Rumah gusi Mengedit poligon dalam 3ds max. Pelajaran: Pemodelan poligon TV sederhana

Mengedit poligon dalam 3ds max. Pelajaran: Pemodelan poligon TV sederhana

Dalam 3d max, Anda dapat membuat poligon di lokasi tertentu pada jaring poligonal dengan berbagai cara:

Sorotan bingkai, penutup

Jika area tersebut tertutup, maka disebut "bingkai-tutup". Pilih seleksi dengan bingkai (batas), pilih area tertutup di mana Anda ingin menyisipkan poligon dan tekan tombol "Tutup" (penutup), sehingga menutup bingkai yang dipilih dengan penutup. Jika Anda tidak dapat memilih area dengan bingkai, maka area tersebut tidak ditutup, mis. ditutup hanya secara visual.

Ini mungkin cara termudah untuk membuat poligon dalam jaring poligon.

Tinju, bergabung

Pilih batas antara dua area di mana harus ada koneksi dan pilih operasi "Hubungkan" dengan mengklik tombol dengan nama yang sama di area "Jenis objek" di daftar "Objek gabungan". Poligon yang diperlukan akan dibuat di antara area yang dipilih.

Menjembatani

Jika ada dua sisi yang tidak bersentuhan, maka “jembatan” adalah yang Anda butuhkan. Anda memilih 2 tepi yang tidak terhubung, perintah Bridge membuat poligon di antara keduanya.

Penciptaan

Tekan tombol "Buat" dan telusuri semua titik (pilih berlawanan arah jarum jam) di mana Anda ingin membuat poligon.

Pembuatan manual

Membuat poligon secara manual menggunakan metode apa pun yang mudah digunakan akan membantu jika metode di atas tidak berhasil. Cara termudah untuk membuat poligon baru adalah dengan memindahkan tepinya dengan menahan tombol Shift, diikuti dengan titik “solder/las” seperti biasa.

Pengelasan

Anda perlu memilih titik-titik yang diperlukan untuk dihubungkan menjadi satu dan menggunakan perintah "Weld" (las) atau "Target Weld", yang paling nyaman dan lancar.

PoliBoost

PolyBoost memiliki tombol "Buat poligon antara titik yang dipilih". Ini tentu saja jika ada PolyBoost.

Tutorial pemodelan poligon 3ds Max ini mencakup operasi 3d yang paling umum digunakan menggunakan pengubah Edit Poli (atau Poli yang Dapat Diedit). Metode ini bagus untuk membuat hampir semua objek di 3ds Max.

Pertama, mari kita buat Box primitif sederhana dengan proporsi TV sebenarnya.

Gambar.1. Membuat primitif 3d awal - Kotak


Mari terapkan pengubah pada kotak kita Sunting Poli

Gambar.2. Pengubah diterapkan Sunting Poli

Dengan menekan sebuah tombol F4 Pada keyboard di 3ds Max kami mengaktifkan tampilan tepi model poligonal kami.

Di tumpukan pengubah, kita menuju ke tingkat poligon untuk memulai pemodelan. Dan pilih poligon depan tempat kita akan mulai membuat layar.

Gambar.3. Kami pergi ke tingkat poligon dan memilih bagian depan di jendela perspektif

Terapkan operasi ke poligon yang dipilih Sisipan untuk membuat wajah seperti yang ditunjukkan pada gambar. Ini akan menjadi dasar untuk membuat layar.

Gambar.4. Menerapkan operasi ke poligon Sisipan

Kami menekan poligon yang dihasilkan ke dalam dengan perintah Mengusir.

Gambar.5. Menekan TPA dengan operasi Mengusir

Kami membagi lagi poligon yang ditekan dua kali menggunakan operasi Tessellat(Subdivisi), sehingga meningkatkan detail muka depan untuk kemungkinan deformasi lebih lanjut. Secara umum, tidak disarankan untuk menyalahgunakan operasi ini pada model Anda.

Gambar.6. Kami meningkatkan detail wajah menggunakan operasi Tessellat

Pergi ke tingkat simpul dan pilih simpul tengah layar.

Gambar.7. Titik pusat yang dipilih

Aktifkan mode pemilihan lunak Seleksi Lembut(Berkat itu, kita akan dapat mengubah bentuk objek dengan lebih lancar). Perhatikan parameter Falloff dan Bubble. Jatuh bertanggung jawab atas lebar zona penangkapan simpul tetangga. Gelembung- untuk bentuk pembagian beban. Pewarnaannya dengan jelas menunjukkan tingkat penangkapan.

Sekarang mari kita gerakkan titik tengah ke depan sedikit untuk membulatkan layar. Setelah selesai, pastikan untuk keluar dari mode pemilihan lunak.

Gambar.8. Pindahkan titik pusat sedikit ke depan dalam mode pemilihan lunak

Layarnya sudah siap, sekarang kita perlu menyiapkan dinding belakang. Kembali ke tingkat poligon dan pilih sisi belakang.

Gambar.9. Memilih tepi belakang TV

Terapkan operasi ke poligon yang dipilih Memiringkan(Ekstrusi miring).
Tinggi- jumlah ekstrusi
Garis besar- tingkat penyempitan

Gambar 10. Memilih tepi belakang TV

Kami mengekstrusi tepi belakang lagi menggunakan operasi Mengusir.
Tinggi- jumlah ekstrusi

3D Studio MAX mendukung banyak opsi berbeda untuk membuat model (yaitu pemodelan). Ini termasuk pemodelan mesh, yaitu pemodelan pada tingkat subobjek: simpul, tepi, permukaan, dan poligon. Subobjek dapat diekstrusi, diskalakan, diputar, diubah bentuknya, dihapus, digabungkan, ditambahkan; Anda dapat menerapkan banyak operasi lain pada operasi tersebut, sehingga mengubah objek asli hingga tidak dapat dikenali lagi. Hasil dari manipulasi tersebut dapat berupa benda tiga dimensi yang sangat berbeda - dari objek abstrak hingga model yang sepenuhnya nyata. Teknik pemodelan ini dapat diterapkan pada berbagai objek di 3D Studio MAX, namun untuk saat ini kita hanya mengenal primitif saja, sehingga kita juga akan menguasai teknik pemodelan mesh dengan menggunakannya. Mari kita segera perhatikan bahwa kemungkinan pemodelan grid jauh lebih luas daripada yang akan dibahas dalam pelajaran ini. Kami akan kembali ke topik ini berkali-kali di masa mendatang, namun pada tingkat yang lebih tinggi.

Aspek teoretis

Objek 3D parametrik apa pun yang dibuat dari primitif dapat dikonversi menjadi objek bertipe Jaring yang Dapat Diedit(Kisi yang Dapat Diedit) atau Poli yang dapat diedit(Jaring yang dapat diedit). Objek seperti itu tidak lagi bersifat parametrik dan selanjutnya akan dimodifikasi sebagai jaring, yaitu pada tingkat simpul, tepi, permukaan, dan poligon.

Untuk objek bertipe Jaring yang Dapat Diedit termasuk model geometris benda tiga dimensi, yang diwakili oleh cangkang berbentuk jaring dengan sel segitiga. Objek bertipe Poli yang dapat diedit berbeda dari jaring yang dapat diedit karena cangkangnya tidak terdiri dari permukaan segitiga, tetapi poligon. Poligon adalah poligon yang memiliki paling sedikit empat titik sudut dan mewakili kumpulan dua atau lebih sisi segitiga berdekatan yang terletak pada bidang yang sama. Oleh karena itu, jaring yang terdiri dari poligon, berbeda dengan jaring yang terdiri dari permukaan segitiga, disebut jaring poligonal, atau polimesh.

Banyak pilihan pengeditan objek Poli yang dapat diedit Dan Jaring yang Dapat Diedit serupa, namun ada juga perbedaannya. Mengedit objek tipe Jaring yang Dapat Diedit mungkin pada tingkat simpul, tepi, permukaan, poligon dan elemen, serta tipenya Poli yang dapat diedit memungkinkan Anda bekerja dengan simpul, tepi, poligon, elemen, dan batas. Banyak operasi yang pada pandangan pertama sangat mirip untuk kedua jenis objek, misalnya operasi Mengusir Dan Memiringkan, tetapi memerlukan pengaturan yang berbeda dan sering kali memberikan hasil yang berbeda. Selain itu, jerat poligonal, dibandingkan dengan jerat konvensional Jaring yang Dapat Diedit, memiliki sejumlah properti tambahan, khususnya, memungkinkan penghalusan tanpa menggunakan pengubah khusus seperti Jala Halus(Penghalusan jaring). Izinkan kami mengingatkan Anda bahwa pengubah dimaksudkan untuk memodifikasi objek dan tersedia setelah mengaktifkan panel Memodifikasi(Mengubah).

Jenis subobjek dan prinsip pengeditannya

Seperti yang telah disebutkan, sebagian besar objek 3D Studio MAX dapat direpresentasikan dalam bentuk jerat yang terdiri dari elemen atau subobjek serupa, yang meliputi simpul, tepi, permukaan, dan poligon (Gbr. 1). Alat-alat yang dimaksudkan untuk mengerjakannya disusun menurut tingkatan: Titik, Tepi, Wajah, Poligon, Elemen dan Batas(Gbr. 2 dan 3).

Beras. 2. Level Mesh yang Dapat Diedit

Simpul adalah titik-titik di mana sejumlah sisi bertemu dan terhubung satu sama lain. Level ini dimaksudkan untuk bekerja dengan simpul Puncak(Puncak).

Tepi merupakan garis batas suatu wajah. Tepian dapat terlihat jika permukaan yang berdekatan tidak terletak pada bidang yang sama (dalam hal ini tepi ditampilkan sebagai garis padat), atau tidak terlihat; Atas permintaan pengguna, tepi yang tidak terlihat dapat ditampilkan sebagai garis putus-putus. Level ini bertanggung jawab untuk mengontrol visibilitas dan posisi tepi. Tepian(Tepian).

Wajah adalah bagian dari bidang segitiga, yang mewakili sel-sel dasar suatu jaring. Dalam satu bidang suatu benda mungkin terdapat banyak wajah yang tidak dapat dibedakan sama sekali dari luar. Sebuah level dimaksudkan untuk bekerja dengan tepian Menghadapi(Berbatasan).

Wajah-wajah yang berdekatan yang terletak pada bidang yang sama dapat digabungkan menjadi poligon. Dalam hal mengonversi suatu objek menjadi suatu tipe Poli yang dapat diedit proses pembentukan poligon dari permukaan dilakukan secara otomatis. Dalam jaring biasa, poligon hanyalah sebuah subobjek yang memungkinkan Anda memilih semua permukaan yang berdekatan yang terletak pada bidang yang sama sekaligus. Jaring poligon tidak memiliki subobjek seperti wajah, dan seluruhnya terdiri dari poligon, beberapa di antaranya dapat berbentuk segitiga. Level ini bertanggung jawab untuk bekerja dengan poligon Poligon(Poligon).

Selain itu, objek mesh dapat diedit pada level tersebut Elemen(Elemen), yang digunakan untuk bekerja dengan kelompok wajah yang digabungkan menjadi elemen bingkai, dan objek bertipe Poli yang dapat diedit dan di tingkat Berbatasan(Border), yang memudahkan, misalnya, saat menekan batas.

Pengeditan objek mesh dapat dilakukan baik pada level objek secara keseluruhan maupun pada level subobjek: wajah, tepi, atau simpul. Agar suatu objek dapat diedit pada tingkat subobjek dan berubah menjadi mesh yang dapat diedit, Anda perlu memilihnya dan memilih perintah dari menu konteks Konversi ke=>Konversi ke Jaring yang Dapat Diedit(Convert=>Konversi ke mode pengeditan mesh); Anda juga dapat menerapkan pengubah Edit Mesh ke suatu objek. Untuk mengonversi suatu objek menjadi suatu tipe Poli yang dapat diedit pilih perintah dari menu konteks Konversi ke=>Konversi ke Poli yang Dapat Diedit(Convert=>Konversi ke mode pengeditan mesh). Dalam kedua kasus, hal ini akan menyebabkan panel ditampilkan Memodifikasi serangkaian gulungan:

  • Pilihan(Seleksi) bertanggung jawab untuk mengaktifkan level subobjek yang diinginkan dan mengelola mode pemilihan subobjek;
  • Seleksi Lembut(Seleksi lunak) dimaksudkan untuk memperluas kemungkinan pemilihan subobjek dan menentukan hukum perambatan transformasi ke seluruh volume bingkai yang diedit;
  • Sunting Geometri(Edit Geometri) berisi alat dasar untuk mengubah geometri subobjek. Beberapa alat bersifat sama untuk semua tingkatan dan untuk kedua jenis kisi, sedangkan alat lainnya khusus untuk setiap tingkat (dan/atau kisi). Daftar alat umum mencakup, khususnya, berikut ini:

    - Menempel(Lampirkan) memungkinkan Anda menambahkan objek gambar rangka baru ke model yang diedit, sementara semua wajah objek terlampir digabungkan menjadi elemen baru,

    - Melepaskan(Detach) bertugas memisahkan subobjek yang dipilih menjadi elemen tersendiri atau objek baru,

    - Hapus Simpul Terisolasi(Hapus Simpul Terisolasi) memungkinkan Anda menghapus setiap simpul dari suatu objek,

    - Lihat Perataan dan Perataan Grid(Orientasi ke tampilan saat ini/Orientasi ke kisi) mengubah orientasi subobjek yang dipilih,

    - Membuat Planar(Bawa ke Pesawat) mengatur orientasi bidang untuk subobjek yang dipilih,

    - Runtuh(Gabungkan ke suatu titik) melakukan keruntuhan (kompresi) dan menggabungkan semua simpul dari subobjek yang dipilih menjadi satu, menempatkannya di pusat geometris area yang dipilih;

  • Properti Permukaan(Properti Permukaan) menggabungkan alat untuk mengatur properti permukaan yang ditujukan untuk setiap level.

Tingkat subobjek yang diinginkan dipilih dengan menyorot level dalam daftar subobjek Jaring yang Dapat Diedit atau Poli yang dapat diedit, atau dengan mengklik tombol yang sesuai di gulir Pilihan panel Memodifikasi. Untuk memilih subobjek itu sendiri, gunakan alat seleksi yang biasa: Pilih Objek(Pilih objek), Pilih dan Pindahkan(Pilih dan pindahkan), Pilih dan Skala(Pilih dan skala), Pilih dan Putar(Pilih dan Putar) dan Wilayah Seleksi(Bentuk area pemilihan). Untuk memilih beberapa objek secara berurutan, tahan tombol sambil memilih Ctrl.

Untuk kembali dari pengeditan objek pada tingkat subobjek ke pengeditan biasa, Anda perlu menyorot level tersebut dalam daftar subobjek Jaring yang Dapat Diedit atau Poli yang dapat diedit.

Pemodelan dengan simpul

Simpul adalah elemen utama pengeditan mesh; hanya beberapa manipulasi dengan simpul saja sudah cukup untuk mengubah primitif standar menjadi objek yang sama sekali berbeda.

Misalnya, buat yang primitif Kotak(Kotak) dengan mengatur panjangnya ( Panjang) dan lebar ( Lebar) sama dengan 30, dan tinggi ( Tinggi) sama dengan 40 (Gbr. 4), dan simpan objek dalam file. Tanpa menghapus pilihan, atur mode yang memungkinkan pengeditan titik dengan memilih perintah dari menu konteks Konversi ke=>Konversi ke Jaring yang Dapat Diedit(Konversi=>Konversi ke Mode Edit Kotak). Untuk dapat memanipulasi simpul, klik pada peluncuran Pilihan pada tombol Puncak(Gbr. 5).

Aktifkan alat tersebut Pilih dan Pindahkan(Pilih dan Pindahkan) dan seret simpul alasnya secara berturut-turut sehingga paralelepiped berubah menjadi piramida terpotong. Harap dicatat bahwa yang terbaik adalah mulai memindahkan simpul di area pandang Perspektif, karena dalam semua proyeksi lainnya, simpul dari dasar bawah paralelepiped tersembunyi di bawah simpul atas. Dan kemudian pergi ke jendela Proyeksi atas, yang akan memberikan posisi simpul yang lebih akurat (Gbr. 6). Jangan lupa bahwa untuk pergerakan simpul dan objek yang lebih presisi, Anda dapat langsung menentukan koordinat posisi barunya di bagian bawah jendela program. Jika diinginkan, Anda dapat memindahkan beberapa simpul sekaligus; dalam hal ini, setelah pemilihan, simpul sering kali diblokir dengan mengklik tombol Tombol Pengunci Pilihan(Select Lock Switch), yang akan langsung berubah menjadi kuning. Penguncian mempertahankan area yang dipilih untuk manipulasi apa pun dalam program, dan pembukaan kunci terjadi dengan mengklik kembali tombol yang sama.

Verteks tidak hanya dapat dipindahkan, tetapi juga diputar dengan alat tersebut Pilih dan Putar(Gbr. 7) atau skala dengan alat Pilih dan Skala Seragam(Gbr. 8). Atau Anda dapat memperkecil simpul yang dipilih menjadi satu titik dengan mengklik tombol Runtuh(Mini ke titik) pada panel Memodifikasi dalam sebuah gulungan Sunting Geometri(Gbr. 9).

Pemodelan dengan tepi

Untuk bereksperimen, gunakan parallelepiped yang dibuat sebelumnya dan disimpan dan atur mode pengeditan tepinya Tepian dengan mengklik tombol yang sesuai dalam peluncuran Seleksi. Seperti halnya simpul, tepi dapat dipindahkan, diputar, dan diskalakan dengan cara yang hampir sama, meskipun terdapat beberapa perbedaan.

Anda dapat menggunakan alat ini untuk memutar tulang rusuk Pilih dan Putar(Pilih dan putar), atau Anda dapat mengaktifkan kemampuan gulir Sunting Geometri(Edit Geometri) panel Memodifikasi, di mana tombol tersebut dimaksudkan untuk rotasi Berbelok(Memperluas). Aktifkan tombol ini dan klik pada tepi mana pun dari paralelepiped, ini akan memutar tepi yang sesuai, seperti yang ditunjukkan pada Gambar. 10 dan 11.

Pemodelan dengan poligon

Poligon(Poligon) dalam gulir Pilihan. Poligon dapat dipindahkan, diputar, dan diskalakan seperti biasa jika diinginkan. Selain itu, masih banyak transformasi menarik lainnya yang tersedia dari gulungan tersebut Sunting Geometri panel Memodifikasi.

Pertimbangkan operasinya Mengusir(Ekstrusi), yang dengannya Anda dapat membuat elemen cembung suatu objek. Klik pada tombol Extrude, lalu klik pada poligon mana pun dari objek yang diedit (poligon akan dipilih dan tampilan penunjuk tetikus akan berubah) dan gerakkan tergantung pada arah pergerakan wajah yang dipilih, sebuah cembung (Gbr. 2). 12) atau fragmen cekung akan dibuat berdasarkan objek dasarnya.

Anda dapat menambahkan talang lurus ke permukaan yang dipilih, yang dilakukan dengan menyisipkan bidang alih-alih tepi umum pada permukaan yang dipilih dan mutlak diperlukan saat menghaluskan bentuk model. Untuk menambahkan talang, klik tombol Memiringkan(Chamfer), pilih poligon dan pilih opsi chamfer yang sesuai dengan menggerakkan mouse (Gbr. 13).

Operasi ini juga dapat digunakan pada primitif yang lebih kompleks, misalnya pada geosfer, yang sebelumnya diubah menjadi objek bertipe Poli yang dapat diedit(Gbr. 14) menggunakan perintah Konversi ke=>Konversi ke Poli yang Dapat Diedit(Convert=>Konversi ke mode pengeditan mesh) dan beralih ke mode pengeditan poligon. Hasil overlay geosfer operasi ke satu poligon yang dipilih Mengusir dengan nilai parameter Tinggi Ekstrusi(Ketinggian ekstrusi) sama dengan 50 ditunjukkan pada Gambar. 15. Berbagai transformasi, khususnya Extrude, dapat diterapkan baik pada satu poligon maupun sekelompok poligon, memilihnya sambil menekan tombol Ctrl(Gbr. 16), atau ke semua poligon sekaligus (Gbr. 17 dan 18).

Yang paling penting untuk disebutkan adalah perataan subobjek. Seperti yang telah disebutkan, objek yang direpresentasikan sebagai jerat poligonal dapat dihaluskan tanpa menggunakan pengubah Jala Halus(Mesh smoothing) seringkali dapat berhasil digantikan dengan suatu operasi MShalus(Menghaluskan) dari gulungan Sunting Geometri(Edit geometri). Coba terapkan, misalnya, pada geosfer yang telah dimodifikasi sebelumnya, atur faktor penghalusan ke 10 (Gbr. 19).

Pemodelan grid dengan contoh spesifik

Telur dari bola

Buat bola acak (Gbr. 20). Konversi objek menjadi tipe Jaring yang Dapat Diedit dengan memilih perintah dari menu konteks Konversi ke=>Konversi ke Jaring yang Dapat Diedit(Convert=>Konversi ke mode pengeditan mesh), dan masuk ke mode pengeditan titik dengan mengklik tombol Puncak. Untuk memastikan deformasi bola yang lebih mulus, aktifkan mode Seleksi Lembut(Seleksi lembut) dengan parameter yang kira-kira sama seperti pada Gambar. 21, dan pilih dengan alat tersebut Pilih Objek semua simpul terletak di bagian tengah dan di sepertiga atas bola. Lebih mudah untuk memilih simpul tidak satu per satu dengan menekan tombol Ctrl, dan sertakan semua simpul yang dipilih dalam wadah persegi panjang. Pindahkan sedikit simpul yang dipilih ke atas menggunakan alat ini Pilih dan Pindahkan(Pilih dan Pindahkan) lalu persempit sedikit area yang dipilih dengan alat tersebut Pilih dan Labu(Pilih dan kompres). Pilih lagi simpul bagian atas bola, tetapi kurangi jumlah bagian sebanyak satu di bagian bawah, lalu lakukan operasi yang sama pada bagian tersebut. Lakukan operasi yang persis sama beberapa kali berturut-turut, setiap kali mengurangi ukuran area yang dipilih sebanyak satu bagian dan mencoba memberikan objek bentuk telur (Gbr. 22). Untuk menghaluskan model, terapkan pengubah pada objek Jala Halus(Smooth Mesh) dengan memilihnya dari daftar Daftar Pengubah(Gbr. 23) dan mengatur parameternya kira-kira seperti pada Gambar. 24, dan sebagai hasilnya Anda akan mendapatkan telur (Gbr. 25).

Halter silinder

Buat silinder acak dengan 24 sisi dan 9 segmen tinggi (Gambar 26). Konversi objek menjadi tipe Jaring yang Dapat Diedit dan masuk ke mode pengeditan titik dengan mengklik tombol Puncak. Menggunakan alat Wilayah Seleksi Lasso(Pilihan laso) Anda perlu memilih simpul dari empat bagian tengah silinder (Gbr. 27) dan menskalakannya dengan alat Pilih dan Skala Seragam(Pilih dan skalakan secara merata) ke bawah untuk membentuk area tersempit dari halter (Gbr. 28). Karena letak simpulnya terlalu dekat, agar pemilihan berhasil, Anda harus memperbesar dan beralih ke mode satu jendela dengan mengklik tombol Toge Min/Maks(Mengalihkan Minimal/Maks). Selain itu, pada posisi objek tertentu, Anda tidak akan dapat memilih setiap bagian dengan sempurna (beberapa simpul di sisi belakang objek mungkin tidak dapat dipilih), sehingga ada kemungkinan objek tersebut harus dipilih. berulang kali diputar dan beralih dari proyeksi ke proyeksi.

Secara bersamaan pilih dua bagian ekstrim silinder (ingat untuk menahan tombol Ctrl) dan skalakan simpul sehingga jarak antar bagian bertambah (Gbr. 29). Pilih bagian kedua dari tepi kiri dan skalakan sehingga jarak antara bagian ini dan bagian di sebelah kirinya kira-kira sama dengan jarak antara bagian ini dan bagian di sebelah kanannya. Lakukan operasi serupa untuk bagian kedua dari tepi kanan.

Beralih ke mode pengeditan poligon dengan mengklik tombol Poligon, dan buat talang untuk bagian tepinya. Untuk melakukan ini, pilih dengan alat tersebut Pilih Objek poligon paling kiri, klik tombol Memiringkan dan tentukan parameter talang dengan mouse atau masukkan nilai yang diperlukan secara manual (Gbr. 30). Opsi kedua jauh lebih dapat diandalkan, terutama mengingat Anda harus membuat talang yang persis sama di sisi kanan. Buat talang serupa di sisi kanan. Halter yang dihasilkan ditunjukkan pada Gambar. 31.

Landak laut dari geosfer

Buat yang primitif GeoSfer dengan parameter yang disajikan pada Gambar. 32, dan ubah objek menjadi tipe Poli yang dapat diedit. Masuk ke mode pengeditan poligon, pilih semua poligon geosfer dan terapkan operasi pada poligon tersebut Memiringkan, mengatur ketinggian kemiringan ( Tinggi) sama dengan 0 dan pukulan ( Jumlah Garis Besar) sama dengan –1 (Gbr. 33). Tanpa menghapus pilihan, ulangi transformasi ini tiga kali lagi, setiap kali mengubah parameter sesuai dengan Gambar. 34, 35 dan 36, hasilnya ditunjukkan pada Gambar. 37. Untuk menghaluskan suatu objek, terapkan pengubah padanya Jala Halus(Smooth Mesh) dengan memilihnya dari Daftar Pengubah. Konfigurasikan parameter pengubah: di bagian Metode Subdivisi pilih sebuah opsi PERAWATAN, dan di bagian Jumlah Subbagian menetapkan nilai Iterasi(Iterasi) sama dengan 0, dan Kelancaran(Kelancaran penyelarasan) sama dengan 1. Model yang dihasilkan menyerupai bulu babi (Gbr. 38).

Kubus Rubik dari kubus

Mari kita coba membuat kubus Rubik bukan dari sekumpulan kubus individu, tetapi berdasarkan satu kubus. Buat yang primitif Kotak(Kotak) dengan parameter yang sama seperti pada Gambar. 39. Perhatikan jumlah ruas dalam kedalaman, tinggi dan lebar, yang sama persis dengan jumlah kubus yang direncanakan di setiap sisinya: dipilih tiga ruas, yang berarti akan ada tiga kubus. Konversi objek menjadi tipe Poli yang dapat diedit dan atur mode pengeditan poligon. Pilih semua poligon dan terapkan operasi pada poligon tersebut Memiringkan(Talang) dengan parameter: Tipe Bevel Berdasarkan Poligon, Tinggi 5, Jumlah Garis Besar 0. Dan kemudian ulangi operasi ini untuk poligon, tetapi dengan parameternya Tinggi 0 dan Jumlah Garis Besar 2. Hasilnya, kubus tersebut akan dipecah menjadi pecahan-pecahan kubik yang terpisah dan akan sangat mirip dengan kubus Rubik asli (Gbr. 40).

Jika diinginkan, kubus dapat dibuat multi-warna, tetapi untuk melakukan ini, kubus harus dibagi terlebih dahulu menjadi elemen-elemen individual. Pilih poligon yang terletak di satu sisi kubus (Gbr. 41) dan klik pada peluncuran Sunting Geometri pada tombol Melepaskan(Lepaskan, Gambar 42) subobjek akan tampak terpisah. Untuk memilih objek yang terpisah, klik tombol Select By Name dan pilih nama objek (Gbr. 43), lalu warnai ulang dengan warna berbeda seperti biasa (Gbr. 44). Pergi ke kubus lagi, aktifkan mode pengeditan poligon dan pilih poligon di sisi lain kubus, ubah menjadi objek terpisah dengan perintah Melepaskan(Lepaskan), pilih objek yang dibuat berdasarkan nama dan warnai ulang juga. Begitu seterusnya untuk semua partai lainnya. Untuk memuluskan seluruh model, pilih semua objek yang ada di dalamnya dengan mengklik tombol Pilih Berdasarkan Nama(Sorot berdasarkan nama) dan tentukan opsi Semua(Semua), dan terapkan pengubahnya Jala Halus(Smooth mesh) dengan parameter seperti pada Gambar. 45. Kubus Rubik multi-warna yang diperoleh pada akhirnya ditunjukkan pada Gambar. 46.

Kristal segi dari geosfer

Buat yang primitif GeoSfer(Gbr. 47), ubah menjadi tipe Jaring yang Dapat Diedit dan masuk ke mode pengeditan titik. Pilih semua simpul di atas bagian tengah (Gbr. 48) dan satukan menjadi satu bidang dengan mengklik peluncuran Sunting Geometri pada tombol Membuat Planar(Bawa ke pesawat, Gambar 49). Pilih semua simpul yang terletak di bawah bagian tengah (Gbr. 50) dan bawa ke satu titik dengan mengklik tombol Runtuh(Bawalah ke titik tertentu, Gambar 51). Setelah selesai, hilangkan sudut tajam untuk melakukan ini, alihkan ke mode pengeditan tepi Tepian, pilih semua tepinya dan terapkan operasi pada tepi tersebut Talang(Straight Chamfer) dengan mengatur nilai bevel menjadi 0,5 unit. Hasilnya, kristal yang ditunjukkan pada Gambar akan diperoleh. 52 (tentu saja, agar objek yang dibuat benar-benar terlihat seperti kristal, diperlukan penyesuaian tekstur yang serius, tetapi ini adalah topik yang berbeda).

Jika diinginkan, bentuk kristal yang dibuat dapat diubah dengan menskalakan dan memindahkan setiap simpul. Namun, pertama-tama kita perlu menggabungkan simpul-simpul yang disatukan menjadi satu titik. Faktanya adalah ketika simpul direduksi menjadi suatu bidang atau suatu titik, simpul-simpul tersebut disimpan secara terpisah, sehingga akan timbul masalah ketika memodelkan pada tingkat simpul. Misalnya, jika beberapa simpul yang terletak pada satu titik disorot, tetapi yang lain tidak, maka ketika bergerak, beberapa akan tetap di tempatnya, sementara yang lain akan bergerak dengan segala konsekuensinya. Gulir digunakan untuk menggabungkan simpul yang dipilih menjadi satu Las(Gabungkan, Gambar 53). Saat tombol diaktifkan Terpilih Operasi (Terpilih) dilakukan pada semua simpul terpilih yang termasuk di dalamnya Ambang Pengelasan(Ambang Unifikasi). Tombol Target(Target) memungkinkan Anda menggabungkan simpul dengan memindahkan simpul yang dipilih ke simpul yang diinginkan.

Misalnya kita ubah bentuk kristalnya menjadi lebih rata dan lebar. Alat Wilayah Seleksi Lasso(Pemilihan laso) pertama-tama pilih semua simpul pada bidang (kristal harus diputar terlebih dahulu sehingga hanya simpul yang diperlukan yang dapat dipilih, Gambar 54). Tetapkan nilai ambang batas Ambang Pengelasan(Gabungkan Ambang Batas) sama dengan 1 dan klik tombol Terpilih Titik-titik (yang dipilih) pada bidang akan digabungkan. Dengan cara yang sama, pilih dan gabungkan simpul-simpul alas yang disatukan menjadi satu titik. Setelah ini, skalakan dan pindahkan simpul yang diinginkan secara berurutan (Gbr. 55).

Bola sepak dari geosfer

Buat geosfer dengan parameter yang ditunjukkan pada Gambar. 56. Berikan perhatian khusus pada parameternya, karena cukup sulit untuk menemukan opsi ketika poligon dapat digabungkan secara akurat menjadi segi enam, yang merupakan elemen bola. Konversi objek menjadi tipe Poli yang dapat diedit dan masuk ke mode pengeditan poligon. Mulailah memilih poligon geosfer secara berurutan sambil menekan tombol Ctrl, membentuk segi enam darinya. Pada akhirnya, Anda perlu memproses semua poligon, tetapi Anda tidak dapat memilih segi enam yang berdekatan secara bersamaan, karena operasi yang kemudian diterapkan pada poligon tersebut harus diterapkan secara terpisah ke setiap kelompok segi enam. Namun, untuk mempercepat prosesnya, Anda dapat memilih beberapa segi enam yang tidak berdekatan satu sama lain sekaligus, misalnya seperti yang ditunjukkan pada Gambar. 57. Setelah Anda selesai memilih kumpulan segi enam, terapkan operasi tersebut pada kumpulan tersebut Mengusir, pengaturan di lapangan Tipe Ekstrusi pilihan Kelompok dan menetapkan parameternya Tinggi Ekstrusi nilai 0,2. Kemudian lakukan ini untuk kumpulan segi enam berikutnya, dan seterusnya. Hasil akhirnya ditunjukkan pada Gambar. 58.

Setelah itu, untuk setiap segi enam, terapkan operasi Memiringkan dengan parameter seperti pada Gambar. 59, yang akan menyebabkan perubahan lain pada geosfer (Gbr. 60). Untuk menghaluskan objek, terapkan pengubah padanya Jala Halus(Smooth mesh) dengan menyesuaikan parameternya sesuai dengan Gambar. 61. Bola sepak yang dihasilkan ditunjukkan pada Gambar. 62.

Pion catur dari silinder

Buat silinder dengan parameter yang ditunjukkan pada Gambar. 63. Karena ada cukup banyak bagian pada objek, untuk memudahkan, tergantung situasinya, kita akan memberi nomor pada arah dari bawah ke atas atau sebaliknya. Konversi objek menjadi tipe Jaring yang Dapat Diedit dan masuk ke mode pengeditan titik. Dengan mengatur opsi untuk memilih area persegi panjang ( Wilayah Seleksi Restangular), pilih simpul dari bagian terendah dan seret sedikit ke bawah sepanjang sumbu Y (Gbr. 64). Pilih secara bersamaan semua simpul dari empat bagian bawah dan pindahkan ke bawah dengan jarak yang sama. Kemudian pilih simpul dari bagian ke-2 dan ke-3 dari bawah dan skalakan seperti yang ditunjukkan pada Gambar. 65.

Beralih ke mode pengeditan poligon dengan mengklik tombol Poligon. Pilih poligon yang menggabungkan bagian ke-2 dan ke-3 dari bawah, dan terapkan operasi padanya Mengusir, mengaturnya ke mode Biasa Lokal dan secara manual memasukkan nilai stempel –5. Kemudian pilih bagian ke-2 dari bawah dan skalakan poligonnya sehingga diameter bagian ke-1 dan ke-2 sama. Lakukan operasi serupa untuk bagian ke-3 (Gbr. 66).

Beralih ke mode pengeditan tepi dengan mengklik tombol Tepian, pilih tepi ke-5, ke-6, dan ke-7 dari bawah dan skalakan kira-kira seperti yang ditunjukkan pada Gambar. 67. Masuk ke mode edit simpul, pilih semua simpul yang terletak di atas dan pindahkan ke atas sehingga jarak antara bagian ke-7 dan ke-8 bertambah secara signifikan (Gbr. 68).

Kembali ke mode pengeditan poligon lagi, pilih poligon antara bagian ke-6 dan ke-7 dan terapkan operasi padanya Mengusir(Ekstrusi) dengan mengaturnya ke Biasa Lokal dan secara manual memasukkan nilai stempel –3,5 (Gbr. 69). Beralih ke mode pengeditan simpul, pilih simpul dari bagian ke-8 dan gunakan alat ini Pilih dan Labu(Pilih dan kecilkan) kurangi diameter bagian ini kira-kira seperti yang ditunjukkan pada Gambar. 70. Pilih simpul dari bagian ke-9 dan semua bagian di atasnya dan skalakan secara proporsional dengan alat tersebut Pilih dan Skala Seragam(Pilih dan skalakan secara merata, Gambar 71).

Beralih ke mode pengeditan tepi, pilih tepi ke-6 dan ke-7 dari atas dan kurangi ukurannya secara proporsional (Gbr. 72). Pilih tepi paling atas dan kecilkan dengan membuat talang (Gbr. 73). Pilih tepi ke-3 dan ke-4 dari atas dan perbesar kira-kira seperti yang ditunjukkan pada Gambar. 74. Pilih tepi ke-10 dari atas dan gerakkan ke atas (Gbr. 75). Sesuaikan jarak antara bagian ke-1 dan ke-2 dan antara bagian ke-3 dan ke-4. Pada akhirnya, Anda akan mendapatkan bidak catur yang ditunjukkan pada Gambar. 76.

Misalnya, buat primitif Kotak dengan ukuran berapa pun. Atur parameter Panjang, Lebar dan Tinggi ke 3:

Sekarang yang tersisa hanyalah mengubah model menjadi poligon yang dapat diedit. (Klik kanan pada objek dan pilih Convert To:-Editable Poly dari daftar yang terbuka). Pada titik ini, bagian persiapan telah selesai dan Anda dapat melanjutkan mempelajari alat-alatnya.

Bekerja dengan simpul

Pertama-tama, di tab Pilihan, klik tombol Vertex (tombol pintas 1) untuk mulai bekerja dengan simpul model:

Setelah ini, Anda akan melihat titik-titik biru pada model, ini tidak lebih dari simpul.

Coba pilih salah satu simpul dan pindahkan menggunakan alat Pindah:

Perhatikan bagaimana tepinya bergerak seiring dengan titik sudut. Ingatlah bahwa permukaan yang berpotongan dihubungkan oleh simpul, dan pergerakan satu titik mempengaruhi pergerakan semua permukaan yang berdekatan.

Untuk memilih beberapa simpul, tahan tombol Ctrl:

Anda telah mempelajari cara memilih dan memindahkan simpul, sekarang mari kita lihat alat untuk mengedit simpul. Semua alat untuk bekerja dengan simpul didistribusikan dengan mudah ke dalam tab, yang sekarang akan kita periksa.Tab Soft Selection dijelaskan secara rinci dalam pelajaran Poli yang Dapat Diedit, jadi kita akan segera beralih ke tab Edit Verteks.

Sunting Tab Vertikal

Menghapus– hapus simpul yang dipilih:

Harap dicatat bahwa bersama dengan titik sudut, sisi-sisi yang memotongnya juga telah dihapus. Ini adalah poin penting yang harus Anda pertimbangkan saat membuat model.

Merusak
– memungkinkan Anda untuk memisahkan sisi-sisi yang berdekatan yang menyatu pada titik yang dipilih, sambil menambahkan satu titik baru ke setiap sisi. Misalnya, pilih titik mana saja dan tekan Break. Tampaknya bagi Anda tidak terjadi apa-apa, tetapi tampaknya memang demikian. Pilih alat Pindahkan dan coba gerakkan titik sudut ke segala arah:

Perhatikan bahwa titik sudut tidak lagi menggerakkan permukaannya. Dengan menggunakan tombol Break, simpul tersebut dipecah menjadi beberapa simpul terpisah, menciptakan “lubang” pada objek.

Mengusir– mengusir objek bawahan. Paling sering digunakan untuk mengekstrusi poligon (Lihat pelajaran ini). Sebagai contoh, di pojok objek, pilih titik dan klik ikon yang terletak di sebelah kanan tombol Extrude:

Las- menggabungkan simpul. digunakan untuk menggabungkan beberapa simpul menjadi satu. Misalnya, pilih dua simpul dan klik ikon di sebelah kanan tombol Weld. Di kolom yang muncul, masukkan nilai yang memungkinkan dua simpul digabungkan menjadi satu:

Talang- memungkinkan Anda mengganti simpul dengan poligon, permukaan dengan simpul baru:

Pengelasan Sasaran– mirip dengan tim Las. Saat menggunakan Target Weld, Anda dapat memilih sebuah titik dan menyeretnya ke titik lain, sehingga menghubungkannya menjadi satu:

tambahkan tepi baru di antara simpul yang berlawanan:

Kami telah memilah alat pada tab Edit Verteks. Sekarang mari kita lihat tab Edit Geometri.

Edit Tab Geometri

Membuat- menambahkan simpul baru

Runtuh
– perintahnya mirip dengan Weld dan menghubungkan dua simpul menjadi satu. Perbedaannya adalah ia dapat menghubungkan simpul pada jarak berapa pun tanpa nilai numerik apa pun.

Menempel
– perintah ini berfungsi sama untuk semua objek bawahan. Memungkinkan Anda melampirkan objek baru ke poligon yang dapat diedit ini. Objek yang dilampirkan secara otomatis akan berubah menjadi poligon yang dapat diedit:

Irisan Pesawat– memotong suatu benda di sepanjang bidang. Dengan mengklik tombol Slice Pline, maka akan muncul wadah berwarna kuning pada objek yang menunjukkan lokasi pemotongan. Wadah ini dapat dipindahkan dan diputar menggunakan alat transformasi. Untuk membuat irisan, Anda perlu mengklik tombol Iris, yang terletak sedikit lebih rendah:

Untuk mengatur ulang nilai default, klik tombol Reset Plane. Untuk keluar dari mode pengirisan, tekan kembali tombol Slice Pline.

Irisan Cepat- memotong objek, sehingga menambahkan simpul, permukaan, dan poligon baru. Jarang digunakan dalam pemodelan. Misalnya, klik tombol ini dan buat bagian:

Memotong- alat praktis yang memungkinkan Anda menambahkan tepian baru di mana saja:

Bekerja dengan tepi (wajah)

Sekarang masuk ke mode edit wajah (tombol 2 pada keyboard).

Sisi adalah garis yang menghubungkan titik-titik. Faktanya, tulang rusuk bisa terbuka atau tertutup. Untuk memilih tepi, akan lebih mudah menggunakan tombol Dering dan Putar, yang terletak di tab Pilih:

Coba pilih wajah mana saja dan klik tombol Dering, Anda akan melihat bagaimana semua tepi paralel disorot:

Perintah Loop memilih tepi yang terletak pada bidang yang sama:

Sama seperti simpul, Anda dapat memilih beberapa sisi. Untuk melakukan ini, tahan tombol Ctrl. Mari beralih ke mempelajari alat pengeditan tepi.

Edit Tab Tepi



Masukkan Verteks
– pembuatan simpul baru di tepinya. Jika sebuah sisi dipilih dan tombol ini ditekan, sebuah simpul akan dibuat di tengah:

Menghapus– menghapus tepi yang dipilih:

Membelah– membagi suatu sisi menjadi dua bagian berdasarkan titik sudutnya.

Mengusir- mengusir wajah dan kemudian menambahkan poligon:

Las- menghubungkan dua sisi.

Talang– menambahkan talang:

Menjembatani- jika Anda memilih dua sisi dan mengklik tombol ini, keduanya akan disatukan oleh poligon baru.

Menghubung– menambahkan tulang rusuk baru. Misalnya, pilih dua sisi paralel dan klik tombol ini:



Edit Tab Geometri

Membuat- menambahkan keunggulan baru.

Runtuh- sambungkan tepi yang dipilih.

Kami terus menganalisis editor mesh “Edit Poli”. Mari kita lihat tab "Edit Verteks" selama mode "Vertex" ("Vertex"), 3d Max vertex - simpul dari poligon. Semua parameter editor Edit Poly di tab ini hanya valid untuk mode ini; saat beralih ke mode lain, parameter tersebut tidak akan tersedia.

puncak maks 3d.

Mari kita pertimbangkan hanya perintah yang paling diperlukan untuk mengedit model mesh menggunakan simpul “Vertex”. Izinkan saya mengingatkan Anda bahwa simpul yang dipilih dapat dipindahkan "Pindahkan", diputar "Putar", diskalakan "Skala", ketika memilih satu simpul - hanya bergerak.

1. Edit Gulir simpul.

Untuk mengaktifkan simpul 3d Max klik tombol atau tombol pintas "1". Selanjutnya, lihat gulungan yang diperluas “Edit Verteks”;

2. Hapus.

Perintah “Remove” menghapus sebuah titik dan sisi-sisinya. Jika Anda cukup menghapusnya dengan tombol “Del”, maka semua poligon yang menyentuh titik ini akan hilang;

3. Istirahat.

Perintah “Break” memecah semua simpul poligon pada titik tertentu. Untuk lebih jelasnya, saya memindahkan semua simpul ke samping;

4. Mengusir.

Perintah “Extrude” pada editor “Edit Poly” mengekstrusi piramida pada titik tertentu, yang jumlah permukaannya bergantung pada jumlah sisi yang berpotongan pada titik tertentu;

5. Pengelasan.

Perintah "Weld" adalah salah satu operasi utama selama mode pengeditan titik 3d Max.

Dengan menggunakan perintah “Weld”, Anda dapat menggabungkan sejumlah besar simpul ke dalam kelompok. Jika, misalnya, Anda memodelkan objek kompleks menjadi dua bagian secara terpisah dan tiba waktunya untuk menggabungkannya menjadi satu model, maka perintah "Las" akan sangat menyederhanakan tugas ini untuk Anda.

Verteks digabungkan tergantung pada nilai parameter yang Anda tentukan. Jika jarak antar simpul di bawah nilai ini, simpul-simpul tersebut akan digabungkan. Oleh karena itu, perlu untuk menempatkan terlebih dahulu simpul-simpul yang digabungkan satu sama lain, lebih dekat satu sama lain dibandingkan dengan semua simpul yang dipilih lainnya;

6. Talang.

Perintah "Talang" - membuat kemiringan pada titik yang dipilih;

7. Pengelasan Sasaran.

Perintah “Target Weld” menggabungkan simpul dengan cara yang sama seperti perintah “Weld”, meskipun Anda hanya dapat menggabungkan 2 simpul dalam satu waktu. Lebih mudah untuk digunakan dalam kasus di mana terdapat sedikit simpul dan jarak di antara simpul-simpul tersebut lebih besar dibandingkan dengan simpul-simpul lain dalam mesh.

8.Hubungkan.

Perintah "Hubungkan" - menghubungkan 2 simpul dengan sebuah tepi.

Jadi, mari kita rangkum. Dalam artikel ini kita belajar:

Apa itu simpul 3d max (simpul 3d max);

Kami memeriksa operasi dasar dengan simpul dan di mana penerapannya;

Perintah utama telah diidentifikasi: “Las”.



Baru di situs

>

Paling populer