Rumah Ortopedik Bagaimana untuk melaraskan grafik dalam permainan tanpa mengorbankan prestasi. Tetapan Grafik PUBG Terbaik

Bagaimana untuk melaraskan grafik dalam permainan tanpa mengorbankan prestasi. Tetapan Grafik PUBG Terbaik

Jika semasa pertempuran FPS pada komputer riba anda sentiasa terlalu rendah, kami cadangkan mengikuti langkah berikut:

I. Pastikan komputer memenuhi keperluan sistem.

II. Tetapkan pelan tenaga berprestasi tinggi.

III. Lumpuhkan semua program sistem dan Internet yang mengurangkan prestasi.

IV. Semak berapa banyak kad video yang dipasang dalam komputer riba.

V. Tukar kad video kepada diskret.

Va. Arahan untuk kad video Nvidia.

Vb. Arahan untuk kad video AMD.

VI. Jika semuanya gagal, buat tiket sokongan.

saya. Pertama, pastikan komputer riba anda serasi.

II. Pelan tenaga berprestasi tinggi.

1. Klik "Mula".

2. Pergi ke Panel Kawalan > Sistem dan Keselamatan.

3. Pilih "Pilihan Kuasa".

4. Tetapkan kepada "Prestasi tinggi". Laraskan kecerahan monitor anda jika perlu, kerana kecerahan mungkin berubah apabila anda menukar prestasi.

III. Lumpuhkan semua sistem pengurangan prestasi dan program Internet

Antivirus (sebagai pilihan terakhir), pelanggan untuk memuat turun fail (contohnya: uTorrent, Download Master, Zona, FlashGet dan lain-lain), program yang menyediakan komunikasi teks dan suara (contohnya: Skype, ICQ), tutup pelayar dan lain-lain yang tidak diperlukan aplikasi. Terutama dalam keadaan ini, antivirus patut diserlahkan, kerana semasa permainan ia menyemak pelbagai fail dan ini, pada tahap tertentu, memuatkan sistem.

IV. Untuk mengetahui bilangan kad video pada komputer riba anda, ikuti langkah berikut:

1. Klik butang Mula, masukkan perkataan "peranti" (tanpa petikan) ke dalam bar carian dan pilih "Pengurus Peranti" daripada senarai keputusan.

Jika dua penyesuai paparan disenaraikan, ini bermakna komputer riba anda menyokong pertukaran antara kad grafik.

Jika terdapat hanya satu penyesuai paparan dalam senarai, selalunya komputer riba tidak menyokong penukaran tersebut.

V. Menukar kad video

Jadi, kami telah menentukan bahawa komputer riba memenuhi keperluan sistem permainan, boleh bertukar antara kad video dan mempunyai pelan kuasa yang betul. Kini anda perlu mengkonfigurasi kad video untuk permainan dengan betul, kerana, kemungkinan besar, komputer riba secara automatik menggunakan kad video Intel terbina dalam dan ini menyebabkan penurunan dalam FPS. Untuk menggunakan kad grafik diskret, anda mesti mengikut arahan ini:

Va. Panel kawalanNvidia. Untuk kad videoNvidiaGeForce

Jika sistem anda mempunyai kad videoAMDRadeon atau sahajaIntel, kemudian pergi ke bahagian Vb.

Pastikan pemacu kad video terkini dipasang pada komputer riba anda Nvidia GeForce. Untuk memasang/kemas kini pemacu, pengilang mengesyorkan menggunakan program GeForce Experience, yang memantau keluaran pemacu baharu untuk kad video anda dan mengemas kininya secara automatik. Selepas memasang pemacu melalui Pengalaman GeForce, pastikan anda memulakan semula komputer anda.

Kad video Nvidia GeForce dikonfigurasikan melalui Panel Kawalan Nvidia.

Untuk membuka panel ini, klik kanan pada desktop dan pilih "Panel Kawalan NVIDIA" dalam tetingkap pop timbul.

1. Dalam Panel Kawalan, pergi ke tab "Urus Tetapan 3D". Dalam Tetapan Global, tetapkan pemproses Nvidia sebagai pemproses pilihan anda dan klik Guna.

2. Pergi ke tab "Tetapan Program". Dalam item pertama, klik Tambah, kemudian Semak imbas. Cari Castle.exe (terletak dalam folder permainan PrimeWorld\Castle\Castle.exe) dan PW_Game.exe (terletak dalam folder permainan PrimeWorld\PvP\Bin\PW_Game.exe), kemudian klik "Tambah program yang dipilih".

Dalam pilihan kedua, pilih "Pemproses Berprestasi Tinggi Nvidia" daripada menu lungsur.

Penting! Selepas menambah Castle.exe, pastikan anda mengklik "Guna", kemudian tambah PW_Game.exe dan juga klik "Guna".

Mulakan semula komputer anda dan lancarkan permainan. Jika anda tidak melihat peningkatan dalam FPS atau ia tidak ketara, ikuti langkah berikut:

Lancarkan Panel Kawalan Nvidia. Pergi ke tab "Laraskan Tetapan Imej Pratonton", pilih "Tetapan Tersuai dengan Fokus pada:" dan seret peluncur ke kiri sehingga "Prestasi" muncul. Klik "Guna", mulakan semula komputer anda dan lancarkan permainan.

Vb. Pusat Kawalan Pemangkin ATI. Untukkad videoAMD Radeon

Jika sistem anda hanya mempunyai kad videoIntel, kemudian pergi ke bahagian VI.

Sebelum memulakan tetapan, pastikan pemacu terkini untuk kad video AMD Radeon dipasang pada komputer riba anda. Untuk memasang\kemas kini pemacu, muat turun utiliti untuk menentukan pemacu yang paling sesuai untuk sistem anda Autodetect Pemacu AMD daripada laman web rasmi AMD. Utiliti tidak memerlukan pemasangan - jalankan sahaja dan ia secara automatik akan menawarkan untuk memuat turun pemacu yang diperlukan. Selepas memasang pemacu, pastikan anda memulakan semula komputer anda.

Untuk menukar tetapan penukaran kad video dalam Pusat Kawalan ATI Catalyst, ikut langkah berikut:

1. Klik butang Mula dan masukkan teks CCC (dalam susun atur Bahasa Inggeris) dalam medan carian, kemudian pilih CCC - Lanjutan daripada senarai keputusan:

2. Daripada menu Pusat Kawalan Catalyst, pilih Grafik Boleh Tukar.

3. Pilih Semak imbas untuk mencari fail boleh laku bagi aplikasi yang ingin anda konfigurasikan. Dalam kes kami, ini ialah fail boleh laku Castle.exe (terletak dalam folder dengan permainan yang dipasang PrimeWorld\Castle\Castle.exe) dan PW_Game.exe (terletak dalam folder dengan permainan yang dipasang PrimeWorld\PvP\Bin\PW_Game. exe).

Perubahan yang anda buat akan digunakan serta-merta. Mulakan semula komputer anda dan lancarkan permainan.

Jangan lupa untuk menutup sebarang program yang tidak perlu apabila anda memulakan permainan.

Jika selepas mengikuti arahan yang dicadangkan tahap FPS tidak berubah, kemudian tukar permainan ke mod bertingkap dan turunkan tetapan grafik kepada minimum.

VI. Jika arahan tidak membantu meningkatkan FPS

Buat permintaan dengan perkhidmatan sokongan, serta-merta melampirkan fail dan penerangan terperinci tentang masalah pada permintaan (di bawah keadaan apakah kerugian biasanya berlaku, adakah bunyi membeku bersama gambar, dan sebagainya). Juga nyatakan arahan yang telah anda selesaikan.

Suka

Suka

Tweet

Mukadimah

Kemajuan tidak dapat dielakkan - setiap tahun kualiti grafik dalam permainan lebih dekat dengan apa yang kita lihat dalam realiti dan dalam filem.

Adakah kita akan sampai ke tahap di mana permainan benar-benar tidak dapat dibezakan daripada filem? Sudah Tentu Ya.

Tetapi apa yang perlu dilakukan dengan permainan lama? Kekal di pinggir sejarah, mereka masih boleh, seperti yang mereka katakan, menyentuh jiwa. Grafik tidak penting jika permainan itu menarik, tetapi rasa kesal menyelinap ke dalam hati. Nasib baik, terdapat cara untuk menjadikan permainan lama kelihatan lebih baik.

Tidak, ini bukan gambar. Pengrajin mengubah suai permainan GTA IV (dikeluarkan pada tahun 2008, dengan cara itu!). Peranan yang penting memainkan alat tambah ENBSeries.

Pembangun jarang mengemas kini permainan lama mereka. Jika ini berlaku, maka perubahan adalah minimum: mereka menambah kata kunci "HD" atau "Edisi Dipertingkat" pada nama, meletakkan tekstur yang lebih jelas dan... itu sahaja. Sebagai contoh, ini adalah rupa Resident Evil 4 Ultimate HD Edition berbanding versi biasa:

Tekstur yang dipertingkatkan (kiri), sudah tentu bagus, tetapi pelaksanaannya begitu-begitu. Teksturnya masih tidak cukup jelas untuk menyembunyikan kelemahan.

Malah pengubahsuaian ini adalah untuk lebih baik. Bagaimana jika tiada versi HD permainan kegemaran anda? Nasib baik, ini boleh diperbaiki.

Cara untuk menambah baik grafik dalam permainan

Terdapat beberapa cara untuk meningkatkan grafik permainan.

1. Tetapan permainan sendiri

Dalam gaya Captain Obvious, saya memberitahu anda: setiap permainan komputer mempunyai tetapan grafiknya sendiri. Ini dilakukan supaya anda boleh bermain dengan selesa pada komputer berprestasi rendah. Siapa yang ingin melihat sinaran cahaya yang indah dari langit pada waktu subuh, dipantulkan pada titisan embun rumput tepi jalan di jalan-jalan Tamriel, bayang-bayang realistik dan silau dari api, dan supaya semua ini tidak perlahan, ambil yang lebih berkuasa komputer atau pergi ke luar. Jika komputer anda berada di tahap "pejabat", anda perlu melepaskan keindahan dan menetapkan tetapan kepada minimum - semuanya kabur dan primitif, tetapi permainan berfungsi tanpa pembekuan.

Tidakkah permainan menjadi perlahan pada tetapan grafik maksimum? Tahniah - kad video dan pemproses boleh menampung beban, anda boleh meningkatkan grafik menggunakan alat pihak ketiga.

2. Tetapan pemacu kad video

Dengan menggunakan Panel Kawalan nVidia(dalam "Panel Kawalan nVidia") Rusia), Pusat Kawalan Pemangkin atau Grafik Intel dan Panel Kawalan Media(semuanya bergantung pada pengeluar kad video) anda boleh memaksa beberapa tetapan permainan jika ia tidak berubah dalam permainan itu sendiri atau tiada pilihan sedemikian sama sekali. Malangnya, pilihan adalah terhad. Kami mempunyai akses kepada tetapan untuk pelicinan piksel, penapisan anisotropik (kejelasan tekstur yang jauh) dan bias mip (juga bertanggungjawab untuk kejelasan tekstur dan objek), dan beberapa yang lain. Dalam amalan, satu-satunya perkara yang berguna adalah untuk memaksa antialiasing jika permainan tidak mempunyai pilihan sedemikian.

3. SweetFX - set penapis

Bayangkan bahawa imej permainan ialah rakaman video di mana anda boleh menggunakan kesan. Beginilah kira-kira cara SweetFX berfungsi.

Kebanyakan patch grafik amatur untuk permainan akhirnya hanya diubah suai oleh perkara ini.

SweetFX(FxAA Post Process Injector, alternatif - Alat FXAA) - satu set penapis (yang dipanggil shader) digunakan di atas gambar permainan. Dengan SweetFX, anda tidak boleh menjadikan air lebih realistik atau membuat watak memberikan bayang-bayang biasa, tidak. Tetapi anda boleh menggunakan beberapa kesan yang meningkatkan gambar secara umum:

  • Dayakan anti-aliasing piksel walaupun dalam permainan yang biasanya tidak menyokongnya (FXAA dan kaedah SMAA yang lebih maju). Piksel pada skrin tidak akan kelihatan lagi.
  • Jadikan gambar lebih jelas dengan penapis mengasah.
  • Tambah kesan "vignet" - menggelapkan gambar di tepi skrin. Teknik ini menumpukan pandangan pada bahagian tengah skrin dan menambah kesan kelantangan.
  • Laraskan kecerahan, kontras, skema warna Gambar. Jika permainan mengganggu anda dengan sedikit naungan, alih keluar sahaja.
  • Tambahkan kesan "mekar" - cahaya di sekeliling sumber cahaya terang.
  • Buat gambar pseudo-HDR - apabila kawasan gelap dan terang pada gambar adalah sama terperinci, yang lebih semula jadi untuk penglihatan kita.
  • Menggunakan gabungan penapis yang berbeza, anda boleh mencapai kesan yang sama seperti, sebagai contoh, foto di Instagram.

Perkara yang paling penting ialah semua ini tidak melambatkan! Iaitu, pada dasarnya, ini meletakkan beban pada pemproses dan kad video, tetapi tidak penting jika semuanya dikonfigurasikan dengan betul.

Kemas kini dari 08/06/2018: Kini bukannya SweetFX mereka menggunakan . Terdapat lebih banyak kemungkinan, lebih mudah untuk dikonfigurasikan (betul-betul dalam permainan).

4.ENBSeri

  • pelicinan piksel berkualiti tinggi,
  • refleksi realistik,
  • bayang-bayang yang boleh dipercayai,
  • kesan pencahayaan (halos cahaya yang indah di sekeliling lampu, matahari, mekar berkualiti tinggi, sinaran cahaya dalam dedaunan, dan sebagainya),
  • kesan penyesuaian kepada cahaya, meniru tindak balas mata kita - apabila meninggalkan bilik gelap ke dalam cahaya, gambar akan menjadi terang selama beberapa saat dan sebaliknya,
  • kesan memfokus - apabila melihat objek dekat, latar belakang akan menjadi kabur.

Semua kesan boleh disesuaikan secara terperinci. Anda boleh menambah sendiri jika anda tahu cara membuat shader.

ENBSeries mempunyai kapasiti gerabak dan seratus troli. Malangnya, ENB banyak memuatkan kad video komputer, jadi semua kesan boleh didayakan sekaligus hanya pada komputer moden dengan kad video yang mahal.

5. Tampalan untuk permainan dan penyuntingan manual tetapan

Kadangkala pembangun sendiri mematikan beberapa kesan. Sebagai contoh, permainan popular Watch Dogs menyebabkan kekecohan sebenar di E3 pada tahun 2012 dengan grafik revolusionernya. Pada E3-2013, permainan telah menyingkirkan beberapa kesan, dan pada tahun 2014, pemain mengalami kejutan yang tidak menyenangkan - permainan kelihatan lebih pudar. Berikut ialah perbandingan permainan tahun demi tahun, daripada pameran hingga versi akhir pada konsol permainan moden:

Benar, ada pendapat lain - mereka mengatakan bahawa momen yang paling mengagumkan dalam permainan ditunjukkan di pameran, dalam versi terakhir dalam situasi yang sama (kebetulan masa hari, cuaca, lokasi) permainan kelihatan sama seperti dalam 2012.

Walau apa pun, peminat mencari pilihan yang dilumpuhkan dalam kod permainan dan membolehkannya, menjadikan grafik lebih realistik. Saya tidak akan memberikan pautan kepada patch untuk Watch Dogs atas sebab yang jelas, saya hanya akan menyebut namanya: Mod TheWorse untuk Watch_Dogs.

Anda sentiasa boleh menggunakan Google untuk mencari tampung dan petua untuk meningkatkan grafik untuk permainan anda. Saya juga menarik perhatian anda ke tapak WideScreen Gaming, khusus untuk cara menjalankan permainan pada monitor skrin lebar moden dan konfigurasi berbilang monitor. Ringkasnya, terdapat pangkalan data patch yang membolehkan anda menjalankan permainan lama dalam resolusi skrin moden.

SweetFX

Kaedah yang paling mudah dan paling menarik untuk menambah baik grafik permainan ialah menggunakan SweetFX.

Pasang SweetFX

Mari kita mula menambah baik grafik. Mari kita mulakan dengan sesuatu yang mudah - memasang SweetFX.

Mungkin sejak artikel ini ditulis, ia telah keluar versi baharu, jadi anda boleh melihat laman web rasmi.

Langkah 1. Buka pek arkib yang dimuat turun SweetFX-Configurator_standalone_with_SweetFX_1.5.1.7z ke mana-mana folder. Cara paling mudah ialah dalam folder "Dokumen".

Jika arkib tidak dibuka, ini bermakna anda tidak memasang program arkib. saya syorkan 7-zip.

Langkah 2. Dalam folder yang tidak dibungkus kami dapati program SweetFX_config.exe.Buat pintasan untuknya pada Desktop supaya anda tidak perlu membuka folder setiap kali.

Klik kanan pada program - Hartanah. Pada tab Keserasian letakkan tanda semak di sebelah item Jalankan program ini sebagai pentadbir:

Langkah 3. Untuk melaksanakan kesan ke dalam permainan, akhirnya lancarkan SweetFX_config dan klik Tambah permainan baharu:

Menggunakan tetingkap yang terbuka, pilih fail exe permainan. Jika anda tidak tahu di mana folder permainan dan fail boleh lakunya berada, anda boleh memilih pintasan yang sepadan pada Desktop. Walau bagaimanapun, ini mungkin tidak berfungsi jika permainan dipasang melalui Steam, Origin atau Uplay - jalan pintas mungkin tidak membawa kepada apa yang kita perlukan.

Dalam folder manakah anda boleh mencari permainan:

Stim: C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\ atau C:\Program Files\Steam\SteamApps\common\

Asal: C:\Program Files (x86)\Origin Games\ atau C:\Program Files\Origin Games\

Uplay: C:\Program Files (x86)\Ubisoft\Ubisoft Game Launcher\games atau C:\Program Files\Ubisoft\Ubisoft Game Launcher\games

Ini hanyalah lokasi spekulatif. Anda mungkin mempunyai folder yang berbeza, terutamanya jika anda belum menukar tetapan anda. Sebagai pilihan terakhir, terdapat carian menggunakan Windows. Jika anda tidak menemui folder permainan, letakkan arahan ini untuk kemudian, kerana... Sekarang anda tidak mempunyai pengetahuan yang mencukupi.

Langkah 4. Selepas memilih fail boleh laku permainan, satu baris akan muncul dalam senarai konfigurator SweetFX:

Untuk kejelasan, saya memutuskan untuk memperhalusi permainan lama tetapi menarik GTA: San Andreas . Selepas menambahkannya pada senarai, pasang SweetFX menggunakan “ Tambah SweetFX". Semua fail yang diperlukan akan disalin ke folder permainan, dan tetapan berikut akan muncul dalam tetingkap:

Untuk menyimpan tetapan secara automatik, tandai kotak " Simpan perubahan secara automatik«.

Setiap kesan didayakan dengan menandakan kotak. Semuanya boleh disesuaikan secara terperinci: hanya pilih penapis dengan tetikus - senarai tetapannya akan dipaparkan di bawah.

Beberapa petua untuk menyediakan setiap kesan:

  • Penerangan mengandungi nilai minimum dan maksimum parameter.
  • Penerangan dalam kurungan segi empat sama menunjukkan nilai standard parameter.
  • Nilai ditetapkan secara manual, dan anda juga boleh memasukkan nilai pecahan menggunakan noktah (bukan koma!).

Anda tidak perlu memulakan semula permainan untuk melihat perubahan. Anda boleh meruntuhkannya, mengedit tetapan dalam SweetFX Configurator dan mengembangkannya semula - kesannya digunakan serta-merta. Jika ada yang salah, butang Jeda/Break papan kekunci akan menetapkan semula tetapan secara manual. Dan "Kunci Tatal" menghidupkan dan mematikan SweetFX.

Penerangan mengenai penapis SweetFX

Jika anda tahu bahasa Inggeris, bagus. Jika tidak, di bawah anda akan menemui terjemahan setiap nama.

1. SMAA Anti-Aliasing: pelicinan imej menggunakan kaedah SMAA.

Untuk menunjukkan apa itu pelicinan piksel, saya telah menyediakan animasi visual untuk anda menggunakan contoh Permainan GTA San Andreas (by the way, SweetFX juga berfungsi dengan GTA 5):

Piksel individu hampir tidak kelihatan, garisan tajam dilicinkan.

Kaedah anti-aliasing MSAA standard (dan popular) berfungsi dengan kekok, tetapi cekap: imej permainan dikira oleh kad video pada resolusi beberapa kali lebih tinggi daripada resolusi monitor anda, dan kemudian dikurangkan. Kualiti tinggi - piksel tidak kelihatan, gambarnya jelas - dicapai melalui sejumlah besar pengiraan, yang tidak semua kad video mampu melaksanakannya.

Untuk tidak membebankan kad video sekali lagi, mereka menghasilkan kaedah untuk melicinkan imej tanpa penskalaan - FXAA dan SMAA yang lebih maju. Malangnya, SweetFX melicinkan keseluruhan imej pada skrin sekaligus, jadi semua inskripsi sedikit herot. Jika anda memilih garis SMAA dan menetapkan parameter SMAA_CORNER_ROUNDING (kekuatan melicinkan sudut) kepada nilai maksimum 100, herotan ini akan menjadi sangat ketara, tetapi gambar akan menjadi sangat "licin".

Bagi mereka yang tidak mengambil berat tentang kejelasan fon dalam permainan (seperti saya), saya mengesyorkan resipi berikut: matikan anti-aliasing standard dalam permainan (untuk mengurangkan beban pada kad video dan meningkatkan kadar bingkai), hidupkan SMAA, tetapkan parameter kesan kepada maksimum:

  • SMAA_THRESHOLD: 0.05
  • SMAA_MAX_SEARCH_STEPS: 98
  • SMAA_MAX_SEARCH_STEPS_DIAG: 16
  • SMAA_CORNER_ROUNDING: 100

Ini akan menyelamatkan mata kita daripada merenung garis tajam dan piksel yang menonjol di mana-mana, tetapi akan menjadikan gambar menjadi sedikit kabur. Hidupkan kesan mengasah LumaSharpen- blur yang berlebihan akan hilang.

Untuk bersikap adil, saya ambil perhatian bahawa selepas memasang SweetFX, kesan ini didayakan. Saya hanya mengesyorkan menetapkan tetapan anti-aliasing kepada maksimum dan mematikan anti-aliasing terbina dalam dalam permainan supaya kadar bingkai kekal tinggi.

2. FXAA Anti-aliasing: moyang pelicin SMAA. Lebih mengaburkan imej, melicinkan tepi dengan kurang berkesan. Lupakan perkara ini.

3. Letupan:"meletupkan piksel." Satu-satunya parameter kesan, Explosion_Radius, mengawal kekuatan kesan.

Mengapa ia diperlukan - saya tidak tahu.

4.Kartun: kesan gambar yang dilukis dengan tangan. Hasil akhir sangat bergantung pada kesan lain (SMAA, CRT, Bloom, HDR dan Lumasharpen):

Jika mahu, anda boleh memberikan mana-mana permainan gaya "lukisan tangan". Kesannya mempunyai dua tetapan - kekuatan kesan dan keamatan strok hitam.

5. CRT lanjutan: Kesan SweetFX untuk mereka yang nostalgia dengan TV tiub lama:

Penapis mempunyai banyak tetapan, tetapi saya tidak akan menterjemah huraian mereka - tidak mungkin sesiapa akan bermain-main dengannya.

6. Mekar: semua kawasan cahaya imej mula bercahaya. Dengan tetapan lalai kesannya tidak ketara; sebagai contoh kami terpaksa meningkatkan parameter BloomPower kepada 5:

Kesan SweetFX Bloom mempunyai tiga parameter:

  • BloomTreshold - daripada kurang nilai, kawasan yang lebih gelap ditangkap oleh kesannya. Pada sifar skrin hampir sepenuhnya putih.
  • BloomPower (dari 0 hingga 8) - kekuatan cahaya.
  • BloomWidth (dari 0 hingga 1) - lebar cahaya.

Saya paling kerap menetapkan nilai kepada 40, 8 dan 1 - gambar menjadi terang dan "berair" dalam permainan yang terlalu gelap.

7.HDR: kesan pseudo-HDR. Kesannya membolehkan anda melihat garis besar objek yang sangat terang dan sangat gelap. Tetapan lalai hampir tidak mengubah imej:

Untuk meningkatkan kesan, saya menambah parameter HDRPower sebanyak satu:

Secara teorinya, kawasan terang harus menjadi lebih gelap, kawasan gelap lebih terang. Tetapi kerana ini adalah pseudo-HDR, gambar menjadi lebih kontras. Kesan ini berguna dalam permainan dengan imej kontras rendah.

8. LumaSharpen- kesan mengasah. Didayakan secara lalai. Ia mempunyai dua parameter - sharp_strength dan sharp_clamp. Yang pertama adalah kekuatan kesan, yang kedua adalah pengehad kesan. Nilai standard agak optimum - sedikit kejelasan tanpa fanatik.

9. Peringkat- kesan yang melaraskan kecerahan imej. Ia tidak berguna kerana ia berfungsi dengan kekok, tidak seperti kesan yang sama dalam Photoshop.

10. Technicolor- kesan yang membolehkan anda mensimulasikan penangkapan dengan kamera lama. Berguna jika anda perlu menambah sedikit warna pada imej. Pada tetapan lalai, ia mengurangkan sedikit warna dan memberikan warna biru pada hitam.

11. Cineon DPX- kesan yang serupa dengan yang sebelumnya mensimulasikan penangkapan kamera, tetapi dilaksanakan secara berbeza. Anda juga boleh memberikan sebarang teduhan pada imej, tetapi terdapat lebih banyak tetapan.

12. Monokrom- menjadikan gambar hitam putih.

13. Angkat Gamma Gain- penapis berguna yang membolehkan anda melaraskan kecerahan cahaya, gelap dan nada pertengahan imej secara berasingan. Jika anda ingin menambah sedikit warna pada imej anda, cuba alat ini dahulu.

14. Peta nada- satu set penapis untuk melaraskan gamma, pendedahan, warna, peluntur dan nyahfog.

15. Semangat- Penapis SweetFX, mempertingkatkan warna ton pudar:

Penapis Vibrance boleh didayakan dalam hampir semua permainan dengan menetapkan parameter Vibrance (kesan dan parameternya di bahagian bawah tetingkap SweetFX Configurator dinamakan sama) kepada "0.70". Ini sudah cukup untuk menjadikan permainan bersinar dengan warna baharu tanpa melampaui batas dengan warna terang.

16.Keluk- lengkung. Mereka yang menggunakan Photoshop akan faham apa itu. Ringkasnya, ini adalah alat yang berkuasa untuk melaraskan kecerahan dan kontras.

17. Sepia- secara lalai memberikan imej warna coklat (sepia). Anda boleh memilih mana-mana naungan lain dan melaraskan kekuatannya.

18. Vignette- kesan vignet. Menggelapkan atau mencerahkan tepi imej.

19. Dither- berdasarkan penerangan, kesannya membolehkan anda menunjukkan lebih banyak warna pada monitor daripada yang boleh ditunjukkan. Dalam amalan, tiada perbezaan yang ketara.

20. Sempadan- menambah jalur hitam di sepanjang tepi skrin untuk memberikan kesan "sinematik". Dalam amalan ia tidak berguna, kerana pemain perlu melihat sebanyak mungkin ruang permainan; jurang pelukan tidak diperlukan di sini.

21. Splitscreen- skrin berpecah untuk membandingkan gambar tanpa kesan dan dengan mereka. Sebagai contoh:

22.Tersuai- jika anda tahu cara membuat shader, item ini membolehkannya.

Menyimpan tetapan kesan SweetFX yang berbeza untuk satu permainan

Sangat mudah untuk menggunakan tetapan untuk melihatnya dalam permainan: hanya tekan butang Simpan konfigurasi baharu(melainkan anda menandai kotak "Simpan perubahan secara automatik").

Tetapi bagaimana jika anda ingin mempunyai beberapa set untuk satu permainan? Terdapat butang untuk ini Simpan / Muatkan konfigurasi, yang akan membuka tetingkap pratetap:

Untuk memindahkan tetapan ke permainan lain, anda perlu membuat tetapan dalam tetingkap ini (masukkan nama dalam medan Nama dan tekan Pratetap baharu), pilih dalam senarai di bahagian atas dan klik Eksport pratetap- tetapan akan disimpan seperti biasa Dokumen Teks. Butang Import pratetap akan membolehkan anda memuatkan fail tetapan sedemikian.

Di manakah saya boleh mendapatkan tetapan SweetFX siap sedia?

Dalam tetingkap tetapan yang diterangkan di atas, menggunakan butang Import pratetap Anda boleh memuatkan tetapan pemain lain.

ENBSeries - revolusi grafik

Tidak seperti SweetFX, ENB tidak selalu berfungsi. Tetapi hasilnya mengagumkan:

Sila ambil perhatian: bayang telah muncul dari pokok palma tengah, kaki lima telah mula bersinar sedikit.

Bergantung pada tetapan ENB dan keupayaan permainan, kesannya akan berbeza-beza. Sebagai contoh, untuk permainan Skyrim mereka datang dengan banyak pilihan ENB. Sebahagian daripada mereka:

Anda tidak perlu mengacaukan tetapan, tetapi hanya hidupkan semuanya dan laraskan skema warna - malah ini meningkatkan kualiti grafik:

ENBSeries, tidak seperti SweetFX, menambah baik grafik dengan menambahkan pantulan berkualiti tinggi, bayang realistik dan secara amnya menambah baik gambar dengan menukar algoritma untuk bekerja dengan pencahayaan.

Bagaimana untuk memasang ENB

Bagaimana untuk memasang keajaiban ini?

2. Arkib dibongkar ke dalam folder permainan.

3. Selepas memulakan permainan, maklumat tentang versi ENB akan muncul di sudut kiri atas.

Bagaimana untuk menyediakan ENB

Bagaimana untuk menyediakan perkara yang menarik ini?

Versi pertama ENBSeries telah dikonfigurasikan dengan mengedit fail enbseries.ini menggunakan editor teks (Notepad standard akan dilakukan). Fail itu terletak dalam folder permainan. Anda boleh melakukan ini sekarang, tetapi anda perlu memulakan semula permainan untuk melihat perubahan.

Cara yang lebih moden - selepas memasang ENB dan memulakan permainan, klik Shift+Enter- Tetapan akan muncul di sebelah kiri skrin. Menggunakan kotak pilihan anda boleh mendayakan kesan itu sendiri dan pilihannya dalam bahagian yang sepadan.

Versi universal ENB untuk semua permainan dan yang istimewa mempunyai set tetapan yang berbeza. Oleh itu, jangan terkejut jika anda tidak melihat sebarang item dalam fail atau menu .ini.

Maklumat tentang semua tetapan:

  • ENBseri untuk GTA 4. Dokumentasi - di sini terdapat maklumat tentang menyediakan ENB untuk GTA4. Pada pendapat saya, semuanya dikunyah di sana dengan terperinci yang mungkin.
  • Cara mengkonfigurasi ENBSeries: bahagian 1, bahagian 2, bahagian 3 - di sini kita bercakap tentang versi lama ENB, dengan tetapan melalui penyuntingan enbseries.ini.

Binaan ENB siap pakai yang menambah baik grafik:

  • Repositori pengubahsuaian terbesar untuk permainan - tapak web mod Nexus - mempunyai bahagian "Pratetap ENB" untuk beberapa permainan. Ikut pautan ini, pilih permainan anda (jika ada, sudah tentu), kemudian menu Fail - Kategori dan cari barang tersebut Pratetap ENB. Jika terdapat binaan ENB biasa untuk permainan, maka ia ada di sana. Sebagai contoh, dari sana saya mencuba kira-kira lima puluh pemasangan ENB untuk permainan Skyrim.
  • Selain itu, tiada siapa yang membatalkan Google. Saya rasa saya tidak perlu memberitahu anda cara menggunakan carian. Sebagai contoh, di Internet terdapat banyak perhimpunan ENB untuk permainan dalam siri GTA.
  • Untuk peminat GTA IV dan The Elder Scrolls: Skyrim, perhatikan laman web A State of Trance - tempat pengarang bercakap (dalam bahasa Inggeris) tentang mod terbaik untuk meningkatkan grafik permainan ini.

Nasihat: selalunya arkib dengan tetapan ENB tidak mengandungi fail ENB sebenar (dan ini betul - pengarang ENB melarang pengedaran ciptaannya dalam bentuk perhimpunan). Oleh itu, anda perlu memuat turun dan memasang versi ENB untuk permainan anda terlebih dahulu dari tapak web rasmi (atau yang universal, jika tidak ada yang istimewa), kemudian bongkar tetapan untuk ENB di sana. Baca arahan!

Bagaimana untuk menggabungkan SweetFX dan ENB

Kedua-dua pengubahsuaian berfungsi dengan menggantikan fail yang sama - d3d9.dll. Membuat mereka bekerja bersama adalah agak mudah:

Langkah 1. Pasang SweetFX.

Langkah 2. Dalam folder permainan, namakan semula fail " d3d9.dll"dalam, sebagai contoh," d3d9-sweetfx.dll«.

Langkah 3. Pasang ENB (SweetFX tidak akan berfungsi lagi).

Langkah 4. Buka fail dengan Notepad enblocal.ini dalam folder permainan, betulkan permulaan fail seperti ini:

EnableProxyLibrary= benar InitProxyFunctions= benar Perpustakaan Proksi= d3d9-sweetfx.dll

Saya telah menyerlahkan perkara yang anda perlu betulkan.

Langkah 5. Anda boleh menyesuaikan ENB dan SweetFX.

ENB dan SweetFX akan bekerjasama.

Permainan yang manakah boleh meningkatkan grafik?

Malangnya, SweetFX dan ENB tidak berfungsi dengan semua permainan. Untuk menjelaskan mengapa ini berlaku, kita perlu menerangkan sedikit teori.

Imej daripada permainan yang kita lihat pada skrin boleh dilukis dengan cara yang berbeza. Paling popular:

1. GDI- kaedah output grafik yang pertama kali muncul dalam Windows 95. Ia boleh dikatakan tidak menggunakan sumber kad video, jadi mengeluarkan grafik tiga dimensi adalah mustahil. SweetFX dan ENB tidak disokong atas sebab yang mudah - permainan yang menggunakan kaedah ini adalah primitif dari segi grafik (contohnya kad, dam, catur). SweetFX dan ENB tidak berfungsi dengan GDI.

2.GDI+- kaedah yang lebih moden untuk mengeluarkan grafik dua dimensi, digunakan dalam program moden. Untuk 3D ia masih tidak praktikal untuk digunakan kerana... Menggunakan GDI+, sebarang grafik yang kompleks akan mengambil masa yang lama untuk dilukis. SweetFX dan ENB tidak berfungsi dengan GDI+.

3.OpenGL- kaedah untuk memaparkan grafik tiga dimensi, digunakan bukan sahaja oleh permainan, tetapi juga oleh program profesional seperti 3DS Max. Terdapat beberapa permainan yang menggunakan OpenGL, terutamanya yang lebih lama. SweetFX dan ENB tidak tahu bagaimana untuk menambah baik grafik dalam permainan OpenGL, tetapi anda boleh menipu dengan memindahkan grafik ke "rel" DirectX menggunakan QindieGL atau GLDirect. UPD: Nampaknya mereka telah belajar cara bekerja dengan OpenGL.

4.DirectDraw- kaedah lain untuk memaparkan grafik. Banyak permainan lama yang bagus berfungsi melalui DirectDraw. Malangnya, SweetFX atau ENB tidak akan dapat menambah baik grafik di dalamnya.

5.DirectX- apakah ini, saya akan mengupasnya dalam artikel lain. Ringkasnya, ini ialah satu set fungsi dan algoritma yang membolehkan anda menggunakan keupayaan kad video secekap mungkin untuk memaparkan grafik. OpenGL menyelesaikan masalah yang sama, tetapi belum ada yang membangunkan SweetFX dan ENB untuk OpenGL.

Permainan berfungsi dengan DirectX terutamanya melalui perpustakaan perisian d3d9.dll yang terdapat dalam sistem folder Windows. Kedua-dua SweetFX dan ENB perlu memantau fungsi pemaparan untuk berfungsi, mengubahnya mengikut algoritma mereka. Untuk melakukan ini, fail d3d9.dll diletakkan dalam folder permainan, yang mengandungi fungsi untuk menambah baik grafik dan mengarahkan semula arahan ke fail d3d9.dll yang asal. Oleh itu, jika anda tiba-tiba memutuskan untuk menggantikan d3d9.dll dalam folder Windows dengan fail sedemikian, bukannya meningkatkan grafik dalam permainan, anda akan mendapat, paling baik, satu set gangguan, dan paling teruk, sistem pengendalian yang tidak boleh digunakan.

Jadi bolehkah SweetFX dan ENB berfungsi dengan permainan DirectX? DirectX datang dalam versi yang berbeza - dari 1 hingga 11.1 pada masa ini(tidak mengira yang pertengahan). SweetFX dan ENB boleh bekerja dengan DirectX versi 9. Terdapat penukar DirectX 8 -> DirectX 9 daripada pengarang ENB, tetapi ia tidak selalu berfungsi. Begitu banyak permainan yang menggunakan versi DirectX yang lebih lama kekal dalam habuk (contohnya, siri strategi Mech Commander).

Juga tiada penukar dari DirectDraw ke DirectX 9. Tetapi terdapat penukar dari OpenGL ke DirectX. Saya mengesyorkan menggunakan QindieGL dan

Jika anda tidak tahu bahasa Inggeris dan/atau tidak mahu membaca arahan, jangan cuba memuat turun penukar yang disebutkan di atas, anda hanya akan membuang masa anda.

Pada masa hadapan, mereka mungkin akan menambah sokongan untuk 10-11 versi DirectX, kerana terdapat lebih banyak permainan yang menyokong teknologi ini.

Peningkatan grafik - mitos dan realiti

Mitos satu: animasi dan ciri lain permainan lama

Mulia penampilan permainan boleh dilakukan. Ia sangat bagus apabila permainan menyokong pengubahsuaian secara rasmi (contohnya, TES4: Oblivion, Skyrim, MineCraft) - ini boleh meningkatkan grafik dan permainan dengan ketara.

Tetapi grafik adalah pembalut yang cantik, tidak lebih. Di dalam, permainan akan kekal lama, tidak kira bagaimana anda melihatnya. Watak akan mempunyai animasi yang dikekang, anda tidak akan dapat menendang/menggerakkan objek ke tempat yang tidak dimaksudkan, anda tidak akan dapat menembusi dinding yang tidak sepatutnya dipecahkan, dan sebagainya.

Adakah ini bermakna SweetFX dan ENB tidak berguna? Pendapat saya ialah mereka memberi peluang untuk memanfaatkan permainan yang mereka mampu, jadi penggunaannya adalah wajar. Hanya jangan mengharapkan keajaiban. Interaktiviti mereka tidak akan menambah.

Mitos dua: permainan moden mempunyai grafik paling hebat pada masa ini

Setiap tahun, pembangun menggunakan lebih banyak teknologi untuk menarik perhatian pemain. Pembalut mesti cantik untuk dibeli. Sehubungan itu, jualan meningkat dan penerbit permainan menjadi lebih kaya.

Walau bagaimanapun, inovasi yang benar-benar mengagumkan sangat jarang berlaku. kenapa? Pertama, ini adalah perbelanjaan yang tidak perlu - pada masa teknologi dilaksanakan, permainan akan menjadi usang. Kedua, pemain mereka masih membeli permainan, walaupun reka bentuk grafik mereka adalah seram senyap (contohnya, siri permainan Call of Duty terkenal dengan ini).

Untuk memahami teknologi apa yang telah dicipta untuk meningkatkan realisme dalam permainan, saya menasihati anda untuk membaca beberapa artikel yang sangat menarik:

Selepas pengetahuan yang diperolehi, anda akan faham bahawa permainan hari ini tidaklah sehebat yang mungkin dari segi grafik. Lebih-lebih lagi, ia menjadi jelas bahawa pemaju malas. Mereka menjanjikan sesuatu yang tidak dapat dibayangkan tanpa menggunakan walaupun sepersepuluh daripada apa yang sebenarnya boleh dicapai.

Mitos tiga: permainan yang baik mesti mempunyai grafik yang menarik

Jika anda suka bermain permainan semata-mata untuk grafik realistik, saya ada untuk anda berita buruk- anda terlepas keluaran permainan yang menakjubkan dipanggil Life.

Permainan bukan filem. Mereka menawan hati dengan plot, ciri dan permainan mereka. Grafik memainkan peranan penting, tetapi selalunya lakaran ceroboh adalah lebih baik daripada realisme ( contoh yang bersinar- Dunia lain).

Pokoknya

Kami tidak bermain permainan lama kerana grafik. Perasaan nostalgia yang kuat, kenangan yang menyenangkan masa itu, plot yang menarik atau perkara kecil yang akan kekal bersama seseorang selama bertahun-tahun - grafik di sini tidak menduduki tempat yang paling menonjol.

Nasihat: apabila cuba menyesuaikan almari pakaian lama ke dalam dalaman moden, jangan lupa tentang Narnia di dalamnya.

Catatan berkaitan:

Suka

Suka

Dalam versi 9.0, kesan grafik baharu telah diperkenalkan ke dalam permainan, direka untuk menjadikan pertempuran kereta kebal lebih cantik dan menakjubkan.

Walau bagaimanapun, adalah penting untuk memahami bahawa inovasi ini juga akan mempengaruhi prestasi permainan. Atas sebab ini, kali pertama anda melancarkan permainan selepas memasang kemas kini 9.0, tetapan grafik akan ditentukan secara automatik pada setiap akaun.

Dalam kebanyakan kes, ini sudah cukup untuk permainan yang selesa, tetapi jika selepas memasang kemas kini anda mengalami penurunan dalam prestasi, kami mengesyorkan mengambil beberapa minit untuk memperhalusi klien secara manual.

  1. Pilih kualiti grafik daripada yang ditawarkan dalam menu lungsur turun atau gunakan butang "Disyorkan" - sistem akan secara automatik memilih kualiti grafik yang paling sesuai untuk permainan, berdasarkan parameter komputer anda. Tetapan Kualiti Grafik mempengaruhi tetapan dalam tab Lanjutan. Pilih nilai dalam medan Kualiti Grafik jika anda tidak mahu mengkonfigurasi setiap pilihan pada tab Lanjutan.
  2. Resolusi paparan 3D. Menurunkan nilai parameter boleh meningkatkan prestasi permainan pada komputer dengan kad grafik yang lemah.
  3. Memilih saiz tetingkap permainan. Jika "Mod Skrin Penuh" didayakan, nama medan bertukar kepada "Resolusi Skrin". Jika resolusi yang ditetapkan dalam mod skrin penuh tidak sepadan dengan resolusi monitor semasa, imej mungkin diherotkan. Meningkatkan parameter meningkatkan beban pada kad video dan boleh mengurangkan prestasi permainan. Anda boleh mengurangkan beban pada kad video dengan melaraskan resolusi pemaparan 3D.
  4. Mendayakan mod skrin penuh mengembangkan permainan ke seluruh monitor komputer anda.
  5. Hadkan kadar bingkai kepada 60 bingkai sesaat. Digunakan apabila imej di bahagian bawah skrin bergegar atau ketinggalan berbanding bahagian atas.
  6. Apabila tetapan ini didayakan, tepi dan tepi objek menjadi lebih licin.
  7. Sudut penglihatan. Sudut tontonan biasa bagi manusia ialah kira-kira 95°. Semakin kecil sudut, objek semakin dekat, tetapi pandangan persisian berkurangan. Tidak menjejaskan prestasi permainan.
  8. Mekanisme untuk menyesuaikan palet warna untuk orang yang buta warna.
  9. Pantau kadar penyegaran. Anda boleh melihat kadar segar semula monitor dalam tetapan monitor atau pemacunya. Sila ambil perhatian bahawa nilai yang dipaparkan bergantung pada resolusi monitor semasa. Pasang pemacu monitor untuk memaparkan nilai yang disokong.
  10. Jika nisbah aspek yang ditetapkan tidak sepadan dengan nisbah bidang semasa monitor, imej mungkin terbentang atau mengecut secara mendatar. Tetapan membolehkan anda menyamakan perkadaran pada monitor dengan piksel bukan persegi.
  11. Di sini anda boleh memilih monitor untuk permainan jika anda mempunyai beberapa disambungkan ke komputer anda.
  12. Tukar kecerahan imej. Berfungsi hanya dalam mod skrin penuh. Mod bertingkap menggunakan tetapan sistem pengendalian semasa.
  13. Penapis warna membolehkan anda memilih reka bentuk visual permainan daripada pilihan yang dicadangkan.
  14. Menggerakkan peluncur mengubah keterlihatan penapis warna yang dipilih dalam antara muka. Gambar di atas menunjukkan perubahan.

Jika anda memerlukan tetapan grafik yang lebih lanjut, pergi ke tab "Terperinci". Sila ambil perhatian: Kebanyakan tetapan di bawah hanya tersedia untuk pemapar Grafik Dipertingkat.

Sesetengah tetapan dan nilainya tidak tersedia untuk grafik standard.

Tetapan yang mempengaruhi prestasi/prestasi permainan dengan ketara diletakkan dalam blok berasingan "Menjejaskan prestasi dengan ketara". Dalam imej mereka ditunjukkan oleh nombor 3–7 dan 12–16.

Menurunkan atau melumpuhkan tetapan ini boleh meningkatkan prestasi permainan dengan ketara.

Adalah penting untuk memberi perhatian kepada beberapa perkara di sini:

  1. Dengan memilih daripada dua pilihan kualiti grafik yang dicadangkan, anda menentukan terlebih dahulu pilihan dalam kategori yang tinggal dalam tab ini.
  2. Kualiti tekstur tidak bergantung pada prestasi kad, tetapi ia memerlukan memori video.
  3. Prestasi permainan dengan tetapan ini bergantung pada kuasa kad video.
  4. Kualiti bayang-bayang sangat bergantung pada prestasi sistem keseluruhan, yang menjejaskan kedua-dua kad video dan CPU.
  5. Adalah disyorkan untuk melumpuhkan pilihan ini jika prestasi menurun dalam mod penembak tepat.
  1. Di sini anda boleh melaraskan paparan asap, habuk, percikan api, api, letupan, dsb. Semua objek ini tidak bergantung pada kad video, tetapi pada pemproses pusat.
  1. Pelbagai kesan grafik tambahan: pembiasan udara, kesan mekar, dsb. Sangat bergantung pada prestasi kad video dan sederhana pada jumlah memori video.

Mata 8–19, 21 sedikit mempengaruhi prestasi permainan, yang bermaksud bahawa apabila menetapkan nilai, anda harus dipandu oleh kehendak anda sendiri untuk kualiti setiap elemen (air, pokok, landskap, dll.).

Ramai pengguna akan mendapati ia berguna dalam perenggan 20 "Mengubah kualiti kesan secara dinamik" - pemudahan automatik kesan apabila prestasi sistem menurun.

Mendayakan pilihan akan membolehkan permainan menyesuaikan diri dengan kelajuan komputer anda.

Permainan moden menggunakan lebih banyak kesan grafik dan teknologi yang menambah baik gambar. Walau bagaimanapun, pembangun biasanya tidak peduli untuk menerangkan apa sebenarnya yang mereka lakukan. Apabila anda tidak mempunyai komputer yang paling berkuasa, anda perlu mengorbankan beberapa keupayaan. Mari cuba lihat maksud pilihan grafik yang paling biasa untuk lebih memahami cara mengosongkan sumber PC dengan impak minimum pada grafik.

Penapisan anisotropic

Apabila sebarang tekstur dipaparkan pada monitor bukan dalam saiz asalnya, adalah perlu untuk memasukkan piksel tambahan ke dalamnya atau, sebaliknya, mengeluarkan piksel tambahan. Untuk melakukan ini, teknik yang dipanggil penapisan digunakan.

Penapisan dwilinear ialah algoritma yang paling mudah dan memerlukan kurang kuasa pengkomputeran, tetapi juga menghasilkan keputusan yang paling teruk. Trilinear menambah kejelasan, tetapi masih menghasilkan artifak. Penapisan anisotropik dianggap kaedah paling maju untuk menghapuskan herotan yang ketara pada objek yang sangat condong berbanding kamera. Tidak seperti dua kaedah sebelumnya, ia berjaya memerangi kesan penggredan (apabila beberapa bahagian tekstur menjadi lebih kabur daripada yang lain, dan sempadan di antara mereka menjadi jelas kelihatan). Apabila menggunakan penapisan bilinear atau trilinear, tekstur menjadi lebih dan lebih kabur apabila jarak bertambah, tetapi penapisan anisotropik tidak mempunyai kelemahan ini.

Memandangkan jumlah data yang sedang diproses (dan mungkin terdapat banyak tekstur 32-bit beresolusi tinggi di tempat kejadian), penapisan anisotropik amat menuntut pada lebar jalur memori. Trafik boleh dikurangkan terutamanya melalui pemampatan tekstur, yang kini digunakan di mana-mana. Sebelum ini, apabila ia tidak dipraktikkan begitu kerap, dan daya pemprosesan memori video jauh lebih rendah, penapisan anisotropik mengurangkan bilangan bingkai dengan ketara. Pada kad video moden, ia hampir tiada kesan pada fps.

Penapisan anisotropik hanya mempunyai satu tetapan - faktor penapis (2x, 4x, 8x, 16x). Lebih tinggi ia, lebih jelas dan lebih semula jadi tekstur kelihatan. Lazimnya, dengan nilai yang tinggi, artifak kecil hanya boleh dilihat pada piksel paling luar tekstur condong. Nilai 4x dan 8x biasanya cukup untuk disingkirkan bahagian singa herotan visual. Menariknya, apabila beralih dari 8x ke 16x, penalti prestasi akan menjadi agak kecil walaupun secara teori, kerana pemprosesan tambahan hanya diperlukan untuk sebilangan kecil piksel yang tidak ditapis sebelum ini.

Shaders

Shaders ialah program kecil yang boleh melakukan manipulasi tertentu dengan pemandangan 3D, contohnya, menukar pencahayaan, menggunakan tekstur, menambah pasca pemprosesan dan kesan lain.

Shader dibahagikan kepada tiga jenis: shader vertex beroperasi dengan koordinat, shader geometri boleh memproses bukan sahaja bucu individu, tetapi juga keseluruhan bentuk geometri yang terdiri daripada maksimum 6 bucu, shaders piksel berfungsi dengan piksel individu dan parameternya .

Shaders digunakan terutamanya untuk mencipta kesan baharu. Tanpa mereka, set operasi yang boleh digunakan oleh pembangun dalam permainan adalah sangat terhad. Dalam erti kata lain, menambah shader memungkinkan untuk mendapatkan kesan baharu yang tidak disertakan dalam kad video secara lalai.

Shaders berfungsi dengan sangat produktif dalam mod selari, dan itulah sebabnya penyesuai grafik moden mempunyai begitu banyak pemproses aliran, yang juga dipanggil shader. Sebagai contoh, GeForce GTX 580 mempunyai sebanyak 512 daripadanya.

Pemetaan paralaks

Pemetaan paralaks ialah versi diubah suai bagi teknik bumpmapping yang terkenal, digunakan untuk menambah kelegaan pada tekstur. Pemetaan paralaks tidak mencipta objek 3D dalam erti kata biasa. Sebagai contoh, lantai atau dinding dalam adegan permainan akan kelihatan kasar sementara benar-benar rata. Kesan kelegaan di sini dicapai hanya melalui manipulasi tekstur.

Objek sumber tidak perlu rata. Kaedah ini berfungsi pada pelbagai objek permainan, tetapi penggunaannya hanya wajar dalam kes di mana ketinggian permukaan berubah dengan lancar. Perubahan mendadak diproses secara tidak betul dan artifak muncul pada objek.

Pemetaan paralaks menjimatkan sumber pengkomputeran komputer dengan ketara, kerana apabila menggunakan objek analog dengan struktur 3D yang sama terperinci, prestasi penyesuai video tidak akan mencukupi untuk memaparkan pemandangan dalam masa nyata.

Kesannya paling kerap digunakan pada turapan batu, dinding, batu bata dan jubin.

Anti-aliasi

Sebelum DirectX 8, anti-aliasing dalam permainan dilakukan menggunakan SuperSampling Anti-Aliasing (SSAA), juga dikenali sebagai Full-Scene Anti-Aliasing (FSAA). Penggunaannya membawa kepada penurunan yang ketara dalam prestasi, jadi dengan keluaran DX8 ia segera ditinggalkan dan digantikan dengan Multisample Anti-Aliasing (MSAA). Walaupun fakta bahawa kaedah ini memberikan hasil yang lebih buruk, ia jauh lebih produktif daripada pendahulunya. Sejak itu, algoritma yang lebih maju telah muncul, seperti CSAA.

Memandangkan sejak beberapa tahun kebelakangan ini prestasi kad video telah meningkat dengan ketara, kedua-dua AMD dan NVIDIA telah mengembalikan sokongan untuk teknologi SSAA kepada pemecut mereka. Walau bagaimanapun, ia tidak akan dapat digunakan walaupun sekarang dalam permainan moden, kerana bilangan bingkai/s akan menjadi sangat rendah. SSAA akan berkesan hanya dalam projek dari tahun sebelumnya, atau dalam projek semasa, tetapi dengan tetapan sederhana untuk parameter grafik lain. AMD telah melaksanakan sokongan SSAA hanya untuk permainan DX9, tetapi dalam NVIDIA SSAA juga berfungsi dalam mod DX10 dan DX11.

Prinsip melicinkan adalah sangat mudah. Sebelum bingkai dipaparkan pada skrin, maklumat tertentu dikira bukan dalam resolusi asalnya, tetapi dalam satu yang diperbesarkan dan gandaan dua. Kemudian hasilnya dikurangkan kepada saiz yang diperlukan, dan kemudian "tangga" di sepanjang tepi objek menjadi kurang ketara. Semakin tinggi imej asal dan faktor pelicinan (2x, 4x, 8x, 16x, 32x), semakin kurang jaggies yang terdapat pada model. MSAA, tidak seperti FSAA, hanya melicinkan tepi objek, yang menjimatkan sumber kad video dengan ketara, walau bagaimanapun, teknik ini boleh meninggalkan artifak di dalam poligon.

Sebelum ini, Anti-Aliasing sentiasa mengurangkan fps dengan ketara dalam permainan, tetapi kini ia menjejaskan bilangan bingkai hanya sedikit, dan kadangkala tiada kesan langsung.

Teselasi

Menggunakan teselasi dalam model komputer, bilangan poligon meningkat dengan bilangan kali sewenang-wenangnya. Untuk melakukan ini, setiap poligon dibahagikan kepada beberapa yang baru, yang terletak kira-kira sama dengan permukaan asal. Kaedah ini membolehkan anda meningkatkan perincian objek 3D mudah dengan mudah. Walau bagaimanapun, pada masa yang sama, beban pada komputer juga akan meningkat, dan dalam beberapa kes artifak kecil tidak boleh diketepikan.

Pada pandangan pertama, teselasi boleh dikelirukan dengan pemetaan Parallax. Walaupun ia sempurna kesan yang berbeza, kerana teselasi sebenarnya mengubah bentuk geometri objek, dan bukan hanya mensimulasikan pelepasan. Di samping itu, ia boleh digunakan untuk hampir semua objek, manakala penggunaan pemetaan Parallax sangat terhad.

Teknologi Teselasi telah dikenali di pawagam sejak tahun 80-an, tetapi ia mula disokong dalam permainan baru-baru ini, atau lebih tepat lagi selepas pemecut grafik akhirnya mencapai tahap prestasi yang diperlukan di mana ia boleh dilakukan dalam masa nyata.

Untuk permainan menggunakan teselasi, ia memerlukan kad video yang menyokong DirectX 11.

Penyegerakan Menegak

V-Sync ialah penyegerakan bingkai permainan dengan kekerapan imbasan menegak monitor. Intipatinya terletak pada fakta bahawa bingkai permainan yang dikira sepenuhnya dipaparkan pada skrin pada masa imej dikemas kini padanya. Adalah penting bahawa bingkai seterusnya (jika ia sudah sedia) juga akan muncul tidak lewat dan tidak lebih awal daripada output yang sebelumnya berakhir dan yang seterusnya bermula.

Jika kadar muat semula monitor ialah 60 Hz, dan kad video mempunyai masa untuk memaparkan pemandangan 3D dengan sekurang-kurangnya bilangan bingkai yang sama, maka setiap muat semula monitor akan memaparkan bingkai baharu. Dalam erti kata lain, pada selang 16.66 ms, pengguna akan melihat kemas kini lengkap adegan permainan pada skrin.

Perlu difahami bahawa apabila penyegerakan menegak didayakan, fps dalam permainan tidak boleh melebihi kekerapan imbasan menegak monitor. Sekiranya bilangan bingkai lebih rendah daripada nilai ini (dalam kes kami, kurang daripada 60 Hz), maka untuk mengelakkan kehilangan prestasi adalah perlu untuk mengaktifkan penimbalan tiga kali ganda, di mana bingkai dikira terlebih dahulu dan disimpan dalam tiga penimbal berasingan, yang membolehkan mereka dihantar ke skrin dengan lebih kerap.

Tujuan utama penyegerakan menegak adalah untuk menghapuskan kesan anjakan bingkai yang berlaku apabila Bahagian bawah Paparan diisi dengan satu bingkai, dan yang teratas diisi dengan yang lain, beralih berbanding dengan yang sebelumnya.

Pasca pemprosesan

Ini ialah nama umum untuk semua kesan yang ditindih pada bingkai siap untuk pemandangan 3D yang dipamerkan sepenuhnya (dengan kata lain, pada imej dua dimensi) untuk meningkatkan kualiti gambar akhir. Pemprosesan pasca menggunakan pelorek piksel dan digunakan dalam kes di mana kesan tambahan memerlukan maklumat lengkap tentang keseluruhan pemandangan. Teknik sedemikian tidak boleh digunakan secara berasingan pada objek 3D individu tanpa menyebabkan artifak muncul dalam bingkai.

Julat dinamik tinggi (HDR)

Kesan yang sering digunakan dalam adegan permainan dengan pencahayaan yang kontras. Jika satu kawasan skrin sangat terang dan satu lagi sangat gelap, banyak butiran dalam setiap kawasan hilang dan ia kelihatan membosankan. HDR menambahkan lebih banyak penggredan pada bingkai dan membolehkan lebih banyak perincian dalam adegan. Untuk menggunakannya, anda biasanya perlu bekerja dengan julat warna yang lebih luas daripada ketepatan 24-bit standard yang boleh diberikan. Pengiraan awal berlaku dalam ketepatan tinggi (64 atau 96 bit), dan hanya pada peringkat akhir imej dilaraskan kepada 24 bit.

HDR sering digunakan untuk merealisasikan kesan penyesuaian penglihatan apabila seorang wira dalam permainan muncul dari terowong gelap ke permukaan yang terang.

Mekar

Bloom sering digunakan bersama-sama dengan HDR, dan ia juga mempunyai saudara yang agak rapat - Glow, itulah sebabnya ketiga-tiga teknik ini sering dikelirukan.

Bloom meniru kesan yang boleh dilihat apabila merakam pemandangan yang sangat terang dengan kamera konvensional. Dalam imej yang terhasil, cahaya yang terang kelihatan mengambil lebih banyak kelantangan daripada yang sepatutnya dan "memanjat" ke objek walaupun ia berada di belakangnya. Apabila menggunakan Bloom, artifak tambahan dalam bentuk garisan berwarna mungkin muncul pada sempadan objek.

Bijian Filem

Bijian ialah artifak yang berlaku dalam TV analog dengan isyarat yang lemah, pada pita video magnetik lama atau gambar (khususnya, imej digital yang diambil dalam cahaya malap). Pemain sering melumpuhkan kesan ini kerana ia agak merosakkan gambar dan bukannya memperbaikinya. Untuk memahami perkara ini, anda boleh menjalankan Mass Effect dalam setiap mod. Dalam beberapa filem seram, seperti Silent Hill, bunyi pada skrin, sebaliknya, menambah suasana.

Gerakan kabur

Motion Blur - kesan mengaburkan imej apabila kamera bergerak dengan pantas. Ia boleh digunakan dengan jayanya apabila adegan perlu diberikan lebih dinamik dan kelajuan, oleh itu ia amat diminati dalam permainan perlumbaan. Dalam penembak, penggunaan kabur tidak selalu dilihat dengan jelas. Permohonan yang betul Motion Blur boleh menambahkan rasa sinematik pada apa yang berlaku pada skrin.

Kesannya juga akan membantu, jika perlu, untuk menyamarkan kadar bingkai yang rendah dan menambah kelancaran pada permainan.

SSAO

Oklusi ambien ialah teknik yang digunakan untuk menjadikan pemandangan fotorealistik dengan mencipta pencahayaan yang lebih dipercayai bagi objek di dalamnya, yang mengambil kira kehadiran objek lain berdekatan dengan ciri-ciri penyerapan dan pantulan cahaya mereka sendiri.

Oklusi Ambien Ruang Skrin ialah versi Oklusi Ambien yang diubah suai dan juga mensimulasikan pencahayaan dan teduhan tidak langsung. Kemunculan SSAO adalah disebabkan oleh fakta bahawa, pada tahap prestasi GPU semasa, Ambient Occlusion tidak dapat digunakan untuk memaparkan adegan dalam masa nyata. Peningkatan prestasi dalam SSAO datang pada kos kualiti yang lebih rendah, tetapi ini sudah cukup untuk meningkatkan realisme gambar.

SSAO berfungsi mengikut skema yang dipermudahkan, tetapi ia mempunyai banyak kelebihan: kaedahnya tidak bergantung pada kerumitan adegan, tidak menggunakan Ram, boleh berfungsi dalam adegan dinamik, tidak memerlukan prapemprosesan bingkai dan hanya memuatkan penyesuai grafik tanpa menggunakan sumber CPU.

teduhan Cel

Permainan dengan kesan teduhan Cel mula dibuat pada tahun 2000, dan pertama sekali ia muncul di konsol. Benar-benar popular di PC teknik ini menjadi hanya beberapa tahun kemudian, selepas pembebasan penembak terkenal XIII. Dengan bantuan teduhan Cel, setiap bingkai boleh berubah menjadi lukisan tangan atau serpihan daripada kartun kanak-kanak.

DALAM gaya yang serupa mencipta komik, jadi teknik itu sering digunakan dalam permainan yang berkaitan dengannya. Antara keluaran terbaharu yang terkenal ialah Borderlands penembak, di mana teduhan Cel boleh dilihat dengan mata kasar.

Ciri-ciri teknologi adalah penggunaan set warna yang terhad, serta ketiadaan kecerunan licin. Nama kesan itu berasal daripada perkataan Cel (Seluloid), iaitu bahan lutsinar (filem) di mana filem animasi dilukis.

Kedalaman lapangan

Kedalaman medan ialah jarak antara tepi dekat dan jauh ruang di mana semua objek akan berada dalam fokus, manakala pemandangan selebihnya akan menjadi kabur.

Pada tahap tertentu, kedalaman medan boleh diperhatikan hanya dengan memfokuskan pada objek yang dekat di hadapan mata anda. Apa-apa sahaja di belakangnya akan menjadi kabur. Perkara sebaliknya juga berlaku: jika anda memfokuskan pada objek yang jauh, segala-galanya di hadapannya akan menjadi kabur.

Anda boleh melihat kesan depth of field dalam bentuk yang dibesar-besarkan dalam beberapa gambar. Ini ialah tahap kabur yang sering cuba disimulasikan dalam adegan 3D.

Dalam permainan menggunakan Depth of field, pemain biasanya merasakan kehadiran yang lebih kuat. Sebagai contoh, apabila melihat ke suatu tempat melalui rumput atau semak, dia hanya melihat serpihan kecil tempat kejadian dalam fokus, yang mewujudkan ilusi kehadiran.

Kesan Prestasi

Untuk mengetahui cara mendayakan pilihan tertentu mempengaruhi prestasi, kami menggunakan penanda aras permainan Heaven DX11 Benchmark 2.5. Semua ujian telah dijalankan pada sistem Intel Core2 Duo e6300, GeForce GTX460 pada resolusi 1280x800 piksel (dengan pengecualian penyegerakan menegak, di mana resolusinya ialah 1680x1050).

Seperti yang telah disebutkan, penapisan anisotropik hampir tidak mempunyai kesan ke atas bilangan bingkai. Perbezaan antara anisotropi dilumpuhkan dan 16x hanyalah 2 bingkai, jadi kami sentiasa mengesyorkan menetapkannya kepada maksimum.

Anti-aliasing in Heaven Benchmark mengurangkan fps dengan lebih ketara daripada yang kami jangkakan, terutamanya dalam mod 8x paling berat. Walau bagaimanapun, memandangkan 2x sudah cukup untuk menambah baik gambar dengan ketara, kami mengesyorkan memilih pilihan ini jika bermain pada tahap yang lebih tinggi tidak selesa.

Teselasi, tidak seperti parameter sebelumnya, boleh mengambil nilai arbitrari dalam setiap permainan individu. Dalam Penanda Aras Syurga, gambar tanpanya merosot dengan ketara, dan pada tahap maksimum, sebaliknya, ia menjadi sedikit tidak realistik. Oleh itu, anda harus menetapkan nilai perantaraan - sederhana atau normal.

Peleraian yang lebih tinggi telah dipilih untuk penyegerakan menegak supaya fps tidak dihadkan oleh kadar segar semula menegak skrin. Seperti yang dijangkakan, bilangan bingkai sepanjang hampir keseluruhan ujian dengan penyegerakan dihidupkan kekal kukuh pada sekitar 20 atau 30 fps. Ini disebabkan oleh fakta bahawa ia dipaparkan serentak dengan penyegaran semula skrin, dan dengan frekuensi pengimbasan 60 Hz ini boleh dilakukan bukan dengan setiap nadi, tetapi hanya dengan setiap saat (60/2 = 30 bingkai/s) atau ketiga (60/3 = 20 bingkai/s). Apabila V-Sync dimatikan, bilangan bingkai meningkat, tetapi artifak ciri muncul pada skrin. Penimbalan tiga kali ganda tidak mempunyai sebarang kesan positif terhadap kelancaran pemandangan. Ini mungkin disebabkan oleh fakta bahawa tiada pilihan dalam tetapan pemacu kad video untuk memaksa penimbalan dilumpuhkan, dan penyahaktifan biasa diabaikan oleh penanda aras, dan ia masih menggunakan fungsi ini.

Jika Penanda Aras Syurga adalah permainan, maka pada tetapan maksimum (1280x800; AA - 8x; AF - 16x; Teselasi Extreme) adalah tidak selesa untuk dimainkan, kerana 24 bingkai jelas tidak mencukupi untuk ini. Dengan kehilangan kualiti yang minimum (1280×800; AA - 2x; AF - 16x, Teselasi Normal) anda boleh mencapai 45 fps yang lebih boleh diterima.

Hai semua! Hari ini sangat artikel yang menarik tentang memperhalusi kad video untuk prestasi tinggi dalam permainan komputer. Rakan-rakan, bersetuju bahawa selepas memasang pemacu kad video, anda pernah membuka "Panel Kawalan Nvidia" dan melihat perkataan yang tidak dikenali di sana: DSR, shaders, CUDA, nadi jam, SSAA, FXAA, dan sebagainya, dan memutuskan untuk tidak pergi ke sana lagi . Tetapi bagaimanapun, adalah mungkin dan juga perlu untuk memahami semua ini, kerana prestasi secara langsung bergantung pada tetapan ini. Terdapat salah tanggapan bahawa segala-galanya dalam panel canggih ini dikonfigurasikan dengan betul secara lalai, malangnya ini jauh daripada kes dan eksperimen menunjukkan bahawa tetapan yang betul diberi ganjaran dengan peningkatan yang ketarakadar bingkai.Jadi bersedialah, kami akan memahami pengoptimuman penstriman, penapisan anisotropik dan penimbalan tiga kali ganda. Pada akhirnya, anda tidak akan menyesal dan anda akan mendapat ganjaran dalam bentukmeningkatkan FPS dalam permainan.

Menyediakan kad grafik Nvidia untuk permainan

Kepantasan pembangunan pengeluaran permainan semakin meningkat setiap hari, begitu juga dengan kadar pertukaran mata wang utama di Rusia, dan oleh itu kaitan untuk mengoptimumkan operasi perkakasan, perisian dan sistem pengendalian telah meningkat dengan mendadak. Tidak selalu mungkin untuk mengekalkan kuda jantan keluli anda dalam keadaan baik melalui suntikan kewangan yang berterusan, jadi hari ini kita akan bercakap tentang meningkatkan prestasi kad video melalui penalaan terperincinya. Dalam artikel saya, saya telah berulang kali menulis tentang kepentingan memasang pemacu video, jadi , saya rasa anda boleh melangkaunya. Saya pasti anda semua tahu betul cara melakukan ini, dan anda semua telah memasangnya untuk masa yang lama.

Jadi, untuk pergi ke menu pengurusan pemacu video, klik kanan di mana-mana pada desktop dan pilih "Panel Kawalan Nvidia" daripada menu yang terbuka.

Kemudian, dalam tetingkap yang terbuka, pergi ke tab "Urus parameter 3D".

Di sini kami akan mengkonfigurasi pelbagai parameter yang mempengaruhi paparan imej 3D dalam permainan. Tidak sukar untuk memahami bahawa untuk mendapatkan prestasi maksimum dari kad video, anda perlu mengurangkan kualiti imej dengan ketara, jadi bersiaplah untuk ini.

Jadi, perkara pertama " CUDA - GPU" Berikut ialah senarai pemproses video yang boleh anda pilih dan ia akan digunakan oleh aplikasi CUDA. CUDA (Compute Unified Device Architecture) ialah seni bina pengkomputeran selari yang digunakan oleh semua GPU moden untuk meningkatkan prestasi pengkomputeran.

Titik seterusnya" DSR - Kelicinan"Kami melangkaunya kerana ia adalah sebahagian daripada tetapan item "DSR - Degree", dan ia, seterusnya, perlu dilumpuhkan dan sekarang saya akan menerangkan sebabnya.

DSR (Resolusi Super Dinamik)– teknologi yang membolehkan anda mengira imej dalam permainan pada resolusi yang lebih tinggi, dan kemudian menskalakan keputusan yang terhasil kepada resolusi monitor anda. Untuk anda memahami mengapa teknologi ini dicipta dan mengapa kami tidak memerlukannya untuk mendapatkan prestasi maksimum, saya akan cuba memberikan contoh. Pasti anda sering perasan dalam permainan bahawa butiran kecil seperti rumput dan dedaunan sangat kerap berkelip atau riak apabila bergerak. Ini disebabkan oleh fakta bahawa semakin rendah resolusi, semakin kecil bilangan titik pensampelan untuk memaparkan butiran halus. Teknologi DSR boleh membetulkan perkara ini dengan menambah bilangan mata (semakin tinggi resolusi, semakin besar bilangan titik pensampelan). Saya harap ini akan menjadi jelas. Dalam keadaan prestasi maksimum, teknologi ini tidak menarik bagi kami kerana ia menggunakan sumber sistem yang agak banyak. Nah, dengan teknologi DSR dilumpuhkan, melaraskan kelancaran, yang saya tulis di atas, menjadi mustahil. Secara umum, kami mematikannya dan teruskan.

Seterusnya datang penapisan anisotropic. Penapisan anisotropik ialah algoritma grafik komputer yang dicipta untuk meningkatkan kualiti tekstur yang dicondongkan berbanding kamera. Iaitu, apabila menggunakan teknologi ini, tekstur dalam permainan menjadi lebih jelas. Jika kita membandingkan penapisan antisotropik dengan pendahulunya, iaitu penapisan bilinear dan trilinear, maka penapisan anisotropik adalah yang paling rakus dari segi penggunaan memori kad video. Item ini hanya mempunyai satu tetapan - memilih pekali penapis. Tidak sukar untuk meneka itu fungsi ini mesti dilumpuhkan.

Perkara seterusnya - nadi segerak menegak. Ini sedang menyegerakkan imej dengan kadar segar semula monitor. Jika anda mendayakan pilihan ini, anda boleh mencapai permainan yang paling lancar yang mungkin (koyak imej dihapuskan apabila kamera berpusing dengan mendadak), walau bagaimanapun, kejatuhan bingkai selalunya berlaku di bawah kadar segar semula monitor. Untuk mendapatkan bilangan maksimum bingkai sesaat, adalah lebih baik untuk melumpuhkan pilihan ini.

Rakaman realiti maya yang telah disediakan sebelumnya. Fungsi untuk cermin mata realiti maya tidak menarik bagi kami, kerana VR masih jauh daripada kegunaan harian oleh pemain biasa. Kami meninggalkannya pada lalai - gunakan tetapan aplikasi 3D.

Teduhan pencahayaan latar belakang. Menjadikan pemandangan kelihatan lebih realistik dengan melembutkan keamatan cahaya ambien permukaan yang dikaburkan oleh objek berdekatan. Fungsi ini tidak berfungsi dalam semua permainan dan sangat intensif sumber. Oleh itu, kami membawanya ke ibu digital.

Caching shader. Apabila ciri ini didayakan, CPU menyimpan shader yang disusun untuk GPU ke cakera. Jika shader ini diperlukan sekali lagi, GPU akan membawanya terus dari cakera, tanpa memaksa CPU untuk menyusun semula shader ini. Tidak sukar untuk meneka bahawa jika anda melumpuhkan pilihan ini, prestasi akan menurun.

Bilangan maksimum bingkai yang telah disediakan terlebih dahulu. Bilangan bingkai yang CPU boleh sediakan sebelum ia diproses oleh GPU. Lebih tinggi nilai, lebih baik.

Anti-aliasing berbilang bingkai (MFAA). Salah satu teknologi anti-aliasing yang digunakan untuk menghapuskan "bergerigi" di tepi imej. Sebarang teknologi anti-aliasing (SSAA, FXAA) sangat menuntut GPU(satu-satunya soalan ialah tahap kerakusan). Tutupkan.

Pengoptimuman aliran. Dengan mendayakan ciri ini, aplikasi boleh menggunakan berbilang CPU serentak. Jika aplikasi lama tidak berfungsi dengan betul, cuba tetapkan mod "Auto" atau lumpuhkan fungsi ini sama sekali.

Mod pengurusan kuasa. Terdapat dua pilihan yang tersedia - mod penyesuaian dan mod prestasi maksimum. Semasa mod penyesuaian, penggunaan kuasa bergantung secara langsung pada beban GPU. Mod ini diperlukan terutamanya untuk mengurangkan penggunaan kuasa. Semasa mod prestasi maksimum, seperti yang anda mungkin rasa, tahap prestasi dan penggunaan kuasa tertinggi yang mungkin dikekalkan, tanpa mengira beban GPU. Mari letakkan yang kedua.

Anti-aliasing – FXAA, Anti-aliasing – pembetulan gamma, Anti-aliasing – parameter, Anti-aliasing – ketelusan, Anti-aliasing – mod. Saya sudah menulis tentang melicinkan sedikit lebih tinggi. Matikan semuanya.

Penimbalan tiga kali ganda. Sejenis penimbalan berganda; kaedah output imej yang mengelakkan atau mengurangkan artifak (herotan imej). Secara ringkas, ia meningkatkan produktiviti. TAPI! Perkara ini hanya berfungsi bersama dengan penyegerakan menegak, yang, seperti yang anda ingat, kami lumpuhkan sebelum ini. Oleh itu, kami juga melumpuhkan parameter ini; ia tidak berguna untuk kami.



Baru di tapak

>

Paling popular