Hogar Cavidad oral Historia loca. Rituales y símbolos de iniciación: berserkers y héroes.

Historia loca. Rituales y símbolos de iniciación: berserkers y héroes.

Los berserkers fueron mencionados por primera vez por el escaldo Thorbjörn Hornklovi en un drapeado (poema largo) sobre la victoria del rey Harald Fairhair en la batalla de Havrsfjord, que supuestamente tuvo lugar en 872.

Una pequeña historia. Es un error suponer que la locura de la batalla era la suerte de los vikingos normandos. Este arte estaba en todas partes donde había gente. Y eso significa guerreros. Pero los métodos diferían. Entonces, en Europa, durante las campañas normandas, los Berserkers eran de nacimiento o tales cualidades se manifestaban espontáneamente durante la batalla. Los berserkers eran temidos no sólo por toda Europa y la mitad de Asia, sino también por los propios normandos. El caso es que los ataques de locura combativa eran incontrolables. Un berserker podría caer en trance de combate por cualquier pequeña cosa: un corte, un insulto, una gran carga emocional. Y le esperaba un destino sombrío: lejos de las zonas pobladas, por regla general, sin familia. Sólo unos pocos vivieron hasta los 30 años. Tampoco corrían peligro de morir de vejez. Pero dar a luz a un niño berserker se consideraba una muy buena señal. se creía que el propio padre Druzhin lo marcó con su misericordia, y eso significa que la familia donde nació no pasaría por alto su Cuerno de la Abundancia. En general, esto es cierto, los Berserkers recibieron su presa en segundo lugar después del rey. Las peleas con un berserker no hicieron sonreír a nadie. Poco a poco, esta antigua costumbre de lucha se fue extinguiendo: el hecho es que un niño que mostraba signos de haber sido marcado por Odín fue entregado para que lo criara un berserker, quien aceptó un sucesor. Pero los vikingos tenían la costumbre del incesto y, por lo tanto, cada vez había menos sucesores y mentores. Es hora de doparse.

Los nazis casi se acercaron a la producción industrial, modificando el original. Los químicos alemanes desarrollaron toda una familia de estimulantes: desde simples anfetaminas hasta "cócteles de combate", que prácticamente se pusieron en producción.

No puedo evitar decir algunas palabras sobre Oriente. Hasta donde yo sé, tales técnicas no se practicaban ni en el Tíbet ni en China. Pero repito, lo más probable es que sean secretos, guardados en el Gran Secreto. La pasión de los asiáticos por el secreto se conoce mucho más allá de Asia. Lo único que sé con seguridad es que Battle Madness se practicaba en las filas de los asesinos. Además, se practicaba una técnica bastante inusual: los estudiantes eran fumados con hachís (de ahí su otro nombre: hashashins), y los estudiantes preparados de esta manera eran sometidos a diversas sugerencias, desde bloquearlos hasta eliminar todos los miedos, incluso el desprecio por la muerte. Por cierto, practicaron un ritual de prueba especial: el sujeto de prueba es fumado con varias pociones hasta que cae en un coma artificial. Después de cierto tiempo, fue revivido usando una técnica especial. Desafortunadamente, no conozco los detalles (es poco probable que alguien los conozca), sino sólo líneas generales. Puedo decir que el Ritual de atravesar la Muerte, mirar más allá de la “Frontera”, se practicaba en todas partes, desde las tribus indias de América del Norte hasta los clanes shinobi de las montañas japonesas. Pero este es un tema aparte. Hablemos de los “Guerreros de las Sombras”. Estos son prácticamente los únicos guerreros que han desarrollado y desarrollado en detalle el Arte de la Locura de Combate. Los ninjas obtuvieron su conocimiento principal de los yamabushi, guerreros de la montaña; según la leyenda, eran samuráis que fueron derrotados en la batalla, pero no se suicidaron ritualmente: el seppuku. En las montañas continuaron desarrollando sus artes marciales. Lo más probable es que hayan descubierto y desarrollado este tipo de Arte de Combate. Los ninjas identificaron 7 tipos de cambios de estado. cada tipo correspondía a la personificación divina de la cualidad que necesitaba el shinobi en el momento adecuado. Cada una de estas “entradas en la imagen” iba acompañada de una fórmula mágica y un entrelazado especial de dedos en una figura mágica (el arte de entrelazar los dedos con signos mágicos se llama “fyukkë”). Con este uso de signos y fórmulas, la entrada. es casi el 100%. Por cierto, los servicios de inteligencia modernos entrenan a los suyos precisamente según el método "escondido en el follaje", pero según un esquema simplificado, solo un tipo, a saber, rabia fría (no lo pienses, hay. No hay tontos sentados allí, y mantienen en secreto los principios básicos de la entrada y las técnicas psicosomáticas, la conocida y notoria batalla sin contacto.)

Si alguien piensa que no había tales combatientes en Rusia, entonces es una ilusión. Eran. Y lo más interesante es que entrenaron este Arte. No puedo decir que esta sea la verdad última, pero hay argumentos de que fue practicada por los Magos (Battle Madness y Shamanic Kamlania son muy similares en sensaciones, y el estado es aproximadamente el mismo y lograron un éxito considerable). . Así, uno de los rituales era el siguiente: En invierno, un guerrero semidesnudo se sentaba en el suelo, con las piernas cruzadas, realizaba un concierto "Vivo en el útero primaveral" (plexo solar), estaba cubierto de nieve hasta el cuello, y tuvo que derretir la nieve con su fuerza interior. Juzgue usted mismo: ésta es una prueba muy dura. Y los guerreros que pasaron tales pruebas (había muchos) llevaban el sobrenombre de Ardientes, que enfatizaba su gran habilidad. Basta recordar las palabras donde se usa la raíz "Yar" Furia, Brillante (entonces su significado era diferente, significaba coraje y valentía en la batalla).

berserkers

Enloquecido (frenético) - un guerrero que se dedicó al dios Odin, que se enfureció antes de la batalla.

En la batalla se distinguía por su gran fuerza, su rápida reacción, su insensibilidad al dolor y su locura. No reconocieron el escudo y la cota de malla, lucharon solo con camisas o desnudos hasta la cintura. Los hijos del rey Canuto, los berserkers, navegaron en un barco separado, ya que los propios vikingos les tenían miedo.

Etimología

La palabra berserk se deriva del nórdico antiguo berserkr, que significa "piel de oso" o "sin camisa" (raíz ber- podría significar como "oso", entonces "desnudo"; -serkr medio "piel", "camisa"). Los berserkers fueron mencionados por primera vez por el escaldo Thorbjörn Hornklovi en un poema sobre la victoria de Harald Fairhair en la batalla de Havrsfjord, que supuestamente tuvo lugar en la ciudad.

Sólo esos guerreros podrían continuar la tradición de los berserkers.

En la literatura, los berserkers suelen aparecer en parejas, a menudo doce a la vez. Fueron considerados la guardia personal de los antiguos reyes escandinavos. Esto indica la naturaleza elitista de esta casta guerrera. La lealtad inquebrantable al gobernante se encuentra en varios lugares de las antiguas sagas. En una de las sagas, el rey danés Hrolf Krake tenía 12 berserkers que eran su guardia personal: Bödvar Bjarki, Hjalti Hochgemuth, Zvitserk Kühn, Wörth, Veseti, Bajgud y los hermanos Svipdag.

Pero sólo el rey Harald Fairhair no podía tener berserkers. Tácito menciona una casta especial de guerreros, a la que llama " Harier"y que llevan todos los signos de los berserkers, esto fue 800 años antes de la Batalla de Boxfjord:

en juegos

Ver también

Enlaces

  • V. A. Kosarev. La ira de Hércules (una comparación del mito de la ira de Hércules y la furia de batalla de los berserkers)

Fundación Wikimedia. 2010.

  • frenético
  • berserkers

Vea qué son los "Berserkers" en otros diccionarios:

    frenético

    berserkers- Berserker (berserker) es un guerrero que se dedicó al dios Odín y antes de la batalla se puso furioso. En la batalla se distinguía por su gran fuerza, su rápida reacción, su insensibilidad al dolor y su locura. No reconocieron el escudo y la cota de malla, peleando solo con camisas... ... Wikipedia

Las sagas y leyendas nórdicas y escandinavas nos transmiten que estos eran guerreros invencibles que fueron los primeros en entrar ferozmente en la batalla, saturados con la fuerza del espíritu de Odín. ¿Pero quiénes eran realmente los berserkers? Primero, veamos su nombre. De hecho, el término "berserker" en ruso se puede traducir literalmente como "piel de oso", del nórdico antiguo y del inglés como "furioso" o "cruel".

¿Quiénes eran realmente los berserkers?

De hecho, las fuentes mencionan este tipo de combate. escuadrón vikingo. Antes de la batalla, recobraron el sentido y la ira, y en la batalla misma se distinguieron por su particular crueldad, su rápida reacción y la capacidad de no sentir dolor. Por supuesto, hay que tener en cuenta el hecho de que los autores tardorromanos y principios de la Edad Media naturalmente embellecieron la imagen de los berserkers, pero todos los autores mencionan su crueldad y furia. Así, Snori Sturulson los describe como feroces guerreros vestidos con pieles de oso, que literalmente mordían sus escudos de rabia antes de la batalla. Tenían una espada y un hacha como armas, no llevaban cascos ni cota de malla protectora, solo piel de oso y, más a menudo, solo el torso desnudo. La furia en la batalla, el perfecto dominio de la espada y el hacha, así como la reacción instantánea, los protegieron mucho mejor que la cota de malla de los europeos. Al mismo tiempo, el famoso historiador Tácito en su obra de varios volúmenes "Alemania" escribe que "todavía había que buscar a los guerreros más feroces del mundo". También describe cierto rito de iniciación para los berserkers. Entonces, tan pronto como los jóvenes alcanzaron la edad adulta, fueron inscritos en el destacamento. Fue entonces cuando ya les podía dejar crecer el pelo y la barba. Un paso obligatorio fue la primera sangre del enemigo en la batalla. Sólo después de matar a un enemigo se les permitía peinarse; de ​​lo contrario, los cobardes y los no iniciados caminaban con el pelo suelto.

Una cosa es definitivamente común entre todos los autores: este concepto " rabia frenética" Este es un estado especial de un guerrero berserker, cuando caía en la forma más alta de ira: se enojaban en la batalla como perros y lobos, roían escudos de madera como toros y mataban personas como osos salvajes.

Los científicos modernos llevan mucho tiempo intentando explicar el origen de la “ira berserker”. Hay varias teorías, pero la mayoría de las veces se inclinan hacia dos de ellas: el uso de potentes sustancias psicotrópicas antes de una pelea, por ejemplo, como el agárico de mosca, o el uso de alcohol. De una forma u otra, los berserkers eran excelentes imitando la furia animal en la batalla.

Este deseo insaciable de furia animal se explica principalmente por el hecho de que entre ellos era popular el llamado "culto del oso", que en ese momento era bastante común en las tierras del norte. Así, el ritual de vestirse con la piel de un animal siempre estuvo acompañado de la idea y la creencia de que, junto con la piel de un animal sacrificado, su poder y fuerza también se transfieren al guerrero. Así, el hecho de vestirse con pieles de animales, en este caso de oso, les daba motivos para considerarse invulnerables. Pero entonces, ¿de dónde vino esta furia y esa rabia?

Berserkers en la saga Yngling

Sabemos que en " Saga de los Ynglings“A los berserkers se les llama “los hombres de Odín”, a quien se consideraba el dios de la guerra, el dios de la ira y la destrucción y, curiosamente, también de la caza. Al cazar animales, como ya hemos dicho, el antiguo cazador creía en la transmisión del espíritu animal, y al matarlo y ponerse la piel del animal, sentía su fuerza y ​​furia. Uno, como “señor de la ira”, la transfirió del animal al guerrero, quien, saturándose de ella, no sin la ayuda de otras sustancias, comenzó a sentir coraje, masculinidad y resistencia. Se sentía como un oso. Por tanto, podemos encontrar cosas similares entre muchos pueblos guerreros, que en aquella época eran los vikingos o determinadas tribus de los alemanes. Así, hasta el día de hoy, los restos de este culto se conservan en las gorras de las tropas de granaderos de Su Majestad la Reina de Gran Bretaña, que custodiaban la Torre.

Cita de la saga Yngling sobre berserkers

“Los hombres de Odín se lanzaron a la batalla sin cota de malla, pero enfurecidos como perros rabiosos o lobos. Anticipándose a la pelea, por la impaciencia y la rabia que burbujeaban dentro de ellos, se mordieron los escudos y las manos con los dientes hasta sangrar. Eran fuertes, como los osos o los alcistas. Con rugido de animal golpearon al enemigo, y ni el fuego ni el hierro los dañaron…”

berserkers

Enloquecido (frenético) - un guerrero que se dedicó al dios Odin, que se enfureció antes de la batalla.

En la batalla se distinguía por su gran fuerza, su rápida reacción, su insensibilidad al dolor y su locura. No reconocieron el escudo y la cota de malla, lucharon solo con camisas o desnudos hasta la cintura. Los hijos del rey Canuto, los berserkers, navegaron en un barco separado, ya que los propios vikingos les tenían miedo.

Etimología

La palabra berserk se deriva del nórdico antiguo berserkr, que significa "piel de oso" o "sin camisa" (raíz ber- podría significar como "oso", entonces "desnudo"; -serkr medio "piel", "camisa"). Los berserkers fueron mencionados por primera vez por el escaldo Thorbjörn Hornklovi en un poema sobre la victoria de Harald Fairhair en la batalla de Havrsfjord, que supuestamente tuvo lugar en la ciudad.

Sólo esos guerreros podrían continuar la tradición de los berserkers.

En la literatura, los berserkers suelen aparecer en parejas, a menudo doce a la vez. Fueron considerados la guardia personal de los antiguos reyes escandinavos. Esto indica la naturaleza elitista de esta casta guerrera. La lealtad inquebrantable al gobernante se encuentra en varios lugares de las antiguas sagas. En una de las sagas, el rey danés Hrolf Krake tenía 12 berserkers que eran su guardia personal: Bödvar Bjarki, Hjalti Hochgemuth, Zvitserk Kühn, Wörth, Veseti, Bajgud y los hermanos Svipdag.

Pero sólo el rey Harald Fairhair no podía tener berserkers. Tácito menciona una casta especial de guerreros, a la que llama " Harier"y que llevan todos los signos de los berserkers, esto fue 800 años antes de la Batalla de Boxfjord:

en juegos

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  • V. A. Kosarev. La ira de Hércules (una comparación del mito de la ira de Hércules y la furia de batalla de los berserkers)

Fundación Wikimedia. 2010.

Vea qué son los "Berserkers" en otros diccionarios:

    Berserker (berserker) un guerrero que se dedicó al dios Odin, antes de la batalla se puso furioso. En la batalla se distinguía por su gran fuerza, su rápida reacción, su insensibilidad al dolor y su locura. No reconocieron el escudo y la cota de malla, peleando solo con camisas... ... Wikipedia

Mircea Eliade, “Rituales y símbolos de iniciación”, Capítulo V - “Iniciaciones heroicas y chamánicas”. Edición en inglés 19651. Traducción del inglés por D. Gromov

Convertirse en un berserker

En un famoso pasaje de la saga Ynglinga, los compañeros de Odín se presentan de la siguiente manera:

Caminaban sin escudos y eran furiosos como perros o lobos, y roían sus propios escudos, y eran fuertes como osos o toros; mataron gente, y ni el fuego ni el acero pudieron hacerles nada; y era lo que se llama la furia de un berserker.

Esta imagen mitológica puede interpretarse con confianza como una descripción de una sociedad masculina real, en referencia al famoso Monnerbunde de la antigua civilización germánica. Literalmente, la palabra berserker significa “un guerrero con piel (serkr) de oso”2. En otras palabras, estos guerreros se identificaban mágicamente con el oso; Además, se suponía que en ocasiones podían convertirse en lobos u osos3. Una persona se convertía en berserker como resultado de una iniciación, que incluía pruebas militares especiales. Así, Tácito informa que entre los hutts, el candidato no se cortaba el pelo ni la barba hasta que mataba al enemigo. Entre los Taifals, un joven debía matar un jabalí o un lobo; entre los hérulos tuvo que luchar desarmado. Durante estas pruebas, se comparó al candidato con animales salvajes; se convirtió en un guerrero aterrador hasta el punto de comportarse como una bestia de presa. El candidato iniciático se transformaba en superhombre en la medida en que era capaz de absorber la fuerza mágico-religiosa4 inherente al depredador.

La “Saga de los Volsung” escandinava conserva información sobre las pruebas típicas de las iniciaciones berserker. El rey Siggeir se apoderó traidoramente de las tierras de sus nueve cuñados, los volsung. Encadenados a una viga, todos fueron devorados por una loba; sólo Sigmund sobrevivió, salvado gracias a la astucia de su hermana Signy. Escondido en una cabaña en lo profundo del bosque, donde Signy le trae comida, espera la hora del ajuste de cuentas. Cuando los dos hijos de Signy cumplieron diez años, ella los envió a Sigmund para que los examinara. Sigmund descubre que son cobardes y, siguiendo su consejo, Signy los mata. Como resultado de una relación incestuosa con su hermano, Signy da a luz a un tercer hijo, Sinfjotli. Cuando cumple diez años, su madre le hace pasar su primera prueba: le cose una camiseta en los brazos, perforando la piel. Los hijos de Siggeir, sometidos a la misma prueba, gritaron de dolor, pero Sinfjotli permaneció imperturbable. Cuando se quita la camisa, la madre le quita la piel y le pregunta si sintió algo. El niño responde que a los volsungos no les molestan esas tonterías. Luego su madre lo envía con Sigmund, quien somete al niño a las mismas pruebas en las que una vez fallaron los hijos de Siggeir: le ordena hacer pan, y también hay una serpiente en una bolsa de harina. Cuando Sigmund llega a casa por la noche, descubre pan recién horneado y le pregunta a Sinfjotli si encontró algo especial en la bolsa. El niño respondió que, recuerdo, vio algo, pero, lamentablemente, no le prestó atención y lo amasó hasta formar masa. Después de esta prueba de valentía, Sigmund se lleva al niño al bosque. Un día encontraron dos pieles de lobo colgadas en la pared de la cabaña. Los dos hijos del rey se convirtieron en lobos y sólo podían salir de sus pieles de lobo cada diez días. Sigmund y Sinfjotli se pusieron las pieles, pero no pudieron quitárselas. Aullaron como lobos y entendieron el lenguaje de los lobos. Luego se separaron y acordaron que no se pedirían ayuda a menos que tuvieran que lidiar con más de siete oponentes a la vez. Un día llamaron a Sinfjotli para ayudar y mató a todas las personas que atacaron a Sigmund. En otra ocasión, el propio Sinfjotli fue atacado por once enemigos y los mató sin acudir a Sigmund en busca de ayuda. Entonces Sigmund corre hacia él y lo muerde en el cuello, pero pronto él mismo cura la herida que le infligió. Al final, ambos regresan a su casa y esperan el momento en que puedan deshacerse de sus pieles de lobo. Llega el momento y echan las pieles al fuego. En este punto termina la iniciación de Sinfjotli y éste puede vengarse de los asesinos de los Völsung.

Los temas iniciáticos aquí son obvios: una prueba de coraje, de resistencia al sufrimiento físico causado por la transformación en lobo. Pero el compilador de la saga Volsunga ya no entendió su significado original. En la saga, Sigmund y Sinfjotli sólo encuentran las máscaras accidentalmente y no saben cómo quitarlas.

La transformación en lobo, es decir, el ritual de ponerse la piel de lobo, fue el momento más importante de iniciación en la sociedad secreta masculina. Al ponerse la piel, el iniciado adoptaba el comportamiento de un lobo; en otras palabras, se convirtió en una bestia guerrera, invencible e invulnerable. "Lobos" era el nombre que se daba a los miembros de las sociedades militares indoeuropeas.

El escenario de iniciaciones heroicas se puede rastrear en otras sagas. Así, por ejemplo, en la saga Grettir el héroe desciende a un túmulo que contiene un tesoro precioso y lucha sucesivamente con un fantasma, doce berserkers y un oso. En la saga de Hrolf Kraki, Bodvar mata al monstruo alado y luego inicia a su joven compañero Hottri dándole un trozo del corazón del monstruo para que se lo coma.

Desafortunadamente, no es posible examinar aquí en detalle la sociología, la mitología y los rituales de las uniones masculinas alemanas, que tan brillantemente estudiaron Lilia Weiser5, Otto Hoffer6 y Georges Demusil7; u otras sociedades masculinas indoeuropeas, como, por ejemplo, las mairya de los indoiraníes, que fueron objeto de las obras más interesantes de Stig Vikander8 y J. Widengren9. Solo mencionaré que el carácter de los destacamentos (bandas) de guerreros indoeuropeos es en muchos aspectos similar al carácter de las hermandades secretas de los pueblos primitivos. En ambos casos, los miembros del grupo10 aterrorizan a las mujeres y a quienes no participan en las acciones iniciáticas, y de una forma u otra ejercen el “derecho al saqueo”, que, de forma modificada, todavía se puede encontrar en las tradiciones populares de Europa y el Cáucaso. El robo, y especialmente el hurto de ganado, sitúa a los miembros de una banda militar al mismo nivel que las fieras. En el Wutende Heer germánico o en organizaciones rituales similares, el ladrido de los perros (aullidos de los lobos) forma parte de un ruido indescriptible en el que están presentes todo tipo de sonidos extraños, por ejemplo, campanas y trompetas. Estos sonidos juegan un papel ritual importante; ayudan a los miembros del grupo a prepararse para entrar en un estado de éxtasis frenético. En muchas culturas primitivas, se cree que el sonido de los cascabeles es la voz de seres sobrenaturales; por lo tanto esto es una señal de su presencia entre los iniciados. En las uniones secretas de hombres alemanas o japonesas, sonidos extraños, como máscaras, indican la presencia de los Ancestros, el regreso de las almas de los muertos. Al encontrarse con los muertos que regresan a la tierra (especialmente durante el solsticio de invierno), los iniciados obtienen la experiencia más importante. El invierno es también la estación en la que los iniciados se convierten en lobos. En otras palabras, durante el invierno, los pandilleros son capaces de transformar su estado normal y lograr una existencia sobrehumana a través de la comunicación con los Ancestros o acercando su comportamiento al de una bestia depredadora, lo cual es mágico.

La prueba de combate solía ser una batalla separada, que estaba estructurada de tal manera que despertaba la "ira berserker" en el iniciado. Aquí no sólo estaba involucrada la destreza militar; Los candidatos fueron capacitados en habilidades no militares uno por uno. Para dominar la furia militar de la juventud, no bastaba simplemente con adquirir coraje, fuerza física y resistencia; tal dominio se convirtió en el resultado de una experiencia mágico-religiosa que cambió radicalmente la forma misma de la existencia humana. El joven guerrero debe transformar su humanidad con un ataque de agresión y rabia que lo pone a la par de un depredador furioso. Entonces el joven se “calentó” hasta el extremo, se llenó de una fuerza misteriosa, inhumana e irresistible que surgió de lo más profundo de su ser y se manifestó en rabia y poder militar. Los antiguos alemanes llamaron a esta fuerza sagrada wut; Adán de Bremen la tradujo como “furia”; es una especie de locura demoníaca que llena de terror al enemigo y lo paraliza. El ferg irlandés (literalmente "ira"), el menos de Homero, son equivalentes casi exactos de esta misma aterradora experiencia sagrada específica del combate heroico. J. Vendrieu11 y Marie-Louise Sjostedt12 demostraron que algunas definiciones utilizadas en relación al Héroe en irlandés antiguo están directamente relacionadas con los significados de “pasión, excitación, hinchazón”. Como escribe la Sra. Sjoustedt: “El héroe es un hombre furioso, poseído por una energía violenta y ardiente”.

Iniciación de Cuchulainn

La saga de la iniciación del joven héroe Cuchulainn ilustra perfectamente esta erupción de “energía ruidosa y ardiente”. Según la antigua saga irlandesa Tain Bo Cualnge13, Cuchulainn, sobrino de Conchobar, rey de los Ulads, escuchó una vez a su maestro, el druida Cathba, decir: “El niño que tome las armas en este día será magnífico y famoso por obras de armas... pero su vida será corta y fugaz”. Cuchulainn le pidió a su tío armas y un carro y se dirigió al castillo de los tres hijos de Nekhta, los peores enemigos de los Ulad. A pesar de la fuerza física y la indomabilidad de estos tres héroes, el niño los derrotó y les cortó la cabeza. Sin embargo, al mismo tiempo, el niño entró en tal frenesí militar que el druida se vio obligado a advertir al rey que Cuchulainn, al regresar, podría matar a todos los guerreros de la ciudad. Citemos el texto adicional de la saga14:

Y esto es lo que planeaban: enviar tres veces cincuenta mujeres desnudas, encabezadas por Scandlach, a encontrarse con Cuchulainn en el campo, para que le mostraran su desnudez y su vergüenza. Pronto todas las jóvenes salieron por la puerta y le mostraron al niño su desnudez y vergüenza. El niño ocultó su rostro de ellos y se volvió hacia el carro para no ver la desnudez de las mujeres. Luego lo sacaron del carro y lo sumergieron en tres tinajas de agua helada para apagar su ira. Las tablas y aros de la primera tinaja se desparramaron como cáscaras de nuez, en la segunda el agua espumaba a varios codos de altura y no todos podían tolerar el agua de la tercera tinaja. Entonces la ira (ferg) salió del niño y luego lo vistieron.

A pesar de su carácter fantástico, la saga de Cuchulainn proporciona un material excelente para el estudio de las iniciaciones militares indoeuropeas. Como demostró de manera convincente J. Dumezil, la batalla de un niño con tres MacNechts es una antigua trama indoeuropea: una trama sobre una pelea con tres oponentes o con un monstruo de tres cabezas. Pero especialmente interesante para nuestro estudio es la ira (ferg) de Cuchulainn, su furia enloquecida. Demusil comparó el calor iniciático de Cuchulain y su posterior “domesticación” de la desnudez femenina y el agua fría, con ciertos momentos de las iniciaciones de los caníbales de Cuakiutl. Al igual que en el caso de Cuchulainn, la locura febril y asesina del joven Cuaquiutl durante la iniciación es "domesticada" por una mujer que baila desnuda ante él con un cadáver en las manos, y también sumergiendo su cabeza en una tinaja de agua salada. Tanto el calor de un caníbal como la ira de un joven guerrero, manifestada en una temperatura extremadamente alta, no son en modo alguno algo ordinario y natural, sino ¡exactamente así! — experiencia sagrada, mágico-religiosa.

Simbolismo del calor mágico.

Es razonable suponer que estamos ante una experiencia mágico-religiosa, cuyos orígenes son extremadamente arcaicos. Para las personas de la sociedad primitiva, el poder mágico-religioso se representa como "quemar" y se designa mediante términos asociados con calor, combustión, calor. Es por esta razón que muchos chamanes y curanderos beben agua salada o especiada y comen plantas aromáticas; creen que de esta manera aumentarán su calor interno. Que este calor mágico existe realmente lo demuestra la gran resistencia al frío observada entre los chamanes del Ártico y Siberia, así como entre los ermitaños del Himalaya. Además, los chamanes son entrenados como "señores del fuego"; por ejemplo, tragan brasas, tocan hierro candente y caminan sobre el fuego. Fenómenos y opiniones similares se han registrado entre pueblos más civilizados. En sánscrito, el significado final del desarrollo ascético se llama tapas, y el significado original de esta palabra es precisamente “calor”, alta temperatura. "Calentando" a través del ascetismo, Prajapati creó el Universo. El Dhammapada afirma que el Buda está "ardiendo" y los textos tántricos afirman que el despertar de kundalini se manifiesta ardiendo. En la India moderna, los musulmanes creen que una persona se convierte en un "calor abrasador" en relación con Dios. Cualquiera que hace milagros se llama "caldera". En términos generales, cualquiera que realice ciertas acciones utilizando poderes mágico-religiosos se considera "quemar", y tales acciones en sí mismas están firmemente asociadas con "quemar". Esta fuerza sagrada, cuyo resultado es a la vez el aumento de la temperatura del chamán y el "calor" del guerrero, puede transformarse y diferenciarse mediante esfuerzos especiales para darle diferentes colores. La palabra india Kratu inicialmente significaba "energía específica de un guerrero ardiente, en particular Indra", luego adquirió el significado de "fuerza heroica, pasión, coraje, amor a la batalla victorioso", e incluso más tarde, con la expansión del significado semántico. , empezó a significar "el poder de un hombre piadoso, que le permite seguir los mandatos de rta15 y alcanzar la felicidad". La mayor parte de la humanidad teme la "furia" y el "calor" causados ​​por una manifestación poderosa y excesiva del poder sagrado. El término shanti, que en sánscrito significa tranquilidad, paz mental, libertad de pasiones y sufrimiento, se remonta a una raíz arcaica, y originalmente tenía el significado de extinguir el fuego, la ira, la fiebre, en definitiva, la temperatura elevada provocada por fuerzas demoníacas.

Tenemos así una experiencia mágico-religiosa fundamental, universalmente registrada en los estratos arcaicos de la cultura: entre otras cosas, el acceso a lo sagrado se manifiesta por un sorprendente aumento de la temperatura. Debido a limitaciones de espacio, no podemos examinar aquí en detalle esta importante cuestión y mostrar, por ejemplo, la estrecha conexión entre herreros, chamanes y guerreros, basada en el misticismo común del fuego y las tecnologías relacionadas. Sólo debo añadir que el poder sobre el fuego se expresa igualmente en el "calor interior" y en la insensibilidad al calor de las brasas. Desde el punto de vista de la historia de la religión, todos estos ejemplos muestran que el chamán, el herrero o el guerrero pierden su esencia humana y adquieren, cada uno en su propio sentido, una esencia superior. Estos estados superiores pueden ser el estado de Dios, el estado del espíritu o el estado del animal. Las iniciaciones correspondientes, de diferentes maneras, conducen al iniciado al mismo objetivo: a la muerte en el estado humano y al posterior renacimiento en una cualidad nueva y sobrehumana. Naturalmente, en las iniciaciones militares la muerte iniciática es menos notoria que en las iniciaciones chamánicas, ya que la principal prueba de un joven guerrero radica precisamente en la victoria sobre el enemigo. Pero sólo logra la victoria ganando "calor" y logrando una ira violenta, y estos signos pueden entenderse como el fin de la condición humana.

Quien muestra claramente su fervor mágico demuestra que pertenece al mundo sobrehumano...

Notas:

1. M. Eliade. Ritos y Símbolos de Iniciación. Nueva York, 1965.

2. De la antigua raíz norteña Ber, que es el nombre sagrado del oso. — Aprox. A. Platov.

3. Aquí Eliade confunde dos de los llamados “cultos animales” diferentes: el oso y el lobo. Los guerreros lobo en la antigua Escandinavia se llamaban de manera diferente que los guerreros osos (en realidad Berserkr): Ulfhednar. — Aprox. A. Platov.

4. Mágico-religioso es un término específico que Eliade utiliza en relación con una serie de fenómenos (fuerza mágico-religiosa, experiencia mágico-religiosa, etc.). Al introducir y utilizar ampliamente este adjetivo, Eliade enfatiza una vez más la conexión entre estos dos componentes de la Tradición arcaica - magia y religión - así como es imposible aislar los componentes mágicos y religiosos en el chamanismo de los pueblos "primitivos" modernos. — Aprox. A. Platov.

5. L. Weiser. Altgermanische Junglingsweihen und Männerbünde. Baden, 1927.

6. O.Htsffer. Kultische geheimbünde der Germanen. F.-am-M., 1934. texto

7. G.Dumеzil. Mythes et dieux des Germains. P., 1939.

8. S. Wikander. Der arische Männerbund. Lund, 1938.

9. G. Windengren. Hochgottglaube im alten Irán. Upsala, 1938.

10. Aquí Eliade se refiere a destacamentos especiales de jóvenes que reciben iniciación militar. En tales destacamentos, que de hecho estaban fuera de la ley cotidiana, los jóvenes pasaban algún tiempo luchando, robando y realizando otras hazañas militares. (Ver, por ejemplo: V.G. Balushok. Iniciaciones de los antiguos eslavos // Ethnographic Review, No. 4, 1993. También: A.R. Chochiev. Narty-Aryans and Aryan ideology. M., 1996.). — Aprox. A. Platov.

11. J. Vendryеs. Les développement de la racine nei en celtique // Revue celtique, XLVI, 1929.

12. M.-L.Sjostedt. Dieux et héros des Celtes. P., 1941.

13. “El robo del toro de Kualnge”. — Aprox. A. Platov.

14. Traducción al ruso cit. según la publicación: El rapto del toro de Kualnge. Deberes. T.A.Mikhailova, S.V. M., 1985.

15. Rta (Rita) - Ley Mundial, Rueda del Orden Mundial. — Aprox. A. Platova.



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