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Editando polígonos en 3ds max. Lección: Modelado de polígonos de TV simple

En 3d max, puedes crear un polígono en una ubicación específica de la malla poligonal de diferentes maneras:

Destacado del marco, portada

Si el área está cerrada, es "marco-tapa". Seleccione la selección con un marco (borde), seleccione el área cerrada en la que desea insertar el polígono y presione el botón "Cap" (tapa), cerrando así el marco seleccionado con una tapa. Si no puede seleccionar un área con un marco, entonces no está cerrada, es decir. cerrado sólo visualmente.

Esta es quizás la forma más sencilla de crear un polígono en una malla poligonal.

Boxeo, unirse

Seleccione el borde entre las dos áreas entre las que debe haber una conexión y seleccione la operación “Conectar” haciendo clic en el botón del mismo nombre en el área “Tipo de objeto” en la lista “Objetos compuestos”. Se crearán los polígonos necesarios entre las áreas seleccionadas.

Puente

Si hay dos bordes que no se tocan, entonces lo que necesita es un "puente". Seleccionas 2 bordes no conectados, el comando Puente crea un polígono entre ellos.

Creación

Presione el botón "Crear" y recorra todos los puntos (seleccione en sentido antihorario) entre los cuales necesita crear un polígono.

creación manual

La creación manual de un polígono utilizando cualquier método conveniente será de ayuda cuando los métodos anteriores no funcionen. La forma más sencilla de crear nuevos polígonos es alejar el borde manteniendo pulsada la tecla Shift, seguido de la habitual "soldadura/soldadura" de puntos.

Soldadura

Debe seleccionar los puntos necesarios para conectarse en uno y usar el comando "Soldar" (soldar) o "Soldadura objetivo", que es el más conveniente y sencillo.

PoliBoost

PolyBoost tiene un botón "Crear un polígono entre puntos seleccionados". Esto, por supuesto, si existe PolyBoost.

Este tutorial de modelado de polígonos de 3ds Max cubre las operaciones 3D más utilizadas utilizando el modificador Edit Poly (o Editable Poly). Este método es excelente para crear casi cualquier objeto en 3ds Max.

Primero, creemos una primitiva Box simple con las proporciones de un televisor real.

Figura 1. Creó la primitiva 3d inicial - Caja


Apliquemos un modificador a nuestro cuadro. Editar poli

Figura 2. Modificador aplicado Editar poli

Al presionar una tecla F4 En el teclado en 3ds Max activamos la visualización de los bordes de nuestro modelo poligonal.

En la pila de modificadores, vamos al nivel del polígono para comenzar a modelar. Y selecciona el polígono frontal donde comenzaremos a crear la pantalla.

Fig. 3. Fuimos al nivel del polígono y seleccionamos el frontal en la ventana de perspectiva.

Aplicar la operación al polígono seleccionado. Recuadro para crear una cara como se muestra en la figura. Servirá como base para crear la pantalla.

Fig.4. Aplicando la operación al polígono. Recuadro

Presionamos el polígono resultante hacia adentro con el comando Extrudir.

Fig.5. Presionó el vertedero con una operación Extrudir

Subdividimos el polígono prensado doblemente mediante la operación teselado(Subdivisión), aumentando así el detalle de la cara frontal para evitar la posibilidad de una mayor deformación. En general, no se recomienda abusar de esta operación en sus modelos.

Fig.6. Aumentamos el detalle de un rostro mediante una operación teselado

Vaya al nivel de vértice y seleccione el vértice central de la pantalla.

Fig.7. Vértice central seleccionado

Activar el modo de selección suave Selección suave(Gracias a ello podremos deformar el objeto con mayor suavidad). Preste atención a las opciones Falloff y Bubble. Caerse es responsable del ancho de la zona de captura de los vértices vecinos. Burbuja- por la forma de distribución de pesos. La coloración muestra claramente el grado de captura.

Ahora avancemos un poco el vértice central para completar la pantalla. Cuando termine, asegúrese de salir del modo de selección suave.

Fig.8. Mueva el vértice central un poco hacia adelante en el modo de selección suave

La pantalla está lista, ahora necesitamos preparar la pared trasera. Vuelve al nivel del polígono y selecciona la cara posterior.

Fig.9. Seleccionó el borde posterior del televisor.

Aplicar la operación al polígono seleccionado. Bisel(Extrusión en bisel).
Altura- cantidad de extrusión
Describir- grado de estrechamiento

Figura 10. Seleccionó el borde posterior del televisor.

Extruimos nuevamente el borde posterior usando la operación Extrudir.
Altura- cantidad de extrusión

3D Studio MAX admite muchas opciones diferentes para crear modelos (es decir, modelado). Estos incluyen el modelado de malla, que es el modelado a nivel de subobjetos: vértices, aristas, caras y polígonos. Los subobjetos se pueden extruir, escalar, rotar, deformar, eliminar, combinar y agregar; puede aplicarles muchas otras operaciones, cambiando así el objeto original más allá del reconocimiento. El resultado de tales manipulaciones pueden ser cuerpos tridimensionales completamente diferentes, desde objetos abstractos hasta modelos completamente reales. Esta técnica de modelado se puede aplicar a varios objetos en 3D Studio MAX, sin embargo, por ahora solo estamos familiarizados con las primitivas, por lo que también dominaremos las técnicas de modelado de mallas usándolas. Observemos de inmediato que las posibilidades del modelado de cuadrículas son mucho más amplias de lo que se discutirá en esta lección. Volveremos a este tema muchas veces en el futuro, pero a un nivel superior.

Aspectos teóricos

Cualquier objeto 3D paramétrico creado a partir de una primitiva se puede convertir en un objeto de tipo Malla editable(Cuadrícula editable) o Poli editable(Malla editable). Un objeto así deja de ser paramétrico y se modificará aún más como una malla, es decir, a nivel de vértices, aristas, caras y polígonos.

A objetos de tipo Malla editable Incluye modelos geométricos de cuerpos tridimensionales, representados por conchas en forma de mallas con celdas triangulares. Objetos de tipo Poli editable Se diferencian de las mallas editables en que sus capas no constan de caras triangulares, sino de polígonos. Los polígonos son polígonos que tienen al menos cuatro vértices y representan una colección de dos o más caras triangulares adyacentes que se encuentran en el mismo plano. Por tanto, una malla formada por polígonos, a diferencia de una malla formada por caras triangulares, se denomina malla poligonal o polimalla.

Muchas opciones de edición de objetos. Poli editable Y Malla editable son similares, pero también hay diferencias. Editar objetos tipo Malla editable posible a nivel de vértices, aristas, caras, polígonos y elementos, y el tipo Poli editable le permite trabajar con vértices, aristas, polígonos, elementos y límites. Muchas operaciones son a primera vista completamente similares para ambos tipos de objetos, por ejemplo las operaciones Extrudir Y Bisel, pero requieren configuraciones diferentes y a menudo conducen a resultados diferentes. Además, las mallas poligonales, en comparación con las mallas convencionales Malla editable, tienen una serie de propiedades adicionales, en particular, permiten suavizar sin el uso de modificadores especiales como MallaSuave(Suavizado de malla). Le recordamos que los modificadores están destinados a modificar objetos y están disponibles después de activar el panel. Modificar(Cambiar).

Tipos de subobjetos y principio de su edición.

Como ya se mencionó, una parte importante de los objetos de 3D Studio MAX se pueden representar en forma de mallas que consisten en elementos o subobjetos similares, que incluyen vértices, aristas, caras y polígonos (Fig. 1). Las herramientas destinadas a trabajar con ellos están dispuestas según niveles: Vértice, Arista, Cara, Polígono, Elemento y Borde(Figuras 2 y 3).

Arroz. 2. Niveles de malla editables

Los vértices son puntos en los que cualquier número de aristas convergen y se conectan entre sí. El nivel está diseñado para trabajar con vértices. Vértice(Vértice).

Los bordes son las líneas límite de una cara. Los bordes pueden ser visibles si las caras adyacentes no se encuentran en el mismo plano (en cuyo caso se muestran como líneas continuas) o invisibles; A petición del usuario, los bordes invisibles se pueden mostrar como una línea de puntos. El nivel se encarga de controlar la visibilidad y posición de los bordes. Borde(Borde).

Las caras son secciones de un plano triangular que representan celdas elementales de una malla. En un plano de un objeto puede haber muchas caras que serán completamente indistinguibles desde el exterior. Un nivel está destinado a trabajar con bordes. Rostro(Borde).

Las caras adyacentes que se encuentran en el mismo plano se pueden combinar en polígonos. En el caso de convertir un objeto a un tipo Poli editable El proceso de formación de polígonos a partir de caras se realiza de forma automática. En una malla normal, un polígono es simplemente un subobjeto que le permite seleccionar todas las caras adyacentes que se encuentran en el mismo plano a la vez. Una malla poligonal no tiene subobjetos como caras y está formada enteramente por polígonos, algunos de los cuales pueden ser triangulares. El nivel es responsable de trabajar con polígonos. Polígono(Polígono).

Además, los objetos de malla se pueden editar en el nivel Elemento(Elemento), que se utiliza para trabajar con grupos de caras combinadas en un elemento de marco y objetos de tipo Poli editable y al nivel Borde(Borde), lo cual resulta conveniente, por ejemplo, al presionar los bordes.

La edición de objetos de malla se puede realizar tanto a nivel del objeto en su conjunto como a nivel de subobjetos: caras, aristas o vértices. Para que un objeto se vuelva editable a nivel de subobjeto y se convierta en una malla editable, debe seleccionarlo y seleccionar el comando en el menú contextual. Convertir a=>Convertir a malla editable(Convertir=>Convertir al modo de edición de malla); También puedes aplicar el modificador Editar malla a un objeto. Para convertir un objeto a un tipo Poli editable seleccione el comando en el menú contextual Convertir a=>Convertir a Poly editable(Convertir=>Convertir al modo de edición de malla). En ambos casos esto hará que el panel muestre Modificar toda una serie de pergaminos:

  • Selección(Selección) es responsable de habilitar el nivel de subobjeto deseado y gestionar los modos de selección de subobjeto;
  • Selección suave(Selección suave) tiene como objetivo ampliar las posibilidades de selección de subobjetos y determina la ley de propagación de transformaciones a lo largo del volumen del cuadro editado;
  • Editar geometría(Editar geometría) contiene herramientas básicas para cambiar la geometría de los subobjetos. Algunas herramientas son iguales para todos los niveles y para ambos tipos de grillas, mientras que otras son específicas de cada nivel (y/o grilla). La lista de herramientas comunes incluye, en particular, las siguientes:

    - Adjuntar(Adjuntar) le permite agregar nuevos objetos de estructura alámbrica al modelo editado, mientras que todas las caras del objeto adjunto se combinan en un nuevo elemento.

    - Despegar(Separar) es responsable de separar el subobjeto seleccionado en un elemento separado o un nuevo objeto,

    - Eliminar vértices aislados(Eliminar vértices aislados) le permite eliminar vértices individuales de un objeto,

    - Ver alineación y alineación de cuadrícula(Orientar a la vista actual/Orientar a la cuadrícula) cambia la orientación de los subobjetos seleccionados en consecuencia,

    - hacer plano(Traer al plano) establece la orientación del plano para los subobjetos seleccionados,

    - Colapsar(Fusionar en un punto) realiza el colapso (compresión) y fusiona todos los vértices de los subobjetos seleccionados en uno, colocándolo en el centro geométrico del área seleccionada;

  • Propiedades de la superficie(Propiedades de superficie) combina herramientas para configurar las propiedades de superficie destinadas a cada nivel.

El nivel deseado de subobjetos se selecciona resaltando el nivel en las listas de subobjetos Malla editable o Poli editable, o haciendo clic en el botón correspondiente en el scroll Selección paneles Modificar. Para seleccionar los subobjetos mismos, utilice las herramientas de selección habituales: Seleccionar objeto(Seleccionar objeto), Seleccionar y mover(Seleccionar y mover), Seleccionar y escalar(Seleccionar y escalar), Seleccionar y rotar(Seleccionar y rotar) y Región de selección(Forma del área de selección). Para seleccionar varios objetos secuencialmente, mantenga presionada la tecla mientras selecciona Control.

Para volver de la edición de un objeto en el nivel de subobjeto a la edición normal, debe resaltar el nivel en la lista de subobjetos. Malla editable o Poli editable.

Modelado con vértices

Los vértices son el elemento principal de la edición de mallas; sólo unas pocas manipulaciones con los vértices son suficientes para convertir una primitiva estándar en un objeto completamente diferente.

Por ejemplo, cree una primitiva. Caja(Cuadro) estableciendo su longitud ( Longitud) y ancho ( Ancho) igual a 30, y altura ( Altura) igual a 40 (Fig. 4), y guarde el objeto en un archivo. Sin eliminar la selección, establezca el modo en el que es posible editar el vértice seleccionando el comando en el menú contextual Convertir a=>Convertir a malla editable(Convertir => Convertir al modo de edición de cuadrícula). Para poder manipular los vértices, haga clic en el despliegue Selección en el botón Vértice(Figura 5).

Activa la herramienta Seleccionar y mover(Seleccionar y Mover) y arrastrar sucesivamente los vértices de su base para que el paralelepípedo se convierta en una pirámide truncada. Tenga en cuenta que es mejor comenzar a mover los vértices en la vista Perspectiva, ya que en todas las demás proyecciones los vértices de la base inferior del paralelepípedo están ocultos debajo de los vértices superiores. Y luego vaya a la ventana de proyección Superior, que proporcionará una posición más precisa de los vértices (Fig. 6). No olvide que para un movimiento más preciso de los vértices, así como de los objetos, puede especificar directamente las coordenadas de su nueva posición en la parte inferior de la ventana del programa. Si lo desea, puede mover varios vértices a la vez; en este caso, después de la selección, los vértices a menudo se bloquean haciendo clic en el botón; Alternar bloqueo de selección(Interruptor de bloqueo de selección), que inmediatamente se volverá amarillo. El bloqueo preserva el área seleccionada para cualquier manipulación en el programa, y ​​el desbloqueo se produce al hacer clic nuevamente en el mismo botón.

Los vértices no sólo se pueden mover, sino también rotar con la herramienta Seleccionar y rotar(Fig. 7) o escalar con una herramienta Escala selecta y uniforme(Figura 8). O puede reducir los vértices seleccionados a un punto haciendo clic en el botón Colapsar(Minimizar a punto) en el panel Modificar en un pergamino Editar geometría(Figura 9).

Modelado con aristas

Para experimentar, utilice el paralelepípedo creado y guardado previamente y configure su modo de edición de bordes. Borde haciendo clic en el botón correspondiente en el menú desplegable de Selección. Al igual que los vértices, los bordes se pueden mover, rotar y escalar de la misma manera, aunque existen algunas diferencias.

Puedes usar la herramienta para rotar las costillas. Seleccionar y rotar(Seleccionar y rotar), o puede activar las capacidades de desplazamiento Editar geometría Paneles (Editar geometría) Modificar, donde el botón está destinado a la rotación Doblar(Expandir). Active este botón y haga clic en cualquier borde del paralelepípedo, esto rotará el borde correspondiente, como se muestra en la Fig. 10 y 11.

Modelado con polígonos

Polígono(Polígono) en desplazamiento Selección. Los polígonos se pueden mover, rotar y escalar de la forma habitual si se desea. Además, hay muchas otras transformaciones interesantes disponibles en el pergamino. Editar geometría paneles Modificar.

Considere la operación Extrudir(Extrusión), con el que se pueden crear elementos convexos de un objeto. Haga clic en el botón Extruir, luego haga clic en cualquier polígono del objeto editado (el polígono se seleccionará y la apariencia del puntero del mouse cambiará) y muévalo dependiendo de la dirección de movimiento de las caras seleccionadas, de forma convexa (Fig. 12) o fragmento cóncavo se creará en su objeto base.

Puede agregar un chaflán recto a las caras seleccionadas, lo cual se hace insertando planos en lugar de bordes comunes de las caras seleccionadas y es absolutamente necesario al suavizar la forma del modelo. Para agregar un chaflán, haga clic en el botón Bisel(Chaflán), seleccione el polígono y seleccione la opción de chaflán adecuada moviendo el mouse (Fig. 13).

Estas operaciones también se pueden utilizar en primitivas más complejas, por ejemplo en la geosfera, previamente convertida en un objeto del tipo Poli editable(Fig. 14) usando el comando Convertir a=>Convertir a Poly editable(Convertir=>Convertir al modo de edición de malla) y cambió al modo de edición de polígonos. El resultado de superponer la geosfera de la operación en un polígono seleccionado. Extrudir con valor de parámetro Altura de extrusión(Altura de extrusión) igual a 50 se muestra en la Fig. 15. Se pueden aplicar varias transformaciones, en particular Extrusión, tanto a un polígono como a un grupo de polígonos, seleccionándolos mientras presiona la tecla Control(Fig. 16), o a todos los polígonos a la vez (Fig. 17 y 18).

Particularmente digno de mención es el suavizado de subobjetos. Como ya se señaló, los objetos representados como mallas poligonales se pueden suavizar sin utilizar un modificador. MallaSuave(Suavizado de malla) con bastante frecuencia se puede sustituir con éxito mediante una operación MS suave(Suavizado) del pergamino Editar geometría(Editar geometría). Intente aplicarlo, por ejemplo, a una geosfera previamente modificada, estableciendo el factor de suavizado en 10 (Fig. 19).

Modelado de grillas con ejemplos específicos.

huevo de una bola

Crea una bola aleatoria (Fig. 20). Convertir objeto a tipo Malla editable seleccionando el comando en el menú contextual Convertir a=>Convertir a Malla editable(Convertir=>Convertir a modo de edición de malla), y vaya al modo de edición de vértices haciendo clic en el botón Vértice. Para garantizar una deformación más suave de la bola, active el modo Selección suave(Selección suave) con aproximadamente los mismos parámetros que en la Fig. 21, y selecciona con la herramienta Seleccionar objeto todos los vértices ubicados en la parte central y en el tercio superior de la pelota. Es más conveniente seleccionar los vértices no uno por uno con la tecla presionada Control y encierre todos los vértices seleccionados en un contenedor rectangular. Mueva un poco los vértices seleccionados hacia arriba usando la herramienta Seleccionar y mover(Seleccionar y Mover) y luego estrechar ligeramente el área seleccionada con la herramienta Seleccionar y aplastar(Seleccionar y comprimir). Seleccione nuevamente los vértices de la parte superior de la bola, pero reduzca el número de secciones en una en la parte inferior y luego realice las mismas operaciones en ellas. Realice exactamente las mismas operaciones varias veces más seguidas, cada vez reduciendo el tamaño del área seleccionada en una sección e intentando darle al objeto la forma de un huevo (Fig. 22). Para suavizar el modelo, aplique un modificador al objeto. MallaSuave(Malla suave) seleccionándolo de la lista Lista de modificadores(Fig. 23) y configurando sus parámetros aproximadamente como en la Fig. 24, y como resultado obtendrás un huevo (Fig. 25).

mancuerna cilíndrica

Cree un cilindro aleatorio con 24 lados y 9 segmentos de altura (Figura 26). Convertir objeto a tipo Malla editable y vaya al modo de edición de vértices haciendo clic en el botón Vértice. usando una herramienta Región de selección de lazo(Selección de lazo) debe seleccionar los vértices de las cuatro secciones transversales intermedias del cilindro (Fig.27) y escalarlos con la herramienta Escala selecta y uniforme(Seleccione y escale uniformemente) hacia abajo para formar el área más estrecha de la mancuerna (Fig. 28). Dado que los vértices están ubicados demasiado cerca, para que la selección sea exitosa, debe hacer zoom y cambiar al modo de ventana única haciendo clic en el botón Combinación mín./máx.(Cambiar Mínimo máximo). Además, en una determinada posición del objeto, no podrá seleccionar perfectamente cada sección (algunos de los vértices en la parte posterior del objeto pueden no estar seleccionados), por lo que es posible que el objeto tenga que ser rotado repetidamente y cambiado de proyección en proyección.

Seleccione simultáneamente dos secciones extremas del cilindro (recuerde mantener presionado el Control) y escale los vértices para que las distancias entre secciones aumenten (Fig. 29). Seleccione la segunda sección del borde izquierdo y escale para que la distancia entre esta sección y la sección a la izquierda sea aproximadamente igual a la distancia entre esta sección y la sección a la derecha de ella. Realice una operación similar para la segunda sección desde el borde derecho.

Cambie al modo de edición de polígonos haciendo clic en el botón Polígono y cree chaflanes para las secciones de borde. Para ello seleccione con la herramienta Seleccionar objeto polígono más a la izquierda, haga clic en el botón Bisel y defina los parámetros del chaflán con el mouse o ingrese los valores requeridos manualmente (Fig. 30). La segunda opción es mucho más confiable, especialmente considerando que tendrás que crear exactamente el mismo chaflán en el lado derecho. Crea un chaflán similar en el lado derecho. La mancuerna resultante se muestra en la Fig. 31.

Erizo de mar de la geosfera

Crear una primitiva Geoesfera con los parámetros presentados en la Fig. 32, y convertir el objeto a tipo Poli editable. Vaya al modo de edición de polígonos, seleccione todos los polígonos de la geosfera y aplíqueles la operación Bisel, ajustando la altura del bisel ( Altura) igual a 0 y trazo ( Monto del esquema) igual a –1 (Fig. 33). Sin eliminar la selección, repita esta transformación tres veces más, cambiando cada vez los parámetros de acuerdo con la Fig. 34, 35 y 36, el resultado se muestra en la Fig. 37. Para suavizar un objeto, aplíquele un modificador. MallaSuave(Malla suave) seleccionándolo de la Lista de modificadores. Configurar parámetros modificadores: en la sección Método de subdivisión Seleccione una opción NURMAS, y en la sección Monto de la subdivisión valor ajustado Iteraciones(Iteraciones) igual a 0, y Suavidad(Suavidad de alineación) igual a 1. El modelo resultante se parece a un erizo de mar (Fig. 38).

Cubo de Rubik de un cubo

Intentemos crear un cubo de Rubik no a partir de un conjunto de cubos individuales, sino a partir de un cubo. Crear una primitiva Caja(Cuadro) con los mismos parámetros que en la Fig. 39. Preste atención al número de segmentos en profundidad, alto y ancho, que corresponde exactamente al número planificado de cubos en cada lado: se seleccionan tres segmentos, lo que significa que habrá tres cubos. Convertir objeto a tipo Poli editable y configure el modo de edición de polígonos. Selecciona todos los polígonos y aplícales la operación. Bisel(Chaflán) con parámetros: Tipo de bisel por polígono, Altura 5, Monto del esquema 0. Y luego repetir esta operación para polígonos, pero con los parámetros Altura 0 y Monto del esquema 2. Como resultado, el cubo se dividirá en fragmentos cúbicos separados y será muy similar a un cubo de Rubik real (Fig. 40).

Si lo desea, el cubo se puede hacer multicolor, pero para ello primero deberá dividirse en elementos individuales. Seleccione los polígonos ubicados en un lado del cubo (Fig. 41) y haga clic en el despliegue Editar geometría en el botón Despegar(Separar, Fig. 42) los subobjetos aparecerán separados. Para seleccionar un objeto separado, haga clic en el botón Seleccionar por nombre y seleccione el nombre del objeto (Fig. 43), y luego vuelva a colorearlo en un color diferente de la forma habitual (Fig. 44). Vaya al cubo nuevamente, active el modo de edición de polígonos y de manera similar seleccione los polígonos en el otro lado del cubo, conviértalos en un objeto separado con el comando Despegar(Separar), seleccione el objeto creado por su nombre y vuelva a colorearlo también. Y así sucesivamente para todos los demás partidos. Para suavizar todo el modelo, seleccione todos los objetos incluidos en él haciendo clic en el botón Seleccionar por nombre(Resaltar por nombre) y especificando la opción Todo(Todos) y aplicarles el modificador. MallaSuave(Malla lisa) con parámetros como en la Fig. 45. El cubo de Rubik multicolor obtenido finalmente se muestra en la Fig. 46.

Cristales facetados de la geosfera.

Crear una primitiva Geoesfera(Fig. 47), conviértalo al tipo Malla editable y vaya al modo de edición de vértices. Seleccione todos los vértices sobre la sección central (Fig. 48) y llévelos a un solo plano haciendo clic en el menú desplegable. Editar geometría en el botón hacer plano(Traer al plano, Fig. 49). Seleccione todos los vértices que se encuentran debajo de la sección central (Fig. 50) y llévelos a un punto haciendo clic en el botón Colapsar(Llévelo a un punto, Fig. 51). Cuando termine, elimine las esquinas afiladas para hacer esto, cambie al modo de edición de bordes Borde, seleccione todos los bordes y aplíqueles la operación Chaflán(Chaflán recto) estableciendo el valor de bisel en 0,5 unidades. Como resultado, se obtendrá el cristal que se muestra en la Fig. 52 (por supuesto, para que el objeto creado realmente parezca un cristal, se necesitarán ajustes importantes en la textura, pero este es un tema diferente).

Si lo desea, la forma del cristal creado se puede cambiar escalando y moviendo vértices individuales. Sin embargo, primero es necesario combinar los vértices reunidos en un solo punto. El caso es que al reducir los vértices a un plano o a un punto, se almacenan por separado, por lo que surgirán problemas al modelar a nivel de vértice. Por ejemplo, si algunos de los vértices que se encuentran en un punto están resaltados, pero otros no, entonces, en consecuencia, al moverse, algunos permanecerán en su lugar, mientras que otros se moverán con todas las consecuencias consiguientes. Se utiliza un desplazamiento para combinar los vértices seleccionados en uno Soldar(Fusionar, Fig. 53). Cuando se activa el botón Seleccionado La operación (seleccionada) se realiza en todos los vértices seleccionados que se encuentran dentro Umbral de soldadura(Umbral de Unificación). Botón Objetivo(Destino) le permite fusionar vértices moviendo el vértice seleccionado al deseado.

Por ejemplo, cambiemos la forma del cristal para que se vuelva más plano y ancho. Herramienta Región de selección de lazo(Selección de lazo) primero seleccione todos los vértices del plano (primero se debe girar el cristal para que solo se puedan seleccionar los vértices necesarios, Fig. 54). Establecer el valor umbral Umbral de soldadura(Umbral de combinación) igual a 1 y haga clic en el botón Seleccionado Los vértices (seleccionados) del plano se fusionarán. De manera similar, seleccione y combine los vértices de la base que se unieron en un solo punto. Después de esto, escale y mueva secuencialmente los vértices deseados (Fig. 55).

Balón de fútbol de la geosfera.

Cree una geosfera con los parámetros presentados en la Fig. 56. Preste especial atención a los parámetros, ya que es bastante difícil encontrar opciones de este tipo cuando los polígonos se pueden combinar con precisión en hexágonos, que son los elementos de la bola. Convertir objeto a tipo Poli editable y vaya al modo de edición de polígonos. Comience a seleccionar secuencialmente polígonos de la geosfera mientras presiona la tecla Control, formándolos en hexágonos. En última instancia, necesita procesar todos los polígonos, pero no puede seleccionar hexágonos adyacentes al mismo tiempo, ya que las operaciones que luego se les aplican deben aplicarse por separado a cada grupo de hexágonos. Sin embargo, para acelerar el proceso, puede seleccionar varios hexágonos que no sean adyacentes entre sí al mismo tiempo, por ejemplo, como se muestra en la Fig. 57. Una vez que hayas terminado de seleccionar un lote de hexágonos, aplícales la operación Extrudir, estableciendo en el campo Tipo de extrusión opción Grupo y asignando el parámetro Altura de extrusión valor 0,2. Luego haz esto para el siguiente lote de hexágonos, y así sucesivamente. El resultado final se muestra en la Fig. 58.

Después de eso, para cada hexágono, aplique la operación. Bisel con parámetros como los de la Fig. 59, lo que conducirá a otro cambio en la geosfera (Fig. 60). Para suavizar un objeto, aplíquele un modificador MallaSuave(Malla lisa) ajustando sus parámetros de acuerdo con la Fig. 61. El balón de fútbol resultante se muestra en la Fig. 62.

Peón de ajedrez de un cilindro

Cree un cilindro con los parámetros que se muestran en la Fig. 63. Dado que hay bastantes secciones en el objeto, por conveniencia, dependiendo de la situación, las numeraremos de abajo hacia arriba o en la dirección opuesta. Convertir objeto a tipo Malla editable y vaya al modo de edición de vértices. Al configurar la opción para seleccionar áreas rectangulares ( Región de selección rectangular), seleccione los vértices de la sección más baja y arrástrelos un poco hacia abajo a lo largo del eje Y (Fig. 64). Seleccione simultáneamente todos los vértices de las cuatro secciones inferiores y muévalos hacia abajo la misma distancia. Luego seleccione los vértices de la segunda y tercera sección desde abajo y escalelos como se muestra en la Fig. sesenta y cinco.

Cambie al modo de edición de polígonos haciendo clic en el botón Polígono. Seleccione el polígono que une la segunda y tercera sección desde abajo y aplíquele la operación. Extrudir, poniéndolo en modo Normalidad local e ingresando manualmente un valor de sello de –5. Luego seleccione la segunda sección desde abajo y escale el polígono para que los diámetros de la primera y segunda sección sean iguales. Realizar una operación similar para la 3ª sección (Fig. 66).

Cambie al modo de edición de bordes haciendo clic en el botón Borde, seleccione los bordes 5.º, 6.º y 7.º desde la parte inferior y escalelos aproximadamente como se muestra en la Fig. 67. Vaya al modo de edición de vértices, seleccione todos los vértices ubicados arriba y muévalos hacia arriba para que la distancia entre las secciones 7 y 8 aumente significativamente (Fig. 68).

Regrese nuevamente al modo de edición de polígonos, seleccione el polígono entre las secciones 6 y 7 y aplíquele la operación Extrudir(Extrusión) configurándolo en Normalidad local e ingresando manualmente un valor de sello de –3,5 (Fig. 69). Cambie al modo de edición de vértices, seleccione los vértices de la octava sección y use la herramienta Seleccionar y aplastar(Seleccione y reduzca) reduzca el diámetro de esta sección aproximadamente como se muestra en la Fig. 70. Seleccione los vértices de la novena y todas las secciones anteriores y escale proporcionalmente con la herramienta. Escala selecta y uniforme(Seleccione y escale uniformemente, Fig. 71).

Cambie al modo de edición de bordes, seleccione los bordes sexto y séptimo desde arriba y reduzca proporcionalmente sus tamaños (Fig. 72). Seleccione el borde superior y redúzcalo creando un chaflán (Fig. 73). Seleccione los bordes tercero y cuarto desde la parte superior y amplíelos aproximadamente como se muestra en la Fig. 74. Seleccione el décimo borde desde arriba y muévalo hacia arriba (Fig. 75). Ajuste las distancias entre la 1.ª y 2.ª y entre la 3.ª y 4.ª sección. Al final obtendrás la pieza de ajedrez que se muestra en la Fig. 76.

Por ejemplo, cree una primitiva Caja de cualquier tamaño. Establezca los parámetros Largo, Ancho y Alto en 3:

Ahora sólo queda convertir el modelo en un polígono editable. (Haga clic derecho en el objeto y seleccione Convertir a: -Poly editable en la lista que se abre). En este punto se completa la parte preparatoria y puedes pasar al estudio de las herramientas.

Trabajar con vértices

En primer lugar, en la pestaña Selección, haga clic en el botón Vértice (tecla de acceso rápido 1) para comenzar a trabajar con los vértices del modelo:

Después de esto, verás puntos azules en el modelo, estos no son más que vértices.

Intente seleccionar cualquiera de los vértices y moverlo usando la herramienta Mover:

Observe cómo los bordes se movieron junto con el vértice. Recuerde que las caras que se cruzan están conectadas por vértices y mover un vértice afecta el movimiento de todas las caras adyacentes.

Para seleccionar varios vértices, mantenga presionada la tecla Ctrl:

Ha aprendido a seleccionar y mover vértices, ahora veamos las herramientas para editar vértices. Todas las herramientas para trabajar con vértices están convenientemente distribuidas en pestañas, que ahora examinaremos. La pestaña Selección suave se describe en detalle en la lección Editable Poly, por lo que pasaremos inmediatamente a la pestaña Editar vértices.

Editar pestaña de vértices

Eliminar– eliminar el vértice seleccionado:

Tenga en cuenta que junto con el vértice, también se eliminaron los bordes que lo cruzan. Este es un punto importante que debes considerar al modelar.

Romper
– le permite separar caras adyacentes que convergen en el vértice seleccionado, mientras agrega un nuevo vértice a cada cara. Por ejemplo, seleccione cualquier vértice y presione Romper. Te parecerá que no pasó nada, pero sólo lo parece. Seleccione la herramienta Mover e intente mover el vértice en cualquier dirección:

Observa que el vértice ya no mueve las caras. Usando el botón Romper, el vértice se dividió en varios vértices separados, creando un "agujero" en el objeto.

Extrudir– extruir un objeto subordinado. Se utiliza con mayor frecuencia para extruir polígonos (ver en esta lección). Como ejemplo, en la esquina del objeto, seleccione un vértice y haga clic en el icono que se encuentra a la derecha del botón Extruir:

Soldar- fusionar vértices. Se utiliza para combinar varios vértices en uno. Por ejemplo, seleccione dos vértices y haga clic en el icono a la derecha del botón Soldar. En el campo que aparece, ingresa un valor en el cual dos vértices se fusionarán en uno:

Chaflán- permite reemplazar un vértice con un polígono, caras con nuevos vértices:

Soldadura objetivo– similar al equipo de soldadura. Al utilizar Target Weld, puede seleccionar un vértice y arrastrarlo a otro, vinculándolos así en uno solo:

agregue una nueva arista entre vértices opuestos:

Hemos ordenado las herramientas de la pestaña Editar vértices. Ahora veamos la pestaña Editar geometría.

Editar pestaña Geometría

Crear- agregando un nuevo vértice

Colapsar
– el comando es similar a Soldar y conecta dos vértices en uno. Se diferencia en que puede conectar vértices a cualquier distancia sin ningún valor numérico.

Adjuntar
– este comando funciona igual para todos los objetos subordinados. Le permite adjuntar cualquier objeto nuevo a este polígono editable. Los objetos adjuntos se convertirán automáticamente en un polígono editable:

Plano de corte– corta un objeto a lo largo de un plano. Al hacer clic en el botón Slice Pline, aparecerá un contenedor amarillo en el objeto, que indica la ubicación del corte. Este contenedor se puede mover y rotar usando las herramientas de transformación. Para crear un sector, debe hacer clic en el botón Sector, que se encuentra un poco más abajo:

Para restablecer los valores predeterminados, haga clic en el botón Restablecer plano. Para salir del modo de corte, presione nuevamente el botón Slice Pline.

Corte rápido- corta el objeto, añadiendo así nuevos vértices, caras y polígonos. Rara vez se utiliza en modelaje. Por ejemplo, haga clic en este botón y cree una sección:

Cortar- una práctica herramienta que te permite agregar nuevos bordes en cualquier lugar:

Trabajar con aristas (caras)

Ahora ve al modo de edición de caras (tecla 2 del teclado).

Una arista es una línea que conecta los vértices. De hecho, las nervaduras pueden estar abiertas o cerradas. Para seleccionar bordes, es conveniente utilizar los botones Ring y Loop, que se encuentran en la pestaña Seleccionar:

Intente seleccionar cualquier cara y haga clic en el botón Anillo, notará cómo se resaltan todos los bordes paralelos:

El comando Bucle selecciona aristas que se encuentran en el mismo plano:

Al igual que los vértices, puedes seleccionar múltiples aristas. Para hacer esto, debe mantener presionada la tecla Ctrl. Pasemos al aprendizaje de las herramientas de edición de bordes.

Pestaña Editar bordes



Insertar vértice
– creación de nuevos vértices en las aristas. Si se selecciona una arista y se presiona este botón, se creará un vértice en el centro:

Eliminar– eliminar el borde seleccionado:

Dividir– divide una arista en dos partes por su vértice.

Extrudir- extruye la cara y luego agrega polígonos:

Soldar- conecta dos bordes.

Chaflán– añadiendo chaflanes:

Puente- si seleccionas dos aristas y haces clic en este botón, quedarán unidas por un nuevo polígono.

Conectar– agrega nuevas costillas. Por ejemplo, seleccione dos bordes paralelos y haga clic en este botón:



Editar pestaña Geometría

Crear- agregando una nueva ventaja.

Colapsar- conectar los bordes seleccionados.

Seguimos analizando el editor de mallas “Edit Poly”. Considere la pestaña "Editar vértices" durante el modo "Vértice" ("Vértice"), vértice 3d Max: los vértices de los polígonos. Todos los parámetros del editor Edit Poly en esta pestaña son válidos solo para este modo; al cambiar a otro, no estarán disponibles.

Vértice máximo 3d.

Consideremos solo los comandos más necesarios para editar la malla del modelo usando vértices "Vertex". Permítame recordarle que los vértices seleccionados se pueden mover "Mover", rotar "Rotar", escalar "Escala", al seleccionar un vértice, solo mover.

1. Editar desplazamiento de vértices.

Para habilitar los vértices 3d Max, haga clic en el botón o tecla de acceso rápido "1". A continuación, mire el desplazamiento ampliado "Editar vértices";

2. Retirar.

El comando "Eliminar" elimina un vértice y sus aristas. Si simplemente lo elimina con el botón "Supr", todos los polígonos que toquen este vértice desaparecerán;

3. Romper.

Comando "Romper": rompe todos los vértices de los polígonos en un punto determinado. Para mayor claridad, moví todos los vértices hacia los lados;

4. Extruir.

El comando "Extruir" del editor "Editar poli" extruye una pirámide en un punto determinado, cuyo número de caras depende del número de aristas que se cruzan en un vértice determinado;

5. Soldar.

El comando "Soldar" es una de las operaciones clave durante el modo de edición de vértices de 3d Max.

Usando el comando "Soldar", puede combinar una gran cantidad de vértices en grupos. Si, por ejemplo, modeló un objeto complejo en dos partes por separado y es hora de unirlas en un solo modelo, entonces el comando " Soldar" le simplificará enormemente esta tarea.

Los vértices se fusionan según el valor del parámetro que especifique. Si la distancia entre los vértices es inferior a este valor, los vértices se fusionarán. Por lo tanto, es necesario colocar de antemano aquellos vértices que se combinan entre sí, más cerca entre sí en relación con todos los demás vértices seleccionados;

6. Chaflán.

Comando "Chaflán": hace un bisel en el vértice seleccionado;

7. Soldadura objetivo.

El comando "Soldadura de destino" combina vértices de la misma manera que el comando "Soldadura", aunque solo puede fusionar 2 vértices a la vez. Es conveniente utilizarlo en los casos en los que existen pocos vértices y las distancias entre ellos son mayores en relación a otros vértices de la malla.

8.Conectar.

Comando "Conectar": conecta 2 vértices con una arista.

Entonces, resumamos. En este artículo aprendimos:

¿Qué es el vértice máximo 3d (vértice máximo 3d)?

Examinamos las operaciones básicas con vértices y dónde se pueden aplicar;

Se ha identificado el comando principal: “Soldar”.



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