Hogar Pulpitis Caminos secretos 2 avaros. Descubra qué pasó con el asistente de laboratorio Lazarev

Caminos secretos 2 avaros. Descubra qué pasó con el asistente de laboratorio Lazarev

El juego Stalker ha cautivado tanto a los jugadores que no todos, después de completar sus tres partes, aceptan abandonar tan fácilmente este mundo extraordinario que vive según sus propias reglas. Después del lanzamiento de Call of Pripyat, se lanzaron bastantes mods, que estaban hechos en bastante buena calidad y eran adictivos con sus misiones y problemas que el personaje principal tenía que resolver.

Tutorial de caminos secretos de Stalker

El primer héroe de la epopeya de Stalker, Strelok, se recordó a sí mismo más de una vez después de La sombra de Chernobyl, ya que eran sus conocimientos los que a menudo eran solicitados en partes posteriores. El mod nos lleva de nuevo a Strelok. En Secret Paths, la trama se desarrolla incluso antes del suceso de Shadows of Chernobyl. Si consideramos el mod desde el punto de vista de sus características, es decir, la historia, los gráficos y la jugabilidad, entonces es difícil encontrar algo de qué quejarse, porque el mod está hecho simplemente al más alto nivel.

Los gráficos de los objetos te hacen olvidar que estás frente a la computadora y no en la Zona, donde los peligros acechan a cada paso, ya sean anomalías o mutantes con bandidos. Tutorial de los caminos secretos de Stalker 2 No se puede llamar aburrido, ya que la trama es bastante variada, aunque las misiones siguen siendo las mismas: encontrar algunos objetos o matar algunos mutantes o mercenarios. En cualquier caso, en el segundo Caminos Secretos hay un lugar para pensar y disparar.

Introducción

Secret Paths 2 es una nueva precuela de Shadows of Chernobyl original. Una nueva trama que se entrelaza con las misiones ya conocidas de TT, y que revela más profundamente el motivo de la aparición del personaje principal en la Zona. El principal objetivo al que se enfrenta ahora es bastante concreto y claro. Las misiones que se conocían de NS5 y TT han sufrido muchos cambios. Complementado y ajustado para corregir muchos errores y lagunas en la trama, así como para revelar más completamente la historia principal.

Algunos consejos para aprobar

Cuelgue el dosímetro desde el principio y no lo retire para evitar problemas con las granadas. El dosímetro siempre debe estar colgado, incluso durante un robo, cuando todo se puede guardar hasta el momento del robo, deje el dosímetro en su cinturón y el saco de dormir siempre permanece en el inventario durante el GG. Los problemas con las granadas suelen surgir después de los robos. Debe haber un dosímetro en su inventario y colgarlo en su cinturón. La cantidad de radiación capturada se puede ver presionando la tecla TAB (predeterminada). Si aún no puedes recoger granadas, comenzamos a "chamanizar", primero miramos si el segundo (tercer, etc.) dosímetro está en el inventario; debemos venderlo y mudarnos a otra ubicación, tirarlo. Saque las granadas una a una y de una vez al suelo y recójalas, quítelas/póngalas/cuelgue el dosímetro en el cinturón, baje TODO el botín hasta los calzoncillos junto con el dosímetro, tome un dosímetro, cuelgue colóquelo en el cinturón, tome una granada; debe tomarla, luego tomamos todo el botín NO DE UNA VEZ, sino uno por uno.

Guarde en lugares clave antes de mudarse a otra ubicación, antes de tomar y entregar o después de entregar tareas, especialmente si no está seguro de haber elegido el camino correcto o no sabe si habrá una salida del lugar al que te vas a mudar. Esto te ayudará a volver a jugar si algo sale mal. Lea atentamente los diálogos con los personajes, los diálogos contienen muchas pistas; puede tomar capturas de pantalla de los diálogos presionando la tecla F12.

Busca en los cadáveres de los enemigos asesinados la presencia de elementos de misión: amuletos, partes de mapas. Los cadáveres desaparecen después de reiniciar, y más aún después de volver a ingresar a una ubicación.

Con el lanzamiento de la Actualización, muchos elementos no sólo están ocultos, sino que también pueden terminar en diferentes lugares para diferentes jugadores y durante diferentes partidas, mira con más atención.

Los personajes de Quest deben estar protegidos, bueno, todos los que juegan a Stalker deben conocer esta regla, para aquellos a los que les gusta disparar, existen otros juegos maravillosos; Si aun así matas al que te dio la misión, es mejor volver a jugarla y no preguntar qué hacer, entonces terminarás en un cuello de botella impenetrable y tendrás que volver a jugarla mucho más.

Las transiciones entre ubicaciones también son caminos secretos, algunos deberán buscarse, otros se otorgarán para completar tareas, algunos son temporales, otros son permanentes, algunos se abren al encontrar artefactos especiales: "guías". Habrá una descripción separada para las transiciones.

Según el pasaje en sí, te robarán varias veces durante el juego, si esta situación no te conviene, guarda tu propiedad antes del robo y luego te la llevarás. Los ladrones toman del inventario aquellas cosas que se pueden guardar en los bolsillos, el resto se queda en el GG y no desaparece durante el robo. El dosímetro no se puede quitar y debe permanecer en el cinturón; los problemas con la recogida de granadas surgen precisamente después de los robos. Además, algunos persas, que en el juego necesitan entregar propiedades por un tiempo, luego, al regresar, no devuelven todas las cosas; también es mejor bucear antes de "desvestirse".
Ahora, después de un robo, el dinero que se llevaron los ladrones se puede devolver - busque los cadáveres de los delincuentes, en el inventario de los ladrones verá fajos de dinero - este es su dinero, también pueden caer fajos de dinero de algunos cadáveres (no todos).

En el primer viaje a Pripyat te robarán por completo, por lo que podrás guardar cualquier cosa especialmente valiosa antes de ir al MG en Lesnik o abastecerte de Mozart y hacer un escondite en el MG. Tu dinero también se perderá. Antes de la transición, examinamos cuidadosamente la alcantarilla: recogemos el diario de Krol del suelo, lo necesitaremos más tarde.

No le recete todo usted mismo a los comerciantes; es posible que salgan a caminar y luego no los encontrará. Además, al registrar una gran cantidad de artículos, estos artículos son "expulsados" del inventario de los comerciantes, lo que conduce a la congelación del juego e incluso a una congelación total. Es mejor registrarse si sabes lo que estás haciendo y solo buscar objetos en caso de pérdida. Si no lo sabe, no se moleste, es mejor preguntar en el tema; tal vez pueda prescindir de este elemento, habrá un incentivo para realizar el mod por segunda vez. Si realmente desea registrar algo para comerciar, regístrelo en una sola copia; para obtener varios artículos del mismo tipo, es mejor guardar/cargar junto al comerciante; el artículo aparecerá a la venta nuevamente. Antes de registrarse, haga copias de los archivos que editará para poder devolverlos si la edición no tiene éxito. También debe devolver los archivos originales después de haber recibido los elementos necesarios y ya no sean necesarios. En caso de ediciones fallidas y reversiones de archivos editados a su estado original, cargue los archivos guardados realizados antes de realizar las ediciones; de lo contrario, no se pueden evitar fallas.

Esté atento al nivel de radiación capturada: encontrará más detalles sobre los niveles en la descripción del mod. Cuelgue los artefactos en su cinturón de acuerdo con sus propiedades y asegúrese de que los artefactos radiactivos se compensen con artefactos que eliminan la radiación, también es aconsejable compensar las propiedades dañinas de algunos artefactos con las propiedades beneficiosas de otros, cocinar artefactos; las modificaciones generalmente tienen propiedades positivas más pronunciadas y las negativas se reducen.

Consejos para personajes de misiones (1)

Describiré los problemas más comunes que pueden surgir con algunos, no describiré todos los personajes.
No se apresure a completar inmediatamente las tareas para matar a algunos persas; pueden resultar clave o aportar algo en sus vidas. El asesinato no es en absoluto un fin en sí mismo para el Stalker.

Cuando vamos en una misión de búsqueda Vasilyeva Es aconsejable matar al controlador antes de reunirse con Vasíliev. Vasíliev podría quedarse atrapado en la cueva; bajamos a la cueva y lo empujamos en el trasero, debería salir, si corres delante de él, podría quedarse allí. Puedes guardar antes de bajar a la cueva y hablar con él; el siguiente guardado es después de que abandone la cueva, es mejor no guardar en la cueva. Ayudamos en Yantar Vasíliev lucha contra los zombies, cuando la tarea funcione, acércate a él y habla, acompáñalo al campamento y habla con denominación, y sólo después de hablar con denominación vamos al búnker Sájarov.

Muchos no pueden encontrar Griga en MG, aunque ven la marca y escuchan su voz de saludo. Camine por las habitaciones y lo encontrará: está en el segundo piso, en una habitación sin salida.

No te niegues a ayudar diaku en el tiroteo contra personal militar en la central nuclear de Chernobyl-1, luego dará una pista sobre un caso con medicamentos para Salomón. También tiene que dispararle a un espía. Si murió a manos de los militares, vuelve a jugar el juego. Si no puede dispararle al espía, significa que dejó caer su arma, le vende un arma cargada o la arroja junto a él, la recogerá y hará su acto sucio; de lo contrario, tendrá que ensuciarse las manos. matando a un acosador neutral.

cuando fue rescatado Fantasma de mercenarios en misión Paramédico debemos protegerlo de lesiones (y, por supuesto, de la muerte), porque durante el tratamiento Tirador miembros del Monolito, Fantasma También se convertirá en un monolito y resultará ser un enemigo después del lavado de cerebro. Paramédico. Un fantasma enviado a matar. Caronte, un personaje de misión, por lo que no tenemos prisa por acabar con él, pero respondemos al mensaje. Paramédico acercate a el.

Otro personaje de misión - Colmillo, también necesita protección cuando se muestra la transición de Pripyat a los pantanos. Después Colmillo se presentará en el AS, donde tendrá que ser salvado una vez más de los mercenarios. En aire acondicionado Colmillo aparecerá después de completar todas las tareas Contar y también encuentre documentos en la computadora portátil X-16.

Algunos personajes cambian de ubicación, y si necesitas encontrar a alguien en un lugar y tardas demasiado en encontrarlo, puede que acabe en otro lugar y que ya no tenga los diálogos necesarios.

El paramédico migra del estadio a la casa con el supermercado, por eso no demoramos la búsqueda de PDA para borov y un viaje a Pripyat, para obtener una copia del PDA para al fantasma tenemos que ir antes del asalto a Bar, Fantasma enviará a al mago, y el de al paramédico. Paramédico en el supermercado no te darán una tarea de asesinato Mago, se trasladará a la tienda de comestibles tras el asalto al bar "Dolgy".

Mago se encuentra detrás de la cerca cerca de la transición a los pantanos, puedes acercarte usando el teletransporte en los garajes, lee el diálogo con Fantasma. Camino de regreso desde Mago se encuentra cerca de estos mismos garajes desde el exterior: el teletransporte devolverá el GG al área de juego de la ubicación.

Cuando entres por primera vez al bar, encuentra al acosador. Sojaty y hablar con él, luego con Príncipe y otra vez con Sojatym- varias ramas de la trama comienzan con una conversación con él - trabaja en Príncipe, buscar caché Semetsky y luego busque PDA borov. Tomémoslo de inmediato Príncipe tarea para lidiar con el acosador Zheka- la búsqueda del caché comenzará con él Semetsky. No olvides hablar con borovoi- hablará de lo que tiene Contar, el jefe de seguridad local de la pandilla, trabaja para GG. Primera tarea Contar Puedes hacerlo de inmediato en el mismo lugar; no te llevará mucho tiempo. También puedes acudir directamente a un mecánico. potapov en el bar y emprende una búsqueda para encontrar un circuito de minigun, algo mortal cuando se trata de multitudes de espíritus malignos. Para empezar a buscar PDA borov Necesitamos completar todas las tareas de "Deber" en el TD, obtener la transición TD-Cordon, cuando regresamos a Bar le entregamos el disco duro. Príncipe y ven a borov- pregúntale sobre el trabajo - no confundir con misiones cíclicas.

Muchas personas mueren antes de completar la tarea, apodado un acosador Fideos. Aconsejo que cuando vayamos hacia el Vertedero desde el Bar por primera vez, lo último que debemos hacer es acercarnos al último bandido del Bar en el propio bar y tomarle una orden para Fideos, guarda después de esto y corre al vertedero si recibes un mensaje sobre la muerte Fideos- puedes reproducir. A este personaje le gusta morir en anomalías, ser atrapado por jabalíes y recibir disparos de bandidos, no es necesario matarlo, solo habla con él. Además, no es necesario; lo más probable es que muera solo. Dará un consejo sobre Comerciante de antigüedades, tendrás que preguntar por él. borov.

Después de hablar con Fideos estan buscando Zheku- está en el depósito, puedes encontrarlo Conductor de tanque en el vertedero detrás de un estacionamiento de equipos abandonados; hablará si recogiste el diario de un acosador en las alcantarillas de MG krola, o acércate a él después del primer descenso a X-18; habrá menos monstruos en la segunda visita a X-18. hombre tanque da una pista sobre el lugar donde cayó el bioradar.

zurdo, a quien le pide que lo encuentre y lo convenza para que se una a Freedom. Lukash, te pide que le traigas un arma y un traje; deben estar en pleno funcionamiento y estar en el inventario en una sola copia. Después de haberle traído todo lo que necesita y dárselo, no lo sigas inmediatamente, trata de estar fuera de la zona de vida con él, así llegará al AS sin problemas, pero es mejor estar en otra ubicaciones por completo, necesita algo de tiempo para avanzar en AC. En el campo visual, incluso si no lo ve, puede morir. Si vas directamente al Vertedero después de darle el equipo, podrás verlo deambulando por el Vertedero, aquí puede ser asesinado por los mercenarios que nos encontramos cuando llevamos rifles de besa Petrenko, y los cerdos pueden encontrarse, y es poco probable que los bandidos en el puesto de control lo dejen pasar. También en la vida puede terminar en una anomalía. Yo después de hablar con Zurdo voy a bajar a Variag en el calabozo mientras corro en círculos zurdo Ya llega tranquilamente al AC. Para estar seguro, puede poner una marca en zurdo y observe cómo se mueve; también puede asegurarse de no acercarse demasiado a él.

Un consejo para el mayor Yarofeeva en el puesto de control da varangiano después de hablar con Barman, pero hablará sólo después de los círculos del infierno. Mí mismo Yarofeev aparecerá después de hablar con Barman cuando venimos a él desde varangiano.

Petrenko aparecerá en el TD después de defender con éxito "Duty" del ataque de los bandidos en su primera visita al TD. necesito hablar con Voronín, entonces con Sóbolev y otra vez con Voronín.

Después de ser persuadido zurdo(es decir, le trajeron lo que pidió) y fue al AS a los svobodovitas, y también si hablaron con Barman y luego con Variag sobre el mayor Yarofeeva, aparecerá en la barra Pionero, Te recomiendo que antes de tu primer viaje al DT, vayas de misión Pionero a una reunión con incógnita, después de esta reunión Pionero Habrá una tarea para DT; podrás completarla en el camino.

Avaro Con Tornillo Inmediatamente toman sus posiciones después de que asumimos la tarea de asaltar la Barrera.
Un poco más tarde aparece el guardia de Svoboda en la armería.

Consejos sobre personajes de misiones (2)

Avaro en una de las misiones pide traer pan y dice que necesita hablar con Sidorovich en la ubicación de las fuerzas de paz; él sabe dónde Panadero encontrar, necesitas tener tiempo para hablar con Sidorovich mientras está en este lugar, luego se traslada al Cordón a “su” lugar conocido, allí conduce Panadero no dará.
Después traemos la harina. Panadero y toma la tarea en la caja de herramientas en el cuarto de servicio Panadero aparecerá su asistente - vano, también tendrá una tarea para el GG: traer una caja con minas, te aconsejo que guardes porque habrá una reunión “cálida” con los Merodeadores, con el líder de los Merodeadores Razuvaeva habrá un fragmento del mapa con un caché más tarde Semetsky, puedes completar la tarea de los Merodeadores de diferentes maneras; tu avance a través de la trama puede depender de tu progreso.

Svíblov con un grupo de excavadores se encuentra en el radar y la primera aproximación al mismo debe realizarse según las instrucciones Informante para ayudar a los excavadores. Informante le da un paquete para que se lo entregue, contiene comida, botiquines de primeros auxilios, vodka; en general, todo lo que Informante el dal debe ser traído intacto y devuelto Svíblov, asegúrese de no abusar del botiquín de primeros auxilios ni agotar el paquete, la tarea se bloqueará. Algunas personas van al radar de Yantar por primera vez y encuentran Sviblová muerto - en teoría Svíblov Parece necesitar ayuda, por lo que debes acercarte a él tomando una tarea de Informante, no es necesario venir con aire acondicionado, pero el paquete debe ser entregado. No dejes monstruos ni NPC enemigos cerca del campamento del grupo. Sviblová. También completa todas las tareas. Sviblová en el primer acercamiento a él: al súper chupasangre, al traidor y baje a X-10 en busca de documentos y un administrador del sistema. Primero, tome la unidad del sistema en el nivel superior, los burócratas a menudo la arrojan allí, está ubicada en la habitación frente a la habitación con un espacio a través del cual se puede ver la salida del X-10. Después de encontrar todo en el X-10, intenta eliminar a todos los enemigos para que haya menos problemas en visitas posteriores.

¿Cuándo recibirás de Contar un consejo que Svíblov Puede dar una transición al MG, luego prepararse para seguirla inmediatamente. Coge un walkie-talkie para Zahara, devuélvelo en el camino. Transferido de Sviblová en MG es temporal y luego desaparece. Si recibe una propina de Contar pero aún no estás listo para ir a MG Svíblov Todavía hay cosas por hacer, pero no inicies una conversación con él sobre la transición. En este viaje al MG, no olvides buscar un personaje en las afueras del MG que te aclarará la situación. Mahoma. Se debería hacer un viaje al MG antes del asalto al bar por parte de "Dolg".

Mahoma te encontrará por sí solo; solo necesitas terminar el diálogo con Sidorovich en el Cordón cuando se mude al lugar que le corresponde. Semetsky aparecerá en el sarcófago después de hablar con Mahoma.

Si asume alguna tarea y la completa, no demoramos en enviarla. Después del asalto al bar por parte de "Duty", algunos personajes del bar se desvanecen, así que intenta completar y entregar todas las tareas a los corredores de misiones en el bar antes del asalto. Después del asalto a Bar Dolgov no encontrarás borov, Contar Y Pionero. Príncipe será asesinado. Si hay tareas para ellos, complétalas antes de tomar la barra, el último momento, antes de tomar la tarjeta de la barra. borov.

Transiciones en Caminos Secretos 2 (1)

En Secret Paths 2, se deben descubrir muchas transiciones entre ubicaciones (también son caminos secretos) a medida que avanza el juego. Algunos deben obtenerse para ciertas tareas, otros se encuentran a través de consejos, algunos abren artes especiales - "Guías", deben encontrarse y llevarse al Pathfinder - el acosador en el Bar, un especialista en Caminos Secretos. Algunas transiciones se vuelven permanentes, otras desaparecerán después de cierto tiempo.

Inmediatamente solo hay transiciones en lugares conocidos al sur de Bar, desde el vertedero y viceversa, hasta Cordon, Agroprom, Dark Valley y Bar.

  • Transiciones de la etapa inicial del juego antes de la primera entrada a Pripyat.

    Al comienzo del juego, antes de la primera entrada a Pripyat, todas las transiciones son temporales y se dan por una vez: vaya a otra ubicación, y la transición desde la nueva ubicación debe obtenerse/ganarse. Después de recibir la transición, aparece el mensaje “¡Nueva ruta!” en la PDA que puedes ver en el mapa donde se encuentra. La principal dificultad es la transición de Amber al Bosque; debes encontrarla tú mismo. Sajarov da un consejo bastante claro sobre dónde buscarlo: en la parte oriental del lugar, en las tierras bajas, hay un autobús, en él, en el PM original, recuperamos el sentido después de la expulsión, cuando vamos a tomar medidas con Kruglov. . Debe caminar por la parte norte del autobús; donde está la cabina, se abrirá un pasaje en un punto determinado. Otra transición puede causar dificultades: del MG al Bosque, siguiendo las instrucciones del Forester, debe traer una caja con provisiones, después de hablar con Leila, ella dice que debemos acercarnos al Guía que trajo el GG al monasterio, no lo olvides. sobre esto y acércate a él: llevará el GG a un lugar ya familiar y la transición del MG al Bosque se abrirá nuevamente para un pasaje. La transición a Pripyat la da Grieg, leemos atentamente el diálogo con él y lo guardamos inmediatamente después, la transición es única y si lograste sumergirte en la alcantarilla, no habrá vuelta atrás: puedes salir a través de la trampilla, pero no volveremos a bajar a la alcantarilla. En la alcantarilla, no olvides mirarte los pies: recogemos el diario del acosador Krol, lo necesitarás más tarde, no desaparece de tu inventario.

Después de mudarnos a Pripyat, caemos en las garras del "Monolito", la memoria del GG queda completamente destruida y comienza a servir fielmente al "Monolito". El líder del "Monolito" Caronte realiza más transiciones y envía al GG para realizar diversas tareas.
  • Transiciones Central nuclear de Chernobyl - Sarcófago - Búnker de control - Pripyat

    La transición a la central nuclear de Chernobyl-2 (esta es la parte norte de la central nuclear de Chernobyl, la parte sur se llamará central nuclear de Chernobyl-1) se emite junto con la tarea de Caronte de destruir a los "infieles". La transición se encuentra en la parte superior del Sarcófago (el interior de la Central Nuclear de Chernobyl) en la sala donde se encuentra la piedra del Monolito. Subimos al reactor, vemos una piedra y un teletransporte, nos sumergimos en el teletransporte y nos encontramos en la pared, luego a lo largo de la viga inclinada de la estructura destruida pasamos al hueco en la pared y vamos completamente a la izquierda, luego giramos Salimos de nuevo y nos encontramos en la transición.
    El pasaje de regreso al sarcófago estará ubicado en la parte central de la central nuclear de Chernobyl-2, cerca de Salomón.
    La siguiente tarea de Caronte es limpiar el búnker de control del Monolito, debes ingresar desde la Planta de Energía Nuclear-2 de Chernobyl, donde en el PM original salimos del búnker al final: en el lado occidental de la Planta de Energía Nuclear-2 de Chernobyl, el La transición está marcada en el mapa. Al final del juego esta transición desaparecerá.
    Luego, Charon enviará a Pripyat a buscar medicamentos al paramédico. La transición a Pripyat se encuentra en la central nuclear de Chernobyl-1, para llegar a la central nuclear de Chernobyl-1 bajamos a los sótanos donde dispararon a los burócratas en la primera tarea. Al final del corredor en el pozo con una escalera de caracol rota habrá una transición; en este lugar en el Original nos encontramos en el Sarcófago de la Central Nuclear de Chernobyl-1. Desde la central nuclear de Chernobyl-1 no es difícil encontrar la transición a Pripyat. Cualquiera que haya completado el TC Original encontrará fácilmente todas estas transiciones. Estas transiciones serán permanentes hasta el final del juego, excepto la transición al Bunker de Control.

En Pripyat, GG ayudará a Monolith a fortalecerse en nuevas posiciones y a continuar entrenando con Marvin. Después de la siguiente tarea de Charon, el paramédico interceptará al GG y le "lavará el cerebro", el GG se convertirá en un enemigo del "Monolith" y tendrá que huir de sus antiguos amigos. La transición de Pripyat a los Pantanos estará a cargo de los nuevos amigos de GG: Ghost y Fang, Fang lo mostrará. La transición es permanente.

En los pantanos nos encontraremos con el Doctor, él te ayudará a salir de los pantanos, enviará vagabundos al punto de control, de ellos obtendremos la transición al bosque, en el bosque los cazadores te ayudarán a encontrar la transición. a los Depósitos del Ejército (AS). Este camino es temporal.

Además, a medida que avanza el juego, tendremos que descubrir o recibir transiciones entre las ubicaciones principales, bien conocidas del TC original y de otras modificaciones, la mayoría de estas transiciones serán permanentes. Se indicarán específicamente las transiciones temporales.

Una vez en el AS, verás que no hay transiciones entre ellos, por lo que tendrás que trabajar duro para los habitantes del AS.

  • Transiciones de hablantes

    El informante hará pasar la transición al Colegio de Abogados como una carpeta especial que debe traerse de la Base AS, donde se está instalando "Svoboda"; el Pathfinder hablará sobre la transición después de un consejo de Lukash, así que tendrás para llevar a los “Svobodovitas” a la Base AS.
    También recibimos una transición al radar del informante junto con una tarea para ayudar a los excavadores liderados por Sviblov. Aquí se debe tener en cuenta el siguiente punto: el primer acercamiento a Sviblov debe realizarse precisamente según las instrucciones del Informante y el paquete debe entregarse sano y salvo. No puedes asumir de inmediato la tarea de ayudar a los excavadores, pero combina un viaje a Radar con otras tareas en esta ubicación, lo principal es no dejarte llevar por pasar por otras ramas de la trama y no encontrarte en una situación. donde necesitas ir a Sviblov para otra tarea y en otra transición sin aceptar misiones de ayuda del Informante, puedes encontrar a Sviblov ya muerto o perderlo más tarde por razones "incomprensibles".

A medida que avanza el juego, recibiremos otra transición permanente: Dark Valley (TD) - Cordon, la recibiremos del general Voronin después de completar la tarea del nido de los bandidos. Más cerca del final, Voronin abrirá otra transición permanente: el Valle Oscuro-Cuerpo de Mantenimiento de la Paz (MK).

En nuestro recorrido nos topamos con la necesidad de llegar a Yantar. El primer acceso a Yantar debe realizarse a través del Territorio Salvaje (DT, también conocido como la planta de Rostok adyacente a Bar).

  • Senderismo a Yantar

    Para abrir la transición de Bar a DT, debe completar las siguientes tareas:
    - completar las dos primeras tareas del Conde - una en la ubicación del Bar, no requiere ninguna transición, la segunda - ayudar al Príncipe en el Radar, requerirá la transición AS-Radar, lo recibimos del Informante, es conveniente combinar con la ayuda de los excavadores de Sviblov;
    - ve a las fuerzas de paz en la ubicación del "Baño" o al Cuerpo de Mantenimiento de la Paz (MK) y luego habla con el Bartender, él te dirá que el GG estaba buscando al Conde y que tiene otra tarea, cuando vayas a la ubicación del Bar Aparecerá un mensaje emergente: vaya al Conteo.
    Después de completar estas tareas, el Conde enviará a Yantar a César para que le traiga tres unidades flash, encontramos las unidades flash en el territorio del Bar detrás de la cerca, puedes ir de la misma manera que seguiste la primera tarea del Conde, cuando Si lo encontramos, aparecerá inmediatamente el mensaje “Nueva ruta”. y la transición estará disponible.
    También puede hablar y aceptar tareas para DT desde Pathfinder; estará en el bar, es recomendable ir a una reunión con Incognito en Agroprom antes de esto; la reunión es posible si usa la transición temporal de Agroprom a la mazmorra. , se encuentra en la calle en un descenso destruido a la mazmorra, la transición desaparecerá entonces.
    En el DT puedes completar tareas del Pathfinder e ir a los ferroviarios, ellos también te darán varias tareas para completar en el mismo lugar.
    Para ir a Yantar, necesitas encontrar otro Camino Secreto - después del túnel con "Zharki" exploramos el área a la derecha de la carretera, cerca de uno de los arbustos encontraremos un Camino Secreto - ahora tendremos transiciones constantes Bar -DT-Yantar.

En Yantar nos reunimos con científicos; para completar tareas, el profesor Sajarov realiza traslados desde Yantar a otros lugares.
  • Transiciones de Yantar

    En DT, lo obtenemos tan pronto como encontramos la transición de DT a Yantar;
    Al radar y de regreso, después de colocar etiquetas en los mutantes;
    A Agroprom y de regreso, después de un enfrentamiento con el profesor asociado Dorodin en el TD.
    Las transiciones de Yantar y viceversa son constantes.

Transiciones en Caminos Secretos 2 (2)

Recibiremos una de las transiciones importantes de Lukash: la transición Radar-Pripyat, como resultado de una misión de varios pasos para encontrar una PDA para Borov.

  • Transición Radar-Pripyat

    Comienza, por extraño que parezca, con el acosador Sokhaty, que pide ayuda para liberar a sus amigos de una prisión de gánsteres. Sin una conversación con Sokhaty, el Príncipe guardará silencio, no habrá conversación sobre el disco duro, sobre el deudor Zheka, quien le dará el primer fragmento y la tarea de recolectar todos los fragmentos del mapa con el escondite de Semetsky. Después de llevarle el disco duro al Príncipe, nos acercamos a Borov y asumimos la tarea de buscar al Mensajero desaparecido y la PDA con él. Después de no poder encontrar la PDA, aparece el mensaje "Habla con Borov" en el TD, hablamos y él dice que los miembros de Svoboda han explorado el camino a Pripyat, hablamos con Lukash y nos comprometemos a traer cierto contenedor radiactivo. del Radar, a cambio de ello Lukash le dará el paso Radar-Pripyat. La transición es permanente. La búsqueda de un contenedor también se puede combinar con la ayuda de los excavadores y el Príncipe.

Se pueden obtener un par de transiciones permanentes más en el juego, no son muy importantes pero ayudarán a acortar el camino.
  • Transiciones MK-Bar y Radar-TD

    El panadero, para ayudar a encontrar bolsas de harina en el AS, da un consejo sobre dónde se puede encontrar la transición MK-Bar, miramos alrededor del pantano en el sur de MK detrás de la fábrica con zombies, examinamos las rocas cerca del pantano.
    El informante dará la transición Radar-TD para un par de artefactos “Lágrimas de la Quimera”. En el radar comienza en un callejón sin salida donde se encuentra el Príncipe.

También en el juego existe la posibilidad de obtener varias transiciones adicionales entre ubicaciones que son opcionales de completar, lo que te permite acortar el camino. Para conseguirlos necesitas encontrar arte especial - "Guías" y llevarlos al Pathfinder, él te mostrará el camino que abre cada "Guía". Pathfinder tendrá una conversación sobre "Guías" después de reunirse con Incognito en Agroprom.
  • Transiciones obtenidas utilizando las artes "Explorer".

    De Cordon a Agroprom, ubicado en Cordon cerca del extremo occidental de las vías del tren:
    Desde Agroprom hasta Cordon, ubicado en el sur del lugar cerca de la puerta de alambre de púas, hay muchas anomalías y jabalíes cerca;
    De DT a AC, detrás de la valla en el extremo noroeste de las vías del tren, hay muchas anomalías, perros y pseudoperros cerca;
    De AS a Yantar, situado en una hondonada cerca de un helicóptero caído, los miembros de Svoboda pueden recogerlo en la barrera. Hay una nota importante sobre este pasaje: no lo use hasta que se haya abierto el pasaje regular a Yantar a través del DT, no habrá vuelta atrás. Tampoco recomiendo usarlo sin protección especial contra la radiación: preparamos arte, buscamos un buen traje, al descender a Yantar pasamos la barrera de radiación y puedes agarrar muchas cosas, incluso la muerte ( en la Actualización, esta "guía" abre un camino desde el AS al TD; por lo tanto, no será posible llegar a Yantar sin pasar por el camino estándar a través del DT).

Ahora describiré una transición temporal, pero muy importante para la trama: la transición de Radar a Dead City (MG).
  • Radar de transición-MG

    Después de completar todas las tareas del Conde, da un aviso de que los Chistonebovitas parecen tener una transferencia al MG y que han perdido a una persona, debes ofrecerte como voluntario para ayudar a encontrar a esta persona y obtener una transferencia al MG para esto. Nos acercamos a Sviblov en el radar (espero que lo hayamos ayudado en este punto, hayamos traído el paquete y hayamos completado sus tareas), él nos dice cómo llegar al MG, primero debemos encontrar un teletransporte que arrojará el MG sobre la espina. luego pasamos a la transición misma. Nos llevamos un walkie-talkie para Zakhar; se lo daremos en el camino. No debe retrasar su viaje al MG: la transición desaparecerá. En MG hablamos con Leila: ella abre temporalmente un camino hacia el bosque y tampoco nos olvidamos del encuentro con Mohammed o una persona que pueda darle una propina. Lo estará esperando en una de las casas a las afueras de la ciudad. Luego vamos al bosque, el guardabosques nos envía con los cazadores, le damos la radio a Zakhar y los cazadores guían al GG al lugar donde podría estar el perdido, salvamos al perdido, resulta ser el de Leila. hermana Karina, la lleva al lugar donde los secuestradores la capturaron a ella y a su guía, encontramos el cadáver del guía y su PDA, según datos de la PDA, Karina nos lleva a la transición a los Pantanos. Este sendero hacia los Pantanos, que parte de Radar, es temporal.

Hay otro conductor en el juego: "Superconductor", que abre un largo camino a través de varios lugares. Su búsqueda comienza en los pantanos cuando nos encontramos con el Doctor después de ir al MG y buscar a la perdida: Karina. Ella se queda con el Doctor en los pantanos.
  • Buscar "Superconductor"

    El médico nos da una unidad flash para el Pathfinder y también un perro guía, que nos mostrará el camino desde Swamps hasta MG y luego hasta AS.
    Es constante el sendero que comienza en los Pantanos y llega al AS por el MG a punta de un perro guía. Cuida a tu perro durante el viaje desde el Doctor hasta el comienzo del sendero. A continuación, llevamos la unidad flash al Pathfinder en la barra y él le dice dónde encontrar el "Superconductor": abrirá el camino de regreso desde el AS a los pantanos a través del MG. El "superconductor" debe buscarse en la oscuridad de la una a las dos de la madrugada en el altavoz en los bordes del lugar. El arte brilla y es claramente visible, ubicado en un lugar donde nadie camina ni lo recoge. Antes de iniciar la búsqueda, recomiendo guardar; si no tienes tiempo para encontrarlo, simplemente reinicia y recorre otros lugares. El sendero comienza desde AS en MG, allí miramos atentamente el mapa y buscamos la transición a los Pantanos. El camino es permanente.

Después del asalto al Bar por Deber, Borov, el Conde y el Pathfinder desaparecen del Bar, por lo que todas las tareas con ellos deben completarse antes del asalto al Bar. Luego, el camarero dice que el Doctor necesita ayuda y lo envía con Fang para averiguar los detalles, Fang también dice que necesita ir con el Doctor. Aquí es donde ayudará el camino abierto con la ayuda del "Superconductor". En los pantanos, el Doctor te pedirá que le traigas algo, después de lo cual te indicará la transición de los pantanos a Pripyat y luego al desenlace del complot en la central nuclear de Chernobyl.

En la final en la central nuclear de Chernobyl nos encontraremos con la leyenda de la Zona, el acosador Semetsky, con Solomon, con el Pathfinder. El Pathfinder estará en la transición al Búnker de Control, pero no habrá transición: el Pathfinder dice que ahora puedes ingresar al Bunker a través del Sarcófago, vamos al Sarcófago y desde allí llegamos al Bunker. La transición del Sarcófago al Búnker se realizará en el mismo lugar por donde en el Original entramos al Búnker: una puerta codificada. El siguiente es el final. La elección del final depende de ti.

Recetas para modificaciones artísticas.

En Secret Paths puedes cambiar las propiedades de algunos artefactos. Para hacer esto, necesitas encontrar una receta de transmutación, tener el arte necesario y encontrar la anomalía correspondiente descrita en la receta. Los artefactos tienen diferentes propiedades: los positivos se muestran en verde, los negativos, en rojo. Al colgar obras de arte en un cinturón, es aconsejable esforzarse por garantizar que la suma total de las diversas propiedades de todas las obras de arte colgadas esté en una dirección positiva, especialmente en el caso de las obras de arte que inducen radiación y la eliminan.
Hay varias cadenas para convertir artefactos, de simples a absolutas.
Los absolutos, por regla general, tienen en su mayoría sólo propiedades positivas, tal vez alguna negativa, que puede compensarse con otras artes.
Las recetas se encuentran de diferentes maneras: algunas en secretos, otras como recompensas durante las tareas. Para obtener el absoluto necesitas tener completo
una cadena de recetas, así que trata de no dejar de encontrarlas y no descuides completar tareas.
La primera receta que se puede obtener es de Sajarov en la primera visita a Yantar para las misiones cíclicas de encontrar/traer, traer una pata de snorkel y la receta de “Lágrimas de Electra” se mostrará en la PDA en la “Ayuda” - Sección "Recetas": una modificación muy útil para empezar. Si te lo perdiste, no te preocupes, podrás conseguirlo más adelante en tu próxima visita a Sajarov. Esta receta inicia la cadena de modificaciones artísticas hasta Tears of the Chimera.

Lista de recetas de modificación (1)

  • Recetas para conversiones artísticas de "Lágrimas de quimera"

    Artefacto "Gota"- tiene las siguientes propiedades protectoras: -10 radiación y -18 resistencia - elimina un poco de radiación pero aumenta la fatiga.

    Receta de "Lágrimas de Electra":
    Lanzamos una "Gota" a la anomalía "Electra" - obtenemos "Lágrimas de Electra" con las propiedades de -10 radiación y +18 resistencia - también elimina la radiación y aumenta la resistencia.

    Receta de "Lágrimas de Fuego":
    Lanzamos "Lágrimas de Electra" a la anomalía "Freír" y obtenemos "Lágrimas de fuego" con propiedades de radiación -20.

    Receta de "Lágrimas de Quimera":
    Lanzamos "Lágrimas de fuego" a la anomalía "Jellied" y obtenemos "Lágrimas de quimera" con propiedades protectoras de -30 radiación, +40 protección contra telepatía y +5 resistencia a las balas, y también empeora la salud -150 y aumenta el sangrado + 153.

    Sajarov también da recetas para "Lágrimas de fuego" y "Lágrimas de quimera" después de completar la tarea de eliminar al profesor asociado Dorodin, así como la transición de Agroprom a Yantar y viceversa.

Al entrar al Sarcófago, puedes encontrar una receta que al principio no es necesaria, pero que te será útil más adelante, y si no la tomas, la cadena de transformaciones artísticas se interrumpirá y será imposible obtener una receta muy Un absoluto interesante y útil: la receta del "Hombre de jengibre con diamantes", que se encuentra en la mochila que se encuentra en la habitación con el Monolito, es posible encontrarlo, pero muchos simplemente no exploran esta habitación. Además, al completar la tarea de Caronte de destruir a los "infieles", si logras salvar a uno de los "infieles", te dará una receta de la misma cadena: una receta para el "Hombre de jengibre de acero", que ya se puede usar. .
  • Cadena de transformación "Kolobok"

    Artefacto "Kolobok"- tiene las siguientes propiedades protectoras: +5 brecha, +5 explosión, +5 resistencia a las balas, entre otras cosas, es bastante fuerte radiación fónica +15.

    Receta de "Kolobok de acero":
    Lanzamos el "Kolobok" a la anomalía del "Trampolín"; obtenemos un "Kolobok de acero" con las siguientes propiedades protectoras: +5 de espacio, +5 de resistencia a las balas e induce +7 de radiación. Receta de un "infiel" salvado.

    Receta de "Kolobok de titanio":
    Lanzamos el "Kolobok de acero" a la anomalía "Carrusel"; obtenemos un "Kolobok de titanio" con las siguientes propiedades protectoras: +20 quemaduras, +7 roturas, +20 quemaduras químicas, +7 resistencia a las balas, radioactivo +15. Recibimos la receta de Sviblov después de que le llevamos los documentos y la unidad del sistema del X-10.

    Receta de "Diamond Kolobok":
    Lanzamos el "Titanium Kolobok" a la anomalía "Jellied"; obtenemos un "Diamond Kolobok" con las siguientes propiedades protectoras: +20 quemadura, +8 ruptura, +15 quemadura química, +8 resistencia a las balas, radioactivo +10. La receta está en la mochila del Sarcófago.

    Receta del "Hermanito del Gigante":
    Lanzamos el "Diamond Kolobok" a la anomalía "Freír"; obtenemos el "Pequeño Hermano Gigante" con las siguientes propiedades protectoras: 15 radiación, +20 quemaduras, +12 ruptura, +5 explosión, +10 resistencia a las balas. El efecto secundario es una mayor necesidad de alimentos +20000. La receta estará disponible después de completar la misión de Fideos, ya sea que la dé él o el que la ordenó.

Muchos están interesados ​​en la masacre de los guardias de Caronte en el sarcófago ( en la Actualización esto no quedará impune ), codiciando su baúl, pero uno de los guardias tiene la primera receta para otra cadena de modificaciones artísticas muy interesante y útil. Acércate a los guardias y pregúntales qué necesitan, pero no aceptes la tarea, luego recoges lo que se requiere, subes, tomas la tarea y la entregas de inmediato. Uno de los guardias tiene hambre y pide que le traigan 5 latas de guiso. ¿Dónde conseguir? Puedes comprar uno a la vez a Solomon. Puedes comprar tres a la vez al paramédico. Consigue 4 frascos de Mahón para obtener el artefacto "Pez dorado". Hay opciones, pueden caer de entre los muertos. Por 5 latas de estofado obtenemos la receta del "puercoespín": elimina muy bien la radiación.
  • Cadena de recetas "puercoespín"

    Artefacto "Erizo de Mar"- tiene las siguientes propiedades protectoras: -25 radiación, +5 quemaduras, +5 explosión, +3 resistencia a las balas y también aumenta el sangrado +200.

    Receta de "puercoespín":
    Lanzamos el "erizo de mar" a la anomalía "Freír" - obtenemos el "puercoespín" - elimina perfectamente la radiación -65, reduce la resistencia -18. Receta de uno de los guardias de Caronte.

    Receta de "puercoespín eléctrico":
    Lanzamos el "Puercoespín" a la anomalía "Electra", obtenemos el "Puercoespín eléctrico": salida de radiación -63, aumenta la resistencia +91, protección contra golpes +5, reduce la protección contra la electricidad -10. La receta la da el Informante para una carpeta desde la base hasta el AC junto con la transición a la Barra.

    Receta de "puercoespín mocoso":
    Lanzamos el "puercoespín eléctrico" a la anomalía "Jellied", obtenemos un "puercoespín mocoso" con las siguientes propiedades: salida de radiación -55, resistencia +82, reduce bien el sangrado -444, reduce la protección contra la electricidad -7. La receta está en una mochila bien escondida en X-10.

    Receta de "puercoespín de piedra":
    Lanzamos "Snotty Porcupine" a la anomalía "Trampolín", obtenemos "Stone Porcupine" con las siguientes propiedades: salida de radiación -50, resistencia +77, reducción de sangrado -389, protección contra la electricidad +20, protección contra explosiones +7. La receta la da el Fan para dos “Golden Chunks”.

Después de ayudar al Lobo a recuperar la aldea de manos de los bandidos en Cordon, el Lobo ofrece toda una cadena de recetas para modificar el artefacto "Alma". La última modificación de esta cadena es muy interesante y sumamente útil.
  • Cadena de recetas para el artefacto "Alma".

    "Alma"- tiene muy buenos indicadores de aumento de salud +1000, reducción de sangrado -267 y resistencia +36, pero la presencia de propiedades negativas limita en gran medida el uso de este artefacto - brecha -20, explosión -20 y reducción de la resistencia a las balas -20.
    Todas las modificaciones posteriores se realizan en la anomalía "Freír", excepto la última.
    Las modificaciones resultantes tienen las siguientes características:

    "Gota de alma"- salud +600, radiación -10, reducción de resistencia -16.

    "Alma ardiente"- salud +800, radiación -20, reducción de sangrado -17, explosión +5, reducción de resistencia -16.

    "Alma de cristal"- salud +1000, radiación -30, reducción de sangrado -33, explosión +10, reducción de resistencia -9.

    Y la última modificación artística de esta cadena:
    "Alma de cristal de Bengala"- elaborada en la anomalía de Electra - tiene propiedades verdaderamente maravillosas:
    Salud +1500, producción de radiación - 30, reducción de sangrado - 167, resistencia +15, protección contra la electricidad +20, explosión +10.

Después de entregar el paquete de Solomon al Bartender, recibimos la primera receta de la cadena de modificaciones artísticas de “Cine” vía SMS.
  • Cadena de recetas para el artefacto "Película"

    "Película" tiene las siguientes propiedades: - aumento del sangrado +157, protección contra quemaduras +15, contra quemaduras químicas +15, buena protección contra roturas +50.

    Receta de "Piel":
    Lanzamos la "Película" a la anomalía "Trampolín" - obtenemos una "Piel" con las siguientes propiedades: quemadura química +30, resistencia a las balas +7, ligeramente radiactiva +3. Recibimos la receta después de llevar el paquete de Salomón al Bartender.

    Receta de "escalas":
    Lanzamos la "Piel" a la anomalía "Carrusel" - obtenemos "Escalas" con las siguientes propiedades: salud +150, quemadura química +35, resistencia a las balas +7, aumenta el sangrado +111 y radioactivo +5. Recibimos la receta de Sokhaty por su ayuda para liberar a nuestros amigos de una prisión de bandidos.

    Receta para obtener "Shell":
    Lanzamos "Escamas" a la anomalía "Jellied" - obtenemos "Shell" con las siguientes propiedades: salud +50, reducción del sangrado -144, protección contra quemaduras químicas +40, resistencia a las balas +10, ligeramente radiactivo +2. Recibimos la receta de Petrenko para un lanzagranadas modificado.

    Receta para obtener "Cuero cabelludo del controlador":
    Lanzamos el "Caparazón" a la anomalía "Freír" y obtenemos el "Cuero cabelludo del controlador" con las siguientes propiedades: salud +100, protección contra la telepatía +50, protección contra quemaduras químicas +30, resistencia a las balas +10, aumenta la necesidad de comida +2200. La receta la da Kruglov después de que le llevamos el caso con los documentos a Voronin y le pedimos una pistola con pastillas para dormir para el profesor loco.

Lista de recetas de modificación (2)

Hay una receta interesante que no está incluida en la cadena de modificaciones artísticas: la receta de "Symbion". Este artefacto se obtiene cocinando cuatro obras de arte a la vez en la anomalía "Jellied": "Medusas", "Gotas", "Sangre de piedra" y "Espinas". Lanzamos las artes una por una en el "Jellied"; si se descartan las cuatro artes y la anomalía las acepta, habrá un destello blanco. Este artefacto tiene los siguientes datos: disminución de la resistencia -18, aumento del sangrado +56, disminución de la resistencia al desgarro -15, protección positiva contra la telepatía +50 y protección contra la radiación +10. Parece que los parámetros no son tan buenos, ¡pero! Esta receta se puede encontrar en el X-18 en la mochila en la primera visita al Valle Oscuro, cuando hay pocas modificaciones artísticas y recetas, el arte de cocinar no es raro y se encuentra a menudo, dos de esos arte en el cinturón. y los controladores no tienen miedo, además de +10 de protección contra la radiación: este parámetro no afecta la velocidad de emisión de radiación, pero se agrega a la protección del traje y ayuda mucho al completar la misión de César en Yantar.

La siguiente cadena de recetas para modificar el arte "Mom's Beads" es muy interesante desde el punto de vista de la protección contra la resistencia a las balas.

  • Recetas para transformaciones de autobuses.

    "Cuentas de mamá"- reduce el hambre +100000, aumenta la resistencia +55, reduce el sangrado -333, pero también debilita la protección contra golpes -20.

    Receta de "Cuentas de la abuela":
    Lanzamos "Mom's Beads" a la anomalía "Electra", obtenemos "Grandmother's Beads" con los siguientes parámetros: resistencia +227, resistencia a las balas +5, reduce la protección contra la electricidad - 15, radioactivo +5. Recibimos la receta del Forester cuando lo ayudamos a luchar contra los gatos después de salir de Pripyat a través de los pantanos.

    Receta de "Cuentas de la bisabuela":
    Lanzamos "Cuentas de la abuela" a la anomalía "Jellied", obtenemos "Cuentas de la bisabuela" con los siguientes parámetros: salud +150, reducción de sangrado -422, resistencia a las balas +3, radiactivo +7. La receta la da el paramédico después de salvar al Fantasma en Pripyat de los mercenarios.

    Receta de "Granny Burer's Beads"
    :
    Lanzamos "Cuentas de la bisabuela" a la anomalía "Carrusel", obtenemos "Cuentas de Burer de la abuela" con los siguientes parámetros: salud +200, eliminación de radiación -10, reducción de sangrado -500, protección contra explosiones +10, resistencia a las balas + 15, reduce la resistencia -18. La receta la da Varyag después de atravesar los "círculos del infierno" en las mazmorras de Agroprom.

Otra cadena de recetas se puede encontrar en la mochila del laboratorio X-16, recetas para transformar el artefacto "Dummy". Todas las recetas se elaboran en la anomalía de Elektra, excepto la última.
  • Recetas para transformaciones "Dummy"

    Receta de "Chupete de Fuego":
    Un "maniquí" con parámetro de protección contra explosiones +20 se arroja a la anomalía "Electra", lo que da como resultado un "maniquí de fuego" con parámetros de resistencia +33, protección contra quemaduras +30 y protección debilitada contra la electricidad -10.

    Receta de "chupete brillante":
    El "Fiery Dummy" en la anomalía "Electra" se transforma en un "Bright Dummy" con los parámetros resistencia +66, protección contra quemaduras +30, protección debilitada contra la electricidad -15.

    Receta de "Chupete Lunar":
    Luego, el "Bright Dummy" en la anomalía "Electra" se transforma en el "Moon Dummy" con los parámetros de resistencia +99, protección contra quemaduras +30 y debilitamiento de la protección contra la electricidad -20.

    Receta de "pudín":
    "Moon Dummy" se transforma en anomalías "Jellied" en "Pudding" con las siguientes propiedades: resistencia +18, quemaduras +40, protección contra la electricidad +40, protección contra quemaduras químicas +15.

Algunos consejos más para cocinar artefactos: para cocinar, elija anomalías en superficies planas y ligeramente inclinadas sin piedras u otros objetos cercanos, párese cerca de la anomalía desde la parte inferior y arroje los artefactos uno por uno con un intervalo de dos a tres. minutos, cuando te acostumbres, puedes lanzar un montón a la vez. Los artefactos soldados salen en la misma dirección desde la que fueron lanzados, y si se lanzan desde la parte superior, es más probable que caigan debajo de las texturas, también parecen ser empujados cuando salen y pueden empujarse entre sí debajo de las texturas. . Un intervalo de un minuto al final del tiempo de cocción se convierte en un momento y las artes saltan al mismo tiempo. Adivinamos cuándo estará listo el arte y llegamos al lugar, guardamos y esperamos. Si el arte soldado aparece con éxito, reescribimos el guardado, y si no tiene éxito, reiniciamos; esto, por supuesto, es una tarea ardua, pero para algunas obras de arte especialmente valiosas es útil, hay más molestia por la pérdida del arte. A la hora de cocinar se debe tener en cuenta el porcentaje de degeneración y el porcentaje de rechazo. Si se degenera, aparecerá un "adoquín" en lugar de una modificación artística; es posible que se necesiten cinco piezas para mejorar un nanotraje. Cuando se rechaza, sale arte en bruto. Cuando subes un grupo de arte a la vez, estos porcentajes se distribuyen al grupo.

Busque el escondite de Semetsky

En los Caminos Secretos hay varios transversales que no afectan la realización de tareas, pero que son muy interesantes en cuanto a los resultados de los hallazgos. Describiré la búsqueda del escondite de la leyenda de la Zona del acosador Semetsky. Comienza tomando la tarea de lidiar con un acosador del Príncipe en Bar, primero debes acercarte al acosador Sokhatom en Bar y quitarle la tarea de ayudar a liberar a tus amigos de la prisión de bandidos, sin esto el Príncipe será en silencio y no veremos ningún escondite. Encontramos al acosador que buscamos en el Vertedero, se llama Zheka, hablamos con él y nos da el primer fragmento de un mapa que indica el escondite de Semetsky como pago por su deuda con el Príncipe. Desde el momento en que se acepta la tarea, los fragmentos encontrados se mostrarán en la PDA en la sección "Diario" antes de que la tarea sea retirada de Zheka, los fragmentos encontrados se mostrarán en el inventario.

  • Aquí se encuentran fragmentos del mapa con el escondite de Semetsky. Se describen a medida que avance en el tutorial; su orden puede diferir:

    1er fragmento- recibimos de Zheka la tarea en sí;
    2do fragmento- lo encontraremos al buscar el cadáver de un profesor zombificado en el laboratorio X-18 en busca de una “Tormenta” anómala para el Tankman, para hablar con el Tankman necesitamos recoger el diario del acosador Krol en las alcantarillas de la Ciudad Muerta cuando buscamos una salida a Pripyat siguiendo un consejo de Grieg ( en la Actualización, este fragmento estará con el líder de los Merodeadores, Razuvaev; aparecerán en la ubicación de los Pacificadores cuando vayamos a buscar minas para Vano.);
    octavo fragmento Estaremos con uno de los bandidos en el complejo norte del Valle Oscuro cuando vayamos a rescatar al Mensajero en la misión de Borov de buscar PDA;
    4to fragmento El mayor Yarofeev estará en el puesto de control militar del Cordón, lo buscamos después de la conversación y el asesinato, dejarlo con vida le cuesta más, comienza a disparar al GG;
    3er fragmento encontraremos otro profesor zombie mientras limpiamos la base para las fuerzas de paz;
    6to fragmento habrá un bandido llamado Shiloh, conocerás a este personaje durante un robo en el Territorio Salvaje, no evites el robo si quieres conseguir un fragmento, sin el robo no habrá fragmento;
    7mo fragmento nos encontraremos con uno de los mercenarios cuando repelamos a Fang de una emboscada tendida por mercenarios en los almacenes del ejército; también registramos TODOS los cadáveres;
    5to fragmento Lo encontraremos en uno de los Monolitos que nos encontraremos en X-18 siguiendo las instrucciones de Fang.

Cuando se encuentren los ocho fragmentos, la tarea se activará y la ubicación del caché se indicará en el mapa. En el juego, es posible obtener una pista sobre el escondite de Semetsky antes de encontrar los ocho fragmentos. La pista puede ser proporcionada por un informante sobre un artefacto muy valioso.

Encontrar partes del circuito de minigun y amuletos.

Hay un par de misiones más transversales e interesantes en Secret Paths 2; las describiré en una publicación, ya que se cruzan.
Cuando ingresas al bar por primera vez (puede ser más tarde, es mejor no perder el tiempo), el mecánico Potapov estará parado en el bar, nos acercamos a él y recibimos de él la tarea de buscar partes del circuito de minigun, el El arma es muy efectiva y puede ser de gran ayuda con multitudes de espíritus malignos. De la historia aprendemos que solo hay siete partes y fueron guardadas por diferentes acosadores de los desaparecidos en diferentes lugares. Por lo tanto, debes buscar los cadáveres de acosadores o mochilas desaparecidos. Te aconsejo que hagas una captura de pantalla del diálogo para evitar malentendidos y preguntas innecesarias. Los describiré en el orden en que los encuentre. La numeración es arbitraria y no tiene conexión con partes del circuito.

Partes del circuito de minigun:

  1. en el vertedero, en la parte sureste del lugar detrás del pantano y el bosque, hay un rincón, está lleno de perros ciegos y pseudo-perros, zombis caminan por ahí;
    en X-18, examinaremos todos los rincones del nivel inferior (en la Actualización, un cadáver con parte del circuito aparecerá aleatoriamente en varios lugares);
  2. en las mazmorras de Agroprom, no es difícil encontrarlo (en la Actualización, un cadáver con parte del esquema aparecerá aleatoriamente en varios lugares);
  3. en un puesto de control militar, ubicado en el propio puesto de control en una mochila en un lugar relativamente visible (en Update, la mochila puede estar en lugares diferentes, pero no de muy difícil acceso; miramos con atención);
  4. En el radar, examinamos el territorio del bosque quemado detrás de una cerca de malla, el cadáver yace en las rocas más cercanas a las empinadas paredes de piedra, las rocas son accesibles para un salto regular (en la Actualización, el cadáver puede aparecer aleatoriamente en cualquier lugar el territorio del bosque quemado en el Radar);
  5. a la salida de la X-16, es fácil de encontrar;
  6. en Pripyat en el hotel encontramos el cadáver de un acosador, miramos en todas las habitaciones, miramos por las ventanas, también tendrá un amuleto, lo escribiré a continuación (en la Actualización también se puede localizar el cadáver del excavador en diferentes lugares del hotel).
Después de encontrar las siete partes del esquema, nos acercamos a Potapov, él dice que debemos acercarnos a él por la noche después de las 3 en punto. Llegamos entre las 3 y las 6 y compramos una ametralladora; en Potapov nos abastecemos de cajas de cartuchos para la ametralladora, tal vez en varios accesos.

La búsqueda de amuletos comienza con la tarea de Sviblov: lidiar con el traidor. Una vez finalizado, nos acercamos y buscamos el cadáver de Fedi el Ladrón, no encontramos nada, pero en el inventario habrá un amuleto, parece que se lo quitaron del cuello. Luego, en una conversación con Sviblov, le preguntamos por él, envía una aclaración al Errante y aparecerá de inmediato. Hablamos con él, tomamos una captura de pantalla de la conversación; para aquellos que son especialmente olvidadizos, les dice qué tipo de amuletos son, dónde se pueden encontrar algunos, el resto están ubicados según la trama y no se pueden pasar por alto. Hay seis de ellos en total.

buscar amuletos:

  • Quimerón- le quitamos el ladrón Fedi del cuello, la búsqueda de amuletos comienza con él, protege ligeramente de la electricidad +10 y la explosión +10, es radiactivo -10;
  • El dragón- lo encontramos en el aire acondicionado en el pueblo de los chupasangres en un lugar terrible de muerte "ritual" de los acosadores, tiene propiedades protectoras contra quemaduras +10 y quemaduras químicas +10, radiactivo -10 ( En la Actualización, este amuleto puede aparecer aleatoriamente en cualquier lugar de la aldea en el AC. );
  • Garganón- encontraremos a Semetsky en su escondite, ligeramente protegido contra telepatía +15, radiactivo -10;
  • Ávalón- se encontrará en el cadáver de un excavador en Pripyat en un hotel junto con un circuito de minigun, tiene propiedades protectoras contra explosiones +10 y resistencia a balas +10, radiactivo -10 ( En la Actualización, el cadáver del excavador se puede ubicar en diferentes lugares del hotel y cerca de él; exploraremos todos los rincones y recovecos. );
  • catalán- uno de los personajes famosos que hay que matar tendrá un radioactivo -10;
  • Sarcón- que se encuentra en X-16, se encuentra en el nivel superior de la instalación, pero las fresas pueden arrojarlo a algún lugar, reduce la protección contra la electricidad -15 y elimina levemente la radiación +10 ( En la Actualización, el amuleto puede estar en diferentes lugares en el nivel superior y no sólo en el propio X-16 sino también después de salir de X-16.).
Cada uno de los amuletos tiene algunas propiedades protectoras y debilitantes. Cuando se encuentra el sexto amuleto, se produce una reacción y se forma un amuleto que absorbe las propiedades positivas de los amuletos encontrados y los mejora, pero no tiene propiedades negativas.
  • Amuleto y sus asombrosas propiedades.

    Resistencia +182
    Quemar +20
    Impacto +40
    Electrochoque +20
    Brecha +20
    Radiación +20
    Telepatía +30
    Quemadura química +20
    Explosión +20
    Resistencia a las balas +20

Lista de elementos de misión

La lista de elementos necesarios para algunas misiones, no describiré todos los elementos, solo aquellos que se pueden encontrar con anticipación y llevar inmediatamente al personaje que pueda necesitarlos, y que se pueden perder/vender antes de que se necesiten, esos elementos que se pide llevar/traer Espero que usted mismo se dé cuenta de que no hay que vender ni esconderse en bolsillos poco fiables:

  • dos "Estrellas Nocturnas" o 10 colas de un perro ciego- el paramédico lo necesitará para los medicamentos para Caronte, uno está inmediatamente en la caja en el nivel inferior del sarcófago, el segundo (y más si tienes suerte) se puede encontrar en la central nuclear de Chernobyl-1 y en el estadio de Pripyat. ; Se pueden disparar colas de perros en la central nuclear de Chernobyl-1; inmediatamente después de salir del sarcófago, le aconsejo que no se acerque a Dyak, sino que corra por el lugar y coleccione obras de arte; además, no lejos de Dyak, a lo largo del camino nos encontraremos con varios perros y jerbos. cuidado, hay una zona radiactiva cerca, se pueden quitar seis colas más a los perros que desovarán en el cruce a Pripyat si recibió un aviso de Dyak sobre un contenedor con medicamentos para Salomón en la central nuclear de Chernobyl-1, si encontró este contenedor por tu cuenta, estos perros no estarán allí;
  • cinco latas de comida enlatada- al guardia de Caronte por una receta, le compramos a Salomón uno por uno, al paramédico tres de una vez, a Mahón por el "Pez dorado" podemos conseguir cuatro latas, pueden aparecer en los cadáveres durante una búsqueda;
  • pregunta otro guardia de Caronte cinco PDA- le da un lanzagranadas para los barriles domésticos "Koster", y el guardia de Solomon le pide cinco botellas de vodka, le da una pistola TT, estos elementos no son particularmente importantes, pero encontrar cinco PDA o cinco botellas de vodka es difícil en esta etapa del juego, así que no aceptes tareas si están en tu inventario, no hay elementos que estés buscando, si los encuentras, sube, toma la tarea y entrégala de inmediato, si no la encuentras, no era realmente necesario;
  • dos "Cristales" o dos "Películas" Al camarero por transferir el paquete de Salomón al continente, uno se le entregará a César en Yantar después de completar su tarea, otro puede ser atrapado durante el asalto a la base en el AS, o cerca de un túnel en ruinas con zonas psi y de radiación, o De parte de uno de los militares, es recomendable registrar todos los cadáveres. Empiezo la búsqueda mientras todavía estoy en el Monolito: en el Sarcófago y en el Búnker de Control hay un par de cajas en las que pueden caer aleatoriamente varios artefactos, de una siempre saco el "Cristal", también hay una caja en Pripyat detrás de una valla al lado de la futura transición a los pantanos: esta caja la dividí en la primera carrera en snorkel porque... la caja generalmente no sobrevive hasta un momento posterior, la "Película" se puede obtener a través de una misión cíclica de Sajarov, pero lleva mucho tiempo y solo obtendremos una "Película" a la vez, otra "Película" se encuentra en el túnel destruido con los “Electras” en el DT;
  • dos "trozos de oro" Para el fanático de la receta, uno estará en el Bar en un edificio con una puerta apuntalada por cajas, subimos desde el techo por un agujero, el segundo lo encontraremos en el Vertedero cuando busquemos parte de la minigun. circuito, se encuentran en DT y en Yantar, llegamos allí más adelante en el juego;
  • 5 botellas de vodka, 5 latas de comida enlatada, 5 palitos de salchicha, 5 botiquines de primeros auxilios- un paquete del informante a un grupo de excavadores - hay que entregarlo de forma segura a Sviblov, cuando nos acercamos a los excavadores, todos están heridos, no nos dejamos llevar por el tratamiento - podemos abusar de los botiquines de primeros auxilios de el paquete, primero entregamos el paquete, luego si quedan botiquines de primeros auxilios podemos atender a los heridos, ellos mismos se curarán entre sí;
  • asalto "Abakan"- el Príncipe pide hierba para la guardia de la armería de Svoboda, lo atrapan varias veces, la primera vez el general Voronin lo entrega por ayudar a defenderse de un ataque de bandidos en la primera visita al TD, un par de veces más se le puede dar al azar para eliminar mutantes cerca de X-18 y para los bandidos nychka, otro se encuentra en el orificio de inspección del garaje del DT, si, después de todo, no queda ninguno cuando el Príncipe pide puedes intercambiarlo con Petrenko por dos “Erizos de mar”, “Erizos de mar” se puede intercambiar aleatoriamente con Kruglov por " Corazón del controlador";
  • tarro monpatsier- uno, el Monje lo necesitará en el AS para buscar el PDA de Borov, buscar en los cadáveres, pueden caer escondites, también en los cadáveres de los militares encontrarás frascos de Monpasier, Yarofeev tiene uno;
  • traje científico de mercenarios y tormenta para Lefty, el traje y Thunderstorm deben estar en buenas condiciones y en una sola copia en el inventario, los adicionales se pueden tirar a la caja fuerte en el cuartel donde se encuentra Lefty, el traje científico de los mercenarios se encuentra por primera vez en Pripyat, puede ser reparado por Mahón y llevárselo contigo, también puede caerse (si tienes suerte) de los mercenarios, cuando el Zurdo sea liberado, el traje y las armas deben ser reparados por los comerciantes y no usarse, el más mínimo desgaste y Zurdo ganó No los aceptes, el científico mercenario también está a la venta en Borov;
  • "Alma ardiente"- Lefty te pedirá que lo traigas para mejorar el traje de gravedad;
  • "Mica", "Cristal", "Pez dorado", "Alma", "Ruby Spring", "Flash"- Lefty te pedirá que traigas estos seis artefactos para la reparación del detector universal que se encuentra en X-18 siguiendo las instrucciones de Fang;
  • dos "bolas de fuego"- Kruglova para marcar una bolsa de hierba, se puede encontrar en el DT en el túnel con "Zharki";
  • "Alma de cristal de Bengala"- Al informante por identificar la ubicación del escondite de Semetsky utilizando un conjunto incompleto de fragmentos de mapas;
  • dos "Lágrimas de la Quimera"- Informante para cruzar Radar-TD;
  • cinco "adoquines" o cinco "almas de cristal de Bengala"- para actualizar un nanotraje del caché de Semetsky, antes de la actualización es necesario tener un conjunto de arte, es necesario colocar otro, luego nos ponemos el traje y el traje asimila los artefactos correspondientes, hay dos "Adoquines" en el cache;
  • 3 manos buriladoras, 3 colas de gato, 3 ojos de poltergeist y una "Batería de Rubí"- El médico al final te pedirá que los traigas, para ellos te dará un pasaje desde los pantanos a Pripyat.

Artefacto "Corazón del controlador"

Los resultados de la búsqueda de Kruglov para encontrar el “Corazón del Controlador” son interesantes. El primer artefacto hay que encontrarlo en el pantano de Agroprom; colgamos el detector que nos da Kruglov en nuestro cinturón. Guardamos antes de ingresar a la zona psi, ingresamos a la zona psi; aparece el mensaje "¡Se encontró un artefacto!". - lo buscamos, tal vez tanto en la superficie del lago como en el propio remolque, si no lo encontramos reiniciamos, lo principal es que el guardado se realiza antes de ingresar a la zona psi y antes del mensaje acerca de su descubrimiento, el artefacto puede aparecer en algún lugar equivocado. Es fácil buscar por la noche: el artefacto brilla. Llevamos el artefacto encontrado a Kruglov y rechazamos la recompensa, tomamos el detector en lugar de la recompensa; ahora puedes buscar los "Corazones de los Controladores" en otras zonas psi. Cuando lo encuentres, aparecerá un monstruo, generalmente un controlador, un chupasangre y un burero; También puedes buscar otro arte guardando primero antes de ingresar a la zona psi. Una vez encontrada, la zona psi degenera y la próxima vez que ingreses a la ubicación ya no estará allí. Para el "Corazón del controlador", Kruglov puede darle un detector de anomalías de élite; ahora siempre tendrá este diálogo, tenga cuidado, no ingrese estas tareas adicionales si ya recibió el detector. Además, el Lector del DT necesitará el “Corazón del Controlador”, para lo cual dará un consejo sobre dónde buscar los “Ojos de Serpiente”, el artefacto con el que encontraremos los “Artefactos Klondike”. Debería estar en el inventario cuando vayamos al TD en busca del Klondike.

Zonas psi en ubicaciones:

  • Ámbar- entrada a la planta;
  • Territorio salvaje:
    ubicación norte sobre las vías del tren;
    en el medio de la ubicación, al lado de la anterior, la zona psi se extiende y comienza cerca de la casa donde necesitas encontrar al "Liquidador";
  • Bar- a la izquierda de la carretera hacia el cruce a AC;
  • Almacenes del ejército:
    en el norte, cerca de las rocas entre la finca donde vive el Informante y la base mercenaria abandonada;
    en el sur detrás de la finca donde vive el grupo Skull en el original;
    en la base misma en un túnel ferroviario destruido, generalmente aparece detrás de un alambre de púas, puedes acercarte a él rodeando la frontera desde el norte cerca del cruce hasta Radar, o desde el lado del cruce hasta AS, lo detuve con una pistola gravitatoria;
  • Radar:
    en la carretera después del desvío con una emboscada militar antes del desvío a Pripyat;
    en un callejón sin salida donde se parará el Príncipe;
  • Vertedero:
    en el hueco entre las transiciones a Bar y TD, hay jabalíes con carne colgando;
    al sur de la pila radiactiva que se encuentra frente a la entrada al depósito desde la carretera principal;
  • agroprom:
    en el noreste, en el hueco entre los cruces hacia el Vertedero y Yantar;
    en el sur - sur de la puerta principal del complejo occidental;
  • Valle Oscuro:
    en el noreste detrás del edificio de la gasolinera donde encontramos el Prince's Winchester;
    en el sureste, donde se encuentra el “chupasangre diurno” del Original;
  • Cordón:
    al norte del búnker del Bartender en una anomalía con púas;
    en el túnel ferroviario del este, donde hay una fuerte radiación.
Los artefactos encontrados se pueden llevar a Kruglov y cambiarlos por otros artefactos, él los intercambia al azar y entrega varias piezas por un "Corazón del Controlador", para obtener el arte necesario, guardamos frente a él y reiniciamos hasta que recibamos el necesario. arte. Puedes conseguir casi todo el arte inicial en las cadenas de transformaciones artísticas, así como algunos otros, por ejemplo, "Cristales", si aún no le has entregado el paquete de Salomón al Bartender. También puedes usar el arte recibido para conseguir armas de Sajarov.

Comercio y reparación

En Secret Paths hay varios comerciantes a quienes puedes vender artículos innecesarios y comprar suministros. Le comprarán barato y venderán a un precio alto; a muchas personas no les gusta esta situación, pero Stalker no es un simulador económico y el dinero no es la moneda principal de la Zona. Pero puedes intercambiar los suministros y armas necesarios de los comerciantes por arte mutante y repuestos. Describiré de quién qué se puede cambiar y por qué. Si se perdió algo o vio una inexactitud, escríbame en un mensaje personal.

  • Mahón- El comerciante "Monolith" dejará de estar disponible después de un lavado de cerebro por parte del paramédico:

    "Flor de piedra": 3 paquetes de 5,45 regulares, 1 botiquín de primeros auxilios, 1 antirad;
    "Blood of Stone" - 2 botiquines de primeros auxilios;
    "Gravy": 3 paquetes de 5,56 regulares, 2 botiquines de primeros auxilios, 4 salchichas;
    "Night Star": 5 paquetes de 9x39 SP-6, 2 botiquines científicos de primeros auxilios, 2 dispositivos antirradiación;
    "Pez dorado": 5 paquetes de 5,45 BP, 2 botiquines de primeros auxilios del ejército, 4 alimentos enlatados;
    "Un trozo de carne": 3 paquetes de 5,45 normales, 2 botiquines de primeros auxilios, 4 salchichas;
    "Soul": 5 paquetes de 5,56 AP, 3 botiquines científicos de primeros auxilios;
    "Cristal": 5 paquetes de 9x39 PAB-9, 2 botiquines de primeros auxilios del ejército.

  • Paramédico- el asistente del Doctor, se encuentra en el estadio de Pripyat, al final se muda a una casa con una tienda de comestibles detrás de la noria, cambia las partes mutantes en una cantidad de 10 piezas:

    ojos de carne: 4 botiquines científicos de primeros auxilios;
    pezuñas de jabalí: 4 botiquines de primeros auxilios del ejército;
    colas de perro ciego: 4 paquetes de perdigones;
    colas de pseudoperro: 4 granadas F-1;
    tentáculos chupasangres - 4 paquetes 9x39 SP-6;
    Manos de burero - 4 paquetes 5,56 AR;
    Manos de zombie: 5 paquetes de fracciones;
    pies de snorkel - 4 botiquines de primeros auxilios;
    cabezas de jerbo - 5 paquetes de 9x18 "P";
    manos de los controladores: 5 antirrads;
    patas de pseudogigantes: 7 paquetes 5,56 regulares;
    garras de quimera - 5 paquetes 5,45 BP.

  • Avaro- Comerciante de la libertad:

    Munición
    :
    2 "Gotas" - 3 paquetes 5,56 AR;
    2 "Blood of Stone" - 3 paquetes 5,56 regulares;
    2 "luces de Bengala" - 3 granadas F-1;
    3 "Slime" - 2 botiquines de primeros auxilios del ejército.

    Arma:
    "Adoquín" - Comando SIG SG552;
    "Lágrimas de fuego" - SIG SG551;
    "Simbión" - M16A1;
    "Primavera de rubí - Colt M4A1;
    "Golden Hunk" - FA MAS Prototipo 3;
    "Gota de alma" - Francotirador SIG 550.

  • Cerdo- Comerciante Bratkov en el bar:

    Munición:
    5 latas de comida enlatada: 3 paquetes de AK-47;
    4 botellas de vodka - 3 paquetes de AK-47 BP;
    5 hogazas de pan -3 paquetes 5,45 normales;
    4 botellas de vodka - 3 paquetes 5,45 BP;
    5 barras de salchicha - 3 paquetes 5,56;
    4 botellas de vodka - 3 paquetes 5,56 AR;
    "Flor de piedra" - 3 paquetes 7,62x54R 7H1;
    "Slug" - 3 paquetes de 9x39 PAB-9.

    Arma:
    2 "micas" - AK-47;
    2 "Rebanadas de carne" - Saiga.

    Además de intercambiar arte y comida de Borov, puedes obtener algo de las tareas cíclicas:

    Partes mutantes:
    ojo de carne: 300 rublos y 3 latas de comida enlatada;
    pezuña de jabalí - 500 rublos.

    Artefactos:
    "Un trozo de carne": 2100 rublos y 2 botiquines científicos de primeros auxilios;
    "Flash" - 7500 rublos;
    "Crystal Thorn": 1.500 rublos y 2 botiquines científicos de primeros auxilios;
    "Night Star" - traje blindado "Beryl"-5M y 3 granadas F-1;
    "Golden Fish" - rifle de asalto LR300, mira "SUSAT" - L9A1, lanzagranadas M-203, silenciador PBS.

  • Petrenko- Comerciante "deuda":

    Munición:
    "Medusa" - 3 paquetes 5,45 pb;
    "Mitad de carne" - 3 paquetes 7,62x54R 7H1;
    "Flash" - 3 paquetes 7,62x54R 7H14;
    "Salsa" - 3 paquetes 9x39 SP-5;
    2 "luces de Bengala" - 3 paquetes 9x39 SP-6;
    "Slug" - 3 botiquines de primeros auxilios del ejército.

    Arma:
    2 "Gravi" - Francotirador Abakan AN-94;
    2 "Erizos de mar" - Asalto Abakan AN-94;
    2 "Ruby Springs" - rifle de francotirador silencioso "Exhaust";
    2 “Baterías Ruby” - rifle de francotirador silencioso VSS “Vintorez”;
    2 "Flores de piedra" - Lanzagranadas RPG-7V.

  • Barman- comerciante en Cordon:

    Munición:
    6 garras de quimera - 3 paquetes 5,45 regulares;
    6 pezuñas de jabalí - 3 paquetes de perdigones;
    6 ojos de carne - 2 botiquines de primeros auxilios.

    Arma:
    40 colas de perro ciego - MP-7a3;
    30 colas de pseudoperro - escopeta SPAS-12;
    25 tentáculos chupasangres: metralleta "Bison" con recámara para cartucho 9x18.

    A través de tareas cíclicas podrás obtener del Bartender lo siguiente:

    Partes mutantes:
    cola de pseudoperro: 200 rublos y 3 paquetes de perdigones;
    Tentáculo chupasangre: 300 rublos y 3 paquetes de perdigones.

    Artefactos:
    "Medusa" - 1.500 rublos y una botella de vodka;
    "Flor de piedra" - 3.000 rublos y una botella de vodka;
    "Un trozo de carne": 2.000 rublos y 3 botiquines de primeros auxilios del ejército;
    "Night Star" - mono de turista.

  • Zajar

    8 colas de un perro ciego o
    6 pezuñas de jabalí o
    6 garras de quimera o
    2 cambios “Twist” a 5 paquetes de fracciones;
    6 tentáculos chupasangres o
    "Rebanada de carne" o
    2 cambios de "Jellyfish" por 5 paquetes de 5,45 regulares;
    8 colas de pseudoperro o
    "Babosa" o
    "Flor de piedra" o
    "Gravy" se cambia por 3 botiquines de primeros auxilios.

  • mazay- cazador, vive con otros cazadores en el bosque, intercambia bienes por partes mutantes:

    10 cabezas de jerbos - 3 paquetes 5,56 regulares;
    10 manos de zombie - 3 paquetes 5,56 BP;
    5 patas de un pseudogigante - 3 paquetes 7,62x54R 7H14;
    5 manos de control: 5 botiquines de primeros auxilios del ejército y 5 dispositivos antirradiación.

  • Svíblov- "Clear Sky", ofrece un par de misiones cíclicas, está en el radar:

    Partes mutantes:
    cabeza de jerbo: 100 rublos y 1 paquete de 7,62x51 NATO BP;
    cola de gato: 100 rublos y 1 paquete de 7,62x51 NATO BP;
    ojo de poltergeist: 100 rublos y 1 paquete de 7,62x51 OTAN;
    garra de quimera - 1 paquete 7,62x51 OTAN;
    mano del controlador: 200 rublos y 2 paquetes de 7,62x51 NATO BP;
    mano pseudogigante: 100 rublos y 2 paquetes de 7,62x51 NATO BP.

    Artefactos:
    "Slime" - 1000 rublos, 1 botiquín científico de primeros auxilios, 1 granada F-1;
    "Slug" - 500 rublos, 2 botiquines científicos de primeros auxilios, 1 granada F-1;
    "Crystal" - 1000 rublos, 2 botiquines científicos de primeros auxilios y un mono científico ChN;
    "Batería" - Rifle Knights SR-25.

  • Sájarov- científico en el búnker de Yantar:

    Munición:
    3 "Gotas" - 2 paquetes 7,62x51 NATO regular;
    2 "Fire Balls" - 2 paquetes de 7,62x51 BP OTAN;
    "Película" - 2 paquetes de 12,7x99 para el rifle WA2000;
    10 colas de gato - 3 botiquines científicos de primeros auxilios;
    10 manos de burero - 2 antirad.

    Arma:
    "Alma" - rifle "GALATZ";
    "Cristal" - Rifle Knights SR-25;
    "Claro de luna" - rifle NK-417;
    10 ojos del poltergeist - rifle WA2000.
    Para tareas cíclicas puedes obtener lo siguiente de Sajarov:

    Partes mutantes:
    pie de snorkel: 300 rublos y 1 botiquín científico de primeros auxilios;
    ojo de carne: 300 rublos y 1 botiquín científico de primeros auxilios;
    pezuña de jabalí: 300 rublos y 3 botiquines científicos de primeros auxilios;
    cola de pseudoperro: 300 rublos y 1 botiquín científico de primeros auxilios;
    Tentáculo chupasangre: 500 rublos y 1 botiquín científico de primeros auxilios.

    Artefactos:
    "Gravy" - 2500 rublos y 1 botiquín científico de primeros auxilios;
    "Medusa" - 3000 rublos y 1 botiquín científico de primeros auxilios;
    "Bola de fuego" - "Película";
    "Moonlight": 4.000 rublos y 3 botiquines científicos de primeros auxilios;
    "Sea Urchin" - 8000 rublos y un mono "SEVA".

Si desea obtener algo para tareas cíclicas, debe llevar consigo todo lo necesario para todas las tareas hasta el elemento requerido. Las tareas cíclicas tienen una fecha límite: después de un tiempo en el juego, si no se completan, esta tarea falla, así que intenta realizar solo aquellas tareas cuyos elementos estén disponibles en tu inventario. Las tareas cíclicas se repiten después de un tiempo (generalmente el siguiente día de juego).

Algunos comerciantes más

Hay varios otros comerciantes en los Caminos Secretos que sólo compran y venden ciertos productos por dinero:

  • mozart- el comerciante Drifters, ubicado en el primer piso del edificio de la sede de Drifters en MG, en la sala del piano;
  • Avaro- Comerciante Drifter, ubicado en el puesto de control de Drifter en los Pantanos;
  • marvin- guardián del Monolito y maestro del GG, compra baúles caros, buenos y únicos, algunos disfraces;
  • Doctor- ubicado en los pantanos;
  • Grafico- ubicado en el bar en el rincón frente a la Arena;
  • Sidorovich
  • Panadero- está ubicado en el lugar donde se encuentran las fuerzas de paz;
  • Conferenciante- el jefe de los trabajadores ferroviarios, compra partes de monstruos, artefactos, vende artefactos a precios muy altos;
  • Comerciante de antigüedades- vende armas raras pero que funcionan, municiones, también cambia por 3 botellas de vodka 1 tambor por el Colt Python, que Noodles da por negarse a matarlo, aparecerá después de conversaciones primero con Noodles, luego con Borov, se encuentra en el bar donde Petrenko se encuentra en el Original.
Petrenko, Avaro Y Panadero Compran casi cualquier botín: pistolas muertas, monos, chaquetas.

Algunos comerciantes y personajes pueden reparar equipos. Aquí hay una lista de comerciantes y reparadores:

  • Mahón- reparaciones baratas, acumula una gran cantidad de dinero que puede utilizar vendiéndole armas y otros regalos;
  • Paramédico- reparaciones costosas, también se está acumulando dinero, puedes vender botín por esta cantidad antes de salir de Pripyat;
  • Tornillo- reparaciones costosas, se acumula dinero, recarga el lanzallamas - es necesario tener el lanzallamas (descargado), un cilindro con gas coloidal, una lata de gasolina, dos botellas de vodka y 10.000 rublos;
  • Cerdo- las reparaciones son algo más económicas que las de tornillos;
  • Petrenko- no realiza reparaciones pero vende kits de reparación relativamente baratos;
  • Barman
  • Sidorovich- las reparaciones y ventas de kits de reparación son más caras que las de Petrenko;
  • Sájarov- reparar;
  • zurdo- reparación del detector universal y puesta a punto del traje de gravedad.
  • Marrón- El coronel de las fuerzas de paz, después de limpiar la base de espíritus malignos, otorga como recompensa un kit de reparación único para reparar armas rápidamente, cada reparación requiere el artefacto "Medusa" en el inventario; Repara baúles con cualquier grado de daño.

Preguntas más frecuentes

  • No puedo entrar en una cueva (otros lugares de difícil acceso) - usa las teclas de sentadilla completa Ctrl+Mayús , si reasignó las teclas, le aconsejo que restablezca la configuración predeterminada y reasigne sin tocar estas teclas.
  • La salud está empeorando, no hay suficientes botiquines de primeros auxilios - alto nivel de radiación capturada, para ver el nivel presione la tecla PESTAÑA - en la esquina inferior derecha aparece una ventana de contador con los números de radiación acumulada, la escala muestra si el GG está en la zona radiactiva o la ha abandonado, el dosímetro debe estar en el cinturón, por encima de 600 el nivel de salud comienza a disminuir rápidamente hasta la muerte. Usamos los artefactos de radiación correctamente y los colgamos de nuestros cinturones; con altos niveles de radiación capturada, puedes volver a jugar desde partidas guardadas anteriores y tratar de no caer en áreas de mayor radiación. El uso de un anti-rad reduce el nivel entre 20 y 30 unidades, reduce ligeramente el nivel de salud y requiere interferencia.
  • Visión doble, pero la salud y los niveles de radiación son normales. - GG no ha dormido durante mucho tiempo, no es aconsejable colocar el saco de dormir, no desaparece durante los robos como el dosímetro, está disponible para la venta en muchos comerciantes.
  • ¿Dónde está el decodificador en el sarcófago con la tarea de disparar a los burers? - El decodificador también puede estar en cualquier lugar, pero no más allá de dos habitaciones situadas una encima de la otra en el nivel inferior del Sarcófago.
  • No puedo encontrar una caja de productos enlatados siguiendo las instrucciones de Solomon. - una caja con productos enlatados en Update se puede ubicar en cualquiera de las dos tiendas de comestibles en cualquier lugar, mire con atención, observe todos los rincones.
  • Dónde encontrar la carpeta del Informante - La carpeta del Informante en la base de Svoboda en Update se puede ubicar en varios lugares, los lugares encontrados hasta ahora están ubicados a lo largo de las vías del tren, buscamos en todos los lugares apartados, vagones, debajo de vigas y edificios destruidos.
  • ¿Dónde está la bolsa de hierba para el Príncipe en el AC? - También en varios lugares Kruglov puede marcar la bolsa con la ubicación exacta de dos “Bolas de Fuego”.
  • No encuentro tres cascos para la hierba de San Juan - mira todos los anillos de hormigón, incluidos los rotos, si aún no los has encontrado, lo más probable es que hayan sido recogidos por los fantasmas que están emboscados allí, busca los cadáveres inmediatamente y luego desaparecerán.
  • Cómo entrar al patio de la planta en Yantar siguiendo las instrucciones de César - César te regala un traje con buena protección contra la radiación, te lo ponemos y colgamos del cinturón artefactos que eliminan la radiación, es mejor quitar los que inducen radiación, asegúrate de quitar los artefactos de rubí, no solo son radiactivos. sino que también acelera la acumulación de radiación. Un arte especialmente útil aquí serán los "Simbiontes": añaden protección al traje contra la radiación. Vamos más allá del pantano y del helicóptero, nos acercamos al borde de la pendiente y a la pared de la planta; aquí habrá una barrera de radiación que deberá superarse sin parar, salvo en caso de una repetición con un alto nivel de radiación capturada. luego vamos por la parte exterior del lugar y rodeamos el edificio de la planta desde el lado norte, entramos al patio: allí vuelan poltergeists, buscamos lo que busca César y regresamos por el mismo camino, atrás también necesidad de superar la barrera de la radiación.
  • No puedo acercarme al mago - lea atentamente el diálogo con el Fantasma, el teletransporte más allá de los límites del juego, la parte de la ubicación se encuentra en los garajes, el teletransporte de regreso se encuentra cerca de los garajes desde el exterior.
  • el arma no dispara - se ha introducido un fusible en la Actualización - interruptor con las teclas “0” y “9”.

Se han agregado nuevas oportunidades para tu personaje principal en la próxima versión del juego, ya amado por todos los usuarios, sobre las aventuras de un acosador en una zona anómala. Ahora puedes realizar misiones adicionales con tu personaje. En el juego podrás recorrer nuevos caminos del territorio alienado: estos son lugares inexplorados que tendrás que explorar a medida que avanzas en los niveles del juego. Tu personaje principal ahora tendrá los últimos medios, es decir, armas, con las que podrá resistir fácilmente a sus oponentes potenciales en la zona anómala. Tú, como usuario, puedes descargar Stalker Secret Paths 2 a través de torrent de forma fácil y rápida en nuestro portal de juegos.

Trama del juego

Conocerás tres nuevas facciones en el juego, cada una de las cuales tiene sus propias características de combate únicas. En la espesura del bosque, donde el destino te llevará nuevamente, conocerás nuevos héroes peligrosos. Hay aún más mutantes, pero no olvides explorar nuevas ubicaciones. Nuevos cazadores, vagabundos, quimeras: nuevos personajes que habrá que destruir, o comunicarse y negociar. En el juego también verás nuevas opciones para tu personaje principal. Se moverá por nuevos caminos no transitados a lo largo del juego. Y en cada sitio deberás encontrar y utilizar correctamente todos los artefactos y objetos encontrados. El juego también sorprende por su física. Los desarrolladores ucranianos crearon este mod utilizando un motor de juego más avanzado.

Mecánica de juego

Al encontrarte una vez más en una zona anómala, tú, como personaje principal, debes tener en cuenta algunos hechos. Primero, tú, como jugador, debes explorar nuevas ubicaciones. En cada nuevo territorio, puedes encontrar muchos artículos valiosos para ti. Lo principal para el jugador es el equipo de protección en forma de armas y chalecos antibalas. El uniforme de tu tirador libre principal debe actualizarse a medida que avanza el juego. Cada nuevo camino, es decir, un nuevo lugar inexplorado en la zona alienada, debe ser examinado cuidadosamente. En el juego puedes encontrar nuevos elementos útiles que pueden usarse para mejorar a tu personaje principal en el juego.

Datos inusuales sobre juegos

En este mod, el nivel de radiación ha aumentado significativamente. Ahora debes controlar el nivel de salud de tu jugador. Ahora lo principal es modernizar el equipo de protección más importante: la máscara antigás. Por lo tanto, obtén más puntos para aumentar no sólo la experiencia del héroe, sino también para mejorar tu equipo de protección en una zona tan anómala.

Características Stalker Secret Paths 2

  • Artículos de misión. En cada etapa de este mod puedes encontrar nuevos artefactos: botiquines de primeros auxilios, pistolas y ametralladoras, así como contenedores valiosos en los que puedes encontrar materiales útiles secretos.
  • Pasando por nuevos caminos. Ahora, como personaje principal, debes cooperar con otros personajes, porque no puedes hacerlo solo. Cada nueva ubicación se completará con éxito si cooperas con nuevos héroes.
  • Diálogos e interacción. Definitivamente deberías comunicarte con otros acosadores. Podrán proporcionarle nuevos datos sobre la zona infectada. Y por ello también podrás conseguir nuevas recompensas en el juego.
  • En el juego Stalker Secret Paths, cuyo torrent puedes descargar de forma totalmente gratuita desde nuestro portal de juegos, debes monitorear constantemente todas las ubicaciones, porque los mutantes pueden aparecer inesperadamente. Encuentra un idioma común con tus contactos para completar con éxito todas las etapas del juego de este mod.

En esta página, usando el botón a continuación, puedes descargar Stalker Secret Paths 2 a través de torrent de forma gratuita.

INFORMACIÓN:
Año de emisión: 2011
Género: Acción
Desarrollador: Mundo de juegos GSC
Editor: Equipo AMK
Tipo de publicación: Reempacar
Versión del juego: 1.0004
versión modificada:final
Lenguaje de interfaz: ruso
Idioma de voz: ruso
Tableta: Cosido

REQUISITOS DEL SISTEMA:
✔Sistema operativo: Windows XP/Windows Vista/Windows 7/Windows 8
✔ Procesador: Intel® Core™2 Duo 2,4 GHz
✔ RAM: 4 GB (y superior)
✔ Tarjeta de vídeo: 512 Mb - 1024 Mb / nVIDIA® GeForce™ / ATI Radeon®
✔ Tarjeta de sonido: dispositivo de sonido compatible con DirectX® 9.0c
✔ Espacio libre en disco duro: 13 GB

DESCRIPCIÓN:
El mod "Secret Paths 2" se basa en el complemento "Secret Paths". TT2 es una nueva historia de fondo de Shadows of Chernobyl original. Una nueva trama que se entrelaza con las misiones ya conocidas de TT, y que revela más profundamente el motivo de la aparición del personaje principal en la Zona. El principal objetivo al que se enfrenta ahora es bastante concreto y claro. Las misiones que se conocían de NS5 y TT han sufrido muchos cambios. Complementado y ajustado para corregir muchos errores y lagunas en la trama, así como para revelar más completamente la historia principal.

Caminos secretos 2

Nuevo diseño: menú principal actualizado y hud actualizado, nuevas pantallas de carga, nuevos íconos de inventario, contenido musical del juego (composiciones y fragmentos de música utilizados: Clint Mansell, Marylin Manson, Sting, Nancy Synatra, Camel, Linda Perry, Doors, Soungarden, Tito & Tarantula, Black Sabbath, Deep Purple, King Crimson, Beatles, Jimi Hendrix, Finch, M, 5"nizza, Morcheeba, Paul Mauriat, Mireille Mathieu, Aria, Auction y muchos otros). Casi todos los NPC de misiones tienen voz, voz- Se han añadido más monólogos.

Se han añadido una gran cantidad de personajes nuevos: nuevos monstruos, objetos y elementos. Tres nuevas facciones: Nómadas, Pacificadores y Cazadores. Electro-Chimera ha sido reemplazada por la nueva "Bald Chimera". Los comerciantes han cambiado: Borov está a cargo del Colegio de Abogados, el Bartender está a cargo del Cordón, Sidorovich (que recién se está preparando para convertirse en un comerciante influyente) está ubicado en un pueblo no lejos del Cuerpo de Mantenimiento de la Paz. Pero en el transcurso de la trama todo cambiará y los comerciantes ocuparán el lugar “que les corresponde”, habiendo acordado previamente y realizado un “gran” negocio, que posteriormente cambiará mucho en la Zona. Seguramente los dolgovitas ocuparán el Colegio de Abogados, expulsando a los hermanos de allí, aunque no será fácil, será necesaria la ayuda del GG. Esta será una condición para el correcto desarrollo de la trama. El final se maneja de manera completamente diferente. El juego ahora tiene tres finales. Correcto (condicionalmente correcto): uno. No será fácil superarlo.

Se agregaron 4 nuevas ubicaciones: Ciudad Muerta, Bosque, Pantanos, Cuerpo de Mantenimiento de la Paz. Las transiciones entre niveles, los llamados "caminos secretos", son inestables. Habrá una gran cantidad de ellos, pero, por regla general, los Caminos conducirán solo en una dirección; el camino de regreso deberá buscarse o recibirse de los personajes de la trama. Algunos cruces estables se encuentran únicamente en la parte habitada de la zona (Bar-Svalka-Agroprom-TD-Kordon), así como en Pripyat-Chaes.

La gran mayoría de los elementos de misión conocidos de TT están escondidos en otros lugares. Ahora hay que buscarlo todo de nuevo.

Se han agregado nuevas armas y artefactos. El entorno temático también se ha ampliado.

La música del bar ha sido cambiada. Sorteos agregados: puede "subir" bien en el sentido monetario. Para realizar una apuesta es necesario hablar con la casa de apuestas. La probabilidad de ganar (como en sorteos reales y otras loterías) es aleatoria.

Lea atentamente los diálogos y los mensajes SMS; allí se le darán muchos "consejos", mucha información útil y necesaria que no está indicada en las tareas.

Capucha y radiación

Para que la escala de radiación funcione en la nueva campana, debes colgar un dosímetro en tu cinturón, que está presente inmediatamente en el kit inicial del personaje principal. Posteriormente, debes asegurarte de que este dispositivo no desaparezca de tu inventario y no sea retirado de tu cinturón. Si de repente pierde su dosímetro, los comerciantes lo venden. En el nuevo hud, las tareas se muestran en la pantalla en forma de mensajes SMS (ya no hay letras grandes en el centro de la pantalla que muestran la tarea recibida), tenga cuidado, no se apresure. Y, sin embargo, se observó que hasta que el dosímetro fue colgado por primera vez en el cinturón, las granadas no fueron recogidas. Tan pronto como lo colgaron por primera vez, todo estuvo bien con las granadas. Cuélgalo de inmediato.

Sobre la radiación:
1) La unidad de medida de la dosis de radiación acumulada es Roentgen o Rem.
2) El dosímetro muestra el nivel de fondo alrededor del jugador con una flecha.
3) Los artefactos radiactivos también se detectan mediante un dosímetro cuando se lleva en el cinturón.
4) Existen niveles de radiación no letales.
5) Un Antirad no elimina toda la radiación, pero sí entre 20 y 25 Roentgen.
6) Los artefactos que eliminan la radiación eliminan la dosis acumulada. Pero la tecnología antirradiación es aún más eficaz.
7) La dosis de radiación se elimina por sí sola con el tiempo, pero muy lentamente.
8) Cuando se acumulan 150 R, la resistencia comienza a deteriorarse: se gasta más rápido y se recupera más lentamente.
9) Cuando se acumulan 300 R, la salud psi comienza a deteriorarse, no completamente, pero sí de manera muy notable. Es necesario reducir la dosis de radiación a un nivel aceptable (menos de 300 R) y la salud psíquica volverá a la normalidad en un futuro próximo.
10) Además, a partir de 300 R, la salud comienza a deteriorarse, su nivel máximo desciende. Esto no es fatal, pero hace que jugar mientras estás irradiado sea más difícil.

Cuando se acumulan 600 R, la radiación se vuelve letal: la salud disminuye gradualmente hasta cero, no hay un límite inferior de salud. Con una mayor acumulación de dosis, aumenta la tasa de deterioro de la salud y se produce un proceso irreversible.

Posibles problemas

Los accidentes son posibles en ubicaciones grandes, así como al moverse de un lugar a otro. Reducir la configuración de gráficos ayuda en este caso. Cuando falla mientras se mueve a otra ubicación, el guardado automático, por regla general, sigue funcionando. Simplemente cargue el autoguardado y listo. En el Bosque, es posible fallar durante el segundo o tercer ataque del controlador, en este caso es recomendable enviar rápidamente el controlador al paraíso del controlador.

1) Es recomendable no utilizar un “guardado rápido”, sino guardar a través del menú o la consola, para evitar romper los guardados. Guarde antes de pasar a la siguiente ubicación, por si acaso.

2) Para eliminar el balanceo de la cámara al caminar, necesita en el archivo: usuario. busque la línea alfabéticamente: cam_inert y establezca el valor en 0. Por defecto es 0,7.

ATENCIÓN
»»» Es imperativo que inmediatamente, al comenzar un nuevo juego, tengas que colgar un dosímetro en tu cinturón, sin él, la escala de radiación no se mostrará y no se recogerán granadas; ¡Solo debería haber un dosímetro en su inventario!
»»» La mayoría de las armas tienen el seguro puesto, para quitarlos pulsamos los números

Características de Repack:
Un juego:
» Nada cortado/nada recodificado
» Versión del juego: 1.0004
» Versión mod: final

Compuesto:
» Mod Caminos Secretos 2. + Otoño Aurora 2
» Rusificador (actualizado)

Adiciones:
» R2 - si juegas en altavoces
» R1 - si juegas en estático
»ENB: efectos adicionales en la moda, gráficos mejorados
» Dibujar hierba (opcional)
» Retículas de mira (opcional)
» Ángulo de visión (establecido como desee)
» Minimapa en la parte superior (opcional)

Gracias a los esfuerzos del camarada Shadows (foro AMK), apareció un manual para recorrer los Caminos Secretos.

Paso de la historia. Es posible que algunas misiones no sean necesarias para completar la historia, pero no he comprobado las relaciones entre ellas. Por lo tanto, lo describo en el orden en que lo repasé yo mismo.

Capítulo 1. ¡Al servicio del monolito!

1. Aparecemos, vemos el Monolito Marvin, hablamos con él. Necesitamos pasar la prueba: destruir los snorkels.

2. Vamos a la noria y retiramos los snorkels. Informamos a Marvin y nos teletransportamos al Sarcófago.

3. Aparecemos en el Sarcófago, vemos un Monolito en las escaleras; recibimos equipo de él. A continuación, encontramos a Caronte y recibimos de él la primera tarea. Vamos a los pisos inferiores del Sarcófago y limpiamos las bureras.

4. Informamos a Charon, recibimos transferencias a Chernobyl NPP-2 y viceversa, así como una misión para limpiar la estación de acosadores solitarios.

5. Vamos a la central nuclear de Chernobyl-2 y encontramos a Salomón. Con su grupo llegamos al punto y eliminamos a los acosadores.

6. En el Sarcófago informamos a Caronte. Recibimos una tarea para limpiar el búnker. También obtenemos dos transiciones.

7. Nos dirigimos a la central nuclear de Chernobyl-2, y de allí al búnker de control Monolith. En el búnker limpiamos los monstruos y nos dirigimos a la transición de regreso a la central nuclear de Chernobyl-2.

8. Al salir de la Estación, recibimos un SMS de Solomon sobre la necesidad de una reunión. Nos comunicamos con él y recibimos la tarea "Encontrar 3 casos". El diálogo contiene todas las pistas.

9. En el territorio de la central nuclear de Chernobyl-2 encontramos maletas y se las damos a Salomón. Luego, en el Sarcófago, informamos a Caronte, después de lo cual nos dirigimos a Marvin.

10. Recibimos la tarea de encontrar el primer manuscrito. Nos teletransportamos a la central nuclear de Chernobyl-2, directamente al generador y encontramos papel cerca. En el Sarcófago se lo damos a Marvin.

11. La segunda tarea casi no se diferencia de la primera, solo que será un poco más difícil. Después de teletransportarnos al techo de uno de los edificios de la Estación, saltamos y recogemos el segundo manuscrito. Vamos al Sarcófago y se lo damos a Marvin.

12. Después de lo cual nos dirigimos a Caronte. Pide ir a Pripyat y encontrar allí un médico que suministre medicamentos a los monolitos.

13. Avanzamos hacia la transición a la central nuclear 1 de Chernobyl. Allí nos encontramos con Dyak; le pide ayuda para destruir al ejército. Corremos con el diácono al grano, limpiamos a los guerreros. Como recompensa recibimos PP-19 "Bisonte".

14. Nos dirigimos a Pripyat. En el estadio encontramos al Doctor, él no sólo regala medicinas. Necesita dos artefactos Night Star o diez garras de quimera. Llevamos esto al Doctor y conseguimos algunos suministros médicos.

15. Vamos al Sarcófago de Caronte y le damos la medicina. Recibimos la tarea de recuperar la base en Pripyat de manos de los mercenarios. Nos dirigimos a Pripyat, nos encontramos con un grupo de monolíticos liderados por Mahon. Limpiamos la base de mercenarios.

16. Después de que Mahon esté en el sótano de la base, hablamos con él. Recibimos la tarea "Limpiar el área". Hacemos esto y reportamos a Mahón.

17. Nos dirigimos al Sarcófago y allí le informamos a Caronte sobre la finalización exitosa de la operación. Aprendemos de Caronte que debemos continuar con nuestros “preparativos” y que debemos ir a Mervyn.

18. Teletransportarse a Pripyat, al hotel. En el número 26 encontramos a Marvin. Recibimos de él la tarea "Encontrar el tercer manuscrito". Nos teletransportamos a la noria, seleccionamos el manuscrito y bajamos con cuidado.

19. Le entregamos el artículo a Marvin y recibimos una tarea similar para el cuarto manuscrito. Nos teletransportamos al ático, eliminamos a los enemigos, recogemos el manuscrito y se lo damos a Marvin.

20. Teletransportarse con Marvin al techo de uno de los edificios de gran altura en Pripyat. Después de la conversación, debemos saltar al edificio de cinco pisos y encontrar allí el último manuscrito. Hacemos esto y vamos al Sarcófago.

21. Hablamos con Caronte y recibimos la tarea de interrogar al espía. Nos dirigimos a la central nuclear de Chernobyl-1, allí encontramos un acosador en el mapa. Lo interrogamos y luego lo matamos.

22. Nos dirigimos al pasaje del Sarcófago y recibimos un SMS del Doctor. En el Sarcófago informamos a Caronte y luego vamos a Pripyat para ver al Doctor.

23. El Doctor nos da un consejo sobre dónde buscar el Fantasma. Vamos a la parte sur de Pripyat y allí encontramos al Fantasma. Lo llevamos al jardín de infancia y lo interrogamos. Después de lo cual vamos al Doctor y hablamos.

24. Nos dirigimos al Sarcófago, allí hablamos con Caronte. Recibimos la tarea "Matar al fantasma". Al salir de la central nuclear de Chernobyl-1 recibimos un SMS del médico informándonos de la necesidad de una reunión.

25. Vamos a Pripyat al médico y hablamos con él...

1. Después de hablar con el Doctor, nos volvemos “Solitarios”. Recibimos una tarea para proteger al Fantasma.

2. Vamos al jardín de infancia, limpiamos los monolitos y hablamos con el fantasma. De la conversación entendemos que necesitamos alejarnos de la central nuclear de Chernobyl, pero el paso a través del radar está bloqueado por la radiación. Pero puedes salir a través de ATP. El Fantasma pide encontrar documentos en el Búnker de Control que indiquen la transición a la ATP.

3. Superando los puntos de control del Monolito, nos dirigimos al Control Bunker. A la entrada de la central nuclear de Chernobyl-2 no nos reciben de la mejor manera y nos quitan todo nuestro botín. Hablamos con Salomón, tomamos el barril y matamos a los enemigos.

4. Después del tiroteo, vamos al Control Bunker, encontramos dibujos secretos allí y volvemos a la central nuclear de Chernobyl-2. Vemos a Salomón y hablamos con él. En el camino, puedes asumir la tarea de transportar un paquete al "Tierra principal".

5. Vamos a Pripyat al Fantasma, le damos los documentos. En la parte sur del jardín nos encontramos con Fang y lo seguimos, destruyendo enemigos en el camino. Consejo: antes de hablar con Fang, se recomienda limpiar el callejón de los enemigos.

E incluso antes de hablar con Fang, es recomendable hacer un gran guardado, ya que los guardados posteriores en Pripyat no funcionarán.

6. Llegamos al edificio de cinco plantas, que es el penúltimo, a la izquierda del callejón. Esperamos a Fang y luego hablamos con él. Dice que el Fantasma se olvidó de darnos algo. Regresamos al Fantasma y conseguimos el Gravity Cannon, así como los botiquines de primeros auxilios del ejército.

7. Vámonos a la ATP. En la entrada nos protegemos de los monstruos y nos dirigimos hacia la propia ATP. En él recibimos un SMS de un acosador herido, lo encontramos en un edificio y lo protegemos de los pseudoperros.

8. Hablamos con Zakhar, así se llama el acosador. Pide proteger a su mascota chupasangre, Kiryusha. Consejo: en esta búsqueda es aconsejable ser ligero para llegar rápidamente al chupasangre, de lo contrario lo matarán. También debes saber que cuando luchas contra una sanguijuela de los jabalíes, este también puede atacarte. Pero después de la destrucción de los jabalíes, Kiryusha se volverá neutral.

9. Corremos hasta la marca en el mapa, destruimos a los jabalíes y regresamos a Zakhar. Como recompensa, le otorga la transición a los Almacenes del Ejército-ATP.

10. Nos dirigimos a los Almacenes del Ejército. En la entrada recibimos un SMS de Lukash, vamos a recibirlo. Pide capturar la base donde se encuentran los guerreros. Junto con los miembros de Svoboda, eliminamos a todos los soldados de la base y luego hablamos con Lukash.

11. Esto no es suficiente para el anarquista, pide capturar también la Barrera. Pero con la condición de que Kep siga vivo. Hacemos esto y volvemos a hablar con Lukash y, como recompensa, obtenemos un buen rifle. También podemos asumir la tarea de encontrar a Lefty.

12. Dirigiéndose al bar. En la entrada nos recibe una guardia de honor, le pagamos dinero y nos dirigimos al Bartender. Durante la conversación, dice que cierto Conde tiene trabajo que hacer. Consejo: no deberías pelear con bandidos, porque una parte impresionante de las misiones se encuentran en el bar.

13. Vamos al edificio donde estaba Arnie en el original y encontramos al Conde. Hablamos con él, nos encargamos de buscar armas y documentos.

14. Nos dirigimos al puesto de control sur de Bar, saltamos la valla de la derecha y seguimos el mapa hasta Yantar. Llegamos a la carretera, vemos una multitud de snorks y los destruimos. Luego, al final del camino sin terminar, encontramos dos cajas y un estuche blanco; los tomamos todos.

15. Le damos lo que encontramos al Conde y nos quedamos con un cañón como recompensa. A continuación recibimos la tarea de encontrar al Príncipe. Pero antes de acudir a él, debes encontrar un alijo de armas en los almacenes del ejército.

16. Nos dirigimos a los Almacenes del Ejército, cerca del cruce al Radar, detrás del cerro encontramos un helicóptero, y debajo una caja con un cañón. Nos dirigimos a Radar. Allí, siguiendo un consejo, encontramos al Príncipe y le entregamos el arma.

17. Le quitamos la tarea de buscar documentos. Nos dirigimos a los Almacenes del Ejército, al norte del lugar. Usando cantos rodados nos trasladamos a territorio inaccesible. Luego nos dirigimos hacia el sur hacia la transición al Bar y encontramos dos cajas y un estuche en el suelo.

18. Les quitamos todo y nos dirigimos al Bar. Allí le entregamos los documentos encontrados al Conde y nos queda un arma como recompensa.

19. Recordamos la última conversación con Lukash sobre el Informante. Nos dirigimos a los Almacenes del Ejército. Al norte del lugar encontramos una casa, y en ella se encuentra un Informante. Le asumimos la tarea de buscar una carpeta con documentos. Nos dirigimos a la base de Svoboda, buscamos una carpeta allí y luego se la damos al informante.

21. Recibimos la tarea de eliminar al súper chupasangre. Además, su cadáver debe ser entregado a Sviblov. Vamos a la marca en el mapa y encontramos al chupasangre. De hecho, es casi imposible de matar, pero sólo casi. De alguna manera matamos al chupasangre y lo arrastramos hasta Sviblov. Consejo: en esta situación, el Gravity Cannon puede resultar muy útil. Es fácil llevar el cadáver del monstruo a su destino.

22. Llevamos el cuerpo a la casa y luego hablamos con Sviblov. Recibimos la tarea de encontrar un ladrón. Nos adentramos en el bosque, utilizamos el mapa para entrar a la zona, recibimos un SMS y esperamos. En cuanto llega un SMS sobre la eliminación del ladrón, lo hacemos. Lo principal es no dejar que se escape de ti.

23. Informamos a Sviblov. A continuación nos damos a la tarea de buscar el administrador del sistema y los documentos en X-10. Vamos al laboratorio, eliminamos a los mutantes allí, buscamos la unidad del sistema y los documentos. Después de lo cual salimos al Radar. Hablamos con Sviblov y recibimos una receta como recompensa.

24. Recordamos la penúltima conversación con Sviblov, nos acercamos al Errante. Le contamos sobre el amuleto que encontramos y le damos consejos sobre dónde buscar las otras cinco piezas...

Capítulo 3. Más aventuras.

1. Nos dirigimos a Yantar, sin pasar por el Territorio Salvaje. Le disparamos a todos los espíritus malignos. Cuando lleguemos a Yantar, podremos asumir varias tareas: de Kruglov y Sajarov. Asumimos dos tareas: 1) marcar monstruos únicos; 2) encuentra el artefacto "Corazón del Controlador". También aprendemos que no se puede entrar al X-16 sin protección.

2. Después de regresar al Territorio Salvaje, nos dirigimos al helicóptero. Allí encontramos un pseudogigante único y lo marcamos con un rifle. No matamos al monstruo en sí.

3. Vayamos al Vertedero. En la entrada, en el puesto de control, destruimos a todos los bandidos. Nos dirigimos hacia el Valle Oscuro. En la entrada, llega un SMS de Voronin pidiendo ayuda para lidiar con los bandidos. Hacemos esto y luego hablamos con Voronin.

4. Recibimos la tarea de limpiar el área de mutantes. Vamos a la planta y destruimos todos los espíritus malignos. Informamos a Voronin y recibimos la tarea de buscar un escondite de bandidos.

5. Primero, necesitamos encontrar al bandido Zhila, quien sabe dónde está el caché. Nos dirigimos a un pequeño pantano, cerca de la fábrica. Encontramos a Zhila y hablamos con él. No se limita a revelar información sobre el escondite a cambio, sino que quiere que la gente de Voronin le dé un "techo" en su campamento.

6. Corremos hacia Voronin, obtenemos el consentimiento. Regresamos a Gilet y hablamos del consentimiento del general. A cambio, recibimos información sobre la ubicación del caché. A continuación, en el tejado de la fábrica encontramos un caché. Consejo: es recomendable correr hasta el escondite en un vehículo ligero, ya que contiene varias ametralladoras y cartuchos.

7. Al mismo tiempo, en el territorio de la fábrica, completaremos la tarea de Sajarov: colocar una etiqueta en la Electroquimera. Sin embargo, algunas personas tienen dificultades. Con ellos, basta con enrollar bien la electroquimera de cualquier arma y la tarea se actualizará.

8. Vamos a Voronin y le devolvemos las municiones encontradas en el escondite. Luego vamos al coronel Petrenko. Le quitamos la tarea de destruir a los "Swamp Crawlers". Encontramos criaturas en el pantano y las matamos. Informamos a Petrenko y recibimos una recompensa.

9. Salimos del Valle Oscuro hacia el Vertedero y luego nos dirigimos al Cordón. En la entrada nos encontramos con el herido Tolik y lo tratamos. Acordamos llevarlo al campamento. Consejo: se recomienda encarecidamente despejar el área alrededor del puesto de control donde se encontró a Tolik.

10. Llevamos al acosador al campamento y recibimos una recompensa del Lobo. Después de eso, corremos a la granja, que está detrás del terraplén, y le ponemos una marca al chupasangre según las instrucciones de Sajarov.

11. Volvemos al Lobo. Recibimos la tarea de sacar municiones del escondite del Lobo para recuperar la aldea de los bandidos. Vamos a la casa, limpiamos a los pseudoperros y sacamos todo del escondite. Le llevamos la PDA al Lobo, después de lo cual distribuimos armas a todos los que están en el campamento.

12. Después de esto, hablamos con Fang y vamos a asaltar el pueblo. Es importante que el Fan no muera durante la masacre. Después de limpiar la aldea, volvemos a hablar con el Lobo y recibimos una recompensa. También podemos aceptar una tarea del Fan para encontrar dos “Golden Chunks”.

13. Pisoteamos hasta Sidorovich. Si tienes los artefactos necesarios, se los damos al comerciante y, a cambio, él te enviará el paquete según la misión de Salomón. También hablamos con Sidor sobre trabajo. Habla de algunos documentos de laboratorios que es necesario encontrar. Le da una pista a Varyag, quien aparentemente sabe dónde están los documentos.

14. Vamos a Agroprom. En la entrada recibimos un SMS pidiendo ayuda. Vamos al complejo central, encontramos a Bes allí y aceptamos recuperar a Lefty. Junto con Mole y Bes, nos dirigimos al complejo occidental, después de lo cual eliminamos a todos los mercenarios. Consejo: se recomienda despejar el complejo occidental inmediatamente después de llegar a Agroprom, para evitar bajas del equipo de Bes.

15. Después de esto hablamos con el Demonio, recibimos una recompensa. También podemos quitarle la tarea de intercambiar rifles. Encontramos a Lefty y hablamos con él sobre Lukash. Pero Lefty necesita un buen equipo: Thunderstorm y un traje científico mercenario. Estas tareas estarán disponibles si realizaste la tarea de encontrar a Lefty de Lukash.

16. Siguiendo las instrucciones de Kruglov, vamos al pantano, colocamos el detector en la ranura y encontramos el artefacto. Después de eso, luchamos contra los controladores y nos dirigimos hacia la escotilla subterránea que conduce a las catacumbas de Agroprom.

17. Bajamos al calabozo y encontramos a Varyag allí. Sólo se puede obtener información si atraviesas los "Cuatro Círculos del Infierno". Le entregamos todas las municiones a Varyag y solo nos queda un cuchillo y unos binoculares.

18. Nuestra tarea es llegar al punto de control de la mazmorra, que se encuentra cerca de la segunda salida. Hacemos esto y luego regresamos a Varyag. Del mismo modo, debes recorrer tres círculos más. Consejo: antes de regalar todas tus cosas, es mejor esconderlas en algún cajón.

19. Después de esto hablamos con Varyag. Él regala parcialmente las municiones, tras lo cual preguntamos por los laboratorios. Recibimos un aviso sobre el mayor Yarofeev.

20. Nos dirigimos al Cordón hasta el puesto de control. Allí encontramos a Yarofeev y le preguntamos sobre los documentos. Descubrimos todo lo que necesitamos, tras lo cual eliminamos al militar y sacamos todos los elementos útiles de su cadáver.

21. Llega un SMS de Sidorovich, vamos con él. Descubrimos que los documentos pueden estar en el laboratorio X-16. Luego, deben entregárselos a Fang en los almacenes del ejército. También descubrimos que el Conde nos estaba buscando.

22. Vayamos al Bar a ver al Conde. Informa que César apareció y nos está esperando en Yantar, pero antes de irnos necesitamos encontrar sus unidades flash: hay tres. En el “patio trasero” del Bar encontramos tres mochilas con memorias USB.

23. Vamos a Yantar y le damos las memorias USB a César. Recibimos de él la tarea de encontrar la tercera parte de los documentos. Cogemos el mono de Pegasus y salimos por las puertas de la fábrica. Allí encontramos un contenedor y sacamos todas las cosas de él.

24. Regresamos a César y le damos los documentos y el mono. Después de eso, César descifra el código restante y pide transferir la PDA con el código y los documentos al Conde. Pero no tenemos prisa por ir al Colegio de Abogados.

25. Le entregamos a Kruglov el "Corazón del controlador" encontrado en Agroprom e informamos a Sajarov sobre la finalización de la tarea sobre las marcas de los monstruos. También nos enteramos de que hay una fuerte radiación en el laboratorio y que un profesor loco puede modificar el prototipo. Pero escapó... El único soplón fue Sviblov.

26. También puedes encargarle a Sajarov la tarea de eliminar al traidor: el profesor asociado. Vamos con Dan, le preguntamos sobre el profesor asistente y descubrimos que volará al continente en el Valle Oscuro. Allí hay que eliminarlo.

27. Vamos a Radar a Sviblov. Nos enteramos de que el profesor loco se esconde en X-10. Pero primero hay que tranquilizarlo... con un tranquilizante. Lo seguimos de regreso a Yantar a Kruglov. Simplemente no le da el tranquilizante, le pide que le dé el paquete a Voronin.

28. Vayamos al Bar a ver al Conde.

Respuestas a preguntas frecuentes

¿Dónde buscar la transición del sarcófago a la central nuclear 2 de Chernobyl?

Ve al pasillo con Wish Granter. Después de salir del agujero del reactor, regresa y mira las escaleras hasta la cima. Después de subir, sigue la estructura de hierro (el Wish Granter estará a la izquierda) hasta el final. Luego, atraviesa el espacio hacia el pasillo de la derecha y ve hasta el final; habrá una transición.

¿Dónde buscar snorkels en la central nuclear 2 de Chernobyl?

Los snorkels aparecen en dos lugares: 1. al oeste del campamento Monolith; 2. en el este de la Estación.

Mira los tejados: les encanta saltar sobre ellos.

¿Dónde buscar el tercer caso de Salomón en la central nuclear 2 de Chernobyl?

Ve al primer teletransporte (en el original después de salir del Monolith Control), entra y sube las escaleras hasta la cima, luego ve a donde estaban los Monoliths en el original. Hay un caso contra la pared.

¿Dónde buscar una caja de comida enlatada en Pripyat?

Se encuentra en la tienda de comestibles de la izquierda, debajo de las escaleras.

¿Dónde puedo encontrar documentos para Ghost en Monolith Management?

Si comienzas desde el punto de transición del Sarcófago (en el acosador original), sal de la habitación y gira a la derecha hacia el pasillo. Antes de llegar a la rejilla, gira a la izquierda hacia la habitación con el tanque. Habrá documentos detrás de esto.

¿Cómo llegar al control de bandidos en un bar si no tienes dinero?

1. Puedes ir a AC u otras áreas abiertas y completar tareas de personajes por las que te pagarán.

2. Pero puedes utilizar una laguna jurídica. Basta con subir a una parte inaccesible del bar... Después de salir de los límites del bar del juego, acércate al punto de control como de costumbre y observa la reacción de los bandidos, si se ponen rojos y empiezan a hacer travesuras, significa que tú; , un polizón, fue notado mientras deambulabas por el bar y es mejor volver a jugar, porque no conducirá a nada bueno.

¿Dónde buscar cajas con armas y documentos para el Conde?

Desnudo. Salimos al puesto de control de bandidos del sur, saltamos la valla de la derecha y nos dirigimos por el mapa hacia Yantar. Llegamos al final del camino y encontramos cajas.

¿Dónde buscar el alijo del Príncipe en los Almacenes del Ejército?

Cerca de la barrera, detrás de la colina, encontramos un helicóptero; justo debajo hay una caja.

¿Dónde buscar a Prince en el radar?

En un rincón al noreste del lugar. En Solyanka todavía había un pasaje al Valle Oscuro.

¿Dónde buscar al informante?

Está ubicado en los Almacenes del Ejército, no lejos del puesto de control de mercenarios, en una casa. En el original también había una búsqueda del traidor Pavlik.

¿Dónde puedo encontrar la carpeta del Informante?

En los Depósitos del Ejército, en la base Liberty, en una caseta cerca del túnel.

¿Dónde en AS puedo buscar documentos basados ​​en un consejo del Príncipe?

Si miras el mapa, este lugar está justo encima de la transición a Bar. El lugar en sí está ubicado fuera de la parte accesible del lugar. Para llegar a él, simplemente suba las rocas que se encuentran en el norte de los Almacenes del Ejército.

¿Dónde buscar documentos y sistemas en X-10?

La unidad del sistema está ubicada en el pasillo, frente a las escaleras que conducen al nivel inferior. Por cierto, esta sala se puede ver a través del hueco de la primera habitación, después de ir al laboratorio.

Los documentos están en la última habitación, detrás del tanque, frente al pasillo con el interruptor.

¿Dónde en Bar buscar mochilas con memorias USB para César?

Justo detrás de la valla en Bar, al lado de la "zona activa" donde se puede caminar. Al salir de la barra de rayos X 100, gire a la izquierda hacia el hangar y siga recto; habrá una valla de celosía más adelante y deberá mirar detrás de ella.

Puedes llegar allí saltando la "espina" justo antes del puesto de control de los bandidos del sur (si vas desde el vertedero).

¿Dónde buscar el contenedor del tercer helicóptero para César?

Detrás de la puerta justo al lado de la entrada a X-16.

¿En qué parte del DT buscar Bioradar según un consejo de Lefty?

Como dijo Lefty, deberías buscar en una pequeña dependencia, cerca de la casa sin terminar (donde están sentados los mercenarios).

¿Dónde puedo conseguir dos “Golden Chunks” para un Fan?

Por pura casualidad encontré sólo dos artefactos en el Territorio Salvaje, cerca del helicóptero estrellado.

Pequeños consejos para aprobar:

Busque el escondite de Semetsky

En New Plot 5 hay una rama de misiones para encontrar el escondite de Semetsky.

La tarea consiste en recopilar 8 fragmentos del mapa de ubicación del caché. Recogerlos requiere atención y un paso pausado.

También puedes acceder al caché de la segunda manera: comprando información de uno de los NPC de la misión (no gratis, por supuesto), teniendo varios fragmentos disponibles (el octavo y el cuarto son definitivamente necesarios).

Pero, por supuesto, es más interesante encontrar todos los fragmentos usted mismo. Después de aceptar la tarea, los fragmentos no se mostrarán en el inventario, pero aparecerá una sección en la PDA donde se mostrará información sobre los fragmentos encontrados.

Si se encuentran fragmentos antes de tomar los edificios, se mostrarán en el inventario. Después de tomar la tarea, desaparecerán de allí y, como ya dije, aparecerá una sección en la PDA.

Fragmentos de mapas:

1) Un fragmento (el primero), junto con la tarea en sí, lo proporciona el acosador de misiones. El personaje aparecerá después de una conversación con el líder de los bandidos, quien le dará una misión.

2) De uno de los bandidos en el TD durante una de las misiones de Voronin.

3) De uno de los mercenarios. Aparece después de aceptar la tarea de Bes de llevarle 2 armas a Petrenko.

5) Durante la tarea de eliminar a los científicos traidores en el TD.

6) De un bandido, durante un robo.

7) Uno de los mercenarios mientras protege a Fang en los almacenes.

8) De uno de los Monolitos (este es el último fragmento), cuando nos encontramos en un lugar determinado siguiendo las instrucciones de Fang.

Como resultado, obtenemos una marca del escondite de Semetsky en el radar.

Vayamos allí y recojamos las cosas buenas.

Buscar PDA para Bartender

Orden de paso:

1) El barman le asigna una tarea: encontrar la PDA (estamos buscando un mensajero en el Valle Oscuro).

2) Los bandidos le quitaron la PDA al mensajero y la escondieron. Así lo informa el mensajero tras su rescate.

3) Cuando intentas buscar, hay una explosión. La PDA ha sido destruida. El camarero vuelve a llamar. Después de hablar con él (el Bartender), necesitas encontrar una copia de la información.

4) Para obtener una copia, ve al Fantasma. El Fantasma no tiene copia. Le envía a Fang.

5) El colmillo no se encuentra por ningún lado. Y aquí Sidor es un personaje importante.

6) Sidor envía a Varyag. Varyag envía al Mayor.

7) Después de hablar con el Mayor, asegúrate de ir a Sidor.

8) Sidor envía a X-16 (Yantar) y pide que los muelles encontrados allí sean entregados a Fang.

9) Para tomar los muelles de X-16, debes encontrar el diario de un profesor loco siguiendo las instrucciones de Sajarov. Esta vez. Luego, en el propio X-16 necesitas encontrar documentos o alguna otra información.

10) ¡Y listo! Vamos con Fang y los mercenarios lo atacan. Protegemos a Fang. Toma la información obtenida de X-16 y le asigna la tarea de buscar información en X-18.

11) Pero aún necesitamos una copia de la información de Fang para el Bartender. Ella (información) está en la PDA de Fang. En Fang, este diálogo está presente tan pronto como lo abordamos. Es decir, aparecen dos ramas de misiones. Buscamos PDA en el pueblo de los chupasangres, en una casa con teletransporte, siguiendo un consejo de Fang. El monje que aparece en el pueblo de los chupasangres te ayudará a encontrar la PDA de Fang, ya que no puedes simplemente entrar a la casa: el teletransporte te echa. Seguimos las instrucciones del Monje y le entregamos la PDA al Bartender.

12) Luego (o antes, no importa), vamos a X-18 y tomamos la información (allí descubrirás de quién).

13) Le llevamos lo que encontramos a Fang. Pide llevar ambos hallazgos a Sidor al Cordón.

14) Sidor toma estas cosas y se las envía al Doctor en Pripyat (pero primero debe actuar como guía para un extranjero).

Recetas de transmutación de artefactos

New Plot 5 (desde su apariencia) contiene absolutamente todas las recetas para transmutar artefactos que estaban en el mod base AMK 1.4.1. El autor de New Plot 5 presentó y distribuyó estas recetas de manera diferente a como se encuentran en AMK v1.4.1. Encontrar varias recetas puede resultar difícil debido a su ubicación “oculta” o al método complicado de obtenerlas o encontrarlas. Por eso, escribiré aquí sobre 5 recetas que causan (según los usuarios del foro) las mayores dificultades:

1) Diamond Kolobok es una de las primeras recetas que se pueden obtener en el juego. Ubicado en el "agujero" del Sarcófago. No es fácil de encontrar, ya que este “pequeño agujero” no está en la ruta de búsqueda del personaje principal.

2) Symbion: ubicado en el "agujero" del laboratorio x-18 (para una pista: levante la cabeza más alto, ya que la actividad de Burer puede tener consecuencias).

3) Snotty Porcupine: ubicado en un "agujero" bien escondido en el laboratorio x-10 del Radar.

4) Una receta compleja para 4 transmutaciones basada en el Dummy - en el agujero del laboratorio x-16 (para una pista: levante la cabeza más alto, ya que la actividad de los Burers puede tener consecuencias).

5) Steel Gingerbread Man: se puede obtener al comienzo del juego para Chaes - 2, si logras salvar a un "infiel" del pueblo de Salomón.

Buscar amuletos

En "Secret Paths" hay una tarea para encontrar seis amuletos, al recolectarlos obtenemos un amuleto-talismán con propiedades protectoras únicas. Recibimos la tarea del Wanderer on the Radar.

1) Quitamos el primer Amuleto del cuello del ladrón (aparece automáticamente en el inventario) incluso antes de recibir la tarea en sí.

2) El segundo yace en el suelo en un lugar apartado de los almacenes del ejército en el pueblo.

3) El tercero en el cadáver de un excavador experimentado. El cadáver de Digger aparece después de aceptar la tarea de encontrar piezas del manual de montaje de Minigun del mecánico Potapov. Él te dirá aproximadamente dónde buscar el cadáver.

4) El cuarto Amuleto está en el suelo en X-16 en un lugar suficientemente iluminado. GG en la dirección del movimiento estará literalmente a un metro del Amuleto. Basta con mirar atentamente a tus pies y a los lados.

5) El quinto está en el escondite de Semetsky.

6) El sexto personaje de la misión en el inventario que deberá ser eliminado en la tarea. No pasarás por él.

Tan pronto como se hayan recolectado los seis amuletos, se producirá inmediatamente (automáticamente) un proceso de transformación, como resultado del cual aparecerá el amuleto-talismán y todos los amuletos recolectados desaparecerán.



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