Mājas Smaganas Daudzstūru rediģēšana 3ds max. Nodarbība: vienkārša TV daudzstūru modelēšana

Daudzstūru rediģēšana 3ds max. Nodarbība: vienkārša TV daudzstūru modelēšana

Izmantojot 3D max, jūs varat izveidot daudzstūri noteiktā vietā uz daudzstūra tīkla dažādos veidos.

Rāmja izcelšana, vāks

Ja laukums ir slēgts, tas ir "rāmis-vāciņš". Atlasiet atlasi ar rāmi (apmali), atlasiet slēgto apgabalu, kurā vēlaties ievietot daudzstūri, un nospiediet pogu "Cap" (vāciņš), tādējādi aizverot izvēlēto rāmi ar vāku. Ja nevar izvēlēties apgabalu ar rāmi, tad tas nav aizvērts, t.i. slēgts tikai vizuāli.

Tas, iespējams, ir vienkāršākais veids, kā izveidot daudzstūri daudzstūra tīklā.

Bokss, pievienošanās

Izvēlieties robežu starp diviem apgabaliem, starp kuriem ir jābūt savienojumam, un atlasiet darbību "Savienot", noklikšķinot uz tāda paša nosaukuma pogas "Objekta tips" sarakstā "Saliktie objekti". Starp atlasītajiem apgabaliem tiks izveidoti nepieciešamie daudzstūri.

Tilts

Ja ir divas nepieskaramas malas, tad jums ir nepieciešams “tilts”. Izvēlaties 2 nesaistītas malas, komanda Bridge izveido starp tām daudzstūri.

Radīšana

Nospiediet pogu "Izveidot" un ejiet cauri visiem punktiem (atlasiet pretēji pulksteņrādītāja virzienam), starp kuriem jāizveido daudzstūris.

Manuāla izveide

Manuāla daudzstūra izveide, izmantojot jebkuru ērtu metodi, palīdzēs, ja iepriekš minētās metodes nedarbosies. Vienkāršākais veids, kā izveidot jaunus daudzstūrus, ir pārvietot malu prom, turot nospiestu taustiņu Shift, kam seko parastā punktu “lodēšana/metināšana”.

Metināšana

Jums ir jāatlasa nepieciešamie punkti, lai savienotos vienā, un jāizmanto komanda “Metināt” (metināt) vai “Mērķmetināšana”, kas ir ērtākā un vienmērīgākā.

PolyBoost

PolyBoost ir poga "Izveidot daudzstūri starp atlasītajiem punktiem". Tas, protams, ir, ja ir PolyBoost.

Šī 3ds Max daudzstūru modelēšanas apmācība aptver visbiežāk izmantotās 3D darbības, izmantojot Edit Poly modifikatoru (vai Editable Poly). Šī metode ir lieliska, lai izveidotu gandrīz jebkuru objektu programmā 3ds Max.

Vispirms izveidosim vienkāršu Box primitīvu ar īsta televizora proporcijām.

1. att. Izveidoja sākotnējo 3D primitīvu - Box


Pielietosim mūsu lodziņā modifikatoru Rediģēt Poly

2. att. Modifikators ir lietots Rediģēt Poly

Nospiežot taustiņu F4 Uz tastatūras 3ds Max mēs ieslēdzam mūsu daudzstūra modeļa malu displeju.

Modifikatoru kaudzē mēs pārejam uz daudzstūra līmeni, lai sāktu modelēšanu. Un atlasiet priekšējo daudzstūri, kurā mēs sāksim veidot ekrānu.

3. att. Mēs devāmies uz daudzstūra līmeni un perspektīvā logā atlasījām priekšējo

Lietojiet operāciju atlasītajam daudzstūrim Ielaidums lai izveidotu seju, kā parādīts attēlā. Tas kalpos par pamatu ekrāna izveidei.

4. att. Darbības piemērošana daudzstūrim Ielaidums

Mēs nospiežam iegūto daudzstūri uz iekšu ar komandu Izspiest.

5. att. Nospieda poligonu ar operāciju Izspiest

Mēs sadalām divreiz nospiesto daudzstūri, izmantojot operāciju Tesselate(Apakšnodalījums), tādējādi palielinot priekšējās virsmas detalizāciju, lai nodrošinātu turpmāku deformāciju. Kopumā jūsu modeļos nav ieteicams ļaunprātīgi izmantot šo darbību.

6. att. Mēs palielinām sejas detalizāciju, izmantojot operāciju Tesselate

Dodieties uz virsotnes līmeni un atlasiet ekrāna centrālo virsotni.

7. att. Izvēlēta centrālā virsotne

Aktivizējiet mīkstās atlases režīmu Mīkstā atlase(Pateicoties tam, mēs varēsim vienmērīgāk deformēt objektu). Pievērsiet uzmanību opcijām Falloff un Bubble. Nokrist ir atbildīgs par blakus esošo virsotņu uztveršanas zonas platumu. burbulis- par svaru sadales formu. Krāsojums skaidri parāda uztveršanas pakāpi.

Tagad nedaudz pabīdīsim centrālo virsotni uz priekšu, lai noapaļotu ekrānu. Kad esat pabeidzis, noteikti izejiet no mīkstās atlases režīma.

8. att. Pārvietojiet centrālo virsotni nedaudz uz priekšu mīkstās atlases režīmā

Ekrāns ir gatavs, tagad mums ir jāsagatavo aizmugurējā siena. Atgriezieties daudzstūra līmenī un atlasiet aizmugures seju.

9. att. Atlasīta televizora aizmugurējā mala

Lietojiet operāciju atlasītajam daudzstūrim Slīpi(Slīpu ekstrūzija).
Augstums- ekstrūzijas daudzums
Kontūra- sašaurināšanās pakāpe

10. att. Atlasīta televizora aizmugurējā mala

Mēs atkal izspiežam aizmugurējo malu, izmantojot operāciju Izspiest.
Augstums- ekstrūzijas daudzums

3D Studio MAX atbalsta daudzas dažādas modeļu izveides (t.i., modelēšanas) iespējas. Tie ietver sietu modelēšanu, kas ir modelēšana apakšobjektu līmenī: virsotnes, malas, sejas un daudzstūri. Apakšobjektus var izspiest, mērogot, pagriezt, deformēt, dzēst, apvienot, pievienot; uz tiem var attiecināt daudzas citas darbības, tādējādi mainot sākotnējo objektu līdz nepazīšanai. Šādu manipulāciju rezultāts var būt pilnīgi dažādi trīsdimensiju ķermeņi - no abstraktiem objektiem līdz pilnīgi reāliem modeļiem. Šo modelēšanas paņēmienu var pielietot dažādiem objektiem 3D Studio MAX, tomēr pagaidām esam pazīstami tikai ar primitīviem, tāpēc apgūsim arī sietu modelēšanas paņēmienus, izmantojot tos. Uzreiz atzīmēsim, ka režģa modelēšanas iespējas ir daudz plašākas, nekā tiks aplūkots šajā nodarbībā. Nākotnē mēs pie šīs tēmas atgriezīsimies daudzas reizes, bet augstākā līmenī.

Teorētiskie aspekti

Jebkuru parametrisku 3D objektu, kas izveidots no primitīva, var pārveidot par tipa objektu Rediģējams tīkls(Rediģējams režģis) vai Rediģējams polis(Rediģējams siets). Šāds objekts pārstāj būt parametrisks un tiks tālāk pārveidots kā acs, tas ir, virsotņu, malu, skaldņu un daudzstūru līmenī.

Uz tipa objektiem Rediģējams tīkls ietver trīsdimensiju ķermeņu ģeometriskos modeļus, kas attēloti ar apvalkiem acu formā ar trīsstūrveida šūnām. Tipa objekti Rediģējams polis atšķiras no rediģējamām acīm ar to, ka to apvalki nesastāv no trīsstūrveida malām, bet gan no daudzstūriem. Daudzstūri ir daudzstūri, kuriem ir vismaz četras virsotnes un kas attēlo divu vai vairāku blakus trīsstūrveida virsmu kopumu, kas atrodas vienā plaknē. Tāpēc acs, kas sastāv no daudzstūriem, atšķirībā no acs, kas sastāv no trīsstūrveida skaldnēm, tiek saukta par daudzstūra sietu vai polisietu.

Daudzas objektu rediģēšanas iespējas Rediģējams polis Un Rediģējams tīkls ir līdzīgi, taču ir arī atšķirības. Tipa objektu rediģēšana Rediģējams tīkls iespējams virsotņu, malu, skaldņu, daudzstūru un elementu līmenī, kā arī veidu Rediģējams polisļauj strādāt ar virsotnēm, malām, daudzstūriem, elementiem un robežām. Daudzas darbības no pirmā acu uzmetiena ir pilnīgi līdzīgas abu veidu objektiem, piemēram, darbības Izspiest Un Slīpi, taču ir nepieciešami dažādi iestatījumi, un tas bieži rada atšķirīgus rezultātus. Turklāt daudzstūru acis, salīdzinot ar parastajām acīm Rediģējams tīkls, ir vairākas papildu īpašības, jo īpaši tās ļauj izlīdzināt, neizmantojot īpašus modifikatorus, piemēram, MeshSmooth(Tīkla izlīdzināšana). Atgādināsim, ka modifikatori ir paredzēti objektu modificēšanai un kļūst pieejami pēc paneļa aktivizēšanas Modificēt(Mainīt).

Apakšobjektu veidi un to rediģēšanas princips

Kā jau minēts, ievērojamu daļu 3D Studio MAX objektu var attēlot tīklu veidā, kas sastāv no līdzīgiem elementiem vai apakšobjektiem, kas ietver virsotnes, malas, skaldnes un daudzstūrus (1. att.). Instrumenti, kas paredzēti darbam ar tiem, ir sakārtoti pēc līmeņiem: Virsotne, mala, seja, daudzstūris, elements un apmale(2. un 3. att.).

Rīsi. 2. Rediģējami tīkla līmeņi

Virsotnes ir punkti, kuros jebkurš malu skaits saplūst un savienojas viena ar otru. Līmenis ir paredzēts darbam ar virsotnēm Virsotne(Vertex).

Malas ir sejas robežlīnijas. Malas var būt redzamas, ja blakus esošās sejas neatrodas vienā plaknē (tādā gadījumā tās tiek parādītas kā nepārtrauktas līnijas) vai neredzamas; Pēc lietotāja pieprasījuma neredzamās malas var attēlot kā punktētu līniju. Līmenis ir atbildīgs par malu redzamības un stāvokļa kontroli. Mala(mala).

Sejas ir trīsstūrveida plaknes sadaļas, kas attēlo sieta elementāras šūnas. Objekta vienā plaknē var būt daudzas sejas, kuras no ārpuses būs pilnīgi neatšķiramas. Līmenis ir paredzēts darbam ar malām Seja(Robeža).

Blakus esošās sejas, kas atrodas vienā plaknē, var apvienot daudzstūros. Gadījumā, ja objekts tiek pārveidots par tipu Rediģējams polis daudzstūru veidošanas process no skaldnēm tiek veikts automātiski. Parastā tīklā daudzstūris ir vienkārši apakšobjekts, kas ļauj vienlaikus atlasīt visas blakus esošās sejas, kas atrodas vienā plaknē. Daudzstūru sietam nav apakšobjektu, piemēram, skaldņu, un tas sastāv tikai no daudzstūriem, no kuriem daži var būt trīsstūrveida. Līmenis ir atbildīgs par darbu ar daudzstūriem Daudzstūris(Daudzstūris).

Turklāt tīkla objektus var rediģēt līmenī Elements(Elements), ko izmanto, lai strādātu ar seju grupām, kas apvienotas rāmja elementā, un tipa objektiem Rediģējams polis un līmenī Robeža(Robeža), kas ir ērti, piemēram, nospiežot apmales.

Tīkla objektu rediģēšanu var veikt gan objekta līmenī kopumā, gan apakšobjektu līmenī: skaldnes, malas vai virsotnes. Lai objekts kļūtu rediģējams apakšobjekta līmenī un pārvērstos par rediģējamu tīklu, tas ir jāatlasa un konteksta izvēlnē jāizvēlas komanda Convert to=>Convert to Editable Mesh(Convert=>Konvertēt uz tīkla rediģēšanas režīmu); Objektam var lietot arī rediģēšanas tīkla modifikatoru. Lai pārvērstu objektu par tipu Rediģējams polis konteksta izvēlnē atlasiet komandu Convert to=>Convert to Editable Poly(Convert=>Pārveidot uz tīkla rediģēšanas režīmu). Abos gadījumos panelis tiks parādīts Modificēt vesela rituļu sērija:

  • Atlase(Atlase) atbild par vēlamā apakšobjekta līmeņa ieslēgšanu un apakšobjektu atlases režīmu pārvaldību;
  • Mīkstā atlase(Mīkstā atlase) paredzēta apakšobjektu atlases iespēju paplašināšanai un nosaka transformāciju izplatīšanās likumu visā rediģētā kadra apjomā;
  • Rediģēt ģeometriju(Rediģēt ģeometriju) satur pamata rīkus apakšobjektu ģeometrijas mainīšanai. Daži rīki ir vienādi visiem līmeņiem un abiem režģu veidiem, savukārt citi ir raksturīgi katram līmenim (un/vai režģim). Izplatīto rīku sarakstā ir jo īpaši:

    - Pievienojiet(Pievienot) ļauj rediģētajam modelim pievienot jaunus karkasa objektus, savukārt visas pievienotā objekta virsmas tiek apvienotas jaunā elementā,

    - Atvienot(Detach) ir atbildīgs par atlasītā apakšobjekta atdalīšanu atsevišķā elementā vai jaunā objektā,

    - Noņemiet izolētās virsotnes(Dzēst izolētas virsotnes) ļauj izdzēst atsevišķas objekta virsotnes,

    - Skatīt līdzināšanu un režģa līdzināšanu(Orientēt uz pašreizējo skatu/Orientēt uz režģi) attiecīgi maina atlasīto apakšobjektu orientāciju,

    - Izveidojiet planāru(Bring to Plane) iestata plaknes orientāciju atlasītajiem apakšobjektiem,

    - Sakļaut(Merge to a point) veic sabrukšanu (saspiešanu) un apvieno visas atlasīto apakšobjektu virsotnes vienā, novietojot to izvēlētā apgabala ģeometriskajā centrā;

  • Virsmas īpašības(Surface Properties) apvieno rīkus virsmas īpašību iestatīšanai, kas paredzēti katram līmenim.

Vēlamais apakšobjektu līmenis tiek izvēlēts, iezīmējot līmeni apakšobjektu sarakstos Rediģējams tīkls vai Rediģējams polis, vai noklikšķinot uz atbilstošās pogas ritināšanā Atlase paneļi Modificēt. Lai atlasītu pašus apakšobjektus, izmantojiet parastos atlases rīkus: Atlasiet objektu(Izvēlieties objektu), Izvēlieties un Pārvietot(Izvēlieties un pārvietojiet), Atlasiet un mērogojiet(Atlasiet un mērogojiet), Izvēlieties un pagrieziet(Atlasīt un pagriezt) un Reģiona atlase(Atlases apgabala forma). Lai secīgi atlasītu vairākus objektus, atlases laikā turiet nospiestu taustiņu Ctrl.

Lai atgrieztos no objekta rediģēšanas apakšobjekta līmenī uz parasto rediģēšanu, apakšobjektu sarakstā ir jāizceļ līmenis Rediģējams tīkls vai Rediģējams polis.

Modelēšana ar virsotnēm

Virsotnes ir galvenais tīkla rediģēšanas elements, pietiek ar dažām manipulācijām ar virsotnēm, lai standarta primitīvu pārvērstu par pilnīgi citu objektu.

Piemēram, izveidojiet primitīvu Kaste(Kaste), iestatot tā garumu ( Garums) un platums ( Platums) vienāds ar 30 un augstums ( Augstums) vienāds ar 40 (4. att.), un saglabājiet objektu failā. Nenoņemot atlasi, iestatiet režīmu, kurā ir iespējama virsotnes rediģēšana, atlasot komandu no konteksta izvēlnes Convert to=>Convert to Editable Mesh(Convert=>Convert to Grid Edit Mode). Lai varētu manipulēt ar virsotnēm, noklikšķiniet uz izlaišanas Atlase uz pogas Virsotne(5. att.).

Aktivizējiet rīku Izvēlieties un Pārvietot(Izvēlēties un pārvietot) un secīgi velciet tā pamatnes virsotnes, lai paralēlskaldnis pārvērstos par nošķeltu piramīdu. Lūdzu, ņemiet vērā, ka vislabāk ir sākt virzīt virsotnes perspektīvas skata logā, jo visās pārējās projekcijās paralēlskaldņa apakšējās pamatnes virsotnes ir paslēptas zem augšējām virsotnēm. Un tad dodieties uz Top projekcijas logu, kas nodrošinās precīzāku virsotņu novietojumu (6. att.). Neaizmirstiet, ka virsotņu, kā arī objektu precīzākai kustībai programmas loga apakšā varat tieši norādīt to jaunās pozīcijas koordinātas. Ja vēlaties, varat pārvietot vairākas virsotnes, šajā gadījumā pēc atlases virsotnes bieži tiek bloķētas, noklikšķinot uz pogas Atlases bloķēšanas pārslēgšana(Izvēle Bloķēšanas slēdzis), kas nekavējoties kļūs dzeltens. Bloķējot, atlasītais apgabals tiek saglabāts jebkurai manipulācijai programmā, un atbloķēšana notiek, atkārtoti noklikšķinot uz tās pašas pogas.

Virsotnes var ne tikai pārvietot, bet arī pagriezt ar instrumentu Izvēlieties un pagrieziet(7. att.) vai skalu ar instrumentu Atlasiet un vienotu skalu(8. att.). Vai arī jūs varat samazināt atlasītās virsotnes līdz vienam punktam, noklikšķinot uz pogas Sakļaut(Minimizēt līdz punktam) panelī Modificēt rullī Rediģēt ģeometriju(9. att.).

Modelēšana ar malām

Lai eksperimentētu, izmantojiet iepriekš izveidoto un saglabāto paralēlskaldni un iestatiet tā malu rediģēšanas režīmu Mala noklikšķinot uz atbilstošās pogas atlases izlaidumā. Tāpat kā virsotnes, arī malas var pārvietot, pagriezt un mērogot aptuveni tādā pašā veidā, lai gan pastāv dažas atšķirības.

Jūs varat izmantot rīku, lai pagrieztu ribas Izvēlieties un pagrieziet(Atlasiet un pagrieziet), vai arī varat aktivizēt ritināšanas iespējas Rediģēt ģeometriju(Rediģēt ģeometriju) paneļi Modificēt, kur poga paredzēta pagriešanai Pagriezieties(Izvērst). Aktivizējiet šo pogu un noklikšķiniet uz jebkuras paralēlskaldņa malas, tas pagriezīs atbilstošo malu, kā parādīts attēlā. 10 un 11.

Modelēšana ar daudzstūriem

Daudzstūris(Daudzstūris) ritināšanā Atlase. Ja vēlaties, daudzstūrus var pārvietot, pagriezt un mērogot parastajā veidā. Turklāt no ritināšanas ir pieejamas daudzas citas interesantas pārvērtības Rediģēt ģeometriju paneļi Modificēt.

Apsveriet operāciju Izspiest(Extrusion), ar kuru var izveidot objekta izliektus elementus. Noklikšķiniet uz pogas Izspiest, pēc tam noklikšķiniet uz jebkura rediģētā objekta daudzstūra (tiks atlasīts daudzstūris un mainīsies peles rādītāja izskats) un pārvietojiet to atkarībā no atlasīto seju kustības virziena, izliektu (att. 12) vai ieliekts fragments tiks izveidots uz to bāzes objekta.

Atlasītajām šķautnēm var pievienot taisnu slīpumu, kas tiek darīts, izvēlēto skaldņu kopējo malu vietā ievietojot plaknes, un tas ir absolūti nepieciešams, izlīdzinot modeļa formu. Lai pievienotu slīpumu, noklikšķiniet uz pogas Slīpi(Chamfer), atlasiet daudzstūri un, pārvietojot peli, izvēlieties atbilstošo noslīpēšanas opciju (13. att.).

Šīs darbības var izmantot arī sarežģītākiem primitīviem, piemēram, ģeosfērā, kas iepriekš pārveidota par šāda veida objektu Rediģējams polis(14. att.), izmantojot komandu Convert to=>Convert to Editable Poly(Convert=>Pārveidot uz tīkla rediģēšanas režīmu) un pārslēdzās uz daudzstūru rediģēšanas režīmu. Operācijas ģeosfēras pārklājuma rezultāts uz viena atlasītā daudzstūra Izspiest ar parametra vērtību Ekstrūzijas augstums(Ekstrūzijas augstums), kas vienāds ar 50, ir parādīts attēlā. 15. Dažādas transformācijas, jo īpaši Extrude, var pielietot gan vienam daudzstūrim, gan daudzstūru grupai, atlasot tās, nospiežot taustiņu Ctrl(16. att.), vai uz visiem poligoniem uzreiz (17. un 18. att.).

Īpaši vērts pieminēt apakšobjektu izlīdzināšanu. Kā jau minēts, objektus, kas attēloti kā daudzstūra acs, var izlīdzināt, neizmantojot modifikatoru MeshSmooth(Tīkla izlīdzināšana) diezgan bieži to var veiksmīgi aizstāt ar operāciju MSmooth(Izlīdzināšana) no ritināšanas Rediģēt ģeometriju(Rediģēt ģeometriju). Mēģiniet to pielietot, piemēram, iepriekš modificētai ģeosfērai, iestatot izlīdzināšanas koeficientu uz 10 (19. att.).

Režģa modelēšana ar konkrētiem piemēriem

Ola no bumbiņas

Izveidojiet nejaušu bumbiņu (20. att.). Pārvērst objektu par tipu Rediģējams tīkls konteksta izvēlnē atlasot komandu Konvertēt uz => Konvertēt uz Rediģējams tīkls(Convert=>Pārveidot uz tīkla rediģēšanas režīmu) un dodieties uz virsotņu rediģēšanas režīmu, noklikšķinot uz pogas Virsotne. Lai nodrošinātu vienmērīgāku bumbas deformāciju, ieslēdziet režīmu Mīkstā atlase(Mīkstā atlase) ar aptuveni tādiem pašiem parametriem kā attēlā. 21 un atlasiet ar rīku Atlasiet objektu visas virsotnes, kas atrodas bumbiņas centrālajā daļā un augšējā trešdaļā. Virsotnes ir ērtāk atlasīt nevis pa vienai, nospiežot taustiņu Ctrl, un iekļaujiet visas atlasītās virsotnes taisnstūra konteinerā. Pārvietojiet atlasītās virsotnes nedaudz uz augšu, izmantojot rīku Izvēlieties un Pārvietot(Atlasīt un Pārvietot) un pēc tam nedaudz sašauriniet atlasīto apgabalu ar rīku Izvēlieties un Skvošs(Izvēlieties un saspiediet). Atkal atlasiet lodītes augšējās daļas virsotnes, bet apakšā samaziniet sekciju skaitu par vienu un pēc tam veiciet ar tām tās pašas darbības. Veiciet tieši tādas pašas darbības vēl vairākas reizes pēc kārtas, katru reizi samazinot izvēlētā laukuma izmēru par vienu posmu un mēģinot piešķirt objektam olas formu (22. att.). Lai izlīdzinātu modeli, pielietojiet objektam modifikatoru MeshSmooth(Smooth Mesh), atlasot to sarakstā Modifikatoru saraksts(23. att.) un iestatot tā parametrus aptuveni kā attēlā. 24, un rezultātā jūs iegūsit olu (25. att.).

Cilindra hantele

Izveidojiet nejaušu cilindru ar 24 malām un 9 augstuma segmentiem (26. attēls). Pārvērst objektu par tipu Rediģējams tīkls un pārejiet uz virsotņu rediģēšanas režīmu, noklikšķinot uz pogas Virsotne. Izmantojot rīku Laso atlases reģions(Laso atlase) ir jāizvēlas cilindra četru vidējo šķērsgriezumu virsotnes (27. att.) un jāmēro tās ar instrumentu. Atlasiet un vienotu skalu(Izvēlieties un mērogojiet vienmērīgi) uz leju, lai izveidotu šaurāko hanteles laukumu (28. att.). Tā kā virsotnes atrodas pārāk tuvu, lai atlase būtu veiksmīga, jums vajadzētu tuvināt un pārslēgties uz viena loga režīmu, noklikšķinot uz pogas Min./Max(Slēdzis Min./Maks). Turklāt noteiktā objekta pozīcijā nevarēsit nevainojami atlasīt katru sadaļu (dažas virsotnes objekta aizmugurē var nebūt atlasītas), tāpēc iespējams, ka objekts būs atkārtoti pagriezts un pārslēgts no projekcijas uz projekciju.

Vienlaikus izvēlieties divas galējās cilindra daļas (neaizmirstiet turēt nospiestu Ctrl) un mērogojiet virsotnes tā, lai attālumi starp sekcijām palielinātos (29. att.). Izvēlieties otro posmu no kreisās malas un mērogojiet to tā, lai attālums starp šo sadaļu un sadaļu pa kreisi no tās kļūtu aptuveni vienāds ar attālumu starp šo sadaļu un sadaļu pa labi no tās. Veiciet līdzīgu darbību otrajai sadaļai no labās malas.

Pārslēdzieties uz daudzstūru rediģēšanas režīmu, noklikšķinot uz pogas Daudzstūris, un izveidojiet slīpas malu sekcijām. Lai to izdarītu, atlasiet ar rīku Atlasiet objektu kreisais daudzstūris, noklikšķiniet uz pogas Slīpi un definējiet slīpuma parametrus ar peli vai ievadiet nepieciešamās vērtības manuāli (30. att.). Otrais variants ir daudz uzticamāks, īpaši ņemot vērā, ka labajā pusē būs jāizveido tieši tāds pats slīpums. Labajā pusē izveidojiet līdzīgu slīpumu. Iegūtā hantele ir parādīta attēlā. 31.

Jūras ezis no ģeosfēras

Izveidojiet primitīvu ĢeoSfēra ar parametriem, kas parādīti attēlā. 32, un pārveidojiet objektu par tipu Rediģējams polis. Pārejiet uz daudzstūru rediģēšanas režīmu, atlasiet visus ģeosfēras daudzstūrus un piemērojiet tiem darbību Slīpi, iestatot slīpuma augstumu ( Augstums) vienāds ar 0 un gājiens ( Kontūras summa) vienāds ar –1 (33. att.). Nenoņemot atlasi, atkārtojiet šo transformāciju vēl trīs reizes, katru reizi mainot parametrus saskaņā ar att. 34, 35 un 36, rezultāts ir parādīts attēlā. 37. Lai nogludinātu objektu, uzklāj tam modifikatoru MeshSmooth(Smooth Mesh), atlasot to modifikatoru sarakstā. Konfigurēt modifikatora parametrus: sadaļā Apakšdalīšanas metode atlasiet opciju NURMS, un sadaļā Apakšnodaļas summa iestatītā vērtība Iterācijas(Iterācijas) vienāds ar 0, un Gludums(Izlīdzināšanas gludums) vienāds ar 1. Iegūtais modelis atgādina jūras ezi (38. att.).

Rubika kubs no kuba

Mēģināsim izveidot Rubika kubu nevis no atsevišķu kubu kopas, bet gan pamatojoties uz vienu kubu. Izveidojiet primitīvu Kaste(Kaste) ar tādiem pašiem parametriem kā attēlā. 39. Pievērsiet uzmanību segmentu skaitam dziļumā, augstumā un platumā, kas precīzi atbilst plānotajam kubu skaitam katrā pusē: tiek atlasīti trīs segmenti, kas nozīmē, ka būs trīs kubi. Pārvērst objektu par tipu Rediģējams polis un iestatiet daudzstūru rediģēšanas režīmu. Atlasiet visus daudzstūrus un pielietojiet tiem darbību Slīpi(Chafer) ar parametriem: Slīpuma tips pēc daudzstūra, Augstums 5, Kontūras summa 0. Un pēc tam atkārtojiet šo darbību daudzstūriem, bet ar parametriem Augstums 0 un Kontūras summa 2. Rezultātā kubs tiks sadalīts atsevišķos kubiskos fragmentos un būs ļoti līdzīgs īstam Rubika kubam (40. att.).

Ja vēlaties, kubu var padarīt daudzkrāsainu, taču, lai to izdarītu, tas vispirms būs jāsadala atsevišķos elementos. Atlasiet daudzstūrus, kas atrodas vienā kuba pusē (41. att.) un noklikšķiniet uz izlaišanas Rediģēt ģeometriju uz pogas Atvienot(Atdalīt, 42. att.) apakšobjekti parādīsies atsevišķi. Lai atlasītu atdalītu objektu, noklikšķiniet uz pogas Atlasīt pēc nosaukuma un atlasiet objekta nosaukumu (43. att.) un pēc tam pārkrāsojiet to citā krāsā kā parasti (44. att.). Atkal dodieties uz kubu, aktivizējiet daudzstūru rediģēšanas režīmu un līdzīgi atlasiet daudzstūrus kuba otrā pusē, pārvērtiet tos par atsevišķu objektu ar komandu Atvienot(Atdalīt), atlasiet izveidoto objektu pēc nosaukuma un arī pārkrāsojiet to. Un tā tālāk par visām pārējām partijām. Lai izlīdzinātu visu modeli, atlasiet visus tajā iekļautos objektus, noklikšķinot uz pogas Atlasiet Pēc nosaukuma(Izcelt pēc nosaukuma) un norādot opciju Visi(Visi) un lietojiet tiem modifikatoru MeshSmooth(Gluds acs) ar parametriem, kā parādīts attēlā. 45. Galu galā iegūtais daudzkrāsainais Rubika kubs ir parādīts attēlā. 46.

Slīpēti kristāli no ģeosfēras

Izveidojiet primitīvu ĢeoSfēra(47. att.), pārveidojiet to par tipu Rediģējams tīkls un pārejiet uz virsotņu rediģēšanas režīmu. Atlasiet visas virsotnes virs centrālās sekcijas (48. att.) un savietojiet tās vienā plaknē, noklikšķinot uz izvēršanas Rediģēt ģeometriju uz pogas Izveidojiet planāru(Nogādāt plaknē, 49. att.). Atlasiet visas virsotnes, kas atrodas zem centrālās sekcijas (50. att.) un novietojiet tās vienā punktā, noklikšķinot uz pogas Sakļaut(Noved to uz punktu, 51. att.). Kad esat pabeidzis, atbrīvojieties no asiem stūriem, lai to izdarītu, pārslēdzieties uz malu rediģēšanas režīmu Mala, atlasiet visas malas un veiciet tām darbību Chamfer(Taisna slīpums), iestatot slīpuma vērtību uz 0,5 vienībām. Rezultātā tiks iegūts attēlā redzamais kristāls. 52 (protams, lai izveidotais objekts tiešām izskatītos pēc kristāla, būs nepieciešamas nopietnas faktūras korekcijas, bet tā ir cita tēma).

Ja vēlaties, izveidotā kristāla formu var mainīt, mērogojot un pārvietojot atsevišķas virsotnes. Tomēr vispirms ir nepieciešams apvienot apvienotās virsotnes vienā punktā. Fakts ir tāds, ka, samazinot virsotnes līdz plaknei vai punktam, tās tiek saglabātas atsevišķi, tāpēc tad, modelējot virsotņu līmenī, radīsies problēmas. Piemēram, ja tiek izceltas dažas no virsotnēm, kas atrodas vienā punktā, bet citas nav, tad, attiecīgi, pārvietojoties, dažas paliks savā vietā, bet citas pārvietosies ar visām no tā izrietošajām sekām. Ritināšana tiek izmantota, lai apvienotu atlasītās virsotnes vienā Metināt(Apvienot, 53. att.). Kad poga ir aktivizēta Atlasīts(Atlasītā) darbība tiek veikta ar visām atlasītajām virsotnēm, kas ietilpst Metināšanas slieksnis(Unifikācijas slieksnis). Poga Mērķis(Target) ļauj apvienot virsotnes, pārvietojot atlasīto virsotni uz vēlamo.

Piemēram, mainīsim kristāla formu, lai tas kļūtu plakanāks un platāks. Rīks Laso atlases reģions(Laso atlase) vispirms atlasiet visas plaknes virsotnes (kristāls vispirms jāpagriež, lai varētu atlasīt tikai nepieciešamās virsotnes, 54. att.). Iestatiet sliekšņa vērtību Metināšanas slieksnis(Merge Threshold) vienāds ar 1 un noklikšķiniet uz pogas Atlasīts Plaknes (izvēlētās) virsotnes tiks sapludinātas. Līdzīgā veidā atlasiet un sapludiniet bāzes virsotnes, kas tika apvienotas vienā punktā. Pēc tam secīgi mērogojiet un pārvietojiet vēlamās virsotnes (55. att.).

Futbola bumba no ģeosfēras

Izveidojiet ģeosfēru ar parametriem, kas parādīti attēlā. 56. Pievērsiet īpašu uzmanību parametriem, jo ​​ir diezgan grūti atrast tādus variantus, kad daudzstūrus var precīzi apvienot sešstūros, kas ir bumbas elementi. Pārvērst objektu par tipu Rediģējams polis un pārejiet uz daudzstūru rediģēšanas režīmu. Sāciet secīgi atlasīt ģeosfēras daudzstūrus, vienlaikus nospiežot taustiņu Ctrl, veidojot tos sešstūros. Galu galā jums ir jāapstrādā visi daudzstūri, taču jūs nevarat vienlaikus atlasīt blakus esošos sešstūrus, jo tiem pēc tam piemērotās darbības ir jāpiemēro katrai sešstūru grupai atsevišķi. Tomēr, lai paātrinātu procesu, varat atlasīt vairākus sešstūrus, kas vienlaikus nav blakus viens otram, piemēram, kā parādīts attēlā. 57. Kad esat pabeidzis sešstūru partijas atlasi, veiciet tiem darbību Izspiest, uzstādot laukā Ekstrūzijas veids opciju Grupa un piešķirot parametru Ekstrūzijas augstums vērtība 0,2. Pēc tam dariet to nākamajai sešstūru partijai utt. Galīgais rezultāts ir parādīts attēlā. 58.

Pēc tam katram sešstūrim veiciet operāciju Slīpi ar tādiem parametriem kā attēlā. 59, kas novedīs pie kārtējām ģeosfēras izmaiņām (60. att.). Lai izlīdzinātu objektu, izmantojiet tam modifikatoru MeshSmooth(Gluds acs), pielāgojot tā parametrus saskaņā ar att. 61. Rezultātā iegūtā futbola bumba ir parādīta attēlā. 62.

Šaha bandinieks no cilindra

Izveidojiet cilindru ar parametriem, kas parādīti attēlā. 63. Tā kā objektā sadaļu ir diezgan daudz, tad ērtībai, atkarībā no situācijas, numurēsim virzienā no apakšas uz augšu vai pretējā virzienā. Pārvērst objektu par tipu Rediģējams tīkls un pārejiet uz virsotņu rediģēšanas režīmu. Iestatot iespēju izvēlēties taisnstūrveida apgabalus ( Restangular Selection Region), atlasiet zemākās sadaļas virsotnes un pavelciet tās nedaudz uz leju pa Y asi (64. att.). Vienlaikus atlasiet visas četru apakšējo sekciju virsotnes un pārvietojiet tās uz leju tādā pašā attālumā. Pēc tam no apakšas atlasiet 2. un 3. sekcijas virsotnes un mērogojiet tās, kā parādīts attēlā. 65.

Pārslēdzieties uz daudzstūru rediģēšanas režīmu, noklikšķinot uz pogas Daudzstūris. No apakšas atlasiet daudzstūri, kurā apvienota 2. un 3. sadaļa, un piemērojiet tam darbību Izspiest, iestatot to režīmā Vietējais Normāls un manuāli ievadot zīmoga vērtību –5. Pēc tam no apakšas atlasiet 2. sekciju un mērogojiet daudzstūri tā, lai 1. un 2. posma diametri būtu vienādi. Veiciet līdzīgu darbību 3. sekcijai (66. att.).

Pārslēdzieties uz malu rediģēšanas režīmu, noklikšķinot uz pogas Mala, atlasiet 5., 6. un 7. malu no apakšas un mērogojiet tās aptuveni, kā parādīts attēlā. 67. Pārejiet uz virsotņu rediģēšanas režīmu, atlasiet visas virsotnes, kas atrodas augstāk, un pārvietojiet tās uz augšu, lai ievērojami palielinātos attālums starp 7. un 8. sekciju (68. att.).

Atkal atgriezieties daudzstūru rediģēšanas režīmā, atlasiet daudzstūri starp 6. un 7. sadaļu un piemērojiet tam darbību Izspiest(Ekstrūzija), iestatot to uz Vietējais Normāls un manuāli ievadot zīmoga vērtību –3,5 (69. att.). Pārslēdzieties uz virsotņu rediģēšanas režīmu, atlasiet 8. sadaļas virsotnes un izmantojiet rīku Izvēlieties un Skvošs(Izvēlieties un samaziniet) samaziniet šīs sekcijas diametru aptuveni, kā parādīts attēlā. 70. Izvēlieties 9. un visu augšējo posmu virsotnes un mērogojiet tās proporcionāli ar rīku Atlasiet un vienotu skalu(Izvēlieties un mērogojiet vienmērīgi, 71. att.).

Pārslēdzieties uz malu rediģēšanas režīmu, atlasiet 6. un 7. malu no augšas un proporcionāli samaziniet to izmērus (72. att.). Izvēlieties augšējo malu un samaziniet to, izveidojot slīpumu (73. att.). Izvēlieties 3. un 4. malu no augšas un palieliniet tās aptuveni, kā parādīts attēlā. 74. Izvēlieties 10. malu no augšas un pārvietojiet to uz augšu (75. att.). Pielāgojiet attālumus starp 1. un 2. un starp 3. un 4. sadaļu. Galu galā jūs iegūsit šaha figūru, kas parādīta attēlā. 76.

Piemēram, izveidojiet jebkura izmēra Box primitīvu. Iestatiet parametrus Length, Width un Height uz 3:

Tagad atliek tikai pārveidot modeli par rediģējamu daudzstūri. (Ar peles labo pogu noklikšķiniet uz objekta un atvērtajā sarakstā atlasiet Convert To:-Editable Poly). Šajā brīdī sagatavošanās daļa ir pabeigta, un jūs varat pāriet uz rīku apguvi.

Darbs ar virsotnēm

Pirmkārt, cilnē Selection noklikšķiniet uz pogas Vertex (karstais taustiņš 1), lai sāktu darbu ar modeļa virsotnēm:

Pēc tam uz modeļa redzēsit zilus punktus, tie ir nekas vairāk kā virsotnes.

Mēģiniet atlasīt kādu no virsotnēm un pārvietot to, izmantojot rīku Pārvietot:

Ievērojiet, kā malas pārvietojās kopā ar virsotni. Atcerieties, ka krustojošās sejas ir savienotas ar virsotnēm, un vienas virsotnes pārvietošana ietekmē visu blakus esošo virsmu kustību.

Lai atlasītu vairākas virsotnes, turiet nospiestu taustiņu Ctrl:

Jūs esat iemācījušies atlasīt un pārvietot virsotnes, tagad apskatīsim virsotņu rediģēšanas rīkus. Visi rīki darbam ar virsotnēm ir ērti sadalīti pa cilnēm, kuras mēs tagad apskatīsim cilne Soft Selection ir detalizēti aprakstīta nodarbībā Rediģējams polis, tāpēc mēs nekavējoties pāriesim uz cilni Rediģēt virsotnes.

Rediģēt virsotņu cilni

Noņemt– dzēst atlasīto virsotni:

Lūdzu, ņemiet vērā, ka kopā ar virsotni tika noņemtas arī malas, kas to šķērso. Tas ir svarīgs punkts, kas jāņem vērā modelēšanas laikā.

Pārtraukums
– ļauj atdalīt blakus esošās skaldnes, kas saplūst atlasītajā virsotnē, vienlaikus pievienojot katrai virsotnei vienu jaunu virsotni. Piemēram, atlasiet jebkuru virsotni un nospiediet Break. Jums šķitīs, ka nekas nav noticis, bet tā tikai šķiet. Atlasiet rīku Pārvietot un mēģiniet pārvietot virsotni jebkurā virzienā:

Ievērojiet, ka virsotne vairs nepārvieto sejas. Izmantojot pogu Break, virsotne tika sadalīta vairākās atsevišķās virsotnēs, izveidojot objektā "caurumu".

Izspiest– izspiest pakārtotu objektu. Visbiežāk izmanto daudzstūru izspiešanai (skatiet šajā nodarbībā). Piemēram, objekta stūrī atlasiet virsotni un noklikšķiniet uz ikonas, kas atrodas pa labi no pogas Extrude:

Metināt- sapludināt virsotnes. izmanto, lai apvienotu vairākas virsotnes vienā. Piemēram, atlasiet divas virsotnes un noklikšķiniet uz ikonas pa labi no pogas Metināšana. Parādītajā laukā ievadiet vērtību, kurā divas virsotnes tiks apvienotas vienā:

Chamfer- ļauj aizstāt virsotni ar daudzstūri, sejas ar jaunām virsotnēm:

Mērķa metināšana- līdzīgi kā Weld komandai. Izmantojot Target Weld, varat atlasīt virsotni un vilkt to uz citu, tādējādi saistot tos vienā:

pievienojiet jaunu malu starp pretējām virsotnēm:

Mēs esam sakārtojuši cilnes Rediģēt virsotnes rīkus. Tagad apskatīsim cilni Rediģēt ģeometriju.

Rediģēt ģeometrijas cilni

Izveidot- jaunas virsotnes pievienošana

Sakļaut
– komanda ir līdzīga Weld un savieno divas virsotnes vienā. Tas atšķiras ar to, ka var savienot virsotnes jebkurā attālumā bez skaitliskām vērtībām.

Pievienojiet
– šī komanda visiem pakārtotajiem objektiem darbojas vienādi. Ļauj šim rediģējamajam daudzstūrim pievienot jaunus objektus. Pievienotie objekti automātiski tiks pārveidoti par rediģējamu daudzstūri:

Šķēles plakne– sagriež priekšmetu pa plakni. Noklikšķinot uz pogas Slice Pline, uz objekta parādīsies dzeltens konteiners, kas norāda griezuma vietu. Šo konteineru var pārvietot un pagriezt, izmantojot transformācijas rīkus. Lai izveidotu šķēli, jums jānoklikšķina uz pogas Šķēle, kas atrodas nedaudz zemāk:

Lai atiestatītu noklusējuma vērtības, noklikšķiniet uz pogas Atiestatīt plakni. Lai izietu no griešanas režīma, vēlreiz nospiediet pogu Slice Pline.

QuickSlice- izgriež objektu, tādējādi pievienojot jaunas virsotnes, skaldnes un daudzstūrus. Reti izmanto modelēšanā. Piemēram, noklikšķiniet uz šīs pogas un izveidojiet sadaļu:

Griezt- ērts rīks, kas ļauj jebkurā vietā pievienot jaunas malas:

Darbs ar malām (sejas)

Tagad pārejiet uz sejas rediģēšanas režīmu (tastatūras 2. taustiņš).

Mala ir līnija, kas savieno virsotnes. Faktiski ribas var būt atvērtas vai aizvērtas. Lai atlasītu malas, ir ērti izmantot pogas Ring un Loop, kas atrodas cilnē Atlasīt:

Mēģiniet atlasīt jebkuru seju un noklikšķināt uz pogas Ring, jūs pamanīsit, kā tiek izceltas visas paralēlās malas:

Komanda Loop atlasa malas, kas atrodas vienā plaknē:

Tāpat kā virsotnes, varat atlasīt vairākas malas. Lai to izdarītu, turiet nospiestu taustiņu Ctrl. Pāriesim pie malu rediģēšanas rīku apguves.

Rediģēt malu cilni



Ievietojiet virsotni
– jaunu virsotņu veidošana uz malām. Ja ir atlasīta mala un tiek nospiesta šī poga, centrā tiks izveidota virsotne:

Noņemt– dzēst atlasīto malu:

Sadalīt– sadala malu divās daļās pēc tās virsotnes.

Izspiest- izspiediet seju un pēc tam pievienojiet daudzstūrus:

Metināt- savieno divas malas.

Chamfer– slīpumu pievienošana:

Tilts- ja atlasīsit divas malas un noklikšķināsiet uz šīs pogas, tās tiks apvienotas ar jaunu daudzstūri.

Savienot– pievieno jaunas ribas. Piemēram, atlasiet divas paralēlas malas un noklikšķiniet uz šīs pogas:



Rediģēt ģeometrijas cilni

Izveidot- jaunas malas pievienošana.

Sakļaut- savienojiet izvēlētās malas.

Mēs turpinām analizēt tīkla redaktoru “Edit Poly”. Apskatīsim cilni "Rediģēt virsotnes" režīmā "Vertex" ("Vertex"), 3d Max virsotne - daudzstūru virsotnes. Visi Edit Poly redaktora parametri šajā cilnē ir derīgi tikai šim režīmam, pārejot uz citu, tie nebūs pieejami.

3d max virsotne.

Apskatīsim tikai nepieciešamākās komandas modeļa tīkla rediģēšanai, izmantojot “Vertex” virsotnes. Atgādināšu, ka atlasītās virsotnes var pārvietot “Move”, pagriezt “Rotate”, mērogot “Scale”, izvēloties vienu virsotni - tikai pārvietot.

1. Rediģēt virsotnes ritiniet.

Lai iespējotu 3d Max virsotnes, noklikšķiniet uz pogas vai karsto taustiņu "1". Tālāk apskatiet izvērsto ritināšanu “Rediģēt virsotnes”;

2. Noņemt.

Komanda “Noņemt” noņem virsotni un tās malas. Ja jūs to vienkārši izdzēsīsit ar pogu “Del”, visi daudzstūri, kas pieskaras šai virsotnei, pazudīs;

3. Pārtraukums.

Komanda “Pārtraukt” - izjauc visas daudzstūru virsotnes noteiktā punktā. Skaidrības labad visas virsotnes pārvietoju uz sāniem;

4. Izspiest.

Redaktora “Edit Poly” komanda “Extrude” noteiktā punktā izspiež piramīdu, kuras skaldņu skaits ir atkarīgs no malu skaita, kas krustojas noteiktā virsotnē;

5. Metināt.

Komanda “Metināt” ir viena no galvenajām darbībām 3d Max virsotņu rediģēšanas režīmā.

Izmantojot komandu “Metināt”, grupās var apvienot lielu skaitu virsotņu. Ja, piemēram, jūs modelējāt sarežģītu objektu divās daļās atsevišķi un ir pienācis laiks tos savienot vienā modelī, komanda “Metināt” ievērojami vienkāršos šo uzdevumu.

Virsotnes tiek sapludinātas atkarībā no jūsu norādītās parametra vērtības. Ja attālums starp virsotnēm ir mazāks par šo vērtību, virsotnes tiks sapludinātas. Tātad ir nepieciešams iepriekš novietot tās virsotnes, kas ir apvienotas viena ar otru, tuvāk viena otrai attiecībā pret visām pārējām izvēlētajām virsotnēm;

6. Noslīpējums.

Komanda “Chamfer” - izveido slīpumu izvēlētajā virsotnē;

7. Mērķa metināšana.

Komanda “Target Weld” apvieno virsotnes tāpat kā komanda “Weld”, lai gan vienlaikus var sapludināt tikai 2 virsotnes. To ir ērti lietot gadījumos, kad virsotņu ir maz un attālumi starp tām ir lielāki attiecībā pret citām tīkla virsotnēm.

8. Savienot.

Komanda “Savienot” - savieno 2 virsotnes ar malu.

Tātad, apkoposim. Šajā rakstā mēs uzzinājām:

Kas ir 3d max virsotne (3d max virsotne);

Mēs pārbaudījām pamatoperācijas ar virsotnēm un to, kur tās var pielietot;

Galvenā komanda ir identificēta: “Metināt”.



Jaunums vietnē

>

Populārākais