Dom Zapalenie jamy ustnej Opis przejścia Walking Dead: Ostatni sezon. Opowieść o „skradzionym” zakończeniu The Walking Dead wszystkich zakończeń gry

Opis przejścia Walking Dead: Ostatni sezon. Opowieść o „skradzionym” zakończeniu The Walking Dead wszystkich zakończeń gry

Zawsze przegrywam w kłótniach ze sobą ©

No cóż, nowy rok już nadszedł, więc dalsze zwlekanie z tym wpisem jest w jakiś sposób nieprzyzwoite. Zatem przejdę do rzeczy.

UWAGA! Jeśli jeszcze nie grałeś w „The Walking Dead”, ale planujesz to zrobić, NIE MOŻESZ czytać dalej!! Absolutnie niemożliwe!!! Wszystko, co napisano poniżej, składa się z kompletnych spoilerów, ponieważ jest to OSTATNI odcinek drugiego sezonu!!! Są tam zakończenia i tragedie!!! Bądź ostrożny i uważaj na swoje kroki~~~
Cóż, komentarze są teraz oczywiście otwarte na wszelkie spoilery.

[Sezon 2] Odcinek 5: Nie ma odwrotu

Tak się złożyło, że TailTails wypuściło ostatni odcinek niemal dokładnie w moje urodziny, dlatego też zamiast przechodzić grę sam w domu i we łzach, zagrałem w nią u znajomego. Naturalnie nie było tu mowy o żadnych łzach, a wybory w grze zależały teraz nie tylko ode mnie, ale także od moich znajomych. Nie, joystick oczywiście był w moich rękach, ale opcje odpowiedzi w rozmowach, o ile pamiętam, nadal wybierał ten z nas, któremu udało się szybciej przetłumaczyć je na rosyjski. Jednakże byliśmy dość jednomyślni w naszych poglądach na temat tego, jak Clementine powinna się zachować, więc nie było żadnych specjalnych problemów. No może poza tym, że moja przyjaciółka Nikita w trzecim odcinku wciąż zmuszała małą dziewczynkę do patrzenia na śmierć Carvera (i skończyłem jego grę), a bohaterowie okresowo mi o tym przypominali. =_=

Chronić dziecko?
Nadal nie mogę zrozumieć, jak dziecko na początku piątego odcinka znalazło się tak daleko od Clementine, a nawet na ziemi. No cóż, to znaczy, zastrzeliliśmy Rebeccę, ale AJ, o ile pamiętam, nie spadła z nóg. Jest też mało prawdopodobne, aby ktokolwiek go złapał, a potem upuścił – wszyscy byli zbyt zajęci strzelaniną. I sama strzelanina! Pod koniec czwartego odcinka wszyscy niemal stykają się ze sobą nos w nos, a na początku piątego magicznie teleportują się, rozprzestrzeniając po całym terytorium, i tylko Rosjanka zostaje zabita?! No cóż, poważnie? =_= Buriko strzelił pierwszy! Albo co, rosyjscy terroryści są tak głupi, że nie potrafią trafić osoby stojącej o krok od nich? I jaka w takim razie była logika działań napastników? Jeżeli od samego początku zamierzali zakończyć rozmowę strzelaniną, to dlaczego nie od razu wszystkich po cichu zabić, a potem spokojnie zabrać wszystko?

Ogólnie rzecz biorąc, ten moment wyglądał na zbyt wymuszony. Podobnie jak powrót Jane pod koniec strzelaniny. W tym miejscu TailTails zdecydowanie przesadził. Nie, Jane z pewnością była interesującą postacią i tak dalej. Ale za bardzo przypominała jej Molly z pierwszego sezonu, więc dziewczynie należało powierzyć tę samą rolę: pojawiła się w jednym odcinku, pozostawiła dobre wrażenie i to wystarczy. Jednak TailTails chciał uczynić Jane ważną postacią w fabule i sprowadzili ją z powrotem do grupy, co całkowicie mnie zdezorientowało (i trochę rozczarowujące).

Wróćmy jednak do wyboru: chronić dziecko czy nie? Cóż, nie miałem żadnych szczególnych problemów w tej kwestii. Nie bałem się zastrzelić Rebekę (i tym samym rozpocząć strzelaninę ==") na litość AJ, więc naturalnie bezinteresownie czołgałam się pod kulami, żeby ratować dziecko. Zakładam, że tylko ci gracze porzucili dziecko, którzy chcieli zobaczyć „co by się stało, gdyby nie?” No cóż, albo możliwa jest opcja: „dziecko wkrótce umrze bez jedzenia, ale mamy tylko Clementine, musimy się nią zaopiekować”.

Tak czy inaczej, wybór ten nie miał szczególnego wpływu na fabułę. Jeśli gracz zdecyduje się natychmiast ukryć Clementine za ścianą, Luke uratuje dziecko. W tym samym czasie facet jednak otrzymał ranę w nogę, ale otrzymałby ją w alternatywnej wersji (pochyla się nad murem, żeby zastrzelić jednego z Rosjan).
Być może jednak wybór wpłynie na dalsze rozmowy. Na przykład: „Clementine, dlaczego nie chroniłaś AJ’a? Ay-yay-yay!” Ale nie mogę tego stwierdzić z całą pewnością.

Spróbuj pomóc Luke’owi?
Ten wybór będzie miał wpływ na wiele rzeczy, z wyjątkiem najważniejszej: niezależnie od tego, jak bardzo będziesz się starał, nie uda ci się uratować Luke'a. Kolejny świetny „wybór bez wyboru” od naszych ukochanych TailTails. =_=

Co więc mamy? Właz jest do połowy zanurzony w tym pieprzonym jeziorze. (a wiedziałem, że ktoś tam na pewno się utopi ==") i ze względu na kontuzję nogi nie może samodzielnie wyjść. Przy tym wszystkim panika nie przeszkadza Luke'owi w rozsądnym myśleniu, a facet wyraźnie prosi, aby NIE zbliżać się, bo inaczej lód całkowicie się zapadnie. Oczywiście dla Bonnie taki argument nie jest zbyt logiczny, a ona wręcz przeciwnie, błaga Clementine, aby pomogła Luke'owi. Tak jak dziewczyna niewiele waży, tak lód pod nią nie pęknie.

Tutaj mamy do wyboru trzy opcje: 1) słuchaj Bonnie i nadal pomagaj temu facetowi; 2) słuchaj Luke'a, stój w miejscu i strzelaj do zombie wychodzących na lód; 3) zamierać w niezdecydowaniu i nic nie robić.

Szczerze mówiąc, nie rozumiem, dlaczego nazywa się pierwszą opcję w statystykach z pomocą. Właz nie był całkowicie pod wodą, wystarczyło nie wpadać w panikę i czekać, aż facet się opanuje i czołgnie na silniejszy kawałek lodu. Zatem w tym przypadku strzelanie do szwendaczy było bardziej poprawne niż bieganie po cienkim lodzie w głupiej nadziei, że utrzyma dwóch.
Dlatego uważam, że liczba graczy, którzy wybrali drugą opcję, była początkowo znacznie większa niż połowa. Względną równość statystyk tłumaczy fakt, że ludzie odtwarzali ten moment gry, dokonując innego wyboru w nadziei na uratowanie Luke'a. Przynajmniej widziałem kilka sytuacji, w których właśnie to zrobili.
Ale, jak już powiedziałem, bez względu na to, jaką opcję wybierzesz, nie mamy wpływu na los Luke'a - facet i tak utonie. Jednak dalsze działania Bonnie będą bezpośrednio zależeć od naszej decyzji.

Zatem opcja pierwsza: nadal posłuchałeś dziewczyny i bohatersko wyruszyłeś na ratunek Luke'owi. Naturalnie lód pod Clementine całkowicie pęknie (ona jest dzieckiem, ale jeszcze nie jest piórkiem), a Clem i Luke wpadną do wody. I jakby możliwości utonięcia było mało, znikąd pojawią się spacerowicze. Tutaj nasz przyjaciel Luke po raz ostatni okaże bohaterstwo, pomoże Clemowi w walce z zombie, ale jednocześnie zostanie przez nie ściągnięty na dno.
Clementine zostaje następnie wyłowiona z wody przez Jane. Cóż, Bonnie, doceniając bezużyteczny bohaterstwo dziewczyny, będzie dla niej przepojona jeszcze większym współczuciem. Później w chatce będziesz mógł szczerze porozmawiać z Bonnie, a nawet zapalić przy okazji żałoby. Cóż, po nieudanej próbie ucieczki (kiedy Arvo strzela do Clem), dziewczyna będzie długo pochylać się nad ranną Clementine, szczerze zaniepokojona tym, co się stało i nawet początkowo nie chcąc uciekać z Mikiem.

Przy drugim i trzecim wyborze wydarzenia będą się rozwijać w ten sam sposób. Ta głupia głupia Bonnie uzna niechęć Clem do pójścia naprzód za tchórzostwo i uzna, że ​​sama jest w stanie wyciągnąć tę osobę bez wpadnięcia przez lód. Taki pochopny czyn doprowadzi do tego, co miał: Bonnie i Luke znajdą się pod wodą i zostaną porwani przez prąd (nie wiem skąd bierze się prąd w jeziorze =_=) w stronę Klementyny. A teraz życie dziewczynki będzie bezpośrednio zależeć od nas.
Jeśli nie spróbujesz przełamać lodów, Bonnie i Luke utoną razem. Niezbyt dobra opcja z moralnego punktu widzenia, ale Clementine nie będzie musiała się zmoczyć. I wtedy nie będziesz musiał wysłuchiwać wszelkiego rodzaju bzdur Bonnie. =_= I będzie mnóstwo bzdur, jeśli uratujesz dziewczynę. Chociaż nie wiem, czy można to nazwać zbawieniem. Jeśli Clementine przełamie lody, po prostu wpadnie do wody, zdąży dojrzeć twarz Luke'a i zdać sobie sprawę, że on już nie żyje, a wtedy dziewczyna zostanie natychmiast wyciągnięta na powierzchnię przez Jane. I dopiero gdzieś w tle widać, że Bonnie wychodzi z wody przez dziurę, którą zrobiliśmy.
A potem zaczynają się bzdury. =_= Podczas gdy „kąpani” rozgrzewają się przy ognisku, Bonnie zacznie pytać: „Dlaczego nie próbowałaś mu pomóc, Clementine? Jak mogłaś?” Następnie, paląc na schodach, dziewczyna powtórzy to zdanie jeszcze ostrzejszym tonem (oczywiście nie będzie możliwości zapalić i porozmawiać od serca). Cóż, tym razem podczas ucieczki Mike będzie długo martwił się o ranną Clementine, a Bonnie przekona go do ucieczki.

Cóż, moja opinia o Bonnie była mieszana od pierwszego spotkania. Miałem nadzieję, że przynajmniej do końca gry będę mógł naprawdę dobrze traktować dziewczynę, ale nie. Wybrałem logikę zamiast bezmyślnego bohaterstwa i tylko z tego powodu Bonnie nagle zdecydowała, że ​​nie może znieść Clementine. W rezultacie straciliśmy zarówno Luke'a, jak i rozstaliśmy się praktycznie jak wrogowie. To wstyd, niezależnie od tego, co powiesz.

Poprosić o dołączenie do Mike'a?
Tutaj mamy kwestię lojalności i jak pokazują statystyki, gracze w tym momencie byli lojalni do granic możliwości. Cóż, to jest 94 procent! W żadnym innym przypadku przez całe dwa sezony ludzie nie byli w niczym tak jednomyślni.

Istnieje wiele powodów. Po pierwsze, Mike zrobił bardzo, bardzo źle, decydując się na kradzież samochodu w środku nocy. Tak, jest zmęczony Kennym (wszyscy są zmęczeni Kennym, co możemy powiedzieć =_=), próbował ratować życie Arvo itp. i tak dalej. Ale pozbawiło nas to również samochodu i praktycznie żadnych zapasów żywności! Jak na osobę, która poprzednio zachowywała się całkiem chłodno, było to bardzo Nie fajne posunięcie.
Po drugie, nie powinniśmy zapominać o oddaniu. Kenny zaczął wymykać się spod kontroli, było to denerwujące i przerażające, ale nie mogliśmy zostawić gościa jego losowi tylko z tego powodu. Nadal jest naszym starym przyjacielem, co oznacza, że ​​warto było podjąć wysiłek, aby wyciągnąć go z otchłani rozpaczy i gniewu. Poza tym była też Jane i dziecko. Wrzucić je też? No cóż, to w jakiś sposób nie jest ludzkie.

Cóż, kolejny powód, żeby nie iść z Mikiem (co stało się najważniejsze w moim wyborze) byli Arvo i Bonnie. Mike to dobry facet, wiedziałem o tym, ale z jego towarzyszami był problem. W moim przypadku Bonnie nie traktowała Clementine zbyt dobrze po incydencie z Lukiem, a Arvo ogólnie uważał, że Clem zabił jego siostrę (choć właśnie zastrzeliliśmy jej chodzące zwłoki, ale chłopak tego nie zrozumiał). Jak więc możesz sobie wyobrazić, zaproszenie na wycieczkę z trzema osobami, z których dwie cię nienawidzą, nie było dobrym pomysłem.

Tak czy inaczej, tych kilku graczy, którzy nadal chcieli grać z Mikiem, było poważnie rozczarowanych. W każdym razie Arvo ze złości strzelił do Clementine, po czym cała trójka uciekła. I nawet tutaj mini-wybór „odłóż broń lub daj ją Mike’owi” nie miał wpływu na sytuację. (Clem, cokolwiek wybierzesz, opuść broń).
A potem nieprzytomna Clementine śniła, że ​​wszystko, co się wydarzyło, było snem, a Lee znów był obok niej. A gracze walili głowami w ściany i pytali: „CO SIĘ DZIEJE *&%@#$%?” Cóż, zdecydowanie prawie złamałem joystick ze zdziwienia. =_=

Zastrzelić Kenny'ego?
No cóż, nadeszła chwila prawdy. Przez cały sezon twórcy uporczywie pozbawiali nas postaci, nie dawali możliwości robienia tego, co chcieliśmy, ogólnie rzecz biorąc, maksymalnie nas złościli i irytowali. Ale w końcu TailTails nagle stał się niezwykle hojny i począwszy od tego wyboru dał nam niemal całkowitą swobodę. I z jednej strony było bardzo fajnie (o bogowie, jest tu więcej niż jedno zakończenie??!!!), ale z drugiej strony przypominało to jakąś jałmużnę. =="
Ale ruch był nadal dobry, co do tego nie ma wątpliwości. Spodziewałem się, że konflikty pomiędzy bohaterami podzielą grupę i na koniec będziemy zmuszeni wybrać, kogo ratować w tarapatach (na przykład od spacerowiczów)- nowi lub starzy przyjaciele. W zasadzie tak się stało, ale musieli ratować swoich przyjaciół nie przed problemami zewnętrznymi, ale wewnętrznymi. Jane (aby pokazać Clementine „jaki naprawdę jest Kenny”) celowo stworzyła sytuację, w której Kenny całkowicie stracił panowanie nad sobą, a teraz ona musiała liczyć się z konsekwencjami. Cóż, musieliśmy pilnie zdecydować, czy jesteśmy gotowi zastrzelić jednego przyjaciela, aby uratować życie drugiego.

Sporo graczy zdecydowało się zastrzelić Kenny'ego, ale nie sądzę, że tego wyboru dokonano na podstawie sympatii do tej czy innej postaci. Tyle, że w tym przypadku to Kenny był „źródłem zagrożenia”. Mężczyzna całkowicie stracił poczucie, co jest dobre, a co złe, i poważnie zamierzał zabić Jane. Zakładam, że gdyby nóż trafił w ręce Jane, to statystycznie większość by Jane zastrzeliła. W końcu podczas walki zarówno Jane, jak i Kenny stanowili zagrożenie dla Clem. =_=
Co prawda twórcy mogli dać nam wybór, czy strzelać w powietrze, czy np. Kenny'emu w rękę, ale TailTails najwyraźniej uważał, że ranna Clementine nie może być tak celna. A mieliśmy tylko następujące opcje: 1) zastrzel Kenny'ego (i uratuj Jane); 2) odwracać (i słyszę, jak Kenny zabija dziewczynę); 3) nie odwracaj się, ale też nie strzelaj (Jane umiera, ale teraz możemy to zobaczyć).

Trudno mi sobie wyobrazić, dlaczego gracze zdecydowali się odwrócić lub nic nie robić. Być może z niechęci do Jane, może z nadziei, że sama sobie z tym poradzi. Być może ktoś pomyślał, że jak zawsze od wyboru nic nie będzie zależało.
Ale tym razem wybór miał wpływ Wszystko. Zdecyduj się zabić Kenny'ego - on umrze, a Jane przeżyje. Zdecyduj się nie pomagać dziewczynie - ona umrze, ale Kenny przeżyje. Ogólnie rzecz biorąc, na końcu pozostanie tylko jeden.
Chociaż istnieje jeszcze jedna bardzo surowa opcja: kiedy Kenny zabija Jane, a Clem podchodzi do niego, wśród opcji odpowiedzi pojawia się „Zastrzel Kenny’ego”. I rzeczywiście możesz go zastrzelić. Mężczyzna będzie nawet z tego praktycznie zadowolony. Tylko z góry, ale z dziwną gotowością, odpowie: „Zrób to”.
Niestety, nie ma statystyk, które pokazywałyby, ilu graczy zastrzeliło Kenny'ego przed śmiercią Jane, a ilu po. Byłoby ciekawie wiedzieć.

Z kim ostatecznie trafiłeś?
Teraz dochodzimy do najciekawszej części. Pięć zakończeń. PIĘĆ dziwacznych ZAKOŃCZEŃ w grze, w której wszystkie nasze wybory przebiegały w ten sam sposób!! Teraz jest tylko jedna nadzieja – że TailTails nie nakręci trzeciego sezonu. Inaczej dranie już na samym początku sezonu sprowadzą wszystkie zakończenia do jednego ciągłego mordu niepotrzebnych postaci i w końcu osiągną dobre wrażenie ze swojej gry. =_=

Zatem końcówki. Chyba każdy już je widział, więc nie widzę sensu ich tutaj opisywać. Jak to mówią, jeśli coś się stanie, YouTube wam pomoże, panowie. Moją sprawą jest statystyka, a wygląda to następująco.
Wiodącym wyborem jest „Razem z Jane i rodziną” – 36,8%. Ma to sens, ponieważ większość graczy zastrzeliła Kenny'ego. Poza tym to zakończenie jest, moim zdaniem, najbardziej praktyczne. Clem, Jane i ich nowi przyjaciele stworzą własną gminę, zgromadzą ludzi i będą żyć w pokoju i bezpieczeństwie. Być może w rezultacie ożywią nawet totalitarny reżim Carvera… Ale to prawdopodobnie nie będzie zbyt dobre. =="

Druga wersja zakończenia z Jane, kiedy Clementine wypędza rodzinę, jest wręcz przeciwnie – na samym dole zestawienia – 10,4%. Myślę, że te procenty zdobyły zarówno osoby, które chciały otworzyć wszystkie zakończenia, jak i te, które nie szczególnie ufały nowym twarzom. Chociaż nieufni raczej nie poszliby z Jane po tym, co zrobiła w swoim poprzednim wyborze. Jednak kto wie.

Drugi co do wielkości wybór: „Tylko z AJ” – 22,7%. Zakończenie to można zdobyć na trzy sposoby: zabijając Kenny'ego po tym, jak ten zabił Jane, oraz nie przebaczając Kenny'emu i Jane po odkryciu AJ-a w samochodzie. Myślę, że tutaj wyszły z następujących powodów: nie można wybaczyć Jane, ponieważ celowo doprowadziła Kenny'ego do granic możliwości. Tak, dziewczyna zrobiła to w najlepszych intencjach, ale mimo wszystko mogła w każdej chwili przerwać walkę, mówiąc, że AJ żyje. Jednak sama dziewczyna podczas walki straciła nad sobą kontrolę. Jaki jest powód, aby wysłać ją do piekła po tym wszystkim, co się wydarzyło?
Podobnie jest z Kennym: jeśli zabił swojego towarzysza podróży, kto wie, czego się po nim dalej spodziewać? Gorący temperament Kenny'ego już wiele razy wpędzał nas w kłopoty, więc czy warto ryzykować, aby kontynuować?
Niestety, tutaj nie mamy możliwości dowiedzieć się, komu częściej przebaczano - Kenny'emu czy Jane. I pewnie też nie mam żadnych domysłów. Jedyne, co mogę powiedzieć, to to, że zakończenie „samotności” wygląda naprawdę fajnie, chociaż Clem ma bardzo małe szanse na przeżycie samotnie z dzieckiem. ==

Następują zakończenia z Kennym. A jeśli w przypadku Jane chodzi o praktyczność, to tutaj mamy najczystszy zmywacz łez. A potem serce pęka przy każdym wyborze. Wydaje się, że lepiej zostać w Wellington, bo wtedy Kenny wreszcie będzie spokojny o los dzieci. Odda nawet swoją czapkę AJ-owi. Ale jakoś nie chcę zostawiać przyjaciela samego, bo tyle razem przeszliśmy. Więc tutaj najprawdopodobniej wybiera się to, co łamie serce. Albo co wydaje się bardziej poprawne. Dla mnie osobiście oba zakończenia są rozdzierające serce i oba wydają się słuszne. Ale nadal zostałem z Jane, więc po co zawracać sobie głowę?
Gracze preferowali opcję pozostania w Wellington: 16,6%. Jednak opcja wyjazdu z Kennym nadal uzyskała 13,5%, a nawet okazała się wyższa niż opcja „być z Jane, ale wyrzucić rodzinę”.

Jeśli chodzi o mnie, nadal wybaczyłem Jane i dostałem najczęstsze zakończenie. Chociaż pamiętam, że najpierw musiałem pauzować grę. Być może nawet nie wybaczyłbym Jane, ale wtedy Nikita odwrócił się i powiedział coś w stylu: „No cóż, wybaczysz jej, prawda?” I zdecydowałem: tak, czemu nie. Clem zawsze może ją później zostawić...

I to tyle w przypadku drugiego sezonu (lub nie tak bardzo) zakończył się. Okazał się nie tak mocny jak pierwszy, ale nadal dobry. Choć wiele zwrotów akcji wywołało czystą nienawiść do twórców. == Ale to już nie ma znaczenia. Gra jest skończona, skończyłem recenzje, więc mogę z czystym sumieniem odłożyć „The Walking” na półkę wspomnień i mieć nadzieję, że trzeci sezon nie wyjdzie.

Jako bonus zostawiam to tutaj Super sekretne najlepsze zakończenie aby stworzyć nastrój.)

Szczęśliwego Nowego Roku wszystkim.)

W tej solucji rozważana jest tylko jedna z opcji przejścia gry! + Opisane jest odnajdywanie wszystkich przedmiotów kolekcjonerskich.

Odcinek 1: Przestań uciekać

Na początku gry oglądamy filmik, na którym Clementine i AJ jadą samochodem. Użyj klawiszy WASD, aby skierować lustro na chłopca. Gra się na bębnie pistoletowym. Po krótkiej rozmowie okazuje się, że dzieciak jest głodny. Możesz spróbować zająć go jakimiś sprawami, ale ostatecznie niewiele to pomoże i będziesz musiał podać mu ostatnie jedzenie.

Po chwili docierają do jakiegoś opuszczonego miejsca. Clem uzbraja tego małego gówna w nóż i wychodzą się rozglądać. Z bagażnika wyjmujemy łom i butelkę wody. Podchodzimy do stolika obok płotu i czytamy. Kiedy widzimy czerwoną ikonę, oznacza to, że te działania będą miały konsekwencje i warto o tym pomyśleć przed ich popełnieniem. Warto zadzwonić, żeby w nic nie wpaść. Dzwonienie przyciągnęło ukryte w pobliżu zwłoki. Wyjdźmy poza płot. Powiedziano nam, jakich przycisków użyć: [E] do ogłuszenia, [Q] do zabicia. Dzieciak zauważa zawieszone koło i pyta, czy to pułapka, Clem wyjaśnia, że ​​służy do huśtania się, do zabawy. Po oczyszczeniu terenu zbliżamy się do domu. Za domem, po lewej stronie, znajduje się czaszka jelenia, służy ona jako dekoracja czegoś, np. na masce samochodu. Na tarasie obok domu stoi beczka z wodą, nie należy jej pić. Drzwi do środka będą zamknięte, dlatego staramy się skorzystać z łomu wciskając + [Q]. Clem stopniowo uczy swojego małego towarzysza przetrwania i sprawdza swoją wiedzę w sekwencji działań. Tutaj możesz zachować milczenie i pozwolić mu odpowiedzieć sobie.


Wewnątrz chłopaki znajdują kilka potworów przywiązanych do krzesła. Drzwi do drugiego pokoju są zamknięte i musisz znaleźć sposób, aby je otworzyć. Badamy potwory i czytamy notatkę pod ich stopami. Mówi, żeby zostawić ich w spokoju. W pobliżu leży butelka z trucizną. Klucz do drzwi znajdziesz przy pasie jednego z zarażonych. Jednak zbliżanie się do niego jest niebezpieczne. Jest inny sposób, ale wtedy musisz przepuścić AJ-a przez okno. Lepiej zdobyć klucze. Zabijamy dwa zombie i bierzemy, co chcemy.

Następny pokój jest całkiem przytulny. AJ prosi, żeby został. Znajduje także kilka nabojów pistoletowych. Jest świetnym strzelcem. Przypominamy mu o najważniejszej zasadzie – zawsze celuj w głowę. Rozglądamy się po pokoju, aż AJ zauważa coś pod materacem. Clem odpycha go na bok i znajduje sekretne drzwi. Z prostym wysiłkiem otwieramy go. Wewnątrz znajdują mnóstwo jadalnych zapasów. Ale nagle do włazu wtacza się granat, szybko zamykamy właz kluczem. Jeszcze trochę i... Eksplozja przyciągnęła do budynku tłumy spacerowiczów. Czas zająć się nogami.

Aby wyeliminować spacerowiczów w tłumie, warto dokładnie ogłuszyć jednego z nich, zajmując się drugim. Po rozprawieniu się z dwoma zombie dobijamy ostatniego, którego dzieciak przygwoździł blachą. Bohaterowie wsiadają do samochodu, ale na tym przygody się nie kończą. Używamy kluczy, aby zniszczyć piechura, ale utknęły mu w głowie. Odpychamy go drzwiami i zamykamy je. Następnie musisz szybko zdjąć samochód z hamulca ręcznego i zmienić bieg. Samochód będzie działał sprawnie. Wycinamy zombie próbujące dostać się do środka. Wkrótce kluczyki trafiają w ręce zmiażdżonego przez samochód zombie, a Clem postanawia wybić szybę i je zdobyć. Po uruchomieniu samochodu chłopaki po chwili znajdują się w przewróconym samochodzie. Clem patrzy, jak AJ zostaje zabrany i uprowadzony…

Witamy w pierwszym odcinku Walking Dead: The Final Season!

Po odzyskaniu przytomności Clem zostaje przywiązana do pokoju. Delikatnym ruchem usuń rzep z dłoni. Po rozejrzeniu się po pomieszczeniu możesz znaleźć kilka rzeczy, jak apteczkę, album ze zdjęciami na stole i szufladę w szafie na górnej półce. Clem sama nie będzie w stanie do niego dosięgnąć, więc stawiamy krzesło i błyskawicznie go wyciągamy. W środku znajdzie ostry przedmiot. Całkiem odpowiedni do obrony. Czas się stąd wydostać. Za pomocą szpatułki wyjdź z pokoju.

Dotarłszy do zakrętu, z drzwi na korytarzu ktoś wyszedł i szedł w naszą stronę. To jest chłopak. Próbujemy go rozbroić, nigdy nie wiadomo. Z cienia wyłania się ktoś inny i mówi, że AJ jest bezpieczny. Wydają się być spokojnymi ludźmi. Aby się z nim spotkać, Clem musi rzucić broń. Clem zgadza się być wzajemnie nieuzbrojeni. Łucznik przedstawia się jako Marlon, a chłopiec ma na imię Tennessee. Po spotkaniu Marlon postanawia zabrać Clem do chłopca i po drodze rozmawia o sytuacji wokół niego. W tym miejscu nie ma dorosłych, zostały tylko dzieci. Samochód Clem okazał się całkowicie niesprawny i nie mogli stąd uciec. Wkrótce ktoś przy bramie melduje, że przy bramie pojawili się spacerowicze. Marlon zostawia nas i mówi, gdzie możemy znaleźć chłopca. Trzeba po prostu iść w stronę muzyki.

Wewnątrz kierujemy się w stronę schodów i idziemy za nimi. Znajdziesz tam sztuczne kwiaty. Wracamy do drzwi i idziemy w lewo. Kobieta wybiega na spotkanie Clem i mówi, że AJ ją ugryzł. Idziemy dalej i znajdujemy chłopca obok instrumentu muzycznego. Clem upewniając się, że wszystko z nim w porządku, zaczyna opowiadać o ugryzieniu tej kobiety. Lepiej nie zakraść się do niego od tyłu. Chłopak zdał sobie sprawę, że nie może już tego robić. Poznajemy także innego bohatera – Louisa. Zabieramy naszą teczkę, którą Marlon tu zostawił. Wyraz twarzy Louisa zmienił się dramatycznie, gdy zobaczył, jak Clem podaje broń AJ-owi. Uspokajamy Louisa mówiąc, że dzieciak jest dobrym strzelcem.

W tym momencie Clem była już zmęczona melodią, którą ciągle grał Louis i poprosiła o zmianę płyty. Cóż, tak jest lepiej. Louis zaprasza AJ-a do zabawy, chodźmy, dzieciaku.

Marlon przerywa odtwarzanie muzyki. Mieli jakiś problem, Rosie zaginęła. Clem zgadza się pomóc w poszukiwaniach.

Wychodząc do bramy, Marlon upewnia się, że nasza broń została nam zwrócona. Clem słyszy także niezadowolone okrzyki dziewczyny na temat jej obecności tutaj. Louis pomaga załagodzić sytuację i przedstawia dziewczynę Violet. Clem zdecydowała się zostawić dziecko za bramą po bezpiecznej stronie, aby „pilnować jej pleców”. Naszym zadaniem jest zabijanie spacerowiczów. Pamiętamy o rozgrupowaniu dużych skupisk na pojedyncze jednostki. Po zabiciu pierwszych dwóch Louis pokazuje mistrzowską klasę użycia pułapek. Są one oznaczone jasnymi wstążkami na drzewach. Próbujemy to powtórzyć, gdy potwory znajdą się na dotkniętym obszarze. Dobijamy pozostałych i wracamy z grupą pod bramę. Nagle jeden z członków grupy zostaje zaatakowany od tyłu. Pomagamy mu przetrwać w walce ze złymi duchami. Następnie drugi spacerowicz atakuje Clem, a pies przychodzi na ratunek. I tak odnaleziono Rosie.

W drodze powrotnej chłopaki omawiali swoje umiejętności w zabijaniu zombie. Zanim w ogóle wyszli za bramę, Marlon otrzymał już piłki od AJ-a. Nie wiedział, że lepiej nie podchodzić do chłopca od tyłu. Warto do niego pójść i porozmawiać. To już drugi taki przypadek. Po rozmowie z nim wyjaśniamy, że musi przeprosić Marlona. Ale wcześniej chce porozmawiać z innymi członkami obozu. Na początek możesz podejść do dziewczyny, którą ugryzł AJ. Następnie udajemy się do Ten i Violet po lewej stronie budynku i próbujemy zamienić z nimi kilka zdań. Stoją przy grobach jego sióstr. Potem do Aasima, który pisze coś w swoim pamiętniku. Prowadzi kronikę tego, co się dzieje. Po krótkiej rozmowie prosi, aby pozostawiono go w spokoju. Pozostaje porozmawiać z wodzem Omarem i Louisem.

Teraz, po rozmowie ze wszystkimi bohaterami, AJ jest gotowy przeprosić Marlona. Minutę później szef kuchni zwołał wszystkich na obiad. Dzieciak szybko pochłonął wszystko i chciał więcej, Louis podał mu talerz z większą ilością. Po posiłku Louis wyjmuje karty i wszyscy decydują się zagrać w „Pijaka”. Osoba posiadająca najwyższą kartę będzie mogła zadać dowolne pytanie. W miarę postępu gry wszyscy po kolei zwyciężą. Clem również spróbuje szczęścia i zada pytanie obecnym. Po niezręcznym pytaniu Louisa Clem kończy grę i zabiera AJ-a do łóżka. Po przybyciu do pokoju AJ znajduje pudełko ołówków i zaczyna rysować. Później w pokoju pojawia się Violet i mówi, że Ten potrzebuje ołówków. Clem prosi chłopca o zwrot ołówków. Ale Violet pozwala mi dokończyć rysunek. Podczas gdy oni rozpoczynają krótką rozmowę z Clem, chłopiec kończy rysunek. Po pochwaleniu jego pracy Violet bierze pudełko i wychodzi.

Wszystkie przedmioty otrzymane w świecie gry można umieścić w pomieszczeniu. Wieszamy rysunek AJ-a na ścianie, wkładamy kwiaty do wazonu i możemy powiesić poroża nad drzwiami.

Kiedy Clem wieszała rysunek, dziecko gdzieś zniknęło. Okazuje się, że położył się już spać... pod łóżkiem. Namawiamy go, żeby wrócił do łóżka, mówiąc, że drzwi są mocne i wygodniej jest na łóżku.

Rano Clem i AJ poszli do pokoju Ten. Pokazuje chłopcu jego zabawki i mówi, która służba za co odpowiada. Ten postanowił zabrać zabawkę z powrotem, ale Clem przemówiła do nich, pozwalając AJ-owi na małą zabawę. Clem zapytała Tena, gdzie może być Marlon. Kiedy poszedł go szukać, do pokoju wpadł pies. Jest wyraźnie wrogi, ale w odpowiednim momencie pojawia się właściciel i spuszcza psa. Teraz Marlon prosi go, aby mu zaufał i podał rękę. No cóż, może teraz pies będzie nas pamiętał po zapachu. Wow, możemy nawet decydować.

Marlon pokazał plan zdobycia pożywienia. Możemy w tym pomóc. Mapa pokazuje miejsca w bezpiecznej strefie, wysłał ludzi do dwóch punktów i ma możliwość wyboru, z kim się udać. Clem zdecydowała się wybrać Aasima i Louisa.

Więc Clem poszła na polowanie z grupą chłopaków. Idąc ścieżką, Clem słyszy dźwięk. Okazało się, że był to zawieszony chodzik. Aasim powiedział Luisowi, żeby odciął chodzika, ale ten wygłupiał się z nim kijem. Wybieramy komu pomóc: Aasimu poluje lub wraz z Luisem odnawia pułapkę na drzewie. Ponieważ jesteśmy dobrymi strzelcami, myślę, że lepiej byłoby pomóc w polowaniu. Aasim powierza Clemowi łuk, a on zwabi ofiarę. Oddajemy celne strzały, jeden lub dwa i obiad gotowy. Krzyki AJ-a słychać z daleka; znalazł królika wiszącego na pułapce. Jest za mały, żeby jeść, więc wypuściliśmy go i pozwoliliśmy mu dorosnąć. Nastrzelili trochę jedzenia, ale nie dla wszystkich wystarczyło. Musimy znaleźć Brody'ego i Violet i dowiedzieć się, jak poradzili sobie z zadaniem połowowym. Aasim na razie zabierze łup do obozu.

Gdy zbliżają się do budynku, zauważają martwego piechura z wbitą w niego jedną z naszych włóczni. Więc przyjaciele są gdzieś w pobliżu. Po zbadaniu zamka w drzwiach Louis mówi, że nie jesteśmy tu sami. Przygotowujemy się do szturmu na drzwi. Clem mocnym uderzeniem otwiera drzwi, ale nikogo tam nie ma. Clementine znajduje papierosa na kominku. Minutę później podchodzą Brody i Violet. Ryby nie znaleźli chłopaki, wszystkie sieci były puste. Clem ma plan, gdzie zdobyć jedzenie, ale to miejsce znajduje się poza bezpieczną strefą. Na mapie zaznaczamy jedno miejsce – stację. Po eksplozji powinno tam przynajmniej coś pozostać.

Na zewnątrz było już ciemno, gdy chłopaki dotarli na miejsce. Jest tu wyraźnie więcej spacerowiczów niż ostatnim razem. Ale nie ma konkretnego wyboru: albo umrzeć tutaj, albo z głodu. Warto podejść bliżej i ocenić sytuację, co robi Clem. Plan jest taki: Louis wspina się na powóz i zwabia przechodniów dźwiękiem dzwonka, a Vai pojedzie z nami. Ruszamy dalej, rozprawiając się z piechurami jeden po drugim. Chowamy się w pobliżu beczek i czekamy, aż Louis zwabi kolejnych spacerowiczów. Dajemy znak Luisowi i czekamy. Idziemy do budynku, nie ignorując zombie na ziemi, nie bez powodu tu leży.

Wewnątrz Clem znajduje torby, a AJ latarkę. Chłopiec wszedł do piwnicy i niesie puszki, a my zbieramy je do torby. Po chwili pojawia się mężczyzna z pistoletem i cygarem w zębach. Mężczyzna chce zabrać nasze zapasy. AJ wychodzi z piwnicy i celuje w niego z broni. Już bardziej interesujące. Nie narażajmy chłopca na niebezpieczeństwo i atakujmy Abla, wysyłając jego ciało prosto do spacerowiczów. Chłopaki szybko zabierają torby i uciekają ze zdobytym towarem.

Na obóz przywożą całą masę jedzenia i wszyscy są zadowoleni. Warto było wyjść z bezpiecznej strefy. Jedzenie wystarczy na kilka tygodni. Wspomnieli także, że natknęli się na mężczyznę, który powstrzymał ich przed przyniesieniem jeszcze większej ilości. Brodie wydawał się trochę zdenerwowany. Może ona go zna? A może martwisz się inwigilacją? Brody robi zamieszanie i bardzo się denerwuje. Obwinia także Clem, jeśli coś się potem wydarzy. Do rozmowy włącza się Marlon i mówi, że porozmawia na ten temat z Brodym.

Chłopaki zasłużyli na kolację, więc Clem i AJ udali się do stołu. Po obiedzie i rozmowie z Dziesięciu wręczy Ci narysowany rysunek, który będziesz mógł powiesić w pokoju. Układamy przedmioty i gasimy świecę.

Clem budzi się, słysząc dźwięk. Musimy iść i sprawdzić. Przez rurę słychać czyjeś głosy. Idziemy korytarzem w lewo. Docierając do drzwi, skąd dochodzi hałas, szukamy innej drogi, ponieważ są one zamknięte. Wychodzimy na zewnątrz, powinno być przejście do piwnicy. Skręcając w lewo, znajdujemy drzwi. Okazuje się, że jest zamknięty. Podnosimy pobliską cegłę i rozbijamy nią zamek. Schodząc na dół, Clem zastaje Marlona i Brody'ego kłócących się o coś. Natychmiast ją odkrywają i zmuszają do pokazania się. Marlon wyraźnie zachowuje się dziwnie i próbuje coś ukryć. Ale Brody nadal pozwala, żeby to się wymknęło. Faktem jest, że osobę, z którą się spotkaliśmy, widzieli już wcześniej na stacji. Ze słów Brody'ego wynika, że ​​zabrali bliźniaki, co oznacza, że ​​nie zostali zabici przez spacerowiczów... Ostatnie zdanie Brody'ego było dla niej tak naprawdę ostatnim. Potężnym ciosem Marlon zabija Brody'ego, nawet nie zdając sobie z tego sprawy. Po tym Marlon nadal próbuje uratować Brody'ego, zaczynając szukać tego, jak może mu pomóc. Ostatnie słowa Brody'ego brzmiały, że Clem i AJ są w niebezpieczeństwie. Jeśli ci ludzie wrócą, Marlon będzie chciał oddać im przybyszów.

Marlon postanawia uciec i zamknąć Clem w środku, aby mogła zostać pożarta przez nawróconego Brody'ego. Musimy znaleźć coś cienkiego, co będzie pasować do klamki w drzwiach. Podnosimy latarkę z podłogi i znajdujemy w pobliżu linijkę. Świetnie. Wygląda jednak na to, że Brody już się nawrócił. Rzucamy na niego stojak i czołgamy się pod nim do wyjścia. Otwieramy drzwi i... Clem zostaje złapana od tyłu przez Brody'ego, który stoi twarzą do niej. Cóż, będziesz musiał uratować życie i zabić potwora.

Na pozór zmartwiony AJ już wycelował broń w Marlona. Wszystkim powiedział, że to Clem zabiła Brody'ego, ale teraz cała prawda wyjdzie na jaw. Clem opowiada, jak to się naprawdę wydarzyło. W tym momencie Marlon odbiera chłopcu broń i grozi Clemowi. Marlon nie zabije Clem, ponieważ najeźdźcy nie potrzebują jej śmierci. Następnie zwracamy się do Ludwika o pomoc, aby mógł się wstawić. Nie od razu, ale Louis staje po stronie Clem. Na koniec staramy się odebrać Marlonowi broń. Grupa zgodziła się, że opuści ich obóz i nigdy nie wróci. Ale było już za późno... gdy uczyliśmy AJ'a, ten celował w głowę...

Na tym kończy się pierwszy odcinek.

Odcinek 2: Dzieci w niekorzystnej sytuacji

Budząc się rano, Clem spotyka AJ-a, który zrobił jej kawę. Omawiają wydarzenia, które miały miejsce pod koniec ostatniego odcinka. Mówimy AJ, że postąpił źle. Marlon nie był już niebezpieczny w chwili, gdy chłopiec zdecydował się go zastrzelić. Bohaterowie pamiętają wydarzenia. Bronimy chłopca i odpowiadamy, że winę ponosi sam Marlon. Jeden z członków grupy zaczyna grozić nożem, odpowiadamy, że śmierci na dziś wystarczy, najpierw Brody, potem Marlon... Akcja powraca do teraźniejszości. Dziesięć pojawia się w pokoju i daje AJ-owi zabawkę strażacką. Chłopak jej nie akceptuje, bo uważa się za niegodnego i nazywa siebie „mordercą”. Dziesięć mówi, że pogrzeb wkrótce się zacznie. Ciała są już w ziemi.

Wstajemy i rozglądamy się po pomieszczeniu. Rano możesz napić się kawy. Gdy tylko będziemy gotowi, pójdziemy na pogrzeb. Jednak nie ma tu już nic innego do roboty, więc bierzemy AJ-a i jedziemy.

Uwaga! AJ rozwija się na lekcjach, których uczy się od nas.

Podchodzimy do chłopca i idziemy ścieżką w stronę miejsca pochówku. Clem i AJ stoją trochę z boku. Członkowie grupy na zmianę wypowiadają kilka słów. Mitch znowu atakuje małego gościa, stajemy w jego obronie i mówimy, żeby się uspokoił. Violet również staje w obronie. Grupa decyduje w głosowaniu, czy ich zatrzymać, czy wyrzucić. Zostaliśmy wysłani, abyśmy poczekali w sypialni.

Chłopaki czekają w swoim pokoju na decyzję grupy. AJ kopie w gniewie ścianę, ale Clem go uspokaja.

Cóż, nadszedł ten moment. Drzwi się otwierają i do pokoju wchodzą Violet i Louis. Głosy zostały rozdzielone w taki sposób, że bohaterowie musieliby odejść. Vai i Louis proponują, że zabiorą nas poza bezpieczną strefę. Pomimo odmowy Clem, Louis nadal nalegał. Poprosił też o oddanie mu pistoletu, z którego postrzelono Marlona, ​​ale nie warto nic oddawać, bo inaczej jak będziemy się bronić na otwartej przestrzeni. Przywożą naszych bohaterów na miejsce i tam żegnają.

Weszli nieco głębiej w las i już otwierają ogień do Clem i AJ-a. Ledwo mają czas na ukrycie się. Wychodzimy zza drzewa lewym klawiszem i widzimy tego gościa ze stacji. Nadal przeżył. Atakujemy go zza osłony. Po powaleniu go na ziemię możesz wybrać, co z nim zrobić. Ale jego przyjaciel, który zakradł się za nami, nie pozwala nam na to. Szukają Marlona i proszą go, aby zawiózł ich do szkoły. Nagle okazuje się, że drugą przyjaciółką jest nasza koleżanka Lilly, która była w pierwszej grupie Clem. Abel i Lilly chcą, żebyśmy przekonali grupę w szkole, żeby poszła z nimi. Mówią, że mają schronienie z grubymi ścianami, jedzenie i prąd. Chłopaki już się zbliżyli, więc krzyczymy do Violet, żeby strzeliła do Lilly.

Rozpoczyna się pościg. Z pomocą unikamy strzałów i w razie potrzeby przeskakujemy przeszkody. Chłopaki ze swoimi prześladowcami docierają do szeregu spacerowiczów. To trochę zatrzymuje to drugie. Ale po drodze Clem natrafia na zombie. Wciśnij klawisz [Q] i wykończ go [E]. Okazuje się, że AJ ma ranę na brzuchu. Ale czasu jest mało. Szwendacze atakują wokół ciebie i będziesz musiał z nimi walczyć, chroniąc malucha. Okazuje się, że ma nóż, którym chętnie się dzieli. Szwendacze są bardziej niebezpieczni, gdy są zgrupowani, więc naciśnij [E], aby ich rozdzielić. Nagle wśród spacerowiczów pojawia się jeden mówca. Ktoś się przebrał i próbuje odwrócić uwagę spacerowiczów od Clem i AJ-a. Nieznajomy każe za nim podążać. Bierzemy rannego AJ-a na ręce i podążamy za nim. Po krótkim spacerze badamy AJ. Jego rana jest dość duża. Nieznajomy instruuje Clema, aby usunął fragmenty, aby mógł wypalić ranę. Naciśnij [F] i poruszaj się, żeby go zdobyć, są tylko trzy rany. Ale nieznajomy tylko przykleja ranę taśmą. Robi się coraz zimniej i AJ zaczyna się trząść. Chłopaki i nieznajomy siadają przy ognisku. Mówi, że należy do grupy, która nazywa siebie Szeptaczami. Nauczyli się poruszać razem z piechurami, łącząc się z nimi. Zdejmuje maskę i przedstawia się jako James. Według niego od dawna nie używał tego imienia. Mówi też, że ci ludzie, którzy kradną dzieci, zabierają je do swoich jednostek i szkolą, aby później walczyli z tymi samymi grupami.

Po chwili na horyzoncie pojawia się piechur, James proponuje nową taktykę - odwrócić jego uwagę czymś innym i nie zabić. Wypróbujmy jego metodę. Decydujemy się rzucić kamieniem.

AJ zaczyna mieć gorączkę. Pilnie potrzebuje lekarstwa. Ale najbliżej jest szkoła. Warto spróbować, a jednocześnie ostrzec chłopaków o niebezpieczeństwie. James zgadza się nam pomóc. Kiedy opuścił grupę, przez cały ten czas błąkał się samotnie. Postanawiają jednak pójść do szkoły za kilka godzin. Clem i AJ postanawiają zrobić sobie przerwę, podczas gdy James czuwa.

Rano poszli przez las do szkoły. Przy bramie chłopak na murze prawie strzela do zamaskowanego Jamesa. Po pożegnaniu nas postanawia wrócić. Wkrótce pojawia się Louis i pomaga wnieść AJ-a do środka. Tam Ruby postanawia zaopiekować się chłopcem, po czym Violet wzywa Clem do biura na rozmowę. Interesuje ją, kim jest kobieta z lasu, która rozpoznała Clem.

Clem postanawia spróbować wzmocnić obronę twierdzy. Pokazuje kartę Wai. Zauważamy, że musimy wzmocnić mury, następnie podzielić podwórze i na koniec zastawić pułapki. Clem postanawia udać się do szklarni po drut kolczasty, który przyda się później, Violet wysyła z nim Mitcha i Ruby.

Na miejscu znajdujemy czaszkę-trofeum. Następnie musisz wymyślić, jak dostać się do środka. Można zajrzeć przez zaparowaną szybę, jest też drabina na dach. Clem wkrada się do środka. Na ziemi leży kilku spacerowiczów. Jeden z nich nawet żyje. Chwytamy nóż leżący na stole i dźgamy padlinę. Pozostali dwaj wstają za nim. Pozbywamy się ich i wpuszczamy chłopaków. Przybyliśmy tu po drut, ale oprócz niego możesz znaleźć inną przydatną broń. Bierzemy łom i otwieramy za jego pomocą szafkę.

Znajdują tam wiązkę drutu i worki z nawozem. Mitch planuje zrobić z nich bomby, ale do tego będzie mu coś potrzebne. Clem znajduje drzwi zamknięte szafą. Coś tam musi być. Przesuwamy szafę i zaglądamy do środka. Zombie wychyla się zza rogu i chwyta Clem za rękę. Udaje jej się uwolnić. Ruby rozpoznaje w niej swoją szkolną pielęgniarkę. Prosi Clem, aby „zaopiekowała się nią”, ponieważ sama nie może tego zrobić. Wbijamy ostrze w głowę i pozbywamy się niebezpieczeństwa. Teraz musimy pomóc Mitchowi znaleźć wszystko do bomb. Z podłogi wybieramy krzemień i butlę z propanem.

To wszystko, możesz wrócić, ale w końcu Ruby chce pochować swojego nauczyciela, a raczej to, co po niej zostało. Zgadzamy się z nią i pomagamy w pogrzebie.

Wracając do szkoły, był już wieczór. AJ już spał w swoim pokoju. Louis wszedł do pokoju i przyniósł kilka starych ubrań Tena, które były dla niego odpowiednie. Powiedział, że grupie nie przeszkadza, jeśli zostaną...

Teraz, kiedy Louis wyszedł, możemy zobaczyć, jakie ubrania przyniósł. Najpierw jednak możesz wyposażyć pokój przedmiotami zebranymi z zewnątrz. Podchodzimy do szafy, w której można umieścić przedmioty. Następnie wybieramy ubrania dla AJ-a z trzech opcji. Na zakończenie tego dnia zdmuchujemy świeczkę i idziemy spać.

Wczesnym rankiem Clem budzi się i zaczyna myśleć o planie działania mającym na celu obronę twierdzy. To już dwa tygodnie.

Clem budzi się ze strasznego snu. AJ nie jest w łóżku. Czy to może być sen? Tak właśnie jest. Wychodzimy drzwiami z pokoju. Koń idzie korytarzem. Podążamy za nią, zgodnie z zadaniem. Z daleka słychać płacz dziecka. Wychodzimy za drzwi... i wtedy Clem się budzi. AJ już stoi na straży i siedzi na stole z nożem. Nagle postanawia udać się na patrol. Odradzamy mu to pytaniem, czy mógłby jeszcze spróbować zasnąć. W rezultacie bohaterowie zasypiają razem w tym samym łóżku.

Rano chłopaki wychodzą na podwórko. AJ zastępuje Tena na ścianie, a Clem na prośbę Violet udaje się sprawdzić, co u ludzi. Zaraz nastąpi atak i wszyscy na niego czekają. Najpierw chodźmy sprawdzić, co u dzieci. Podchodzimy do wieży i rozmawiamy z AJ-em i Ten. Następnie podchodzimy do Mitcha, siedzącego przy stole. Pomagamy mu przetestować działanie jego bomb, ale w zmniejszonym rozmiarze. Naciśnij klawisz [Q]. Ale nic się nie dzieje. Pozwólmy Mitchowi być samemu i dowiedzieć się, co się dzieje. Następnie jedziemy do Louisa. Daje nam łuk Marlona, ​​bo sam nie jest w tym zbyt dobry. Znajdź sobie coś lepszego, chłopcze. Po skończonym treningu z łukiem idziemy do Violet i rozmawiamy z nią. Można tu też pojechać i coś zobaczyć, na przykład na miejscowym cmentarzu.

Aasim i Ruby wychodzą z budynku, kłócąc się, która pułapka jest lepsza: cegła czy kłoda. Rozwiązujemy ich spór. Aby załagodzić sytuację i zrobić sobie małą przerwę, Louis proponuje grę. Dołączają do nich AJ i Ten. Gramy w grę odpowiadając na pytania i zadając własne.

Po skończonej zabawie ruszamy pomóc jednemu z dwóch członków grupy. Pomóż Louisowi grać na pianinie lub Vaiowi sprawdzić fortyfikacje na murze. Chodźmy posłuchać gry Louisa. Ale najpierw musimy pomóc mu nastroić instrument. Na sygnał wciskamy klawisz, po czym ruszamy nogą. Na koniec dmuchamy w struny. Haha, bardzo zabawne, Louis. Facet próbuje rozmawiać o swoich uczuciach, ale lepiej z nim nic nie budować, jest trochę kapryśny. James to inna sprawa. Teraz chodźmy pomóc patrolowi na ścianie. AJ i ja gramy w papier, kamień i nożyce, żeby zobaczyć, kto dopadnie Abla. Clem na szczęście wygrywa i AJ nie będzie w niebezpieczeństwie. Maloy odkrywa coś w oddali. Sami patrzymy przez lornetkę i widzimy tam wrogów. Zbieramy radę i decydujemy, co robić. Mówimy pożegnalne słowa i ruszamy do bitwy.

Zanim zdążył dokończyć, jeden z członków grupy zostaje zastrzelony. Przeciągamy biednego człowieka do osłony i chwytamy łuk. Przyjmujemy wygodną pozycję do strzelania. Bojownicy przebijają się przez bramę i przychodzi czas na negocjacje. Odwracamy uwagę Lilly, podczas gdy nasi „żołnierze” zastawiają pułapki. Lilly zaczyna szantażować grupę, opowiadając o tym, jak wygląda życie jednego z byłych członków grupy i jednocześnie siostry Ten. Eksplozja odwraca uwagę wszystkich i wybucha bójka. Sprawa przenosi się do budynku. Za pomocą cegieł odcinamy linę trzymającą pułapkę. Minus jeden. Następnie przesuwamy sofę i dociskamy kobietę. Teraz pozostaje tylko rozprawić się z Abelem. Razem z AJ-em zadajemy cios za ciosem, po czym wyrzucamy go przez okno, spadając za nim. Na dole spotykamy Lilly, która nie jest pewna swoich umiejętności... ale mimo to, gdyby nie Violet, być może Clem już by nie żyła. Łapiemy za łuk i walczymy z piechurami. Stajemy przed wyborem: uratować Violet lub Louisa.

Napastnicy postanowili opuścić szkołę. Ale mamy inny problem, nikt nie zamówił chodzących po ogniu. Bierzemy łuk i strzelamy do nich. Mieliśmy ofiary, Michta zastrzelono, Aasima i Omara zabrano, ale co z Violet? Ją także zabrano. Musimy je ratować, dobrze, że mamy jeszcze kogoś, kto wie, gdzie jest ich schronienie.

W tym miejscu odcinek się kończy, a kontynuacja zapowiada się brutalnie.

Odcinek 3: Zepsute zabawki

Przesłuchanie Abla

Po scence wprowadzającej Clem odwiedzi uwięzionego Abla w piwnicy. Poniżej usuwamy przedmiot kolekcjonerski - proporczyk trójkątny czerwony (1/6). Bierzemy również taśmę ze stołu. Badamy plamę krwi na podłodze. Po pogłaskaniu Rosie stanie się ona ulubieńcem Clementine, jeśli wcześniej się z nią zaprzyjaźniłeś. Można znaleźć także tutaj szkicownik (2/6). Abel jest już strzeżony przez AJ. Wybieramy, co zrobić, aby przywrócić mu rozsądek.

Następnie decydujemy się napić Abla lub zatrzymać AJ-a. Pozwalamy mu się napić. Następnie, gdy odmówił rozmowy, narzuciliśmy na niego Rosie. Następnie wyjmujemy z kieszeni Abla zwinięty papieros. Decydujemy, co robić. Możesz pozwolić mu się zapalić, zgasić lub spalić sobie twarz. Palimy jego twarz, żeby był bardziej rozmowny. Następnie zgadza się powiedzieć, dokąd poszła Lilly, w zamian za to, że nie pozwolimy mu się zwrócić. Strzelamy do niego lub dźgamy go.

Stara barka

Bohaterowie znajdują łódkę w pobliżu molo na plaży. Decydują się rozdzielić, żeby się rozejrzeć. Przed pójściem do Louisa odwracamy się i podchodzimy do leżącej kłody, tam podnosimy ją z ziemi podkowa (3/6). Za pomocą lornetki dokonujemy inspekcji łodzi. Znajdujemy najeźdźców na pokładzie, znajdujemy molo i wejście do łodzi, sterówkę w prawym górnym rogu i drogę na lewo od barki. Znajdziemy dwa rodzaje danych: chodziki, za pomocą których możemy odwrócić uwagę bandytów oraz szczelinę nad wejściem, przez którą może przeczołgać się AJ.

Teraz dochodzimy do Williego. Na prawo od niego, w pobliżu drzewa w trawie, znajdujemy kolejny obiekt - łapka królika (4/6). Rozmawiamy z chłopcem i oglądamy łódki przez lornetkę. Zapasy można spalić lub odczepić. Nieco na prawo znajduje się pomost, na którym znajdują się inne zapasy i pochodnia.

Na lewo od Louisa AJ siedzi na skałach. Rozmawiamy z nim, po czym znajdujemy kolejne pochodnie i konie. Pomogą jako odwrócenie uwagi.

Po rozpoznaniu sytuacji spotykamy się z zespołem i podejmujemy decyzję o dalszym postępowaniu. Na pomoście i na barce stoją wartownicy, obu stron nie da się obezwładnić, dlatego trzeba odwrócić uwagę tych pierwszych i wejść na pokład. Zespół postanowił podpalić siano, a zapasy zawsze można ukraść, co zrobi Willie. Szwendacze pomogą nam dostać się na barkę, wśród której będziemy się przebierać. Podążając ścieżką do naszego zamaskowanego przyjaciela, drużyna natknie się na najeźdźcę w lesie. Podkradamy się do niego. Okazuje się, że jest to Minerwa, jedna z sióstr Ten. Druga siostra zmarła. Wkrótce pojawią się bandyci i bohaterowie będą musieli się ukryć. Na szczęście Minerwa nas nie odpuści.

Spotkanie z Jamesem

Bohaterowie wyruszają na poszukiwania Jamesa, aby zdobyć własnych piechurów. Po drodze rozmawiamy z nim o tym, co wydarzyło się w szkole. Spotykając się z Jamesem, prosi o odwrócenie uwagi spacerowiczów, nie zabijając ich. Może nam pomóc zabierając z obozu swoją maskę. Wciskamy jedynie przycisk [E], aby ogłuszyć spacerowiczów, nie zabijając ich. Pamiętaj, że zmarli po chwili wstają i mogą ponownie zaatakować. W obozie nie znaleziono żadnej maski. Jest w torbie obok. Droga do niej blokują spacerowicze. Chłopaki postanowią odwrócić uwagę zmarłego, spychając wózek w dół. Po drodze ogłuszamy kolejnego piechura. James zapamięta nasz wybór i będzie pamiętał, że oszczędziliśmy spacerowiczów.

Stabilny

Po dotarciu z chłopakami do stajni, badamy to i zwracamy się do Jamesa. Jeśli pójdziesz trochę dalej i zajrzysz za stogi siana, znajdziesz Figurka Svekol-Nick (5/6). Następnie przenosimy się do AJ-a i robimy zdjęcia na ścianie dalej od niego dzwonek wietrzny (6/6). Możesz też z nim żartować i powiedzieć mu, żeby spróbował polizać słoną zwierzęcą lizawę.

Po zabawie z maluchem podchodzimy do Jamesa i z nim rozmawiamy. Za drzwiami stajni okazuje się, że czai się gromadka spacerowiczów, jest to rodzaj kojca, w razie pilnej potrzeby oswojonego zwierzaka. James sugeruje założenie maski i przejście obok nich. Zgadzamy się z nim i przechodzimy przez padlinę do dzwonu. Wracając do chłopaków, zastanawiamy się, co odpowiedzieć Jamesowi na temat piechurów. Mówimy, że być może nie są to tylko potwory. Nadal prosimy Jamesa o pomoc dla naszych przyjaciół. Następnie mówimy AJ, czy powiedzieliśmy Jamesowi prawdę o piechurach, czy też skłamaliśmy, żeby nam pomógł. Na podstawie odpowiedzi AJ uczy się nowych rzeczy.

Internat

Po wejściu do pokoju możesz umieścić zebrane przedmioty we wnętrzu. Bierzemy ze stołu ekspres do kawy i rozmawiamy z AJ-em. Potem rozmawiamy z Luisem i gramy w łapanie z AJ-em.

Idziemy na imprezę do pokoju muzycznego. Badamy możliwe obiekty. Wybieramy rysunek i zapraszamy AJ-a do wymyślenia motto odcinka. Następnie idziemy do gramofonu i wybieramy muzykę, niech to będzie country. Na koniec wybierz jedną z kolorowych puszek na światło.

Ruby mówi, że Willie przygotował jakąś niespodziankę, ale najpierw chciał ją pokazać Clem. Rozmawiamy z nim. Zasugerował wysadzenie łodzi w powietrze, aby na zawsze trzymać bandytów z dala od szkoły. Można zgodzić się z jego pomysłem lub stwierdzić, że nie jest to najlepszy pomysł. Wracamy na imprezę. Willie, już z bombą przygotowaną, rozmawia z Ten. W rozmowie z chłopcami możesz wybrać, jakie imię nadać bombie.

Następnie Ruby sugeruje zagranie w grę, w której odczyta fragmenty dokumentacji każdemu dziecku w szkole, a Clem będzie musiała odgadnąć, o kogo chodzi. Pierwsze dossier będzie dotyczyło Ruby. Następnie możesz zmienić nagranie muzyczne, jeśli chcesz. Po spisie wszystkich zmarłych słuchamy opowieści Louisa/Violet o jego pojawieniu się w internacie. Później Louis będzie grał na pianinie, a jeśli Violet zostanie, ona zaśpiewa.

We śnie Clem komunikuje się z Lee w pociągu. Zachęca ją i mówi, że odniesie sukces. Clementine przyznaje, że bardzo tęskni za Lee. Po chwili Clem budzi się, po czym zostajemy przewiezieni na starą barkę.

Atak barki

Czekając na Jamesa, chłopaki zbierają się, aby po raz ostatni omówić swój plan działania. Następnie Clem i James odsuwają się na bok, aby porozmawiać na osobności. Melduje, że spacerowicze wkrótce dotrą do brzegu. Opowiada także swoją historię, w której okazuje się, że jest gejem. Po rozmowie wracają i James zgadza się zabrać nas na łódź.

Przed atakiem Louisowi/Violet brakuje odwagi i jest bardzo zdenerwowany. Louis może otrzymać klapsa, aby go rozweselić i przywrócić do zmysłów, lub przytulić. Możesz pocałować Violet tylko wtedy, gdy miałeś z nią wcześniej związek.

Chłopaki smarują się wnętrznościami martwego wędrowca, żeby inni nieumarli ich nie wyczuli. Pomóżmy w tym Louisowi/Violet.

Rozpoczyna się inwazja zombie. Łączymy się z tłumem i krok po kroku posuwamy się do przodu. Gdy światło reflektorów padnie na Clem, użyj klawisza [Q], aby schować się za nimi przed strzałami. Będąc już w wodzie, ostrożnie poruszamy się wzdłuż pomostu, szybko chowając się, aby nie zostać zauważonym przez najeźdźcę. Pod wodą Clem zostanie złapany przez piechura, użyj [Q], aby go odeprzeć. Po wejściu na molo biegamy od schronu do schronu, nie dając się złapać w światło reflektorów. Przy bramie odpalamy grupę piechurów i wsiadamy na łódź.

Na barce będziesz musiał działać w tajemnicy. Unikamy najeźdźcy w kierunku ściany. Idziemy do właściwych drzwi. Będziesz musiał ukończyć wszystkie wstawienia QTE na czas, aby pozostać niezauważonym. W ten sposób docieramy do kotła, w którym musimy podłożyć bombę. Pozostało tylko znaleźć przyjaciół. Wchodzimy po schodach i po drodze spotykamy Minerwę. Pomoże nam znaleźć przyjaciół. Wchodzimy do celi Violet i zostajemy uderzeni w głowę przez Minerwę. Ona nas zdradza.

Budząc się w swojej celi, Clem spotyka Violet. Będzie nieszczęśliwa, że ​​Clem jej wtedy nie uratowała. Nie będzie chciała nam pomagać w dalszych działaniach. W przypadku Luisa okazuje się, że był torturowany i wycięto mu język, będzie przestraszony i również odmówi współpracy.

Cóż, sprawdźmy pokój i kraty. Wręcz przeciwnie, rozmawiamy ze znajomymi i oglądamy zamek w drzwiach naprzeciwko. Po czym AJ da Clemowi nóż. Bierzemy to i próbujemy otworzyć drzwi. Ochrona przerywa proces ucieczki. Wkrótce poznajemy samą Lilly. Wchodzi do celi i opowiada o tym, co przydarzyło się siostrom Ten. Minerwa przyznaje, że sama zabiła siostrę, aby udowodnić swoją lojalność wobec nowego domu. Wszyscy obecni byli po prostu zszokowani tym, co usłyszeli. Louis/Violet zaczyna grozić, że zabije Lilly, po czym ochrona wyciąga go/ją wraz z kamerami i ma zamiar odciąć mu palec. AJ zamierza temu zapobiec. Możesz mu na to pozwolić lub powiedzieć, żeby tego nie robił. Jeśli nie będziesz przeszkadzał chłopcu, odgryzie kobiecie ucho, jeśli go powstrzymasz, ona odetnie Louisowi palce. W obu scenariuszach odejdzie i zabierze ze sobą AJ-a.

Chłopaki rzucają się na Minerwę i proszą o pomoc. W tym czasie Clem próbuje otworzyć drzwi nożem. Violet próbuje ją powstrzymać. Jeśli Louis jest w pokoju, nie będzie miał nic przeciwko. Otwierając drzwi, Clem rozbraja Minerwę i uwalnia swoich przyjaciół. Wybucha walka pomiędzy Clem i Minerwą. Louis, chwytając kuszę, przypadkowo zabija strażniczkę. Jeśli zamiast tego Violet okaże się Louisem, poważnie rani Minerwę.

Clem ściga AJ-a. Wchodząc na górny pokład, Clem odkrywa, że ​​Ten i James zostali schwytani przez najeźdźców. Lilly nakazuje zabić Jamesa, ale Ten chwyta broń i ma zamiar zabić Lilly. Nie może tego zrobić i wybucha bójka. Klementyna interweniuje. Po długiej walce obejmującej sceny QTE, AJ kończy z bronią. Skupia się na Lilly i czeka na zgodę Clem. Lilly zaczyna błagać o litość. Tutaj musisz dokonać ważnego wyboru: pozwolić Lilly zostać zastrzeloną lub poprosić go, aby przestał.

W razie litości AJ oddaje broń Jamesowi, a sam staje się ofiarą noża w plecy Lilly, ostatecznie umierając. Wkrótce następuje eksplozja.

W drugim przypadku, jeśli morderstwo zostanie zatwierdzone, chłopiec oddaje Lilly cały sklep. James jest zdenerwowany tym, co się stało. Po chwili przybiega najeźdźca i celuje w dzieci, ale nie ma czasu oddać strzału, bo bomba wybucha.

Na tym kończy się odcinek.

Odcinek 4: Zabierz nas z powrotem

Czekamy na ostatni odcinek sezonu, kończący całą historię Clementine.

Ucieczka z barki

Po filmiku wprowadzającym zostajemy ukazani wydarzenia, które zakończyły trzeci odcinek. Jesteśmy na tonącym statku, który rozpada się na kawałki. Docieramy do AJ-a, który potrzebuje pomocy. Użyj myszki, aby wycelować i kliknij wewnątrz okręgu [LPM]. Łapiemy dzieciaka i wsiadamy do łodzi ratunkowej.

Stamtąd trzeba przedostać się na inną część statku, AJ zdąży na czas, a pod Clemem łódź ugina się nad tłumem spacerowiczów. Używamy ruchu, wciskamy przyciski w scenach w odpowiednim momencie i docieramy na molo niedaleko wody. Jeden z wrogów pozostaje i strzela w plecy. Wyciągamy strzałę wbitą w kawałek drewna i wbijamy mu ją w nogę. W pobliżu molo Clem zauważa Lilly płynącą na tratwie. Statek zapada się na molo i uderza w bohaterów.

Po przebudzeniu Clem i AJ spotykają Louisa, a w pobliżu ratujemy Violet przed spacerowiczami. Wygląda, jakby oślepła. I nadchodzi cała horda zombie. W pobliżu spotykamy innych przyjaciół. Clementine wysyła wszystkich, aby się przebili, a ona będzie chronić tyły. AJ postanawia z nią zostać.

Strzelamy do spacerowiczów. W rezultacie, gdy Minnie odgryzie połowę policzka, rzuci granat i eksplozją przywoła jeszcze więcej szwendaczy, którzy przyjdą zewsząd. Biegniemy do przodu, unikając niebezpieczeństwa.

Jaskinia

Będąc już w jaskini musimy zrobić sobie pochodnię. Na początek wybierz patyk w pobliżu sterty mokrego drewna. Można tu również znaleźć przedmiot kolekcjonerski - zabawka Kwiat z Kapustii. Wybieramy szmatę ze zwłok. Badamy ścianę jaskini, aby w pobliżu zdobyć krzemień i inny przedmiot kolekcjonerski - kryształ. Po zbudowaniu pochodni musisz pomyśleć o tym, jak przedostać się przez wodę. Badamy kłodę po lewej stronie. Jeśli go puścisz, utknie na skałach i będziesz mógł przejść przez wodę. Podczas gdy przyjaciele przeprawiają się przez wodę, my odpieramy inwazję spacerowiczów, w tym naszego byłego przyjaciela Jamesa, który stał się zombie.

Przyjaciele stają przed wyborem. Po drodze znajduje się kilka przejść do jaskiń. Clem odbywa poważną rozmowę z AJ-em. Na koniec rozmowy musisz wybrać:

To bardzo ważny wybór.

Bohaterowie wciąż decydują, w którą stronę pójdą – skąd wieje wiatr.

Clem, AJ i Ten opuszczają jaskinię i podążają ścieżką. Louis wyłania się zza drzewa. Wrócił, żeby nam pomóc. W drodze w bezpieczne miejsce Luis dzieli się wrażeniami z zabicia człowieka po raz pierwszy i po prostu rozmawia na próżno.

Most

Docierają do mostu. Wygląda dość nędznie. Ale trzeba przejść na drugą stronę. Na środku naciśnij kombinację klawiszy, aby wspiąć się na ciężarówkę. Przed nami znajduje się klif i kilka metrów do kolejnego stałego gruntu. Z tyłu słychać czyjś anielski głos, ktoś śpiewa... Na horyzoncie pojawia się Minnie. A za nią tłum spacerowiczów. Ale jak? Chłopaki wciąż muszą się przedostać, a my, jako Clem, będziemy ich osłaniać. Zabijamy zbliżających się piechurów, a następnie konfrontujemy się z Minnie. Clem zostaje raniona w nogę toporem. Przeskoczymy klif, AJ będzie zmuszony osłaniać Louisa i Tena, którzy mają kłopoty, ale zrobi tak, jak go nauczyliśmy.

Pozostała drużyna, w skład której wchodzą Clem, AJ i Ten, nadal ratuje ich przed piechurami. Są oddzieleni. Pomagamy AJ wspiąć się na szczyt. Udaje im się ugryźć Clem w nogę. Cóż, albo amputacja, albo koniec.

Jamesa Stable’a

AJ wraz z ugryzioną Clem przedostają się przez las do stajni Jamesa. Teraz jest bezpiecznie i nikogo tu nie ma. Ledwie dotarli do stajni, udało im się jednak dostać do środka i uniknąć złapania przez spacerowiczów. W celu zamknięcia drzwi wkładamy widełki w klamki.

Clem jest zmęczona i nie może już chodzić. Teraz zajmiemy się małym chłopcem w roli Clema, gdy ten zamyka wszystkie drzwi. Zarządzanie nim zostanie przeniesione na nas. Uciekamy i zamykamy je, ale jeden z nich zostanie zablokowany. Przetnij linę na drzwiach. W broni Clema kończą się naboje. Będziesz musiał chronić ją nożem. Zabijamy odpowiednie zombie. Najpierw ogłuszamy, a potem wykańczamy. Zamykamy ostatnie drzwi.

Clem nie może kontynuować swojej podróży. Mówi AJ-owi, żeby się stąd wydostał i przypomina mu o zasadach. Chłopiec zarżnął świeżego chodzika i posmarował się nim. Ostatnią zasadą będzie ta, której nauczyliśmy AJ’a wcześniej. Mianowicie zabić Clem, jeśli coś jej się stanie. Ale możesz wybrać jedną z dwóch opcji:

Przeszłość

Zostajemy zabrani do sceny, w której Clem jedzie na koniu, ale koń wkrótce zostaje zastrzelony. Przesłuchujemy wroga przy wejściu do fortu. Można go następnie zabić lub pozostawić na śmierć. Wejdźmy do środka. Tam spotkamy wojownika z karabinem maszynowym. Chowamy się za pudłami. Zabijamy go i idziemy dalej. Otwieramy drzwi i wchodzimy do pokoju. Badamy ciało postrzelonej kobiety. Wybieramy rzeczy w pobliżu niej, bierzemy klucz do szafki i otwieramy drzwi. Mały AJ tam siedzi. Zabieramy chłopca i wyjeżdżamy samochodem.

Wędkarstwo

Wróćmy do chwili obecnej. AJ próbuje zrobić sobie lunch. Złówmy ryby. Rosie jest z nami. Chłopiec znalazł jakieś schronienie. Usuwamy włócznię do ściany. Rozglądamy się po pomieszczeniu. W formularzu znajdziesz przedmiot kolekcjonerski czaszki na podłodze, a także wydrapać serce na ścianie. Wychodzimy na zewnątrz na ulicę. Rosie na coś zareagowała. Znalazła Dziesięć.

W rozmowie Ten oddaje czapkę Clementine, którą znalazł w dole rzeki. Dziesięć prosi go, aby nauczył go wszystkiego, co wie. Nieco później pojawia się Ruby, zaskakuje ją tylko Ten, wygląda na to, że ona i AJ mieszkają razem od dłuższego czasu.

Powrót do szkoły

Wracając do domu, spotyka Clem z amputowaną nogą, ona wciąż żyje. Oddaje swoją czapkę AJ-owi. Clem zaskakuje dzieciaka - huśtawką na kole, która w pierwszym odcinku AJ uznała za pułapkę na potwory.

Wszyscy chłopaki zbierają się przy stole i wszyscy są szczęśliwi. AJ uczy Ten, jak strzelać, a następnie rozmawia z Clem przed snem, omawiając wszystkie wybory dokonane w odcinku. Następnie razem z Rosie idziemy korytarzem, oglądając napisy końcowe napisane na ścianach. Wchodzimy do naszego pokoju, układamy wszystkie znalezione przedmioty, które leżą. Kładziemy czapkę Clementine na stole i kończymy naszą sprawę.

Gratulacje, gra jest ukończona!

Czasem przychodzą mi do głowy szalone, zupełnie nienormalne pomysły. Najczęściej są one bezpiecznie zapominane, pozostając niezrealizowane. Ale cuda się zdarzają, a jakaś szalona rzecz wciąż żyje swoim czasem i owocuje niezwykłym postem, takim jak ten.

Wszystko zaczęło się, gdy skończyłem przechodzić drugi sezon The Walking Dead. Zakończenie gry było oczywiście imponujące: była zarówno pasja, jak i nieoczekiwane zwroty akcji. Na wszelki wypadek od razu przeszedłem sezon jeszcze raz, aby zobaczyć wszystko, czego wcześniej nie widziałem. I tak naprawdę drugie przejście nie wystarczyło: przynajmniej pozostało jeszcze jedno zakończenie, którego nigdy nie widziałem. Na trzecie przejście nie miałem już sił, dlatego z pomocą przyszedł mi YouTube, gdzie obejrzałem wszystkie pozostałe zakończenia. I coś mnie potem zmartwiło. Nie wiadomo skąd pojawiło się irytujące uczucie deja vu, jakbym już gdzieś widziała te wszystkie zakończenia…

Nie trzeba było długo pamiętać. Tak się złożyło, że kilka miesięcy temu w końcu skończyłem grać w niezbyt udaną grę opartą na jednym bardzo znanym uniwersum. Mowa o grze RPG Game of Thrones, którą ukończyli jedynie najbardziej oddani fani uniwersum „Pieśń lodu i ognia”. Trudno było przełamać monotonię i nudę, która charakteryzowała tę grę i dopiero dobra fabuła Gry o Tron nie puściła do samego końca. Ale jak się ostatecznie okazało, było warto, bo w finale czekało mnie aż pięć różnych zakończeń, a one naprawdę różniły się od siebie, dając zupełnie odmienne doznania i uczucia od jednego do drugiego kończący się.

Historia „skradzionego” zakończenia


Historia „skradzionego” zakończenia

Pięć zakończeń w „Grze o tron”. Pięć zakończeń w The Walking Dead: Sezon drugi. Już wtedy, na samym początku moich przemyśleń, wydawało mi się, że podobieństwa pomiędzy zakończeniami obu gier są minimalne. Jednak im dłużej rozwijałem ten temat w głowie, tym coraz więcej znajdywałem dowodów na to, że to po prostu nie mógł być przypadek – jeden z autorów The Walking Dead na pewno grał w Grę o Tron. Co więcej, wiem nawet, w jakim celu to zrobił: studio Telltale Games, twórcy The Walking Dead, zapowiedział w zeszłym roku nową grę w uniwersum „Pieśń lodu i ognia”, która, nawiasem mówiąc, będzie się również nazywać Game z Tronów. A gdybyśmy byli twórcami, skrajną głupotą byłoby zignorowanie poprzedniej gry wydanej w tym uniwersum – musieliśmy przyjrzeć się temu, o czym pomyśleli już poprzednicy i wyciągnąć z tego odpowiednie wnioski. Cóż, przyjrzeliśmy się i pożyczyliśmy jeszcze kilka pomysłów na nasze przyszłe gry...

_________________________________________________________________________________________

Esencja

Warto zacząć od najważniejszej rzeczy – mechaniki zakończenia. Jak wspomniano wcześniej, zarówno Gra o tron, jak i drugi sezon The Walking Dead mają po pięć zakończeń. Oczywiście w żaden sposób nie dowodzi to, że zakończenia obu gier są „wspólne”. Warto jednak zwrócić uwagę na to, skąd bierze się tych pięć różnych zakończeń.

Historia „skradzionego” zakończenia


Historia „skradzionego” zakończenia

W obu grach finałem jest kulminacyjny konflikt pomiędzy dwójką bohaterów dążących do zupełnie odmiennych celów i mających odmienne spojrzenia na życie. W The Walking Dead gracz obserwuje konfrontację Jane i Kenny'ego, a w Grze o tron ​​- Alestera i Morse'a. Czyj punkt widzenia jest bardziej poprawny i kto wygra tę ostateczną bitwę – w obu przypadkach o wszystkim decyduje gracz. Dla każdej strony konfliktu istnieją dwa zakończenia, ale jest też piąte, w którym gracz działa „wbrew wszystkim” i nie dokonuje wyboru pomiędzy dwoma walczącymi bohaterami.

Historia „skradzionego” zakończenia


Historia „skradzionego” zakończenia

W tym miejscu chcę od razu nakreślić podobieństwa pomiędzy bohaterami obu gier. Alester będzie odpowiednikiem Jane z The Walking Dead w Game of Thrones, a Kenny odpowiednio otrzyma Morse'a. Takie powiązania powstają nie bez powodu: faktem jest, że te pary bohaterów są do siebie bardzo podobni. Aby pokazać podobieństwo między Jane i Alesterem oraz Kennym i Morse'em, dokonajmy małego porównania.

Tutaj ktoś mógłby powiedzieć, że gra o apokalipsie zombie po prostu nie może mieć nic wspólnego z uniwersum „Pieśni Lodu i Ognia”. Ale tutaj warto od razu dokonać rezerwacji i wprowadzić jedną zasadę – odrzucić wszystko, co niepotrzebne. Żadnych zombie, żadnych Siedmiu Królestw, żadnych intryg politycznych i żadnej Clementine – zostaje nam tylko dwójka bohaterów i ich losy, ich przekonania i cele. Wszystko inne będzie tylko przeszkadzać i odrywać nas od najważniejszej rzeczy.

_________________________________________________________________________________________

Porównanie bohaterów

Alestera i Jane

Alestera Sarvika

Historia „skradzionego” zakończenia

Historia „skradzionego” zakończenia

Jane

Historia „skradzionego” zakończenia

Historia „skradzionego” zakończenia

Kapłan Czerwonego Boga, który przybył z zagranicy. Prawie wyrzutek na swoich ziemiach. Dziedzic dużej rodziny szlacheckiej.

Dziewczyna przeżywająca samotnie w niebezpiecznym świecie zombie. Nie jestem przyzwyczajony do komunikowania się z ludźmi – zachowuję dystans od innych ocalałych. Osoby wokół niej nie rozumieją i starają się jej unikać.

Przez swoje ambicje stracił całą rodzinę – ojca, młodszego brata i ukochaną siostrę.

Dla własnego zbawienia rzuciła własną siostrę na pożarcie przez chodzące trupy.

W rzeczywistości „przechodzi nad głowami” innych - aby osiągnąć własne cele, jest gotowy na poważne poświęcenia, przez co cierpią niewinni ludzie.

Gotowy zrobić wszystko, żeby przeżyć. Porzuca i zdradza innych ocalałych, jeśli wierzy, że byłoby jej lepiej bez nich.

Uratowano życie Morsa podczas ataku Valarra.

Uratował życie Kenny'emu podczas strzelaniny z Rosjanami.

Cel na koniec gry: ożywić swoją rodzinę.

Cel na koniec gry: przetrwać.

Główną cechą, która łączy Jane i Alestera, jest ich brak skrupułów. W rzeczywistości obaj są nadal tymi egoistami, którzy żyją tylko dla siebie. Choć starają się robić „właściwe”, dobre rzeczy (i czasem im się to udaje), to metod, do których się uciekają, nie można nazwać właściwymi. Alester na rozkaz królowej zabija niewinnego chłopca, aby udowodnić swoją lojalność. Jane przekonuje Clementine, aby opuściła dziewczynę z ich grupy, ponieważ jest ona „ciężarem” dla wszystkich innych. Zarówno Alester, jak i Jane robią podobne rzeczy, aby osiągnąć swoje osobiste cele. Nie przejmują się zbytnio innymi.

A ci dwaj bohaterowie mają swoje przeciwieństwa – przyjrzyjmy się teraz dwóm pozostałym postaciom, Morse’owi i Kenny’emu.

_________________________________________________________________________________________

Morse’a i Kenny’ego

Morse’a Westforda

Historia „skradzionego” zakończenia

Historia „skradzionego” zakończenia

Kenny'ego

Historia „skradzionego” zakończenia

Historia „skradzionego” zakończenia

Zwiadowca Nocnej Straży, starożytnej organizacji chroniącej Westeros przed zagrożeniami nadchodzącymi z Północy. Surowy, ponury, okrutny.

Zatwardziały, który przeżył wiele kłopotów i nieszczęść. Okrutny i brutalny.

Został schwytany przez Dzikich i przez długi czas uznawany był za zaginionego. Niespodziewanie dla wszystkich „powrócił z martwych” (szczegóły w dodatku Beyond the Wall).

Zniknął w tłumie żywych trupów i przez długi czas był uważany za zmarłego. Na początku drugiego sezonu nagle „powrócił z martwych”.

Z niewoli wrócił z zapuszczoną brodą (później zgoloną).

W czasie swojego zniknięcia zapuścił brodę.

W tragicznych okolicznościach stracił żonę i córkę.

W tragicznych okolicznościach stracił żonę i syna.

Schwytany przez lorda Arwooda Harletona. Przeżył liczne tortury, podczas których stracił oko.

Został schwytany przez egomaniaka Williama Carvera. Został dotkliwie pobity. Stracił oko (albo nie stracił, ale zostało poważnie uszkodzone – na pewno nie będzie już na nim widzieć).

Stracił wszystko, co miał w życiu, w tym sens istnienia jako takiego. Jedyne, co trzyma go przy życiu, to nowo narodzone dziecko dziewczynki Jainy, którą Morse miał chronić.

Wierzyłam, że najważniejsza na świecie jest rodzina. Po śmierci wszystkich moich bliskich straciłam sens życia. „Złamany człowiek”, jak nazywają go inni ocalali. Po urodzeniu dziecka Rebeki życie Kenny'ego ożywia się na nowo, a bezpieczeństwo dziecka staje się dla niego najwyższym priorytetem.

Cel na koniec gry: uratować dziecko Jayny.

Cel na koniec gry: uratować dziecko Rebeki.

Kenny i Morse to prawdziwi bracia bliźniacy. Oboje doświadczyli tak wiele, przeszli tak wiele – nie pozostało im już w życiu absolutnie nic. Impulsem do ich duchowego „przebudzenia” są narodziny dziecka, które staje się symbolem nadziei dla obu bohaterów. Warto zaznaczyć, że zarówno Morse, jak i Kenny, w przeciwieństwie do Alestera i Jane, nie żyją dla siebie: obaj bohaterowie całkowicie poświęcają się swoim bliskim (najpierw rodzinie, potem dziecku).

Myślę, że podobieństwa pomiędzy bohaterami obu gier są widoczne gołym okiem. Jane i Alester podążają ścieżką „Przetrwania”, Kenny i Morse dążą do „Ludzkości”. Te dwie postacie mają ze sobą zbyt wiele wspólnego, żeby był to przypadek. Ale na tym sprawa się nie kończy. Przeanalizujmy teraz fabułę obu gier i znajdźmy jeszcze więcej podobieństw.

_________________________________________________________________________________________
Podstawa działki

W obu grach zidentyfikowałem dwa punkty wspólne, które niemal całkowicie się cytują.

Pierwszy punkt: Morse i Alester spotykają się po raz pierwszy w zamku lorda Harletona. Alester przebywa na zamku jako gość, natomiast Morse od razu trafia do lochów, gdzie poddawany jest licznym torturom. Kenny i Jane spotykają się w podobnych warunkach: obaj są więźniami społeczności Carver. Kenny, jako najbardziej gorliwy więzień, zostaje dotkliwie pobity przez Carvera. Choć bohaterowie dążą do różnych celów, jednoczą się w obliczu wspólnego wroga: Morse’a z Alesterem i Kenny’ego z Jane.

Drugi punkt: Kobieta w ciąży odgrywa znaczącą rolę w fabule obu gier. W „Grze o tron” jest to Jaina, której Morse chroni z całych sił. W The Walking Dead Rebecca trafia do tej samej drużyny co Kenny. Morse i Kenny rodzą dziecko. Narodziny dziecka są cudem dla obu bohaterów. Po nim zarówno Morse, jak i Kenny mają przynajmniej jakiś sens w życiu.

Od tych wydarzeń akcja płynnie przechodzi w sam finał...

_________________________________________________________________________________________

Finał

Właściwie to w tym kierunku cała sprawa zmierzała. Ostateczny wybór: Morse czy Alester? Kenny’ego czy Jane? A może nigdy nie dojdzie do wyboru? Warto zaznaczyć, że w obu grach rozstrzyga się nie tyle los tych bohaterów, co los dziecka, wokół którego od tak dawna toczy się konflikt. W The Walking Dead dziecko jest ukrywane przez Jane, a w Grze o tron ​​Varys je zabiera – w momencie ostatecznej walki dziecko nie odgrywa żadnej roli, ale zadecyduje ten, który zwycięży w ostatniej bitwie los dziecka. Nadszedł czas, aby wybrać zakończenie...

Historia „skradzionego” zakończenia

Historia „skradzionego” zakończenia

Co więcej, warto zwrócić uwagę na ważny punkt: gracz nie wybiera między takim czy innym rozwojem wydarzeń (w ogóle nie może przewidzieć, do czego doprowadzą jego działania), ale decyduje, który z bohaterów bardziej mu współczuje, czyj punkt widzenia widok jest dla niego przyjemniejszy. Kto ma rację: Alester próbujący ożywić rodzinę czy Morse poświęcający wszystko dla jednego dziecka? Czy powinniśmy kontynuować opowieść z ostrożną i przebiegłą Jane, czy też zdać się na nieprzewidywalnego Kenny’ego?

W The Walking Dead każda opcja zaakceptowana przez gracza ma prawo do życia i w ogóle jest „poprawna”, ale w „Grze o tron” zakończenia Alestera są wyraźnie „złe”, ponieważ nie dzieje się w nich nic szczęśliwego. Twórcy Gry o Tron zdają się twierdzić, że bycie samolubnym jak Alester jest złe. Lepiej być jak Morse. Twórcy The Walking Dead myślą jednak inaczej – zakończenia dla Jane nie są tak złe, jak mogłyby być. Dlatego zakończenia Alestera i Jane praktycznie się nie pokrywają: twórcy obu gier mają odmienne zdanie na temat tych bohaterów.

Inne zakończenie, w którym wszyscy bohaterowie zostają w tyle, pozostawiając jedynie dziecko, również nie pasuje do gier. Ponownie, w The Walking Dead nie ma „złych” zakończeń – dziecko będzie żyło w każdych warunkach. A jeśli w

Po drugie: Morse stwierdza, że ​​dziecku będzie z nim lepiej i zabiera go ze sobą, skazując zarówno siebie, jak i jego na życie w ciągłym niebezpieczeństwie.

Po drugie: Kenny za namową Clementine postanawia zatrzymać dziecko i wychować je samodzielnie. On i dziecko odchodzą, skazując się na niebezpieczne życie wśród żywych trupów.

Oznacza to, że istota obu zakończeń jest w przybliżeniu taka sama: albo Kenny i Morse wykonują swoją misję, aby uratować dziecko i zapewnić mu bezpieczeństwo, podczas gdy oni sami pozostają sami; albo biorą dziecko pod swoje skrzydła i odchodzą w stronę zachodzącego słońca, skazując się na życie w ciągłym strachu przed niebezpieczeństwem.

_________________________________________________________________________________________

Konkluzja

Po szczegółowej analizie obu gier utwierdziłem się jeszcze bardziej w tym, że udowadniam: tak, zakończenia The Walking Dead i Gry o Tron najwyraźniej mają ze sobą wiele wspólnego. Oczywiście nie można mówić o bezpośrednim plagiacie: twórcy ze studia Telltale mogli sami nie wiedzieć, że przypadkowo zainspirowani historią opowiedzianą w Grze o Tron i przenieśli ją do swojej gry.

Po prostu oba studia miały jeden cel, jeden pomysł. Zarówno twórcy Gry o tron, jak i twórcy The Walking Dead chcieli stworzyć złożoną historię z bardzo złożonymi postaciami. Obie gry przedstawiają konflikt pomiędzy dwoma bardzo różnymi poglądami: życiem dla siebie (Alester i Jane) lub życiem dla innych (Morse i Kenny). Każda strona konfliktu ma swoją prawdę, a ostateczna decyzja zawsze należy do gracza, który wyznaje taki czy inny pogląd.

Na koniec wymyślmy skuteczną formułę na stworzenie fajnej postaci, z którą gracz będzie wczuwał się i kochał całym sercem. Wykorzystaj to dla swojego zdrowia!

To wszystko, myślę. Mam nadzieję, że dobrze się bawiłeś czytając ten materiał. Chciałbym, aby Telltale podeszło do tworzenia własnej Gry o Tron z dużą odpowiedzialnością, aby później nikt nie narzekał, że takie zakończenia gdzieś już się wydarzyły.

Minimalne wymagania Procesor Intel Pentium 4 2,0 ​​GHz / Athlon XP 1700+ 1,46 GHz, 3 GB RAM, karta graficzna z 512 MB pamięci i obsługą DirectX 9, na przykład NVIDIA GeForce 205 / ATI Radeon HD 4200, 2 GB dysk twardy, łącze internetowe i konto na Steam lub Epic Games Store Zalecane wymagania Procesor Intel Core 2 Duo E4600 2,0 GHz/Athlon 5050e Dual Core 2,6 GHz, 3 GB RAM, karta graficzna z pamięcią 768 MB/1 GB, np. NVIDIA GeForce GT 130/AMD Radeon HD 4650 Data wydania 14 sierpnia 2018 – 26 marca 2019 Limit wieku od 18 roku życia Platformy PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch

Gra została przetestowana na komputerze PC

Telltale Games tak ugrzęzło w The Walking Dead i nadużyło formuły, która zapewniła grze sukces, że ostatecznie upadła. Przez jakiś czas nie były znane losy finałowego sezonu gry-wariacji „The Walking” po dramatycznych wydarzeniach związanych z zamknięciem studia i zwolnieniem grupy pracowników, ale ostatecznie Skybound Games Roberta Kirkmana, które schroniło część z „opowiadaczy”. Choć byłoby lepiej, gdyby historia Clementine zakończyła się w połowie zdania, niż otrzymać tak niezrozumiałe zakończenie.

Ultimate, wyjdź

Zaniepokojenie wzbudził także Finał Sezonu, gdy zamiast przynajmniej kilku ciekawych sytuacji i maksymalnego wyostrzenia dramaturgii, scenarzyści ponownie postanowili zakręcić się w kółko, proponując kolejny obóz i kolejnych ocalałych z problemami zarówno w zespole, jak i w relacjach z sąsiadami . Tak naprawdę nic się nie zmieniło od zastąpienia nastolatków dorosłymi, a potrzeba wprowadzenia do opowieści kilkunastu nowych postaci znacząco wpłynęła na tempo opowieści. W rezultacie z czterech odcinków finałowego sezonu trzy poświęcone są pośpiesznym wstępom i udziałowi w rzadkich scenach akcji. Potem nagle następuje finał, który ma podsumować wszystko w nieco ponad godzinę. I to jest kulminacja?!

Wreszcie w grze pojawili się „szeptacze”. Cóż, jak się pojawili, jest cały

Ogólnie rzecz biorąc, jednym z największych problemów związanych z siedmioletnim wirtualnym eposem The Walking Dead jest to, że za każdym cholernym razem zaczyna się od nowa. O ile w debiutanckim numerze pomysł był naprawdę świeży, a ja martwiłam się o bohaterów jak o swoich, to w drugim sezonie już szły we wszystkie strony. Partnerami byli w większości nieznani ludzie, trzeba się do nich przyzwyczaić, koncepcja „On to zapamięta” niezbyt się sprawdziła, a postacie wokół i tak umarły, bo było to konieczne. Gier było coraz więcej, ale zaangażowania mniej. Czy to był jeden strzał? Dobra. Ktoś inny został porwany, czy musimy organizować akcję, aby go uratować? Przypomnij mi, jak on ma na imię?

Cały ten przeskok nie pozwala przywiązać się do bohaterów, dlatego podczas ich „nagłej” śmierci nie odczuwa się żadnych emocji. W sezonie finałowym obowiązuje ta sama prowizja. Zanim zdążysz spotkać się z chłopakami, godzinę później zaczną umierać. Dziękuję bardzo, inaczej nie wiedzieliśmy, że w świecie „Walking” człowiek jest wilkiem dla człowieka, a zombie tutaj mogą zjeść każdego.

Technicznie rzecz biorąc, istnieje pomost do przeszłości – w postaci Clementine i AJ-a, jednak zamiast rozwijać postacie, zmuszeni są robić wszystko, co wydarzyło się już dziesiątki razy. Znów posłuchaj nudnych przemówień o niesprawiedliwości i złożoności nowego świata, wypowiadanych przez postacie, które są postrzegane jako wirtualne puste miejsca. Przetrwaj ponownie, zabijając zombie lub ludzi. Znów kogoś tam ratuję. Awwwwww! Mamy tu finał, a ty robisz dwugodzinne odcinki, w których półtorej godziny poświęcasz na bezsensowne rozmowy i zdobywanie jedzenia?

The Walking Dead, we wszystkich swoich odmianach, od wielu lat nie jest w stanie zaoferować niczego nowego i nadal opiera się na zgniłych urządzeniach fabularnych. Nawet biorąc pod uwagę fakt, że AJ uczy się na twoich działaniach i im surowiej traktujesz innych, tym bardziej zły i bezduszny stanie się ten facet. A odniesienia do pierwszego sezonu wydają się zbyt beznadziejne.

Przez nudę tego, co się dzieje, w oczy rzucają się konwencje gry i niespójności logiczne, których być może nie udałoby się zauważyć w ekscytującej narracji. Clem na przykład nosi ze sobą milion strzał, a gdy tylko łuk wpadnie jej w ręce, może strzelać we wszystkich kierunkach nawet do drugiego przyjścia. Osoba w tłumie zombie nie zostanie ugryziona, dopóki nie będzie konieczne pokazanie w odpowiednim momencie swojego „tragicznego” jedzenia. Wreszcie, dlaczego odcięcie kończyny nagle pomaga bohaterowi, który prawie rozprostował nogi? Widocznie dlatego, że tak chcieli autorzy.

Ostatni sezon nie zapewnił godnego zakończenia historii Clementine ani nawet dobrego zakończenia sezonu. Przez cztery odcinki twórcy nawet nie próbowali umieszczać żadnych punktów, ale rozmawiali, jakby pozostało im jeszcze kilka lat. Jakby to, co się dzieje, było dopiero początkiem czegoś wspanialszego. Tak, w grze jest znacznie więcej elementów interaktywnych, a lokacje w niektórych miejscach są bardziej przestronne, ale to wcale nie pomaga. Para w kotle skończyła się dawno temu.

Zalety:

  • to już koniec.

Wady:

  • Fabuła znów kręci się w kółko i nie ma troski o kolejnych nowych bohaterów;
  • Zamiast wielkiego finału trzeba wybrać się na ryby lub zapolować na króliki;
  • rażące konwencje gier wyciągają cię z wirtualnego świata.

Grafika

To zabawne, że jest to jedyny aspekt sezonu, do którego trudno znaleźć jakiekolwiek wady. Obraz nie błyszczy technologicznymi zachwytami, ale wygląda stylowo i przyjemnie.

Poznaj nasz poradnik i opis przejścia The Walking Dead The Final Season - co wybrać w dialogach, jak wpłynąć na zakończenie gry. Gdzie opowiemy o wszystkich wyborach, które zmienią zakończenie lub zadecydują o ważnej decyzji na ścieżce gracza. Naturalnie odradzamy korzystanie z tego poradnika przy pierwszym przejściu gry, by nie pozbawić się intrygi i przyjemności płynącej ze skrzyżowania wątków fabularnych gry. Cóż, teraz chodźmy!

Każda z poniższych opcji jest „binarna” – możesz wybrać tylko jedną z dwóch:

Na stacji kolejowej musisz zdecydować, czy AJ wyskoczy przez okno, czy zabijesz mutantów w budynku i zabierzesz im klucz.

Idź na polowanie z Louisem i Aasimem lub na ryby z Violet i Brodym.

Przekonaj AJ, aby nie spał pod łóżkiem lub pozwolił chłopcu robić, co mu się podoba.

Kiedy grupa wróci na stację kolejową, zdecyduj, czy chcesz zaatakować mężczyznę, czy też dać mu trochę jedzenia.

Podczas konfliktu z Marlonem na podwórzu wybierz Louisa lub Violet, w zależności od tego, kto stanie po Twojej stronie
Z nastawieniem do bohaterów i ich stanem psychicznym na koniec rozdziału związane są następujące opcje:

Luis - Zagubiony czy Złamany: Wynik zależy od tego, czy poprosisz go o pomoc w trakcie konfliktu z Marlonem (Zagubiony). Ważne jest również, aby jeśli wybierasz się z nim na polowanie, dołączył do niego w pogoni za zombie, zamiast pomagać Aasimowi w polowaniu.

Fioletowy - winny lub przerażony. Podobnie jak wyżej, jej stan zależy od tego, czy w trakcie konfliktu z Marlonem poprosiłeś ją o pomoc. Jeśli to zrobisz, ona poczuje się winna. Ważne jest także to, jak zachowałeś się podczas rozmowy z dziewczyną w swoim pokoju (daj jej ołówki Tenna i bądź dla niej uprzejmy), a także jak zachowałeś się podczas rozmowy po powrocie z polowania w pierwszym rozdziale, kiedy Louis jest flirtuje z dziewczyną. Chwal Violet i jej umiejętności, aby uzyskać pozytywny status.

Alvin Jr. – Są tu trzy stany: bezwzględny, zatwardziały i pragmatyczny. Wpływ na to ma odpowiedź, jakiej udzieliłeś na początku gry, w trakcie dialogu, w którym dajesz chłopcu „rady życiowe”. „Zachowaj ostatnią kulę dla siebie” - bezwzględny; „Zawsze celuj w głowę” – hartowany; „Nigdy nie wstydź się” jest pragmatyczne. Dodatkowe uwagi pojawiające się na końcu rozdziału to decyzje dotyczące tego, czy pozwolisz AJ-owi spać pod łóżkiem i czy pozwolisz Abelowi uciec z prowiantem/lub zaatakujesz go na stacji kolejowej.


Tennessee – podobnie jak powyżej, ma cztery różne stany: zraniony – „Powinien był się poświęcić”, zgorzkniały – „Bo jest tchórzem”, bezradny – „Popełnił błąd”, bezsilny – nic nie mów. .." Powyższe dialogi wybierane są w trakcie ostatniej rozmowy z Marlonem na dziedzińcu, kiedy Tenn mówi o tym Marlonowi. Dodatkowe notatki dostępne na końcu rozdziału zależą od tego, czy podczas pierwszego spotkania zaatakowałeś chłopca (w korytarzu, uwalniając się ) i jeśli pozwolisz mu cię narysować.

Inne, mniej ważne postacie również będą miały o Tobie zdanie na koniec gry:

Omar jest szefem kuchni i będzie szczęśliwy, jeśli zdecydujesz się z nim porozmawiać podczas spaceru z AJ-em po dziedzińcu.

Mitch – Jak wyżej: Porozmawiaj z nim spacerując po podwórku z AJ-em.

Aasim - Będzie szczęśliwy, jeśli pomożesz mu w polowaniu (przy wyborze, czy chcesz iść na polowanie, czy na ryby, a później, czy chcesz łapać króliki z Aasimem, czy gonić zombie z Luisem).

Ruby - będzie szczęśliwa, jeśli podczas lunchu zbesztasz AJ'a (poprawną odpowiedzią jest "Jedz powoli").

Willy - Jego stan będzie zależał od opcji dialogowej, którą wybrałeś po spotkaniu z nim: czy byłeś przyjacielski, czy wrogi (jest to pierwsza postać, którą spotykasz po ukończeniu szkoły z Marlonem).

Rosie jest psem. Rosie spotykasz w pokoju Marlona. Jeżeli odrzucisz prośbę Marlona o zaprzyjaźnienie się z Rosie, pies będzie wobec Ciebie neutralny



Nowość na stronie

>

Najbardziej popularny