У дома Протезиране и имплантиране Активни игри за деца в лагера. Игри за деца в летен училищен лагер

Активни игри за деца в лагера. Игри за деца в летен училищен лагер

Интересни, прости и кратки игри за лятна почивкадеца.

Петминутни игри

На пръв поглед изглежда, че тези игри са незначителни и несериозни. Всъщност този блок от игри е много интересен и важен в организацията детски отдих. Дъжд на улицата. Скучно е. Какво да правя? И тук на помощ идват петминутни игри, които могат да се проточат за по-дълго време.

Хахаха

Децата стоят в кръг. Един от тях казва "ха." Вторият да каже „ха-ха“, третият да каже „ха-ха-ха“ и така в кръг. Това трябва да се каже без усмивка или смях. Този, който се смее, е извън играта.

Бърди, скърца

Всички сядат в кръг, а един участник стои вътре в кръга със завързани очи. Върви в кръг и сяда в нечий скут. Този, който седна на колене, трябва да издаде звук (скърцане), а този, който седна на колене, трябва да познае кой е.

Хора за хора

След думите на лидера: „Хора за хора“, играчите се разпределят по двойки и след това изпълняват всички команди на лидера, например: „Ухо до рамо“, „ Десен крак- на лявата ръка” и др.

Веднага след като лидерът отново каже: „Хора на хората“, играчите трябва да бъдат преразпределени в нови двойки. Целта на лидера е да си намери половинка. Този, който остане без чифт, става водач.

Огледало

Играчите се подреждат в колона. Едната от тях е обозначена като „огледало” и е обърната към колоната.

Неговата задача е да обясни без звуци и думи на първия човек в колоната кой или какво се отразява в огледалото. След това този, който познае „отражението“, става огледалото, а този, който изобразява огледалото, се премества в края на колоната.

Вървяхме през горичката

Всички играчи получават номера. Номер 1 започва: „По улицата вървяха 4 крокодила.“ Номер 4: „Защо 4?“ Номер 1: „Колко?“ Номер 4: "А 8". Номер 8: „Защо 8?“ и т.н. Всеки, който се поколебае или направи грешка, получава неустойка. Играта започва отново. След това се разиграват всички загуби.

Интервю в кръг

Съветникът (учителят) хвърля топката на един от участниците, като вика името му. Човекът, който хване топката, трябва да отговори на въпроса на съветника и да хвърли топката на друг играч, като каже името му и зададе своя въпрос. Въпросите трябва да са кратки и приятелски настроени. Ако някой не иска да отговори на въпрос, той казва „Няма отговор“ и групата му задава друг въпрос. Важно е всички участници да играят ролята на респондент.

Телепати (игра на шега)

Водещите канят 3-4 души за участие. Участниците излизат през вратата и наричат ​​първия лидер всяка дума. На всички останали вторият водещ в този момент назовава ключовата дума, тази, която „телепатите“ трябва да познаят, след което първият водещ ще назове думата, която участникът е познал. Всеки път думите трябва да се променят. В края на играта ни кажете каква е уловката.

Разкажи ми приказка

Момчетата седят в кръг. Водещият произнася първата фраза, първото изречение, което е началото на приказката. Следващият участник казва следващото изречение, като логично продължава започнатата история. Резултатът трябва да е една приказна история. Защо приказно? Защото събитията могат да бъдат нереални, магически.

колене

Играчите седят плътно един до друг. Лява ръкавсеки участник лежи на дясното коляно на съседа, а десният лежи на лявото коляно на съседа отдясно. Ако кръгът не е затворен, тогава първият и последният поставят една ръка на коляното си. По време на играта трябва бързо да пляскате с дланта си, без да нарушавате последователността в ръцете си. Ако някой изръкопляска извън реда си или просто вдигне ръка, тогава той премахва „грешната“ ръка зад гърба си. За да увеличите интереса, трябва да поддържате високо темпо в играта.

Весел хипопотам

Участниците се подреждат на зигзаг, като водачът е начело. Всички повтарят движенията и думите зад него: „Хипопотамът тичаше и тичаше, хипопотамът вървеше и вървеше, хипопотамът седна и след това реши да легне.“ СЪС последни думиВодещият блъска седящите играчи и всички падат.

Светофар

На червено мълчим, на жълто пляскаме, на зелено тропаме. Водещият се опитва да обърка участниците, като извиква цветове в произволен ред.

Дай ми вода да пия

Двама участници в играта получават чаша вода и супена лъжица, със завързани очи, настанени на столове и помолени да си дават вода от лъжица по команда. Този, който изпразни чашата по този начин, печели. Забранено е да се обръщате и да пречите на опонента си да полива.

Шапката ми е триъгълна

Момчета, ще изпеем песен, само че ще заменим всяка дума на свой ред с различни движения. Първо, нека научим думите:

Шапката ми е триъгълна,

Моята триъгълна шапка

И ако не е триъгълна,

Това не е моята шапка.

И сега, когато чуем думата „шапка“, ние сочим главата си с ръка, но не произнасяме самата дума „шапка“.

След това, когато чуят думата „моя“, момчетата докосват гърдите си с ръка, но не произнасят самата дума. Когато отговарят на думата „триъгълник“, момчетата трябва да покажат три пръста, протягайки ръка напред и след това да я преместят на колана си.

Момчета, изправете се

Игра на внимание. Водещият предлага да изпълнява командите му само ако произнесе обръщението „момчета“. Например: „Момчета, пляскайте с ръце“, всички трябва да пляскат. „Сега тропайте“ - никой не трябва да мърда, тъй като адресът „момчета“ не е казал.

чейнджър

Водещият предлага играта за внимание. Играчите трябва да отговорят в обратен ред на всяка негова фраза. Например, водещият казва: „Добър“, играчите казват „Зло“. Ето възможния текст на играта. Водещ: „Здравейте, момчета.“ Играчи: "Довиждане." Водещ: „Да, здравейте.“ Играчи: "Не, довиждане." Водещ: „Е, добре, довиждане.“ Играчи: "Здравейте." Водещ: „О, момчета, колко сте добри.“ Играчи: „Лошо“. Водещ: Ами лоши са. Играчи: „Добре“. Водещ: „Ти просто беше лош.“ Играчи: „Добре“. Водещ: „Добре, добре, добре.“ Играчи: „Лош“ и т.н.

Сърцето на красотата

Водещият приканва всички да запомнят думите на стиха на песента: „Сърцето на красотата е склонно към предателство и промяна, като вятъра на май.“ И кани цялата публика да изпее песен без думи. Думите се заменят една по една. Заменяме думата „сърце“, като докосваме лявата страна на гърдите с ръце. Изпълняваме песента, като заменяме първата дума с жест. След като представим всеки жест, пеем цялата песен, докато заменим всички думи с жестове. Ето какво се случва: Докоснете ръцете си до лявата страна на гърдите - „сърце“. Проследяваме очертанията на лицето си с ръцете си - „красота“. Огъваме тялото - „наклонено“. Ние изобразяваме рога над главите си - „до предателство“. Всички седят с кръстосани крака и сменят краката, спускайки единия, изхвърляйки другия - „и за промяна“. Те духат - „като вятър“. Протегнете длан с пет пръста - „може“.

Пея бум

Водещият ви моли да повтаряте думи и движения след него. „I sing boom, chicka boom“ - пляскайте с ръце за първата дума, пляскайте коленете си за втората, след това повторете движенията. Думи.

Децата отиват на лагер за ярки впечатления и положителни емоции. Ето защо дори дъждовните дни не трябва да развалят настроението и да внасят скука в живота на децата в лагера. За да забавлявате децата в лошо време, има много забавни игри на закрито, които ще повдигнат настроението на децата и ще оставят у тях весели спомени дори и в дъждовните дни.

„Намери двойка“

Водещият поставя децата в кръг и кани всички да събуят обувките си от левия крак. Обувките се сгъват в центъра и всички играчи са със завързани очи. По сигнал на лидера те се втурват към тази купчина, опитвайки се да намерят обувките си. Печели този, който го направи пръв.

"Великият монгол"

Чрез жребий един от играчите застава на стол, пейка или табуретка и заема величествена поза. Това е Великият монгол. Останалите играчи минават един след друг пред него, покланят му се и казват: „Велики монгол! Прекланям се пред вас без сълзи и смях!“

Тази фраза трябва да се произнася тържествено и сериозно. По това време „Великият монгол“ прави всякакви гримаси, прави физиономии, за да накара играча да се смее.

— Кой командва?

Децата избират шофьор, който трябва да напусне стаята за кратко време. Останалите деца застават в кръг и избират главния играч, който ще трябва да покаже движенията на всички останали, така че шофьорът да не забележи кой го прави. Шофьорът влиза в стаята. Всички участници повтарят движенията след главния играч, а задачата на водача е да забележи този, който показва тези движения. Водачът получава 2 опита. Ако е познал грешно, той отново напуска стаята и главният играч се променя.

"Махам от себе си, събличам".

Играчът се въвежда в стаята със завързани очи. Той е поканен да лети на самолет. Те му помагат да се изкачи на „самолета“ (стол или пейка). Той държи ръката на един от играчите, стоящ на пода. Дава се команда: „Стартирайте двигателя“. Всички започват да си тананикат, бавно повдигайки пейката (само на 20 - 30 см от пода). Играчът, който държи ръката на пилота, постепенно прикляква и спуска ръката си, така че пилотът да създаде впечатлението, че вече е високо. По това време над пилота се издига твърд предмет: книга, дъска. Щом главата на пилота докосне нещо твърдо, се чува командата: „Таван! Скачай бързо!“ Пилотът скача, представяйки си, че е високо. Препоръчително е предварително да поставите спортни постелки.

"Динозавър".

Играчите стоят в кръг. Водещият обяснява, че всеки човек има животно - покровител, свой тотем: змия, котка, слон, мечка... И дори древно животно - динозавър. След това водачът обикаля кръга и казва на всеки играч своето животно в ухото, обяснява правилата на играта: когато извика животно, участникът в играта, чието животно е посочено, трябва да се опита да изскочи от кръга. Останалите се опитват да го спрат.

Играта започва. Целият кръг внезапно пада на пода, защото повечето от играчите бяха наречени динозавър.

„Телепат №1“.

Водещият предварително съгласува с играчите правилата на играта. „Сега шофьорът ще влезе, той пожела плод, цвят, име.“ Той ще ми разкаже за това. Първо ще познаем плода. Аз ще изброя плодовете, а вие ще извикате „не“ в един глас. Ако кажа ключова дума, като ананас, тогава вие също извиквате „не“. Но следващият плод ще бъде наречен този, който шофьорът е пожелал, а вие отговаряте с „да“. Същото ще се случи и с останалите думи. Така че нека си пожелаем нещо ключови думи, след което ще кажа думата, дадена на водача. След това се кани шофьор, който казва на водещия три думи и започва отгатването.

Телепат #2.

Няколко души излизат от вратата и след това влизат един по един. Докато ги няма, водещият обяснява правилата на играта: „Ще задам въпроса колко думи има в изречението, водещият позна числото.“ (Например: „какво число?“, скритото число „2“). Водещият кани един човек, който казва произволно число от 2 до 5 включително. След това той се обръща към играчите (да кажем, че скритото число е „4“). „Кое число познахте? И той започва да изброява: "Три?" - всички в унисон: "Не!", "Две?" - всички - “Не!”, “Четири? - "Да"! Нека опитаме отново, задачата на водача е да познае защо се случва това. Ако не, тогава се извиква следващият играч, с който всичко се повтаря.

Състезание по детективска история

Състезанието по детективски истории е особено популярно сред по-големите деца. Възможни теми (за зимната смяна): „Зимата можеше да не се случи“, „Картини в снега“, „Мистерията на черната котка“. За да пишат истории, момчетата се обединяват по пет - „авторски екипи“. Те сами измислят заглавия и сюжети, а в деня на състезателната вечер ги четат на всички, включително и на журито, съставено от възрастни. Много е интересно да се състави една от няколко истории, като се изберат най-успешните пасажи.

"шивач"

Момчетата трябва да бъдат разделени на 2 отбора. На всеки капитан на отбора се дава чаена лъжичка, към която е завързано въже. Задачата на капитаните е да „зашият“ всички членове на своя екип един към друг възможно най-бързо, т.е.
| Повече ▼ интересна темаотносно играта за деца -

Игри за запознанства за детски лагер

Игри за памет на имена

Описание на играта: Участниците в играта седят в кръг, шофьорът стои в центъра. Той се приближава до един от участниците, казва „Зип“ или „Зап“ и бързо брои на глас до десет. Когато се каже думата „Zipp“, участникът трябва да каже името на съседа отляво, преди шофьорът да брои до десет. Ако се произнесе думата „Zapp“, трябва да кажете името на съседа отдясно. Ако участникът не е имал време да посочи името, той става шофьор. Когато се произнесе фразата „Zipp-Zapp“, всички участници трябва да сменят местата си и водачът трябва да има време да заеме свободното място.

Обади се, обади ми се

Оборудване: Топка.

Описание на играта: Играчите се разделят на два отбора, които са разположени един срещу друг на малко разстояние в редици или линии. Един от отборите получава топката. По сигнал на лидера първият играч на отбора хвърля топката на играча на втория отбор, като извиква името му. Той хваща топката и я връща на следващия играч от първия отбор, като вика името му. Играчът, стоящ последен, след като получи топката, я подава в обратната посока, но вече казва името си и името на лицето, на което хвърля топката. И така докато топката попадне в ръцете на първия играч на първия отбор.

Покрийте

Инвентар: Кувертюра.

Описание на играта: Участниците се разделят на два отбора, разположени един срещу друг. Съветниците дърпат одеялото между тях. По един човек на отбор идва от своята страна на одеялото. Съветниците броят до три и рязко спускат одеялото. Участниците трябва да имат време да кажат името на човека, който седи срещу тях. Този, който по-късно посочи името, отива в противниковия отбор. Победителите са тези, които „привличат“ възможно най-много играчи към себе си.

ритъм

Описание на играта: Участниците седят в кръг. Водещият показва ритъма: две пляскания по коленете, две пляскания по ръцете. Всеки хваща ритъма. По време на първите две пляскания играчът извиква името си два пъти, по време на второто пляскане своето име и името на някой от кръга (за едно пляскане - неговото име, за второ - друг участник), като по този начин преминава хода. Този, който "хвана" предаването, повтаря същото. Този, който се загуби, започва отново или напуска кръга (по преценка на съветника).

Прошепнете име

Описание на играта: Всички участници се движат свободно из площадката в продължение на 2-5 минути, опитвайки се да се доближат до повече участници и да прошепнат името им в ушите. След това задачата се променя. Сега трябва да се приближите до по-голям брой участници и да прошепнете името им във всяко ухо.

Летя

Инвентар: Вестник или списание.

Описание на играта: Отрядът стои в кръг. Съветникът кани участниците да си представят, че играчът, чието име лидерът извиква, има муха, седнала на рамото му. Шофьорът извиква името и тича към него от външната страна на кръга, за да „убие мухата“ на рамото му с вестника. Играчът, чието име е извикано, не трябва да позволява това: той го „предава“ на друг играч, като казва: „Летете при ... (кажете името).“ Този, на когото е убита мухата, става шофьор, а бившият шофьор заема неговото място и казва кой има „мухата“ сега. Не можете да кажете името на съседа отдясно или отляво.

Личностни игри за запознанства

Вятърът духа към...

Инвентар: стол за всеки играч.

Описание на играта: Участниците седят в кръг. Шофьорът казва: „Вятърът духа по посока на този, който...“ (знае как да плува, смята се за умен, обича да чете, пише поезия, знае как да свири на китара, спортува и други характеристики). Тези играчи, за които се отнася изявлението на лидера, трябва да сменят местата си, а водачът се опитва да заеме освободеното място. Който не е имал време да вземе стол, става шофьор.

Интервю

Инвентар: Стол.

Описание на играта: Участниците се разделят на двойки (в зависимост от това с кого са по-малко запознати) и разказват един на друг за себе си в продължение на 5 минути. След това двойките се редуват на импровизираната сцена. Един от партньорите седи на стол, вторият стои зад него. Този, който стои зад стола, трябва да разкаже на всички останали участници за партньора си в рамките на минута. Човекът, който седи, не може да коментира или да предлага. Тогава партньорите се сменят.

Препоръки: Играта е по-интересна и забавна, ако участниците говорят за партньора си от първо лице (т.е. стават себе си за известно време), докато останалите задават въпроси, на които само разказвачът може да отговори.

Тоалетна хартия

Инвентар: Ролка тоалетна хартия.

Описание на играта: Без да обяснява нищо, водещият кани всеки участник да развие лента с произволен размер от ролка. По-нататък консултантът обяснява, че всеки се редува да излиза на сцената, като увива лентата си в тръба и в същото време говори за себе си, докато лентата на тоалетната му хартия не бъде напълно увита на руло.

Строителство

Описание на играта: Водещият кани участниците да се подредят по следните линии:

Цвят на очите (от най-светлите до най-тъмните);

Дати и месеци на раждане;

Първите букви на имената по азбучен ред;

Цвят на косата;

Номер на обувка;

Работата (54 страници) обхваща следните раздели:

- игри на закрито;

- игри на открито;

- игри на открито;

— щафетни състезания без спортно оборудване;

- щафетно бягане със скачане на въже и обръч;

- щафетни състезания с топка;

— комични олимпиади;

- страхотно щафетно състезание;

— водно-земни състезания;

— зоологически състезания;

— актьорско състезание;

- атракционни игри, забавления, закачки

— танцова и развлекателна вечер;

- тест за интелигентност;

— игри „Време е да помислим“;

- шаради;

- клуб на глупаците, гатанки и вицове;

- превключватели;

— състезание по усукване на езици;

- забавна игра;

- вицове и вицове;

- анаграми и логаритми

ИГРИ НА ЗАКРИТО

"Снежна топка". Играчите седят в кръг. Първият казва името си. Вторият казва името на първия и неговото име. Третият назовава предишните двама и бухала и т.н., докато първият назове всички.

„Математика“. Децата седят в кръг. Учителят дава задача: „Нека започнем да броим в кръг. Този, който има число, делящо се на 3, произнася името си вместо числото.”

"Свещ". Участниците в играта сядат в кръг около свещ. Учителят взима талисмана и започва представянето. „Позволете ми да се представя: Маша... Височина... Тегло... Обем... Размер на стъпалото... Образование..." Въведението зависи от съдържанието на това, което учителят иска да чуе. Ако целта е да научите нещо интересно от хобитата на децата, тогава учителят говори за неговите хобита на същата възраст; ако целта е съдържанието на бъдещите дейности, учителят говори за това, което е правил в оздравителен лагер на същата възраст ; ако целта е да се разбере вътрешно състояниедете, след това учителят говори за своите преживявания на тази възраст. Талисманът се предава на разказвача. Водещият задава темата, ритъма, съдържанието, ръководи и регулира хода на играта.

„Кой отсъства“. След като всички се представят, светлините изгасват и един човек напуска стаята. Останалите трябва да познаят кой липсва и да кажат името му.

„Цифри“. Играчите стоят в кръг. Вътре в кръга е опънато въже, за което всеки се хваща с ръце. Водещият обяснява, че е необходимо със затворени очи, без да отваряте ръце, да построите квадрат, равностранен триъгълник, звезда, като използвате само устни разговори.

„Гласовете на животните“. Децата се разделят на двойки, като избират гласа на животно. След това се разпръсват в различни страни на стаята и при изключени светлини се изправят пред задачата да намерят партньор въз основа на гласа на избраното животно.

„Познай какво виждам!“ Тази игра може да се играе навсякъде и навсякъде: облекчава скуката и доставя удоволствие. И работи най-добре, като отвлича вниманието, ако Петя отново се кара с Аня или Коля тъжно се е сгушил в ъгъла.

Започни по този начин:

Ти: Виждам нещо червено, което ти не виждаш!

Дете: Сърца на завесите?

Той: Корицата на книгата на Таня?

Той: Шапката на Олег?

Той: Има ли опаковка от бонбони на масата?

Повярвайте ми, това може да продължи безкрайно!

„История без прилагателни.“ Участниците се разделят на групи от по 4 човека. Всяка група получава задачата да напише разказ на някаква тема за 10-15 минути („Как се подготвях за лагера“, „Нашето пътуване до лагера“ и др.). Но в същото време в историята вместо прилагателни определения трябва да се оставят празни места. След това групите се събират и се редуват да пишат в историите си прилагателни, произволно произнесени от представители на други групи. Тези прилагателни могат да бъдат смешни (но не и обидни). Четат се готовите истории и се определя най-забавната, най-оригиналната творба. Продължителността на играта е 40-50 минути.

„Познай песента (стихотворения).“ Група момчета си играят. Шофьорът е идентифициран и се отдалечава от обхвата на ухото. Момчетата избират песен или стихотворение, от които е избрана ода или стих. Например ред от стихотворението на Пушкин: „Помня прекрасен момент, ти се появи пред мен...” Всички момчета, седнали в кръг, вземат по една дума от този ред. Шофьорът се връща и започва да интервюира момчетата. Той може да задава всякакви въпроси, най-неудобните, на всеки подред или поотделно, като например „Какво е отношението ви към соленото зеле?“, а отговарящият трябва да използва дадената му дума: „Имам прекрасно отношение към зеле!"

“Коначко” (край-начало-край). Можете да играете с два, трима, два отбора или в кръг. Думите трябва да бъдат подбрани така, че последната сричка на първата дума да служи за начало на втората: РЪКА-КАЧУЛКА-ПРАГ и т.н. Този, който се поколеба, се елиминира от играта. Можете индивидуално да създавате вериги по определена тема. Печели този, чиято верига е по-дълга.

„Глупости“ Двама играчи, тайно от другите играчи, се договарят за тема, по която ще общуват чрез невербални средства. Започват разговор. Очевидци, познали за какво става дума, се включват в разговора. Когато всички са въвлечени в играта, като се започне от последния свързал се човек, те започват да откриват предмета на комуникацията - как са разбрали темата на разговора и каква информация са предали.

"Вървя по улицата." Всички играчи получават номера. №1 започва: „Имаше 4 крокодила, които се разхождаха по улицата“, №4 отговаря: „Защо 4?“, №1: „Колко?“, №4: „И 8“. № 8 влиза в игра: „Защо 8?“, № 4: „И колко?“, № 8: „И 5!“ и т.н. ако някой сгреши или се поколеба, дава неустойка. Събрани загуби в края на играта

Разиграват се.

"Познай кой". Започващият избира един от играчите и го описва така: Той е дребен, весел и тъмнокос. Всички се споглеждат. Може би това е Рита, Таня или Костя? Ако никой не може да познае, описанието може да бъде изяснено: този мъж носи черни лачени обувки, червен пуловер и шнола в косата си. Сега, разбира се, на всички е ясно, че това е Юлия.

„Намерен банан“ Децата седят в кръг. Всеки има нещо скрито под ризата си. Едно от децата се опитва да познае с допир какво има там. Играта става по-интересна, ако важи правилото: не назовавайте веднага познатите обекти, а опипайте всичко, което е скрито, и едва тогава назовете кой има скритото.

"Размяна на дрехи." Децата седят в кръг и внимателно гледат дрехите си, опитвайки се да ги запомнят. След това един от тях излиза през вратата и няколко играча си разменят части от дрехите. Водещият влиза и се опитва да определи кой носи чужди неща и на кого принадлежат. Веднага ще ви хване окото, ако момчето Саша облече полата на Аня. Не се забелязва толкова, когато сменяте чорапите.

"Внимание, той идва!" Децата стоят в кръг колкото е възможно повече по-стегнат приятелна приятел. Подават мека играчка или друг предмет от ръка на ръка, докато свири музика. Всеки се опитва да се отърве от този предмет възможно най-скоро. Щом музиката спре, този, който държи играчката в ръцете си, напуска играта.

„Настояще“. Играчите сядат в полукръг и избират шофьор, след което го канят да излязат за малко. Всеки играч подготвя подарък за себе си: нож, молив, монета, карфица и др. Името на водача е. Той обикаля всички и се опитва да запомни кой какъв предмет има. След това излиза втори път и играчите събират всички неща на едно място. Отново се обаждат на шофьора и му предлагат да раздава подаръци на когото иска. Ако шофьорът разпределя правилно подаръците. Те избират нов шофьор; Ако сгреши, повторете го трети път. След третия път се избира нов шофьор.

"Моментална снимка." Водещият поставя няколко предмета на масата (молив, кутия, кламер, нож и др.) и ги покрива с лист хартия. След това вика играчите. Когато всички са готови, той повдига покривалото на предметите за 3-5 минути и го затваря отново. Предлага се всеки да запише какви обекти е видял. След това проверяват правилността на запаметяването. Печели този, който помни повече от другите и без грешки.

"Какво се промени?". На масата са поставени 10-15 пощенски картички. Играчите са помолени да запомнят местоположението на няколко пощенски картички в рамките на 1-2 минути. Когато всички го погледнат втори път, се предлага да кажат какви движения са направени. Победител е този, който посочи всичко правилно (или по-голям брой) промени.

„Ръцете на масата!“ Играчите се разделят на две равни групи и сядат от двете страни на масата. Едната група получава някакъв малък предмет: монета, копче, ластик - и започва да го подава под масата. Изведнъж един от играчите от другата група силно казва: „Ръцете на масата!“ Веднага цялата група, която предава предмета, трябва да постави двете си ръце на масата с дланите надолу. Някой трябва да има предмет под дланта си. Втората група трябва да познае кой го има и само един познае, като се консултира с другарите си. Ако познае правилно, предметът отива в неговата група. След това цялата група започва да подава предмета под масата, а първата група познава кой го има. Ако не познаят правилно, тогава първата група запазва предмета и печели точка. Така те играят до договорения брой печеливши точки.

Забавна играна лъжици” Пригответе една лъжица по-малко от участниците в играта. Накарайте участниците в играта да клякат в кръг с ръце зад гърба. Поставете лъжици в средата в кръг (една по-малко от играчите в играта). Водещият разказва история, която може да започне нещо подобно:

Живяло едно време едно семейство. Фамилията им беше Ложкин...

Когато децата чуят думата „лъжица“, те трябва да грабнат една от лъжиците възможно най-бързо. Този, който не получи лъжица, се елиминира от играта. След това лъжиците се връщат на първоначалното им място и играта продължава. Не забравяйте да оставите една лъжица настрана и след това историята продължава:

Една неделя семейство Ложкин реши да отиде някъде на обяд с цялото семейство. Всички бяха облечени елегантно, само малкият Олег не искаше да се раздели с пижамата си. „Ако не се облечеш веднага, ще получиш лъжица в челото!“ - каза татко, ядосан. Но Олег упорито отстояваше позицията си. Бабата каза: „А след обяд ние с теб ще ядем сладолед с малки лъжички“ и убеди внука си. Олег се преоблече и всички се качиха в колата. Кафенето се казваше „ златна лъжица" Всичко там беше много красиво, а сервитьорите се държаха необичайно прилично. На една от масите седеше дебела дама с червено куче, а срещу нея имаше слаб господин, съпругът й, който облизваше лъжицата си. „Виж, скъпа“, каза той на дебелата дама, като видя как семейство Ложкини седна на масата. - удивително е колко много деца има - и само едно куче!” Храната беше сервирана. Точно когато татко се канеше да налее на мама чаша вино, кучето Мопси дръпна покривката. Хаосът излезе страхотен. Чинии, вилици, ножове, чаши и лъжици полетяха на пода. Дотича страшно развълнуван сервитьор. Той се успокои едва след като татко Ложкин плати за всичко. Семейство Ложкин трябваше да напусне кафенето. Отидоха направо в шатрата, където продаваха колбаси и хапнаха пържените колбаси, които бяха много вкусни. Само мопсът не получи нищо: той трябваше просто да гледа като наказание.

Вместо с лъжици можете да играете с други предмети, например кестени, плюшени играчки, кубчета и др. Важно е само те да са на еднакво разстояние от децата. Децата винаги трябва да държат ръцете си зад гърба си и да се държат внимателно едно с друго. Внимателно. А измислянето на история изобщо не е толкова трудно. Може да е дълго, но определено ще бъде интересно и забавно.

ИГРИ НА ОТКРИТО

“Нос, нос, нос, уста...” Играчите седят в кръг, като водещият е в средата. Той казва: нос, нос, нос, уста. При произнасянето на първите три думи докосва носа си, а при произнасянето на четвъртата вместо устата докосва друга част на главата си. Тези, които седят в кръг, трябва да правят всичко, както казва лидерът, а не както прави лидерът, и да не позволяват да бъдат съборени. Който сгреши, излиза от играта. Най-внимателният печели.

"Пиле на зърно."

1. С баба ще си купим пиле. 2 r.

И пилето, зърно по зърно, кък-та-та

2. Баба и аз ще си купим патица - 2 рубли

3. С баба ще си купим пуйка - 2 рубли

Пуешки фракове, пате тати-та-та

И пилето, зърно по зърно, кък-та-та

4. С баба ще си купим пичка - 2т

Патицата тати-та-та, а пилето зрънце по зрънце цък-та-та

5. С баба ще си купим куче.

Малко кученце, малко коте, мяу-мяу, пуешки палта,

Патицата тати-та-та, а пилето зрънце по зрънце цък-та-та

6. С баба ще си купим крава – 2т

Малко краве брашно-брашно, малко кученце уф-уф, коте мяу-мяу, пуешки палта,

Патицата тати-та-та, а пилето зрънце по зрънце цък-та-та

7. С баба ще си купим прасе.

Прасенце оунк-оунк, малка крава муки-муки, малко куче уф-уф,

Малко коте мяу-мяу, малки пуешки палта,

Патицата тати-та-та, а пилето зрънце по зрънце цък-та-та

8. С баба ще си купим телевизор - 2бр

ТВ време-факти

Говорителят лала-лала, а пилето кудък-та-та, зърно по зърно

"Две цветя."

Две цветя, две цветя

Таралежи, таралежи

Наковалня, наковалня

Ножици, ножици

Бягане на място, тичане на място

Зайчета, зайчета

И сега ще кажем момичета и момчета заедно.

„Царят яздеше през гората“

Царят язди през гората, през гората, през гората

Той срещна принцесата - 3 r

Да скочим с теб - 3

Ритаме краката си - 3

Да пляскаме с ръце - 3

Да тропаме с крака - 3

Нека се завъртим с теб - 3

И ние с теб ще станем приятели - 3

"Как си".

Как си? Като този

ти плуваш ли Като този

Чакате ли отговор? Като този

Махаш ли след мен? Като този

как тичаш Като този

Спиш ли сутрин Като този

Гледаш ли в далечината? Като този

Как си палав? Като този

„Фигурален валс“. Всички застават по двойки в кръг, хванати за ръце, образуват лодка и пеят: „Стъпка, стъпка, стъпка - на пръсти. Стъпка, стъпка, стъпка - на пръсти. Те се люлееха, обръщаха, удряха, именуваха, променяха се.

"Ритмично упражнение"

Силен е нашият смел отряд

Те излязоха заедно на парада.

Повдигнете крака си

По-твърда стъпка

Как един войник върви в строй.

"Къде е дясното, къде е лявото." Децата скачат, за да броят. Когато учителят каже „правилно“, децата поставят дясната си ръка на пръстите на краката си. (ръце на колана)

„Брег и река“. Моля обърнете внимание. На земята са начертани 2 линии на разстояние 1 м. Между тези линии има „река“, а по краищата има „брег“.Всички застават на „бреговете“. Водещият дава команда: „РЕКА“ и всички скачат в „реката“. При команда “БРЯГ” всички скачат на “брега”.

"Светофар". На зелен цвят- тичай на място, на жълто - стъпи на място, на червено - спри.

„Омагьосан замък“. Играят 2 отбора. 1 трябва да размагьосва „замъка“ и 2 трябва да им попречи да направят това. „Замъкът“ може да бъде дърво или стена. Близо до „замъка“ има главната порта - в двора на момчетата от 2-ри отбор, със завързани очи. По принцип всички играчи в този отбор трябва да са със завързани очи. Те са разположени произволно, както искат, на детската площадка. Играчите, които трябва да омагьосват „замъка“, по команда на лидера, започват безшумно да се движат към лавовата порта. И задачата е тихо да стигнете до портата, да преминете през нея и да докоснете „ключалката“. В този случай играта се счита за приключила. Но задачата на втория екип със завързани очи е да тормози тези, които се движат към „замъка“. Тези, които са обидени, се елиминират от играта. В края на играта момчетата сменят ролите. Посочете условието: момчетата от втория отбор ще стоят ли неподвижно или могат да се движат из площадката.

„Сантики-сантики-лим-по-по.“ Играчите стоят в кръг. Шофьорът се отдалечава от кръга на кратко разстояние за няколко секунди... През това време играчите избират кой да бъде „душът“. Този играч ще трябва да покаже различни движения (пляскане с ръце, потупване по главата, тропане с крак и т.н.) Всички останали играчи трябва незабавно да повторят неговите движения. След като лицето, което показва, е избрано, шофьорът е поканен в центъра на кръга. Неговата задача е да определи кой показва всички движения. Движенията започват с обикновени пляскания. В същото време по време на цялата игра думите „Santiki-santiki-lim-po-po“ се произнасят в хор. В момент, незабелязан от шофьора, демонстраторът демонстрира ново движение. Всички незабавно да го възприемат, за да не дават възможност на водача да познае кой ги води. Водачът може да има няколко опита да отгатне. Ако един от опитите е успешен, тогава лицето, което показва, става шофьор.

„Тест за баланс“. Два отбора от произволен размер, с едновременно участие на момчета и момичета, се изправят един срещу друг. Всеки участник трябва да има противник срещу себе си, с когото ще се състезава в умението да поддържа баланс. По команда всеки заема следната позиция: стоеж на един крак; другата се сгъва, коляното се измества леко встрани и петата се притиска към коляното на опорния крак; ръце на колана. При втория сигнал всички затварят очи и се изправят, опитвайки се да не нарушат равновесието си. Който се олюля пръв и застане на два крака, отваря очи и ако види, че противникът му, стоящ отсреща, все още стои на един крак със затворени очи, прави две крачки назад; ако види, че противникът е загубил и се е върнал назад, той остава да стои на място. Съдиите контролират изпълнението от това правило. Отборът с най-много победители печели. Можете да продължите състезанието и да разкриете абсолютния победител. За да направите това, трябва да разделите победителите от първия кръг наполовина и да проведете втори тест, а в третия кръг да подредите всички в една линия и да определите тримата играчи, които ще застанат последни на двата крака.

„Японски етикети.“ Всички играят. Шофьорът преследва останалите играчи и ако докосне някого, той започва да кара. Но за нов шофьор е по-трудно: той трябва да бяга, като държи с ръка частта от тялото, която е докоснала този, който го е докоснал, било то ръката, главата, рамото, кръста, коляното или лакътя. Така че трябва да настигне и да се подиграе с някого. Ако има много играчи, изберете двама или дори трима водачи.

"Заек без леговище." Децата стоят по двойки един срещу друг, вдигайки стиснати ръце нагоре. Това са „къщи“ или „бърлога на заек“. Избрани са два водача - „заек“ и „ловец“.

Заекът трябва да избяга от ловеца, докато той може да се скрие в къщата, тоест да стои между играчите. Този, към когото е обърнат гръб, става „заек“ и бяга от ловеца. Ако ловецът убие заека, те сменят ролите.

Децата стоят в кръг и вървят по двойки. Заекът бяга от вълка. Заекът става, хваща го за ръката, третият бяга

"Здравейте". Всички застават в кръг с лице рамо до рамо. Водачът минава по външната страна на кръга и докосва един от играчите. Водачът и удареният играч тичат в различни посоки по външната страна на кръга. След като се срещнат, те се ръкуват и казват: „Здравей“. Можете също да кажете името си. След това те бягат по-нататък, опитвайки се да заемат празно място в кръга. Останалият без място става шофьор.

"Вода". Цел: внимание, честност, опознаване.

Шофьорът седи в кръг със затворени очи. Играчите се движат в кръг, казвайки:

воднисти, воднисти,

Защо седиш под водата?

Внимавайте за малко

За една минута.

Кръгът спира. „Водният човек“ става и, без да отваря очи, се приближава до един от играчите. Неговата задача е да определи кой е пред него. Водачът може да докосне играча, който стои пред него, но очите му не могат да бъдат отворени. Не можете да докоснете главата си. Ако водачът познае правилно, той сменя ролите.

"На вашите знамена." Цел: честност, внимание към това как помните цвета на вашия обект.

Разделете децата на отбори. Дайте на всички отбори предмет различен цвят. При дадения сигнал всички танцуват в такт с музиката. Музиката свършва - всички спират и затварят очи. Капитаните се приближават до учителя и той прошепва как трябва да стоят. Музиката се включва, всеки отваря очи и търси капитана с предмет в своя цвят.

Опции: ако капитанът вдигне предмета нагоре с една ръка, тогава отборът се подрежда в колона, ако встрани - в линия, ако двете ръце са вдигнати - в кръг.

„Лабиринт“. Децата стоят в няколко редици. 2 шофьора (заек, вълк). Децата стоят на една ръка разстояние (тези отстрани не вдигат ръце) Заекът бяга през лабиринта, без да бяга под ръцете му. По команда на учителя „надясно“ децата се обръщат и заекът вече бяга през друг лабиринт. Вълкът настига заека, настигне ли го, сменят се.

„Човешки съюз (възел).“ Това упражнение е предназначено да доведе участниците до съгласие помежду си и взаимодействие. Групата е от 10-12 човека. Участниците са помолени да застанат в кръг, да протегнат ръка и да хванат дясна ръкас един човек, а лявата с друг. След това те са помолени да се разплитат, без да пускат ръцете си. Успехът зависи от това как участниците преговарят помежду си. След това участниците обсъждат как постигат съгласие Истински животколко важни са тези споразумения.

"Лунна топка" Прекрасна игра за един отбор, която развива координацията, бързата реакция и общителността.

Поставете групата си на баскетболно игрищеили на което и да е поле. За игра използвайте добре напомпана плажна топка. Задачата на групата е да задържи топката възможно най-дълго във въздуха (докато я удря, разбира се), и да не я остави да падне на земята. В зависимост от групата, задайте цел от 30-100 удара, тази цифра може да бъде увеличена, ако е необходимо. Напрежението и надеждата нарастват с всеки поставен „световен рекорд“.

Някои правила:

1. Играчът няма право да удря топката два пъти подред.

2. Отбележете една точка за всеки ритник и две точки за всеки ритник.

Не е ли твърде трудно? "Лунна топка" - популярна играза всички възрасти, защото е много лесно за разбиране, не изисква много опит и включва участието на всички. Тъй като стоите в кръг и удряте топката, няма съмнение къде са фокусирани очите на всички - топката, разбира се. Тъй като всички са съсредоточени върху топката, добрите и лошите удари не се приписват на никого и играта продължава.

Плажната топка ви дава отдушник на вашето въображение, помислете какво друго можете да правите с ярко оцветена, подобна на балон топка, освен да я подавате или хвърляте? След като изпробвате основната игра, играйте един от нейните варианти.

Помолете групата, след основните 37 удара на топката, да демонстрира колко пъти групата може да удари топката, така че всеки да се редува да удря: 1. Без да позволи на топката да удари земята или 2. Без да позволи на играчите да преминат. Или гледайте колко бързо топката преминава от един играч към друг на свой ред, тоест през цялата група. Ако топката докосне земята, дайте наказание за време - да речем 5 секунди. Топката трябва да се удря, а не да се подава. Направете това постоянна игра и запишете най-много удари (само с ръцете си) в рамките на една минута. Пребройте само тези удари, които не са били предшествани от падане на топката. Нека играчите решат как да се позиционират, за да постигнат най-добри резултати.

„Таняпетколястаниславмария“. Тази игра не включва никакви специални действия: тя е просто забавна. Тази игра може да се класифицира като импулсивен жанр. Застанете в кръг. Вземете хронометър и кажете на играчите, че това е игра с време. Кажете името си и стартирайте хронометъра. Играчът до вас (от двете страни) казва името си и така нататък възможно най-бързо, докато всички в кръга кажат името си. Веднага след като последният играч извика името си, изключете хронометъра. Тази игра е най-добре да се играе в голяма група, но дори и малка група може да се забавлява много. Моля обърнете внимание. Колко по-бързо играчите произнасят имена след няколко опита? Ако групата е малка, можете да повторите имената в кръг 2 или 3 пъти. Като вариант на играта, извиквайте имена в двете посоки едновременно. Тази игра не се използва за запознанства.

"Пулс". Помолете група от 8-10 души да застанат в кръг и да се хванат за ръце. Кръгът трябва да е възможно най-широк, но ръцете не трябва да се отварят. Докато обяснявате правилата на играта, застанете в кръг. Същността на играта е да предадеш импулс по верига, т.е. стискаш ръката на играч, който стои отдясно или отляво и ако всичко е направено правилно, импулсът ще премине от един играч към друг, докато стигне до инициатора , т.е. зависи от вас. Можете също да изпратите импулс в две посоки: надясно и наляво. Опция на играта: предайте импулса със затворени очи (очите на всички са затворени, с изключение на играча, който изпраща импулса). Наблюдавайте и опишете ефекта, който възниква, когато импулсът се предава бързо и точно. Тук обаче точността не е толкова важна, колкото забавлението и забавлението. В зависимост от вашата група, „Импулсът“, описан по-горе, може или не може да работи (ако учениците искат да работи, ще работи). След като разчупите леда, като накарате групата да се хвана за ръце. Опитайте се да постигнете повече, като им дадете „Импулс II“.

"Импулс II". Застанали в кръг и хванати за ръце, играчите (10-50 души) се опитват да предадат инерция, като стискат ръката си възможно най-бързо - това е игра срещу времето. Опитайте първо да играете играта по този начин, а след това затворете очи и сравнете времето. Сега помолете един от учениците да изпрати импулс в две посоки. Вижте дали импулсите могат да се пресичат и да продължат своя ход по-нататък? Според принципа на импулса можете да предавате всичко: например звук или дума.

„Баланс с четка.“ Това е невероятно забавно упражнение, но също така води до подобряване на отношенията между учениците и желание да изглеждат глупави пред другите. Колко деца пропускат наличните учебни ситуации само защото не искат да изглеждат глупави пред приятелите си. Провеждане: Накарайте учениците да държат четката вертикално с дръжката точно над главата си и ги накарайте да гледат най-високата точка на четката. Помолете учениците да се обърнат 15 пъти, след това да спуснат четката на пода и да стъпят върху нея. По време на въртенето ученикът трябва да държи очите си отворени и да гледа към края на четката, която трябва да се държи вертикално с протегната ръка. Повечето участници ще паднат, преди да завършат въртенето, а останалите ще имат голяма трудност да стъпят върху дръжката на четката. Предимствата на упражнението са, че: 1. Това е самото упражнение, което повечето хора намират за трудно да изпълнят и по този начин те демонстрират неспособността си да го направят пред всички Потенциално негативното излагане намалява нормалната им чувствителност към провал, защото самата задача е смешно и групата, погълната от веселия момент, смее се, подкрепя всяко усилие, колкото и глупаво и нелепо да е то. 2. Успешното изпълнение изисква концентрация и съгласувани усилия. Повечето хора могат да контролират замайването.

Това упражнение може да се прави и по двойки. Ако имате затруднения да включите един човек, уведомете го, че това упражнение може да се направи по двойки. Нека единият държи четката на главата си, докато другият поставя ръцете си върху раменете на първия и заедно започват да се въртят, гледайки четката. След това стъпват заедно на четката. Използвайте помощници.

Тъй като въздействието върху средното ухо кара участниците да губят ориентация, е необходимо да се използват поне 4 асистента (стоящи от север, юг, запад и изток) за всеки изпълняващ упражнението. Един от асистентите наблюдава четката (готова да падне всеки момент), а останалите наблюдават движенията на въртящия се участник - всеки асистент е наясно с отговорността си да предотврати падането на своя другар. Накарайте 2-3 участници да изпълнят този трик пред цялата група. След това разделете класа на малки групи: участници и помощници. Това е добро и интересно упражнение, но ако се използва твърде често, се превръща в скучно, досадно и безполезно забавление. Внимание: Имайте предвид, че може да се появи замайване. епилептичен припадък. Предупредете учениците за това и не настоявайте да правите упражнението, ако някой от участниците се страхува, че ротацията може да причини гадене.

"Земя, вода, огън, въздух." За тази народна арменска игра ще ви трябва топка. Всички застават в кръг, като водещият е в средата. Той хвърля топката на един от играчите, като произнася една от четирите думи: „земя“, „вода“, „въздух“, огън. Ако водещият каза „земя“, този, който хвана топката, трябва бързо да назове домашно или диво животно; на думата "вода" играчът отговаря с името на риба; за думата „въздух“ - името на птицата. Когато чуете думата „огън“, всички трябва бързо да се обърнат няколко пъти в кръг, размахвайки ръце. След това топката се връща на лидера. Тези, които не успеят да отговорят правилно на думите на лидера, напускат играта.

„Горелки“. На поляната играят 15-25 човека, лятна площ поне 20-30м. Участниците, разделени по двойки, се хващат за ръце. Двойките образуват редица една зад друга. Водачът стои отпред, на 3-5 м от първата двойка. Всички казват в един глас:

Гори, гори ясно.

За да не изгасне.

Погледни към небето:

Птици летят

Камбаните бият…

Шофьорът стои с гръб към играчите. Започвайки с думите „погледни към небето“, той поглежда нагоре. По това време последният папа разделя ръцете си и върви напред. След като почти настигнаха „горелката“, те чакат думата „звънене“ и се втурват да тичат напред покрай водача. Той преследва всеки от тях и се опитва да ги хване, като ги докосва с ръка, преди да се хванат отново за ръце. Който „горелката“ хване, става двойката отпред на линията. Останалият кара. Ако „горящият” не хване никого, той „гори” отново и хваща следващата двойка.

„Горещият“ няма право да погледне назад и да шпионира. В противен случай двойката, която се готви да бяга, може да размени редове с друга.

Никой не трябва да започва да бяга, преди да се чуе думата „звънене“.

„Горелката“ може да хване бягащите само докато си хванат ръцете.

„Назовете синоним.“ Играчите стоят в кръг. Водещият се редува да им хвърля топка и в същото време нарича, да речем, някакво прилагателно. Играчът, който е получил топката, трябва да назове синонима и да хвърли топката на лидера. Играта „Назовете антонима!“ е изградена по абсолютно същия начин.

"Сена". Двама или трима играчи се хващат за ръце, образувайки „мрежа“. Тяхната задача е да уловят възможно най-много „плуващи риби“. Ако „рибата“ бъде уловена, тя се присъединява към водачите и става част от „мрежата“.

„Капани“. Четирима играчи стоят по двойки, държат двете си ръце и ги вдигат. Това са капани, те са разположени на малко разстояние един от друг. Всички останали се хващат за ръце, образувайки верига. Те трябва да се движат през капани. Когато лидерът пляска, капаните се „затръшват“, т.е. капаните спускат ръцете си. Тези, които са хванати в капан, образуват двойки и също стават капани.

Златна порта

Не винаги те пускат вътре

Първи път - довиждане

Втори път - забранено

И трети път няма да ви пуснем.

Останалите тичат във верига под мишници в кръг. (кръгът може да се движи)

"Покана". Един шофьор в кръг. Той танцува на фона на музиката и кани другите да го последват. Всички повтарят след него. Музиката свършва - всички застават в кръг. Който не е имал време, той кара.

"Лейди Лий." Деца в кръг. 1 двойка танцува вътре. Памук. Танцуващата двойка се разделя и кани нов партньор и т.н. Танцът приключва, докато всички играчи не танцуват един с друг. Забранено е да се танцува многократно с един и същ партньор. Децата, образуващи кръг, могат да се движат на място според музиката.

„Намига“. Всички застават по двойки в кръг, един играч зад друг. Ръцете на всички са долу. Водачът също стои на линията на кръга. Той няма партньор зад гърба си. Той трябва да погледне в очите един от играчите на първата линия и да намигне. Намигнатият бяга от мястото си и застава зад шофьора. Но може и да не успее, защото играчът от втора линия внимателно следи водача и ако види, че партньорът му е намигнат, може да го задържи. Ако успее да направи това, шофьорът е принуден да намига отново, докато намигането му приключи ефективно. Ако играчът от втора линия не е реагирал навреме и не е имал време да грабне първия играч, той става водач.

„Атоми и молекули“. Всички играчи се движат произволно около игралното поле, в този момент всички те са „атоми“. В една молекула може да има и 2, и 3, и 5 атома. Играчите, които играят по команда на лидера, ще трябва да създадат „молекула“, тоест да се хванат един друг. Ако лидерът каже: „Реакцията протича по трима“, тогава се включват 3 играча и т.н. Сигналът за молекулите да се разпаднат отново на отделни атоми е командата на лидера: „Реакцията приключи“. Сигналът за временно изтеглените играчи да се върнат в играта е командата: 4 „Реакцията върви един по един“.

"Обадете се". На две срещуположни страни на игрището се начертават линии от „градове“, играчите се разделят на два отбора и се избират капитани. Всеки отбор се нарежда зад линията на своя град, с лице към средата на корта. Капитанът на отбора, който започва играта, изпраща всеки играч в града на другия отбор. Неговите участници изпъват десните си ръце напред, свити в лактите, с длани нагоре. Изпратеният играч докосва дланта на един или дланите на двама или трима играчи три пъти последователно, казвайки: „Едно, две, три!“ след третото докосване той бяга обратно в своя град, а този, който е докоснал за трети път, се втурва след него, опитвайки се да хване (отхвърля) обаждащия се. Ако хване, обаждащият се бива заловен и стои зад главата му. Ако не го хване, сам отива в плен. След това капитанът на другия отбор изпраща своя играч на предизвикателството. Изпратеният играч трябва да предизвика противник, който е по-слаб или равен по скорост на бягане. Ако е силен бегач, той може да помогне на пленен играч от своя отбор. За да направи това, той извиква играч със затворник зад него. Ако повиканият не го настигне, той бива заловен, а пленникът му също се връща при отбора си. Ако повиканият настигне врага, тогава той вече ще има двама затворници. Отборът с най-много затворници печели. Обикновено в играта участва и капитанът, а ако бъде заловен, друг играч го замества. Те се опитват да помогнат на капитана на всяка цена.

„Лов в кръг“. След като се разделят на два отбора, играчите образуват два кръга. Всеки играч, стоящ във вътрешния кръг, помни играча от противниковия отбор, стоящ пред него. След това, по сигнал на лидера, играчите, стоящи в кръгове, започват да се движат със странични стъпки в различни посоки. При втория сигнал играчите от външния кръг се разпръскват, а играчите от вътрешния кръг ги преследват. Трябва само да гоните играча отпред. Водещият брои до тридесет, след което казва: „Спри!“ - и брои тези, които са били мазни. След това отборите сменят ролите си.

"Гонитба". В играта участват два отбора. По жребий единият се нарежда зад стартовата линия, а вторият е на няколко метра по-назад. На разстояние 20 m зад стартовата линия се очертава втора линия, върху която се поставят знамена на интервали от 1,5-2 m. На 2 м от всяко знаме се поставя малка топка. По сигнал на лидера играчите на двата отбора тичат напред. Играчите на първия отбор обикалят флаговете и се втурват към финалната линия, играчите на втория отбор, заобикаляйки флаговете, хващат топките, лежащи зад тях, и се опитват да ударят бегачите с тях. За всеки удар получавате точка. След това отборите сменят ролите си.

„Етикет на единия крак. Назначава се шофьор - салка, всички останали са свободно поставени на площадката. Салка, скачайки на един крак, се опитва да настигне и дразни играчите, а те, също скачайки на един крак, избягват. Ако етикетът настигне и докосне играча, те сменят ролите. От време на време можете да сменяте крака, на който скачате, но преминаването към бягане е забранено.

„Разговор по двойки.“ Има двама шофьори, които се държат за ръце, също като играчите.

"Вълкът в канавката." В средата на игралното поле се очертават две успоредни линии с ширина 50-60 см. В канавката има два водещи вълка. Останалите играещи кози са от едната страна на канавката. По сигнал на водача козите се опитват да прекосят канавката, за да стигнат до другата страна на пасището. Вълците могат да хващат кози само докато са в канавка (докато козите скачат или когато са близо до канавката). Коза, която тича към канавката, но се страхува от вълка и не скача в рамките на три секунди, се счита за уловена. Мазните се отдръпват, преброяват ги и пак се включват в играта. Всеки път водачът дава знак козите да започнат да излизат на паша. След бягане два или три пъти се избират нови вълци и играта се повтаря. Победители са козите, които никога не са били уловени, и вълците, които са уловили най-много кози.

"Въдица". Играчите стоят в кръг. В средата има водач с въже, на края на което е завързана торба с пясък. По команда на лидера водачът започва да кръжи по въжето с торбата над земята, така че торбата постоянно да докосва земята. Играчите прескачат въжето, когато то стигне до краката им, като се стараят да не го докосват. Този, който удря, става шофьор.

„Скокада“. Два отбора се състезават в състезание по бягане, прескачайки партньор, който стои с наведена напред глава и ръце на бедрата. Числата отзад започват. Щом последният в колоната прескочи последния, той бяга напред и също скача и т.н. Разстоянието е произволно.

Разработка на прототип в раздела Некатегоризирани и публикуван на 15 март 2015 г
Вие сте на:

Как да направим лятната ваканция, която децата прекарват в центрове за отдих, туристически или спортни лагери, комфортна и интересна? Как да забавляваме децата, как да ги запознаем едно с друго и да им помогнем да се настанят удобно в нова среда? Разбира се, с помощта на общи дейности на отбора, събития, състезания и разнообразие от забавни и образователни развлечения. Ето защо, преди началото на сезона, би било добра идея консултантите и организаторите на детския отдих да попълнят своята „банка за игри“.

Предложено игри и състезания за лятната ваканция на децатаТова е селекция от интересни нови и популярни стари забавления, предимно с творчески и образователен характер, идеални за организиране на свободното време на децата през лятото.

1. Образователна творческа игра „Игра на думи“.

Играта е подходяща за деца от най-малките училищна възраст. Децата се нареждат в кръг. Ръцете им трябва да се докосват така, че дясната длан на едното дете да лежи върху лявата длан на другото.

Играта започва с рима за броене, след което водещият назовава областта на реалността, от която трябва да се назове думата:

Ще намерим думи навсякъде: в небето и във водата,
На пода, на тавана, на носа и на ръката.
Не сте ли чували това? Няма проблем, нека да играем на думи...

Водещ:Търсим думи в...небето!

Тук децата в кръг, с бързо темпо, трябва да назоват нещо в небето: птица, самолет, облак, слънце. Когато изрича дума, човек пляска с длан в дланта на съседа си.

Ако някое от децата се обърка и не назове думата или я назове неправилно, то отпада от играта. В същото време водещият започва да чете отново римата за броене и темата се променя.

2. Творческа игра "Чудо-юдо-риба-кит".

Обявете на децата, че сега ще нарисуват животно, но не просто животно, а фантастично. За да направите това, разделете децата на отбори от по трима и дайте на всяка група лист хартия, сгънат на три като акордеон.

Първият член на всеки отбор трябва да нарисува главата на всяко животно - то не може да бъде назовавано на никого. Водещият трябва също така да гарантира, че останалата част от отбора не вижда какво рисува първият играч. Защо можете да изградите прегради от книги на масата? След като увиете частта от листа с нарисуваната глава на животното вътре, листът се предава на втория играч. Той рисува тялото на всяко животно; третият трябва да завърши рисунката с „крака“, т.е. лапи, плавници, копита, нокти и т.н.

Веднага след като рисунката приключи, поканете отборите да разгънат листовете хартия и да погледнат своето животно чудо. Не забравяйте да представите тези шедьоври на останалите екипи и след това ги помолете да работят заедно, за да измислят имена за получените „чудовища“. Отзад най-доброто иметрябва да се раздаде сладка награда.

Добър завършек на играта ще бъде изложба на създадените рисунки.

3. Игра "Нито бе.., нито аз.."

Вероятно много хора са чували, че за тези, които не отговарят на поставения въпрос, казват, че той е: „нито съм, нито аз“. Същността на това творческа игра е, че трябва да кажете вашите „бъди“ и „аз“, а опонентите ви трябва да отгатнат какво имате предвид.

И така, момчетата са разделени на равни отбори и получават карта с името на приказка, откъс от която трябва да разкажат, като използват само първите срички. Например. Приказката „Ряпа“ ще изглежда така: „От de re. Ти си бо пре бо. Тук си, но не можеш..." Вторият отбор предполага и предлага своя вариант.

Това не е толкова състезание, колкото просто причина да се забавлявате (по-добре е да се запасите с повече карти с приказки, децата вероятно ще искат да повторят това забавление отново).

4. „Бърза поща“.

Този вид забавление е най-добре да се прави в самото начало на сезона; това дава възможност да се подчертаят имената на всички участници по игрив начин. В подготовката за него организаторът трябва да нарисува два големи плаката с имената: Витя, Нина, Саша, Клава, Дария, Юлия, Соня, Кира, Слава, Боря. Но трябва да напишете тези имена по такъв начин, че по-късно да можете да ги разрежете „наполовина“. Поставяме листа с окончания на имена на две маси близо до финалната линия. Нарязваме останалите два листа на ленти, така че началото на всяко име да пада на отделна карта: Vi, Ni, Sa, Kla, Dar, Yu, So, Ki, Sla, Bo. Тези карти ще бъдат „писмата“, които ревностните служители на „високоскоростната поща“ трябва да доставят на адресата.

Набираме трима или четирима малки пощальони за всеки отбор и им даваме чанта през рамо, съдържаща карти с началото на споменатите имена. Тяхната задача е бързо да отидат до масата, да отворят чантата си, да извадят първата попаднала им карта и правилно да я прикрепят към края на името, изписано на листа. След това детето се връща при отбора си и дава чантата на следващия играч.

За бързо изпълнение на задача отборът получава три точки. Тогава се присъждат точки по една за всяко правилно съставено име. Победителите в тази игра за запознанства се определят от обща суматочки.

5. Забавна игра "Кукувица, пей на ушенце!"

Организаторът на играта обяснява условието, когото неочаквано (!) ще посочи с ръка (или показалка), трябва бързо да покаже отговора си не с думи, а с движение и всички извикват в един глас: „Това е!“

Как си?
- Като този! (може да се покаже палецръце)
- Как плуваш?
- Като този! (покажете движенията на плувеца)
- Гледаш ли?
- Като този!
-Бягаш ли?
- Като този!
- Чакате ли обяд?
- Като този!
- След мен ли махаш?
- Като този!
- Спите ли сутрин?
- Като този!
- Как си палав?
- Като този!

7. "Малки принцове и принцеси".

Първо, струва си да разкажете малко на децата Малкият принци чудесните му пътувания до различни планети с такива смешни и дори тъжни жители като Краля, Розата и Агнето. Би било много хубаво за общото културно развитие да се показват на децата репродукции на оригинални рисунки на Екзюпери и да се изясни, че писателят не само е измислил героите си от главата си и ги е записал с думи, но и ги е нарисувал.

След това можете да поканите децата сами да бъдат „автори“ и всяко да измисли своя собствена планета със специални обитатели. И след това, като малки принцове, пътувайте на тях. За да направите това, те ще трябва да се надуе Балонии цветни маркери. Нека водещият покаже как можете да нарисувате различни жители на тази малка синя, розова или зелена планета върху топка с помощта на флумастери. Освен това предупредете момчетата, че това не е задължително да са хора: можете да използвате въображението си и да измислите нови същества.

Не препоръчваме да давате на децата ограничение във времето, тъй като това ще намали нивото на творчески потенциал. Дайте възможност на децата да се изразят в спокойна среда и след това помолете всички да разкажат за своите обитатели.

8. Според “Етапа на развитие”.



Ново в сайта

>

Най - известен