Domov Dětská stomatologie A proti AI. Jaké střílečky nyní můžete hrát s roboty? Další: přejděte na kartu Možnosti

A proti AI. Jaké střílečky nyní můžete hrát s roboty? Další: přejděte na kartu Možnosti

Umělá inteligence (její slabá forma) je postupně čím dál šikovnější. Počítač úspěšně řeší i ty problémy, které byly ještě před několika lety považovány za srozumitelné pouze lidem. Jedním z příkladů je hra Go, kde se šampionem může stát pouze ten, kdo má dobře vyvinutou intuici a logické myšlení. Přejít na stroj bylo považováno za nedosažitelný „strop“. Nyní vidíme, že na Zemi již nejsou lidé, kteří by dokázali porazit stroj.

Je jasné, že AI nehraje jen Go, škála úkolů je mnohem širší. Specialisté z různých oblastí IT se však snaží vycvičit počítač, aby v počítačových hrách bojoval za stejných podmínek jako člověk, aby otestovali možnosti svých softwarových platforem. V tomto případě jsou osoba a robot ve stejných podmínkách. Obvykle jsou protivníci postaveni proti sobě na strategické mapě s „válečnou mlhou“, takže oba protivníci si nejsou vědomi toho, jaké objekty se na této mapě nacházejí a kde (za normálních podmínek herní „AI“ ví, kde co je). Právě za těchto podmínek člověk porazil stroj ve StarCraftu.

Toto je o bitvě mezi profesionálním hráčem StarCraft Song Byung-gu a čtyřmi různými roboty StarCraft. Jeden z nich, CherryPi, byl vyvinut společností Facebook. Další roboty vytvářejí společnosti v Austrálii, Norsku a Koreji.

Hra se konala na Sejong University, Soul, Korea. Od roku 2010 se zde konají soutěže StarCraft zahrnující lidi a stroje. Akci podporují různé organizace (komerční, výzkumné i veřejné). Tuto konkrétní soutěž podpořil zejména Institut elektrotechnických a elektronických inženýrů (IEEE).

Je jasné, že zápasy Go a StarCraft nelze srovnávat. V prvním případě hráč vidí celou desku a potřebuje najít vítěznou strategii. V případě StarCraftu potřebujete také vítěznou strategii, ale zde musíte mít na paměti mnoho objektů na mapě, mít dobré reakce a umět jednat náhle, nepředvídatelně. Vývojáři AI tomu všemu rozuměli a rozhodli se použít prostředí StarCraft k trénování stroje.

Slavní hráči StarCraftu už dříve uvedli, že by se moc rádi utkali s počítačovým protivníkem. Společnosti s umělou inteligencí, jako je DeepMind, tento krok přivítaly s tím, že hodlají podobné soutěže pořádat i v budoucnu.

A tato budoucnost přišla - lidé byli schopni bojovat s AI. Počítač nevyšel – muž v celkovém pořadí porazil všechny čtyři roboty za 27 minut. Maximální délka zápasu byla 10 minut a 30 sekund. Nejkratší zápas trval 4 a půl minuty. A to i přesto, že boti provedli mnohem více akcí za jednotku času než lidé. Například systém vytvořený norskými specialisty je schopen provést 19 000 akcí za minutu. Cyber ​​​​šampioni z lidského světa jsou v nejlepším případě schopni provést několik stovek pohybů za minutu.

Son uvedl, že boti jednají jinak než lidé a jejich herní styl je znatelně odlišný. "My profesionální hráči začínáme bitvu pouze tehdy, když máme šanci vyhrát s naší armádou a dalšími prvky," řekl. Lidé začínají bojovat, když jsou si jisti svými schopnostmi. Ale z nějakého důvodu se roboti, se kterými Son bojoval, snažili udržet své jednotky naživu, aniž by dělali zvlášť odvážná rozhodnutí. Podle e-sportovce jediná věc, která odlišovala roboty od lidí ve hře, byla organizace. Boti zejména velmi obratně ovládali dav svých jednotek a snažili se chránit před Sonovými útoky.

Podle Kim Kyung-Jung, organizátora soutěže, boti, kteří soutěžili s lidmi, prostě neměli dostatek zkušeností. Zápasů, které odehráli, bylo příliš málo. Například AlphaGo odehrála desítky tisíc zápasů, jak proti lidským protivníkům, tak proti kopiím sebe sama, než se naučila hrát na vysoké úrovni. Ale boti hrající StarCraft tuto příležitost neměli.

Tato situace se však brzy změní. Již v srpnu oznámily DeepMind a Blizzard Entertainment nástroje pro vývoj umělé inteligence kompatibilní se StarCraft II. V tuto chvíli je tato verze hry nejoblíbenější mezi hráči esportů. Někteří odborníci se domnívají, že AI brzy „zbaví“ lidi stejným způsobem, jako se to stalo v Go. „Jakmile budou roboti vybaveni rozhodovacími systémy na vysoké úrovni, jako je AlphaGo, lidé už nebudou moci vyhrávat,“ řekl Jung Han-min z University of Science and Technology v Koreji.

Zástupce společnosti Facebook, která vyvíjí CherryPi, řekl, že společnost dlouho chtěla vidět, jak bude AI bojovat proti hráči eSports. Facebook po zápase obdržel obrovské množství užitečných informací, které poslouží k vylepšení bota.

Bot vytvořený na základě neuronové sítě porazil slavného hráče Dota 2 na pódiu hlavního turnaje The International (TI) 2017. Hlavní soutěže v Dotě probíhají mezi týmy 5 vs 5 lidí, ale také individuální soutěž. Otevřená umělá inteligence vytvořila umělou inteligenci, která se trénovala tím, že hrála sama proti sobě, 1 na 1. Na pódiu porazil robot oblíbeného hráče 2:0 Daniil Dendi Ishutin od NaVi.

Před tím, v zákulisí soutěže, bot bojoval se SumaiL - nejlepším hráčem 1v1 - a Arteezym - nejlepším hráčem na světě, jeho MMR je více než 10 000. Jejich bot také vyhrál „nasucho“ - 2-0.

Zajímavost: po turnaji byli všichni pozváni, aby si za odměny vyzkoušeli vítězného robota. Večer téhož dne byl bot poražen hráči z internetu s MMR asi 8000. Identifikace slabého místa trvala několik pokusů. Bot však vyhrál na turnajové scéně.

Proč je to důležitá událost?

Turnaj pořádá společnost Valve, vývojář hry, s prize poolem téměř 25 milionů dolarů. Tato největší soutěž eSports každoročně vytváří nový rekord ve sledovanosti a prize poolu. International sleduje online půl milionu diváků na Twitchi, dalších několik set tisíc prostřednictvím herního klienta a miliony dalších v nahrávkách.

Úroveň 2. Jak to funguje?

Pojďme o úroveň hlouběji (nebo výš, podle toho, jak funguje vaše představivost). Pojďme to zjistit!

Vývojáři se rozhodli přistoupit k problému od nuly. Uvědomili si, že kdyby se pokusili popsat počet pravidel v otevřené hře s tisíci proměnnými, trvalo by to několik měsíců. Místo toho postavili robota, přivedli ho do hry a dali mu naprostou svobodu jednání.

Jak vypadá evoluce:

  1. Robot hrál proti sobě, stejný robot. Vyměňovali si zkušenosti.
  2. Prvních pár her bot stál na místě a nehýbal se, načež začal provádět náhodné akce nebo pohyby.
  3. Po tisících pokusů dospěla AI k závěru, že musíte jít do středu mapy a bojovat s nepřítelem, abyste vyhráli.
  4. A po několika týdnech nepřetržitého tréninku začal robot hrát na úrovni prvotřídních hráčů.

Během tréninku se AI naučila:

  • udělat poslední ránu – to přináší bonusy v Dotě;
  • vyprovokovat malá nepřátelská stvoření k útoku;
  • zpomalte svá stvoření, abyste je mohli lépe seskupit;
  • držte nepřítele v dostatečné vzdálenosti od svých tvorů a připravte nepřítele o peníze a zkušenosti;
  • zrušit animace schopností, aby nedošlo k poškození;
  • animace schopnosti rušit blaf, což vede k obranné reakci nepřítele;
  • přizpůsobit se novým předmětům, které si nepřítel koupí;
  • pronásledujte nepřítele předpovídáním jeho možného umístění ve válečné mlze.

Chcete-li si představit proces trénování neuronové sítě, podívejte se na video:

Jak se neuronová síť liší od hraní proti počítači?

Hra proti počítači

Hlavním rozdílem mezi robotem Open AI a nepřáteli zabudovanými do hry je technologie, na které jsou založeny. Vestavění nepřátelé ve hře jsou založeni na rozhodovacím stromu. Řešení se nacházejí hledáním kombinací vstupních parametrů a řešením optimalizačních problémů. Takové rozhodovací stromy zahrnují poměrně velké množství parametrů, takže hráč bude mít pocit, že hraje proti živému nebo přizpůsobujícímu se protivníkovi.

Přesto jsou všechny možné variace v chování takových protivníků předem dané tvůrci hry. Vestavění roboti dovedně napodobují inteligenci, ale nevlastní ji. Vytváření takových umělých protivníků je pro vývojáře poměrně jednodušší a rychlejší.

Hra proti neuronové síti

Neuronové sítě mají jiný přístup. Síť, kterou Open AI používala, je založena na principu, který je podobný evoluci. Prováděním náhodných akcí vytváří síť různá řešení. Řešení jsou vyhodnocována fitness funkcí.

Úspěšná řešení se vzájemně propojují, mutují a vytvářejí nové generace řešení. Nové generace jsou srovnávány se svými „rodiči“, aby pochopily, zda nastal pokrok. Pokud nedojde k žádnému pokroku, „rodičovská“ řešení jsou zkřížena v nových proporcích. Proces je podobný evoluci organismů v přírodě. Takový algoritmus nevede vždy k ideálnímu řešení, ale bude velmi blízko poté, co projde generacemi chyb.

Ve videu hlavní inženýr projektu hovoří o procesu trénování neuronové sítě při přípravě robota na turnaj:

Robot založený na neuronové síti vyžaduje podstatně více zdrojů než klasický rozhodovací strom. Takové neuronové sítě se používají k navrhování proudových motorů a hledání léků na Alzheimerovu chorobu. Open AI využívala výpočetní výkon cloudového serveru Microsoft Azure, protože Microsoft je jedním ze zakladatelů Open AI.

Muskův tweet po vítězství robota v turnaji:

Celý proces trénování neuronových sítí ohledně fitness funkce můžete vidět ve videu o hře Mario. Pomocí metody neuroevoluce komplementárních topologií nebo jednoduše evoluce metodou pokus-omyl vytvořil autor videa neuronovou síť, která prochází úrovní v Mariovi.

Na začátku tréninku taková AI ani neví, jak chodit, po 34 generacích a několika dnech tréninku byla AI schopna dokončit úroveň, aniž by zemřela:

Je vítězství v Dotě opravdu tak důležité? Co říkají odborníci?

Prošel jsem programovací fóra, reddit a komunity nadšenců pro neuronové sítě. Názory účastníků byly rozdílné: došlo k nadšení i silné kritice.

Obdiv

Překlad: Bot vyhraje tím, že zpomalí své bytosti tělem postavy. To je úžasné.

Překlad: Pokud tomu rozumím, testem bylo zjistit, jak se bot naučí hrát sám, bez daných pravidel a rámců. Poučil se a porazil ty nejlepší. Nechápejte mě špatně, je to velký pokrok.

Kritika

Překlad: Bot, který vyhraje proti profesionálovi v Dotě, je srovnatelný s robotem, který střílí míčky do basketbalového koše ze stoje. Toto není skutečný basketbal a ne skutečná Dota.

Překlad: Mnohem méně působivé to zní, když si uvědomíte, že bot je z definice vybaven nástroji, které mu umožňují nadlidské reakce a přesné znalosti o poškození v číslech. To vám umožní přesně vypočítat poškození a zasadit poslední úder. Bude opravdu zajímavé, pokud dokážou naučit robota hrát makro strategie, které nejsou k dispozici ve hře 1v1. Pokud dokážou vyhrát rovnoměrně proti týmu 5 lidí, bude to úspěch.

Byli také někteří, kteří byli zcela pochybní:

Co je to konspirační teorie?

V souvislosti s vydáním API od Blizzardu vznikla na síti konspirační teorie. Existuje důvod, proč se tech giganti najednou zaměřili na počítačové hry.

Sekundy po vítězství robota Open AI Elon Musk tweetoval, že organizace botů, kterou inicioval sám Elon, vyhrála mnohem složitější hru než šachy nebo Go:

Tweet je pravděpodobně chloubou IBM a Googlu, kteří zvládli „jednodušší“ hry. Nezapomeňte, že Musk a jeho kolegové investovali více než miliardu dolarů do neziskové výzkumné organizace Open AI.

Minimálně se jim podaří přilákat ty nejlepší talenty, kterým následně nabídnou práci v Tesle nebo jiných sponzorských společnostech. Na fórech a na Twitteru byl Musk obviněn z clickbaitu a zveličování zásluh Open AI.

Vývojáři robotů pro Dota 2 byli nespokojeni

Valve nepozvalo do turnaje programátory, kteří pracovali na vytváření řešení třetích stran pro Dota 2. Existuje několik programů založených na rozhodovacích stromech a dalších technologiích, které jsou schopné hrát i v režimu 5v5. Nicméně, raný prototyp pro hru 1v5 byl předveden na pódiu 1 od Open AI. Společnost Valve toto tvrzení nekomentovala.

Na závěr chci říci: „Já, za prvé, vítám naše nové vládce robotů.“ Pokud jde o mě, vítám naše budoucí robotické stráže. A pravidelně o nich píšu na našem telegramovém kanálu Robotics Channel. Připoj se k nám!

31. října 2017 se odehrál souboj mezi profesionálním hráčem StarCraftu Song Byung-gu a čtyřmi různými AI. Muž vyhrál každou z bitev. Jeden z botů byl vyvinut laboratoří Facebook FAIR, zbytek vyvinuli programátoři z Austrálie, Norska a Jižní Koreje.

Člověk vs AI

Soutěž se konala na Sejong University v Soulu v Jižní Koreji, kde se od roku 2010 každoročně konají soutěže StarCraft AI. V předchozích letech se zápasy odehrávaly pouze mezi roboty a byly organizovány Institutem elektrických a elektronických inženýrů (IEEE).

Zápasy v Soulu sice nevzbudily takovou pozornost jako ty mezi profesionály AlphaGo a Go, přesto mají ve vývoji AI velký význam. Vědecká komunita považuje StarCraft za obzvláště obtížnou hru pro roboty. Po úspěších AlphaGo v Go a určitém pokroku v oblasti AI v šachu se pozornost vědců obrátila k myšlence trénovat AI ve strategických hrách v reálném čase, jako je StarCraft.

Na rozdíl od stejného Go, ve kterém je možná neustálá kontrola nad celým herním polem, díky čemuž si hráči mohou v prvním kroku vyvinout herní strategii, StarCraft vyžaduje používání paměti a vyvíjení taktiky na cestách v omezeném a virtuálním herním světě. Díky tomu se StarCraft stává účinným nástrojem, který pomáhá AI udělat krok vpřed ve svém vývoji.

Minulé bitvy jsou jen začátek

Mnoho profesionálních hráčů StarCraftu řeklo, že jsou ochotni hrát živé zápasy proti botům, podobně jako zápasy AlphaGo. Vedoucí projektu DeepMind se již dohodli na pořádání podobných zápasů v budoucnu.

Když se vrátíme k minulým zápasům, stojí za zmínku, že celkový čas strávený Songem na 4 zápasy byl pouze 27 minut. Nejdelší zápas trval 10,5 minuty, nejkratší jen 4,5 minuty. A to navzdory skutečnosti, že roboti mohli pohybovat svými jednotkami mnohem rychleji než lidé a také zvládat více úkolů současně.

Norský bot například v jednom okamžiku dosáhl rychlosti 19 tisíc akcí za minutu. A to i přesto, že profesionální hráči nemohou provést více než několik stovek akcí za minutu.

Vítězný muž poznamenal v pozápasovém rozhovoru:

Profesionální hráči začnou bitvu pouze tehdy, když mají armádu a schopnosti řízení jednotek dostatečné k vítězství. Na druhou stranu se boti snažili zachránit své jednotky, aniž by udělali nějaká odvážná rozhodnutí. Nicméně způsob, jakým odráželi mé útoky, byl někdy prostě ohromující.

Kim Kyung-jong, profesor počítačových technologií na univerzitě Sejong, řekl, že akce robotů byly omezené, částečně kvůli nedostatku dostupných tréninkových dat. Dodal také, že AlphaGo dokázal porazit šampiony Go pouze nastudováním velkého množství zápasů, které hrají lidští profesionálové.

Perspektiva rozvoje

Všimněte si, že Google už dlouho chtěl vycvičit AI, aby mohla hrát StarCraft. V této snaze jsou také Facebook a Alibaba. V srpnu 2017 vydali vývojáři DeepMind a StarCraft Blizzard dlouho očekávanou sadu vývojových nástrojů AI kompatibilních s verzí StarCraft II, která je mezi profesionály nejoblíbenější.

Odborníci již předpovídají úplný kolaps lidské dominance ve StarCraftu. Podle Junga Han-mina, profesora informatiky na Jihokorejské univerzitě vědy a technologie, když budou roboti AI vybaveni rozhodovacími systémy na vysoké úrovni, jako je AlphaGo, lidé je již nebudou schopni porazit.


Rok výroby: 2010
Žánr:
Vývojář:
Vydavatel:
Web vývojáře: http://us.blizzard.com/en-us/games/sc2/
Jazyk rozhraní: ruština
Platforma: PC
Požadavky na systém:
Nainstalovaná hra Starcraft 2: Wings Of Liberty verze 1.0
Popis:
StarCraft II je pokračováním epické ságy o třech mocných rasách: Protossové, Terrané a Zergové.
Znovu se utkají v novém real-time strategickém pokračování legendární hry StarCraft.
V tomto brutálním boji o přežití ve vesmíru budete mít k dispozici nové bojové jednotky,
jako dříve, s rozšířenými možnostmi.

Údolí Agria
"Blistering Sands"
"pohřebiště"
"křížová palba"
"Pouštní oáza"
"spalovací zóna"
"Jungle Basin"
"Skládka"
"Novice Blistering Sands"
"Novičok pouštní oáza"
"Novické kroky války"
"Stanice šrotu"
"Kroky války"
"světová loď"
"Xel Naga Caverns"
"Elysium"
"Vyprahlé odpady"
"Pole trosek"
"Delta kvadrant"
"Discord IV"
"Vysoká oběžná dráha"
"Ravina Kulas"
"Ztracený chrám"
"Metalopolis"
"Měsíční hřeben"
"Nová Antiochie"
"Noční můra"
"Novice Discord IV"
"Novic Kulas Ravine"
"Novičok Metalopolis"
"Novičok Monlyth Ridge"
"Začátečník Terminus"
"Novic Twilight Fortress"
"Red Stone Gulch"
"Posvátná půda"
"Spálené útočiště"
"Shakuras Plateau"
"Tarsonisův útok"
"Terminus"
"pevnost soumraku"
"válečná zóna"
"Arakanská citadela"
"Kolonie 426"
"Dig Site"
"Strana špíny"
"Hranice"
"měsíc"
"Pohyblivý písek"
"tektonická trhlina"
"Bio Lab"
"Typhon"
"Ulaan Deeps"
"Propast"
"Zánik"
"Zakázaná planeta"
"Vysoká půda"
"Lava flow"
"Megaton"
"záložka"
"Prvotní"
"Sand Canyon"
"Bouře"
"Toxické slumy"


Zkopírujte mapy do složky Moje dokumenty StarCraft IIMaps
- Pokud složka "Mapy" chybí, musíte ji vytvořit.
- Přejděte do složky hry a spusťte soubor "StarCraft II Editor" nebo "SC2Editor"
- V programu vyberte mapu, na které chcete hrát, a poté klikněte na kartu „Mapa“ v horní části,
- Vyberte položku „Možnosti hráče“ a nastavte počáteční pozici na Start location 1,2.
- Nastavte si obtížnost AI (nastavte v editoru map - Soubor -
Nastavení editoru - Testovací provoz - Obtížnost hry) a poté stiskněte testovací provoz nebo Ctrl + F9
- Nezapomeňte změnit ovládání z "Uživatel" na "Počítač".


Přidat. informace:

aktualizace populární hry StarCraft 2: Wings of Liberty,
provádění změn a oprav ve hře a odstraňování problémů ve hře samotné.
Navrženo pro ruskou verzi hry.
Pomocí tohoto souboru můžete aktualizovat hru, aniž byste museli být online,
například pokud ji (hru) chcete nainstalovat na počítač, který nemá možnost připojení k internetu.
Seznam změn:
aktualizace 1.0.3
Karta Přátelé na stránce Ligy a hodnocení nyní funguje správně.
Opraven problém, který některým uživatelům bránil v přístupu ke hře pro jednoho hráče bez připojení k internetu.

aktualizace 1.0.2
Mechanismus pro kontrolu podmínek vítězství v misích kampaně byl opraven.
Opraven problém, který některým uživatelům bránil v přístupu do režimu pro jednoho hráče.

aktualizace 1.0.1
Optimalizovaný proces ukládání v režimu kampaně.
Opraven problém s přehráváním zvuku na některých systémech 7.1.

S rozvojem internetu ve světě se herní průmysl začal více a více starat o multiplayer. První zápasy v DOOM I (samozřejmě) se hrály v závorce, ale jak šel čas, Counter-Strike dal silný impuls online hraní a zároveň propagoval Steam. S přechodem na čistě online začali počítačoví odpůrci ztrácet na popularitě a většina hráčů tomu nevěnovala pozornost. Jsem v menšině a budu mluvit o tom, proč jsou boti důležití a kde je nyní můžete najít.

Proč jsou potřeba roboti?

Tuto otázku si klade mnoho lidí, když se toto téma tu a tam objeví na fórech. Jako, časy 56k modemů jsou pryč, internet je v každé domácnosti, nechci si hrát, lidé jsou nepředvídatelní, je to s nimi zajímavější, nemůžete své zbraně upgradovat pomocí robotů a tak dále. Ve skutečnosti mají pravdu – multiplayer s živými hráči nenahradí boti. K tomu však AI není určena.

Boti nepodvádějí, nespamují, lze je přizpůsobit, nekazí se a netrpí vztekem. Hráč MLG, který dokonce udělá NOSCOPE 720 na záchodě, se nepřihlásí na server s roboty a nezačne se metodicky a beztrestně vysmívat ostatním. To jsou jasné body. Mezi ty neviditelné můžete nejčastěji pozastavit hru s roboty a věnovat se své práci, můžete je využít k nácviku střelby, létání, uhýbání a vyhýbání se technikám.

S roboty můžete efektivněji prozkoumávat mapu, testovat zbraně a tak dále. A pokud se bot dostane do vozidla, může být odtamtud nejčastěji vyhozen. Síťový kód, metla moderních stříleček (Battlefield 3, nezavírej oči, nestydatý), je také nejčastěji irelevantní s roboty, protože s nimi můžete hrát úplně bez internetu!

Dalším důležitým bodem je tzv. power fantasy. Někdy je příjemné cítit se jako nezastavitelný smrtelný stroj – stejný profesionální hráč MLG, který trhá každého nalevo i napravo, aniž by někomu kazil nervy. Pokud jsou boti dostatečně chytří a jen někdy jsou schopni střílet nakřivo, scénář je ideální.

Ano, roboti nejsou při hraní vyžadováni. Stejně volitelné jako dobrá grafika, bohaté zvuky nebo hitmarky. Bez nich může být hra dobrá, ale s nimi bude ještě lepší a rozhodně ne horší. Nejprve si povíme něco o hrách, které zpočátku mají roboty, a poté přejdeme k různým berličkám, které si zaslouží pozornost.

Battlefront Star Wars

První díl je téměř dokonalý v jakémkoli plánu. Výkonný režim pro jednoho hráče, dobrý multiplayer, poměrně chytří roboti, i když tvární. Pokud například zamíříte na startující loď řízenou AI, nevzlétne a můžete do ní vlézt.

Reboot franšízy v roce 2015 byl kontroverzní, ale nedávná aktualizace přinesla do hry něco, co mě přimělo zvážit koupi hry. Správně, roboti v soukromých zápasech! Fungují pouze ve dvou režimech, to ano, ale mají tři nastavení obtížnosti a jsou schopné téměř všeho, co běžný hráč umí.

Counter-Strike série

Jedná se o jednu z nejstabilnějších herních sérií z hlediska AI. Boti byli ve verzích do 1.6 a ve Source a nezmizeli ani v Global Offensive. Jejich cílem je obvykle jednoduché umožnit hráči prozkoumat režimy a mapy, získat cit pro zbraň a naučit se s ní střílet, aniž by došlo k ohrožení online statistik.

Zároveň mohou roboti, i když nejsou super důvtipní, sedět v záloze, házet granáty, mluvit v rádiu a dokonce poslouchat příkazy hráče. Jejich složitost určuje, jak rychle bude figurína reagovat na nepřítele, jak přesně bude střílet a zda se při tom bude pohybovat.

Pokraj

Simulátor parkourové střelby s názvem Brink, který není tak slavný jako CS, zachází s roboty velmi opatrně. Faktem je, že stejně jako v Battlefieldu se kampaň pro jednoho hráče skládá ze standardních misí s AI, liší se pouze úkoly. V tomto případě hrají boti roli komparzistů a děj je prezentován prostřednictvím dobře udělaných videovložek.

Jelikož má střílečka docela pěkný systém class-role-playing, kampaň funguje jako příprava na online zápasy a na úrovni levelování. To znamená, že můžete vstoupit do boje s živými hráči již na úrovni deset až patnáct, znát spoustu triků s granáty, minami, znát všechny průchody na mapě a detaily misí.

série Battlefield

Po vydání Bad Company 2 přešla tato série stříleček na čistě online složku. Objevil se plugin cílového prohlížeče Battlelog a tam se zobrazil seznam serverů. A nadcházející pravděpodobně situaci nenapraví - deklarovaná offline nebo kooperativní složka tam není.

Pokud se tedy chcete věnovat boticidu, měli byste věnovat pozornost klasickým částem. A osobně se moje pozornost soustředí na nezapomenutelný Battlefield 2. Zpočátku probíhala pouze kooperace s roboty na mapách po 16 lidech. Tedy 8x8, téměř bez letectví - letadla byla na jedné mapě, vrtulníky - zdá se, že na dvou. Z osmi nebo devíti karet ano.

Móda podle očekávání zachránila den. Ještě v dobách, kdy se Battlefield 2 prodával v obchodech, docházelo k jeho úpravám, jako je odemykání všech zbraní ve hře pro jednoho hráče, mapy v plné velikosti pro 64 lidí v kooperaci nebo nejdrsnější realističnost. Některé z nich ovlivnily síťový režim a vedly k zákazu, zatímco jiné byly ignorovány.

Úsvit úprav přišel s ukončením prodeje Battltfield 2. Lidé, rozčarovaní přístupem DICE k BF3, se posadili do svého vlastního Battlefieldu s blackjackem a letectvím. V čistě multiplayerové složce se mod Project Reality ukázal bravurně a v co-opu je podle mě nejlepší.

Faktem je, že na AIX se boti chovají téměř přesně jako lidé. Chytří, zkušení lidé. Letadla používají všechny zbraně, které mají k dispozici, včetně bomb a raket proti jiným letadlům, tanky neváhají střílet na vrtulníky a také raketomety. Více než jednou nebo dvakrát můj Notar Littlebird dostal úder na dno RPG-7.

No, maličkosti – počet botů není omezen na 48 a v nastavení si můžete nastavit až 255 (!) figurín. Přirozeně to způsobí kolosální brzdy, ale masakr je masakr, zvláště v místě střelce vrtulníku.

Situaci ještě lépe vyvažuje , která přidává několik klíčových prvků - například se přidělují další body za zabíjení vozidel, střely do hlavy ubíjejí k smrti a odstraňují možnost oživení zdravotníkem a snižuje se munice vozidel. Mod je velmi realistický, bohatý a zábavný a liší se od AIX 2.0 stejně jako AIX 2.0 od vanilla verze. Jediné, co se mi na módě nelíbí, je, že letadla nepoužívají rakety. Vůbec.

Doporučuji také nahradit exe v kombinaci s mody. Soubor BF2 pro otevření všech zbraní - zaměření se vztahuje na všechny modifikace AIX a od r. Servery jsou zavřené, nikdo vás nezakáže.

Série Call of Duty

Silný multiplayer, úžasný příběh, vysoká dynamika, kompaktní mapy – a vůbec žádná podpora AI. Co-op z posledních dílů se nepočítá. Smutné věci na Battlefieldu jsou také relevantní – podvodníci a profi hráči často kazí náladu těm méně zkušeným a občas si chcete odpočinout.

Existuje řešení. Toto je mod napsaný pro Modern Warfare, který do hry přidává AI pro online hraní. Nejnovější verze modifikace umožňuje robotům používat granáty, RPG a perky. Po prvním kole začnou používat i zabíjení. Berličky v tomto případě spočívají v tom, že se boti pohybují trhaně, jejich jména nelze měnit a zkušenosti z úpravy se nepřenášejí na ostatní, včetně vanilkové verze, i když rozdíl je pouze v přítomnosti botů, v skutečnost.

Druhý díl Modern Warfare představil aktivní online prvky, vázající se na hostitele, a v tomto ohledu naděje na boty nikam nevedla. Na pirátských hostitelích se však objevily poměrně pokřivené, ale fungující úpravy, které navíc přidávají AI do síťového režimu. Nejlepším příkladem je Bot Warfare.

Ve srovnání s PeZBOT se Bot Warfare z MW2 stal mnohem chytřejší. Pokud jste dříve mohli očekávat, že se vrhnou na celý dav, nyní dokonce neváhají sedět v záloze. Umělá inteligence snadno používá dostupné zbraně a odměny za zabíjení, naučila se používat podhlavňové zbraně, snadno šplhá po žebřících a sleduje killcams! Poslední velký třesk nemá smysl, ale jak se říká, přítomnost tam je!

Na úpravě je jedna špatná věc, kvůli které se můj nákup licence MW2 stal nejbezcennějším nákupem za celý můj život – nefunguje na nových patchích, protože konzoli prostě nejde otevřít. Ale hru jsem si koupil kvůli modu! No, a abych taky pozdravil ten úžasný multiplayer... Naštěstí několik pirátských hostitelů stále funguje a já teď můžu hrát s nejrůznějšími Reacty a podobnými s upřímnou duší. Pro úpravu vám doporučuji nainstalovat předposlední verzi, ta vám neumožňuje otevřít požadovanou nabídku.

Jak se ukázalo, v Call of Duty 2 jsou boti a jejich jméno je . Tamní multiplayer, i když postrádá jakékoli levelování, je stále zábavný a orientovaný na třídu. Tamní boti jsou téměř stejně chytří jako ti v Modern Warfare, i když jejich spuštění je trochu složitější.

Toto jsou nejvýraznější a nejzajímavější příklady stříleček s roboty. Pokud víte něco dalšího nebo máte názor na téma nebo článek samotný, nezapomeňte se k materiálu vyjádřit. A pamatujte - nejsme technická podpora, váš názor je pro nás OPRAVDU důležitý!



Novinka na webu

>

Nejoblíbenější