տուն Լնդեր Բազմանկյունների խմբագրում 3ds max-ով: Դաս. Պարզ հեռուստատեսային պոլիգոնների մոդելավորում

Բազմանկյունների խմբագրում 3ds max-ով: Դաս. Պարզ հեռուստատեսային պոլիգոնների մոդելավորում

3d max-ում դուք կարող եք պոլիգոն ստեղծել որոշակի վայրում բազմանկյուն ցանցի վրա տարբեր ձևերով.

Շրջանակի ընդգծում, ծածկ

Եթե ​​տարածքը փակ է, այն «շրջանակ-կափարիչ» է։ Ընտրեք ընտրությունը շրջանակով (սահմանով), ընտրեք փակ տարածքը, որի մեջ ցանկանում եք տեղադրել բազմանկյունը և սեղմել «Cap» կոճակը (կափարիչը), դրանով իսկ փակելով ընտրված շրջանակը կափարիչով: Եթե ​​դուք չեք կարող ընտրել շրջանակով տարածք, ապա այն փակ չէ, այսինքն. փակվել է միայն տեսողականորեն:

Սա, թերևս, ամենահեշտ ձևն է բազմանկյուն ցանցի մեջ բազմանկյուն ստեղծելու համար:

Բռնցքամարտ, միանալ

Ընտրեք սահմանը երկու տարածքների միջև, որոնց միջև պետք է կապ լինի և ընտրեք «Միացում» գործողությունը՝ «Բարդ օբյեկտներ» ցանկի «Օբյեկտի տեսակ» տարածքում սեղմելով համանուն կոճակի վրա: Ընտրված տարածքների միջև կստեղծվեն անհրաժեշտ բազմանկյուններ:

Կամուրջ

Եթե ​​կան երկու չդիպչող եզրեր, ապա ձեզ հարկավոր է «կամուրջ»: Դուք ընտրում եք 2 չկապված եզրեր, Bridge հրամանը ստեղծում է բազմանկյուն նրանց միջև:

Ստեղծագործություն

Սեղմեք «Ստեղծել» կոճակը և անցեք բոլոր այն կետերը (ընտրեք ժամացույցի սլաքի ուղղությամբ), որոնց միջև անհրաժեշտ է ստեղծել բազմանկյուն:

Ձեռքով ստեղծում

Ձեռքով ստեղծելով պոլիգոն, օգտագործելով ցանկացած հարմար մեթոդ, օգնության կգա, երբ վերը նշված մեթոդները չեն աշխատում: Նոր բազմանկյուններ ստեղծելու ամենահեշտ ձևը Shift ստեղնը սեղմած պահելով եզրը հեռացնելն է, որին հաջորդում է կետերի սովորական «զոդումը/եռակցումը»:

Եռակցում

Դուք պետք է ընտրեք անհրաժեշտ կետերը մեկի մեջ միանալու համար և օգտագործեք «Weld» (weld) կամ «Target Weld» հրամանը, որն ամենահարմարն է և հարթ:

PolyBoost

PolyBoost-ն ունի «Ստեղծել բազմանկյուն ընտրված կետերի միջև» կոճակը: Սա, իհարկե, եթե կա PolyBoost:

3ds Max պոլիգոնների մոդելավորման այս ձեռնարկն ընդգրկում է առավել հաճախ օգտագործվող 3d գործողությունները՝ օգտագործելով Edit Poly փոփոխիչը (կամ Editable Poly): Այս մեթոդը հիանալի է 3ds Max-ում գրեթե ցանկացած օբյեկտ ստեղծելու համար:

Նախ, եկեք ստեղծենք պարզ Box պարզունակ իրական հեռուստացույցի համամասնություններով:

Նկ.1. Ստեղծվել է նախնական 3d պարզունակ՝ Box-ը


Եկեք կիրառենք փոփոխիչ մեր տուփի վրա Խմբագրել Poly

Նկ.2. Կիրառվել է փոփոխիչ Խմբագրել Poly

Բանալին սեղմելով F4 3ds Max-ի ստեղնաշարի վրա մենք միացնում ենք մեր բազմանկյուն մոդելի եզրերի ցուցադրումը:

Մոդիֆիկատորների կույտում մենք գնում ենք պոլիգոնի մակարդակ՝ մոդելավորումը սկսելու համար: Եվ ընտրեք առջևի բազմանկյունը, որտեղ մենք կսկսենք ստեղծել էկրանը:

Նկ.3. Մենք գնացինք պոլիգոնի մակարդակ և տեսանկյունի պատուհանում ընտրեցինք առջևը

Կիրառեք գործողությունը ընտրված բազմանկյունի վրա Ներդիրստեղծել դեմք, ինչպես ցույց է տրված նկարում: Այն հիմք կծառայի էկրանի ստեղծման համար։

Նկ.4. Գործողության կիրառում բազմանկյունի վրա Ներդիր

Հրամանով սեղմում ենք ստացված բազմանկյունը դեպի ներս Էքստրուդացիա.

Նկ.5. Գործողությամբ սեղմել է աղբավայրը Էքստրուդացիա

Գործողությամբ կրկնակի սեղմված բազմանկյունը բաժանում ենք Tessellate(ստորաբաժանում), դրանով իսկ մեծացնելով առջևի դեմքի դետալը՝ դրա հետագա դեֆորմացիայի հնարավորության համար։ Ընդհանուր առմամբ, խորհուրդ չի տրվում չարաշահել այս գործողությունը ձեր մոդելներում:

Նկ.6. Մենք մեծացնում ենք դեմքի դետալը՝ վիրահատության միջոցով Tessellate

Գնացեք գագաթնակետի մակարդակ և ընտրեք էկրանի կենտրոնական գագաթը:

Նկ.7. Ընտրված կենտրոնական գագաթ

Ակտիվացրեք փափուկ ընտրության ռեժիմը Փափուկ ընտրություն(Դրա շնորհիվ մենք կկարողանանք ավելի սահուն դեֆորմացնել օբյեկտը): Ուշադրություն դարձրեք Falloff և Bubble տարբերակներին: Falloffպատասխանատու է հարևան գագաթների գրավման գոտու լայնության համար։ Պղպջակ- կշիռների բաշխման ձևի համար. Գունավորումը հստակ ցույց է տալիս գրավման աստիճանը։

Հիմա եկեք կենտրոնական գագաթը մի փոքր առաջ շարժենք՝ էկրանը կլորացնելու համար: Ավարտելուց հետո համոզվեք, որ դուրս եկեք փափուկ ընտրության ռեժիմից:

Նկ.8. Փափուկ ընտրության ռեժիմում կենտրոնական գագաթը տեղափոխեք մի փոքր առաջ

Էկրանը պատրաստ է, այժմ մենք պետք է պատրաստենք հետևի պատը: Վերադարձեք պոլիգոնի մակարդակին և ընտրեք հետևի դեմքը։

Նկ.9. Ընտրեց հեռուստացույցի հետևի եզրը

Կիրառեք գործողությունը ընտրված բազմանկյունի վրա Բեկել(Bevel extrusion):
Բարձրություն- արտամղման չափը
Ուրվագիծ- նեղացման աստիճանը

Նկար 10. Ընտրեց հեռուստացույցի հետևի եզրը

Մենք նորից քսում ենք հետևի եզրը, օգտագործելով գործողությունը Էքստրուդացիա.
Բարձրություն- արտամղման չափը

3D Studio MAX-ն աջակցում է մոդելների ստեղծման տարբեր տարբերակների (այսինքն՝ մոդելավորման): Դրանք ներառում են ցանցային մոդելավորում, որը մոդելավորում է ենթաօբյեկտների մակարդակով` գագաթներ, եզրեր, դեմքեր և բազմանկյուններ: Ենթաօբյեկտները կարող են արտամղվել, մասշտաբավորվել, պտտվել, դեֆորմացվել, ջնջվել, համակցվել, ավելացվել; դուք կարող եք շատ այլ գործողություններ կիրառել դրանց վրա՝ այդպիսով փոխելով բնօրինակ օբյեկտը անճանաչելիորեն: Նման մանիպուլյացիաների արդյունքը կարող է լինել բոլորովին այլ եռաչափ մարմիններ՝ վերացական առարկաներից մինչև լրիվ իրական մոդելներ։ Մոդելավորման այս տեխնիկան կարող է կիրառվել 3D Studio MAX-ի տարբեր օբյեկտների վրա, սակայն առայժմ մեզ ծանոթ են միայն պարզունակները, այնպես որ մենք կյուրացնենք նաև ցանցերի մոդելավորման տեխնիկան՝ օգտագործելով դրանք: Անմիջապես նշենք, որ ցանցային մոդելավորման հնարավորությունները շատ ավելի լայն են, քան կքննարկվեն այս դասում: Այս թեմային հետագայում կանդրադառնանք բազմիցս, բայց ավելի բարձր մակարդակով։

Տեսական ասպեկտներ

Պրիմիտիվից ստեղծված ցանկացած պարամետրային 3D օբյեկտ կարող է փոխարկվել տիպի օբյեկտի Խմբագրելի ցանց(Խմբագրելի Ցանց) կամ Խմբագրելի Poly(Խմբագրելի ցանց): Նման օբյեկտը դադարում է պարամետրիկ լինելուց և հետագայում փոփոխվելու է որպես ցանց, այսինքն՝ գագաթների, եզրերի, դեմքերի և բազմանկյունների մակարդակում։

Տիպի օբյեկտների նկատմամբ Խմբագրելի ցանցներառում են եռաչափ մարմինների երկրաչափական մոդելներ, որոնք ներկայացված են եռանկյուն բջիջներով ցանցերի տեսքով խեցիներով։ Տիպի առարկաներ Խմբագրելի Polyտարբերվում են խմբագրվող ցանցերից նրանով, որ դրանց պատյանները բաղկացած են ոչ թե եռանկյուն երեսներից, այլ բազմանկյուններից։ Բազմանկյունները այն բազմանկյուններն են, որոնք ունեն առնվազն չորս գագաթ և ներկայացնում են երկու կամ ավելի հարակից եռանկյուն երեսների հավաքածու, որոնք գտնվում են նույն հարթության վրա: Հետևաբար, բազմանկյուններից կազմված ցանցը, ի տարբերություն եռանկյուն երեսներից կազմված ցանցի, կոչվում է բազմանկյուն ցանց կամ բազմաշերտ։

Օբյեկտների խմբագրման բազմաթիվ տարբերակներ Խմբագրելի PolyԵվ Խմբագրելի ցանցնման են, բայց կան նաև տարբերություններ. Տիպի օբյեկտների խմբագրում Խմբագրելի ցանցհնարավոր է գագաթների, եզրերի, դեմքերի, բազմանկյունների և տարրերի մակարդակով և տեսակով Խմբագրելի Polyթույլ է տալիս աշխատել գագաթների, եզրերի, բազմանկյունների, տարրերի և սահմանների հետ: Շատ գործողություններ առաջին հայացքից բոլորովին նման են երկու տեսակի օբյեկտների համար, օրինակ՝ գործողությունները ԷքստրուդացիաԵվ Բեկել, բայց պահանջում են տարբեր կարգավորումներ և հաճախ հանգեցնում են տարբեր արդյունքների: Բացի այդ, բազմանկյուն ցանցեր, համեմատած սովորական ցանցերի հետ Խմբագրելի ցանց, ունեն մի շարք լրացուցիչ հատկություններ, մասնավորապես, թույլ են տալիս հարթեցնել առանց հատուկ մոդիֆիկատորների օգտագործման, ինչպիսիք են MeshSmooth(Ցանց հարթեցում): Հիշեցնենք, որ մոդիֆիկատորները նախատեսված են օբյեկտների փոփոխման համար և հասանելի են դառնում վահանակն ակտիվացնելուց հետո Փոփոխել(Փոփոխություն):

Առարկաների տեսակները և դրանց խմբագրման սկզբունքը

Ինչպես արդեն նշվեց, 3D Studio MAX օբյեկտների զգալի մասը կարող է ներկայացվել ցանցերի տեսքով, որոնք բաղկացած են նմանատիպ տարրերից կամ ենթաօբյեկտներից, որոնք ներառում են գագաթներ, եզրեր, դեմքեր և բազմանկյուններ (նկ. 1): Նրանց հետ աշխատելու համար նախատեսված գործիքները դասավորված են ըստ մակարդակների. Vertex, Edge, Face, Polygon, Element and Border(նկ. 2 և 3):

Բրինձ. 2. Խմբագրելի ցանցի մակարդակներ

Գագաձևերը այն կետերն են, որոնցում ցանկացած թվով եզրեր համընկնում և միանում են միմյանց: Մակարդակը նախատեսված է գագաթների հետ աշխատելու համար Vertex(Վերտեքս):

Ծայրերը դեմքի սահմանային գծերն են: Եզրերը կարող են տեսանելի լինել, եթե հարակից դեմքերը նույն հարթության մեջ չեն (այս դեպքում դրանք ցուցադրվում են որպես հոծ գծեր) կամ անտեսանելի; Օգտագործողի խնդրանքով անտեսանելի եզրերը կարող են ցուցադրվել որպես կետագիծ: Մակարդակը պատասխանատու է եզրերի տեսանելիության և դիրքի վերահսկման համար: Եզր(Եզր):

Դեմքերը եռանկյուն հարթության հատվածներ են, որոնք ներկայացնում են ցանցի տարրական բջիջները: Օբյեկտի մեկ հարթությունում կարող են լինել բազմաթիվ դեմքեր, որոնք բոլորովին չեն տարբերվում դրսից: Եզրերի հետ աշխատելու համար նախատեսված է մակարդակ Դեմք(Սահման):

Նույն հարթության մեջ ընկած հարակից դեմքերը կարող են միավորվել բազմանկյունների մեջ: Օբյեկտը տիպի փոխակերպելու դեպքում Խմբագրելի PolyԴեմքերից բազմանկյունների ձևավորման գործընթացը ինքնաբերաբար իրականացվում է: Կանոնավոր ցանցում բազմանկյունը պարզապես ենթաօբյեկտ է, որը թույլ է տալիս միանգամից ընտրել բոլոր հարակից դեմքերը, որոնք ընկած են նույն հարթության մեջ: Բազմանկյուն ցանցը չունի ենթաօբյեկտներ, ինչպիսիք են դեմքերը, և այն ամբողջությամբ բաղկացած է բազմանկյուններից, որոնցից մի քանիսը կարող են լինել եռանկյունաձև։ Մակարդակը պատասխանատու է բազմանկյունների հետ աշխատելու համար Բազմանկյուն(Բազմանկյուն):

Բացի այդ, ցանցային օբյեկտները կարող են խմբագրվել մակարդակով Տարր(տարր), որն օգտագործվում է շրջանակի տարրի մեջ միավորված դեմքերի խմբերի և տիպի օբյեկտների հետ աշխատելու համար Խմբագրելի Polyև մակարդակով Սահման(սահման), որը հարմար է, օրինակ, եզրագծերը սեղմելիս։

Ցանցային օբյեկտների խմբագրումը կարող է իրականացվել ինչպես ամբողջ օբյեկտի, այնպես էլ ենթաօբյեկտների մակարդակում՝ դեմքեր, եզրեր կամ գագաթներ: Որպեսզի օբյեկտը դառնա ենթաօբյեկտի մակարդակում խմբագրելի և վերածվի խմբագրվող ցանցի, դուք պետք է ընտրեք այն և ընտրեք հրամանը համատեքստի ընտրացանկից: Convert to=>Convert to Editable Mesh(Convert=>Փոխակերպել ցանցի խմբագրման ռեժիմին); Դուք կարող եք նաև կիրառել Edit Mesh փոփոխիչը օբյեկտի վրա: Օբյեկտը տիպի փոխակերպելու համար Խմբագրելի Polyընտրեք հրամանը համատեքստի ընտրացանկից Convert to=>Convert to Editable Poly(Convert=>Փոխակերպել ցանցի խմբագրման ռեժիմին): Երկու դեպքում էլ դա կհանգեցնի վահանակի ցուցադրմանը Փոփոխելմագաղաթների մի ամբողջ շարք.

  • Ընտրություն(Ընտրությունը) պատասխանատու է ենթաօբյեկտի ցանկալի մակարդակը միացնելու և ենթաօբյեկտների ընտրության ռեժիմները կառավարելու համար.
  • Փափուկ ընտրություն(Փափուկ ընտրություն) նախատեսված է ընդլայնելու ենթաօբյեկտների ընտրության հնարավորությունները և որոշում է փոխակերպումների տարածման օրենքը խմբագրված շրջանակի ծավալով.
  • Խմբագրել երկրաչափությունը(Edit Geometry) պարունակում է հիմնական գործիքներ՝ ենթաօբյեկտների երկրաչափությունը փոխելու համար։ Որոշ գործիքներ նույնն են բոլոր մակարդակների և երկու տեսակի ցանցերի համար, մինչդեռ մյուսները հատուկ են յուրաքանչյուր մակարդակի (և/կամ ցանցի): Ընդհանուր գործիքների ցանկը ներառում է, մասնավորապես, հետևյալը.

    - Կցել(Կցել) թույլ է տալիս ավելացնել նոր լարային շրջանակի օբյեկտներ խմբագրված մոդելին, մինչդեռ կցված օբյեկտի բոլոր դեմքերը միավորվում են նոր տարրի մեջ,

    - Անջատել(Անջատել) պատասխանատու է ընտրված ենթաօբյեկտը առանձին տարրի կամ նոր օբյեկտի բաժանելու համար,

    - Հեռացրեք մեկուսացված գագաթները(Ջնջել մեկուսացված գագաթները) թույլ է տալիս ջնջել օբյեկտի առանձին գագաթները,

    - Դիտել Հավասարեցում և ցանցի հավասարեցում(Orient to ընթացիկ տեսքը/Orient to grid) համապատասխանաբար փոխում է ընտրված ենթաօբյեկտների կողմնորոշումը,

    - Դարձնել Planar(Bring to Plane) սահմանում է հարթության կողմնորոշումը ընտրված ենթաօբյեկտների համար,

    - Փլուզում(Միաձուլումը դեպի մի կետ) կատարում է փլուզում (սեղմում) և ընտրված ենթաօբյեկտների բոլոր գագաթները միաձուլում է մեկի մեջ՝ տեղադրելով այն ընտրված տարածքի երկրաչափական կենտրոնում.

  • Մակերեւութային հատկություններ(Surface Properties) միավորում է գործիքները մակերևույթի հատկությունները սահմանելու համար, որոնք նախատեսված են յուրաքանչյուր մակարդակի համար:

Ենթաօբյեկտների ցանկալի մակարդակն ընտրվում է կամ ենթաօբյեկտների ցանկում մակարդակը ընդգծելով Խմբագրելի ցանցկամ Խմբագրելի Poly, կամ սեղմելով ոլորման համապատասխան կոճակը Ընտրությունվահանակներ Փոփոխել. Ինքնին ենթաօբյեկտները ընտրելու համար օգտագործեք ընտրության սովորական գործիքները. Ընտրեք Օբյեկտ(Ընտրել օբյեկտ), Ընտրեք և տեղափոխեք(Ընտրեք և տեղափոխեք), Ընտրեք և չափեք(Ընտրեք և չափեք), Ընտրել և պտտել(Ընտրել և պտտել) և Ընտրության շրջան(Ընտրության տարածքի ձևը): Մի քանի առարկաներ հաջորդաբար ընտրելու համար, ընտրելիս սեղմած պահեք ստեղնը Ctrl.

Ենթաօբյեկտի մակարդակով օբյեկտի խմբագրումից սովորական խմբագրման վերադառնալու համար անհրաժեշտ է ենթաօբյեկտների ցանկում ընդգծել մակարդակը: Խմբագրելի ցանցկամ Խմբագրելի Poly.

Մոդելավորում գագաթներով

Գագաթները ցանցի խմբագրման հիմնական տարրն են, գագաթներով ընդամենը մի քանի մանիպուլյացիաներ բավական են ստանդարտ պարզունակը բոլորովին այլ օբյեկտի վերածելու համար:

Օրինակ, ստեղծեք պարզունակ Տուփ(Տուփ)՝ սահմանելով դրա երկարությունը ( Երկարություն) և լայնությունը ( Լայնությունը) հավասար է 30-ի, իսկ բարձրությունը ( Բարձրություն) հավասար է 40-ի (նկ. 4), և օբյեկտը պահի՛ր ֆայլում։ Առանց ընտրությունը հանելու, սահմանեք այն ռեժիմը, որով հնարավոր է գագաթի խմբագրումը՝ համատեքստի ընտրացանկից ընտրելով հրամանը Convert to=>Convert to Editable Mesh(Convert=>Convert to Grid Edit Mode): Որպեսզի կարողանաք մանիպուլացնել գագաթները, սեղմեք տեղադրման վրա Ընտրությունկոճակի վրա Vertex(նկ. 5):

Ակտիվացրեք գործիքը Ընտրեք և տեղափոխեք(Ընտրել և տեղափոխել) և հաջորդաբար քաշել նրա հիմքի գագաթները, որպեսզի զուգահեռականը վերածվի կտրված բուրգի: Խնդրում ենք նկատի ունենալ, որ ավելի լավ է սկսել գագաթները շարժել Հեռանկարի տեսադաշտում, քանի որ մյուս բոլոր կանխատեսումներում զուգահեռականի ստորին հիմքի գագաթները թաքնված են վերին գագաթների տակ: Իսկ հետո անցեք Վերևի պրոյեկցիոն պատուհան, որը կապահովի գագաթների ավելի ճշգրիտ դիրքը (նկ. 6): Մի մոռացեք, որ գագաթների, ինչպես նաև օբյեկտների ավելի ճշգրիտ շարժման համար ծրագրի պատուհանի ներքևում կարող եք ուղղակիորեն նշել դրանց նոր դիրքի կոորդինատները: Ցանկության դեպքում կարող եք միանգամից մի քանի գագաթ տեղափոխել, այս դեպքում ընտրությունից հետո գագաթները հաճախ արգելափակվում են՝ սեղմելով կոճակը։ Ընտրության կողպման անջատում(Selection Lock Switch), որն անմիջապես կդառնա դեղին: Կողպումը պահպանում է ընտրված տարածքը ծրագրի ցանկացած մանիպուլյացիայի համար, իսկ ապակողպումը տեղի է ունենում նույն կոճակը կրկին սեղմելու արդյունքում:

Գագաթները կարող են ոչ միայն շարժվել, այլև պտտվել գործիքի միջոցով Ընտրել և պտտել(նկ. 7) կամ սանդղակ գործիքով Ընտրեք և միասնական սանդղակ(նկ. 8): Կամ կարող եք կրճատել ընտրված գագաթները մինչև մեկ կետ՝ սեղմելով կոճակի վրա Փլուզում(Նվազագույնի հասցնել մինչև կետը) վահանակի վրա Փոփոխելոլորման մեջ Խմբագրել երկրաչափությունը(նկ. 9):

Մոդելավորում եզրերով

Փորձարկելու համար օգտագործեք նախկինում ստեղծված և պահպանված parallelepiped-ը և սահմանեք դրա եզրերի խմբագրման ռեժիմը Եզրսեղմելով Ընտրության տեղադրման համապատասխան կոճակը: Ինչպես գագաթները, եզրերը կարող են տեղափոխվել, պտտվել և մասշտաբավորվել մոտավորապես նույն ձևով, չնայած կան որոշ տարբերություններ:

Դուք կարող եք օգտագործել գործիքը կողոսկրերը պտտելու համար Ընտրել և պտտել(Ընտրեք և պտտեք), կամ կարող եք ակտիվացնել ոլորման հնարավորությունները Խմբագրել երկրաչափությունը(Խմբագրել երկրաչափություն) վահանակներ Փոփոխել, որտեղ կոճակը նախատեսված է ռոտացիայի համար Շրջադարձ(Ընդարձակել): Ակտիվացրեք այս կոճակը և սեղմեք զուգահեռ եզրագծի ցանկացած եզրի վրա, որը կպտտվի համապատասխան եզրը, ինչպես ցույց է տրված Նկ. 10 և 11.

Մոդելավորում բազմանկյուններով

Բազմանկյուն(Բազմանկյուն) ոլորման մեջ Ընտրություն. Ցանկության դեպքում բազմանկյունները կարելի է տեղափոխել, պտտել և չափել սովորական եղանակով: Բացի այդ, կան բազմաթիվ այլ հետաքրքիր փոխակերպումներ, որոնք հասանելի են ոլորման միջոցով Խմբագրել երկրաչափությունըվահանակներ Փոփոխել.

Հաշվի առեք գործողությունը Էքստրուդացիա(Էքստրուզիա), որով կարող եք ստեղծել օբյեկտի ուռուցիկ տարրեր։ Կտտացրեք Extrude կոճակը, այնուհետև կտտացրեք խմբագրված օբյեկտի ցանկացած բազմանկյուն (կընտրվի բազմանկյունը և մկնիկի ցուցիչի տեսքը կփոխվի) և տեղափոխեք այն կախված ընտրված դեմքերի շարժման ուղղությունից՝ ուռուցիկ (նկ. 12) կամ գոգավոր բեկորը կստեղծվի դրանց հիմքի օբյեկտի վրա:

Ընտրված երեսներին կարող եք ավելացնել ուղիղ թեքություն, որն արվում է ընտրված դեմքերի ընդհանուր եզրերի փոխարեն հարթություններ մտցնելով և բացարձակապես անհրաժեշտ է մոդելի ձևը հարթեցնելիս: Փորվածք ավելացնելու համար սեղմեք կոճակը Բեկել(Chamfer), ընտրեք բազմանկյունը և մկնիկը շարժելով ընտրեք համապատասխան շեղանկյուն տարբերակը (նկ. 13):

Այս գործողությունները կարող են օգտագործվել նաև ավելի բարդ պրիմիտիվների վրա, օրինակ՝ գեոսֆերայի վրա, որոնք նախկինում վերածվել են տիպի օբյեկտի։ Խմբագրելի Poly(նկ. 14) հրամանի օգտագործմամբ Convert to=>Convert to Editable Poly(Convert=>Convert to mesh editing mode) և անցավ բազմանկյուն խմբագրման ռեժիմին: Գործողության գեոսֆերան մեկ ընտրված բազմանկյունի վրա ծածկելու արդյունքը Էքստրուդացիապարամետրի արժեքով Extrusion Hight(Էքստրուզիայի բարձրությունը), որը հավասար է 50-ին, ներկայացված է Նկ. 15. Տարբեր փոխակերպումներ, մասնավորապես Extrude-ը, կարող են կիրառվել ինչպես մեկ բազմանկյունի, այնպես էլ մի խումբ բազմանկյունների վրա՝ ընտրելով դրանք ստեղնը սեղմելիս։ Ctrl(նկ. 16), կամ միանգամից բոլոր բազմանկյուններին (նկ. 17 և 18):

Հատկապես արժե նշել ենթաօբյեկտների հարթեցումը։ Ինչպես արդեն նշվեց, բազմանկյուն ցանցերի տեսքով ներկայացված օբյեկտները կարող են հարթվել առանց փոփոխիչ օգտագործելու MeshSmooth(Ցանց հարթեցում) բավականին հաճախ այն կարող է հաջողությամբ փոխարինվել վիրահատությամբ MSmooth(հարթեցում) ոլորանից Խմբագրել երկրաչափությունը(Խմբագրել երկրաչափությունը): Փորձեք կիրառել այն, օրինակ, նախկինում փոփոխված գեոսֆերայի վրա՝ հարթեցման գործակիցը դնելով 10-ի (նկ. 19):

Ցանցային մոդելավորում կոնկրետ օրինակներով

Ձու գնդակից

Ստեղծեք պատահական գնդակ (նկ. 20): Փոխարկել օբյեկտը տիպի Խմբագրելի ցանցընտրելով հրամանը համատեքստի ընտրացանկից Convert to=>Փոխակերպել Խմբագրելի ցանց(Convert=>Convert to mesh editing mode) և անցեք vertex խմբագրման ռեժիմ՝ սեղմելով կոճակը Vertex. Գնդակի ավելի սահուն դեֆորմացիան ապահովելու համար միացրեք ռեժիմը Փափուկ ընտրություն(Փափուկ ընտրություն) մոտավորապես նույն պարամետրերով, ինչպես Նկ. 21, և ընտրեք գործիքով Ընտրեք Օբյեկտբոլոր գագաթները, որոնք գտնվում են գնդակի կենտրոնական մասում և վերին երրորդում: Ավելի հարմար է գագաթները ոչ թե մեկ առ մեկ ընտրել ստեղնը սեղմած Ctrl, և բոլոր ընտրված գագաթները կցեք ուղղանկյուն տարայի մեջ: Գործիքի միջոցով ընտրված գագաթները մի փոքր վերև տեղափոխեք Ընտրեք և տեղափոխեք(Ընտրեք և տեղափոխեք), այնուհետև գործիքով մի փոքր նեղացրեք ընտրված տարածքը Ընտրել եւ Դարձագնդակ(Ընտրեք և սեղմեք): Կրկին ընտրեք գնդակի վերին մասի գագաթները, բայց ներքևում կրճատեք հատվածների թիվը մեկով, այնուհետև կատարեք նույն գործողությունները դրանց վրա: Կատարեք ճիշտ նույն գործողությունները ևս մի քանի անգամ հաջորդաբար՝ ամեն անգամ փոքրացնելով ընտրված տարածքի չափը մեկ հատվածով և փորձելով առարկային տալ ձվի ձև (նկ. 22): Մոդելը հարթելու համար օբյեկտի վրա կիրառեք փոփոխիչ MeshSmooth(Smooth Mesh)՝ ընտրելով այն ցանկից Փոփոխիչների ցանկ(նկ. 23) և սահմանելով դրա պարամետրերը մոտավորապես ինչպես Նկ. 24, և արդյունքում դուք կստանաք ձու (նկ. 25):

Մխոցային համր

Ստեղծեք պատահական գլան 24 կողմերով և 9 բարձրությամբ հատվածներով (Նկար 26): Փոխարկել օբյեկտը տիպի Խմբագրելի ցանցև կտտացնելով կոճակը, անցեք գագաթային խմբագրման ռեժիմ Vertex. Օգտագործելով գործիք Լասսոյի ընտրության շրջան(Լասսոյի ընտրություն) անհրաժեշտ է ընտրել մխոցի չորս միջին խաչմերուկների գագաթները (նկ. 27) և չափել դրանք գործիքի միջոցով։ Ընտրեք և միասնական սանդղակ(Ընտրեք և հավասարաչափ մասշտաբեք) դեպի ներքև՝ համրերի ամենացածր հատվածը ձևավորելու համար (նկ. 28): Քանի որ գագաթները գտնվում են շատ մոտ, որպեսզի ընտրությունը հաջող լինի, պետք է մեծացնել և անցնել մեկ պատուհանի ռեժիմին՝ սեղմելով կոճակը: Min/Max Togge(անջատիչ Min/Max) Բացի այդ, օբյեկտի որոշակի դիրքում դուք չեք կարողանա կատարելապես ընտրել յուրաքանչյուր հատված (օբյեկտի հետևի կողմի որոշ գագաթներ կարող են ընտրված չլինել), ուստի հնարավոր է, որ օբյեկտը պետք է լինի. բազմիցս պտտվել և պրոյեկցիոնից անցնել պրոյեկցիա:

Միաժամանակ ընտրեք մխոցի երկու ծայրահեղ հատվածներ (հիշեք, որ սեղմած պահեք Ctrl) և մասշտաբավորել գագաթներն այնպես, որ հատվածների միջև հեռավորությունները մեծանան (նկ. 29): Ձախ եզրից ընտրեք երկրորդ հատվածը և չափեք այն այնպես, որ այս հատվածի և դրանից ձախ հատվածի միջև հեռավորությունը մոտավորապես հավասար լինի այս հատվածի և դրանից աջ հատվածի միջև եղած հեռավորությանը: Նմանատիպ գործողություն կատարեք երկրորդ հատվածի համար աջ եզրից:

Անցեք բազմանկյուն խմբագրման ռեժիմին՝ սեղմելով կոճակը Բազմանկյուն, և եզրերի հատվածների համար ստեղծեք փորվածքներ: Դա անելու համար ընտրեք գործիքով Ընտրեք Օբյեկտձախ բազմանկյունը, սեղմեք կոճակը Բեկելև մկնիկի միջոցով սահմանեք շղթայի պարամետրերը կամ ձեռքով մուտքագրեք պահանջվող արժեքները (նկ. 30): Երկրորդ տարբերակը շատ ավելի հուսալի է, հատկապես հաշվի առնելով, որ դուք ստիպված կլինեք ստեղծել ճիշտ նույն փորվածքը աջ կողմում: Աջ կողմում ստեղծեք նմանատիպ փորվածք: Ստացված համրը ներկայացված է Նկ. 31.

Ծովային եղևնին երկրագնդից

Ստեղծել պարզունակ GeoSphereՆկ.-ում ներկայացված պարամետրերով: 32, և օբյեկտը փոխարկեք տիպի Խմբագրելի Poly. Անցեք պոլիգոնների խմբագրման ռեժիմին, ընտրեք բոլոր գեոսֆերային պոլիգոնները և կիրառեք գործողությունը դրանց վրա Բեկել, սահմանելով թեքության բարձրությունը ( Բարձրություն) հավասար է 0-ի և հարվածի ( Ուրվագծային գումար) հավասար է –1-ի (նկ. 33): Առանց ընտրությունը հանելու, կրկնեք այս փոխակերպումը ևս երեք անգամ՝ ամեն անգամ փոխելով պարամետրերը Նկ. 34, 35 և 36, արդյունքը ներկայացված է Նկ. 37. Օբյեկտը հարթելու համար դրա վրա մոդիֆիկատոր կիրառեք MeshSmooth(Smooth Mesh)՝ ընտրելով այն Modifier List-ից: Կազմաձևեք փոփոխիչի պարամետրերը. բաժնում Ստորաբաժանման մեթոդընտրել տարբերակ NURMS, և բաժնում Ստորաբաժանման գումարըսահմանել արժեքը Կրկնումներ(կրկնումներ) հավասար են 0-ի, և Հարթություն(Հավասարեցման սահունություն) հավասար է 1-ի: Ստացված մոդելը հիշեցնում է ծովախեցգետին (նկ. 38):

Ռուբիկի խորանարդը խորանարդից

Փորձենք ստեղծել Ռուբիկի խորանարդը ոչ թե առանձին խորանարդիկների հավաքածուից, այլ մեկ խորանարդի հիման վրա։ Ստեղծել պարզունակ Տուփ(Տուփ) նույն պարամետրերով, ինչպես Նկ. 39. Ուշադրություն դարձրեք խորության, բարձրության և լայնության հատվածների քանակին, որը ճշգրտորեն համապատասխանում է յուրաքանչյուր կողմում նախատեսված խորանարդների քանակին. ընտրված է երեք հատված, ինչը նշանակում է, որ կլինեն երեք խորանարդներ: Փոխարկել օբյեկտը տիպի Խմբագրելի Polyև սահմանեք պոլիգոնի խմբագրման ռեժիմը: Ընտրեք բոլոր բազմանկյունները և կիրառեք գործողությունը դրանց վրա Բեկել(Chamfer) պարամետրերով. Շեղի տեսակը ըստ բազմանկյունի, Բարձրություն 5, Ուրվագծային գումար 0. Եվ հետո կրկնել այս գործողությունը բազմանկյունների համար, բայց պարամետրերով Բարձրություն 0 և Ուրվագծային գումար 2. Արդյունքում խորանարդը կկոտրվի առանձին խորանարդ բեկորների և շատ նման կլինի իրական Ռուբիկի խորանարդին (նկ. 40):

Ցանկության դեպքում, խորանարդը կարելի է պատրաստել բազմագույն, բայց դա անելու համար այն նախ պետք է բաժանել առանձին տարրերի: Ընտրեք խորանարդի մի կողմում գտնվող բազմանկյունները (նկ. 41) և կտտացրեք տեղադրման մեջ Խմբագրել երկրաչափությունըկոճակի վրա Անջատել(Անջատել, նկ. 42) ենթաօբյեկտները կհայտնվեն առանձնացված: Առանձնացված օբյեկտ ընտրելու համար կտտացրեք «Ընտրել անունով» կոճակը և ընտրեք օբյեկտի անունը (նկ. 43), այնուհետև սովորականի պես գունավորեք այն այլ գույնով (նկ. 44): Կրկին անցեք խորանարդին, ակտիվացրեք պոլիգոնի խմբագրման ռեժիմը և նույն կերպ ընտրեք խորանարդի մյուս կողմի բազմանկյունները, հրամանով դրանք վերածեք առանձին օբյեկտի. Անջատել(Անջատել), ընտրեք ստեղծված օբյեկտը անունով և նորից գունավորեք այն: Եվ այսպես շարունակ մնացած բոլոր կուսակցությունների համար: Ամբողջ մոդելը հարթելու համար ընտրեք դրանում ներառված բոլոր օբյեկտները՝ սեղմելով կոճակը Ընտրեք ըստ անունով(ընդգծիր անունով) և նշելով տարբերակը Բոլորը(Բոլորը) և կիրառեք փոփոխիչը նրանց վրա MeshSmooth(Հարթ ցանց) պարամետրերով, ինչպես Նկ. 45. Վերջնական արդյունքում ստացված բազմերանգ Ռուբիկի խորանարդը ներկայացված է Նկ. 46.

Երեսպատման բյուրեղներ երկրագնդից

Ստեղծել պարզունակ GeoSphere(նկ. 47), փոխակերպեք այն տիպի Խմբագրելի ցանցև անցեք vertex խմբագրման ռեժիմին: Ընտրեք կենտրոնական հատվածի վերևում գտնվող բոլոր գագաթները (նկ. 48) և բերեք դրանք մեկ հարթության մեջ՝ սեղմելով տեղադրման վրա։ Խմբագրել երկրաչափությունըկոճակի վրա Դարձնել Planar(Բերել հարթություն, նկ. 49): Ընտրեք կենտրոնական հատվածի տակ ընկած բոլոր գագաթները (նկ. 50) և բերեք դրանք մեկ կետի վրա՝ սեղմելով կոճակի վրա։ Փլուզում(Դա մի կետի բերեք, նկ. 51): Ավարտելուց հետո դա անելու համար ազատվեք սուր անկյուններից, անցեք եզրերի խմբագրման ռեժիմին Եզր, ընտրեք բոլոր եզրերը և կիրառեք գործողությունը դրանց վրա Չամֆեր(Ուղիղ շեղում)՝ թեքության արժեքը սահմանելով 0,5 միավոր: Արդյունքում կստացվի Նկ.-ում ցուցադրված բյուրեղը: 52 (իհարկե, որպեսզի ստեղծված օբյեկտն իսկապես բյուրեղի տեսք ունենա, հյուսվածքների լուրջ ճշգրտումներ կպահանջվեն, բայց սա այլ թեմա է):

Ցանկության դեպքում ստեղծված բյուրեղի ձևը կարող է փոխվել՝ չափավորելով և շարժելով առանձին գագաթները։ Այնուամենայնիվ, նախ անհրաժեշտ է միավորել միավորված գագաթները մեկ կետում: Փաստն այն է, որ գագաթները հարթության կամ կետի կրճատելիս դրանք պահվում են առանձին, ուստի այդ դեպքում խնդիրներ կառաջանան գագաթների մակարդակում մոդելավորելիս: Օրինակ, եթե մի կետում ընկած գագաթներից մի քանիսն ընդգծված են, իսկ մյուսները՝ ոչ, ապա, համապատասխանաբար, շարժվելիս մի քանիսը կմնան տեղում, իսկ մյուսները կշարժվեն դրանից բխող բոլոր հետևանքներով: Ոլորումն օգտագործվում է ընտրված գագաթները մեկի մեջ միավորելու համար Եռակցում(Միաձուլում, նկ. 53): Երբ կոճակը միացված է Ընտրված է(Ընտրված) գործողությունը կատարվում է բոլոր ընտրված գագաթների վրա, որոնք գտնվում են ներսում Եռակցման շեմը(Համախմբման շեմ): Կոճակ Թիրախ(Թիրախը) թույլ է տալիս միաձուլել գագաթները՝ տեղափոխելով ընտրված գագաթը ցանկալիին:

Օրինակ՝ փոխենք բյուրեղի ձևը, որպեսզի այն դառնա ավելի հարթ և լայն։ Գործիք Լասսոյի ընտրության շրջան(Լասսոյի ընտրություն) նախ ընտրեք հարթության բոլոր գագաթները (բյուրեղը նախ պետք է պտտել, որպեսզի ընտրվեն միայն անհրաժեշտ գագաթները, նկ. 54): Սահմանեք շեմային արժեքը Եռակցման շեմը(Merge Threshold) հավասար է 1-ի և սեղմեք կոճակը Ընտրված էՀարթության (ընտրված) գագաթները կմիավորվեն: Նույն ձևով ընտրեք և միաձուլեք հիմքի գագաթները, որոնք հավաքվել են մեկ կետում: Դրանից հետո հաջորդաբար չափեք և տեղափոխեք ցանկալի գագաթները (նկ. 55):

Ֆուտբոլի գնդակ երկրագնդից

Ստեղծեք գեոսֆերա Նկարում ներկայացված պարամետրերով: 56. Հատուկ ուշադրություն դարձրեք պարամետրերին, քանի որ բավականին դժվար է գտնել նման տարբերակներ, երբ բազմանկյունները կարելի է ճշգրիտ կերպով միավորել վեցանկյունների, որոնք գնդակի տարրերն են: Փոխարկել օբյեկտը տիպի Խմբագրելի Polyև անցեք պոլիգոնի խմբագրման ռեժիմ: Սկսեք հաջորդաբար ընտրել երկրագնդի բազմանկյունները՝ սեղմելով ստեղնը Ctrl, դրանցից առաջացնելով վեցանկյուններ։ Ի վերջո, դուք պետք է մշակեք բոլոր բազմանկյունները, բայց դուք չեք կարող միաժամանակ ընտրել հարակից վեցանկյունները, քանի որ դրանց վրա կիրառված գործողությունները պետք է կիրառվեն առանձին վեցանկյունների յուրաքանչյուր խմբի համար: Այնուամենայնիվ, գործընթացը արագացնելու համար դուք կարող եք ընտրել մի քանի վեցանկյուններ, որոնք միմյանց կից չեն միաժամանակ, օրինակ, ինչպես ցույց է տրված Նկ. 57. Երբ ավարտեք վեցանկյունների խմբաքանակի ընտրությունը, կիրառեք գործողությունը նրանց վրա Էքստրուդացիա, ընդլայնված դաշտում Էքստրուզիայի տեսակըտարբերակ Խումբև պարամետրի վերագրում Extrusion Hightարժեքը 0.2. Հետո դա արեք վեցանկյունների հաջորդ խմբաքանակի համար և այլն: Վերջնական արդյունքը ներկայացված է Նկ. 58.

Դրանից հետո յուրաքանչյուր վեցանկյունի համար կիրառեք գործողությունը Բեկելայնպիսի պարամետրերով, ինչպես Նկ. 59-ը, որը կհանգեցնի գեոսֆերայի մեկ այլ փոփոխության (նկ. 60): Օբյեկտը հարթելու համար դրա վրա կիրառեք փոփոխիչ MeshSmooth(Հարթ ցանց)՝ կարգավորելով դրա պարամետրերը Նկ. 61. Ստացված ֆուտբոլի գնդակը ներկայացված է Նկ. 62.

Շախմատի գրավատուն գլանից

Ստեղծեք մխոց Նկարում ներկայացված պարամետրերով: 63. Քանի որ օբյեկտում կան բավականին շատ հատվածներ, հարմարության համար, կախված իրավիճակից, դրանք կհամարակալենք ներքեւից վերեւ կամ հակառակ ուղղությամբ։ Փոխարկել օբյեկտը տիպի Խմբագրելի ցանցև անցեք vertex խմբագրման ռեժիմին: Սահմանելով ուղղանկյուն տարածքներ ընտրելու տարբերակը ( Կանոնավոր ընտրության շրջան), ընտրել ամենացածր հատվածի գագաթները և Y առանցքով մի փոքր ներքև քաշել (նկ. 64): Միաժամանակ ընտրեք ներքևի չորս հատվածների բոլոր գագաթները և տեղափոխեք դրանք նույն հեռավորությամբ: Այնուհետև ներքևից ընտրեք 2-րդ և 3-րդ հատվածների գագաթները և չափեք դրանք, ինչպես ցույց է տրված Նկ. 65.

Անցեք պոլիգոնի խմբագրման ռեժիմին՝ սեղմելով Polygon կոճակը: Ներքևից ընտրեք այն բազմանկյունը, որը միավորում է 2-րդ և 3-րդ բաժինները և կիրառեք գործողությունը դրա վրա Էքստրուդացիա, այն միացնելով ռեժիմին Տեղական նորմալև ձեռքով մուտքագրելով կնիքի արժեքը –5: Այնուհետև ներքևից ընտրեք 2-րդ հատվածը և չափեք բազմանկյունն այնպես, որ 1-ին և 2-րդ հատվածների տրամագծերը նույնն են: Նմանատիպ գործողություն կատարեք 3-րդ հատվածի համար (նկ. 66):

Անցեք եզրերի խմբագրման ռեժիմին՝ սեղմելով կոճակը Եզր, ներքևից ընտրեք 5-րդ, 6-րդ և 7-րդ եզրերը և չափեք դրանք մոտավորապես այնպես, ինչպես ցույց է տրված Նկ. 67. Անցեք գագաթների խմբագրման ռեժիմին, ընտրեք վերևում գտնվող բոլոր գագաթները և տեղափոխեք դրանք վեր, որպեսզի 7-րդ և 8-րդ հատվածների միջև հեռավորությունը զգալիորեն մեծանա (նկ. 68):

Կրկին վերադարձեք բազմանկյունի խմբագրման ռեժիմ, ընտրեք 6-րդ և 7-րդ բաժինների միջև եղած բազմանկյունը և կիրառեք գործողությունը դրա վրա: Էքստրուդացիա(Էքստրուզիա)՝ սահմանելով այն Տեղական նորմալև ձեռքով մուտքագրելով կնիքի արժեքը –3,5 (նկ. 69): Անցեք գագաթային խմբագրման ռեժիմին, ընտրեք 8-րդ հատվածի գագաթները և օգտագործեք գործիքը Ընտրել եւ Դարձագնդակ(Ընտրեք և փոքրացրեք) կրճատեք այս հատվածի տրամագիծը մոտավորապես ինչպես ցույց է տրված Նկ. 70. Ընտրեք 9-րդի և վերևի բոլոր հատվածների գագաթները և գործիքի օգնությամբ չափեք դրանք համաչափ. Ընտրեք և միասնական սանդղակ(Ընտրեք և հավասարաչափ չափեք, նկ. 71):

Անցեք եզրերի խմբագրման ռեժիմին, վերևից ընտրեք 6-րդ և 7-րդ եզրերը և համամասնորեն փոքրացրեք դրանց չափերը (նկ. 72): Ընտրեք ամենավերին եզրը և փոքրացրեք այն՝ ստեղծելով շեղանկյուն (նկ. 73): Վերևից ընտրեք 3-րդ և 4-րդ եզրերը և մեծացրեք դրանք մոտավորապես ինչպես ցույց է տրված Նկ. 74. Վերևից ընտրեք 10-րդ եզրը և տեղափոխեք այն վերև (նկ. 75): Կարգավորեք 1-ին և 2-րդ հատվածների և 3-րդ և 4-րդ հատվածների միջև եղած հեռավորությունները: Ի վերջո, դուք կստանաք նկ. 76.

Օրինակ, ցանկացած չափի Box պրիմիտիվ ստեղծեք: Սահմանեք Երկարություն, Լայնություն և Բարձրություն պարամետրերը 3:

Այժմ մնում է միայն մոդելը վերածել խմբագրվող բազմանկյունի: (Աջ սեղմեք օբյեկտի վրա և բացվող ցանկից ընտրեք Convert To:-Editable Poly): Այս պահին նախապատրաստական ​​մասը ավարտված է, և դուք կարող եք անցնել գործիքների ուսուցմանը:

Աշխատեք գագաթներով

Նախ, Ընտրություն ներդիրում կտտացրեք Vertex կոճակը (թեժ ստեղն 1), որպեսզի սկսեք աշխատել մոդելի գագաթների հետ.

Դրանից հետո մոդելի վրա կտեսնեք կապույտ կետեր, դրանք ոչ այլ ինչ են, քան գագաթներ:

Փորձեք ընտրել գագաթներից որևէ մեկը և տեղափոխել այն Տեղափոխել գործիքի միջոցով.

Ուշադրություն դարձրեք, թե ինչպես են ծայրերը շարժվել գագաթի հետ միասին: Հիշեք, որ հատվող դեմքերը միացված են գագաթներով, և մեկ գագաթով շարժվելը ազդում է բոլոր հարակից դեմքերի շարժման վրա:

Մի քանի գագաթներ ընտրելու համար սեղմած պահեք Ctrl ստեղնը՝

Դուք սովորել եք, թե ինչպես ընտրել և տեղափոխել գագաթները, այժմ եկեք նայենք գագաթները խմբագրելու գործիքներին: Գագաթների հետ աշխատելու բոլոր գործիքները հարմարորեն բաշխված են ներդիրներով, որոնք մենք այժմ կուսումնասիրենք: Փափուկ ընտրություն ներդիրը մանրամասն նկարագրված է Editable Poly դասում, այնպես որ մենք անմիջապես կանցնենք Edit Vertices ներդիրին:

Խմբագրել Vertices Tab

Հեռացնել- ջնջել ընտրված գագաթը.

Խնդրում ենք նկատի ունենալ, որ գագաթի հետ միասին հեռացվել են նաև այն հատող եզրերը: Սա կարևոր կետ է, որը դուք պետք է հաշվի առնեք մոդելավորելիս:

Ընդմիջում
– թույլ է տալիս առանձնացնել հարակից դեմքերը, որոնք համընկնում են ընտրված գագաթին, միաժամանակ յուրաքանչյուր դեմքին ավելացնելով մեկ նոր գագաթ: Օրինակ, ընտրեք ցանկացած գագաթ և սեղմեք Break: Ձեզ կթվա, որ ոչինչ չի եղել, բայց միայն այդպես է թվում։ Ընտրեք «Տեղափոխել» գործիքը և փորձեք գագաթը շարժել ցանկացած ուղղությամբ.

Ուշադրություն դարձրեք, որ գագաթն այլևս չի շարժում դեմքերը: Օգտագործելով Break կոճակը, գագաթը բաժանվեց մի քանի առանձին գագաթների՝ ստեղծելով «անցք» օբյեկտում:

Էքստրուդացիա- արտամղել ենթակա առարկան: Առավել հաճախ օգտագործվում է պոլիգոնների արտամղման համար (տե՛ս այս դասում): Որպես օրինակ, օբյեկտի անկյունում ընտրեք գագաթը և կտտացրեք պատկերակը, որը գտնվում է Extrude կոճակի աջ կողմում.

Եռակցում- միաձուլել գագաթները: օգտագործվում է մի քանի գագաթներ մեկի մեջ միավորելու համար: Օրինակ, ընտրեք երկու գագաթ և սեղմեք Weld կոճակի աջ կողմում գտնվող պատկերակը: Հայտնվող դաշտում մուտքագրեք արժեք, որի դեպքում երկու գագաթները կմիավորվեն մեկի մեջ.

Չամֆեր- թույլ է տալիս գագաթը փոխարինել բազմանկյունով, դեմքերը՝ նոր գագաթներով.

Թիրախային զոդում– նման է Weld թիմին: Target Weld-ն օգտագործելիս կարող եք ընտրել գագաթ և քաշել այն մյուսի վրա՝ դրանով իսկ կապելով դրանք մեկի մեջ.

ավելացրեք նոր եզր հակառակ գագաթների միջև.

Մենք դասավորել ենք Edit Vertices ներդիրի գործիքները: Հիմա եկեք նայենք «Խմբագրել երկրաչափություն» ներդիրին:

Խմբագրել Երկրաչափության ներդիրը

Ստեղծել- ավելացնելով նոր գագաթ

Փլուզում
– հրամանը նման է Weld-ին և միացնում է երկու գագաթները մեկի մեջ: Այն տարբերվում է նրանով, որ կարող է միացնել գագաթները ցանկացած հեռավորության վրա՝ առանց թվային արժեքների։

Կցել
- այս հրամանը նույնն է աշխատում բոլոր ենթակա օբյեկտների համար: Թույլ է տալիս ցանկացած նոր օբյեկտ կցել այս խմբագրվող բազմանկյունին: Կցված օբյեկտներն ինքնաբերաբար կվերածվեն խմբագրվող բազմանկյունի.

Slice Plane– ինքնաթիռի երկայնքով առարկա է կտրում: Սեղմելով Slice Pline կոճակը, օբյեկտի վրա կհայտնվի դեղին տարա, որը ցույց է տալիս կտրվածքի տեղը։ Այս կոնտեյները կարելի է տեղափոխել և պտտել՝ օգտագործելով փոխակերպման գործիքները: Կտոր ստեղծելու համար հարկավոր է սեղմել Slice կոճակը, որը գտնվում է մի փոքր ներքև.

Նախնական արժեքները վերականգնելու համար կտտացրեք «Վերականգնել ինքնաթիռը» կոճակը: Կտրման ռեժիմից դուրս գալու համար կրկին սեղմեք Slice Pline կոճակը:

QuickSlice- կտրում է օբյեկտը, դրանով իսկ ավելացնելով նոր գագաթներ, դեմքեր և բազմանկյուններ: Հազվադեպ օգտագործվում է մոդելավորման մեջ: Օրինակ, սեղմեք այս կոճակը և ստեղծեք բաժին.

Կտրել- հարմար գործիք, որը թույլ է տալիս նոր եզրեր ավելացնել ցանկացած վայրում.

Աշխատեք եզրերի (դեմքերի) հետ

Այժմ անցեք դեմքի խմբագրման ռեժիմին (ստեղնաշարի 2-րդ ստեղնը):

Ծայրը գագաթները միացնող գիծ է: Ըստ էության, կողոսկրերը կարող են լինել կամ բաց կամ փակ: Եզրեր ընտրելու համար հարմար է օգտագործել Ring և Loop կոճակները, որոնք գտնվում են Ընտրել ներդիրում.

Փորձեք ընտրել ցանկացած դեմք և սեղմելով Ring կոճակը, կնկատեք, թե ինչպես են ընդգծված բոլոր զուգահեռ եզրերը.

Loop հրամանը ընտրում է եզրեր, որոնք գտնվում են նույն հարթության մեջ.

Ճիշտ այնպես, ինչպես գագաթները, դուք կարող եք ընտրել մի քանի եզրեր: Դա անելու համար հարկավոր է սեղմած պահել Ctrl ստեղնը: Եկեք անցնենք եզրերի խմբագրման գործիքների ուսուցմանը:

Խմբագրել «Edges» ներդիրը



Տեղադրեք Vertex
- եզրերի վրա նոր գագաթների ստեղծում: Եթե ​​ընտրվի եզր և սեղմվի այս կոճակը, կենտրոնում կստեղծվի գագաթ.

Հեռացնել- ջնջել ընտրված եզրը.

Պառակտում– եզրը իր գագաթով բաժանում է երկու մասի:

Էքստրուդացիա- արտամղեք դեմքը և ավելացրեք բազմանկյուններ.

Եռակցում- միացնում է երկու եզրեր:

Չամֆեր- փորվածքների ավելացում.

Կամուրջ- եթե ընտրեք երկու եզր և սեղմեք այս կոճակը, դրանք կմիավորվեն նոր բազմանկյունով:

Միացնել- ավելացնում է նոր կողիկներ: Օրինակ, ընտրեք երկու զուգահեռ եզրեր և սեղմեք այս կոճակը.



Խմբագրել Երկրաչափության ներդիրը

Ստեղծել- ավելացնելով նոր եզր:

Փլուզում- միացրեք ընտրված եզրերը:

Մենք շարունակում ենք վերլուծել ցանցային խմբագրիչը «Edit Poly»: Եկեք նայենք «Խմբագրել գագաթները» ներդիրը «Վերտեքս» («Վերտեքս») ռեժիմում, 3d Max գագաթը՝ բազմանկյունների գագաթները: Այս ներդիրի Edit Poly խմբագրիչի բոլոր պարամետրերը վավեր են միայն այս ռեժիմի համար, այլ ռեժիմի անցնելու դեպքում դրանք անհասանելի կլինեն:

3d max vertex.

Դիտարկենք միայն «Վերտեքս» գագաթներով մոդելի ցանցը խմբագրելու ամենաանհրաժեշտ հրամանները: Հիշեցնեմ, որ ընտրված գագաթները կարելի է տեղափոխել «Տեղափոխել», պտտել «Պտտել», մասշտաբավորել «Սանդղակ», մեկ գագաթ ընտրելիս՝ միայն շարժվել:

1. Խմբագրել Vertices ոլորումը:

3d Max գագաթները միացնելու համար սեղմեք կոճակը կամ տաք ստեղն «1»: Հաջորդը, նայեք ընդլայնված ոլորման «Խմբագրել գագաթները»;

2. Հեռացնել.

«Հեռացնել» հրամանը հեռացնում է գագաթը և դրա ծայրերը: Եթե ​​դուք պարզապես ջնջեք այն «Del» կոճակով, ապա այս գագաթին դիպչող բոլոր բազմանկյունները կվերանան.

3. Կոտրել.

«Break» հրամանը կոտրում է բոլոր բազմանկյան գագաթները տվյալ կետում: Պարզության համար ես բոլոր գագաթները տեղափոխեցի կողմերին.

4. Էքստրուդացիա.

«Edit Poly» խմբագրիչի «Extrude» հրամանը արտամղում է բուրգը տվյալ կետում, որի երեսների թիվը կախված է տվյալ գագաթում հատվող եզրերի քանակից.

5. Եռակցում.

«Weld» հրամանը 3d Max vertex խմբագրման ռեժիմի հիմնական գործողություններից մեկն է:

Օգտագործելով «Weld» հրամանը, դուք կարող եք միավորել մեծ թվով գագաթներ խմբերում: Եթե, օրինակ, բարդ օբյեկտը մոդելավորել եք երկու մասից առանձին, և ժամանակն է դրանք մեկ մոդելի մեջ կարել, ապա «Weld» հրամանը մեծապես կհեշտացնի այս խնդիրը ձեզ համար:

Գագաթները միաձուլվում են՝ կախված ձեր նշած պարամետրի արժեքից: Եթե ​​գագաթների միջև հեռավորությունը ցածր է այս արժեքից, ապա գագաթները կմիավորվեն: Այսպիսով, անհրաժեշտ է նախօրոք տեղադրել այն գագաթները, որոնք համակցված են միմյանց հետ, ավելի մոտ միմյանց՝ բոլոր մյուս ընտրված գագաթների համեմատ.

6. Չամֆեր.

«Chamfer» հրաման - ընտրված գագաթի վրա թեքություն է անում.

7. Թիրախային զոդում:

«Target Weld» հրամանը միավորում է գագաթները այնպես, ինչպես «Weld» հրամանը, չնայած դուք կարող եք միաժամանակ միաձուլել միայն 2 գագաթ: Այն հարմար է օգտագործել այն դեպքերում, երբ գագաթները քիչ են, և նրանց միջև հեռավորությունները ավելի մեծ են ցանցի մյուս գագաթների համեմատ:

8.Միացեք.

«Միացեք» հրամանը - եզրով միացնում է 2 գագաթ:

Այսպիսով, եկեք ամփոփենք. Այս հոդվածում մենք սովորեցինք.

Ինչ է 3d max vertex (3d max vertex);

Մենք ուսումնասիրեցինք գագաթներով հիմնական գործողությունները և որտեղ դրանք կարող են կիրառվել.

Բացահայտվել է հիմնական հրամանը՝ «Weld»:



Նորություն կայքում

>

Ամենահայտնի