ಮನೆ ಸ್ಟೊಮಾಟಿಟಿಸ್ ವಾಕ್‌ಥ್ರೂ ಆಫ್ ವಾಕಿಂಗ್ ಡೆಡ್: ದಿ ಫೈನಲ್ ಸೀಸನ್. ವಾಕಿಂಗ್ ಡೆಡ್ ಆಟದ ಎಲ್ಲಾ ಅಂತ್ಯಗಳನ್ನು "ಕದ್ದ" ಅಂತ್ಯದ ಕುರಿತಾದ ಕಥೆ

ವಾಕ್‌ಥ್ರೂ ಆಫ್ ವಾಕಿಂಗ್ ಡೆಡ್: ದಿ ಫೈನಲ್ ಸೀಸನ್. ವಾಕಿಂಗ್ ಡೆಡ್ ಆಟದ ಎಲ್ಲಾ ಅಂತ್ಯಗಳನ್ನು "ಕದ್ದ" ಅಂತ್ಯದ ಕುರಿತಾದ ಕಥೆ

ನಾನು ಯಾವಾಗಲೂ ನನ್ನೊಂದಿಗೆ ವಾದಗಳಲ್ಲಿ ಸೋಲುತ್ತೇನೆ ©

ಸರಿ, ಅದು ಈಗಾಗಲೇ ಬಂದಿದೆ ಹೊಸ ವರ್ಷ, ಅಂದರೆ ಈ ಪ್ರವೇಶವನ್ನು ಮತ್ತಷ್ಟು ಮುಂದೂಡುವುದು ಹೇಗಾದರೂ ಅಸಭ್ಯವಾಗಿದೆ. ಹಾಗಾಗಿ ನಾನು ವ್ಯವಹಾರಕ್ಕೆ ಇಳಿಯುತ್ತೇನೆ.

ಗಮನ! ನೀವು ಇನ್ನೂ "ದಿ ವಾಕಿಂಗ್ ಡೆಡ್" ಅನ್ನು ಆಡದೇ ಇದ್ದರೆ, ಆದರೆ ನೀವು ಮುಂದೆ ಓದಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ!! ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಅಸಾಧ್ಯ !!! ಕೆಳಗೆ ಬರೆದಿರುವ ಎಲ್ಲವೂ ಸಂಪೂರ್ಣ ಸ್ಪಾಯ್ಲರ್‌ಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ಎರಡನೇ ಸೀಸನ್‌ನ ಕೊನೆಯ ಸಂಚಿಕೆ!!! ಅಲ್ಲಿ ಅಂತ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ದುರಂತಗಳು ಇವೆ !!! ಜಾಗರೂಕರಾಗಿರಿ ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಹೆಜ್ಜೆಯನ್ನು ನೋಡಿ~~~
ಸರಿ, ಕಾಮೆಂಟ್‌ಗಳು ಈಗ, ಸಹಜವಾಗಿ, ಯಾವುದೇ ಸ್ಪಾಯ್ಲರ್‌ಗಳಿಗೆ ಮುಕ್ತವಾಗಿವೆ.

[ಸೀಸನ್ 2] ಸಂಚಿಕೆ 5: ಹಿಂತಿರುಗುವುದಿಲ್ಲ

ಟೈಲ್‌ಟೇಲ್ಸ್ ಕೊನೆಯ ಸಂಚಿಕೆಯನ್ನು ನನ್ನ ಜನ್ಮದಿನದಂದು ನಿಖರವಾಗಿ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿದೆ ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ, ಮನೆಯಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬಂಟಿಯಾಗಿ ಮತ್ತು ಕಣ್ಣೀರಿನಲ್ಲಿ ಆಟವನ್ನು ಆಡುವ ಬದಲು, ನಾನು ಅದನ್ನು ನನ್ನ ಸ್ನೇಹಿತನ ಮನೆಯಲ್ಲಿ ಆಡಿದ್ದೇನೆ. ಸ್ವಾಭಾವಿಕವಾಗಿ, ಇಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಕಣ್ಣೀರಿನ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಆಟದ ಆಯ್ಕೆಗಳುಈಗ ಅವರು ನನ್ನ ಮೇಲೆ ಮಾತ್ರವಲ್ಲ, ನನ್ನ ಸ್ನೇಹಿತರ ಮೇಲೂ ಅವಲಂಬಿತರಾಗಿದ್ದರು. ಇಲ್ಲ, ಜಾಯ್ಸ್ಟಿಕ್, ಸಹಜವಾಗಿ, ನನ್ನ ಕೈಯಲ್ಲಿದೆ, ಆದರೆ ಸಂಭಾಷಣೆಗಳಲ್ಲಿನ ಉತ್ತರ ಆಯ್ಕೆಗಳು, ನನಗೆ ನೆನಪಿರುವಂತೆ, ಅವುಗಳನ್ನು ರಷ್ಯನ್ ಭಾಷೆಗೆ ವೇಗವಾಗಿ ಭಾಷಾಂತರಿಸಲು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಿದ್ದ ನಮ್ಮಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು ಇನ್ನೂ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಕ್ಲೆಮೆಂಟೈನ್ ಹೇಗೆ ವರ್ತಿಸಬೇಕು ಎಂಬುದರ ಕುರಿತು ನಮ್ಮ ಅಭಿಪ್ರಾಯಗಳಲ್ಲಿ ನಾವು ಸರ್ವಾನುಮತದಿಂದ ಇದ್ದೇವೆ ವಿಶೇಷ ಸಮಸ್ಯೆಗಳುಹುಟ್ಟಲಿಲ್ಲ. ಸರಿ, ಮೂರನೇ ಸಂಚಿಕೆಯಲ್ಲಿ ನನ್ನ ಸ್ನೇಹಿತೆ ನಿಕಿತಾ ಇನ್ನೂ ಚಿಕ್ಕ ಹುಡುಗಿಯನ್ನು ಕಾರ್ವರ್ ಸಾಯುವುದನ್ನು ವೀಕ್ಷಿಸಲು ಒತ್ತಾಯಿಸಿದರು ಎಂಬ ಅಂಶವನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ (ಮತ್ತು ನಾನು ಅವನ ಆಟವನ್ನು ಮುಗಿಸಿದೆ), ಮತ್ತು ಪಾತ್ರಗಳು ನಿಯತಕಾಲಿಕವಾಗಿ ಇದನ್ನು ನನಗೆ ನೆನಪಿಸುತ್ತವೆ. =_=

ಮಗುವನ್ನು ರಕ್ಷಿಸುವುದೇ?
ಐದನೇ ಸಂಚಿಕೆಯ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಮಗು ಕ್ಲೆಮೆಂಟೈನ್‌ನಿಂದ ಮತ್ತು ನೆಲದ ಮೇಲೆ ಹೇಗೆ ಕೊನೆಗೊಂಡಿತು ಎಂಬುದು ನನಗೆ ಇನ್ನೂ ಅರ್ಥವಾಗುತ್ತಿಲ್ಲ. ಸರಿ, ಅಂದರೆ, ನಾವು ರೆಬೆಕ್ಕಾಳನ್ನು ಹೊಡೆದೆವು, ಆದರೆ AJ, ನನಗೆ ನೆನಪಿರುವಂತೆ, ಅವಳ ಕಾಲಿನಿಂದ ಬೀಳಲಿಲ್ಲ. ಯಾರಾದರೂ ಅವನನ್ನು ಹಿಡಿದು ನಂತರ ಬೀಳಿಸುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯೂ ಇಲ್ಲ - ಎಲ್ಲರೂ ಶೂಟೌಟ್‌ನಲ್ಲಿ ತುಂಬಾ ನಿರತರಾಗಿದ್ದರು. ಮತ್ತು ಈ ಶೂಟೌಟ್ ಸ್ವತಃ! ನಾಲ್ಕನೇ ಸಂಚಿಕೆಯ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ, ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ಬಹುತೇಕ ಮೂಗು ಮೂಗು ತೂರಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು ಐದನೆಯ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಅವರು ಮಾಂತ್ರಿಕವಾಗಿ ಟೆಲಿಪೋರ್ಟ್ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ, ಪ್ರದೇಶದಾದ್ಯಂತ ಹರಡುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ರಷ್ಯಾದ ಹುಡುಗಿ ಮಾತ್ರ ಕೊಲ್ಲಲ್ಪಟ್ಟಳು?! ಸರಿ, ಅಂದರೆ, ಗಂಭೀರವಾಗಿ? =_= ಬುರಿಕೊ ಮೊದಲು ಶಾಟ್! ಅಥವಾ, ಏನು, ರಷ್ಯಾದ ಭಯೋತ್ಪಾದಕರು ತಮ್ಮಿಂದ ಒಂದು ಹೆಜ್ಜೆ ದೂರದಲ್ಲಿ ನಿಂತಿರುವ ವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು ಹೊಡೆಯಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದಷ್ಟು ಮೂರ್ಖರೇ? ಮತ್ತು ದಾಳಿಕೋರರ ಕ್ರಮಗಳ ತರ್ಕವೇನು? ಮೊದಲಿನಿಂದಲೂ ಅವರು ತಮ್ಮ ಸಂಭಾಷಣೆಗಳನ್ನು ಶೂಟೌಟ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಕೊನೆಗೊಳಿಸಲು ಹೊರಟಿದ್ದರೆ, ತಕ್ಷಣವೇ ಮೌನವಾಗಿ ಎಲ್ಲರನ್ನು ಏಕೆ ಕೊಲ್ಲಬಾರದು ಮತ್ತು ನಂತರ ಶಾಂತವಾಗಿ ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬಾರದು?

ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ, ಈ ಕ್ಷಣವು ತುಂಬಾ ಬಲವಂತವಾಗಿ ಕಾಣುತ್ತದೆ. ಶೂಟೌಟ್‌ನ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಜೇನ್ ಹಿಂತಿರುಗಿದಂತೆ. ಇಲ್ಲಿಯೇ ಟೈಲ್‌ಟೇಲ್ಸ್ ಖಂಡಿತವಾಗಿಯೂ ಅತಿರೇಕಕ್ಕೆ ಹೋಗಿದೆ. ಇಲ್ಲ, ಜೇನ್ ಖಂಡಿತವಾಗಿಯೂ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಪಾತ್ರವಾಗಿತ್ತು ಮತ್ತು ಎಲ್ಲವೂ. ಆದರೆ ಅವಳು ಮೊದಲ ಸೀಸನ್‌ನಿಂದ ಮೋಲಿಯನ್ನು ತುಂಬಾ ನೆನಪಿಸಿದಳು, ಆದ್ದರಿಂದ ಹುಡುಗಿಗೆ ಅದೇ ಪಾತ್ರವನ್ನು ನೀಡಬೇಕಾಗಿತ್ತು: ಅವಳು ಒಂದು ಸಂಚಿಕೆಗೆ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಳು, ಬಿಟ್ಟುಹೋದಳು ಉತ್ತಮ ಅನಿಸಿಕೆಮತ್ತು ಅದು ಸಾಕು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಟೇಲ್‌ಟೇಲ್ಸ್ ಜೇನ್‌ನನ್ನು ಕಥಾವಸ್ತುವಿಗೆ ಪ್ರಮುಖ ಪಾತ್ರವನ್ನಾಗಿ ಮಾಡಲು ಬಯಸಿತು ಮತ್ತು ಅವರು ಅವಳನ್ನು ಮತ್ತೆ ಗುಂಪಿಗೆ ಕರೆತಂದರು, ನನ್ನನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಗೊಂದಲಗೊಳಿಸಿದರು (ಮತ್ತು ಸ್ವಲ್ಪ ನಿರಾಶಾದಾಯಕ).

ಆದರೆ ಆಯ್ಕೆಗೆ ಹಿಂತಿರುಗಿ ನೋಡೋಣ: ಮಗುವನ್ನು ರಕ್ಷಿಸಲು ಅಥವಾ ಇಲ್ಲವೇ? ಸರಿ, ಈ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ನನಗೆ ಯಾವುದೇ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿಲ್ಲ. ರೆಬೆಕಾಳನ್ನು ಶೂಟ್ ಮಾಡಲು ನಾನು ಹೆದರಲಿಲ್ಲ (ಮತ್ತು ಆ ಮೂಲಕ ಶೂಟೌಟ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ ==") AJ ಗಾಗಿ, ಸ್ವಾಭಾವಿಕವಾಗಿ ನಾನು ನಿಸ್ವಾರ್ಥವಾಗಿ ಮಗುವಿನ ಗುಂಡುಗಳ ಕೆಳಗೆ ತೆವಳುತ್ತಿದ್ದೆ. "ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ಏನಾಗುತ್ತದೆ?" ಎಂದು ನೋಡಲು ಬಯಸಿದ ಮಗುವನ್ನು ಆ ಆಟಗಾರರು ಮಾತ್ರ ತ್ಯಜಿಸಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ನಾನು ಭಾವಿಸುತ್ತೇನೆ. ಒಳ್ಳೆಯದು, ಅಥವಾ ಆಯ್ಕೆಯು ಸಾಧ್ಯ: "ಮಗುವು ಆಹಾರವಿಲ್ಲದೆ ಶೀಘ್ರದಲ್ಲೇ ಸಾಯುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ನಮಗೆ ಕ್ಲೆಮೆಂಟೈನ್ ಮಾತ್ರ ಇದೆ, ನಾವು ಅವಳನ್ನು ನೋಡಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು."

ಅದು ಇರಲಿ, ಈ ಆಯ್ಕೆಯು ಕಥಾವಸ್ತುವಿಗೆ ಯಾವುದೇ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಮಾಡಲಿಲ್ಲ. ಆಟಗಾರನು ತಕ್ಷಣವೇ ಕ್ಲೆಮೆಂಟೈನ್ ಅನ್ನು ಗೋಡೆಯ ಹಿಂದೆ ಮರೆಮಾಡಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿದರೆ, ಲ್ಯೂಕ್ ಮಗುವನ್ನು ಉಳಿಸುತ್ತಾನೆ. ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ವ್ಯಕ್ತಿ, ಆದಾಗ್ಯೂ, ಕಾಲಿಗೆ ಗಾಯವನ್ನು ಪಡೆದರು, ಆದರೆ ಅವರು ಅದನ್ನು ಪರ್ಯಾಯ ಆವೃತ್ತಿಯಲ್ಲಿ ಸ್ವೀಕರಿಸುತ್ತಿದ್ದರು (ರಷ್ಯನ್ನರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬನನ್ನು ಶೂಟ್ ಮಾಡಲು ಗೋಡೆಯ ಮೇಲೆ ಒಲವು).
ಆದಾಗ್ಯೂ, ಬಹುಶಃ ಆಯ್ಕೆಯು ಮುಂದಿನ ಸಂಭಾಷಣೆಗಳ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ. "ಕ್ಲೆಮೆಂಟೈನ್, ನೀವು AJ ಅನ್ನು ಏಕೆ ರಕ್ಷಿಸಲಿಲ್ಲ!" ಆದರೆ ನಾನು ಖಚಿತವಾಗಿ ಹೇಳಲಾರೆ.

ಲ್ಯೂಕ್ ಸಹಾಯ ಮಾಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತೀರಾ?
ಈ ಆಯ್ಕೆಯು ಅನೇಕ ವಿಷಯಗಳ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ, ಪ್ರಮುಖ ವಿಷಯ ಹೊರತುಪಡಿಸಿ: ನೀವು ಎಷ್ಟು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿದರೂ, ನೀವು ಲ್ಯೂಕ್ ಅನ್ನು ಉಳಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ನಮ್ಮ ಪ್ರೀತಿಯ ಟೈಲ್‌ಟೇಲ್ಸ್‌ನಿಂದ ಮತ್ತೊಂದು ಉತ್ತಮವಾದ "ಆಯ್ಕೆಯಿಲ್ಲದ ಆಯ್ಕೆ". =_=

ಹಾಗಾದರೆ ನಾವು ಏನು ಹೊಂದಿದ್ದೇವೆ? ಈ ಫಕಿಂಗ್ ಸರೋವರದಲ್ಲಿ ಹ್ಯಾಚ್ ಅರ್ಧ ಮುಳುಗಿದೆ. (ಮತ್ತು ಯಾರಾದರೂ ಖಂಡಿತವಾಗಿಯೂ ಅಲ್ಲಿ ಮುಳುಗುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ನನಗೆ ತಿಳಿದಿತ್ತು ==")ಮತ್ತು ಕಾರಣ ಗಾಯಗೊಂಡ ಕಾಲುಸ್ವಂತವಾಗಿ ಹೊರಬರಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಈ ಎಲ್ಲದರ ಜೊತೆಗೆ, ಪ್ಯಾನಿಕ್ ಲ್ಯೂಕ್ ಸಂವೇದನಾಶೀಲವಾಗಿ ಯೋಚಿಸುವುದನ್ನು ತಡೆಯುವುದಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಆ ವ್ಯಕ್ತಿ ಹತ್ತಿರ ಬರದಂತೆ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಕೇಳುತ್ತಾನೆ, ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ಐಸ್ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಕುಸಿಯುತ್ತದೆ. ನಿಸ್ಸಂಶಯವಾಗಿ, ಬೋನಿಗೆ, ಅಂತಹ ವಾದವು ತುಂಬಾ ತಾರ್ಕಿಕವಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಅವಳು ಇದಕ್ಕೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ, ಲ್ಯೂಕ್ನ ಸಹಾಯಕ್ಕೆ ಹೋಗಲು ಕ್ಲೆಮೆಂಟೈನ್ ಅನ್ನು ಬೇಡಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾಳೆ. ಹುಡುಗಿ ಸ್ವಲ್ಪ ತೂಗುವಂತೆ, ಐಸ್ ಅವಳ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಬಿರುಕು ಬೀರುವುದಿಲ್ಲ.

ಇಲ್ಲಿ ನಾವು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ಮೂರು ಆಯ್ಕೆಗಳಿವೆ: 1) ಬೋನಿಯನ್ನು ಆಲಿಸಿ ಮತ್ತು ಇನ್ನೂ ವ್ಯಕ್ತಿಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡಲು ಹೋಗಿ; 2) ಲ್ಯೂಕ್ ಅನ್ನು ಆಲಿಸಿ, ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ನಿಂತುಕೊಳ್ಳಿ ಮತ್ತು ಐಸ್ ಮೇಲೆ ಬರುವ ಸೋಮಾರಿಗಳನ್ನು ಶೂಟ್ ಮಾಡಿ; 3) ನಿರ್ಣಯವಿಲ್ಲದೆ ಫ್ರೀಜ್ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ಏನನ್ನೂ ಮಾಡಬೇಡಿ.

ಪ್ರಾಮಾಣಿಕವಾಗಿ, ಅಂಕಿಅಂಶಗಳಲ್ಲಿನ ಮೊದಲ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಏಕೆ ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ನನಗೆ ಅರ್ಥವಾಗುತ್ತಿಲ್ಲ ಸಹಾಯದಿಂದ. ಹ್ಯಾಚ್ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ನೀರಿನ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಇರಲಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಮಾಡಬೇಕಾಗಿರುವುದು ಗಾಬರಿಯಾಗುವುದು ಮತ್ತು ವ್ಯಕ್ತಿ ತನ್ನನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸಲು ಮತ್ತು ಮಂಜುಗಡ್ಡೆಯ ಬಲವಾದ ವಿಭಾಗದ ಮೇಲೆ ತೆವಳಲು ಕಾಯುವುದು ಅಲ್ಲ. ಆದ್ದರಿಂದ ಒಳಗೆ ಈ ವಿಷಯದಲ್ಲಿತೆಳ್ಳಗಿನ ಮಂಜುಗಡ್ಡೆಯ ಮೇಲೆ ಓಡುವುದಕ್ಕಿಂತ ವಾಕರ್‌ಗಳನ್ನು ಗುಂಡು ಹಾರಿಸುವುದು ಹೆಚ್ಚು ಸರಿಯಾಗಿತ್ತು, ಅದು ಇಬ್ಬರನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಮೂರ್ಖತನದಿಂದ ಆಶಿಸಿದರು.
ಆದ್ದರಿಂದ, ಎರಡನೇ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಆರಿಸಿದ ಆಟಗಾರರ ಸಂಖ್ಯೆ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಅರ್ಧಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಎಂದು ನಾನು ನಂಬುತ್ತೇನೆ. ಅಂಕಿಅಂಶಗಳಲ್ಲಿನ ಸಾಪೇಕ್ಷ ಸಮಾನತೆಯನ್ನು ಜನರು ಆಟದ ಈ ಕ್ಷಣವನ್ನು ಮರುಪಂದ್ಯ ಮಾಡಿದರು, ಲ್ಯೂಕ್ ಅನ್ನು ಉಳಿಸುವ ಭರವಸೆಯಲ್ಲಿ ವಿಭಿನ್ನ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ ಎಂಬ ಅಂಶದಿಂದ ವಿವರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಕನಿಷ್ಠ ನಾನು ಕೆಲವು ಪ್ಲೇಥ್ರೂಗಳನ್ನು ನೋಡಿದ್ದೇನೆ, ಅಲ್ಲಿ ಅವರು ಅದನ್ನು ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ.
ಆದರೆ, ನಾನು ಈಗಾಗಲೇ ಹೇಳಿದಂತೆ, ನೀವು ಯಾವ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಆರಿಸಿಕೊಂಡರೂ, ನಾವು ಲ್ಯೂಕ್ನ ಭವಿಷ್ಯದ ಮೇಲೆ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ - ಆ ವ್ಯಕ್ತಿ ಹೇಗಾದರೂ ಮುಳುಗುತ್ತಾನೆ. ಆದರೆ ಬೋನಿಯ ಮುಂದಿನ ಕ್ರಮಗಳು ನೇರವಾಗಿ ನಮ್ಮ ನಿರ್ಧಾರವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ.

ಆದ್ದರಿಂದ, ಮೊದಲ ಆಯ್ಕೆ: ನೀವು ಇನ್ನೂ ಹುಡುಗಿಯನ್ನು ಆಲಿಸಿದ್ದೀರಿ ಮತ್ತು ವೀರೋಚಿತವಾಗಿ ಲ್ಯೂಕ್ ಅನ್ನು ಉಳಿಸಲು ಹೋದರು. ನೈಸರ್ಗಿಕವಾಗಿ, ಕ್ಲೆಮೆಂಟೈನ್ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಐಸ್ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಬಿರುಕುಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ (ಅವಳು ಮಗು, ಆದರೆ ಇನ್ನೂ ಗರಿ ಅಲ್ಲ), ಮತ್ತು ಕ್ಲೆಮ್ ಮತ್ತು ಲ್ಯೂಕ್ ನೀರಿನಲ್ಲಿ ಬೀಳುತ್ತಾರೆ. ಮತ್ತು ಮುಳುಗುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯು ಸಾಕಾಗುವುದಿಲ್ಲ ಎಂಬಂತೆ, ವಾಕರ್‌ಗಳು ಎಲ್ಲಿಂದಲಾದರೂ ಹೊರಹೊಮ್ಮುತ್ತಾರೆ. ಇಲ್ಲಿ ನಮ್ಮ ಸ್ನೇಹಿತ ಲ್ಯೂಕ್ ಇದ್ದಾರೆ ಕಳೆದ ಬಾರಿಅವರು ವೀರತ್ವವನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತಾರೆ, ಕ್ಲೆಮ್ ಸೋಮಾರಿಗಳನ್ನು ಹೋರಾಡಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ, ಆದರೆ ಅವರು ಸ್ವತಃ ಅವರನ್ನು ಕೆಳಕ್ಕೆ ಎಳೆಯುತ್ತಾರೆ.
ನಂತರ ಕ್ಲೆಮೆಂಟೈನ್ ಅನ್ನು ಜೇನ್ ನೀರಿನಿಂದ ಮೀನು ಹಿಡಿಯುತ್ತಾನೆ. ಸರಿ, ಬೋನಿ, ಹುಡುಗಿಯ ಅನುಪಯುಕ್ತ ಶೌರ್ಯವನ್ನು ಶ್ಲಾಘಿಸುತ್ತಾ, ಅವಳ ಬಗ್ಗೆ ಇನ್ನೂ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಹಾನುಭೂತಿಯಿಂದ ತುಂಬುತ್ತಾರೆ. ನಂತರ, ಶಾಕ್‌ನಲ್ಲಿ, ನೀವು ಬೋನಿಯೊಂದಿಗೆ ಹೃದಯದಿಂದ ಹೃದಯದಿಂದ ಮಾತನಾಡಬಹುದು ಮತ್ತು ಶೋಕದ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಧೂಮಪಾನ ಮಾಡಬಹುದು. ಸರಿ, ವಿಫಲವಾದ ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಪ್ರಯತ್ನದ ನಂತರ (ಆರ್ವೋ ಕ್ಲೆಮ್ ಅನ್ನು ಶೂಟ್ ಮಾಡಿದಾಗ), ಹುಡುಗಿ ಗಾಯಗೊಂಡ ಕ್ಲೆಮೆಂಟೈನ್ ಮೇಲೆ ದೀರ್ಘಕಾಲ ಬಾಗುತ್ತಾಳೆ, ಏನಾಯಿತು ಎಂಬುದರ ಬಗ್ಗೆ ಪ್ರಾಮಾಣಿಕವಾಗಿ ಚಿಂತಿಸುತ್ತಾಳೆ ಮತ್ತು ಮೊದಲಿಗೆ ಮೈಕ್ನೊಂದಿಗೆ ಓಡಿಹೋಗಲು ನಿರಾಕರಿಸುತ್ತಾಳೆ.

ಎರಡನೇ ಮತ್ತು ಮೂರನೇ ಆಯ್ಕೆಗಳೊಂದಿಗೆ, ಘಟನೆಗಳು ಅದೇ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೊಳ್ಳುತ್ತವೆ. ಈ ಮೂರ್ಖ ಮೂರ್ಖ ಬೋನಿ ಕ್ಲೆಮ್‌ನ ಹಿಂಜರಿಕೆಯನ್ನು ಹೇಡಿತನವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಮಂಜುಗಡ್ಡೆಯ ಮೂಲಕ ಬೀಳದೆಯೇ ವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು ಹೊರಗೆಳೆಯಲು ಅವಳು ಸಮರ್ಥಳು ಎಂದು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತಾಳೆ. ಅಂತಹ ದುಡುಕಿನ ಕೃತ್ಯವು ಏನಾಗಬೇಕೋ ಅದಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ: ಬೋನಿ ಮತ್ತು ಲ್ಯೂಕ್ ನೀರಿನ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ತಮ್ಮನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಪ್ರವಾಹದಿಂದ ಒಯ್ಯಲ್ಪಡುತ್ತಾರೆ (ಕೆರೆಯಲ್ಲಿ ಕರೆಂಟ್ ಎಲ್ಲಿಂದ ಬರುತ್ತದೆ =_=)ಕ್ಲೆಮೆಂಟೈನ್ ಕಡೆಗೆ. ಮತ್ತು ಈಗ ಹುಡುಗಿಯ ಜೀವನವು ನೇರವಾಗಿ ನಮ್ಮ ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿರುತ್ತದೆ.
ನೀವು ಮಂಜುಗಡ್ಡೆಯನ್ನು ಮುರಿಯಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸದಿದ್ದರೆ, ಬೋನಿ ಮತ್ತು ಲ್ಯೂಕ್ ಒಟ್ಟಿಗೆ ಮುಳುಗುತ್ತಾರೆ. ಚೆನ್ನಾಗಿಲ್ಲ ಉತ್ತಮ ಆಯ್ಕೆನೈತಿಕ ಭಾಗದಲ್ಲಿ, ಆದರೆ ಕ್ಲೆಮೆಂಟೈನ್ ಒದ್ದೆಯಾಗಬೇಕಾಗಿಲ್ಲ. ತದನಂತರ ನೀವು ಬೋನಿಯಿಂದ ಎಲ್ಲಾ ರೀತಿಯ ಬುಲ್‌ಶಿಟ್‌ಗಳನ್ನು ಕೇಳಬೇಕಾಗಿಲ್ಲ. =_= ಮತ್ತು ನೀವು ಹುಡುಗಿಯನ್ನು ಉಳಿಸಿದರೆ ಬಹಳಷ್ಟು ಬುಲ್ಶಿಟ್ ಇರುತ್ತದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಇದನ್ನು ಮೋಕ್ಷ ಎಂದು ಕರೆಯಬಹುದೇ ಎಂದು ನನಗೆ ತಿಳಿದಿಲ್ಲ. ಕ್ಲೆಮೆಂಟೈನ್ ಮಂಜುಗಡ್ಡೆಯನ್ನು ಒಡೆದರೆ, ಅವಳು ನೀರಿನಲ್ಲಿ ಬೀಳುತ್ತಾಳೆ, ಲ್ಯೂಕ್ನ ಮುಖದ ಒಂದು ನೋಟವನ್ನು ಹಿಡಿಯಲು ಮತ್ತು ಅವನು ಈಗಾಗಲೇ ಸತ್ತಿದ್ದಾನೆ ಎಂದು ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳಲು ಸಮಯವಿರುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ನಂತರ ಹುಡುಗಿಯನ್ನು ತಕ್ಷಣವೇ ಜೇನ್ ಮೇಲ್ಮೈಗೆ ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮತ್ತು ಎಲ್ಲೋ ಹಿನ್ನೆಲೆಯಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ನಾವು ಮಾಡಿದ ರಂಧ್ರದ ಮೂಲಕ ಬೋನಿ ನೀರಿನಿಂದ ಹೊರಬರುವುದನ್ನು ನೀವು ನೋಡುತ್ತೀರಿ.
ಮತ್ತು ಅದರ ನಂತರ ಬುಲ್ಶಿಟ್ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ. =_= "ಸ್ನಾನ ಮಾಡಿದವರು" ಬೆಂಕಿಯಿಂದ ಬೆಚ್ಚಗಾಗುತ್ತಿರುವಾಗ, ಬೋನಿ ಕೇಳಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾನೆ "ನೀವು ಅವನಿಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡಲು ಏಕೆ ಪ್ರಯತ್ನಿಸಲಿಲ್ಲ, ಕ್ಲೆಮೆಂಟೈನ್??" ನಂತರ, ಮೆಟ್ಟಿಲುಗಳ ಮೇಲೆ ಧೂಮಪಾನ ಮಾಡುತ್ತಾ, ಹುಡುಗಿ ಈ ಪದಗುಚ್ಛವನ್ನು ಇನ್ನೂ ಕಠಿಣವಾದ ಧ್ವನಿಯಲ್ಲಿ ಪುನರಾವರ್ತಿಸುತ್ತಾಳೆ (ನೈಸರ್ಗಿಕವಾಗಿ, ಧೂಮಪಾನ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ಹೃದಯದಿಂದ ಹೃದಯದಿಂದ ಮಾತನಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುವುದಿಲ್ಲ). ಸರಿ, ಈ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಗಾಯಗೊಂಡ ಕ್ಲೆಮೆಂಟೈನ್ ಬಗ್ಗೆ ಮೈಕ್ ದೀರ್ಘಕಾಲ ಚಿಂತಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಬೋನಿ ಅವನನ್ನು ಓಡಿಹೋಗುವಂತೆ ಮನವರಿಕೆ ಮಾಡುತ್ತಾನೆ.

ಒಳ್ಳೆಯದು, ನಾವು ಭೇಟಿಯಾದ ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ ಬೋನಿಯ ಬಗ್ಗೆ ನನ್ನ ಅಭಿಪ್ರಾಯವು ಮಿಶ್ರವಾಗಿತ್ತು. ಕನಿಷ್ಠ ಆಟದ ಅಂತ್ಯದ ವೇಳೆಗೆ ನಾನು ಹುಡುಗಿಯನ್ನು ಚೆನ್ನಾಗಿ ನಡೆಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು ಎಂದು ನಾನು ಭಾವಿಸಿದೆ, ಆದರೆ ಇಲ್ಲ. ನಾನು ಆಲೋಚನೆಯಿಲ್ಲದ ಶೌರ್ಯಕ್ಕಿಂತ ತರ್ಕವನ್ನು ಆರಿಸಿದೆ, ಮತ್ತು ಈ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ ಬೋನಿ ಅವರು ಕ್ಲೆಮೆಂಟೈನ್ ಅನ್ನು ನಿಲ್ಲಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ ಎಂದು ಇದ್ದಕ್ಕಿದ್ದಂತೆ ನಿರ್ಧರಿಸಿದರು. ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ನಾವು ಲ್ಯೂಕ್ ಇಬ್ಬರನ್ನೂ ಕಳೆದುಕೊಂಡೆವು ಮತ್ತು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿ ಶತ್ರುಗಳಾಗಿ ಬೇರ್ಪಟ್ಟಿದ್ದೇವೆ. ನೀವು ಏನು ಹೇಳಿದರೂ ನಾಚಿಕೆಗೇಡು.

ಮೈಕ್‌ಗೆ ಸೇರಲು ಕೇಳುವುದೇ?
ಇಲ್ಲಿ ನಾವು ನಿಷ್ಠೆಯ ಪ್ರಶ್ನೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದೇವೆ ಮತ್ತು ಅಂಕಿಅಂಶಗಳು ತೋರಿಸಿದಂತೆ, ಈ ಕ್ಷಣದಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರರು ತೀವ್ರವಾಗಿ ನಿಷ್ಠರಾಗಿದ್ದರು. ಸರಿ, ಅಂದರೆ, 94 ಪ್ರತಿಶತ! ಇಡೀ ಎರಡು ಋತುಗಳಲ್ಲಿ ಬೇರೆ ಯಾವುದೇ ಆಯ್ಕೆಯಲ್ಲಿ ಜನರು ಯಾವುದರ ಬಗ್ಗೆಯೂ ಸರ್ವಾನುಮತದಿಂದ ಇರಲಿಲ್ಲ.

ಇದಕ್ಕೆ ಹಲವು ಕಾರಣಗಳಿವೆ. ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ, ಮಧ್ಯರಾತ್ರಿಯಲ್ಲಿ ಕಾರನ್ನು ಕದಿಯಲು ನಿರ್ಧರಿಸುವ ಮೂಲಕ ಮೈಕ್ ತುಂಬಾ ಕೆಟ್ಟದ್ದನ್ನು ಮಾಡಿದೆ. ಹೌದು, ಅವರು ಕೆನ್ನಿಯಿಂದ ಬೇಸತ್ತಿದ್ದಾರೆ (ಎಲ್ಲರೂ ಕೆನ್ನಿಯಿಂದ ಬೇಸತ್ತಿದ್ದಾರೆ, ನಾವು ಏನು ಹೇಳಬಹುದು =_=), ಅವರು ಆರ್ವೋ ಅವರ ಜೀವವನ್ನು ಉಳಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿದರು, ಇತ್ಯಾದಿ. ಮತ್ತು ಇತ್ಯಾದಿ. ಆದರೆ ಇದು ನಮಗೆ ಕಾರು ಇಲ್ಲದೆ ಬಿಟ್ಟಿತು ಮತ್ತು ವಾಸ್ತವಿಕವಾಗಿ ಯಾವುದೇ ಆಹಾರ ಸರಬರಾಜುಗಳಿಲ್ಲ! ಹಿಂದಿನ ಎಲ್ಲಾ ಸಮಯದಲ್ಲೂ ಸಾಕಷ್ಟು ಕೂಲ್ ಆಗಿ ವರ್ತಿಸಿದ ವ್ಯಕ್ತಿಗೆ, ಇದು ತುಂಬಾ ಆಗಿತ್ತು ಅಲ್ಲತಂಪಾದ ಚಲನೆ.
ಎರಡನೆಯದಾಗಿ, ಭಕ್ತಿಯ ಬಗ್ಗೆ ನಾವು ಮರೆಯಬಾರದು. ಕೆನ್ನಿ ಹ್ಯಾಂಡಲ್ನಿಂದ ಹಾರಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದರು, ಮತ್ತು ಇದು ಕಿರಿಕಿರಿ ಮತ್ತು ಭಯಾನಕವಾಗಿತ್ತು, ಆದರೆ ಆ ಕಾರಣಕ್ಕಾಗಿ ನಾವು ವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು ಅವನ ಅದೃಷ್ಟಕ್ಕೆ ಬಿಡಲಾಗಲಿಲ್ಲ. ಅವನು ಇನ್ನೂ ನಮ್ಮ ಹಳೆಯ ಸ್ನೇಹಿತ, ಅಂದರೆ ಅವನನ್ನು ಹತಾಶೆ ಮತ್ತು ಕೋಪದ ಪ್ರಪಾತದಿಂದ ಹೊರತರುವ ಪ್ರಯತ್ನವನ್ನು ಮಾಡುವುದು ಯೋಗ್ಯವಾಗಿದೆ. ಜೊತೆಗೆ, ಜೇನ್ ಮತ್ತು ಮಗು ಕೂಡ ಇದ್ದರು. ಅವರನ್ನೂ ಒಳಗೆ ಎಸೆಯುವುದೇ? ಸರಿ, ಇದು ಹೇಗಾದರೂ ಮಾನವನಲ್ಲ.

ಸರಿ, ಮೈಕ್ ಜೊತೆ ಹೋಗದಿರಲು ಇನ್ನೊಂದು ಕಾರಣ (ಇದು ನನ್ನ ಆಯ್ಕೆಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಮುಖವಾಯಿತು)ಆರ್ವೋ ಮತ್ತು ಬೋನಿ ಇದ್ದರು. ಮೈಕ್ ಒಳ್ಳೆಯ ಹುಡುಗ, ಅದು ನನಗೆ ತಿಳಿದಿತ್ತು, ಆದರೆ ಅವನ ಸಹಚರರೊಂದಿಗೆ ಸಮಸ್ಯೆ ಇತ್ತು. ನನ್ನ ಪ್ಲೇಥ್ರೂನಲ್ಲಿ, ಲ್ಯೂಕ್ನೊಂದಿಗಿನ ಘಟನೆಯ ನಂತರ ಬೋನಿ ಕ್ಲೆಮೆಂಟೈನ್ ಅನ್ನು ಚೆನ್ನಾಗಿ ನಡೆಸಿಕೊಳ್ಳಲಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಆರ್ವೋ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕ್ಲೆಮ್ ತನ್ನ ಸಹೋದರಿಯನ್ನು ಕೊಂದನೆಂದು ನಂಬಿದ್ದರು (ಆದರೂ ನಾವು ಅವಳ ವಾಕಿಂಗ್ ಶವವನ್ನು ಚಿತ್ರೀಕರಿಸಿದ್ದೇವೆ, ಆದರೆ ಹುಡುಗನಿಗೆ ಅದು ಅರ್ಥವಾಗಲಿಲ್ಲ). ಆದ್ದರಿಂದ, ನೀವು ಊಹಿಸುವಂತೆ, ಮೂರು ಜನರೊಂದಿಗೆ ಪ್ರವಾಸಕ್ಕೆ ಹೋಗಲು ಕೇಳಿಕೊಳ್ಳುವುದು, ಅವರಲ್ಲಿ ಇಬ್ಬರು ನಿಮ್ಮನ್ನು ದ್ವೇಷಿಸುತ್ತಾರೆ, ಅದು ಒಳ್ಳೆಯದಲ್ಲ.

ಅದು ಇರಲಿ, ಇನ್ನೂ ಮೈಕ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಹೋಗಲು ಬಯಸಿದ ಕೆಲವು ಆಟಗಾರರು ತೀವ್ರವಾಗಿ ನಿರಾಶೆಗೊಂಡರು. ಯಾವುದೇ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಆರ್ವೋ ಕ್ಲೆಮೆಂಟೈನ್ ಅನ್ನು ಕೋಪದಿಂದ ಹೊಡೆದನು, ಮತ್ತು ನಂತರ ಇಡೀ ಮೂವರು ಓಡಿಹೋದರು. ಮತ್ತು ಇಲ್ಲಿಯೂ ಸಹ "ಆಯುಧವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು ಅಥವಾ ಮೈಕ್ಗೆ ನೀಡಲು" ಮಿನಿ-ಆಯ್ಕೆಯು ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯ ಮೇಲೆ ಯಾವುದೇ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರಲಿಲ್ಲ. (ಕ್ಲೆಮ್, ನೀವು ಯಾವುದನ್ನು ಆರಿಸಿಕೊಂಡರೂ, ಗನ್ ಅನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಿ).
ತದನಂತರ ಪ್ರಜ್ಞಾಹೀನ ಕ್ಲೆಮೆಂಟೈನ್ ಸಂಭವಿಸಿದ ಎಲ್ಲವೂ ಕನಸು ಎಂದು ಕನಸು ಕಂಡನು ಮತ್ತು ಲೀ ಮತ್ತೆ ಅವಳ ಪಕ್ಕದಲ್ಲಿದ್ದನು. ಮತ್ತು ಆಟಗಾರರು ಗೋಡೆಗಳ ವಿರುದ್ಧ ತಮ್ಮ ತಲೆಗಳನ್ನು ಬಡಿಯುತ್ತಿದ್ದರು, "&%@#$% ಏನಾಗುತ್ತಿದೆ???" ಸರಿ, ನಾನು ಖಂಡಿತವಾಗಿಯೂ ಆಶ್ಚರ್ಯದಿಂದ ಜಾಯ್‌ಸ್ಟಿಕ್ ಅನ್ನು ಮುರಿದಿದ್ದೇನೆ. =_=

ಕೆನ್ನಿಯನ್ನು ಶೂಟ್ ಮಾಡುವುದೇ?
ಸರಿ, ಇಲ್ಲಿದೆ - ಸತ್ಯದ ಕ್ಷಣ. ಋತುವಿನ ಉದ್ದಕ್ಕೂ, ಅಭಿವರ್ಧಕರು ನಿರಂತರವಾಗಿ ನಮಗೆ ಪಾತ್ರಗಳಿಂದ ವಂಚಿತರಾದರು, ನಾವು ಬಯಸಿದಂತೆ ಮಾಡಲು ನಮಗೆ ಅವಕಾಶವನ್ನು ನೀಡಲಿಲ್ಲ, ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ, ಅವರು ನಮಗೆ ಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಕೋಪ ಮತ್ತು ಕಿರಿಕಿರಿಯನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡಿದರು. ಆದರೆ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ, ಟೈಲ್‌ಟೇಲ್ಸ್ ಇದ್ದಕ್ಕಿದ್ದಂತೆ ಅತ್ಯಂತ ಉದಾರವಾಯಿತು ಮತ್ತು ಈ ಆಯ್ಕೆಯಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ, ನಮಗೆ ಸಂಪೂರ್ಣ ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯವನ್ನು ನೀಡಿತು. ಮತ್ತು ಒಂದು ಕಡೆ ಅದು ತುಂಬಾ ತಂಪಾಗಿತ್ತು (ಓ ದೇವರೇ, ಇಲ್ಲಿ ಒಂದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಅಂತ್ಯಗಳಿವೆ ??!!!), ಆದರೆ ಮತ್ತೊಂದೆಡೆ ಇದು ಕೆಲವು ರೀತಿಯ ಕರಪತ್ರವನ್ನು ಹೋಲುತ್ತದೆ. =="
ಆದರೆ ಈ ಕ್ರಮವು ಇನ್ನೂ ಉತ್ತಮವಾಗಿತ್ತು, ಅದರಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಸಂದೇಹವಿಲ್ಲ. ಪಾತ್ರಗಳ ನಡುವಿನ ಘರ್ಷಣೆಗಳು ಗುಂಪನ್ನು ವಿಭಜಿಸುತ್ತವೆ ಎಂದು ನಾನು ನಿರೀಕ್ಷಿಸಿದ್ದೇನೆ ಮತ್ತು ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಯಾರನ್ನು ತೊಂದರೆಯಲ್ಲಿ ಉಳಿಸಬೇಕೆಂದು ನಾವು ಬಲವಂತವಾಗಿ ಆರಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತೇವೆ (ವಾಕರ್ಸ್‌ನಿಂದ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ)- ಹೊಸ ಸ್ನೇಹಿತರು ಅಥವಾ ಹಳೆಯವರು. ತಾತ್ವಿಕವಾಗಿ, ಇದು ಏನಾಯಿತು, ಆದರೆ ಅವರು ತಮ್ಮ ಸ್ನೇಹಿತರನ್ನು ಬಾಹ್ಯ ತೊಂದರೆಗಳಿಂದ ರಕ್ಷಿಸಬೇಕಾಗಿತ್ತು, ಆದರೆ ಆಂತರಿಕ ಪದಗಳಿಗಿಂತ. ಜೇನ್ (ಕ್ಲೆಮೆಂಟೈನ್ "ಕೆನ್ನಿ ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಹೇಗಿದ್ದಾನೆ" ಎಂದು ತೋರಿಸಲು)ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕವಾಗಿ ಕೆನ್ನಿ ತನ್ನ ಕೋಪವನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಕಳೆದುಕೊಂಡ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಿದಳು ಮತ್ತು ಈಗ ಅವಳು ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಎದುರಿಸುತ್ತಿದ್ದಳು. ಸರಿ, ಇನ್ನೊಬ್ಬರ ಜೀವವನ್ನು ಉಳಿಸಲು ಒಬ್ಬ ಸ್ನೇಹಿತನನ್ನು ಶೂಟ್ ಮಾಡಲು ನಾವು ಸಿದ್ಧರಿದ್ದೇವೆಯೇ ಎಂದು ನಾವು ತುರ್ತಾಗಿ ನಿರ್ಧರಿಸಬೇಕಾಗಿತ್ತು.

ಕೆಲವು ಆಟಗಾರರು ಕೆನ್ನಿಯನ್ನು ಶೂಟ್ ಮಾಡಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿದರು, ಆದರೆ ಈ ಆಯ್ಕೆಯು ಒಂದು ಅಥವಾ ಇನ್ನೊಂದು ಪಾತ್ರದ ಸಹಾನುಭೂತಿಯ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಮಾಡಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ ಎಂದು ನಾನು ಭಾವಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಕೆನ್ನಿ "ಅಪಾಯದ ಮೂಲ" ಆಗಿದ್ದರು. ಯಾವುದು ಸರಿ ಮತ್ತು ಯಾವುದು ತಪ್ಪು ಎಂಬುದರ ಎಲ್ಲಾ ಅರ್ಥವನ್ನು ಆ ವ್ಯಕ್ತಿ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಕಳೆದುಕೊಂಡಿದ್ದಾನೆ ಮತ್ತು ಜೇನ್ ಅನ್ನು ಕೊಲ್ಲಲು ಗಂಭೀರವಾಗಿ ಉದ್ದೇಶಿಸಿದ್ದಾನೆ. ಚಾಕು ಜೇನ್‌ನ ಕೈಯಲ್ಲಿ ಕೊನೆಗೊಂಡರೆ, ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಿನವರು ಜೇನ್‌ಗೆ ಗುಂಡು ಹಾರಿಸುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ನಾನು ಭಾವಿಸುತ್ತೇನೆ. ಎಲ್ಲಾ ನಂತರ, ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಹೋರಾಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಜೇನ್ ಮತ್ತು ಕೆನ್ನಿ ಇಬ್ಬರೂ ಕ್ಲೆಮ್ಗೆ ಅಪಾಯವನ್ನುಂಟುಮಾಡಿದರು. =_=
ಆದಾಗ್ಯೂ, ಡೆವಲಪರ್‌ಗಳು ನಮಗೆ ಗಾಳಿಯಲ್ಲಿ ಶೂಟ್ ಮಾಡುವ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ನೀಡಬಹುದಿತ್ತು ಅಥವಾ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಕೈಯಲ್ಲಿ ಕೆನ್ನಿ, ಆದರೆ, ನಿಸ್ಸಂಶಯವಾಗಿ, ಗಾಯಗೊಂಡ ಕ್ಲೆಮೆಂಟೈನ್ ಅಷ್ಟು ನಿಖರವಾಗಿರಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ ಎಂದು ಟೈಲ್‌ಟೈಲ್ಸ್ ಭಾವಿಸಿದರು. ಮತ್ತು ನಾವು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ಹೊಂದಿದ್ದೇವೆ: 1) ಕೆನ್ನಿಯನ್ನು ಶೂಟ್ ಮಾಡಿ (ಮತ್ತು ಜೇನ್ ಅನ್ನು ಉಳಿಸಿ); 2) ದೂರ ತಿರುಗಿ (ಮತ್ತು ಕೆನ್ನಿ ಹುಡುಗಿಯನ್ನು ಕೊಲ್ಲುವುದನ್ನು ಕೇಳಿ); 3) ತಿರುಗಬೇಡ, ಆದರೆ ಶೂಟ್ ಮಾಡಬೇಡ (ಜೇನ್ ಸಾಯುತ್ತಾನೆ, ಆದರೆ ಈಗ ನಾವು ಅದನ್ನು ನೋಡಬಹುದು).

ಆಟಗಾರರು ಏಕೆ ದೂರ ಸರಿಯಲು ಅಥವಾ ಏನನ್ನೂ ಮಾಡದೆ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿಕೊಂಡರು ಎಂದು ಊಹಿಸುವುದು ನನಗೆ ಕಷ್ಟ. ಬಹುಶಃ ಜೇನ್‌ಗೆ ಇಷ್ಟವಿಲ್ಲದ ಕಾರಣ, ಬಹುಶಃ ಅವಳು ಅದನ್ನು ನಿಭಾಯಿಸಬಲ್ಲಳು ಎಂಬ ಭರವಸೆಯಿಂದ. ಬಹುಶಃ ಯಾರಾದರೂ ಯಾವಾಗಲೂ ಹಾಗೆ, ಆಯ್ಕೆಯ ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿರುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಭಾವಿಸಿದ್ದಾರೆ.
ಆದರೆ ಈ ಬಾರಿ ಆಯ್ಕೆ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರಿದೆ ಎಲ್ಲಾ. ಕೆನ್ನಿಯನ್ನು ಕೊಲ್ಲಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿ - ಅವನು ಸಾಯುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಜೇನ್ ಬದುಕುತ್ತಾನೆ. ಹುಡುಗಿಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡದಿರಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿ - ಅವಳು ಸಾಯುತ್ತಾಳೆ, ಆದರೆ ಕೆನ್ನಿ ಬದುಕುತ್ತಾಳೆ. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ, ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಒಂದು ಮಾತ್ರ ಉಳಿಯುತ್ತದೆ.
ಮತ್ತೊಂದು ಅತ್ಯಂತ ಕಠಿಣ ಆಯ್ಕೆ ಇದ್ದರೂ: ಕೆನ್ನಿ ಜೇನ್‌ನನ್ನು ಕೊಂದಾಗ ಮತ್ತು ಕ್ಲೆಮ್ ಅವನನ್ನು ಸಮೀಪಿಸಿದಾಗ, ಉತ್ತರ ಆಯ್ಕೆಗಳಲ್ಲಿ "ಷೂಟ್ ಕೆನ್ನಿ" ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಮತ್ತು ನೀವು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಅವನನ್ನು ಶೂಟ್ ಮಾಡಬಹುದು. ಮನುಷ್ಯನು ಇದರ ಬಗ್ಗೆ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿ ಸಂತೋಷಪಡುತ್ತಾನೆ. ವಿನಾಶಕಾರಿಯಾಗಿ, ಆದರೆ ಕೆಲವು ವಿಚಿತ್ರ ಸಿದ್ಧತೆಯೊಂದಿಗೆ, ಅವನು "ಅದನ್ನು ಮಾಡು" ಎಂದು ಉತ್ತರಿಸುತ್ತಾನೆ.
ದುರದೃಷ್ಟವಶಾತ್, ಜೇನ್‌ನ ಸಾವಿನ ಮೊದಲು ಕೆನ್ನಿಯನ್ನು ಎಷ್ಟು ಆಟಗಾರರು ಹೊಡೆದರು ಮತ್ತು ನಂತರ ಎಷ್ಟು ಆಟಗಾರರು ಹೊಡೆದರು ಎಂಬುದನ್ನು ತೋರಿಸುವ ಯಾವುದೇ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳಿಲ್ಲ. ತಿಳಿಯಲು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕವಾಗಿದೆ.

ನೀವು ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಯಾರೊಂದಿಗೆ ಕೊನೆಗೊಂಡಿದ್ದೀರಿ?
ಈಗ ನಾವು ಅತ್ಯಂತ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಭಾಗಕ್ಕೆ ಬರುತ್ತೇವೆ. ಐದು ಅಂತ್ಯಗಳು. ನಮ್ಮ ಎಲ್ಲಾ ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ಒಂದೇ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಮುಂದುವರಿಸಿದ ಆಟದಲ್ಲಿ ಐದು ವಿಚಿತ್ರವಾದ ಅಂತ್ಯಗಳು!! ಈಗ ಒಂದೇ ಒಂದು ಭರವಸೆ ಇದೆ - ಟೈಲ್‌ಟೇಲ್ಸ್ ಮೂರನೇ ಸೀಸನ್ ಅನ್ನು ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ. ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಕಿಡಿಗೇಡಿಗಳು, ಋತುವಿನ ಅತ್ಯಂತ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ, ಅನಗತ್ಯ ಪಾತ್ರಗಳ ಒಂದು ನಿರಂತರ ಕೊಲೆಗೆ ಎಲ್ಲಾ ಅಂತ್ಯಗಳನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಅವರ ಆಟದ ಉತ್ತಮ ಪ್ರಭಾವವನ್ನು ಸಾಧಿಸುತ್ತಾರೆ. =_=

ಆದ್ದರಿಂದ, ಅಂತ್ಯಗಳು. ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ಈಗಾಗಲೇ ಅವರನ್ನು ನೋಡಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ನಾನು ಭಾವಿಸುತ್ತೇನೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಅವುಗಳನ್ನು ಇಲ್ಲಿ ವಿವರಿಸುವ ಅಂಶವನ್ನು ನಾನು ನೋಡುವುದಿಲ್ಲ. ಅವರು ಹೇಳಿದಂತೆ, ಏನಾದರೂ ಸಂಭವಿಸಿದಲ್ಲಿ, ಮಹನೀಯರೇ, YouTube ನಿಮಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ನನ್ನ ವ್ಯವಹಾರವು ಅಂಕಿಅಂಶಗಳು, ಮತ್ತು ಅದು ಈ ಕೆಳಗಿನಂತೆ ತಿರುಗುತ್ತದೆ.
ಪ್ರಮುಖ ಆಯ್ಕೆ "ಜೇನ್ ಮತ್ತು ಕುಟುಂಬದೊಂದಿಗೆ" - 36.8%. ಇದು ಅರ್ಥಪೂರ್ಣವಾಗಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಟಗಾರರು ಕೆನ್ನಿಯನ್ನು ಹೊಡೆದರು. ಜೊತೆಗೆ, ಈ ಅಂತ್ಯವು ನನ್ನ ಅಭಿಪ್ರಾಯದಲ್ಲಿ ಅತ್ಯಂತ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿದೆ. ಕ್ಲೆಮ್, ಜೇನ್ ಮತ್ತು ಅವರ ಹೊಸ ಸ್ನೇಹಿತರು ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಕಮ್ಯೂನ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತಾರೆ, ಜನರನ್ನು ಒಟ್ಟುಗೂಡಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಶಾಂತಿ ಮತ್ತು ಭದ್ರತೆಯಲ್ಲಿ ವಾಸಿಸುತ್ತಾರೆ. ಬಹುಶಃ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಅವರು ಕಾರ್ವರ್ನ ನಿರಂಕುಶ ಆಡಳಿತವನ್ನು ಪುನರುಜ್ಜೀವನಗೊಳಿಸುತ್ತಾರೆ ... ಆದರೆ ಇದು ಬಹುಶಃ ತುಂಬಾ ಒಳ್ಳೆಯದಲ್ಲ. =="

ಜೇನ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಅಂತ್ಯಗೊಳ್ಳುವ ಇತರ ಆವೃತ್ತಿ, ಕ್ಲೆಮೆಂಟೈನ್ ಕುಟುಂಬವನ್ನು ಓಡಿಸಿದಾಗ, ಇದಕ್ಕೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ, ಪಟ್ಟಿಯ ಅತ್ಯಂತ ಕೆಳಭಾಗದಲ್ಲಿ - 10.4%. ಈ ಶೇಕಡಾವಾರುಗಳನ್ನು ಎಲ್ಲಾ ಅಂತ್ಯಗಳನ್ನು ತೆರೆಯಲು ಬಯಸುವ ಜನರಿಂದ ಮತ್ತು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಹೊಸ ಮುಖಗಳನ್ನು ನಂಬದವರಿಂದ ಗಳಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ನಾನು ಭಾವಿಸುತ್ತೇನೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಅಪನಂಬಿಕೆಯುಳ್ಳವರು ಜೇನ್ ತನ್ನ ಹಿಂದಿನ ಆಯ್ಕೆಯಲ್ಲಿ ಮಾಡಿದ ನಂತರ ಅವಳೊಂದಿಗೆ ಹೋಗುತ್ತಿರಲಿಲ್ಲ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಯಾರಿಗೆ ತಿಳಿದಿದೆ.

ಎರಡನೇ ಅತ್ಯುನ್ನತ ಆಯ್ಕೆ: "AJ ಜೊತೆಗೆ ಮಾತ್ರ" - 22.7%. ಈ ಅಂತ್ಯವನ್ನು ಮೂರು ವಿಧಗಳಲ್ಲಿ ಪಡೆಯಬಹುದು: ಜೇನ್‌ನನ್ನು ಕೊಂದ ನಂತರ ಕೆನ್ನಿಯನ್ನು ಕೊಲ್ಲುವ ಮೂಲಕ ಮತ್ತು ಕಾರಿನಲ್ಲಿ AJ ಯನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿದ ನಂತರ ಕೆನ್ನಿ ಮತ್ತು ಜೇನ್‌ನನ್ನು ಕ್ಷಮಿಸದೆ ಇರುವ ಮೂಲಕ. ಇಲ್ಲಿ, ನಾನು ಭಾವಿಸುತ್ತೇನೆ, ನಾವು ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತೇವೆ ಕೆಳಗಿನ ಕಾರಣಗಳು: ಜೇನ್ ಅನ್ನು ಕ್ಷಮಿಸದಿರುವುದು ಸಾಧ್ಯ ಏಕೆಂದರೆ ಅವಳು ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕವಾಗಿ ಕೆನ್ನಿಯನ್ನು ಮಿತಿಗೆ ತಳ್ಳಿದಳು. ಹೌದು, ಹುಡುಗಿ ಇದನ್ನು ಉತ್ತಮ ಉದ್ದೇಶದಿಂದ ಮಾಡಿದ್ದಾಳೆ, ಆದರೆ ಇನ್ನೂ, ಎಜೆ ಜೀವಂತವಾಗಿದ್ದಾಳೆ ಎಂದು ಹೇಳುವ ಮೂಲಕ ಅವಳು ಯಾವುದೇ ಕ್ಷಣದಲ್ಲಿ ಹೋರಾಟವನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸಬಹುದು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಜಗಳದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಹುಡುಗಿ ಸ್ವತಃ ತನ್ನ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಂಡಳು. ಇಷ್ಟೆಲ್ಲಾ ಆದ ಮೇಲೆ ಅವಳನ್ನು ನರಕಕ್ಕೆ ಕಳುಹಿಸಲು ಕಾರಣವೇನು ಅಲ್ಲವೇ?
ಕೆನ್ನಿಯ ವಿಷಯದಲ್ಲೂ ಇದು ಒಂದೇ: ಅವನು ತನ್ನ ಪ್ರಯಾಣಿಕ ಸಂಗಾತಿಯನ್ನು ಕೊಂದರೆ, ಅವನಿಂದ ಮುಂದೆ ಏನನ್ನು ನಿರೀಕ್ಷಿಸಬಹುದು ಎಂದು ಯಾರಿಗೆ ತಿಳಿದಿದೆ? ಕೆನ್ನಿಯ ಕೋಪವು ನಮ್ಮನ್ನು ಈಗಾಗಲೇ ಅನೇಕ ಬಾರಿ ತೊಂದರೆಗೆ ಸಿಲುಕಿಸಿದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಮುಂದುವರಿಯುವುದು ಅಪಾಯಕ್ಕೆ ಯೋಗ್ಯವಾಗಿದೆಯೇ?
ದುರದೃಷ್ಟವಶಾತ್, ಯಾರನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಕ್ಷಮಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು ಇಲ್ಲಿ ನಮಗೆ ಅವಕಾಶವನ್ನು ನೀಡಲಾಗಿಲ್ಲ - ಕೆನ್ನಿ ಅಥವಾ ಜೇನ್. ಮತ್ತು ನಾನು ಬಹುಶಃ ಯಾವುದೇ ಊಹೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ. ಕ್ಲೆಮ್ ಮಗುವಿನೊಂದಿಗೆ ಏಕಾಂಗಿಯಾಗಿ ಬದುಕಲು ಬಹಳ ಕಡಿಮೆ ಅವಕಾಶವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೂ "ಲೋನ್ಲಿ" ಅಂತ್ಯವು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ತಂಪಾಗಿದೆ ಎಂದು ನಾನು ಹೇಳಬಲ್ಲೆ. ==

ಕೆನ್ನಿಯೊಂದಿಗೆ ಅಂತ್ಯಗಳು ಅನುಸರಿಸುತ್ತವೆ. ಮತ್ತು ಜೇನ್ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ಇದು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕತೆಯಾಗಿದ್ದರೆ, ಇಲ್ಲಿ ನಾವು ಶುದ್ಧವಾದ ಕಣ್ಣೀರು ತೊಳೆಯುವ ಸಾಧನವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದೇವೆ. ತದನಂತರ ಯಾವುದೇ ಆಯ್ಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಹೃದಯವು ಒಡೆಯುತ್ತದೆ. ವೆಲ್ಲಿಂಗ್ಟನ್‌ನಲ್ಲಿ ಉಳಿಯುವುದು ಉತ್ತಮ ಎಂದು ತೋರುತ್ತದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ನಂತರ ಕೆನ್ನಿ ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಮಕ್ಕಳ ಭವಿಷ್ಯದ ಬಗ್ಗೆ ಶಾಂತವಾಗಿರುತ್ತಾನೆ. ಅವನು ತನ್ನ ಕ್ಯಾಪ್ ಅನ್ನು ಸಹ AJ ಗೆ ನೀಡುತ್ತಾನೆ. ಆದರೆ ಹೇಗಾದರೂ ನಾನು ನನ್ನ ಸ್ನೇಹಿತನನ್ನು ಮಾತ್ರ ಬಿಡಲು ಬಯಸುವುದಿಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ ನಾವು ತುಂಬಾ ಒಟ್ಟಿಗೆ ಇದ್ದೇವೆ. ಆದ್ದರಿಂದ ಇಲ್ಲಿ, ಹೆಚ್ಚಾಗಿ, ಹೃದಯವನ್ನು ಮುರಿಯುವದನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅಥವಾ ಯಾವುದು ಹೆಚ್ಚು ಸರಿಯಾಗಿದೆ ಎಂದು ತೋರುತ್ತದೆ. ನನಗೆ ವೈಯಕ್ತಿಕವಾಗಿ, ಎರಡೂ ಅಂತ್ಯಗಳು ಹೃದಯವಿದ್ರಾವಕವಾಗಿವೆ ಮತ್ತು ಎರಡೂ ಸರಿ ಎಂದು ತೋರುತ್ತದೆ. ಆದರೆ ನಾನು ಇನ್ನೂ ಜೇನ್ ಜೊತೆಯಲ್ಲಿಯೇ ಇದ್ದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಏಕೆ ತಲೆಕೆಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು?
ಆಟಗಾರರು ವೆಲ್ಲಿಂಗ್ಟನ್‌ನಲ್ಲಿ ಉಳಿಯುವ ಆಯ್ಕೆಗೆ ಆದ್ಯತೆ ನೀಡಿದರು: 16.6%. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಕೆನ್ನಿಯೊಂದಿಗೆ ಹೊರಡುವ ಆಯ್ಕೆಯು ಇನ್ನೂ ಅದರ 13.5% ಅನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಂಡಿದೆ ಮತ್ತು "ಜೇನ್ ಜೊತೆಯಲ್ಲಿರಲು, ಆದರೆ ಕುಟುಂಬವನ್ನು ಹೊರಹಾಕಲು" ಆಯ್ಕೆಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನದಾಗಿದೆ.

ನನ್ನ ಪ್ರಕಾರ, ನಾನು ಇನ್ನೂ ಜೇನ್ ಅನ್ನು ಕ್ಷಮಿಸಿದ್ದೇನೆ ಮತ್ತು ಅತ್ಯಂತ ಸಾಮಾನ್ಯವಾದ ಅಂತ್ಯವನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಂಡಿದ್ದೇನೆ. ಆದರೂ, ನಾನು ಮೊದಲು ಆಟವನ್ನು ವಿರಾಮಗೊಳಿಸಬೇಕಾಗಿತ್ತು ಎಂದು ನನಗೆ ನೆನಪಿದೆ. ಬಹುಶಃ ನಾನು ಜೇನ್ ಅನ್ನು ಕ್ಷಮಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ನಂತರ ನಿಕಿತಾ ತಿರುಗಿ "ಸರಿ, ನೀವು ಅವಳನ್ನು ಕ್ಷಮಿಸುವಿರಿ, ಸರಿ?" ಮತ್ತು ನಾನು ನಿರ್ಧರಿಸಿದೆ, ಹೌದು, ಏಕೆ ಅಲ್ಲ. ಕ್ಲೆಮ್ ಯಾವಾಗಲೂ ಅವಳನ್ನು ನಂತರ ಬಿಡಬಹುದು...

ಮತ್ತು ಅದು ಎರಡನೇ ಸೀಸನ್‌ಗೆ (ಅಥವಾ ತುಂಬಾ ಅಲ್ಲ)ಕೊನೆಗೊಂಡಿತು. ಇದು ಮೊದಲಿನಷ್ಟು ಪ್ರಬಲವಾಗಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಇನ್ನೂ ಉತ್ತಮವಾಗಿದೆ. ಅನೇಕ ಕಥಾವಸ್ತುವಿನ ತಿರುವುಗಳು ರಚನೆಕಾರರ ಕಡೆಗೆ ಶುದ್ಧ ದ್ವೇಷವನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡಿದರೂ. == ಆದರೆ ಅದು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಪರವಾಗಿಲ್ಲ. ಆಟವು ಮುಗಿದಿದೆ, ನಾನು ವಿಮರ್ಶೆಗಳನ್ನು ಮುಗಿಸಿದ್ದೇನೆ, ಅಂದರೆ ನಾನು ಸ್ಪಷ್ಟ ಆತ್ಮಸಾಕ್ಷಿಯೊಂದಿಗೆ "ದಿ ವಾಕಿಂಗ್" ಅನ್ನು ನೆನಪುಗಳ ಕಪಾಟಿನಲ್ಲಿ ಇರಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಮೂರನೇ ಸೀಸನ್ ಹೊರಬರುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಭಾವಿಸುತ್ತೇನೆ.

ಬೋನಸ್ ಆಗಿ, ನಾನು ಇದನ್ನು ಇಲ್ಲಿಗೆ ಬಿಡುತ್ತಿದ್ದೇನೆ ಸೂಪರ್ ಸೀಕ್ರೆಟ್ ಬೆಸ್ಟ್ ಎಂಡಿಂಗ್ಮನಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿಸಲು.)

ಎಲ್ಲರಿಗೂ ಹೊಸ ವರ್ಷದ ಶುಭಾಶಯಗಳು.)

ಈ ದರ್ಶನದಲ್ಲಿ, ಆಟವನ್ನು ಹಾದುಹೋಗುವ ಆಯ್ಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಮಾತ್ರ ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ! + ಎಲ್ಲಾ ಸಂಗ್ರಹಿಸಬಹುದಾದ ವಸ್ತುಗಳ ಸ್ಥಳವನ್ನು ವಿವರಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಸಂಚಿಕೆ 1: ರನ್ನಿಂಗ್ ನಿಲ್ಲಿಸಿ

ಆಟದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ, ಕ್ಲೆಮೆಂಟೈನ್ ಮತ್ತು ಎಜೆ ಕಾರಿನಲ್ಲಿ ಚಾಲನೆ ಮಾಡುತ್ತಿರುವ ವೀಡಿಯೊವನ್ನು ನಾವು ನೋಡುತ್ತೇವೆ. ಹುಡುಗನ ಕಡೆಗೆ ಕನ್ನಡಿಯನ್ನು ತೋರಿಸಲು WASD ಕೀಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ. ಇದನ್ನು ಪಿಸ್ತೂಲ್ ಡ್ರಮ್‌ನೊಂದಿಗೆ ನುಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಸಣ್ಣ ಸಂಭಾಷಣೆಯ ನಂತರ, ಮಗು ಹಸಿದಿದೆ ಎಂದು ತಿರುಗುತ್ತದೆ. ನೀವು ಅವನನ್ನು ಕೆಲವು ವಿಷಯಗಳೊಂದಿಗೆ ಆಕ್ರಮಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಬಹುದು, ಆದರೆ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಅದು ಹೆಚ್ಚು ಸಹಾಯ ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ನೀವು ಅವನಿಗೆ ಕೊನೆಯ ಆಹಾರವನ್ನು ನೀಡಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ.

ಸ್ವಲ್ಪ ಸಮಯದ ನಂತರ, ಅವರು ಕೆಲವು ತೊರೆದುಹೋದ ಸ್ಥಳಕ್ಕೆ ಬರುತ್ತಾರೆ. ಕ್ಲೆಮ್ ಚಿಕ್ಕ ಶಿಟ್ ಅನ್ನು ಚಾಕುವಿನಿಂದ ಶಸ್ತ್ರಸಜ್ಜಿತಗೊಳಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಅವರು ಸುತ್ತಲೂ ನೋಡಲು ಹೋಗುತ್ತಾರೆ. ನಾವು ಕಾಂಡದಿಂದ ಕ್ರೌಬಾರ್ ಮತ್ತು ನೀರಿನ ಫ್ಲಾಸ್ಕ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತೇವೆ. ನಾವು ಬೇಲಿಯ ಪಕ್ಕದಲ್ಲಿರುವ ಟೇಬಲ್ ಅನ್ನು ಸಮೀಪಿಸುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಓದುತ್ತೇವೆ. ನಾವು ಕೆಂಪು ಐಕಾನ್ ಅನ್ನು ನೋಡಿದಾಗ, ಈ ಕ್ರಿಯೆಗಳು ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಬೀರುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಮಾಡುವ ಮೊದಲು ಯೋಚಿಸುವುದು ಯೋಗ್ಯವಾಗಿದೆ ಎಂದರ್ಥ. ಯಾವುದಕ್ಕೂ ಓಡಿಹೋಗದಂತೆ ಗಂಟೆ ಬಾರಿಸುವುದು ಒಳ್ಳೆಯದು. ರಿಂಗಿಂಗ್ ಹತ್ತಿರ ಅಡಗಿರುವ ಸತ್ತವರನ್ನು ಆಕರ್ಷಿಸಿತು. ಬೇಲಿ ಆಚೆ ಹೋಗೋಣ. ಯಾವ ಗುಂಡಿಗಳನ್ನು ಬಳಸಬೇಕೆಂದು ನಮಗೆ ತಿಳಿಸಲಾಗಿದೆ: [ಇ] ಬೆರಗುಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ, [ಕ್ಯೂ] ಕೊಲ್ಲಲು. ಮಗು ಅಮಾನತುಗೊಂಡ ಚಕ್ರವನ್ನು ಗಮನಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದು ಬಲೆಯೇ ಎಂದು ಕೇಳುತ್ತದೆ, ಕ್ಲೆಮ್ ಇದು ಸ್ವಿಂಗ್ ಮಾಡಲು, ವಿನೋದಕ್ಕಾಗಿ ಎಂದು ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ. ಪ್ರದೇಶವನ್ನು ತೆರವುಗೊಳಿಸಿದ ನಂತರ, ನಾವು ಮನೆಯನ್ನು ಸಮೀಪಿಸುತ್ತೇವೆ. ಎಡಭಾಗದಲ್ಲಿರುವ ಮನೆಯ ಹಿಂದೆ ನೀವು ಜಿಂಕೆ ತಲೆಬುರುಡೆಯನ್ನು ಕಾಣಬಹುದು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಕಾರಿನ ಹುಡ್ನಲ್ಲಿ ಅದನ್ನು ಅಲಂಕಾರವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮನೆಯ ಹತ್ತಿರ ಟೆರೇಸ್ ಮೇಲೆ ಬ್ಯಾರೆಲ್ ನೀರು ಇದೆ, ನೀವು ಅದನ್ನು ಕುಡಿಯಬಾರದು. ಒಳಗಿನ ಬಾಗಿಲು ಲಾಕ್ ಆಗುತ್ತದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು + [Q] ಅನ್ನು ಒತ್ತುವ ಮೂಲಕ ಕ್ರೌಬಾರ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತೇವೆ. ಕ್ಲೆಮ್ ಕ್ರಮೇಣ ತನ್ನ ಪುಟ್ಟ ಒಡನಾಡಿಗೆ ಬದುಕುವುದು ಹೇಗೆ ಎಂದು ಕಲಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಅವನ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕ್ರಮಗಳ ಅನುಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಪರೀಕ್ಷಿಸುತ್ತಾನೆ. ಇಲ್ಲಿ ನೀವು ಮೌನವಾಗಿರಬಹುದು ಮತ್ತು ಅವನು ಸ್ವತಃ ಉತ್ತರಿಸಲಿ.


ಒಳಗೆ, ಹುಡುಗರಿಗೆ ಒಂದೆರಡು ರಾಕ್ಷಸರನ್ನು ಕುರ್ಚಿಗೆ ಕಟ್ಟಲಾಗಿದೆ. ಇನ್ನೊಂದು ಕೋಣೆಯ ಬಾಗಿಲು ಮುಚ್ಚಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ತೆರೆಯಲು ನೀವು ಒಂದು ಮಾರ್ಗವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಬೇಕು. ನಾವು ರಾಕ್ಷಸರನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಅವರ ಕಾಲುಗಳ ಕೆಳಗೆ ಟಿಪ್ಪಣಿಯನ್ನು ಓದುತ್ತೇವೆ. ಅವರನ್ನು ಸುಮ್ಮನೆ ಬಿಡು ಎಂದು ಹೇಳುತ್ತದೆ. ಹತ್ತಿರದಲ್ಲಿ ವಿಷದ ಬಾಟಲಿ ಇದೆ. ಸೋಂಕಿತರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರ ಬೆಲ್ಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಬಾಗಿಲಿನ ಕೀಲಿಯನ್ನು ಕಾಣಬಹುದು. ಆದರೆ ಅವನ ಹತ್ತಿರ ಹೋಗುವುದು ಅಪಾಯಕಾರಿ. ಇನ್ನೊಂದು ಮಾರ್ಗವಿದೆ, ಆದರೆ ನೀವು ಕಿಟಕಿಯ ಮೂಲಕ AJ ಗೆ ಅವಕಾಶ ನೀಡಬೇಕು. ಕೀಲಿಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುವುದು ಉತ್ತಮ. ನಾವು ಎರಡು ಸೋಮಾರಿಗಳನ್ನು ಕೊಂದು ನಮಗೆ ಬೇಕಾದುದನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತೇವೆ.

ಮುಂದಿನ ಕೋಣೆ ಸಾಕಷ್ಟು ಸ್ನೇಹಶೀಲವಾಗಿದೆ. AJ ಉಳಿಯಲು ಕೇಳುತ್ತಾನೆ. ಅವನು ಒಂದೆರಡು ಪಿಸ್ತೂಲ್ ಕಾರ್ಟ್ರಿಜ್ಗಳನ್ನು ಸಹ ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ. ಅವನೊಬ್ಬ ಮಹಾನ್ ಶೂಟರ್. ನಾವು ಅವನಿಗೆ ಪ್ರಮುಖ ನಿಯಮವನ್ನು ನೆನಪಿಸುತ್ತೇವೆ - ಯಾವಾಗಲೂ ತಲೆಗೆ ಗುರಿಪಡಿಸಿ. AJ ಹಾಸಿಗೆಯ ಕೆಳಗೆ ಏನನ್ನಾದರೂ ಗಮನಿಸುವವರೆಗೆ ನಾವು ಕೋಣೆಯ ಸುತ್ತಲೂ ನೋಡುತ್ತೇವೆ. ಕ್ಲೆಮ್ ಅದನ್ನು ಪಕ್ಕಕ್ಕೆ ತಳ್ಳುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ರಹಸ್ಯ ಬಾಗಿಲನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ. ಕೆಲವು ಸರಳ ಪ್ರಯತ್ನದಿಂದ ನಾವು ಅದನ್ನು ತೆರೆಯುತ್ತೇವೆ. ಒಳಗೆ ಅವರು ಖಾದ್ಯ ಸರಬರಾಜುಗಳ ಗುಂಪನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಆದರೆ ಹಠಾತ್ತನೆ ಗ್ರೆನೇಡ್ ಹ್ಯಾಚ್‌ಗೆ ಉರುಳುತ್ತದೆ; ಸ್ವಲ್ಪ ಹೆಚ್ಚು ಮತ್ತು... ಸ್ಫೋಟವು ಕಟ್ಟಡದತ್ತ ನಡೆದಾಡುವವರ ಗುಂಪನ್ನು ಆಕರ್ಷಿಸಿತು. ನಿಮ್ಮ ಕಾಲುಗಳನ್ನು ಮಾಡಲು ಇದು ಸಮಯ.

ಜನಸಂದಣಿಯಲ್ಲಿ ನಡೆಯುವವರನ್ನು ತೊಡೆದುಹಾಕಲು, ಎರಡನೆಯವರೊಂದಿಗೆ ವ್ಯವಹರಿಸುವಾಗ ನೀವು ಅವರಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ ದಿಗ್ಭ್ರಮೆಗೊಳಿಸಬೇಕು. ಎರಡು ಸೋಮಾರಿಗಳೊಂದಿಗೆ ವ್ಯವಹರಿಸಿದ ನಂತರ, ನಾವು ಕೊನೆಯದನ್ನು ಮುಗಿಸುತ್ತೇವೆ, ಅವರಲ್ಲಿ ಮಗು ಲೋಹದ ಹಾಳೆಯಿಂದ ಪಿನ್ ಮಾಡಿತು. ವೀರರು ಕಾರಿಗೆ ಏರುತ್ತಾರೆ, ಆದರೆ ಸಾಹಸಗಳು ಇಲ್ಲಿಗೆ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ. ವಾಕರ್ ಅನ್ನು ನಾಶಮಾಡಲು ನಾವು ಕೀಲಿಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತೇವೆ, ಆದರೆ ಅವರು ಅವನ ತಲೆಯಲ್ಲಿ ಸಿಲುಕಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ನಾವು ಅವನನ್ನು ಬಾಗಿಲಿನಿಂದ ದೂರ ತಳ್ಳುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಮುಚ್ಚುತ್ತೇವೆ. ಮುಂದೆ, ನೀವು ಹ್ಯಾಂಡ್‌ಬ್ರೇಕ್‌ನಿಂದ ಕಾರನ್ನು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ತೆಗೆದುಹಾಕಬೇಕು ಮತ್ತು ಗೇರ್ ಅನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಬೇಕು. ಕಾರು ಸರಾಗವಾಗಿ ಸಾಗಲಿದೆ. ಒಳಗೆ ಹೋಗಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಿರುವ ಸೋಮಾರಿಗಳನ್ನು ನಾವು ಕತ್ತರಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಶೀಘ್ರದಲ್ಲೇ ಕಾರಿನಿಂದ ಪುಡಿಮಾಡಿದ ಜಡಭರತ ಕೈಯಲ್ಲಿ ಕೀಲಿಗಳು ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಗ್ಲಾಸ್ ಅನ್ನು ಒಡೆದುಹಾಕಲು ಕ್ಲೆಮ್ ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತಾನೆ. ಕಾರನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದ ನಂತರ, ಸ್ವಲ್ಪ ಸಮಯದ ನಂತರ ಹುಡುಗರು ಉರುಳಿದ ಕಾರಿನಲ್ಲಿ ತಮ್ಮನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಕ್ಲೆಮ್ ಎಜೆಯನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ಹೋಗುತ್ತಿರುವುದನ್ನು ವೀಕ್ಷಿಸುತ್ತಾನೆ...

ವಾಕಿಂಗ್ ಡೆಡ್: ದಿ ಫೈನಲ್ ಸೀಸನ್‌ನ ಮೊದಲ ಸಂಚಿಕೆಗೆ ಸುಸ್ವಾಗತ!

ಅಲ್ಲಿಗೆ ಬಂದ ನಂತರ, ಕ್ಲೆಮ್ ತನ್ನನ್ನು ಕೋಣೆಯೊಳಗೆ ಕಟ್ಟಿಕೊಂಡಿರುವುದನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾಳೆ. ನಿಮ್ಮ ಕೈಯಿಂದ ವೆಲ್ಕ್ರೋವನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲು ಸೌಮ್ಯವಾದ ಚಲನೆಯನ್ನು ಬಳಸಿ. ಕೋಣೆಯ ಸುತ್ತಲೂ ನೋಡಿದ ನಂತರ, ನೀವು ಪ್ರಥಮ ಚಿಕಿತ್ಸಾ ಕಿಟ್, ಟೇಬಲ್‌ನಲ್ಲಿರುವ ಫೋಟೋ ಆಲ್ಬಮ್ ಮತ್ತು ಮೇಲಿನ ಶೆಲ್ಫ್‌ನಲ್ಲಿರುವ ಕ್ಲೋಸೆಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಡ್ರಾಯರ್‌ನಂತಹ ಒಂದೆರಡು ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಕಾಣಬಹುದು. ಕ್ಲೆಮ್ ಸ್ವತಃ ಅದನ್ನು ತಲುಪಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುವುದಿಲ್ಲ, ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಕುರ್ಚಿಯನ್ನು ಹಾಕುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಸ್ವಲ್ಪ ಸಮಯದಲ್ಲೇ ಅದನ್ನು ಹೊರತೆಗೆಯುತ್ತೇವೆ. ಅವಳು ಒಳಗೆ ತೀಕ್ಷ್ಣವಾದ ವಸ್ತುವನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾಳೆ. ರಕ್ಷಣೆಗೆ ಸಾಕಷ್ಟು ಸೂಕ್ತವಾಗಿದೆ. ಇಲ್ಲಿಂದ ಹೊರಡುವ ಸಮಯ ಬಂದಿದೆ. ಒಂದು ಚಾಕು ಬಳಸಿ, ಕೊಠಡಿಯನ್ನು ಬಿಡಿ.

ತಿರುವು ತಲುಪಿದ ನಂತರ, ಯಾರೋ ಕಾರಿಡಾರ್ನಲ್ಲಿ ಬಾಗಿಲಿನಿಂದ ಹೊರಬಂದರು, ಮತ್ತು ಅವರು ನಮ್ಮ ಕಡೆಗೆ ಹೋಗುತ್ತಿದ್ದರು. ಇದು ಹುಡುಗ. ನಾವು ಅವನನ್ನು ನಿಶ್ಯಸ್ತ್ರಗೊಳಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಿದ್ದೇವೆ, ನಿಮಗೆ ಗೊತ್ತಿಲ್ಲ. ನೆರಳಿನಿಂದ ಬೇರೊಬ್ಬರು ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡರು ಮತ್ತು AJ ಸುರಕ್ಷಿತವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ. ಅವರು ಶಾಂತಿಯುತ ಜನರು ಎಂದು ತೋರುತ್ತದೆ. ಅವನನ್ನು ನೋಡಲು, ಕ್ಲೆಮ್ ತನ್ನ ಆಯುಧವನ್ನು ಬಿಡಬೇಕು. ಕ್ಲೆಮ್ ಪರಸ್ಪರ ನಿರಾಯುಧವಾಗಿರಲು ಒಪ್ಪಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ. ಬಿಲ್ಲುಗಾರ ತನ್ನನ್ನು ಮರ್ಲಾನ್ ಎಂದು ಪರಿಚಯಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಹುಡುಗನ ಹೆಸರು ಟೆನ್ನೆಸ್ಸೀ. ಭೇಟಿಯಾದ ನಂತರ, ಮರ್ಲಾನ್ ಕ್ಲೆಮ್ ಅನ್ನು ಹುಡುಗನ ಬಳಿಗೆ ಕರೆದೊಯ್ಯಲು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ದಾರಿಯಲ್ಲಿ ಅವನ ಸುತ್ತಲಿನ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡುತ್ತಾನೆ. ಈ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ದೊಡ್ಡವರಿಲ್ಲ, ಮಕ್ಕಳು ಮಾತ್ರ ಉಳಿದಿದ್ದಾರೆ. ಕ್ಲೆಮ್ ಅವರ ಕಾರು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಆಗಿತ್ತು ನಿಷ್ಕ್ರಿಯಮತ್ತು ಅವರು ಇಲ್ಲಿಂದ ಹೊರಬರಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಶೀಘ್ರದಲ್ಲೇ, ಗೇಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಯಾರೋ ವಾಕರ್‌ಗಳು ಗೇಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ವರದಿ ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ. ಮರ್ಲಾನ್ ನಮ್ಮನ್ನು ಬಿಟ್ಟು ಹುಡುಗನನ್ನು ಎಲ್ಲಿ ಹುಡುಕಬಹುದು ಎಂದು ಹೇಳುತ್ತಾನೆ. ನೀವು ಕೇವಲ ಸಂಗೀತಕ್ಕೆ ಹೋಗಬೇಕು.

ಒಳಗೆ ನಾವು ಮೆಟ್ಟಿಲುಗಳ ಕಡೆಗೆ ಹೋಗುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಅದರ ಹಿಂದೆ ಹೋಗುತ್ತೇವೆ. ಅಲ್ಲಿ ನೀವು ಕೃತಕ ಹೂವುಗಳನ್ನು ಕಾಣಬಹುದು. ನಾವು ಬಾಗಿಲಿಗೆ ಹಿಂತಿರುಗಿ ಎಡಕ್ಕೆ ಹೋಗುತ್ತೇವೆ. ಒಬ್ಬ ಮಹಿಳೆ ಕ್ಲೆಮ್ ಅನ್ನು ಭೇಟಿಯಾಗಲು ಓಡಿಹೋಗುತ್ತಾಳೆ ಮತ್ತು AJ ಅವಳನ್ನು ಕಚ್ಚಿದೆ ಎಂದು ಹೇಳುತ್ತಾಳೆ. ನಾವು ಮುಂದೆ ಹೋಗಿ ಸಂಗೀತ ವಾದ್ಯದ ಪಕ್ಕದಲ್ಲಿ ಹುಡುಗನನ್ನು ಹುಡುಕುತ್ತೇವೆ. ಕ್ಲೆಮ್, ಅವನೊಂದಿಗೆ ಎಲ್ಲವೂ ಸರಿಯಾಗಿದೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾ, ಆ ಮಹಿಳೆಯ ಕಡಿತದ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾನೆ. ಹಿಂದಿನಿಂದ ಅವನ ಮೇಲೆ ನುಸುಳದಿರುವುದು ಉತ್ತಮ. ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಇದನ್ನು ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ ಎಂದು ಹುಡುಗ ಅರಿತುಕೊಂಡ. ನಮಗೆ ಇನ್ನೊಬ್ಬ ನಾಯಕನ ಪರಿಚಯವಿದೆ - ಲೂಯಿಸ್. ಮರ್ಲಾನ್ ಇಲ್ಲಿ ಬಿಟ್ಟ ನಮ್ಮ ಬ್ರೀಫ್‌ಕೇಸ್ ಅನ್ನು ನಾವು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತೇವೆ. ಕ್ಲೆಮ್ ಗನ್ ಅನ್ನು AJ ಗೆ ಹಸ್ತಾಂತರಿಸುವುದನ್ನು ನೋಡಿದಾಗ ಲೂಯಿಸ್‌ನ ಮುಖವು ನಾಟಕೀಯವಾಗಿ ಬದಲಾಯಿತು. ಮಗು ಉತ್ತಮ ಶೂಟರ್ ಎಂದು ಹೇಳುವ ಮೂಲಕ ನಾವು ಲೂಯಿಸ್ ಅವರನ್ನು ಶಾಂತಗೊಳಿಸುತ್ತೇವೆ.

ಈ ಹಂತದಲ್ಲಿ, ಕ್ಲೆಮ್ ಈಗಾಗಲೇ ಲೂಯಿಸ್ ನಿರಂತರವಾಗಿ ನುಡಿಸುತ್ತಿದ್ದ ಮಧುರದಿಂದ ಬೇಸತ್ತಿದ್ದಳು ಮತ್ತು ಅವಳು ದಾಖಲೆಯನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲು ಕೇಳಿಕೊಂಡಳು. ಸರಿ, ಅದು ಉತ್ತಮವಾಗಿದೆ. ಲೂಯಿಸ್ AJ ಅನ್ನು ಆಡಲು ಆಹ್ವಾನಿಸುತ್ತಾನೆ, ನಾವು ಹೋಗೋಣ ಮಗು.

ಮರ್ಲಾನ್ ಸಂಗೀತ ನುಡಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಅಡ್ಡಿಪಡಿಸುತ್ತಾನೆ. ಅವರಿಗೆ ಸ್ವಲ್ಪ ಸಮಸ್ಯೆ ಇತ್ತು, ರೋಸಿ ನಾಪತ್ತೆಯಾದಳು. ಹುಡುಕಾಟದಲ್ಲಿ ಸಹಾಯ ಮಾಡಲು ಕ್ಲೆಮ್ ಒಪ್ಪುತ್ತಾನೆ.

ಗೇಟ್‌ಗೆ ಬರುವಾಗ, ಮರ್ಲಾನ್ ನಮ್ಮ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳನ್ನು ನಮಗೆ ಹಿಂತಿರುಗಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ. ಕ್ಲೆಮ್ ಇಲ್ಲಿ ತನ್ನ ಉಪಸ್ಥಿತಿಯ ಬಗ್ಗೆ ಹುಡುಗಿಯ ಅತೃಪ್ತ ಉದ್ಗಾರಗಳನ್ನು ಕೇಳುತ್ತಾನೆ. ಲೂಯಿಸ್ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ತಗ್ಗಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಹುಡುಗಿಯನ್ನು ವೈಲೆಟ್ಗೆ ಪರಿಚಯಿಸುತ್ತಾನೆ. ಕ್ಲೆಮ್ ಮಗುವನ್ನು ಗೇಟ್‌ನ ಹೊರಗೆ ಸುರಕ್ಷಿತ ಬದಿಯಲ್ಲಿ "ಅವಳ ಹಿಂದೆ ನೋಡುವಂತೆ" ಬಿಡಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿದರು. ವಾಕಿಂಗ್ ಮಾಡುವವರನ್ನು ಕೊಲ್ಲುವುದು ನಮ್ಮ ಕೆಲಸ. ದೊಡ್ಡ ಸಮೂಹಗಳನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸುವುದನ್ನು ನಾವು ನೆನಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತೇವೆ. ಮೊದಲ ಇಬ್ಬರನ್ನು ಕೊಂದ ನಂತರ, ಲೂಯಿಸ್ ಬಲೆಗಳ ಬಳಕೆಯಲ್ಲಿ ಮಾಸ್ಟರ್ ವರ್ಗವನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತಾನೆ. ಅವುಗಳನ್ನು ಮರಗಳ ಮೇಲೆ ಪ್ರಕಾಶಮಾನವಾದ ರಿಬ್ಬನ್‌ಗಳಿಂದ ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ. ರಾಕ್ಷಸರು ಪೀಡಿತ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿರುವಾಗ ನಾವು ಅದನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತೇವೆ. ನಾವು ಉಳಿದವುಗಳನ್ನು ಮುಗಿಸುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಗುಂಪಿನೊಂದಿಗೆ ಗೇಟ್ಗೆ ಹಿಂತಿರುಗುತ್ತೇವೆ. ಇದ್ದಕ್ಕಿದ್ದಂತೆ ಗುಂಪಿನ ಸದಸ್ಯರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು ಹಿಂದಿನಿಂದ ದಾಳಿ ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ. ದುಷ್ಟಶಕ್ತಿಗಳ ವಿರುದ್ಧದ ಹೋರಾಟದಲ್ಲಿ ನಾವು ಬದುಕಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ. ನಂತರ ಎರಡನೇ ವಾಕರ್ ಕ್ಲೆಮ್ ಮೇಲೆ ದಾಳಿ ಮಾಡುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ನಾಯಿ ರಕ್ಷಣೆಗೆ ಬರುತ್ತದೆ. ಹಾಗಾಗಿ ರೋಸಿ ಸಿಕ್ಕಳು.

ಹಿಂತಿರುಗುವಾಗ, ಹುಡುಗರು ಸೋಮಾರಿಗಳನ್ನು ಕೊಲ್ಲುವ ತಮ್ಮ ಕೌಶಲ್ಯವನ್ನು ಚರ್ಚಿಸಿದರು. ಅವರು ಗೇಟ್‌ನ ಹೊರಗೆ ಕಾಲಿಡುವ ಮೊದಲು, ಮರ್ಲಾನ್ ಈಗಾಗಲೇ AJ ನಿಂದ ಚೆಂಡುಗಳನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸಿದ್ದರು. ಹಿಂದಿನಿಂದ ಹುಡುಗನನ್ನು ಸಮೀಪಿಸದಿರುವುದು ಉತ್ತಮ ಎಂದು ಅವನಿಗೆ ತಿಳಿದಿರಲಿಲ್ಲ. ಅವನೊಂದಿಗೆ ಹೋಗಿ ಮಾತನಾಡುವುದು ಯೋಗ್ಯವಾಗಿದೆ. ಇದು ಈಗಾಗಲೇ ಅಂತಹ ಎರಡನೇ ಪ್ರಕರಣವಾಗಿದೆ. ಅವರೊಂದಿಗೆ ಮಾತನಾಡಿದ ನಂತರ, ಅವರು ಮರ್ಲಾನ್‌ಗೆ ಕ್ಷಮೆಯಾಚಿಸಬೇಕು ಎಂದು ನಾವು ವಿವರಿಸುತ್ತೇವೆ. ಆದರೆ ಅದಕ್ಕೂ ಮೊದಲು, ಅವರು ಶಿಬಿರದ ಇತರ ಸದಸ್ಯರೊಂದಿಗೆ ಮಾತನಾಡಲು ಬಯಸುತ್ತಾರೆ. ಮೊದಲಿಗೆ, ನೀವು ಎಜೆ ಕಚ್ಚಿದ ಹುಡುಗಿಯನ್ನು ಸಂಪರ್ಕಿಸಬಹುದು. ಮುಂದೆ, ನಾವು ಕಟ್ಟಡದ ಎಡಕ್ಕೆ ಹತ್ತು ಮತ್ತು ನೇರಳೆಗೆ ಹೋಗುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಅವರೊಂದಿಗೆ ಒಂದೆರಡು ನುಡಿಗಟ್ಟುಗಳನ್ನು ವಿನಿಮಯ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತೇವೆ. ಅವರು ತಮ್ಮ ಸಹೋದರಿಯರ ಸಮಾಧಿಗಳ ಬಳಿ ನಿಂತಿದ್ದಾರೆ. ಆಗ ಡೈರಿಯಲ್ಲಿ ಏನನ್ನೋ ಬರೆಯುತ್ತಿರುವ ಆಸಿಮ್ ಗೆ. ಏನಾಗುತ್ತಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಅವನು ವಿವರಿಸುತ್ತಾನೆ. ಒಂದು ಸಣ್ಣ ಸಂಭಾಷಣೆಯ ನಂತರ, ಅವನು ಏಕಾಂಗಿಯಾಗಿರಲು ಕೇಳುತ್ತಾನೆ. ಮತ್ತು ಮುಖ್ಯ ಒಮರ್ ಮತ್ತು ಲೂಯಿಸ್ ಅವರೊಂದಿಗೆ ಮಾತನಾಡಲು ಇದು ಉಳಿದಿದೆ.

ಈಗ, ಎಲ್ಲಾ ಹೀರೋಗಳೊಂದಿಗೆ ಮಾತನಾಡಿದ ನಂತರ, ಎಜೆ ಮರ್ಲಾನ್ ಬಳಿ ಕ್ಷಮೆ ಕೇಳಲು ಸಿದ್ಧವಾಗಿದೆ. ಒಂದು ನಿಮಿಷದ ನಂತರ ಬಾಣಸಿಗ ಎಲ್ಲರನ್ನು ಊಟಕ್ಕೆ ಕರೆದ. ಮಗು ಬೇಗನೆ ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಕಬಳಿಸಿತು ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನದನ್ನು ಬಯಸಿತು, ಲೂಯಿಸ್ ಅವನ ತಟ್ಟೆಯನ್ನು ಅವನಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಕೊಟ್ಟನು. ಊಟದ ನಂತರ, ಲೂಯಿಸ್ ಕಾರ್ಡುಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಎಲ್ಲರೂ "ಕುಡುಕ" ಆಡಲು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತಾರೆ. ಹೆಚ್ಚಿನ ಕಾರ್ಡ್ ಹೊಂದಿರುವವರು ಯಾವುದೇ ಪ್ರಶ್ನೆಯನ್ನು ಕೇಳಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ. ಆಟವು ಮುಂದುವರೆದಂತೆ, ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ಪ್ರತಿಯಾಗಿ ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾರೆ. ಮತ್ತು ಕ್ಲೆಮ್ ಅವರು ಹಾಜರಿದ್ದವರಿಗೆ ಪ್ರಶ್ನೆಯನ್ನು ಕೇಳಲು ತಮ್ಮ ಅದೃಷ್ಟವನ್ನು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾರೆ. ಲೂಯಿಸ್‌ನಿಂದ ವಿಚಿತ್ರವಾದ ಪ್ರಶ್ನೆಯ ನಂತರ, ಕ್ಲೆಮ್ ಆಟವನ್ನು ಕೊನೆಗೊಳಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು AJ ಅನ್ನು ಮಲಗಲು ಕರೆದೊಯ್ಯುತ್ತಾನೆ. ಕೋಣೆಗೆ ಆಗಮಿಸಿದ ಎಜೆ ಪೆನ್ಸಿಲ್‌ಗಳ ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯನ್ನು ಕಂಡು ಚಿತ್ರಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾನೆ. ನಂತರ, ವಯಲೆಟ್ ಕೋಣೆಯಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡು ಹತ್ತು ಪೆನ್ಸಿಲ್‌ಗಳು ಬೇಕು ಎಂದು ಹೇಳುತ್ತಾಳೆ. ಕ್ಲೆಮ್ ಪೆನ್ಸಿಲ್ಗಳನ್ನು ಹಿಂತಿರುಗಿಸಲು ಹುಡುಗನನ್ನು ಕೇಳುತ್ತಾನೆ. ಆದರೆ ನೇರಳೆ ನನಗೆ ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಮುಗಿಸಲು ಅವಕಾಶ ನೀಡುತ್ತದೆ. ಅವರು ಕ್ಲೆಮ್ನೊಂದಿಗೆ ಸಣ್ಣ ಸಂಭಾಷಣೆಯನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದಾಗ, ಹುಡುಗನು ರೇಖಾಚಿತ್ರವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುತ್ತಾನೆ. ಅವನ ಕೆಲಸವನ್ನು ಹೊಗಳಿದ ನಂತರ, ನೇರಳೆ ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ಹೊರಡುತ್ತಾನೆ.

ಆಟದ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಸ್ವೀಕರಿಸಿದ ಎಲ್ಲಾ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಕೋಣೆಯಲ್ಲಿ ಇರಿಸಬಹುದು. ನಾವು ಗೋಡೆಯ ಮೇಲೆ AJ ನ ರೇಖಾಚಿತ್ರವನ್ನು ಸ್ಥಗಿತಗೊಳಿಸುತ್ತೇವೆ, ಹೂದಾನಿಗಳಲ್ಲಿ ಹೂಗಳನ್ನು ಹಾಕುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ನಾವು ಕೊಂಬುಗಳನ್ನು ಬಾಗಿಲಿನ ಮೇಲೆ ಸ್ಥಗಿತಗೊಳಿಸಬಹುದು.

ಕ್ಲೆಮ್ ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಅನ್ನು ನೇಣು ಹಾಕುತ್ತಿರುವಾಗ, ಮಗು ಎಲ್ಲೋ ಕಣ್ಮರೆಯಾಯಿತು. ಅವನು ಈಗಾಗಲೇ ಮಲಗಲು ಹೋಗಿದ್ದಾನೆ ಎಂದು ಅದು ತಿರುಗುತ್ತದೆ ... ಹಾಸಿಗೆಯ ಕೆಳಗೆ. ಬಾಗಿಲು ಬಲವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಹಾಸಿಗೆಯ ಮೇಲೆ ಹೆಚ್ಚು ಆರಾಮದಾಯಕವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಹೇಳುವ ಮೂಲಕ ಹಾಸಿಗೆಗೆ ಹಿಂತಿರುಗಲು ನಾವು ಅವನನ್ನು ಮನವೊಲಿಸುತ್ತೇವೆ.

ಬೆಳಿಗ್ಗೆ, ಕ್ಲೆಮ್ ಮತ್ತು ಎಜೆ ಹತ್ತರ ಕೋಣೆಗೆ ಹೋದರು. ಅವನು ಹುಡುಗನಿಗೆ ತನ್ನ ಆಟಿಕೆಗಳನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಯಾವ ಸೇವೆಯು ಯಾವುದಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಹೇಳುತ್ತಾನೆ. ಹತ್ತು ಆಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಹಿಂದಕ್ಕೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿದರು, ಆದರೆ ಕ್ಲೆಮ್ ಅವರೊಂದಿಗೆ ತರ್ಕಿಸಿದರು, AJ ಸ್ವಲ್ಪ ಆಡಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟರು. ಕ್ಲೆಮ್ ಮರ್ಲಾನ್ ಎಲ್ಲಿರಬಹುದು ಎಂದು ಹತ್ತು ಕೇಳಿದರು. ಅವನು ಅವನನ್ನು ಹುಡುಕಲು ಹೋದಾಗ, ನಾಯಿಯೊಂದು ಕೋಣೆಗೆ ನುಗ್ಗಿತು. ಅವನು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಪ್ರತಿಕೂಲನಾಗಿದ್ದಾನೆ, ಆದರೆ ಸರಿಯಾದ ಕ್ಷಣದಲ್ಲಿ ಮಾಲೀಕರು ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ನಾಯಿಯನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುತ್ತಾರೆ. ಈಗ ಮರ್ಲಾನ್ ಅವನನ್ನು ನಂಬುವಂತೆ ಮತ್ತು ಅವನ ಕೈಯನ್ನು ನೀಡುವಂತೆ ಕೇಳುತ್ತಾನೆ. ಸರಿ, ಬಹುಶಃ ಈಗ ನಾಯಿ ನಮ್ಮ ವಾಸನೆಯಿಂದ ನಮ್ಮನ್ನು ನೆನಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ವಾಹ್, ನಾವು ಹೊಡೆತಗಳನ್ನು ಸಹ ಕರೆಯಬಹುದು.

ಮರ್ಲಾನ್ ಆಹಾರವನ್ನು ಪಡೆಯುವ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ತೋರಿಸಿದನು. ನಾವು ಇದಕ್ಕೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡಬಹುದು. ನಕ್ಷೆಯು ಸುರಕ್ಷಿತ ವಲಯದೊಳಗಿನ ಸ್ಥಳಗಳನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ, ಅವನು ಜನರನ್ನು ಎರಡು ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳಿಗೆ ಕಳುಹಿಸಿದನು ಮತ್ತು ಯಾರೊಂದಿಗೆ ಹೋಗಬೇಕೆಂಬುದರ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಕ್ಲೆಮ್ ಆಸಿಮ್ ಮತ್ತು ಲೂಯಿಸ್ ಅವರನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿದರು.

ಆದ್ದರಿಂದ ಕ್ಲೆಮ್ ಹುಡುಗರ ಗುಂಪಿನೊಂದಿಗೆ ಬೇಟೆಯಾಡಲು ಹೋದರು. ಹಾದಿಯಲ್ಲಿ ನಡೆಯುತ್ತಾ ಕ್ಲೆಮ್ ಶಬ್ದವನ್ನು ಕೇಳುತ್ತಾನೆ. ಇದು ಅಮಾನತುಗೊಂಡ ವಾಕರ್ ಎಂದು ಬದಲಾಯಿತು. ಆಸಿಮ್ ವಾಕರ್ ಅನ್ನು ಕತ್ತರಿಸಲು ಲೂಯಿಸ್‌ಗೆ ಹೇಳಿದನು, ಆದರೆ ಅವನು ಕೋಲಿನಿಂದ ಅವನೊಂದಿಗೆ ಮೂರ್ಖನಾಗುತ್ತಾನೆ. ಯಾರಿಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡಬೇಕೆಂದು ನಾವು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ: ಆಸಿಮು ಲೂಯಿಸ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಮರದ ಮೇಲಿನ ಬಲೆಯನ್ನು ಬೇಟೆಯಾಡುತ್ತಾನೆ ಅಥವಾ ಮರುಸ್ಥಾಪಿಸುತ್ತಾನೆ. ನಾವು ಉತ್ತಮ ಶೂಟರ್‌ಗಳಾಗಿರುವುದರಿಂದ, ಬೇಟೆಯಲ್ಲಿ ಸಹಾಯ ಮಾಡುವುದು ಉತ್ತಮ ಎಂದು ನಾನು ಭಾವಿಸುತ್ತೇನೆ. ಆಸಿಮ್ ಕ್ಲೆಮ್ ಅನ್ನು ಬಿಲ್ಲಿನಿಂದ ನಂಬುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಅವನು ಬೇಟೆಯನ್ನು ಆಮಿಷವೊಡ್ಡುತ್ತಾನೆ. ನಾವು ಒಂದು ಅಥವಾ ಎರಡು ಉತ್ತಮ ಗುರಿಯ ಹೊಡೆತಗಳನ್ನು ಮಾಡುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಊಟವು ಸಿದ್ಧವಾಗಿದೆ. AJ ಯ ಕಿರುಚಾಟವು ದೂರದಿಂದ ಕೇಳಿಬರುತ್ತದೆ; ಅವನು ಬಲೆಗೆ ನೇತಾಡುತ್ತಿರುವ ಮೊಲವನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡನು. ಅವನು ತಿನ್ನಲು ತುಂಬಾ ಚಿಕ್ಕವನು, ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಅವನನ್ನು ಬಿಟ್ಟು ಅವನನ್ನು ಬೆಳೆಯಲು ಬಿಡುತ್ತೇವೆ. ಅವರು ಕೆಲವು ಆಹಾರವನ್ನು ಹೊಡೆದರು, ಆದರೆ ಇದು ಎಲ್ಲರಿಗೂ ಸಾಕಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ನಾವು ಬ್ರಾಡಿ ಮತ್ತು ವೈಲೆಟ್ ಅನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಬೇಕು ಮತ್ತು ಅವರು ತಮ್ಮ ಮೀನುಗಾರಿಕೆ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಹೇಗೆ ನಿಭಾಯಿಸಿದರು ಎಂಬುದನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಬೇಕು. ಆಸಿಮ್ ಸದ್ಯಕ್ಕೆ ಲೂಟಿಯನ್ನು ಶಿಬಿರಕ್ಕೆ ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ಹೋಗುತ್ತಾನೆ.

ಅವರು ಕಟ್ಟಡವನ್ನು ಸಮೀಪಿಸುತ್ತಿದ್ದಂತೆ, ನಮ್ಮ ಈಟಿಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಅಂಟಿಸಿಕೊಂಡು ಸತ್ತ ವಾಕರ್ ಅನ್ನು ಅವರು ಗಮನಿಸುತ್ತಾರೆ. ಆದ್ದರಿಂದ ಸ್ನೇಹಿತರು ಎಲ್ಲೋ ಹತ್ತಿರದಲ್ಲಿದ್ದಾರೆ. ಬಾಗಿಲಿನ ಬೀಗವನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಿದ ನಂತರ, ನಾವು ಇಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬಂಟಿಯಾಗಿಲ್ಲ ಎಂದು ಲೂಯಿಸ್ ಹೇಳುತ್ತಾರೆ. ನಾವು ಬಾಗಿಲನ್ನು ಬಿರುಗಾಳಿ ಮಾಡಲು ತಯಾರಿ ನಡೆಸುತ್ತಿದ್ದೇವೆ. ಕ್ಲೆಮ್ ತೀಕ್ಷ್ಣವಾದ ಹೊಡೆತದಿಂದ ಬಾಗಿಲು ತೆರೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ, ಆದರೆ ಅಲ್ಲಿ ಯಾರೂ ಇಲ್ಲ. ಕ್ಲೆಮೆಂಟೈನ್ ಅಗ್ಗಿಸ್ಟಿಕೆ ಮೇಲೆ ಸಿಗರೇಟ್ ಅನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ. ಒಂದು ನಿಮಿಷದ ನಂತರ, ಬ್ರಾಡಿ ಮತ್ತು ವೈಲೆಟ್ ಬರುತ್ತಾರೆ. ಹುಡುಗರಿಗೆ ಯಾವುದೇ ಮೀನು ಸಿಗಲಿಲ್ಲ, ಎಲ್ಲಾ ಬಲೆಗಳು ಖಾಲಿಯಾಗಿದ್ದವು. ಕ್ಲೆಮ್ ಆಹಾರವನ್ನು ಎಲ್ಲಿ ಪಡೆಯಬೇಕು ಎಂಬ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾನೆ, ಆದರೆ ಈ ಸ್ಥಳವು ಸುರಕ್ಷಿತ ವಲಯದಿಂದ ಹೊರಗಿದೆ. ನಕ್ಷೆಯಲ್ಲಿ ನಾವು ಒಂದೇ ಸ್ಥಳವನ್ನು ಗುರುತಿಸುತ್ತೇವೆ - ನಿಲ್ದಾಣ. ಸ್ಫೋಟದ ನಂತರ ಅಲ್ಲಿ ಕನಿಷ್ಠ ಏನಾದರೂ ಉಳಿದಿರಬೇಕು.

ಹುಡುಗರು ಸ್ಥಳಕ್ಕೆ ಬಂದಾಗ ಆಗಲೇ ಕತ್ತಲೆಯಾಗಿತ್ತು. ಕಳೆದ ಬಾರಿಗಿಂತ ಇಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ವಾಕರ್ಸ್ ಇದ್ದಾರೆ. ಆದರೆ ಇಲ್ಲಿ ಸಾಯುವ ಅಥವಾ ಹಸಿವಿನಿಂದ ಯಾವುದೇ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಆಯ್ಕೆ ಇಲ್ಲ. ಕ್ಲೆಮ್ ಏನು ಮಾಡುತ್ತಾನೆ ಎಂಬುದು ಹತ್ತಿರ ಬರುವುದು ಮತ್ತು ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸುವುದು ಯೋಗ್ಯವಾಗಿದೆ. ಯೋಜನೆ ಹೀಗಿದೆ: ಲೂಯಿಸ್ ಗಾಡಿಗೆ ಏರುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಗಂಟೆಯ ಶಬ್ದದಿಂದ ನಡೆಯುವವರನ್ನು ಆಕರ್ಷಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ವಾಯ್ ನಮ್ಮೊಂದಿಗೆ ಬರುತ್ತಾನೆ. ವಾಕರ್‌ಗಳನ್ನು ಒಂದೊಂದಾಗಿ ವ್ಯವಹರಿಸುತ್ತಾ ನಾವು ಮುಂದೆ ಸಾಗುತ್ತೇವೆ. ನಾವು ಬ್ಯಾರೆಲ್‌ಗಳ ಬಳಿ ಅಡಗಿಕೊಳ್ಳುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಲೂಯಿಸ್ ಮತ್ತಷ್ಟು ವಾಕರ್‌ಗಳನ್ನು ಆಕರ್ಷಿಸುವವರೆಗೆ ಕಾಯುತ್ತೇವೆ. ನಾವು ಲೂಯಿಸ್ಗೆ ಚಿಹ್ನೆಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಕಾಯುತ್ತೇವೆ. ನಾವು ಕಟ್ಟಡಕ್ಕೆ ಹೋಗುತ್ತೇವೆ, ನೆಲದ ಮೇಲೆ ಸೋಮಾರಿಗಳನ್ನು ನಿರ್ಲಕ್ಷಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಅವನು ಒಂದು ಕಾರಣಕ್ಕಾಗಿ ಇಲ್ಲಿ ಮಲಗಿದ್ದಾನೆ.

ಒಳಗೆ, ಕ್ಲೆಮ್ ಚೀಲಗಳನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು AJ ಒಂದು ಬ್ಯಾಟರಿಯನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ. ಹುಡುಗ ನೆಲಮಾಳಿಗೆಯೊಳಗೆ ಹತ್ತಿ ಕ್ಯಾನ್ಗಳನ್ನು ಒಯ್ಯುತ್ತಾನೆ, ಮತ್ತು ನಾವು ಅವುಗಳನ್ನು ಚೀಲದಲ್ಲಿ ಸಂಗ್ರಹಿಸುತ್ತೇವೆ. ಶೀಘ್ರದಲ್ಲೇ ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ತನ್ನ ಹಲ್ಲುಗಳಲ್ಲಿ ಪಿಸ್ತೂಲ್ ಮತ್ತು ಸಿಗಾರ್ನೊಂದಿಗೆ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ. ಮನುಷ್ಯನು ನಮ್ಮ ಸರಬರಾಜುಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಬಯಸುತ್ತಾನೆ. AJ ನೆಲಮಾಳಿಗೆಯಿಂದ ಹೊರಬಂದು ಅವನತ್ತ ಗನ್ ತೋರಿಸುತ್ತಾನೆ. ಈಗಾಗಲೇ ಹೆಚ್ಚು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕವಾಗಿದೆ. ಹುಡುಗನನ್ನು ಅಪಾಯಕ್ಕೆ ಸಿಲುಕಿಸಬಾರದು ಮತ್ತು ಅಬೆಲ್ ಮೇಲೆ ದಾಳಿ ಮಾಡೋಣ, ಅವನ ದೇಹವನ್ನು ನೇರವಾಗಿ ವಾಕರ್ಸ್ಗೆ ಕಳುಹಿಸೋಣ. ಹುಡುಗರು ಬೇಗನೆ ತಮ್ಮ ಚೀಲಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ತಮ್ಮ ಸ್ವಾಧೀನಪಡಿಸಿಕೊಂಡ ಸರಕುಗಳೊಂದಿಗೆ ಓಡಿಹೋಗುತ್ತಾರೆ.

ಶಿಬಿರಕ್ಕೆ ಆಗಮಿಸಿ, ಅವರು ಸಂಪೂರ್ಣ ಆಹಾರವನ್ನು ತರುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಎಲ್ಲರೂ ಸಂತೋಷಪಡುತ್ತಾರೆ. ಸುರಕ್ಷಿತ ವಲಯದಿಂದ ಹೊರಬರಲು ಇದು ಯೋಗ್ಯವಾಗಿದೆ. ಒಂದೆರಡು ವಾರಗಳಿಗೆ ಸಾಕಾಗುವಷ್ಟು ಆಹಾರ ಇರುತ್ತದೆ. ಇನ್ನೂ ಹೆಚ್ಚಿನದನ್ನು ತರದಂತೆ ತಡೆದ ವ್ಯಕ್ತಿಯೊಬ್ಬರು ತಮ್ಮ ಬಳಿಗೆ ಬಂದರು ಎಂದು ಅವರು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಬ್ರಾಡಿ ಸ್ವಲ್ಪ ಉದ್ವೇಗಗೊಂಡಂತೆ ತೋರುತ್ತಿತ್ತು. ಬಹುಶಃ ಅವಳು ಅವನನ್ನು ತಿಳಿದಿದ್ದಾಳೆ? ಅಥವಾ ಕಣ್ಗಾವಲು ಚಿಂತೆ? ಬ್ರಾಡಿ ಗಲಾಟೆ ಮಾಡುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ತುಂಬಾ ಕೋಪಗೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ. ಇದರ ನಂತರ ಏನಾದರೂ ಸಂಭವಿಸಿದರೆ ಅವಳು ಕ್ಲೆಮ್ ಅನ್ನು ದೂಷಿಸುತ್ತಾಳೆ. ಮರ್ಲಾನ್ ಸಂಭಾಷಣೆಗೆ ಸೇರುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಈ ಬಗ್ಗೆ ಬ್ರಾಡಿಯೊಂದಿಗೆ ಮಾತನಾಡುತ್ತೇನೆ ಎಂದು ಹೇಳುತ್ತಾನೆ.

ಹುಡುಗರಿಗೆ ಭೋಜನಕ್ಕೆ ಅರ್ಹರು, ಆದ್ದರಿಂದ ಕ್ಲೆಮ್ ಮತ್ತು ಎಜೆ ಮೇಜಿನ ಕಡೆಗೆ ಹೋದರು. ಭೋಜನ ಮತ್ತು ಹತ್ತರೊಂದಿಗಿನ ಸಂಭಾಷಣೆಯ ನಂತರ, ಅವರು ನಿಮಗೆ ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಅನ್ನು ನೀಡುತ್ತಾರೆ, ಅದನ್ನು ಕೋಣೆಯಲ್ಲಿ ನೇತುಹಾಕಬಹುದು. ನಾವು ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಜೋಡಿಸುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಮೇಣದಬತ್ತಿಯನ್ನು ನಂದಿಸುತ್ತೇವೆ.

ಕ್ಲೆಮ್ ಶಬ್ದವನ್ನು ಕೇಳಿ ಎಚ್ಚರಗೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ. ನಾವು ಹೋಗಿ ಪರಿಶೀಲಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ. ಪೈಪ್ ಮೂಲಕ ಯಾರೋ ಧ್ವನಿ ಕೇಳಬಹುದು. ನಾವು ಕಾರಿಡಾರ್ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಎಡಕ್ಕೆ ಹೋಗುತ್ತೇವೆ. ಶಬ್ದ ಬರುವ ಬಾಗಿಲನ್ನು ತಲುಪಿದ ನಂತರ, ಅದು ಮುಚ್ಚಲ್ಪಟ್ಟಿರುವುದರಿಂದ ನಾವು ಇನ್ನೊಂದು ಮಾರ್ಗವನ್ನು ಹುಡುಕುತ್ತೇವೆ. ನಾವು ಹೊರಗೆ ಹೋಗುತ್ತೇವೆ, ನೆಲಮಾಳಿಗೆಗೆ ಒಂದು ಹಾದಿ ಇರಬೇಕು. ಎಡಕ್ಕೆ ತಿರುಗಿ, ನಾವು ಬಾಗಿಲು ಕಾಣುತ್ತೇವೆ. ಇದು ಮುಚ್ಚಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ ಎಂದು ತಿರುಗುತ್ತದೆ. ನಾವು ಹತ್ತಿರದ ಇಟ್ಟಿಗೆಯನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ಅದರೊಂದಿಗೆ ಕೋಟೆಯನ್ನು ಒಡೆಯುತ್ತೇವೆ. ಕೆಳಗೆ ಹೋಗುವಾಗ, ಕ್ಲೆಮ್ ಅಲ್ಲಿ ಮರ್ಲಾನ್ ಮತ್ತು ಬ್ರಾಡಿ ಯಾವುದೋ ವಿಷಯದ ಬಗ್ಗೆ ಜಗಳವಾಡುತ್ತಿರುವುದನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡರು. ಅವರು ತಕ್ಷಣವೇ ಅವಳನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿದರು ಮತ್ತು ತನ್ನನ್ನು ತೋರಿಸಲು ಒತ್ತಾಯಿಸುತ್ತಾರೆ. ಮರ್ಲಾನ್ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ವಿಚಿತ್ರವಾಗಿ ವರ್ತಿಸುತ್ತಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ಏನನ್ನಾದರೂ ಮರೆಮಾಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಿದ್ದಾರೆ. ಆದರೆ ಬ್ರಾಡಿ ಅದನ್ನು ಇನ್ನೂ ಜಾರಿಕೊಳ್ಳಲು ಬಿಡುತ್ತಾನೆ. ವಾಸ್ತವವೆಂದರೆ ನಾವು ನಿಲ್ದಾಣದಲ್ಲಿ ಮಾರ್ಗಗಳನ್ನು ದಾಟಿದ ವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು ಅವರು ಹಿಂದೆ ನೋಡಿದ್ದರು. ಬ್ರಾಡಿ ಅವರ ಮಾತುಗಳಿಂದ, ಅವರು ಅವಳಿಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡರು, ಅಂದರೆ ಅವರು ವಾಕರ್ಸ್ನಿಂದ ಕೊಲ್ಲಲ್ಪಟ್ಟಿಲ್ಲ ... ಬ್ರಾಡಿ ಅವರ ಕೊನೆಯ ಎಸೆದ ನುಡಿಗಟ್ಟು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಅವಳಿಗೆ ಕೊನೆಯದು. ಪ್ರಬಲವಾದ ಹೊಡೆತದಿಂದ, ಮರ್ಲಾನ್ ಬ್ರಾಡಿಯನ್ನು ಅರಿಯದೆ ಕೊಲ್ಲುತ್ತಾನೆ. ಇದರ ನಂತರ, ಮರ್ಲಾನ್ ಇನ್ನೂ ಬ್ರಾಡಿಯನ್ನು ಉಳಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾನೆ, ಅವನು ಹೇಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡಬಹುದು ಎಂದು ನೋಡಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾನೆ. ಕೊನೆಯ ಮಾತುಗಳುಕ್ಲೆಮ್ ಮತ್ತು ಎಜೆ ಅಪಾಯದಲ್ಲಿದೆ ಎಂದು ಬ್ರಾಡಿಗೆ ಮಾಹಿತಿ ಇತ್ತು. ಆ ಜನರು ಹಿಂತಿರುಗಿದರೆ, ಮರ್ಲಾನ್ ಅವರಿಗೆ ಹೊಸಬರನ್ನು ನೀಡಲು ಬಯಸುತ್ತಾರೆ.

ಮಾರ್ಲಾನ್ ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಮತ್ತು ಕ್ಲೆಮ್ ಅನ್ನು ಒಳಗೆ ಲಾಕ್ ಮಾಡಲು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತಾನೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಅವಳು ಪರಿವರ್ತಿತ ಬ್ರಾಡಿಯಿಂದ ಕಬಳಿಸಬಹುದು. ಬಾಗಿಲಿನ ಮೇಲೆ ಹ್ಯಾಂಡಲ್ಗೆ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳಲು ನಾವು ತೆಳುವಾದದ್ದನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಬೇಕು. ನಾವು ಫ್ಲ್ಯಾಷ್‌ಲೈಟ್ ಅನ್ನು ನೆಲದಿಂದ ಎತ್ತುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಹತ್ತಿರದ ಆಡಳಿತಗಾರನನ್ನು ಹುಡುಕುತ್ತೇವೆ. ಕುವೆಂಪು. ಆದರೆ ಬ್ರಾಡಿ ಈಗಾಗಲೇ ಮತಾಂತರಗೊಂಡಂತೆ ತೋರುತ್ತಿದೆ. ನಾವು ಅದರ ಮೇಲೆ ರಾಕ್ ಅನ್ನು ಎಸೆದು ನಿರ್ಗಮಿಸಲು ಅದರ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಕ್ರಾಲ್ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ. ನಾವು ಬಾಗಿಲು ತೆರೆಯುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ... ಕ್ಲೆಮ್ ಅನ್ನು ಬ್ರಾಡಿ ಹಿಂದಿನಿಂದ ಹಿಡಿದುಕೊಂಡರು, ಅವರು ಅವಳನ್ನು ಎದುರಿಸುತ್ತಾರೆ. ಸರಿ, ನೀವು ನಿಮ್ಮ ಜೀವವನ್ನು ಉಳಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ದೈತ್ಯನನ್ನು ಕೊಲ್ಲಬೇಕು.

ಮೇಲ್ನೋಟಕ್ಕೆ, ಚಿಂತಿತರಾದ ಎಜೆ ಈಗಾಗಲೇ ಮರ್ಲಾನ್ ಕಡೆಗೆ ತನ್ನ ಬಂದೂಕನ್ನು ತೋರಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಬ್ರಾಡಿಯನ್ನು ಕೊಂದದ್ದು ಕ್ಲೆಮ್ ಎಂದು ಅವರು ಎಲ್ಲರಿಗೂ ಹೇಳಿದರು, ಆದರೆ ಈಗ ಸಂಪೂರ್ಣ ಸತ್ಯವು ಬಹಿರಂಗಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಇದು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಹೇಗೆ ಸಂಭವಿಸಿತು ಎಂದು ಕ್ಲೆಮ್ ಹೇಳುತ್ತಾನೆ. ಈ ಕ್ಷಣದಲ್ಲಿ, ಮರ್ಲಾನ್ ಹುಡುಗನಿಂದ ಗನ್ ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ಕ್ಲೆಮ್ಗೆ ಬೆದರಿಕೆ ಹಾಕುತ್ತಾನೆ. ಮರ್ಲಾನ್ ಕ್ಲೆಮ್ ಅನ್ನು ಕೊಲ್ಲುವುದಿಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ ದಾಳಿಕೋರರಿಗೆ ಅವಳ ಸತ್ತ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ. ಮುಂದೆ, ನಾವು ಸಹಾಯಕ್ಕಾಗಿ ಲೂಯಿಸ್ ಕಡೆಗೆ ತಿರುಗುತ್ತೇವೆ ಇದರಿಂದ ಅವರು ಮಧ್ಯಸ್ಥಿಕೆ ವಹಿಸಬಹುದು. ತಕ್ಷಣವೇ ಅಲ್ಲ, ಆದರೆ ಲೂಯಿಸ್ ಕ್ಲೆಮ್ನ ಪಕ್ಷವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ. ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ನಾವು ಮರ್ಲಾನ್‌ನಿಂದ ಬಂದೂಕನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತೇವೆ. ಅವರು ತಮ್ಮ ಶಿಬಿರವನ್ನು ತೊರೆದು ಹಿಂತಿರುಗುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಗುಂಪು ಒಪ್ಪಿಕೊಂಡಿತು. ಆದರೆ ತಡವಾಯಿತು...ನಾವು ಎ.ಜೆ.ಗೆ ಹೇಳಿಕೊಟ್ಟಂತೆ ಅವರು ತಲೆಗೆ ಗುರಿ...

ಇದು ಮೊದಲ ಸಂಚಿಕೆಯನ್ನು ಕೊನೆಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ.

ಸಂಚಿಕೆ 2: ಹಿಂದುಳಿದ ಮಕ್ಕಳು

ಬೆಳಿಗ್ಗೆ ಎದ್ದೇಳಿದಾಗ, ಕ್ಲೆಮ್ ತನ್ನ ಕಾಫಿಯನ್ನು ಮಾಡಿದ AJ ಯನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿದನು. ಕೊನೆಯ ಸಂಚಿಕೆಯ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ನಡೆದ ಘಟನೆಗಳನ್ನು ಅವರು ಚರ್ಚಿಸುತ್ತಾರೆ. ಅವರು ತಪ್ಪು ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ನಾವು ಎಜೆಗೆ ಹೇಳುತ್ತೇವೆ. ಹುಡುಗ ಅವನನ್ನು ಶೂಟ್ ಮಾಡಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿದ ಕ್ಷಣದಲ್ಲಿ ಮರ್ಲಾನ್ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಅಪಾಯಕಾರಿಯಾಗಿರಲಿಲ್ಲ. ಪಾತ್ರಗಳು ಘಟನೆಗಳನ್ನು ನೆನಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ. ನಾವು ಹುಡುಗನನ್ನು ಸಮರ್ಥಿಸುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಮರ್ಲಾನ್ ಅವರೇ ಕಾರಣ ಎಂದು ಉತ್ತರಿಸುತ್ತೇವೆ. ಗುಂಪಿನ ಸದಸ್ಯರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು ಚಾಕುವಿನಿಂದ ಬೆದರಿಕೆ ಹಾಕಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾರೆ, ಇಂದು ಸಾಕಷ್ಟು ಸಾವುಗಳಿವೆ ಎಂದು ನಾವು ಉತ್ತರಿಸುತ್ತೇವೆ, ಮೊದಲು ಬ್ರಾಡಿ, ನಂತರ ಮರ್ಲಾನ್ ... ಕ್ರಿಯೆಯು ಪ್ರಸ್ತುತಕ್ಕೆ ಮರಳುತ್ತದೆ. ಟೆನ್ ಕೋಣೆಯಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು AJ ಗೆ ಅಗ್ನಿಶಾಮಕ ಆಟಿಕೆ ನೀಡುತ್ತಾನೆ. ಹುಡುಗ ಅವಳನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸುವುದಿಲ್ಲ ಏಕೆಂದರೆ ಅವನು ತನ್ನನ್ನು ಅನರ್ಹ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ತನ್ನನ್ನು "ಕೊಲೆಗಾರ" ಎಂದು ಕರೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ. ಶೀಘ್ರದಲ್ಲೇ ಅಂತ್ಯಕ್ರಿಯೆ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗಲಿದೆ ಎಂದು ಹತ್ತು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ. ಮೃತದೇಹಗಳು ಈಗಾಗಲೇ ನೆಲದಲ್ಲಿವೆ.

ನಾವು ಎದ್ದು ಕೋಣೆಯ ಸುತ್ತಲೂ ನೋಡುತ್ತೇವೆ. ನೀವು ಬೆಳಿಗ್ಗೆ ಒಂದು ಕಪ್ ಕಾಫಿ ಕುಡಿಯಬಹುದು. ನಾವು ಸಿದ್ಧವಾದ ತಕ್ಷಣ, ನಾವು ಅಂತ್ಯಕ್ರಿಯೆಗೆ ಹೋಗುತ್ತೇವೆ. ಆದರೂ ಇಲ್ಲಿ ಬೇರೇನೂ ಕೆಲಸವಿಲ್ಲ ಅಂತ ಎ.ಜೆ.ಯನ್ನು ಕರೆದುಕೊಂಡು ಹೋಗುತ್ತೇವೆ.

ಗಮನ!ಎಜೆ ಅವರು ನಮ್ಮಿಂದ ಕಲಿಯುವ ಪಾಠಗಳಿಂದ ಬೆಳೆಯುತ್ತಾರೆ.

ನಾವು ಹುಡುಗನನ್ನು ಸಮೀಪಿಸುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಅಂತ್ಯಕ್ರಿಯೆಯ ಸ್ಥಳಕ್ಕೆ ಹೋಗುವ ಹಾದಿಯಲ್ಲಿ ನಡೆಯುತ್ತೇವೆ. ಕ್ಲೆಮ್ ಮತ್ತು ಎಜೆ ಸ್ವಲ್ಪ ಬದಿಗೆ ನಿಂತಿದ್ದಾರೆ. ಗುಂಪಿನ ಸದಸ್ಯರು ಕೆಲವು ಪದಗಳನ್ನು ಹೇಳುವ ತಿರುವುಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಮಿಚ್ ಮತ್ತೆ ಚಿಕ್ಕ ಹುಡುಗನ ಬಳಿಗೆ ಬರುತ್ತಾನೆ, ನಾವು ಅವನ ಪರವಾಗಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತೇವೆ, ಅದನ್ನು ಸುಲಭವಾಗಿ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಂತೆ ಹೇಳುತ್ತೇವೆ. ನೇರಳೆ ಕೂಡ ರಕ್ಷಣೆಗೆ ಬರುತ್ತದೆ. ಗುಂಪು ಅವರನ್ನು ಇರಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಅಥವಾ ಹೊರಹಾಕಲು ಮತ ಚಲಾಯಿಸಲು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತದೆ. ಮಲಗುವ ಕೋಣೆಯಲ್ಲಿ ಕಾಯಲು ನಮ್ಮನ್ನು ಕಳುಹಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಗುಂಪಿನ ನಿರ್ಧಾರಕ್ಕಾಗಿ ಹುಡುಗರು ತಮ್ಮ ಕೋಣೆಯಲ್ಲಿ ಕಾಯುತ್ತಿದ್ದಾರೆ. AJ ಕೋಪದಿಂದ ಗೋಡೆಗೆ ಒದೆಯುತ್ತಾನೆ, ಆದರೆ ಕ್ಲೆಮ್ ಅವನನ್ನು ಶಾಂತಗೊಳಿಸುತ್ತಾನೆ.

ಸರಿ, ಕ್ಷಣ ಬಂದಿದೆ. ಬಾಗಿಲು ತೆರೆಯುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನೇರಳೆ ಮತ್ತು ಲೂಯಿಸ್ ಕೋಣೆಗೆ ಪ್ರವೇಶಿಸುತ್ತಾರೆ. ವೀರಾವೇಶದಿಂದ ಹೊರಡಬೇಕಾದ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಮತಗಳನ್ನು ಹಂಚಲಾಯಿತು. ವೈ ಮತ್ತು ಲೂಯಿಸ್ ನಮ್ಮನ್ನು ಸುರಕ್ಷಿತ ವಲಯದಿಂದ ಹೊರಗೆ ಕರೆದೊಯ್ಯಲು ಮುಂದಾಗಿದ್ದಾರೆ. ಕ್ಲೆಮ್ನ ನಿರಾಕರಣೆಯ ಹೊರತಾಗಿಯೂ, ಲೂಯಿಸ್ ಇನ್ನೂ ಒತ್ತಾಯಿಸಿದರು. ಮರ್ಲಾನ್‌ಗೆ ಗುಂಡು ಹಾರಿಸಿದ ಪಿಸ್ತೂಲ್ ಅನ್ನು ಅವನಿಗೆ ನೀಡುವಂತೆ ಅವನು ಕೇಳಿದನು, ಆದರೆ ಏನನ್ನೂ ಹಿಂತಿರುಗಿಸಲು ಯೋಗ್ಯವಾಗಿಲ್ಲ, ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ನಾವು ತೆರೆದ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ನಮ್ಮನ್ನು ಹೇಗೆ ರಕ್ಷಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತೇವೆ. ಅವರು ನಮ್ಮ ವೀರರನ್ನು ಸ್ಥಳಕ್ಕೆ ಕರೆತಂದರು ಮತ್ತು ಅಲ್ಲಿ ಬೀಳ್ಕೊಡುತ್ತಾರೆ.

ಕಾಡಿನೊಳಗೆ ಸ್ವಲ್ಪ ಆಳಕ್ಕೆ ಹೋದ ನಂತರ, ಅವರು ಈಗಾಗಲೇ ಕ್ಲೆಮ್ ಮತ್ತು ಎಜೆ ಮೇಲೆ ಗುಂಡು ಹಾರಿಸುತ್ತಿದ್ದಾರೆ. ಅವರಿಗೆ ಮರೆಮಾಡಲು ಸಮಯವಿಲ್ಲ. ನಾವು ಎಡ ಕೀಲಿಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಮರದ ಹಿಂದಿನಿಂದ ನೋಡುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಅಲ್ಲಿ ನಿಲ್ದಾಣದಿಂದ ಆ ವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು ನೋಡುತ್ತೇವೆ. ಅವರು ಇನ್ನೂ ಬದುಕುಳಿದರು. ನಾವು ಕವರ್ ಹಿಂದಿನಿಂದ ಅವನ ಮೇಲೆ ದಾಳಿ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ. ಅವನನ್ನು ನೆಲಕ್ಕೆ ಹೊಡೆದ ನಂತರ, ಅವನೊಂದಿಗೆ ಏನು ಮಾಡಬೇಕೆಂದು ನೀವು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಬಹುದು. ಆದರೆ ನಮ್ಮ ಹಿಂದೆ ನುಸುಳಿದ ಅವನ ಸ್ನೇಹಿತ, ಇದನ್ನು ಮಾಡಲು ನಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಅವರು ಮರ್ಲಾನ್‌ನನ್ನು ಹುಡುಕುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅವರನ್ನು ಶಾಲೆಗೆ ಕರೆದೊಯ್ಯಲು ಕೇಳುತ್ತಾರೆ. ಕ್ಲೆಮ್‌ನ ಮೊದಲ ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿದ್ದ ನಮ್ಮ ಸ್ನೇಹಿತ ಲಿಲ್ಲಿ ಎರಡನೇ ಸ್ನೇಹಿತ ಎಂದು ಇದ್ದಕ್ಕಿದ್ದಂತೆ ಅದು ತಿರುಗುತ್ತದೆ. ಅಬೆಲ್ ಮತ್ತು ಲಿಲ್ಲಿ ನಾವು ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಗುಂಪನ್ನು ಅವರೊಂದಿಗೆ ಬರಲು ಮನವೊಲಿಸಲು ಬಯಸುತ್ತಾರೆ, ಅವರು ದಪ್ಪ ಗೋಡೆಗಳು, ಆಹಾರ ಮತ್ತು ವಿದ್ಯುತ್ ಹೊಂದಿರುವ ಆಶ್ರಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆಂದು ಅವರು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ. ಹುಡುಗರು ಈಗಾಗಲೇ ಹತ್ತಿರವಾಗಿದ್ದಾರೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಲಿಲ್ಲಿಯನ್ನು ಶೂಟ್ ಮಾಡಲು ವೈಲೆಟ್‌ಗೆ ಕೂಗುತ್ತೇವೆ.

ಚೇಸ್ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ. ನಾವು ಸಹಾಯದಿಂದ ಹೊಡೆತಗಳನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಅಗತ್ಯವಿದ್ದರೆ ಅಡೆತಡೆಗಳನ್ನು ದಾಟುತ್ತೇವೆ. ತಮ್ಮ ಹಿಂಬಾಲಕರೊಂದಿಗೆ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ವಾಕರ್ಸ್ ಸಾಲನ್ನು ತಲುಪುತ್ತಾರೆ. ಇದು ಎರಡನೆಯದನ್ನು ಸ್ವಲ್ಪಮಟ್ಟಿಗೆ ನಿಲ್ಲಿಸುತ್ತದೆ. ಆದರೆ ದಾರಿಯುದ್ದಕ್ಕೂ, ಕ್ಲೆಮ್ ಜಡಭರತ ಮೇಲೆ ಎಡವಿ ಬೀಳುತ್ತಾನೆ. [Q] ಕೀಲಿಯನ್ನು ಒತ್ತಿ ಮತ್ತು ಅವನನ್ನು [E] ನೊಂದಿಗೆ ಮುಗಿಸಿ. ಎಜೆ ಅವರ ಹೊಟ್ಟೆಯಲ್ಲಿ ಗಾಯವಾಗಿರುವುದು ಕಂಡುಬಂದಿದೆ. ಆದರೆ ಸಮಯ ಕಡಿಮೆ. ವಾಕರ್‌ಗಳು ನಿಮ್ಮ ಸುತ್ತಲೂ ಆಕ್ರಮಣ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ಚಿಕ್ಕವರನ್ನು ರಕ್ಷಿಸುವಾಗ ನೀವು ಅವರೊಂದಿಗೆ ಹೋರಾಡಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಅವನು ಒಂದು ಚಾಕುವನ್ನು ಹೊಂದಲು ತಿರುಗುತ್ತಾನೆ, ಅವನು ಸಂತೋಷದಿಂದ ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ. ಒಟ್ಟಿಗೆ ಗುಂಪು ಮಾಡಿದಾಗ ವಾಕರ್‌ಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಅಪಾಯಕಾರಿ, ಆದ್ದರಿಂದ ಅವರನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಲು [E] ಒತ್ತಿರಿ. ಇದ್ದಕ್ಕಿದ್ದಂತೆ, ವಾಕರ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬ ಸ್ಪೀಕರ್ ಇದ್ದಾರೆ. ಯಾರೋ ವೇಷ ಹಾಕಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ಕ್ಲೆಮ್ ಮತ್ತು ಎಜೆಯಿಂದ ವಾಕರ್‌ಗಳನ್ನು ಬೇರೆಡೆಗೆ ಸೆಳೆಯಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಿದ್ದಾರೆ. ಅಪರಿಚಿತರು ಅವನನ್ನು ಅನುಸರಿಸಲು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ. ನಾವು ಗಾಯಗೊಂಡ ಎಜೆಯನ್ನು ನಮ್ಮ ತೋಳುಗಳಲ್ಲಿ ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ಹಿಂಬಾಲಿಸುತ್ತೇವೆ. ಸ್ವಲ್ಪ ನಡೆದಾಡಿದ ನಂತರ, ನಾವು AJ ಅನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸುತ್ತೇವೆ. ಅವನ ಗಾಯವು ಸಾಕಷ್ಟು ದೊಡ್ಡದಾಗಿದೆ. ಅಪರಿಚಿತರು ಕ್ಲೆಮ್‌ಗೆ ತುಣುಕುಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲು ಸೂಚಿಸುತ್ತಾರೆ ಇದರಿಂದ ಅವರು ಗಾಯವನ್ನು ಕೆರಳಿಸಬಹುದು. [F] ಒತ್ತಿ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಸರಿಸಿ, ಕೇವಲ ಮೂರು ಗಾಯಗಳಿವೆ. ಆದರೆ ಅಪರಿಚಿತರು ಗಾಯದ ಮೇಲೆ ಮಾತ್ರ ಟೇಪ್ ಹಾಕುತ್ತಾರೆ. ಈಗ ತಣ್ಣಗಾಗುತ್ತಿದೆ ಮತ್ತು ಎಜೆ ಅಲುಗಾಡಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಿದೆ. ಹುಡುಗರು ಮತ್ತು ಅಪರಿಚಿತರು ಬೆಂಕಿಯ ಬಳಿ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಅವರು ಪಿಸುಮಾತುಗಳು ಎಂದು ಕರೆಯುವ ಗುಂಪಿನಿಂದ ಬಂದವರು ಎಂದು ಅವರು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ. ಅವರು ವಾಕರ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಚಲಿಸಲು ಕಲಿತರು, ಅವರೊಂದಿಗೆ ವಿಲೀನಗೊಂಡರು. ಅವನು ತನ್ನ ಮುಖವಾಡವನ್ನು ತೆಗೆದು ತನ್ನನ್ನು ಜೇಮ್ಸ್ ಎಂದು ಪರಿಚಯಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ. ಅವರ ಪ್ರಕಾರ, ಅವರು ದೀರ್ಘಕಾಲದವರೆಗೆ ಹೆಸರನ್ನು ಬಳಸಲಿಲ್ಲ. ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಕದಿಯುವ ಈ ಜನರು ಅವರನ್ನು ತಮ್ಮ ಘಟಕಗಳಿಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ನಂತರ ಅದೇ ಗುಂಪುಗಳ ವಿರುದ್ಧ ಹೋರಾಡಲು ತರಬೇತಿ ನೀಡುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ಅವರು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ.

ಸ್ವಲ್ಪ ಸಮಯದ ನಂತರ, ಒಬ್ಬ ವಾಕರ್ ದಿಗಂತದಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ, ಜೇಮ್ಸ್ ಹೊಸ ತಂತ್ರವನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತಾನೆ - ಅವನನ್ನು ಬೇರೆ ಯಾವುದನ್ನಾದರೂ ಬೇರೆಡೆಗೆ ತಿರುಗಿಸಲು ಮತ್ತು ಅವನನ್ನು ಕೊಲ್ಲುವುದಿಲ್ಲ. ಅವನ ವಿಧಾನವನ್ನು ಪ್ರಯತ್ನಿಸೋಣ. ನಾವು ಕಲ್ಲು ಎಸೆಯಲು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ.

AJ ಜ್ವರವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾನೆ. ಅವನಿಗೆ ತುರ್ತಾಗಿ ಔಷಧಿ ಬೇಕು. ಆದರೆ ಹತ್ತಿರದ ಸ್ಥಳವೆಂದರೆ ಶಾಲೆ. ಇದು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಲು ಯೋಗ್ಯವಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಅಪಾಯದ ಬಗ್ಗೆ ಹುಡುಗರಿಗೆ ಎಚ್ಚರಿಕೆ ನೀಡಿ. ಜೇಮ್ಸ್ ನಮಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡಲು ಒಪ್ಪುತ್ತಾನೆ. ಅವನು ಗುಂಪನ್ನು ತೊರೆದಾಗ, ಅವನು ಈ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬಂಟಿಯಾಗಿ ಅಲೆದಾಡಿದನು. ಆದರೆ ಅವರು ಒಂದೆರಡು ಗಂಟೆಗಳಲ್ಲಿ ಶಾಲೆಗೆ ಹೋಗಲು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತಾರೆ. ಜೇಮ್ಸ್ ಕಾವಲು ಕಾಯುತ್ತಿರುವಾಗ ಕ್ಲೆಮ್ ಮತ್ತು ಎಜೆ ವಿರಾಮ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತಾರೆ.

ಬೆಳಿಗ್ಗೆ ಅವರು ಕಾಡಿನ ಮೂಲಕ ಶಾಲೆಗೆ ಹೋದರು. ಗೇಟ್ನಲ್ಲಿ, ಗೋಡೆಯ ಮೇಲಿನ ಹುಡುಗ ಬಹುತೇಕ ಮುಖವಾಡದ ಜೇಮ್ಸ್ ಅನ್ನು ಗುಂಡು ಹಾರಿಸುತ್ತಾನೆ. ನಮ್ಮನ್ನು ನೋಡಿದ ನಂತರ, ಅವನು ಹಿಂತಿರುಗಲು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತಾನೆ. ಲೂಯಿಸ್ ಶೀಘ್ರದಲ್ಲೇ ಆಗಮಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು AJ ಅನ್ನು ಒಳಗೆ ಸಾಗಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತಾನೆ. ಅಲ್ಲಿ, ರೂಬಿ ಹುಡುಗನನ್ನು ನೋಡಿಕೊಳ್ಳಲು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತಾಳೆ, ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ವೈಲೆಟ್ ಕ್ಲೆಮ್‌ನನ್ನು ಸಂಭಾಷಣೆಗಾಗಿ ಕಚೇರಿಗೆ ಕರೆದಳು. ಕ್ಲೆಮ್ ಅನ್ನು ಗುರುತಿಸಿದ ಕಾಡಿನ ಮಹಿಳೆ ಯಾರೆಂದು ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳಲು ಅವಳು ಆಸಕ್ತಿ ಹೊಂದಿದ್ದಾಳೆ.

ಕ್ಲೆಮ್ ಕೋಟೆಯ ರಕ್ಷಣೆಯನ್ನು ಬಲಪಡಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಲು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತಾನೆ. ಅವಳು ವಾಯ್ ಕಾರ್ಡ್ ತೋರಿಸುತ್ತಾಳೆ. ನಾವು ಗೋಡೆಗಳನ್ನು ಬಲಪಡಿಸಬೇಕು ಎಂದು ನಾವು ಗಮನಿಸುತ್ತೇವೆ, ನಂತರ ಅಂಗಳವನ್ನು ವಿಭಜಿಸಿ ಮತ್ತು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಬಲೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಸಿ. ಕ್ಲೆಮ್ ಸ್ವಲ್ಪ ಮುಳ್ಳುತಂತಿಯನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಹಸಿರುಮನೆಗೆ ಹೋಗಲು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತಾನೆ, ಅದು ನಂತರ ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿರುತ್ತದೆ, ವೈಲೆಟ್ ಅದರೊಂದಿಗೆ ಮಿಚ್ ಮತ್ತು ರೂಬಿಯನ್ನು ಕಳುಹಿಸುತ್ತಾನೆ.

ಸ್ಥಳದಲ್ಲೇ ನಾವು ಟ್ರೋಫಿ ತಲೆಬುರುಡೆಯನ್ನು ಕಾಣುತ್ತೇವೆ. ನಂತರ ಒಳಗೆ ಹೋಗುವುದು ಹೇಗೆ ಎಂದು ನೀವು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ನೀವು ಮಂಜಿನ ಗಾಜಿನ ಮೂಲಕ ನೋಡಬಹುದು, ಮತ್ತು ಛಾವಣಿಗೆ ಏಣಿಯೂ ಇದೆ. ಕ್ಲೆಮ್ ಒಳಗೆ ನುಸುಳುತ್ತಾನೆ. ನೆಲದಾದ್ಯಂತ ಅಲ್ಲಲ್ಲಿ ಒಂದೆರಡು ವಾಕರ್‌ಗಳಿವೆ. ಅದರಲ್ಲಿ ಒಂದು ಸಹ ಜೀವಂತವಾಗಿದೆ. ನಾವು ಮೇಜಿನ ಮೇಲೆ ಚಾಕುವನ್ನು ಹಿಡಿದು ಕ್ಯಾರಿಯನ್ ಅನ್ನು ಇರಿಯುತ್ತೇವೆ. ಅವನ ಹಿಂದೆ ಉಳಿದ ಇಬ್ಬರು ಮೇಲೇರುತ್ತಾರೆ. ನಾವು ಅವರನ್ನು ತೊಡೆದುಹಾಕುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಹುಡುಗರನ್ನು ಒಳಗೆ ಬಿಡುತ್ತೇವೆ. ನಾವು ತಂತಿಗಾಗಿ ಇಲ್ಲಿಗೆ ಬಂದಿದ್ದೇವೆ, ಆದರೆ ಅದರ ಜೊತೆಗೆ ನೀವು ಇತರ ಕೆಲವು ಉಪಯುಕ್ತ ಆಯುಧಗಳನ್ನು ಕಾಣಬಹುದು. ನಾವು ಕ್ರೌಬಾರ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ಅದರೊಂದಿಗೆ ಕ್ಯಾಬಿನೆಟ್ ಅನ್ನು ತೆರೆಯುತ್ತೇವೆ.

ಅಲ್ಲಿ ಅವರು ತಂತಿಯ ಗೊಂಚಲು ಮತ್ತು ಕೆಲವು ಗೊಬ್ಬರದ ಚೀಲಗಳನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಮಿಚ್ ಅವರಿಂದ ಬಾಂಬುಗಳನ್ನು ತಯಾರಿಸಲು ಯೋಜಿಸುತ್ತಾನೆ, ಆದರೆ ಇದಕ್ಕಾಗಿ ಅವನಿಗೆ ಏನಾದರೂ ಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಕ್ಲೆಮ್ ಕ್ಲೋಸೆಟ್ನಿಂದ ಮುಚ್ಚಲ್ಪಟ್ಟ ಬಾಗಿಲನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ. ಅಲ್ಲಿ ಏನಾದರೂ ಇರಬೇಕು. ನಾವು ಕ್ಲೋಸೆಟ್ ಅನ್ನು ಸರಿಸುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಒಳಗೆ ನೋಡುತ್ತೇವೆ. ಒಂದು ಜಡಭರತ ಮೂಲೆಯಿಂದ ಇಣುಕಿ ನೋಡುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಕ್ಲೆಮ್‌ನ ಕೈಯನ್ನು ಹಿಡಿಯುತ್ತಾನೆ. ಅವಳು ಮುಕ್ತವಾಗಲು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಾಳೆ. ರೂಬಿ ಅವಳನ್ನು ತನ್ನ ಶಾಲೆಯ ದಾದಿ ಎಂದು ಗುರುತಿಸುತ್ತಾಳೆ. ಅವಳು ಕ್ಲೆಮ್‌ಗೆ "ಅವಳನ್ನು ನೋಡಿಕೊಳ್ಳಿ" ಎಂದು ಕೇಳುತ್ತಾಳೆ ಏಕೆಂದರೆ ಅವಳು ಅದನ್ನು ಸ್ವತಃ ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ತಲೆಗೆ ಬ್ಲೇಡ್ ಅಂಟಿಸಿ ಅಪಾಯದಿಂದ ಪಾರಾಗುತ್ತೇವೆ. ಈಗ ನಾವು ಬಾಂಬ್‌ಗಳಿಗೆ ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಹುಡುಕಲು ಮಿಚ್‌ಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡಬೇಕಾಗಿದೆ. ನಾವು ನೆಲದಿಂದ ಫ್ಲಿಂಟ್ ಮತ್ತು ಪ್ರೋಪೇನ್ ಸಿಲಿಂಡರ್ ಅನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ.

ಅಷ್ಟೆ, ನೀವು ಹಿಂತಿರುಗಬಹುದು, ಆದರೆ ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ರೂಬಿ ತನ್ನ ಶಿಕ್ಷಕನನ್ನು ಸಮಾಧಿ ಮಾಡಲು ಬಯಸುತ್ತಾಳೆ, ಅಥವಾ ಅವಳಲ್ಲಿ ಏನು ಉಳಿದಿದೆ. ನಾವು ಅವಳೊಂದಿಗೆ ಒಪ್ಪುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಅಂತ್ಯಕ್ರಿಯೆಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ.

ಶಾಲೆಗೆ ಹಿಂತಿರುಗಿ, ಆಗಲೇ ಸಂಜೆಯಾಗಿತ್ತು. ಎಜೆ ಆಗಲೇ ತನ್ನ ಕೋಣೆಯಲ್ಲಿ ಮಲಗಿದ್ದ. ಲೂಯಿಸ್ ಕೋಣೆಗೆ ಬಂದು ತನಗೆ ಸರಿ ಹೊಂದುವ ಹತ್ತರ ಒಂದೆರಡು ಹಳೆಯ ಬಟ್ಟೆಗಳನ್ನು ತಂದನು. ಗುಂಪು ಉಳಿದುಕೊಂಡರೂ ಪರವಾಗಿಲ್ಲ ಎಂದು ಅವರು ಹೇಳಿದರು...

ಈಗ ಲೂಯಿಸ್ ಹೊರಟುಹೋದ ನಂತರ, ಅವನು ಯಾವ ಬಟ್ಟೆಗಳನ್ನು ತಂದನು ಎಂದು ನಾವು ನೋಡಬಹುದು. ಆದರೆ ಮೊದಲು, ನೀವು ಹೊರಗಿನಿಂದ ಸಂಗ್ರಹಿಸಿದ ವಸ್ತುಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೋಣೆಯನ್ನು ಒದಗಿಸಬಹುದು. ನೀವು ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಇರಿಸಬಹುದಾದ ಕ್ಲೋಸೆಟ್ ಅನ್ನು ನಾವು ಸಮೀಪಿಸುತ್ತೇವೆ. ನಂತರ ನಾವು ಮೂರು ಆಯ್ಕೆಗಳಿಂದ AJ ಗಾಗಿ ಬಟ್ಟೆಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ. ಈ ದಿನವನ್ನು ಕೊನೆಗೊಳಿಸಲು, ನಾವು ಮೇಣದಬತ್ತಿಯನ್ನು ಸ್ಫೋಟಿಸಿ ಮಲಗಲು ಹೋಗುತ್ತೇವೆ.

ಮುಂಜಾನೆ, ಕ್ಲೆಮ್ ಎಚ್ಚರಗೊಂಡು ಕೋಟೆಯನ್ನು ರಕ್ಷಿಸುವ ಕ್ರಿಯೆಯ ಯೋಜನೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಯೋಚಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾನೆ. ಈಗಾಗಲೇ ಎರಡು ವಾರಗಳು ಕಳೆದಿವೆ.

ಕ್ಲೆಮ್ ಭಯಾನಕ ಕನಸಿನಿಂದ ಎಚ್ಚರಗೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ. ಎಜೆ ಹಾಸಿಗೆಯ ಮೇಲೆ ಇಲ್ಲ. ಇದು ಕನಸಾಗಿರಬಹುದೇ? ಅದು ಹೇಗಿದೆ. ನಾವು ಕೋಣೆಯಿಂದ ಬಾಗಿಲಿನ ಹೊರಗೆ ಹೋಗುತ್ತೇವೆ. ಒಂದು ಕುದುರೆ ಕಾರಿಡಾರ್ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ನಡೆಯುತ್ತದೆ. ಕಾರ್ಯವು ಹೇಳುವಂತೆ ನಾವು ಅವಳನ್ನು ಅನುಸರಿಸುತ್ತೇವೆ. ದೂರದಿಂದ ಮಗುವಿನ ಅಳು ಕೇಳಿಸುತ್ತದೆ. ನಾವು ಬಾಗಿಲಿನಿಂದ ಹೊರಗೆ ಹೋಗುತ್ತೇವೆ ... ತದನಂತರ ಕ್ಲೆಮ್ ಎಚ್ಚರಗೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ. AJ ಆಗಲೇ ಚಾಕುವಿನಿಂದ ಮೇಜಿನ ಮೇಲೆ ಕುಳಿತ ಕಾವಲುಗಾರ ನಿಂತಿದ್ದಾನೆ. ಇದ್ದಕ್ಕಿದ್ದಂತೆ ಅವನು ಗಸ್ತು ತಿರುಗಲು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತಾನೆ. ಅವನು ಇನ್ನೂ ನಿದ್ರಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಬಹುದೇ ಎಂದು ಕೇಳುವ ಮೂಲಕ ನಾವು ಅವನನ್ನು ತಡೆಯುತ್ತೇವೆ. ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ನಾಯಕರು ಒಂದೇ ಹಾಸಿಗೆಯಲ್ಲಿ ಒಟ್ಟಿಗೆ ಮಲಗುತ್ತಾರೆ.

ಬೆಳಿಗ್ಗೆ ಹುಡುಗರು ಅಂಗಳಕ್ಕೆ ಹೋಗುತ್ತಾರೆ. AJ ಗೋಡೆಯ ಮೇಲೆ ಟೆನ್ ಅನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಕ್ಲೆಮ್ ಜನರನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು ವೈಲೆಟ್ನ ಕೋರಿಕೆಯ ಮೇರೆಗೆ ಹೋಗುತ್ತಾನೆ. ದಾಳಿ ಸಂಭವಿಸಲಿದೆ, ಮತ್ತು ಎಲ್ಲರೂ ದಾಳಿಗಾಗಿ ಕಾಯುತ್ತಿದ್ದಾರೆ. ಮೊದಲಿಗೆ, ನಾವು ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸೋಣ. ನಾವು ಗೋಪುರವನ್ನು ಸಮೀಪಿಸುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಎಜೆ ಮತ್ತು ಟೆನ್ ಅವರೊಂದಿಗೆ ಮಾತನಾಡುತ್ತೇವೆ. ನಂತರ ನಾವು ಮೇಜಿನ ಬಳಿ ಕುಳಿತು ಮಿಚ್ ಅನ್ನು ಸಮೀಪಿಸುತ್ತೇವೆ. ನಾವು ಅವನ ಬಾಂಬುಗಳ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ, ಆದರೆ ಕಡಿಮೆ ಗಾತ್ರದಲ್ಲಿ. [Q] ಕೀಲಿಯನ್ನು ಒತ್ತಿರಿ. ಆದರೆ ಏನೂ ಆಗುವುದಿಲ್ಲ. ಮಿಚ್ ಒಬ್ಬಂಟಿಯಾಗಿರೋಣ ಮತ್ತು ಏನಾಗುತ್ತಿದೆ ಎಂದು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡೋಣ. ಮುಂದೆ ನಾವು ಲೂಯಿಸ್ಗೆ ಹೋಗುತ್ತೇವೆ. ಅವನು ನಮಗೆ ಮರ್ಲಾನ್ ಬಿಲ್ಲು ಕೊಡುತ್ತಾನೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಅವನು ಅದರಲ್ಲಿ ತುಂಬಾ ಒಳ್ಳೆಯವನಲ್ಲ. ನೀವೇನಾದರೂ ಉತ್ತಮವಾದುದನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳಿ, ಹುಡುಗ. ಬಿಲ್ಲಿನೊಂದಿಗೆ ತರಬೇತಿ ಮುಗಿಸಿದ ನಂತರ, ನಾವು ವೈಲೆಟ್ಗೆ ಹೋಗಿ ಅವಳೊಂದಿಗೆ ಮಾತನಾಡುತ್ತೇವೆ. ನೀವು ಇಲ್ಲಿಗೆ ಹೋಗಿ ಒಂದೆರಡು ವಿಷಯಗಳನ್ನು ನೋಡಬಹುದು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಸ್ಥಳೀಯ ಸ್ಮಶಾನದಲ್ಲಿ.

ಆಸಿಮ್ ಮತ್ತು ರೂಬಿ ಕಟ್ಟಡದಿಂದ ಹೊರಬರುತ್ತಾರೆ, ಯಾವ ಬಲೆ ಉತ್ತಮ ಎಂದು ವಾದಿಸುತ್ತಾರೆ: ಇಟ್ಟಿಗೆಗಳಿಂದ ಅಥವಾ ಲಾಗ್ನೊಂದಿಗೆ. ನಾವು ಅವರ ವಿವಾದವನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುತ್ತೇವೆ. ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ತಗ್ಗಿಸಲು ಮತ್ತು ಸ್ವಲ್ಪ ವಿರಾಮ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು, ಲೂಯಿಸ್ ಆಡಲು ಅವಕಾಶ ನೀಡುತ್ತದೆ. ಎಜೆ ಮತ್ತು ಟೆನ್ ಅವರೊಂದಿಗೆ ಸೇರುತ್ತಾರೆ. ನಾವು ಪ್ರಶ್ನೆಗಳಿಗೆ ಉತ್ತರಿಸುವ ಮೂಲಕ ಮತ್ತು ನಮ್ಮದೇ ಆದ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಕೇಳುವ ಮೂಲಕ ಆಟವನ್ನು ಆಡುತ್ತೇವೆ.

ಆಟವನ್ನು ಮುಗಿಸಿದ ನಂತರ, ನಾವು ಗುಂಪಿನ ಇಬ್ಬರು ಸದಸ್ಯರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರಿಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡಲು ಹೋಗುತ್ತೇವೆ. ಲೂಯಿಸ್ ಪಿಯಾನೋ ನುಡಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಿ ಅಥವಾ ವಾಯ್ ಗೋಡೆಯ ಮೇಲಿನ ಕೋಟೆಗಳನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಿ. ಲೂಯಿಸ್ ನಾಟಕವನ್ನು ಕೇಳಲು ಹೋಗೋಣ. ಆದರೆ ಮೊದಲು ನಾವು ಅವನಿಗೆ ವಾದ್ಯವನ್ನು ಟ್ಯೂನ್ ಮಾಡಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಬೇಕಾಗಿದೆ. ನಾವು ಸಿಗ್ನಲ್ನಲ್ಲಿ ಕೀಲಿಯನ್ನು ಒತ್ತಿ, ನಂತರ ಲೆಗ್ ಅನ್ನು ಸರಿಸಿ. ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ನಾವು ತಂತಿಗಳ ಮೇಲೆ ಬೀಸುತ್ತೇವೆ. ಹಾಹಾ, ತುಂಬಾ ತಮಾಷೆ, ಲೂಯಿಸ್. ವ್ಯಕ್ತಿ ತನ್ನ ಭಾವನೆಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಿದ್ದಾನೆ, ಆದರೆ ಅವನೊಂದಿಗೆ ಏನನ್ನೂ ನಿರ್ಮಿಸದಿರುವುದು ಉತ್ತಮ, ಅವನು ಒಂದು ರೀತಿಯ ಚಂಚಲ. ಜೇಮ್ಸ್ ಮತ್ತೊಂದು ವಿಷಯ. ಈಗ ಗೋಡೆಯ ಮೇಲಿನ ಗಸ್ತು ಸಹಾಯಕ್ಕೆ ಹೋಗೋಣ. AJ ಮತ್ತು ನಾನು ಅಬೆಲ್ ಯಾರಿಗೆ ಸಿಗುತ್ತಾನೆ ಎಂದು ನೋಡಲು ರಾಕ್-ಪೇಪರ್-ಕತ್ತರಿ ಆಡುತ್ತೇವೆ. ಕ್ಲೆಮ್, ಅದೃಷ್ಟವಶಾತ್, ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು AJ ಅಪಾಯದಲ್ಲಿರುವುದಿಲ್ಲ. ಮಾಲೋಯ್ ದೂರದಲ್ಲಿ ಏನನ್ನಾದರೂ ಕಂಡುಹಿಡಿದನು. ನಾವೇ ಬೈನಾಕ್ಯುಲರ್ ಮೂಲಕ ನೋಡುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಅಲ್ಲಿ ಶತ್ರುಗಳನ್ನು ನೋಡುತ್ತೇವೆ. ನಾವು ಕೌನ್ಸಿಲ್ ಅನ್ನು ಒಟ್ಟುಗೂಡಿಸಿ ಮತ್ತು ಏನು ಮಾಡಬೇಕೆಂದು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತೇವೆ. ನಾವು ಬೇರ್ಪಡಿಸುವ ಪದಗಳನ್ನು ಹೇಳುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಯುದ್ಧಕ್ಕೆ ಹೋಗುತ್ತೇವೆ.

ಅವನು ಮುಗಿಸುವ ಮೊದಲು, ಗುಂಪಿನ ಸದಸ್ಯರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬನನ್ನು ಗುಂಡು ಹಾರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ನಾವು ಬಡವರನ್ನು ಕವರ್ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ಬಿಲ್ಲು ಹಿಡಿಯಲು ಎಳೆಯುತ್ತೇವೆ. ನಾವು ಶೂಟಿಂಗ್ಗಾಗಿ ಆರಾಮದಾಯಕ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತೇವೆ. ಹೋರಾಟಗಾರರು ಗೇಟ್ ಅನ್ನು ಭೇದಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಮಾತುಕತೆಗೆ ಸಮಯ ಬರುತ್ತದೆ. ನಮ್ಮ "ಸೈನಿಕರು" ಬಲೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಸುವಾಗ ನಾವು ಲಿಲ್ಲಿಯನ್ನು ವಿಚಲಿತಗೊಳಿಸುತ್ತೇವೆ. ಲಿಲ್ಲಿ ಗುಂಪಿನ ಮಾಜಿ ಸದಸ್ಯರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರಿಗೆ ಮತ್ತು ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಟೆನ್ ಅವರ ಸಹೋದರಿಯ ಜೀವನ ಹೇಗೆ ಎಂದು ಹೇಳುವ ಮೂಲಕ ಗುಂಪನ್ನು ಬ್ಲ್ಯಾಕ್‌ಮೇಲ್ ಮಾಡಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾಳೆ. ಸ್ಫೋಟವು ಎಲ್ಲರನ್ನು ವಿಚಲಿತಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಹೋರಾಟವು ಭುಗಿಲೆದ್ದಿದೆ. ಪ್ರಕರಣವು ಕಟ್ಟಡದೊಳಗೆ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ. ಇಟ್ಟಿಗೆಗಳಿಂದ ಬಲೆಯನ್ನು ಹಿಡಿದಿರುವ ಹಗ್ಗವನ್ನು ನಾವು ಕತ್ತರಿಸುತ್ತೇವೆ. ಮೈನಸ್ ಒಂದು. ಮುಂದೆ, ನಾವು ಸೋಫಾವನ್ನು ಸರಿಸುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಮಹಿಳೆಯನ್ನು ಒತ್ತಿರಿ. ಈಗ ಉಳಿದಿರುವುದು ಅಬೆಲ್‌ನೊಂದಿಗೆ ವ್ಯವಹರಿಸುವುದು. ಎಜೆ ಜೊತೆಯಲ್ಲಿ ನಾವು ಹೊಡೆತದ ನಂತರ ಹೊಡೆತವನ್ನು ನೀಡುತ್ತೇವೆ, ಅದರ ನಂತರ ನಾವು ಅವನನ್ನು ಕಿಟಕಿಯಿಂದ ಹೊರಗೆ ಎಸೆಯುತ್ತೇವೆ, ಅವನ ಹಿಂದೆ ಬೀಳುತ್ತೇವೆ. ಕೆಳಗಡೆ ನಮ್ಮನ್ನು ಲಿಲ್ಲಿ ಭೇಟಿಯಾಗುತ್ತಾಳೆ, ಅವಳ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ವಿಶ್ವಾಸವಿಲ್ಲ ... ಆದರೆ ಇನ್ನೂ, ವೈಲೆಟ್ ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಕ್ಲೆಮ್ ಸತ್ತಿರಬಹುದು. ನಾವು ಬಿಲ್ಲು ಹಿಡಿಯುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ನಡೆಯುವವರ ವಿರುದ್ಧ ಹೋರಾಡುತ್ತೇವೆ. ನಾವು ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಎದುರಿಸುತ್ತಿದ್ದೇವೆ: ನೇರಳೆ ಅಥವಾ ಲೂಯಿಸ್ ಅನ್ನು ಉಳಿಸಿ.

ದಾಳಿಕೋರರು ಶಾಲೆ ಬಿಡಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಆದರೆ ನಮಗೆ ಇನ್ನೊಂದು ಸಮಸ್ಯೆ ಇದೆ, ಯಾರೂ ಅಗ್ನಿಶಾಮಕ ವಾಕರ್‌ಗಳಿಗೆ ಆದೇಶ ನೀಡಲಿಲ್ಲ. ನಾವು ಬಿಲ್ಲು ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ಅವರ ಮೇಲೆ ಗುಂಡು ಹಾರಿಸುತ್ತೇವೆ. ನಾವು ಸಾವುನೋವುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದೇವೆ, ಮಿಚ್‌ಗೆ ಗುಂಡು ಹಾರಿಸಲಾಯಿತು, ಆಸಿಮ್ ಮತ್ತು ಒಮರ್ ಅವರನ್ನು ಕರೆದೊಯ್ಯಲಾಯಿತು, ಆದರೆ ವೈಲೆಟ್ ಬಗ್ಗೆ ಏನು? ಅವಳನ್ನೂ ಕರೆದುಕೊಂಡು ಹೋಗಲಾಯಿತು. ನಾವು ಅವರನ್ನು ಉಳಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ, ಅವರ ಆಶ್ರಯ ಎಲ್ಲಿದೆ ಎಂದು ತಿಳಿದಿರುವವರನ್ನು ನಾವು ಇನ್ನೂ ಹೊಂದಿರುವುದು ಒಳ್ಳೆಯದು.

ಇಲ್ಲಿಯೇ ಸಂಚಿಕೆ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಉತ್ತರಭಾಗವು ಕ್ರೂರವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಎಂದು ಭರವಸೆ ನೀಡುತ್ತದೆ.

ಸಂಚಿಕೆ 3: ಮುರಿದ ಆಟಿಕೆಗಳು

ಅಬೆಲ್ನ ವಿಚಾರಣೆ

ಪರಿಚಯಾತ್ಮಕ ಕಟ್‌ಸ್ಕ್ರೀನ್ ನಂತರ, ಕ್ಲೆಮ್ ನೆಲಮಾಳಿಗೆಯಲ್ಲಿ ಬಂಧಿತ ಅಬೆಲ್‌ಗೆ ಭೇಟಿ ನೀಡುತ್ತಾನೆ. ಕೆಳಗೆ ನಾವು ಸಂಗ್ರಹಿಸಬಹುದಾದ ಐಟಂ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕುತ್ತೇವೆ - ತ್ರಿಕೋನ ಕೆಂಪು ಪೆನಂಟ್ (1/6). ನಾವು ಮೇಜಿನಿಂದ ಟೇಪ್ ಅನ್ನು ಸಹ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತೇವೆ. ನಾವು ನೆಲದ ಮೇಲೆ ರಕ್ತದ ಕಲೆಗಳನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುತ್ತೇವೆ. ರೋಸಿಯನ್ನು ಮುದ್ದಿಸಿದ ನಂತರ, ಅವಳು ಕ್ಲೆಮೆಂಟೈನ್‌ನ ಸಾಕುಪ್ರಾಣಿಯಾಗುತ್ತಾಳೆ, ನೀವು ಮೊದಲು ಅವಳೊಂದಿಗೆ ಸ್ನೇಹ ಬೆಳೆಸಿದ್ದೀರಿ. ನೀವು ಸಹ ಇಲ್ಲಿ ಕಾಣಬಹುದು ಸ್ಕೆಚ್ ಪ್ಯಾಡ್ (2/6). ಅಬೆಲ್ ಈಗಾಗಲೇ AJ ನಿಂದ ಕಾವಲು ಕಾಯುತ್ತಿದ್ದಾರೆ. ಅವನ ಇಂದ್ರಿಯಗಳಿಗೆ ತರಲು ಏನು ಮಾಡಬೇಕೆಂದು ನಾವು ಆರಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತೇವೆ.

ಮುಂದೆ ನಾವು ಅಬೆಲ್‌ಗೆ ಪಾನೀಯವನ್ನು ನೀಡಲು ಅಥವಾ AJ ಅನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸಲು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತೇವೆ. ನಾವು ಅವನಿಗೆ ಸಿಪ್ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಅವಕಾಶ ನೀಡುತ್ತೇವೆ. ಮುಂದೆ, ಅವನು ಮಾತನಾಡಲು ನಿರಾಕರಿಸಿದ ನಂತರ, ನಾವು ಅವನ ಮೇಲೆ ರೋಸಿ ಹೋದೆವು. ಅದರ ನಂತರ, ನಾವು ಅಬೆಲ್ನ ಜೇಬಿನಿಂದ ಸುತ್ತಿಕೊಂಡ ಸಿಗರೇಟ್ ಅನ್ನು ಹೊರತೆಗೆಯುತ್ತೇವೆ. ಏನು ಮಾಡಬೇಕೆಂದು ನಾವು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತೇವೆ. ನೀವು ಅದನ್ನು ಧೂಮಪಾನ ಮಾಡಲು ಬಿಡಬಹುದು, ಅದನ್ನು ಹೊರಹಾಕಬಹುದು ಅಥವಾ ನಿಮ್ಮ ಮುಖವನ್ನು ಸುಡಬಹುದು. ಅವನನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಮಾತನಾಡುವಂತೆ ಮಾಡಲು ನಾವು ಅವನ ಮುಖವನ್ನು ಸುಡುತ್ತೇವೆ. ತರುವಾಯ, ನಾವು ಅವನನ್ನು ತಿರುಗಲು ಬಿಡುವುದಿಲ್ಲ ಎಂಬ ಅಂಶಕ್ಕೆ ಬದಲಾಗಿ ಲಿಲ್ಲಿ ಎಲ್ಲಿಗೆ ಹೋದರು ಎಂದು ಹೇಳಲು ಅವನು ಒಪ್ಪುತ್ತಾನೆ. ನಾವು ಅವನ ಮೇಲೆ ಗುಂಡು ಹಾರಿಸುತ್ತೇವೆ ಅಥವಾ ಇರಿಯುತ್ತೇವೆ.

ಹಳೆಯ ನಾಡದೋಣಿ

ವೀರರು ಕಡಲತೀರದ ಪಿಯರ್ ಬಳಿ ದೋಣಿಯನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಸುತ್ತಲೂ ನೋಡಲು ಅವರು ಬೇರ್ಪಡಲು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತಾರೆ. ಲೂಯಿಸ್‌ಗೆ ಹೋಗುವ ಮೊದಲು, ನಾವು ತಿರುಗಿ ಮಲಗಿರುವ ಲಾಗ್‌ಗೆ ಹೋಗುತ್ತೇವೆ, ಅಲ್ಲಿ ನಾವು ಅದನ್ನು ನೆಲದಿಂದ ಎತ್ತಿಕೊಳ್ಳುತ್ತೇವೆ ಕುದುರೆಮುಖ (3/6). ಬೈನಾಕ್ಯುಲರ್ ಬಳಸಿ, ನಾವು ದೋಣಿಯನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುತ್ತೇವೆ. ನಾವು ಡೆಕ್‌ನಲ್ಲಿ ರೈಡರ್‌ಗಳನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತೇವೆ, ನಾವು ಪಿಯರ್ ಮತ್ತು ದೋಣಿಯ ಪ್ರವೇಶದ್ವಾರ, ಮೇಲಿನ ಬಲಭಾಗದಲ್ಲಿ ವೀಲ್‌ಹೌಸ್ ಮತ್ತು ಬಾರ್ಜ್‌ನ ಎಡಕ್ಕೆ ರಸ್ತೆಯನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತೇವೆ. ನಾವು ಎರಡು ರೀತಿಯ ಡೇಟಾವನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತೇವೆ: ವಾಕರ್ಸ್, ಅದರೊಂದಿಗೆ ನಾವು ಡಕಾಯಿತರನ್ನು ವಿಚಲಿತಗೊಳಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಪ್ರವೇಶದ್ವಾರದ ಮೇಲಿರುವ ಅಂತರವನ್ನು AJ ಕ್ರಾಲ್ ಮಾಡಬಹುದು.

ಈಗ ನಾವು ವಿಲ್ಲಿಗೆ ಬರುತ್ತೇವೆ. ಅದರ ಬಲಭಾಗದಲ್ಲಿ, ಹುಲ್ಲಿನ ಮರದ ಬಳಿ, ನಾವು ಇನ್ನೊಂದು ವಸ್ತುವನ್ನು ಕಾಣುತ್ತೇವೆ - ಮೊಲದ ಕಾಲು (4/6). ನಾವು ಹುಡುಗನೊಂದಿಗೆ ಮಾತನಾಡುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಬೈನಾಕ್ಯುಲರ್ ಮೂಲಕ ದೋಣಿಗಳನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸುತ್ತೇವೆ. ಸರಬರಾಜುಗಳನ್ನು ಸುಡಬಹುದು ಅಥವಾ ಕೊಕ್ಕೆ ತೆಗೆಯಬಹುದು. ಸ್ವಲ್ಪ ಬಲಕ್ಕೆ ಇತರ ಸರಬರಾಜು ಮತ್ತು ಟಾರ್ಚ್ ಇರುವ ಪಿಯರ್ ಇದೆ.

ಲೂಯಿಸ್‌ನ ಎಡಭಾಗದಲ್ಲಿ, AJ ಬಂಡೆಗಳ ಮೇಲೆ ಕುಳಿತಿದ್ದಾನೆ. ನಾವು ಅವನೊಂದಿಗೆ ಮಾತನಾಡುತ್ತೇವೆ, ನಂತರ ನಾವು ಹೆಚ್ಚು ಟಾರ್ಚ್ಗಳು ಮತ್ತು ಕುದುರೆಗಳನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತೇವೆ. ಅವರು ವಿಚಲಿತರಾಗಿ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ.

ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಮರುಪರಿಶೀಲಿಸಿದ ನಂತರ, ನಾವು ತಂಡದೊಂದಿಗೆ ಒಟ್ಟುಗೂಡುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಹೇಗೆ ಮುಂದುವರಿಯಬೇಕೆಂದು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತೇವೆ. ಪಿಯರ್ ಮತ್ತು ಹಡಗಿನ ಮೇಲೆ ಕಾವಲುಗಾರರಿದ್ದಾರೆ, ಎರಡೂ ಬದಿಗಳನ್ನು ಮೀರಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ, ಆದ್ದರಿಂದ ಮೊದಲನೆಯವರು ವಿಚಲಿತರಾಗಬೇಕು ಮತ್ತು ಹಡಗಿನಲ್ಲಿ ಹೋಗಬೇಕು. ತಂಡವು ಹುಲ್ಲಿಗೆ ಬೆಂಕಿ ಹಚ್ಚಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿತು, ಮತ್ತು ಸರಬರಾಜುಗಳನ್ನು ಯಾವಾಗಲೂ ಕದಿಯಬಹುದು, ಅದನ್ನು ವಿಲ್ಲೀ ಮಾಡುತ್ತಾನೆ. ವಾಕರ್‌ಗಳು ಬಾರ್ಜ್‌ಗೆ ಹೋಗಲು ನಮಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ, ಅವರಲ್ಲಿ ನಾವು ವೇಷ ಹಾಕುತ್ತೇವೆ. ನಮ್ಮ ಮುಖವಾಡದ ಸ್ನೇಹಿತನ ಮಾರ್ಗವನ್ನು ಅನುಸರಿಸಿ, ತಂಡವು ಕಾಡಿನಲ್ಲಿ ರೈಡರ್ ಮೇಲೆ ಮುಗ್ಗರಿಸುತ್ತದೆ. ನಾವು ಅವನ ಮೇಲೆ ನುಸುಳುತ್ತೇವೆ. ಇದು ಹತ್ತು ಸಹೋದರಿಯರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರಾದ ಮಿನರ್ವಾ ಎಂದು ತಿರುಗುತ್ತದೆ. ಎರಡನೇ ತಂಗಿ ತೀರಿಕೊಂಡಳು. ಶೀಘ್ರದಲ್ಲೇ ಡಕಾಯಿತರು ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ನಾಯಕರು ಅಡಗಿಕೊಳ್ಳಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಅದೃಷ್ಟವಶಾತ್, ಮಿನರ್ವಾ ನಮ್ಮನ್ನು ಬಿಟ್ಟುಕೊಡುವುದಿಲ್ಲ.

ಜೇಮ್ಸ್ ಅವರೊಂದಿಗೆ ಸಭೆ

ನಾಯಕರು ತಮ್ಮದೇ ಆದ ವಾಕರ್‌ಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಜೇಮ್ಸ್ ಅನ್ನು ಹುಡುಕುತ್ತಾರೆ. ದಾರಿಯುದ್ದಕ್ಕೂ ನಾವು ಅವನೊಂದಿಗೆ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಏನಾಯಿತು ಎಂಬುದರ ಕುರಿತು ಮಾತನಾಡುತ್ತೇವೆ. ಜೇಮ್ಸ್ ಅವರನ್ನು ಭೇಟಿಯಾದ ಅವರು, ವಾಕರ್‌ಗಳನ್ನು ಕೊಲ್ಲದೆ ವಿಚಲಿತರಾಗುವಂತೆ ಕೇಳುತ್ತಾರೆ. ಶಿಬಿರದಿಂದ ತನ್ನ ಮುಖವಾಡವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಮೂಲಕ ಅವನು ನಮಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡಬಹುದು. ನಡೆಯುವವರನ್ನು ಕೊಲ್ಲದೆ ಅವರನ್ನು ದಂಗುಬಡಿಸಲು ನಾವು [E] ಗುಂಡಿಯನ್ನು ಮಾತ್ರ ಒತ್ತುತ್ತೇವೆ. ಸ್ವಲ್ಪ ಸಮಯದ ನಂತರ ಸತ್ತವರು ತಮ್ಮ ಪಾದಗಳಿಗೆ ಏರುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಮತ್ತೆ ಆಕ್ರಮಣ ಮಾಡಬಹುದು ಎಂದು ನೆನಪಿಡಿ. ಶಿಬಿರದಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಮುಖವಾಡ ಕಂಡುಬಂದಿಲ್ಲ. ಇದು ಹತ್ತಿರದ ಚೀಲದಲ್ಲಿದೆ. ವಾಕರ್‌ಗಳು ಅವಳ ದಾರಿಯನ್ನು ತಡೆಯುತ್ತಿದ್ದಾರೆ. ಹುಡುಗರು ಕಾರ್ಟ್ ಅನ್ನು ಕೆಳಗೆ ತಳ್ಳುವ ಮೂಲಕ ಸತ್ತವರ ಗಮನವನ್ನು ಬೇರೆಡೆಗೆ ತಿರುಗಿಸಲು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತಾರೆ. ದಾರಿಯುದ್ದಕ್ಕೂ ನಾವು ಇನ್ನೊಬ್ಬ ವಾಕರ್ ಅನ್ನು ದಿಗ್ಭ್ರಮೆಗೊಳಿಸುತ್ತೇವೆ. ಜೇಮ್ಸ್ ನಮ್ಮ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ನೆನಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ನಾವು ವಾಕರ್‌ಗಳನ್ನು ಉಳಿಸಿದ್ದೇವೆ ಎಂದು ನೆನಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ.

ಅಚಲವಾದ

ಹುಡುಗರೊಂದಿಗೆ ಅಶ್ವಶಾಲೆಯನ್ನು ತಲುಪಿದ ನಂತರ, ನಾವು ಅದನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಜೇಮ್ಸ್ ಕಡೆಗೆ ತಿರುಗುತ್ತೇವೆ. ಸ್ವಲ್ಪ ಮುಂದೆ ಹೋಗಿ ಹುಲ್ಲಿನ ಬಣವೆಗಳ ಹಿಂದೆ ನೋಡಿದರೆ ಸಿಗುತ್ತದೆ ಸ್ವೆಕೋಲ್-ನಿಕ್ ಪ್ರತಿಮೆ (5/6). ನಂತರ ನಾವು AJ ಗೆ ತೆರಳುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಅವನಿಂದ ಮತ್ತಷ್ಟು ಗೋಡೆಯ ಮೇಲೆ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತೇವೆ ಗಾಳಿಯ ಗಂಟೆ (6/6). ನೀವು ಅವನೊಂದಿಗೆ ತಮಾಷೆ ಮಾಡಬಹುದು ಮತ್ತು ಉಪ್ಪುಸಹಿತ ಪ್ರಾಣಿಗಳ ನೆಕ್ಕಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಲು ಅವನಿಗೆ ಹೇಳಬಹುದು.

ಚಿಕ್ಕವನೊಂದಿಗೆ ಮೋಜು ಮಾಡಿದ ನಂತರ, ನಾವು ಜೇಮ್ಸ್ ಬಳಿಗೆ ಹೋಗಿ ಅವರೊಂದಿಗೆ ಮಾತನಾಡುತ್ತೇವೆ. ಅಶ್ವಶಾಲೆಯ ಬಾಗಿಲಿನ ಹಿಂದೆ ವಾಕರ್‌ಗಳ ಗುಂಪಾಗಿ ಹೊರಹೊಮ್ಮುತ್ತದೆ, ಪಳಗಿದ ಪ್ರಾಣಿಗೆ ತುರ್ತು ಅಗತ್ಯವಿದ್ದರೆ ಇದು ಒಂದು ರೀತಿಯ ಪೆನ್. ಜೇಮ್ಸ್ ಮುಖವಾಡವನ್ನು ಹಾಕಲು ಮತ್ತು ಅವರ ಹಿಂದೆ ನಡೆಯಲು ಸೂಚಿಸುತ್ತಾನೆ. ನಾವು ಅವನೊಂದಿಗೆ ಒಪ್ಪುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಕ್ಯಾರಿಯನ್ ಮೂಲಕ ಬೆಲ್‌ಗೆ ಹೋಗುತ್ತೇವೆ. ಹುಡುಗರಿಗೆ ಹಿಂತಿರುಗಿ, ವಾಕರ್ಸ್ ಬಗ್ಗೆ ಜೇಮ್ಸ್ಗೆ ಏನು ಉತ್ತರಿಸಬೇಕೆಂದು ನಾವು ಯೋಚಿಸುತ್ತಿದ್ದೇವೆ. ಬಹುಶಃ ಅವರು ಕೇವಲ ರಾಕ್ಷಸರಲ್ಲ ಎಂದು ನಾವು ಹೇಳುತ್ತೇವೆ. ನಾವು ನಮ್ಮ ಸ್ನೇಹಿತರಿಗೆ ಸಹಾಯಕ್ಕಾಗಿ ಜೇಮ್ಸ್ ಅನ್ನು ಕೇಳುವುದನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸುತ್ತೇವೆ. ನಂತರ ನಾವು ಜೇಮ್ಸ್‌ಗೆ ವಾಕರ್‌ಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಸತ್ಯವನ್ನು ಹೇಳಿದ್ದೇವೆಯೇ ಅಥವಾ ಅವರು ನಮಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುವಂತೆ ಸುಳ್ಳು ಹೇಳಿದ್ದೀರಾ ಎಂದು ನಾವು AJ ಗೆ ಹೇಳುತ್ತೇವೆ. ಉತ್ತರವನ್ನು ಆಧರಿಸಿ, AJ ಹೊಸ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಕಲಿಯುತ್ತಾನೆ.

ವಸತಿ ಸೌಕರ್ಯವಿರುವ ಶಾಲೆ

ಕೋಣೆಯಲ್ಲಿ ಒಮ್ಮೆ, ನೀವು ಆಂತರಿಕದಲ್ಲಿ ಸಂಗ್ರಹಿಸಿದ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಇರಿಸಬಹುದು. ನಾವು ಕಾಫಿ ಮೇಕರ್ ಅನ್ನು ಟೇಬಲ್‌ನಿಂದ ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ಎಜೆ ಜೊತೆ ಮಾತನಾಡುತ್ತೇವೆ. ನಂತರ ನಾವು ಲೂಯಿಸ್ ಜೊತೆ ಮಾತನಾಡುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು AJ ಜೊತೆ ಕ್ಯಾಚ್ ಆಡುತ್ತೇವೆ.

ನಾವು ಸಂಗೀತ ಕೋಣೆಯಲ್ಲಿ ಪಾರ್ಟಿಗೆ ಹೋಗುತ್ತೇವೆ. ನಾವು ಸಂಭವನೀಯ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುತ್ತೇವೆ. ನಾವು ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ವಿಸ್ತರಣೆಗಾಗಿ ಧ್ಯೇಯವಾಕ್ಯದೊಂದಿಗೆ ಬರಲು AJ ಅನ್ನು ಆಹ್ವಾನಿಸುತ್ತೇವೆ. ಮುಂದೆ, ನಾವು ಗ್ರಾಮಫೋನ್‌ಗೆ ಹೋಗಿ ಸಂಗೀತವನ್ನು ಆರಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತೇವೆ, ಅದು ದೇಶವಾಗಿರಲಿ. ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ, ಬೆಳಕಿನ ಬಣ್ಣದ ಕ್ಯಾನ್ಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಆರಿಸಿ.

ವಿಲ್ಲೀ ಕೆಲವು ರೀತಿಯ ಆಶ್ಚರ್ಯವನ್ನು ಸಿದ್ಧಪಡಿಸಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ರೂಬಿ ಹೇಳುತ್ತಾರೆ, ಆದರೆ ಅವರು ಅದನ್ನು ಕ್ಲೆಮ್‌ಗೆ ಮೊದಲು ತೋರಿಸಲು ಬಯಸಿದ್ದರು. ನಾವು ಅವನೊಂದಿಗೆ ಮಾತನಾಡುತ್ತೇವೆ. ಡಕಾಯಿತರನ್ನು ಶಾಲೆಯಿಂದ ಶಾಶ್ವತವಾಗಿ ದೂರವಿಡಲು ದೋಣಿಯನ್ನು ಸ್ಫೋಟಿಸುವಂತೆ ಸೂಚಿಸಿದರು. ನೀವು ಅವರ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಒಪ್ಪಬಹುದು ಅಥವಾ ಇದು ಉತ್ತಮ ಆಲೋಚನೆಯಲ್ಲ ಎಂದು ಹೇಳಬಹುದು. ನಾವು ಪಕ್ಷಕ್ಕೆ ಹಿಂತಿರುಗುತ್ತೇವೆ. ವಿಲ್ಲೀ, ಈಗಾಗಲೇ ಬಾಂಬ್ ಸಿದ್ಧವಾಗಿ, ಹತ್ತರೊಂದಿಗೆ ಮಾತನಾಡುತ್ತಾನೆ. ಹುಡುಗರೊಂದಿಗಿನ ಸಂಭಾಷಣೆಯಲ್ಲಿ, ಬಾಂಬ್ ಅನ್ನು ಯಾವ ಹೆಸರನ್ನು ನೀಡಬೇಕೆಂದು ನೀವು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಬಹುದು.

ಮುಂದೆ, ರೂಬಿ ಅವರು ಶಾಲೆಯ ಪ್ರತಿ ಮಗುವಿಗೆ ದಾಖಲೆಯ ಭಾಗಗಳನ್ನು ಓದುವ ಆಟವನ್ನು ಆಡುವಂತೆ ಸೂಚಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಕ್ಲೆಮ್ ಅದು ಯಾರ ಬಗ್ಗೆ ಊಹಿಸಬೇಕು. ಮೊದಲ ದಾಖಲೆಯು ರೂಬಿ ಬಗ್ಗೆ ಇರುತ್ತದೆ. ನಂತರ ನೀವು ಬಯಸಿದರೆ ನೀವು ಸಂಗೀತ ದಾಖಲೆಯನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಬಹುದು. ಎಲ್ಲಾ ಸತ್ತವರ ಜನಗಣತಿಯ ನಂತರ, ನಾವು ಲೂಯಿಸ್/ವೈಲೆಟ್ ಅವರ ಬೋರ್ಡಿಂಗ್ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡ ಕಥೆಯನ್ನು ಕೇಳುತ್ತೇವೆ. ನಂತರ, ಲೂಯಿಸ್ ಪಿಯಾನೋ ನುಡಿಸುತ್ತಾಳೆ ಮತ್ತು ವೈಲೆಟ್ ಬಿಟ್ಟರೆ ಅವಳು ಹಾಡುತ್ತಾಳೆ.

ಕನಸಿನಲ್ಲಿ, ಕ್ಲೆಮ್ ರೈಲಿನಲ್ಲಿ ಲೀ ಜೊತೆ ಸಂವಹನ ನಡೆಸುತ್ತಾನೆ. ಅವನು ಅವಳನ್ನು ಪ್ರೋತ್ಸಾಹಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಅವಳು ಯಶಸ್ವಿಯಾಗುತ್ತಾಳೆ ಎಂದು ಹೇಳುತ್ತಾನೆ. ತಾನು ಲೀಯನ್ನು ತುಂಬಾ ಮಿಸ್ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಿದ್ದೇನೆ ಎಂದು ಕ್ಲೆಮೆಂಟೈನ್ ಒಪ್ಪಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾಳೆ. ಸ್ವಲ್ಪ ಸಮಯದ ನಂತರ, ಕ್ಲೆಮ್ ಎಚ್ಚರಗೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ, ಅದರ ನಂತರ ನಮ್ಮನ್ನು ಹಳೆಯ ದೋಣಿಗೆ ಸಾಗಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ನಾಡದೋಣಿ ದಾಳಿ

ಜೇಮ್ಸ್‌ಗಾಗಿ ಕಾಯುತ್ತಿರುವಾಗ ಕೊನೆಯ ಬಾರಿಗೆ ತಮ್ಮ ಕ್ರಿಯಾ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ಚರ್ಚಿಸಲು ಹುಡುಗರು ಸೇರುತ್ತಾರೆ. ಕ್ಲೆಮ್ ಮತ್ತು ಜೇಮ್ಸ್ ನಂತರ ಖಾಸಗಿಯಾಗಿ ಮಾತನಾಡಲು ಪಕ್ಕಕ್ಕೆ ಹೋಗುತ್ತಾರೆ. ವಾಕರ್‌ಗಳು ಶೀಘ್ರದಲ್ಲೇ ತೀರಕ್ಕೆ ಬರುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ಅವರು ವರದಿ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಅವನು ತನ್ನ ಕಥೆಯನ್ನು ಸಹ ಹೇಳುತ್ತಾನೆ, ಅದರಲ್ಲಿ ಅವನು ಸಲಿಂಗಕಾಮಿ ಎಂದು ತಿರುಗುತ್ತದೆ. ಮಾತನಾಡಿದ ನಂತರ, ಅವರು ಹಿಂತಿರುಗುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಜೇಮ್ಸ್ ನಮ್ಮನ್ನು ದೋಣಿಗೆ ಕರೆದೊಯ್ಯಲು ಒಪ್ಪುತ್ತಾರೆ.

ದಾಳಿಯ ಮೊದಲು, ಲೂಯಿಸ್/ವೈಲೆಟ್ ಧೈರ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ತುಂಬಾ ನರಗಳಾಗಿದ್ದರು. ಲೂಯಿಸ್ ಅವರನ್ನು ಹುರಿದುಂಬಿಸಲು ಮತ್ತು ಅವನ ಇಂದ್ರಿಯಗಳಿಗೆ ತರಲು ಅಥವಾ ಅಪ್ಪುಗೆಯನ್ನು ನೀಡಬಹುದು. ನೀವು ಮೊದಲು ವೈಲೆಟ್ ಜೊತೆ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿದ್ದರೆ ಮಾತ್ರ ನೀವು ಚುಂಬಿಸಬಹುದು.

ಹುಡುಗರು ಸತ್ತ ವಾಕರ್‌ನ ಕರುಳನ್ನು ಸ್ಮೀಯರ್ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ, ಇದರಿಂದ ಇತರ ಶವಗಳ ವಾಸನೆ ಬರುವುದಿಲ್ಲ. ಇದರೊಂದಿಗೆ ಲೂಯಿಸ್/ವೈಲೆಟ್‌ಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡೋಣ.

ಜೊಂಬಿ ಆಕ್ರಮಣವು ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ. ನಾವು ಜನಸಂದಣಿಯೊಂದಿಗೆ ವಿಲೀನಗೊಳ್ಳುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಸ್ವಲ್ಪಮಟ್ಟಿಗೆ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತೇವೆ. ಕ್ಲೆಮ್ ಮೇಲೆ ಸ್ಪಾಟ್ಲೈಟ್ ಹೊಳೆಯುವಾಗ, ಹೊಡೆತಗಳಿಂದ ಅವರ ಹಿಂದೆ ಮರೆಮಾಡಲು [Q] ಕೀಲಿಯನ್ನು ಬಳಸಿ. ಒಮ್ಮೆ ನೀರಿನಲ್ಲಿ, ನಾವು ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ ಪಿಯರ್ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಚಲಿಸುತ್ತೇವೆ, ರೈಡರ್ನ ಗಮನಕ್ಕೆ ಬಾರದಂತೆ ತ್ವರಿತವಾಗಿ ರಕ್ಷಣೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತೇವೆ. ನೀರಿನ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ, ಕ್ಲೆಮ್ ಅನ್ನು ವಾಕರ್‌ನಿಂದ ಹಿಡಿಯಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅವನ ವಿರುದ್ಧ ಹೋರಾಡಲು [Q] ಬಳಸಿ. ಪಿಯರ್ ಮೇಲೆ ಹತ್ತಿದ ನಂತರ, ನಾವು ಗಮನ ಸೆಳೆಯದೆ ಆಶ್ರಯದಿಂದ ಆಶ್ರಯಕ್ಕೆ ಓಡುತ್ತೇವೆ. ಗೇಟ್‌ನಲ್ಲಿ ನಾವು ವಾಕರ್‌ಗಳ ಗುಂಪಿನಿಂದ ಹಿಮ್ಮೆಟ್ಟುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ದೋಣಿಗೆ ಹೋಗುತ್ತೇವೆ.

ಬಾರ್ಜ್ನಲ್ಲಿ ನೀವು ರಹಸ್ಯವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ನಾವು ರೈಡರ್ನಿಂದ ಗೋಡೆಯ ಕಡೆಗೆ ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತೇವೆ. ನಾವು ಬಲ ಬಾಗಿಲಿಗೆ ಹೋಗುತ್ತೇವೆ. ಗಮನಿಸದೆ ಉಳಿಯಲು ನೀವು ಎಲ್ಲಾ QTE ಅಳವಡಿಕೆಗಳನ್ನು ಸಮಯಕ್ಕೆ ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಬೇಕು. ಹೀಗಾಗಿ, ನಾವು ಕೌಲ್ಡ್ರನ್ಗೆ ಹೋಗುತ್ತೇವೆ, ಅಲ್ಲಿ ನಾವು ಬಾಂಬ್ ಅನ್ನು ನೆಡಬೇಕು. ಸ್ನೇಹಿತರನ್ನು ಹುಡುಕುವುದು ಮಾತ್ರ ಉಳಿದಿದೆ. ನಾವು ಮೆಟ್ಟಿಲುಗಳ ಮೇಲೆ ಹೋಗುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ದಾರಿಯಲ್ಲಿ ಮಿನರ್ವಾವನ್ನು ಭೇಟಿ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ. ಸ್ನೇಹಿತರನ್ನು ಹುಡುಕಲು ಅವಳು ನಮಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತಾಳೆ. ನಾವು ವೈಲೆಟ್ನ ಕೋಶಕ್ಕೆ ಹೋಗುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಮಿನರ್ವಾದಿಂದ ತಲೆಗೆ ಹೊಡೆಯುತ್ತೇವೆ. ಅವಳು ನಮಗೆ ದ್ರೋಹ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದಾಳೆ.

ತನ್ನ ಕೋಶದಲ್ಲಿ ಎಚ್ಚರಗೊಂಡು, ಕ್ಲೆಮ್ ವೈಲೆಟ್ನೊಂದಿಗೆ ತನ್ನನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ. ಆಗ ಕ್ಲೆಮ್ ತನ್ನನ್ನು ಉಳಿಸಲಿಲ್ಲ ಎಂದು ಅವಳು ಅತೃಪ್ತಳಾಗುತ್ತಾಳೆ. ಅವಳು ನಮಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡಲು ಬಯಸುವುದಿಲ್ಲ ಮುಂದಿನ ಕ್ರಮಗಳು. ಲೂಯಿಸ್ ಪ್ರಕರಣದಲ್ಲಿ, ಅವನಿಗೆ ಚಿತ್ರಹಿಂಸೆ ನೀಡಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ಅವನ ನಾಲಿಗೆಯನ್ನು ಕತ್ತರಿಸಲಾಯಿತು, ಅವನು ಹೆದರುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಸಹಕರಿಸಲು ನಿರಾಕರಿಸುತ್ತಾನೆ.

ಸರಿ, ಕೊಠಡಿ ಮತ್ತು ಬಾರ್‌ಗಳನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸೋಣ. ಇದಕ್ಕೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ, ನಾವು ಸ್ನೇಹಿತರೊಂದಿಗೆ ಮಾತನಾಡುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಎದುರು ಬಾಗಿಲಿನ ಬೀಗವನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುತ್ತೇವೆ. ಅದರ ನಂತರ ಎಜೆ ಕ್ಲೆಮ್‌ಗೆ ಚಾಕುವನ್ನು ನೀಡುತ್ತಾನೆ. ನಾವು ಅದನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ಬಾಗಿಲು ತೆರೆಯಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತೇವೆ. ಭದ್ರತೆಯು ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಅಡ್ಡಿಪಡಿಸುತ್ತದೆ. ನಾವು ಶೀಘ್ರದಲ್ಲೇ ಲಿಲ್ಲಿಯನ್ನು ಭೇಟಿಯಾಗುತ್ತೇವೆ. ಅವಳು ಸೆಲ್ ಅನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸುತ್ತಾಳೆ ಮತ್ತು ಹತ್ತು ಸಹೋದರಿಯರಿಗೆ ಏನಾಯಿತು ಎಂಬುದರ ಕುರಿತು ಮಾತನಾಡುತ್ತಾಳೆ. ಮಿನರ್ವಾ ತನ್ನ ಹೊಸ ಮನೆಗೆ ತನ್ನ ನಿಷ್ಠೆಯನ್ನು ಸಾಬೀತುಪಡಿಸಲು ತನ್ನ ಸಹೋದರಿಯನ್ನು ಕೊಂದಳು ಎಂದು ಒಪ್ಪಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾಳೆ. ಅಲ್ಲಿದ್ದವರೆಲ್ಲರೂ ತಾವು ಕೇಳಿದ ವಿಷಯದಿಂದ ಸರಳವಾಗಿ ಆಘಾತಕ್ಕೊಳಗಾದರು. ಲೂಯಿಸ್/ವೈಲೆಟ್ ಲಿಲ್ಲಿಯನ್ನು ಕೊಲ್ಲುವುದಾಗಿ ಬೆದರಿಕೆ ಹಾಕಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾನೆ, ನಂತರ ಭದ್ರತೆಯು ಅವನನ್ನು/ಅವಳನ್ನು ಮತ್ತು ಕ್ಯಾಮರಾಗಳನ್ನು ಹೊರಗೆಳೆದು ಅವನ ಬೆರಳನ್ನು ಕತ್ತರಿಸಲು ಹೊರಟಿದೆ. ಇದನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸಲು ಎಜೆ ಉದ್ದೇಶಿಸಿದೆ. ನೀವು ಅವನನ್ನು ಬಿಡಬಹುದು ಅಥವಾ ಬೇಡವೆಂದು ಹೇಳಬಹುದು. ನೀವು ಹುಡುಗನೊಂದಿಗೆ ಹಸ್ತಕ್ಷೇಪ ಮಾಡದಿದ್ದರೆ, ಅವನು ಮಹಿಳೆಯ ಕಿವಿಯನ್ನು ಕಚ್ಚುತ್ತಾನೆ, ನೀವು ಅವನನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸಿದರೆ, ಅವಳು ಲೂಯಿಸ್ನ ಬೆರಳುಗಳನ್ನು ಕತ್ತರಿಸುತ್ತಾಳೆ. ಎರಡೂ ಸನ್ನಿವೇಶಗಳಲ್ಲಿ, ಅವಳು ಹೊರಟುಹೋಗುತ್ತಾಳೆ ಮತ್ತು AJ ಅನ್ನು ತನ್ನೊಂದಿಗೆ ಕರೆದುಕೊಂಡು ಹೋಗುತ್ತಾಳೆ.

ಹುಡುಗರು ಮಿನರ್ವಾ ಮೇಲೆ ಧಾವಿಸಿ ಸಹಾಯ ಕೇಳುತ್ತಾರೆ. ಈ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಕ್ಲೆಮ್ ಚಾಕುವಿನಿಂದ ಬಾಗಿಲು ತೆರೆಯಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾನೆ. ವೈಲೆಟ್ ಅವಳನ್ನು ತಡೆಯಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾಳೆ. ಲೂಯಿಸ್ ಕೋಣೆಯಲ್ಲಿದ್ದರೆ, ಅವನು ತಲೆಕೆಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ. ಬಾಗಿಲು ತೆರೆಯುವ ಮೂಲಕ, ಕ್ಲೆಮ್ ಮಿನರ್ವಾವನ್ನು ನಿಶ್ಯಸ್ತ್ರಗೊಳಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಅವನ ಸ್ನೇಹಿತರನ್ನು ಮುಕ್ತಗೊಳಿಸುತ್ತಾನೆ. ಕ್ಲೆಮ್ ಮತ್ತು ಮಿನರ್ವಾ ನಡುವೆ ಜಗಳ ಆರಂಭವಾಯಿತು. ಲೂಯಿಸ್, ಅಡ್ಡಬಿಲ್ಲು ಹಿಡಿಯುತ್ತಾ, ಆಕಸ್ಮಿಕವಾಗಿ ಮಹಿಳಾ ಸಿಬ್ಬಂದಿಯನ್ನು ಕೊಲ್ಲುತ್ತಾನೆ. ವೈಲೆಟ್ ಬದಲಿಗೆ ಲೂಯಿಸ್ ಎಂದು ತಿರುಗಿದರೆ, ಅವಳು ಮಿನರ್ವಾವನ್ನು ಗಂಭೀರವಾಗಿ ಗಾಯಗೊಳಿಸುತ್ತಾಳೆ.

ಕ್ಲೆಮ್ ಎಜೆ ನಂತರ ಹೋಗುತ್ತಾನೆ. ಮೇಲಿನ ಡೆಕ್‌ಗೆ ಏರಿದಾಗ, ಕ್ಲೆಮ್ ಹತ್ತು ಮತ್ತು ಜೇಮ್ಸ್ ಅನ್ನು ರೈಡರ್‌ಗಳಿಂದ ಸೆರೆಹಿಡಿಯಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ಕಂಡುಹಿಡಿದನು. ಲಿಲ್ಲಿ ಜೇಮ್ಸ್‌ನನ್ನು ಕೊಲ್ಲುವಂತೆ ಆದೇಶಿಸುತ್ತಾಳೆ, ಆದರೆ ಹತ್ತು ಆಯುಧವನ್ನು ಹಿಡಿದು ಲಿಲ್ಲಿಯನ್ನು ಕೊಲ್ಲಲು ಹೊರಟಿದ್ದಾನೆ. ಅವನು ಇದನ್ನು ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಜಗಳವಾಗುತ್ತದೆ. ಕ್ಲೆಮೆಂಟೈನ್ ಮಧ್ಯಪ್ರವೇಶಿಸುತ್ತಾನೆ. QTE ದೃಶ್ಯಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡ ಸುದೀರ್ಘ ಹೋರಾಟದ ನಂತರ, AJ ಆಯುಧದೊಂದಿಗೆ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಅವನು ಲಿಲ್ಲಿಯ ಮೇಲೆ ತನ್ನ ದೃಷ್ಟಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಕ್ಲೆಮ್‌ನ ಅನುಮೋದನೆಗಾಗಿ ಕಾಯುತ್ತಾನೆ. ಲಿಲ್ಲಿ ಕರುಣೆಗಾಗಿ ಬೇಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾಳೆ. ಇಲ್ಲಿ ನೀವು ಒಂದು ಪ್ರಮುಖ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಮಾಡಬೇಕಾಗಿದೆ: ಲಿಲ್ಲಿಯನ್ನು ಗುಂಡು ಹಾರಿಸಲಿ ಅಥವಾ ನಿಲ್ಲಿಸಲು ಹೇಳಿ.

ಕರುಣೆಯ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, AJ ಆಯುಧವನ್ನು ಜೇಮ್ಸ್‌ಗೆ ನೀಡುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಅವನು ಲಿಲ್ಲಿಯಿಂದ ಹಿಂಭಾಗದಲ್ಲಿ ಚಾಕುವಿಗೆ ಬಲಿಯಾಗುತ್ತಾನೆ, ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಸಾಯುತ್ತಾನೆ. ಶೀಘ್ರದಲ್ಲೇ ಸ್ಫೋಟ ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ.

ಎರಡನೆಯ ಪ್ರಕರಣದಲ್ಲಿ, ಕೊಲೆಯನ್ನು ಅನುಮೋದಿಸಿದರೆ, ಹುಡುಗನು ಸಂಪೂರ್ಣ ಅಂಗಡಿಯನ್ನು ಲಿಲ್ಲಿಗೆ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡುತ್ತಾನೆ. ಏನಾಯಿತು ಎಂಬುದರ ಬಗ್ಗೆ ಜೇಮ್ಸ್ ಅಸಮಾಧಾನಗೊಂಡಿದ್ದಾನೆ. ಶೀಘ್ರದಲ್ಲೇ ರೈಡರ್ ಓಡಿ ಬಂದು ತನ್ನ ಆಯುಧವನ್ನು ಮಕ್ಕಳ ಕಡೆಗೆ ತೋರಿಸುತ್ತಾನೆ, ಆದರೆ ಬಾಂಬ್ ಸ್ಫೋಟಗೊಂಡ ಕಾರಣ ಆಕೆಗೆ ಗುಂಡು ಹಾರಿಸಲು ಸಮಯವಿಲ್ಲ.

ಇದು ಸಂಚಿಕೆಯನ್ನು ಮುಕ್ತಾಯಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ.

ಸಂಚಿಕೆ 4: ಟೇಕ್ ಅಸ್ ಬ್ಯಾಕ್

ಕ್ಲೆಮೆಂಟೈನ್‌ನ ಸಂಪೂರ್ಣ ಕಥೆಯನ್ನು ಮುಕ್ತಾಯಗೊಳಿಸಿ, ಋತುವಿನ ಕೊನೆಯ ಸಂಚಿಕೆಗಾಗಿ ನಾವು ಕಾಯುತ್ತಿದ್ದೇವೆ.

ಬಾರ್ಜ್ ಎಸ್ಕೇಪ್

ಪರಿಚಯಾತ್ಮಕ ವೀಡಿಯೊದ ನಂತರ, ಮೂರನೇ ಸಂಚಿಕೆಯನ್ನು ಕೊನೆಗೊಳಿಸಿದ ಘಟನೆಗಳನ್ನು ನಮಗೆ ತೋರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ನಾವು ತುಂಡಾಗಿ ಬೀಳುವ ಮುಳುಗುವ ಹಡಗಿನಲ್ಲಿದ್ದೇವೆ. ಸಹಾಯದ ಅಗತ್ಯವಿರುವ AJ ಗೆ ನಾವು ಹೋಗುತ್ತೇವೆ. ವೃತ್ತದ ಒಳಗೆ ಗುರಿ ಮತ್ತು ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಲು ಮೌಸ್ ಬಳಸಿ [LMB]. ನಾವು ಮಗುವನ್ನು ಹಿಡಿದು ಪಾರುಗಾಣಿಕಾ ದೋಣಿಗೆ ಹೋಗುತ್ತೇವೆ.

ಅದರಿಂದ ನೀವು ಹಡಗಿನ ಇನ್ನೊಂದು ಭಾಗಕ್ಕೆ ಹೋಗಬೇಕು, ಎಜೆ ಅದನ್ನು ಸಮಯಕ್ಕೆ ಸರಿಯಾಗಿ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಕ್ಲೆಮ್ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ದೋಣಿ ವಾಕರ್ಸ್ ಗುಂಪಿನ ಮೇಲೆ ಕುಸಿಯುತ್ತದೆ. ನಾವು ಚಲನೆಯನ್ನು ಬಳಸುತ್ತೇವೆ, ಸರಿಯಾದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ದೃಶ್ಯಗಳಲ್ಲಿನ ಗುಂಡಿಗಳನ್ನು ಒತ್ತಿ ಮತ್ತು ನೀರಿನ ಬಳಿ ಪಿಯರ್ಗೆ ಹೋಗುತ್ತೇವೆ. ಶತ್ರುಗಳಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು ಉಳಿದುಕೊಂಡರು ಮತ್ತು ಹಿಂಭಾಗದಲ್ಲಿ ಗುಂಡು ಹಾರಿಸುತ್ತಾರೆ. ನಾವು ಮರದ ತುಂಡಿನಲ್ಲಿ ಸಿಲುಕಿದ ಬಾಣವನ್ನು ಹೊರತೆಗೆದು ಅವನ ಕಾಲಿಗೆ ಹಾಕುತ್ತೇವೆ. ಪಿಯರ್ ಬಳಿ, ಲಿಲ್ಲಿ ತೆಪ್ಪದಲ್ಲಿ ಸಾಗುತ್ತಿರುವುದನ್ನು ಕ್ಲೆಮ್ ಗಮನಿಸುತ್ತಾನೆ. ಹಡಗು ಪಿಯರ್ ಮೇಲೆ ಕುಸಿದು ವೀರರನ್ನು ಹೊಡೆಯುತ್ತದೆ.

ಎಚ್ಚರವಾದ ನಂತರ, ಕ್ಲೆಮ್ ಮತ್ತು ಎಜೆ ಲೂಯಿಸ್ ಅವರನ್ನು ಭೇಟಿಯಾಗುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಹತ್ತಿರದಲ್ಲಿ ನಾವು ವಾಕರ್‌ಗಳಿಂದ ವೈಲೆಟ್ ಅನ್ನು ಉಳಿಸುತ್ತೇವೆ. ಅವಳು ಕುರುಡಾಗಿದ್ದಾಳೆಂದು ತೋರುತ್ತಿದೆ. ಮತ್ತು ಸೋಮಾರಿಗಳ ಸಂಪೂರ್ಣ ಗುಂಪು ಬರುತ್ತಿದೆ. ನಾವು ಹತ್ತಿರದ ಇತರ ಸ್ನೇಹಿತರನ್ನು ಭೇಟಿಯಾಗುತ್ತೇವೆ. ಕ್ಲೆಮೆಂಟೈನ್ ಎಲ್ಲರನ್ನೂ ಭೇದಿಸಲು ಕಳುಹಿಸುತ್ತಾಳೆ ಮತ್ತು ಅವಳು ಹಿಂಭಾಗವನ್ನು ಮುಚ್ಚುತ್ತಾಳೆ. AJ ಅವಳೊಂದಿಗೆ ಇರಲು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತಾನೆ.

ನಾವು ವಾಕರ್‌ಗಳನ್ನು ಶೂಟ್ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ. ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಮಿನ್ನೀ ತನ್ನ ಕೆನ್ನೆಯ ಅರ್ಧವನ್ನು ಕಚ್ಚಿದ ನಂತರ, ಅವಳು ಗ್ರೆನೇಡ್ ಅನ್ನು ಎಸೆಯುತ್ತಾಳೆ ಮತ್ತು ಸ್ಫೋಟದೊಂದಿಗೆ ಇನ್ನಷ್ಟು ವಾಕರ್ಗಳನ್ನು ಕರೆಸುತ್ತಾಳೆ, ಅವರು ಎಲ್ಲೆಡೆಯಿಂದ ಬರುತ್ತಾರೆ. ನಾವು ಮುಂದೆ ಓಡುತ್ತೇವೆ, ಅಪಾಯವನ್ನು ತಪ್ಪಿಸುತ್ತೇವೆ.

ಗುಹೆ

ಒಮ್ಮೆ ಗುಹೆಯಲ್ಲಿ, ನಾವೇ ಟಾರ್ಚ್ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು. ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು, ಒದ್ದೆಯಾದ ಮರದ ರಾಶಿಯ ಬಳಿ ಒಂದು ಕೋಲನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ. ನೀವು ಇಲ್ಲಿ ಸಂಗ್ರಹಣೆಯನ್ನು ಸಹ ಕಾಣಬಹುದು - ಆಟಿಕೆ ಕಪುಸ್ಟಿಯಾದಿಂದ ಹೂವು. ನಾವು ಶವದಿಂದ ಒಂದು ಚಿಂದಿ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ. ನಾವು ಗುಹೆಯ ಗೋಡೆಯನ್ನು ಫ್ಲಿಂಟ್ ಮತ್ತು ಹತ್ತಿರದ ಮತ್ತೊಂದು ಸಂಗ್ರಹಯೋಗ್ಯ ವಸ್ತುವನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಪರಿಶೀಲಿಸುತ್ತೇವೆ - ಸ್ಫಟಿಕ. ಟಾರ್ಚ್ ನಿರ್ಮಿಸಿದ ನಂತರ, ನೀರನ್ನು ದಾಟುವುದು ಹೇಗೆ ಎಂದು ನೀವು ಯೋಚಿಸಬೇಕು. ನಾವು ಎಡಭಾಗದಲ್ಲಿರುವ ಲಾಗ್ ಅನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುತ್ತೇವೆ. ನೀವು ಅದನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿದರೆ, ಅದು ಬಂಡೆಗಳ ಮೇಲೆ ಸಿಲುಕಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನೀವು ನೀರನ್ನು ದಾಟಬಹುದು. ಸ್ನೇಹಿತರು ನೀರನ್ನು ದಾಟುತ್ತಿರುವಾಗ, ನಮ್ಮ ಸೇರಿದಂತೆ ವಾಕರ್‌ಗಳ ಆಕ್ರಮಣವನ್ನು ನಾವು ಹೋರಾಡುತ್ತಿದ್ದೇವೆ ಮಾಜಿ ಸ್ನೇಹಿತಜೇಮ್ಸ್, ಒಬ್ಬ ಸೋಮಾರಿಯಾದ.

ಸ್ನೇಹಿತರು ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಎದುರಿಸುತ್ತಾರೆ. ದಾರಿಯುದ್ದಕ್ಕೂ ಗುಹೆಗಳಲ್ಲಿ ಹಲವಾರು ಮಾರ್ಗಗಳಿವೆ. ಕ್ಲೆಮ್ AJ ರೊಂದಿಗೆ ಗಂಭೀರವಾದ ಸಂಭಾಷಣೆಯನ್ನು ನಡೆಸಿದ್ದಾರೆ. ಸಂಭಾಷಣೆಯ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ನೀವು ಆರಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ:

ಇದು ಬಹಳ ಮುಖ್ಯವಾದ ಆಯ್ಕೆಯಾಗಿದೆ.

ಅವರು ಯಾವ ದಾರಿಯಲ್ಲಿ ಹೋಗಬೇಕೆಂದು ವೀರರು ಇನ್ನೂ ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತಾರೆ - ಗಾಳಿ ಎಲ್ಲಿಂದ ಬರುತ್ತದೆ.

ಕ್ಲೆಮ್, ಎಜೆ ಮತ್ತು ಟೆನ್ ಗುಹೆಯನ್ನು ಬಿಟ್ಟು ಮಾರ್ಗವನ್ನು ಅನುಸರಿಸುತ್ತಾರೆ. ಲೂಯಿಸ್ ಮರದ ಹಿಂದಿನಿಂದ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ. ಅವರು ನಮಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡಲು ಹಿಂತಿರುಗಿದರು. ದಾರಿಯಲ್ಲಿ ಸುರಕ್ಷಿತ ಸ್ಥಳಲೂಯಿಸ್ ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು ಕೊಂದು ವ್ಯರ್ಥವಾಗಿ ಚಾಟ್ ಮಾಡುವ ತನ್ನ ಅನಿಸಿಕೆಗಳನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಂಡಿದ್ದಾನೆ.

ಸೇತುವೆ

ಅವರು ಸೇತುವೆಗೆ ಹೋಗುತ್ತಾರೆ. ಇದು ಸಾಕಷ್ಟು ಕಳಪೆಯಾಗಿ ಕಾಣುತ್ತದೆ. ಆದರೆ ಇನ್ನೊಂದು ಬದಿಗೆ ದಾಟುವುದು ಅವಶ್ಯಕ. ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ, ಟ್ರಕ್ ಮೇಲೆ ಏರಲು ಕೀ ಸಂಯೋಜನೆಯನ್ನು ಒತ್ತಿರಿ. ಮುಂದೆ ಒಂದು ಬಂಡೆ ಮತ್ತು ಮುಂದಿನ ಘನ ನೆಲಕ್ಕೆ ಒಂದೆರಡು ಮೀಟರ್ ಇದೆ. ಹಿಂದಿನಿಂದ ಯಾರೋ ದೇವದೂತರ ಧ್ವನಿ ಕೇಳುತ್ತಿದೆ, ಯಾರೋ ಹಾಡುತ್ತಿದ್ದಾರೆ ... ಮಿನ್ನಿ ದಿಗಂತದಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಮತ್ತು ಅವಳ ಹಿಂದೆ ನಡೆದಾಡುವವರ ಗುಂಪು. ಮತ್ತೆ ಹೇಗೆ? ಹುಡುಗರಿಗೆ ಇನ್ನೂ ದಾಟಬೇಕು, ಮತ್ತು ಕ್ಲೆಮ್ ಆಗಿ ನಾವು ಅವರನ್ನು ಒಳಗೊಳ್ಳುತ್ತೇವೆ. ನಾವು ಸಮೀಪಿಸುತ್ತಿರುವ ವಾಕರ್‌ಗಳನ್ನು ಕೊಲ್ಲುತ್ತೇವೆ, ನಂತರ ಮಿನ್ನಿಯನ್ನು ಎದುರಿಸುತ್ತೇವೆ. ಕ್ಲೆಮ್ ಕೊಡಲಿಯಿಂದ ಕಾಲಿಗೆ ಗಾಯವಾಗಿದೆ. ನಾವು ಬಂಡೆಯ ಮೇಲೆ ಜಿಗಿಯುತ್ತೇವೆ, ತೊಂದರೆಯಲ್ಲಿರುವ ಲೂಯಿಸ್ ಮತ್ತು ಟೆನ್ ಅನ್ನು ಕವರ್ ಮಾಡಲು AJ ಅನ್ನು ಒತ್ತಾಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ನಾವು ಅವನಿಗೆ ಕಲಿಸಿದಂತೆ ಅವನು ಮಾಡುತ್ತಾನೆ.

ಕ್ಲೆಮ್, ಎಜೆ ಮತ್ತು ಟೆನ್ ಅವರ ಉಳಿದ ತಂಡವು ಅವರನ್ನು ವಾಕರ್‌ಗಳಿಂದ ರಕ್ಷಿಸುವುದನ್ನು ಮುಂದುವರೆಸಿದೆ. ಅವರು ಬೇರ್ಪಟ್ಟಿದ್ದಾರೆ. ನಾವು AJ ಅನ್ನು ಮೇಲಕ್ಕೆ ಏರಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ. ಅವರು ಕಾಲಿನ ಮೇಲೆ ಕ್ಲೆಮ್ ಅನ್ನು ಕಚ್ಚಲು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಾರೆ. ಸರಿ, ಇದು ಅಂಗಚ್ಛೇದನ ಅಥವಾ ಅದರ ಅಂತ್ಯ.

ಜೇಮ್ಸ್ ಸ್ಟೇಬಲ್

ಎಜೆ, ಕಚ್ಚಿದ ಕ್ಲೆಮ್ ಜೊತೆಗೆ, ಕಾಡಿನ ಮೂಲಕ ಜೇಮ್ಸ್ ಸ್ಟೇಬಲ್ಗೆ ಹೋಗುತ್ತಾರೆ. ಈಗ ಅದು ಸುರಕ್ಷಿತವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಇಲ್ಲಿ ಯಾರೂ ಇಲ್ಲ. ಅಶ್ವಶಾಲೆಯನ್ನು ತಲುಪಿದ ನಂತರ, ಅವರು ಇನ್ನೂ ಒಳಗೆ ಹೋಗಲು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ವಾಕರ್‌ಗಳಿಂದ ಸಿಕ್ಕಿಬೀಳುವುದನ್ನು ತಪ್ಪಿಸುತ್ತಾರೆ. ಬಾಗಿಲನ್ನು ಮುಚ್ಚಲು ನಾವು ಫೋರ್ಕ್ಗಳನ್ನು ಬಾಗಿಲಿನ ಹಿಡಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಇರಿಸುತ್ತೇವೆ.

ಕ್ಲೆಮ್ ದಣಿದಿದ್ದಾನೆ ಮತ್ತು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ನಡೆಯಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಈಗ ನಾವು ಕ್ಲೆಮ್ ಪಾತ್ರದಲ್ಲಿ ಚಿಕ್ಕ ವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು ಒಳಗೊಳ್ಳುತ್ತೇವೆ ಆದರೆ ಅವರು ಎಲ್ಲಾ ಬಾಗಿಲುಗಳನ್ನು ಮುಚ್ಚುತ್ತಾರೆ. ಅದರ ನಿರ್ವಹಣೆಯನ್ನು ನಮಗೆ ವರ್ಗಾಯಿಸಲಾಗುವುದು. ನಾವು ಓಡುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಮುಚ್ಚುತ್ತೇವೆ, ಆದರೆ ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ನಿರ್ಬಂಧಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಬಾಗಿಲಿನ ಮೇಲೆ ಹಗ್ಗವನ್ನು ಕತ್ತರಿಸಿ. ಕ್ಲೆಮ್‌ನ ಗನ್‌ನಲ್ಲಿ ಗುಂಡುಗಳು ಖಾಲಿಯಾಗುತ್ತಿವೆ. ನೀವು ಅವಳನ್ನು ಚಾಕುವಿನಿಂದ ರಕ್ಷಿಸಬೇಕು. ನಾವು ಸೂಕ್ತವಾದ ಸೋಮಾರಿಗಳನ್ನು ಕೊಲ್ಲುತ್ತೇವೆ. ಮೊದಲು ನಾವು ದಿಗ್ಭ್ರಮೆಗೊಳಿಸುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ನಂತರ ಮುಗಿಸುತ್ತೇವೆ. ನಾವು ಕೊನೆಯ ಬಾಗಿಲನ್ನು ಮುಚ್ಚುತ್ತೇವೆ.

ಕ್ಲೆಮ್ ತನ್ನ ದಾರಿಯಲ್ಲಿ ಮುಂದುವರಿಯಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಅವಳು AJ ಗೆ ಇಲ್ಲಿಂದ ಹೋಗುವಂತೆ ಹೇಳುತ್ತಾಳೆ ಮತ್ತು ಅವನಿಗೆ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ನೆನಪಿಸುತ್ತಾಳೆ. ಹುಡುಗ ತಾಜಾ ವಾಕರ್ ಅನ್ನು ಕಸಿದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಅದರೊಂದಿಗೆ ತನ್ನನ್ನು ತಾನೇ ಹೊದಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ. ಅಂತಿಮ ನಿಯಮನಾವು ಮೊದಲು AJ ಗೆ ಕಲಿಸಿದಂತೆಯೇ ಇರುತ್ತದೆ. ಅಂದರೆ, ಕ್ಲೆಮ್‌ಗೆ ಏನಾದರೂ ಸಂಭವಿಸಿದರೆ ಅವಳನ್ನು ಕೊಲ್ಲುವುದು. ಆದರೆ ನೀವು ಎರಡು ಆಯ್ಕೆಗಳಿಂದ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಬಹುದು:

ಹಿಂದಿನ

ಕ್ಲೆಮ್ ಕುದುರೆ ಸವಾರಿ ಮಾಡುತ್ತಿರುವ ದೃಶ್ಯಕ್ಕೆ ನಮ್ಮನ್ನು ಕರೆದೊಯ್ಯಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಕುದುರೆಯನ್ನು ಶೀಘ್ರದಲ್ಲೇ ಚಿತ್ರೀಕರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ನಾವು ಕೋಟೆಯ ಪ್ರವೇಶದ್ವಾರದಲ್ಲಿ ಶತ್ರುಗಳನ್ನು ವಿಚಾರಣೆ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ. ನಂತರ ಅವನನ್ನು ಕೊಲ್ಲಬಹುದು ಅಥವಾ ಸಾಯಲು ಬಿಡಬಹುದು. ಒಳಗೆ ಹೋಗೋಣ. ಅಲ್ಲಿ ನಾವು ಮೆಷಿನ್ ಗನ್ ಹೊಂದಿರುವ ಹೋರಾಟಗಾರನನ್ನು ಭೇಟಿಯಾಗುತ್ತೇವೆ. ನಾವು ಪೆಟ್ಟಿಗೆಗಳ ಹಿಂದೆ ಮರೆಮಾಡುತ್ತೇವೆ. ನಾವು ಅವನನ್ನು ಕೊಂದು ಮುಂದೆ ಹೋಗುತ್ತೇವೆ. ನಾವು ಬಾಗಿಲು ತೆರೆದು ಕೋಣೆಗೆ ಹೋಗುತ್ತೇವೆ. ನಾವು ಗುಂಡು ಹಾರಿಸಿದ ಮಹಿಳೆಯ ದೇಹವನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸುತ್ತೇವೆ. ನಾವು ಅವಳ ಬಳಿ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ, ಲಾಕರ್‌ಗೆ ಕೀಲಿಯನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ಬಾಗಿಲು ತೆರೆಯುತ್ತೇವೆ. ಪುಟ್ಟ ಎಜೆ ಅಲ್ಲಿ ಕುಳಿತಿದ್ದಾನೆ. ನಾವು ಹುಡುಗನನ್ನು ಕರೆದುಕೊಂಡು ಕಾರಿನಲ್ಲಿ ಸ್ಥಳವನ್ನು ಬಿಡುತ್ತೇವೆ.

ಮೀನುಗಾರಿಕೆ

ಈಗಿನ ಕಾಲಕ್ಕೆ ಹಿಂತಿರುಗೋಣ. ಎಜೆ ಸ್ವಲ್ಪ ಊಟವನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾನೆ. ಮೀನು ಹಿಡಿಯೋಣ. ರೋಸಿ ನಮ್ಮೊಂದಿಗಿದ್ದಾಳೆ. ಹುಡುಗ ಕೆಲವು ರೀತಿಯ ಆಶ್ರಯವನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡನು. ನಾವು ಈಟಿಯನ್ನು ಗೋಡೆಗೆ ತೆಗೆದುಹಾಕುತ್ತೇವೆ. ನಾವು ಕೋಣೆಯ ಸುತ್ತಲೂ ನೋಡುತ್ತೇವೆ. ನೀವು ರೂಪದಲ್ಲಿ ಸಂಗ್ರಹಣೆಯನ್ನು ಕಾಣಬಹುದು ತಲೆಬುರುಡೆಗಳುನೆಲದ ಮೇಲೆ, ಮತ್ತು ಗೋಡೆಯ ಮೇಲೆ ಹೃದಯವನ್ನು ಸ್ಕ್ರಾಚ್ ಮಾಡಿ. ನಾವು ಹೊರಗೆ ಬೀದಿಗೆ ಹೋಗುತ್ತೇವೆ. ರೋಸಿ ಏನೋ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸಿದಳು. ಅವಳು ಹತ್ತನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡಳು.

ಸಂಭಾಷಣೆಯಲ್ಲಿ, ಟೆನ್ ಅವರು ನದಿಯ ಕೆಳಗೆ ಕಂಡುಕೊಂಡ ಕ್ಲೆಮೆಂಟೈನ್ ಕ್ಯಾಪ್ ಅನ್ನು ನೀಡುತ್ತಾರೆ. ತನಗೆ ತಿಳಿದಿರುವ ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಕಲಿಸಲು ಹತ್ತು ಕೇಳುತ್ತಾನೆ. ಸ್ವಲ್ಪ ಸಮಯದ ನಂತರ, ರೂಬಿ ಬರುತ್ತಾಳೆ, ಅವಳು ಹತ್ತು ಮಾತ್ರ ಆಶ್ಚರ್ಯ ಪಡುತ್ತಾಳೆ, ಅವಳು ಮತ್ತು AJ ಬಹಳ ಸಮಯದಿಂದ ಒಟ್ಟಿಗೆ ವಾಸಿಸುತ್ತಿರುವಂತೆ ತೋರುತ್ತಿದೆ.

ಮತ್ತೆ ಶಾಲೆಗೆ

ಮನೆಗೆ ಹಿಂದಿರುಗಿದ ಅವರು ಕ್ಲೆಮ್ ಅನ್ನು ಕತ್ತರಿಸಿದ ಕಾಲಿನೊಂದಿಗೆ ಭೇಟಿಯಾಗುತ್ತಾರೆ, ಅವಳು ಇನ್ನೂ ಜೀವಂತವಾಗಿದ್ದಾಳೆ. ಅವಳು ತನ್ನ ಕ್ಯಾಪ್ ಅನ್ನು AJ ಗೆ ನೀಡುತ್ತಾಳೆ. ಕ್ಲೆಮ್ ಮಗುವನ್ನು ಆಶ್ಚರ್ಯಕ್ಕೆ ಕೊಂಡೊಯ್ಯುತ್ತಾನೆ - ಚಕ್ರದ ಸ್ವಿಂಗ್, ಇದು ಮೊದಲ ಸಂಚಿಕೆಯಲ್ಲಿ ದೈತ್ಯಾಕಾರದ ಬಲೆ ಎಂದು ಎಜೆ ಭಾವಿಸಿದ್ದರು.

ಎಲ್ಲಾ ಹುಡುಗರು ಮೇಜಿನ ಬಳಿ ಸೇರುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಎಲ್ಲರೂ ಸಂತೋಷವಾಗಿದ್ದಾರೆ. ಎಜೆ ಟೆನ್‌ಗೆ ಹೇಗೆ ಶೂಟ್ ಮಾಡಬೇಕೆಂದು ಕಲಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ನಂತರ ಮಲಗುವ ಮುನ್ನ ಕ್ಲೆಮ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಮಾತನಾಡುತ್ತಾನೆ, ಸಂಚಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಮಾಡಿದ ಎಲ್ಲಾ ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ಚರ್ಚಿಸುತ್ತಾನೆ. ನಂತರ, ರೋಸಿಯೊಂದಿಗೆ, ನಾವು ಕಾರಿಡಾರ್ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ನಡೆಯುತ್ತೇವೆ, ಗೋಡೆಗಳ ಮೇಲೆ ಬರೆದ ಸಾಲಗಳನ್ನು ನೋಡುತ್ತೇವೆ. ನಾವು ನಮ್ಮ ಕೋಣೆಗೆ ಹೋಗುತ್ತೇವೆ, ನಾವು ಸುತ್ತಲೂ ಬಿದ್ದಿರುವ ಎಲ್ಲಾ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಜೋಡಿಸುತ್ತೇವೆ. ನಾವು ಕ್ಲೆಮೆಂಟೈನ್ ಕ್ಯಾಪ್ ಅನ್ನು ಮೇಜಿನ ಮೇಲೆ ಇರಿಸಿ ಮತ್ತು ನಮ್ಮ ವ್ಯವಹಾರವನ್ನು ಮುಗಿಸುತ್ತೇವೆ.

ಅಭಿನಂದನೆಗಳು, ಆಟ ಪೂರ್ಣಗೊಂಡಿದೆ!

ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಕ್ರೇಜಿ, ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಅಸಹಜ ವಿಚಾರಗಳು ಮನಸ್ಸಿಗೆ ಬರುತ್ತವೆ. ಹೆಚ್ಚಾಗಿ, ಅವುಗಳನ್ನು ಸುರಕ್ಷಿತವಾಗಿ ಮರೆತುಬಿಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅವಾಸ್ತವಿಕವಾಗಿ ಉಳಿಯುತ್ತದೆ. ಆದರೆ ಪವಾಡಗಳು ಸಂಭವಿಸುತ್ತವೆ, ಮತ್ತು ಕೆಲವು ಅಸಾಮಾನ್ಯ ವಿಷಯಗಳು ಇನ್ನೂ ಅದರ ಸಮಯಕ್ಕೆ ತಕ್ಕಂತೆ ಜೀವಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಈ ರೀತಿಯ ಕೆಲವು ಅಸಾಮಾನ್ಯ ಪೋಸ್ಟ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತವೆ.

ದಿ ವಾಕಿಂಗ್ ಡೆಡ್‌ನ ಎರಡನೇ ಸೀಸನ್‌ನ ನನ್ನ ಪ್ಲೇಥ್ರೂ ಅನ್ನು ನಾನು ಮುಗಿಸಿದಾಗ ಇದು ಪ್ರಾರಂಭವಾಯಿತು. ಆಟದ ಅಂತ್ಯವು ಸ್ವಾಭಾವಿಕವಾಗಿ ಆಕರ್ಷಕವಾಗಿತ್ತು: ಉತ್ಸಾಹ ಮತ್ತು ಅನಿರೀಕ್ಷಿತ ತಿರುವುಗಳೆರಡೂ ಇತ್ತು. ಒಂದು ವೇಳೆ, ನಾನು ಮೊದಲು ನೋಡದ ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ನೋಡಲು ನಾನು ತಕ್ಷಣವೇ ಮತ್ತೆ ಋತುವಿನ ಮೂಲಕ ಹೋದೆ. ಮತ್ತು, ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಎರಡನೇ ಪ್ಲೇಥ್ರೂ ಸಾಕಾಗಲಿಲ್ಲ: ಕನಿಷ್ಠ, ಇನ್ನೂ ಒಂದು ಅಂತ್ಯ ಉಳಿದಿದೆ, ಅದನ್ನು ನಾನು ಎಂದಿಗೂ ನೋಡಲಿಲ್ಲ. ಮೂರನೇ ಪ್ಲೇಥ್ರೂಗಾಗಿ ನಾನು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರಲಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ YouTube ನನ್ನ ರಕ್ಷಣೆಗೆ ಬಂದಿತು, ಅಲ್ಲಿ ನಾನು ಉಳಿದ ಎಲ್ಲಾ ಅಂತ್ಯಗಳನ್ನು ವೀಕ್ಷಿಸಿದೆ. ಮತ್ತು ಅದರ ನಂತರ ನನಗೆ ಏನೋ ಗೊಂದಲವಾಯಿತು. ಎಲ್ಲಿಂದಲೋ, ದೇಜಾ ವು ಎಂಬ ಕಿರಿಕಿರಿ ಭಾವನೆ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಿತು, ಈ ಎಲ್ಲಾ ಅಂತ್ಯಗಳನ್ನು ನಾನು ಈಗಾಗಲೇ ಎಲ್ಲೋ ನೋಡಿದ್ದೇನೆ ಎಂದು ...

ನೆನಪಾಗಲು ಹೆಚ್ಚು ಸಮಯ ಬೇಕಾಗಲಿಲ್ಲ. ಕೆಲವು ತಿಂಗಳುಗಳ ಹಿಂದೆ ನಾನು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಅತ್ಯಂತ ಪ್ರಸಿದ್ಧವಾದ ವಿಶ್ವವನ್ನು ಆಧರಿಸಿದ ಅತ್ಯಂತ ಯಶಸ್ವಿಯಾಗದ ಆಟದ ಮೂಲಕ ಆಡುವುದನ್ನು ಮುಗಿಸಿದೆ. ಇದು ಸುಮಾರು ಪಾತ್ರಾಭಿನಯದ ಆಟಗೇಮ್ ಆಫ್ ಥ್ರೋನ್ಸ್, ಸಾಂಗ್ ಆಫ್ ಐಸ್ ಮತ್ತು ಫೈರ್ ಯೂನಿವರ್ಸ್‌ನ ಅತ್ಯಂತ ಶ್ರದ್ಧಾಭರಿತ ಅಭಿಮಾನಿಗಳು ಮಾತ್ರ ಕೊನೆಯವರೆಗೂ ಜಯಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಈ ಆಟವನ್ನು ನಿರೂಪಿಸುವ ಏಕತಾನತೆ ಮತ್ತು ಬೇಸರವನ್ನು ಭೇದಿಸುವುದು ಕಷ್ಟಕರವಾಗಿತ್ತು ಮತ್ತು ಗೇಮ್ ಆಫ್ ಥ್ರೋನ್ಸ್‌ನ ಉತ್ತಮ ಕಥಾವಸ್ತು ಮಾತ್ರ ಕೊನೆಯವರೆಗೂ ಬಿಡಲಿಲ್ಲ. ಆದರೆ, ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಅದು ಬದಲಾದಂತೆ, ಅದು ಯೋಗ್ಯವಾಗಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಅಂತಿಮ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಐದು ವಿಭಿನ್ನ ಅಂತ್ಯಗಳು ನನಗಾಗಿ ಕಾಯುತ್ತಿವೆ, ಮತ್ತು ಅವು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಪರಸ್ಪರ ಭಿನ್ನವಾಗಿವೆ, ಒಂದು ಅಥವಾ ಇನ್ನೊಂದರಿಂದ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ವಿಭಿನ್ನ ಸಂವೇದನೆಗಳು ಮತ್ತು ಭಾವನೆಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತವೆ. ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.

"ಕದ್ದ" ಅಂತ್ಯದ ಕಥೆ


"ಕದ್ದ" ಅಂತ್ಯದ ಕಥೆ

ಗೇಮ್ ಆಫ್ ಸಿಂಹಾಸನದಲ್ಲಿ ಐದು ಅಂತ್ಯಗಳು. ವಾಕಿಂಗ್ ಡೆಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಐದು ಅಂತ್ಯಗಳು: ಸೀಸನ್ ಎರಡು. ಆಗ, ನನ್ನ ಆಲೋಚನೆಗಳ ಪ್ರಾರಂಭದಲ್ಲಿ, ಎರಡು ಆಟಗಳ ಅಂತ್ಯದ ನಡುವಿನ ಸಾಮ್ಯತೆಗಳು ಕಡಿಮೆ ಎಂದು ನನಗೆ ತೋರುತ್ತದೆ. ಆದರೆ ಮುಂದೆ ನಾನು ಈ ವಿಷಯವನ್ನು ನನ್ನ ತಲೆಯಲ್ಲಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ್ದೇನೆ, ಇದು ಕೇವಲ ಕಾಕತಾಳೀಯವಾಗಿರಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ ಎಂಬುದಕ್ಕೆ ನಾನು ಹೆಚ್ಚು ಹೆಚ್ಚು ಪುರಾವೆಗಳನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದೇನೆ - ವಾಕಿಂಗ್ ಡೆಡ್‌ನ ಬರಹಗಾರರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು ಖಂಡಿತವಾಗಿಯೂ ಗೇಮ್ ಆಫ್ ಸಿಂಹಾಸನವನ್ನು ಆಡಿದ್ದಾರೆ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಅವರು ಯಾವ ಉದ್ದೇಶಕ್ಕಾಗಿ ಇದನ್ನು ಮಾಡಿದರು ಎಂದು ನನಗೆ ತಿಳಿದಿದೆ: ಟೆಲ್ಟೇಲ್ ಗೇಮ್ಸ್ ಸ್ಟುಡಿಯೋ, ದಿ ವಾಕಿಂಗ್ ಡೆಡ್ನ ಸೃಷ್ಟಿಕರ್ತರು, ಕಳೆದ ವರ್ಷ ಘೋಷಿಸಿದರು ಹೊಸ ಆಟ"ಸಾಂಗ್ ಆಫ್ ಐಸ್ ಅಂಡ್ ಫೈರ್" ವಿಶ್ವದಲ್ಲಿ, ಇದನ್ನು ಗೇಮ್ ಆಫ್ ಸಿಂಹಾಸನ ಎಂದೂ ಕರೆಯುತ್ತಾರೆ. ಮತ್ತು ನಾವು ಡೆವಲಪರ್‌ಗಳಾಗಿದ್ದರೆ, ಈ ವಿಶ್ವದಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ಹಿಂದಿನ ಆಟವನ್ನು ನಿರ್ಲಕ್ಷಿಸುವುದು ಅತ್ಯಂತ ಮೂರ್ಖತನವಾಗಿದೆ - ಹಿಂದಿನವರು ಈಗಾಗಲೇ ಏನು ಯೋಚಿಸಿದ್ದಾರೆಂದು ನಾವು ನೋಡಬೇಕು ಮತ್ತು ಅದರಿಂದ ಸೂಕ್ತವಾದ ತೀರ್ಮಾನಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಕು. ಸರಿ, ನಾವು ನೋಡಿದ್ದೇವೆ ಮತ್ತು ನಮ್ಮ ಭವಿಷ್ಯದ ಆಟಗಳಿಗಾಗಿ ಇನ್ನೂ ಒಂದೆರಡು ವಿಚಾರಗಳನ್ನು ಎರವಲು ಪಡೆದುಕೊಂಡಿದ್ದೇವೆ...

_________________________________________________________________________________________

ಸಾರ

ಇದು ಅತ್ಯಂತ ಮುಖ್ಯವಾದ ವಿಷಯದೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು ಯೋಗ್ಯವಾಗಿದೆ - ಅಂತ್ಯದ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರ. ಮೊದಲೇ ಗಮನಿಸಿದಂತೆ, ಗೇಮ್ ಆಫ್ ಥ್ರೋನ್ಸ್ ಮತ್ತು ದಿ ವಾಕಿಂಗ್ ಡೆಡ್‌ನ ಎರಡನೇ ಸೀಸನ್ ಎರಡೂ ಐದು ಅಂತ್ಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ. ಸಹಜವಾಗಿ, ಎರಡು ಆಟಗಳ ಅಂತ್ಯಗಳು "ಸಾಮಾನ್ಯ" ಎಂಬ ಅಂಶವನ್ನು ಇದು ಯಾವುದೇ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಸಾಬೀತುಪಡಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಆದರೆ ಈ ಐದು ವಿಭಿನ್ನ ಅಂತ್ಯಗಳು ಎಲ್ಲಿಂದ ಬರುತ್ತವೆ ಎಂಬುದರ ಬಗ್ಗೆ ಗಮನ ಹರಿಸುವುದು ಯೋಗ್ಯವಾಗಿದೆ.

"ಕದ್ದ" ಅಂತ್ಯದ ಕಥೆ


"ಕದ್ದ" ಅಂತ್ಯದ ಕಥೆ

ಎರಡೂ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ, ಅಂತಿಮ ಹಂತವು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ವಿಭಿನ್ನ ಗುರಿಗಳನ್ನು ಅನುಸರಿಸುವ ಮತ್ತು ಜೀವನದ ಬಗ್ಗೆ ವಿಭಿನ್ನ ದೃಷ್ಟಿಕೋನಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಇಬ್ಬರು ವೀರರ ನಡುವಿನ ಪರಾಕಾಷ್ಠೆಯ ಸಂಘರ್ಷವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ದಿ ವಾಕಿಂಗ್ ಡೆಡ್‌ನಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರನು ಜೇನ್ ಮತ್ತು ಕೆನ್ನಿ ನಡುವಿನ ಮುಖಾಮುಖಿಯನ್ನು ವೀಕ್ಷಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಗೇಮ್ ಆಫ್ ಥ್ರೋನ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ - ಅಲೆಸ್ಟರ್ ಮತ್ತು ಮೋರ್ಸ್. ಯಾರ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವು ಹೆಚ್ಚು ಸರಿಯಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಈ ಅಂತಿಮ ಯುದ್ಧವನ್ನು ಯಾರು ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾರೆ - ಎರಡೂ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಆಟಗಾರನು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತಾನೆ. ಸಂಘರ್ಷದ ಪ್ರತಿ ಬದಿಗೆ ಎರಡು ಅಂತ್ಯಗಳಿವೆ, ಆದರೆ ಐದನೆಯದು ಸಹ ಇದೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರನು "ಎಲ್ಲರ ವಿರುದ್ಧ" ವರ್ತಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಎರಡು ಕಾದಾಡುವ ವೀರರ ನಡುವೆ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ.

"ಕದ್ದ" ಅಂತ್ಯದ ಕಥೆ


"ಕದ್ದ" ಅಂತ್ಯದ ಕಥೆ

ಇಲ್ಲಿ ನಾನು ತಕ್ಷಣವೇ ಎರಡು ಆಟಗಳ ನಾಯಕರ ನಡುವೆ ಸಮಾನಾಂತರಗಳನ್ನು ಸೆಳೆಯಲು ಬಯಸುತ್ತೇನೆ. ಅಲೆಸ್ಟರ್ ಗೇಮ್ ಆಫ್ ಥ್ರೋನ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ವಾಕಿಂಗ್ ಡೆಡ್‌ನಿಂದ ಜೇನ್‌ನ ಅನಲಾಗ್ ಆಗಿರುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಕೆನ್ನಿ ಅದರ ಪ್ರಕಾರ ಮೋರ್ಸ್ ಅನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾರೆ. ಅಂತಹ ಸಂಪರ್ಕಗಳನ್ನು ಒಂದು ಕಾರಣಕ್ಕಾಗಿ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ: ಸತ್ಯವೆಂದರೆ ಈ ಜೋಡಿ ನಾಯಕರು ಪರಸ್ಪರ ಹೋಲುತ್ತಾರೆ. ಜೇನ್ ಮತ್ತು ಅಲೆಸ್ಟರ್ ಮತ್ತು ಕೆನ್ನಿ ಮತ್ತು ಮೋರ್ಸ್ ನಡುವಿನ ಹೋಲಿಕೆಯನ್ನು ತೋರಿಸಲು, ನಾವು ಒಂದು ಸಣ್ಣ ಹೋಲಿಕೆಯನ್ನು ಮಾಡೋಣ.

ಜೊಂಬಿ ಅಪೋಕ್ಯಾಲಿಪ್ಸ್ ಕುರಿತ ಆಟವು "ಎ ಸಾಂಗ್ ಆಫ್ ಐಸ್ ಅಂಡ್ ಫೈರ್" ಬ್ರಹ್ಮಾಂಡದೊಂದಿಗೆ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಏನನ್ನೂ ಹೊಂದಿರುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಇಲ್ಲಿ ಯಾರಾದರೂ ಹೇಳಬಹುದು. ಆದರೆ ಇಲ್ಲಿ ಈಗಿನಿಂದಲೇ ಮೀಸಲಾತಿ ಮಾಡುವುದು ಮತ್ತು ಒಂದು ನಿಯಮವನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸುವುದು ಯೋಗ್ಯವಾಗಿದೆ - ಅನಗತ್ಯವಾದ ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ತ್ಯಜಿಸಿ. ಸೋಮಾರಿಗಳಿಲ್ಲ, ಏಳು ರಾಜ್ಯಗಳಿಲ್ಲ, ಯಾವುದೇ ರಾಜಕೀಯ ಒಳಸಂಚು ಮತ್ತು ಕ್ಲೆಮೆಂಟೈನ್ ಇಲ್ಲ - ನಮಗೆ ಕೇವಲ ಇಬ್ಬರು ವೀರರು ಮತ್ತು ಅವರ ಭವಿಷ್ಯ, ಅವರ ನಂಬಿಕೆಗಳು ಮತ್ತು ಗುರಿಗಳು ಉಳಿದಿವೆ. ಉಳಿದಂತೆ ಮಾತ್ರ ದಾರಿಯಲ್ಲಿ ಸಿಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಮುಖ್ಯ ವಿಷಯದಿಂದ ನಮ್ಮನ್ನು ದೂರವಿಡುತ್ತದೆ.

_________________________________________________________________________________________

ವೀರರ ಹೋಲಿಕೆ

ಅಲೆಸ್ಟರ್ ಮತ್ತು ಜೇನ್

ಅಲೆಸ್ಟರ್ ಸರ್ವಿಕ್

"ಕದ್ದ" ಅಂತ್ಯದ ಕಥೆ

"ಕದ್ದ" ಅಂತ್ಯದ ಕಥೆ

ಜೇನ್

"ಕದ್ದ" ಅಂತ್ಯದ ಕಥೆ

"ಕದ್ದ" ಅಂತ್ಯದ ಕಥೆ

ವಿದೇಶದಿಂದ ಆಗಮಿಸಿದ ಕೆಂಪು ದೇವರ ಪೂಜಾರಿ. ತನ್ನ ಸ್ವಂತ ಭೂಮಿಯಲ್ಲಿ ಬಹುತೇಕ ಬಹಿಷ್ಕಾರ. ದೊಡ್ಡ ಉದಾತ್ತ ಕುಟುಂಬಕ್ಕೆ ಉತ್ತರಾಧಿಕಾರಿ.

ಅಪಾಯಕಾರಿ ಜೊಂಬಿ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬಂಟಿಯಾಗಿ ಬದುಕುಳಿದ ಹುಡುಗಿ. ನಾನು ಜನರೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ ನಡೆಸಲು ಬಳಸುವುದಿಲ್ಲ - ನಾನು ಇತರ ಬದುಕುಳಿದವರಿಂದ ದೂರವಿರುತ್ತೇನೆ. ಅವಳ ಸುತ್ತಲಿರುವವರು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಅವಳನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾರೆ.

ಅವರ ಮಹತ್ವಾಕಾಂಕ್ಷೆಯಿಂದಾಗಿ, ಅವರು ತಮ್ಮ ಇಡೀ ಕುಟುಂಬವನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಂಡರು - ಅವರ ತಂದೆ, ಕಿರಿಯ ಸಹೋದರ ಮತ್ತು ಪ್ರೀತಿಯ ಸಹೋದರಿ.

ತನ್ನ ಸ್ವಂತ ಮೋಕ್ಷಕ್ಕಾಗಿ, ಅವಳು ತನ್ನ ಸ್ವಂತ ಸಹೋದರಿಯನ್ನು ವಾಕಿಂಗ್ ಡೆಡ್‌ನಿಂದ ತಿನ್ನಲು ಎಸೆದಳು.

ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಅವನು ಇತರರ "ತಲೆಗಳ ಮೇಲೆ ಹೋಗುತ್ತಾನೆ" - ತನ್ನ ಸ್ವಂತ ಗುರಿಗಳನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು ಅವನು ಗಂಭೀರ ತ್ಯಾಗಗಳನ್ನು ಮಾಡಲು ಸಿದ್ಧನಾಗಿರುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಮುಗ್ಧ ಜನರು ಇದರಿಂದ ಬಳಲುತ್ತಿದ್ದಾರೆ.

ಬದುಕಲು ಏನು ಬೇಕಾದರೂ ಮಾಡಲು ಸಿದ್ಧ. ಇತರ ಬದುಕುಳಿದವರನ್ನು ಬಿಟ್ಟುಬಿಡುತ್ತಾಳೆ ಮತ್ತು ದ್ರೋಹ ಮಾಡುತ್ತಾಳೆ, ಅವರಿಲ್ಲದೆ ಅವಳು ಉತ್ತಮವಾಗಿರುತ್ತಾಳೆ ಎಂದು ಅವಳು ನಂಬಿದರೆ.

ವ್ಯಾಲರ್ ದಾಳಿಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಮೋರ್ಸ್‌ನ ಜೀವವನ್ನು ಉಳಿಸಿದನು.

ರಷ್ಯನ್ನರೊಂದಿಗಿನ ಶೂಟೌಟ್ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಕೆನ್ನಿಯ ಜೀವವನ್ನು ಉಳಿಸಿದ.

ಆಟದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಗುರಿ: ನಿಮ್ಮ ಕುಟುಂಬವನ್ನು ಪುನರುಜ್ಜೀವನಗೊಳಿಸಲು.

ಆಟದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಗುರಿ: ಬದುಕುಳಿಯಿರಿ.

ಜೇನ್ ಮತ್ತು ಅಲೆಸ್ಟರ್ ಅವರನ್ನು ಒಂದುಗೂಡಿಸುವ ಮುಖ್ಯ ಲಕ್ಷಣವೆಂದರೆ ಅವರ ನಿರ್ಲಜ್ಜತೆ. ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಇಬ್ಬರೂ ಇನ್ನೂ ತಮಗಾಗಿ ಮಾತ್ರ ಬದುಕುವ ಅಹಂಕಾರಿಗಳು. ಅವರು "ಸರಿಯಾದ", ಒಳ್ಳೆಯ ಕೆಲಸಗಳನ್ನು ಮಾಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿದರೂ (ಮತ್ತು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಎರಡೂ ಯಶಸ್ವಿಯಾಗುತ್ತವೆ), ಅವರು ಆಶ್ರಯಿಸುವ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಕರೆಯಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಅಲೆಸ್ಟರ್ ತನ್ನ ನಿಷ್ಠೆಯನ್ನು ಸಾಬೀತುಪಡಿಸಲು ರಾಣಿಯ ಆದೇಶದ ಮೇರೆಗೆ ಮುಗ್ಧ ಹುಡುಗನನ್ನು ಕೊಲ್ಲುತ್ತಾನೆ. ಜೇನ್ ಕ್ಲೆಮೆಂಟೈನ್ ಅನ್ನು ತಮ್ಮ ಗುಂಪಿನಿಂದ ಹುಡುಗಿಯನ್ನು ಬಿಡಲು ಮನವೊಲಿಸಿದಳು, ಏಕೆಂದರೆ ಅವಳು ಎಲ್ಲರಿಗೂ "ಹೊರೆ". ಅಲೆಸ್ಟರ್ ಮತ್ತು ಜೇನ್ ಇಬ್ಬರೂ ತಮ್ಮ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಗುರಿಗಳನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ಕೆಲಸಗಳನ್ನು ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಅವರು ಇತರರ ಬಗ್ಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಕಾಳಜಿ ವಹಿಸುವುದಿಲ್ಲ.

ಮತ್ತು ಈ ಇಬ್ಬರು ನಾಯಕರು ತಮ್ಮ ವಿರೋಧಾಭಾಸಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ - ಈಗ ಇತರ ಎರಡು ಪಾತ್ರಗಳಾದ ಮೋರ್ಸ್ ಮತ್ತು ಕೆನ್ನಿಯನ್ನು ನೋಡೋಣ.

_________________________________________________________________________________________

ಮೋರ್ಸ್ ಮತ್ತು ಕೆನ್ನಿ

ಮೋರ್ಸ್ ವೆಸ್ಟ್‌ಫೋರ್ಡ್

"ಕದ್ದ" ಅಂತ್ಯದ ಕಥೆ

"ಕದ್ದ" ಅಂತ್ಯದ ಕಥೆ

ಕೆನ್ನಿ

"ಕದ್ದ" ಅಂತ್ಯದ ಕಥೆ

"ಕದ್ದ" ಅಂತ್ಯದ ಕಥೆ

ನೈಟ್ಸ್ ವಾಚ್‌ಗಾಗಿ ಸ್ಕೌಟ್, ಉತ್ತರದಿಂದ ಬರುವ ಬೆದರಿಕೆಗಳಿಂದ ವೆಸ್ಟೆರೋಸ್ ಅನ್ನು ರಕ್ಷಿಸುವ ಪುರಾತನ ಸಂಸ್ಥೆ. ತೀವ್ರ, ಕತ್ತಲೆಯಾದ, ಕ್ರೂರ.

ಅನೇಕ ತೊಂದರೆಗಳು ಮತ್ತು ದುರದೃಷ್ಟಕರ ಮೂಲಕ ಬಂದ ಗಟ್ಟಿಯಾದ ಬದುಕುಳಿದವರು. ಕ್ರೂರ ಮತ್ತು ಕ್ರೂರ.

ಅವರನ್ನು ವೈಲ್ಡ್ಲಿಂಗ್ ಅನಾಗರಿಕರು ಸೆರೆಹಿಡಿದರು ಮತ್ತು ದೀರ್ಘಕಾಲದವರೆಗೆಕಾಣೆಯಾಗಿದೆ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ. ಎಲ್ಲರಿಗೂ ಅನಿರೀಕ್ಷಿತವಾಗಿ, ಅವರು "ಸತ್ತವರಿಂದ ಹಿಂತಿರುಗಿದರು" (ವಿವರಗಳಿಗಾಗಿ, ಬಿಯಾಂಡ್ ದಿ ವಾಲ್ ಆಡ್-ಆನ್‌ನಲ್ಲಿ ನೋಡಿ).

ಅವರು ವಾಕಿಂಗ್ ಸತ್ತವರ ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ ಕಣ್ಮರೆಯಾದರು ಮತ್ತು ದೀರ್ಘಕಾಲದವರೆಗೆ ಸತ್ತವರೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲ್ಪಟ್ಟರು. ಎರಡನೇ ಋತುವಿನ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ, ಅವರು ಇದ್ದಕ್ಕಿದ್ದಂತೆ "ಸತ್ತಿಂದ ಹಿಂತಿರುಗಿದರು."

ಅವರು ಬೆಳೆದ ಗಡ್ಡದೊಂದಿಗೆ ಸೆರೆಯಿಂದ ಹಿಂತಿರುಗಿದರು (ನಂತರ ಬೋಳಿಸಿಕೊಂಡರು).

ಅವರ ಕಣ್ಮರೆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಅವರು ಗಡ್ಡವನ್ನು ಬೆಳೆಸಿದರು.

ದುರಂತ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ಅವರು ತಮ್ಮ ಹೆಂಡತಿ ಮತ್ತು ಮಗಳನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಂಡರು.

ದುರಂತ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ಅವರು ತಮ್ಮ ಹೆಂಡತಿ ಮತ್ತು ಮಗನನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಂಡರು.

ಲಾರ್ಡ್ ಆರ್ವುಡ್ ಹಾರ್ಲೆಟನ್ ಸೆರೆಹಿಡಿದಿದ್ದಾರೆ. ಅವರು ಹಲವಾರು ಚಿತ್ರಹಿಂಸೆಗಳನ್ನು ಅನುಭವಿಸಿದರು, ಈ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಅವರು ಕಣ್ಣನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಂಡರು.

ಅವರನ್ನು ಅಹಂಕಾರ ವಿಲಿಯಂ ಕಾರ್ವರ್ ಸೆರೆಹಿಡಿದರು. ಆತನನ್ನು ತೀವ್ರವಾಗಿ ಥಳಿಸಲಾಯಿತು. ಅವನು ತನ್ನ ಕಣ್ಣನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಂಡನು (ಅಥವಾ ಅದನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳಲಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಗಂಭೀರವಾಗಿ ಹಾನಿಗೊಳಗಾದ - ಅವನು ಖಂಡಿತವಾಗಿಯೂ ಅದರೊಂದಿಗೆ ನೋಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುವುದಿಲ್ಲ).

ಅಸ್ತಿತ್ವದ ಅರ್ಥವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ ಅವರು ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಹೊಂದಿದ್ದ ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಕಳೆದುಕೊಂಡರು. ಮೋರ್ಸ್ ರಕ್ಷಿಸಬೇಕಾಗಿದ್ದ ಜೈನಾ ಎಂಬ ಹುಡುಗಿಯ ನವಜಾತ ಮಗು ಮಾತ್ರ ಅವನನ್ನು ಜೀವಂತವಾಗಿರಿಸುತ್ತದೆ.

ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಅತ್ಯಂತ ಮುಖ್ಯವಾದ ವಿಷಯವೆಂದರೆ ಕುಟುಂಬ ಎಂದು ನಾನು ನಂಬಿದ್ದೇನೆ. ನನ್ನ ಪ್ರೀತಿಪಾತ್ರರ ಮರಣದ ನಂತರ, ನಾನು ಜೀವನದ ಅರ್ಥವನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಂಡೆ. ಇತರ ಬದುಕುಳಿದವರು ಅವನನ್ನು ಕರೆಯುವಂತೆ "ದಿ ಬ್ರೋಕನ್ ಮ್ಯಾನ್". ರೆಬೆಕ್ಕಾಳ ಮಗುವಿನ ಜನನದ ನಂತರ, ಕೆನ್ನಿಯ ಜೀವನವು ಪುನರುಜ್ಜೀವನಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಮಗುವಿನ ಸುರಕ್ಷತೆಯು ಅವನ ಪ್ರಮುಖ ಆದ್ಯತೆಯಾಗಿದೆ.

ಆಟದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಗುರಿ: ಜಯನ ಮಗುವನ್ನು ಉಳಿಸಿ.

ಆಟದ ಅಂತ್ಯದ ವೇಳೆಗೆ ಗುರಿ: ರೆಬೆಕ್ಕಾಳ ಮಗುವನ್ನು ಉಳಿಸಿ.

ಕೆನ್ನಿ ಮತ್ತು ಮೋರ್ಸ್ ನಿಜವಾದ ಅವಳಿ ಸಹೋದರರು. ಇಬ್ಬರೂ ತುಂಬಾ ಅನುಭವಿಸಿದ್ದಾರೆ, ತುಂಬಾ ಅನುಭವಿಸಿದ್ದಾರೆ - ಅವರಿಗೆ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಏನೂ ಉಳಿದಿಲ್ಲ. ಅವರ ಆಧ್ಯಾತ್ಮಿಕ "ಜಾಗೃತಿ" ಯ ಪ್ರಚೋದನೆಯು ಮಗುವಿನ ಜನನವಾಗಿದೆ, ಇದು ಎರಡೂ ವೀರರ ಭರವಸೆಯ ಸಂಕೇತವಾಗಿದೆ. ಮೋರ್ಸ್ ಮತ್ತು ಕೆನ್ನಿ ಇಬ್ಬರೂ ಅಲೆಸ್ಟರ್ ಮತ್ತು ಜೇನ್‌ಗಿಂತ ಭಿನ್ನವಾಗಿ ತಮಗಾಗಿ ಬದುಕುವುದಿಲ್ಲ ಎಂಬುದನ್ನು ಗಮನಿಸುವುದು ಮುಖ್ಯ: ಇಬ್ಬರೂ ನಾಯಕರು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ತಮ್ಮ ಪ್ರೀತಿಪಾತ್ರರಿಗೆ (ಮೊದಲು ಅವರ ಕುಟುಂಬಕ್ಕೆ, ನಂತರ ತಮ್ಮ ಮಗುವಿಗೆ) ತಮ್ಮನ್ನು ಅರ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ.

ಎರಡು ಆಟಗಳ ನಾಯಕರ ನಡುವಿನ ಸಾಮ್ಯತೆ ಬರಿಗಣ್ಣಿಗೆ ಗೋಚರಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಾನು ಭಾವಿಸುತ್ತೇನೆ. ಜೇನ್ ಮತ್ತು ಅಲೆಸ್ಟರ್ "ಸರ್ವೈವಲ್" ಮಾರ್ಗವನ್ನು ಅನುಸರಿಸುತ್ತಾರೆ, ಕೆನ್ನಿ ಮತ್ತು ಮೋರ್ಸ್ "ಮಾನವೀಯತೆ" ಗಾಗಿ ಶ್ರಮಿಸುತ್ತಾರೆ. ಈ ಎರಡು ಪಾತ್ರಗಳು ಕಾಕತಾಳೀಯವಾಗಿರಲು ತುಂಬಾ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿದೆ. ಆದರೆ ವಿಷಯ ಅಲ್ಲಿಗೆ ನಿಲ್ಲುವುದಿಲ್ಲ. ಈಗ ಎರಡು ಆಟಗಳ ಕಥಾವಸ್ತುವಿನ ಆಧಾರವನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸೋಣ ಮತ್ತು ಇನ್ನೂ ಹೆಚ್ಚಿನ ಹೋಲಿಕೆಗಳನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯೋಣ.

_________________________________________________________________________________________
ಕಥಾವಸ್ತುವಿನ ಆಧಾರ

ಎರಡೂ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ, ನಾನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಪರಸ್ಪರ ಉಲ್ಲೇಖಿಸುವ ಎರಡು ಸಾಮಾನ್ಯ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಿದೆ.

ಮೊದಲ ಪಾಯಿಂಟ್:ಮೋರ್ಸ್ ಮತ್ತು ಅಲೆಸ್ಟರ್ ಲಾರ್ಡ್ ಹಾರ್ಲೆಟನ್ ಕೋಟೆಯಲ್ಲಿ ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ ಭೇಟಿಯಾದರು. ಅಲೆಸ್ಟರ್ ಅತಿಥಿಯಾಗಿ ಕೋಟೆಯಲ್ಲಿದ್ದಾನೆ, ಆದರೆ ಮೋರ್ಸ್ ತಕ್ಷಣವೇ ಕತ್ತಲಕೋಣೆಯಲ್ಲಿ ತನ್ನನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ, ಅಲ್ಲಿ ಅವನು ಹಲವಾರು ಚಿತ್ರಹಿಂಸೆಗಳಿಗೆ ಒಳಗಾಗುತ್ತಾನೆ. ಕೆನ್ನಿ ಮತ್ತು ಜೇನ್ ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಲ್ಲಿ ಭೇಟಿಯಾಗುತ್ತಾರೆ: ಇಬ್ಬರೂ ಕಾರ್ವರ್ ಸಮುದಾಯದ ಕೈದಿಗಳು. ಕೆನ್ನಿ, ಅತ್ಯಂತ ಉತ್ಸಾಹಭರಿತ ಖೈದಿಯಾಗಿ, ಕಾರ್ವರ್ನಿಂದ ತೀವ್ರವಾಗಿ ಸೋಲಿಸಲ್ಪಟ್ಟನು. ವೀರರು ವಿಭಿನ್ನ ಗುರಿಗಳನ್ನು ಅನುಸರಿಸುತ್ತಿದ್ದರೂ, ಅವರು ಸಾಮಾನ್ಯ ಶತ್ರುವಿನ ಮುಖದಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗುತ್ತಾರೆ: ಅಲೆಸ್ಟರ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಮೋರ್ಸ್ ಮತ್ತು ಜೇನ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಕೆನ್ನಿ.

ಎರಡನೇ ಪಾಯಿಂಟ್: ಎರಡೂ ಆಟಗಳ ಕಥಾವಸ್ತುದಲ್ಲಿ ಮಹತ್ವದ ಪಾತ್ರಗರ್ಭಿಣಿ ಮಹಿಳೆ ಆಡಿದರು. ಗೇಮ್ ಆಫ್ ಥ್ರೋನ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ, ಮೋರ್ಸ್ ತನ್ನ ಎಲ್ಲಾ ಶಕ್ತಿಯಿಂದ ರಕ್ಷಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ಜೈನಾ. ದಿ ವಾಕಿಂಗ್ ಡೆಡ್‌ನಲ್ಲಿ, ರೆಬೆಕಾ ಕೆನ್ನಿಯಂತೆಯೇ ಅದೇ ತಂಡದಲ್ಲಿ ತನ್ನನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾಳೆ. ಮೋರ್ಸ್ ಮತ್ತು ಕೆನ್ನಿ ಮಗುವಿಗೆ ಜನ್ಮ ನೀಡುತ್ತಾರೆ. ಇಬ್ಬರೂ ವೀರರಿಗೆ ಮಗುವಿನ ಜನನವು ಪವಾಡವಾಗಿದೆ. ಅವನ ನಂತರ, ಮೋರ್ಸ್ ಮತ್ತು ಕೆನ್ನಿ ಇಬ್ಬರೂ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಕನಿಷ್ಠ ಸ್ವಲ್ಪ ಅರ್ಥವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ.

ಈ ಘಟನೆಗಳಿಂದ ಕ್ರಿಯೆಯು ಸರಾಗವಾಗಿ ಅಂತ್ಯದೊಳಗೆ ಹರಿಯುತ್ತದೆ ...

_________________________________________________________________________________________

ಅಂತಿಮ

ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಇಡೀ ವಿಷಯವು ಎಲ್ಲಿಗೆ ಹೋಗುತ್ತಿತ್ತು. ಅಂತಿಮ ಆಯ್ಕೆ: ಮೋರ್ಸ್ ಅಥವಾ ಅಲೆಸ್ಟರ್? ಕೆನ್ನಿ ಅಥವಾ ಜೇನ್? ಅಥವಾ ಅದು ಎಂದಿಗೂ ಆಯ್ಕೆಗೆ ಬರುವುದಿಲ್ಲವೇ? ಗಮನಿಸಬೇಕಾದ ಸಂಗತಿಯೆಂದರೆ, ಎರಡೂ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಈ ವೀರರ ಭವಿಷ್ಯವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ದೀರ್ಘಕಾಲದವರೆಗೆ ಸಂಘರ್ಷವುಂಟಾಗುತ್ತಿರುವ ಮಗುವಿನ ಭವಿಷ್ಯವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ವಾಕಿಂಗ್ ಡೆಡ್‌ನಲ್ಲಿ, ಮಗುವನ್ನು ಜೇನ್ ಮರೆಮಾಡಿದ್ದಾನೆ ಮತ್ತು ಗೇಮ್ ಆಫ್ ಥ್ರೋನ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ, ವೇರಿಸ್ ಅವನನ್ನು ಕರೆದುಕೊಂಡು ಹೋಗುತ್ತಾನೆ - ಅಂತಿಮ ಹೋರಾಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಮಗು ಯಾವುದೇ ಪಾತ್ರವನ್ನು ವಹಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಕೊನೆಯ ಯುದ್ಧದಲ್ಲಿ ಮೇಲುಗೈ ಸಾಧಿಸುವವನು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತಾನೆ. ಮಗುವಿನ ಭವಿಷ್ಯ. ನಿಮ್ಮ ಅಂತ್ಯವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವ ಸಮಯ ಬಂದಿದೆ...

"ಕದ್ದ" ಅಂತ್ಯದ ಕಥೆ

"ಕದ್ದ" ಅಂತ್ಯದ ಕಥೆ

ಇದಲ್ಲದೆ, ಇದು ಗಮನಿಸಬೇಕಾದ ಅಂಶವಾಗಿದೆ ಪ್ರಮುಖ ಅಂಶ: ಆಟಗಾರನು ಘಟನೆಗಳ ಒಂದು ಅಥವಾ ಇನ್ನೊಂದು ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ನಡುವೆ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ (ಅವನ ಕಾರ್ಯಗಳು ಏನಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಅವನು ಊಹಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ), ಆದರೆ ಯಾವ ನಾಯಕನು ಅವನೊಂದಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಸಹಾನುಭೂತಿ ಹೊಂದಿದ್ದಾನೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತಾನೆ, ಅವರ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವು ಅವನಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಆಹ್ಲಾದಕರವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಯಾರು ಸರಿ: ಅಲೆಸ್ಟರ್, ತನ್ನ ಕುಟುಂಬವನ್ನು ಪುನರುಜ್ಜೀವನಗೊಳಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಿದ್ದಾನೆ, ಅಥವಾ ಮೋರ್ಸ್, ಕೇವಲ ಒಂದು ಮಗುವಿನ ಸಲುವಾಗಿ ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ತ್ಯಾಗ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದಾನೆ? ನಾವು ಎಚ್ಚರಿಕೆಯ ಮತ್ತು ಕುತಂತ್ರದ ಜೇನ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಮುಂದುವರಿಯಬೇಕೇ ಅಥವಾ ಅನಿರೀಕ್ಷಿತ ಕೆನ್ನಿಯನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಬೇಕೇ?

ದಿ ವಾಕಿಂಗ್ ಡೆಡ್‌ನಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರನು ಅಂಗೀಕರಿಸಿದ ಯಾವುದೇ ಆಯ್ಕೆಯು ಬದುಕುವ ಹಕ್ಕನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ "ಸರಿಯಾಗಿದೆ", ಆದರೆ ಗೇಮ್ ಆಫ್ ಥ್ರೋನ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ, ಅಲೆಸ್ಟರ್‌ನ ಅಂತ್ಯಗಳು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ "ಕೆಟ್ಟವು", ಏಕೆಂದರೆ ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಸಂತೋಷದ ಏನೂ ಸಂಭವಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಗೇಮ್ ಆಫ್ ಥ್ರೋನ್ಸ್ ಡೆವಲಪರ್‌ಗಳು ಅಲೆಸ್ಟರ್‌ನಂತೆ ಸ್ವಾರ್ಥಿಯಾಗಿರುವುದು ಕೆಟ್ಟದ್ದು ಎಂದು ಹೇಳುತ್ತಿದ್ದಾರೆ. ಮೋರ್ಸ್‌ನಂತೆ ಇರುವುದು ಉತ್ತಮ. ಆದರೆ ವಾಕಿಂಗ್ ಡೆಡ್‌ನ ಸೃಷ್ಟಿಕರ್ತರು ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿ ಯೋಚಿಸುತ್ತಾರೆ - ಜೇನ್‌ನ ಅಂತ್ಯಗಳು ಅವರು ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಕೆಟ್ಟದ್ದಲ್ಲ. ಇದಕ್ಕಾಗಿಯೇ ಅಲೆಸ್ಟರ್ ಮತ್ತು ಜೇನ್ ಅವರ ಅಂತ್ಯಗಳು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುವುದಿಲ್ಲ: ಎರಡು ಆಟಗಳ ಅಭಿವರ್ಧಕರು ಈ ವೀರರ ಬಗ್ಗೆ ವಿಭಿನ್ನ ದೃಷ್ಟಿಕೋನಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ.

ಮತ್ತೊಂದು ಅಂತ್ಯ, ಇದರಲ್ಲಿ ಎಲ್ಲಾ ನಾಯಕರು ಹಿಂದೆ ಉಳಿದಿದ್ದಾರೆ, ಕೇವಲ ಮಗುವನ್ನು ಬಿಟ್ಟು, ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಕೂಡ ಸೇರಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಮತ್ತೆ, ವಾಕಿಂಗ್ ಡೆಡ್ನಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ "ಕೆಟ್ಟ" ಅಂತ್ಯಗಳಿಲ್ಲ - ಮಗು ಯಾವುದೇ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಲ್ಲಿ ಬದುಕುತ್ತದೆ. ಮತ್ತು ಒಳಗೆ ಇದ್ದರೆ

ಎರಡನೆಯದು: ಮಗುವು ತನ್ನೊಂದಿಗೆ ಉತ್ತಮವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಎಂದು ಮೋರ್ಸ್ ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಅವನನ್ನು ತನ್ನೊಂದಿಗೆ ಕರೆದೊಯ್ಯುತ್ತಾನೆ, ಅವನು ಮತ್ತು ಅವನಿಬ್ಬರೂ ನಿರಂತರ ಅಪಾಯದ ಜೀವನಕ್ಕೆ ಅವನತಿ ಹೊಂದುತ್ತಾನೆ.

ಎರಡನೆಯದು: ಕೆನ್ನಿ, ಕ್ಲೆಮೆಂಟೈನ್ ಅವರ ಮನವೊಲಿಕೆಯಲ್ಲಿ, ಮಗುವನ್ನು ಇರಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಮತ್ತು ಅವನ ಸ್ವಂತವಾಗಿ ಬೆಳೆಸಲು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತಾನೆ. ಅವನು ಮತ್ತು ಮಗು ದೂರ ಹೋಗುತ್ತಾರೆ, ಸ್ವತಃ ಅವನತಿ ಹೊಂದುತ್ತಾರೆ ಅಪಾಯಕಾರಿ ಜೀವನವಾಕಿಂಗ್ ಸತ್ತವರ ನಡುವೆ.

ಅಂದರೆ, ಎರಡೂ ಅಂತ್ಯಗಳ ಸಾರವು ಸರಿಸುಮಾರು ಒಂದೇ ಆಗಿರುತ್ತದೆ: ಕೆನ್ನಿ ಮತ್ತು ಮೋರ್ಸ್ ಮಗುವನ್ನು ಉಳಿಸಲು ಮತ್ತು ಅವನನ್ನು ಸುರಕ್ಷಿತವಾಗಿ ಬಿಡಲು ತಮ್ಮ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುತ್ತಾರೆ, ಅವರು ಸ್ವತಃ ಏಕಾಂಗಿಯಾಗಿ ಉಳಿಯುತ್ತಾರೆ; ಅಥವಾ ಅವರು ಮಗುವನ್ನು ತಮ್ಮ ರೆಕ್ಕೆಯ ಕೆಳಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ಸೂರ್ಯಾಸ್ತದೊಳಗೆ ಹೋಗುತ್ತಾರೆ, ಅಪಾಯದ ನಿರಂತರ ಭಯದ ಜೀವನಕ್ಕೆ ತಮ್ಮನ್ನು ತಾವು ನಾಶಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ.

_________________________________________________________________________________________

ಬಾಟಮ್ ಲೈನ್

ನಂತರ ವಿವರವಾದ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಎರಡು ಆಟಗಳಲ್ಲಿ, ನಾನು ಸಾಬೀತುಪಡಿಸುತ್ತಿರುವ ಸತ್ಯದ ಬಗ್ಗೆ ನನಗೆ ಇನ್ನಷ್ಟು ಮನವರಿಕೆಯಾಯಿತು: ಹೌದು, ದಿ ವಾಕಿಂಗ್ ಡೆಡ್ ಮತ್ತು ಗೇಮ್ ಆಫ್ ಥ್ರೋನ್ಸ್‌ನ ಅಂತ್ಯಗಳು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಬಹಳಷ್ಟು ಸಾಮ್ಯತೆ ಹೊಂದಿವೆ. ಸಹಜವಾಗಿ, ನೇರ ಕೃತಿಚೌರ್ಯದ ಬಗ್ಗೆ ಯಾವುದೇ ಚರ್ಚೆ ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ: ಟೆಲ್‌ಟೇಲ್‌ನ ಡೆವಲಪರ್‌ಗಳು ಅವರು ಗೇಮ್ ಆಫ್ ಥ್ರೋನ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಹೇಳಲಾದ ಕಥೆಯಿಂದ ಆಕಸ್ಮಿಕವಾಗಿ ಸ್ಫೂರ್ತಿ ಪಡೆದಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ತಮ್ಮ ಆಟಕ್ಕೆ ವರ್ಗಾಯಿಸಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ಸ್ವತಃ ತಿಳಿದಿರದಿರಬಹುದು.

ಎರಡು ಸ್ಟುಡಿಯೋಗಳಿಗೆ ಒಂದೇ ಗುರಿ, ಒಂದು ಕಲ್ಪನೆ ಇತ್ತು ಅಷ್ಟೇ. ಗೇಮ್ ಆಫ್ ಥ್ರೋನ್ಸ್‌ನ ಡೆವಲಪರ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ದಿ ವಾಕಿಂಗ್ ಡೆಡ್‌ನ ರಚನೆಕಾರರು ರಚಿಸಲು ಬಯಸಿದ್ದರು ಸಂಕೀರ್ಣ ಕಥೆತುಂಬಾ ಕಷ್ಟಕರವಾದ ಪಾತ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ. ಎರಡೂ ಆಟಗಳು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಎರಡರ ನಡುವಿನ ಸಂಘರ್ಷವನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ ವಿಭಿನ್ನ ದೃಷ್ಟಿಕೋನಗಳು: ನಿಮಗಾಗಿ ಬದುಕುವುದು (ಅಲೆಸ್ಟರ್ ಮತ್ತು ಜೇನ್) ಅಥವಾ ಇತರರಿಗಾಗಿ ಬದುಕುವುದು (ಮೋರ್ಸ್ ಮತ್ತು ಕೆನ್ನಿ). ಸಂಘರ್ಷದ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಬದಿಯು ತನ್ನದೇ ಆದ ಸತ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಮತ್ತು ಅಂತಿಮ ನಿರ್ಧಾರವು ಯಾವಾಗಲೂ ಒಂದು ಅಥವಾ ಇನ್ನೊಂದು ದೃಷ್ಟಿಕೋನಕ್ಕೆ ಬದ್ಧವಾಗಿರುವ ಆಟಗಾರನೊಂದಿಗೆ ಉಳಿಯುತ್ತದೆ.

ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ಆಟಗಾರನು ತನ್ನ ಹೃದಯದಿಂದ ಸಹಾನುಭೂತಿ ಹೊಂದುವ ಮತ್ತು ಪ್ರೀತಿಸುವ ತಂಪಾದ ಪಾತ್ರವನ್ನು ರಚಿಸಲು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಸೂತ್ರದೊಂದಿಗೆ ಬರೋಣ. ನಿಮ್ಮ ಆರೋಗ್ಯಕ್ಕಾಗಿ ಇದನ್ನು ಬಳಸಿ!

ಅಷ್ಟೆ, ನಾನು ಭಾವಿಸುತ್ತೇನೆ. ನೀವು ಈ ವಿಷಯವನ್ನು ಓದುವುದನ್ನು ಆನಂದಿಸಿದ್ದೀರಿ ಎಂದು ನಾನು ಭಾವಿಸುತ್ತೇನೆ. ಟೆಲ್‌ಟೇಲ್ ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಗೇಮ್ ಆಫ್ ಸಿಂಹಾಸನದ ರಚನೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿನ ಜವಾಬ್ದಾರಿಯೊಂದಿಗೆ ಸಮೀಪಿಸಲು ನಾನು ಬಯಸುತ್ತೇನೆ, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಈ ರೀತಿಯ ಅಂತ್ಯಗಳು ಈಗಾಗಲೇ ಎಲ್ಲೋ ಸಂಭವಿಸಿವೆ ಎಂದು ಯಾರೂ ದೂರುವುದಿಲ್ಲ.

ಕನಿಷ್ಠ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳು ಪ್ರೊಸೆಸರ್ ಇಂಟೆಲ್ ಪೆಂಟಿಯಮ್ 4 2.0 GHz / ಅಥ್ಲಾನ್ XP 1700+ 1.46 GHz, 3 GB RAM, 512 MB ಮೆಮೊರಿಯೊಂದಿಗೆ ವೀಡಿಯೊ ಕಾರ್ಡ್ ಮತ್ತು DirectX 9 ಬೆಂಬಲ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಎನ್ವಿಡಿಯಾ ಜಿಫೋರ್ಸ್ 205 / ATI Radeon HD 4200, 2 GB ಹಾರ್ಡ್ ಡ್ರೈವ್, ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಸಂಪರ್ಕ ಮತ್ತು ಖಾತೆಸ್ಟೀಮ್ ಅಥವಾ ಎಪಿಕ್ ಗೇಮ್ಸ್ ಸ್ಟೋರ್‌ನಲ್ಲಿ ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡಲಾದ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳು Intel Core 2 Duo E4600 2.0 GHz/Athlon 5050e Dual Core 2.6 GHz ಪ್ರೊಸೆಸರ್, 3 GB RAM, 768 MB/1 GB ಮೆಮೊರಿಯೊಂದಿಗೆ ವೀಡಿಯೊ ಕಾರ್ಡ್, ಉದಾಹರಣೆಗೆ NVIDIA GeForce GT 130/AMD Radeon HD 4650 ಬಿಡುಗಡೆ ದಿನಾಂಕ ಆಗಸ್ಟ್ 14, 2018 - ಮಾರ್ಚ್ 26, 2019 ವಯಸ್ಸಿನ ಮಿತಿ 18 ವರ್ಷದಿಂದ ವೇದಿಕೆಗಳು ಪಿಸಿ, ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ 4, ಎಕ್ಸ್ ಬಾಕ್ಸ್ ಒನ್, ನಿಂಟೆಂಡೊ ಸ್ವಿಚ್

ಆಟವನ್ನು PC ಯಲ್ಲಿ ಪರೀಕ್ಷಿಸಲಾಗಿದೆ

ಟೆಲ್‌ಟೇಲ್ ಗೇಮ್‌ಗಳು ದಿ ವಾಕಿಂಗ್ ಡೆಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಸಿಲುಕಿಕೊಂಡವು ಮತ್ತು ಆಟವನ್ನು ಯಶಸ್ವಿಗೊಳಿಸಿದ ಸೂತ್ರವನ್ನು ಅತಿಯಾಗಿ ಬಳಸಿಕೊಂಡಿತು ಮತ್ತು ಅದು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಕೆಳಗಿಳಿಯಿತು. ಸ್ಟುಡಿಯೋವನ್ನು ಮುಚ್ಚುವುದರೊಂದಿಗೆ ನಾಟಕೀಯ ಘಟನೆಗಳ ನಂತರ "ದಿ ವಾಕಿಂಗ್" ನ ಆಟದ ಬದಲಾವಣೆಯ ಅಂತಿಮ ಋತುವಿನ ಭವಿಷ್ಯ ಮತ್ತು ನೌಕರರ ಗುಂಪನ್ನು ವಜಾಗೊಳಿಸುವುದು ಸ್ವಲ್ಪ ಸಮಯದವರೆಗೆ ತಿಳಿದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ರಾಬರ್ಟ್ ಕಿರ್ಕ್‌ಮ್ಯಾನ್‌ನ ಸ್ಕೈಬೌಂಡ್ ಗೇಮ್ಸ್, ಇದು ಭಾಗವನ್ನು ಆಶ್ರಯಿಸಿತು. "ಕಥೆಗಾರರು" ಕ್ಲೆಮೆಂಟೈನ್ ಅವರ ಕಥೆಯು ಅಂತಹ ಗ್ರಹಿಸಲಾಗದ ಅಂತ್ಯವನ್ನು ಪಡೆಯುವುದಕ್ಕಿಂತ ಮಧ್ಯದ ವಾಕ್ಯದಲ್ಲಿ ಕೊನೆಗೊಂಡರೆ ಉತ್ತಮವಾಗಿದೆ.

ಅಂತಿಮ, ಹೊರಗೆ ಬನ್ನಿ

ಅಂತಿಮ ಋತುವಿನಲ್ಲಿ ಕನಿಷ್ಠ ಕೆಲವು ಬದಲಿಗೆ ಯಾವಾಗ ಆತಂಕವನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡಿತು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಸನ್ನಿವೇಶಗಳುಮತ್ತು ನಾಟಕವನ್ನು ಗರಿಷ್ಟ ಮಟ್ಟಕ್ಕೆ ತಿರುಗಿಸಿ, ಚಿತ್ರಕಥೆಗಾರರು ಮತ್ತೊಮ್ಮೆ ವಲಯಗಳಲ್ಲಿ ಹೋಗಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿದರು, ತಂಡದಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ನೆರೆಹೊರೆಯವರೊಂದಿಗಿನ ಸಂಬಂಧಗಳಲ್ಲಿ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿರುವ ಮತ್ತೊಂದು ಶಿಬಿರವನ್ನು ಮತ್ತು ಇನ್ನೊಬ್ಬ ಬದುಕುಳಿದವರು. ಹದಿಹರೆಯದವರನ್ನು ವಯಸ್ಕರೊಂದಿಗೆ ಬದಲಾಯಿಸುವುದರಿಂದ ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಏನೂ ಬದಲಾಗಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಕಥೆಯಲ್ಲಿ ಹನ್ನೆರಡು ಹೊಸ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸುವ ಅಗತ್ಯವು ಕಥೆಯ ಹೆಜ್ಜೆಯ ಮೇಲೆ ಹೆಚ್ಚು ಪರಿಣಾಮ ಬೀರಿತು. ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಅಂತಿಮ ಋತುವಿನ ನಾಲ್ಕು ಸಂಚಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ, ಮೂರು ಅವಸರದ ಪರಿಚಯಗಳು ಮತ್ತು ಅಪರೂಪದ ಸಾಹಸ ದೃಶ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವಿಕೆಗೆ ಮೀಸಲಾಗಿವೆ. ನಂತರ ಇದ್ದಕ್ಕಿದ್ದಂತೆ ಫಿನಾಲೆ ಬರುತ್ತದೆ, ಇದು ಕೇವಲ ಒಂದು ಗಂಟೆಯಲ್ಲಿ ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಒಟ್ಟುಗೂಡಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ಮತ್ತು ಇದು ಪರಾಕಾಷ್ಠೆಯೇ?!

ಅಂತಿಮವಾಗಿ, "ಪಿಸುಮಾತುಗಳು" ಆಟದಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡವು. ಸರಿ, ಅವರು ಹೇಗೆ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡರು, ಇಡೀ ಒಂದು ಇದೆ

ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ, ಅತ್ಯಂತ ಒಂದು ದೊಡ್ಡ ಸಮಸ್ಯೆಗಳುವರ್ಚುವಲ್ ದಿ ವಾಕಿಂಗ್ ಡೆಡ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಏಳು ವರ್ಷಗಳ ಮಹಾಕಾವ್ಯವೆಂದರೆ ಪ್ರತಿ ಡ್ಯಾಮ್ ಬಾರಿ ಎಲ್ಲವೂ ಮೊದಲಿನಿಂದಲೂ ಹೊಸದಾಗಿ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ. ಚೊಚ್ಚಲ ಸಂಚಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಕಲ್ಪನೆಯು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ತಾಜಾವಾಗಿದ್ದರೆ ಮತ್ತು ಪಾತ್ರಗಳು ನನ್ನದೇ ಎಂಬಂತೆ ನಾನು ಚಿಂತೆ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದರೆ, ಎರಡನೇ ಸೀಸನ್ ಈಗಾಗಲೇ ಎಲ್ಲಾ ದಿಕ್ಕುಗಳಲ್ಲಿ ಚಲಿಸುತ್ತಿದೆ. ಪಾಲುದಾರರು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಅಪರಿಚಿತ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳಾಗಿದ್ದರು, ನೀವು ಅವರಿಗೆ ಒಗ್ಗಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು, "ಅವನು ಇದನ್ನು ನೆನಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ" ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಸುತ್ತಮುತ್ತಲಿನ ಪಾತ್ರಗಳು ಇನ್ನೂ ಸತ್ತವು ಏಕೆಂದರೆ ಅದು ಅಗತ್ಯವಾಗಿತ್ತು. ಹೆಚ್ಚು ಹೆಚ್ಚು ಆಟಗಳು ಇದ್ದವು, ಆದರೆ ಕಡಿಮೆ ಒಳಗೊಳ್ಳುವಿಕೆ. ಇದು ಒಂದು ಹೊಡೆತವೇ? ಸರಿ. ಬೇರೆ ಯಾರೋ ಕಿಡ್ನಾಪ್ ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ, ಅವರನ್ನು ರಕ್ಷಿಸಲು ನಾವು ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯನ್ನು ಆಯೋಜಿಸಬೇಕೇ? ಓಹ್, ಅವನ ಹೆಸರೇನು ಎಂದು ನನಗೆ ನೆನಪಿಸುವುದೇ?

ಈ ಎಲ್ಲಾ ಜಿಗಿತವು ನಿಮಗೆ ಪಾತ್ರಗಳಿಗೆ ಲಗತ್ತಿಸಲು ಅನುಮತಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಆದ್ದರಿಂದ ಅವರ "ಹಠಾತ್" ಸಾವಿನ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ನೀವು ಯಾವುದೇ ಭಾವನೆಗಳನ್ನು ಅನುಭವಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಅಂತಿಮ ಸೀಸನ್ ಅದೇ ರೇಕ್ ಅನ್ನು ಅನುಸರಿಸುತ್ತದೆ. ನೀವು ಹುಡುಗರನ್ನು ಭೇಟಿಯಾಗಲು ಸಮಯವನ್ನು ಹೊಂದುವ ಮೊದಲು, ಒಂದು ಗಂಟೆಯ ನಂತರ ಅವರು ಸಾಯಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾರೆ. ಧನ್ಯವಾದಗಳು, ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ "ವಾಕಿಂಗ್" ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಮನುಷ್ಯ ಮನುಷ್ಯನಿಗೆ ತೋಳ ಎಂದು ನಮಗೆ ತಿಳಿದಿರಲಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಇಲ್ಲಿ ಸೋಮಾರಿಗಳು ಯಾರನ್ನಾದರೂ ತಿನ್ನಬಹುದು.

ತಾಂತ್ರಿಕವಾಗಿ, ಹಿಂದಿನದಕ್ಕೆ ಸೇತುವೆ ಇದೆ - ಕ್ಲೆಮೆಂಟೈನ್ ಮತ್ತು ಎಜೆ ರೂಪದಲ್ಲಿ, ಆದರೆ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ಬದಲು, ಅವರು ಈಗಾಗಲೇ ಹತ್ತಾರು ಬಾರಿ ಸಂಭವಿಸಿದ ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಮಾಡಲು ಒತ್ತಾಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮತ್ತೊಮ್ಮೆ, ವರ್ಚುವಲ್ ಖಾಲಿ ಎಂದು ಗ್ರಹಿಸುವ ಪಾತ್ರಗಳಿಂದ ಹೊಸ ಪ್ರಪಂಚದ ಅನ್ಯಾಯ ಮತ್ತು ಸಂಕೀರ್ಣತೆಯ ಬಗ್ಗೆ ನೀರಸ ಭಾಷಣಗಳನ್ನು ಕೇಳಿ. ಸೋಮಾರಿಗಳನ್ನು ಅಥವಾ ಜನರನ್ನು ಕೊಂದು ಮತ್ತೆ ಬದುಕುಳಿಯಿರಿ. ಮತ್ತೆ, ಅಲ್ಲಿ ಯಾರನ್ನಾದರೂ ಉಳಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ. ಅಯ್ಯೋ! ನಾವು ಇಲ್ಲಿ ಅಂತಿಮ ಹಂತವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದೇವೆ ಮತ್ತು ನೀವು ಎರಡು ಗಂಟೆಗಳ ಸಂಚಿಕೆಗಳನ್ನು ಮಾಡುತ್ತೀರಿ, ಇದರಲ್ಲಿ ಒಂದೂವರೆ ಗಂಟೆ ಅನುಪಯುಕ್ತ ಸಂಭಾಷಣೆಗಳಿಗೆ ಮತ್ತು ಆಹಾರವನ್ನು ಪಡೆಯುವುದಕ್ಕಾಗಿ ಮೀಸಲಿಡಲಾಗಿದೆಯೇ?

ವಾಕಿಂಗ್ ಡೆಡ್, ಅದರ ಎಲ್ಲಾ ಮಾರ್ಪಾಡುಗಳಲ್ಲಿ, ಈಗ ಅನೇಕ ವರ್ಷಗಳಿಂದ ಹೊಸದನ್ನು ನೀಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಕೊಳೆತ ಪ್ಲಾಟ್ ಸಾಧನಗಳ ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿದೆ. ನಿಮ್ಮ ಕಾರ್ಯಗಳಿಂದ ಎಜೆ ಕಲಿಯುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ನೀವು ಇತರರೊಂದಿಗೆ ಕಠೋರವಾಗಿ ವರ್ತಿಸುತ್ತೀರಿ ಎಂಬ ಅಂಶವನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಂಡರೆ, ಆ ವ್ಯಕ್ತಿ ಹೆಚ್ಚು ಕೋಪಗೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಹೃದಯಹೀನನಾಗುತ್ತಾನೆ. ಮತ್ತು ಮೊದಲ ಋತುವಿನ ಉಲ್ಲೇಖಗಳು ತುಂಬಾ ಅಸಹಾಯಕವಾಗಿ ಕಾಣುತ್ತವೆ.

ಏನಾಗುತ್ತಿದೆ ಎಂಬುದರ ನೀರಸತೆಯಿಂದಾಗಿ, ಆಟದ ಸಂಪ್ರದಾಯಗಳು ಮತ್ತು ತಾರ್ಕಿಕ ಅಸಂಗತತೆಗಳು ನಿಮ್ಮ ಕಣ್ಣಿಗೆ ಬೀಳುತ್ತವೆ, ಇದು ರೋಚಕ ನಿರೂಪಣೆಯಲ್ಲಿ ಗಮನಿಸದೇ ಇರಬಹುದು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಕ್ಲೆಮ್ ತನ್ನೊಂದಿಗೆ ಒಂದು ಮಿಲಿಯನ್ ಬಾಣಗಳನ್ನು ಒಯ್ಯುತ್ತಾಳೆ ಮತ್ತು ಬಿಲ್ಲು ಅವಳ ಕೈಗೆ ಬಿದ್ದ ತಕ್ಷಣ, ಅವಳು ಎರಡನೇ ಬರುವವರೆಗೂ ಎಲ್ಲಾ ದಿಕ್ಕುಗಳಲ್ಲಿಯೂ ಶೂಟ್ ಮಾಡಬಹುದು. ಸೋಮಾರಿಗಳ ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿರುವ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಸರಿಯಾದ ಕ್ಷಣದಲ್ಲಿ ತನ್ನ "ದುರಂತ" ತಿನ್ನುವುದನ್ನು ತೋರಿಸಲು ಅಗತ್ಯವಾದ ತನಕ ಕಚ್ಚುವುದಿಲ್ಲ. ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ಬಹುತೇಕ ಕಾಲುಗಳನ್ನು ಚಾಚಿದ ನಾಯಕನಿಗೆ ಇದ್ದಕ್ಕಿದ್ದಂತೆ ಅಂಗವನ್ನು ಕತ್ತರಿಸುವುದು ಏಕೆ? ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಏಕೆಂದರೆ ಬರಹಗಾರರು ಅದನ್ನು ಬಯಸಿದ್ದರು.

ಅಂತಿಮ ಋತುವು ಕ್ಲೆಮೆಂಟೈನ್ ಕಥೆಗೆ ಯೋಗ್ಯವಾದ ಅಂತ್ಯವನ್ನು ನೀಡಲು ವಿಫಲವಾಗಿದೆ ಅಥವಾ ಋತುವಿಗೆ ಉತ್ತಮ ಅಂತ್ಯವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ನಾಲ್ಕು ಸಂಚಿಕೆಗಳಿಗಾಗಿ, ಡೆವಲಪರ್‌ಗಳು ಯಾವುದೇ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಹಾಕಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಲಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಇನ್ನೂ ಕೆಲವು ವರ್ಷಗಳು ಉಳಿದಿರುವಂತೆ ಚಾಟ್ ಮಾಡಿದರು. ಏನಾಗುತ್ತಿದೆಯೋ ಅದು ಹೆಚ್ಚು ಭವ್ಯವಾದ ಆರಂಭವಷ್ಟೇ. ಹೌದು, ಆಟದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಅಂಶಗಳಿವೆ, ಮತ್ತು ಕೆಲವು ಸ್ಥಳಗಳಲ್ಲಿ ಸ್ಥಳಗಳು ಹೆಚ್ಚು ವಿಶಾಲವಾಗಿವೆ, ಆದರೆ ಇದು ಸಹಾಯ ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ. ಬಾಯ್ಲರ್ನಲ್ಲಿನ ಉಗಿ ಬಹಳ ಹಿಂದೆಯೇ ಮುಗಿದಿದೆ.

ಅನುಕೂಲಗಳು:

  • ಇದು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಮುಗಿದಿದೆ.

ನ್ಯೂನತೆಗಳು:

  • ಕಥಾವಸ್ತುವು ಮತ್ತೆ ವಲಯಗಳಲ್ಲಿ ಹೋಗುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಮುಂದಿನ ಹೊಸ ಪಾತ್ರಗಳಿಗೆ ಯಾವುದೇ ಕಾಳಜಿ ಇಲ್ಲ;
  • ಗ್ರ್ಯಾಂಡ್ ಫಿನಾಲೆಗೆ ಬದಲಾಗಿ, ನೀವು ಮೀನುಗಾರಿಕೆಗೆ ಹೋಗಬೇಕು ಅಥವಾ ಮೊಲಗಳನ್ನು ಬೇಟೆಯಾಡಬೇಕು;
  • ಅಬ್ಬರದ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಂಪ್ರದಾಯಗಳು ನಿಮ್ಮನ್ನು ವರ್ಚುವಲ್ ಪ್ರಪಂಚದಿಂದ ಹೊರಗೆಳೆಯುತ್ತವೆ.

ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಕಲೆಗಳು

ಇದು ಈ ಋತುವಿನ ಏಕೈಕ ಅಂಶವಾಗಿದ್ದು, ದೋಷವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವುದು ತುಂಬಾ ಕಷ್ಟಕರವಾಗಿದೆ ಎಂಬುದು ತಮಾಷೆಯಾಗಿದೆ. ಚಿತ್ರವು ತಾಂತ್ರಿಕ ಸಂತೋಷಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೊಳೆಯುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಇದು ಸೊಗಸಾದ ಮತ್ತು ಆಹ್ಲಾದಕರವಾಗಿ ಕಾಣುತ್ತದೆ.

ನಮ್ಮ ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿಯನ್ನು ಭೇಟಿ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ದರ್ಶನ ದಿವಾಕಿಂಗ್ ಡೆಡ್ ದಿ ಫೈನಲ್ ಸೀಸನ್ - ಡೈಲಾಗ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಯಾವುದನ್ನು ಆರಿಸಬೇಕು, ಆಟದ ಅಂತ್ಯದ ಮೇಲೆ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರುತ್ತದೆ. ಅಂತ್ಯವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವ ಅಥವಾ ಆಟಗಾರನ ಹಾದಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಮುಖ ನಿರ್ಧಾರವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಎಲ್ಲಾ ಆಯ್ಕೆಗಳ ಬಗ್ಗೆ ನಾವು ನಿಮಗೆ ಹೇಳುತ್ತೇವೆ. ಸ್ವಾಭಾವಿಕವಾಗಿ, ನಿಮ್ಮ ಮೊದಲ ಪ್ಲೇಥ್ರೂಗಾಗಿ ಈ ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿಯನ್ನು ಬಳಸದಂತೆ ನಾವು ನಿಮಗೆ ಸಲಹೆ ನೀಡುತ್ತೇವೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಆಟದ ಕಥಾವಸ್ತುವಿನ ಕ್ರಾಸ್ರೋಡ್ಸ್ನ ಒಳಸಂಚು ಮತ್ತು ಆನಂದದಿಂದ ನಿಮ್ಮನ್ನು ವಂಚಿತಗೊಳಿಸಬಾರದು. ಸರಿ, ಈಗ, ಹೋಗೋಣ!

ಕೆಳಗಿನ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಆಯ್ಕೆಗಳು "ಬೈನರಿ" - ನೀವು ಎರಡರಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಮಾತ್ರ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಬಹುದು:

ರೈಲು ನಿಲ್ದಾಣದಲ್ಲಿ ನೀವು AJ ಕಿಟಕಿಯಿಂದ ಜಿಗಿಯುತ್ತಾರೆಯೇ ಅಥವಾ ಕಟ್ಟಡದಲ್ಲಿರುವ ರೂಪಾಂತರಿತ ರೂಪಗಳನ್ನು ಕೊಂದು ಅವರ ಕೀಲಿಯನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತೀರಾ ಎಂದು ನೀವು ನಿರ್ಧರಿಸಬೇಕು.

ಲೂಯಿಸ್ ಮತ್ತು ಆಸಿಮ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಬೇಟೆಯಾಡಲು ಅಥವಾ ವೈಲೆಟ್ ಮತ್ತು ಬ್ರಾಡಿಯೊಂದಿಗೆ ಮೀನುಗಾರಿಕೆಗೆ ಹೋಗಿ.

ಹಾಸಿಗೆಯ ಕೆಳಗೆ ಮಲಗದಂತೆ ಎಜೆಗೆ ಮನವರಿಕೆ ಮಾಡಿ ಅಥವಾ ಹುಡುಗನಿಗೆ ಇಷ್ಟವಾದಂತೆ ಮಾಡಲು ಬಿಡಿ.

ಗುಂಪು ರೈಲು ನಿಲ್ದಾಣಕ್ಕೆ ಹಿಂತಿರುಗಿದಾಗ, ನೀವು ಮನುಷ್ಯನ ಮೇಲೆ ದಾಳಿ ಮಾಡಬೇಕೆ ಅಥವಾ ಅವನಿಗೆ ಸ್ವಲ್ಪ ಆಹಾರವನ್ನು ನೀಡಬೇಕೆ ಎಂದು ನಿರ್ಧರಿಸಿ.

ಅಂಗಳದಲ್ಲಿ ಮರ್ಲಾನ್ ಅವರೊಂದಿಗಿನ ಘರ್ಷಣೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಲೂಯಿಸ್ ಅಥವಾ ವೈಲೆಟ್ ಅನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿ, ಯಾರು ನಿಮ್ಮ ಪಕ್ಷವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ
ಕೆಳಗಿನ ಆಯ್ಕೆಗಳು ಪಾತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಅವರ ಕಡೆಗೆ ವರ್ತನೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿವೆ ಮಾನಸಿಕ ಸ್ಥಿತಿಅಧ್ಯಾಯದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ:

ಲೂಯಿಸ್ - ಲಾಸ್ಟ್ ಅಥವಾ ಹಾರ್ಟ್ ಬ್ರೋಕನ್: ಮರ್ಲಾನ್ (ಲಾಸ್ಟ್) ಅವರೊಂದಿಗಿನ ಸಂಘರ್ಷದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ನೀವು ಅವರ ಸಹಾಯವನ್ನು ಕೇಳುತ್ತೀರಾ ಎಂಬುದರ ಮೇಲೆ ಫಲಿತಾಂಶವು ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಅಲ್ಲದೆ, ನೀವು ಅವನೊಂದಿಗೆ ಬೇಟೆಯಾಡಲು ಹೋದರೆ, ಬೇಟೆಯಲ್ಲಿ ಆಸಿಮ್‌ಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುವ ಬದಲು ಸೋಮಾರಿಗಳನ್ನು ಓಡಿಸಲು ಅವನೊಂದಿಗೆ ಸೇರಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಮುಖ್ಯ.

ನೇರಳೆ - ತಪ್ಪಿತಸ್ಥ ಅಥವಾ ಭಯಭೀತ. ಮೇಲಿನಂತೆ, ಆಕೆಯ ಸ್ಥಿತಿಯು ಮರ್ಲಾನ್ ಅವರೊಂದಿಗಿನ ಸಂಘರ್ಷದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ನೀವು ಅವಳನ್ನು ಸಹಾಯಕ್ಕಾಗಿ ಕೇಳಿದ್ದೀರಾ ಎಂಬುದರ ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ನೀವು ಇದನ್ನು ಮಾಡಿದರೆ, ಅವಳು ತಪ್ಪಿತಸ್ಥನೆಂದು ಭಾವಿಸುತ್ತಾಳೆ. ಅಲ್ಲದೆ, ನಿಮ್ಮ ಕೋಣೆಯಲ್ಲಿ ಹುಡುಗಿಯೊಂದಿಗಿನ ಸಂಭಾಷಣೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ನೀವು ಹೇಗೆ ವರ್ತಿಸಿದ್ದೀರಿ (ಅವಳಿಗೆ ಟೆನ್ನಾ ಪೆನ್ಸಿಲ್ ನೀಡಿ ಮತ್ತು ಅವಳೊಂದಿಗೆ ಸಭ್ಯವಾಗಿರಿ), ಹಾಗೆಯೇ ಲೂಯಿಸ್ ಮೊದಲ ಅಧ್ಯಾಯದಲ್ಲಿ ಬೇಟೆಯಿಂದ ಹಿಂದಿರುಗಿದ ನಂತರ ಸಂಭಾಷಣೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ನೀವು ಹೇಗೆ ವರ್ತಿಸಿದ್ದೀರಿ ಎಂಬುದು ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ. ಹುಡುಗಿಯೊಂದಿಗೆ ಫ್ಲರ್ಟಿಂಗ್ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದಾನೆ. ಧನಾತ್ಮಕ ಸ್ಥಾನಮಾನವನ್ನು ಪಡೆಯಲು ವೈಲೆಟ್ ಮತ್ತು ಅವರ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಪ್ರಶಂಸಿಸಿ.

ಆಲ್ವಿನ್ ಜೂನಿಯರ್ - ಇಲ್ಲಿ ಮೂರು ರಾಜ್ಯಗಳಿವೆ: ನಿರ್ದಯ, ಗಟ್ಟಿಯಾದ ಅಥವಾ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ. ಆಟದ ಪ್ರಾರಂಭದಲ್ಲಿ, ನೀವು ಹುಡುಗನಿಗೆ "ಜೀವನ ಸಲಹೆ" ನೀಡುವ ಸಂಭಾಷಣೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ನೀವು ನೀಡಿದ ಉತ್ತರದಿಂದ ಇದು ಪ್ರಭಾವಿತವಾಗಿರುತ್ತದೆ. "ಕೊನೆಯ ಬುಲೆಟ್ ಅನ್ನು ನಿಮಗಾಗಿ ಉಳಿಸಿ" - ನಿರ್ದಯ; "ಯಾವಾಗಲೂ ತಲೆಗೆ ಗುರಿಯಿಡು" - ಟೆಂಪರ್ಡ್; "ಎಂದಿಗೂ ನಾಚಿಕೆಪಡಬೇಡ" ಎಂಬುದು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿದೆ. ಅಧ್ಯಾಯದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುವ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳು ನೀವು AJ ಯನ್ನು ಹಾಸಿಗೆಯ ಕೆಳಗೆ ಮಲಗಲು ಬಿಡುತ್ತೀರಾ ಮತ್ತು ನೀವು ಅಬೆಲ್‌ಗೆ ನಿಬಂಧನೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಓಡಿಹೋಗಲು ಅವಕಾಶ ನೀಡುತ್ತೀರಾ/ಅಥವಾ ರೈಲು ನಿಲ್ದಾಣದಲ್ಲಿ ಅವನ ಮೇಲೆ ದಾಳಿ ಮಾಡಲು ಬಿಡುತ್ತೀರಾ ಎಂಬ ನಿರ್ಧಾರಗಳು.


ಟೆನ್ನೆಸ್ಸೀ - ಮೇಲಿನಂತೆಯೇ, ನಾಲ್ಕು ಹೊಂದಿದೆ ವಿವಿಧ ರಾಜ್ಯಗಳು: ನೋವುಂಟುಮಾಡುವ - "ಅವನು ತನ್ನನ್ನು ತಾನೇ ತ್ಯಾಗ ಮಾಡಬೇಕಾಯಿತು", ಕಹಿ - "ಅವನು ಹೇಡಿಯಾಗಿರುವುದರಿಂದ", ಅಸಹಾಯಕ - "ಅವನು ತಪ್ಪು ಮಾಡಿದನು", ಶಕ್ತಿಹೀನ - ಏನನ್ನೂ ಹೇಳಲು." .." ಮೇಲಿನ ಡೈಲಾಗ್‌ಗಳನ್ನು ಅಂಗಳದಲ್ಲಿ ಮರ್ಲಾನ್‌ನೊಂದಿಗಿನ ಕೊನೆಯ ಸಂಭಾಷಣೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ, ಟೆನ್ ಮರ್ಲಾನ್‌ಗೆ ಹೇಳಿದಾಗ. ಅಧ್ಯಾಯದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಲಭ್ಯವಿರುವ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳು ನೀವು ಮೊದಲ ಸಭೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ (ಕಾರಿಡಾರ್‌ನಲ್ಲಿ, ನಿಮ್ಮನ್ನು ಮುಕ್ತಗೊಳಿಸಿಕೊಂಡಿದ್ದೀರಿ ಎಂಬುದರ ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ), ಮತ್ತು ನೀವು ಅವನನ್ನು ಸೆಳೆಯಲು ಅವಕಾಶ ನೀಡಿದರೆ.

ಇತರ, ಕಡಿಮೆ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆಯ ಪಾತ್ರಗಳು ಆಟದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ನಿಮ್ಮ ಬಗ್ಗೆ ಅಭಿಪ್ರಾಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ:

ಓಮರ್ ಒಬ್ಬ ಬಾಣಸಿಗ ಮತ್ತು ಅಂಗಳದ ಮೂಲಕ AJ ಯೊಂದಿಗೆ ನಡೆಯುವಾಗ ನೀವು ಅವರೊಂದಿಗೆ ಮಾತನಾಡಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿದರೆ ಸಂತೋಷವಾಗುತ್ತದೆ.

ಮಿಚ್ - ಮೇಲಿನಂತೆ: AJ ಜೊತೆಗೆ ಅಂಗಳದ ಸುತ್ತಲೂ ನಡೆಯುವಾಗ ಅವನೊಂದಿಗೆ ಮಾತನಾಡಿ.

ಆಸಿಮ್ - ನೀವು ಅವನಿಗೆ ಬೇಟೆಯಾಡಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಿದರೆ ಅವನು ಸಂತೋಷವಾಗಿರುತ್ತಾನೆ (ನೀವು ಬೇಟೆಯಾಡಲು ಅಥವಾ ಮೀನುಗಾರಿಕೆಗೆ ಹೋಗಲು ಬಯಸುತ್ತೀರಾ ಮತ್ತು ನಂತರ ನೀವು ಆಸಿಮ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಮೊಲಗಳನ್ನು ಹಿಡಿಯಲು ಬಯಸುತ್ತೀರಾ ಅಥವಾ ಲೂಯಿಸ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಸೋಮಾರಿಗಳನ್ನು ಓಡಿಸಲು ಬಯಸುತ್ತೀರಾ).

ಮಾಣಿಕ್ಯ - ಊಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ನೀವು AJ ಗೆ ಹೇಳಿದರೆ ಅವಳು ಸಂತೋಷವಾಗಿರುತ್ತಾಳೆ ("ನಿಧಾನವಾಗಿ ತಿನ್ನು" ಎಂಬುದು ಸರಿಯಾದ ಉತ್ತರ).

ವಿಲ್ಲಿ - ಅವನ ಸ್ಥಿತಿಯು ನೀವು ಅವನನ್ನು ಭೇಟಿಯಾದ ನಂತರ ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿದ ಸಂಭಾಷಣೆಯ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ: ನೀವು ಸ್ನೇಹಪರರಾಗಿದ್ದರೂ ಅಥವಾ ಪ್ರತಿಕೂಲವಾಗಿದ್ದರೂ (ಮಾರ್ಲಾನ್ ಅವರೊಂದಿಗೆ ಶಾಲೆಯನ್ನು ತೊರೆದ ನಂತರ ನೀವು ಭೇಟಿಯಾದ ಮೊದಲ ಪಾತ್ರ ಅವನು).

ರೋಸಿ ಒಂದು ನಾಯಿ. ನೀವು ರೋಸಿಯನ್ನು ಮರ್ಲಾನ್ ಕೋಣೆಯಲ್ಲಿ ಭೇಟಿಯಾಗುತ್ತೀರಿ. ರೋಸಿಯೊಂದಿಗೆ ಸ್ನೇಹಿತರಾಗಲು ಮರ್ಲಾನ್ ವಿನಂತಿಯನ್ನು ನೀವು ನಿರಾಕರಿಸಿದರೆ, ನಾಯಿಯು ನಿಮ್ಮ ಕಡೆಗೆ ತಟಸ್ಥವಾಗಿರುತ್ತದೆ



ಸೈಟ್ನಲ್ಲಿ ಹೊಸದು

>

ಅತ್ಯಂತ ಜನಪ್ರಿಯ