Dom Jama ustna Pomocnik badawczy. Stalker: Powrót blizny pobierz torrent Wybuch promieniowania psi oczyszcza strefę zombie

Pomocnik badawczy. Stalker: Powrót blizny pobierz torrent Wybuch promieniowania psi oczyszcza strefę zombie

Skontaktuj się z VGM

Misja ta rozpoczyna się w momencie opuszczenia przez Crane'a pomieszczenia, w którym komunikował się z Jade i Paprociami. Lena go zatrzyma i zaproponuje poboczne zadanie o nazwie "Dzień Matki". Możesz podjąć się tego zadania, ale w tym opisie przejścia omówione zostały jedynie główne misje. Zadania poboczne zostaną omówione później.

Wyjdź z wieży i idź tam, gdzie wskazuje mapa. Nie dość, że robi się ciemno, to jeszcze pada deszcz. Aby skontaktować się z VGM-em, wejdź na jeden z wysokich budynków zaznaczonych na mapie. Po krótkim raporcie przechodzimy do kolejnego zadania.

Znajdź ładunek lotniczy w obszarze Basenu

Kyle Crane musi ruszyć na północ, aby spróbować przejąć ładunek lotniczy. Szybkie spojrzenie na mapę pokaże, że w pobliżu obszaru poszukiwań znajduje się bezpieczna strefa i dobrym pomysłem byłoby jej podbicie przed wyruszeniem po coś. Do Wieży jest długa droga.

Gdy bezpieczna strefa znajdzie się w naszych rękach, przeszukuj zaciemnione obszary mapy, aż natrafisz na ładunek powietrzny. Jest wysoko nad ziemią, więc wdrap się na górę i otwórz ją. Jaka szkoda... jest pusto.

Weź Antizin z pierwszej dostawy

Samolot zrzuci jeszcze dwie skrzynki w pewnej odległości od miejsca, w którym wylądowała pierwsza, a zadaniem pana Crane'a jest zbadanie jednej z nich. Na mapie pojawi się znak, więc podążaj w tym kierunku, doskonaląc swoje umiejętności freerunowe. Po przybyciu na miejsce gracz dowiaduje się, że ładunek został już przechwycony.

Pośpiesz się z drugim ładunkiem

Ruszaj w stronę drugiego resetu, zauważając na mapie kilka potencjalnych bezpiecznych stref. Nie zaszkodzi poświęcić trochę czasu na ich schwytanie, ale możemy zagwarantować, że nie wejdą w grę podczas nocnego pościgu w tej misji. Ostatnim zadaniem Kyle'a będzie powrót do Wieży po zmroku. Mimo to poświęć kilka chwil, aby złapać przynajmniej jeden z nich, ponieważ jesteśmy pewni, że przyda się później. Kiedy gracz dotrze do drugiego ładunku, zadanie zostanie zakończone.

Wyczyść strefę zrzutu

Zanim skrzynia będzie mogła zostać przejęta, należy oczyścić obszar z trzech zombie. Nie są już tak szaleni jak pan Hammer w przeszłości, ale razem nadal mogą stanowić zagrożenie. Użyj Petardy, aby odwrócić ich uwagę w kierunku zniszczonej części balustrady, a następnie zrzuć ich z półki, aby łatwo zabić. Jedyną wadą tej strategii jest to, że nie będzie można przeszukać ich ciał, ale na tym konkretnym etapie gry gracze powinni zwracać uwagę na większe ryby.

Zbieraj kapsułki z Antizinem

Bułka z masłem. Po prostu podejdź do skrzynki i skorzystaj z niej, a następnie obejrzyj przerywnik filmowy.

Wróć do Wieży

Teraz, gdy gracze zostali już właściwie zapoznani z bardzo groźnymi Nieuchwytnymi i Wirusami, czas jak najszybciej wrócić do Wieży. Odbywa się to poprzez połączenie najlepszych technik freerunningu i parkour, które Kyle Crane opanował podczas swojego krótkiego pobytu w Harranie, ponieważ przeciwnicy mogą gonić i wspinać się.

Wskazówka: gdy jesteś ścigany przez Nieuchwytnego lub Wirusa, możesz włączyć latarkę Crane'a. Ale gdy tylko znikniesz z pola widzenia, wyłącz go, aby zachować dyskrecję. Możesz wtedy sprawdzić mapę, aby określić położenie przeciwników, a także ich pole wykrycia. Unikaj go.

Biegnąc, gracz powinien aktywnie rozglądać się dookoła, szukając okazji do przełamania pola widzenia pomiędzy nim a prześladowcami. Gdy tylko ci się to uda, wyłącz latarkę i zacznij skradać się, by powrócić do Wieży.

Wskazówka: Punkty Zręczności i Siły podwajają się w nocy, co niewiele pomaga w próbie przetrwania tego absurdu. Dodatkowe punkty Zwinności można zdobyć uciekając przed nocnymi prześladowcami, a doświadczenie w Przetrwaniu wzrasta, gdy całą noc pozostajesz na zewnątrz, zamiast schronić się w zaciszu bezpiecznych stref.

Zgłoś się do Brackena

Wjedź windą na 19 piętro i udaj się do siedziby głównej. Spowoduje to zakończenie tej misji i od razu rozpoczęcie kolejnej.

Strefy Plagi to specjalne obszary w Horizon Zero Dawn. Zamieszkują je wyłącznie zainfekowane maszyny – wzmocnione i stabilniejsze wersje zwykłych robotów. Za ich oczyszczenie otrzymasz sporą ilość doświadczenia, więc nie przechodź obok. W sumie jest 11 takich stref. Większość z nich nie sprawi ci żadnych specjalnych problemów, ale jest kilka, które są szczególnie nieprzyjemne. Każde zainfekowane pole ma swój poziom, więc staraj się nie przeceniać swoich sił. Ich oczyszczaniem możesz zająć się od razu po wejściu do otwartego świata. Najciekawsze jest przechodzenie przez takie strefy stopniowo, wraz z główną fabułą. Możesz też szybko przejrzeć wszystko na końcu, aby zdobyć ukryte osiągnięcie „Wszystkie skażone obszary zostały oczyszczone”. W takim przypadku zdecydowanie zalecamy zakup złotego zestawu szybkiej podróży.

Istnieje kilka ogólnych wskazówek dotyczących postępowania z zainfekowanymi maszynami. Po pierwsze, wszyscy są zazwyczaj ograniczeni do własnego obszaru i nie będą mogli go przekroczyć. Jeśli więc zostaniesz mocno uderzony, uciekaj, jest mało prawdopodobne, że będziesz ścigany. Po drugie, oprócz zwykłych słabych punktów, zainfekowane pojazdy palą się bardzo dobrze, dlatego warto zaopatrzyć się w ogniste strzały. To chyba wszystkie funkcje. W naszym poradniku podpowiemy Ci, gdzie znaleźć wszystkie zainfekowane strefy i jakie samochody na Ciebie w nich czekają.

Gdzie mogę znaleźć wszystkie zainfekowane obszary i samochody?

  • Pierwszy obszar znajdziesz na północny wschód od Bramy Południowego Przejęcia. Sugerowany poziom to 15, ale bez problemu ukończyliśmy go na poziomie 9. Czekają tu na Ciebie tylko 4 zainfekowane samochody i nawet te nie są zbyt mocne. Za ukończenie dają 5000 doświadczenia. Swoją drogą, po wyczyszczeniu zainfekowane pole znika z mapy, więc na zrzucie ekranu poniżej skup się na znaku.
  • Druga skażona strefa w Horizon Zero Dawn zlokalizowana jest na południowy wschód od Schronienia Łowcy. Zaprojektowany dla postaci na poziomie 15. Spotkasz tu małą grupę Chewerów. Podobnie jak ich zwykłe odpowiedniki, te zainfekowane pojazdy mają na plecach kanistry ognia. Wystarczy, że strzelisz do nich ognistymi strzałami, a walka nie sprawi Ci żadnych problemów. Za oczyszczenie dają 5000 doświadczenia.


  • Trzecia zainfekowana strefa jest również dość prosta i jest przeznaczona dla postaci na poziomie 15. Spotkamy tu kilku zarażonych Ryskari. Niedogodności mogą wynikać z braku wysokiej trawy i w związku z tym niemożności zbliżenia się w tajemnicy. Dlatego lepiej wjechać od południowego wschodu. Jest tam trawa. Za ukończenie obszaru dają 5000 doświadczenia.


  • Według twórców ta zainfekowana strefa jest przeznaczona dla poziomu 18, ale naszym zdaniem jest to zdecydowanie 18+. Znajdziesz go na wschód od Kotła Sigma. Spotkasz tu dwa typy zainfekowanych maszyn: Lentorog i Fireskin. Jest dużo osłon, więc rozsądniej jest eliminować wrogów w małych grupach. Strzelamy bukłakiem w torbę na plecach, aż wybuchnie. Odstrzeliwujemy rogi tasiemców i staramy się nie dostać pod kopyta. Za oczyszczenie dają 5000 doświadczenia.


  • Piąta skażona strefa w Horizon Zero Dawn znajduje się na południowy wschód od lokalizacji Solar Tower. Czekają tu na ciebie dwaj striderzy i jeden padlinożerca. Obszar jest przeznaczony dla poziomu 20, ale jest bardzo łatwy w nawigacji. Długonogiego strzelamy w worek pod lufą lub w ogniwo paliwowe z tyłu. W przypadku padlinożercy strzelamy do radaru, który znajduje się na górze z tyłu, lub do ogniwa paliwowego na ogonie. Za oczyszczenie dają 6000 doświadczenia.


  • Szósty zainfekowany obszar znajduje się na południe od obozu bandytów w Bramach i jest przeznaczony dla poziomu 20. Spotkacie tu trzy długonogie (już je poznaliśmy) i dwa żubry. Lepiej dla nich strzelać w rogi lub ogniwo paliwowe (jest z tyłu) i nie wdawać się w walkę w zwarciu. Lepiej wejść od północnego wschodu, wtedy znajdziesz się w korzystnej pozycji na szczycie grani. Za ukończenie dają 6000 doświadczenia.


  • Siódma zainfekowana strefa znajduje się na południowy zachód od Meridianu. Jest przeznaczony dla poziomu 23 i jest dość łatwy do ukończenia. Spotkasz tu trzech padlinożerców i trzy latawce. Na początku łatwiej jest ukryć się w krzakach i rozprawić się z padlinożercami. Latawce są trudniejszym przeciwnikiem. Muszą dostać się do worka z chłodziwem na piersi, a wtedy nastąpi malownicza eksplozja. Za oczyszczenie dają 6000 doświadczenia.


  • Ósme zainfekowane pole w Horizon Zero Dawn znajduje się na wschód od Longneck Pole. Strefa jest przeznaczona dla poziomu 23 i jest zamieszkana przez Łowców. W sumie jest ich trzech. Użyj strzał nokautujących, aby usunąć ich niewidzialność, a następnie po prostu ich wykończ. Pamiętaj, że te zainfekowane roboty widzą Cię nawet w wysokiej trawie. Za ukończenie dają 6000 doświadczenia.


  • Dziewiąty zainfekowany obszar znajduje się w północno-zachodniej części mapy, tuż obok lokacji Master's Reach. Strefa przeznaczona jest dla poziomu 27, dlatego radzimy odpowiednio się przygotować. Spotkamy tutaj Ognistego Skórę i dwóch Łotrzyków. Zabiliśmy już Bukłaki, ale sensowne jest użycie odstraszających strzał przeciwko Lichodiejewom. Można z niego strzelać z broni i wykorzystywać ją do własnych celów. Pamiętaj tylko, że w tym przypadku Aloy straci dużo na zwrotności. Za ukończenie dają 8000 doświadczenia.


  • Dziesiąta zainfekowana strefa znajduje się na wschód od Kotła Zeta i jest przeznaczona dla poziomu 32. W naszej subiektywnej ocenie ten obszar jest najtrudniejszy. Zamieszkuje je dwóch Kamiennych Gryzaków, których praktycznie nigdy wcześniej nie spotkaliśmy. Te roboty mogą zakopywać się w ziemi, więc pierwszą rzeczą, którą musisz zrobić, to odstrzelić ramię koparki za pomocą strzały wybuchowej. Następnie warto celować w otwór wydechowy z tyłu i worek paliwa pod brzuchem. Za oczyszczenie strefy dają 10 000 doświadczenia.


  • Jedenaste zainfekowane pole w Horizon Zero Dawn znajduje się na zachód od Longneck Rustywater i jest przeznaczone dla poziomu 34. Czekają tu na Ciebie trzy Dugoloby i 2 Behemoty. To wciąż przyjemność. Dugoloby mają na plecach pojemnik z płomieniem, więc przede wszystkim strzelamy tam ognistymi mackami. W przypadku Behemotów słaby punkt znajduje się mniej więcej w tym samym miejscu i nazywany jest pojemnikiem na chłodziwo. Musisz w niego celować za pomocą zamrażających strzał. Za oczyszczenie strefy otrzymasz takie same 10 000 punktów doświadczenia.


Tagi: Horizon Zero Dawn, Poradniki, PlayStation 4

Przewodnik po Horizon Zero Dawn: wszystkie kotły i przechwytywanie pojazdów


Napisaliśmy już wiele artykułów o tym, jakiej taktyki czy broni użyć w walce z robotami. A może nauczysz się nimi zarządzać? Poskromić te ogromne bezduszne maszyny i zmusić je do walki po ich stronie? Bardzo atrakcyjna perspektywa. Aby tego dokonać, będziesz musiał oczyścić wszystkie Kotły w Horizon Zero Dawn. Zwykle są ukryte w górach na całym obwodzie mapy. Są to wyjątkowe fabryki, w których produkowane są samochody określonego typu. Jeśli otworzysz profil zeskanowanego robota w Notatniku, to w lewym górnym rogu zobaczysz, który Kocioł należy oczyścić, aby uzyskać zdolność przechwytywania. W grze jest w sumie pięć kotłów. Gdzie można je znaleźć i co można spotkać podczas ich realizacji? Przeczytaj w naszym poradniku.


Kocioł Psi

Gdzie znaleźć: Kocioł ten można nazwać bardziej wirtualnym, bo wspomniany jest jedynie w Horizon Zero Dawn. Aloy nie będzie mogła odnaleźć go na mapie i tam dotrzeć, za to zyska możliwość przechwytywania pojazdów tego typu już na samym początku rozgrywki. Wykonując zadanie Łono Matki, spotkasz bardzo nieprzyjemnego „demona” sprowadzonego przez sekciarzy. Rozbierając go na części, możesz zmodyfikować swoją włócznię i poznać protokoły przechwytywania kotła Psi.

Przechwycenie samochodu: Biegacz, Ryskary, Ryskary czerwonookie, Łukowaty, Wstążkowy, Długonosy.

Kocioł Sigma

Gdzie znaleźć: Tak naprawdę jest to pierwszy i najlżejszy kocioł w Horizon Zero Dawn. Znajduje się w górach na północ od lokalizacji Korona Matki i jest przeznaczony dla poziomu 8. Wejście do środka nie sprawi ci specjalnych problemów, wystarczy przejąć kontrolę nad drzwiami za pomocą włóczni.


W środku będzie na ciebie czekać kilku Rycerzy. Możesz się ich pozbyć celnym strzałem w oko lub możesz niezauważenie przekraść się wzdłuż ściany. W pewnym momencie dotrzesz do platformy, z której na pierwszy rzut oka nie ma już dokąd pójść dalej. Wystarczy spojrzeć w górę, a zobaczysz przenośnik taśmowy, na który możesz wskoczyć i pojechać przed siebie. Po drodze warto zebrać wszystkie białe świecące piramidy, ponieważ w środku znajduje się wiele przydatnych łupów. Oprócz Rycerzy na pewno spotkasz Skarabeusza.

Jak w każdym Kotle, tutaj na końcu ścieżki czeka na Ciebie sala, w której pośrodku, pod świetlistą kopułą, czeka boss. W okolicy biega kilku Rycerzy, do których warto strzelać strzałami przed zejściem na dół. Następnie wejdź na jeden z filarów i zniszcz kopułę włócznią. Lepiej wybrać filar, aby znaleźć się za bossem. W Sigmie szefem jest Ognista Skóra. Ma sporo słabych punktów, więc walka będzie łatwa. Zalecamy strzelać w torbę znajdującą się na plecach oraz w przełyk znajdujący się bezpośrednio pod pyskiem. Są na tyle duże, że ich nie przeoczysz. Pod brzuchem tej maszyny znajduje się pojemnik z ogniem. Jeśli strzelisz w niego ognistą strzałą, nastąpi wielka eksplozja. Wszystkie pozostałe części zwierzęcia są wrażliwe na zimno. Po zabiciu bossa zrestartuj rdzeń na środku sali i otrzymaj nowe protokoły Sigma Cauldron.

Przechwycenie samochodu: Przeżuwacz, Carrion, Spearhorn, Sawtooth.

Nagrody za ukończenie: 4000 doświadczenia i 1 punkt umiejętności.

Kocioł Xi

Gdzie znaleźć: Kocioł ten znajdziesz wśród lasów, na południe od Meridianu. Jest przeznaczony dla graczy na poziomie 18, więc upewnij się, że jesteś przygotowany. Aby dostać się do środka będziesz musiał zabić kultystów przy wejściu. Jeden z nich będzie miał klucz do drzwi.


Główną różnicą pomiędzy Cauldron Xi jest to, że przeciwnikami są tu nie tylko maszyny, ale także ludzie. Dzięki temu przejście jest znacznie szybsze, gdyż przy odpowiednich umiejętnościach można ich łatwo zabić strzałem w głowę. Ukryj się w krzakach, aby nie zostać zauważonym z wyprzedzeniem. Dotarcie do sedna w tym przypadku jest tak proste, jak obranie gruszek, ale na tym się nie kończy. Rdzeń musi zostać nie tylko przechwycony, ale także przez dwie minuty chroniony przed atakami ludzi i maszyn. Na szczęście nie stanowią one jednolitego frontu i walczą także między sobą. Radzimy w pierwszej kolejności strzelać do elitarnych przeciwników.

W drodze powrotnej spotkasz kilku Łowców. Są szczególnie niebezpieczne, ponieważ mogą stać się niewidzialne. W pierwszej kolejności należy użyć przeciwko nim odstraszających strzał, a następnie prądu, na który są bardzo podatne. Przy wyjściu z Kotła Xi czeka Cię znacząca masakra pomiędzy maszynami i kultystami. Nie powinieneś pędzić naprzód na pędzącym koniu. Lepiej stać z boku i czekać, aż się pozabijają.

Przechwycenie samochodu: Ognista Skóra, Mroźna Skóra, Prześladowca, Latawiec, Behemot.

Nagrody za ukończenie: 8000 doświadczenia i 1 punkt umiejętności.

Kocioł Ro

Gdzie znaleźć: Kocioł ten znajduje się w górach na południe od lokalizacji Wieży Słonecznej i jest przeznaczony dla poziomu 11. Nie szukaj tu drzwi wejściowych, Aloy będzie musiała ostrożnie zejść do dziury w ziemi.

Na drugim końcu korytarza z Likhodei musisz znaleźć i przechwycić czerwony portal. Spowoduje to usunięcie bariery energetycznej blokującej przejście do następnego pomieszczenia. Następnie wróć do poprzedniej turbiny i przeskocz z niej na przenośnik taśmowy biegnący pod sufitem. Ona zabierze Cię dalej. Nie powinieneś mieć więcej problemów w drodze do jądra. Radzimy zaopatrzyć się w jak największe zapasy leków, gdyż walka z bossem będzie ciężka.

Nawiasem mówiąc, w Cauldron Ro jest dwóch bossów: Shchelkozub i Likhodey. Lepiej zachować pełen szacunku dystans od obu i strzelać ognistymi strzałami. Wygodniej było nam zacząć od Lichodei. Traktujemy go strzałą, aby odwrócić jego uwagę i spokojnie radzimy sobie z Snaptoothem. Kiedy Likhodey przestanie się palić, podpalamy go ponownie i tak dalej w kółko. Nie zalecamy podnoszenia broni Likhodei; dzięki niej Aloy staje się wyjątkowo powolna.

Przechwycenie samochodu: Strider, Bizon, Scarab, Likhodey, Snaptooth

Nagrody za ukończenie: 6000 doświadczenia i 1 punkt umiejętności.

Kocioł Zeta

Gdzie znaleźć: Kocioł ten znajduje się w zachodniej części mapy, na północ od Czerwonej Przełęczy. Jest przeznaczony dla poziomu 20, dlatego radzimy odpowiednio się przygotować. Warto zaopatrzyć się w najlepsze dostępne łuki i zaopatrzyć się w surowce, bo na końcu czeka nas bardzo niebezpieczny wróg. Wejścia strzeże kilku Łowców. Zachowaj ostrożność i nie pozwól im wejść w walkę w zwarciu. Drzwi frontowe są zamknięte, więc będziesz musiał znaleźć sposób, żeby je obejść. Na skale na lewo od wejścia stoi Czerwonooki Jeździec, przejście jest bezpośrednio za nim.

Przechwycenie samochodu: Rockbiter, Gromozew, Petrel.

Nagrody za ukończenie: 10 000 doświadczenia i 1 punkt umiejętności.

Osiągnięcie „Asystent badawczy” w „Stalker: Zew Prypeci” otwiera się po wykonaniu połowy zadań naukowców polegających na badaniu nowych anomalii, zjawisk i miejsc w pobliżu „Jowisza”. Profesorowie Ozersky i German przeprowadzają eksperymenty w mobilnym laboratorium w bunkrze naukowców na południowy zachód od stacji Janów. Obaj profesorowie zgodzą się na przydzielanie zadań po pierwszym spotkaniu z Degtyarevem. Ale pełnoprawna współpraca z naukowcami rozpocznie się dopiero po zwiększeniu odporności na promieniowanie psi lub zakupie sprzętu z ochroną psi, na przykład kombinezonu SEVA lub egzoszkieletu.

Wspólna praca przyniesie doskonałe rezultaty w postaci dostępu do unikalnych modyfikacji kombinezonów, które wykonuje Novikov, do unikalnych przedmiotów oraz zakupu różnorodnych leków, w tym tych, które pomagają wytrzymać emisje do otwartego powietrza. Owocem wspólnych badań możesz cieszyć się przez całą grę. Szczególnie korzystne jest wykonanie zadania „Badanie anomalii”, po którym w każdej chwili możesz dowiedzieć się od Hermana o pojawianiu się nowych artefaktów w anomaliach. Pomoc naukowcom wpływa na zakończenie gry. Osiągnięcie „Badacz” jest powiązane z osiągnięciem „”.

Zadania dla naukowców, aby zdobyć osiągnięcie „Research Associate” w „Stalker: Zew Prypeci”:

  • Zadanie „Zmienne promieniowanie psi”— w imieniu Hermana wraz z grupą Topola badamy anomalię w tunelu na zachód od Wieży Chłodniczej w południowo-zachodniej części Obrzeży Jowisza. Oczyszczamy terytorium z zombie. Unikamy anomalii elektrycznych. W pomieszczeniu wewnątrz składu znajdujemy artefakt - zmodyfikowany izolator, natychmiast biegniemy do wyjścia i zabijamy kontrolera, zanim zdąży skorzystać z hipnozy. Do bunkra naukowców wracamy z niezwykłym artefaktem. W nagrodę otrzymujemy 6000RU oraz współrzędne skrytki.
  • Zadanie „Badanie anomalii”— zgodnie z instrukcjami Hermana instalujemy pięć skanerów w archanomaliach „Asfalt”, „Betonowa Łaźnia”, „Plavni”, „Popiół” i na parkingu. Chronimy grupę Topoli przed dzikami, mięsem i zombie. W nagrodę za uratowanie grupy i zainstalowanie skanerów otrzymujemy od Novikova 14500RU, detektor Veles i możliwość modyfikacji skafandrów.
  • Zadanie „Hipoteza”— na polecenie Ozerskiego zabieramy z Niemiec skaner na obecność mutantów, instalujemy urządzenie w anomalii „Bitum”, odpędzamy snorki, które przybiegły na sygnał i wracamy z obserwacjami z powrotem do bunkra naukowców.
  • Misja „Anomalna aktywność”- zgodnie z poleceniem Hermana udajemy się do Chłodni Wieżowej w północno-zachodniej części Obrzeży Jowisza, skupiamy się na nadchodzących sygnałach radiowych z wezwaniami pomocy, wyciągamy detektor Svaroga, wchodzimy na żelazną platformę i na odległość kilka metrów skanujemy przezroczystą kulę, z której znajdują się ciała Taczenki i bojowników oddziału „Powinność”. Z ciała generała wybieramy PDA Taczenki (przedmiot pomoże ci zdobyć jedno z osiągnięć „”, „”, „” lub „”). W nagrodę otrzymujemy nowe zadanie „Historia „Długu”” i wracamy do bunkra naukowców.
  • Zadanie „Najnowsze osiągnięcia”— na polecenie Hermana udajemy się do fabryki Jowisz. Po drodze oczyszczamy teren z niewidomych psów, wchodzimy po schodach na ostatnie piętro budynku administracyjnego, wchodzimy do pokoju i podnosimy ze stołu teczkę z „Dokumentami administracyjnymi”. W drodze powrotnej walczymy z najemnikami, wybijamy resztki oddziału na pierwszym piętrze, zabieramy PDA Cherny'ego z ciała dowódcy i wracamy do bunkra naukowców. W nagrodę od Hermana otrzymujemy 9500RU oraz zestaw leków.
  • Zadanie „Ochrona naukowców”— na polecenie Hermana znajdujemy nowych strażników bunkra naukowców. Bojownicy „Wolności” i „Obowiązku” zgodzą się chronić naukowców, jeśli porozmawiasz z Lokim i Szulgą na temat Janowa (umowa zależy od relacji z grupami, wybór strony wpływa na osiągnięcia „Przyjaciel wolności” i „ Przyjaciel obowiązku”). Jeśli nie chcesz wtrącać się w sprawy grup, możesz znaleźć strażników bunkra na Zatonie - Tesak z oddziałem najemników z Warsztatów Podstacji, zlokalizowanych pomiędzy anomaliami „Cyrk” i „Żelazny Las” w na południe od lokalizacji, chętnie zgodzi się na pracę w niepełnym wymiarze godzin, ale dopiero po dostarczeniu jedzenia. Jest to również możliwe w warsztatach podstacji. Oddział Spartaka ze statku do przewozu ładunków suchych „Szewczenko” dobrze poradzi sobie w roli strażników bunkra, jeśli na „Skadowsku” Brodaci będą walczyć w misjach „Szturm” i „Deal”.
  • Zadanie „Grupa badawcza”- w przypadku śmierci oddziału Topol profesor Herman wyśle ​​nowych ochotników na ich poszukiwania. Bojownicy „Obowiązek” i „Wolność” z Janowa nadają się do roli badaczy. Loki lub Szulga, w zależności od reputacji Degtyariewa, zgodzą się lub odmówią wysłania oddziału do bunkra naukowców. Jeśli nie chcesz angażować się w grupy, powinieneś odwiedzić Zaton i odwiedzić Gontę w Skadovsku. Myśliwy zgadza się zostać badaczem po wykonaniu osobistych zadań. Ostatnim odpowiednim kandydatem będzie oddział Mityi z Janowa po uwolnieniu wolnego prześladowcy z niewoli bandytów w zadaniu „”. Jeśli grupa Topola przeżyje po wszystkich zadaniach badawczych, wolny prześladowca i jego ludzie podziękują ci zestawem leków przeciwradiacyjnych, naukową apteczką, blokadą psi, antidotum, radioprotektorem, anabiotykiem i „Barierą” kask.
  • Zadanie „Pozycja nr 62”- wykonujemy rozkaz pułkownika Kowalskiego z Pralni w Prypeci, aby wyśledzić bojowników Monolitu w pobliżu szpitala, na Zatonie - za namową technika Cardana ze Skadowska - w laboratorium znajdujemy dokumentację „Produktu nr 62” pod adresem anomalię „Żelazny Las” i zanieś dokumenty do bunkra naukowców, gdzie zrobią kopię i w nagrodę przekażą 12000RU.
  • Zadanie „Anomalna roślina”- w zamian za kombinezon z zamkniętym systemem oddechowym profesor Ozersky zaproponuje znalezienie i zbadanie rośliny w anomalnym gaju pomiędzy Janowem a anomalią „Bitum” w centralnej części okolic „Jowisza”. Docieramy do anomalnego gaju, wyciągamy detektor „Veles” lub „Svarog”, obchodzimy anomalię i znajdujemy anomalną roślinę w pobliżu drzewa. Wracamy do bunkra naukowców, a w nagrodę otrzymujemy od Hermana garnitur i porucznika Sokołowa, który...
  • Misja „Oaza”- na polecenie Ozerskiego idziemy torami kolejowymi znajdującymi się na zachód od Kompleksu Wentylacyjnego do obiektu podziemnego, rozbijamy deski nożem lub strzałem z broni, wchodzimy do środka, oczyszczamy teren z skoczków i zombie, wspinamy się przez rurami do korytarza z teleportem, dojdź do sali z kolumnami . Aby dostać się do Oazy, wystarczy przebiec tylko przez te łuki, w których migocze deszcz spadających płatków śniegu. Prawidłowa ścieżka zmienia się po emisji. Jeśli nieprawidłowo rozwiążesz zagadkę Oazy, Degtyarev zostanie teleportowany z powrotem. zawieszony na gałęzi drzewa nad „uzdrawiającym” jeziorem. W nagrodę za odnalezienie Oazy Profesor Ozersky podaruje 7000RU. Najrzadszy artefakt najlepiej zabrać ze sobą na jakiś czas i oddać go naukowcom na koniec głównego wątku fabularnego. Przez cały ten czas będzie zaspokajał swój głód, co zwolni miejsce w jego ekwipunku z jedzenia. Los artefaktu ma wpływ na zakończenie gry.

Dobre zakończenie gry po udzieleniu pomocy naukowcom w „Stalker: Zew Prypeci”:

Wyprawa badawcza profesorów Germana i Ozersky'ego zakończyła się sukcesem: zebrane dane pomogły w opracowaniu kilku unikalnych urządzeń i leków. W świetle tego wielokrotnie zwiększono finansowanie programów badawczych Strefy.

Złe zakończenie dla naukowców w Stalker: Zew Prypeci:

Wyprawa badawcza profesorów Germana i Ozersky'ego nie była w stanie zebrać wystarczającej ilości danych i została ograniczona. Po powrocie na kontynent obaj naukowcy zajęli się działalnością niezwiązaną ze Strefą.

W pierwszej chwili Siergiej pomyślał, że to zwykli prześladowcy spacerujący w grupie. Ale potem coś go zaniepokoiło w ich zachowaniu - i facet upadł na ziemię, trzymając przed sobą pień. Krzyk nic nie dał – oboje w ogóle nie zareagowali. Kiedy podeszli jeszcze bliżej, nie miał już w to wątpliwości – nieskoordynowane ruchy, niespójne mamrotanie, powłóczenie nogami. Przed nim stali zombie prześladowcy.


Siergiej nie chciał pozwolić im się zbliżyć, bo nie chciał wśród nich rozpoznać żadnego z przyjaciół, którzy zaginęli w Zonie. Strzelił kilka razy, nie dając zombie możliwości oddania ognia...

Opis

Zombie to osoby, które były narażone na długotrwałe narażenie na emitery w Jantarze lub innych sektorach. Nieostrożni prześladowcy szybko wariują, zamieniając się w wędrujące półtrupy. Jest ich wiele wędrujących po Strefie, niektóre nawet docierają do jej granic.

Tak czy inaczej nie da się już im pomóc: proces niszczenia osobowości jest nieodwracalny. Chociaż zombie prześladowcy mogą nadal używać swojej broni, są dość głupi. Podczas spotkania słychać, jak mamroczą pod nosem fragmenty zdań – które jednak są zupełnie pozbawione znaczenia. W niektórych przypadkach mowie prawdopodobnie towarzyszy opis refleksyjny (słowa „mocz”, „okruszki” w walce lub „ranny” po uderzeniu zombie). Z biegiem czasu zombie prześladowcy w końcu tracą wszystkie swoje dotychczasowe umiejętności i zamieniają się w zombie.

Z reguły są bardzo agresywne i w dużych skupiskach stanowią poważne zagrożenie.

W Zewie Prypeci można je znaleźć we wszystkich lokacjach. Nieobecny w Lab X8. Nie ma głównych klastrów; działają w małych grupach w różnych lokalizacjach. Można je znaleźć w ogromnych tłumach podczas skanowania pomiarów dokonanych przez grupę Topoli w Kopachi. Nie da się wytłumaczyć tej agresywności, ponieważ podczas wyprawy Wuja Yara na pewnych krótkich dystansach są one neutralne.

  • Zombie w Kopachi są mniej niebezpieczne i nie otwierają ognia, jeśli się nie zbliżysz.
  • Nie ma z nimi dialogów, a nawet przy próbie rozmowy za pomocą modów gra może się zawiesić
  • W grze nie ma grup zombie: „Obowiązek”, „Wolność”, „Bandyci”, „Monolit” i inne grupy. Wszystko jest powiązane wyłącznie ze stalkerami i wojskiem, co jest nielogiczne, biorąc pod uwagę, że w lokalizacjach, w których się znajdują, powyższe grupy spotyka się dość często.
  • Pochodzenie zombie w pobliżu Jowisza i Zatonu nie jest pewne, ponieważ w grze nie występuje silne promieniowanie psi. Jest prawdopodobne, że po wyłączeniu Palnika podążali za prześladowcami w poszukiwaniu ofiar.
  • Mimo swojego stanu wymawiają słowa zdecydowanie adekwatne do sytuacji. Czasami można usłyszeć monologi zombie-prześladowców.
  • Grupa ma znak, mimo że tak naprawdę nie jest grupą.


Nowość na stronie

>

Najbardziej popularny