У дома Ортопедия Как да коригирате графиките в игрите, без да жертвате производителността. Най-добрите графични настройки на PUBG

Как да коригирате графиките в игрите, без да жертвате производителността. Най-добрите графични настройки на PUBG

Ако по време на битка FPS на вашия лаптоп винаги е твърде нисък, предлагаме да следвате следните стъпки:

I. Уверете се, че компютърът отговаря на системните изисквания.

II. Задайте високоефективен енергиен план.

III. Деактивирайте всички системни и интернет програми, които намаляват производителността.

IV. Проверете колко видеокарти са инсталирани в лаптопа.

V. Превключете видеокартата на дискретна.

Va. Инструкции за видео карти Nvidia.

Vb. Инструкции за видео карти AMD.

VI. Ако всичко друго се провали, създайте билет за поддръжка.

аз Първо се уверете, че вашият лаптоп е съвместим.

II. Високоефективен енергиен план.

1. Щракнете върху "Старт".

2. Отидете на Контролен панел > Система и сигурност.

3. Изберете "Опции на захранването".

4. Задайте "Висока производителност". Регулирайте яркостта на монитора си, ако е необходимо, тъй като яркостта може да се промени, когато превключите производителността.

III. Деактивирайте всички намаляващи производителността системи и интернет програми

Антивируси (в краен случай), клиенти за теглене на файлове (например: uTorrent, Download Master, Zona, FlashGet и други), програми, които осигуряват текстова и гласова комуникация (например: Skype, ICQ), затваряне на браузъра и други ненужни приложения. Особено в тази ситуация си струва да се подчертае антивирусната програма, тъй като по време на играта тя проверява различни файлове и това до известна степен зарежда системата.

IV. За да разберете броя на видеокартите на вашия лаптоп, изпълнете следните стъпки:

1. Щракнете върху бутона Старт, въведете думата „устройство“ (без кавички) в лентата за търсене и изберете „Диспечер на устройства“ от списъка с резултати.

Ако са посочени два адаптера за дисплей, това означава, че вашият лаптоп поддържа превключване между графични карти.

Ако в списъка има само един адаптер за дисплей, най-често лаптопът не поддържа такова превключване.

V. Смяна на видео карти

И така, установихме, че лаптопът отговаря на системните изисквания на играта, може да превключва между видео карти и има правилния план за захранване. Сега трябва да конфигурирате правилно видеокартата за играта, тъй като най-вероятно лаптопът автоматично използва вградената видеокарта на Intel и това води до намаляване на FPS. За да използвате дискретна графична карта, трябва да следвате тези инструкции:

Va. Контролен панелNvidia. За видео картиNvidiaGeForce

Ако вашата система има видеокартаAMDRadeon или самоIntel, след това отидете на раздел Vb.

Уверете се, че на вашия лаптоп са инсталирани най-новите драйвери за видеокарта Nvidia GeForce. За да инсталирате/актуализирате драйвери, производителят препоръчва да използвате програмата GeForce Experience, която следи пускането на нов драйвер за вашата видеокарта и автоматично го актуализира. След като инсталирате драйвера чрез GeForce Experience, не забравяйте да рестартирате компютъра си.

Видеокартите Nvidia GeForce се конфигурират чрез контролния панел на Nvidia.

За да отворите този панел, щракнете с десния бутон върху работния плот и изберете „NVIDIA Control Panel“ в изскачащия прозорец.

1. В контролния панел отидете на раздела „Управление на 3D настройки“. В глобалните настройки задайте процесора Nvidia като предпочитан процесор и щракнете върху Приложи.

2. Отидете в раздела "Настройки на програмата". В първия елемент щракнете върху Добавяне, след това върху Преглед. Намерете Castle.exe (намира се в папката на играта PrimeWorld\Castle\Castle.exe) и PW_Game.exe (намира се в папката на играта PrimeWorld\PvP\Bin\PW_Game.exe), след което щракнете върху „Добавяне на избрана програма“.

Във втората опция изберете „Nvidia High-Performance Processor“ от падащото меню.

важно! След като добавите Castle.exe, не забравяйте да щракнете върху „Приложи“, след това добавете PW_Game.exe и също щракнете върху „Приложи“.

Рестартирайте компютъра си и стартирайте играта. Ако не забележите увеличение на FPS или то не е значително, изпълнете следните стъпки:

Стартирайте контролния панел на Nvidia. Отидете в раздела „Настройка на настройките за предварителен преглед на изображението“, изберете „Персонализирани настройки с фокус върху:“ и плъзнете плъзгача докрай наляво, докато се появи „Ефективност“. Кликнете върху „Приложи“, рестартирайте компютъра си и стартирайте играта.

Vb. ATI Catalyst Control Center. Завидео картиAMD Radeon

Ако вашата система има само видеокартаIntel, след това преминете към раздел VI.

Преди да започнете настройките, уверете се, че на вашия лаптоп са инсталирани най-новите драйвери за видеокартата AMD Radeon. За да инсталирате\актуализирате драйвери, изтеглете помощната програма, за да определите най-подходящите драйвери за вашата система Автоматично откриване на AMD драйверот официалния сайт на AMD. Помощната програма не изисква инсталация - просто я стартирайте и тя автоматично ще предложи изтегляне на необходимия драйвер. След като инсталирате драйвера, не забравяйте да рестартирате компютъра си.

За да промените настройките за превключване на видеокарти в ATI Catalyst Control Center, изпълнете следните стъпки:

1. Щракнете върху бутона Старт и въведете текста CCC (в английското оформление) в полето за търсене, след което изберете CCC - Advanced от списъка с резултати:

2. От менюто на Catalyst Control Center изберете Switchable Graphics.

3. Изберете Преглед, за да потърсите изпълнимия файл за приложението, което искате да конфигурирате. В нашия случай това са изпълнимите файлове Castle.exe (намират се в папката с инсталираната игра PrimeWorld\Castle\Castle.exe) и PW_Game.exe (намират се в папката с инсталираната игра PrimeWorld\PvP\Bin\PW_Game. exe).

Промените, които правите, ще бъдат приложени незабавно. Рестартирайте компютъра си и стартирайте играта.

Не забравяйте да затворите всички ненужни програми, когато стартирате играта.

Ако след изпълнение на предложените инструкции нивото на FPS не се промени, превключете играта в прозоречен режим и намалете графичните настройки до минимум.

VI. Ако инструкциите не помогнаха за увеличаване на FPS

Създайте заявка в услугата за поддръжка, като незабавно прикачите файл и подробно описание на проблема към заявката (при какви условия обикновено се случва загубата, замръзва ли звукът заедно с картината и т.н.). Също така посочете кои инструкции вече сте изпълнили.

като

като

Tweet

Предговор

Напредъкът е неумолим - всяка година качеството на графиките в игрите се доближава до това, което виждаме в реалността и във филмите.

Ще достигнем ли някога момент, в който игрите са напълно неразличими от филмите? Абсолютно да.

Но какво да правим със старите игри? Останали встрани от историята, те все още могат, както се казва, да докоснат душата. Графиката не е важна, ако играта е интересна, но чувството на съжаление се прокрадва в сърцето. За щастие има начини да направите по-старите игри да изглеждат по-добре.

Не, това не е снимка. Занаятчиите модифицираха играта GTA IV (издадена през 2008 г., между другото!). Значителна роляизигра добавката ENBSeries.

Разработчиците рядко актуализират старите си игри. Ако това се случи, промените са минимални: добавят модната дума „HD“ или „Enhanced Edition“ към името, поставят по-ясни текстури и... това е. Например, ето как изглежда Resident Evil 4 Ultimate HD Edition в сравнение с обикновената версия:

Подобрените текстури (вляво), разбира се, са добри, но изпълнението е така. Текстурите все още не са достатъчно ясни, за да скрият недостатъците.

Дори тази модификация е за добро. Ами ако няма HD версия на любимата ви игра? За щастие, това е поправимо.

Начини за подобряване на графиката в игрите

Има няколко начина за подобряване на графиката на играта.

1. Собствени настройки на играта

В стила на Captain Obvious ви информирам: всяка компютърна игра има свои собствени графични настройки. Това се прави, за да можете удобно да играете на компютри с ниска производителност. Който иска да види красиви лъчи светлина от небето на зазоряване, отразени върху капките роса на крайпътните треви по пътищата на Тамриел, реалистични сенки и отблясъци от огъня, и за да не се забави всичко това, вземете по-мощен компютър или излезте навън. Ако компютърът ви е на ниво „офис“, ще трябва да се откажете от красотите и да зададете настройките на минимум - всичко е замъглено и примитивно, но играта работи без замръзване.

Играта не се ли бави при максимални настройки на графиката? Поздравления - видеокартата и процесорът могат да се справят с натоварването, можете да подобрите графиката с помощта на инструменти на трети страни.

2. Настройки на драйвера на видеокартата

Като се използва Контролен панел на nVidia(на руски „Контролен панел на nVidia“), Център за управление на катализатораили Графични и медийни контролни панели на Intel(всичко зависи от производителя на видеокартата) можете да принудите някои настройки на играта, ако не се променят в самата игра или изобщо няма такива опции. За съжаление, възможностите са ограничени. Имаме достъп до настройки за изглаждане на пикселите, анизотропно филтриране (чистота на отдалечени текстури) и mip bias (също отговаря за яснотата на текстури и обекти) и някои други. На практика единственото полезно нещо е да включите антиалиасинг, ако играта няма такава опция.

3. SweetFX - комплект филтри

Представете си, че изображението на играта е видеозапис, върху който можете да прилагате ефекти. Приблизително така работи SweetFX.

Повечето аматьорски графични пачове за игри в крайна сметка просто се променят от това нещо.

SweetFX(FXAA Post Process Injector, алтернатива - FXAA Tool) - приложен набор от филтри (т.нар. шейдъри) на върхаснимки от играта. Със SweetFX не можете да направите водата по-реалистична или да накарате героите да хвърлят нормални сенки, не. Но можете да приложите редица ефекти, които подобряват картината като цяло:

  • Активирайте антиалиасинг на пиксели дори в игри, които обикновено не го поддържат (FXAA и по-усъвършенствани SMAA методи). Пикселите на екрана вече няма да се забелязват.
  • Направете картината по-ясна с филтъра за рязкост.
  • Добавете ефект "винетка" - затъмняване на картината в краищата на екрана. Тази техника концентрира погледа в центъра на екрана и добавя обемен ефект.
  • Регулирайте яркостта, контраста, цветова схемаСнимки. Ако играта ви дразни с някаква сянка, просто я премахнете.
  • Добавете ефект на „цъфтеж“ - блясък около ярки източници на светлина.
  • Направете псевдо-HDR картина – когато тъмните и светлите участъци на картината са еднакво детайлни, което е по-естествено за нашето зрение.
  • Използвайки комбинация от различни филтри, можете да постигнете същите ефекти като например снимките в Instagram.

Най-важното е всичко това да не се забавя! Тоест по принцип това натоварва процесора и видеокартата, но е незначително, ако всичко е конфигурирано правилно.

Актуализация от 06.08.2018 г.:Сега вместо SweetFX те използват . Има повече възможности, по-лесно е да се конфигурира (направо в играта).

4.ENBSeries

  • висококачествено изглаждане на пикселите,
  • реалистични отражения,
  • правдоподобни сенки,
  • светлинни ефекти (красиви светлинни ореоли около лампи, слънце, висококачествен цъфтеж, светлинни лъчи в листата и т.н.),
  • ефектът на адаптация към светлината, имитиращ реакцията на очите ни - когато излезете от тъмна стая на светлина, картината ще бъде ярка за няколко секунди и обратно,
  • ефект на фокусиране - при гледане на близки обекти фонът ще бъде замъглен.

Всички ефекти могат да се персонализират в детайли. Можете да добавите свои собствени, ако знаете как да създавате шейдъри.

ENBSeries е с капацитет един вагон и сто колички. За съжаление, ENB натоварва силно видеокартата на компютъра, така че всички ефекти могат да бъдат активирани наведнъж само на модерен компютър със скъпа видеокарта.

5. Пачове за игри и ръчно редактиране на настройките

Понякога самите разработчици изключват някои ефекти. Например популярната игра Watch Dogs предизвика истински фурор на E3 през 2012 г. с революционната си графика. На E3-2013 играта се отърва от някои от ефектите, а през 2014 г. играчите бяха за неприятна изненада - играта изглеждаше още по-избледняла. Ето сравнение на играта година по година, от изложби до финалната версия на съвременни игрови конзоли:

Вярно е, че има и друго мнение - те казват, че най-впечатляващите моменти от играта са показани на изложби, във финалната версия в абсолютно същите ситуации (съвпадение на времето на деня, времето, местоположението) играта изглежда точно същата като в 2012 г.

Както и да е, ентусиастите намират деактивирани опции в кода на играта и ги активират, правейки графиката по-реалистична. Няма да предоставя връзка към корекцията за Watch Dogs по очевидни причини, просто ще кажа името му: TheWorse Mod за Watch_Dogs.

Винаги можете да използвате Google, за да намерите корекции и съвети за подобряване на графиките за вашите игри. Също така насочвам вниманието ви към сайта WideScreen Gaming, посветен на начините за стартиране на игри на съвременни широкоекранни монитори и конфигурации с няколко монитора. Просто казано, има база данни с пачове, които ви позволяват да стартирате стари игри в съвременна разделителна способност на екрана.

SweetFX

Най-простият и интересен метод за подобряване на графиката на играта е използването на SweetFX.

Инсталирайте SweetFX

Нека започнем да подобряваме графиката. Нека започнем с нещо просто - инсталиране на SweetFX.

Може би откакто е написана тази статия, тя е излязла нова версия, така че можете да разгледате официалния сайт.

Етап 1.Разопаковайте изтегления архив SweetFX-Configurator_standalone_with_SweetFX_1.5.1.7zкъм всяка папка. Най-лесният начин е в папката „Документи“.

Ако архивът не се отвори, това означава, че нямате инсталирана програма за архивиране. препоръчвам 7-цип.

Стъпка 2.В разопакованата папка намираме програмата SweetFX_config.exe.Създайте пряк път за него на работния плот, така че да не се налага да отваряте папката всеки път.

Щракнете с десния бутон върху програмата - Имоти.В раздела Съвместимостпоставете отметка до елемента Стартирайте тази програма като администратор:

Стъпка 3.За да приложите ефекти в играта, накрая стартирайте SweetFX_config и щракнете Добавяне на нова игра:

Използвайки прозореца, който се отваря, изберете exe файла на играта. Ако не знаете къде се намира папката на играта и нейния изпълним файл, можете да изберете съответния пряк път на работния плот. Това обаче може да не работи, ако играта е инсталирана през Steam, Origin или Uplay - прекият път може да не води до това, от което се нуждаем.

В кои папки можете да намерите игри:

Пара: C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\ или C:\Program Files\Steam\SteamApps\common\

Произход: C:\Program Files (x86)\Origin Games\или C:\Program Files\Origin Games\

Uplay: C:\Program Files (x86)\Ubisoft\Ubisoft Game Launcher\games или C:\Program Files\Ubisoft\Ubisoft Game Launcher\games

Това са само спекулативни местоположения. Може да имате различни папки, особено ако не сте променили настройките си. В краен случай има търсене с Windows. Ако не можете да намерите папката с играта, оставете тази инструкция настрана за по-късно, защото... Сега нямате достатъчно знания.

Стъпка 4.След като изберете изпълнимия файл на играта, в списъка на конфигуратора на SweetFX ще се появи ред:

За по-голяма яснота реших да прецизирам една стара, но интересна игра GTA: Сан Андреас . След като го добавите към списъка, инсталирайте SweetFX с помощта на „ Добавете SweetFX". Всички необходими файлове ще бъдат копирани в папката на играта и в прозореца ще се появят следните настройки:

За да запазите настройките автоматично, поставете отметка в квадратчето „ Автоматично запазване на промените«.

Всеки ефект се активира чрез поставяне на отметка в квадратчето. Всичко може да се персонализира в детайли: просто изберете филтъра с мишката - по-долу ще се появи списък с настройките му.

Някои съвети за настройка на всеки ефект:

  • Описанието съдържа минималните и максималните стойности на параметъра.
  • Описанието в квадратни скоби показва стандартната стойност на параметъра.
  • Стойността се задава ръчно и можете също да въведете дробна стойност, като използвате точка (не запетая!).

Не е необходимо да рестартирате играта, за да видите промените. Можете да го свиете, да редактирате настройките в SweetFX Configurator и да го разширите отново - ефектът се прилага веднага. Ако нещо не е наред, бутонът Pause/Break на клавиатурата ръчно ще нулира настройките. А „Scroll Lock“ включва и изключва SweetFX.

Описание на филтрите SweetFX

Ако знаете английски, чудесно. Ако не, по-долу ще намерите превода на всяко име.

1.SMAA Anti-Aliasing:изглаждане на изображението по метода SMAA.

За да покажа какво е изглаждане на пикселите, подготвих визуална анимация за вас, използвайки примера GTA игри San Andreas (между другото, SweetFX работи и с GTA 5):

Отделните пиксели са почти невидими, острите линии са изгладени.

Стандартният (и популярен) метод за изглаждане на MSAA работи тромаво, но ефективно: изображението на играта се изчислява от видеокартата при резолюция, няколко пъти по-висока от разделителната способност на вашия монитор, и след това се намалява. Високо качество - пикселите не се виждат, картината е ясна - се постига чрез огромен брой изчисления, които не всяка видеокарта може да извърши.

За да не претоварват отново видеокартата, те измислиха методи за изглаждане на изображението без мащабиране - FXAA и по-модерния SMAA. За съжаление, SweetFX изглажда цялото изображение на екрана наведнъж, така че всички надписи са леко изкривени. Ако изберете линията SMAA и зададете параметъра SMAA_CORNER_ROUNDING (сила на изглаждане на ъглите) на максималната стойност от 100, това изкривяване ще бъде много забележимо, но картината ще стане много „гладка“.

За тези, които не се интересуват от яснотата на шрифтовете в игрите (като мен), препоръчвам следната рецепта: изключете стандартното анти-алиасинг в играта (за да намалите натоварването на видеокартата и да увеличите честотата на кадрите), включи SMAA, задайте параметрите на ефекта на максимум:

  • SMAA_ПРАГ: 0,05
  • SMAA_MAX_SEARCH_STEPS: 98
  • SMAA_MAX_SEARCH_STEPS_DIAG: 16
  • SMAA_CORNER_ROUNDING: 100

Това ще спести очите ни от съзерцаване на остри линии и пиксели, стърчащи навсякъде, но ще направи картината малко размазана. Включете ефекта на изостряне LumaSharpen- прекомерното замъгляване ще изчезне.

За да бъда честен, отбелязвам, че веднага след инсталирането на SweetFX, тези ефекти са активирани. Препоръчвам само да зададете настройките за анти-алиасинг на максимум и да изключите вградения анти-алиасинг в играта, така че честотата на кадрите да остане висока.

2. FXAA Anti-aliasing:предшественик на SMAA изглаждане. Замъглява изображението повече, изглажда ръбовете по-малко ефективно. Забравете за тази точка.

3. Експлозия:"експлодира пиксели." Единственият параметър на ефекта, Explosion_Radius, контролира силата на ефекта.

Защо е необходимо - не знам.

4.Карикатура:ефект на рисувана картина. Крайният резултат е силно зависим от други ефекти (SMAA, CRT, Bloom, HDR и Lumasharpen):

Ако желаете, можете да придадете на всяка игра стил „нарисуван на ръка“. Ефектът има две настройки - силата на ефекта и интензивността на черния щрих.

5. Усъвършенстван CRT: SweetFX ефект за тези, които изпитват носталгия към старите лампови телевизори:

Филтърът има много настройки, но няма да превеждам описанията им - малко вероятно е някой да се занимава с него.

6. Цъфтеж:всички светли области на изображението започват да светят. При настройките по подразбиране ефектът не се забелязва, за примера трябваше да увеличим параметъра BloomPower до 5:

Ефектът SweetFX Bloom има три параметъра:

  • BloomThreshold - отколкото по-малка стойност, по-тъмните зони се улавят от ефекта. При нула екранът е почти изцяло бял.
  • BloomPower (от 0 до 8) - сила на блясък.
  • BloomWidth (от 0 до 1) - ширина на светене.

Най-често задавам стойностите на 40, 8 и 1 - картината става ярка и „сочна“ в прекалено тъмни игри.

7. HDR: псевдо-HDR ефект. Ефектът ви позволява да видите очертанията на много ярки и много тъмни обекти. Настройките по подразбиране почти не променят изображението:

За да подобря ефекта, увеличих параметъра HDRPower с един:

Теоретично светлите зони трябва да станат по-тъмни, а тъмните - по-светли. Но тъй като това е псевдо-HDR, картината просто става по-контрастна. Този ефект е полезен при игри с изображения с нисък контраст.

8. LumaSharpen- изострящ ефект. Активирано по подразбиране. Има два параметъра - sharp_strength и sharp_clamp. Първият е силата на ефекта, вторият е ограничителят на ефекта. Стандартните стойности са доста оптимални - малко яснота без фанатизъм.

9. Нива- ефект, който регулира яркостта на изображението. Безполезен е, защото работи неумело, за разлика от същия ефект във Photoshop.

10. Техниколор- ефект, който ви позволява да симулирате снимане със стара камера. Полезно, ако трябва да добавите малко цвят към изображението. При настройките по подразбиране той леко намалява цвета и придава на черното син оттенък.

11. Cineon DPX- ефект, подобен на предишния, симулиращ снимане с камера, но реализиран по различен начин. Можете също да дадете всякакъв нюанс на изображението, но има повече настройки.

12. Едноцветен- прави картината черно-бяла.

13. Повдигнете Gamma Gain- полезен филтър, който ви позволява отделно да регулирате яркостта на светлите, тъмните и междинните тонове на изображението. Ако искате да добавите малко цвят към вашето изображение, опитайте първо този инструмент.

14. Тонова карта- набор от филтри за регулиране на гама, експозиция, цвят, избелване и премахване на мъглата.

15. Жизненост- Филтър SweetFX, подобряващ цвета на избледнелите тонове:

Филтърът Vibrance може да бъде активиран в почти всички игри, като зададете параметъра Vibrance (ефектът и неговият параметър в долната част на прозореца на SweetFX Configurator се наричат ​​еднакво) на „0,70“. Това е достатъчно, за да накарате играта да заблести с нови цветове, без да прекалявате с ярките цветове.

16.Криви- извивки. Тези, които използват Photoshop, ще разберат какво е това. Накратко, това е мощен инструмент за регулиране на яркостта и контраста.

17. Сепия- по подразбиране дава на изображението кафяв нюанс (сепия). Можете да изберете всеки друг нюанс и да регулирате силата му.

18. Винетка- винетен ефект. Потъмнява или изсветлява краищата на изображението.

19. Трептене- съдейки по описанието, ефектът ви позволява да покажете повече нюанси на монитора, отколкото може да покаже. На практика разлика не се забелязва.

20. Граница- добавяне на черни ивици по ръбовете на екрана, за да се придаде "кинематографичен" ефект. На практика е безполезно, т.к играчът трябва да вижда възможно най-голяма част от игралното пространство; тук не е необходима амбразура.

21. Разделен екран- разделен екран за сравняване на снимки без ефекти и с тях. Например:

22.По поръчка- ако знаете как да създавате шейдъри, този елемент ги активира.

Съхраняване на различни настройки на SweetFX ефект за една игра

Лесно е да приложите настройки, за да ги видите в играта: просто натиснете бутон Запазете новата конфигурация(освен ако не сте поставили отметка в квадратчето „Автоматично запазване на промените“).

Но какво ще стане, ако искате да имате няколко комплекта за една игра? Има бутон за това Запазване / Зареждане на конфигурация,което ще отвори прозореца с предварително зададени настройки:

За да прехвърлите настройки в друга игра, трябва да създадете настройки в този прозорец (въведете име в полето Имеи натиснете Нова предварителна настройка), изберете го в списъка в горната част и щракнете Предварителна настройка за експортиране- настройките ще бъдат запазени както обикновено Текстов документ. Бутон Импортиране на предварителна настройкаще ви позволи да заредите такъв файл с настройки.

Къде мога да взема готови настройки на SweetFX?

В прозореца за настройки, описан по-горе, с помощта на бутона Импортиране на предварителна настройкаМожете да заредите настройките на други играчи.

ENBSeries - графична революция

За разлика от SweetFX, ENB не винаги работи. Но резултатът е впечатляващ:

Моля, обърнете внимание: от централната палма се появи сянка, тротоарът започна леко да блести.

В зависимост от настройките на ENB и възможностите на играта, ефектите ще варират. Например, за играта Skyrim те излязоха с много ENB опции. Някои от тях:

Не е нужно да се забърквате с настройките, а просто включете всичко и коригирайте цветовата схема - дори това подобрява качеството на графиката:

ENBSeries, за разлика от SweetFX, подобрява графиката чрез добавяне на висококачествени отражения, реалистични сенки и като цяло подобрява картината чрез промяна на алгоритмите за работа с осветление.

Как да инсталирате ENB

Как се монтира това чудо?

2. Архивът се разопакова в папката на играта.

3. След стартиране на играта в горния ляв ъгъл трябва да се появи информация за версията на ENB.

Как да настроите ENB

Как да настроя това готино нещо?

Първите версии на ENBSeries бяха конфигурирани чрез редактиране на файла enbseries.iniс помощта на текстов редактор (стандартният Notepad ще свърши работа). Файлът се намира в папката на играта. Можете да направите това сега, но ще трябва да рестартирате играта, за да видите промените.

По-модерен начин - след като инсталирате ENB и стартирате играта, щракнете Shift+Enter- Настройките ще се появят от лявата страна на екрана. С помощта на квадратчетата за отметка можете както да активирате самите ефекти, така и техните опции в съответните секции.

Универсалната версия на ENB за всички игри и специалните имат различни набори от настройки. Затова не се изненадвайте, ако не видите никакви елементи в .ini файла или менюто.

Информация за всички настройки:

  • ENBseries за GTA 4. Документация - тук има информация за настройка на ENB за GTA4. Според мен всичко е предъвкано възможно най-подробно.
  • Как да конфигурирате ENBSeries: част 1, част 2, част 3 - тук говорим за старата версия на ENB, с настройки чрез редактиране на enbseries.ini.

Готови компилации на ENB, които подобряват графиката:

  • Най-голямото хранилище на модификации за игри - уебсайтът на Nexus mods - има раздел „ENB Presets“ за редица игри. Следвайте тази връзка, изберете вашата игра (ако е там, разбира се), след това меню Файлове - Категориии потърсете артикула ENB предварително зададени настройки. Ако има нормални ENB компилации за играта, значи ги има. Например, от там опитах около петдесет ENB сборки за играта Skyrim.
  • Освен това никой не е отменил Google. Не мисля, че трябва да ви казвам как да използвате търсачката. Например в интернет има много ENB сборки за игри от серията GTA.
  • За феновете на GTA IV и The Elder Scrolls: Skyrim, обърнете внимание на уебсайта A State of Trance - където авторът говори (на английски) за най-добрите модове за подобряване на графиката на тези игри.

съвет:често архивът с настройките на ENB не съдържа действителните ENB файлове (и това е правилно - авторът на ENB забранява разпространението на своето творение под формата на сборки). Следователно, първо трябва да изтеглите и инсталирате ENB версията за вашата игра от официалния сайт (или универсалния, ако няма специален), след което да разопаковате настройките за ENB там. Прочети инструкциите!

Как да комбинирате SweetFX и ENB

И двете модификации работят като заменят един и същ файл - d3d9.dll. Да ги накарате да работят заедно е доста лесно:

Етап 1.Инсталирайте SweetFX.

Стъпка 2.В папката на играта преименувайте файла " d3d9.dll" в, например, " d3d9-sweetfx.dll«.

Стъпка 3.Инсталирайте ENB (SweetFX все още няма да работи).

Стъпка 4.Отворете файла с Notepad enblocal.iniв папката на играта коригирайте началото на файла така:

EnableProxyLibrary= вярно InitProxyFunctions= вярноПроксибиблиотека= d3d9-sweetfx.dll

Подчертах какво трябва да поправите.

Стъпка 5.Можете да персонализирате ENB и SweetFX.

ENB и SweetFX ще работят заедно.

Кои игри могат да подобрят графиката?

За съжаление, SweetFX и ENB не работят с всички игри. За да обясним защо това се случва, трябва да обясним малко теория.

Изображението от играта, което виждаме на екрана, може да бъде нарисувано по различни начини. Най - известен:

1. GDI- метод за графичен изход, който се появи за първи път в Windows 95. Той практически не използва ресурсите на видеокартата, така че извеждането на триизмерна графика е невъзможно. SweetFX и ENB не се поддържат по проста причина - игрите, които използват този метод, са примитивни по отношение на графиката (например карти, пулове, шах). SweetFX и ENB не работят с GDI.

2.GDI+- по-модерен метод за извеждане на двуизмерна графика, използван в съвременните програми. За 3D все още не е практично да се използва, защото... Използвайки GDI+, рисуването на всяка сложна графика ще отнеме много време. SweetFX и ENB не работят с GDI+.

3.OpenGL- метод за показване на триизмерна графика, използван не само от игри, но и от професионални програми като 3DS Max. Има доста игри, които използват OpenGL, особено по-старите. SweetFX и ENB не знаят как да подобрят графиките в OpenGL игрите, но можете да мамите, като прехвърлите графики към DirectX „релси“ с помощта на QindieGL или GLDirect. UPD:Изглежда вече са се научили да работят с OpenGL.

4.DirectDraw- друг метод за показване на графики. Много добри стари игри работят чрез DirectDraw. За жалост, SweetFX или ENB няма да могат да подобрят графиките в тях.

5.DirectX- какво е това, вече ще го разгледам в друга статия. Накратко, това е набор от функции и алгоритми, които ви позволяват да използвате възможностите на видеокартата възможно най-ефективно за изобразяване на графики. OpenGL решава подобен проблем, но все още никой не е разработил SweetFX и ENB за OpenGL.

Игрите работят с DirectX предимно чрез софтуерната библиотека d3d9.dll, намираща се в системата Windows папка. Както SweetFX, така и ENB трябва да наблюдават функциите за изобразяване, за да работят, като ги променят според техните алгоритми. За да направите това, файлът d3d9.dll се поставя в папката на играта, която съдържа функции за подобряване на графиката и допълнително пренасочване на команди към оригиналния файл d3d9.dll. Ето защо, ако внезапно решите да замените d3d9.dll в папката на Windows с такъв файл, вместо да подобрите графиката в игрите, в най-добрия случай ще получите набор от проблеми, а в най-лошия - неработеща операционна система.

И така, могат ли SweetFX и ENB да работят с DirectX игри? DirectX се предлага в различни версии - от 1 до 11.1 този момент(без да се броят междинните). SweetFX и ENB могат да работят с DirectX версия 9.Има DirectX 8 -> DirectX 9 конвертор от автора на ENB, но не винаги работи. Толкова много игри, които използват по-стара версия на DirectX, остават в прахта (например поредицата стратегии Mech Commander).

Също така няма конвертор от DirectDraw към DirectX 9. Но има конвертори от OpenGL към DirectX. Препоръчвам да използвате QindieGL и

Ако не знаете английски и/или не искате да прочетете инструкциите, не се опитвайте да изтеглите гореспоменатите конвертори, само ще си загубите времето.

В бъдеще вероятно ще добавят поддръжка за 10-11 версии на DirectX, тъй като има все повече игри, поддържащи тези технологии.

Подобрение на графиката - митове и реалност

Мит първи: анимация и други характеристики на стари игри

Облагородете външен видигри са възможни. Особено страхотно е, когато играта официално поддържа модификации (например TES4: Oblivion, Skyrim, MineCraft) - това може значително да подобри графиката и играта.

Но графиките са красива обвивка, нищо повече. Вътре играта ще си остане стара, както и да я погледнеш. Героите ще имат ограничени анимации, няма да можете да ритате/местите обекти, където не е било предвидено, няма да можете да пробивате стени, където не е трябвало да се пробиват и т.н.

Това означава ли, че SweetFX и ENB са безполезни? Моето мнение е, че те дават възможност да извлечете максимума от игрите, на които са способни, така че използването им е оправдано. Просто не очаквайте чудеса. Интерактивностняма да добавят.

Мит втори: съвременните игри имат най-яката графика в момента

Всяка година разработчиците използват все повече и повече технологии, за да привлекат вниманието на играча. Опаковката трябва да е красива, за да бъде закупена. Съответно продажбите се увеличават и издателите на игри стават по-богати.

Истински впечатляващите иновации обаче са изключително редки. Защо? Първо, това са ненужни разходи - докато технологията бъде внедрена, играта ще остарее. Второ, играчите все още купуват игри, дори ако графичният им дизайн е тих ужас (например поредицата от игри Call of Duty е известна с това).

За да разберете какви технологии са измислени за подобряване на реализма в игрите, съветвам ви да прочетете някои много интересни статии:

След натрупаните знания ще разберете, че днешните игри не са толкова добри, колкото биха могли да бъдат по отношение на графиката. Освен това става очевидно, че разработчиците са мързеливи. Те обещават нещо невъобразимо, без да използват дори една десета от това, което реално може да се постигне.

Мит трети: добра игратрябва да има страхотна графика

Ако обичате да играете игри само за реалистична графика, имам за вас лоши новини- пропуснахте пускането на една просто невероятна игра, наречена Life.

Игрите не са филми. Те пленяват със своя сюжет, функции и геймплей. Графиката играе важна роля, но често небрежните скици са по-добри от реализма ( ярък пример- Друг свят).

Долен ред

Не играем стари игри заради графиката. Силно чувство на носталгия, приятни спомени от това време, интересен сюжет или някакво малко нещо, което ще остане с човек през годините - графиките тук не заемат най-видното място.

Съвет: когато се опитвате да поставите стар гардероб в модерен интериор, не забравяйте за Нарния в него.

Подобни публикации:

като

като

Във версия 9.0 в играта са въведени нови графични ефекти, предназначени да направят танковите битки още по-красиви и зрелищни.

Важно е обаче да се разбере, че тези нововъведения също ще повлияят на производителността на играта. Поради тази причина първия път, когато стартирате играта след инсталиране на актуализация 9.0, графичните настройки ще бъдат определени автоматично за всеки акаунт.

В повечето случаи това е достатъчно за удобна игра, но ако след инсталиране на актуализацията изпитате спад в производителността, препоръчваме да отделите няколко минути, за да прецизирате клиента ръчно.

  1. Изберете качеството на графиката от предложените в падащото меню или използвайте бутона „Препоръчано“ - системата автоматично ще избере най-подходящото качество на графиката за играта, въз основа на параметрите на вашия компютър. Настройките за качество на графиката засягат настройките в раздела Разширени. Изберете стойност в полето Graphics Quality, ако не искате да конфигурирате всяка опция в раздела Advanced.
  2. Резолюция на 3D изобразяване. Намаляването на стойността на параметъра може да подобри производителността на играта на компютри със слаби графични карти.
  3. Избор на размера на прозореца на играта. Ако е активиран „Режим на цял екран“, името на полето се променя на „Разделителна способност на екрана“. Ако зададената разделителна способност в режим на цял екран не съответства на текущата резолюция на монитора, изображението може да бъде изкривено. Увеличаването на параметъра увеличава натоварването на видеокартата и може да намали производителността на играта. Можете да намалите натоварването на видеокартата, като регулирате разделителната способност на 3D изобразяване.
  4. Активирането на режим на цял екран разширява играта до целия монитор на вашия компютър.
  5. Ограничете честотата на кадрите до 60 кадъра в секунда. Използва се, когато изображението в долната част на екрана трепери или изостава спрямо горната.
  6. Когато тази настройка е активирана, ръбовете и ръбовете на обектите стават по-гладки.
  7. Ъгъл на виждане. Нормалният зрителен ъгъл за хора е около 95°. Колкото по-малък е ъгълът, толкова по-близо стават обектите, но периферният изглед се намалява. Не влияе на производителността на играта.
  8. Механизъм за адаптиране на цветовата палитра за хора с цветна слепота.
  9. Честота на опресняване на монитора. Можете да видите честотата на опресняване на монитора в настройките на монитора или неговия драйвер. Моля, имайте предвид, че показаните стойности зависят от текущата резолюция на монитора. Инсталирайте драйвери за монитор, за да показвате поддържаните стойности.
  10. Ако зададеното съотношение на страните не съответства на текущото съотношение на страните на монитора, изображението може да се разтегне или свие хоризонтално. Настройката ви позволява да изравните пропорциите на монитори с неквадратни пиксели.
  11. Тук можете да изберете монитор за играта, ако имате няколко свързани към компютъра.
  12. Променете яркостта на изображението. Работи само в режим на цял екран. Прозоречен режим използва текущите настройки на операционната система.
  13. Цветният филтър ви позволява да изберете визуалния дизайн на играта от предложените опции.
  14. Преместването на плъзгача променя видимостта на избрания цветен филтър в интерфейса. Картината по-горе показва промените.

Ако имате нужда от по-разширени графични настройки, отидете в раздела "Разширени". Моля, обърнете внимание: Повечето от настройките по-долу са налични само за визуализатора на подобрена графика.

Някои настройки и техните стойности не са налични за стандартни графики.

Настройките, които значително влияят на производителността/производителността на играта, са поставени в отделен блок „Значително влияят на производителността“. На изображението те са обозначени с номера 3–7 и 12–16.

Намаляването или деактивирането на тези настройки може значително да подобри производителността на играта.

Тук е важно да обърнете внимание на някои точки:

  1. Избирайки от двете предложени опции за качество на графиката, вие предварително определяте избора в останалите категории в този раздел.
  2. Качеството на текстурите не зависи от производителността на картата, но е взискателно към видеопаметта.
  3. Производителността на играта с тази настройка зависи от мощността на видеокартата.
  4. Качеството на сенките силно зависи от цялостната производителност на системата, което засяга както видеокартата, така и процесора.
  5. Препоръчително е да деактивирате тази опция, ако производителността намалее в снайперски режим.
  1. Тук можете да регулирате показването на дим, прах, искри, пламъци, експлозии и т.н. Всички тези обекти зависят не толкова от видеокартата, колкото от централния процесор.
  1. Различни допълнителни графични ефекти: пречупване на въздуха, ефект на разцвет и др. Силно зависи от производителността на видеокартата и умерено от обема на видеопаметта.

Точки 8–19, 21 леко влияят на производителността на играта, което означава, че когато задавате стойности, трябва да се ръководите от собствените си желания за качеството на всеки елемент (вода, дървета, пейзаж и т.н.).

Много потребители ще го намерят за полезен в параграф 20 „Динамична промяна на качеството на ефектите“ - автоматично опростяване на ефектите, когато производителността на системата спадне.

Активирането на опцията ще позволи на играта да се адаптира към скоростта на вашия компютър.

Съвременните игри използват все повече графични ефекти и технологии, които подобряват картината. Разработчиците обаче обикновено не си правят труда да обясняват какво точно правят. Когато нямате най-мощния компютър, трябва да пожертвате някои от възможностите. Нека се опитаме да разгледаме какво означават най-често срещаните графични опции, за да разберем по-добре как да освободим компютърни ресурси с минимално въздействие върху графиката.

Анизотропно филтриране

Когато някоя текстура се показва на монитора не в оригиналния си размер, е необходимо да вмъкнете допълнителни пиксели в нея или, обратно, да премахнете допълнителните. За целта се използва техника, наречена филтриране.

Билинейното филтриране е най-простият алгоритъм и изисква по-малко изчислителна мощност, но също така дава най-лошите резултати. Trilinear добавя яснота, но все пак генерира артефакти. Най-модерният метод, който елиминира забележими изкривявания върху обекти, които са силно наклонени спрямо камерата, е анизотропното филтриране. За разлика от предишните два метода, той успешно се бори с градационния ефект (когато някои части от текстурата са замъглени повече от други и границата между тях става ясно видима). Когато използвате билинейно или трилинейно филтриране, текстурата става все по-размазана с увеличаване на разстоянието, но анизотропното филтриране няма този недостатък.

Като се има предвид количеството данни, които се обработват (и може да има много 32-битови текстури с висока разделителна способност в сцената), анизотропното филтриране е особено взискателно към честотната лента на паметта. Трафикът може да бъде намален предимно чрез компресиране на текстури, което сега се използва навсякъде. Преди това, когато не се практикуваше толкова често и пропускателната способност на видео паметта беше много по-ниска, анизотропното филтриране значително намали броя на кадрите. На съвременните видеокарти почти няма ефект върху fps.

Анизотропното филтриране има само една настройка - коефициент на филтър (2x, 4x, 8x, 16x). Колкото по-високо е, толкова по-ясни и естествени изглеждат текстурите. Обикновено при висока стойност малки артефакти се виждат само върху най-външните пиксели на наклонени текстури. Стойности от 4x и 8x обикновено са напълно достатъчни, за да се отървете от тях лъвски дялзрителни изкривявания. Интересното е, че при преминаване от 8x към 16x, загубата на производителност ще бъде доста малка дори на теория, тъй като допълнителна обработка ще е необходима само за малък брой нефилтрирани преди това пиксели.

Шейдъри

Шейдърите са малки програми, които могат да извършват определени манипулации с 3D сцена, например промяна на осветлението, прилагане на текстура, добавяне на последваща обработка и други ефекти.

Шейдърите са разделени на три типа: върховите шейдъри работят с координати, геометричните шейдъри могат да обработват не само отделни върхове, но и цели геометрични фигури, състоящи се от максимум 6 върха, пикселните шейдъри работят с отделни пиксели и техните параметри.

Шейдърите се използват главно за създаване на нови ефекти. Без тях наборът от операции, които разработчиците биха могли да използват в игрите, е много ограничен. С други думи, добавянето на шейдъри направи възможно получаването на нови ефекти, които не бяха включени във видеокартата по подразбиране.

Шейдърите работят много продуктивно в паралелен режим и затова съвременните графични адаптери имат толкова много поточни процесори, които също се наричат ​​шейдъри. Например GeForce GTX 580 има цели 512 от тях.

Картографиране на паралакса

Parallax mapping е модифицирана версия на добре познатата техника за bumpmapping, използвана за добавяне на релеф към текстурите. Паралаксното картографиране не създава 3D обекти в обичайния смисъл на думата. Например, под или стена в сцена на игра ще изглежда груб, докато всъщност е напълно плосък. Релефният ефект тук се постига само чрез манипулиране на текстури.

Изходният обект не трябва да е плосък. Методът работи върху различни игрови обекти, но използването му е желателно само в случаите, когато височината на повърхността се променя плавно. Внезапните промени се обработват неправилно и върху обекта се появяват артефакти.

Паралаксното картографиране значително спестява изчислителни ресурси на компютъра, тъй като при използване на аналогови обекти с еднакво детайлна 3D структура, производителността на видео адаптерите няма да е достатъчна за изобразяване на сцени в реално време.

Ефектът се използва най-често върху каменни настилки, стени, тухли и плочки.

Anti-Aliasing

Преди DirectX 8 анти-алиасингът в игрите се извършваше с помощта на SuperSampling Anti-Aliasing (SSAA), известен също като Full-Scene Anti-Aliasing (FSAA). Използването му доведе до значително намаляване на производителността, така че с пускането на DX8 той беше незабавно изоставен и заменен с Multisample Anti-Aliasing (MSAA). Въпреки факта, че този метод даде по-лоши резултати, той беше много по-продуктивен от предшественика си. Оттогава се появиха по-усъвършенствани алгоритми, като CSAA.

Като се има предвид, че през последните няколко години производителността на видеокартите се е увеличила значително, AMD и NVIDIA отново върнаха поддръжката на технологията SSAA на своите ускорители. Въпреки това, няма да е възможно да го използвате дори сега в съвременните игри, тъй като броят на кадрите ще бъде много малък. SSAA ще бъде ефективен само в проекти от предишни години или в текущи, но със скромни настройки за други графични параметри. AMD е внедрила поддръжка на SSAA само за DX9 игри, но в NVIDIA SSAA функционира и в режими DX10 и DX11.

Принципът на изглаждане е много прост. Преди рамката да се покаже на екрана, определена информация се изчислява не в естествената си разделителна способност, а в увеличена и кратна на две. След това резултатът се намалява до необходимия размер и след това „стълбата“ по краищата на обекта става по-малко забележима. Колкото по-високи са оригиналното изображение и коефициентът на изглаждане (2x, 4x, 8x, 16x, 32x), толкова по-малко назъбвания ще има на моделите. MSAA, за разлика от FSAA, изглажда само ръбовете на обектите, което значително спестява ресурси на видеокартата, но тази техника може да остави артефакти в полигоните.

Преди това Anti-Aliasing винаги намаляваше значително fps в игрите, но сега влияе леко на броя на кадрите, а понякога няма никакъв ефект.

Теселация

Използвайки теселация в компютърен модел, броят на полигоните се увеличава с произволен брой пъти. За да направите това, всеки полигон е разделен на няколко нови, които са разположени приблизително по същия начин като оригиналната повърхност. Този метод ви позволява лесно да увеличите детайлите на прости 3D обекти. В същото време обаче натоварването на компютъра също ще се увеличи и в някои случаи не могат да бъдат изключени малки артефакти.

На пръв поглед теселацията може да бъде объркана с картографирането на паралакса. Въпреки че е перфектно различни ефекти, тъй като теселацията всъщност променя геометричната форма на обект, а не просто симулира релеф. Освен това може да се използва за почти всеки обект, докато използването на паралакс картографиране е много ограничено.

Технологията Tessellation е известна в киното от 80-те години, но започна да се поддържа в игрите едва наскоро, или по-скоро след като графичните ускорители най-накрая достигнаха необходимото ниво на производителност, при което може да се изпълнява в реално време.

За да може играта да използва теселация, тя изисква видеокарта, която поддържа DirectX 11.

Вертикална синхронизация

V-Sync е синхронизирането на кадрите на играта с честотата на вертикално сканиране на монитора. Същността му се състои в това, че напълно изчислена рамка на играта се показва на екрана в момента, в който изображението се актуализира върху него. Важно е следващият кадър (ако вече е готов) също да се появи не по-късно и не по-рано от края на изхода на предишния и началото на следващия.

Ако честотата на опресняване на монитора е 60 Hz и видеокартата има време да изобрази 3D сцената с поне същия брой кадри, тогава всяко опресняване на монитора ще показва нов кадър. С други думи, на интервал от 16,66 ms, потребителят ще види пълна актуализация на сцената на играта на екрана.

Трябва да се разбере, че когато вертикалната синхронизация е активирана, fps в играта не може да надвишава честотата на вертикално сканиране на монитора. Ако броят на кадрите е по-малък от тази стойност (в нашия случай по-малко от 60 Hz), тогава, за да се избегнат загуби на производителност, е необходимо да се активира тройно буфериране, при което кадрите се изчисляват предварително и се съхраняват в три отделни буфера, което позволява по-честото им изпращане на екрана.

Основната цел на вертикалната синхронизация е да елиминира ефекта на изместване на рамката, който възниква, когато Долна частДисплеят се запълва с един кадър, а горният се запълва с друг, изместен спрямо предишния.

Последваща обработка

Това е общото наименование на всички ефекти, които се наслагват върху готов кадър на напълно изобразена 3D сцена (с други думи върху двуизмерно изображение), за да се подобри качеството на крайната картина. Постобработката използва пикселни шейдъри и се използва в случаите, когато допълнителните ефекти изискват пълна информация за цялата сцена. Такива техники не могат да се прилагат изолирано към отделни 3D обекти, без да предизвикат появата на артефакти в рамката.

Висок динамичен диапазон (HDR)

Ефект, често използван в игрови сцени с контрастно осветление. Ако една област на екрана е много ярка, а друга е много тъмна, голяма част от детайлите във всяка област се губят и те изглеждат монотонни. HDR добавя повече градация към кадъра и позволява повече детайли в сцената. За да го използвате, обикновено трябва да работите с по-широка гама от цветове, отколкото може да осигури стандартната 24-битова точност. Предварителните изчисления се извършват с висока точност (64 или 96 бита) и само на последния етап изображението се коригира до 24 бита.

HDR често се използва за реализиране на ефекта от адаптирането на зрението, когато герой в игрите излезе от тъмен тунел върху добре осветена повърхност.

Блум

Bloom често се използва заедно с HDR и също така има доста близък роднина - Glow, поради което тези три техники често се бъркат.

Bloom симулира ефекта, който може да се види при заснемане на много ярки сцени с конвенционални камери. В полученото изображение изглежда, че интензивната светлина заема повече обем, отколкото би трябвало, и се „катери“ върху обекти, въпреки че е зад тях. Когато използвате Bloom, по границите на обектите може да се появят допълнителни артефакти под формата на цветни линии.

Филмово зърно

Зърнистостта е артефакт, който се появява при аналогова телевизия със слаб сигнал, върху стари магнитни видеокасети или снимки (по-специално цифрови изображения, заснети при слаба светлина). Играчите често деактивират този ефект, защото донякъде разваля картината, вместо да я подобрява. За да разберете това, можете да стартирате Mass Effect във всеки режим. В някои филми на ужасите, като Silent Hill, шумът на екрана, напротив, добавя атмосфера.

Motion Blur

Motion Blur - ефектът на замъгляване на изображението, когато камерата се движи бързо. Може да се използва успешно, когато сцената трябва да получи повече динамика и скорост, поради което е особено търсена в състезателните игри. При стрелците използването на размазване не винаги се възприема недвусмислено. Правилно приложение Motion Blur може да добави кинематографично усещане към случващото се на екрана.

Ефектът също ще помогне, ако е необходимо, да прикрие ниската честота на кадрите и да добави гладкост към играта.

SSAO

Оклузията на околната среда е техника, използвана, за да се направи една сцена фотореалистична чрез създаване на по-правдоподобно осветление на обектите в нея, което отчита наличието на други обекти наблизо със свои собствени характеристики на поглъщане и отразяване на светлината.

Screen Space Ambient Occlusion е модифицирана версия на Ambient Occlusion и също симулира индиректно осветление и засенчване. Появата на SSAO се дължи на факта, че при сегашното ниво на производителност на GPU, Ambient Occlusion не може да се използва за изобразяване на сцени в реално време. Повишената производителност в SSAO идва с цената на по-ниско качество, но дори и това е достатъчно, за да подобри реализма на картината.

SSAO работи по опростена схема, но има много предимства: методът не зависи от сложността на сцената, не използва RAM, може да функционира в динамични сцени, не изисква предварителна обработка на кадри и зарежда само графичния адаптер, без да консумира ресурси на процесора.

Cel засенчване

Игрите с ефекта на засенчване Cel започнаха да се правят през 2000 г. и първо се появиха на конзоли. Наистина популярен на компютър тази техникастана само няколко години по-късно, след пускането на прочутия стрелец XIII. С помощта на Cel shading всеки кадър на практика се превръща в ръчно нарисувана рисунка или фрагмент от детски анимационен филм.

IN подобен стилсъздават комикси, така че техниката често се използва в игри, свързани с тях. Сред най-новите добре познати издания е шутърът Borderlands, където засенчването на Cel се вижда с просто око.

Характеристиките на технологията са използването на ограничен набор от цветове, както и липсата на гладки градиенти. Името на ефекта идва от думата Cel (Celluloid), т.е. прозрачният материал (филм), върху който се рисуват анимационни филми.

Дълбочина на рязкост

Дълбочината на полето е разстоянието между близкия и далечния ръб на пространството, в рамките на което всички обекти ще бъдат на фокус, докато останалата част от сцената ще бъде замъглена.

До известна степен дълбочината на полето може да се наблюдава просто чрез фокусиране върху обект близо до очите ви. Всичко зад него ще бъде замъглено. Обратното също е вярно: ако фокусирате върху далечни обекти, всичко пред тях ще се окаже размазано.

Можете да видите ефекта на дълбочината на полето в преувеличена форма на някои снимки. Това е степента на замъгляване, която често се опитва да бъде симулирана в 3D сцени.

В игри, използващи Depth of field, геймърът обикновено изпитва по-силно усещане за присъствие. Например, когато гледа някъде през тревата или храстите, той вижда само малки фрагменти от сцената на фокус, което създава илюзията за присъствие.

Въздействие върху производителността

За да разберем как активирането на определени опции влияе върху производителността, използвахме игралния бенчмарк Heaven DX11 Benchmark 2.5. Всички тестове бяха проведени на система Intel Core2 Duo e6300, GeForce GTX460 при резолюция 1280x800 пиксела (с изключение на вертикалната синхронизация, където резолюцията беше 1680x1050).

Както вече споменахме, анизотропното филтриране практически няма ефект върху броя на кадрите. Разликата между деактивираната анизотропия и 16x е само 2 кадъра, така че винаги препоръчваме да я зададете на максимум.

Anti-aliasing в Heaven Benchmark намали fps по-значително, отколкото очаквахме, особено в най-тежкия 8x режим. Въпреки това, тъй като 2x е достатъчно за значително подобряване на картината, препоръчваме да изберете тази опция, ако играта на по-високи нива е неудобна.

Теселацията, за разлика от предишните параметри, може да приема произволна стойност във всяка отделна игра. В Heaven Benchmark картината без него се влошава значително, а на максимално ниво, напротив, става малко нереалистично. Следователно трябва да зададете междинни стойности - умерени или нормални.

Избрана е по-висока разделителна способност за вертикална синхронизация, така че fps да не се ограничава от вертикалната честота на опресняване на екрана. Както се очакваше, броят на кадрите през почти целия тест с включена синхронизация остана твърдо на около 20 или 30 fps. Това се дължи на факта, че те се показват едновременно с опресняването на екрана и при честота на сканиране от 60 Hz това може да стане не с всеки импулс, а само с всяка секунда (60/2 = 30 кадъра/s) или трета (60/3 = 20 кадъра/сек). Когато V-Sync беше изключен, броят на кадрите се увеличи, но на екрана се появиха характерни артефакти. Тройното буфериране не оказа положителен ефект върху плавността на сцената. Това може да се дължи на факта, че в настройките на драйвера на видеокартата няма опция за принудително деактивиране на буферирането и нормалното деактивиране се игнорира от бенчмарка и той все още използва тази функция.

Ако Heaven Benchmark беше игра, тогава при максимални настройки (1280x800; AA - 8x; AF - 16x; Tessellation Extreme) би било неудобно да се играе, тъй като 24 кадъра очевидно не са достатъчни за това. С минимална загуба на качество (1280×800; AA - 2x; AF - 16x, Tessellation Normal) можете да постигнете по-приемливи 45 fps.

Здравейте всички! Днес е много интересна статияотносно фината настройка на видеокартата за висока производителност в компютърни игри. Приятели, съгласете се, че след като инсталирахте драйвера на видеокартата, веднъж отворихте „Контролен панел на Nvidia“ и видяхте непознати думи там: DSR, шейдъри, CUDA, тактов импулс, SSAA, FXAA и т.н. и решихте да не ходите повече там . Но въпреки това е възможно и дори необходимо да се разбере всичко това, защото производителността зависи пряко от тези настройки. Има погрешно схващане, че всичко в този сложен панел е конфигурирано правилно по подразбиране, за съжаление това далеч не е така и експериментите показват, че правилна настройкавъзнаградени със значително увеличениекадрова честота.Така че се пригответе, ние ще разберем стрийминг оптимизацията, анизотропното филтриране и тройното буфериране. В крайна сметка няма да съжалявате и ще бъдете възнаградени във форматаувеличаване на FPS в игрите.

Настройване на графична карта Nvidia за игри

Темпът на развитие на производството на игри набира все по-голяма скорост всеки ден, както и обменният курс на основната валута в Русия, поради което значението на оптимизирането на работата на хардуера, софтуера и операционните системи рязко се увеличи. Не винаги е възможно да поддържате своя стоманен жребец в добра форма чрез постоянни финансови инжекции, така че днес ще говорим за увеличаване на производителността на видеокартата чрез нейната детайлна настройка. В моите статии многократно съм писал за важността на инсталирането на видео драйвер, т , мисля, че можете да го пропуснете. Сигурен съм, че всички знаете отлично как да направите това и всички вече сте го инсталирали отдавна.

Така че, за да стигнете до менюто за управление на видео драйвери, щракнете с десния бутон някъде на работния плот и изберете „Контролен панел на Nvidia“ от менюто, което се отваря.

След това в прозореца, който се отваря, отидете в раздела „Управление на 3D параметри“.

Тук ще конфигурираме различни параметри, които влияят върху показването на 3D изображения в игрите. Не е трудно да се разбере, че за да получите максимална производителност от видеокартата, ще трябва значително да намалите качеството на изображението, така че бъдете подготвени за това.

И така, първата точка " CUDA - графични процесори" Ето списък с видео процесори, от които можете да изберете и ще се използва от CUDA приложения. CUDA (Compute Unified Device Architecture) е паралелна изчислителна архитектура, използвана от всички съвременни графични процесори за увеличаване на изчислителната производителност.

Следваща точка " DSR - Гладкост„Пропускаме го, защото е част от настройките на елемента „DSR - Степен“ и той от своя страна трябва да бъде деактивиран и сега ще обясня защо.

DSR (Динамична супер резолюция)– технология, която ви позволява да изчислявате изображения в игри с по-висока разделителна способност и след това да мащабирате получения резултат до разделителната способност на вашия монитор. За да разберете защо изобщо е изобретена тази технология и защо не ни е необходима, за да постигнем максимална производителност, ще се опитам да дам пример. Със сигурност често сте забелязвали в игрите, че малки детайли като трева и зеленина много често трептят или вълнички при движение. Това се дължи на факта, че колкото по-ниска е разделителната способност, толкова по-малък е броят на точките за вземане на проби за показване на фини детайли. DSR технологията може да коригира това чрез увеличаване на броя на точките (колкото по-висока е разделителната способност, толкова по-голям е броят на точките за вземане на проби). Надявам се това да стане ясно. В условия на максимална производителност тази технология не ни е интересна, тъй като консумира доста системни ресурси. Е, с деактивирана DSR технология, регулирането на гладкостта, за което писах малко по-горе, става невъзможно. Като цяло го изключваме и продължаваме.

Следва анизотропно филтриране. Анизотропното филтриране е алгоритъм за компютърна графика, създаден за подобряване на качеството на текстурите, които са наклонени спрямо камерата. Тоест, когато се използва тази технология, текстурите в игрите стават по-ясни. Ако сравним антизотропното филтриране с неговите предшественици, а именно билинейно и трилинейно филтриране, тогава анизотропното филтриране е най-ненаситното по отношение на консумацията на памет на видеокартата. Този елемент има само една настройка - избор на коефициент на филтър. Не е трудно да се досетите за това тази функциятрябва да бъде деактивиран.

Следваща точка - импулс за вертикална синхронизация. Това синхронизира изображението с честотата на опресняване на монитора. Ако активирате тази опция, можете да постигнете възможно най-плавния геймплей (разкъсването на изображението се елиминира, когато камерата се завърти рязко), но падането на кадрите често се случва под честотата на опресняване на монитора. За да получите максимален брой кадри в секунда, е по-добре да деактивирате тази опция.

Предварително подготвени кадри за виртуална реалност. Функцията за очила за виртуална реалност не ни е интересна, тъй като VR все още е далеч от ежедневната употреба от обикновените геймъри. Оставяме го по подразбиране - използвайте настройката за 3D приложение.

Засенчване на фоновото осветление. Прави сцените да изглеждат по-реалистични, като омекотява интензитета на околната светлина на повърхности, които са закрити от близки обекти. Функцията не работи във всички игри и е много ресурсоемка. Затова я водим при цифровата майка.

Кеширане на шейдъри. Когато тази функция е активирана, процесорът записва шейдъри, компилирани за графичния процесор, на диск. Ако този шейдър е необходим отново, графичният процесор ще го вземе директно от диска, без да принуждава процесора да прекомпилира този шейдър. Не е трудно да се досетите, че ако деактивирате тази опция, производителността ще падне.

Максимален брой предварително подготвени рамки. Броят кадри, които CPU може да подготви, преди да бъдат обработени от GPU. Колкото по-висока е стойността, толкова по-добре.

Multi-frame anti-aliasing (MFAA). Една от технологиите за антиалиасинг, използвани за премахване на „назъбеността“ по краищата на изображенията. Всяка технология за антиалиасинг (SSAA, FXAA) е много взискателна GPU(единственият въпрос е степента на лакомия). Изключи го.

Оптимизация на потока. Като активирате тази функция, едно приложение може да използва няколко процесора наведнъж. Ако старото приложение не работи правилно, опитайте да зададете режим „Автоматичен“ или да деактивирате тази функция напълно.

Режим на управление на мощността. Налични са две опции - адаптивен режим и режим на максимална производителност. По време на адаптивен режим консумацията на енергия зависи пряко от натоварването на GPU. Този режим е необходим главно за намаляване на консумацията на енергия. По време на режим на максимална производителност, както можете да предположите, се поддържа възможно най-високото ниво на производителност и консумация на енергия, независимо от натоварването на GPU. Да сложим втория.

Anti-aliasing – FXAA, Anti-aliasing – гама корекция, Anti-aliasing – параметри, Anti-aliasing – прозрачност, Anti-aliasing – режим. Вече писах за изглаждането малко по-нагоре. Изключете всичко.

Тройно буфериране. Вид двойно буфериране; метод за извеждане на изображение, който избягва или намалява артефактите (изкривяване на изображението). С прости думи, това увеличава производителността. НО! Това нещо работи само във връзка с вертикална синхронизация, която, както си спомняте, деактивирахме преди. Следователно, ние също деактивираме този параметър; той е безполезен за нас.



Ново в сайта

>

Най - известен