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Tutorial del juego el mal dentro del capítulo 2. Correo electrónico "Extensión y Datos"

Desarrollador: Tango Gameworks. Editor: Bethesda Softworks.

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The Evil Within 2. Precio en PC

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Requisitos del sistema
El mal interior

Característica Requerimientos mínimos Requerimientos Recomendados
UPC IntelCore i5-2400
AMD FX-8320
IntelCore i7-4770
AMD Ryzen 5 1600X
RAM 8 GB de RAM 16 GB de RAM
Tarjeta de video NVIDIA GTX 660 2GB
AMD HD 7970 3GB
DirectX 11
NVIDIA GTX 1060 6GB
AMD RX 480 8GB
DirectX 11
40GB 40GB
Sistema operativo Windows de 64 bits: 7/8/10 Windows de 64 bits: 7/8/10

Capítulo 1. Hacia el fuego

Jugamos como un joven detective Sebastián. Nuestra casa está en llamas más adelante, necesitamos rescatar urgentemente a nuestra hija Lily. La puerta de entrada está bloqueada, pasamos por la ventana de la derecha. Dentro subimos al segundo piso y encontramos a nuestra hija en la habitación de los niños. Todo esto resulta ser una pesadilla; no tuvimos tiempo de salvar a nuestra hija.

Recuperamos el sentido en el bar. Tres años después de los acontecimientos ocurridos en el Hospital Mayak, el agente Kidman acude a nosotros. Durante este tiempo, Sebastian logró seguir la pista de la organización Mobius, que inició todos estos experimentos para fusionar conciencias con una máquina STEM. Kidman revela que nuestra hija está viva y está siendo utilizada como inteligencia central en nuevo sistema PROVENIR. Este sistema funcionó muy bien, pero hace una semana empezó a funcionar mal y ahora la organización nos pide que eliminemos las consecuencias del problema para poder salvar a nuestra hija. Por segunda vez, nos sumergimos en un mundo virtual, tejido a partir de cientos de conciencias y recuerdos humanos.

Después de correr en la oscuridad, nos transportan a nuestra oficina en la comisaría. En el interior, Kidman nos contacta. Examinamos los dibujos y fotografías de los agentes de Mobius desaparecidos que necesitamos encontrar.

Capítulo 2. Algo salió mal

Estación de policía

Salimos de la oficina. El gato de Kidman está sentado en la mesa, con un tobogán a su lado (1/11). Cerca podemos ver la foto recogida en un proyector de cine.

Para ahorrar dinero utilizamos el dispositivo de comunicación que hay en la maleta: la terminal de la policía. Todavía usamos el espejo para movernos entre recuerdos.


Museo

Nos encontramos en nuestra casa, con nuestra hija y nuestra esposa. Pero pronto nos trasladamos al museo. Nos acercamos a la imagen de una puerta en la pared del fondo, después de lo cual esta puerta aparecerá detrás de nosotros, entramos allí.

Entramos en la habitación 102 y encontramos al agente William Baker dentro. Su cuerpo se congeló en el momento del asesinato frente a la cámara.

Delante hay una sala para revelar fotografías con luz roja, sobre la mesa hay una fotografía de la víctima: un documento (1/40).

En la habitación del extremo derecho alejamos el estante, seguido por un pasillo.


casa con escaleras

Hay un teléfono en la pared de la derecha, contestamos la llamada, alguien se ríe en respuesta.

En el segundo piso subimos debajo de la rejilla, hay un documento (2/40) sobre la mesa.

Subimos al 3er piso, hay una habitación con cortinas rojas. En la siguiente sala vemos cómo un fotógrafo maníaco mata a un hombre con un cuchillo y fotografía este momento. El cuerpo también se congela en estado de agonía. Nos escondemos del maníaco detrás de los sofás del lado izquierdo. Pronto saldrá de la habitación.


Casa distorsionada con escaleras

Por el pasillo con cuadros volvemos nuevamente a la casa con escaleras, pero ahora ha cambiado.

En el primer piso, en el pasillo de la derecha, vemos cómo se llevan un cuerpo a rastras. Entramos por esta puerta, saltamos entre los escombros y sobre la mesa encontraremos una foto de otra víctima: documento (3/40).

En el segundo piso accedemos al vestíbulo con una escultura de una niña de muchos brazos. Bajamos por el ascensor y subimos por la rejilla. Nos encontramos en una habitación con cadáveres colgados. En una pared hay un ojo pintado, en la otra pared hay una cámara. Nos acercamos a la cámara y aparecerá una puerta en lugar del ojo. Entramos y nos toman una foto.

Cerca del siguiente vaso, examinamos la foto, un monstruo irrumpirá en nosotros: una niña de muchas cabezas con una sierra. Huimos de ella alrededor de las cajas y luego por el pasillo. Al final saltamos la valla (tecla de avance + E). En la siguiente habitación nos metemos en el tubo de ventilación.

Nos arrastramos hasta la habitación de al lado, pero incluso aquí un monstruo nos perseguirá y el fotógrafo nos arrojará un cuchillo. Habiendo caído en manos de un monstruo, luchamos y huimos de él. Como resultado, tenemos un cuchillo.


Casa abandonada

Nos encontramos en una casa en las afueras de la ciudad. Examinamos todas las habitaciones, en el centro de la mesa encontramos 1 jeringa. Al salir de casa encontraremos una pistola. (En este momento recibimos un bono por pedido anticipado: artículos iniciales adicionales).

En el nuevo lugar ingresamos a la habitación cerrada con llave de la izquierda, hay un documento (4/40).

Al salir de casa, Sebastián mirará el documento fotográfico (5/40).


2da casa

En la calle corremos hacia la siguiente casa. Por el camino podemos encontrar 1 césped, a la derecha de la casa. Hay un cadáver en el coche. Veremos a una mujer entrar corriendo a la casa. Por dentro se convertirá en un monstruo poseído, mátala y obtendrá 200 gel. Hay 4 pólvoras en el segundo piso. Salimos, hay 1 césped en el lado derecho de la casa.


Hay muchos enemigos por delante, por eso actuamos en secreto. Podemos matar a un enemigo que ha venido corriendo por detrás. Luego nos dirigimos por el lado izquierdo, escondiéndonos detrás de los coches. Puedes encontrar 2 hierbas en los arbustos. Podemos encontrar algunos recursos en las máquinas. Llegamos al monstruo que se come el cadáver, lo matamos y obtenemos 500 gel. También matamos en secreto al enemigo que está irrumpiendo en la casa. Entramos al edificio y bloqueamos la puerta detrás de nosotros.

Capítulo 3. Resonancia

El escondite de O'Neill

En el interior del baño hay 2 jeringas en un armario de pared. Bajamos al sótano, allí nos comunicamos con el agente O'Neil. Es técnico y no sabe pelear, pero promete ayudar con las comunicaciones.

En diálogo con el agente, nos comunicamos sobre todos los temas para recibir información adicional. tarea "Señal inusual".

Recolectamos recursos dentro de la habitación. También hay una terminal de guardado, una mesa de trabajo para elaborar artículos y una máquina de café para restaurar la salud.

En el pasillo vemos el fantasma de una enfermera y un espejo. Nos encontramos en la comisaría, hay una pequeña zona con nuestro recuerdo del “Faro”. Nos sentamos en una silla, la enfermera Tatyana vendrá a vernos y podremos realizar mejoras en el gel verde recolectado.

Parte sur de la ciudad

Salimos afuera. La ciudad se está derrumbando poco a poco, el camino por el que vinimos ya no está. Frente a nosotros hay una sección del mundo abierto, puedes ir a cualquier parte. Los enemigos aquí son peligrosos y hay una cantidad mínima de munición. Se recomienda recolectar varios tipos de basura, devolverla constantemente y crear cartuchos usted mismo en el banco de trabajo.

Un enemigo solitario camina por la calle del fondo a la derecha, esperamos a que amontone su cuerpo y lo atacamos por detrás. Hay varios elementos en las cajas alrededor. Se pueden arrojar botellas a la cara de los enemigos y luego rematarlas con un cuchillo.


Iglesia

Hay 3 enemigos esperándonos adentro a la vez, si no hay cartuchos, inmediatamente regresamos corriendo, y ya en la calle eliminamos a los enemigos uno por uno. En el edificio de la iglesia hay 1 jeringa en el altar, al lado hay 1 hierba.


Centro turístico

No hay enemigos en este edificio, sólo 1 hierba, 4 pólvora. Hay un enemigo estacionario detrás del edificio. En el centro turístico hay un documento (6/40) sobre la mesa.


El edificio de tres pisos en la calle está cerrado, pero se puede subir al techo. Allí encontramos rifle de francotirador defectuoso y documento (7/40).


Cruce con un jeep

Hay 3 enemigos en el cruce, solo uno es móvil. Podemos caminar tranquilamente por la pared izquierda. Si matamos a los enemigos, encontraremos 3 cartuchos cerca del cuerpo del agente asesinado.

Detrás de la intersección hay un jeep militar, detrás de él encontramos una nueva arma: una ballesta "Guardian", 2 arpones, 2 pernos eléctricos. Inmediatamente disparamos un rayo eléctrico al charco detrás de la cerca y atraemos a todos los enemigos aquí. La electricidad no matará a los enemigos, solo los aturdirá; debes correr y acabar con todos los que te encuentres; Hay 3 rondas en el callejón sin salida detrás.


Supermercado carmesí

A la derecha puedes subir al techo del supermercado, hay 1 enemigo estacionario, tomamos cartuchos cerca de él.

Cerca del supermercado del lado izquierdo veremos dos sombras, en este lugar usamos una estación de radio, escucharemos conversaciones militares - fragmentos de recuerdos (1/24).

Parte este de la ciudad
El mal interior 2. Tutorial

322 Avenida de la Sidra

Caminamos por la calle del este, casi todas las casas que hay están cerradas, pero se puede entrar a un par de ellas. (Estas casas se pueden encontrar mediante señales de audio amarillas en la parte superior izquierda de la pantalla. Una vez visto esto, use el comunicador con la tecla "G", rastree la señal y obtenga una nueva marca en el mapa).

En el interior vemos negociaciones militares, dicen que aquí está la entrada al arsenal. fragmentos de recuerdos (2/24).

En el mueble del baño encontraremos 1 jeringa. Encontramos un sótano en el edificio, bajamos, usamos la computadora, luego otro. Nos trasladamos a otra parte del mundo virtual. Habrá varios monstruos en el camino, pero aquí hay más cartuchos.

Para entrar por una puerta, es necesario ajustar una en el osciloscopio. onda de sonido debajo de otro. Cerca, puedes disparar un rayo eléctrico al escudo para acortar el camino de regreso. En una habitación sin salida, en una caja plateada, encontramos una nueva arma: una escopeta. Habiendo tomado todo, volvemos a la realidad principal.


Más adelante en la calle este hay un gran edificio de dos pisos, no se puede entrar, pero al final de su balcón hay 1 jeringa y bolsa (escopetas). En el camino habrá una trampa para un fotógrafo maníaco: un zombi con dilatación del tiempo nos atacará. En el sitio frente a esta casa encontraremos un cadáver. bolsa (pistolas).


336 Avenida de la Sidra

Escuchamos a una mujer gritar por la radio, nos dirigimos a la dirección. En su interior encontramos el documento (8/40).

De repente hace frío y aparecen mujeres en la casa. Nos encontramos en un hospital de dos habitaciones. Habiendo pasado por el espíritu, tomamos la tarjeta de acceso cerca del sofá y abrimos la puerta del pasillo. Una vez deshacernos del espíritu, encontraremos una diapositiva (2/11) sobre la mesa. (Puedes ver las diapositivas en la comisaría y hablar de ello con Kidman. Así por cada diapositiva recibiremos 700 gel).


344 Avenida de la Sidra

Sólo podemos entrar al garaje. Solo hay unos pocos recursos dentro. Cuando entremos, la puerta se cerrará de golpe y un enemigo nos atacará.


345 Avenida de la Sidra

Entramos en una casa normal, en la trastienda encontramos un sofá y en él una solicitud para nuestro examen: un documento (9/40).

Después de esto, la casa queda bloqueada, es imposible salir, nos sumergimos cada vez más en nuestros propios recuerdos. Encendemos la televisión y miramos nuestra cita con el psicólogo. En el dormitorio sobre la cama encontramos el documento (10/40).

Inspeccionamos el grifo de la cocina, la trastienda y el baño. Nos encontramos en el pasillo del hospital Mayak, al final hay un tobogán (3/11) sobre la mesa.

Después de esto regresamos a la casa ordinaria. Podemos llevarlo cerca del televisor. 1 gel rojo y 1 arpón.

Parte occidental de la ciudad.
El mal interior 2. Tutorial

Trenes

En la parte occidental de la ciudad hay 2 trenes en las vías. En el vagón girado hay bolsa (pistolas).

3º, 4º vagón del tren de la izquierda. Dentro hay un enemigo, pero si entramos aparecerán tres más, por lo que no entraremos sin munición.

5º vagón del tren de la izquierda. En el vagón más al norte, en el callejón sin salida, tomamos 1 gel rojo, vemos la sombra de una niña, usamos el comunicador - fragmentos de recuerdos (3/24).

2º, 3º vagón del tren derecho. Varios enemigos.


Transporte Treadwell

Cerca del supermercado hay una gran zona vallada para coches. Hay 4 enemigos caminando por allí. Podemos lanzar la botella hacia la furgoneta blanca, y cuando los enemigos se acerquen hacer estallar el barril rojo que hay cerca. EN camiones se pueden encontrar recursos.

En la parte norte de la valla encontramos una palanca, presiónala, esto abrirá el acceso al interior del edificio, allí hay varios recursos. La segunda parte del edificio está cerrada.


sindicato, taller de reparación de automóviles

En la parte noroeste de la ciudad hay un taller de reparación de automóviles. De aquí proviene la mayor señal desconocida. Hay un aparcamiento al lado del taller, detrás de una valla, allí podemos saltar las cajas. En el interior examinamos el cadáver en el centro, se lo quitamos. pistola con mira laser. Después de esto, matamos al enemigo que ha saltado.

La entrada al taller de reparación de automóviles está solo por un lado. Dentro del edificio escuchamos la conversación del militar, bloqueó el camino al sótano - fragmentos de recuerdos (4/24).

Examinamos el panel eléctrico cercano; en él debes resolver un simple rompecabezas: encontrar los dos interruptores correctos según la cantidad de energía. Solución: 2 y 4 cambian.

Después de esto, podemos encender el elevador de automóviles y abrir la trampilla debajo de él. A continuación escuchamos otra conversación: fragmentos de recuerdos (5/24).

Nos arrastramos bajo el edificio vecino. Aquí encontramos una puerta codificada, cerca hay el cadáver de un agente, encontramos en él la tarjeta del sistema de seguridad de la Unión. El mapa tiene una tabla de valores. Observamos el número de la puerta cerrada B-34, según la tabla el código le corresponde 9676 (quizás sea un código aleatorio), lo ingresamos. Detrás de la puerta hay 6 cartuchos, 1 botiquín de primeros auxilios, 20 piezas, 1 pieza especial.

Cerca encontramos el documento “Solicitud de despojo” (11/40).


Compañía Mitchell e hijos

Llegamos a la superficie. A través del túnel subterráneo encontrado nos encontramos en un almacén cercano. Hay varios recursos en su interior. Podemos desbloquear la salida habitual a la calle.

Señal inusual
El mal interior 2. Tutorial

Habiendo encontrado un almacén debajo de un taller de reparación de automóviles, volvemos a centro turistico, allí se abrió la puerta del sótano. En el interior veremos que el militar fue capturado y asesinado por un fotógrafo maníaco. fragmentos de recuerdos (6/24).

En la mesa encontramos comunicador tornero, a partir de esto aparecerán en el mapa 3 puntos más importantes de la zona norte de la ciudad.

En la misma habitación, sobre la mesa, hay un documento (12/40).


Tarea adicional: señal inusual

Habiendo recopilado los 6 fragmentos de recuerdos militares, completaremos una tarea adicional. Volvemos a O'Neill y hablamos de esto. Recibiremos como recompensa. 150 partes para mejorar las armas.

Parte norte de la ciudad
El mal interior 2. Tutorial

Cochera

Por último, caminamos por la calle norte, de oeste a este. La primera casa está cerrada, pero hay un garaje en el patio trasero y en el interior... piezas de rifle de francotirador. Si antes se encontró un rifle en el techo de un edificio de 3 pisos, ahora obtendremos un arma completa.


refugio del norte

La segunda casa también está cerrada por todos lados, pero cerca de las puertas del garaje hay un panel y un cerrojo eléctrico. Disparamos electricidad al escudo y éste abrirá las puertas. En el interior vemos como un militar se refugió aquí, pero fue asesinado por el fantasma de una niña - fragmentos de recuerdos (7/24).

En el edificio del refugio norte encontramos un documento (13/40) sobre la mesa.


Parada en boxes

Nos acercamos al chiringuito de la carretera, frente a él veremos el espíritu de Lily. Siguiendo sus pasos entramos. puerta a Sólo Personal cerrado, pero hay una trampilla en la pared de la izquierda. Encontramos su muñeca en la habitación. Luego, desde el exterior, inspeccionamos el vertedero detrás del edificio, recibiremos una nueva señal.


buscar hija

Nos dirigimos al edificio del centro de la calle norte. Estamos buscando rastros de nuestra hija.

Nos dirigimos al edificio del centro de la calle occidental. Otra parte de las huellas.

Las vías conducen al almacén de Treadwell Transportation. Dentro de la valla encontramos un tabique de madera, ahora podemos quitarlo. La escalera inclinada conduce a un callejón sin salida. Pasamos entre las cajas, matamos al monstruo, subimos las escaleras verticales.

Arriba, en la primera puerta lateral encontraremos el documento (14/40).

En la segunda puerta lateral encontramos la segunda muñeca de la hija. Miramos su memoria, fue captada por un fotógrafo maníaco. En el camino de regreso intentamos atrapar el espíritu del maníaco, pero nada funciona. Nuevos monstruos como perros nos atacarán afuera.

Regresamos a O'Neill, detectó la señal de Lily en la oficina del alcalde, pero está en otro fragmento de la ciudad. Para llegar allí, debes pasar por la segunda capa del mundo: "entre bastidores". a él mascarilla.

4. Detrás de escena

O'Neil nos dio la contraseña de la computadora en el refugio del norte, vayamos allí.

Si vamos por la calle del este, por el camino veremos monstruos persiguiendo a una mujer. Matamos a los enemigos, entramos a la casa y podemos hablar con la mujer rescatada.


"Red": departamento de gestión

Utilizando el ordenador nos encontramos en túneles subterráneos. Cerca del trazado de toda la ciudad leemos el documento (15/40).

Delante hay una puerta con un oscilograma, ajustamos una onda a otra. Después de esto, todas las puertas alrededor se abrirán gradualmente. Es mejor esconderse en una de las puertas, porque cada vez saldrán más monstruos por el centro. En la habitación del callejón sin salida del norte encontramos bolsa (ballesta). En el sur en el segundo piso hay otro en la habitación. bolsa (ballesta). Luego pasa por la puerta sur.


"Red": túneles de transición - central

Presionamos la palanca y bajamos al canal drenado. Puedes encontrar munición en el callejón sin salida de la izquierda. Vamos a otro lugar.

Hay una fuga de gas más adelante, en una máscara de gas, vista en primera persona. En el camino debes matar silenciosamente a un enemigo común y corriente; no puedes disparar. En el pasillo encontraremos una puerta electrónica que no funciona, seguimos los cables.

Hay un gran monstruo deambulando por el pasillo; es imposible matarlo desapercibido por detrás de una sola vez, por lo que pasamos desapercibidos. En la trastienda montamos el cuadro eléctrico: encendemos los interruptores 1, 2, 4. Volvamos.

Inmediatamente detrás de la puerta electrónica hay un documento (16/40).

Llegamos al acantilado, vemos la sombra de un militar, escaneamos, obtenemos fragmentos de recuerdos (8/24).

Para superar el acantilado, nos metemos en la segunda trampilla de ventilación. En la última sala utilizamos el ordenador.


Asilo

Nos encontramos en un nuevo refugio. Usamos el espejo, aparece un campo de tiro en el compartimento del hospital: 4 competiciones de tiro, 1 competición informal: coleccionar dianas de colores.

. 16. Purgatorio. 17. Salir.
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No es seguro deambular por las calles de Unión ni siquiera durante el día, y mucho menos caminar de noche, por lo que siempre vale la pena saber dónde están los refugios más cercanos donde tomar un respiro, recuperar la salud y tomar una taza de café caliente para calmar su nervios.

Los refugios son una especie de puestos de control donde descansar un poco y abastecerse de munición y equipo. Estas salas se pueden utilizar como puntos principales para explorar nuevas ubicaciones, es decir, es desde aquí desde donde debes realizar tus incursiones en territorios inexplorados y luego regresar a ellos nuevamente para reponer suministros y restaurar vidas. Cada refugio puede brindarle las siguientes opciones y beneficios:

  • Máquina de café: una taza de café puede restaurar tu barra de vida al máximo. Sin embargo, tendrás que esperar un poco antes de poder volver a utilizarlo (deben pasar entre 15 y 20 minutos).
  • Guardar terminal: guárdelo en cualquier momento conveniente.
  • Espejo: permite regresar a la oficina de Sebastián o visitar a la enfermera Tatiana para comprar mejoras o tener una conversación regular con una linda chica.
  • Cajas de suministros: solo puedes encontrarlas aquí cuando juegas en dificultad Fácil. Contienen piezas de armas, municiones y otras cosas útiles.

Algunos escondites también ofrecen objetos coleccionables en forma de archivos y recuerdos residuales, pero es posible que no siempre aparezcan en tu primera visita a estos edificios. A veces aparecen aquí solo después de completar una determinada misión de la historia o completar una tarea específica. A continuación se muestra una lista y ubicación de todos los escondites en The Evil Within 2.

Barrio residencial

El escondite de O'Neill

Es poco probable que pases por alto, ya que es parte de la trama principal. Charle con O'Neill para obtener algunos consejos sobre cómo encontrar elementos útiles, incluida una ballesta. Luego abastecerse de municiones y piezas de armas que se encuentran en el refugio. Este lugar se convertirá en tu segundo hogar al completar el tercer capítulo.

refugio del norte

Deberá disparar un cerrojo eléctrico a la caja de fusibles para abrir la puerta del garaje y entrar al nuevo refugio. Inmediatamente serás atacado por un agente de Mobius, así que prepárate para la batalla. También puedes encontrar un recuerdo residual aquí y hablar con Kidman. Además, hay una entrada que conduce a la "Red". Este escondite será básicamente un punto conveniente para crear partidas guardadas.

Ayuntamiento

El asilo de Hoffman

Se puede encontrar en la parte inferior del área. Aquí podrás encontrar una diapositiva, dos memorias residuales y dos archivos. Algunos de los elementos aparecen inmediatamente, mientras que otros aparecen después de un cierto período de tiempo.

Distrito de negocios

Correo Plus

Este refugio se encuentra al norte del área en la esquina superior derecha de la ubicación. Intente encontrar aquí una bolsa con piezas de armas de alta calidad, ya que no se encuentran con mucha frecuencia. También puedes encontrar un recuerdo residual y varios dardos de arpón aquí.

El escondite de Sykes

Se encuentra casi en el medio. esta área. Después de completar la misión secundaria "Back in Touch", puedes encontrar aquí una pistola con silenciador, que estará dentro del contenedor naranja de Mobius.

Reservar

Santuario Torres

Está ubicado en el interior de la reserva; es poco probable que se lo pierda. Dispone de un terminal conectado a la “Red”. También puedes encontrar rayos congelados y el diario de Torres aquí.

En primer lugar Tutorial de The Evil Within 2 No incluye nada complicado, el capítulo es completamente lineal. El personaje principal es el detective Sebastián. Más adelante se ilumina la casa del protagonista, con su hija en el interior. No podrás atravesar las puertas de entrada, así que atraviesa la ventana con lado derecho. Sube al segundo piso. Hay una hija en la habitación de los niños. Al llegar, comenzará una escena.

Entonces el héroe se despierta en un bar. Han pasado 3 años desde el incendio. A continuación se produce un interesante diálogo con Kidman de la parte anterior. Como resultado, Sebastián se sumerge en el mundo virtual de STEM por segunda vez. Ve a la oficina del héroe, en la comisaría. Después de que Kidman se ponga en contacto, examina el dibujo y la fotografía de los agentes desaparecidos anteriormente (tendrás que encontrarlos en la trama).

Capítulo – 2: Algo salió mal

Es hora de seguir adelante: sal de la oficina, examina la mesa al lado del gato. Para guardar su progreso, utilice el dispositivo de comunicación en su maleta. Tendrás que moverte entre los recuerdos del héroe usando un espejo. Cuando el héroe se acerque al espejo, este se romperá y comenzará la escena.

Sebastián se encontrará en su casa con su familia, pero pronto será trasladado directamente al museo. Acércate a la pintura y aparecerá una puerta. A través de las puertas, el héroe llegará a la habitación 102, dentro de la cual encontrará al primer agente: William Baker. El cuerpo de este hombre se congeló en el momento del asesinato. Examina la escena del crimen usando la desaceleración y el rebobinado del tiempo. Toma la evidencia.

En la habitación de la derecha hay un armario, y detrás de él habrá un pasaje más, así que hazlo a un lado y sigue adelante. Habrá un teléfono en la pared del lado derecho, pero cuando levantas el teléfono solo puedes escuchar risas.

Sube al 3er piso. Encuentra una habitación con cortinas rojas. En la siguiente sala habrá una nueva escena: un fotógrafo mata a un hombre con un cuchillo y al mismo tiempo fotografía este momento. Luego el cadáver se congela. En este momento, debes esconderte del fotógrafo detrás de los muebles de la izquierda. En cierto momento el maníaco se marchará.

Por el pasillo donde están los cuadros, regresa a la casa con las escaleras (este nivel ahora ha cambiado). Sube al segundo piso y atraviesa el pasillo con la escultura de una mujer. Baja al ascensor. Sube por los barrotes. Terminarás en una habitación con varios cadáveres colgados. Habrá un ojo en la pared y una cámara al lado. Ve a la cámara. Entonces aparecerá una puerta en lugar del ojo. Salga.

Junto al siguiente vaso, examina atentamente la foto. En un momento determinado, aparecerá en la habitación un monstruo con una sierra. Ahora debes salir al pasillo y correr hacia adelante hasta encontrar una habitación en la que hay un tubo de ventilación. Arrástrate por el pozo hasta la siguiente habitación, pero no te relajes, porque la persecución continúa en esta habitación. Al final tendrás que luchar contra el monstruo y al final de la batalla el héroe recibirá un cuchillo.

Pronto el héroe se encuentra en las afueras de la ciudad. Examina las habitaciones y toma la pistola a la salida de la casa. Ahora necesitas llegar a la parte principal de la ciudad, pero en el camino podrás ver varias casas. A medida que te acerques a la ciudad, verás a varios agentes disparando a los monstruos. Uno de los agentes logra escapar en una casa cercana. Recomiendo llegar a la casa en secreto, matando a los enemigos uno por uno. Tan pronto como te encuentres dentro de la casa, comenzará la escena y luego el tercer capítulo.

Capítulo – 3: Resonancia

En el tercer capítulo, pasar el juego The Evil Within 2 implica explorar el área inicial de Union. Para que puedas conseguir un par tareas adicionales(para esto debes hablar con Liam primero). Si tiene poca salud, trate de no desperdiciar los botiquines de primeros auxilios, simplemente tome café.

Por lo tanto, cuando te hayas hartado de correr por la ciudad y encuentres a una enfermera usando un espejo, síguela. Entonces el héroe estará en su oficina. Por tarea secundaria "Señal inusual" Deberá llegar a ciertos puntos del mapa y al final reconfigurar el comunicador.

Una vez que pases por el espejo, avanza por el pasillo. Al final aparecerá nuevamente la enfermera. Ella irá a la silla, pero pronto desaparecerá. Deberías sentarte en esta silla. Por lo tanto, se le enseñará cómo mejorar nuevas habilidades y características del personaje principal. Entonces, después de esto, puedes salir de la oficina y regresar con el camarada Liam.

En la historia, el primer paso es llegar a un restaurante local para encontrar el fantasma de la hija héroe. Al llegar, deberás seguir al fantasma usando un dispositivo especial. Continúe hasta llegar al trastero. Para entrar más, dirígete hacia el frigorífico. Recoge los juguetes y comenzará la escena.

Resulta que Lily realmente estaba aquí y salió por la ventana. Sal del edificio y encuentra un bote de basura cerca, cerca del cual el comunicador del héroe captará una nueva señal. Además, aparecerán monstruos en el mismo lugar (para no desperdiciar mucha munición, intenta disparar en la cabeza).

El tercer punto clave con señal se encuentra cerca de la casa, junto a la cual hay una camioneta. Esta vez la silueta de Lily se esconderá entre los arbustos. Siguiendo las vías llegarás a un coche, junto al cual verás a una chica corriendo dentro del edificio.

Continúe hasta el edificio marcado. Habrá muchos enemigos alrededor, así que trata de no meterte en medio de ellos. Pasa la valla, habiendo roto previamente el castillo, y luego dispara a un par de monstruos. En este punto, ahora necesitarás activar la fuente de alimentación para abrir un camino más hacia el edificio.

Cuando te encuentres en el almacén (donde el camino será absolutamente lineal), avanza, destruyendo a todos los enemigos en el camino. Detrás de la puerta habrá un banco de trabajo. En el piso de arriba hay una habitación con un juguete de niña en su interior. Después de interactuar con la muñeca, comenzará una escena. Después del video, sal del almacén. Pronto el héroe se topará con un fotógrafo asesino. Comenzará una nueva escena.

Inmediatamente después de la escena, tendrás que luchar con enemigos, de los que esta vez no podrás escapar. Después de la masacre, habla con Liam. Para terminar el tercer capítulo, solo necesitas regresar al refugio.

Capítulo – 4: Detrás de escena

Ahora O'Neil le dará al personaje principal la contraseña necesaria para la computadora en el refugio en el norte, así que ve allí. Continúe hacia adelante hasta llegar al ascensor. Habrá una puerta cerrada con llave en el lado izquierdo. Estas puertas se pueden abrir mediante un cerrojo eléctrico si disparas directamente al panel de control. Recomiendo abrir las puertas porque hay un corto camino de regreso.

Detrás de la enorme puerta al lado del ascensor, un enorme monstruo estará esperando al héroe, pero como se comerá el cadáver, se puede matar en secreto. Entonces podrás bajar inmediatamente al piso de abajo. En el camino, te encontrarás con otro enemigo que finge estar muerto. Al final, desbloquea las puertas que bloquean el paso en el lado izquierdo (para ello, conecta las líneas verde y roja).

Inmediatamente afuera de la puerta, Sebastian encontrará que el sistema se ha reiniciado, por lo que todo sistema de protección el edificio estaba fuera de servicio. Los monstruos atacarán inmediatamente al héroe debido a esto, por lo que tendrá que luchar contra ellos.

Después de la masacre, ve a la barrera bloqueada para romper la cerradura y abrir más el camino. En los túneles, también asegúrate de tirar de la palanca para despejar el paso y bajar. Al final del nivel habrá una escalera, y al lado está el cadáver de un operativo (que tendrá munición). Además, en esta etapa del trayecto recibirás una máscara antigás, que tendrás que utilizar, porque la zona circundante estará contaminada. En la máscara de gas, la jugabilidad cambiará un poco, porque tendrás que jugar en 1ª persona.

Avanza y mata a todos los enemigos en el camino hasta que desbloquees las puertas en el nivel inferior, habiendo restablecido primero el suministro de energía. Inmediatamente después del pasillo, Sebastián de repente se topará con un nuevo monstruo, al que hay que matar lo más rápido posible, de lo contrario, rápidamente alcanzará al héroe y acabará con él.

Después de la batalla necesitarás resolver un simple cambiar rompecabezas. La secuencia correcta es “1, 2, 4 (abajo)”. Ahora regresa. Tan pronto como abandone el área infectada, se encontrará con una computadora nueva: examínela.

Vaya al final de la habitación, donde encontrará el último punto clave con una señal. Una vez que tengas todo configurado, regresa y abre el conducto de ventilación. Pasa por la tubería para salir de este lugar. Al final del camino, el héroe estará justo en el ayuntamiento.

Capítulo – 5: Esperando

Estudie el área con atención. Por ejemplo, en esta ubicación puedes encontrar la llave para abrir una celda, fragmentos de recuerdos (en la glorieta), en el lado derecho del cadáver del agente habrá una bolsa para jeringas y en el centro, cerca de la puerta del ayuntamiento. habrá una foto.

Jefe: Guardián. En la plaza frente a la entrada del ayuntamiento comenzará una batalla con un monstruo de múltiples cabezas con una sierra. Ya la habías conocido antes, pero no pudiste resistirte a ella. Sin embargo, incluso ahora este monstruo puede simplemente ser engañado y pasar corriendo. En la batalla con ella, asegúrate de aprovechar el terreno: en el lado derecho hay un barril inflamable, en el lado izquierdo hay un enorme charco de combustible. Además, junto a la valla lateral hay una habitación donde puedes esconderte temporalmente del monstruo.

El pasaje central al ayuntamiento estará cerrado, así que explota el auto de la izquierda y ve a la entrada trasera. En el interior, sigue el sótano para llegar al interior del edificio. A continuación, el héroe se encontrará con Harrison, quien le explicará cómo activar el estabilizador, pero morirá inmediatamente después.

Finalmente, siguiendo el camino lineal, pronto te encontrarás en una habitación con una pintura de una mujer. Habrá un lugar para filmar cerca. Necesitas encontrar dos elementos: rosa y collar. Cuelga el collar en el maniquí y coloca la rosa en el jarrón. Asegúrese de girar el muñeco hacia adelante. Ahora ve a la cámara y toma una foto. Como resultado, se abrirá otro pasaje en el fondo.

Al final del pasillo, examina los cuadros para que aparezca una imagen de tu hija. Ve a la habitación con el emisor adentro. Iniciar la recuperación. Aparecerá el fotógrafo. Se presentará, tras lo cual comenzará una nueva masacre.

Jefe: Oscuro. A pesar de que solo quedan 90 segundos antes del reinicio, el monstruo sabe cómo ralentizar el tiempo, retrasando así la batalla. Para derrotar al jefe y que la instalación continúe su trabajo, es necesario desviar la atención del monstruo hacia el héroe. Debes disparar claramente a la lente de la cámara, que es la cabeza del orificio. Lo mejor es utilizar rayos explosivos. Tan pronto como se acabe el tiempo, el monstruo morirá instantáneamente. Todo lo que queda es volver a salir a la calle por las puertas centrales y contactar a Liam, quien te dirá lo que debes hacer a continuación.

Capítulo – 6: A la caza

Regrese a O'Neil usando la Red. Utilice la salida D5 para atravesar las nuevas puertas desbloqueadas (atajo). En la habitación contigua, el héroe escuchará la voz de su hija. En el lado izquierdo de esta área hay otra puerta que solo se puede desbloquear si resuelves un rompecabezas de líneas simples.

En el pasillo, mata a todos los enemigos y baja al nivel inferior. Aunque el pasillo estará cubierto de una extraña sustancia viscosa blanca, avanza hacia las puertas bloqueadas. Al abrirlos, tendrás que luchar contra un gran monstruo. El camino es lineal, por lo que eventualmente llegarás a una puerta donde comenzará una escena que involucra a un monstruo.

Después de la pelea con el extraño monstruo blanco, dirígete a las puertas, que nuevamente estarán cubiertas con una extraña lechada blanca. Abre las puertas, toma el documento y, después del video, estudia inmediatamente la computadora y regresa a la ciudad. Encuentre un punto clave de comunicación para poder avanzar hacia el gran teatro, donde se encuentra el fotógrafo maníaco Stefano.

Capítulo – 7: Sed de arte

Ahora necesitamos llegar al punto clave de donde proviene la señal. Al llegar a este lugar, el héroe encontrará un agente vivo que se defiende de los monstruos en el estacionamiento local. Ayúdalo y mata a todos los monstruos.

Después de algunos problemas, el agente le contará un poco sobre sí mismo y luego le brindará acceso a su propio refugio. Para completar la tarea actual, visita su escondite y asegúrate de tomar café para curarte. Además, en el refugio, Sykes te asignará una nueva tarea, durante la cual tendrás que buscar nuevamente puntos de señal.

Sal del refugio y avanza hacia la señal. Al final, te encontrarás en un restaurante, donde comenzará una pelea con un monstruo con una sierra. En la batalla, nuevamente, usa los objetos circundantes para resistir al monstruo (explota varios tipos de cilindros y escóndete detrás de los autos).

Hay documentos en el mostrador dentro del edificio. Ve a la habitación al final. Habrá una imagen en la habitación; haga clic en ella y comenzará la animación. El héroe estará al otro lado de la imagen. Avanza por el pasillo para encontrar la llave, que estará en la mano cortada. Sólo un par de pasos más adelante te encontrarás con puertas cerradas y enemigos. Mata a todos.

Detrás de la puerta habrá una habitación con cables tensos. Avanza, pasando todas las trampas por el camino, intentando no tocar los cables. Al final, en el centro de la sala habrá un espacio curvo: interactúa con él.

Cuando se destruye la distorsión, el héroe se encontrará instantáneamente de regreso al restaurante. Desde aquí, dirígete a la siguiente señal, que ahora se encuentra en la posada local" Morada". Sube al último piso del hotel, haz clic en otra imagen y te encontrarás dentro de ella.

En este lugar, primero deberás encontrar la llave nuevamente, pero tendrás que tener cuidado con la Obscura errante. Cuando encuentre la clave, regrese y busque el elemento de la trama rodeado por varios cables. Sólo queda destruir la segunda creación del fotógrafo para que se abra el camino hacia el teatro.

Capítulo – 8: Estreno

Después de destruir todas las pinturas, podrás entrar al teatro. Una vez dentro, sube al segundo piso. En la gran sala del teatro hay estefano. Además, en la parte superior el personaje principal será seguido por un ojo enorme. Se desaconseja mucho que lo atrapen muchas veces. Corre de principio a fin.

Jefe: Stefano. El enemigo solo tendrá un cuchillo consigo, pero se moverá extremadamente rápido, lo que hará que sea bastante difícil matar a Stefano. En ese momento, debes tener una gran cantidad de cartuchos de escopeta (esta arma tiene la mayor probabilidad de acertar). El ojo de arriba disparará periódicamente sus tentáculos en 3 direcciones, así que mantente cerca de las paredes. Si el enemigo intenta tomar una fotografía del héroe, entonces debes huir lo más rápido posible; de ​​lo contrario, el héroe se ralentizará y será muy vulnerable. Después de la victoria, Lily aparecerá, pero se asustará y huirá hacia Mira (su esposa), que se ha convertido en una terrible criatura hecha de gel blanco.

Capítulo – 9: Nuevo Mal

Después de la escena, el héroe se despertará en su oficina y aparecerá un altar cerca. Encuentra tu reflejo en las catacumbas, encuentra todos los elementos y abre las puertas para seguir adelante. Escucharás una voz detrás de la puerta. Gira a la derecha y al final entra en el pasillo que conduce al mausoleo.

A la vuelta de la esquina de la siguiente habitación, busque una puerta que conduce a una palanca. Después de activar el mecanismo, aparecerán monstruos. Puedes matarlos a todos o esconderte para superarlos con calma. Para ir más lejos, tendrás que volver a la cripta, y de allí al pasaje de la derecha, donde se encuentra el altar junto con el enemigo (también habrá una mejora para la ballesta).

Debes llegar a la sala, pasando por todas las celdas con personas infectadas en el camino. Donde Atención especial dar a los altares, porque sobre uno de ellos yacerá información importante. Después de tomar el documento, dirígete a la puerta del lado derecho (que se encuentra al lado de la tumba). Desde allí dirígete a lado izquierdo y verás un nuevo corredor. El pasillo conducirá al panel de control del mecanismo. Instale la manija, luego active el mecanismo.

Esto lo llevará a una nueva ubicación. Explora todo a tu alrededor, recoge todas las municiones y abandona la zona. Después de atravesar el pasillo, se encontrará en una habitación con una cama. Habrá un enemigo acostado en la cama: acaba con él. Utilice el pasaje en la pared lateral para examinar el fragmento de memoria. Regresa.

Al final del pasillo hay otra habitación con escalera. En el camino, las escaleras se romperán, por lo que no podrás retroceder, así que sigue avanzando. La escena comenzará pronto. Ve a la casa del personaje principal. Comenzará una escena. Mata a todos los enemigos.

Después de la pelea, examina cuidadosamente el símbolo en la pared de la habitación. Gracias a este símbolo, será posible desbloquear aún más el camino. Usa el espejo para volver a la oficina, recuperar tu salud y seguir explorando la casa.

En la habitación de al lado hay una placa de presión, y un poco más arriba hay mecanismos en forma de volante. Al girar el volante, cambia la ubicación de las placas. El rompecabezas es simple: debes colocar las fichas de tal manera que al final el símbolo principal quede parejo. Una vez resuelto el rompecabezas, continúa. La escena comenzará.

Capítulo – 10: Originalmente oculto

Ahora, cuando Sebastian recupere el conocimiento, se encontrará en un lugar completamente nuevo: en una pequeña cabaña de madera. Pronto los poseídos comienzan a atacar esta casa. Una nueva agente (una niña) ayudará a defender la casa. En la casa hay muchos suministros diferentes y en el centro hay un barril de combustible. Habrá cuatro oleadas en total. En el primero, la casa es atacada por 6 poseídos. En el segundo hay 10. En el tercero, de nuevo, hay una decena de poseídos, pero en ambos bandos. En la oleada final, los perros treparán al interior de la casa.

Después de la masacre, el héroe conoce a una chica, su nombre es Torres. Torres está aliado con Kidman, Theodore y Marie. Según la conversación, también aprendes que todos tenían un plan para destruir la empresa Mobius, pero todo salió mal cuando Theodore y Marie se convirtieron en monstruos.

Junto con Torres, el héroe se dirige al campamento, que al llegar es atacado por monstruos. Debes llegar en secreto al otro lado del campamento. En el camino podrás recolectar muchos elementos útiles. La forma más eficaz de matar monstruos es con una ballesta directamente en la cabeza.

Capítulo – 11: Reunión

Avanza por los pasillos. En el camino, enciende las máquinas en el panel eléctrico. Entra a la habitación con sangre y velas. El camino es lineal, por lo que cuando necesites ir al laboratorio cerrado, dirígete a la siguiente zona de la mazmorra. A través de un corredor blanco brillante, el héroe se encontrará en una gran sala con enormes frascos, dentro de los cuales hay personas poseídas. No podrás ir más lejos hasta que consigas chip de unión. Por lo tanto, cuando llegue a la computadora deseada, ingrese la contraseña: "0128".

Por lo tanto, el héroe recibirá un chip, pero luego necesitará encontrar otra computadora a través de la cual pueda descargar el archivo. E inmediatamente después de esta acción, la luz de la habitación desaparecerá, seguida por los infectados. Ahora depende de ti si los matas de forma encubierta o de frente. Lo principal es llegar al cuarto laboratorio, donde comenzará una escena en la que aparecerá un nuevo jefe.

Jefe: Lanzallamas. Resulta ser un lanzallamas. o'neil, que estuvo bajo la influencia del padre Theodore. Para derrotar a O'Neil, tendrás que dispararle una cantidad increíble, por lo tanto, si te quedas sin munición, simplemente corre en círculo, porque en dos lugares determinados aparecerá munición constantemente. cilindros de nitrógeno y palancas extintoras Ninguno El jefe no recibirá daño de estos dos objetos, pero quedará desorientado, gracias a lo cual podrá ganar tiempo para apuntar mejor o recibir tratamiento.

Después de la muerte de O'Neill, solo queda volver con los agentes y llamar a Torres, pero antes de eso definitivamente debes prepararte.

Capítulo – 12: Abismo sin fondo

Ahora el héroe despierta en un lugar terrible, entre ruinas y sangre. A pesar de las vastas extensiones, el nivel es lineal, porque siempre necesitas avanzar, topándote con recuerdos y todo tipo de trucos en el camino. Además, habrá muchos enemigos aquí, pero cada uno de ellos puede ser asesinado en secreto acercándose sigilosamente por detrás, ya que la ubicación es muy oscura. Recomiendo examinar todas las ruinas para recolectar todo tipo de elementos útiles.

Capítulo – 13: Fortaleza

Cuando el héroe recupera el sentido, descubres que mató accidentalmente a Torres. Asegúrate de tomar su arma. Además, el héroe ahora ha regresado a la ciudad, donde apareció la fortaleza de Theodore en el medio.

El área circundante estará llena de monstruos. Además, habrá lanzallamas corriendo por el lugar y habrá dos en total; trata de evitarlos de cualquier forma posible. Porque tardan mucho en matar. Sin embargo, si matas al menos a uno, recibirás un cilindro. A arreglar el lanzallamas, necesitarás dos cilindros, por lo que si rematas uno, tendrás que rematar el segundo. Con el tiempo, la ubicación se actualizará, por lo que tendrá muchos secretos nuevos.

Pero en cualquier caso tendrás que llegar al hotel, que se encuentra en el sur. Junto con ella, después de la escena, los héroes usan el dispositivo para ir a la fortaleza de Theodore, evitando el fuego. La cúpula protegerá del fuego, pero Hoffman es responsable de ello, por lo que deberá estar cubierta de todos los monstruos de fuego que entrarán. Al final, la niña morirá y el héroe llegará a la iglesia.

Capítulo – 14: Altar Ardiente

Dentro de la fortaleza, como era de esperar, debes llegar al último piso. No habrá enemigos en la primera sala, pero sí muchos elementos útiles. En la siguiente habitación habrá una bifurcación: el camino de la izquierda conduce al segundo piso, el camino de la derecha conduce a un espejo y otras cosas útiles.

En la cima habrá muchos enemigos en llamas, con los que tendrás que lidiar estrictamente de forma individual. Avanza por la habitación y llega a la habitación de la derecha, donde habrá un mecanismo. Después de abrir la puerta, el héroe se enfrentará a tres feroces oponentes. Después de la pelea, sube al suelo. En cierto momento, el héroe tropezará con un muro de fuego; para eliminarlo, debes disparar la palanca en el tubo de arriba.

En la habitación de al lado, coge el documento y, si es necesario, utiliza el espejo. Supera el siguiente muro de fuego, enfréntate a todos los infectados y sigue adelante, recogiendo todos los recursos a lo largo del camino.

Muy pronto te encontrarás con un nuevo mecanismo responsable de la puerta. Después de la activación, el héroe es atacado por varios monstruos (solo después de matarlos se abrirán las puertas), y luego comenzará una escena en la que Sebastian regresará a viejos recuerdos asociados con el Faro.

Jefe: Sádico. Sebastián aparecerá en un pasillo bastante estrecho, donde lo perseguirá un sádico con una motosierra. En esta etapa del pasaje, todo lo que se requiere de ti es esquivar a tiempo para luego poder atacar al enemigo por detrás. Como resultado protagonista Cortará al sádico por la mitad.

Jefe: Guardián. A continuación, el héroe terminará en el sótano de la caja fuerte. Las tácticas de batalla son simples: corres en círculos por los pasillos, mientras disparas al jefe desde lejos. Cuando dos cabezas seguras que aparecen simultáneamente mueren, el jefe será derrotado.

Jefe: Laura. Con ella será un poco más difícil, porque de cerca solo mata de un solo golpe. Entonces tendrás que huir constantemente de ella. No sirve de nada dispararle. La esencia de la batalla es que hay que conducirlo a una trampa de fuego, desatornillando primero las dos válvulas que son responsables del suministro de gas. Después de esto, es necesario atraerla al centro del lugar y aturdirla con un rayo eléctrico o criogénico para que tenga tiempo suficiente para tirar de la palanca (también se la puede matar con un lanzallamas).

Después de derrotar a todos los monstruos del pasado, el héroe regresará con Theodore, pero no podrá matarlo, porque Mira aparecerá y arruinará todo.

Capítulo – 15: El fin de este mundo

Tutorial de The Evil Within 2 No termina con el último capítulo. A pesar de que todos los enemigos fueron asesinados, un completamente nuevo problema en la persona de la esposa del personaje principal Mundos. El gel blanco que proviene de ella llenó toda la ciudad, mientras rompía el mundo en pedazos. Sigue a tu esposa entre los escombros.

Cuando llegues a la carretera, tendrás que luchar contra el gel blanco que posee. Serán un poco más duros que los enemigos normales, pero aun así no será difícil lidiar con ellos. En total habrá tres escaramuzas con enemigos de gel blanco. La primera pelea es entre un par de poseídos. La segunda pelea es contra una docena de poseídos blancos comunes y corrientes. La tercera pelea es un gran monstruo incomprensible, que consiste en gel blanco y pilares. Cuando luches contra este monstruo, intenta disparar solo al punto rojo en el cuerpo del monstruo. Si es posible, explota los barriles cercanos. Al llegar a Mira, el héroe cae junto con ella en otra realidad.

Capítulo – 16: Purgatorio

Necesitamos llegar a la casa en la montaña. Es en esta casa donde Mira esconde a su hija. En el camino, podrás recoger los restos de recuerdos que queden. Más cerca de la casa, tendrás que subir más alto por las repisas. Una escena comenzará en la parte superior. Resulta que Mira escondió a su hija en su propia realidad y al mismo tiempo tomó parte de su poder para poder protegerla en el futuro. Ella no le permitirá llevarse a su hija, así que tendrá que matarla.

Jefe: Mira. Mira se convierte instantáneamente en un enorme monstruo blanco hecho de gel blanco. Debido a la larga distancia, una escopeta es inútil contra ella. Y la lucha en sí constará de varias fases clave.

  • Primera fase. Al principio, debes intentar disparar solo en el estómago. Cuando se destruye la armadura, aparecerá un punto vulnerable debajo de ella: el corazón. Luego, Mira comenzará a atacar con sus manos, así que controle cuidadosamente sus movimientos y muévase hacia un lado de manera oportuna. Tan pronto como le hagas suficiente daño, la sangre fluirá de ella y se formarán arañas a partir de la sangre; una escopeta será útil en esta etapa. Las arañas arrojarán municiones.
  • Segunda fase. Ahora los lugares más vulnerables son los puntos de los hombros. Mira seguirá golpeando con sus manos, así que esquivas y disparas a los crecimientos. Una vez que uno de los crecimientos sufre suficiente daño, el brazo se cae. Para terminar la mano por completo, debes continuar disparando a las burbujas amarillas.
  • Tercera fase. Al final, debes disparar estrictamente en la cara. En esta etapa de la batalla, Mira se defenderá no con las manos, sino ahora con tentáculos, pero las tácticas en realidad no cambian, por lo que lo principal es continuar simplemente esquivando. Después de la batalla, comenzará una escena.

Capítulo – 17: Salida (Final)

En el papel de Sebastian, todo lo que queda es llegar a la casa, después de lo cual tendrás que asumir el papel de Kidman, quien en la sala de control de la compañía Mobius lleva a cabo la parte posterior del plan. Por lo tanto, lucha contra todos los agentes en la sala de control.

Tan pronto como el control regrese a Sebastián, toma a tu hija en brazos y sal de la casa. Comienza una escena, tras la cual el control vuelve a pasar a Kidman: continúa matando agentes, pero en el pasillo. Ve al pasillo central, donde el personaje principal está acostado en la bañera. Como Sebastián, corre con tu hija hacia el espejo más cercano. Al final, los héroes son liberados en el mundo real y Mira se convierte en el núcleo a través del cual penetra la red de la empresa y mata absolutamente a todos los agentes. Comienza el salvapantallas final, en el que habrá un epílogo, pero consta íntegramente de vídeos, por lo que el paso de The Evil Within 2 en esta etapa se considera completado.

CAPÍTULO 5

Fotografía de Sebastián Castellanos

El primer archivo del quinto capítulo se encuentra al principio. Busca al agente de Mobius muerto y quítale el cuchillo de la cabeza para tomar una foto. Tan pronto como hagas esto, comenzará una escena y te enfrentarás a un enorme monstruo del que huías en los primeros minutos del juego.

Lucha con un monstruo.

Para destruir al enemigo, tendrás que aprovechar el entorno. En toda la ubicación hay trampas en forma de alambre estirado que, cuando se rompe, crea un destello y una zona de cámara lenta. Atrae al monstruo hacia estas trampas para que entre y quede prácticamente inmovilizado durante unos segundos. Dispárale y luego huye. También hay un camión volcado con combustible en el suelo; si atraes al jefe a este charco, asegúrate de prenderle fuego con un disparo certero. Esto causará graves daños al enemigo. No te molestes en usar el arma. Si es posible, utilice una escopeta o una ballesta con pernos explosivos.

Cuando el monstruo sea derrotado, ingresa a la oficina del alcalde, donde encontrarás a un agente gravemente herido del último escuadrón de Mobius enviado. Este es Harrison. Él le dirá que aquí necesita restaurar el funcionamiento de un emisor de campo estable, lo que debilitará a Stefano. Harrison te dará su comunicador, que es necesario para activar el mecanismo.

Informe 00977: falla estructural

Una vez que hayas tratado con Harrison, busca la sala de correo en el primer piso. En su interior hay una mesa sobre la que se encuentra el informe.

Atraviesa la puerta detrás de la recepción para encontrar a otro agente de Mobius suspendido en el aire. No hay nada en esta sala, así que continúa por el Ayuntamiento hasta encontrar las escaleras que conducen al segundo piso. La primera habitación a la que ingresa en el segundo piso contiene un maniquí con un vestido azul. El maniquí está de espaldas a la cámara y junto a él hay una mesa con un jarrón. Acércate al maniquí e interactúa para que mire a la cámara.

¡Pero eso no es todo! En el lado izquierdo hay un soporte con un collar de esmeraldas. Toma el collar y cuélgalo alrededor del cuello del maniquí. Después de eso, gira aún más hacia la izquierda y verás un jarrón con rosas rojas sobre la mesa. Toma estas rosas y colócalas en el jarrón a la derecha del maniquí. La clave de estas acciones está en el cuadro colgado en la pared con una mujer con un vestido azul.

Toma las rosas y colócalas en el jarrón, luego toma una foto del maniquí. Detrás de él hay una imagen que, después de fotografiar, se convertirá en un verdadero pasillo por donde podrás caminar.

Artículo en el Crimson Post

Después de tomar la foto, ve al pasillo de adelante y avanza, mirando hacia el lado derecho. Habrá una mesa con una lámpara y encima el periódico Crimson Post. Recójalo para agregarlo a su colección de documentos.

Ve al final del pasillo. Mientras examinas las distintas fotografías colgadas en las paredes, Stefano empezará a comentar lo que ves. Esto debe hacerse para poder avanzar en la trama. Ver todas las fotos necesarias conducirá a la apertura de una de las puertas. Acércate, pero se cerrará, como si lo hubiera hecho alguien del otro lado. Ábrelo manualmente y te encontrarás en otro corredor.

Comenzará el monólogo del asesino, tras el cual se abrirá la siguiente puerta. En la habitación de al lado, sobre la mesa, hay una fotografía de un agente de Mobius asesinado. Tómalo y regresa por el mismo camino por el que viniste aquí para encontrar un corredor que ha cambiado nuevamente. A la vuelta de la esquina a la derecha encontrarás al asesino intentando tomarte una foto. Acércate, lo que hará que la puerta se cierre.

Date la vuelta de nuevo y verás la luz al final del pasillo. Cuando te acerques a la fuente, encontrarás una escalera que baja hasta la puerta. Abre esta puerta y encuentra el accesorio con la foto anterior (un maniquí tirado en el suelo). Cuando te acerques al jarrón de la silla, aparecerá una cabeza cortada.

Una nota

Después de salir de la habitación, busca una mesa cerca de la puerta. Hay una nota escrita a mano.

Las luces se apagarán y la habitación se llenará de enemigos petrificados. Estos enemigos no te atacarán ni te arrojarán nada. Ignóralos y busca la puerta que da al exterior de la habitación. Continúa hasta llegar a una habitación con un maniquí. Pasa por la puerta abierta para encontrar una habitación con un emisor de campo estable justo en el centro. Acércate al dispositivo e interactúa con él insertando el comunicador que recibiste de Harrison. Después de una breve escena, comenzará la batalla del jefe con Obscura.

Obscura, a diferencia del monstruo anterior, no puede ser destruido. Al igual que Stefano, utiliza una cámara montada en su cabeza. Ella usa esta cámara para congelarte y atacarte. Llevará algún tiempo activar un emisor de campo estable: 90 segundos de proceso continuo. La cuenta regresiva comenzará desde el principio, pero Obscura pronto la detendrá y lo hará varias veces por batalla. Tendrás que acercarte al dispositivo y reactivarlo. Antes de hacer esto, se recomienda inmovilizar temporalmente al Obscura con un rayo eléctrico (o simplemente causar suficiente daño para derribar al monstruo).

Una vez que el Obscura congele el tiempo, dispárale para aturdirlo y se alejará del dispositivo. Mientras el monstruo esté inmovilizado, haz todo lo posible por mantenerte alejado. Ten cuidado, porque cuando la cuenta regresiva llegue a la mitad, Obscura comenzará a arrastrarse por el techo, tratando de esconderse y atacar furtivamente a Sebastian.

Informe 00213: Gestión Social Sindical

Ahora que el Ayuntamiento está despejado, busque en las oficinas del segundo piso para encontrar el informe ubicado en el escritorio.

Con la ayuda de un emisor de campo estable, el ayuntamiento volverá a la normalidad. Salga aquí para ver una escena. Después del video, Sebastian se pondrá en contacto con O'Neil, lo que conducirá a la finalización del siguiente capítulo. pasando el Evil Within 2 en el sitio web.

CAPÍTULO 6

El primer objetivo de la misión consiste en regresar a O'Neil, lo que significa que tendrás que pasar a la "Red". Regrese por el mismo camino por el que llegó aquí; esta vez necesita la salida D5. Cuando llegues a la "Red", se abrirá un nuevo pasaje. Revísalo y escucha la voz de Lily. En el lado izquierdo hay otra puerta, cerrada con un panel de rompecabezas. Haz coincidir ambas líneas y se abrirá una puerta, detrás de la cual hay una caja de munición. Sal de la habitación y regresa para encontrar un área cercada en el lado derecho. Atraviesa la valla y te encontrarás en un largo pasillo.

Sigue el corredor y mata a los dos enemigos al final, luego continúa bajando las escaleras hasta llegar a un corredor cubierto de poder blanco y burbujeante. Continúe hasta que encuentre un conjunto de puertas que se cierran a medida que se acerca. Ábrelos para encontrar un enorme monstruo dentro. No intentes luchar contra él. En su lugar, deslízate y continúa hacia adelante hasta llegar a la siguiente puerta.

Intenta abrirlo; el mismo monstruo te atacará. Dispárale con tu pistola para liberarte y mira la escena.

Informe 00532: Registros de movimiento

Una vez que escapes del limo blanco, en la siguiente área encontrarás una puerta bloqueada por el limo blanco. Resuelve el rompecabezas para entrar a la habitación, luego recoge el archivo del informe de la mesa y continúa hacia el escondite de Yukiko Hoffman.

Correo electrónico de los candidatos principales

Después de la escena, examina la computadora de Hoffman para encontrar el siguiente archivo de la colección, luego sal del escondite por la salida D5 y regresa a Union.

Te encontrarás en un refugio dentro de una oficina de correos. Restaura tu salud, reúne suministros y luego sal. Directamente afuera verá un punto de resonancia. Sintonízate y sal del edificio. El Gran Teatro está a la vista, pero la puerta principal está bloqueada por dos pinturas creadas por el loco Stefano.

Paso al teatro.

Habla con él, lo que te llevará a completar el capítulo seis.

CAPÍTULO 7

Avanza hacia el punto de resonancia, continúa monitoreando el comunicador hasta que te encuentres con un agente de Mobius luchando contra un grupo de enemigos en el estacionamiento de Crimson Plaza, al lado del bar personal del Diablo. Ayuda a este operativo a lidiar con los infectados para que pueda comenzar la misión “Out There”.

Una vez que se despeje el estacionamiento, el agente de Mobius se presentará como Sykes y le brindará acceso al interior de su escondite. Ingresa y completa la misión secundaria, restaura tu HP y recolecta munición. Sykes te invitará a completar otra misión secundaria: "Back in Touch".

Tan pronto como salga del refugio, continúe monitoreando el comunicador para ir a barra personal El diablo, que se indica mediante una de dos señales. Ten cuidado al avanzar por las calles porque otro monstruo con una sierra te atacará. Esta vez tendrás que correr alrededor de los coches, disparar al enemigo con armas poderosas y usar cilindros de nitrógeno líquido para congelar al objetivo. Entra al bar por la puerta principal y mira a tu alrededor.

El diario del barman

Tan pronto como estés dentro del bar personal del Diablo, luego en la mesa del fondo. mano derecha Después de entrar, encuentra el diario del barman tirado allí.

Ve a la trastienda y mira un cuadro colgado en la pared. Interactúa con él para que Sebastian intente golpear la pintura. Cuando haga esto, una mano desconocida lo arrastrará hacia el interior de la obra. Date la vuelta y camina de regreso por el pasillo desde la puerta cerrada que requiere una llave. Al final verás una mano cortada con la llave que necesitas. Tómalo, luego date la vuelta y descubre que el corredor ha cambiado y ahora está lleno de enemigos. Atraviesa el pasillo para matarlos a todos y regresa a la puerta.

Mano con llave.

Al desbloquearlos con la llave, descubrirás que esta habitación ahora está llena de trampas hechas de cables estirados. Este cable está electrificado, así que no lo toques. Agáchate y muévete hacia la derecha, colándote debajo del cable hasta llegar al espacio detrás del objeto en el centro del pasillo. Entra en el túnel del tiempo e interactúa con el objeto para destruirlo. Entonces destruirás el trabajo de Stefano y regresarás a Union, al bar personal del diablo.

Con el primer objeto destruido, pasa al segundo y usa el comunicador para llegar al Abode Hotel. Sube al segundo piso para encontrar un cuadro colgado en la pared y estúdialo. Ella te arrastrará hacia adentro. Como antes, necesitas encontrar la clave. Baja las escaleras para encontrar al Obscura de Stefano patrullando el área. Entra en la habitación de la izquierda que está abierta por todos lados y rodea la Oscura para recoger la llave de la mesa. Tómalo y regresa por donde viniste aquí para encontrar un objeto rodeado por otro conjunto de alambres de púas. Si el Obscura te nota, usa un cerrojo eléctrico para alejarlo de la puerta que deseas abrir. Da la vuelta al alambre y destruye el objeto para destruir el segundo cuadro de Stefano y despejar el camino hacia el gran teatro.

CAPÍTULO 8

Una vez que estés dentro del teatro, sube las escaleras hasta el vestíbulo y atraviesa las puertas dobles para activar una escena entre Sebastian y Stefano. Una vez completado, tendrás que moverte entre refugios, escondiéndote del enorme ojo del foco. Espera a que la luz azul se mueva hacia un lado y corre hacia la siguiente cubierta. Muévete en pequeñas ráfagas.

Hay un espejo en la habitación de al lado. Asegúrate de abastecerte de munición. Esta es la última habitación que podrás visitar antes de encontrarte cara a cara con Stefano. Baja las escaleras y atraviesa la puerta para comenzar la pelea con el jefe.

Stefano intentará acercarse a ti, utilizando periódicamente la teletransportación y apareciendo cerca. Aprovecha el momento en que aparece cerca para atacar al jefe. arma poderosa. Por ejemplo, una escopeta. Buen tiro un tiempo corto aturdirá a Stefano, permitiéndote huir de él a una distancia segura.

Escóndete detrás de las paredes e intenta sortear a Stefano y atacar por detrás. Tan pronto como destruyas la mitad de su salud, convocará a un enorme monstruo del que huías antes. Escóndete detrás de las paredes para que el monstruo no te vea, ya que atacará tan pronto como note a Sebastian. Si escuchas que el flash se carga, corre a otra área de la habitación para evitar quedar atrapado por la grieta. Cuando esté atrapado y dentro, Stefano podrá asestar múltiples golpes a la vez, destruyendo literalmente a Sebastian o dejándolo al borde de la vida o la muerte.

Batalla con Stefano Valentini.

Stefano también creará fisuras, dispersándolas por el lugar. Puedes engañarlo durante la teletransportación y atraerlo a una de estas grietas. Pero tenga cuidado y no caiga usted mismo en la trampa. Ataca a Stefano de la misma manera que antes, pero ten en cuenta que se moverá varias veces. Debes disparar después de que él corra hacia ti, no antes, o desperdiciarás municiones. El fotógrafo también lanza cuchillos que debes esquivar. Mantente a cubierto, dispara a Stefano y pronto morirá el primer jefe verdaderamente peligroso.

CAPÍTULO 9

El capítulo nueve comenzará con Sebastian despertando en su oficina después de los eventos de la escena final del episodio ocho. En lugar del espejo encontrarás un altar rodeado de velas. Acércate y explora para encontrarte en un lugar que parece una catacumba. Tan pronto como regreses, date la vuelta y recoge todos los elementos del suelo, en las esquinas de la habitación, luego pasa por la puerta frente al altar que dejaste atrás.

Cuando uses esta puerta, escucharás una voz misteriosa llamando al personaje principal. Continúe hacia adelante y gire a la derecha. Verás una gran habitación a la izquierda de Sebastián. Explórelo para encontrar materiales de elaboración. Continúe hasta el fondo de la habitación y recorra el pasillo para encontrar algunas cajas que pueden destruirse. Luego ve a la derecha y atraviesa la puerta del mausoleo. Este es un lugar pequeño: recoge los objetos, atraviesa la puerta de la izquierda y llega a la habitación con las jaulas. Muévete por la habitación y dobla la esquina.

Verás una puerta al fondo de la habitación. Revíselo para encontrar la manija del mecanismo. Toma la manija y sal de la habitación; todos los infectados que estaban en las celdas han sido liberados y tendrás que matarlos. Por supuesto, puedes pasar entre ellos y buscar en las celdas abiertas para encontrar un botín útil.

Continúa de regreso al mausoleo y ocúpate de los prisioneros liberados. Pasa por la puerta cerrada con llave a la derecha para encontrar a un infectado solitario en el altar. Acércate sigilosamente a él, acaba con el villano y luego toma la bolsa de la ballesta, lo que aumenta la cantidad de munición que llevas.

Primera página de “Someterse a la libertad”

Cuando atravieses un bloque con celdas, ten cuidado y cuidado con los altares. Uno de ellos contiene la primera página de las enseñanzas “Sométete a la libertad”. Este es el único archivo de este capítulo.

Después de tomar la página, gira a la derecha y verás una puerta abierta al lado del ataúd. Gira la esquina a la izquierda para encontrar otro corredor abierto y atraviesalo. Siga por el pasillo para encontrar la puerta y examine el mecanismo al que necesita conectar la manija que seleccionó anteriormente. Luego úsalo para abrir la puerta y seguir adelante.

Ahora estarás en otro bloque con celdas. Puedes acceder a cada celda, así que asegúrate de explorarlas. Comience desde la primera celda del lado izquierdo para encontrar elementos útiles. Haz lo mismo con la celda de la derecha. Luego ve a área abierta en el lado izquierdo y en el piso encontrarás cajas. Aplástalos para revelar un agujero en la pared, agáchate y gatea a través de él para encontrar a un agente de Mobius muerto tirado en el suelo sosteniendo munición. Después de recogerlos a todos, mata al otro agente que está infectado y bloquea la puerta. Puedes pasar sigilosamente; en cualquier caso, tendrás que salir por el mismo camino por el que llegaste.

Atraviesa el pasillo y la puerta para encontrar a otro soldado Mobius infectado acostado en una cama. Mátalo, atraviesa el agujero en la pared del lado izquierdo y encuentra un trozo de recuerdo. Revíselo y luego regrese al lugar de donde vino. Finalmente, atraviesa la puerta al final del pasillo para encontrar una habitación sin nada más que escaleras. Bájalo, después de lo cual comenzará a colapsar y bloqueará el camino de regreso. Continúe por el pasillo para llegar a otra habitación.

Una breve escena le mostrará a Sebastian su casa, ubicada a lo lejos. Avanza hacia la casa para activar otra escena. Después de completarlo, te verás obligado a luchar contra tres enemigos en llamas. No puedes enfrentarte a ellos en un combate cuerpo a cuerpo ni acercarte sigilosamente para matarlos sin que te des cuenta. Habrá que matarlos desde armas de fuego desde lejos, idealmente con un rifle de francotirador.

Los enemigos pueden agruparse, por lo que incluso puedes disparar un rayo explosivo o una escopeta para dañar a varios a la vez. Una vez que despejes la habitación, verás un emblema en la pared. Acércate para abrir la pared, mostrando el camino más lejos. En la siguiente área hay un espejo que te permitirá regresar a la oficina de Sebastian. Úselo si es necesario, luego vaya a la siguiente habitación, donde encontrará un plato en el piso. Sube las escaleras hacia la habitación para encontrar cuatro ruedas que puedes girar. Esto también gira las placas de abajo. Gírelos para que el emblema se vuelva forma correcta. Esto abrirá la puerta de adelante. Ve al pasillo para activar una escena que finaliza el capítulo.

Correcta colocación de losas.

CAPÍTULO 10

Sebastián despertará en una casa que fue atacada por los infectados. Ayuda a una chica desconocida a defenderse de los ataques enemigos usando una pistola u otra arma para la que tengas suficiente munición. Dispara al cañón en la parte trasera para liberar aceite al que puedes disparar (prende fuego a los enemigos). Dos enemigos caerán del techo: mátalos y finaliza el asalto.

Sigue a la chica afuera para desencadenar una escena que presenta a Torres, un agente de Mobius que quiere ayudar a Sebastian. Torres te estará esperando afuera de la casa. Recoge la munición esparcida y otros elementos que puedas encontrar aquí y síguela. Una vez que estés afuera, verás una reserva natural. Continúe pasando Torres por el camino y verá rocas bloqueando el camino principal.

Nos dirigimos hacia Torres.

Sigue a la chica más allá árboles caídos, pasa por debajo de ellos y te encontrarás en una cueva, donde llegarás a un callejón sin salida. Recoge a Torres y continúa hasta llegar afuera. Sigue a Torres hasta que comience una escena en la que aparece un enemigo con un lanzallamas. El escondite de Torres está cerca, pero tendrás que superar a algunos enemigos en llamas para llegar a él.

Usa el sigilo para matar a tantos enemigos como puedas y atraviesa el edificio en llamas. Si tienes una pistola silenciosa, entonces esto gran opción para su aplicación. Muévete por el edificio y busca debajo del árbol con el trapo una trampilla que conduzca al escondite de Torres. Cuando te encuentres dentro de él, se iniciará un diálogo que finaliza el décimo capítulo.

El mal interior 2. Tutorial (3)

  • información general .
  • Paso de episodios :
    Capítulo 1. Al fuego.
    Capítulo 2. Algo salió mal.
    Capítulo 3. Resonancia.
    Capítulo 4. Detrás de escena.
    Capítulo 5. Esperando.
    Capítulo 6. A la caza.
    Capítulo 7. Sed de arte.
    Capítulo 8. Estreno.
    Capítulo 9. Nuevo mal.
    Capítulo 10. Inicialmente oculto.
    Capítulo 11. Reunión.
    Capítulo 12. Abismo sin fondo.
    Capítulo 13. Fortaleza.
    Capítulo 14. El Altar Ardiente.
    Capítulo 15. El fin de este mundo.
    Capítulo 16. Purgatorio.
    Capítulo 17. Salida.

9. Nuevo mal

Aparecemos en nuestra comisaría, nos acercamos al altar que aparece y nos encontramos en las catacumbas.


Catacumbas

Primero, examinamos los callejones sin salida al frente y a la derecha detrás de la puerta verde, recolectamos recursos. El camino principal baja. Hay un agujero debajo de las escaleras y al final hay una habitación separada con dos enemigos. Hay dos agujeros más adelante que contienen recursos.

Llegamos a una habitación con celdas de prisión. Muchos de ellos contienen personas poseídas. Delante hay una puerta cerrada con llave y un mecanismo redondo, le falta palanca. Pasamos a la habitación del fondo a la derecha, cogemos la palanca de otro mecanismo, pero al mismo tiempo desbloqueamos todas las cámaras. En el camino de regreso nos enfrentamos a muchos oponentes. Aquí puedes disparar a candelabros colgantes para prender fuego a los enemigos.

En el lado derecho del salón central hay dos puertas que conducen a una habitación lateral. Hay una bolsa en el banco y un documento (26/40) en el altar.

Usamos la palanca y atravesamos la puerta. Más adelante hay un pasillo con muchas puertas. Pasamos por la puerta izquierda más cercana, destruimos todas las cajas, detrás de ellas por el agujero nos encontramos en la siguiente habitación cerrada, hay 3 balas, 8 cartuchos y 1 cadáver, que cobrará vida.

En la habitación del extremo derecho examinamos la sombra de una mujer. fragmentos de recuerdos (15/24).


templo subterráneo

Bajamos las escaleras. Por el pasillo salimos a la oscuridad. Nos encontramos en una cripta, junto a nosotros hay 3 enemigos ardientes. Hay cartuchos esparcidos por ahí, así que podemos dispararles. Puedes esconderte y luego acercarte sigilosamente por detrás. Puedes matarlos silenciosamente sólo mientras no haya fuego sobre ellos.

Salimos a un gran salón con un rompecabezas. Hay 4 mecanismos redondos en el balcón; debes usarlos para girar 4 círculos en el piso para obtener un símbolo de cruz. Empezamos de derecha a izquierda para que el entrelazado de fragmentos vecinos no nos interfiera. Nos guiamos por los recortes en el suelo cerca de los círculos. Cuando hagamos el símbolo, la puerta se abrirá.

En la habitación de al lado nos encontramos con el padre Theodore. Este es el líder de la secta, el segundo psicópata que quiere apoderarse del núcleo. Se ofrece a cooperar, pero nos negamos. Salimos volando de su parte de la realidad.

10. Inicialmente oculto

Defensa

Recuperamos la conciencia en un lugar nuevo. Estamos en una pequeña choza que está siendo atacada por decenas de poseídos. Una guerrera desconocida está disparando con nosotros. Podemos recoger algo de munición en la casa. En el centro hay un barril de combustible; lo dejamos para la última oleada de monstruos.

1. Primero, ataque poseído 5-6.

2. Ya hay una docena de enemigos en la segunda oleada.

3. Hay una docena de enemigos más, pero atacarán por dos lados.

4. Por último, dos perros monstruosos saltarán al interior.

Conocemos a la niña: ella es Torres, está junto con Kidman, nuestra esposa Marie y Theodore. Todos tenían un plan para enfrentarse a Mobius, pero ahora tanto Theodore como Marie se han convertido en monstruos y necesitan deshacerse de ellos.


Reserva de la Unión

Corremos hacia el refugio por la zona del bosque y pasamos por la cueva. Más adelante hay un pequeño campamento, es atacado por monstruos de fuego y 1 lanzallamas. Hay demasiados monstruos aquí, es mejor eliminarlos en silencio.

Lo encontraremos en la parte trasera de un jeep. bolsa (rifle de francotirador).


Santuario Torres

En el refugio llamamos a Kidman y a O'Neil. Este último no está en contacto, tenemos que comprobarlo. Aquí utilizamos la última máquina de café. Dentro de la caja hay un nuevo tipo de proyectil: un criobolt.

En la mesa del extremo izquierdo encontramos el Diario de Torres - documento (27/40).

Después de la conversación, Kidman dejó una diapositiva en nuestra oficina (11/6).

A la salida del refugio hay 1 artículo especial.

11. Reunión

Asilo Hoffman

Pasamos por los pasillos subterráneos. Encendemos las máquinas en el cuadro eléctrico. Entramos en una habitación con velas y sangre.

A la izquierda examinamos la mesa con velas, encontramos la diapositiva (7/11).

En la sala lateral podemos sacar el carro de los escombros para encontrar recursos en la esquina. Llegamos al refugio del psicólogo.

Hoffman no está en el refugio, en cambio fragmentos de recuerdos (16/24).

Examinamos la computadora de Hoffman, leemos el documento (28/40).

Aquí encontramos cerca bolsa (escopeta) Y 1 parte especial.


"Red": laboratorio cerrado

Pasamos a la siguiente zona de la mazmorra, allí en la entrada cerca del espejo examinamos la computadora, leemos el documento (29/40).

A través de un pasillo blanco luminoso nos encontramos en una habitación con frascos, donde se colocaba a los poseídos.

Hay varias zonas valladas en el pasillo, las rodeamos todas. En la parte norte hay un documento (30/40) sobre la mesa. En la parte sur existe documento (31/40).

La puerta sur se puede abrir disparando un cerrojo eléctrico al escudo. En el interior hay un largo pasillo con barandillas. Al final, en una habitación sin salida, lea el documento (32/40). Un espíritu nos atacará, nos trasladaremos al hospital. Escondiéndose del espíritu, nos arrastramos hacia la derecha y luego hacia la izquierda. Bajamos al piso inferior, allí también nos movemos hacia la derecha, luego hacia la izquierda, y más cerca del centro. Tomando un descanso del espíritu, en el hospital en la habitación de la derecha encontraremos el documento (33/40). A la izquierda, sobre el sofá, hay un documento (34/40). Cuando regresemos del hospital, encontraremos el tobogán (8/11).

En el segundo piso, en una habitación separada del sur, se encuentra bolsa de jeringa y puedes ver fragmentos de recuerdos (18/24).

En el segundo piso de la sala norte hay un documento (35/40) en la computadora, contiene código 0128(posiblemente aleatorio). Acostado en la mesa de operaciones cercana hombre muerto. Ingresamos el código encontrado para comenzar la operación de extracción del chip. Al final conseguimos chip cerebral . Con él podremos atravesar la puerta norte.


Jefe: Lanzallamas

Encontramos a Hoffman y O'Neill. El agente ha caído bajo la influencia del padre Theodore y ahora nos ataca con un lanzallamas. Tendremos que dispararle mucho al jefe. Si se acaban los cartuchos, corremos en círculos. Los cartuchos nuevos aparecerán constantemente en dos lugares determinados.

La sala contiene cilindros de nitrógeno y palancas del sistema de extinción de incendios. No causan daño al jefe y solo serán necesarios al final de la batalla, cuando el enemigo esté lanzando fuego intensamente.

Para conseguir el logro, el jefe debe disparar exactamente al globo que tiene detrás para que explote. Sin el tanque, luchará cuerpo a cuerpo contra nosotros.


Después de la victoria, nos comunicamos con O'Neil, antes de su muerte él recobrará el sentido y le dirá que es necesario destruir el dispositivo de disfraz para encontrar a Theodore. Le quitamos el arma. lanzallamas defectuoso.

En la siguiente sala veremos cómo Theodore convenció a O'Neill: fragmentos de recuerdos (19/24). En la mesa de la esquina hay 1 artículo especial.

Llamamos a Torres para hacer estallar el dispositivo. Antes de eso, nos estamos preparando, no será posible regresar a la base por mucho tiempo.

12. Abismo sin fondo

1er lago

Durante la explosión del dispositivo, nos encontramos en la realidad de Theodore. Deambulamos por una cueva espaciosa y oscura, sumergida en el agua hasta las rodillas. Examinamos islas individuales donde el resplandor es visible.

En la isla del extremo derecho encontraremos bolsa (pistolas).

En el centro hay una isla que brilla intensamente, sobre una mesa con una cruz hay un documento (36/40).

En todas las demás islas puedes encontrar recursos ordinarios. Aquí, además de los enemigos comunes, hay enemigos bombas que explotan cuando se acercan a nosotros; Los rodeamos y, si nos atrapan, no desperdiciamos munición, pero en el último momento huimos de ellos para no quedar atrapados en la explosión. Al final giramos la rueda para abrir el portón.



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