Domov Dásně Editace polygonů v 3ds max. Lekce: Jednoduché modelování TV polygonů

Editace polygonů v 3ds max. Lekce: Jednoduché modelování TV polygonů

V 3D max můžete vytvořit mnohoúhelník na konkrétním místě na polygonální síti různými způsoby:

Zvýraznění rámu, obálka

Pokud je oblast uzavřena, je to "rám-víko". Vyberte výběr s rámečkem (ohraničením), vyberte uzavřenou oblast, do které chcete polygon vložit a stiskněte tlačítko „Cap“ (víko), čímž vybraný rám zavřete víkem. Pokud nemůžete vybrat oblast s rámečkem, pak není uzavřená, tzn. uzavřen pouze vizuálně.

Toto je možná nejjednodušší způsob, jak vytvořit polygon v polygonové síti.

Boxování, spojování

Vyberte hranici mezi dvěma oblastmi, mezi kterými by mělo být spojení, a vyberte operaci „Připojit“ kliknutím na stejnojmenné tlačítko v oblasti „Typ objektu“ v seznamu „Složené objekty“. Mezi vybranými oblastmi se vytvoří potřebné polygony.

Most

Pokud existují dvě nedotýkající se hrany, pak potřebujete „můstek“. Vyberete 2 nespojené hrany, příkaz Most mezi nimi vytvoří mnohoúhelník.

Stvoření

Stiskněte tlačítko "Vytvořit" a projděte všechny body (vyberte proti směru hodinových ručiček), mezi kterými potřebujete vytvořit polygon.

Ruční tvorba

Ruční vytvoření polygonu pomocí jakékoli vhodné metody přijde k záchraně, když výše uvedené metody nefungují. Nejjednodušší způsob, jak vytvořit nové polygony, je oddálit okraj se stisknutou klávesou Shift a následovat obvyklé „pájení/svařování“ bodů.

Svařování

Musíte vybrat potřebné body ke spojení do jednoho a použít příkaz „Weld“ (svar) nebo „Target Weld“, což je nejpohodlnější a nejplynulejší.

PolyBoost

PolyBoost má tlačítko "Vytvořit polygon mezi vybranými body". To je samozřejmě v případě, že existuje PolyBoost.

Tento výukový program pro modelování polygonu 3ds Max pokrývá nejběžněji používané 3D operace pomocí modifikátoru Edit Poly (nebo Editable Poly). Tato metoda je skvělá pro vytváření téměř jakéhokoli objektu v 3ds Max.

Nejprve si vytvoříme jednoduché Box primitivum s proporcemi skutečného televizoru.

Obr. 1. Vytvořeno počáteční 3D primitivum - Box


Aplikujme modifikátor na náš box Upravit Poly

Obr.2. Byl použit modifikátor Upravit Poly

Stisknutím klávesy F4 Na klávesnici v 3ds Max zapneme zobrazení hran našeho polygonálního modelu.

V zásobníku modifikátorů přejdeme na úroveň polygonu a zahájíme modelování. A vyberte přední polygon, kde začneme vytvářet obrazovku.

Obr.3. Přešli jsme na úroveň polygonu a v perspektivním okně jsme vybrali přední

Aplikujte operaci na vybraný polygon Vložka vytvořit obličej, jak je znázorněno na obrázku. Bude sloužit jako základ pro vytvoření obrazovky.

Obr.4. Použití operace na mnohoúhelník Vložka

Vzniklý polygon zatlačíme dovnitř příkazem Vytlačit.

Obr.5. Lisoval skládku operací Vytlačit

Dvojitě stisknutý mnohoúhelník rozdělíme pomocí operace Tesselate(Subdivision), čímž se zvětší detail předního čela pro možnost jeho další deformace. Obecně se nedoporučuje tuto operaci ve vašich modelech zneužívat.

Obr.6. Pomocí operace zvětšíme detail obličeje Tesselate

Přejděte na úroveň vrcholu a vyberte centrální vrchol obrazovky.

Obr.7. Vybraný centrální vrchol

Aktivujte režim měkkého výběru Měkký výběr(Díky němu budeme moci objekt plynuleji deformovat). Věnujte pozornost možnostem Falloff a Bubble. Spadnout z je zodpovědný za šířku zóny zachycení sousedních vrcholů. Bublina- pro formu rozložení závaží. Zbarvení jasně ukazuje míru zachycení.

Nyní posuňte středový vrchol trochu dopředu, aby se obrazovka zaoblila. Po dokončení nezapomeňte opustit režim měkkého výběru.

Obr.8. Posuňte středový vrchol trochu dopředu v režimu měkkého výběru

Obrazovka je připravena, nyní musíme připravit zadní stěnu. Vraťte se na úroveň polygonu a vyberte zadní stranu.

Obr.9. Vybrán zadní okraj televizoru

Aplikujte operaci na vybraný polygon Úkos(Vytlačování zkosení).
Výška- množství vytlačování
Obrys- stupeň zúžení

Obr. 10 Vybrán zadní okraj televizoru

Pomocí operace opět vytlačíme zadní okraj Vytlačit.
Výška- množství vytlačování

3D Studio MAX podporuje mnoho různých možností pro vytváření modelů (tj. modelování). Mezi ně patří modelování sítě, což je modelování na úrovni podobjektů: vrcholů, hran, ploch a polygonů. Dílčí objekty lze vytlačovat, měnit měřítko, otáčet, deformovat, mazat, kombinovat, přidávat; můžete na ně aplikovat mnoho dalších operací a změnit tak původní objekt k nepoznání. Výsledkem takových manipulací mohou být zcela odlišná trojrozměrná tělesa – od abstraktních objektů až po zcela reálné modely. Tuto techniku ​​modelování lze v 3D Studiu MAX aplikovat na různé objekty, zatím však známe pouze primitiva, takže si osvojíme i techniky modelování sítí pomocí nich. Okamžitě poznamenejme, že možnosti modelování mřížky jsou mnohem širší, než bude probráno v této lekci. K tomuto tématu se v budoucnu ještě mnohokrát vrátíme, ale na vyšší úrovni.

Teoretické aspekty

Jakýkoli parametrický 3D objekt vytvořený z primitiva lze převést na objekt typu Upravitelná síť(Editable Grid) nebo Editovatelné Poly(Upravitelná síť). Takový objekt přestává být parametrický a bude dále upravován jako síť, tedy na úrovni vrcholů, hran, ploch a polygonů.

K objektům typu Upravitelná síť zahrnují geometrické modely trojrozměrných těles reprezentovaných skořepinami ve formě sítí s trojúhelníkovými buňkami. Objekty typu Editovatelné Poly se liší od upravitelných sítí v tom, že jejich skořepiny se neskládají z trojúhelníkových ploch, ale z mnohoúhelníků. Polygony jsou mnohoúhelníky, které mají alespoň čtyři vrcholy a představují kolekci dvou nebo více sousedních trojúhelníkových ploch, které leží ve stejné rovině. Proto se síť tvořená polygony, na rozdíl od sítě tvořené trojúhelníkovými plochami, nazývá polygonální síť nebo polymesh.

Mnoho možností úpravy objektů Editovatelné Poly A Upravitelná síť jsou podobné, ale jsou zde i rozdíly. Úprava typových objektů Upravitelná síť možné na úrovni vrcholů, hran, ploch, polygonů a prvků a typu Editovatelné Poly umožňuje pracovat s vrcholy, hranami, polygony, prvky a hranicemi. Mnoho operací je na první pohled zcela podobných pro oba typy objektů, například operace Vytlačit A Úkos, ale vyžadují různá nastavení a často vedou k odlišným výsledkům. Navíc polygonální sítě ve srovnání s konvenčními sítěmi Upravitelná síť, mají řadu dalších vlastností, zejména umožňují vyhlazení bez použití speciálních modifikátorů jako jsou např MeshSmooth(Vyhlazení sítě). Připomeňme, že modifikátory jsou určeny k úpravě objektů a jsou dostupné po aktivaci panelu Modifikovat(Změna).

Typy podobjektů a princip jejich editace

Jak již bylo zmíněno, značná část objektů 3D Studio MAX může být reprezentována ve formě sítí skládajících se z podobných prvků nebo podobjektů, které zahrnují vrcholy, hrany, plochy a polygony (obr. 1). Nástroje určené pro práci s nimi jsou uspořádány podle úrovní: Vertex, Edge, Face, Polygon, Element a Border(obr. 2 a 3).

Rýže. 2. Upravitelné úrovně sítě

Vrcholy jsou body, ve kterých se sbíhá libovolný počet hran a vzájemně se spojují. Úroveň je určena pro práci s vrcholy Vrchol(Vrchol).

Hrany jsou hraniční linie obličeje. Hrany mohou být viditelné, pokud sousední plochy neleží ve stejné rovině (v takovém případě jsou zobrazeny jako plné čáry) nebo neviditelné; Na přání uživatele mohou být neviditelné hrany zobrazeny jako tečkovaná čára. Úroveň je zodpovědná za kontrolu viditelnosti a polohy hran. Okraj(Okraj).

Plochy jsou úseky trojúhelníkové roviny, představující elementární buňky sítě. V jedné rovině objektu může být mnoho tváří, které budou zvenčí zcela nerozeznatelné. Vodováha je určena pro práci s hranami Tvář(Okraj).

Sousední plochy ležící ve stejné rovině lze spojit do mnohoúhelníků. V případě převodu objektu na typ Editovatelné Poly proces vytváření polygonů z ploch probíhá automaticky. V běžné síti je polygon jednoduše podobjekt, který vám umožňuje vybrat všechny sousední plochy ležící ve stejné rovině najednou. Polygonová síť nemá podobjekty, jako jsou plochy, a skládá se výhradně z mnohoúhelníků, z nichž některé mohou být trojúhelníkové. Úroveň je zodpovědná za práci s polygony Polygon(Polygon).

Kromě toho lze síťové objekty upravovat na úrovni Živel(Prvek), který se používá pro práci se skupinami ploch zkombinovaných do prvku rámu a objekty typu Editovatelné Poly a na úrovni okraj(Border), což se hodí například při mačkání okrajů.

Úpravy síťových objektů lze provádět jak na úrovni objektu jako celku, tak na úrovni dílčích objektů: ploch, hran nebo vrcholů. Aby se objekt stal upravitelným na úrovni podobjektu a změnil se na upravitelnou síť, musíte jej vybrat a vybrat příkaz z kontextové nabídky Převést na => Převést na upravitelnou síť(Převést=>Převést do režimu úpravy sítě); Na objekt můžete také použít modifikátor Edit Mesh. Chcete-li převést objekt na typ Editovatelné Poly vyberte příkaz z kontextové nabídky Převést na => Převést na upravitelné Poly(Převést=>Převést do režimu úpravy sítě). V obou případech to způsobí zobrazení panelu Modifikovat celá řada svitků:

  • Výběr(Výběr) je zodpovědný za zapnutí požadované úrovně podobjektu a správu režimů výběru podobjektů;
  • Měkký výběr(Soft selection) má rozšířit možnosti výběru podobjektů a určuje zákon šíření transformací v celém objemu upravovaného snímku;
  • Upravit geometrii(Edit Geometry) obsahuje základní nástroje pro změnu geometrie dílčích objektů. Některé nástroje jsou stejné pro všechny úrovně a pro oba typy mřížek, zatímco jiné jsou specifické pro každou úroveň (a/nebo mřížku). Seznam běžných nástrojů zahrnuje zejména následující:

    - Připojit(Připojit) umožňuje přidávat nové drátěné objekty do upraveného modelu, zatímco všechny plochy připojeného objektu jsou spojeny do nového prvku,

    - Odpojit(Odpojit) je zodpovědný za oddělení vybraného dílčího objektu do samostatného prvku nebo nového objektu,

    - Odstraňte izolované vrcholy(Delete Isolated Vertices) umožňuje smazat jednotlivé vrcholy objektu,

    - Zobrazit Zarovnat a Zarovnat mřížku(Orientovat na aktuální pohled/Orientovat na mřížku) odpovídajícím způsobem změní orientaci vybraných dílčích objektů,

    - Udělat rovinný(Přenést do roviny) nastaví orientaci roviny pro vybrané podobjekty,

    - Kolaps(Sloučit do bodu) provede sbalení (kompresi) a sloučí všechny vrcholy vybraných podobjektů do jednoho a umístí jej do geometrického středu vybrané oblasti;

  • Vlastnosti povrchu(Vlastnosti povrchu) kombinuje nástroje pro nastavení vlastností povrchu, které jsou určeny pro jednotlivé úrovně.

Požadovaná úroveň podobjektů se vybírá buď zvýrazněním úrovně v seznamech podobjektů Upravitelná síť nebo Editovatelné Poly nebo kliknutím na příslušné tlačítko v rolování Výběr panely Modifikovat. Chcete-li vybrat samotné podobjekty, použijte obvyklé nástroje pro výběr: Vyberte Objekt(Vyberte objekt), Vybrat a přesunout(Vyberte a přesuňte), Vybrat a změnit měřítko(Vyberte a škálujte), Vyberte a Otočte(Vybrat a otočit) a Oblast výběru(Tvar oblasti výběru). Chcete-li vybrat několik objektů postupně, podržte při výběru stisknutou klávesu Ctrl.

Chcete-li se vrátit z úprav objektu na úrovni podobjektů k běžným úpravám, musíte úroveň zvýraznit v seznamu podobjektů Upravitelná síť nebo Editovatelné Poly.

Modelování s vrcholy

Vrcholy jsou hlavním prvkem editace sítě, stačí jen pár manipulací s vrcholy, aby se ze standardního primitiva stal úplně jiný objekt.

Vytvořte například primitiva Box(Box) nastavením jeho délky ( Délka) a šířka ( Šířka) rovno 30 a výška ( Výška) rovnající se 40 (obr. 4) a uložte objekt do souboru. Bez odstranění výběru nastavte režim, ve kterém je možná editace vrcholu, výběrem příkazu z kontextové nabídky Převést na => Převést na upravitelnou síť(Převést=>Převést do režimu úprav mřížky). Chcete-li manipulovat s vrcholy, klikněte do rolety Výběr na tlačítku Vrchol(obr. 5).

Aktivujte nástroj Vybrat a přesunout(Vybrat a přesunout) a postupně přetahovat vrcholy jeho základny tak, aby se kvádr změnil na komolý jehlan. Vezměte prosím na vědomí, že je nejlepší začít přesouvat vrcholy ve výřezu Perspective, protože ve všech ostatních projekcích jsou vrcholy spodní základny kvádru skryty pod horními vrcholy. A poté přejděte do okna Top projekce, které poskytne přesnější polohu vrcholů (obr. 6). Nezapomeňte, že pro přesnější pohyb vrcholů, ale i objektů, můžete přímo zadat souřadnice jejich nové polohy ve spodní části okna programu. V případě potřeby můžete přesunout několik vrcholů najednou; v tomto případě jsou po výběru často vrcholy blokovány kliknutím na tlačítko Přepínač zámku výběru(Spínač zámku výběru), který okamžitě zežloutne. Uzamčení zachová vybranou oblast pro jakoukoli manipulaci v programu a k odemknutí dojde v důsledku opětovného kliknutí na stejné tlačítko.

Pomocí nástroje lze vrcholy nejen posouvat, ale i otáčet Vyberte a Otočte(obr. 7) nebo měřítko pomocí nástroje Vyberte a Jednotné měřítko(obr. 8). Nebo můžete kliknutím na tlačítko zmenšit vybrané vrcholy na jeden bod Kolaps(Mini to point) na panelu Modifikovat ve svitku Upravit geometrii(obr. 9).

Modelování s hranami

Chcete-li experimentovat, použijte dříve vytvořený a uložený hranol a nastavte jeho režim úpravy hran Okraj kliknutím na odpovídající tlačítko v roletce Výběr. Stejně jako vrcholy lze i hrany posouvat, otáčet a měnit jejich měřítko v podstatě stejným způsobem, i když existují určité rozdíly.

Nástroj můžete použít k otáčení žeber Vyberte a Otočte(Vybrat a otočit), nebo můžete aktivovat možnosti posouvání Upravit geometrii(Upravit geometrii). Modifikovat, kde je tlačítko určeno k otáčení Otočit se(Rozšířit). Aktivujte toto tlačítko a klikněte na libovolnou hranu kvádru, čímž se odpovídající hrana otočí, jak je znázorněno na Obr. 10 a 11.

Modelování s polygony

Polygon(Mnohoúhelník) v rolování Výběr. V případě potřeby lze polygony přesouvat, otáčet a měnit jejich měřítko obvyklým způsobem. Kromě toho je ze svitku k dispozici mnoho dalších zajímavých transformací Upravit geometrii panely Modifikovat.

Zvažte operaci Vytlačit(Extruze), pomocí kterého můžete vytvářet konvexní prvky objektu. Klikněte na tlačítko Vysunout, poté klikněte na libovolný polygon upravovaného objektu (polygon se vybere a změní se vzhled ukazatele myši) a posuňte jej v závislosti na směru pohybu vybraných ploch, konvexní (obr. 12) nebo konkávní fragment bude vytvořen na jejich základním objektu.

K vybraným plochám můžete přidat rovné zkosení, což se provádí vložením rovin namísto společných hran vybraných ploch a je naprosto nezbytné při vyhlazování tvaru modelu. Chcete-li přidat zkosení, klikněte na tlačítko Úkos(Zkosení), vyberte polygon a pohybem myši vyberte příslušnou možnost zkosení (obr. 13).

Tyto operace lze také použít na složitějších primitivech, například na geosféře, dříve převedené na objekt typu Editovatelné Poly(obr. 14) pomocí příkazu Převést na => Převést na upravitelné Poly(Převést=>Převést do režimu úpravy sítě) a přepnout do režimu úpravy polygonu. Výsledek překrytí geosféry operace na jeden vybraný polygon Vytlačit s hodnotou parametru Vytlačovací výška(Výška vysunutí) rovná 50 je znázorněna na Obr. 15. Různé transformace, zejména Extrude, lze použít jak na jeden polygon, tak na skupinu polygonů, přičemž je vyberete stisknutím klávesy Ctrl(obr. 16), nebo do všech polygonů najednou (obr. 17 a 18).

Za zmínku stojí zejména vyhlazování dílčích objektů. Jak již bylo uvedeno, objekty reprezentované jako polygonální sítě lze vyhlazovat bez použití modifikátoru MeshSmooth(vyhlazení sítě) poměrně často lze úspěšně nahradit operací MSmooth(Vyhlazení) ze svitku Upravit geometrii(Upravit geometrii). Zkuste jej aplikovat např. na dříve upravenou geosféru, přičemž faktor vyhlazení nastavte na 10 (obr. 19).

Modelování mřížky s konkrétními příklady

Vejce z koule

Vytvořte náhodnou kouli (obr. 20). Převést objekt na typ Upravitelná síť výběrem příkazu z kontextové nabídky Převést na => Převést na Upravitelná síť(Převést=>Převést do režimu úpravy sítě) a kliknutím na tlačítko přejděte do režimu úpravy vrcholů Vrchol. Chcete-li zajistit hladší deformaci koule, zapněte režim Měkký výběr(Soft selection) s přibližně stejnými parametry jako na Obr. 21 a vyberte pomocí nástroje Vyberte Objekt všechny vrcholy umístěné ve střední části a v horní třetině koule. Je pohodlnější vybírat vrcholy ne jeden po druhém se stisknutou klávesou Ctrl a uzavřete všechny vybrané vrcholy do obdélníkového kontejneru. Pomocí nástroje posuňte vybrané vrcholy trochu nahoru Vybrat a přesunout(Vybrat a přesunout) a poté vybranou oblast nástrojem mírně zúžit Vyberte a Squash(Vyberte a zkomprimujte). Znovu vyberte vrcholy horní části koule, ale ve spodní části snižte počet úseků o jeden a poté s nimi proveďte stejné operace. Přesně stejné operace proveďte ještě několikrát za sebou, pokaždé zmenšete velikost vybrané oblasti o jednu část a snažte se dát předmětu tvar vejce (obr. 22). Chcete-li model vyhladit, použijte na objekt modifikátor MeshSmooth(Smooth Mesh) výběrem ze seznamu Seznam modifikátorů(Obr. 23) a nastavení jeho parametrů přibližně jako na Obr. 24 a ve výsledku získáte vajíčko (obr. 25).

Válcová činka

Vytvořte náhodný válec s 24 stranami a 9 výškovými segmenty (obrázek 26). Převést objekt na typ Upravitelná síť a přejděte do režimu úpravy vrcholů kliknutím na tlačítko Vrchol. Pomocí nástroje Oblast výběru lasa(výběr lasem) je třeba vybrat vrcholy čtyř středních průřezů válce (obr. 27) a upravit je pomocí nástroje Vyberte a Jednotné měřítko(Vybírejte a škálujte rovnoměrně) směrem dolů, abyste vytvořili nejužší oblast činky (obr. 28). Protože jsou vrcholy umístěny příliš blízko, aby byl výběr úspěšný, měli byste přiblížit a přepnout do režimu jednoho okna kliknutím na tlačítko Min/Max Togge(Přepínač Min/Max). Navíc v určité poloze objektu nebudete moci dokonale vybrat každý úsek (některé vrcholy na zadní straně objektu nemusí být vybrány), takže je možné, že objekt bude muset být opakovaně otáčeli a přepínali z projekce do projekce.

Současně vyberte dvě krajní části válce (nezapomeňte držet stisknuté tlačítko Ctrl) a měřítko vrcholů tak, aby se zvětšily vzdálenosti mezi sekcemi (obr. 29). Vyberte druhý úsek od levého okraje a upravte jeho měřítko tak, aby vzdálenost mezi tímto úsekem a úsekem nalevo od něj byla přibližně stejná jako vzdálenost mezi tímto úsekem a úsekem napravo od něj. Proveďte podobnou operaci pro druhý úsek od pravého okraje.

Kliknutím na tlačítko přepnete do režimu úpravy polygonu Polygon a vytvořte zkosení pro části hran. Chcete-li to provést, vyberte pomocí nástroje Vyberte Objekt polygon nejvíce vlevo, klikněte na tlačítko Úkos a definujte parametry zkosení pomocí myši nebo zadejte požadované hodnoty ručně (obr. 30). Druhá možnost je mnohem spolehlivější, zejména s ohledem na to, že budete muset vytvořit přesně stejné zkosení na pravé straně. Vytvořte podobné zkosení na pravé straně. Výsledná činka je znázorněna na Obr. 31.

Mořský ježek z geosféry

Vytvořte primitiva GeoSphere s parametry uvedenými na obr. 32 a převeďte objekt na typ Editovatelné Poly. Přejděte do režimu úprav polygonu, vyberte všechny polygony geosféry a aplikujte na ně operaci Úkos, nastavení výšky úkosu ( Výška) rovno 0 a zdvih ( Obrysová částka) rovno –1 (obr. 33). Bez odstranění výběru zopakujte tuto transformaci ještě třikrát, pokaždé změňte parametry podle obr. 34, 35 a 36, ​​výsledek je na Obr. 37. Chcete-li vyhladit objekt, použijte na něj modifikátor MeshSmooth(Smooth Mesh) výběrem ze seznamu modifikátorů. Konfigurace parametrů modifikátoru: v části Metoda dělení Vyberte možnost NURMS a v sekci Částka dělení nastavená hodnota Iterace(Iterace) rovno 0 a Hladkost(hladkost zarovnání) rovna 1. Výsledný model připomíná mořského ježka (obr. 38).

Rubikova kostka z kostky

Zkusme vytvořit Rubikovu kostku nikoli ze sady jednotlivých kostek, ale na základě jedné kostky. Vytvořte primitiva Box(Box) se stejnými parametry jako na Obr. 39. Věnujte pozornost počtu segmentů na hloubku, výšku a šířku, který přesně odpovídá plánovanému počtu kostek na každé straně: jsou vybrány tři segmenty, to znamená, že budou tři kostky. Převést objekt na typ Editovatelné Poly a nastavte režim úpravy polygonu. Vyberte všechny polygony a aplikujte na ně operaci Úkos(Zkosení) s parametry: Typ zkosení Polygonem, Výška 5, Obrysová částka 0. A pak opakujte tuto operaci pro polygony, ale s parametry Výška 0 a Obrysová částka 2. V důsledku toho se kostka rozbije na samostatné krychlové fragmenty a bude velmi podobná skutečné Rubikově kostce (obr. 40).

V případě potřeby může být kostka vícebarevná, ale k tomu bude muset být nejprve rozdělena na jednotlivé prvky. Vyberte polygony umístěné na jedné straně krychle (obr. 41) a klikněte do role Upravit geometrii na tlačítku Odpojit(Odpojit, obr. 42) podobjekty se zobrazí odděleně. Chcete-li vybrat oddělený objekt, klikněte na tlačítko Select By Name a vyberte název objektu (obr. 43) a poté jej běžným způsobem přebarvěte jinou barvou (obr. 44). Přejděte znovu na krychli, aktivujte režim úpravy polygonu a podobně vyberte polygony na druhé straně krychle, příkazem je přeměňte na samostatný objekt Odpojit(Odpojit), vyberte vytvořený objekt podle názvu a také jej přebarvěte. A tak dále pro všechny ostatní strany. Chcete-li vyhladit celý model, vyberte všechny v něm obsažené objekty kliknutím na tlačítko Vyberte Podle jména(Zvýraznit podle názvu) a zadáním volby Všechno(Vše) a použijte na ně modifikátor MeshSmooth(Smooth mesh) s parametry jako na Obr. 45. Nakonec získaná vícebarevná Rubikova kostka je na Obr. 46.

Fasetované krystaly z geosféry

Vytvořte primitiva GeoSphere(obr. 47), převeďte jej na typ Upravitelná síť a přejděte do režimu úpravy vrcholů. Vyberte všechny vrcholy nad středovou částí (obr. 48) a kliknutím do role je převeďte do jedné roviny Upravit geometrii na tlačítku Udělat rovinný(Bring to plane, obr. 49). Vyberte všechny vrcholy ležící pod středovou sekcí (obr. 50) a přesuňte je do jednoho bodu kliknutím na tlačítko Kolaps(Přeneste to do bodu, obr. 51). Po dokončení se zbavte ostrých rohů, přepněte do režimu úpravy hran Okraj, vyberte všechny hrany a aplikujte na ně operaci Zkosení(Přímé zkosení) nastavením hodnoty zkosení na 0,5 jednotky. V důsledku toho bude získán krystal znázorněný na Obr. 52 (samozřejmě, aby vytvořený objekt skutečně vypadal jako krystal, bude potřeba seriózních úprav textury, ale to je jiné téma).

Na přání lze tvar vytvořeného krystalu měnit změnou měřítka a posouváním jednotlivých vrcholů. Nejprve je však nutné spojit spojené vrcholy do jednoho bodu. Faktem je, že při zmenšení vrcholů do roviny nebo do bodu se ukládají samostatně, takže pak nastanou problémy při modelování na úrovni vrcholu. Pokud jsou například některé vrcholy ležící v jednom bodě zvýrazněny, ale jiné ne, pak při pohybu některé zůstanou na místě, zatímco jiné se budou pohybovat se všemi z toho vyplývajícími důsledky. Posouvání se používá ke spojení vybraných vrcholů do jednoho Svar(Sloučit, obr. 53). Když je tlačítko aktivováno Vybraný Operace (Selected) se provádí na všech vybraných vrcholech, které do nich spadají Svařovací práh(Práh sjednocení). Knoflík cílová(Target) umožňuje sloučit vrcholy přesunutím vybraného vrcholu do požadovaného.

Změňme například tvar krystalu tak, aby se stal plošším a širším. Nástroj Oblast výběru lasa(výběr lasem) nejprve vyberte všechny vrcholy roviny (krystal je nutné nejprve otočit, aby bylo možné vybrat pouze potřebné vrcholy, obr. 54). Nastavte prahovou hodnotu Svařovací práh(Merge Threshold) rovný 1 a klikněte na tlačítko Vybraný(Vybrané) vrcholy roviny budou sloučeny. Podobným způsobem vyberte a sloučte vrcholy základny, které byly spojeny do jednoho bodu. Poté postupně upravte měřítko a posuňte požadované vrcholy (obr. 55).

Fotbalový míč z geosféry

Vytvořte geosféru s parametry uvedenými na Obr. 56. Zvláštní pozornost věnujte parametrům, protože je poměrně obtížné najít takové možnosti, když lze polygony přesně kombinovat do šestiúhelníků, což jsou prvky koule. Převést objekt na typ Editovatelné Poly a přejděte do režimu úpravy polygonu. Začněte sekvenčně vybírat polygony geosféry při stisknutí klávesy Ctrl, tvořící z nich šestiúhelníky. Nakonec musíte zpracovat všechny polygony, ale nemůžete vybrat sousední šestiúhelníky současně, protože operace, které se na ně potom použijí, musí být aplikovány samostatně na každou skupinu šestiúhelníků. Pro urychlení procesu však můžete vybrat několik šestiúhelníků, které spolu nesousedí najednou, například, jak je znázorněno na Obr. 57. Jakmile dokončíte výběr dávky šestiúhelníků, aplikujte na ně operaci Vytlačit, nastavení v terénu Typ vytlačování volba Skupina a přiřazení parametru Vytlačovací výška hodnota 0,2. Pak to udělejte pro další várku šestiúhelníků a tak dále. Konečný výsledek je znázorněn na Obr. 58.

Poté pro každý šestiúhelník použijte operaci Úkos s takovými parametry jako na obr. 59, což povede k další změně geosféry (obr. 60). Chcete-li objekt vyhladit, použijte na něj modifikátor MeshSmooth(Smooth mesh) úpravou jejích parametrů v souladu s Obr. 61. Výsledný fotbalový míč je na Obr. 62.

Šachový pěšec z válce

Vytvořte válec s parametry znázorněnými na Obr. 63. Vzhledem k tomu, že sekcí je v objektu poměrně hodně, pro usnadnění je podle situace očíslujeme ve směru zdola nahoru nebo v opačném směru. Převést objekt na typ Upravitelná síť a přejděte do režimu úpravy vrcholů. Nastavením možnosti výběru obdélníkových oblastí ( Restangular Selection Region), vyberte vrcholy nejnižší části a přetáhněte je trochu dolů podél osy Y (obr. 64). Současně vyberte všechny vrcholy čtyř spodních částí a posuňte je dolů o stejnou vzdálenost. Poté vyberte zespodu vrcholy 2. a 3. sekce a upravte jejich měřítko, jak je znázorněno na Obr. 65.

Kliknutím na tlačítko Polygon přepnete do režimu úpravy polygonu. Vyberte mnohoúhelník, který kombinuje 2. a 3. úsek zespodu, a aplikujte na něj operaci Vytlačit, nastavte jej do režimu Místní normální a ručním zadáním hodnoty razítka –5. Poté vyberte 2. sekci odspodu a upravte měřítko mnohoúhelníku tak, aby průměry 1. a 2. sekce byly stejné. Proveďte podobnou operaci pro 3. sekci (obr. 66).

Klepnutím na tlačítko přepnete do režimu úpravy hran Okraj, vyberte 5., 6. a 7. okraj zdola a upravte jejich měřítko přibližně tak, jak je znázorněno na Obr. 67. Přejděte do režimu úpravy vrcholů, vyberte všechny výše umístěné vrcholy a posuňte je nahoru tak, aby se vzdálenost mezi 7. a 8. úsekem výrazně zvětšila (obr. 68).

Znovu se vraťte do režimu úprav polygonu, vyberte polygon mezi 6. a 7. částí a aplikujte na něj operaci Vytlačit(Extruze) nastavením na Místní normální a ručním zadáním hodnoty razítka –3,5 (obr. 69). Přepněte se do režimu úpravy vrcholů, vyberte vrcholy 8. sekce a použijte nástroj Vyberte a Squash(Vyberte a zmenšete) zmenšete průměr této části přibližně tak, jak je znázorněno na Obr. 70. Vyberte vrcholy 9. a všech výše uvedených sekcí a pomocí nástroje je proporcionálně upravte Vyberte a Jednotné měřítko(Vybírejte a škálujte rovnoměrně, obr. 71).

Přepněte se do režimu úpravy hran, vyberte 6. a 7. hranu shora a úměrně zmenšete jejich velikost (obr. 72). Vyberte nejvyšší hranu a zmenšete ji vytvořením zkosení (obr. 73). Vyberte 3. a 4. okraj shora a zvětšete je přibližně tak, jak je znázorněno na Obr. 74. Vyberte 10. hranu shora a posuňte ji nahoru (obr. 75). Upravte vzdálenosti mezi 1. a 2. a mezi 3. a 4. sekcí. Nakonec získáte šachovou figurku znázorněnou na obr. 76.

Vytvořte například primitivum Box libovolné velikosti. Nastavte parametry Délka, Šířka a Výška na 3:

Nyní zbývá pouze převést model na upravitelný polygon. (Klikněte pravým tlačítkem myši na objekt a ze seznamu, který se otevře, vyberte Převést na:-upravitelné poly). V tomto okamžiku je přípravná část dokončena a můžete přejít k učení nástrojů.

Práce s vrcholy

Nejprve na kartě Výběr klikněte na tlačítko Vertex (klávesová zkratka 1) a začněte pracovat s vrcholy modelu:

Poté na modelu uvidíte modré tečky, nejde o nic jiného než o vrcholy.

Zkuste vybrat některý z vrcholů a přesunout jej pomocí nástroje Přesunout:

Všimněte si, jak se hrany pohybovaly spolu s vrcholem. Pamatujte, že protínající se plochy jsou spojeny vrcholy a posunutí jednoho vrcholu ovlivňuje pohyb všech sousedních ploch.

Chcete-li vybrat více vrcholů, podržte klávesu Ctrl:

Naučili jste se vybírat a přesouvat vrcholy, nyní se podíváme na nástroje pro úpravu vrcholů. Všechny nástroje pro práci s vrcholy jsou pohodlně rozmístěny po záložkách, které si nyní prozkoumáme Záložka Soft Selection je podrobně popsána v lekci Editable Poly, takže hned přejdeme na záložku Edit Vertices.

Karta Upravit vrcholy

Odstranit– smazat vybraný vrchol:

Vezměte prosím na vědomí, že spolu s vrcholem byly odstraněny také hrany, které jej protínají. To je důležitý bod, který byste měli vzít v úvahu při modelování.

Přestávka
– umožňuje oddělit sousední plochy, které se sbíhají ve vybraném vrcholu, a přidat ke každé ploše jeden nový vrchol. Vyberte například libovolný vrchol a stiskněte Break. Bude se vám zdát, že se nic nestalo, ale jen se to tak zdá. Vyberte nástroj Přesunout a zkuste posunout vrchol libovolným směrem:

Všimněte si, že vrchol již neposouvá plochy. Pomocí tlačítka Break byl vrchol rozdělen na několik samostatných vrcholů, čímž se v objektu vytvořila „díra“.

Vytlačit– vysunutí podřízeného objektu. Nejčastěji se používá pro vysunutí polygonů (viz v této lekci). Jako příklad vyberte v rohu objektu vrchol a klikněte na ikonu, která se nachází napravo od tlačítka Extrude:

Svar- sloučit vrcholy. používá se ke spojení několika vrcholů do jednoho. Vyberte například dva vrcholy a klikněte na ikonu napravo od tlačítka Svařit. Do zobrazeného pole zadejte hodnotu, při které se dva vrcholy spojí do jednoho:

Zkosení- umožňuje nahradit vrchol polygonem, plochy novými vrcholy:

Cílový svar– obdoba týmu Weld. Při použití Target Weld můžete vybrat vrchol a přetáhnout jej na jiný, čímž je spojíte do jednoho:

přidat novou hranu mezi protilehlé vrcholy:

Seřadili jsme nástroje na kartě Upravit vrcholy. Nyní se podíváme na záložku Upravit geometrii.

Karta Upravit geometrii

Vytvořit- přidání nového vrcholu

Kolaps
– příkaz je podobný Weld a spojuje dva vrcholy do jednoho. Liší se tím, že dokáže spojovat vrcholy v libovolné vzdálenosti bez číselných hodnot.

Připojit
– tento příkaz funguje stejně pro všechny podřízené objekty. Umožňuje připojit jakékoli nové objekty k tomuto upravitelnému mnohoúhelníku. Připojené objekty se automaticky změní na upravitelný polygon:

Slice Plane– ořízne objekt podél roviny. Kliknutím na tlačítko Slice Pline se na objektu objeví žlutý kontejner, který označuje umístění řezu. Tento kontejner lze přesouvat a otáčet pomocí transformačních nástrojů. Chcete-li vytvořit řez, musíte kliknout na tlačítko Slice, které se nachází o něco níže:

Chcete-li obnovit výchozí hodnoty, klepněte na tlačítko Obnovit rovinu. Chcete-li ukončit režim krájení, stiskněte znovu tlačítko Slice Pline.

QuickSlice- ořízne objekt, čímž přidá nové vrcholy, plochy a polygony. Málo používaný v modelingu. Například klikněte na toto tlačítko a vytvořte sekci:

Střih- praktický nástroj, který vám umožní přidávat nové hrany kamkoli:

Práce s hranami (plochy)

Nyní přejděte do režimu úpravy obličeje (klávesa 2 na klávesnici).

Hrana je čára, která spojuje vrcholy. Ve skutečnosti mohou být žebra otevřená nebo uzavřená. Pro výběr hran je vhodné použít tlačítka Ring a Loop, která se nacházejí v záložce Select:

Zkuste vybrat libovolnou plochu a kliknout na tlačítko Ring, všimnete si, jak jsou zvýrazněny všechny rovnoběžné hrany:

Příkaz Smyčka vybere hrany, které leží ve stejné rovině:

Stejně jako vrcholy můžete vybrat více hran. Chcete-li to provést, musíte podržet klávesu Ctrl. Pojďme se naučit nástroje pro úpravu okrajů.

Karta Upravit okraje



Vložte Vertex
– vytváření nových vrcholů na hranách. Pokud je vybrána hrana a stisknete toto tlačítko, ve středu se vytvoří vrchol:

Odstranit– smazat vybranou hranu:

Rozdělit– rozdělí hranu svým vrcholem na dvě části.

Vytlačit- vytáhněte obličej a poté přidejte polygony:

Svar- spojuje dvě hrany.

Zkosení- přidání zkosení:

Most- pokud vyberete dvě hrany a kliknete na toto tlačítko, budou spojeny novým polygonem.

Připojit– přidává nová žebra. Vyberte například dvě rovnoběžné hrany a klikněte na toto tlačítko:



Karta Upravit geometrii

Vytvořit- přidání nového okraje.

Kolaps- spojit vybrané hrany.

Pokračujeme v analýze editoru sítě „Edit Poly“. Podívejme se na záložku „Edit Vertices“ v režimu „Vertex“ („Vertex“), 3d Max vertex – vrcholy polygonů. Všechny parametry editoru Edit Poly na této kartě jsou platné pouze pro tento režim, při přepnutí do jiného nebudou dostupné.

3D maximální vrchol.

Uvažujme pouze nejnutnější příkazy pro úpravu sítě modelu pomocí vrcholů „Vertex“. Dovolte mi připomenout, že vybrané vrcholy lze posouvat „Posunout“, otáčet „Otáčet“, měnit měřítko „Měřítko“, když vyberete jeden vrchol – pouze přesun.

1. Upravte rolování Vertices.

Chcete-li povolit vrcholy 3D Max, klikněte na tlačítko nebo klávesová zkratka "1". Dále se podívejte na rozbalený svitek „Upravit vrcholy“;

2. Odstraňte.

Příkaz „Odebrat“ odstraní vrchol a jeho hrany. Pokud jej jednoduše smažete tlačítkem „Del“, všechny polygony dotýkající se tohoto vrcholu zmizí;

3. Přestávka.

Příkaz „Break“ přeruší všechny vrcholy polygonu v daném bodě. Pro názornost jsem všechny vrcholy posunul do stran;

4. Extrudujte.

Příkaz „Extrude“ editoru „Edit Poly“ vysune jehlan v daném bodě, jehož počet ploch závisí na počtu hran protínajících se v daném vrcholu;

5. Svařte.

Příkaz „Weld“ je jednou z klíčových operací v režimu úpravy vrcholů 3D Max.

Pomocí příkazu „Weld“ můžete kombinovat velké množství vrcholů ve skupinách. Pokud jste například modelovali složitý objekt ve dvou částech samostatně a je čas je spojit do jednoho modelu, příkaz „Svar“ vám tento úkol výrazně zjednoduší.

Vrcholy se sloučí v závislosti na zadané hodnotě parametru. Pokud je vzdálenost mezi vrcholy pod touto hodnotou, budou vrcholy sloučeny. Je tedy nutné předem umístit ty vrcholy, které jsou vzájemně kombinovány, blíže k sobě vzhledem ke všem ostatním vybraným vrcholům;

6. Zkosení.

Příkaz „Zkosení“ - provede zkosení na vybraném vrcholu;

7. Cílový svar.

Příkaz „Target Weld“ kombinuje vrcholy stejným způsobem jako příkaz „Weld“, i když můžete sloučit pouze 2 vrcholy najednou. Je vhodné použít v případech, kdy je málo vrcholů a vzdálenosti mezi nimi jsou větší ve srovnání s ostatními vrcholy v síti.

8.Připojit.

Příkaz „Connect“ - spojí 2 vrcholy hranou.

Takže si to shrňme. V tomto článku jsme se dozvěděli:

Co je 3d max vertex (3d max vertex);

Prozkoumali jsme základní operace s vrcholy a kde je lze použít;

Byl identifikován hlavní příkaz: „Svařit“.



Novinka na webu

>

Nejoblíbenější