Hogar Cavidad oral Asistente de investigación. Stalker return of the scar descargar torrent Explosión de radiación psi limpia la zona zombificada

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Contacto VGM

Esta misión comienza en el momento en que Crane sale de la habitación en la que se comunicaba con Jade y Bracken. Lena lo detendrá y le ofrecerá una misión secundaria llamada "Día de la Madre". Puedes realizar esta tarea, pero este tutorial solo cubre las misiones principales. Las misiones secundarias se cubrirán más adelante.

Sal de la torre y ve hacia donde indica el mapa. No sólo está oscureciendo, sino que también está lloviendo. Para contactar con el VGM, suba a uno de los edificios altos marcados en el mapa. Después de un informe rápido, pasamos a la siguiente tarea.

Encuentre carga aérea en el área de la Cuenca

Kyle Crane necesita moverse hacia el norte para intentar hacerse cargo de la carga aérea. Un vistazo rápido al mapa mostrará que hay una zona segura cerca del área de búsqueda, y sería una buena idea conquistarla antes de ir a buscar cosas. Hay un largo camino hasta la Torre.

Una vez que la Zona Segura esté en nuestras manos, recorre las áreas oscuras del mapa hasta que veas un cargamento aéreo. Está muy por encima del suelo, así que sube y ábrelo. Qué lástima... está vacío.

Tome Antizin desde el primer envío.

El avión dejará caer dos cajas más a cierta distancia de donde aterrizó la primera, y la tarea del Sr. Crane es examinar una de ellas. Aparecerá una marca en el mapa, así que muévete en esa dirección mientras perfeccionas tus habilidades de carrera libre. Al llegar, el jugador se entera de que el cargamento ya ha sido capturado.

Date prisa con la segunda carga.

Avanza hacia el segundo reinicio y observa un par de posibles zonas seguras en el mapa. Nunca está de más tomarse un poco de tiempo para capturarlos, pero podemos garantizar que no serán una opción durante la persecución nocturna de esta misión. La última tarea de Kyle será regresar a la Torre después del anochecer. Aún así, tómate unos minutos para hacerte con al menos uno de ellos, ya que estamos seguros de que te resultará útil más adelante. Cuando el jugador llega al segundo cargamento, la tarea se completa.

Limpiar la zona de caída

Antes de que se pueda tomar el control de la caja, se deben limpiar el área de tres zombis. No están tan locos como lo estaba el Sr. Hammer en el pasado, pero juntos aún pueden ser una amenaza. Prueba el petardo para distraerlos hacia la sección destruida de la barandilla y luego tíralos desde la cornisa para matarlos fácilmente. El único inconveniente de esta estrategia es que será imposible buscar sus cuerpos, pero los jugadores deben tener ojo para detectar peces más grandes en esta etapa particular del juego.

Recoge cápsulas con Antizin.

Tan fácil como un pastel. Simplemente camina hacia la caja y úsala, luego disfruta de la escena.

Regreso a la Torre

Ahora que los jugadores han conocido adecuadamente a los formidables Elusives y Viruses, es hora de regresar a la Torre lo antes posible. Esto se hace combinando las mejores técnicas de freerunning y parkour que Kyle Crane ha dominado durante su corto tiempo en Harran, ya que estos oponentes pueden perseguir y escalar.

Consejo: Cuando te persiga el Elusivo o el Virus, puedes mantener encendida la linterna de Crane. Pero tan pronto como estés fuera de vista, apágalo para mantener el sigilo. Luego podrás consultar el mapa para determinar la posición de los oponentes, así como su campo de detección. Evitarlo.

El jugador debe mirar activamente a su alrededor mientras corre, buscando oportunidades para romper la línea de visión entre él y sus perseguidores. Tan pronto como logres hacer esto, apaga la linterna y comienza a usar el sigilo para regresar a la Torre.

Consejo: Los puntos de Destreza y Fuerza se duplican por la noche, lo que no ayuda mucho a la hora de intentar sobrevivir a este absurdo. Se pueden obtener puntos de agilidad adicionales huyendo de los perseguidores nocturnos, y la experiencia de supervivencia aumenta cuando permaneces afuera toda la noche, en lugar de refugiarte en la comodidad de las zonas seguras.

Informe a Bracken

Tome el ascensor hasta el piso 19 y diríjase a la sede. Esto dará como resultado el final de esta misión e inmediatamente el inicio de la siguiente.

Las zonas infestadas son áreas especiales en Horizon Zero Dawn. Están habitados únicamente por máquinas infectadas, versiones reforzadas y más estables de robots comunes. Por eliminarlos recibirás una cantidad considerable de experiencia, así que no pases de largo. En total hay 11 zonas de este tipo, la mayoría de ellas no te causarán ningún problema especial, pero hay un par que son especialmente desagradables. Cada campo infectado tiene un nivel, así que intenta no sobreestimar tu fuerza. Puedes comenzar a eliminarlos inmediatamente después de ingresar al mundo abierto. Lo más interesante es recorrer estas zonas de forma paulatina, junto con la trama principal. O puedes repasar rápidamente todo al final para obtener el logro oculto "Se han limpiado todas las áreas contaminadas". En este caso, le recomendamos encarecidamente que adquiera el Gold Fast Travel Kit.

Hay un par de consejos generales cuando se trata de máquinas infectadas. En primer lugar, todos ellos suelen estar limitados a su propia zona y no podrán ir más allá. Entonces, si te golpean fuerte, corre, es poco probable que te persigan. En segundo lugar, además de sus puntos débiles habituales, los vehículos infectados arden muy bien, por lo que tiene sentido abastecerse de flechas incendiarias. Probablemente esas sean todas las características. En nuestra guía te diremos dónde encontrar todas las zonas infectadas y qué coches te esperan en ellas.

¿Dónde puedo encontrar todas las áreas y autos infectados?

  • La primera área se puede encontrar al noreste de Southern Embrace Gate. El nivel sugerido es 15, pero lo completamos fácilmente en el nivel 9. Sólo hay 4 coches infectados esperándote aquí, e incluso esos no son muy fuertes. Para completarlo dan 5000 de experiencia. Por cierto, después de limpiarlo, el campo infectado desaparece del mapa, así que en la siguiente captura de pantalla, concéntrate en la marca.
  • La segunda zona contaminada en Horizon Zero Dawn se encuentra al sureste de la ubicación del Refugio de Hunter. Diseñado para personajes de nivel 15. Aquí conocerás a un pequeño grupo de Chewers. Al igual que sus homólogos habituales, estos vehículos infestados tienen botes de fuego en la parte trasera. Simplemente dispárales con flechas de fuego y esta pelea no te dará ningún problema. Para limpiar dan 5000 de experiencia.


  • La tercera zona infectada también es bastante simple y está diseñada para personajes de nivel 15. Aquí nos encontraremos con varios Ryskari infectados. Los inconvenientes pueden deberse a la falta de hierba alta y, por tanto, a la imposibilidad de acercarse en secreto. Por tanto, es mejor entrar desde el sureste. Hay pasto allí. Por completar el área dan 5000 de experiencia.


  • Según los desarrolladores, esta zona infectada está diseñada para el nivel 18, pero en nuestra opinión definitivamente es 18+. Puedes encontrarlo al este del Caldero Sigma. Aquí encontrará dos tipos de máquinas infectadas: Lentorog y Fireskin. Hay mucha cobertura, por lo que es más prudente eliminar a los enemigos en grupos pequeños. Disparamos el odre a la bolsa que tiene en la espalda hasta que explota. Quitamos los cuernos de las cintas y tratamos de no meternos debajo de los cascos. Para limpiar dan 5000 de experiencia.


  • La quinta zona contaminada en Horizon Zero Dawn se encuentra al sureste de la ubicación de la Torre Solar. Aquí te esperan dos zancudos y un carroñero. El área está diseñada para el nivel 20, pero es muy fácil de navegar. Disparamos a las patas largas a la bolsa debajo del hocico o a la pila de combustible en la espalda. Para el carroñero, disparamos al radar, que se encuentra en la parte superior de la espalda, o a la pila de combustible en la cola. Para limpiar dan 6000 de experiencia.


  • La sexta área infectada está ubicada justo al sur del campamento de bandidos en Gatelands y está diseñada para el nivel 20. Aquí conocerás a tres patilargos (ya los hemos conocido) y dos bisontes. Es mejor para ellos disparar a las bocinas o a la pila de combustible (está detrás) y no entrar en combate cuerpo a cuerpo. Es mejor entrar desde el noreste, entonces se encontrará en una posición ventajosa en la cima de la cresta. Para completarlo dan 6000 de experiencia.


  • La séptima zona infectada se encuentra al suroeste de Meridian. Está diseñado para el nivel 23 y es bastante fácil de completar. Aquí conocerás a tres carroñeros y tres cometas. Al principio es más fácil esconderse entre los arbustos y lidiar con los carroñeros. Las cometas son un oponente más difícil. Necesitan meterse en la bolsa de refrigerante que tienen en el pecho y luego habrá una explosión pintoresca. Para limpiar dan 6000 de experiencia.


  • El octavo campo infestado en Horizon Zero Dawn se puede encontrar justo al este de Longneck Pole. La zona está diseñada para el nivel 23 y está poblada por cazadores. Hay tres de ellos en total. Usa flechas noqueadoras para eliminar su invisibilidad y luego acaba con ellos. Recuerda que estos robots infectados pueden verte incluso entre la hierba alta. Para completarlo dan 6000 de experiencia.


  • La novena área infectada se puede encontrar en el noroeste del mapa, justo cerca de la ubicación de Master's Reach. La zona está diseñada para el nivel 27, por lo que te recomendamos que te prepares adecuadamente. Aquí nos encontraremos con un Fireskin y dos Likhodei. Ya hemos matado a los Wineskins, pero tiene sentido usar flechas repelentes contra los Likhodeev. Puedes disparar un arma con él y utilizarla para tus propios fines. Sólo ten en cuenta que en este caso Aloy perderá mucha maniobrabilidad. Para completarlo dan 8000 de experiencia.


  • La décima zona infectada está ubicada al este del Caldero Zeta y está diseñada para el nivel 32. En nuestra opinión subjetiva, esta zona es la más difícil. Está habitado por dos Roepiedras, a quienes prácticamente nunca nos habíamos encontrado antes. Estos robots pueden excavar en el suelo, por lo que lo primero que debes hacer es dispararle al brazo de la excavadora con una flecha explosiva. Después de esto, tiene sentido apuntar al puerto de escape en la parte trasera y a la bolsa de combustible debajo del vientre. Por limpiar una zona dan 10.000 de experiencia.


  • El undécimo campo infestado en Horizon Zero Dawn está ubicado justo al oeste de Longneck Rustywater y está diseñado para el nivel 34. Tres Dugolobs y 2 Behemoths te esperan aquí. Sigue siendo un placer. Los Dugolobs tienen un recipiente con una llama en la espalda, así que primero disparamos allí con zarcillos de fuego. Para los Behemoth, el punto débil se encuentra aproximadamente en el mismo lugar y se llama recipiente de refrigerante. Debes apuntarle con flechas heladas. Por limpiar la zona obtendrás la misma experiencia de 10,000.


Etiquetas: Horizon Zero Dawn, Guías, PlayStation 4

Guía de Horizon Zero Dawn: todas las calderas e interceptación de vehículos


Ya hemos escrito muchos artículos sobre qué tácticas o armas usar en la batalla con robots. ¿Qué tal si aprendemos a gestionarlos? ¿Dominar estas enormes máquinas sin alma y obligarlas a luchar de su lado? Una perspectiva muy atractiva. Para hacer esto, tendrás que limpiar todos los Calderos en Horizon Zero Dawn. Suelen estar escondidos en las montañas a lo largo de todo el perímetro del mapa. Se trata de fábricas únicas donde se producen coches de un determinado tipo. Si abre el perfil de un robot escaneado en el Cuaderno, en la esquina superior izquierda verá qué Caldero debe limpiarse para obtener la capacidad de interceptación. Hay un total de cinco calderas en el juego. ¿Dónde puede encontrarlos y qué podría encontrar en el proceso? Lea en nuestra guía.


Caldero de Psi

Donde encontrar: Este caldero se puede llamar más virtual, porque solo se menciona en Horizon Zero Dawn. Aloy no podrá encontrarlo en el mapa y llegar allí, pero obtendrá la capacidad de interceptar vehículos de este tipo desde el comienzo del juego. Mientras completas la misión El útero de la madre, te encontrarás con un "demonio" muy desagradable traído por sectarios. Al desmontarlo por piezas, podrás modificar tu lanza y aprender los protocolos para interceptar el caldero Psi.

Intercepción de vehículos: Corredor, Ryskary, Ryskary de ojos rojos, Bowhead, Ribbonhorn, Longnose.

Caldera Sigma

Donde encontrar: De hecho, este es el primer caldero y el más ligero de Horizon Zero Dawn. Está ubicado en las montañas al norte de la ubicación de Mother's Crown y está diseñado para el nivel 8. Entrar al interior no te dará ningún problema especial, simplemente toma el control de la puerta con una lanza.


Varios Caballeros te estarán esperando adentro. Puedes deshacerte de ellos con un disparo certero en el ojo o puedes escabullirte por la pared sin ser visto. En algún momento llegarás a una plataforma de la que, a primera vista, no hay ningún lugar adonde ir más lejos. Simplemente mire hacia arriba y verá una cinta transportadora sobre la que puede saltar y avanzar. En el camino, tiene sentido recoger todas las pirámides blancas brillantes, ya que hay mucho botín útil en su interior. Además de los Caballeros, definitivamente conocerás a Scarab.

Como en cualquier Caldero, aquí al final del camino habrá un salón esperándote, donde el jefe espera en el centro bajo una cúpula luminosa. Hay varios Caballeros corriendo por ahí, a los que tiene sentido disparar con flechas antes de caer. Después de eso, sube a uno de los pilares y cierra la cúpula con una lanza. Es mejor elegir un pilar para estar detrás del jefe. En Sigma, Fireskin desempeña el papel de jefe. Tiene muchos puntos débiles, por lo que la pelea será fácil. Recomendamos disparar a la bolsa de transporte situada en la espalda y al esófago situado directamente debajo del hocico. Son lo suficientemente grandes para que no te los pierdas. Debajo de la panza de esta máquina hay un contenedor con fuego. Si le disparas con una flecha de fuego, habrá una gran explosión. Todas las demás partes del animal son vulnerables al frío. Después de matar al jefe, reinicia el núcleo en el centro de la sala y recibe nuevos protocolos de Sigma Cauldron.

Intercepción de coche: Rumiante, Carroñero, Arpón, Diente de Sierra.

Recompensas por completar: 4000 experiencia y 1 punto de habilidad.

Caldera Xi

Donde encontrar: Este caldero se puede encontrar entre los bosques, al sur de Meridian. Está diseñado para jugadores de nivel 18, así que asegúrate de estar preparado. Para entrar, tendrás que matar a los cultistas en la entrada. Uno de ellos tendrá la llave de la puerta.


La principal diferencia entre Cauldron Xi es que los oponentes aquí no son solo máquinas, sino también personas. Esto hace que el paso sea mucho más rápido, porque con la habilidad adecuada pueden morir fácilmente con un tiro en la cabeza. Escóndete entre los arbustos para que no te vean antes de tiempo. Llegar al núcleo en este caso es tan fácil como pelar peras, pero la cosa no termina ahí. El núcleo no sólo debe ser interceptado, sino también protegido durante dos minutos de ataques de personas y máquinas. Afortunadamente, no actúan como un frente unido y también luchan entre ellos. Te recomendamos que dispares primero a los oponentes de élite.

En el camino de regreso te encontrarás con un par de cazadores. Son especialmente peligrosos porque pueden volverse invisibles. En primer lugar, contra ellos es necesario utilizar flechas repelentes y luego electricidad, a la que son muy vulnerables. A la salida del Caldero de Xi te espera una notable masacre entre máquinas y cultistas. No debes apresurarte sobre un caballo gallardo. Es mejor hacerse a un lado y esperar a que se maten entre sí.

Intercepción de vehículos: Fireskin, Freezerskin, Stalker, Kite, Behemoth.

Recompensas por completar: 8000 experiencia y 1 punto de habilidad.

Caldera Ro

Donde encontrar: Este caldero está ubicado en las montañas al sur de la ubicación de la Torre Solar y está diseñado para el nivel 11. No deberías buscar la puerta de entrada aquí; Aloy tendrá que bajar con cuidado al agujero en el suelo.

En el otro extremo del pasillo con el Likhodei, debes encontrar e interceptar el portal rojo. Esto eliminará la barrera de energía que bloquea el paso a la siguiente habitación. Después de esto, regresa a la turbina anterior y salta desde ella a la cinta transportadora, que pasa cerca del techo. Ella te llevará más lejos. No deberías tener más problemas en el camino hacia el kernel. Le recomendamos que se abastezca de la mayor cantidad de medicinas posible, ya que la batalla con el jefe será dura.

Por cierto, hay dos jefes en Cauldron Ro: Shchelkozub y Likhodey. Es mejor mantener una distancia respetuosa de ambos y dispararles con flechas de fuego. Para nosotros era más conveniente empezar con Likhodeya. Lo tratamos con una flecha para distraerlo y nos ocupamos con calma del Snaptooth. Cuando Likhodey deja de arder, le prendemos fuego nuevamente y así sucesivamente en círculo. No recomendamos coger el arma de Likhodei, con ella Aloy se vuelve extremadamente lenta.

Intercepción de vehículos: Zancudo, Bisonte, Escarabajo, Likhodey, Snaptooth

Recompensas por completar: 6000 experiencia y 1 punto de habilidad.

Caldera Zeta

Donde encontrar: Este caldero está ubicado en la parte occidental del mapa, justo al norte de Red Pass. Está diseñado para el nivel 20, por lo que te aconsejamos que te prepares adecuadamente. Tiene sentido comprar los mejores arcos disponibles y abastecerse de recursos, porque al final nos espera un enemigo muy peligroso. La entrada está custodiada por varios cazadores. Ten cuidado y no dejes que entren en combate cuerpo a cuerpo. La puerta de entrada está cerrada, por lo que tendrás que encontrar una manera de rodearla. En la roca a la izquierda de la entrada se encuentra el Jinete de Ojos Rojos, el pasaje está directamente detrás de él.

Intercepción de vehículos: Muerdepiedras, Gromozev, Petrel.

Recompensas por completar: 10.000 experiencia y 1 punto de habilidad.

El logro "Asistente de investigación" en "Stalker: Call of Pripyat" se abre después de completar la mitad de las tareas de los científicos para estudiar nuevas anomalías, fenómenos y lugares en las cercanías de "Júpiter". Los profesores Ozersky y German realizan experimentos en un laboratorio móvil en el búnker de científicos al suroeste de la estación Yanov. Ambos profesores acordarán asignar tareas después del primer encuentro con Degtyarev. Pero la cooperación plena con los científicos comenzará sólo después de aumentar la resistencia a la radiación psi o comprar equipos con protección psi, por ejemplo, un mono SEVA o un exoesqueleto.

Trabajar juntos traerá excelentes resultados en forma de acceso a modificaciones únicas de los trajes que fabrica Novikov, a artículos únicos y a la compra de diversos medicamentos, incluidos aquellos que ayudan a resistir las emisiones al aire libre. Puedes disfrutar de los frutos de la investigación conjunta durante todo el juego. Particularmente beneficioso es completar la tarea "Investigación de anomalías", después de la cual podrás aprender de Herman en cualquier momento sobre la aparición de nuevos artefactos en las anomalías. Ayudar a los científicos afecta el final del juego. El logro "Investigador" está asociado al logro "".

Tareas para que los científicos obtengan el logro "Investigador asociado" en "Stalker: Call of Pripyat":

  • Tarea "Radiación psi variable"— En nombre de Herman, junto con el grupo de Topol, estamos explorando una anomalía en el túnel al oeste de la Torre de Enfriamiento en la parte suroeste de las afueras de Júpiter. Limpiamos el territorio de zombies. Evitamos anomalías eléctricas. En una habitación dentro del depósito encontramos un artefacto: un aislador modificado, inmediatamente corremos hacia la salida y matamos al controlador antes de que tenga tiempo de usar la hipnosis. Regresamos al búnker de los científicos con un artefacto inusual. Como recompensa recibimos 6000RU y las coordenadas del caché.
  • Misión "Investigación de anomalías"— Siguiendo las instrucciones de Herman, estamos instalando cinco escáneres en las archanomalías “Bitumen”, “Concrete Bath”, “Plavni”, “Ashes” y en el estacionamiento. Protegemos al grupo Poplar de jabalíes, carne y zombis. Como recompensa por salvar al grupo e instalar escáneres, recibimos 14500RU, el detector Veles y la capacidad de modificar trajes de Novikov.
  • Tarea "Hipótesis"— siguiendo las instrucciones de Ozersky, tomamos el escáner alemán para detectar la presencia de mutantes, instalamos el dispositivo en la anomalía "Bitumen", luchamos contra los snorks que llegaron corriendo a la señal y regresamos con observaciones al búnker de los científicos.
  • Misión "Actividad anómala"- Siguiendo las instrucciones de Herman, vamos a la Torre de Enfriamiento en el noroeste de las afueras de Júpiter, nos concentramos en las señales de radio que vienen con llamadas de ayuda, sacamos el detector Svarog, subimos a la plataforma de hierro y a una distancia de un A un par de metros observamos la esfera transparente desde la que se encuentran los cuerpos de Tachenko y los combatientes del destacamento "Deber". Seleccionamos la PDA de Tachenko del cuerpo del general (el objeto te ayudará a conseguir uno de los logros "", "", "" o ""). Como recompensa, recibimos una nueva tarea "La historia de la "deuda"" y regresamos al búnker de los científicos.
  • Misión "Últimos desarrollos"— siguiendo las instrucciones de Herman vamos a la planta de Júpiter. En el camino, limpiamos el área de perros ciegos, subimos las escaleras hasta el último piso del edificio administrativo, entramos en la habitación y recogemos la carpeta con "Documentos administrativos" de la mesa. En el camino de regreso, luchamos contra los mercenarios, acabamos con los restos del destacamento en el primer piso, tomamos la PDA de Cherny del cuerpo del comandante y regresamos al búnker de los científicos. Como recompensa de Herman recibimos 9500RU y un juego de medicamentos.
  • Tarea "Protección de los científicos"— Siguiendo las instrucciones de Herman, encontramos nuevos guardias para el búnker de los científicos. Los luchadores de “Libertad” y “Deber” aceptarán proteger a los científicos si hablan con Loki y Shulga sobre Yanov (el acuerdo depende de la relación con los grupos, la elección del bando afecta los logros de “Amigo de la Libertad” y “ Amigo del Deber”). Si no quieres interferir en los asuntos de los grupos, puedes encontrar guardias para el búnker en Zaton - Tesak con un destacamento de mercenarios de los Talleres de la Subestación, ubicado entre las anomalías "Circus" y "Iron Forest" en el al sur del lugar, aceptará gustosamente trabajar a tiempo parcial, pero sólo después de entregar la comida . También es posible en talleres de subestaciones. El escuadrón "Spartak" del carguero seco "Shevchenko" hará frente bien al papel de guardias del búnker, si en "Skadovsk" los Beards luchan contra él en las misiones "Asalto" y "Trato".
  • Tarea "Grupo de investigación"- En caso de muerte del destacamento de Topol, el profesor Herman enviará nuevos voluntarios para buscarlos. Los combatientes "Deber" y "Libertad" de Yanov son adecuados para el papel de investigadores. Loki o Shulga, dependiendo de la reputación de Degtyarev, aceptarán o rechazarán enviar un destacamento al búnker de los científicos. Si no desea involucrarse con grupos, debe visitar Zaton y visitar Gonta en Skadovsk. El cazador acepta convertirse en investigador después de completar tareas personales. El último candidato adecuado será el destacamento de Mitya de Yanov después de la liberación del acosador libre del cautiverio de los bandidos en la tarea "". Si el grupo de Topol sobrevive después de todas las tareas de investigación, el acosador libre y sus muchachos te lo agradecerán con un conjunto de medicamentos antirradiación, botiquines científicos de primeros auxilios, un bloqueo psi, un antídoto, un radioprotector, un anabiótico y una "Barrera". casco.
  • Tarea “Artículo No. 62”- cumplimos la orden del coronel Kovalsky de la lavandería en Pripyat de localizar a los combatientes del Monolito cerca del hospital, en Zaton - siguiendo un consejo del técnico Cardan de Skadovsk - encontramos documentación sobre el "Producto No. 62" en el laboratorio bajo la anomalía del “Bosque de Hierro” y llevar los documentos al búnker de los científicos, donde harán una copia y darán 12000RU como recompensa.
  • Misión "Planta anómala"- a cambio de un traje con sistema respiratorio cerrado, el profesor Ozersky se ofrecerá a encontrar y examinar una planta en un bosque anómalo entre Yanov y la anomalía "Bitumen" en la parte central de las cercanías de "Júpiter". Llegamos a la arboleda anómala, sacamos el detector "Veles" o "Svarog", rodeamos la anomalía y encontramos una planta anómala cerca del árbol. Regresamos al búnker de los científicos y, como recompensa, recibimos de Herman un traje y el teniente Sokolov, quien...
  • Misión "Oasis"- siguiendo las instrucciones de Ozersky, caminamos por las vías del tren ubicadas justo al oeste del Complejo de Ventilación hasta la estructura subterránea, rompemos las tablas con un cuchillo o con un disparo de arma, entramos, limpiamos las instalaciones de jerbos y zombis, subimos por el Tuberías al corredor con un teletransporte, llegan a una sala con columnas. Para llegar al Oasis, solo debes correr a través de esos arcos en los que parpadea la lluvia de copos de nieve que caen. El camino correcto cambia después de las emisiones. Si resuelves incorrectamente el rompecabezas de Oasis, Degtyarev será teletransportado de regreso. colgado de la rama de un árbol sobre el lago "curativo". Como recompensa por encontrar el Oasis, el profesor Ozersky le dará 7000RU. Es mejor llevar consigo el artefacto más raro por el momento y entregárselo a los científicos al final de la trama principal. Todo este tiempo saciará su hambre, lo que liberará espacio de comida en su inventario. El destino del artefacto afecta el final del juego.

Buen final del juego tras ayudar a los científicos en “Stalker: Call of Pripyat”:

La expedición de investigación de los profesores German y Ozersky fue un éxito: los datos recopilados ayudaron al desarrollo de varios dispositivos y medicamentos únicos. En vista de esto, se ha multiplicado la financiación de los programas de investigación de la Zona.

Mal final para los científicos en Stalker: Call of Pripyat:

La expedición de investigación de los profesores German y Ozersky no pudo recopilar una cantidad suficiente de datos y fue interrumpida. Después de regresar al continente, ambos científicos se dedicaron a actividades no relacionadas con la Zona.

Al principio, Sergei pensó que se trataba de acosadores corrientes que caminaban en grupo. Pero entonces algo lo alarmó en su comportamiento y el tipo cayó al suelo, sosteniendo el baúl frente a él. El grito no sirvió de nada: los dos no reaccionaron en absoluto. Cuando se acercaron aún más, ya no lo dudó: movimientos descoordinados, murmullos incoherentes, pies arrastrados. Frente a él había acosadores zombificados.


Sergei no quería dejar que se acercaran, porque no quería reconocer entre ellos a ninguno de los amigos desaparecidos en la Zona. Disparó varias veces, sin darles a los zombies la oportunidad de devolver el fuego...

Descripción

Zombificados son aquellos que han estado expuestos a una exposición prolongada a emisores en Yantar o algunos otros sectores. Los acosadores descuidados rápidamente se vuelven locos y se convierten en medio cadáveres errantes. Hay muchos de ellos deambulando por la Zona, algunos incluso llegan al perímetro.

De una forma u otra, ya no es posible ayudarlos: el proceso de destrucción de la personalidad es irreversible. Aunque los acosadores zombificados todavía pueden usar sus armas, son bastante estúpidos. Cuando se encuentran, se les puede oír murmurar fragmentos de frases en voz baja, que, sin embargo, carecen por completo de significado. En algunos casos, el habla probablemente va acompañada de una descripción reflexiva (las palabras "orina", "migas" en la batalla o "herido" al golpear a un zombi). Con el tiempo, los acosadores zombificados finalmente pierden todas sus habilidades anteriores y se convierten en zombis.

Por regla general, son muy agresivos y, en grandes concentraciones, suponen una grave amenaza.

En Call of Pripyat se encuentran en todos los lugares. Ausente del Laboratorio X8. No hay grupos principales; operan en pequeños grupos en diferentes lugares. Se encuentran en grandes multitudes cuando escanean las mediciones realizadas por el grupo Poplar en Kopachi. La agresividad no se puede explicar, ya que son neutrales durante la búsqueda del tío Yar en ciertas distancias cortas.

  • Los zombies en Kopachi son menos peligrosos y no abren fuego a menos que te acerques.
  • No hay diálogos con ellos, e incluso cuando intentas hablar usando mods, el juego puede fallar.
  • No hay grupos de zombies en el juego: "Duty", "Freedom", "Bandits", "Monolith" y otros grupos. Todo está ligado únicamente a acosadores y militares, lo cual es ilógico, considerando que en los lugares donde se encuentran, los grupos mencionados anteriormente se encuentran con bastante frecuencia.
  • El origen de los zombies en las cercanías de Júpiter y Zaton no se conoce con certeza, ya que no hay una fuerte radiación psi como tal en el juego. Es probable que después de apagar el Quemador, siguieran a los acosadores en busca de víctimas.
  • A pesar de su condición, pronuncian palabras que definitivamente son adecuadas para la situación. A veces puedes escuchar monólogos de acosadores zombificados.
  • El grupo tiene un signo, a pesar de que en realidad no es un grupo.


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