വീട് പ്രോസ്തെറ്റിക്സും ഇംപ്ലാന്റേഷനും ക്യാമ്പിൽ കുട്ടികൾക്കായി സജീവമായ ഗെയിമുകൾ. വേനൽക്കാല സ്കൂൾ ക്യാമ്പിലെ കുട്ടികൾക്കുള്ള ഗെയിമുകൾ

ക്യാമ്പിൽ കുട്ടികൾക്കായി സജീവമായ ഗെയിമുകൾ. വേനൽക്കാല സ്കൂൾ ക്യാമ്പിലെ കുട്ടികൾക്കുള്ള ഗെയിമുകൾ

രസകരവും ലളിതവും ഹ്രസ്വവുമായ ഗെയിമുകൾ വേനൽ അവധികുട്ടികൾ.

അഞ്ച് മിനിറ്റ് ഗെയിമുകൾ

ഒറ്റനോട്ടത്തിൽ, ഈ ഗെയിമുകൾ നിസ്സാരവും ഗൗരവമുള്ളതുമല്ലെന്ന് തോന്നുന്നു. വാസ്തവത്തിൽ, ഗെയിമുകളുടെ ഈ ബ്ലോക്ക് ഓർഗനൈസേഷനിൽ വളരെ രസകരവും പ്രധാനപ്പെട്ടതുമാണ് കുട്ടികളുടെ വിനോദം. തെരുവിൽ മഴ. വിരസത. എന്തുചെയ്യും? ഇവിടെ അഞ്ച് മിനിറ്റ് ഗെയിമുകൾ രക്ഷാപ്രവർത്തനത്തിലേക്ക് വരുന്നു, അത് കൂടുതൽ സമയം വലിച്ചിടും.

ഹ ഹ ഹ

കുട്ടികൾ ഒരു സർക്കിളിൽ നിൽക്കുന്നു. അവരിൽ ഒരാൾ "ഹാ" പറയുന്നു. രണ്ടാമത്തേത് "ഹ-ഹ", മൂന്നാമത്തേത് "ഹ-ഹ-ഹ" എന്നിങ്ങനെ ഒരു സർക്കിളിൽ പറയണം. ചിരിക്കാതെയും ചിരിക്കാതെയും ഇത് പറയണം. ചിരിക്കുന്നവൻ കളിക്ക് പുറത്താണ്.

പക്ഷി, squeak

എല്ലാവരും ഒരു സർക്കിളിൽ ഇരിക്കുന്നു, ഒരു പങ്കാളി സർക്കിളിനുള്ളിൽ കണ്ണടച്ച് നിൽക്കുന്നു. അവൻ വട്ടത്തിൽ നടന്ന് ആരുടെയോ മടിയിൽ ഇരിക്കുന്നു. മുട്ടുകുത്തി ഇരുന്നവൻ ശബ്ദം പുറപ്പെടുവിക്കണം (ശബ്ദം), മുട്ടുകുത്തി ഇരിക്കുന്നവൻ ആരാണെന്ന് ഊഹിക്കണം.

ആളുകളോട് ആളുകളോട്

നേതാവിന്റെ വാക്കുകൾക്ക് ശേഷം: "ആളുകൾ ആളുകളിലേക്ക്", കളിക്കാർ ജോഡികളായി വിതരണം ചെയ്യുന്നു, തുടർന്ന് നേതാവിന്റെ എല്ലാ കമാൻഡുകളും നടപ്പിലാക്കുന്നു, ഉദാഹരണത്തിന്: "ചെവിയിൽ നിന്ന് തോളിൽ നിന്ന്," " വലതു കാൽ- ഇടത് കൈയിലേക്ക്", മുതലായവ.

നേതാവ് വീണ്ടും പറഞ്ഞയുടൻ: "ആളുകൾ മുതൽ ആളുകൾക്ക്", കളിക്കാരെ പുതിയ ജോഡികളായി പുനർവിതരണം ചെയ്യണം. ഒരു ഇണയെ കണ്ടെത്തുക എന്നതാണ് നേതാവിന്റെ ലക്ഷ്യം. ഒരു ജോഡി ഇല്ലാതെ അവശേഷിക്കുന്നവൻ നേതാവാകുന്നു.

കണ്ണാടി

കളിക്കാർ ഒരു നിരയിൽ അണിനിരക്കുന്നു. അവയിലൊന്ന് "കണ്ണാടി" ആയി നിയുക്തമാക്കി നിരയെ അഭിമുഖീകരിക്കുന്നു.

ശബ്ദങ്ങളോ വാക്കുകളോ ഇല്ലാതെ, കണ്ണാടിയിൽ ആരാണ് അല്ലെങ്കിൽ എന്താണ് പ്രതിഫലിപ്പിക്കുന്നതെന്ന് കോളത്തിലെ ആദ്യ വ്യക്തിയോട് വിശദീകരിക്കുക എന്നതാണ് അവന്റെ ചുമതല. അടുത്തതായി, "പ്രതിഫലനം" ഊഹിച്ചയാൾ കണ്ണാടിയായി മാറുന്നു, കണ്ണാടിയെ ചിത്രീകരിക്കുന്നയാൾ നിരയുടെ അവസാനത്തിലേക്ക് നീങ്ങുന്നു.

ഞങ്ങൾ പറമ്പിലൂടെ നടന്നു

എല്ലാ കളിക്കാർക്കും നമ്പറുകൾ നൽകിയിട്ടുണ്ട്. നമ്പർ 1 ആരംഭിക്കുന്നു: "തെരുവിലൂടെ 4 മുതലകൾ നടക്കുന്നു." നമ്പർ 4: "എന്തുകൊണ്ട് 4?" നമ്പർ 1: "എത്ര?" നമ്പർ 4: "എ 8". നമ്പർ 8: "എന്തുകൊണ്ട് 8?" മടിക്കുകയോ തെറ്റ് ചെയ്യുകയോ ചെയ്യുന്ന ഏതൊരാളും ജപ്തി നൽകുന്നു. കളി വീണ്ടും തുടങ്ങുന്നു. അപ്പോൾ എല്ലാ പിഴവുകളും കളിക്കുന്നു.

ഒരു സർക്കിളിൽ അഭിമുഖം

കൗൺസിലർ (അധ്യാപകൻ) പങ്കെടുക്കുന്നവരിൽ ഒരാൾക്ക് പന്ത് എറിയുന്നു, അവന്റെ പേര് വിളിക്കുന്നു. പന്ത് പിടിക്കുന്ന വ്യക്തി ഉപദേശകന്റെ ചോദ്യത്തിന് ഉത്തരം നൽകുകയും മറ്റൊരു കളിക്കാരന് പന്ത് എറിയുകയും വേണം, അവന്റെ പേര് പറയുകയും സ്വന്തം ചോദ്യം ചോദിക്കുകയും വേണം. ചോദ്യങ്ങൾ ഹ്രസ്വവും സൗഹൃദപരവുമായിരിക്കണം. ആരെങ്കിലും ഒരു ചോദ്യത്തിന് ഉത്തരം നൽകാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നില്ലെങ്കിൽ, "ഉത്തരമില്ല" എന്ന് അവർ പറയും, സംഘം അവരോട് മറ്റൊരു ചോദ്യം ചോദിക്കുന്നു. എല്ലാ പങ്കാളികളും പ്രതികരിക്കുന്നവരുടെ പങ്ക് വഹിക്കേണ്ടത് പ്രധാനമാണ്.

ടെലിപാത്തുകൾ (തമാശ ഗെയിം)

അവതാരകർ പങ്കെടുക്കാൻ 3-4 ആളുകളെ ക്ഷണിക്കുന്നു. പങ്കെടുക്കുന്നവർ വാതിലിനു പുറത്ത് പോയി ആദ്യത്തെ നേതാവിനെ ഏത് വാക്കും വിളിക്കുന്നു. മറ്റെല്ലാവർക്കും, ഈ സമയത്ത് രണ്ടാമത്തെ അവതാരകൻ പ്രധാന പദത്തിന് പേരിടുന്നു, "ടെലിപാഥുകൾ" ഊഹിക്കേണ്ട ഒന്ന്, അതിന് ശേഷം ആദ്യ അവതാരകൻ പങ്കെടുക്കുന്നയാൾ ഊഹിച്ച വാക്കിന് പേര് നൽകും. ഓരോ തവണയും വാക്കുകൾ മാറ്റേണ്ടതുണ്ട്. കളിയുടെ അവസാനം, ക്യാച്ച് എന്താണെന്ന് ഞങ്ങളോട് പറയുക.

എന്നോട് ഒരു കഥ പറയൂ

ആൺകുട്ടികൾ ഒരു സർക്കിളിൽ ഇരിക്കുന്നു. അവതാരകൻ യക്ഷിക്കഥയുടെ തുടക്കമായ ആദ്യ വാക്യം, ആദ്യ വാചകം ഉച്ചരിക്കുന്നു. അടുത്ത പങ്കാളി അടുത്ത വാചകം പറയുന്നു, യുക്തിപരമായി കഥ തുടരുന്നു. ഫലം ഒരൊറ്റ യക്ഷിക്കഥയായിരിക്കണം. എന്തുകൊണ്ട് ഗംഭീരം? കാരണം സംഭവങ്ങൾ അയഥാർത്ഥവും മാന്ത്രികവുമാകാം.

മുട്ടുകൾ

കളിക്കാർ അടുത്ത് ഇരിക്കുന്നു. ഇടതു കൈഓരോ പങ്കാളിയും അയൽക്കാരന്റെ വലതു കാൽമുട്ടിൽ കിടക്കുന്നു, വലത് അയൽക്കാരന്റെ ഇടതു കാൽമുട്ടിൽ വലതുവശത്ത് കിടക്കുന്നു. സർക്കിൾ അടച്ചിട്ടില്ലെങ്കിൽ, ആദ്യത്തേയും അവസാനത്തേയും ഒരു കൈ മുട്ടിൽ വയ്ക്കുക. ഗെയിമിനിടയിൽ, നിങ്ങളുടെ കൈകളിലെ ക്രമം ശല്യപ്പെടുത്താതെ നിങ്ങളുടെ കൈപ്പത്തി വേഗത്തിൽ കൈയ്യടിക്കണം. ആരെങ്കിലും കൈയ്യടിക്കുകയോ കൈ ഉയർത്തുകയോ ചെയ്താൽ, അയാൾ പുറകിൽ നിന്ന് "തെറ്റായ" കൈ നീക്കം ചെയ്യുന്നു. താൽപ്പര്യം വർദ്ധിപ്പിക്കുന്നതിന്, നിങ്ങൾ ഗെയിമിൽ ഉയർന്ന വേഗത നിലനിർത്തേണ്ടതുണ്ട്.

ആഹ്ലാദകരമായ ഹിപ്പോപ്പൊട്ടാമസ്

പങ്കെടുക്കുന്നവർ ഒരു സിഗ്സാഗിൽ അണിനിരക്കുന്നു, നേതാവിന്റെ തലയിൽ. എല്ലാവരും അവന്റെ പിന്നിലെ ചലനങ്ങളും വാക്കുകളും ആവർത്തിക്കുന്നു: "ഹിപ്പോപ്പൊട്ടാമസ് ഓടി, ഓടി, ഹിപ്പോപ്പൊട്ടാമസ് നടന്നു, നടന്നു, ഹിപ്പോപ്പൊട്ടാമസ് ഇരുന്നു, എന്നിട്ട് കിടക്കാൻ തീരുമാനിച്ചു." കൂടെ അവസാന വാക്കുകൾഇരുന്ന കളിക്കാരെ നേതാവ് തള്ളിയിടുകയും എല്ലാവരും വീഴുകയും ചെയ്യുന്നു.

ട്രാഫിക് ലൈറ്റ്

ചുവപ്പിൽ ഞങ്ങൾ നിശബ്ദത പാലിക്കുന്നു, മഞ്ഞയിൽ ഞങ്ങൾ കൈയ്യടിക്കുന്നു, പച്ചയിൽ ഞങ്ങൾ ചവിട്ടി. റാൻഡം ക്രമത്തിൽ നിറങ്ങൾ വിളിച്ച് അവതാരകൻ പങ്കെടുക്കുന്നവരെ ആശയക്കുഴപ്പത്തിലാക്കാൻ ശ്രമിക്കുന്നു.

എനിക്ക് കുടിക്കാൻ വെള്ളം തരൂ

ഗെയിമിൽ പങ്കെടുക്കുന്ന രണ്ട് പേർക്ക് ഒരു ഗ്ലാസ് വെള്ളവും ഒരു ടേബിൾസ്പൂൺ നൽകി, കണ്ണടച്ച്, കസേരകളിൽ ഇരുത്തി, കമാൻഡ് അനുസരിച്ച് പരസ്പരം ഒരു സ്പൂണിൽ നിന്ന് വെള്ളം നൽകാൻ ആവശ്യപ്പെടുന്നു. ഈ രീതിയിൽ ഗ്ലാസ് ശൂന്യമാക്കുന്നയാൾ വിജയിക്കുന്നു. തിരിഞ്ഞ് നിങ്ങളുടെ എതിരാളിയുടെ നനവ് തടസ്സപ്പെടുത്തുന്നത് നിരോധിച്ചിരിക്കുന്നു.

എന്റെ തൊപ്പി ത്രികോണമാണ്

സുഹൃത്തുക്കളേ, ഞങ്ങൾ ഒരു പാട്ട് പാടും, ഓരോ വാക്കും വ്യത്യസ്ത ചലനങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച് മാറ്റിസ്ഥാപിക്കും. ആദ്യം, നമുക്ക് വാക്കുകൾ പഠിക്കാം:

എന്റെ തൊപ്പി ത്രികോണമാണ്,

എന്റെ ത്രികോണ തൊപ്പി

ത്രികോണമല്ലെങ്കിൽ,

ഇത് എന്റെ തൊപ്പിയല്ല.

ഇപ്പോൾ "തൊപ്പി" എന്ന വാക്ക് കേൾക്കുമ്പോൾ ഞങ്ങൾ കൈകൊണ്ട് തലയിലേക്ക് ചൂണ്ടിക്കാണിക്കുന്നു, പക്ഷേ "തൊപ്പി" എന്ന വാക്ക് ഞങ്ങൾ പറയുന്നില്ല.

പിന്നെ, "എന്റെ" എന്ന വാക്ക് കേൾക്കുമ്പോൾ, ആൺകുട്ടികൾ അവരുടെ നെഞ്ചിൽ കൈകൊണ്ട് സ്പർശിക്കുന്നു, പക്ഷേ ആ വാക്ക് തന്നെ പറയരുത്. "ത്രികോണാകൃതി" എന്ന വാക്കിന് ഉത്തരം നൽകുമ്പോൾ, ആൺകുട്ടികൾ മൂന്ന് വിരലുകൾ കാണിക്കണം, കൈ മുന്നോട്ട് നീട്ടുക, തുടർന്ന് അത് അവരുടെ ബെൽറ്റിലേക്ക് നീക്കുക.

സുഹൃത്തുക്കളേ, എഴുന്നേറ്റു നിൽക്കൂ

ശ്രദ്ധയുടെ ഒരു കളി. "ആളുകൾ" എന്ന വിലാസം ഉച്ചരിച്ചാൽ മാത്രമേ അവതാരകൻ തന്റെ കമാൻഡുകൾ നടപ്പിലാക്കാൻ വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു. ഉദാഹരണത്തിന്: "കുട്ടികളേ, കൈയ്യടിക്കുക," എല്ലാവരും കൈയ്യടിക്കണം. “ഇപ്പോൾ ചവിട്ടി” - “ആളുകൾ” എന്ന വിലാസം പറഞ്ഞിട്ടില്ലാത്തതിനാൽ ആരും അനങ്ങരുത്.

മാറ്റുന്നു

അവതാരകൻ ശ്രദ്ധയ്ക്കായി ഗെയിം വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു. കളിക്കാർ അവന്റെ ഏതെങ്കിലും ശൈലികളോട് വിപരീതമായി പ്രതികരിക്കണം. ഉദാഹരണത്തിന്, അവതാരകൻ പറയുന്നു: "നല്ലത്", കളിക്കാർ "തിന്മ" എന്ന് പറയുന്നു. ഗെയിമിന്റെ സാധ്യമായ വാചകം ഇതാ. ഹോസ്റ്റ്: "ഹലോ, സുഹൃത്തുക്കളെ." കളിക്കാർ: "ഗുഡ്ബൈ." ഹോസ്റ്റ്: "അതെ, ഹലോ." കളിക്കാർ: "ഇല്ല, വിട." ഹോസ്റ്റ്: "ശരി, ശരി, വിട." കളിക്കാർ: "ഹലോ." ഹോസ്റ്റ്: "ഓ, സുഹൃത്തുക്കളേ, നിങ്ങൾ എത്ര നല്ലവരാണ്." കളിക്കാർ: "മോശം." ഹോസ്റ്റ്: "ശരി, അവർ മോശമാണ്." കളിക്കാർ: "നല്ലത്." അവതാരകൻ: "നിങ്ങൾ മോശമായിരുന്നു." കളിക്കാർ: "നല്ലത്." ഹോസ്റ്റ്: "ശരി, ശരി, നല്ലത്." കളിക്കാർ: "മോശം", മുതലായവ.

സൗന്ദര്യത്തിന്റെ ഹൃദയം

പാട്ടിന്റെ വാക്യത്തിലെ വാക്കുകൾ ഓർമ്മിക്കാൻ അവതാരകൻ എല്ലാവരേയും ക്ഷണിക്കുന്നു: "ഒരു സൗന്ദര്യത്തിന്റെ ഹൃദയം മെയ് മാസത്തിലെ കാറ്റ് പോലെ വഞ്ചനയ്ക്കും മാറ്റത്തിനും വിധേയമാണ്." വാക്കുകളില്ലാതെ ഒരു പാട്ട് പാടാൻ അദ്ദേഹം മുഴുവൻ പ്രേക്ഷകരെയും ക്ഷണിക്കുന്നു. വാക്കുകൾ ഓരോന്നായി മാറ്റിസ്ഥാപിക്കുന്നു. നെഞ്ചിന്റെ ഇടതുവശത്ത് കൈകൊണ്ട് സ്പർശിച്ചുകൊണ്ട് ഞങ്ങൾ "ഹൃദയം" എന്ന വാക്ക് മാറ്റിസ്ഥാപിക്കുന്നു. ഞങ്ങൾ ഗാനം അവതരിപ്പിക്കുന്നു, ആദ്യ വാക്ക് ഒരു ആംഗ്യത്തോടെ മാറ്റിസ്ഥാപിക്കുന്നു. ഓരോ ആംഗ്യവും അവതരിപ്പിച്ച ശേഷം, എല്ലാ വാക്കുകളും ആംഗ്യങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച് മാറ്റിസ്ഥാപിക്കുന്നതുവരെ ഞങ്ങൾ മുഴുവൻ ഗാനവും ആലപിക്കുന്നു. എന്താണ് സംഭവിക്കുന്നത്: നിങ്ങളുടെ നെഞ്ചിന്റെ ഇടതുവശത്തേക്ക് കൈകൾ സ്പർശിക്കുക - "ഹൃദയം". ഞങ്ങൾ കൈകൾ കൊണ്ട് മുഖത്തിന്റെ രൂപരേഖ കണ്ടെത്തുന്നു - "സൗന്ദര്യം". ഞങ്ങൾ ശരീരം വളയ്ക്കുന്നു - "ചെരിഞ്ഞത്". ഞങ്ങൾ തലയ്ക്ക് മുകളിൽ കൊമ്പുകൾ ചിത്രീകരിക്കുന്നു - "രാജ്യദ്രോഹത്തിന്." എല്ലാവരും കാലിൽ ഇരുന്ന് കാലുകൾ മാറ്റുന്നു, ഒന്ന് താഴ്ത്തുന്നു, മറ്റൊന്ന് മുകളിലേക്ക് എറിയുന്നു - "ഒരു മാറ്റത്തിനും." അവർ വീശുന്നു - "കാറ്റ് പോലെ." അഞ്ച് വിരലുകൾ കൊണ്ട് ഒരു കൈപ്പത്തി നീട്ടുക - "മെയ്".

ഞാൻ ബൂം പാടുന്നു

അവതാരകൻ അവനുശേഷം വാക്കുകളും ചലനങ്ങളും ആവർത്തിക്കാൻ നിങ്ങളോട് ആവശ്യപ്പെടുന്നു. “ഞാൻ ബൂം പാടുന്നു, ചിക്ക ബൂം” - ആദ്യത്തെ വാക്കിന് കൈയ്യടിക്കുക, രണ്ടാമത്തേതിന് കാൽമുട്ടുകൾ അടിക്കുക, തുടർന്ന് ചലനങ്ങൾ ആവർത്തിക്കുക. വാക്കുകൾ.

ഉജ്ജ്വലമായ ഇംപ്രഷനുകൾക്കും പോസിറ്റീവ് വികാരങ്ങൾക്കും കുട്ടികൾ ക്യാമ്പിലേക്ക് പോകുന്നു. അതിനാൽ, മഴയുള്ള ദിവസങ്ങൾ പോലും മാനസികാവസ്ഥയെ നശിപ്പിക്കരുത്, ക്യാമ്പിലെ കുട്ടികളുടെ ജീവിതത്തിൽ വിരസത കൊണ്ടുവരരുത്. മോശം കാലാവസ്ഥയിൽ കുട്ടികളെ രസിപ്പിക്കാൻ, കുട്ടികളുടെ ആവേശം ഉയർത്തുകയും മഴയുള്ള ദിവസങ്ങളിൽ പോലും സന്തോഷകരമായ ഓർമ്മകൾ അവശേഷിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യുന്ന രസകരമായ ഇൻഡോർ ഗെയിമുകൾ ധാരാളം ഉണ്ട്.

"ഒരു ദമ്പതികളെ കണ്ടെത്തുക"

നേതാവ് കുട്ടികളെ ഒരു സർക്കിളിൽ ഇരുത്തി എല്ലാവരേയും അവരുടെ ഇടത് പാദങ്ങളിൽ നിന്ന് ഷൂസ് എടുക്കാൻ ക്ഷണിക്കുന്നു. ഷൂസ് മധ്യഭാഗത്ത് മടക്കി, എല്ലാ കളിക്കാരും കണ്ണടച്ചിരിക്കുന്നു. നേതാവിന്റെ സിഗ്നലിൽ, അവർ ഈ കൂമ്പാരത്തിലേക്ക് ഓടുന്നു, അവരുടെ ഷൂസ് കണ്ടെത്താൻ ശ്രമിക്കുന്നു. ആദ്യം അത് ചെയ്യുന്നയാൾ വിജയിക്കുന്നു.

"ദി ഗ്രേറ്റ് മംഗോൾ".

നറുക്കെടുപ്പിലൂടെ, കളിക്കാരിലൊരാൾ ഒരു കസേരയിലോ ബെഞ്ചിലോ സ്റ്റൂളിലോ നിൽക്കുകയും ഗംഭീരമായ ഒരു പോസ് എടുക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. ഇതാണ് ഗ്രേറ്റ് മംഗോളിയൻ. ബാക്കിയുള്ള കളിക്കാർ ഒന്നിനുപുറകെ ഒന്നായി അവന്റെ മുന്നിലൂടെ കടന്നുപോയി, അവനെ വണങ്ങി, പറഞ്ഞു: “മഹാനായ മംഗോളിയൻ! കണ്ണീരും ചിരിയും കൂടാതെ ഞാൻ നിങ്ങളുടെ മുൻപിൽ വണങ്ങുന്നു!

ഈ വാചകം ഗൗരവത്തോടെയും ഗൗരവത്തോടെയും ഉച്ചരിക്കണം. ഈ സമയത്ത്, "ഗ്രേറ്റ് മംഗോളിയൻ" എല്ലാത്തരം പരിഹാസങ്ങളും ഉണ്ടാക്കുന്നു, കളിക്കാരനെ ചിരിപ്പിക്കാൻ മുഖങ്ങൾ ഉണ്ടാക്കുന്നു.

"ആരാണ് ചുമതല വഹിക്കുന്നത്?"

കുട്ടികൾ കുറച്ച് സമയത്തേക്ക് മുറിയിൽ നിന്ന് പുറത്തുപോകേണ്ട ഡ്രൈവറെ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു. ശേഷിക്കുന്ന കുട്ടികൾ ഒരു സർക്കിളിൽ നിൽക്കുകയും പ്രധാന കളിക്കാരനെ തിരഞ്ഞെടുക്കുകയും ചെയ്യുന്നു, ആരാണ് ഇത് ചെയ്യുന്നതെന്ന് ഡ്രൈവർ ശ്രദ്ധിക്കാതിരിക്കാൻ മറ്റെല്ലാവർക്കും ചലനങ്ങൾ കാണിക്കേണ്ടിവരും. ഡ്രൈവർ മുറിയിലേക്ക് പ്രവേശിക്കുന്നു. എല്ലാ പങ്കാളികളും പ്രധാന കളിക്കാരന് ശേഷം ചലനങ്ങൾ ആവർത്തിക്കുന്നു, ഈ ചലനങ്ങൾ കാണിക്കുന്ന ഒരാളെ കണ്ടെത്തുക എന്നതാണ് ഡ്രൈവറുടെ ചുമതല. ഡ്രൈവർക്ക് 2 ശ്രമങ്ങൾ നൽകിയിട്ടുണ്ട്. അവൻ തെറ്റായി ഊഹിച്ചാൽ, അവൻ വീണ്ടും മുറിയിൽ നിന്ന് പുറത്തുപോകുകയും പ്രധാന കളിക്കാരനെ മാറ്റുകയും ചെയ്യുന്നു.

"ഏറ്റെടുക്കുക".

കളിക്കാരനെ കണ്ണടച്ച് മുറിയിലേക്ക് കൊണ്ടുവരുന്നു. ഒരു വിമാനത്തിൽ പറക്കാൻ അവനെ ക്ഷണിക്കുന്നു. "വിമാനത്തിൽ" (കസേര അല്ലെങ്കിൽ ബെഞ്ച്) കയറാൻ അവർ അവനെ സഹായിക്കുന്നു. തറയിൽ നിൽക്കുന്ന കളിക്കാരിൽ ഒരാളുടെ കൈ അവൻ പിടിക്കുന്നു. കമാൻഡ് നൽകിയിരിക്കുന്നു: "എഞ്ചിൻ ആരംഭിക്കുക." എല്ലാവരും ഹാം ചെയ്യാൻ തുടങ്ങുന്നു, പതുക്കെ ബെഞ്ച് ഉയർത്തുന്നു (തറയിൽ നിന്ന് 20 - 30 സെന്റിമീറ്റർ മാത്രം). പൈലറ്റിന്റെ കൈയിൽ പിടിച്ചിരിക്കുന്ന കളിക്കാരൻ ക്രമേണ സ്ക്വാട്ട് ചെയ്യുകയും കൈ താഴ്ത്തുകയും ചെയ്യുന്നു, അങ്ങനെ പൈലറ്റിന് താൻ ഇതിനകം ഉയർന്നതായി തോന്നും. ഈ സമയത്ത്, ഒരു സോളിഡ് ഒബ്ജക്റ്റ് പൈലറ്റിന് മുകളിൽ ഉയരുന്നു: ഒരു പുസ്തകം, ഒരു ബോർഡ്. പൈലറ്റിന്റെ തല കട്ടിയുള്ള എന്തെങ്കിലും സ്പർശിക്കുമ്പോൾ, കമാൻഡ് കേൾക്കുന്നു: “സീലിംഗ്! വേഗം ചാടൂ!" താൻ ഉയർന്നവനാണെന്ന് സങ്കൽപ്പിച്ച് പൈലറ്റ് ചാടുന്നു. സ്പോർട്സ് മാറ്റുകൾ മുൻകൂട്ടി ഇടുന്നതാണ് ഉചിതം.

"ദിനോസർ".

കളിക്കാർ ഒരു സർക്കിളിൽ നിൽക്കുന്നു. ഓരോ വ്യക്തിക്കും ഒരു മൃഗം ഉണ്ടെന്ന് അവതാരകൻ വിശദീകരിക്കുന്നു - ഒരു രക്ഷാധികാരി, സ്വന്തം ടോട്ടം: ഒരു പാമ്പ്, പൂച്ച, ആന, കരടി ... കൂടാതെ ഒരു പുരാതന മൃഗം പോലും - ഒരു ദിനോസർ. അപ്പോൾ നേതാവ് സർക്കിളിന് ചുറ്റും പോയി ഓരോ കളിക്കാരനോടും അവന്റെ മൃഗത്തെ ചെവിയിൽ പറയുന്നു, കളിയുടെ നിയമങ്ങൾ വിശദീകരിക്കുന്നു: അവൻ ഒരു മൃഗത്തെ വിളിച്ചുപറയുമ്പോൾ, മൃഗത്തിന് പേരിട്ടിരിക്കുന്ന ഗെയിമിൽ പങ്കെടുക്കുന്നയാൾ സർക്കിളിൽ നിന്ന് ചാടാൻ ശ്രമിക്കണം. മറ്റുള്ളവർ അവനെ തടയാൻ ശ്രമിക്കുന്നു.

കളി തുടങ്ങുന്നു. മുഴുവൻ വൃത്തവും പെട്ടെന്ന് തറയിൽ വീഴുന്നു, കാരണം മിക്ക കളിക്കാരെയും ദിനോസർ എന്ന് വിളിക്കുന്നു.

"ടെലിപാത്ത് നമ്പർ 1."

അവതാരകൻ കളിയുടെ നിയമങ്ങളിൽ കളിക്കാരുമായി മുൻകൂട്ടി സമ്മതിക്കുന്നു. "ഇപ്പോൾ ഡ്രൈവർ വരും, അവൻ ഒരു പഴവും നിറവും ഒരു പേരും ആഗ്രഹിച്ചു." അവൻ അതിനെക്കുറിച്ച് എന്നോട് പറയും. ആദ്യം നമ്മൾ ഫലം ഊഹിക്കും. ഞാൻ പഴങ്ങൾ പട്ടികപ്പെടുത്തും, നിങ്ങൾ ഒരേ സ്വരത്തിൽ "ഇല്ല" എന്ന് വിളിച്ചുപറയും. പൈനാപ്പിൾ പോലെയുള്ള ഒരു കീവേഡ് ഞാൻ പറഞ്ഞാൽ, നിങ്ങളും "ഇല്ല" എന്ന് വിളിച്ചുപറയും. എന്നാൽ അടുത്ത പഴത്തിന് ഡ്രൈവർ ആഗ്രഹിച്ചത് എന്ന് പേരിടും, നിങ്ങൾ "അതെ" എന്ന് ഉത്തരം നൽകും. ബാക്കിയുള്ള വാക്കുകളിലും ഇതുതന്നെ സംഭവിക്കും. അതുകൊണ്ട് നമുക്ക് ഒരു ആഗ്രഹം നടത്താം കീവേഡുകൾ, അതിനു ശേഷം ഞാൻ ഡ്രൈവർക്ക് കൊടുത്ത വാക്ക് പറയും. ഇതിനുശേഷം, ഒരു ഡ്രൈവറെ ക്ഷണിക്കുന്നു, അവതാരകനോട് മൂന്ന് വാക്കുകൾ പറയുകയും ഊഹങ്ങൾ ആരംഭിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.

ടെലിപാത്ത് #2.

നിരവധി ആളുകൾ വാതിൽ ഉപേക്ഷിച്ച് ഓരോരുത്തരായി പ്രവേശിക്കുന്നു. അവർ പോയിക്കഴിഞ്ഞപ്പോൾ, അവതാരകൻ കളിയുടെ നിയമങ്ങൾ വിശദീകരിക്കുന്നു: "ഞാൻ ചോദ്യം ചോദിക്കും, വാക്യത്തിൽ എത്ര വാക്കുകൾ ഉണ്ട്, അവതാരകൻ നമ്പർ ഊഹിച്ചു." (ഉദാഹരണത്തിന്: "ഏത് നമ്പർ?", മറഞ്ഞിരിക്കുന്ന നമ്പർ "2"). അവതാരകൻ ഒരു വ്യക്തിയെ ക്ഷണിക്കുന്നു, 2 മുതൽ 5 വരെയുള്ള ഏത് നമ്പറും അവതാരകനോട് പറയുന്നു. തുടർന്ന് അവൻ കളിക്കാരെ അഭിസംബോധന ചെയ്യുന്നു (മറഞ്ഞിരിക്കുന്ന നമ്പർ "4" ആണെന്ന് പറയാം). “ഏത് നമ്പർ ഊഹിച്ചു? അവൻ പട്ടികപ്പെടുത്താൻ തുടങ്ങുന്നു: "മൂന്ന്?" - എല്ലാം ഒരേ സ്വരത്തിൽ: "ഇല്ല!", "രണ്ട്?" - എല്ലാവരും - "ഇല്ല!", "നാല്? - "അതെ"! നമുക്ക് വീണ്ടും ശ്രമിക്കാം, എന്തുകൊണ്ടാണ് ഇത് സംഭവിക്കുന്നതെന്ന് ഊഹിക്കുക എന്നതാണ് ഡ്രൈവറുടെ ചുമതല. ഇല്ലെങ്കിൽ, അടുത്ത കളിക്കാരനെ വിളിക്കുന്നു, അവനുമായി എല്ലാം ആവർത്തിക്കുന്നു.

ഡിറ്റക്ടീവ് കഥാ മത്സരം

ഡിറ്റക്ടീവ് കഥാ മത്സരം മുതിർന്ന കുട്ടികൾക്കിടയിൽ പ്രത്യേകിച്ചും ജനപ്രിയമാണ്. സാധ്യമായ വിഷയങ്ങൾ (ശീതകാല ഷിഫ്റ്റിന്): "ശീതകാലം സംഭവിച്ചിരിക്കില്ല", "മഞ്ഞിലെ ചിത്രങ്ങൾ", "കറുത്ത പൂച്ചയുടെ രഹസ്യം". കഥകൾ എഴുതാൻ, ആൺകുട്ടികൾ അഞ്ചായി ഒന്നിക്കുന്നു - "രചയിതാവിന്റെ ടീമുകൾ." അവർ സ്വയം ശീർഷകങ്ങളും പ്ലോട്ടുകളും കൊണ്ടുവരുന്നു, മത്സര ദിവസം വൈകുന്നേരം അവർ മുതിർന്നവർ ഉൾപ്പെടുന്ന ജൂറി ഉൾപ്പെടെ എല്ലാവർക്കും അവ വായിക്കുന്നു. ഏറ്റവും വിജയകരമായ ഭാഗങ്ങൾ തിരഞ്ഞെടുത്ത് നിരവധി കഥകളിൽ നിന്ന് ഒന്ന് രചിക്കുന്നത് വളരെ രസകരമാണ്.

"തയ്യൽക്കാരൻ"

ആൺകുട്ടികളെ 2 ടീമുകളായി വിഭജിക്കേണ്ടതുണ്ട്. ഓരോ ടീം ക്യാപ്റ്റനും ഒരു കയർ കെട്ടിയിരിക്കുന്ന ഒരു ടീസ്പൂൺ നൽകുന്നു. ക്യാപ്റ്റൻമാരുടെ ചുമതല, അവരുടെ ടീമിലെ എല്ലാ അംഗങ്ങളും കഴിയുന്നത്ര വേഗത്തിൽ പരസ്പരം "സീം" ചെയ്യുക എന്നതാണ്, അതായത്, ഒരു ബക്കിൾ, സ്ട്രാപ്പ്, സ്ട്രാപ്പ് അല്ലെങ്കിൽ ബട്ടൺഹോൾ എന്നിവയിലൂടെ ഒരു കയർ ഉപയോഗിച്ച് ഒരു ടീസ്പൂൺ ത്രെഡ് ചെയ്യുക.
കൂടുതൽ രസകരമായ വിഷയംകുട്ടികൾക്കുള്ള ഗെയിമിനെക്കുറിച്ച് -

കുട്ടികളുടെ ക്യാമ്പിനായുള്ള ഡേറ്റിംഗ് ഗെയിമുകൾ

മെമ്മറി ഗെയിമുകൾക്ക് പേര് നൽകുക

ഗെയിമിന്റെ വിവരണം: ഗെയിമിൽ പങ്കെടുക്കുന്നവർ ഒരു സർക്കിളിൽ ഇരിക്കുന്നു, ഡ്രൈവർ മധ്യത്തിൽ നിൽക്കുന്നു. അവൻ പങ്കെടുക്കുന്നവരിൽ ഒരാളെ സമീപിക്കുന്നു, "Zipp" അല്ലെങ്കിൽ "Zapp" എന്ന് പറയുകയും പെട്ടെന്ന് പത്ത് വരെ ഉച്ചത്തിൽ എണ്ണുകയും ചെയ്യുന്നു. "Zipp" എന്ന വാക്ക് പറയുമ്പോൾ, ഡ്രൈവർ പത്ത് ആയി കണക്കാക്കുന്നതിന് മുമ്പ് പങ്കെടുക്കുന്നയാൾ ഇടതുവശത്തുള്ള അയൽക്കാരന്റെ പേര് പറയണം. "Zapp" എന്ന വാക്ക് ഉച്ചരിക്കുകയാണെങ്കിൽ, നിങ്ങൾ വലതുവശത്ത് അയൽക്കാരന്റെ പേര് പറയണം. പങ്കെടുക്കുന്നയാൾക്ക് പേര് നൽകാൻ സമയമില്ലെങ്കിൽ, അവൻ ഡ്രൈവറാകുന്നു. "Zipp-Zapp" എന്ന വാചകം ഉച്ചരിക്കുമ്പോൾ, എല്ലാ പങ്കാളികളും സ്ഥലങ്ങൾ മാറ്റണം, കൂടാതെ ഡ്രൈവർക്ക് ഒഴിഞ്ഞ സീറ്റ് എടുക്കാൻ സമയമുണ്ടായിരിക്കണം.

സ്വയം വിളിക്കൂ, എന്നെ വിളിക്കൂ

ഉപകരണം: ബോൾ.

ഗെയിം വിവരണം: കളിക്കാരെ രണ്ട് ടീമുകളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു, അവ പരസ്പരം എതിർവശത്തായി ചെറിയ അകലത്തിൽ റാങ്കുകളിലോ വരികളിലോ സ്ഥിതിചെയ്യുന്നു. ടീമുകളിലൊന്ന് പന്ത് സ്വീകരിക്കുന്നു. നേതാവിന്റെ സിഗ്നലിൽ, ടീമിന്റെ ആദ്യ കളിക്കാരൻ രണ്ടാമത്തെ ടീമിലെ കളിക്കാരന് പന്ത് എറിയുന്നു, അവന്റെ പേര് വിളിക്കുന്നു. അവൻ പന്ത് പിടിച്ച് ആദ്യ ടീമിലെ അടുത്ത കളിക്കാരന് തിരികെ നൽകുന്നു, അവന്റെ പേര് വിളിക്കുന്നു. അവസാനമായി നിൽക്കുന്ന കളിക്കാരൻ, പന്ത് സ്വീകരിച്ച്, അത് എതിർ ദിശയിലേക്ക് കടന്നുപോകുന്നു, പക്ഷേ ഇതിനകം അവന്റെ പേരും പന്ത് എറിയുന്ന വ്യക്തിയുടെ പേരും പറയുന്നു. ആദ്യ ടീമിലെ ആദ്യ കളിക്കാരന്റെ കൈകളിൽ പന്ത് വീഴുന്നതുവരെ അങ്ങനെ.

മൂടുക

ഇൻവെന്ററി: ബെഡ്സ്പ്രെഡ്.

ഗെയിം വിവരണം: പങ്കെടുക്കുന്നവരെ രണ്ട് ടീമുകളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു, പരസ്പരം എതിർവശത്ത് സ്ഥിതിചെയ്യുന്നു. കൗൺസിലർമാർ അവർക്കിടയിൽ പുതപ്പ് വലിക്കുന്നു. ഓരോ ടീമിനും ഒരു വ്യക്തി അവരുടെ പുതപ്പിന്റെ വശത്ത് നിന്ന് വരുന്നു. കൗൺസിലർമാർ മൂന്നായി എണ്ണുകയും പുതപ്പ് കുത്തനെ താഴ്ത്തുകയും ചെയ്യുന്നു. പങ്കെടുക്കുന്നവർക്ക് എതിർവശത്ത് ഇരിക്കുന്ന ആളുടെ പേര് പറയാൻ സമയം വേണം. പിന്നീട് പേര് നൽകിയയാൾ എതിർ ടീമിലേക്ക് പോകുന്നു. കഴിയുന്നത്ര കളിക്കാരെ തങ്ങളിലേക്ക് "വരയ്ക്കുന്ന"വരാണ് വിജയികൾ.

താളം

ഗെയിം വിവരണം: പങ്കെടുക്കുന്നവർ ഒരു സർക്കിളിൽ ഇരിക്കുന്നു. അവതാരകൻ താളം കാണിക്കുന്നു: കാൽമുട്ടുകളിൽ രണ്ട് കൈകൊട്ടുകൾ, കൈകളിൽ രണ്ട് കൈകൊട്ടുകൾ. എല്ലാവരും താളം പിടിക്കുന്നു. ആദ്യത്തെ രണ്ട് കൈയ്യടികളിൽ, കളിക്കാരൻ തന്റെ പേര് രണ്ടുതവണ വിളിക്കുന്നു, രണ്ടാമത്തേതിൽ അവന്റെ പേരും സർക്കിളിൽ നിന്നുള്ള ഒരാളുടെ പേരും (ഒരു കൈയ്യടിക്ക് - അവന്റെ പേര്, രണ്ടാമത്തേതിന് - മറ്റൊരു പങ്കാളി), അതുവഴി നീക്കം കടന്നുപോകുന്നു. സംപ്രേഷണം "പിടിച്ച" ഒരാൾ അതേ കാര്യം ആവർത്തിക്കുന്നു. വഴിതെറ്റിയ ആൾ വീണ്ടും ആരംഭിക്കുന്നു അല്ലെങ്കിൽ സർക്കിൾ വിടുന്നു (ഉപദേശകന്റെ വിവേചനാധികാരത്തിൽ).

ഒരു പേര് മന്ത്രിക്കുക

ഗെയിമിന്റെ വിവരണം: എല്ലാ പങ്കാളികളും സൈറ്റിന് ചുറ്റും 2-5 മിനിറ്റ് സ്വതന്ത്രമായി നീങ്ങുന്നു, കൂടുതൽ പങ്കാളികളെ സമീപിക്കാനും അവരുടെ ചെവിയിൽ അവരുടെ പേര് മന്ത്രിക്കാനും ശ്രമിക്കുന്നു. അപ്പോൾ ചുമതല മാറുന്നു. ഇപ്പോൾ നിങ്ങൾ കൂടുതൽ പങ്കാളികളെ സമീപിക്കുകയും ഓരോ ചെവിയിലും അവരുടെ പേര് മന്ത്രിക്കുകയും വേണം.

പറക്കുക

ഇൻവെന്ററി: പത്രം അല്ലെങ്കിൽ മാസിക.

ഗെയിം വിവരണം: സ്ക്വാഡ് ഒരു സർക്കിളിൽ നിൽക്കുന്നു. നേതാവ് വിളിക്കുന്ന കളിക്കാരന്റെ തോളിൽ ഒരു ഈച്ച ഇരിക്കുന്നതായി സങ്കൽപ്പിക്കാൻ കൗൺസിലർ പങ്കെടുക്കുന്നവരെ ക്ഷണിക്കുന്നു. ഡ്രൈവർ പേര് വിളിച്ച് പത്രവുമായി തോളിൽ "ഈച്ചയെ കൊല്ലാൻ" സർക്കിളിന് പുറത്ത് നിന്ന് അവന്റെ നേരെ ഓടുന്നു. പേര് വിളിക്കപ്പെടുന്ന കളിക്കാരൻ ഇത് അനുവദിക്കരുത്: "ഫ്ലൈ അറ്റ് ... (പേര് പറയുക)" എന്ന് പറഞ്ഞുകൊണ്ട് അയാൾ അത് മറ്റൊരു കളിക്കാരന് "പാസ്" ചെയ്യുന്നു. ഈച്ച കൊല്ലപ്പെട്ടയാൾ ഡ്രൈവറാകുന്നു, മുൻ ഡ്രൈവർ അവന്റെ സ്ഥാനം ഏറ്റെടുത്ത് ഇപ്പോൾ "ഈച്ച" ആർക്കുണ്ടെന്ന് പറയുന്നു. വലത്തോട്ടോ ഇടത്തോട്ടോ അയൽക്കാരന്റെ പേര് പറയാൻ കഴിയില്ല.

വ്യക്തിത്വ ഡേറ്റിംഗ് ഗെയിമുകൾ

കാറ്റ് നേരെ ആഞ്ഞടിക്കുന്നു...

ഇൻവെന്ററി: ഓരോ കളിക്കാരനും ഒരു കസേര.

ഗെയിം വിവരണം: പങ്കെടുക്കുന്നവർ ഒരു സർക്കിളിൽ ഇരിക്കുന്നു. ഡ്രൈവർ പറയുന്നു: "കാറ്റ് വീശുന്നവന്റെ ദിശയിലേക്ക് വീശുന്നു ..." (നീന്താൻ അറിയാം, സ്വയം മിടുക്കനായി കരുതുന്നു, വായിക്കാൻ ഇഷ്ടപ്പെടുന്നു, കവിത എഴുതുന്നു, ഗിറ്റാർ വായിക്കാൻ അറിയാം, സ്പോർട്സും മറ്റ് സവിശേഷതകളും കളിക്കുന്നു). നേതാവിന്റെ പ്രസ്താവന ബാധകമാകുന്ന കളിക്കാർ സ്ഥലങ്ങൾ മാറ്റണം, ഡ്രൈവർ ഒഴിഞ്ഞ സ്ഥലം എടുക്കാൻ ശ്രമിക്കുന്നു. കസേരയെടുക്കാൻ സമയമില്ലാത്തവൻ ഡ്രൈവറാകുന്നു.

അഭിമുഖം

ഇൻവെന്ററി: ചെയർ.

ഗെയിമിന്റെ വിവരണം: പങ്കെടുക്കുന്നവർ ജോഡികളായി വിഭജിച്ച് (അവർക്ക് പരിചിതമല്ലാത്തവരെ അടിസ്ഥാനമാക്കി) 5 മിനിറ്റ് തങ്ങളെക്കുറിച്ച് പരസ്പരം പറയുക. തുടർന്ന് ദമ്പതികൾ മാറിമാറി മെച്ചപ്പെടുത്തിയ ഘട്ടം ഏറ്റെടുക്കുന്നു. പങ്കാളികളിൽ ഒരാൾ ഒരു കസേരയിൽ ഇരിക്കുന്നു, രണ്ടാമൻ അതിന്റെ പിന്നിൽ നിൽക്കുന്നു. കസേരയുടെ പിന്നിൽ നിൽക്കുന്നയാൾ ഒരു മിനിറ്റിനുള്ളിൽ തന്റെ പങ്കാളിയെക്കുറിച്ച് മറ്റെല്ലാ പങ്കാളികളോടും പറയണം. ഇരിക്കുന്ന വ്യക്തിക്ക് അഭിപ്രായം പറയാനോ നിർദ്ദേശിക്കാനോ കഴിയില്ല. അപ്പോൾ പങ്കാളികൾ മാറുന്നു.

ശുപാർശകൾ: പങ്കെടുക്കുന്നവർ ആദ്യ വ്യക്തിയിൽ അവരുടെ പങ്കാളിയെക്കുറിച്ച് സംസാരിക്കുകയാണെങ്കിൽ (അതായത്, കുറച്ച് സമയത്തേക്ക് സ്വയം മാറുന്നത്), മറ്റുള്ളവർ ആഖ്യാതാവിന് മാത്രം ഉത്തരം നൽകാൻ കഴിയുന്ന ചോദ്യങ്ങൾ ചോദിക്കുകയാണെങ്കിൽ ഗെയിം കൂടുതൽ രസകരവും രസകരവുമാണ്.

ടോയിലറ്റ് പേപ്പർ

ഇൻവെന്ററി: റോൾ ടോയിലറ്റ് പേപ്പർ.

ഗെയിം വിവരണം: ഒന്നും വിശദീകരിക്കാതെ, ഒരു റോളിൽ നിന്ന് ഏത് വലുപ്പത്തിലുള്ള ഒരു ടേപ്പ് അഴിക്കാൻ അവതാരകൻ ഓരോ പങ്കാളിയെയും ക്ഷണിക്കുന്നു. എല്ലാവരും മാറിമാറി സ്റ്റേജിൽ കയറുകയും ഒരു ട്യൂബിൽ റിബൺ പൊതിയുകയും അതേ സമയം ടോയ്‌ലറ്റ് പേപ്പറിന്റെ റിബൺ പൂർണ്ണമായും ഒരു റോളിൽ പൊതിയുന്നതുവരെ തങ്ങളെക്കുറിച്ച് സംസാരിക്കുകയും ചെയ്യുന്നുവെന്ന് കൗൺസിലർ വിശദീകരിക്കുന്നു.

നിർമ്മാണം

ഗെയിമിന്റെ വിവരണം: അവതാരകൻ പങ്കെടുക്കുന്നവരെ ഇനിപ്പറയുന്ന വരികളിൽ അണിനിരത്താൻ ക്ഷണിക്കുന്നു:

കണ്ണ് നിറം (ഇളം മുതൽ ഇരുണ്ടത് വരെ);

ജനിച്ച തീയതികളും മാസങ്ങളും;

പേരുകളുടെ ആദ്യ അക്ഷരങ്ങൾ അക്ഷരമാലാക്രമത്തിൽ;

മുടിയുടെ നിറം;

ഷൂവിന്റെ വലിപ്പം;

കൃതി (54 പേജുകൾ) ഇനിപ്പറയുന്ന വിഭാഗങ്ങൾ ഉൾക്കൊള്ളുന്നു:

- ഇൻഡോർ ഗെയിമുകൾ;

- ബാഹ്യവിനോദങ്ങൾ;

- ബാഹ്യവിനോദങ്ങൾ;

- കായിക ഉപകരണങ്ങൾ ഇല്ലാതെ റിലേ റേസുകൾ;

- കയറും വളയും ഉപയോഗിച്ച് റിലേ റേസ്;

- പന്ത് ഉപയോഗിച്ച് റിലേ മത്സരങ്ങൾ;

- കോമിക് ഒളിമ്പിക്സ്;

- അതിശയകരമായ റിലേ റേസ്;

- ജല-ഭൂമി മത്സരങ്ങൾ;

- സുവോളജിക്കൽ റേസുകൾ;

- അഭിനയ മത്സരം;

- ആകർഷണ ഗെയിമുകൾ, തമാശകൾ, തമാശകൾ

- നൃത്തവും വിനോദ സായാഹ്നവും;

- ബുദ്ധിയുടെ പരീക്ഷണം;

- ഗെയിമുകൾ "ഇത് ചിന്തിക്കേണ്ട സമയമാണ്";

- ചാരേഡുകൾ;

- വിഡ്ഢികളുടെ ക്ലബ്, കടങ്കഥകൾ, തമാശകൾ;

- ഷിഫ്റ്ററുകൾ;

- നാവ് ട്വിസ്റ്റർ മത്സരം;

- തമാശക്കളി;

- തമാശകളും തമാശകളും;

- അനഗ്രാമുകളും ലോഗരിതങ്ങളും

ഇൻഡോർ ഗെയിമുകൾ

"സ്നോബോൾ". കളിക്കാർ ഒരു സർക്കിളിൽ ഇരിക്കുന്നു. ഒന്നാമൻ അവന്റെ പേര് പറയുന്നു. രണ്ടാമത്തേത് ആദ്യത്തെയാളുടെ പേരും അവന്റെ പേരും പറയുന്നു. മൂന്നാമത്തേത് മുമ്പത്തെ രണ്ട് പേരുകൾ, മൂങ്ങ മുതലായവയ്ക്ക് ആദ്യ പേരുകൾ നൽകുന്നതുവരെ.

"ഗണിതശാസ്ത്രം". കുട്ടികൾ ഒരു സർക്കിളിൽ ഇരിക്കുന്നു. അധ്യാപകൻ ചുമതല നൽകുന്നു: "നമുക്ക് ഒരു സർക്കിളിൽ എണ്ണാൻ തുടങ്ങാം. 3 കൊണ്ട് ഹരിക്കാവുന്ന ഒരു സംഖ്യ ഉള്ളവൻ സംഖ്യയ്ക്ക് പകരം അവന്റെ പേര് ഉച്ചരിക്കുന്നു.

"മെഴുകുതിരി". ഗെയിമിൽ പങ്കെടുക്കുന്നവർ മെഴുകുതിരിക്ക് ചുറ്റും ഒരു സർക്കിളിൽ ഇരിക്കുന്നു. ടീച്ചർ താലിസ്മാൻ എടുത്ത് ആമുഖങ്ങൾ ആരംഭിക്കുന്നു. "എന്നെ പരിചയപ്പെടുത്താൻ എന്നെ അനുവദിക്കൂ: മാഷേ... ഉയരം... ഭാരം... വോളിയം... കാൽ വലിപ്പം... വിദ്യാഭ്യാസം..." ആമുഖം ടീച്ചർ കേൾക്കാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്ന ഉള്ളടക്കത്തെ ആശ്രയിച്ചിരിക്കുന്നു. കുട്ടികളുടെ ഹോബികളിൽ നിന്ന് രസകരമായ എന്തെങ്കിലും പഠിക്കുക എന്നതാണ് ലക്ഷ്യമെങ്കിൽ, അതേ പ്രായത്തിലുള്ള അധ്യാപകൻ തന്റെ ഹോബികളെക്കുറിച്ച് സംസാരിക്കുന്നു; ഭാവി പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ ഉള്ളടക്കമാണ് ലക്ഷ്യമെങ്കിൽ, അതേ പ്രായത്തിൽ ഒരു ഹെൽത്ത് ക്യാമ്പിൽ താൻ ചെയ്ത കാര്യങ്ങളെക്കുറിച്ച് അധ്യാപകൻ പറയുന്നു. ; മനസ്സിലാക്കുക എന്നതാണ് ലക്ഷ്യമെങ്കിൽ ആന്തരിക അവസ്ഥകുട്ടി, അപ്പോൾ ടീച്ചർ ഈ പ്രായത്തിലുള്ള തന്റെ അനുഭവങ്ങളെക്കുറിച്ച് സംസാരിക്കുന്നു. താലിസ്മാൻ കഥാകാരന് കൈമാറുന്നു. അവതാരകൻ തീം, താളം, ഉള്ളടക്കം എന്നിവ സജ്ജീകരിക്കുന്നു, ഗെയിമിന്റെ ഒഴുക്ക് നിയന്ത്രിക്കുകയും നിയന്ത്രിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.

"ആരാണ് ഇല്ലാത്തത്". എല്ലാവരും സ്വയം പരിചയപ്പെടുത്തിയ ശേഷം, ലൈറ്റുകൾ അണഞ്ഞു, ഒരാൾ മുറിയിൽ നിന്ന് പുറത്തിറങ്ങി. ബാക്കിയുള്ളവർ ആരെയാണ് കാണാതായതെന്ന് ഊഹിച്ച് അവന്റെ പേര് പറയണം.

"കണക്കുകൾ." കളിക്കാർ ഒരു സർക്കിളിൽ നിൽക്കുന്നു. വൃത്തത്തിനുള്ളിൽ ഒരു കയർ വിരിച്ചിരിക്കുന്നു, അത് എല്ലാവരും കൈകൊണ്ട് മുറുകെ പിടിക്കുന്നു. നിങ്ങളുടെ കണ്ണുകൾ അടച്ച്, കൈകൾ തുറക്കാതെ, ഒരു ചതുരം, ഒരു സമഭുജ ത്രികോണം, ഒരു നക്ഷത്രം, വാക്കാലുള്ള സംഭാഷണങ്ങൾ മാത്രം ഉപയോഗിച്ച് നിർമ്മിക്കേണ്ടത് അത്യാവശ്യമാണെന്ന് അവതാരകൻ വിശദീകരിക്കുന്നു.

"മൃഗങ്ങളുടെ ശബ്ദം." കുട്ടികളെ ജോഡികളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു, ഒരു മൃഗത്തിന്റെ ശബ്ദം തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു. തുടർന്ന് അവർ മുറിയുടെ വിവിധ വശങ്ങളിലേക്ക് ചിതറിക്കിടക്കുന്നു, ലൈറ്റുകൾ ഓഫ് ചെയ്യുമ്പോൾ, തിരഞ്ഞെടുത്ത മൃഗത്തിന്റെ ശബ്ദത്തെ അടിസ്ഥാനമാക്കി ഒരു പങ്കാളിയെ കണ്ടെത്താനുള്ള ചുമതല അവർ അഭിമുഖീകരിക്കുന്നു.

"ഞാൻ എന്താണ് കാണുന്നത് എന്ന് ഊഹിക്കുക!" ഈ ഗെയിം എവിടെയും എല്ലായിടത്തും കളിക്കാം: ഇത് വിരസത ഒഴിവാക്കുകയും ആനന്ദം നൽകുകയും ചെയ്യുന്നു. പെറ്റ്യ വീണ്ടും അന്യയുമായി വഴക്കിടുകയോ കോല്യ സങ്കടത്തോടെ ഒരു മൂലയിൽ ഒതുങ്ങുകയോ ചെയ്താൽ ശ്രദ്ധ തിരിക്കുന്നതിലൂടെ ഇത് മികച്ച രീതിയിൽ പ്രവർത്തിക്കുന്നു.

ഇതുപോലെ ആരംഭിക്കുക:

നിങ്ങൾ: നിങ്ങൾ കാണാത്ത ഒരു ചുവപ്പ് ഞാൻ കാണുന്നു!

കുട്ടി: തിരശ്ശീലയിൽ ഹൃദയങ്ങൾ?

അവൻ: തന്യയുടെ പുസ്തകത്തിന്റെ പുറംചട്ട?

അവൻ: ഒലെഗിന്റെ തൊപ്പി?

അവൻ: മേശപ്പുറത്ത് ഒരു മിഠായി പൊതിയുണ്ടോ?

എന്നെ വിശ്വസിക്കൂ, ഇത് അനിശ്ചിതമായി തുടരാം!

"വിശേഷണങ്ങളില്ലാത്ത ഒരു കഥ." പങ്കെടുക്കുന്നവരെ 4 ആളുകളുടെ ഗ്രൂപ്പുകളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു. ഓരോ ഗ്രൂപ്പിനും 10-15 മിനിറ്റിനുള്ളിൽ ഏതെങ്കിലും വിഷയത്തിൽ ഒരു കഥ എഴുതാനുള്ള ചുമതല ലഭിക്കുന്നു (“ഞാൻ എങ്ങനെ ക്യാമ്പിനായി തയ്യാറെടുക്കുകയായിരുന്നു”, “ഞങ്ങളുടെ ക്യാമ്പിലേക്കുള്ള യാത്ര” മുതലായവ). എന്നാൽ അതേ സമയം, കഥയിൽ, വിശേഷണ നിർവചനങ്ങൾക്ക് പകരം, അവശേഷിക്കുന്നു ഒഴിഞ്ഞ സീറ്റുകൾ. തുടർന്ന് ഗ്രൂപ്പുകൾ ഒത്തുചേരുകയും മറ്റ് ഗ്രൂപ്പുകളുടെ പ്രതിനിധികൾ അവരോട് ക്രമരഹിതമായി സംസാരിക്കുകയും ചെയ്യുന്ന അവരുടെ കഥകളുടെ നാമവിശേഷണങ്ങളായി മാറിമാറി എഴുതുന്നു. ഈ നാമവിശേഷണങ്ങൾ തമാശയായിരിക്കാം (പക്ഷേ കുറ്റകരമല്ല). പൂർത്തിയായ കഥകൾ വായിക്കുകയും ഏറ്റവും രസകരവും യഥാർത്ഥവുമായ സൃഷ്ടി നിർണ്ണയിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. കളിയുടെ ദൈർഘ്യം 40-50 മിനിറ്റാണ്.

"ഗാനം (കവിതകൾ) ഊഹിക്കുക." ഒരു കൂട്ടം ആൺകുട്ടികൾ കളിക്കുന്നു. ഡ്രൈവറെ തിരിച്ചറിഞ്ഞു, കേൾക്കാനാകാത്തവിധം നീങ്ങുന്നു. ആൺകുട്ടികൾ ഒരു പാട്ടോ കവിതയോ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു, അതിൽ നിന്ന് ഒരു വരിയോ വാക്യമോ തിരഞ്ഞെടുത്തു. ഉദാഹരണത്തിന്, പുഷ്കിന്റെ കവിതയിൽ നിന്നുള്ള ഒരു വരി: "ഞാൻ ഓർക്കുന്നു അത്ഭുതകരമായ നിമിഷം, നിങ്ങൾ എന്റെ മുമ്പിൽ പ്രത്യക്ഷപ്പെട്ടു...” ഒരു സർക്കിളിൽ ഇരിക്കുന്ന എല്ലാ ആൺകുട്ടികളും ഈ വരിയിൽ നിന്ന് ഒരു വാക്ക് എടുക്കുന്നു. ഡ്രൈവർ തിരിച്ചെത്തി ആൺകുട്ടികളുമായി അഭിമുഖം നടത്താൻ തുടങ്ങുന്നു. “ഉപ്പിട്ട കാബേജിനോടുള്ള നിങ്ങളുടെ മനോഭാവം എന്താണ്?” എന്നിങ്ങനെയുള്ള എല്ലാവരോടും ഏറ്റവും മോശമായ ചോദ്യങ്ങൾ അവനോട് ചോദിക്കാൻ കഴിയും, ഉത്തരം നൽകുന്നയാൾ അവനോട് പറഞ്ഞ വാക്ക് ഉപയോഗിക്കണം: “എനിക്ക് ഒരു അത്ഭുതകരമായ മനോഭാവമുണ്ട്. കാബേജ്!"

"കൊനാച്ച്കോ" (അവസാനം-ആരംഭം-അവസാനം). നിങ്ങൾക്ക് രണ്ട്, മൂന്ന്, രണ്ട് ടീമുകൾ അല്ലെങ്കിൽ ഒരു സർക്കിളിൽ കളിക്കാം. ആദ്യ വാക്കിന്റെ അവസാന അക്ഷരം രണ്ടാമത്തേതിന്റെ തുടക്കമായി വർത്തിക്കുന്ന വിധത്തിൽ വാക്കുകൾ തിരഞ്ഞെടുക്കണം: ഹാൻഡ്-ഹുഡ്-ത്രെഷോൾഡ് മുതലായവ. മടിക്കുന്നയാളെ ഗെയിമിൽ നിന്ന് ഒഴിവാക്കും. ഒരു പ്രത്യേക വിഷയത്തിൽ നിങ്ങൾക്ക് വ്യക്തിഗതമായി ചങ്ങലകൾ സൃഷ്ടിക്കാൻ കഴിയും. ചങ്ങല നീളമുള്ളയാൾ വിജയിക്കുന്നു.

"അസംബന്ധം" രണ്ട് കളിക്കാർ, മറ്റ് കളിക്കാരിൽ നിന്ന് രഹസ്യമായി, വാക്കേതര മാർഗങ്ങളിലൂടെ ആശയവിനിമയം നടത്തുന്ന ഒരു വിഷയത്തെക്കുറിച്ച് സമ്മതിക്കുന്നു. അവർ ഒരു സംഭാഷണം ആരംഭിക്കുന്നു. ദൃക്‌സാക്ഷികൾ, എന്താണ് പറയുന്നതെന്ന് ഊഹിച്ച ശേഷം, സംഭാഷണത്തിൽ ചേരുക. എല്ലാവരും ഗെയിമിൽ ഏർപ്പെടുമ്പോൾ, അവസാനമായി കണക്റ്റുചെയ്‌ത വ്യക്തിയിൽ നിന്ന് ആരംഭിക്കുമ്പോൾ, അവർ ആശയവിനിമയത്തിന്റെ വിഷയം കണ്ടെത്താൻ തുടങ്ങുന്നു - സംഭാഷണത്തിന്റെ വിഷയം അവർ എങ്ങനെ മനസ്സിലാക്കി, എന്ത് വിവരങ്ങളാണ് അവർ അറിയിച്ചത്.

"തെരുവിലൂടെ നടക്കുന്നു." എല്ലാ കളിക്കാർക്കും നമ്പറുകൾ നൽകിയിട്ടുണ്ട്. നമ്പർ 1 ആരംഭിക്കുന്നു: "തെരുവിലൂടെ 4 മുതലകൾ നടന്നിരുന്നു," നമ്പർ 4 മറുപടി നൽകുന്നു: "എന്തുകൊണ്ട് 4?", നമ്പർ 1: "എത്ര?", നമ്പർ 4: "ഒപ്പം 8." നമ്പർ 8 പ്രവർത്തിക്കുന്നു: "എന്തുകൊണ്ട് 8?", നമ്പർ 4: "എത്രമാത്രം?", നമ്പർ 8: "ഒപ്പം 5!" ആരെങ്കിലും തെറ്റ് ചെയ്യുകയോ മടിക്കുകയോ ചെയ്താൽ അയാൾ ജപ്തി നൽകുന്നു. കളിയുടെ അവസാനം കളക്‌റ്റ് ചെയ്‌തു

അവർ കളിക്കുകയാണ്.

"ആരാണെന്ന് ഊഹിക്കുക". തുടങ്ങുന്നയാൾ കളിക്കാരിൽ ഒരാളെ തിരഞ്ഞെടുത്ത് അവനെ ഇങ്ങനെ വിവരിക്കുന്നു: അവൻ ചെറുതും സന്തോഷവാനും ഇരുണ്ട മുടിയുള്ളവനുമാണ്. എല്ലാവരും പരസ്പരം നോക്കുന്നു. ഒരുപക്ഷേ അത് റീത്തയോ, താന്യയോ അല്ലെങ്കിൽ കോസ്ത്യയോ? ആർക്കും ഊഹിക്കാൻ കഴിയുന്നില്ലെങ്കിൽ, വിവരണം വ്യക്തമാക്കാം: ഈ മനുഷ്യൻ കറുത്ത പേറ്റന്റ് ലെതർ ഷൂ, ചുവന്ന സ്വെറ്റർ, മുടിയിൽ ഒരു ഹെയർ ക്ലിപ്പ് എന്നിവ ധരിച്ചിരിക്കുന്നു. ഇപ്പോൾ, തീർച്ചയായും, ഇത് യൂലിയയാണെന്ന് എല്ലാവർക്കും വ്യക്തമാണ്.

"കണ്ടെത്തിയ വാഴപ്പഴം" കുട്ടികൾ ഒരു സർക്കിളിൽ ഇരിക്കുന്നു. എല്ലാവരുടെയും ഷർട്ടിനടിയിൽ എന്തൊക്കെയോ ഒളിപ്പിച്ചു വെച്ചിട്ടുണ്ട്. കുട്ടികളിലൊരാൾ അവിടെ എന്താണെന്ന് സ്പർശിച്ച് ഊഹിക്കാൻ ശ്രമിക്കുന്നു. നിയമം ബാധകമാണെങ്കിൽ ഗെയിം കൂടുതൽ രസകരമാകും: ഊഹിച്ച ഒബ്‌ജക്റ്റുകൾക്ക് ഉടനടി പേരിടരുത്, മറഞ്ഞിരിക്കുന്നതെല്ലാം അനുഭവിച്ചറിയുക, അതിനുശേഷം മാത്രമേ മറഞ്ഞിരിക്കുന്നവ ആർക്കാണെന്ന് പേര് നൽകുക.

"വസ്ത്രങ്ങൾ കൈമാറുക." കുട്ടികൾ ഒരു സർക്കിളിൽ ഇരുന്നു പരസ്പരം വസ്ത്രങ്ങൾ ശ്രദ്ധാപൂർവ്വം നോക്കുന്നു, അവരെ ഓർമ്മിക്കാൻ ശ്രമിക്കുന്നു. അപ്പോൾ അവരിൽ ഒരാൾ വാതിൽക്കൽ പോകുന്നു, നിരവധി കളിക്കാർ വസ്ത്രത്തിന്റെ ഭാഗങ്ങൾ കൈമാറ്റം ചെയ്യുന്നു. അവതാരകൻ പ്രവേശിച്ച് മറ്റുള്ളവരുടെ സാധനങ്ങൾ ആരാണ് ധരിക്കുന്നതെന്നും അവർ ആരുടേതാണെന്നും നിർണ്ണയിക്കാൻ ശ്രമിക്കുന്നു. സാഷ എന്ന ആൺകുട്ടി അന്യയുടെ പാവാട ധരിച്ചാൽ അത് നിങ്ങളുടെ ശ്രദ്ധയിൽപ്പെടും. നിങ്ങൾ സോക്സ് മാറ്റുമ്പോൾ അത് അത്ര ശ്രദ്ധിക്കപ്പെടില്ല.

"ശ്രദ്ധിക്കുക, അവൻ വരുന്നു!" കുട്ടികൾ കഴിയുന്നത്ര ഒരു സർക്കിളിൽ നിൽക്കുന്നു ഇറുകിയ സുഹൃത്ത്സുഹൃത്തിന്. സംഗീതം പ്ലേ ചെയ്യുമ്പോൾ അവർ മൃദുവായ കളിപ്പാട്ടമോ മറ്റേതെങ്കിലും വസ്തുക്കളോ കൈയിൽ നിന്ന് കൈകളിലേക്ക് കൈമാറുന്നു. ഈ ഇനം എത്രയും വേഗം ഒഴിവാക്കാൻ എല്ലാവരും ശ്രമിക്കുന്നു. സംഗീതം നിലച്ചയുടനെ, കളിപ്പാട്ടം കയ്യിൽ കരുതുന്നയാൾ ഗെയിം ഉപേക്ഷിക്കുന്നു.

"വർത്തമാന". കളിക്കാർ ഒരു അർദ്ധവൃത്തത്തിൽ ഇരുന്നു ഒരു ഡ്രൈവറെ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു, തുടർന്ന് അവനെ കുറച്ച് സമയത്തേക്ക് പുറത്തേക്ക് പോകാൻ ക്ഷണിക്കുന്നു. ഓരോ കളിക്കാരനും തനിക്കായി ഒരു സമ്മാനം തയ്യാറാക്കുന്നു: ഒരു കത്തി, ഒരു പെൻസിൽ, ഒരു നാണയം, ഒരു പിൻ മുതലായവ. ഡ്രൈവറുടെ പേര്. അവൻ എല്ലാവരേയും ചുറ്റിക്കറങ്ങി, ആർക്കൊക്കെ എന്ത് സാധനമുണ്ടെന്ന് ഓർമ്മിക്കാൻ ശ്രമിക്കുന്നു. തുടർന്ന് അവൻ രണ്ടാമതും പുറത്തുവരുന്നു, കളിക്കാർ എല്ലാ കാര്യങ്ങളും ഒരിടത്ത് ശേഖരിക്കുന്നു. അവർ വീണ്ടും ഡ്രൈവറെ വിളിച്ച് അവൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നവർക്ക് സമ്മാനങ്ങൾ നൽകാമെന്ന് വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു. ഡ്രൈവർ സമ്മാനങ്ങൾ ശരിയായി വിതരണം ചെയ്താൽ. അവർ ഒരു പുതിയ ഡ്രൈവർ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു; അവൻ ഒരു തെറ്റ് ചെയ്താൽ, അത് മൂന്നാം തവണ ആവർത്തിക്കുക. മൂന്നാമത്തെ തവണ കഴിഞ്ഞാൽ, ഒരു പുതിയ ഡ്രൈവറെ തിരഞ്ഞെടുത്തു.

"സ്നാപ്പ്ഷോട്ട്." അവതാരകൻ മേശപ്പുറത്ത് നിരവധി വസ്തുക്കൾ (പെൻസിൽ, ബോക്സ്, പേപ്പർ ക്ലിപ്പ്, കത്തി മുതലായവ) സ്ഥാപിക്കുകയും ഒരു ഷീറ്റ് പേപ്പർ കൊണ്ട് മൂടുകയും ചെയ്യുന്നു. എന്നിട്ട് കളിക്കാരെ വിളിക്കുന്നു. എല്ലാവരും തയ്യാറായിക്കഴിഞ്ഞാൽ, അവൻ 3-5 മിനിറ്റ് ഇനങ്ങൾ മൂടുന്ന ഷീറ്റ് ഉയർത്തി വീണ്ടും അടയ്ക്കുന്നു. ഏതൊക്കെ വസ്തുക്കളാണ് കണ്ടതെന്ന് എല്ലാവരും എഴുതാൻ നിർദ്ദേശിക്കുന്നു. തുടർന്ന് അവർ മനഃപാഠത്തിന്റെ കൃത്യത പരിശോധിക്കുന്നു. തെറ്റുകൾ കൂടാതെ മറ്റുള്ളവരെക്കാൾ കൂടുതൽ ഓർക്കുന്നവൻ വിജയിക്കുന്നു.

"എന്താണ് മാറിയത്?". 10-15 പോസ്റ്റ്കാർഡുകൾ മേശപ്പുറത്ത് വെച്ചിരിക്കുന്നു. 1-2 മിനിറ്റിനുള്ളിൽ നിരവധി പോസ്റ്റ്കാർഡുകളുടെ സ്ഥാനം ഓർക്കാൻ കളിക്കാരോട് ആവശ്യപ്പെടുന്നു. എല്ലാവരും രണ്ടാമത് നോക്കുമ്പോൾ എന്തൊക്കെ ചലനങ്ങളാണ് ഉണ്ടാക്കിയതെന്ന് പറയണമെന്നാണ് നിർദേശം. എല്ലാം ശരിയായി സൂചിപ്പിക്കുന്നവനാണ് വിജയി (അല്ലെങ്കിൽ വലിയ സംഖ്യ) മാറ്റങ്ങൾ.

"മേശപ്പുറത്ത് കൈകൾ!" കളിക്കാരെ രണ്ട് തുല്യ ഗ്രൂപ്പുകളായി തിരിച്ച് മേശയുടെ ഇരുവശത്തും ഇരിക്കുന്നു. ഒരു ഗ്രൂപ്പിന് ചില ചെറിയ ഒബ്ജക്റ്റുകൾ ലഭിക്കുന്നു: ഒരു നാണയം, ഒരു ബട്ടൺ, ഒരു ഇലാസ്റ്റിക് ബാൻഡ് - അത് മേശയുടെ അടിയിൽ കടക്കാൻ തുടങ്ങുന്നു. പെട്ടെന്ന്, മറ്റൊരു ഗ്രൂപ്പിലെ കളിക്കാരിലൊരാൾ ഉറക്കെ പറയുന്നു: "മേശപ്പുറത്ത് കൈകൾ!" ഇനം കടന്നുപോകുന്ന മുഴുവൻ ഗ്രൂപ്പും ഉടൻ തന്നെ രണ്ട് കൈകളും മേശപ്പുറത്ത് വയ്ക്കുക, കൈപ്പത്തികൾ താഴേക്ക്. ആരുടെയെങ്കിലും കൈപ്പത്തിയിൽ ഒരു വസ്തു ഉണ്ടായിരിക്കണം. രണ്ടാമത്തെ കൂട്ടർ അത് ആർക്കുണ്ട് എന്ന് ഊഹിക്കണം, ഒരാൾ മാത്രമേ തന്റെ സഖാക്കളോട് കൂടിയാലോചിച്ച് ഊഹിച്ചിട്ടുള്ളൂ. അവൻ ശരിയായി ഊഹിച്ചാൽ, ഇനം അവന്റെ ഗ്രൂപ്പിലേക്ക് പോകുന്നു. അപ്പോൾ മുഴുവൻ ഗ്രൂപ്പും മേശയുടെ താഴെയുള്ള ഇനം കൈമാറാൻ തുടങ്ങുന്നു, ആദ്യ ഗ്രൂപ്പ് അത് ആർക്കുണ്ടെന്ന് ഊഹിക്കുന്നു. അവർ ശരിയായി ഊഹിച്ചില്ലെങ്കിൽ, ആദ്യത്തെ ഗ്രൂപ്പ് ഇനം സൂക്ഷിക്കുകയും അവർ ഒരു പോയിന്റ് നേടുകയും ചെയ്യുന്നു. വിജയിക്കുന്ന പോയിന്റുകളുടെ എണ്ണം വരെ അവർ കളിക്കുന്നത് ഇങ്ങനെയാണ്.

തമാശക്കളിസ്പൂണുകളായി" ഗെയിമിൽ പങ്കെടുക്കുന്നവരേക്കാൾ ഒരു സ്പൂൺ കുറവ് തയ്യാറാക്കുക. ഗെയിമിൽ പങ്കെടുക്കുന്നവർ അവരുടെ കൈകൾ പുറകിൽ ഒരു സർക്കിളിൽ സ്ക്വാറ്റ് ചെയ്യുക. ഒരു സർക്കിളിൽ നടുക്ക് സ്പൂണുകൾ സ്ഥാപിക്കുക (കളിയിലെ കളിക്കാരേക്കാൾ ഒന്ന് കുറവ്). ഇതുപോലെ എന്തെങ്കിലും ആരംഭിക്കാൻ സാധ്യതയുള്ള ഒരു കഥ അവതാരകൻ പറയുന്നു:

പണ്ട് ഒരു കുടുംബം ജീവിച്ചിരുന്നു. ലോഷ്കിൻസ് എന്നായിരുന്നു അവരുടെ അവസാന നാമം...

കുട്ടികൾ "സ്പൂൺ" എന്ന വാക്ക് കേൾക്കുമ്പോൾ, കഴിയുന്നത്ര വേഗത്തിൽ സ്പൂണുകളിൽ ഒന്ന് പിടിക്കണം. ഒരു സ്പൂൺ ലഭിക്കാത്തവൻ കളിയിൽ നിന്ന് ഒഴിവാക്കപ്പെടുന്നു. പിന്നെ സ്പൂണുകൾ അവയുടെ യഥാർത്ഥ സ്ഥാനത്ത് തിരികെ വയ്ക്കുകയും ഗെയിം തുടരുകയും ചെയ്യുന്നു. ഒരു സ്പൂൺ മാറ്റിവയ്ക്കാൻ മറക്കരുത്, തുടർന്ന് കഥ തുടരുന്നു:

ഒരു ഞായറാഴ്ച, ലോഷ്കിൻസ് മുഴുവൻ കുടുംബത്തോടൊപ്പം ഉച്ചഭക്ഷണത്തിന് എവിടെയെങ്കിലും പോകാൻ തീരുമാനിച്ചു. എല്ലാവരും സമർത്ഥമായി വസ്ത്രം ധരിച്ചു, ചെറിയ ഒലെഗ് മാത്രം തന്റെ പൈജാമയിൽ പങ്കുചേരാൻ ആഗ്രഹിച്ചില്ല. "നിങ്ങൾ ഉടനടി വസ്ത്രം ധരിച്ചില്ലെങ്കിൽ, നിങ്ങൾക്ക് നെറ്റിയിൽ ഒരു സ്പൂൺ ലഭിക്കും!" - അച്ഛൻ ദേഷ്യത്തോടെ പറഞ്ഞു. എന്നാൽ ഒലെഗ് ധാർഷ്ട്യത്തോടെ തന്റെ നിലപാടിൽ നിന്നു. മുത്തശ്ശി പറഞ്ഞു: "ഉച്ചഭക്ഷണത്തിന് ശേഷം, നീയും ഞാനും ചെറിയ സ്പൂൺ കൊണ്ട് ഐസ്ക്രീം കഴിക്കും," അവളുടെ പേരക്കുട്ടിയെ പ്രേരിപ്പിച്ചു. ഒലെഗ് വസ്ത്രം മാറി എല്ലാവരും കാറിൽ കയറി. കഫേയുടെ പേര് " സ്വർണ്ണ സ്പൂൺ" അവിടെ എല്ലാം വളരെ മനോഹരമായിരുന്നു, വെയിറ്റർമാർ അസാധാരണമായി മാന്യമായി പെരുമാറി. ഒരു മേശയിൽ ചുവന്ന നായയുമായി തടിച്ച ഒരു സ്ത്രീ ഇരുന്നു, അവളുടെ എതിർവശത്ത് ഒരു മെലിഞ്ഞ മാന്യൻ, അവളുടെ ഭർത്താവ്, തന്റെ സ്പൂൺ നക്കിക്കൊണ്ടിരുന്നു. “നോക്കൂ, പ്രിയ,” ലോഷ്കിൻ കുടുംബം മേശപ്പുറത്ത് ഇരുന്നതെങ്ങനെയെന്ന് കണ്ട് അദ്ദേഹം തടിച്ച സ്ത്രീയോട് പറഞ്ഞു. - എത്ര കുട്ടികളുണ്ട് എന്നത് അതിശയകരമാണ് - ഒരു നായ മാത്രം! ഭക്ഷണം വിളമ്പി. അച്ഛൻ അമ്മയ്ക്ക് ഒരു ഗ്ലാസ് വൈൻ ഒഴിക്കാൻ ഒരുങ്ങുമ്പോൾ, മോപ്സി നായ മേശവിരി വലിച്ചു. അരാജകത്വം ഗംഭീരമായി പുറത്തുവന്നു. പ്ലേറ്റുകളും ഫോർക്കുകളും കത്തികളും ഗ്ലാസുകളും സ്പൂണുകളും തറയിലേക്ക് പറന്നു. ഭയങ്കര ആവേശത്തോടെ ഒരു വെയിറ്റർ ഓടി വന്നു. പപ്പാ ലോഷ്കിൻ എല്ലാത്തിനും പണം നൽകിയതിനുശേഷം മാത്രമാണ് അദ്ദേഹം ശാന്തനായത്. ലോഷ്കിൻ കുടുംബത്തിന് കഫേ വിടേണ്ടിവന്നു. അവർ നേരെ സോസേജുകൾ വിൽക്കുന്ന ടെന്റിലേക്ക് പോയി, വളരെ രുചികരമായ വറുത്ത സോസേജുകൾ കഴിച്ചു. പഗ്ഗിന് മാത്രം ഒന്നും ലഭിച്ചില്ല: അയാൾക്ക് ശിക്ഷയായി കാണേണ്ടിവന്നു.

സ്പൂണുകൾക്ക് പകരം, നിങ്ങൾക്ക് മറ്റ് വസ്തുക്കളുമായി കളിക്കാൻ കഴിയും, ഉദാഹരണത്തിന്, ചെസ്റ്റ്നട്ട്, പ്ലഷ് കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ, ക്യൂബുകൾ മുതലായവ. കുട്ടികളിൽ നിന്ന് ഒരേ അകലത്തിലാണെന്നത് പ്രധാനമാണ്. കുട്ടികൾ എല്ലായ്പ്പോഴും കൈകൾ പുറകിൽ വയ്ക്കുകയും പരസ്പരം ശ്രദ്ധാപൂർവ്വം കൈകാര്യം ചെയ്യുകയും വേണം. ശ്രദ്ധയോടെ. ഒരു കഥ കണ്ടുപിടിക്കുന്നത് അത്ര ബുദ്ധിമുട്ടുള്ള കാര്യമല്ല. ഇത് ദൈർഘ്യമേറിയതായിരിക്കാം, പക്ഷേ ഇത് തീർച്ചയായും രസകരവും രസകരവുമായിരിക്കും.

ബാഹ്യവിനോദങ്ങൾ

"മൂക്ക്, മൂക്ക്, മൂക്ക്, വായ ..." കളിക്കാർ ഒരു സർക്കിളിൽ ഇരിക്കുന്നു, നേതാവ് നടുവിൽ. അവൻ പറയുന്നു: മൂക്ക്, മൂക്ക്, മൂക്ക്, വായ. ആദ്യത്തെ മൂന്ന് വാക്കുകൾ ഉച്ചരിക്കുമ്പോൾ, അവൻ അവന്റെ മൂക്കിൽ തൊടുന്നു, നാലാമത്തേത് ഉച്ചരിക്കുമ്പോൾ, അവന്റെ വായയ്ക്ക് പകരം, അവൻ തലയുടെ മറ്റൊരു ഭാഗത്ത് സ്പർശിക്കുന്നു. ഒരു സർക്കിളിൽ ഇരിക്കുന്നവർ എല്ലാം നേതാവ് പറയുന്നതുപോലെ ചെയ്യണം, അല്ലാതെ നേതാവ് ചെയ്യുന്നതുപോലെയല്ല, സ്വയം ഇടിക്കാൻ അനുവദിക്കരുത്. തെറ്റ് ചെയ്യുന്നവൻ കളിയിൽ നിന്ന് പുറത്താണ്. ഏറ്റവും ശ്രദ്ധയുള്ളവൻ വിജയിക്കുന്നു.

"ധാന്യത്തിലെ കോഴി."

1. ഞാനും മുത്തശ്ശിയും ഒരു കോഴി വാങ്ങും. 2 ആർ.

പിന്നെ കോഴി, ധാന്യം, cluck-tah-tah

2. മുത്തശ്ശിയും ഞാനും സ്വയം ഒരു താറാവ് വാങ്ങും - 2 റൂബിൾസ്

3. മുത്തശ്ശിയും ഞാനും സ്വയം ഒരു ടർക്കി വാങ്ങും - 2 റൂബിൾസ്

ടർക്കി ടെയിൽസ്-കോട്ടുകൾ, താറാവ് ടാറ്റി-ടാ-ട

പിന്നെ ചിക്കൻ, ധാന്യം, cluck-ta-tah

4. മുത്തശ്ശിയും ഞാനും സ്വയം ഒരു പുസി വാങ്ങും - 2p

താറാവ് ടാറ്റി-ടാ-ടാ, ചിക്കൻ ധാന്യം-ധാന്യം ക്ലക്ക്-താ-തഹ്

5. മുത്തശ്ശിയും ഞാനും ഒരു നായയെ വാങ്ങും.

ചെറിയ നായ വൂഫ്-വൂഫ്, ചെറിയ കിറ്റി മിയാവ്-മ്യാവൂ, ടർക്കി ടെയിൽസ്-കോട്ട്,

താറാവ് ടാറ്റി-ടാ-ടാ, ചിക്കൻ ധാന്യം-ധാന്യം ക്ലക്ക്-താ-തഹ്

6. മുത്തശ്ശിയും ഞാനും ഒരു പശുവിനെ വാങ്ങും - 2p

ചെറിയ പശു മാവ്-മാവ്, ചെറിയ നായ വൂഫ്-വൂഫ്, കിറ്റി മിയാവ്-മ്യാവൂ, ടർക്കി ടെയിൽസ്-കോട്ട്,

താറാവ് ടാറ്റി-ടാ-ടാ, ചിക്കൻ ധാന്യം-ധാന്യം ക്ലക്ക്-താ-തഹ്

7. മുത്തശ്ശിയും ഞാനും ഒരു പന്നിയെ വാങ്ങും.

പന്നിക്കുട്ടി ഓയിന്ക്, ചെറിയ പശു മുക്കി-മുക്കി, ചെറിയ നായ വൂഫ്-വൂഫ്,

ചെറിയ കിറ്റി മ്യാവൂ-മ്യാവൂ, ചെറിയ ടർക്കി ടെയിൽസ്-കോട്ടുകൾ,

താറാവ് ടാറ്റി-ടാ-ടാ, ചിക്കൻ ധാന്യം-ധാന്യം ക്ലക്ക്-താ-തഹ്

8. മുത്തശ്ശിയും ഞാനും ഒരു ടിവി വാങ്ങും - 2p

ടിവി സമയ-വസ്തുതകൾ

അനൗൺസർ ലാല-ലാല, ചിക്കൻ ക്ലക്ക്-തഹ്-തഹ്, ധാന്യം

"രണ്ട് പൂക്കൾ."

രണ്ട് പൂക്കൾ, രണ്ട് പൂക്കൾ

മുള്ളൻപന്നി, മുള്ളൻപന്നി

ആൻവിൽ, ആൻവിൽ

കത്രിക, കത്രിക

സ്ഥലത്ത് ഓടുന്നു, സ്ഥലത്ത് ഓടുന്നു

മുയലുകൾ, മുയലുകൾ

ഇപ്പോൾ നമ്മൾ പെൺകുട്ടികളും ആൺകുട്ടികളും ഒരുമിച്ച് പറയും.

"രാജാവ് കാട്ടിലൂടെ ഓടി"

രാജാവ് വനത്തിലൂടെ, വനത്തിലൂടെ, വനത്തിലൂടെ വണ്ടിയോടിച്ചു

അവൻ രാജകുമാരിയെ കണ്ടുമുട്ടി - 3 ആർ

നമുക്ക് നിങ്ങളോടൊപ്പം ചാടാം - 3

ഞങ്ങൾ കാലുകൾ ചവിട്ടുന്നു - 3

നമുക്ക് കൈകൊട്ടാം - 3

നമുക്ക് കാലുകൾ ചവിട്ടാം - 3

നമുക്ക് നിങ്ങളോടൊപ്പം കറങ്ങാം - 3

നിങ്ങളും ഞാനും സുഹൃത്തുക്കളാകും - 3

"സുഖമാണോ".

സുഖമാണോ? ഇതുപോലെ

നീ നീന്തുകയാണോ? ഇതുപോലെ

നിങ്ങൾ ഒരു ഉത്തരത്തിനായി കാത്തിരിക്കുകയാണോ? ഇതുപോലെ

നീ എന്റെ പിന്നാലെ കൈ വീശുകയാണോ? ഇതുപോലെ

നിങ്ങൾ എങ്ങനെ ഓടുന്നു? ഇതുപോലെ

നിങ്ങൾ രാവിലെ ഉറങ്ങാറുണ്ടോ? ഇതുപോലെ

നിങ്ങൾ ദൂരത്തേക്ക് നോക്കുകയാണോ? ഇതുപോലെ

നിങ്ങൾ എങ്ങനെയാണ് വികൃതിയാകുന്നത്? ഇതുപോലെ

"ചിത്രീകരിച്ച വാൾട്ട്സ്". എല്ലാവരും ജോഡികളായി ഒരു സർക്കിളിൽ നിൽക്കുകയും കൈകൾ പിടിച്ച് ഒരു ബോട്ട് രൂപപ്പെടുത്തുകയും പാടുകയും ചെയ്യുന്നു: “ചുവട്, ചുവട്, ചുവട് - നിങ്ങളുടെ കാൽവിരലുകളിൽ. ചുവട്, ചുവട്, ചുവട് - നിങ്ങളുടെ കാൽവിരലുകളിൽ. അവർ ആടിയുലഞ്ഞു, മറിഞ്ഞു, അടിച്ചു, പേര്, മാറ്റി.

"താളാത്മക വ്യായാമം"

ഞങ്ങളുടെ ധീരരായ സ്ക്വാഡ് ശക്തമാണ്

അവർ ഒരുമിച്ച് പരേഡിന് പുറപ്പെട്ടു.

നിങ്ങളുടെ കാൽ ഉയർത്തുക

ഉറച്ച പടി

ഒരു പട്ടാളക്കാരൻ രൂപീകരണത്തിൽ എങ്ങനെ നടക്കുന്നു.

"വലത് എവിടെ, ഇടത് എവിടെ." കുട്ടികൾ എണ്ണാൻ ചാടുന്നു. ടീച്ചർ "ശരിയാണ്" എന്ന് പറയുമ്പോൾ കുട്ടികൾ അവരുടെ വലതു കൈ വിരലിൽ വെച്ചു. (ബെൽറ്റിൽ കൈകൾ)

"തീരവും നദിയും." ദയവായി ശ്രദ്ധിക്കുക. 1 മീറ്റർ അകലത്തിൽ നിലത്ത് 2 വരകൾ വരച്ചിരിക്കുന്നു, ഈ വരികൾക്കിടയിൽ ഒരു "നദി" ഉണ്ട്, അരികുകളിൽ ഒരു "ബാങ്ക്" ഉണ്ട്. എല്ലാവരും "തീരങ്ങളിൽ" നിൽക്കുന്നു. നേതാവ് കമാൻഡ് നൽകുന്നു: "നദി", എല്ലാവരും "നദിയിൽ" ചാടുന്നു. "SHORE" എന്ന കമാൻഡിൽ, എല്ലാവരും "കരയിലേക്ക്" ചാടുന്നു.

"ട്രാഫിക് ലൈറ്റ്". ഓൺ പച്ച നിറം- സ്ഥലത്ത് ഓടുക, മഞ്ഞനിറത്തിൽ - സ്ഥലത്ത് ചുവടുവെക്കുക, ചുവപ്പിൽ - നിർത്തുക.

"മന്ത്രവാദ കോട്ട." 2 ടീമുകൾ കളിക്കുന്നു. 1 "കോട്ടയെ" നിരാശപ്പെടുത്തണം, 2 ഇത് ചെയ്യുന്നതിൽ നിന്ന് അവരെ തടയണം. "കോട്ട" ഒരു മരമോ മതിലോ ആകാം. “കോട്ട” യ്ക്ക് സമീപം പ്രധാന ഗേറ്റ് ഉണ്ട് - രണ്ടാം ടീമിൽ നിന്നുള്ള ആളുകളുടെ മുറ്റത്ത്, കണ്ണടച്ച്. പൊതുവേ, ഈ ടീമിലെ എല്ലാ കളിക്കാരും കണ്ണടച്ചിരിക്കണം. അവർ ഏകപക്ഷീയമായി, അവർ ആഗ്രഹിക്കുന്ന രീതിയിൽ, കളിസ്ഥലത്ത് സ്ഥിതിചെയ്യുന്നു. നേതാവിന്റെ കൽപ്പനപ്രകാരം “കോട്ട”യെ നിരാശപ്പെടുത്തേണ്ട കളിക്കാർ നിശബ്ദമായി ലാവ ഗേറ്റിലേക്ക് നീങ്ങാൻ തുടങ്ങുന്നു. നിശബ്ദമായി ഗേറ്റിൽ എത്തുക, അതിലൂടെ പോയി "ലോക്ക്" സ്പർശിക്കുക എന്നതാണ് ചുമതല. ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, ഗെയിം അവസാനിച്ചതായി കണക്കാക്കുന്നു. എന്നാൽ 2-ആം ടീമിന്റെ ചുമതല, കണ്ണടച്ച്, "കോട്ടയിലേക്ക്" നീങ്ങുന്നവരെ ഉപദ്രവിക്കുക എന്നതാണ്. അപമാനിക്കപ്പെടുന്നവരെ കളിയിൽ നിന്ന് ഒഴിവാക്കുന്നു. കളിയുടെ അവസാനം, ആൺകുട്ടികൾ റോളുകൾ മാറ്റുന്നു. വ്യവസ്ഥ വ്യക്തമാക്കുക: രണ്ടാം ടീമിലെ ആൺകുട്ടികൾ നിശ്ചലമായി നിൽക്കുമോ അല്ലെങ്കിൽ അവർക്ക് സൈറ്റിന് ചുറ്റും നീങ്ങാൻ കഴിയുമോ.

"സാന്റികി-ശാന്തികി-ലിം-പോ-പോ." കളിക്കാർ ഒരു സർക്കിളിൽ നിൽക്കുന്നു. ഡ്രൈവർ സർക്കിളിൽ നിന്ന് കുറച്ച് സെക്കന്റുകൾക്ക് അകന്നു പോകുന്നു... ഈ സമയത്ത്, "ഷവർ" ആരാണെന്ന് കളിക്കാർ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു. ഈ കളിക്കാരൻ വ്യത്യസ്ത ചലനങ്ങൾ കാണിക്കേണ്ടതുണ്ട് (കൈയ്യടിക്കുക, തലയിൽ തട്ടുക, കാൽ ചവിട്ടുക മുതലായവ) മറ്റെല്ലാ കളിക്കാരും ഉടൻ തന്നെ അവന്റെ ചലനങ്ങൾ ആവർത്തിക്കണം. കാണിക്കുന്ന വ്യക്തിയെ തിരഞ്ഞെടുത്ത ശേഷം, ഡ്രൈവറെ സർക്കിളിന്റെ മധ്യഭാഗത്തേക്ക് ക്ഷണിക്കുന്നു. ആരാണ് എല്ലാ ചലനങ്ങളും കാണിക്കുന്നതെന്ന് നിർണ്ണയിക്കുക എന്നതാണ് അവന്റെ ചുമതല. സാധാരണ കൈയ്യടികളോടെയാണ് ചലനങ്ങൾ ആരംഭിക്കുന്നത്. അതേ സമയം, മുഴുവൻ ഗെയിമിലുടനീളം "Santiki-santiki-lim-po-po" എന്ന വാക്കുകൾ കോറസിൽ ഉച്ചരിക്കുന്നു. ഡ്രൈവറുടെ ശ്രദ്ധയിൽപ്പെടാത്ത ഒരു നിമിഷത്തിൽ, പ്രകടനക്കാരൻ ഒരു പുതിയ ചലനം പ്രകടിപ്പിക്കുന്നു. തങ്ങളെ നയിക്കുന്നത് ആരാണെന്ന് ഊഹിക്കാൻ ഡ്രൈവർക്ക് അവസരം നൽകാതിരിക്കാൻ എല്ലാവരും അത് ഉടനടി സ്വീകരിക്കണം. ഡ്രൈവർക്ക് ഊഹിക്കാൻ നിരവധി ശ്രമങ്ങൾ ഉണ്ടായേക്കാം. ഒരു ശ്രമം വിജയിച്ചാൽ, കാണിക്കുന്ന വ്യക്തി ഡ്രൈവറാകുന്നു.

"ബാലൻസ് ടെസ്റ്റ്." ആൺകുട്ടികളുടെയും പെൺകുട്ടികളുടെയും ഒരേസമയം പങ്കാളിത്തത്തോടെ ഏത് വലുപ്പത്തിലുമുള്ള രണ്ട് ടീമുകൾ പരസ്പരം ഏറ്റുമുട്ടുന്നു. ഓരോ പങ്കാളിക്കും അവനെതിരെ ഒരു എതിരാളി ഉണ്ടായിരിക്കണം, അവനുമായി സന്തുലിതാവസ്ഥ നിലനിർത്താനുള്ള കഴിവിൽ അവൻ മത്സരിക്കും. കമാൻഡിൽ, എല്ലാവരും ഇനിപ്പറയുന്ന സ്ഥാനം എടുക്കുന്നു: ഒരു കാലിൽ നിൽക്കുന്നു; മറ്റൊന്ന് വളച്ച്, കാൽമുട്ട് ചെറുതായി വശത്തേക്ക് നീക്കി, കുതികാൽ പിന്തുണയ്ക്കുന്ന കാലിന്റെ കാൽമുട്ടിന് നേരെ അമർത്തുന്നു; ബെൽറ്റിൽ കൈകൾ. രണ്ടാമത്തെ സിഗ്നലിൽ, എല്ലാവരും അവരുടെ കണ്ണുകൾ അടച്ച് നിൽക്കുന്നു, അവരുടെ ബാലൻസ് തടസ്സപ്പെടുത്താതിരിക്കാൻ ശ്രമിക്കുന്നു. ആദ്യം ആടിയുലഞ്ഞ് രണ്ട് കാലിൽ നിൽക്കുന്നവൻ കണ്ണുകൾ തുറക്കുന്നു, എതിർവശത്ത് നിൽക്കുന്ന എതിരാളി ഇപ്പോഴും ഒരു കാലിൽ കണ്ണടച്ച് നിൽക്കുന്നതായി കണ്ടാൽ, രണ്ടടി പിന്നോട്ട് പോകുക; എതിരാളി തോൽക്കുകയും പിന്നോട്ട് നീങ്ങുകയും ചെയ്തതായി കണ്ടാൽ, അവൻ സ്ഥലത്ത് തന്നെ നിൽക്കുന്നു. ജഡ്ജിമാർ വധശിക്ഷയെ നിയന്ത്രിക്കുന്നു ഈ നിയമത്തിന്റെ. ഏറ്റവും കൂടുതൽ വിജയികളുള്ള ടീം വിജയിക്കുന്നു. നിങ്ങൾക്ക് മത്സരം തുടരാനും സമ്പൂർണ്ണ വിജയിയെ വെളിപ്പെടുത്താനും കഴിയും. ഇത് ചെയ്യുന്നതിന്, നിങ്ങൾ ആദ്യ റൗണ്ടിലെ വിജയികളെ പകുതിയായി വിഭജിച്ച് രണ്ടാമത്തെ ടെസ്റ്റ് നടത്തേണ്ടതുണ്ട്, മൂന്നാം റൗണ്ടിൽ എല്ലാവരേയും ഒരു വരിയിൽ അണിനിരത്തി രണ്ട് കാലുകളിലും അവസാനമായി നിൽക്കുന്ന മൂന്ന് കളിക്കാരെ നിർണ്ണയിക്കുക.

"ജാപ്പനീസ് ടാഗുകൾ." എല്ലാവരും കളിക്കുന്നു. ഡ്രൈവർ ബാക്കിയുള്ള കളിക്കാരെ പിന്തുടരുന്നു, അവൻ ആരെയെങ്കിലും സ്പർശിച്ചാൽ, അവൻ ഡ്രൈവ് ചെയ്യാൻ തുടങ്ങുന്നു. എന്നാൽ ഒരു പുതിയ ഡ്രൈവർക്ക് ഇത് കൂടുതൽ ബുദ്ധിമുട്ടാണ്: കൈ, തല, തോൾ, താഴത്തെ പുറം, കാൽമുട്ട് അല്ലെങ്കിൽ കൈമുട്ട് എന്നിവയിൽ തൊട്ടയാൾ സ്പർശിച്ച ശരീരഭാഗം കൈകൊണ്ട് പിടിച്ച് ഓടണം. അതുകൊണ്ട് അയാൾ ആരെയെങ്കിലും പിടിച്ച് കളിയാക്കണം. ധാരാളം കളിക്കാർ ഉണ്ടെങ്കിൽ, രണ്ടോ മൂന്നോ ഡ്രൈവർമാരെ തിരഞ്ഞെടുക്കുക.

"ഒരു ഗുഹയില്ലാത്ത മുയൽ." കുട്ടികൾ പരസ്പരം അഭിമുഖമായി ജോഡികളായി നിൽക്കുന്നു, കൈകൾ മുകളിലേക്ക് ഉയർത്തുന്നു. ഇവ "വീടുകൾ" അല്ലെങ്കിൽ "മുയലിന്റെ ഗുഹ" ആണ്. രണ്ട് ഡ്രൈവർമാരെ തിരഞ്ഞെടുത്തു - "മുയൽ", "വേട്ടക്കാരൻ".

മുയൽ വേട്ടക്കാരനിൽ നിന്ന് ഓടിപ്പോകണം, അയാൾക്ക് വീട്ടിൽ ഒളിക്കാൻ കഴിയും, അതായത്, കളിക്കാർക്കിടയിൽ നിൽക്കുക. പുറകോട്ട് തിരിയുന്നവൻ ഒരു "മുയൽ" ആയിത്തീരുകയും വേട്ടക്കാരനിൽ നിന്ന് ഓടിപ്പോകുകയും ചെയ്യുന്നു. വേട്ടക്കാരൻ മുയലിനെ കൊന്നാൽ, അവർ വേഷങ്ങൾ മാറ്റുന്നു.

കുട്ടികൾ ഒരു സർക്കിളിൽ നിൽക്കുകയും ജോഡികളായി നടക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. മുയൽ ചെന്നായയിൽ നിന്ന് ഓടിപ്പോകുന്നു. മുയൽ എഴുന്നേറ്റു, അവന്റെ കൈ പിടിക്കുന്നു, മൂന്നാമൻ ഓടിപ്പോകുന്നു

"ഹലോ". എല്ലാവരും തോളോട് തോൾ ചേർന്ന് ഒരു സർക്കിളിൽ നിൽക്കുന്നു. ഡ്രൈവർ സർക്കിളിന് പുറത്ത് നടന്ന് കളിക്കാരിൽ ഒരാളെ സ്പർശിക്കുന്നു. ഇടിച്ച ഡ്രൈവറും കളിക്കാരനും സർക്കിളിന് പുറത്ത് വ്യത്യസ്ത ദിശകളിലേക്ക് ഓടി. കണ്ടുമുട്ടിയ ശേഷം, അവർ കൈ കുലുക്കി പറഞ്ഞു: "ഹലോ." നിങ്ങളുടെ പേരും പറയാം. തുടർന്ന് അവർ കൂടുതൽ ഓടുന്നു, സർക്കിളിൽ ഒരു ഒഴിഞ്ഞ സ്ഥലം എടുക്കാൻ ശ്രമിക്കുന്നു. സ്ഥലമില്ലാതെ അവശേഷിക്കുന്നവൻ ഡ്രൈവറാകുന്നു.

"വെള്ളം". ലക്ഷ്യം: ശ്രദ്ധ, സത്യസന്ധത, പരസ്പരം അറിയുക.

ഡ്രൈവർ കണ്ണടച്ച് വട്ടത്തിൽ ഇരിക്കുന്നു. കളിക്കാർ ഒരു സർക്കിളിൽ നീങ്ങുന്നു:

വെള്ളമുള്ള, വെള്ളമുള്ള,

എന്തുകൊണ്ടാണ് നിങ്ങൾ വെള്ളത്തിനടിയിൽ ഇരിക്കുന്നത്?

അൽപ്പം ശ്രദ്ധിക്കൂ

ഒരു മിനിറ്റ് നേരത്തേക്ക്.

സർക്കിൾ നിർത്തുന്നു. "വാട്ടർ മാൻ" എഴുന്നേറ്റു, അവന്റെ കണ്ണുകൾ തുറക്കാതെ, കളിക്കാരിൽ ഒരാളെ സമീപിക്കുന്നു. തന്റെ മുന്നിൽ ആരാണെന്ന് നിർണ്ണയിക്കുക എന്നതാണ് അവന്റെ ചുമതല. "മെർമാൻ" തന്റെ മുന്നിൽ നിൽക്കുന്ന കളിക്കാരനെ തൊടാൻ കഴിയും, പക്ഷേ അവന്റെ കണ്ണുകൾ തുറക്കാൻ കഴിയില്ല. നിങ്ങളുടെ തലയിൽ തൊടാൻ കഴിയില്ല. ഡ്രൈവർ ശരിയായി ഊഹിച്ചാൽ, അവൻ റോളുകൾ മാറ്റുന്നു.

"നിങ്ങളുടെ പതാകകളിലേക്ക്." ലക്ഷ്യം: സത്യസന്ധത, നിങ്ങളുടെ വസ്തുവിന്റെ നിറം നിങ്ങൾ എങ്ങനെ ഓർക്കുന്നു എന്നതിലേക്കുള്ള ശ്രദ്ധ.

കുട്ടികളെ ടീമുകളായി വിഭജിക്കുക. എല്ലാ ടീമുകൾക്കും ഒരു ഇനം നൽകുക വ്യത്യസ്ത നിറം. സിഗ്നലിൽ എല്ലാവരും സംഗീതത്തിനനുസരിച്ച് നൃത്തം ചെയ്യുന്നു. സംഗീതം അവസാനിക്കുന്നു - എല്ലാവരും നിർത്തി കണ്ണുകൾ അടയ്ക്കുന്നു. ക്യാപ്റ്റൻമാർ അധ്യാപകനെ സമീപിക്കുന്നു, അവർ എങ്ങനെ നിൽക്കണമെന്ന് അദ്ദേഹം മന്ത്രിക്കുന്നു. സംഗീതം ഓണാക്കുന്നു, എല്ലാവരും അവരുടെ കണ്ണുകൾ തുറന്ന് അവരുടെ നിറമുള്ള ഒരു വസ്തുവുമായി ക്യാപ്റ്റനെ തിരയുന്നു.

ഓപ്‌ഷനുകൾ: ക്യാപ്റ്റൻ ഒരു കൈകൊണ്ട് ഒബ്‌ജക്റ്റ് മുകളിലേക്ക് ഉയർത്തുകയാണെങ്കിൽ, ടീം ഒരു നിരയിൽ, വശത്താണെങ്കിൽ - ഒരു വരിയിൽ, രണ്ട് കൈകളും മുകളിലാണെങ്കിൽ - ഒരു സർക്കിളിൽ.

"ലാബിരിന്ത്". കുട്ടികൾ നിരവധി വരികളിൽ നിൽക്കുന്നു. 2 ഡ്രൈവർമാർ (മുയൽ, ചെന്നായ). കുട്ടികൾ കൈയ്യെത്തും ദൂരത്തിൽ നിൽക്കുന്നു (വശത്തുള്ളവർ കൈകൾ ഉയർത്തുന്നില്ല) മുയൽ തന്റെ കൈകൾക്കടിയിൽ ഓടാതെ മട്ടുപ്പാവിലൂടെ ഓടുന്നു. ടീച്ചറുടെ കൽപ്പന പ്രകാരം "വലത്തേക്ക്", കുട്ടികൾ തിരിയുന്നു, മുയൽ ഇതിനകം മറ്റൊരു ഭ്രമണപഥത്തിലൂടെ ഓടുന്നു. ചെന്നായ മുയലിനെ പിടിക്കുന്നു, അത് പിടിച്ചാൽ അവ മാറുന്നു.

"മനുഷ്യ സഖ്യം (കെട്ട്)." പങ്കാളികളെ പരസ്പരം യോജിപ്പിച്ച് ആശയവിനിമയം നടത്തുന്നതിനാണ് ഈ വ്യായാമം രൂപകൽപ്പന ചെയ്തിരിക്കുന്നത്. 10-12 പേരാണ് സംഘത്തിലുള്ളത്. പങ്കെടുക്കുന്നവരോട് ഒരു സർക്കിളിൽ നിൽക്കാനും കൈ നീട്ടി പിടിക്കാനും ആവശ്യപ്പെടുന്നു വലംകൈഒരു വ്യക്തിയുമായി, ഇടത് മറ്റൊരാൾക്കൊപ്പം. തുടർന്ന്, കൈകൾ വിടാതെ സ്വയം അഴിക്കാൻ അവരോട് ആവശ്യപ്പെടുന്നു. പങ്കെടുക്കുന്നവർ പരസ്പരം എങ്ങനെ ചർച്ച ചെയ്യുന്നു എന്നതിനെ ആശ്രയിച്ചിരിക്കും വിജയം. പങ്കെടുക്കുന്നവർ എങ്ങനെ ഒത്തുതീർപ്പിലെത്തുമെന്ന് ചർച്ച ചെയ്യുന്നു യഥാർത്ഥ ജീവിതംഈ കരാറുകൾ എത്ര പ്രധാനമാണ്.

"മൂൺബോൾ" ഏകോപനവും പെട്ടെന്നുള്ള പ്രതികരണവും സാമൂഹികതയും വികസിപ്പിക്കുന്ന ഒരു ടീമിന് വേണ്ടിയുള്ള ഒരു അത്ഭുതകരമായ ഗെയിം.

നിങ്ങളുടെ ഗ്രൂപ്പ് സ്ഥാപിക്കുക ബാസ്കറ്റ്ബോൾ കോർട്ട്അല്ലെങ്കിൽ ഏതെങ്കിലും ഫീൽഡിൽ. കളിക്കാൻ, നന്നായി വീർപ്പിച്ച ബീച്ച് ബോൾ ഉപയോഗിക്കുക. പന്ത് കഴിയുന്നിടത്തോളം വായുവിൽ സൂക്ഷിക്കുക (തീർച്ചയായും അടിക്കുമ്പോൾ), അത് നിലത്ത് വീഴാതിരിക്കുക എന്നതാണ് ഗ്രൂപ്പിന്റെ ചുമതല. ഗ്രൂപ്പിനെ ആശ്രയിച്ച്, 30-100 ഹിറ്റുകളുടെ ലക്ഷ്യം സജ്ജമാക്കുക, ആവശ്യമെങ്കിൽ ഈ കണക്ക് വർദ്ധിപ്പിക്കാം. ഓരോ "ലോക റെക്കോർഡ്" സെറ്റ് ചെയ്യുമ്പോഴും ടെൻഷനും പ്രതീക്ഷയും വർദ്ധിക്കുന്നു.

ചില നിയമങ്ങൾ:

1. ഒരു കളിക്കാരന് തുടർച്ചയായി രണ്ട് തവണ പന്ത് അടിക്കാൻ അവകാശമില്ല.

2. ഓരോ കിക്കിനും ഒരു പോയിന്റും ഓരോ കിക്കിനും രണ്ട് പോയിന്റും സ്കോർ ചെയ്യുക.

ഇത് വളരെ ബുദ്ധിമുട്ടുള്ള കാര്യമല്ലേ? "മൂൺബോൾ" - ജനപ്രിയ ഗെയിംഎല്ലാ പ്രായക്കാർക്കും, കാരണം ഇത് മനസ്സിലാക്കാൻ വളരെ എളുപ്പമാണ്, കൂടുതൽ അനുഭവപരിചയം ആവശ്യമില്ല, എല്ലാവരുടെയും പങ്കാളിത്തം ഉൾപ്പെടുന്നു. നിങ്ങൾ പന്ത് അടിക്കുന്ന ഒരു സർക്കിളിൽ നിൽക്കുന്നതിനാൽ, എല്ലാവരുടെയും കണ്ണുകൾ എവിടെയാണ് കേന്ദ്രീകരിച്ചിരിക്കുന്നത് എന്നതിൽ സംശയമില്ല - തീർച്ചയായും പന്ത്. എല്ലാവരും പന്തിൽ ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കുന്നതിനാൽ നല്ലതും ചീത്തയുമായ ഷോട്ടുകൾ ആരിലും ആരോപിക്കപ്പെടാതെ കളി തുടരുന്നു.

ഒരു ബീച്ച് ബോൾ നിങ്ങളുടെ ഭാവനയ്ക്ക് ഒരു ഔട്ട്‌ലെറ്റ് നൽകുന്നു, കടക്കുന്നതോ എറിയുന്നതോ അല്ലാതെ തിളങ്ങുന്ന നിറമുള്ള, ബലൂൺ പോലുള്ള പന്ത് ഉപയോഗിച്ച് നിങ്ങൾക്ക് മറ്റെന്താണ് ചെയ്യാൻ കഴിയുകയെന്ന് ചിന്തിക്കുക? നിങ്ങൾ അടിസ്ഥാന ഗെയിം പരീക്ഷിച്ചതിന് ശേഷം, അതിന്റെ വേരിയന്റുകളിൽ ഒന്ന് കളിക്കുക.

പന്തിന്റെ അടിസ്ഥാന 37 ഹിറ്റുകൾക്ക് ശേഷം, ഗ്രൂപ്പിന് എത്ര തവണ പന്ത് അടിക്കാൻ കഴിയുമെന്ന് കാണിക്കാൻ ഗ്രൂപ്പിനോട് ആവശ്യപ്പെടുക, അങ്ങനെ എല്ലാവരും മാറിമാറി അടിക്കുന്നു: 1. പന്ത് നിലത്ത് തട്ടാൻ അനുവദിക്കാതെ അല്ലെങ്കിൽ 2. കളിക്കാരെ കടന്നുപോകാൻ അനുവദിക്കാതെ. അല്ലെങ്കിൽ പന്ത് ഒരു കളിക്കാരനിൽ നിന്ന് മറ്റൊന്നിലേക്ക്, അതായത് മുഴുവൻ ഗ്രൂപ്പിലൂടെയും എത്ര വേഗത്തിൽ കടന്നുപോകുന്നുവെന്ന് കാണുക. പന്ത് നിലത്തു തൊടുകയാണെങ്കിൽ, ഒരു ടൈം പെനാൽറ്റി നൽകുക - 5 സെക്കൻഡ് പറയുക. പന്ത് തട്ടിയെടുക്കണം, കടന്നുപോകരുത്. ഇതൊരു സ്ഥിരമായ ഗെയിമാക്കി, ഒരു മിനിറ്റിനുള്ളിൽ ഏറ്റവും കൂടുതൽ ഹിറ്റുകൾ (നിങ്ങളുടെ കൈകൊണ്ട് മാത്രം) റെക്കോർഡ് ചെയ്യുക. പന്ത് വീഴുന്നതിന് മുമ്പ് സംഭവിക്കാത്ത ഷോട്ടുകൾ മാത്രം എണ്ണുക. മികച്ച ഫലങ്ങൾ നേടുന്നതിന് എങ്ങനെ സ്ഥാനം പിടിക്കണമെന്ന് കളിക്കാർ തീരുമാനിക്കട്ടെ.

"തന്യാപെത്കൊല്യസ്തനിസ്ലാവ്മരിയ." ഈ ഗെയിമിൽ പ്രത്യേക പ്രവർത്തനങ്ങളൊന്നും ഉൾപ്പെടുന്നില്ല: ഇത് രസകരമാണ്. ഈ ഗെയിമിനെ ആവേശകരമായ ഒരു വിഭാഗമായി വർഗ്ഗീകരിക്കാം. ഒരു സർക്കിളിൽ നിൽക്കുക. ഒരു സ്റ്റോപ്പ് വാച്ച് എടുത്ത് ഇത് സമയബന്ധിതമായ ഗെയിമാണെന്ന് കളിക്കാരോട് പറയുക. നിങ്ങളുടെ പേര് പറഞ്ഞ് സ്റ്റോപ്പ് വാച്ച് ആരംഭിക്കുക. സർക്കിളിലെ എല്ലാവരും അവരുടെ പേര് പറയുന്നതുവരെ നിങ്ങളുടെ അടുത്തുള്ള കളിക്കാരൻ (ഇരുവശത്തും) അവരുടെ പേരും മറ്റും കഴിയുന്നത്ര വേഗത്തിൽ പറയുന്നു. അവസാന കളിക്കാരൻ അവന്റെ പേര് വിളിച്ചാലുടൻ, സ്റ്റോപ്പ് വാച്ച് ഓഫ് ചെയ്യുക. ഈ ഗെയിം ഒരു വലിയ ഗ്രൂപ്പിൽ കളിക്കുന്നതാണ് നല്ലത്, എന്നാൽ ഒരു ചെറിയ ഗ്രൂപ്പിന് പോലും വളരെയധികം ആസ്വദിക്കാനാകും. ദയവായി ശ്രദ്ധിക്കുക. നിരവധി ശ്രമങ്ങൾക്ക് ശേഷം കളിക്കാർ എത്ര വേഗത്തിൽ പേരുകൾ ഉച്ചരിക്കുന്നു? ഗ്രൂപ്പ് ചെറുതാണെങ്കിൽ, നിങ്ങൾക്ക് ഒരു സർക്കിളിൽ പേരുകൾ 2 അല്ലെങ്കിൽ 3 തവണ ആവർത്തിക്കാം. ഗെയിമിന്റെ ഒരു വ്യതിയാനമെന്ന നിലയിൽ, ഒരേ സമയം രണ്ട് ദിശകളിലേക്കും പേരുകൾ വിളിക്കുക. ഈ ഗെയിം ഡേറ്റിംഗിനായി ഉപയോഗിക്കുന്നില്ല.

"പൾസ്". 8-10 ആളുകളുടെ ഒരു സംഘത്തോട് ഒരു സർക്കിളിൽ നിൽക്കാനും കൈകൾ പിടിക്കാനും ആവശ്യപ്പെടുക. സർക്കിൾ കഴിയുന്നത്ര വിശാലമായിരിക്കണം, പക്ഷേ കൈകൾ തുറക്കരുത്. നിങ്ങൾ ഗെയിമിന്റെ നിയമങ്ങൾ വിശദീകരിക്കുമ്പോൾ, ഒരു സർക്കിളിൽ നിൽക്കുക. ഗെയിമിന്റെ സാരാംശം ഒരു ചങ്ങലയിലൂടെ ഒരു പ്രേരണ കൈമാറുക എന്നതാണ്, അതായത് നിങ്ങളുടെ വലത്തോട്ടോ ഇടത്തോട്ടോ നിൽക്കുന്ന ഒരു കളിക്കാരന്റെ കൈ ഞെക്കുക, എല്ലാം ശരിയായി ചെയ്തുവെങ്കിൽ, അത് ഒരു കളിക്കാരനിൽ നിന്ന് മറ്റൊന്നിലേക്ക് അത് ഇനീഷ്യേറ്ററിൽ എത്തുന്നതുവരെ കടന്നുപോകും. , അതായത് നിങ്ങളുടേതാണ്. നിങ്ങൾക്ക് രണ്ട് ദിശകളിലേക്ക് ഒരു പ്രചോദനം അയയ്ക്കാനും കഴിയും: വലത്തോട്ടും ഇടത്തോട്ടും. ഗെയിം ഓപ്ഷൻ: നിങ്ങളുടെ കണ്ണുകൾ അടച്ച് ഇംപൾസ് കൈമാറുക (പ്രേരണ അയയ്ക്കുന്ന കളിക്കാരൻ ഒഴികെ എല്ലാവരുടെയും കണ്ണുകൾ അടഞ്ഞിരിക്കുന്നു). ഒരു പൾസ് വേഗത്തിലും കൃത്യമായും കൈമാറ്റം ചെയ്യപ്പെടുമ്പോൾ ഉണ്ടാകുന്ന പ്രഭാവം നിരീക്ഷിക്കുകയും വിവരിക്കുകയും ചെയ്യുക. എന്നിരുന്നാലും, വിനോദവും വിനോദവും പോലെ കൃത്യത ഇവിടെ പ്രധാനമല്ല. നിങ്ങളുടെ ഗ്രൂപ്പിനെ ആശ്രയിച്ച്, മുകളിൽ വിവരിച്ച "ഇംപൾസ്" പ്രവർത്തിക്കുകയോ പ്രവർത്തിക്കാതിരിക്കുകയോ ചെയ്യാം (വിദ്യാർത്ഥികൾ ഇത് പ്രവർത്തിക്കാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നുവെങ്കിൽ, അത് പ്രവർത്തിക്കും). ഗ്രൂപ്പിനെ കൈകോർത്തുകൊണ്ട് നിങ്ങൾ ഐസ് തകർത്തതിന് ശേഷം. അവർക്ക് "ഇംപൾസ് II" നൽകിക്കൊണ്ട് കൂടുതൽ നേടാൻ ശ്രമിക്കുക.

"ഇംപൾസ് II". ഒരു സർക്കിളിൽ നിൽക്കുകയും കൈകൾ പിടിക്കുകയും ചെയ്യുമ്പോൾ, കളിക്കാർ (10-50 ആളുകൾ) കഴിയുന്നത്ര വേഗത്തിൽ കൈ ഞെക്കി ആവേഗം അറിയിക്കാൻ ശ്രമിക്കുന്നു - ഇത് ക്ലോക്കിനെതിരായ ഗെയിമാണ്. ആദ്യം ഈ രീതിയിൽ ഗെയിം കളിക്കാൻ ശ്രമിക്കുക, തുടർന്ന് നിങ്ങളുടെ കണ്ണുകൾ അടച്ച് സമയം താരതമ്യം ചെയ്യുക. ഇപ്പോൾ, രണ്ട് ദിശകളിലേക്ക് ഒരു പൾസ് അയയ്ക്കാൻ വിദ്യാർത്ഥികളിൽ ഒരാളോട് ആവശ്യപ്പെടുക. പ്രേരണകൾ കൂടിച്ചേരാനും അവയുടെ ഗതി തുടരാനും കഴിയുമോ എന്ന് നോക്കണോ? പ്രേരണയുടെ തത്വമനുസരിച്ച്, നിങ്ങൾക്ക് എന്തും കൈമാറാൻ കഴിയും: ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു ശബ്ദം അല്ലെങ്കിൽ ഒരു വാക്ക്.

"ഒരു ബ്രഷ് ഉപയോഗിച്ച് ബാലൻസ് ചെയ്യുക." ഇത് അവിശ്വസനീയമാംവിധം രസകരമായ ഒരു വ്യായാമമാണ്, എന്നാൽ ഇത് വിദ്യാർത്ഥികൾ തമ്മിലുള്ള മെച്ചപ്പെട്ട ബന്ധത്തിനും മറ്റുള്ളവരുടെ മുന്നിൽ മണ്ടത്തരമായി കാണാനുള്ള സന്നദ്ധതയ്ക്കും കാരണമാകുന്നു. കൂട്ടുകാരുടെ മുന്നിൽ മണ്ടത്തരം കാണിക്കാൻ ആഗ്രഹിക്കാത്തതിനാൽ എത്ര കുട്ടികൾ ലഭ്യമായ പഠന സാഹചര്യങ്ങൾ നഷ്ടപ്പെടുത്തുന്നു. പെരുമാറ്റം: വിദ്യാർത്ഥികൾ അവരുടെ തലയ്ക്ക് മുകളിൽ ഹാൻഡിൽ ഉപയോഗിച്ച് ലംബമായി ബ്രഷ് പിടിക്കുകയും ബ്രഷിന്റെ ഏറ്റവും ഉയർന്ന പോയിന്റിലേക്ക് അവരെ നോക്കുകയും ചെയ്യുക. വിദ്യാർത്ഥികളോട് 15 തവണ തിരിയാൻ ആവശ്യപ്പെടുക, തുടർന്ന് ബ്രഷ് തറയിലേക്ക് താഴ്ത്തി അതിൽ ചവിട്ടുക. റൊട്ടേഷൻ സമയത്ത്, വിദ്യാർത്ഥി തന്റെ കണ്ണുകൾ തുറന്ന് ബ്രഷിന്റെ അറ്റത്തേക്ക് നോക്കണം, അത് അവന്റെ കൈ നീട്ടി ലംബമായി പിടിക്കണം. ഭൂരിഭാഗം പങ്കാളികളും റൊട്ടേഷൻ പൂർത്തിയാക്കുന്നതിന് മുമ്പ് വീഴും, ബാക്കിയുള്ളവർക്ക് ബ്രഷ് ഹാൻഡിൽ ചുവടുവെക്കാൻ വളരെ ബുദ്ധിമുട്ടായിരിക്കും. വ്യായാമത്തിന്റെ ഗുണങ്ങൾ ഇനിപ്പറയുന്നവയാണ്: 1. മിക്ക ആളുകൾക്കും പൂർത്തിയാക്കാൻ ബുദ്ധിമുട്ടുള്ള ഒരു വ്യായാമമാണിത്, അതിനാൽ എല്ലാ പങ്കാളികൾക്കും മുന്നിൽ ഇത് ചെയ്യാനുള്ള കഴിവില്ലായ്മ അവർ പ്രകടിപ്പിക്കുന്നു, നെഗറ്റീവ് എക്സ്പോഷർ പരാജയത്തോടുള്ള അവരുടെ സാധാരണ സംവേദനക്ഷമത കുറയ്ക്കുന്നു, കാരണം ചുമതല തന്നെ രസകരമാണ്, ആഹ്ലാദകരമായ നിമിഷത്തിൽ ലയിച്ച്, ചിരിച്ച്, ഏത് ശ്രമത്തെയും പിന്തുണയ്ക്കുന്ന സംഘം, അത് എത്ര വിഡ്ഢിത്തവും പരിഹാസ്യവുമാണെങ്കിലും. 2. വിജയകരമായ നിർവ്വഹണത്തിന് ഏകാഗ്രതയും യോജിച്ച പരിശ്രമവും ആവശ്യമാണ്. മിക്ക ആളുകൾക്കും തലകറക്കം നിയന്ത്രിക്കാൻ കഴിയും.

ഈ വ്യായാമം ജോഡികളായും ചെയ്യാം. ഒരു വ്യക്തിയെ ഉൾപ്പെടുത്താൻ നിങ്ങൾക്ക് ബുദ്ധിമുട്ടുണ്ടെങ്കിൽ, ഈ വ്യായാമം ജോഡികളായി ചെയ്യാമെന്ന് അവരെ അറിയിക്കുക. ഒരാൾ ബ്രഷ് തലയിൽ പിടിക്കട്ടെ, മറ്റൊരാൾ ആദ്യത്തെയാളുടെ തോളിൽ കൈകൾ വയ്ക്കുകയും അവർ ഒരുമിച്ച് ബ്രഷിലേക്ക് നോക്കുകയും കറങ്ങാൻ തുടങ്ങുകയും ചെയ്യുന്നു. പിന്നെ അവർ ഒരുമിച്ച് ബ്രഷിൽ ചവിട്ടി. സഹായികളെ ഉപയോഗിക്കുക.

മധ്യ ചെവിയിലെ ആഘാതം പങ്കെടുക്കുന്നവർക്ക് ഓറിയന്റേഷൻ നഷ്ടപ്പെടാൻ കാരണമാകുന്നതിനാൽ, വ്യായാമം ചെയ്യുന്ന ഓരോ വ്യക്തിക്കും കുറഞ്ഞത് 4 അസിസ്റ്റന്റുമാരെ (വടക്ക്, തെക്ക്, പടിഞ്ഞാറ്, കിഴക്ക് എന്നിവിടങ്ങളിൽ നിന്ന് നിൽക്കുന്നത്) ഉപയോഗിക്കേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്. സഹായികളിലൊരാൾ ബ്രഷ് നിരീക്ഷിക്കുന്നു (ഏത് നിമിഷവും വീഴാൻ തയ്യാറാണ്), ബാക്കിയുള്ളവർ കറങ്ങുന്ന പങ്കാളിയുടെ ചലനങ്ങൾ നിരീക്ഷിക്കുന്നു - ഓരോ അസിസ്റ്റന്റിനും തന്റെ സഖാവിനെ വീഴുന്നതിൽ നിന്ന് തടയുന്നതിനുള്ള ഉത്തരവാദിത്തത്തെക്കുറിച്ച് അറിയാം. മുഴുവൻ ഗ്രൂപ്പിനും മുന്നിൽ 2-3 പങ്കാളികൾ ഈ ട്രിക്ക് അവതരിപ്പിക്കുക. തുടർന്ന് ക്ലാസിനെ ചെറിയ ഗ്രൂപ്പുകളായി വിഭജിക്കുക: പങ്കാളികളും സഹായികളും. ഇത് നല്ലതും രസകരവുമായ ഒരു വ്യായാമമാണ്, പക്ഷേ പലപ്പോഴും ഉപയോഗിക്കുകയാണെങ്കിൽ, ഇത് വിരസവും മടുപ്പിക്കുന്നതും ഉപയോഗശൂന്യവുമായ ഒരു വിനോദമായി മാറുന്നു. മുന്നറിയിപ്പ്: തലകറക്കം ഉണ്ടാകാൻ സാധ്യതയുള്ളതിനാൽ ശ്രദ്ധിക്കുക. അപസ്മാരം പിടിച്ചെടുക്കൽ. ഇതിനെക്കുറിച്ച് വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് മുന്നറിയിപ്പ് നൽകുക, പങ്കെടുക്കുന്നവരിൽ ഒരാൾ ഭ്രമണം ഓക്കാനം ഉണ്ടാക്കുമെന്ന് ഭയപ്പെടുന്നുവെങ്കിൽ വ്യായാമം ചെയ്യാൻ നിർബന്ധിക്കരുത്.

"ഭൂമി, വെള്ളം, തീ, വായു." ഈ നാടോടി അർമേനിയൻ ഗെയിമിനായി നിങ്ങൾക്ക് ഒരു പന്ത് ആവശ്യമാണ്. എല്ലാവരും ഒരു സർക്കിളിൽ നിൽക്കുന്നു, നേതാവ് നടുവിൽ. "ഭൂമി", "ജലം", "വായു", തീ" എന്നീ നാല് വാക്കുകളിൽ ഒന്ന് ഉച്ചരിക്കുമ്പോൾ അവൻ കളിക്കാരിലൊരാളിലേക്ക് പന്ത് എറിയുന്നു. അവതാരകൻ "ഗ്രൗണ്ട്" എന്ന് പറഞ്ഞാൽ, പന്ത് പിടിച്ചയാൾ പെട്ടെന്ന് ഒരു ഗാർഹിക അല്ലെങ്കിൽ വന്യമൃഗത്തിന് പേരിടണം; "വെള്ളം" എന്ന വാക്കിന് കളിക്കാരൻ ഒരു മത്സ്യത്തിന്റെ പേരിൽ പ്രതികരിക്കുന്നു; "വായു" എന്ന വാക്കിന് - പക്ഷിയുടെ പേര്. "തീ" എന്ന വാക്ക് നിങ്ങൾ കേൾക്കുമ്പോൾ, എല്ലാവരും വേഗത്തിൽ ഒരു സർക്കിളിൽ പലതവണ തിരിയണം, കൈകൾ വീശി. പന്ത് പിന്നീട് നേതാവിന് തിരികെ നൽകും. നേതാവിന്റെ വാക്കുകളോട് ശരിയായി പ്രതികരിക്കാത്തവർ കളി വിടുന്നു.

"ബേണറുകൾ." 15-25 ആളുകൾ പുൽത്തകിടിയിൽ കളിക്കുന്നു, വേനൽക്കാലത്ത് കുറഞ്ഞത് 20-30 മീറ്റർ. പങ്കാളികൾ, ജോഡികളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു, കൈകൾ കൂട്ടിച്ചേർക്കുക. ദമ്പതികൾ പരസ്പരം പിന്നിൽ ഒരു വരി ഉണ്ടാക്കുന്നു. ഡ്രൈവർ മുന്നിൽ നിൽക്കുന്നു, ആദ്യ ജോഡിയിൽ നിന്ന് 3-5 മീറ്റർ. എല്ലാവരും ഒരേ സ്വരത്തിൽ പറയുന്നു:

കത്തിക്കുക, വ്യക്തമായി കത്തിക്കുക.

അങ്ങനെ അത് പുറത്തേക്ക് പോകില്ല.

ആകാശത്തിലേക്കു നോക്കു:

പക്ഷികൾ പറക്കുന്നു

മണികൾ മുഴങ്ങുന്നു...

ഡ്രൈവർ കളിക്കാർക്ക് പുറകിൽ നിൽക്കുന്നു. "ആകാശത്തേക്ക് നോക്കൂ" എന്ന വാക്കുകളിൽ തുടങ്ങി അവൻ മുകളിലേക്ക് നോക്കുന്നു. ഈ സമയത്ത്, അവസാന മാർപ്പാപ്പ തന്റെ കൈകൾ വേർപെടുത്തി മുന്നോട്ട് നടക്കുന്നു. “ബേണർ” ഏതാണ്ട് പിടിക്കപ്പെട്ടതിനാൽ, അവർ “റിംഗിംഗ്” എന്ന വാക്കിനായി കാത്തിരിക്കുകയും ഡ്രൈവറെ മറികടന്ന് മുന്നോട്ട് ഓടുകയും ചെയ്യുന്നു. അവൻ അവരിൽ ആരെയെങ്കിലും പിന്തുടരുകയും അവർ വീണ്ടും കൈകൾ പിടിക്കുന്നതിന് മുമ്പ് കൈകൊണ്ട് തൊട്ടു പിടിക്കാൻ ശ്രമിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. "ബേണർ" പിടിക്കുന്നത് ആരായാലും വരിയുടെ മുൻവശത്തുള്ള ജോഡിയായി മാറുന്നു. ബാക്കിയുള്ളത് ഡ്രൈവ് ചെയ്യുന്നു. "ബേണർ" ആരെയും പിടികൂടുന്നില്ലെങ്കിൽ, അവൻ വീണ്ടും "കത്തുന്നു" അടുത്ത ജോഡി പിടിക്കുന്നു.

"ബേണറിന്" തിരിഞ്ഞുനോക്കാനും ചാരപ്പണി നടത്താനും അവകാശമില്ല. അല്ലെങ്കിൽ, ഓടാൻ തയ്യാറെടുക്കുന്ന ജോഡി മറ്റൊന്നുമായി തിരിവുകൾ കൈമാറ്റം ചെയ്തേക്കാം.

"റിങ്ങിംഗ്" എന്ന വാക്ക് കേൾക്കുന്നതിനുമുമ്പ് ആരും ഓടാൻ തുടങ്ങരുത്.

"ബേണറിന്" ഓടുന്നവരെ പിടിക്കാൻ കഴിയുന്നത് അവർ കൈകോർക്കുന്നിടത്തോളം മാത്രം.

"ഒരു പര്യായത്തിന് പേര് നൽകുക." കളിക്കാർ ഒരു സർക്കിളിൽ നിൽക്കുന്നു. അവതാരകൻ മാറിമാറി അവർക്ക് ഒരു പന്ത് എറിയുകയും അതേ സമയം ഒരുതരം നാമവിശേഷണം വിളിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. പന്ത് ലഭിച്ച കളിക്കാരൻ പര്യായത്തിന് പേര് നൽകുകയും പന്ത് നേതാവിന് എറിയുകയും വേണം. "ആന്റണിമിന് പേര് നൽകുക!" എന്ന ഗെയിം കൃത്യമായി അതേ രീതിയിൽ നിർമ്മിച്ചിരിക്കുന്നു.

"സീൻ". രണ്ടോ മൂന്നോ കളിക്കാർ കൈകോർത്ത് ഒരു "വല" രൂപപ്പെടുത്തുന്നു. കഴിയുന്നത്ര "നീന്തൽ മത്സ്യം" പിടിക്കുക എന്നതാണ് അവരുടെ ചുമതല. "മത്സ്യം" പിടിക്കപ്പെട്ടാൽ, അത് ഡ്രൈവർമാരുമായി ചേരുകയും "വല" യുടെ ഭാഗമാവുകയും ചെയ്യുന്നു.

"കെണികൾ". നാല് കളിക്കാർ ജോഡികളായി നിൽക്കുന്നു, രണ്ട് കൈകളും പിടിച്ച് ഉയർത്തുന്നു. ഇവ കെണികളാണ്, അവ പരസ്പരം ഒരു ചെറിയ അകലത്തിലാണ് സ്ഥിതി ചെയ്യുന്നത്. മറ്റെല്ലാവരും കൈകോർത്ത് ഒരു ചങ്ങല ഉണ്ടാക്കുന്നു. അവർ കെണികളിലൂടെ നീങ്ങണം. നേതാവ് കൈയ്യടിക്കുമ്പോൾ, കെണികൾ "സ്ലാം ഷട്ട്", അതായത്, കെണികൾ അവരുടെ കൈകൾ താഴ്ത്തുന്നു. കെണിയിൽ അകപ്പെടുന്നവർ ജോഡികളായി മാറുകയും കെണികളായി മാറുകയും ചെയ്യുന്നു.

സ്വര്ണ്ണ കവാടം

അവർ നിങ്ങളെ എപ്പോഴും അകത്തേക്ക് കടത്തിവിടില്ല

ആദ്യമായി - വിട

രണ്ടാം തവണ - നിരോധിച്ചിരിക്കുന്നു

മൂന്നാമത്തെ തവണ ഞങ്ങൾ നിങ്ങളെ കടന്നുപോകാൻ അനുവദിക്കില്ല.

ബാക്കിയുള്ളവർ ഒരു വൃത്തത്തിൽ അവരുടെ കൈകൾക്കടിയിൽ ഒരു ചങ്ങലയിൽ ഓടുന്നു. (വൃത്തത്തിന് ചലിക്കാൻ കഴിയും)

"ക്ഷണം". ഒരു സർക്കിളിൽ ഒരു ഡ്രൈവർ. അവൻ സംഗീതത്തിനനുസരിച്ച് നൃത്തം ചെയ്യുകയും മറ്റുള്ളവരെ പിന്തുടരാൻ ക്ഷണിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. അവനു ശേഷം എല്ലാവരും ആവർത്തിക്കുന്നു. സംഗീതം അവസാനിക്കുന്നു - എല്ലാവരും ഒരു സർക്കിളിൽ നിൽക്കുന്നു. സമയമില്ലാത്തവൻ വണ്ടിയോടിക്കുന്നു.

"ലേഡി ലേ." ഒരു സർക്കിളിൽ കുട്ടികൾ. 1 ദമ്പതികൾ അകത്ത് നൃത്തം ചെയ്യുന്നു. പരുത്തി. നൃത്തം ചെയ്യുന്ന ദമ്പതികൾ വേർപിരിയുകയും പുതിയ പങ്കാളിയെ ക്ഷണിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. എല്ലാ കളിക്കാരും പരസ്പരം നൃത്തം ചെയ്യുന്നത് വരെ നൃത്തം അവസാനിക്കും. ഒരേ പങ്കാളിയുമായി ആവർത്തിച്ച് നൃത്തം ചെയ്യുന്നത് നിരോധിച്ചിരിക്കുന്നു. ഒരു വൃത്തം രൂപപ്പെടുത്തുന്ന കുട്ടികൾക്ക് സംഗീതത്തിനനുസരിച്ച് സ്ഥലത്ത് നീങ്ങാൻ കഴിയും.

"കണ്ണിറുക്കൽ." എല്ലാവരും ഒരു സർക്കിളിൽ ജോഡികളായി നിൽക്കുന്നു, ഒരു കളിക്കാരൻ മറ്റൊന്നിനു പിന്നിൽ. എല്ലാവരുടെയും കൈകൾ താഴ്ന്നു. ഡ്രൈവറും സർക്കിളിന്റെ വരിയിൽ നിൽക്കുന്നു. അയാൾക്ക് പിന്നിൽ ഒരു പങ്കാളിയും ഇല്ല. അവൻ ഫസ്റ്റ് ലൈൻ കളിക്കാരിൽ ഒരാളുടെ കണ്ണുകളിലേക്ക് നോക്കി കണ്ണിറുക്കണം. കണ്ണുചിമ്മിയവൻ തന്റെ സ്ഥലത്ത് നിന്ന് ഓടി ഡ്രൈവറുടെ പുറകിൽ നിൽക്കുന്നു. എന്നാൽ അവൻ വിജയിച്ചേക്കില്ല, കാരണം രണ്ടാമത്തെ ലൈൻ പ്ലെയർ ഡ്രൈവറെ സൂക്ഷ്മമായി നിരീക്ഷിക്കുകയും തന്റെ പങ്കാളി കണ്ണിറുക്കപ്പെട്ടതായി കണ്ടാൽ, അവനെ തടഞ്ഞുനിർത്തുകയും ചെയ്യാം. അയാൾക്ക് ഇത് ചെയ്യാൻ കഴിഞ്ഞാൽ, തന്റെ കണ്ണിറുക്കൽ ഫലപ്രദമായി അവസാനിക്കുന്നത് വരെ ഡ്രൈവർ വീണ്ടും കണ്ണിറുക്കാൻ നിർബന്ധിതനാകുന്നു. രണ്ടാമത്തെ ലൈൻ പ്ലെയർ കൃത്യസമയത്ത് പ്രതികരിച്ചില്ലെങ്കിൽ ആദ്യത്തെ കളിക്കാരനെ പിടിക്കാൻ സമയമില്ല, അവൻ ഡ്രൈവറാകുന്നു.

"ആറ്റങ്ങളും തന്മാത്രകളും." എല്ലാ കളിക്കാരും കളിക്കുന്ന സ്ഥലത്തിന് ചുറ്റും ക്രമരഹിതമായി നീങ്ങുന്നു, ഈ നിമിഷം അവയെല്ലാം "ആറ്റങ്ങൾ" ആണ്. ഒരു തന്മാത്രയിൽ ഉണ്ടാകാം കൂടാതെ 2, 3, 5 ആറ്റങ്ങൾ. നേതാവിന്റെ കമാൻഡിൽ കളിക്കുന്ന കളിക്കാർക്ക് ഒരു "തന്മാത്ര" സൃഷ്ടിക്കേണ്ടതുണ്ട്, അതായത് പരസ്പരം പിടിക്കുക. നേതാവ് പറഞ്ഞാൽ: "പ്രതികരണം മൂന്നായി തുടരുന്നു," പിന്നെ 3 കളിക്കാർ ഇടപെടുന്നു, മുതലായവ. തന്മാത്രകൾ വീണ്ടും വ്യക്തിഗത ആറ്റങ്ങളായി വിഘടിക്കാനുള്ള സിഗ്നൽ നേതാവിന്റെ കമാൻഡുകൾ ആണ്: "പ്രതികരണം അവസാനിച്ചു." താൽക്കാലികമായി പിൻവലിച്ച കളിക്കാർക്ക് ഗെയിമിലേക്ക് മടങ്ങാനുള്ള സിഗ്നൽ ഇതാണ്: 4 "പ്രതികരണം ഓരോന്നായി പോകുന്നു."

"വിളി". കോർട്ടിന്റെ രണ്ട് എതിർ വശങ്ങളിലായി "നഗരങ്ങളുടെ" വരികൾ വരയ്ക്കുന്നു, കളിക്കാരെ രണ്ട് ടീമുകളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു, ക്യാപ്റ്റൻമാരെ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു. ഓരോ ടീമും അവരുടെ സിറ്റി ലൈനിന് പിന്നിൽ കോർട്ടിന്റെ മധ്യഭാഗത്തേക്ക് അഭിമുഖീകരിക്കുന്നു. കളി തുടങ്ങുന്ന ടീം ക്യാപ്റ്റൻ ഏതെങ്കിലും കളിക്കാരനെ മറ്റേ ടീമിന്റെ നഗരത്തിലേക്ക് അയക്കുന്നു. അതിൽ പങ്കെടുക്കുന്നവർ അവരുടെ വലതു കൈകൾ മുന്നോട്ട് നീട്ടുന്നു, കൈമുട്ടിൽ വളച്ച് കൈപ്പത്തി മുകളിലേക്ക്. അയച്ച കളിക്കാരൻ ഒരാളുടെ കൈപ്പത്തിയിലോ രണ്ടോ മൂന്നോ കളിക്കാരുടെ കൈപ്പത്തിയിലോ തുടർച്ചയായി മൂന്ന് തവണ സ്പർശിക്കുന്നു: "ഒന്ന്, രണ്ട്, മൂന്ന്!" മൂന്നാമത്തെ സ്പർശനത്തിന് ശേഷം, അവൻ തന്റെ നഗരത്തിലേക്ക് തിരികെ ഓടുന്നു, അവൻ മൂന്നാമതും സ്പർശിച്ചയാൾ അവന്റെ പിന്നാലെ പാഞ്ഞു, വിളിക്കുന്നയാളെ പിടിക്കാൻ (ചവറ്റുകുട്ട) ശ്രമിക്കുന്നു. അവൻ പിടിക്കുകയാണെങ്കിൽ, വിളിക്കുന്നയാൾ പിടിക്കപ്പെടുകയും അവന്റെ തലയുടെ പിൻഭാഗത്ത് നിൽക്കുകയും ചെയ്യും. അവനെ പിടികൂടിയില്ലെങ്കിൽ, അവൻ തന്നെ അടിമത്തത്തിലേക്ക് പോകുന്നു. മറ്റ് ടീമിന്റെ ക്യാപ്റ്റൻ തന്റെ കളിക്കാരനെ വെല്ലുവിളിയിലേക്ക് അയയ്ക്കുന്നു. അയച്ച കളിക്കാരൻ, ഓട്ട വേഗതയിൽ ദുർബലമായ അല്ലെങ്കിൽ തുല്യനായ ഒരു എതിരാളിയെ വെല്ലുവിളിക്കണം. അവൻ ഒരു ശക്തനായ ഓട്ടക്കാരനാണെങ്കിൽ, തന്റെ ടീമിലെ ഒരു ക്യാപ്‌ചർ കളിക്കാരനെ സഹായിക്കാൻ അയാൾക്ക് കഴിയും. ഇത് ചെയ്യുന്നതിന്, അവൻ പിന്നിൽ ഒരു തടവുകാരനുമായി ഒരു കളിക്കാരനെ വിളിക്കുന്നു. വിളിക്കപ്പെട്ടയാൾ അവനെ പിടികൂടിയില്ലെങ്കിൽ, അവൻ പിടിക്കപ്പെടും, അവന്റെ തടവുകാരനും അവന്റെ ടീമിലേക്ക് മടങ്ങുന്നു. വിളിക്കപ്പെട്ടയാൾ ശത്രുവിനെ പിടികൂടിയാൽ, അയാൾക്ക് ഇതിനകം രണ്ട് തടവുകാരുണ്ടാകും. ഏറ്റവും കൂടുതൽ തടവുകാരുള്ള ടീം വിജയിക്കുന്നു. സാധാരണയായി ക്യാപ്റ്റനും ഗെയിമിൽ പങ്കെടുക്കുന്നു, അവൻ പിടിക്കപ്പെട്ടാൽ, മറ്റൊരു കളിക്കാരൻ പകരം വയ്ക്കുന്നു. എന്തുവിലകൊടുത്തും ക്യാപ്റ്റനെ സഹായിക്കാൻ അവർ ശ്രമിക്കുന്നു.

"സർക്കിൾ വേട്ട". രണ്ട് ടീമുകളായി വിഭജിച്ച്, കളിക്കാർ രണ്ട് സർക്കിളുകളായി മാറുന്നു. അകത്തെ സർക്കിളിൽ നിൽക്കുന്ന ഓരോ കളിക്കാരനും തന്റെ മുന്നിൽ നിൽക്കുന്ന എതിർ ടീമിന്റെ കളിക്കാരനെ ഓർക്കുന്നു. തുടർന്ന്, നേതാവിന്റെ സിഗ്നലിൽ, സർക്കിളുകളിൽ നിൽക്കുന്ന കളിക്കാർ വ്യത്യസ്ത ദിശകളിലേക്ക് സൈഡ് സ്റ്റെപ്പുകൾ ഉപയോഗിച്ച് നീങ്ങാൻ തുടങ്ങുന്നു. രണ്ടാമത്തെ സിഗ്നലിൽ, പുറം വൃത്തത്തിന്റെ കളിക്കാർ ചിതറിക്കിടക്കുന്നു, അകത്തെ സർക്കിളിലെ കളിക്കാർ അവരെ പിന്തുടരുന്നു. മുന്നിലുള്ള കളിക്കാരനെ ഓടിച്ചാൽ മതി. അവതാരകൻ മുപ്പത് ആയി കണക്കാക്കുന്നു, തുടർന്ന് പറയുന്നു: "നിർത്തുക!" - ഒപ്പം കൊഴുത്തവരെ എണ്ണുന്നു. തുടർന്ന് ടീമുകൾ റോളുകൾ മാറ്റുന്നു.

"ചേസ്". ഗെയിമിൽ രണ്ട് ടീമുകൾ ഉൾപ്പെടുന്നു. നറുക്കെടുപ്പിലൂടെ, ഒന്ന് സ്റ്റാർട്ടിംഗ് ലൈനിന് പിന്നിൽ അണിനിരക്കുന്നു, രണ്ടാമത്തേത് കുറച്ച് മീറ്ററുകൾ പിന്നിലാണ്. ആരംഭ ലൈനിന് പിന്നിൽ 20 മീറ്റർ അകലെ, രണ്ടാമത്തെ വരി വരയ്ക്കുന്നു, അതിൽ 1.5-2 മീറ്റർ ഇടവേളകളിൽ പതാകകൾ സ്ഥാപിച്ചിരിക്കുന്നു. ഓരോ പതാകയിൽ നിന്നും 2 മീറ്റർ അകലെ ഒരു ചെറിയ പന്ത് സ്ഥാപിച്ചിരിക്കുന്നു. നേതാവിന്റെ സിഗ്നലിൽ, രണ്ട് ടീമുകളുടെയും കളിക്കാർ മുന്നോട്ട് ഓടുന്നു. ആദ്യ ടീമിലെ കളിക്കാർ പതാകകൾക്ക് ചുറ്റും പോയി ഫിനിഷിംഗ് ലൈനിലേക്ക് ഓടുന്നു, രണ്ടാമത്തെ ടീമിലെ കളിക്കാർ പതാകകൾ മറികടന്ന് അവരുടെ പിന്നിൽ കിടക്കുന്ന പന്തുകൾ പിടിച്ച് റണ്ണേഴ്സിനെ അടിക്കാൻ ശ്രമിക്കുന്നു. ഓരോ ഹിറ്റിനും നിങ്ങൾക്ക് ഒരു പോയിന്റ് ലഭിക്കും. ഇതിനുശേഷം, ടീമുകൾ റോളുകൾ മാറ്റുന്നു.

“ഒരു കാലിൽ ടാഗ് ചെയ്യുക. ഒരു ഡ്രൈവറെ നിയമിച്ചു - ഒരു സൽക്ക, മറ്റെല്ലാവരും സൈറ്റിൽ സ്വതന്ത്രമായി സ്ഥാപിച്ചിരിക്കുന്നു. സാൽക്ക, ഒരു കാലിൽ ചാടുന്നു, കളിക്കാരെ പിടിക്കാനും ശല്യപ്പെടുത്താനും ശ്രമിക്കുന്നു, അവരും ഒരു കാലിൽ ചാടി രക്ഷപ്പെടുന്നു. ടാഗ് പിടിക്കുകയും കളിക്കാരനെ സ്പർശിക്കുകയും ചെയ്താൽ, അവർ റോളുകൾ മാറ്റുന്നു. കാലാകാലങ്ങളിൽ നിങ്ങൾ ചാടുന്ന കാൽ മാറ്റാം, എന്നാൽ ഓട്ടത്തിലേക്ക് മാറുന്നത് നിരോധിച്ചിരിക്കുന്നു.

"ജോഡികളായി സംസാരിക്കുന്നു." കളിക്കാരെപ്പോലെ കൈകോർക്കുന്ന രണ്ട് ഡ്രൈവർമാരുണ്ട്.

"കുഴിയിലെ ചെന്നായ." കളിസ്ഥലത്തിന്റെ മധ്യത്തിൽ, 50-60 സെന്റിമീറ്റർ വീതിയുള്ള രണ്ട് സമാന്തര വരകൾ വരച്ചിരിക്കുന്നു. കുഴിയിൽ രണ്ട് മുൻനിര ചെന്നായ്ക്കൾ ഉണ്ട്. കളിക്കുന്ന ബാക്കിയുള്ള ആടുകൾ ഓടയുടെ ഒരു വശത്താണ്. നേതാവിന്റെ സിഗ്നലിൽ, ആടുകൾ മേച്ചിൽപ്പുറത്ത് പ്രദേശത്തിന്റെ മറുവശത്തേക്ക് പോകാൻ കിടങ്ങ് മുറിച്ചുകടക്കാൻ ശ്രമിക്കുന്നു. ഒരു കുഴിയിൽ (ആടുകൾ ചാടുമ്പോൾ അല്ലെങ്കിൽ കിടങ്ങിനടുത്തായിരിക്കുമ്പോൾ) മാത്രമേ ചെന്നായ്ക്കൾക്ക് ആടുകളെ പിടിക്കാൻ കഴിയൂ. കിടങ്ങിലേക്ക് ഓടുന്ന, എന്നാൽ ചെന്നായയെ ഭയന്ന് മൂന്ന് സെക്കൻഡിനുള്ളിൽ ചാടാത്ത ആടിനെ പിടിക്കപ്പെട്ടതായി കണക്കാക്കുന്നു. വഴുവഴുപ്പുള്ളവർ മാറിനിൽക്കുന്നു, അവ എണ്ണപ്പെട്ടു, അവർ വീണ്ടും ഗെയിമിൽ ചേരുന്നു. ഓരോ തവണയും നേതാവ് ആടുകൾക്ക് മേച്ചിൽപുറത്തേക്ക് പോകാൻ ഒരു സിഗ്നൽ നൽകുന്നു. രണ്ടോ മൂന്നോ തവണ ഓടിക്കഴിഞ്ഞാൽ, പുതിയ ചെന്നായകളെ തിരഞ്ഞെടുത്ത് ഗെയിം ആവർത്തിക്കുന്നു. ഒരിക്കലും പിടിക്കപ്പെടാത്ത ആടുകളും ഏറ്റവും കൂടുതൽ ആടുകളെ പിടിച്ച ചെന്നായകളുമാണ് വിജയികൾ.

"ചൂണ്ട". കളിക്കാർ ഒരു സർക്കിളിൽ നിൽക്കുന്നു. നടുവിൽ ഒരു കയറുമായി ഒരു ഡ്രൈവർ ഉണ്ട്, അതിന്റെ അവസാനം ഒരു ചാക്ക് മണൽ കെട്ടിയിരിക്കുന്നു. നേതാവിന്റെ കൽപ്പനപ്രകാരം, ഡ്രൈവർ നിലത്തിന് മുകളിലുള്ള ബാഗ് ഉപയോഗിച്ച് കയർ വട്ടമിടാൻ തുടങ്ങുന്നു, അങ്ങനെ ബാഗ് നിരന്തരം നിലത്ത് തൊടുന്നു. കയർ തൊടാതിരിക്കാൻ ശ്രമിക്കുന്ന കളിക്കാർ അവരുടെ കാലിലേക്ക് വരുമ്പോൾ അതിന് മുകളിലൂടെ ചാടുന്നു. അടിക്കുന്നവൻ ഡ്രൈവറാകുന്നു.

"കുതിച്ചുചാട്ടം". രണ്ട് ടീമുകൾ ഒരു ഓട്ടമത്സരത്തിൽ മത്സരിക്കുന്നു, തല മുന്നോട്ട് കുനിച്ച്, ഇടുപ്പിൽ കൈകളുമായി നിൽക്കുന്ന പങ്കാളിയുടെ മുകളിലൂടെ ചാടി. പിന്നിലെ അക്കങ്ങൾ ആരംഭിക്കുന്നു. കോളത്തിലെ അവസാനത്തേത് അവസാനത്തേതിന് മുകളിലൂടെ ചാടുമ്പോൾ, അവൻ മുന്നോട്ട് ഓടുന്നു, ഒപ്പം ചാടുന്നു, മുതലായവ. ദൂരം ഏകപക്ഷീയമാണ്.

വർഗ്ഗീകരിക്കാത്ത വിഭാഗത്തിലെ പ്രോട്ടോടൈപ്പ് വികസിപ്പിക്കുകയും 2015 മാർച്ച് 15-ന് പ്രസിദ്ധീകരിക്കുകയും ചെയ്തു
നിങ്ങൾ ഇവിടെയുണ്ട്:

വിനോദ കേന്ദ്രങ്ങളിലോ വിനോദസഞ്ചാരകേന്ദ്രങ്ങളിലോ സ്പോർട്സ് ക്യാമ്പുകളിലോ കുട്ടികൾ ചെലവഴിക്കുന്ന വേനൽക്കാല അവധിക്കാലം എങ്ങനെ സുഖകരവും രസകരവുമാക്കാം? കുട്ടികളെ എങ്ങനെ രസിപ്പിക്കാം, അവരെ എങ്ങനെ പരസ്പരം പരിചയപ്പെടുത്താം, ഒരു പുതിയ പരിതസ്ഥിതിയിൽ അവരെ എങ്ങനെ സുഖപ്പെടുത്താം? തീർച്ചയായും, പൊതു സ്ക്വാഡ് പ്രവർത്തനങ്ങൾ, ഇവന്റുകൾ, മത്സരങ്ങൾ, രസകരവും വിദ്യാഭ്യാസപരവുമായ വിനോദങ്ങൾ എന്നിവയുടെ സഹായത്തോടെ. അതിനാൽ, സീസൺ ആരംഭിക്കുന്നതിന് മുമ്പ്, കുട്ടികളുടെ വിനോദത്തിന്റെ കൗൺസിലർമാർക്കും സംഘാടകർക്കും അവരുടെ "ഗെയിം ബാങ്ക്" നിറയ്ക്കുന്നത് നല്ല ആശയമായിരിക്കും.

നിർദ്ദേശിച്ചു കുട്ടികളുടെ വേനൽക്കാല അവധിക്കാലത്തിനുള്ള ഗെയിമുകളും മത്സരങ്ങളുംഇത് രസകരമായ പുതിയതും ജനപ്രിയവുമായ പഴയ വിനോദങ്ങളുടെ ഒരു തിരഞ്ഞെടുപ്പാണ്, പ്രധാനമായും സർഗ്ഗാത്മകവും വിദ്യാഭ്യാസപരവുമായ സ്വഭാവം, വേനൽക്കാലത്ത് കുട്ടികളുടെ ഒഴിവുസമയങ്ങൾ സംഘടിപ്പിക്കുന്നതിന് അനുയോജ്യമാണ്.

1. വിദ്യാഭ്യാസ ക്രിയേറ്റീവ് ഗെയിം "വേഡ് ഗെയിം".

ചെറുപ്പം മുതൽ ആരംഭിക്കുന്ന കുട്ടികൾക്ക് ഗെയിം അനുയോജ്യമാണ് സ്കൂൾ പ്രായം. കുട്ടികൾ ഒരു സർക്കിളിൽ നിരത്തിയിരിക്കുന്നു. ഒരു കുട്ടിയുടെ വലത് കൈപ്പത്തി മറ്റേ കൈപ്പത്തിയുടെ മുകളിൽ കിടക്കുന്ന തരത്തിൽ അവരുടെ കൈകൾ സ്പർശിക്കണം.

ഗെയിം ആരംഭിക്കുന്നത് ഒരു കൗണ്ടിംഗ് റൈം ഉപയോഗിച്ചാണ്, അതിനുശേഷം അവതാരകൻ വാക്ക് പേരിടേണ്ട യാഥാർത്ഥ്യത്തിന്റെ മേഖലയ്ക്ക് പേരിടുന്നു:

ഞങ്ങൾ എല്ലായിടത്തും വാക്കുകൾ കണ്ടെത്തും: ആകാശത്തും വെള്ളത്തിലും,
തറയിലും സീലിംഗിലും മൂക്കിലും കൈയിലും.
നിങ്ങൾ ഇത് കേട്ടിട്ടില്ലേ? കുഴപ്പമില്ല, നമുക്ക് വാക്ക് കളിക്കാം...

നയിക്കുന്നത്:ഞങ്ങൾ ആകാശത്ത് വാക്കുകൾക്കായി തിരയുന്നു!

ഇവിടെ കുട്ടികൾ, ഒരു സർക്കിളിൽ, വേഗതയിൽ, ആകാശത്ത് എന്തെങ്കിലും പേരിടണം: പക്ഷി, വിമാനം, മേഘം, സൂര്യൻ. ഒരു വാക്ക് വിളിക്കുമ്പോൾ, ഒരു വ്യക്തി തന്റെ അയൽക്കാരന്റെ കൈപ്പത്തിക്കെതിരെ കൈകൊട്ടുന്നു.

കുട്ടികളിൽ ഒരാൾ ആശയക്കുഴപ്പത്തിലാകുകയും വാക്കിന് പേരിടുകയോ തെറ്റായി പേരിടുകയോ ചെയ്തില്ലെങ്കിൽ, അവൻ ഗെയിമിൽ നിന്ന് പുറത്തുപോകുന്നു. അതേ സമയം, അവതാരകൻ വീണ്ടും കൗണ്ടിംഗ് റൈം വായിക്കാൻ തുടങ്ങുന്നു, വിഷയം മാറുന്നു.

2. ക്രിയേറ്റീവ് ഗെയിം "മിറക്കിൾ-യുഡോ-ഫിഷ്-തിമിംഗലം".

ഇപ്പോൾ അവർ ഒരു മൃഗത്തെ വരയ്ക്കുമെന്ന് കുട്ടികളോട് പ്രഖ്യാപിക്കുക, പക്ഷേ ഒരു ലളിതമായ മൃഗമല്ല, മറിച്ച് ഒരു ഫാന്റസി. ഇത് ചെയ്യുന്നതിന്, കുട്ടികളെ മൂന്ന് ടീമുകളായി വിഭജിച്ച് ഓരോ ഗ്രൂപ്പിനും ഒരു അക്രോഡിയൻ പോലെ മൂന്നായി മടക്കിയ ഒരു ഷീറ്റ് പേപ്പർ നൽകുക.

ഓരോ ടീമിലെയും ആദ്യ അംഗം ഏതെങ്കിലും മൃഗത്തിന്റെ തല വരയ്ക്കണം - അത് ആർക്കും പേരിടാൻ കഴിയില്ല. ആദ്യ കളിക്കാരൻ എന്താണ് വരയ്ക്കുന്നതെന്ന് ടീമിലെ മറ്റുള്ളവർ കാണുന്നില്ലെന്ന് അവതാരകൻ ഉറപ്പാക്കണം. എന്തുകൊണ്ടാണ് നിങ്ങൾക്ക് മേശപ്പുറത്തുള്ള പുസ്തകങ്ങളിൽ നിന്ന് പാർട്ടീഷനുകൾ നിർമ്മിക്കാൻ കഴിയുക? വരച്ച മൃഗത്തിന്റെ തല ഉപയോഗിച്ച് ഷീറ്റിന്റെ ഭാഗം പൊതിഞ്ഞ ശേഷം, ഷീറ്റ് രണ്ടാമത്തെ കളിക്കാരന് കൈമാറുന്നു. അവൻ ഏതെങ്കിലും മൃഗത്തിന്റെ ശരീരം വരയ്ക്കുന്നു; മൂന്നാമത്തേത് "കാലുകൾ" ഉപയോഗിച്ച് ഡ്രോയിംഗ് പൂർത്തിയാക്കേണ്ടതുണ്ട്, അതായത് കൈകാലുകൾ, ഫ്ലിപ്പറുകൾ, കുളമ്പുകൾ, നഖങ്ങൾ മുതലായവ.

ഡ്രോയിംഗ് പൂർത്തിയായ ഉടൻ, കടലാസ് ഷീറ്റുകൾ വിടർത്തി അവരുടെ അത്ഭുത മൃഗത്തെ നോക്കാൻ ടീമുകളെ ക്ഷണിക്കുക. ബാക്കിയുള്ള ടീമുകൾക്ക് ഈ മാസ്റ്റർപീസുകൾ അവതരിപ്പിക്കുന്നത് ഉറപ്പാക്കുക, തുടർന്ന് ഫലമായുണ്ടാകുന്ന "രാക്ഷസന്മാർ" എന്ന പേരുകൾ കൊണ്ടുവരാൻ ഒരുമിച്ച് പ്രവർത്തിക്കാൻ അവരോട് ആവശ്യപ്പെടുക. പിന്നിൽ മികച്ച പേര്ഒരു മധുര സമ്മാനം നൽകണം.

ഗെയിമിന്റെ ഒരു നല്ല അവസാനം സൃഷ്ടിച്ച ഡ്രോയിംഗുകളുടെ ഒരു പ്രദർശനമായിരിക്കും.

3. ഗെയിം "ആകരുത്.., ഞാനുമല്ല.."

ചോദിക്കുന്ന ചോദ്യത്തിന് ഉത്തരം നൽകാത്തവരെക്കുറിച്ച് അവർ പറയുന്നത് പലരും കേട്ടിട്ടുണ്ടാകാം: "ഞാനോ ആകരുത്". ഇതിന്റെ സാരം ക്രിയേറ്റീവ് പ്ലേ നിങ്ങളുടെ “ആയിരിക്കുക”, “ഞാൻ” എന്നിവ നിങ്ങൾ പറയണം, നിങ്ങൾ എന്താണ് ഉദ്ദേശിച്ചതെന്ന് നിങ്ങളുടെ എതിരാളികൾ ഊഹിക്കേണ്ടതുണ്ട്.

അതിനാൽ, ആൺകുട്ടികളെ തുല്യ ടീമുകളായി വിഭജിക്കുകയും ഒരു യക്ഷിക്കഥയുടെ പേരുള്ള ഒരു കാർഡ് സ്വീകരിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു, അതിൽ നിന്ന് ഒരു ഉദ്ധരണി അവർ പറയണം, ആദ്യ അക്ഷരങ്ങൾ മാത്രം ഉപയോഗിച്ച്. ഉദാഹരണത്തിന്. “ടേണിപ്പ്” എന്ന യക്ഷിക്കഥ ഇതുപോലെയായിരിക്കും: “ബൈ ഡി റീ. നിങ്ങൾ ബോ പ്രീ ബോ. നിങ്ങൾ ഇവിടെയുണ്ട്, പക്ഷേ നിങ്ങൾക്ക് കഴിയില്ല ... " രണ്ടാമത്തെ ടീം ഊഹിക്കുകയും അതിന്റെ ഓപ്ഷൻ വാഗ്ദാനം ചെയ്യുകയും ചെയ്യുന്നു.

വിനോദത്തിനുള്ള ഒരു കാരണം മാത്രമായി ഇത് ഒരു മത്സരമല്ല (യക്ഷിക്കഥകളുള്ള കൂടുതൽ കാർഡുകൾ ശേഖരിക്കുന്നതാണ് നല്ലത്, കുട്ടികൾ ഈ തമാശ വീണ്ടും ആവർത്തിക്കാൻ ആഗ്രഹിച്ചേക്കാം).

4. "സ്പീഡ് മെയിൽ".

സീസണിന്റെ തുടക്കത്തിൽ തന്നെ ഇത്തരത്തിലുള്ള വിനോദം മികച്ചതാണ്; എല്ലാ പങ്കാളികളുടെയും പേരുകൾ കളിയായ രീതിയിൽ ഊന്നിപ്പറയുന്നത് ഇത് സാധ്യമാക്കുന്നു. അതിനുള്ള തയ്യാറെടുപ്പിനായി, സംഘാടകൻ പേരുകളുള്ള രണ്ട് വലിയ പോസ്റ്ററുകൾ വരയ്ക്കേണ്ടതുണ്ട്: വിത്യ, നീന, സാഷ, ക്ലാവ, ഡാരിയ, യൂലിയ, സോന്യ, കിര, സ്ലാവ, ബോറിയ. എന്നാൽ നിങ്ങൾ ഈ പേരുകൾ പിന്നീട് "പകുതിയായി" മുറിക്കാൻ കഴിയുന്ന വിധത്തിൽ എഴുതേണ്ടതുണ്ട്. ഫിനിഷ് ലൈനിനടുത്തുള്ള രണ്ട് ടേബിളുകളിൽ നാമം അവസാനിക്കുന്ന ഷീറ്റുകൾ ഞങ്ങൾ സ്ഥാപിക്കുന്നു. ബാക്കിയുള്ള രണ്ട് ഇലകളും ഞങ്ങൾ സ്ട്രിപ്പുകളായി മുറിക്കുന്നു, അങ്ങനെ ഓരോ പേരിന്റെയും ആരംഭം ഒരു പ്രത്യേക കാർഡിൽ വീഴുന്നു: Vi, Ni, Sa, Kla, Dar, Yu, So, Ki, Sla, Bo. തീക്ഷ്ണതയുള്ള "ഹൈ-സ്പീഡ് മെയിൽ" തൊഴിലാളികൾ വിലാസക്കാരന് നൽകേണ്ട "അക്ഷരങ്ങൾ" ആയിരിക്കും ഈ കാർഡുകൾ.

ഞങ്ങൾ ഓരോ ടീമിനും മൂന്നോ നാലോ ചെറിയ പോസ്റ്റ്മാൻമാരെ റിക്രൂട്ട് ചെയ്യുകയും പേരുകളുടെ തുടക്കത്തിലുള്ള കാർഡുകൾ അടങ്ങുന്ന ഒരു ഷോൾഡർ ബാഗ് അവർക്ക് നൽകുകയും ചെയ്യുന്നു. വേഗത്തിൽ മേശപ്പുറത്ത് പോയി ബാഗ് തുറന്ന് ആദ്യം കാണുന്ന കാർഡ് പുറത്തെടുത്ത് ഷീറ്റിൽ എഴുതിയ പേരിന്റെ അവസാനം കൃത്യമായി അറ്റാച്ചുചെയ്യുക എന്നതാണ് അവരുടെ ചുമതല. തുടർന്ന് കുട്ടി തന്റെ ടീമിലേക്ക് മടങ്ങുകയും അടുത്ത കളിക്കാരന് ബാഗ് നൽകുകയും ചെയ്യുന്നു.

ഒരു ടാസ്ക് വേഗത്തിൽ പൂർത്തിയാക്കുന്നതിന്, ടീമിന് മൂന്ന് പോയിന്റുകൾ ലഭിക്കും. ശരിയായി രൂപപ്പെട്ട ഓരോ പേരിനും ഓരോ പോയിന്റുകൾ നൽകും. ഈ ഡേറ്റിംഗ് ഗെയിമിലെ വിജയികളെ നിർണ്ണയിക്കുന്നത് മൊത്തം തുകപോയിന്റുകൾ.

5. രസകരമായ ഗെയിം "കുക്കൂ, നിങ്ങളുടെ ചെവിയിൽ പാടൂ!"

ഗെയിമിന്റെ സംഘാടകൻ അവസ്ഥ വിശദീകരിക്കുന്നു, അവൻ അപ്രതീക്ഷിതമായി (!) കൈകൊണ്ട് (അല്ലെങ്കിൽ പോയിന്റർ) ചൂണ്ടിക്കാണിക്കുന്നു, അവന്റെ ഉത്തരം വേഗത്തിൽ വാക്കുകളിലൂടെയല്ല, ചലനത്തിലൂടെ കാണിക്കണം, എല്ലാവരും ഒരേ സ്വരത്തിൽ നിലവിളിക്കുന്നു: “അതാണ്!”

സുഖമാണോ?
- ഇതുപോലെ! (കാണിക്കാൻ കഴിയും പെരുവിരൽകൈകൾ)
- നിങ്ങൾ എങ്ങനെ നീന്തുന്നു?
- ഇതുപോലെ! (നീന്തൽക്കാരന്റെ ചലനങ്ങൾ കാണിക്കുക)
- നിങ്ങൾ നോക്കുന്നുണ്ടോ?
- ഇതുപോലെ!
-നീ ഓടുകയാണോ?
- ഇതുപോലെ!
- നിങ്ങൾ ഉച്ചഭക്ഷണത്തിനായി കാത്തിരിക്കുകയാണോ?
- ഇതുപോലെ!
- നിങ്ങൾ എന്റെ പിന്നാലെ കൈ വീശുകയാണോ?
- ഇതുപോലെ!
- നിങ്ങൾ രാവിലെ ഉറങ്ങാറുണ്ടോ?
- ഇതുപോലെ!
- നിങ്ങൾ എങ്ങനെ വികൃതിയാകുന്നു?
- ഇതുപോലെ!

7. "ചെറിയ രാജകുമാരന്മാരും രാജകുമാരിമാരും".

ആദ്യം, കുട്ടികളോട് അൽപ്പം പറയേണ്ടത് മൂല്യവത്താണ് ദി ലിറ്റിൽ പ്രിൻസ്രാജാവ്, റോസ്, ആട്ടിൻകുട്ടി തുടങ്ങിയ രസകരവും സങ്കടകരവുമായ നിവാസികൾക്കൊപ്പം വ്യത്യസ്ത ഗ്രഹങ്ങളിലേക്കുള്ള അദ്ദേഹത്തിന്റെ അത്ഭുതകരമായ യാത്രകളും. എക്സുപെറിയുടെ യഥാർത്ഥ ഡ്രോയിംഗുകളുടെ പുനർനിർമ്മാണം കുട്ടികളെ കാണിക്കുന്നതും എഴുത്തുകാരൻ തന്റെ കഥാപാത്രങ്ങളെ തലയിൽ നിന്ന് രൂപപ്പെടുത്തുകയും വാക്കുകളിൽ രേഖപ്പെടുത്തുകയും ചെയ്യുക മാത്രമല്ല, വരയ്ക്കുകയും ചെയ്തുവെന്ന് വ്യക്തമാക്കുന്നത് പൊതു സാംസ്കാരിക വികാസത്തിന് വളരെ നല്ലതാണ്.

അപ്പോൾ നിങ്ങൾക്ക് കുട്ടികളെ സ്വയം "രചയിതാക്കളാകാൻ" ക്ഷണിക്കാനും ഓരോരുത്തർക്കും പ്രത്യേക നിവാസികളുമായി അവരവരുടെ സ്വന്തം ഗ്രഹവുമായി വരാനും കഴിയും. എന്നിട്ട്, ചെറിയ രാജകുമാരന്മാരെപ്പോലെ, അവയിൽ യാത്ര ചെയ്യുക. ഇത് ചെയ്യുന്നതിന്, അവർക്ക് ഊതിപ്പെരുപ്പിക്കേണ്ടതുണ്ട് ബലൂണുകൾവർണ്ണാഭമായ മാർക്കറുകളും. ഈ ചെറിയ നീല, പിങ്ക് അല്ലെങ്കിൽ പച്ച ഗ്രഹത്തിലെ വ്യത്യസ്ത നിവാസികളെ നിങ്ങൾക്ക് എങ്ങനെ ഒരു പന്തിൽ ഫീൽ-ടിപ്പ് പേനകൾ ഉപയോഗിച്ച് വരയ്ക്കാമെന്ന് അവതാരകനെ കാണിക്കട്ടെ. മാത്രമല്ല, ഇവർ ആളുകളായിരിക്കണമെന്നില്ല എന്ന് ആൺകുട്ടികൾക്ക് മുന്നറിയിപ്പ് നൽകുക: നിങ്ങൾക്ക് നിങ്ങളുടെ ഭാവന ഉപയോഗിക്കാനും ചില പുതിയ സൃഷ്ടികളുമായി വരാനും കഴിയും.

കുട്ടികൾക്ക് സമയപരിധി നൽകാൻ ഞങ്ങൾ ശുപാർശ ചെയ്യുന്നില്ല, കാരണം ഇത് ലെവൽ കുറയ്ക്കും സൃഷ്ടിപരമായ സാധ്യത. കുട്ടികൾക്ക് ശാന്തമായ അന്തരീക്ഷത്തിൽ സ്വയം പ്രകടിപ്പിക്കാനുള്ള അവസരം നൽകുക, തുടർന്ന് എല്ലാവരോടും അവരുടെ നിവാസികളെക്കുറിച്ച് പറയാൻ ആവശ്യപ്പെടുക.

8. "വികസനത്തിന്റെ ഘട്ടം" അനുസരിച്ച്.



സൈറ്റിൽ പുതിയത്

>

ഏറ്റവും ജനപ്രിയമായ