Rumah Pencegahan Kumpulan persediaan permainan luar. Permainan untuk kanak-kanak kumpulan persediaan

Kumpulan persediaan permainan luar. Permainan untuk kanak-kanak kumpulan persediaan

Permainan musim luruh untuk kanak-kanak prasekolah yang lebih tua

Permainan "Haiwan Baik"

Apa yang haiwan peliharaan berikan kepada kita? Kami mendengar soalan dan cuba menjawabnya.

“Be-be”, “moo-moo” dan “ko-ko-ko”!

Siapa yang memberi kita susu?

Siapa yang memberi kita bulu dan bulu?

Siapa ada semua ini?

Kami memanggil haiwan.

Kami tahu mengapa ia berguna.

1. Siapa yang memberi kita telur? (Ayam.)

2. Siapa yang memberi kita susu? (Lembu, kambing.)

3. Siapa yang memberi kita bulu? (Domba, biri-biri, kambing, arnab.)

4. Siapa yang memberi kita gebu dan bulu? (Angsa, itik, ayam.)

5. Siapa yang memberi kita madu? (Lebah.)

Permainan "Dance of the Bees"

Muzik sedang dimainkan. (Untuk permainan ini, anda boleh memasukkan "Flight of the Bumblebee" oleh N. A. Rimsky-Korsakov.) Kanak-kanak adalah lebah. Mereka mempersembahkan tarian lebah.

Mari kita fikirkan pergerakan apa yang terbaik untuk menunjukkan bagaimana lebah terbang dan bagaimana mereka menari di udara, di atas bunga.

Permainan "Apa tambahan?"

Guru menamakan empat objek setiap kali (atau menunjukkan gambar). Kanak-kanak mesti mengenal pasti perkara yang tidak kena dan menjelaskan sebabnya.

1. Garu, cangkul, penyodok, tukul. (Tukul. Alat ini bukan untuk berkebun.)

2. Gabungkan, bas troli, traktor, mesin pemotong. (Bas troli. Ia tidak diperlukan untuk kerja di lapangan.)

3. Kuali, cawan, tin air, gelas. (Tong penyiram. Ia diperlukan untuk bekerja di taman, ia bukan perkakas.)

4. Epal, lobak merah, kubis, zucchini. (Epal. Ini adalah buah, dan selebihnya adalah sayur-sayuran.)

5. Pear, epal, timun, oren. (Timun. Ini adalah sayuran, dan selebihnya adalah buah.)

6. Strawberi, strawberi liar, terung, beri hitam. (Terung. Ini adalah sayuran, dan selebihnya adalah beri.)

7. Soba, barli mutiara, kacang, bijirin. (Kacang. Ini adalah kacang, dan selebihnya adalah bijirin.)

8. Bit, lobak merah, lobak merah, tomato. (Tomato. Ini adalah buahnya, dan selebihnya adalah sayuran akar.)

Permainan "Boleh Dimakan - Tidak Boleh Dimakan"

Guru membaling bola dan menyebut nama barang yang boleh dimakan dan tidak boleh dimakan. Jika sesuatu yang boleh dimakan dinamakan (sayur, buah, bijirin atau bubur yang diperbuat daripada bijirin, serta sesuatu yang diperbuat daripada tepung), bola mesti ditangkap, tetapi jika ia tidak boleh dimakan, maka tidak perlu menangkapnya.

teka-teki manis

Pakaian seragam biru

Lapisan hijau,

Ia manis di tengah-tengah. (Plum.)

Di atas pokok di antara daun

Burung tergantung terbalik. (Pear.)

Bulat, merah jambu,

Saya sedang membesar di dahan.

Orang dewasa suka saya

Dan kanak-kanak kecil. (Epal.)

Dia sendiri merah, manis,

Dan kaftan berwarna hijau dan baldu. (Tembikai.)

Permainan "Benih siapa?"

Guru menunjukkan biji benih kepada kanak-kanak. Kanak-kanak mesti mengenal pasti tumbuhan mana benih ini tergolong dan menamakan tumbuhan itu. Untuk permainan, anda boleh mengambil biji tembikai, tembikai, aprikot, epal, plum, kacang, bunga matahari, labu, hazel, beras, soba, dll.

Permainan "Turnip"

Guru menjemput kanak-kanak bermain permainan dalam bahasa Rusia cerita rakyat. (Ambil teks penuh kisah dongeng.) Sebelum permainan, tetapkan peranan (termasuk peranan lobak). Kanak-kanak berada dalam barisan. Pertama, mereka melakukan pergerakan bersama-sama. Lobak keluar dan duduk di atas kerusi (ia boleh memegang tali di tangannya yang akan ditarik). Pada masa yang tepat, datuk, nenek dan watak lain keluar. Sebuah kisah dongeng sedang dipentaskan. Selebihnya kanak-kanak membantu wira, menunjukkan cara menarik lobak. Permainan ini boleh dimainkan beberapa kali supaya semua kanak-kanak mendapat peranan.

Datuk menanam lobak.

(Kami membongkok dan menunjukkan cara menanam lobak.)

Lobak tumbuh sangat-sangat besar.

(Kami mengangkat tangan kami.)

Datuk mula menarik lobak dari tanah.

Dia menarik dan menarik, tetapi dia tidak boleh menariknya keluar.

Atuk panggil nenek.

Nenek bagi atuk, atuk bagi lobak.

Nenek memanggil cucunya.

Cucu untuk nenek, nenek untuk atuk, atuk bagi lobak.

Mereka menarik dan menarik, tetapi mereka tidak boleh menariknya keluar.

Teka-teki taman

Kami mendengar teka-teki luar biasa yang menamakan ciri-ciri tumbuhan taman, dan cuba menekanya.

Merah, bulat - apa itu? (Tomato.)

Hijau, bujur - apakah itu? (Timun.)

Kuning, putih di dalam, manis - apakah itu? (Tembikai.)

Panjang, putih, besar - apakah itu? (Zucchini.)

Kuning, bulat, manis, duduk di dalam tanah - apakah itu? (Lobak.)

Permainan "Datang dengan teka-teki"

Guru mengajak kanak-kanak membuat teka-teki sendiri tentang sayur-sayuran. Anda perlu memikirkan sayur-sayuran dan menamakan ciri-cirinya. Anda boleh membuat teka-teki tentang kentang, labu, bit, lobak merah, kacang, dll.

Apa yang tumbuh di taman kami?

Kami akan datang dengan teka-teki.

Mengenai kacang dan kentang,

Tomato dan lobak merah,

Dan juga mengenai timun.

Adakah anda menekanya? Bagus!

Permainan "Sayur-sayuran, buah-buahan, beri"

Guru menamakan huruf tersebut. Kanak-kanak mesti mengingati dan menyebut seberapa banyak nama sayur-sayuran, buah-buahan, dan beri bermula dengan huruf ini. Pemenang boleh ditentukan dengan setiap huruf atau beberapa huruf. Contoh: a - aprikot, oren, tembikai, quince; b - pisang, terung, lingonberry, elderberry; c - ceri, anggur; dan lain-lain.

Permainan "Apa yang kita makan?"

Guru membaling bola kepada pemain dan menamakan tumbuhan kebun (anda boleh menamakan sayur-sayuran dan herba). Pemain menangkap bola dan mengatakan bahagian mana tumbuhan ini dimakan, dan kemudian membaling bola kepada guru. Sebagai contoh:

salad. (Daun.)

Kobis. (Daun.)

timun. (Fetus.)

tomato. (Fetus.)

lobak. (sayur akar.)

bit. (sayur akar.)

lobak merah. (sayur akar.)

Terdapat banyak di taman kami

Terdapat kedua-dua herba dan sayur-sayuran.

Kita akan berada dalam alam semula jadi

Dan kemudian kita akan memasak sup kubis.

Apa yang kita ada, kita tahu.

Kami memanggil apa yang boleh dimakan.

Permainan "Teka Sayuran"

Guru membaling bola kepada pemain dan menyebut suku kata pertama nama sayuran. Pemain menangkap bola, menyebut seluruh nama sayuran dan membaling bola kepada guru. Sebagai contoh:

Re... (Lobak.)

Ka... (Kobis.)

Bit... (Beets.)

Oleh... (Tomato.)

Mor... (Lobak merah.)

Permainan "Mari Menuai"

Kanak-kanak beratur. Pemain pertama memegang bola di tangannya. Dia berpaling kepada pemain kedua, dengan kuat mengumumkan: "Saya mengumpul dari taman ..." - dan menghantar bola. Jadi bola dihantar sepanjang rantai ke hujung garisan. Anda perlu menamakan tumbuhan taman. Nama tumbuhan boleh diulang.

Taman kami bagus!

Mana lagi nak jumpa benda macam ni?!

Kami akan menunjukkan kepada anda perkara yang sedang berkembang.

Dan kami akan memberitahu anda segala-galanya.

Ini dill, dan ini adalah pasli,

Ini adalah bit dan kentang,

Ini labu dan kacang.

Penuaian tidak buruk sama sekali!

Permainan "Masak"

Guru menamakan beberapa hidangan atau minuman. Kanak-kanak harus bergilir-gilir mengatakan apa yang perlu diambil untuk menyediakan hidangan ini atau minuman ini (sayur-sayuran, buah-buahan, beri). Sebagai contoh: borscht (kubis, bit, lobak merah, tomato, pasli, dill); kompot (epal, pear, plum, ceri, currant, gooseberries).

Permainan "Tanda Musim Luruh"

Anda boleh mengumumkan dan mengadakan pertandingan kecil: siapa yang akan memberikan yang paling tepat dan banyak lagi Penerangan penuh musim luruh (yang boleh menamakan lebih banyak akan menerima).

Dengarkan puisi oleh Mikhail Yuryevich Lermontov. Puisi ini bercakap tentang masa tahun berapa? Wajarkan jawapan anda. Apakah tanda-tanda musim luruh yang anda tahu? Senaraikan mereka.

Daun di ladang telah menjadi kuning,

Dan mereka berputar dan terbang;

Hanya di dalam hutan mereka makan layu

Mereka mengekalkan kehijauan yang suram.

Di bawah batu yang tergantung

Dia tidak mencintai saya lagi, di antara bunga,

Pembajak kadang-kadang berehat

Dari kerja tengah hari.

Binatang, berani, tidak mahu

Dia tergesa-gesa untuk bersembunyi di suatu tempat.

Pada waktu malam bulan redup, dan padang

Melalui kabus ia hanya bersinar perak

Permainan "Pokok, Renek, Rumput"

Apabila guru menyebut nama pokok, kanak-kanak hendaklah mengangkat tangan ke atas, apabila nama semak hendaklah berdiri dengan tangan ke bawah, dan apabila nama rumput (tumbuhan herba, bunga) hendaklah mencangkung. Guru boleh mengiringi perkataan dengan tindakan dan kadangkala menunjukkan tindakan yang tidak betul untuk mengelirukan peserta dalam permainan. Contoh:

Oak. (Kami mengangkat tangan kami.)

Pisang pisang. (Kami mencangkung.)

Cemara. (Kami mengangkat tangan kami.)

Rose hip. (Kami berdiri dengan tangan ke bawah.)

Birch. (Kami mengangkat tangan kami.)

Permainan "Apa tambahan?"

Guru menamakan empat tumbuhan setiap kali (atau menunjukkan gambar). Kanak-kanak mesti mengenal pasti perkara yang tidak kena dan menjelaskan sebabnya.

1. Poplar, oak, currant, pokok epal. (Currant. Ini adalah pokok renek, dan selebihnya adalah pokok.)

2. Aspen, palma, linden, maple. (Pokok sawit. Ia tumbuh di kawasan panas.)

3. Lilac, birch, akasia, pinggul mawar. (Birch. Ini adalah pokok, dan selebihnya adalah pokok renek.)

4. Currant, ceri, pokok epal, poplar. (Polar. Ini bukan tumbuhan buah atau beri.)

5. Linden, maple, pain, birch. (Pine. Ini adalah pokok konifer, dan selebihnya adalah daun luruh.)

Permainan "Kami tahu, kami tahu!"

Guru mengajak kanak-kanak mendengar cerita dengan teliti. Keadaan permainan: jika kanak-kanak mendengar nama pokok itu, mereka harus bertepuk tangan dan berkata: "Kami tahu, kami tahu!"

Tikus ingat kes yang menarik yang berlaku kepadanya pada musim bunga. Dia berjalan melalui hutan dan mendengar burung menyanyi. Seekor murai sedang duduk di atas pokok aspen. Tetapi murai tidak menyanyi, tetapi berkicau. Seekor burung belatuk sedang duduk di atas pokok pain. Dia memukul benjolan itu dengan paruhnya. Seekor burung gagak terbang masuk dan duduk di atas pokok birch. Gagak pun tak nyanyi. Lagu siapa di dalam hutan? Terdapat pokok viburnum berhampiran aliran hutan. Tikus melihat burung bulbul kecil pada dahan viburnum. Jadi itulah yang menyanyi dengan sangat indah! Beri viburnum berwarna merah dan cantik. Burung memakannya pada musim luruh dan musim sejuk. Dan burung bulbul terbang ke Afrika untuk musim sejuk. Ia 'panas di sana.

Misteri hutan

Kami mendengar teka-teki dan cuba menekanya.

Ia menyeronokkan pada musim bunga,

Ia sejuk pada musim panas,

Menyuburkan pada musim luruh

Hangat pada musim sejuk. (Pokok.)

Mereka tumbuh pada musim panas

Dan pada musim gugur mereka jatuh. (Daun.)

Musim sejuk dan musim panas

Satu warna. (Pokok bulu, pokok pain.)

Hijau, bukan padang rumput.

Putih, bukan salji.

Kudryava, bukan orang. (Birch.)

Saya merangkak keluar dari tong kecil,

Ia berakar dan membesar.

Saya memberi makan babi dan tupai.

Tidak mengapa buah saya kecil. (Oak.)

kotak emas,

Dan di dalamnya ada pokok oak. (Acorn.)

Permainan "Namakan pokok"

Kanak-kanak bergilir-gilir menyebut nama-nama pokok. Contohnya: willow, poplar, rowan, birch, oak, aspen, ash, maple, pokok epal, linden, dll. Pemenang adalah orang yang menamakan pokok itu.

Permainan "Daun"

Bahagikan kanak-kanak kepada tiga pasukan. Dalam pasukan pertama, pemandu memainkan peranan birch, di kedua - peranan pokok linden, di ketiga - peranan maple. Pasukan mengumpul kepingan kertas yang dipotong daripada kertas berwarna (masing-masing dengan mereka sendiri) dan memberikannya kepada ketua mereka. Pada akhir permainan, guru menentukan pasukan yang menyelesaikan tugasan dengan lebih cepat.

Permainan "Dari pokok yang manakah daunnya?"

Guru menunjukkan kepada kanak-kanak daun pokok yang berbeza. Kanak-kanak mesti mengenal pasti dan menyebut dari pokok mana daun itu berasal. Pemenang akan menjadi orang yang memberikan jawapan yang paling betul.

Herbarium. Sebelum atau selepas permainan, guru menerangkan kepada kanak-kanak apa itu herbarium dan menjemput mereka untuk mengumpul daun-daun cantik yang jatuh dari pokok yang berbeza semasa berjalan, dan kemudian mengeringkannya. Ini boleh dilakukan dengan meletakkan daun di antara muka surat buku. Apabila ia kering, anda perlu melekatkannya ke dalam album dan labelkannya (tunjukkan pokok). Herbarium akan membantu anda mengingati nama-nama pokok dan daunnya dengan lebih baik.

Angin bertiup, bertiup,

Angin merobek daun.

Daun berpusing ditiup angin.

Daun jatuh di atas rumput.

Daun berguguran dan berterbangan.

Daun sebenar gugur!

Kami akan pergi berjalan-jalan tidak lama lagi

Dan kami akan mengumpul beberapa daun.

Misteri hutan

Kami mendengar teka-teki dan cuba menekanya.

Bukan tikus, bukan burung -

Bermain dalam hutan.

Tinggal di pokok

Dan dia menggigit kacang. (Tupai.)

Putih pada musim sejuk,

Dan pada musim panas ia berwarna kelabu. (Hare.)

Jarum berbaring, berbaring

Dan mereka melarikan diri di bawah semak. (Landak.)

Permainan "Namakan Cub"

Guru menamakan haiwan tersebut. Kanak-kanak mesti mengatakan apa nama bayi haiwan ini. Sebagai contoh:

Siapa anak beruang itu? - Beruang kecil.

Siapa anak musang? - Musang kecil.

Siapa anak serigala? - Serigala kecil.

Siapa anak landak? - Landak.

Siapa anak tupai? - Tupai kecil.

Siapa anak lynx? - Little lynx.

Siapa anak harimau? - Anak harimau.

Siapa anak ayam itu? - Anak ayam.

Siapa anak itik itu? - Anak itik.

Siapa anak lembu itu? - Anak lembu.

Siapa anak kuda itu? - Anak kuda.

Permainan "Teka haiwan"

Kanak-kanak bergilir-gilir memikirkan tentang haiwan dan bercakap mengenainya sebagai orang pertama. Contohnya: “Saya kaki kelab, kekok, besar. Saya mempunyai kot bulu yang hangat, ia berwarna coklat. Saya suka makan buah beri dan madu. Pada musim sejuk saya tidur. Saya bangun pada musim bunga." Selebihnya kanak-kanak mesti meneka haiwan mana yang diwakili dan menamakannya. Dalam kes kesukaran, anda boleh bertanya soalan yang memerlukan jawapan "ya" atau "tidak".

Teka-teki tentang serangga

Kami mendengar teka-teki dan cuba menekanya.

Dia bersama kawan-kawan di bawah semak

Dia membina sebuah rumah yang besar.

Dia menyeret dahan dari hutan

Lagi berat sendiri. (Semut.)

belakang merah,

Kacang hitam.

awak akan jumpa saya

Di mana-mana laluan. (Ladybug.)

Kumbang perosak belang

Ia sangat merosakkan segala-galanya di sekeliling.

Dia suka kentang

Ia memusnahkan tumbuhan. (Kumbang Colorado.)

Permainan "Siapa Tinggal Di Mana?"

Guru menamakan haiwan tersebut. Kanak-kanak mesti mengatakan di mana haiwan ini tinggal, jenis rumah yang dibina, di mana ia menghabiskan musim sejuk. Sebagai contoh:

Di manakah beruang tidur pada musim sejuk? - Dalam sarang.

Di manakah musang tinggal? - Dalam lubang.

Di manakah burung hantu tinggal? - Dalam rongga.

Di manakah burung murai menetas anak-anaknya? - Dalam sarang.

Di manakah luak tidur pada musim sejuk? - Di dalam lubang.

Di manakah semut itu tinggal? - Di bukit semut

Permainan "Jay"

Kami mendengar puisi dan melakukan pelbagai gerakan.

Jay terbang melalui hutan,

Dia memandang ke semua arah.

(Kami melambaikan tangan kami seperti sayap, memusingkan kepala kami ke kiri dan kanan.)

Saya duduk di atas rumput di bawah pokok oak,

(Kami mencangkung.)

Saya makan acorn yang masak.

(Kami menggelengkan kepala kami seolah-olah kami sedang mematuk.)

Jay berjalan melintasi rumput,

(Kami berjalan di tempatnya.)

Saya dapati banyak acorn.

(Kami menghulurkan tangan kami di hadapan kami.)

Saya mahu menyembunyikannya -

Baik besar mahupun kecil.

(Jari tangan kanan lipat menjadi secubit dan ketuk pada tapak tangan kiri.)

Jay akan melompat ke atas rumput,

Pandai menyembunyikan biji.

(Kami melompat di tempat kejadian.)

Mereka akan didorong di antara akar,

Di bawah dedaunan dan di antara tunggul.

(Kami membongkok dan menurunkan tangan kami ke kaki kanan, kemudian sejukkan kaki.)

Dan kemudian dari setiap benjolan

Pokok oak akan tumbuh dengan cepat.

(Kami mencangkung dan berdiri, mengangkat tangan kami.)

Teka-teki tentang burung

Kami mendengar teka-teki dan cuba menekanya.

Verst tidak dikira

Tidak memandu di jalan raya

Dan ia berlaku di luar lautan. (Burung.)

Walaupun rupanya kecil,

Tetapi dia terkenal dengan nyanyiannya. (Nightingale.)

Terdapat sebuah istana di atas tiang,

Terdapat seorang penyanyi di dalam istana. (Jalak.)

Ada awl di hadapan

Bola di tengah

Gunting di belakang. (Martin.)

Di seberang langit kelabu

Tali itu dihulurkan. (Kren.)

Permainan "Dance of the Cranes"

Muzik sedang dimainkan. (Untuk permainan ini, anda boleh memasukkan "Seasons. November" oleh P. I. Tchaikovsky.) Kanak-kanak adalah kren. Mereka mempersembahkan tarian kren.

Kren mahu terbang ke selatan, mereka mengucapkan selamat tinggal kepada tempat asal mereka. Mereka bersedih. Jadi bagaimanakah tarian perpisahan mereka? (Licin, sedih.) Mari kita fikirkan tentang pergerakan yang terbaik untuk menunjukkan cara kren terbang dan cara mereka menari di udara, di atas tanah.

Pemenang persaingan semua-Rusia"Artikel paling popular bulan ini" NOVEMBER 2017

Permainan 1. "Lampu isyarat surat"

Matlamat: untuk melatih kanak-kanak prasekolah dalam memilih perkataan dalam surat yang diberikan; membangunkan ingatan, pemikiran, ketangkasan dan kelajuan tindak balas.

Bahan: tidak diperlukan.

Kemajuan permainan. Pemandu dipilih ("lampu isyarat" ) , dia berdiri di tengah-tengah tapak dan menamakan mana-mana huruf.

Selebihnya kanak-kanak menamakan perkataan bermula dengan huruf utama yang diberikan. (kata-kata tidak boleh diulang). Kanak-kanak yang tidak menemui kata-kata cuba lari ke seberang, dan "lampu isyarat" menangkap mereka. Yang terakhir ditangkap mengambil tempat pemandu.

Permainan 2. "Kedai"

Tujuan: untuk melatih kanak-kanak dalam memilih perkataan untuk bunyi yang diberikan; mengembangkan ingatan, pemikiran, imaginasi, ekspresi pergerakan meniru.

Bahan: tidak diperlukan.

Kemajuan permainan. Kanak-kanak berdiri dalam bulatan, berpegangan tangan. Di tengahnya ialah pemandu ("pembeli" ) , dia menetapkan huruf untuk kanak-kanak menghasilkan kata-kata. Kanak-kanak memimpin tarian bulat dengan kata-kata:

Ding-ding-ding,

Kami membuka kedai.

Masuk, masuk,

Beli apa yang anda mahu.

Pembeli berkata, sebagai contoh: “Saya nak beli barang bermula dengan huruf R” .

Kanak-kanak menuturkan perkataan kepada bunyi tertentu dan menggambarkan objek ini menggunakan mimik muka dan gerak isyarat.

Permainan 3. "Kata-kata adalah kawan"

Bahan: gambar secara berpasangan untuk bunyi tertentu (bawang - rusa, ikan - baju, kucing - kambing, kumbang - bangau, jus - anjing, dll.).

Kemajuan permainan. Kanak-kanak mengambil gambar di atas meja yang serupa dengan bunyi pertama. Selepas itu guru memberitahu mereka untuk mencari rakan - seorang yang namanya gambar sepadan dengan bunyi awal.

Permainan 4. "Nama"

Matlamat: untuk melatih kanak-kanak dalam mengenal pasti bunyi pertama dalam perkataan dan memilih perkataan untuk bunyi yang diberikan; membangunkan operasi mental.

Bahan: bola.

Kemajuan permainan. Guru, membaling bola kepada kanak-kanak, menjemput mereka untuk menyebut nama mereka dan, pada bunyi pertama nama itu, juga menamakan objek kegemaran mereka. Sebagai contoh, guru berkata: "Nama saya Irina Petrovna, saya suka gula-gula" .

Permainan 5. "Perkataan apa yang ingin ditulis oleh artis itu?"

Bahan: kad dengan gambar, bunyi pertama yang membentuk huruf perkataan baharu.

Kemajuan permainan. Guru mengatakan bahawa artis datang dan menulis perkataan, tetapi ia adalah luar biasa, kerana... terdiri daripada gambar. Anda dan saya perlu membaca perkataan ini, untuk ini kita akan mengenal pasti bunyi pertama dalam setiap gambar, menulis huruf di papan, dan kemudian membacanya.

Permainan 6. “Siapa nama anak-anak itu?”

Matlamat: untuk melatih kanak-kanak dalam mengasingkan bunyi pertama dalam perkataan dan menyusun perkataan baru daripada mereka; membangunkan operasi mental.

Bahan: potret atau anak patung lelaki dan perempuan. Kad di mana nama disulitkan menggunakan gambar supaya bunyi pertama

gambar membentuk huruf perkataan baharu itu.

Kemajuan permainan. Guru mengatakan bahawa kanak-kanak telah datang ke pelajaran kami dan menunjukkan anak patung atau potret. Anda dan saya tidak tahu apa nama mereka. Dan untuk mengetahui, anda perlu menentukan bunyi pertama dalam setiap gambar.

Permainan 7. "TV"

Matlamat: untuk melatih kanak-kanak dalam mengasingkan bunyi pertama dalam perkataan dan menyusun perkataan baru daripada mereka; membangunkan operasi mental analisis dan perbandingan.

Bahan: mockup TV di mana pelbagai imej dimasukkan (Saiz A5 dengan tulisan, contohnya, MAK). Di bawah TV terdapat poket di mana kad dengan gambar dimasukkan; gambar, bunyi pertama yang sepadan dengan huruf dalam imej TV, dsb.

Kemajuan permainan. Guru mengajak kanak-kanak menonton TV dan membaca perkataan tersebut (contohnya, MAC). Selepas ini, kanak-kanak datang ke meja, mengambil gambar terbalik dan secara bebas menentukan bunyi pertama dalam perkataan itu. Kemudian guru menawarkan untuk memasukkan gambar di mana bunyi pertama sepadan dengan huruf dalam imej di TV.

Permainan 8. "Bantu artis, kumpulkan perkataan daripada gambar"

Matlamat: untuk melatih kanak-kanak dalam mengasingkan bunyi pertama dalam perkataan dan menyusun perkataan baru daripada mereka; membangunkan operasi mental.

Bahan: kad dengan perkataan, di mana di bawah setiap huruf terdapat poket di mana gambar dimasukkan, bunyi pertama yang sepadan dengan huruf perkataan, dsb.

Kemajuan permainan. Guru mengatakan bahawa artis itu datang dan tidak dapat membaca satu perkataan pun, kerana... mereka terdiri daripada huruf, tetapi dia hanya boleh membaca dari gambar. Bantu artis, ambil satu gambar pada satu masa dan letakkan di bawah huruf yang mana perkataan itu bermula.

Permainan 9. "Beg ibu"

Tujuan: untuk melatih kanak-kanak dalam menamakan perkataan dengan bunyi yang diberikan; membangunkan operasi mental dan ingatan.

Bahan: tidak diperlukan.

Kemajuan permainan. Guru mengatakan bahawa ibu datang dari kedai dan membawa produk yang mempunyai bunyi dalam nama mereka [m] Dan [m"] atau mana-mana yang lain. Kanak-kanak menamakan perkataan: mentega, susu, lobak merah, tomato, krim masam, dll. Gambar boleh digunakan sebagai pembayang.

Permainan 10. "Adik-beradik"

Matlamat: untuk melatih kanak-kanak dalam menamakan perkataan bermula dengan huruf yang diberikan, untuk mengarang cerita secara bebas; membangunkan operasi mental dan ingatan.

Bahan: huruf atau kad dengan huruf yang guru tunjukkan semasa membaca cerita.

Kemajuan permainan. Guru membacakan cerita: “Dahulu ada dua beradik perempuan. Nama mereka adalah seperti ini: nama satu bermula dengan A (menunjukkan kad dengan huruf A), yang kedua - dalam I. Apakah nama mereka? Kanak-kanak mencipta (Anya, Arina, Alina, Alena, Ira, Inna, Inessa, dll.). Mereka pergi ke hutan untuk beri pada Ch dan 3 (blueberi dan strawberi) dan untuk cendawan pada B dan P (boletus, babka; boletus, cendawan Poland.) Mereka membawanya kepada ibu saya, dia memasaknya dengan cendawan (sup), dan daripada beri K dan B (kompot dan jem)» .

Guru menjemput kanak-kanak untuk membuat tugasan cerita dengan surat untuk rakan mereka.

Permainan 11. "Ring of Lull"

Matlamat: untuk melatih kanak-kanak dalam mengenal pasti bunyi pertama dalam perkataan dan memilih perkataan bermula dengan huruf yang diberikan; membangunkan operasi mental.

Bahan: Cincin Lull, terdiri daripada dua bulatan yang diikat di tengah supaya mereka boleh berputar. Di bahagian dalam (kecil) empat huruf berbeza ditampal dalam bulatan; di luar (besar) bulatan - gambar, bunyi pertama yang sepadan dengan huruf dalam bulatan kecil (2-3 pcs.)

Kemajuan permainan. Kanak-kanak itu mengambil cincin Lull dan mesti memadankan huruf pada bulatan kecil dengan gambar yang terletak di bulatan luar.

Permainan 12. "Roda Keempat"

Matlamat: untuk melatih kanak-kanak dalam mengenal pasti bunyi pertama dalam perkataan; belajar untuk mengecualikan objek yang tidak perlu daripada beberapa item yang serupa dengan cara tertentu; membangunkan operasi mental, ingatan, perhatian.

Bahan: sebaris gambar 4 keping. dalam setiap satu, di mana hanya dalam tiga gambar bunyi pertama perkataan sepadan. (Contohnya, SINGA, BUNGAU, DAUN, JENDELA).

Kemajuan permainan. Guru menjemput kanak-kanak untuk melihat satu siri gambar, di mana dalam tiga gambar bunyi pertama sepadan, tetapi pada yang keempat ia tidak. Kanak-kanak perlu mengenal pasti gambar tambahan.

Permainan 13. "Katakan satu perkataan"

Bahan: puisi yang tiada satu perkataan.

Kemajuan permainan. Guru membaca puisi di mana dia tidak menghabiskan perkataan, kanak-kanak meneka dan menyerlahkan bunyi pertama dalam perkataan itu.

Mikhail bermain bola sepak

Dan menjaringkan gol ke gawang... (Matlamat).

Andreyka di tamannya

Siram bunga dari... (tin air).

Tanya kami menangis dengan kuat

Jatuhkan ke dalam sungai... (bola).

Di manakah burung pipit itu makan tengah hari?

Di zoo... (haiwan).

Seekor kambing berjalan di sepanjang jambatan

Dan bergoyang... (ekor).

Permainan 14. "Teka-teki"

Matlamat: untuk melatih kanak-kanak dalam mengenal pasti bunyi pertama dalam perkataan; membangunkan operasi mental.

Bahan: teka-teki.

Kemajuan permainan. Guru membaca teka-teki, kanak-kanak meneka dan menyerlahkan bunyi pertama dalam perkataan.

Datuk sedang duduk, memakai seratus kot bulu.

Sesiapa yang membuka pakaiannya akan mengalirkan air mata. (Bawang.)

Siapa yang mempunyai mata pada tanduk,

Dan rumah di belakang? (Siput.)

Ia merah dan manis.

Kaftan berwarna hijau, baldu. (Tembikai.)

Pada musim sejuk - putih,

Pada musim panas - kelabu. (Hare.)

bola kecil

Dia membelek-belek di bawah bangku. (Tikus.)

Permainan 15. "Mozek"

Bahan: mozek yang terdiri daripada empat bahagian supaya setiap satunya menggambarkan objek yang bermula dengan bunyi yang sama, dan di bahagian belakang terdapat huruf dan gambar lain.

Kemajuan permainan. Guru mengatakan bahawa Mishka kehilangan makan tengah hari dan perlu dicari. Pilih gambar dengan bunyi pertama sahaja [m], [m"]. Kanak-kanak menyusun mozek (BEAR, MADU, AISKRIM, SUSU). Mishka mengucapkan terima kasih kepada mereka dan mendedahkan rahsia itu. Guru membelek mozek yang dipasang, yang menunjukkan huruf M. (Pinocchio kehilangan kawan: BUTTERFLY, RAM, SQUIRREL; bumblebee - pakaian: TOPI, SCARF, PANTS; serigala - item: BAKET, PENYANGKUT, BASIKAL; anjing - makanan: KEJU, SOSEJ, LARD, dll.)

Permainan 16. "Harta karun"

Matlamat: untuk melatih kanak-kanak dalam mengenal pasti bunyi pertama dalam perkataan; membangunkan operasi mental.

Bahan: gambar barang kemas.

Kemajuan permainan. Guru menyembunyikan gambar terlebih dahulu. Kemudian dia mengatakan bahawa lanun datang ke kumpulan itu dan menyembunyikan harta karun di dalam atau di bawah objek yang bermula dengan huruf K. Kanak-kanak berjalan di sekeliling kumpulan dan mencari objek yang sepadan dengan bunyi yang diberikan, bertanya kepada guru:

Adakah barang ini anak patung?

Kanak-kanak mencari gambar harta karun di bawah permaidani.

Permainan 17. “Di manakah haiwan peliharaan bersembunyi?”

Matlamat: untuk melatih kanak-kanak dalam mengenal pasti bunyi pertama dalam perkataan; belajar memilih perkataan untuk bunyi tertentu; membangunkan operasi mental.

Bahan: sepasang gambar bermula dengan bunyi yang sama (KUCING - KIUB, BABI - SWEATER, ITIK - DILL, KEldai - CELONG, AYAM - KEK, dll.).

Kemajuan permainan. Guru mengatakan bahawa haiwan peliharaan memutuskan untuk bergurau: mereka bersembunyi di sebalik gambar yang ada pada kanvas penataan huruf. Cuba teka di mana haiwan itu bersembunyi? Berikut adalah petunjuk: bunyi pertama dalam nama objek dalam gambar sepadan dengan bunyi haiwan yang bersembunyi di belakangnya.

Permainan 18. "Dalam perjalanan"

Matlamat: untuk melatih kanak-kanak dalam mengenal pasti bunyi pertama dalam perkataan; belajar memilih perkataan untuk bunyi tertentu; membangunkan operasi mental.

Bahan: dua beg pakaian yang dilukis dengan huruf terpaku padanya: pada satu - C, pada satu lagi - W. Gambar yang menggambarkan pakaian yang terdapat huruf ini (seluar pendek, seluar, selendang, kot bulu, baju, topi, sut, but, sweater, stokin, tudung, seluar dalam).

Kemajuan permainan. Guru mengatakan bahawa budak lelaki Sasha dan Shura akan pergi melancong dan meminta kami membantu mereka mengemas barang mereka. Sasha perlu memasukkan barang ke dalam beg pakaiannya di mana terdapat bunyi [Dengan] Dan [Dengan"], dan Syura, di mana terdapat bunyi [w]. Kanak-kanak mengambil gambar dari meja, menentukan sama ada terdapat bunyi seperti itu dalam perkataan, dan memasukkannya ke dalam beg pakaian.

Permainan 19. "Lotto"

Matlamat: untuk melatih kanak-kanak dalam mengenal pasti bunyi pertama dalam perkataan, memilih perkataan bermula dengan huruf yang diberikan; membangunkan operasi mental dan ingatan.

Bahan: beg dengan huruf plastik; kad jenis lotto, di mana bahagiannya mengandungi gambar objek yang bunyi awalnya sepadan dengan huruf dalam beg.

Kemajuan permainan. Guru mengajak kanak-kanak melukis satu huruf daripada beg dan meletakkannya pada kad lotto supaya bunyi pertama dalam gambar sepadan dengan huruf tersebut.

Permainan 20. “Dudukkan haiwan di rumah mereka”

Matlamat: untuk melatih kanak-kanak dalam mengenal pasti bunyi pertama dalam perkataan dan mengaitkan perkataan dengan bunyi tertentu dengan huruf; membangunkan operasi mental dan ingatan.

Bahan: gambar haiwan, kad jenis lotto, di mana huruf digambarkan pada bahagiannya.

Kemajuan permainan. Guru mengatakan bahawa haiwan meminta kanak-kanak untuk memindahkan mereka ke dalam rumah dengan huruf pada mereka. Kemudian dia menjemput kanak-kanak untuk mengambil satu gambar dari meja dan meletakkannya pada kad lotto supaya bunyi pertama haiwan dalam gambar itu sepadan dengan huruf itu.

Permainan 21. “Saya beli di kedai”

Matlamat: untuk melatih kanak-kanak dalam menyerlahkan bunyi terakhir dalam perkataan; belajar memilih perkataan untuk bunyi tertentu; membangunkan operasi mental analisis dan sintesis, ingatan.

Bahan: mikrofon.

Kemajuan permainan. Kanak-kanak berdiri dalam bulatan, guru memulakan permainan dengan frasa “Saya membeli bas di kedai” . Kanak-kanak mengelilingi mikrofon dan menamakan perkataan berdasarkan bunyi terakhir perkataan sebelumnya. “Saya beli (A) di kedai CRUSH" dan lain-lain.

Permainan 22. "Analogi"

Tujuan: untuk melatih kanak-kanak dalam memilih perkataan untuk bunyi yang diberikan; membangunkan operasi mental, ingatan, perhatian, pendengaran fonemik.

Bahan: bola.

Kemajuan permainan. Guru membaling bola satu persatu dan meminta kanak-kanak menyambung rangkaian perkataan yang sesuai dengan bunyi pertama perkataan yang dinamakan oleh guru. Contohnya, GAJAH - ANJING, SOSEJ, SUNDRESS, LAD, LILIN; IKAN - TANGAN, SALURAN, KERANGKA, LYNX, dsb. Kanak-kanak boleh menamakan bilangan perkataan yang berbeza.

Permainan 23. "Teremok"

Matlamat: untuk melatih kanak-kanak dalam mengenal pasti bunyi pertama dalam perkataan; membangunkan operasi mental, ingatan, perhatian, pendengaran fonemik.

Bahan: Rumah TRIZ dengan poket, pingat pahlawan menara (Tikus, Katak, Serigala, Nyamuk, Beruang) dan kad dengan gambar haiwan (Lalat, musang, gagak).

Kemajuan permainan. Wira menara dipilih dan diberi pingat. Untuk memperkenalkan wira menara, guru sendiri mengetuk pintu: "Ketuk-ketuk, siapa yang tinggal di rumah kecil, siapa yang tinggal di rumah yang rendah?" Para pahlawan menjawabnya: "Saya adalah Tikus Kecil, Saya Katak-Katak, Saya Bunny yang Larian, Saya Serigala Kecil Kelabu, Saya Nyamuk Berderit, Saya Beruang Bayun." . Kemudian kanak-kanak yang lain mengambil gambar haiwan dan meminta untuk pergi ke rumah kecil itu dengan kata-kata: "Ketuk-ketuk, teremok, ini saya, kawan awak, Fox" , menunjukkan gambar kepada wira menara. Jika bunyi pertama dalam nama sepadan, maka wira menjemput: "Masuk ke rumah kecil, ini Katak - kawan awak" .

Permainan24. "Badan"

Matlamat: untuk melatih kanak-kanak dalam memilih perkataan untuk bunyi yang diberikan.

Bahan: bakul, kerepek.

Kemajuan permainan. Guru berkata bahawa dia mempunyai sebuah kotak, menunjuk ke bakul. Anda boleh meletakkan di dalamnya perkataan yang mengandungi, sebagai contoh, bunyi [Kepada], [Kepada"] dan apa yang tumbuh di dalam hutan (anda boleh menetapkan bunyi dan lokasi yang berbeza).

"Saya mengambil kotak itu dan meletakkan kulat di dalamnya" . Kanak-kanak menghasilkan perkataan dengan bunyi sendiri (boletus, boletus, cranberi, strawberi, beri biru, beri hitam, dll.). Guru menggalakkan mereka dengan kerepek. Yang mempunyai cip terbanyak menang.

Permainan 25. "ABC telah jatuh"

Matlamat: untuk melatih kanak-kanak dalam membina semula huruf daripada unsur; membangunkan operasi mental, ingatan, perhatian.

Bahan: kanak-kanak mempunyai kad dengan imej huruf yang salah.

Kemajuan permainan. Guru membaca puisi:

apa dah jadi? apa dah jadi?

Abjad jatuh dari dapur!

Kaki saya terseliuh dengan sakit

Dan saya memukul diri saya sedikit.

Kumpul surat dan tulis dengan betul.

Permainan 26. "Surat disembunyikan"

Tujuan: untuk mengajar kanak-kanak mencari garis besar huruf; membangunkan perwakilan visual surat, ingatan, perhatian.

Bahan: kad dengan gabungan huruf; papan, kapur

Kemajuan permainan. Guru menunjukkan gambar kepada kanak-kanak dan mengatakan bahawa huruf itu tersembunyi, mereka perlu mencarinya dan menulisnya di papan tulis.

Permainan 27. "Surat di tapak tangan"

Matlamat: untuk membangunkan perwakilan visual dan spatial huruf, ingatan, perhatian.

Bahan: tidak diperlukan.

Kemajuan permainan. Kanak-kanak dibahagikan kepada pasangan, salah seorang daripada mereka adalah pemandu, dia menulis di tapak tangan kanak-kanak yang lain - "daun" (dia menutup matanya)- surat dengan jari anda. "Lembaran" meneka huruf mana yang ditulis oleh pemandu itu.

Permainan 28. "Cari ralat"

Matlamat: untuk membangunkan perwakilan visual surat, untuk mencari ketidakkonsistenan dalam imej huruf; mengembangkan ingatan dan perhatian.

Bahan: papan di mana unsur-unsur huruf digambarkan secara salah, kapur.

Kemajuan permainan. Guru menunjukkan kanak-kanak ke papan dan mengatakan bahawa Pinocchio melakukan beberapa kesilapan semasa menulis huruf dengan hidungnya. Anda perlu mencari dan membetulkannya.

Permainan 29. "Lukis surat di udara"

Bahan: tidak diperlukan.

Kemajuan permainan. Guru berkata: “Kawan-kawan, bayangkan beberapa bahagian badan anda telah bertukar menjadi pensel yang menulis huruf dengan sangat baik. Mari kita gambarkannya" . Tulis surat: jari telunjuk; tangan; kaki; hidung; dagu; siku; telinga; Anda juga boleh menggunakan bahagian badan yang lain.

Permainan 30. “Buat surat daripada unsur-unsur”

Bahan: kayu mengira.

Kemajuan permainan. Guru memberitahu kanak-kanak: “Ingat huruf yang terdiri daripada dua unsur yang sama - dua panjang dan satu batang pendek - dan bina huruf ini” .

Permainan 31. "Beri makan anak ayam"

Matlamat: belajar mengarang surat dari unsur, mengembangkan ingatan, perhatian, imaginasi, ekspresi pergerakan meniru.

Bahan: kad dengan imej huruf, di mana setiap elemen huruf diserlahkan dalam warna yang berbeza; kayu yang sesuai dengan warna unsur huruf dalam gambar.

Kemajuan permainan. Kanak-kanak dibahagikan kepada pasukan bergantung kepada bilangan elemen dalam surat itu (contohnya, huruf Ш terdiri daripada 4 elemen, yang bermaksud terdapat 4 orang dalam pasukan). Kanak-kanak diberikan templat yang menunjukkan surat, serta kayu berwarna (belang)- ini adalah cacing yang diperlukan oleh burung untuk memberi makan kepada anak ayam mereka. Burung terbang, kemudian guru memberi arahan: “Terbang untuk cacing!” . Kanak-kanak mengambil elemen (jalur warna) dan terbang ke sarang untuk memberi makan anak ayam mereka (bina surat daripada unsur-unsur).

Permainan 32. "Masha yang Keliru"

Matlamat: untuk membangunkan perwakilan visual dan ruang huruf, ingatan, perhatian dan imaginasi kanak-kanak.

Bahan: kayu mengira atau kayu berus.

Kemajuan permainan. Guru bercerita kepada kanak-kanak tentang bagaimana gadis Masha pergi ke hutan untuk mencari kayu berus, tetapi dia takut dengan bunyi berderak di semak. Dia berlari dengan kuat sehingga dia kehilangan semua kayu berus. Bantu Masha memasukkannya ke dalam huruf (kayu mengira bertaburan di seluruh kumpulan). Kanak-kanak berjalan dalam bulatan dan menyebut perkataan:

Masha berjalan melalui hutan,

Saya kehilangan kayu berus di hutan,

Bantu Mashula:

Kumpulkan huruf ke dalam kayu berus.

Kanak-kanak, atas arahan guru, mengumpul dari 2 hingga 5 ranting dan membentuk huruf tertentu.

Permainan 33. "Surat Disulitkan"

Matlamat: untuk membangunkan perwakilan visual dan spatial huruf, ingatan dan perhatian kanak-kanak.

Bahan: kad dengan titik, menyambungkannya mengikut algoritma yang diberikan untuk membentuk huruf; penanda.

Kemajuan permainan. Kanak-kanak diberikan kad dengan titik bernombor dan algoritma. Atas arahan guru, mereka mengambil penanda dan menjalankan algoritma, sebagai contoh, menyambungkan nombor 1-5, 2-3, dll.

Permainan 34. “Teka surat daripada keterangan”

Tujuan: untuk mengajar kanak-kanak meneka huruf dengan potret lisan; mengembangkan ingatan, perhatian, imaginasi.

Bahan: tidak diperlukan.

Kemajuan permainan. Guru memberitahu kanak-kanak bahawa sekarang mereka akan meneka huruf berdasarkan cerita tentang mereka. Sebagai contoh: “Dahulu ada satu surat, ia terdiri daripada tiga unsur - dua batang panjang dan satu pendek. Kayu panjang tidak tahu bagaimana untuk berdiri tegak, mereka sentiasa condong ke arah satu sama lain, dan kayu yang ketiga, pendek, sentiasa memegangnya bersama-sama, seperti tali pinggang, anda boleh duduk di atasnya, seperti di atas buaian. Surat itu kelihatan seperti menara runcing, bumbung rumah, seperti roket..."

Guru mengajak kanak-kanak untuk mengarang sendiri cerita teka-teki tentang surat tersebut.

Matlamat: belajar untuk menerangkan huruf mengikut rajah, pilih perkataan untuk huruf yang diberikan; mengembangkan ingatan, perhatian, imaginasi.

Bahan: medallion dengan huruf, gambar rajah penerangan surat.

Kemajuan permainan. Guru menjemput kanak-kanak untuk mengiklankan surat pada pingat mereka mengikut skema berikut:

Nama surat;

Apakah unsur-unsur yang terdiri daripada?

Bagaimana rupanya?

Apakah perkataan yang bermula dengannya?

Sebagai contoh: "Ini adalah huruf A, ia terdiri daripada tiga elemen: dua batang panjang, condong satu ke arah yang lain, dan satu pendek, menyambungkannya seperti tali pinggang. Huruf A kelihatan seperti roket, bumbung rumah, jerung. Ia terkandung dalam perkataan yang paling lazat (tembikai, aprikot, nanas, quince); paling cepat (kereta, bas) dan paling banyak kata pandai (abjad, abjad...)» .

Permainan 36. “Ya-tidak-abjad”

Matlamat: untuk mengajar kanak-kanak bertanya soalan yang mengandungi jawapan afirmatif "Ya" atau "tidak" ; mengembangkan pemikiran dan pertuturan.

Bahan: abjad.

Kemajuan permainan. Guru menunjukkan abjad dan meneka huruf tersebut. Kanak-kanak mesti meneka dengan bertanya kepada guru tentang lokasi surat tersebut. Cikgu hanya mampu menjawab "Ya" atau "tidak" . Sebagai contoh, kanak-kanak bertanya: “Adakah surat ini di baris pertama? Antara huruf O dan P? Dan lain-lain.

Permainan 37. "Teremok"

Bahan: Rumah TRIZ, kad dengan huruf.

Kemajuan permainan. Guru menunjukkan rumah dan mengatakan bahawa surat bergerak ke dalamnya. Kanak-kanak pecah menjadi pasangan, datang ke meja, masing-masing mengambil surat dan meletakkannya di tingkat yang sama. Selepas ini, seorang kanak-kanak menamakan bagaimana huruf itu serupa, dan yang kedua - perbezaannya.

Sebagai contoh, huruf T dan G. Anak pertama berkata: "Huruf T berbeza daripada huruf G kerana ia mempunyai bar atas yang lebih panjang dan dalam namanya." . Yang kedua menambah: "Huruf T adalah serupa dengan huruf G kerana kedua-duanya terdiri daripada dua elemen." . Dan lain-lain.

Permainan 38. "Sejuk panas"

Matlamat: untuk mengajar kanak-kanak bertanya soalan yang mengandungi jawapan afirmatif; mengembangkan pemikiran dan pertuturan.

Bahan: abjad.

Kemajuan permainan. Kanak-kanak adalah detektif, mereka cuba meneka huruf yang telah diteka oleh guru dengan bertanya kepadanya tentang lokasi huruf dalam abjad. Guru menjawab "Sejuk" , jika kanak-kanak melihat ke arah yang salah, dan "hangat" , jika - dalam yang betul. Sebagai contoh, kanak-kanak bertanya: “Adakah surat ini di baris pertama? Antara huruf O dan P" . Dan lain-lain.

Permainan 39. "Kedai"

Bahan: "wang" (kad dengan nombor 1, 2, 3, 4), gambar yang menggambarkan pelbagai objek.

Kemajuan permainan. Kanak-kanak diberi "wang" , di mana nombor ditulis. Mereka datang ke kedai, mengambil gambar dengan item yang bilangan suku katanya sepadan dengan nombor pada "wang" . Guru adalah juruwang, dia menentukan ketepatan pilihan anak-anak. (Sebagai contoh, seorang kanak-kanak mempunyai 3 rubel, dia memilih gambar dengan kubis, pergi ke juruwang dan berkata: "Kobis" , membahagikan perkataan kepada suku kata menggunakan tepukan.)

Permainan 40. “Dudukkan haiwan di rumah mereka”

Matlamat: untuk mengajar kanak-kanak mencari persamaan dan perbezaan dalam rangka huruf; mengembangkan pemikiran dan pertuturan.

(dari 1 hingga 4), gambar haiwan.

Kemajuan permainan. Guru menunjukkan rumah dan mengatakan bahawa mereka mempunyai bilangan tingkap yang berbeza, i.e. suku kata. Kanak-kanak perlu mengambil gambar dan memindahkan haiwan supaya haiwan dengan satu suku kata dalam nama mereka berpindah ke rumah dengan satu tingkap. (kucing, landak, lynx); yang mempunyai dua suku kata - ke rumah dengan dua tingkap (li-sa, tupai) dan lain-lain.

Permainan 41. "Nama"

Tujuan: untuk melatih kanak-kanak membahagikan perkataan kepada suku kata; mengembangkan pemikiran dan pertuturan.

Bahan: empat rumah dengan bilangan tingkap yang berbeza di dalamnya (dari 1 hingga 4).

Kemajuan permainan. Guru menunjukkan kepada kanak-kanak rumah itu dan mengatakan bahawa mereka harus berpindah ke dalamnya. Kanak-kanak dengan satu suku kata dalam nama mereka ditempatkan di rumah dengan satu tingkap, kanak-kanak dengan dua suku kata - di rumah dengan dua tingkap, dsb.

Permainan 42. "Piramid"

Tujuan: untuk melatih kanak-kanak membahagikan perkataan kepada suku kata; belajar mengira bilangan vokal dalam perkataan; mengembangkan pemikiran dan pertuturan.

Bahan: lukisan skematik piramid, di pangkalannya terdapat 4 petak, di atas - 3 petak, lebih tinggi - 2, kemudian - 1; gambar dengan objek untuk bilangan suku kata yang berbeza.

Kemajuan permainan. Kanak-kanak diberi gambar, guru meminta mereka menyusunnya ke dalam petak piramid supaya bilangan suku kata dalam perkataan itu bertepatan dengan bilangan petak dalam barisan piramid tersebut.

Permainan 43. "Rumah"

Tujuan: untuk melatih kanak-kanak membahagikan perkataan kepada suku kata; mengembangkan pemikiran dan pertuturan.

Bahan: Rumah TRIZ, kad dengan imej haiwan.

Kemajuan permainan. Guru menunjukkan rumah dan mengatakan bahawa haiwan harus berpindah ke dalamnya. Haiwan dengan satu suku kata dalam namanya dipindahkan ke tingkat satu, dua suku kata ke tingkat dua, dsb. Kanak-kanak menentukan bilangan suku kata dan meletakkan haiwan tersebut.

(Lihat gambar untuk permainan 19, 20.)

Permainan 44. "Tonton"

Bahan: jam tangan, di mana bukannya dail terdapat gambar yang menggambarkan pelbagai objek, dan dua tangan - yang pendek dan yang panjang.

Kemajuan permainan. Guru menunjukkan jam kepada kanak-kanak dan mengatakan bahawa mereka mesti menentukan perkataan yang pendek dan yang panjang, dan meletakkan anak panah yang sepadan. Perkataan panjang terdiri daripada dua atau lebih suku kata, dan perkataan pendek terdiri daripada satu.

Permainan 45. "Senyap"

Tujuan: untuk melatih kanak-kanak membahagikan perkataan kepada suku kata; belajar mengenal pasti panjang dan perkataan pendek; membangunkan operasi mental.

Bahan: tidak diperlukan.

Kemajuan permainan. Penyampai berjalan di sekeliling bilik dan mencari objek dengan nama pendek. Apabila dia menjumpai objek sedemikian, dia berhenti dan bertepuk tangan. Kanak-kanak mengukur perkataan dengan bertepuk tangan, memeriksa sama ada ketua menyelesaikan tugas dengan betul, kemudian mencari objek dengan perkataan yang panjang.

Permainan 46. “Pendek atau panjang?”

Tujuan: untuk melatih kanak-kanak membahagikan perkataan kepada suku kata; belajar mengenal pasti perkataan panjang dan pendek; membangunkan operasi mental.

Bahan: tidak diperlukan.

Kemajuan permainan. Cikgu panggil perkataan yang berbeza. Dengan kata-kata pendek, kanak-kanak bertepuk tangan, dengan kata-kata panjang, mereka secara senyap-senyap mengetuk lutut mereka.

Permainan 47. "Benda apa yang ada di dalam bilik?"

Tujuan: untuk melatih kanak-kanak membahagikan perkataan kepada suku kata; belajar mengenal pasti perkataan panjang dan pendek; membangunkan operasi mental.

Bahan: medallion untuk dua pasukan ("Poppy" Dan "Aster" ) .

Kemajuan permainan. Kanak-kanak dibahagikan kepada pasukan ("Poppy" Dan "Aster" ) . Anggota kumpulan "Poppy" berjalan di sekeliling kumpulan dan mencari objek dengan perkataan pendek, di mana terdapat 1-2 suku kata, dan "Aster" - dengan perkataan yang panjang dengan lebih daripada 2 suku kata. Nama setiap item diukur menggunakan tepukan.

Permainan 48. "Pinocchio"

Tujuan: untuk melatih kanak-kanak membahagikan perkataan kepada suku kata; belajar mengenal pasti perkataan panjang dan pendek; membangunkan operasi mental.

Bahan: Anak patung Pinocchio atau imejnya dalam gambar.

Kemajuan permainan. Penyampai mengatakan bahawa rakan kami Pinocchio tidak belajar tentang perkataan panjang dan pendek. Dia tidak faham mengapa perkataan itu "hidung" - pendek jika hidungnya sangat panjang dan mengelirukan segala-galanya. Bantu dia mengenal pasti perkataan panjang dan pendek. Saya akan memberitahu anda perkataan, dan anda akan menentukan perkataan yang lebih pendek dan yang lebih panjang.

Permainan 49. “Anak-anak, bersiap sedia untuk ke sekolah!”

Tujuan: untuk melatih kanak-kanak membahagikan perkataan kepada suku kata; belajar mengenal pasti perkataan panjang dan pendek; membangunkan operasi mental.

Bahan: dua beg bimbit, kelengkapan sekolah: gam, bekas pensel, berus, cat, buku, abjad, pen, pembaris, bekas pensel, pengasah, sengkang pensel, pemadam, dsb.

Kemajuan permainan. Penyampai berkata: “Kawan-kawan, kamu akan pergi ke sekolah tidak lama lagi, dan di sana kamu memerlukan bekalan sekolah. Apakah peralatan sekolah yang anda tahu? (Kanak-kanak memanggil.) Kami mempunyai dua beg bimbit, pada yang pertama kami akan mengumpulkan item dengan dua suku kata dalam nama mereka, dan yang kedua - item dengan tiga suku kata." . Kanak-kanak bergilir-gilir mengambil bekalan sekolah, menentukan bilangan suku kata dalam perkataan dan meletakkan item dalam portfolio mereka. Guru bertanya mengapa mereka tidak meletakkan gam dan KAPUS dalam mana-mana beg bimbit. Kanak-kanak menerangkan pilihan mereka dengan fakta bahawa perkataan ini hanya mempunyai satu suku kata.

Permainan 50. "Bunga - dalam pasu"

Tujuan: untuk melatih kanak-kanak membahagikan perkataan kepada suku kata; belajar mengenal pasti perkataan panjang dan pendek; membangunkan operasi mental.

Bahan: lukisan dengan imej tiga pasu. Gambar bunga: snowdrop, popia, peony, rose, iris, phlox, mimosa, lungwort, dsb.

Kemajuan permainan. Penyampai berkata: "Gadis Masha diberi sejambak besar warna yang berbeza. Masha tidak boleh meletakkan semua bunga dalam satu pasu, kerana... terdapat banyak daripada mereka. Dia meminta kami membantunya menyusun bunga dalam tiga pasu. Jika nama bunga itu terdiri daripada satu suku kata, maka kita letakkan dalam pasu pertama, jika ia mempunyai dua suku kata, dalam kedua, jika ia mempunyai tiga suku kata, dalam ketiga. Kanak-kanak mengambil gambar bunga, membahagikan perkataan kepada suku kata, menentukan bilangan suku kata dalam perkataan dan memasukkannya ke dalam pasu.

Permainan 51. "Cari perkataan"

Tujuan: untuk melatih kanak-kanak membahagikan perkataan kepada suku kata; belajar untuk mencari perkataan baru dalam perkataan panjang; membangunkan operasi mental analisis dan sintesis.

Bahan: kad dengan perkataan: STOKIN, SPARROW, HAIWAN, KERETA, BALALAYA, KACANG, PITA REKODER dan lain-lain, atau perkataan ini ditulis di papan tulis dengan kapur.

Kemajuan permainan. Penyampai memberitahu kanak-kanak bahawa perkataan pendek selalunya tersembunyi dalam perkataan yang panjang. Untuk mencari mereka yang anda perlukan panjang kata sebut suku kata demi suku kata dan cari yang pendek. Sebagai contoh: "Dalam perkataan "SOCK" perkataan itu bersembunyi "JUS" dan lain-lain.

Permainan 52. "Melangkah ke hadapan"

Tujuan: untuk melatih kanak-kanak membahagikan perkataan kepada suku kata; belajar untuk menentukan bilangan suku kata; membangunkan operasi mental.

Bahan: merah dan Warna hijau.

Kemajuan permainan. Kanak-kanak beratur menghadap guru, 4-5 meter darinya. Penyampai berkata: “Saya akan menyebut perkataan, dan anda pula mesti menentukan bilangan suku kata di dalamnya. Jika tugasan telah selesai dengan betul, maka saya akan menyalakan lampu suluh hijau dan anda akan mengorak langkah ke hadapan. Jika anda tersilap, saya akan menyalakan lampu suluh merah, maksudnya: berdiri diam. Dan orang yang sampai kepada saya dahulu akan menang (mungkin ada beberapa pemenang)» .

Permainan 53. "Adakah Ular Gorynych membiarkan bunyi itu keluar?"

Tujuan: untuk melatih kanak-kanak dalam membezakan bunyi vokal dan konsonan dengan telinga; membangunkan operasi mental, pendengaran fonemik; bersedia untuk analisis bunyi perkataan.

Bahan: lukisan yang menggambarkan Ratu Glasna dalam jubah merah, Ular Gorynych dan dua raja: yang tua - dalam warna biru dan yang lebih muda - dalam pakaian hijau; bola.

Kemajuan permainan. Penyampai, selepas membaca kisah dongeng tentang bunyi, berkata: "Saya akan membaling bola kepada anda masing-masing dan menamakan bunyi itu, dan anda menentukan watak mana yang berkaitan dengan bunyi itu. Jika Ular Gorynych melangkau bunyi dan boleh dinyanyikan, maka ini adalah bunyi vokal, ia merujuk kepada Vokal Ratu. Jika bunyi itu tidak boleh dinyanyikan dan bunyinya keras, maka pergilah kepada abang Poshlostny dengan pakaian biru jika bunyi itu tidak boleh dinyanyikan, Ular Gorynych tidak membiarkannya dan bunyinya lembut, kemudian pergi kepada adik lelaki Poslovny; pakaian hijau.

Permainan 54. “Di kerajaan manakah bunyinya hidup?”

Bahan: lukisan yang menggambarkan Ratu Glasna dalam jubah merah dan dua raja: yang sulung berbaju biru dan yang lebih muda berbaju hijau; gambar yang menggambarkan objek yang berbeza.

Kemajuan permainan. Penyampai memberitahu kanak-kanak bahawa mereka perlu menyusun gambar dengan objek ke dalam kerajaan. Untuk melakukan ini, anda perlu menentukan bunyi pertama dalam perkataan itu. Jika bunyi ini boleh dinyanyikan dan ia kekal, maka gambar itu harus dikaitkan dengan Vokal Ratu, jika bunyi itu tidak boleh dinyanyikan dan bunyinya tegas - kepada Konsonan tua dalam pakaian biru; jika bunyi kedengaran lembut - kepada Konsonan yang lebih muda dalam pakaian hijau. Kanak-kanak mengambil gambar, menentukan bunyi pertama dalam perkataan dan menetapkannya kepada watak yang sepadan.

Permainan 55. "Kiub"

Matlamat: untuk melatih kanak-kanak dalam membezakan bunyi vokal dan konsonan dengan telinga, dalam mengenal pasti bunyi pertama dalam perkataan; membangunkan operasi mental, pendengaran fonemik; menyediakan kanak-kanak untuk analisis bunyi perkataan.

Bahan: kiub, tepinya ditutup dengan kertas tiga warna: merah, biru dan hijau (dua tepi setiap warna).

Kemajuan permainan. Penyampai mengajak kanak-kanak melontar dadu. Warna yang muncul di bahagian atas tepi akan menjadi penting dalam permainan. Varian yang berbeza permainan:

  1. kanak-kanak menamakan ciri-ciri bunyi. Sebagai contoh, jatuh warna biru di tepi kubus - "Konsonan keras" );
  2. cuba menamakan bunyi itu sendiri - [R] atau [Kepada];
  3. perkataan dengan ciri bunyi yang diberikan dipanggil. "Biru ialah konsonan keras, contohnya: [R]- kanser atau [Kepada]- kucing" .

Permainan 56. "Haiwan yang hilang"

Matlamat: untuk melatih kanak-kanak dalam membezakan bunyi vokal dan konsonan dengan telinga, dalam mengenal pasti bunyi pertama dalam perkataan; membangunkan operasi mental, pendengaran fonemik; menyediakan kanak-kanak untuk analisis bunyi perkataan.

Bahan: medallion yang menggambarkan haiwan, lukisan yang menggambarkan tiga buah rumah (merah, biru dan hijau).

Kemajuan permainan. Kanak-kanak memakai medallion dengan imej haiwan. Penyampai mengatakan bahawa adalah perlu untuk menentukan bunyi pertama dalam nama haiwan dan di rumah mana ia tinggal. Warna rumah sepadan dengan ciri-ciri bunyi: merah adalah vokal, biru adalah konsonan keras, hijau adalah konsonan lembut.

Permainan 57. "Haiwan mencari kawan"

Matlamat: untuk melatih kanak-kanak dalam mengenal pasti bunyi pertama dalam perkataan dan mencari bunyi yang serupa dan konsonan berpasangan dari segi kekerasan dan kelembutan; membangunkan operasi mental, pendengaran fonemik; menyediakan kanak-kanak untuk analisis bunyi perkataan.

Bahan: medallion haiwan (zebra, arnab, terbang, beruang, keldai, tebuan, itik, siput, tupai, memerang, ayam belanda, oriole).

Kemajuan permainan. Kanak-kanak memakai medallion dengan imej haiwan. Penyampai melaporkan bahawa biro rakan telah dibuka, di mana semua orang boleh memilih rakan. Tetapi supaya konsonan lembut dan keras tergolong dalam huruf yang sama, dan vokal bertepatan. Contohnya: musang [l"]- rusa besar [l], terbang [m]-beruang [m"], keldai [O]- tebuan [O]. Kanak-kanak sedang mencari kawan.

(Lihat gambar untuk permainan 20.)

Permainan 58. "Kedai"

Bahan: dompet diperbuat daripada kertas menggunakan kaedah origami mengikut bilangan kanak-kanak bermain, "wang" (segi empat kadbod merah, biru dan hijau); gambar yang menggambarkan objek yang berbeza.

Kemajuan permainan. Tiga penjual dipilih, kad kadbod merah, biru dan hijau diletakkan di sebelah mereka - ini adalah daftar tunai. Selebihnya kanak-kanak adalah pembeli; mereka mengambil dompet dengan wang yang diperbuat daripada kadbod tiga warna. Gambar yang menggambarkan objek dibentangkan di atas meja. Pembeli datang ke meja, ambil satu gambar pada satu masa, tentukan bunyi pertama dan ciri bunyinya, pergi ke daftar tunai, yang sepadan dengan warna dengan bunyi perkataan (warna merah - vokal, biru - konsonan keras, hijau - konsonan lembut).

Permainan 59. "Tolong Entah"

Matlamat: untuk melatih kanak-kanak dalam membezakan bunyi vokal dan konsonan dengan telinga, dalam mengenal pasti bunyi pertama dalam perkataan; membangunkan operasi mental, pendengaran fonemik; bersedia untuk analisis bunyi perkataan.

Bahan: tiga kotak dengan bulatan ditampal dalam warna merah, biru dan hijau, gambar yang menggambarkan objek berbeza.

Kemajuan permainan. Guru mengatakan bahawa Dunno datang melawat dan membawa kotak dengan bulatan merah, biru dan hijau dilekatkan padanya dan gambar yang menggambarkan pelbagai objek. Tetapi dia tidak boleh memasukkan barang ke dalam kotak, kerana... tidak tahu huruf dan bunyi. Bantu Entah menyusun gambar supaya kotak dengan bulatan merah mengandungi gambar yang bermula dengan vokal, dengan bulatan biru - dengan konsonan keras, dan dengan bulatan hijau - dengan konsonan lembut.

Permainan 60. "Penemuan saya"

Matlamat: untuk melatih kanak-kanak dalam membezakan bunyi vokal dan konsonan dengan telinga, dalam mengenal pasti bunyi pertama dalam perkataan; membangunkan operasi mental, pendengaran fonemik; bersedia untuk analisis bunyi perkataan.

Bahan: medallion mengikut bilangan kanak-kanak dalam tiga warna (merah, biru dan hijau).

Kemajuan permainan. Kanak-kanak memakai medallion. Guru berkata: "Pergi melalui kumpulan dan cari objek yang bunyi pertama dalam cirinya sepadan dengan warna pada medali" . Perkataan yang bermula dengan bunyi vokal sepadan dengan warna merah pada medali, konsonan lembut - hijau, konsonan keras - biru.

Permainan 61. "Radio"

Tujuan: untuk melatih kanak-kanak dalam mencari huruf yang hilang dalam perkataan; membangunkan operasi mental, pertuturan; mengamalkan analisis bunyi perkataan.

Bahan: kad dengan gambar yang tiada satu huruf, mikrofon.

Kemajuan permainan. Sesetengah kanak-kanak ditawarkan kad dengan perkataan BUG, ​​​​CHEESE, CAT, dsb., setiap satunya mempunyai satu huruf yang hilang, dan kanak-kanak lain diberi huruf yang hilang ini. Mereka mesti menentukan surat mana yang hilang dan membuat pengumuman di radio. Penyampai memberikan contoh, mengambil mikrofon dan berkata: “Dalam perkataan ZHUK huruf kedua U hilang Ia menandakan bunyi vokal [y]» .

Permainan 62. “Bentangkan di atas gelung”

Matlamat: untuk menyatukan pengetahuan kanak-kanak tentang ciri bunyi huruf; membangunkan operasi mental dan pertuturan.

Bahan: tiga gelung merah, biru dan hijau, gambar dengan huruf yang berbeza.

Kemajuan permainan. Guru mengajak kanak-kanak menyusun huruf menjadi gelung: masukkan huruf yang mewakili satu bunyi vokal sahaja ke dalam gelung merah. (A, I, O, U, S, E); letakkan huruf berwarna biru yang hanya menunjukkan konsonan keras (F, W, C); dalam hijau - hanya konsonan lembut (Y, Ch, Shch); di persimpangan gelung biru dan hijau - huruf yang boleh secara serentak menunjukkan konsonan keras dan lembut; di persimpangan gelung hijau dan merah - vokal (E, Yo, Yu, Ya, I).

Permainan 63.

Matlamat: untuk melatih kanak-kanak dalam mengenal pasti bunyi pertama dalam perkataan, mencari bunyi yang serupa, konsonan berpasangan dari segi kekerasan dan kelembutan; membangunkan operasi mental, pendengaran fonemik; bersedia untuk analisis bunyi perkataan.

Bahan: gambar haiwan (zebra, arnab, terbang, beruang, keldai, tebuan, itik, siput, tupai, memerang, ayam belanda, oriole, dll.).

Kemajuan permainan. Kanak-kanak menerima kad dengan gambar haiwan. Atas arahan ketua "Satu, dua, tiga - cari pasangan anda!" mereka mesti mencari rakan mereka yang bunyi pertama dalam nama perkataan itu serupa dengannya. Supaya konsonan lembut dan keras tergolong dalam huruf yang sama, dan vokal bertepatan. Contohnya: musang [l"]- rusa besar [l], terbang [m]- beruang [m"], keldai [O]- tebuan [O]. Kanak-kanak sedang mencari kawan.

Permainan 64. "Betul salah"

Matlamat: untuk menyatukan pengetahuan kanak-kanak tentang ciri bunyi huruf; belajar untuk mendengar dengan teliti kenyataan dan membuat kesimpulan secara bebas, membenarkan pilihan anda; membangunkan operasi mental dan pertuturan.

Bahan: tidak diperlukan.

Kemajuan permainan. Kanak-kanak dijemput untuk mendengar kenyataan dan membuat pilihan mereka sendiri, i.e. bersetuju atau menolak kenyataan: "Ya, memang benar!" atau “Tidak, itu tidak benar!” Sebagai contoh:

Perkataan "kucing" bermula dengan bunyi vokal;

Dalam satu perkataan "musang" dua suku kata;

Perkataan "lynx" bermula dengan konsonan keras;

Bunyi vokal ditunjukkan oleh cip biru;

Konsonan lembut ditunjukkan oleh cip hijau;

Bunyi [O] konsonan, ia tidak boleh dinyanyikan;

Perkataan "raspberi" terdiri daripada tiga suku kata;

Perkataan "menonton" bermula dengan konsonan [w].

Permainan 65. "Potret Bunyi"

Tujuan: untuk melatih kanak-kanak mengenal pasti bunyi dengan kedudukan bibir mereka semasa menyebutnya; membangunkan operasi mental; bersedia untuk analisis bunyi perkataan.

Bahan: gambar rajah bunyi vokal dan potret bunyi vokal secara berasingan.

Kemajuan permainan. Penyampai mengatakan bahawa setiap bunyi vokal mempunyai potretnya sendiri dan menunjukkan gambar rajah. Potret ini menunjukkan kedudukan mulut semasa menyebut bunyi. Membuat bunyi [A], kita buka mulut lebar-lebar, bunyi [O]- bibir menyerupai bentuk bujur, bunyi [y]- bibir meregang ke dalam tiub dan membentuk bulatan kecil, dsb. Penyampai menunjukkan potret bunyi vokal, dan kanak-kanak mesti meneka bunyi itu.

Serigala atau arnab?

Tujuan permainan: pembangunan motor, komunikasi, kebolehan kreatif.

Cara bermain: Pemain berdiri dalam bulatan menghadap ke tengah. Pemandu berjalan di sekeliling bulatan, dengan cepat mengucapkan kata-kata: "Api sedang menyala, samovar sedang mendidih." Selepas kata-kata ini, dia menyentuh bahu pemain yang berada di belakangnya. Pemain ini menutup mukanya dengan tapak tangan. Ini diulang sehingga semua pemain menutup mata mereka. Sekarang pemandu berjalan dengan kata-kata: "Serigala atau arnab?" Pada masa yang sama, dia menyentuh mana-mana pemain di bahu dan memandang ke wajahnya. Pemain mengeluarkan tangannya dari mukanya. Jika ekspresi mukanya pemangsa, mengancam, pemandu secara senyap menghantarnya ke kanan - "serigala" akan berkumpul di sana. Sekiranya ekspresi muka lemah lembut dan baik, pemandu menghantar pemain ke kiri - "hares" berkumpul di sana. Sebaik sahaja pemain terakhir mengambil tempat di salah satu sisi, "serigala" bergegas untuk menangkap "arnab" di seluruh kawasan permainan. "Arnab" terakhir yang ditangkap menang.

Nota khas: tidak dibenarkan mengintip. Para pemain berdiri senyap sehingga yang lain tidak tahu berapa banyak "serigala" dan "kelinci" sudah ada. "Arnab" dianggap ditangkap jika "serigala" menyentuhnya dengan tangannya.

Pemilik kebun dan epal

Kemajuan permainan: semua pemain adalah "epal". Salah satunya ialah "pemilik taman." Kanak-kanak membentuk bulatan, berpegangan tangan, dan "pemilik taman" berdiri di dalamnya dan berkata: "Epal itu dikunyah oleh cacing, dan ia jatuh dari pokok."

Dengan kata-kata ini, kanak-kanak berlari dalam bulatan, dan selepas perkataan "pokok" mereka mesti segera duduk. Sesiapa yang tidak mempunyai masa untuk melakukan ini akan disingkirkan daripada permainan. Permainan diteruskan sehingga 3 orang kekal dalam bulatan. Mereka adalah epal terbaik.

Nota khas: pemain yang berlari dalam bulatan tidak boleh memisahkan tangan mereka. Daripada dua pemain yang tidak sempat duduk, pemain yang mempunyai tempat duduk percuma meninggalkan permainan. Tangan kiri. "Pemilik taman" memastikan bahawa peraturan permainan dipatuhi.

Anak serigala dan musang

Tujuan permainan: pembangunan kebolehan motor dan kreatif, kelajuan tindak balas, perhatian.

Kemajuan permainan: 1 "pemburu" dan 1 "musang" dipilih daripada pemain, selebihnya dibahagikan kepada kumpulan 3 - 5 orang. Setiap kumpulan pemain membentuk bulatan. Semua bulatan yang mewakili lubang diletakkan di tempat yang berbeza di kawasan permainan pada jarak lebih kurang 3 m antara satu sama lain. Dalam setiap lubang, salah seorang pemain adalah "anak serigala"; dia berdiri di tengah-tengah bulatan. "Pemburu" dan "musang" berdiri jauh dari lubang.

Pada isyarat pemimpin, "musang" mula melarikan diri, dan "pemburu" mula mengejar. Melarikan diri dari "pemburu", "musang" boleh memasuki mana-mana lubang "anak serigala". Kemudian "anak serigala", yang terletak di tengah-tengah bulatan, kehabisan, dan "pemburu" kini mengejar "anak serigala".

Jika "pemburu" mengejek "anak serigala", maka mereka menukar tempat dan permainan diteruskan.

Nota khas: "pemburu" boleh menangkap "anak serigala" hanya apabila dia berada di luar lubang. "Anak serigala" tidak dibenarkan berlari melalui lubang. Sebaik sahaja "musang" berlari ke dalam lubang, "anak serigala" mesti segera berlari keluar dari sana.

anak anjing yang ceria

Tujuan permainan: pembangunan motor, komunikasi dan kebolehan kreatif.

Atribut: kord 5 m panjang.

Kemajuan permainan: garisan ditarik atau tali ditarik di tengah-tengah kawasan permainan - ini adalah sungai. Pemain dibahagikan kepada 2 kumpulan dan duduk bertentangan antara satu sama lain pada jarak 4-5 m Setiap kumpulan memilih seorang ketua, yang memilih nama rahsia untuk "anak anjing" mereka. Sebagai contoh, "anak anjing" lelaki boleh dipanggil seperti ini: Hawk, Kite, Eagle, Golden Eagle, dll. Gadis - Bintang, Matahari, Bulan, Lily, Daisy, dll.

Ketua kumpulan pertama beralih kepada kumpulan kedua: "Beri saya Daisy!" Ketua kumpulan kedua menjawab: "Pilih sesiapa sahaja yang anda mahu, hanya perlu diingat: ada sungai di antara kita, jika anda boleh, berenang, jika anda tidak boleh, melompat!" "Anak anjing" dari kumpulan kedua berkata serentak: "Biarkan dia berenang!" atau “Biarkanlah ia berlalu!” Selepas kata-kata ini, ketua mendekati kumpulan kedua pemain dari belakang dan memilih "anak anjing" untuk dirinya sendiri. Berhati-hati dengan kedua-dua tangan, dia menutup matanya, dan selepas itu dia memanggil dari kumpulannya, sebagai contoh, Hawk, supaya dia boleh membantu membawa "anak anjing" kepadanya.

Elang, menyeberangi sungai, mesti melakukan pergerakan yang berbeza, yang dipanggil oleh pemain kumpulan kedua: merangkak, melompat, dll.

Mendekati "anak anjing," Hawk menyentuh bahunya dengan tangannya dan cepat kembali ke kumpulannya. Sekarang "anak anjing" dari kumpulan kedua mesti mencari orang yang menyentuhnya. Jika dia meneka dengan betul, dia membawanya ke dalam kumpulan jika tidak, dia kekal dalam kumpulan Hawk. Permainan diteruskan, cuma kini kumpulan kedua menghantar ketuanya. Pasukan yang mempunyai pemain terbanyak yang tinggal pada akhir permainan menang.

Nota khas: seluruh kumpulan tampil dengan pergerakan untuk "anak anjing", dan pemain mesti melakukannya dengan jelas.

Permainan dongeng

Tujuan permainan: pembangunan motor, kebolehan kreatif dan komunikasi, perhatian dan ketangkasan.

Atribut: bakul dengan bola, but tinggi besar, penyapu, tali, payung.

Kemajuan permainan: garisan permulaan dan penamat dilukis di padang permainan. Pemain dibahagikan kepada pasangan, dan setiap pasangan menerima tugasnya sendiri. Sebagai contoh, pasangan pertama harus menggambarkan Little Red Riding Hood dan "serigala". Pada masa yang sama, Little Red Riding Hood, memegang bakul dengan bola kecil di tangannya, mesti berlari keluar dari garisan permulaan 10 saat sebelum "serigala", berlari ke garisan penamat dan kembali semula. "Serigala" mengejarnya, cuba menangkapnya. Pasangan kedua harus menggambarkan Ivan Tsarevich dan Baba Yaga. Ivan Tsarevich melompat dengan satu kaki dari garisan permulaan ke garisan penamat dan kembali semula, dan Baba Yaga dengan penyapu cuba mengejarnya. Pasangan ketiga ialah Kashchei the Immortal dan Vasilisa the Beautiful. Vasilisa cuba melarikan diri dari Kashchey, yang hanya boleh mengikutinya dengan langkah yang panjang. Pasangan keempat menggambarkan "Mustang" dan "Koboi". "Kuda" itu meluncur di sepanjang jarak dalam lompatan kecil, dan "koboi" cuba mengejarnya dan melemparkan laso dari tali. Pasangan kelima mewakili Wizard dan bayi. Kanak-kanak itu berlari dalam jarak biasa, dan Wizard cuba mengejarnya dengan menyentuhnya dengan tongkat saktinya.

Nota khas: selepas berlari jarak jauh, pemain boleh bertukar peranan dan meneruskan permainan.

Kucing dan tikus

Tujuan permainan: pembangunan motor, komunikasi dan kebolehan kreatif.

Kemajuan permainan: pemain berdiri dalam 2 baris menghadap satu sama lain dan berganding bahu, membentuk lubang laluan.

Terdapat "kucing" dalam satu baris, "tikus" di baris yang lain. Pasangan pertama memulakan permainan: "kucing" menangkap "tikus", yang dengan cepat berlari mengelilingi "kucing" dan "tikus" yang lain. DALAM detik berbahaya"Tetikus" boleh bersembunyi di koridor yang dibentuk oleh tangan pemain lain. Sebaik sahaja "kucing" telah menangkap "tikus", para pemain berdiri dalam barisan. Pasangan kedua memulakan permainan. Permainan diteruskan sehingga "kucing" menangkap semua "tikus".

Serpihan permainan

Nota khas: semasa permainan, "kucing" tidak boleh masuk ke dalam lubang. Baik "kucing" mahupun "tikus" tidak boleh lari jauh dari lubang.

Mari hidup dengan aman!

Kemajuan permainan: "tetikus" dipilih daripada pemain - ia adalah tag. Selebihnya pemain lari dari tag di seluruh kawasan permainan. Apabila "tikus" menghampiri, pemain boleh berpegangan tangan secara berpasangan, maka "tikus" tidak boleh menghina mereka.

Nota khas: "tikus" boleh mengejek pemain jika terdapat tiga daripada mereka. Pemain, yang digemari oleh "tikus", mengambil tempatnya dalam permainan.

Kucing dan susu

Tujuan permainan: pembangunan motor, kebolehan komunikasi, ketangkasan.

Kemajuan permainan: "kucing" dan "perempuan simpanan" dipilih daripada pemain. Semua pemain duduk, menekan lutut mereka ke dada mereka dan menggenggam mereka dengan lengan mereka, dalam bulatan pada jarak 0.5 m antara satu sama lain. Ini adalah piring dengan susu. Pemilik memanggil kucing: "Kitty, kitty, kitty!" "Meow!" - jawapan "kucing".

- Di mana anda berjalan?

- Di halaman rumah.

- Adakah anda menangkap tetikus?

- Kenapa?

- Saya mahu susu!

- Pilih piring!

"Kucing", mengelilingi pemain, menjilat dan menyentuh semua orang. "Tuan rumah" bertanya: "Nah, adakah anda telah memilih?"

"Kucing" mendekati "perempuan simpanan" dan memberitahunya nama pemain yang dipilih di telinganya. "Nyonya" berkata: "Jika anda boleh, ambillah!"

"Kucing" mencapai "piring" yang dipilih dan tiba-tiba menolak pemain dengan bahu. Jika pemain jatuh, iaitu, susu tumpah, dia disingkirkan daripada permainan, dan "kucing" sekali lagi berunding dengan "perempuan simpanan". Jika pemain yang ditolak oleh "kucing" tidak kehilangan keseimbangannya, maka "kucing" bertukar peranan dengannya. Permainan bermula semula.

Nota khas: "kucing" hanya boleh menolak pemain yang dinamakannya kepada "perempuan simpanan".

Kucing dan anak kucing

Tujuan permainan: pembangunan motor, komunikasi dan kebolehan kreatif.

Atribut: batu rata atau perisai papan lapis (bera), bola bersaiz sederhana.

Cara bermain: Batu rata atau papan lapis rendah dipasang pada satu hujung kawasan permainan. Satu garisan lontaran dilukis daripadanya pada jarak 3 m. Terdapat 2 pasukan bermain - "kucing lincah" dan "kucing berpengalaman". 3 pemain - juri - "tikus". Mereka mengira mata.

"Anak kucing" bermula. Mereka beratur di belakang papan lapis di garisan permulaan. Pemain "kucing" meletakkan diri mereka dengan bebas di gelanggang menentang papan lapis. Pemain "kucing" pertama melempar bola bersaiz sederhana dengan sebelah tangan dan memukulnya dengan kuat dengan tapak tangannya, cuba menghantarnya sejauh mungkin ke gelanggang, di mana tiada pemain "kucing".

Jika pemain "kucing" berjaya, pasukan menerima 2 mata. Pemain "Kucing" cuba menangkap bola dengan cepat. Jika bola jatuh di atas gelanggang, salah seorang pemain "kucing", mengambil bola, berdiri di atas garisan lontaran dan cuba memukul papan lapis dengan bola. Untuk mencapai sasaran, pasukan menerima 1 mata. Pemain seterusnya dari pasukan "kucing lincah" meletakkan bola ke dalam permainan setiap kali. Apabila semua "kucing" telah membuat servis bola, pasukan bertukar tempat dan pasukan "kucing berpengalaman" bermula. Pasukan yang mendapat mata terbanyak menang.

Nota khas: pemain bergilir-gilir membaling perisai. Hanya pukulan langsung padanya dikira; bola yang melantun dari tanah dan terkena papan lapis tidak dikira.

Permainan yang sopan

Tujuan permainan: pembangunan motor, kebolehan komunikasi dan perhatian.

Kemajuan permainan: pemain berdiri dalam bulatan. Di tengahnya ialah penyampai, kucing Leopold. Pemimpin memberikan pelbagai arahan kepada peserta yang berdiri dalam bulatan, tetapi mereka mesti diikuti hanya jika dia menambah perkataan "tolong" pada arahan itu. Sebagai contoh: "Sila tepuk tangan!", "Sila pusing ke jiran anda di sebelah kanan!", "Sila hentak kaki!" dan lain-lain.

Nota khas: pemain yang melakukan kesilapan bertukar tempat dengan ketua.

Relay tetikus

Tujuan permainan: pembangunan motor, komunikasi dan kebolehan kreatif.

Atribut: 20 pin.

Kemajuan permainan: semua pemain dibahagikan kepada 2 pasukan - "tikus nosy" dan "tikus nakal".

Mereka berbaris dalam 2 lajur selari pada jarak 4-5 m antara satu sama lain. Garis permulaan dilukis di hadapan lajur. Pada jarak 5 m dari garisan permulaan, secara menyerong, letakkan satu pin dan lukiskannya dalam bulatan dengan diameter 50 cm.

Pada isyarat ketua, pemain pertama kedua-dua pasukan berlari ke pin mereka, berlari mengelilingi mereka, selepas itu mereka bergegas ke pin lawan mereka dan berlari mengelilinginya juga. Kemudian mereka mengambil pin di tangan mereka dan, berlari di hadapan pasukan, meletakkan pin dalam bulatan lain. Kemudian pemain pertama berlari ke pasukan mereka, menyentuh tangan mereka ke pemain seterusnya, yang meneruskan permainan.

Pasukan yang melakukan segala-galanya dengan lebih pantas menang.

Nota khas: pemain seterusnya memasuki permainan hanya selepas yang sebelumnya menyelesaikan semua tugas dan menyentuhnya dengan tangannya.

Kucing dan anak kucing

Tujuan permainan: pembangunan motor, kebolehan komunikasi, pengetahuan.

Kemajuan permainan: garisan dibuat di taman permainan - jalan. Di hadapannya, pada jarak 8 m, bulatan dilukis - sebuah rumah. "Kucing" dipilih daripada pemain. Dia memasuki rumah, dan pemain lain - "anak kucing" - mendekatinya pada 1 m "Kucing" bertanya:

- Anak kucing, kawan-kawan, kamu ke mana?

- Di Taman!

- Apa yang awak buat di sana?

— Adakah anda memetik bunga?

-Di mana bunga?

Jika "anak kucing" berhenti seketika dalam respons mereka, "kucing" itu menjerit: "Oh, kamu penipu!" dan cuba menangkap salah seorang daripada mereka.

Melarikan diri dari "kucing", "anak kucing" berlari keluar dan berdiri di atas barisan, berpegangan tangan. "Anak kucing" yang ditangkap masuk ke dalam rumah dengan "kucing". Permainan bermula semula. Soalan mungkin berbeza.

Nota khas: "kucing" boleh menangkap "anak kucing" bukan sahaja selepas jeda yang lama, tetapi juga jika jawapannya terdengar tidak masuk akal. Jika "kucing" tidak menangkap "anak kucing", maka dia membawa orang yang terakhir berbaris ke dalam rumah.

Sasaran: mengajar kanak-kanak keupayaan untuk merangkak.

Peserta berdiri dalam dua lajur. Yang pertama mengambil langkah ke hadapan dan mengambil penekanan, berbaring membongkok. Peserta kedua merangkak di bawah kaedah pertama yang ditentukan (di perutnya, merangkak rendah dengan sokongan pada lengan bawahnya) dan mengambil kedudukan yang sama di sebelah yang pertama. Peserta ketiga memulakan pergerakan, dsb.

Tugasan dilakukan 2-3 kali berturut-turut. Pasukan yang merangkak di atas mercu tanda yang paling cepat menang.

Pilihan 1

Setelah berbaris, pasukan mengambil posisi permulaan - berbaring di atas lengan bengkok. Pemandu dan penutup menghadap satu sama lain. Pemandu mempunyai bola di tangan mereka. Pada isyarat, pemain melakukan tekan tubi sambil berbaring dan, menaikkan pelvis mereka, mengambil posisi bengkok. Pemandu menggulingkan bola di sepanjang terowong dengan tolakan kedua-dua tangan dan berbaring di atas lantai. Pemain penutup, setelah menangkap bola, berlari ke tempat pemandu. Pada masa ini, semua pemain lain membengkokkan tangan mereka dan berbaring dalam kedudukan itu. Relay tamat apabila pemandu itu kembali ke tempatnya.

Pilihan 2

Syarat yang sama, tetapi i.p. - penekanan semasa duduk di belakang, dan pada saat menggolek bola - penekanan semasa berbaring di belakang.

"HENTIKAN PEAR"

(permainan mobiliti sederhana)

Matlamat: imbangan, membaling bola, membaling.

Peserta permainan dibahagikan kepada 2 pasukan. Yang pertama ialah "pir", kanak-kanak berdiri di atas bangku yang diletakkan di seberang dewan. Pemain pasukan kedua, "pelempar," mengambil satu bola setiap satu (d=15.25 cm) dan berbaris pada jarak 5-6 m dari bangku simpanan. Pada isyarat, "pelempar" bergilir-gilir membaling bola, cuba menjatuhkan "pir". Permainan ini dimainkan 5-6 kali, jumlah bilangan pear yang dirobohkan dikira. Pasukan yang merobohkan beg paling banyak menang. Pemain (“pear”) yang terkena bola atau yang melompat ke lantai dianggap terjatuh.

Komplikasi

Kedua-dua pasukan berdiri di bangku yang selari.

Bangku "pelempar" berdiri berserenjang dengan bangku dengan "pear" pada jarak 5-6 m, sebelum lontaran pemain - "pelontar" berjalan di sepanjang bangku.

"Jari Tangkas"

(permainan mobiliti rendah)

Matlamat: untuk membangunkan keupayaan untuk improvisasi motor, kepintaran motor, keupayaan untuk menyelaraskan tindakan apabila bersama-sama menyelesaikan masalah motor.

Benda-benda kecil bertaburan di sekeliling dewan: kepingan tikar getah, pen, bola, penyumbat plastik, dsb. Pemain mengumpulnya dengan mencengkam mereka dengan jari kaki mereka (satu objek dengan kaki kanan, satu lagi dengan kaki kiri), dan mengambilnya dengan tangan mereka.

Apabila semua barang telah dikumpul, pemain duduk di atas lantai, dan masing-masing menyusun beberapa jenis komposisi daripada apa yang telah dikumpulnya (rumah, bunga, kapal, hutan, dll.).

Ia tidak dibenarkan mengambil objek dari lantai dengan tangan anda.

Komplikasi

Dengan kaki kanan anda, kumpulkan objek di tangan kiri anda, dengan kaki kiri anda di tangan kanan anda.

"JORAN"

(permainan mobiliti tinggi)

Matlamat: berlatih melompat.

Pemain berdiri dalam bulatan. Pemandu, berada di tengah, memutar tali dengan beg di hujungnya supaya beg itu terbang pada ketinggian 5-10 cm dari lantai. Semua orang melompat ke atas tali, dan orang yang menyentuhnya menerima satu mata penalti, selepas itu permainan diteruskan. Pemenang adalah pelompat yang menerima mata penalti paling sedikit selepas 8-12 pusingan tali di bawah kaki mereka.

"PERLINTAS RAKIT"

(permainan mobiliti sederhana)

Matlamat: untuk menggalakkan pembangunan keseimbangan.

Pasukan-pasukan itu berbaris dalam lajur satu demi satu di hadapan garisan permulaan (“di pantai”), dengan dua tikar getah (rakit) di tangan pemandu.

Pada isyarat, dia meletakkan satu permaidani di hadapannya di atas lantai dan dua, tiga atau empat orang dengan cepat berdiri di atasnya (bergantung pada panjang dan lebar permaidani). Kemudian pemandu meletakkan tikar kedua di atas lantai, dan seluruh kumpulan bergerak ke atasnya, melepasi tikar pertama. Oleh itu, secara bergilir-gilir, melompat dari tikar ke tikar, kumpulan itu menyeberangi "sungai" ke "bank" yang bertentangan, di mana para peserta kekal di belakang garisan penamat, dan salah seorang pemain kembali ke kumpulan seterusnya dengan cara yang sama. Pemain tidak dibenarkan meletakkan kaki di atas lantai. Peserta yang melanggar syarat ini disingkirkan daripada permainan (dianggap "tenggelam"). Pasukan yang menamatkan "lintas" terlebih dahulu dan tanpa kalah menang.

"ECHO"

(permainan mobiliti rendah)

Matlamat: untuk meningkatkan aktiviti kreatif kanak-kanak, membangkitkan imaginasi, bersorak, membangunkan ketenangan, perhatian, keupayaan untuk menguruskan emosi dan tindakan mereka, kemahiran aktiviti kolektif dan terkoordinasi.

Pemain berdiri dalam bulatan. Pemain pertama menyebut namanya dan menunjukkan sebarang pergerakan (berpusing, tepuk tangan, melompat, dll.). Semua kanak-kanak mengulang nama dan pergerakan tiga kali dalam korus, cuba menyebutnya dengan intonasi yang sama seperti pemain pertama. Kemudian anak seterusnya menyebut namanya dan menunjukkan pergerakan, semua orang mengulangi, dsb., sehingga semua kanak-kanak menyebut nama mereka.

"KENTANG PANAS"

(permainan mobiliti sederhana)

Matlamat: menghantar bola.

Pemain berdiri dalam bulatan separas lengan. Dua pemain berdiri di sisi bertentangan bulatan masing-masing mempunyai bola. Pada isyarat, kedua-dua pemain mula menghantar bola dalam bulatan ke satu arah secepat mungkin supaya satu bola mengejar bola yang lain. Apabila salah seorang pemain mempunyai dua bola, permainan dimulakan semula. Mereka bermain selama 4-5 minit, kemudian menandakan pemain yang menghantar bola dengan baik.

Catatan

Bola mesti dihantar kepada semua orang yang berdiri berdekatan, tanpa membenarkan sesiapa pun masuk. Pemain yang menjatuhkan bola mesti mengambilnya dan, kembali ke tempatnya, menghantarnya kepada jirannya.

Komplikasi

Bola dengan berat yang berbeza. bola saiz yang berbeza. Bilangan bola adalah lebih daripada dua.

"TUKAR TEMPAT"

(permainan mobiliti rendah)

Kanak-kanak berdiri dalam bulatan. Pengajar menawarkan untuk menukar tempat untuk kanak-kanak yang mempunyai sesuatu yang sama: rambut berambut perang, kemeja-T putih, haiwan peliharaan, dsb. Sebagai contoh, pengajar berkata: "Biar mereka yang mempunyai basikal bertukar tempat." Kanak-kanak bertukar tempat, dsb. Permainan berlangsung 3-4 minit.

"BEKALKAN"

(permainan mobiliti tinggi)

Matlamat: untuk mengajar kanak-kanak keupayaan untuk merangkak dan berlari.

Seorang kanak-kanak dipilih sebagai kiub ais, dan selebihnya berselerak ke arah yang berbeza. "Ais" dikira hingga 5, dan kemudian mengejar orang yang melarikan diri. Apabila sekeping ais menyentuh mereka, ia membeku di tempat dalam kedudukan yang luas. Untuk mencairkannya, kanak-kanak lain mesti merangkak di antara kaki yang beku. Permainan ini dimainkan 2-3 kali selama 2-3 minit. Setiap kali sekeping ais baru dipilih.

"BERHATI-HATI"

(permainan mobiliti rendah)

Matlamat: untuk meningkatkan aktiviti kreatif kanak-kanak, membangkitkan imaginasi, bersorak, membangunkan ketenangan, perhatian, keupayaan untuk menguruskan emosi dan tindakan mereka, kemahiran aktiviti kolektif dan terkoordinasi.

Pilihan 1

Guru menjemput kanak-kanak untuk melakukan semua pergerakan yang dia namakan, tetapi dia sendiri boleh menunjukkan pergerakan yang sama sekali berbeza. Sebagai contoh, guru berkata: "Tangan ke sisi!", Dia sendiri mengangkat tangannya, dsb. Permainan berlangsung 2-3 minit. Ia boleh dijalankan dalam bulatan dan dalam mana-mana formasi lain.

Pilihan 2

Kanak-kanak melakukan apa yang guru tunjukkan, bukan apa yang dia katakan.

"IA TERBANG - TIDAK TERBANG"

(permainan mobiliti rendah)

Matlamat: untuk meningkatkan aktiviti kreatif kanak-kanak, membangkitkan imaginasi, bersorak, membangunkan ketenangan, perhatian, keupayaan untuk menguruskan emosi dan tindakan mereka, kemahiran aktiviti kolektif dan terkoordinasi.

Kanak-kanak berdiri dalam bulatan, dengan seorang guru di tengah. Dia menamakan objek bernyawa dan tidak bernyawa yang terbang atau tidak terbang.

Apabila menamakan objek, guru mengangkat tangan ke sisi - ke atas. Sebagai contoh, dia berkata: "Burung terbang, kerusi terbang, pesawat terbang" - dsb.

Kanak-kanak harus mengangkat tangan mereka ke sisi - ke atas jika objek terbang dinamakan.

Pilihan

Permainan ini boleh dimainkan sambil berjalan perlahan-lahan.

“SIAPA ADA BOLA?”

(permainan mobiliti rendah)

Matlamat: untuk meningkatkan aktiviti kreatif kanak-kanak, membangkitkan imaginasi, bersorak, membangunkan ketenangan, perhatian, keupayaan untuk menguruskan emosi dan tindakan mereka, kemahiran aktiviti kolektif dan terkoordinasi.

Kanak-kanak berdiri dalam bulatan menghadap ke tengah, tangan di belakang mereka. Di tengah bulatan adalah pemandu dengan mata tertutup. Tuan rumah memberikan bola kecil kepada mana-mana pemain. Kanak-kanak mula menghantar bola secara senyap dalam bulatan di belakang mereka. Pemandu, membuka matanya, cuba menentukan siapa yang memiliki bola, berpaling kepada pemain: "Olya, tunjukkan tangan anda!" Kanak-kanak yang dialamatkan oleh pemandu menunjukkan tangannya dan sekali lagi menyembunyikannya di belakangnya. Bola tidak boleh dipegang lama di tangan anda. Pemandu tidak dapat menangani kanak-kanak dengan teratur.

Jika pemandu menentukan siapa yang mempunyai bola, pemain itu menjadi pemandu.

"PAGI DAN MALAM"

(permainan mobiliti sederhana)

Matlamat: untuk mengajar kanak-kanak keupayaan untuk membaling dan menangkap bola

Setiap kanak-kanak mempunyai bola di tangan mereka. Atas arahan "Hari!" kanak-kanak melakukan pergerakan biasa dengan bola (membuang ke atas, ke bawah, ke dinding, ke dalam gelung, memukul bola di tempatnya, dalam gerakan, dll.). Atas arahan "Malam!" - beku dalam kedudukan di mana malam itu menemui anda.

Permainan berlangsung 3-4 minit.

"ALIRAN DAN TASIK"

(permainan mobiliti sederhana)

Matlamat: mengajar kanak-kanak berlari dan menukar lorong

Kanak-kanak berdiri dalam dua atau tiga lajur dengan bilangan pemain yang sama bermain bahagian yang berbeza dewan adalah sungai. Pada isyarat "Arus mengalir!" setiap orang mengejar satu sama lain dalam arah yang berbeza (masing-masing dalam lajur sendiri).

Pada isyarat "Tasik!" pemain berhenti, berpegangan tangan dan membina bulatan di tasik. Kanak-kanak yang membina bulatan menang.

MENGGUNAKAN CONTOH PERMAINAN YANG DIBERIKAN DI BAWAH, ANDA BOLEH MENYELESAIKAN BEBERAPA MASALAH YANG BERBEZA

"Voevoda"

Pemain dalam bulatan menggulung bola dari satu sama lain dan berkata:

Epal itu bergolek ke dalam bulatan tarian bulat,

Siapa yang mengangkatnya adalah gabenor...

Kanak-kanak yang mempunyai bola pada masa ini ialah gabenor. Dia cakap:

Hari ini saya seorang gabenor.

Saya berlari dari tarian bulat.

Berlari mengelilingi bulatan, meletakkan bola di atas lantai antara dua pemain. Kanak-kanak berkata dalam korus:

Satu, dua, jangan jadi gagak dan lari macam kuda! Pemain berlari dalam bulatan ke arah yang bertentangan, cuba merebut bola sebelum pasangan mereka. Orang yang berlari dahulu dan meraih bola itu menggulungnya dalam bulatan. Permainan diteruskan.

"Rajah"

Pemandu, yang dipilih mengikut pengiraan, berdiri di tengah-tengah dewan. Kanak-kanak melakukan pelbagai pergerakan mengikut muzik, dan pada isyarat: “Berhenti! Satu dua tiga! Badan kurus, cepat beku!” - berhenti.

Semasa pemandu bercakap teks, pemain mengambil salah satu pose yang telah dipersetujui sebelumnya:

1. "Sentry" - kaki disatukan, bilah bahu dirapatkan.

2. "Pesawat" - kaki dipisahkan, membongkok ke hadapan, tangan ke sisi.

3. "Bintang" - berdiri dengan kaki dibuka, tangan di belakang kepala, siku ke sisi.

4. "Ballerina" - berdiri di atas kaki kanan, letakkan kaki kiri yang bengkok di lutut kanan, lengan ke sisi.

5. "Langkah Mesir" - jari kaki kiri terletak pada tumit kanan dalam satu baris, kepala diangkat dengan bangga, lengan sedikit ke sisi.

Pemandu berjalan di antara pemain dan menunjukkan kanak-kanak yang tidak melakukan pendirian atau bergerak dengan betul. Sepanjang perjalanan, dia cuba membuat pemain ketawa.

"mel"

Gelung dibentangkan dalam bulatan - alamat penghantaran mel (nama penempatan dan bandar-bandar berdekatan). Setiap pemain menerima alamat.

Posmen berdiri di tengah, dan pemain penerima berada di dalam gelung. Guru mengumumkan: "Mel pergi dari Moscow ke St. Petersburg" (atau beberapa bandar lain). Pemain yang dinamakan bandar mesti cepat bertukar tempat. Posmen pada masa ini berusaha untuk menduduki salah satu kerusi kosong. Jika dia berjaya, maka pemain yang ditinggalkan tanpa tempat menjadi posmen. Sekiranya posmen gagal mengambil tempat duduk kosong untuk masa yang lama, maka guru boleh mengumumkan: "Mel pergi ke semua bandar," kemudian semua kanak-kanak bertukar tempat antara satu sama lain.

"Arnab sedang melompat"

Seekor arnab dipilih mengikut rima mengira. Kanak-kanak berpegangan tangan berjalan dalam bulatan dengan mata tertutup. Arnab di dalam bulatan bergerak dengan melompat dengan dua kaki ke arah yang bertentangan di bawah iringan teks (daripada guru atau salah seorang kanak-kanak):

Arnab yang berkaki cepat berlari,

Seekor arnab sedang melompat di sepanjang jalan.

Satu dua tiga empat lima -

Bolehkah sesiapa menangkapnya?

Kanak-kanak mengangkat tangan mereka, membuat gelung.

Arnab menyentuh salah seorang pemain dan melompat keluar dari bulatan, terus melompat mengelilingi bulatan disertai dengan teks:

Di sini arnab berubah menjadi hutan,

Dia mengangkat telinganya, mari kita kejar,

Hei, jangan menguap, kejar arnab!

Para pemain membuka mata mereka. Selepas selesai membaca teks, kanak-kanak yang berminyak itu cuba mengejar arnab itu. Jika dia berjaya, maka arnab itu memimpin semula; jika tidak, dia menjadi arnab sendiri, dan permainan diteruskan.

"Angkasawan"

Gelung roket dibentangkan di sekeliling tapak. Setiap roket direka untuk dua angkasawan. Terdapat lebih ramai orang bermain daripada tempat duduk di dalam roket. Kanak-kanak, bercakap teks, berjalan di sekitar taman permainan dan melakukan latihan latihan sebagai persediaan untuk penerbangan:

Roket pantas sedang menunggu kita

Untuk penerbangan ke planet.

Apa sahaja yang kita mahu

Mari terbang ke yang ini!

Tetapi ada satu rahsia dalam permainan:

Tiada ruang untuk mereka yang lewat!

Lelaki itu berselerak dan mengambil roket secara berpasangan. Kanak-kanak yang berdiri di dalam gelung mengangkatnya di atas kepala mereka, menggerakkan bahu mereka dan menekan belakang dan kepala mereka dengan ketat antara satu sama lain. Atas arahan: "Berlepas!" - angkasawan bergerak dalam bulatan dengan langkah sisi. Atas arahan: "Mendarat!" - angkasawan menurunkan gelung ke bawah dan meletakkannya di kaki mereka. Kanak-kanak yang ditinggalkan di luar roket menilai pose pasangan angkasawan yang paling cantik. Pada penghujung permainan, pemain yang paling prihatin yang telah menyelesaikan bilangan penerbangan terbesar dicatatkan.

"Hares di taman"

Menurut sajak, seorang penjaga dipilih yang menjaga taman - bulatan yang ditetapkan dengan diameter 3-4 meter. Semua yang lain - arnab - berada di luar bulatan. Atas arahan guru, arnab melompat masuk dan keluar dari taman. Penjaga itu melompat di tempat kejadian. Sekiranya penjaga tidak dapat menangkap semua arnab untuk masa yang lama, maka dia mengubah yang diserang menjadi pembantu anjingnya, mengucapkan kata-kata: "Kawan-kawan saya, jangan menguap, tolong tangkap kelinci." Arnab berubah menjadi anjing berhenti melompat dan menyalak, saya membantu membunuh pemain lain. Pemenangnya ialah arnab yang tidak dapat ditangkap oleh penjaga mahupun anjing.

"Si Tukang Masak dan Anak Kucing"

Mengikut pengiraan, seorang tukang masak dipilih yang akan menjaga skital sosej yang terletak di dalam gelung. Tukang masak berjalan di dalam ruang yang ditanda - dapur. Kanak-kanak berjalan dalam bulatan mengelilingi dapur dan tukang masak, melakukan pelbagai latihan untuk membentuk postur, dan menyebut teks:

Pussies menangis di koridor,

Anak kucing mempunyai kesedihan yang besar:

Masak rumit untuk pussies miskin

Tidak membenarkan anda mengambil sosej.

DENGAN kata-kata terakhir anak kucing berlari ke dapur, cuba mengambil sosej. Tukang masak cuba mengepung pemain yang sedang berlari. Yang ditangkap membeku dalam kedudukan terperangkap. Permainan diteruskan sehingga semua sosej dicuri daripada tukang masak. Anak kucing yang ditangkap oleh tukang masak mesti memberikan nama untuk kedudukan mereka yang ditangkap.

"Rumah Api"

Menurut sajak, pemimpin dipilih - penjaga rumah api dia mempunyai tiga bendera warna yang berbeza (merah, kuning, hijau).

Penyampai terletak di tengah-tengah dewan di atas platform yang dinaikkan. Terdapat perangkap (kiub, skital) di seluruh dewan.

Para pemain adalah pendayung di dalam bot. Apabila pemimpin di rumah api menaikkan isyarat hijau, bot-bot bergerak dengan tenang di sepanjang perimeter dataran apabila isyarat kuning datang, bot-bot mengelilingi batu di bawah air, cuba untuk tidak memukul mereka. Bendera merah adalah isyarat untuk kanak-kanak berhenti dan cepat mencangkung. Pada akhir permainan, pendayung yang tidak mencampurkan isyarat dicatatkan.

"Labah-labah"

Permainan ini melibatkan dua pasukan yang terdiri daripada 4-5 orang. Setiap pasukan berdiri di dalam gelung besar dan menaikkannya ke paras pinggang atau dada. Ahli pasukan menjadi satu organisma - "labah-labah".

Dua pasukan - dua "labah-labah" yang bersaing - bergerak dalam perlumbaan dari awal hingga akhir, menyelaraskan pergerakan mereka dalam setiap bulatan. Pasukan yang sampai ke garisan penamat lebih cepat menang.

Pada akhir permainan anda perlu cuba untuk menentukan yang mana keadaan dalaman(mood) pemain membantu menyelaraskan pergerakan mereka dengan lebih baik atau, sebaliknya, menghalangnya.

Kiub bertukar tempat

peralatan: 20 kiub kadbod (20 x 20 cm), di mana 10 kiub adalah satu warna dan 10 adalah satu lagi.

Kanak-kanak dibahagikan kepada dua pasukan (5 orang setiap satu). Selebihnya peserta adalah penonton. Pada permulaan setiap pasukan, guru meletakkan 5 kiub dengan warna yang sama di atas satu sama lain, dan pada penamat - 5 kiub yang lain. Tugasnya adalah untuk menukar kiub. Jarak antara mula dan tamat ditentukan oleh guru. Pada isyarat, ahli pasukan pertama, masing-masing mengambil kiub, berlari bersamanya ke garisan penamat dan meletakkannya di bawah kiub dengan warna yang berbeza. Mereka mengambil kiub baru dari atas, kembali ke permulaan dan juga meletakkannya di bawah kiub. Kemudian pemain kedua melakukan perkara yang sama. Ini berterusan sehingga semua pasukan telah bermain.

Catatan. Mana-mana kiub yang boleh diletakkan di atas satu sama lain digunakan.

Jalan gelung

peralatan: 4 gelung.

Kanak-kanak dibahagikan kepada dua pasukan. Sebelum setiap satu pada permulaan, guru meletakkan dua gelung. Pada isyarat, pemain pertama berdiri di gelung kedua, ambil gelung yang terletak di belakang mereka, letakkan di hadapan mereka dekat dengan gelung kedua dan cepat berdiri di dalamnya. Dengan cara ini kanak-kanak bergerak ke arah garisan penamat. Jarak antara permulaan dan penamat ialah 4-6 m Di garisan penamat, pemain pertama mengambil gelung dan membawanya ke permulaan. Peserta kedua melakukan perkara yang sama seperti yang pertama, dan ini berterusan sehingga semua peserta telah bermain.

Pasukan yang menamatkan permainan terlebih dahulu menang.

Pilihan. Kanak-kanak bermain dalam kumpulan. Peserta tidak menamatkan permainan di garisan penamat, tetapi kembali ke garisan permulaan, berdiri di dalam gelung. Ini berterusan sehingga semua kanak-kanak telah bermain.

Catatan. Apabila bermain dalam pasukan, berhati-hati diperlukan: anda tidak boleh tergesa-gesa semasa menggerakkan gelung.

Gelung di atas kepala anda

peralatan: gelung.

Kanak-kanak berdiri dalam lajur. Pemain pertama mempunyai gelung. Dia menyerahkannya di atas kepalanya kepada peserta kedua dan seterusnya di sepanjang rantai hingga ke penghujung.

Burung tanpa sarang

peralatan: 7-10 gelung.

Terdapat 7-10 gelung di atas lantai. Ini adalah "sarang". Dalam setiap daripada mereka duduk "burung". Seorang pemain adalah "burung" tanpa sarang. Dia terbang ke sekeliling, melihat untuk melihat sama ada "sarang" itu kosong. Jika sesetengah "burung" mahu terbang dan terbang keluar dari "sarang" atau "burung" memutuskan untuk menukar "sarang", maka "burung tanpa sarang" cuba terbang ke "sarang" kosong. Pemain lain menjadi "burung tanpa sarang."

Catatan. Bilangan pemain bergantung pada bilangan "sarang". Selebihnya kanak-kanak adalah penonton.

Pengangkut barang yang ceria

peralatan: 2 gelung, 5 belon kembung.

Kanak-kanak dibahagikan kepada dua pasukan. 4 m dari pasukan terdapat 5 bola kembung dalam gelung. Pada isyarat, pemain pertama berlari, mengambil bola dan menghantarnya kepada pemain kedua. Mereka berlari dan memasukkan bola kembali ke dalam gelung. Ini berterusan sehingga semua pasukan telah bermain.

Pasukan yang menamatkan permainan terlebih dahulu menang.

Pilihan. Pasukan mempunyai 5 gelung. Setiap gelung mempunyai bola. Anda perlu meletakkan gelung pada jarak yang dekat antara satu sama lain. Peserta pertama mengumpul bola dan menghantarnya kepada pemain seterusnya, yang menyusunnya. Ini berterusan sehingga semua ahli pasukan telah bermain. Bola tidak boleh bergolek keluar dari gelung.

Catatan. Anda boleh bermain dengan bola tampar. Jika kanak-kanak sukar untuk bermain dengan 5 bola atau bola, anda boleh menggunakan 3.

Mengelecek

peralatan: Belon.

Kanak-kanak dibahagikan kepada dua pasukan dan berdiri dalam lajur. Pada isyarat, pemain pertama membawa bola ke garisan penamat dan ke belakang, memukulnya di atas lantai. Jarak dari mula hingga tamat dipilih oleh guru.

Pasukan yang menamatkan permainan lebih awal dan kurang kerap kehilangan bola menang.

Pemain bolasepak

peralatan: 2 belon.

Kanak-kanak dibahagikan kepada dua pasukan dan berdiri dalam lajur. Setiap "pemain bola sepak" mesti membawa bola ke garisan penamat dan belakang dengan kaki dan kepala. Menyentuh bola dengan tangan anda tidak dibenarkan; pasukan menerima mata penalti untuk ini.

Pasukan yang menamatkan perlawanan dengan kurang mata penalti menang.

Angkutlah, jangan jatuhkan

peralatan: bola besar.

Kanak-kanak dibahagikan kepada pasangan dan dua kumpulan. Satu kumpulan berdiri di permulaan, satu lagi di penamat. Pasangan pertama mengambil bola besar dan, memegangnya di antara kepala mereka, berjalan (berlari) menuju ke garisan penamat. Setelah berlari mengelilinginya, dia menghantar bola kepada pasangan pertama kumpulan kedua. Dari garisan penamat, pasangan baru, memegang bola, berjalan (berlari) ke permulaan. Ini berterusan sehingga semua pasangan telah bermain. Jarak dari mula hingga tamat dipilih oleh guru.

Guru menentukan pasangan yang berjalan (berlari) lebih serentak.

Bola dalam sudu

peralatan: 2 bola kecil, 2 kerusi, 2 sudu.

Kanak-kanak dibahagikan kepada dua pasukan. Terdapat kerusi 5 m dari peserta. Pemain pertama mempunyai sudu dengan bola. Pada isyarat, kanak-kanak berlari ke kerusi, berlari mengelilingi mereka dan kembali. Mereka menghantar sudu dengan bola kepada peserta kedua dan berdiri di sebelah pemain terakhir pasukan. Ini berterusan sehingga semua pasukan telah bermain. Jika kanak-kanak itu menjatuhkan bola, dia mesti mengambilnya dan terus berlari.

Pasukan yang menamatkan permainan terlebih dahulu menang.

Jom sama-sama mencangkung

peralatan: 2 bola tampar.

Kanak-kanak dibahagikan kepada dua pasukan dan berdiri dalam lajur. Pada isyarat, peserta pertama menghantar bola ke belakang dan mencangkung, dan seterusnya sehingga tamat. Peserta terakhir, setelah menerima bola, membongkok dan mula menghantar bola kembali. Setelah menghantar bola kepada mereka yang duduk di hadapan, mereka berdiri. Permainan tamat, semua ahli pasukan berdiri, dan bola dikembalikan kepada pemain pertama.

Pasukan yang menamatkan permainan terlebih dahulu menang.

Dengan bola dalam bulatan

peralatan: 2 bola tampar.

Kanak-kanak dibahagikan kepada dua pasukan. Setiap satu membentuk bulatan. Pada isyarat, peserta pertama, memukul bola di atas tanah, berlari mengelilingi bulatan dan menghantar bola kepada pemain kedua. Ini berterusan sehingga semua pasukan telah bermain. Jika kanak-kanak menjatuhkan bola, dia mesti mengambilnya dan terus berlari.

Pasukan yang berlari mengelilingi bulatan dahulu dan kurang kerap kehilangan bola menang. Catatan. Jika terdapat ramai kanak-kanak atau tidak cukup ruang untuk bermain, anda boleh bermain secara berasingan: pertama satu pasukan, kemudian yang lain.

Kanggaru

peralatan: bola getah kecil.

Kanak-kanak berdiri dalam lajur. Pemain pertama, memegang bola getah kecil dengan lutut atau buku lali, melompat ke garisan penamat dan belakang. Dia menghantar bola kepada pemain seterusnya. Ini berterusan sehingga semua kanak-kanak telah bermain. Jika kanak-kanak itu menjatuhkan bola, dia mesti mengambilnya dan terus melompat. Jarak dari mula hingga tamat dipilih oleh guru. Anda perlu memulakan permainan dengan 3-5 lompatan.

Nelayan

Kanak-kanak - "ikan" - berlari (“berenang”) di sekitar taman permainan. Dua pemandu - "jaring ikan" - berganding bahu dan menangkap "ikan" terapung. "Ikan" yang ditangkap menyertai pemandu - "jaring ikan" meningkat. Jika "jaring" rosak, dua peserta yang memecahkannya meninggalkan permainan. "Jaring" telah dibaiki - kanak-kanak berganding bahu dan mula menangkap "ikan" yang tinggal. Kita perlu menangkap mereka semua.

Tempat percuma

Dengan tangan di belakang, kanak-kanak berdiri dalam bulatan. Pemandu berlari ke luar bulatan dan, menyentuh tangan salah seorang peserta atau bertepuk tangan, terus berlari ke arah yang sama. Yang dihina lari ke arah bertentangan. Semua orang cuba berlari mengelilingi bulatan dengan lebih pantas dan berdiri di ruang kosong. Yang lewat memandu. Permainan diteruskan dengan pemandu baharu.

Catatan. Kanak-kanak berlari dalam bulatan tidak boleh mencengkam kanak-kanak yang berdiri.



Baru di tapak

>

Paling popular