Uy Ortopediya O'yinlarda ishlashni yo'qotmasdan grafikani qanday sozlash mumkin. Eng yaxshi PUBG grafik sozlamalari

O'yinlarda ishlashni yo'qotmasdan grafikani qanday sozlash mumkin. Eng yaxshi PUBG grafik sozlamalari

Agar jang paytida noutbukda FPS har doim juda past bo'lsa, biz quyidagi amallarni bajarishni tavsiya qilamiz:

I. Kompyuterning tizim talablariga javob berishiga ishonch hosil qiling.

II. Yuqori samarali energiya rejasini belgilang.

III. Ishlashni kamaytiradigan barcha tizim va Internet dasturlarini o'chiring.

IV. Laptopda qancha video karta o'rnatilganligini tekshiring.

V. Video kartani diskretga almashtirish.

Va. Nvidia video kartalari uchun ko'rsatmalar.

Vb. AMD video kartalari uchun ko'rsatmalar.

VI. Agar barchasi bajarilmasa, qo'llab-quvvatlash chiptasini yarating.

I. Birinchidan, tizza kompyuteringiz mos kelishiga ishonch hosil qiling.

II. Yuqori samarali energiya rejasi.

1. "Ishga tushirish" tugmasini bosing.

2. Boshqaruv paneli > Tizim va xavfsizlik-ga o'ting.

3. "Quvvat parametrlari" ni tanlang.

4. "Yuqori unumdorlik" ni o'rnating. Agar kerak bo'lsa, monitor yorqinligini sozlang, chunki unumdorlikni o'zgartirganda yorqinlik o'zgarishi mumkin.

III. Barcha unumdorlikni pasaytiradigan tizimlar va Internet dasturlarini o'chiring

Antiviruslar (oxirgi chora sifatida), fayllarni yuklab olish uchun mijozlar (masalan: uTorrent, Download Master, Zona, FlashGet va boshqalar), matn va ovozli aloqani ta'minlovchi dasturlar (masalan: Skype, ICQ), brauzerni yoping va boshqa keraksizlar. ilovalar. Ayniqsa, bu vaziyatda antivirusni ta'kidlash kerak, chunki o'yin davomida u turli xil fayllarni tekshiradi va bu ma'lum darajada tizimni yuklaydi.

IV. Noutbukdagi video kartalar sonini bilish uchun quyidagi amallarni bajaring:

1. Ishga tushirish tugmasini bosing, qidiruv satriga "qurilma" so'zini (tirnoqsiz) kiriting va natijalar ro'yxatidan "Qurilma menejeri" ni tanlang.

Agar ikkita displey adapteri ro'yxatda bo'lsa, bu sizning noutbukingiz grafik kartalar o'rtasida almashishni qo'llab-quvvatlaydi.

Ro'yxatda faqat bitta displey adapteri bo'lsa, ko'pincha noutbuk bunday almashtirishni qo'llab-quvvatlamaydi.

V. Video kartalarni almashtirish

Shunday qilib, biz noutbukning o'yinning tizim talablariga javob berishi, video kartalar o'rtasida almashishi va to'g'ri quvvat rejasiga ega ekanligini aniqladik. Endi siz o'yin uchun video kartani to'g'ri sozlashingiz kerak, chunki, ehtimol, noutbuk avtomatik ravishda o'rnatilgan Intel video kartasidan foydalanadi va bu FPSning pasayishiga olib keladi. Diskret grafik kartadan foydalanish uchun siz quyidagi ko'rsatmalarga amal qilishingiz kerak:

Va. Boshqaruv paneliNvidia. Video kartalar uchunNvidiaGeForce

Agar tizimingizda video karta bo'lsaAMDRadeon yoki faqatIntel, keyin Vb bo'limiga o'ting.

Laptopingizda eng so'nggi video karta drayverlari o'rnatilganligiga ishonch hosil qiling Nvidia GeForce. Drayverlarni o'rnatish/yangilash uchun ishlab chiqaruvchi GeForce Experience dasturidan foydalanishni tavsiya qiladi, u video kartangiz uchun yangi drayverning chiqarilishini kuzatadi va uni avtomatik ravishda yangilaydi. GeForce Experience orqali drayverni o'rnatganingizdan so'ng, kompyuteringizni qayta ishga tushirishni unutmang.

Nvidia GeForce video kartalari Nvidia boshqaruv paneli orqali sozlangan.

Ushbu panelni ochish uchun ish stolida sichqonchaning o'ng tugmachasini bosing va ochilgan oynada "NVIDIA boshqaruv paneli" ni tanlang.

1. Boshqaruv panelida "3D sozlamalarini boshqarish" yorlig'iga o'ting. Global sozlamalarda Nvidia protsessorini afzal ko'rgan protsessor sifatida o'rnating va Ilova tugmasini bosing.

2. "Dastur sozlamalari" yorlig'iga o'ting. Birinchi elementda Qo'shish-ni, keyin esa Ko'rib chiqish-ni bosing. Castle.exe (PrimeWorld\Castle\Castle.exe o'yin papkasida joylashgan) va PW_Game.exe (PrimeWorld\PvP\Bin\PW_Game.exe o'yin papkasida joylashgan) toping, so'ng "Tanlangan dasturni qo'shish" tugmasini bosing.

Ikkinchi variantda ochiladigan menyudan "Nvidia High-Performance Processor" ni tanlang.

Muhim! Castle.exe faylini qo'shgandan so'ng, "Ilova" tugmasini bosing, keyin PW_Game.exe faylini qo'shing va "Ilova" tugmasini bosing.

Kompyuteringizni qayta ishga tushiring va o'yinni boshlang. Agar siz FPS o'sishini sezmasangiz yoki u sezilarli bo'lmasa, quyidagi amallarni bajaring:

Nvidia boshqaruv panelini ishga tushiring. "Rasmni oldindan ko'rish sozlamalarini sozlash" yorlig'iga o'ting, "Focus on bilan moslashtirilgan sozlamalar:" ni tanlang va "Performance" paydo bo'lguncha slayderni butunlay chapga torting. "Ilova" tugmasini bosing, kompyuteringizni qayta ishga tushiring va o'yinni boshlang.

Vb. ATI Catalyst boshqaruv markazi. Uchunvideo kartalarAMD Radeon

Agar tizimingizda faqat video karta bo'lsaIntel, keyin VI bo'limga o'ting.

Sozlamalarni boshlashdan oldin, noutbukda AMD Radeon video kartasi uchun eng so'nggi drayverlar o'rnatilganligiga ishonch hosil qiling. Drayverlarni o'rnatish/yangilash uchun tizimingiz uchun eng mos drayverlarni aniqlash uchun yordamchi dasturni yuklab oling AMD drayverini avtomatik aniqlash AMD rasmiy veb-saytidan. Yordamchi dastur o'rnatishni talab qilmaydi - shunchaki uni ishga tushiring va u avtomatik ravishda kerakli drayverni yuklab olishni taklif qiladi. Drayvni o'rnatganingizdan so'ng, kompyuteringizni qayta ishga tushirishni unutmang.

ATI Catalyst Control Center-da video kartani almashtirish sozlamalarini o'zgartirish uchun quyidagi amallarni bajaring:

1. Ishga tushirish tugmasini bosing va qidiruv maydoniga CCC (inglizcha tartibida) matnini kiriting, so'ng natijalar ro'yxatidan CCC - Advanced ni tanlang:

2. Catalyst Control Center menyusidan Switchable Graphics ni tanlang.

3. Sozlamoqchi bo'lgan ilova uchun bajariladigan faylni qidirish uchun Browse ni tanlang. Bizning holatda, bu Castle.exe (o'rnatilgan PrimeWorld\Castle\Castle.exe o'yini bo'lgan papkada joylashgan) va PW_Game.exe (PrimeWorld\PvP\Bin\PW_Game o'yini o'rnatilgan papkada joylashgan) bajariladigan fayllar. exe).

Siz kiritgan o'zgarishlar darhol qo'llaniladi. Kompyuteringizni qayta ishga tushiring va o'yinni boshlang.

O'yinni boshlaganingizda keraksiz dasturlarni yopishni unutmang.

Agar tavsiya etilgan ko'rsatmalarga rioya qilganingizdan so'ng FPS darajasi o'zgarmasa, o'yinni oyna rejimiga o'tkazing va grafik sozlamalarini minimal darajaga tushiring.

VI. Agar ko'rsatmalar FPSni oshirishga yordam bermasa

Qo'llab-quvvatlash xizmati bilan so'rov yarating, darhol faylni va muammoning batafsil tavsifini so'rovga qo'shing (yo'qotish odatda qanday sharoitlarda sodir bo'ladi, rasm bilan birga ovoz muzlaydi va hokazo). Qaysi ko'rsatmalarni allaqachon bajarganingizni ham ko'rsating.

Kabi

Kabi

Tvit

Muqaddima

Taraqqiyot muqarrar - har yili o'yinlardagi grafika sifati biz haqiqatda va filmlarda ko'rgan narsaga yaqinroq bo'ladi.

O'yinlarni filmlardan butunlay ajratib bo'lmaydigan darajaga erishamizmi? Mutlaqo ha.

Ammo eski o'yinlar bilan nima qilish kerak? Tarix chetida qolib, ular aytganidek, ruhga tegishi mumkin. Agar o'yin qiziqarli bo'lsa, grafika muhim emas, lekin yurakda pushaymonlik hissi paydo bo'ladi. Yaxshiyamki, eski o'yinlarni yaxshiroq qilish usullari mavjud.

Yo'q, bu fotosurat emas. Hunarmandlar GTA IV o'yinini o'zgartirdilar (Aytgancha, 2008 yilda chiqarilgan!). Muhim rol ENBSeries qo'shimchasini o'ynadi.

Ishlab chiquvchilar eski o'yinlarini kamdan-kam yangilaydilar. Agar bu sodir bo'lsa, unda o'zgarishlar minimal bo'ladi: ular nomga "HD" yoki "Enhanced Edition" so'zini qo'shadilar, aniqroq teksturalarni qo'yishadi va ... tamom. Masalan, Resident Evil 4 Ultimate HD Edition oddiy versiyaga nisbatan shunday ko'rinadi:

Yaxshilangan to'qimalar (chapda), albatta, yaxshi, lekin amalga oshirish juda yaxshi. To'qimalar hali ham kamchiliklarni yashirish uchun etarlicha aniq emas.

Hatto bu o'zgartirish ham yaxshiroq. Sevimli o'yiningizning HD versiyasi bo'lmasa-chi? Yaxshiyamki, buni tuzatish mumkin.

O'yinlarda grafikani yaxshilash yo'llari

O'yin grafikasini yaxshilashning bir necha yo'li mavjud.

1. Shaxsiy o'yin sozlamalari

Kapitan Obvious uslubida men sizga xabar beraman: har bir kompyuter o'yinida o'z grafik sozlamalari mavjud. Bu past unumdor kompyuterlarda bemalol o'ynashingiz uchun qilingan. Kim Tamriel yo'llarida yo'l bo'yidagi o'tlarning shudring tomchilarida aks etayotgan osmondan nurning go'zal nurlarini ko'rishni xohlaydi, bularning barchasi sekinlashmasligi uchun olovdan yorqinroq ko'rinadi. kompyuter yoki tashqariga chiqing. Agar sizning kompyuteringiz "ofis" darajasida bo'lsa, siz go'zalliklardan voz kechishingiz va sozlamalarni minimal darajaga o'rnatishingiz kerak bo'ladi - hamma narsa loyqa va ibtidoiy, ammo o'yin muzlatmasdan ishlaydi.

Maksimal grafik sozlamalarida o'yin sekinlashmaydimi? Tabriklaymiz - video karta va protsessor yukni engishi mumkin, siz uchinchi tomon vositalaridan foydalangan holda grafikani yaxshilashingiz mumkin.

2. Video karta drayverini sozlash

Yordamida nVidia boshqaruv paneli(rus tilida “nVidia boshqaruv paneli”), Katalizatorni boshqarish markazi yoki Intel grafik va media boshqaruv panellari(hammasi video karta ishlab chiqaruvchisiga bog'liq) ba'zi o'yin sozlamalarini majburlashingiz mumkin, agar ular o'yinning o'zida o'zgarmasa yoki bunday imkoniyatlar umuman bo'lmasa. Afsuski, imkoniyatlar cheklangan. Bizda piksellarni tekislash, anizotrop filtrlash (uzoq to'qimalarning ravshanligi) va mip bias (shuningdek, teksturalar va ob'ektlarning ravshanligi uchun javobgar) va boshqalar uchun sozlamalarga kirishimiz mumkin. Amalda, yagona foydali narsa, agar o'yinda bunday imkoniyat bo'lmasa, antialiasingni majburlashdir.

3. SweetFX - filtrlar to'plami

Tasavvur qiling-a, o'yin tasviri siz effektlarni qo'llashingiz mumkin bo'lgan video yozuvdir. SweetFX taxminan shunday ishlaydi.

O'yinlar uchun havaskor grafik yamoqlarning ko'pchiligi shu narsa bilan tugaydi.

SweetFX(FXAA Post Process Injector, alternativ - FXAA Tool) - qo'llaniladigan filtrlar to'plami (shaderlar deb ataladi) tepada o'yin rasmlari. SweetFX yordamida siz suvni yanada realroq qila olmaysiz yoki personajlarni oddiy soyaga aylantira olmaysiz, yo'q. Ammo siz rasmni umuman yaxshilaydigan bir qator effektlarni qo'llashingiz mumkin:

  • Odatda uni qo'llab-quvvatlamaydigan o'yinlarda ham pikselga qarshi antialiasingni yoqing (FXAA va yanada ilg'or SMAA usullari). Ekrandagi piksellar endi sezilmaydi.
  • Aniqlash filtri yordamida rasmni aniqroq qiling.
  • "Vignetka" effektini qo'shing - ekranning chetlarida rasmni qoraytiring. Ushbu uslub nigohni ekranning o'rtasiga jamlaydi va ovoz balandligi effektini qo'shadi.
  • Yorqinlikni, kontrastni sozlash, rang sxemasi Rasmlar. Agar o'yin sizni biroz soya bilan bezovta qilsa, uni olib tashlang.
  • Yorqin yorug'lik manbalari atrofida porlashni - "gullash" effektini qo'shing.
  • Pseudo-HDR rasmini yarating - rasmning qorong'u va yorug' joylari bir xil darajada batafsil bo'lganda, bu bizning ko'rishimiz uchun tabiiyroqdir.
  • Turli xil filtrlar kombinatsiyasidan foydalanib, siz, masalan, Instagram-dagi fotosuratlar bilan bir xil effektlarga erishishingiz mumkin.

Eng muhimi, bularning barchasi sekinlashmaydi! Ya'ni, printsipial jihatdan, bu protsessor va video kartaga yuk beradi, lekin agar hamma narsa to'g'ri sozlangan bo'lsa, bu ahamiyatsiz.

08/06/2018 yangilanish: Endi ular SweetFX o'rniga foydalanadilar. Ko'proq imkoniyatlar mavjud, uni sozlash osonroq (o'yinda).

4.ENBSSeries

  • yuqori sifatli piksellarni tekislash,
  • realistik mulohazalar,
  • ishonarli soyalar,
  • yorug'lik effektlari (lampalar atrofidagi chiroyli yorug'lik halolari, quyosh, yuqori sifatli gullash, barglardagi yorug'lik nurlari va boshqalar),
  • yorug'likka moslashish effekti, ko'zlarimizning reaktsiyasiga taqlid qilish - qorong'i xonadan yorug'likka chiqayotganda, rasm bir necha soniya davomida yorqin bo'ladi va aksincha,
  • fokuslash effekti - yaqin ob'ektlarga qarashda fon xiralashadi.

Barcha effektlarni batafsil sozlash mumkin. Shaderlarni qanday yaratishni bilsangiz, o'zingizni qo'shishingiz mumkin.

ENBSeries bir vagon va yuzta trolleybus sig'imiga ega. Afsuski, ENB kompyuterning video kartasini juda ko'p yuklaydi, shuning uchun barcha effektlarni bir vaqtning o'zida faqat qimmat video kartaga ega zamonaviy kompyuterda yoqish mumkin.

5. O'yinlar uchun yamalar va sozlamalarni qo'lda tahrirlash

Ba'zida ishlab chiquvchilar o'zlari ba'zi effektlarni o'chirib qo'yishadi. Misol uchun, mashhur Watch Dogs o'yini 2012 yilda E3da o'zining inqilobiy grafikasi bilan haqiqiy shov-shuvga sabab bo'ldi. E3-2013 da o'yin ba'zi effektlardan xalos bo'ldi va 2014 yilda o'yinchilarni noxush syurpriz kutdi - o'yin yanada xira ko'rindi. Mana, ko'rgazmalardan tortib, zamonaviy o'yin konsollaridagi yakuniy versiyagacha bo'lgan o'yinni yil bo'yicha taqqoslash:

To'g'ri, yana bir fikr bor - ular aytishlaricha, o'yinning eng ta'sirli lahzalari ko'rgazmalarda namoyish etilgan, yakuniy versiyada aynan bir xil vaziyatlarda (kun vaqti, ob-havo, joylashuv) o'yin avvalgidek ko'rinadi. 2012 yil.

Qanday bo'lmasin, ishqibozlar o'yin kodida o'chirilgan variantlarni topadilar va ularni yoqadilar, bu esa grafiklarni yanada realroq qiladi. Aniq sabablarga ko'ra Watch Dogs uchun yamoqqa havola bermayman, shunchaki uning nomini aytaman: Watch_Dogs uchun The Worse Mod.

Oʻyinlaringiz uchun grafiklarni yaxshilash boʻyicha yamoqlar va maslahatlarni topish uchun har doim Google’dan foydalanishingiz mumkin. Shuningdek, men sizning e'tiboringizni zamonaviy keng ekranli monitorlarda va ko'p monitorli konfiguratsiyalarda o'yinlarni boshqarish usullariga bag'ishlangan WideScreen Gaming saytiga qaratmoqchiman. Oddiy qilib aytganda, eski o'yinlarni zamonaviy ekran o'lchamlarida ishlatish imkonini beruvchi yamoqlar bazasi mavjud.

SweetFX

O'yin grafikasini yaxshilashning eng oddiy va eng qiziqarli usuli bu SweetFX-dan foydalanishdir.

SweetFX-ni o'rnating

Keling, grafikani yaxshilashni boshlaylik. Keling, oddiy narsadan boshlaylik - SweetFX-ni o'rnatish.

Ehtimol, bu maqola yozilganidan beri u chiqdi yangi versiya, shuning uchun siz rasmiy veb-saytga qarashingiz mumkin.

1-qadam. Yuklab olingan arxivni oching SweetFX-Configurator_standalone_with_SweetFX_1.5.1.7z har qanday jildga. Eng oson yo'li "Hujjatlar" papkasida.

Agar arxiv ochilmasa, bu sizda arxivlovchi dastur o'rnatilmaganligini bildiradi. Men Tavsiya qilaman 7-zip.

2-qadam. Ochilmagan papkada biz dasturni topamiz SweetFX_config.exe.Jildni har safar ochmaslik uchun Ish stolida uning uchun yorliq yarating.

Dasturni o'ng tugmasini bosing - Xususiyatlari. Yorliqda Moslik element yonidagi tasdiq belgisini qo'ying Ushbu dasturni administrator sifatida ishga tushiring:

3-qadam. O'yinga effektlarni kiritish uchun nihoyat SweetFX_config-ni ishga tushiring va bosing Yangi o'yin qo'shing:

Ochilgan oynadan foydalanib, o'yinning exe faylini tanlang. Agar siz o'yin papkasi va uning bajariladigan fayli qayerda joylashganligini bilmasangiz, ish stolida mos keladigan yorliqni tanlashingiz mumkin. Biroq, agar o'yin Steam, Origin yoki Uplay orqali o'rnatilgan bo'lsa, bu ishlamasligi mumkin - yorliq bizga kerak bo'lgan narsaga olib kelmasligi mumkin.

O'yinlarni qaysi papkalarda topishingiz mumkin:

Steam: C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\ yoki C:\Program Files\Steam\SteamApps\common\

Kelib chiqishi: C:\Program Files (x86)\Origin Games\ yoki C:\Program Files\Origin Games\

Uplay: C:\Program Files (x86)\Ubisoft\Ubisoft Game Launcher\o'yinlar yoki C:\Program Files\Ubisoft\Ubisoft Game Launcher\o'yinlar

Bu shunchaki taxminiy joylar. Sizda turli papkalar bo'lishi mumkin, ayniqsa sozlamalaringizni o'zgartirmagan bo'lsangiz. Oxirgi chora sifatida Windows yordamida qidiruv mavjud. Agar o'yin papkasini topa olmasangiz, ushbu yo'riqnomani keyinroq bir chetga surib qo'ying, chunki... Endi sizda etarli bilim yo'q.

4-qadam. O'yin bajariladigan faylni tanlagandan so'ng, SweetFX konfigurator ro'yxatida qator paydo bo'ladi:

Aniqlik uchun men eski, ammo qiziqarli o'yinni yaxshilashga qaror qildim GTA: San Andreas . Uni ro'yxatga qo'shgandan so'ng, SweetFX-ni " SweetFX qo'shing". Barcha kerakli fayllar o'yin papkasiga ko'chiriladi va oynada quyidagi sozlamalar paydo bo'ladi:

Sozlamalarni avtomatik saqlash uchun katagiga belgi qo'ying " O'zgarishlarni avtomatik saqlash«.

Har bir effekt katakchani belgilash orqali yoqiladi. Har bir narsani batafsil sozlash mumkin: sichqoncha bilan filtrni tanlash kifoya - uning sozlamalari ro'yxati quyida paydo bo'ladi.

Har bir effektni o'rnatish uchun ba'zi maslahatlar:

  • Tavsif parametrning minimal va maksimal qiymatlarini o'z ichiga oladi.
  • Kvadrat qavs ichidagi tavsif parametrning standart qiymatini ko'rsatadi.
  • Qiymat qo'lda o'rnatiladi va siz yordamida kasr qiymatini ham kiritishingiz mumkin nuqta (vergul emas!).

O'zgarishlarni ko'rish uchun o'yinni qayta boshlash shart emas. Siz uni yopishingiz, SweetFX Configurator-dagi sozlamalarni tahrirlashingiz va yana kengaytirishingiz mumkin - effekt darhol qo'llaniladi. Agar biror narsa noto'g'ri bo'lsa, klaviaturadagi Pauza/Break tugmasi sozlamalarni qo'lda tiklaydi. Va "Scroll Lock" SweetFX-ni yoqadi va o'chiradi.

SweetFX filtrlarining tavsifi

Agar siz ingliz tilini bilsangiz, ajoyib. Agar yo'q bo'lsa, quyida siz har bir ismning tarjimasini topasiz.

1.SMAA anti-aliasing: SMAA usuli yordamida tasvirni tekislash.

Pikselni tekislash nima ekanligini ko'rsatish uchun men siz uchun misol yordamida vizual animatsiya tayyorladim GTA o'yinlar San Andreas (Aytgancha, SweetFX GTA 5 bilan ham ishlaydi):

Individual piksellar deyarli ko'rinmas, o'tkir chiziqlar tekislanadi.

Standart (va ommabop) MSAA anti-aliasing usuli bema'ni, ammo samarali ishlaydi: o'yin tasviri video karta tomonidan monitoringiz ruxsatidan bir necha baravar yuqori o'lchamda hisoblab chiqiladi va keyin kamayadi. Yuqori sifat - piksellar ko'rinmaydi, rasm aniq - har bir video karta ham bajara olmaydigan juda ko'p sonli hisob-kitoblar orqali erishiladi.

Video kartani yana bir bor ortiqcha yuklamaslik uchun ular tasvirni masshtablashtirmasdan tekislash usullarini - FXAA va yanada rivojlangan SMAA-ni taklif qilishdi. Afsuski, SweetFX bir vaqtning o'zida ekrandagi butun tasvirni tekislaydi, shuning uchun barcha yozuvlar biroz buzilgan. Agar siz SMAA chizig'ini tanlasangiz va SMAA_CORNER_ROUNDING parametrini (burchak silliqlash kuchi) maksimal 100 qiymatiga o'rnatsangiz, bu buzilish juda sezilarli bo'ladi, lekin rasm juda "silliq" bo'ladi.

O'yinlardagi shriftlarning ravshanligi haqida qayg'urmaydiganlar uchun (men kabi) men quyidagi retseptni tavsiya qilaman: o'yinda standart anti-aliasingni o'chiring (video kartadagi yukni kamaytirish va kvadrat tezligini oshirish uchun), yoqish; ishga tushirish SMAA, effekt parametrlarini maksimal darajaga o'rnating:

  • SMAA_THRESHOLD: 0,05
  • SMAA_MAX_SEARCH_STEPS: 98
  • SMAA_MAX_SEARCH_STEPS_DIAG: 16
  • SMAA_CORNER_ROUNDING: 100

Bu bizning ko'zlarimizni hamma joyda chiqib turgan o'tkir chiziqlar va piksellar haqida o'ylashdan qutqaradi, lekin rasmni biroz xiralashtiradi. O'tkirlash effektini yoqing LumaSharpen- ortiqcha xiralik yo'qoladi.

Rostini aytsam, SweetFX o'rnatilgandan so'ng darhol ushbu effektlar yoqilganligini ta'kidlayman. Men faqat anti-aliasing sozlamalarini maksimal darajaga o'rnatishni va o'yinda o'rnatilgan antialiasingni o'chirishni tavsiya qilaman, shunda kadr tezligi yuqori bo'lib qoladi.

2. FXAA anti-aliasing: SMAA silliqlashning ajdodi. Tasvirni ko'proq xiralashtiradi, qirralarni kamroq samarali tekislaydi. Bu nuqtani unuting.

3. Portlash:"Piksellarni portlatadi." Effektning yagona parametri Explosion_Radius effekt kuchini boshqaradi.

Bu nima uchun kerak - men bilmayman.

4.Multfilm: qo'lda chizilgan rasm effekti. Yakuniy natija boshqa effektlarga (SMAA, CRT, Bloom, HDR va Lumasharpen) juda bog'liq:

Agar xohlasangiz, har qanday o'yinga "qo'lda chizilgan" uslubni berishingiz mumkin. Effekt ikkita parametrga ega - effektning kuchi va qora zarbaning intensivligi.

5. Kengaytirilgan CRT: SweetFX effekti eski quvurli televizorlarga nostaljik bo'lganlar uchun:

Filtrda juda ko'p sozlamalar mavjud, ammo men ularning tavsiflarini tarjima qilmayman - kimdir u bilan o'ynashi dargumon.

6. Gullash: tasvirning barcha yorug'lik joylari porlashni boshlaydi. Standart sozlamalar bilan effekt sezilmaydi, masalan, biz BloomPower parametrini 5 ga oshirishimiz kerak edi:

SweetFX Bloom effekti uchta parametrga ega:

  • Bloom Threshold - dan kamroq qiymat, qorong'u joylar effekt bilan qo'lga olinadi. Nolda ekran deyarli butunlay oq rangga ega.
  • BloomPower (0 dan 8 gacha) - porlash kuchi.
  • BloomWidth (0 dan 1 gacha) - porlash kengligi.

Men ko'pincha qiymatlarni 40, 8 va 1 ga qo'yaman - haddan tashqari qorong'i o'yinlarda rasm yorqin va "suvli" bo'ladi.

7.HDR: psevdo-HDR effekti. Effekt sizga juda yorqin va juda qorong'i narsalarning konturlarini ko'rish imkonini beradi. Standart sozlamalar tasvirni deyarli o'zgartirmaydi:

Effektni kuchaytirish uchun men HDRPower parametrini bittaga oshirdim:

Nazariy jihatdan, yorug'lik joylari qorong'i, qorong'i joylar esa engilroq bo'lishi kerak. Ammo bu psevdo-HDR bo'lgani uchun rasm shunchaki kontrastli bo'ladi. Ushbu effekt past kontrastli tasvirlarga ega o'yinlarda foydalidir.

8. LumaSharpen- keskinlashtiruvchi effekt. Sukut bo'yicha yoqilgan. Uning ikkita parametri bor - o'tkir_kuch va keskin_qisqich. Birinchisi - ta'sirning kuchi, ikkinchisi - ta'sirning cheklovchisi. Standart qiymatlar juda maqbuldir - fanatizmsiz ozgina ravshanlik.

9. Darajalar- tasvirning yorqinligini sozlaydigan effekt. Bu befoyda, chunki u Photoshop-dagi bir xil effektdan farqli o'laroq, bema'ni ishlaydi.

10. Texnik rang- eski kamera bilan suratga olishni taqlid qilish imkonini beruvchi effekt. Tasvirga biroz rang qo'shishingiz kerak bo'lsa foydali bo'ladi. Standart sozlamalarda u rangni biroz pasaytiradi va qora rangga ko'k rang beradi.

11. Cineon DPX- avvalgisiga o'xshash effekt, kamerani suratga olishni taqlid qiladi, lekin boshqacha tarzda amalga oshiriladi. Tasvirga har qanday soyani ham berishingiz mumkin, ammo ko'proq sozlamalar mavjud.

12. Monoxrom- rasmni oq-qora qiladi.

13. Gamma daromadini ko'taring- tasvirning yorug'lik, quyuq va oraliq ohanglarning yorqinligini alohida sozlash imkonini beruvchi foydali filtr. Agar siz rasmingizga biroz rang qo'shmoqchi bo'lsangiz, avval ushbu vositani sinab ko'ring.

14. Tonemap- gamma, ekspozitsiya, rang, oqartirish va defogni sozlash uchun filtrlar to'plami.

15.Vibrance- SweetFX filtri, xira ohanglarning rangini yaxshilaydi:

Vibrance filtrini deyarli barcha oʻyinlarda Vibrance parametrini (SweetFX Configurator oynasining pastki qismidagi effekt va uning parametri bir xil nomlanadi) “0.70” ga oʻrnatish orqali yoqish mumkin. Bu o'yinni yorqin ranglardan tashqariga chiqmasdan yangi ranglar bilan porlashi uchun etarli.

16. Egri chiziqlar- chiziqlar. Photoshop-dan foydalanadiganlar bu nima ekanligini tushunishadi. Muxtasar qilib aytganda, bu yorqinlik va kontrastni sozlash uchun kuchli vositadir.

17. Sepiya- sukut bo'yicha tasvirga jigarrang rang beradi (sepiya). Siz har qanday boshqa soyani tanlashingiz va uning kuchini sozlashingiz mumkin.

18. Vinyetka- vinyetka effekti. Tasvirning chetlarini qoraytiradi yoki yoritadi.

19. Dither- tavsifga ko'ra, effekt monitorda ko'rsatishi mumkin bo'lganidan ko'ra ko'proq soyalarni ko'rsatishga imkon beradi. Amalda, hech qanday farq sezilmaydi.

20. Chegara- "kinematik" effekt berish uchun ekranning chetlari bo'ylab qora chiziqlar qo'shing. Amalda bu foydasiz, chunki o'yinchi imkon qadar ko'proq o'yin maydonini ko'rishi kerak; bu erda embrasure bo'shlig'i kerak emas.

21. Splitscreen- rasmlarni effektlarsiz va ular bilan solishtirish uchun ekranni ajratish. Masalan:

22. Maxsus- agar siz shaderlarni qanday yaratishni bilsangiz, ushbu element ularga imkon beradi.

Bitta o'yin uchun turli xil SweetFX effekt sozlamalarini saqlash

Sozlamalarni oʻyinda koʻrish uchun qoʻllash oson: tugmani bosish kifoya Yangi konfiguratsiyani saqlang(agar siz "O'zgarishlarni avtomatik saqlash" katagiga belgi qo'ymasangiz).

Ammo bitta o'yin uchun bir nechta to'plamga ega bo'lishni istasangiz-chi? Buning uchun tugma mavjud Konfiguratsiyani saqlash / yuklash, oldindan o'rnatilgan oynani ochadi:

Sozlamalarni boshqa o'yinga o'tkazish uchun, ushbu oynada sozlamalarni yaratishingiz kerak (maydonga nom kiriting Ism va bosing Yangi oldindan sozlash), uni yuqoridagi ro'yxatda tanlang va bosing Oldindan o'rnatilgan eksport- sozlamalar odatdagidek saqlanadi Matnli hujjat. Tugma Oldindan o'rnatilgan import bunday sozlamalar faylini yuklash imkonini beradi.

Tayyor SweetFX sozlamalarini qayerdan olsam bo'ladi?

Yuqorida tavsiflangan sozlamalar oynasida tugma yordamida Oldindan o'rnatilgan import Siz boshqa o'yinchilarning sozlamalarini yuklashingiz mumkin.

ENBSeries - grafik inqilob

SweetFX dan farqli o'laroq, ENB har doim ham ishlamaydi. Ammo natija ta'sirchan:

E'tibor bering: markaziy palma daraxtidan soya paydo bo'ldi, yo'lak biroz porlay boshladi.

ENB sozlamalari va o'yin imkoniyatlariga qarab, effektlar o'zgaradi. Masalan, Skyrim o'yini uchun ular ko'plab ENB variantlarini taklif qilishdi. Ulardan ba'zilari:

Sozlamalar bilan aralashishingiz shart emas, shunchaki hamma narsani yoqing va ranglar sxemasini sozlang - hatto bu grafika sifatini yaxshilaydi:

ENBSeries, SweetFX-dan farqli o'laroq, yuqori sifatli aks ettirish, real soyalarni qo'shish orqali grafikani yaxshilaydi va umuman yorug'lik bilan ishlash algoritmlarini o'zgartirish orqali tasvirni yaxshilaydi.

ENB ni qanday o'rnatish kerak

Ushbu mo''jizani qanday o'rnatish kerak?

2. Arxiv o'yin papkasiga ochiladi.

3. O'yinni boshlaganingizdan so'ng, yuqori chap burchakda ENB versiyasi haqida ma'lumot paydo bo'lishi kerak.

ENBni qanday sozlash kerak

Bu ajoyib narsani qanday sozlash kerak?

ENBSeries ning birinchi versiyalari faylni tahrirlash orqali tuzilgan enbseries.ini matn muharriri yordamida (standart Notepad qiladi). Fayl o'yin papkasida joylashgan. Siz buni hozir qilishingiz mumkin, ammo o'zgarishlarni ko'rish uchun o'yinni qayta boshlashingiz kerak bo'ladi.

Keyinchalik zamonaviy usul - ENB-ni o'rnatib, o'yinni boshlaganingizdan so'ng, bosing Shift+Enter- Ekranning chap tomonida sozlamalar paydo bo'ladi. Belgilash katakchalari yordamida siz effektlarning o'zini ham, tegishli bo'limlarda ularning parametrlarini ham yoqishingiz mumkin.

Barcha o'yinlar va maxsus o'yinlar uchun ENB ning universal versiyasi turli xil sozlamalar to'plamiga ega. Shuning uchun, .ini fayli yoki menyusida biron bir elementni ko'rmasangiz hayron bo'lmang.

Barcha sozlamalar haqida ma'lumot:

  • GTA 4 uchun ENBseries. Hujjatlar - bu erda GTA4 uchun ENB ni o'rnatish haqida ma'lumot mavjud. Menimcha, u erda hamma narsa iloji boricha batafsil chaynalgan.
  • ENBSeries-ni qanday sozlash kerak: 1-qism, 2-qism, 3-qism - bu erda biz enbseries.ini tahrirlash orqali sozlamalar bilan ENB-ning eski versiyasi haqida gapiramiz.

Grafikani yaxshilaydigan tayyor ENB tuzilmalari:

  • O'yinlar uchun modifikatsiyalarning eng katta ombori - Nexus mods veb-saytida bir qator o'yinlar uchun "ENB Presets" bo'limi mavjud. Ushbu havolaga o'ting, o'yiningizni tanlang (agar u mavjud bo'lsa, albatta), keyin menyu Fayllar - Kategoriyalar va elementni qidiring ENB oldindan sozlashlari. Agar o'yin uchun oddiy ENB tuzilmalari mavjud bo'lsa, unda ular mavjud. Masalan, u erdan men Skyrim o'yini uchun ellikka yaqin ENB yig'ilishlarini sinab ko'rdim.
  • Bundan tashqari, hech kim Google-ni bekor qilmadi. Men sizga qidiruvdan qanday foydalanishni aytib berishim shart emas deb o'ylayman. Masalan, Internetda GTA seriyasidagi o'yinlar uchun juda ko'p ENB to'plamlari mavjud.
  • GTA IV va The Elder Scrolls: Skyrim muxlislari uchun A State of Trance veb-saytiga e'tibor bering - u erda muallif (ingliz tilida) ushbu o'yinlarning grafikasini yaxshilash uchun eng yaxshi modlar haqida gapiradi.

Maslahat: ko'pincha ENB sozlamalari bilan arxivda haqiqiy ENB fayllari mavjud emas (va bu to'g'ri - ENB muallifi o'z ijodini yig'ilishlar shaklida tarqatishni taqiqlaydi). Shuning uchun siz avval o'yiningiz uchun ENB versiyasini rasmiy veb-saytdan yuklab olishingiz va o'rnatishingiz kerak (yoki universal, agar maxsus bo'lmasa), keyin u erda ENB sozlamalarini oching. Ko'rsatmalarni o'qing!

SweetFX va ENB-ni qanday birlashtirish mumkin

Ikkala modifikatsiya ham bir xil faylni almashtirish orqali ishlaydi - d3d9.dll. Ularning birgalikda ishlashi juda oddiy:

1-qadam. SweetFX-ni o'rnating.

2-qadam. O'yin papkasida fayl nomini o'zgartiring " d3d9.dll"masalan," d3d9-sweetfx.dll«.

3-qadam. ENB ni o'rnating (SweetFX hali ishlamaydi).

4-qadam. Faylni Notepad yordamida oching enblocal.ini o'yin papkasida faylning boshini shunday tuzating:

EnableProxyLibrary= rost InitProxyFunctions= rost Proksi-kutubxona= d3d9-sweetfx.dll

Men nima tuzatish kerakligini ta'kidladim.

5-qadam. ENB va SweetFX ni sozlashingiz mumkin.

ENB va SweetFX birgalikda ishlaydi.

Qaysi o'yinlar grafikani yaxshilashi mumkin?

Afsuski, SweetFX va ENB barcha o'yinlar bilan ishlamaydi. Nima uchun bu sodir bo'lishini tushuntirish uchun biz bir oz nazariyani tushuntirishimiz kerak.

Biz ekranda ko'rgan o'yindagi tasvirni turli usullar bilan chizish mumkin. Eng mashhur:

1. GDI- birinchi marta Windows 95 da paydo bo'lgan grafik chiqish usuli. U amalda video karta resurslaridan foydalanmaydi, shuning uchun uch o'lchovli grafiklarni chiqarish mumkin emas. SweetFX va ENB oddiy sabablarga ko'ra qo'llab-quvvatlanmaydi - bu usuldan foydalanadigan o'yinlar grafik nuqtai nazardan ibtidoiy (masalan, kartalar, shashka, shaxmat). SweetFX va ENB GDI bilan ishlamaydi.

2.GDI+- zamonaviy dasturlarda qo'llaniladigan ikki o'lchovli grafiklarni chiqarishning zamonaviyroq usuli. 3D uchun undan foydalanish hali ham amaliy emas, chunki... GDI+ dan foydalangan holda har qanday murakkab grafiklarni chizish uchun uzoq vaqt ketadi. SweetFX va ENB GDI+ bilan ishlamaydi.

3.OpenGL- nafaqat o'yinlarda, balki 3DS Max kabi professional dasturlarda ham qo'llaniladigan uch o'lchovli grafikalarni ko'rsatish usuli. OpenGL-dan foydalanadigan bir nechta o'yinlar mavjud, ayniqsa eskilari. SweetFX va ENB OpenGL o'yinlarida grafikani qanday yaxshilashni bilishmaydi, lekin siz QindieGL yoki GLDirect yordamida grafiklarni DirectX "relslariga" o'tkazish orqali aldashingiz mumkin. UPD: Ular allaqachon OpenGL bilan ishlashni o'rganganga o'xshaydi.

4.DirectDraw- grafiklarni ko'rsatishning yana bir usuli. Ko'pgina yaxshi eski o'yinlar DirectDraw orqali ishlaydi. Afsuski, SweetFX yoki ENB ulardagi grafikani yaxshilay olmaydi.

5. DirectX- bu nima, men buni boshqa maqolada ko'rib chiqaman. Xulosa qilib aytganda, bu grafiklarni ko'rsatish uchun video kartaning imkoniyatlaridan iloji boricha samarali foydalanish imkonini beruvchi funktsiyalar va algoritmlar to'plami. OpenGL shunga o'xshash muammoni hal qiladi, ammo hali hech kim OpenGL uchun SweetFX va ENB ni ishlab chiqmagan.

O'yinlar DirectX bilan asosan tizimda joylashgan d3d9.dll dasturiy kutubxonasi orqali ishlaydi Windows papkasi. SweetFX ham, ENB ham ishlash uchun renderlash funktsiyalarini kuzatib borishlari va ularni algoritmlariga muvofiq o'zgartirishlari kerak. Buning uchun d3d9.dll fayli o'yin papkasiga joylashtiriladi, unda grafikani yaxshilash va buyruqlarni asl d3d9.dll fayliga keyingi yo'naltirish funktsiyalari mavjud. Shuning uchun, agar siz to'satdan Windows papkasidagi d3d9.dll faylini bunday fayl bilan almashtirishga qaror qilsangiz, o'yinlarda grafikani yaxshilash o'rniga, siz, eng yaxshi holatda, bir qator nosozliklar va eng yomoni, ishlamaydigan operatsion tizimga ega bo'lasiz.

Shunday qilib, SweetFX va ENB DirectX o'yinlari bilan ishlashi mumkinmi? DirectX turli xil versiyalarda mavjud - 1 dan 11.1 gacha bu daqiqa(oraliqlarni hisobga olmaganda). SweetFX va ENB bilan ishlash mumkin DirectX versiyasi 9. ENB muallifidan DirectX 8 -> DirectX 9 konvertori mavjud, lekin u har doim ham ishlamaydi. DirectX ning eski versiyasidan foydalanadigan ko'plab o'yinlar changda qoladi (masalan, Mech Commander strategiya seriyasi).

DirectDraw dan DirectX 9 ga konvertor ham yo'q. Lekin OpenGL dan DirectX ga konvertorlar mavjud. QindieGL va dan foydalanishni tavsiya etaman

Agar siz ingliz tilini bilmasangiz va/yoki ko'rsatmalarni o'qishni istamasangiz, yuqorida aytib o'tilgan konvertorlarni yuklab olishga urinmang, shunchaki vaqtingizni behuda sarflaysiz.

Kelajakda ular DirectX-ning 10-11 versiyasini qo'llab-quvvatlashlari mumkin, chunki bu texnologiyalarni qo'llab-quvvatlovchi o'yinlar soni tobora ko'payib bormoqda.

Grafikani yaxshilash - afsonalar va haqiqat

Mif birinchi: animatsiya va eski o'yinlarning boshqa xususiyatlari

Ennoble tashqi ko'rinish o'yinlar mumkin. O'yin rasman o'zgartirishlarni qo'llab-quvvatlasa, ayniqsa ajoyib (masalan, TES4: Oblivion, Skyrim, MineCraft) - bu grafik va o'yin jarayonini sezilarli darajada yaxshilashi mumkin.

Ammo grafika chiroyli o'ram, boshqa hech narsa emas. Ichkarida, qanday qarasangiz ham, o'yin eski bo'lib qoladi. Belgilar cheklangan animatsiyalarga ega bo'ladi, siz ob'ektlarni mo'ljallanmagan joyda tepib/harakat qila olmaysiz, ular buzilmasligi kerak bo'lgan devorlarni buzib o'ta olmaysiz va hokazo.

Bu SweetFX va ENB ning foydasiz ekanligini anglatadimi? Mening fikrimcha, ular o'zlari qodir bo'lgan o'yinlardan maksimal darajada foydalanish imkoniyatini beradi, shuning uchun ulardan foydalanish oqlanadi. Faqat mo''jizalarni kutmang. Interaktivlik qo'shmaydilar.

Ikkinchi afsona: zamonaviy o'yinlar ayni paytda eng zo'r grafikalarga ega

Har yili ishlab chiquvchilar o'yinchining e'tiborini jalb qilish uchun ko'proq va ko'proq texnologiyalardan foydalanadilar. O'ram sotib olish uchun chiroyli bo'lishi kerak. Shunga ko'ra, savdo ko'payadi va o'yin nashriyoti boyib boradi.

Biroq, chinakam ta'sirchan innovatsiyalar juda kam uchraydi. Nega? Birinchidan, bu keraksiz xarajatlar - texnologiya joriy etilgunga qadar o'yin eskiradi. Ikkinchidan, futbolchilar ular hali ham o'yin sotib olishadi, agar ularning grafik dizayni sokin dahshat bo'lsa ham (masalan, Call of Duty seriyali o'yinlar bu bilan mashhur).

O'yinlarda realizmni oshirish uchun qanday texnologiyalar ixtiro qilinganligini tushunish uchun sizga juda qiziqarli maqolalarni o'qishni maslahat beraman:

Olingan bilimlardan so'ng, bugungi o'yinlar grafik jihatdan deyarli yaxshi emasligini tushunasiz. Bundan tashqari, ishlab chiquvchilar dangasa ekanligi ayon bo'ladi. Ular haqiqatda erishish mumkin bo'lgan narsaning o'ndan bir qismini ishlatmasdan, tasavvur qilib bo'lmaydigan narsani va'da qiladilar.

Uchinchi afsona: yaxshi o'yin ajoyib grafikaga ega bo'lishi kerak

Agar siz haqiqiy grafikalar uchun o'yin o'ynashni yoqtirsangiz, men siz uchun yomon xabar- Siz hayot deb nomlangan ajoyib o'yinning chiqarilishini o'tkazib yubordingiz.

O'yinlar film emas. Ular o'zlarining syujeti, xususiyatlari va o'yini bilan o'ziga jalb qiladi. Grafika muhim rol o'ynaydi, lekin ko'pincha beparvo eskizlar realizmdan yaxshiroqdir ( yorqin misol- Boshqa dunyo).

Pastki chiziq

Biz eski o'yinlarni grafika tufayli o'ynamaymiz. Kuchli nostalji hissi, yoqimli xotiralar o'sha vaqt, qiziqarli syujet yoki yillar davomida odam bilan qoladigan biron bir kichik narsa - bu erda grafika eng muhim o'rinni egallamaydi.

Maslahat: eski shkafni zamonaviy interyerga moslashtirmoqchi bo'lganingizda, undagi Narniya haqida unutmang.

Tegishli xabarlar:

Kabi

Kabi

9.0 versiyasida tank janglarini yanada chiroyli va ajoyib qilish uchun mo'ljallangan yangi grafik effektlar o'yinga kiritildi.

Biroq, bu yangiliklar o'yinning ishlashiga ham ta'sir qilishini tushunish kerak. Shu sababli, 9.0 yangilanishini o'rnatganingizdan so'ng o'yinni birinchi marta ishga tushirganingizda, har bir hisobda grafik sozlamalari avtomatik ravishda aniqlanadi.

Ko'pgina hollarda, bu qulay o'yin uchun etarli, ammo agar yangilanishni o'rnatganingizdan so'ng, unumdorlik pasaygan bo'lsa, mijozni qo'lda nozik sozlash uchun bir necha daqiqa vaqt ajratishingizni tavsiya qilamiz.

  1. Ochiladigan menyuda taklif qilinganlardan grafik sifatini tanlang yoki "Tavsiya etilgan" tugmasidan foydalaning - tizim avtomatik ravishda kompyuteringiz parametrlaridan kelib chiqqan holda o'yin uchun eng mos grafik sifatini tanlaydi. Grafika sifati sozlamalari Kengaytirilgan yorlig'idagi sozlamalarga ta'sir qiladi. Kengaytirilgan yorlig'idagi har bir variantni sozlashni xohlamasangiz, Grafika sifati maydonida qiymatni tanlang.
  2. 3D render rezolyutsiyasi. Parametr qiymatini pasaytirish zaif grafik kartalari bo'lgan kompyuterlarda o'yin samaradorligini oshirishi mumkin.
  3. O'yin oynasining o'lchamini tanlash. Agar "To'liq ekran rejimi" yoqilgan bo'lsa, maydon nomi "Ekran ravshanligi" ga o'zgaradi. To'liq ekran rejimida o'rnatilgan piksellar soni joriy monitor ruxsatiga mos kelmasa, tasvir buzilgan bo'lishi mumkin. Parametrni oshirish video kartadagi yukni oshiradi va o'yinning ishlashini kamaytirishi mumkin. 3D renderlash ruxsatini sozlash orqali video kartadagi yukni kamaytirishingiz mumkin.
  4. To'liq ekran rejimini yoqish o'yinni kompyuteringizning butun monitoriga kengaytiradi.
  5. Kadr tezligini soniyasiga 60 kvadratgacha cheklang. Ekranning pastki qismidagi tasvir titrayotganda yoki tepaga nisbatan orqada qolganda foydalaniladi.
  6. Ushbu sozlama yoqilganda, ob'ektlarning qirralari va qirralari silliqroq bo'ladi.
  7. Ko'rish burchagi. Odamlar uchun normal ko'rish burchagi taxminan 95 °. Burchak qanchalik kichik bo'lsa, ob'ektlar yaqinroq bo'ladi, lekin periferik ko'rinish kamayadi. O'yin samaradorligiga ta'sir qilmaydi.
  8. Rang ko'rligi bo'lgan odamlar uchun ranglar palitrasini moslashtirish mexanizmi.
  9. Yangilanish tezligini kuzatib boring. Monitorning yangilanish tezligini monitor yoki uning drayveri sozlamalarida ko'rishingiz mumkin. E'tibor bering, ko'rsatilgan qiymatlar joriy monitor o'lchamlariga bog'liq. Qo'llab-quvvatlanadigan qiymatlarni ko'rsatish uchun monitor drayverlarini o'rnating.
  10. Agar o'rnatilgan tomonlar nisbati monitorning joriy tomonlar nisbatiga mos kelmasa, tasvir gorizontal ravishda cho'zilishi yoki qisqarishi mumkin. Sozlama kvadrat bo'lmagan piksellar bilan monitorlardagi nisbatlarni tenglashtirishga imkon beradi.
  11. Agar kompyuteringizga bir nechta ulangan bo'lsa, bu erda siz o'yin uchun monitor tanlashingiz mumkin.
  12. Tasvirning yorqinligini o'zgartiring. Faqat to'liq ekran rejimida ishlaydi. Oynali rejim joriy operatsion tizim sozlamalaridan foydalanadi.
  13. Rangli filtr sizga taklif qilingan variantlardan o'yinning vizual dizaynini tanlash imkonini beradi.
  14. Slayderni siljitish interfeysdagi tanlangan rang filtrining ko'rinishini o'zgartiradi. Yuqoridagi rasmda o'zgarishlar ko'rsatilgan.

Agar sizga kengaytirilgan grafik sozlamalari kerak bo'lsa, "Kengaytirilgan" yorlig'iga o'ting. Iltimos, diqqat qiling: Quyidagi sozlamalarning aksariyati faqat Kengaytirilgan Grafik renderer uchun mavjud.

Ba'zi sozlamalar va ularning qiymatlari standart grafikalar uchun mavjud emas.

O'yinning ishlashiga / ishlashiga sezilarli ta'sir ko'rsatadigan sozlamalar alohida blokda joylashtirilgan "Ushbu ish faoliyatini sezilarli darajada ta'sir qiladi". Rasmda ular 3-7 va 12-16 raqamlari bilan ko'rsatilgan.

Ushbu sozlamalarni pasaytirish yoki o'chirish o'yin samaradorligini sezilarli darajada oshirishi mumkin.

Bu erda ba'zi fikrlarga e'tibor qaratish lozim:

  1. Tavsiya etilgan ikkita grafik sifati opsiyasidan birini tanlab, siz ushbu yorliqdagi qolgan toifalardagi tanlovni oldindan belgilaysiz.
  2. To'qimalarning sifati kartaning ishlashiga bog'liq emas, lekin u video xotirani talab qiladi.
  3. Ushbu sozlama bilan o'yinning ishlashi video kartaning kuchiga bog'liq.
  4. Soya sifati juda ko'p tizimning umumiy ishlashiga bog'liq bo'lib, video kartaga ham, protsessorga ham ta'sir qiladi.
  5. Snayper rejimida unumdorlik pasaysa, ushbu parametrni o'chirib qo'yish tavsiya etiladi.
  1. Bu yerda siz tutun, chang, uchqun, olov, portlash va hokazolarni ko'rsatishni sozlashingiz mumkin. Bu ob'ektlarning barchasi video kartaga emas, balki markaziy protsessorga bog'liq.
  1. Har xil qo'shimcha grafik effektlar: havo sinishi, gullash effekti va boshqalar. Ko'p narsa video kartaning ishlashiga va o'rtacha darajada video xotira hajmiga bog'liq.

8-19, 21-bandlar o'yinning ishlashiga ozgina ta'sir qiladi, ya'ni qiymatlarni belgilashda siz har bir elementning (suv, daraxtlar, landshaft va boshqalar) sifati bo'yicha o'z xohishingizga amal qilishingiz kerak.

Ko'pgina foydalanuvchilar buni "Effektlar sifatini dinamik ravishda o'zgartirish" 20-bandida foydali deb bilishadi - tizimning ishlashi pasayganda effektlarni avtomatik soddalashtirish.

Variantni yoqish o'yinni kompyuteringiz tezligiga moslashtirishga imkon beradi.

Zamonaviy o'yinlar tobora ko'proq grafik effektlar va tasvirni yaxshilaydigan texnologiyalardan foydalanadi. Biroq, ishlab chiquvchilar odatda nima qilayotganlarini tushuntirish bilan bezovta qilmaydi. Eng kuchli kompyuteringiz bo'lmasa, ba'zi imkoniyatlarni qurbon qilishingiz kerak. Keling, grafikaga minimal ta'sir ko'rsatadigan kompyuter resurslarini qanday bo'shatishni yaxshiroq tushunish uchun eng keng tarqalgan grafik variantlari nimani anglatishini ko'rib chiqishga harakat qilaylik.

Anizotrop filtrlash

Monitorda har qanday tekstura asl o'lchamda bo'lmasa, unga qo'shimcha piksellar kiritish yoki aksincha, ortiqcha piksellarni olib tashlash kerak. Buning uchun filtrlash deb ataladigan texnikadan foydalaniladi.

Ikki chiziqli filtrlash eng oddiy algoritm bo'lib, kamroq hisoblash quvvatini talab qiladi, lekin ayni paytda eng yomon natijalarni keltirib chiqaradi. Trilinear aniqlik qo'shadi, lekin baribir artefaktlar yaratadi. Kameraga nisbatan kuchli moyil bo'lgan ob'ektlardagi sezilarli buzilishlarni bartaraf etadigan eng ilg'or usul bu anizotrop filtrlashdir. Oldingi ikkita usuldan farqli o'laroq, u gradatsiya effekti bilan muvaffaqiyatli kurashadi (to'qimalarning ba'zi qismlari boshqalarga qaraganda ko'proq xiralashganda va ular orasidagi chegara aniq ko'rinadigan bo'lsa). Ikki chiziqli yoki uch chiziqli filtrlashdan foydalanganda, masofa oshgani sayin tekstura tobora xiralashib boradi, ammo anizotrop filtrlashda bu kamchilik yo'q.

Qayta ishlangan ma'lumotlar miqdorini hisobga olgan holda (va sahnada ko'plab yuqori aniqlikdagi 32-bitli teksturalar bo'lishi mumkin), anizotrop filtrlash ayniqsa xotira o'tkazish qobiliyatini talab qiladi. Trafikni, birinchi navbatda, hozir hamma joyda qo'llaniladigan teksturani siqish orqali kamaytirish mumkin. Ilgari, u tez-tez ishlatilmaganda va video xotiraning o'tkazuvchanligi ancha past bo'lganida, anizotrop filtrlash kadrlar sonini sezilarli darajada kamaytirdi. Zamonaviy video kartalarda u fpsga deyarli ta'sir qilmaydi.

Anizotrop filtrlash faqat bitta sozlamaga ega - filtr omili (2x, 4x, 8x, 16x). U qanchalik baland bo'lsa, to'qimalar shunchalik aniq va tabiiyroq ko'rinadi. Odatda, yuqori qiymatga ega bo'lgan kichik artefaktlar faqat egilgan teksturalarning eng tashqi piksellarida ko'rinadi. 4x va 8x qiymatlari odatda qutulish uchun etarli sherning ulushi vizual buzilishlar. Qizig'i shundaki, 8x dan 16x ga o'tishda ishlash jazosi nazariy jihatdan ham juda kichik bo'ladi, chunki qo'shimcha ishlov berish faqat kichik miqdordagi avval filtrlanmagan piksellar uchun kerak bo'ladi.

Shaderlar

Shaderlar - bu 3D-sahna bilan ma'lum manipulyatsiyalarni amalga oshirishi mumkin bo'lgan kichik dasturlar, masalan, yorug'likni o'zgartirish, teksturani qo'llash, post-processing va boshqa effektlarni qo'shish.

Shaderlar uch turga bo'linadi: vertex sheyderlari koordinatalar bilan ishlaydi, geometriya shaderlari nafaqat alohida cho'qqilarni, balki maksimal 6 ta burchakdan iborat butun geometrik shakllarni ham qayta ishlashlari mumkin, piksel shaderlari alohida piksellar va ularning parametrlari bilan ishlaydi.

Shaderlar asosan yangi effektlarni yaratish uchun ishlatiladi. Ularsiz ishlab chiquvchilar o'yinlarda foydalanishi mumkin bo'lgan operatsiyalar to'plami juda cheklangan. Boshqacha qilib aytganda, shaderlarni qo'shish sukut bo'yicha video kartaga kiritilmagan yangi effektlarni olish imkonini berdi.

Sheyderlar parallel rejimda juda samarali ishlaydi va shuning uchun zamonaviy grafik adapterlarda juda ko'p oqim protsessorlari mavjud bo'lib, ular shaderlar deb ham ataladi. Masalan, GeForce GTX 580-da ulardan 512 tasi bor.

Parallaks xaritalash

Parallaks xaritalash - bu to'qimalarga relef qo'shish uchun ishlatiladigan taniqli bumpmapping texnikasining o'zgartirilgan versiyasi. Parallaks xaritalash so'zning odatiy ma'nosida 3D ob'ektlarni yaratmaydi. Misol uchun, o'yin sahnasidagi zamin yoki devor butunlay tekis bo'lganda qo'pol ko'rinadi. Bu erda relyef effekti faqat to'qimalarni manipulyatsiya qilish orqali erishiladi.

Manba ob'ekti tekis bo'lishi shart emas. Usul turli xil o'yin ob'ektlarida ishlaydi, lekin uni faqat sirt balandligi silliq o'zgargan hollarda qo'llash maqsadga muvofiqdir. To'satdan o'zgarishlar noto'g'ri qayta ishlanadi va ob'ektda artefaktlar paydo bo'ladi.

Parallaks xaritalash kompyuterning hisoblash resurslarini sezilarli darajada tejaydi, chunki bir xil darajada batafsil 3D tuzilishga ega bo'lgan analog ob'ektlardan foydalanilganda, video adapterlarning ishlashi sahnalarni real vaqtda ko'rsatish uchun etarli bo'lmaydi.

Effekt ko'pincha tosh qoplamalar, devorlar, g'ishtlar va plitkalarda qo'llaniladi.

Anti-aliasing

DirectX 8 dan oldin, o'yinlarda antialiasing SuperSampling Anti-Aliasing (SSAA) yordamida amalga oshirilgan, shuningdek, Full-Scene Anti-Aliasing (FSAA) sifatida ham tanilgan. Uning ishlatilishi ishlashning sezilarli pasayishiga olib keldi, shuning uchun DX8 chiqarilishi bilan u darhol tark etildi va Multisample Anti-Aliasing (MSAA) bilan almashtirildi. Ushbu usul yomonroq natijalar berganiga qaramay, u avvalgisidan ancha samaraliroq edi. O'shandan beri CSAA kabi yanada rivojlangan algoritmlar paydo bo'ldi.

So'nggi bir necha yil ichida video kartalarning ishlashi sezilarli darajada oshganini hisobga olsak, AMD ham, NVIDIA ham SSAA texnologiyasini qo'llab-quvvatlashni tezlatkichlariga qaytardilar. Biroq, uni zamonaviy o'yinlarda ham ishlatish mumkin bo'lmaydi, chunki ramkalar soni juda kam bo'ladi. SSAA faqat oldingi yillardagi loyihalarda yoki joriy loyihalarda samarali bo'ladi, lekin boshqa grafik parametrlar uchun oddiy sozlamalar bilan. AMD SSAA-ni faqat DX9 o'yinlari uchun qo'llab-quvvatladi, ammo NVIDIA-da SSAA DX10 va DX11 rejimlarida ham ishlaydi.

Silliqlash printsipi juda oddiy. Kadr ekranda ko'rsatilishidan oldin, ma'lum ma'lumotlar o'zining mahalliy o'lchamlarida emas, balki kattalashtirilgan va ikkiga ko'paytirilganda hisoblanadi. Keyin natija kerakli hajmga qisqartiriladi, so'ngra ob'ektning chekkalari bo'ylab "narvon" kamroq seziladi. Asl tasvir va tekislash koeffitsienti (2x, 4x, 8x, 16x, 32x) qanchalik baland bo'lsa, modellarda kamroq jaggies bo'ladi. MSAA, FSAA dan farqli o'laroq, faqat ob'ektlarning chetlarini tekislaydi, bu video karta resurslarini sezilarli darajada tejaydi, ammo bu usul ko'pburchaklar ichida artefaktlarni qoldirishi mumkin.

Ilgari, Anti-Aliasing har doim o'yinlarda fpsni sezilarli darajada kamaytirdi, ammo endi u kadrlar soniga ozgina ta'sir qiladi va ba'zida umuman ta'sir qilmaydi.

Tessellation

Kompyuter modelida mozaikadan foydalanib, ko'pburchaklar soni o'zboshimchalik bilan bir necha marta ortadi. Buning uchun har bir ko'pburchak bir nechta yangilarga bo'linadi, ular asl sirt bilan taxminan bir xil joylashgan. Bu usul oddiy 3D ob'ektlarning detallarini osongina oshirish imkonini beradi. Shu bilan birga, kompyuterdagi yuk ham ortadi va ba'zi hollarda kichik artefaktlarni istisno qilib bo'lmaydi.

Bir qarashda mozaikani Parallaks xaritalash bilan aralashtirish mumkin. Garchi u mukammal bo'lsa ham turli effektlar, chunki tessellation aslida ob'ektning geometrik shaklini o'zgartiradi va faqat relyefni taqlid qilmaydi. Bundan tashqari, u deyarli har qanday ob'ekt uchun ishlatilishi mumkin, Parallax xaritalashdan foydalanish juda cheklangan.

Tessellation texnologiyasi kinoda 80-yillardan beri ma'lum, ammo u o'yinlarda yaqinda qo'llab-quvvatlana boshladi, aniqrog'i, grafik tezlatgichlar nihoyat real vaqt rejimida bajarilishi mumkin bo'lgan ishlash darajasiga erishgandan keyin.

O'yin mozaikadan foydalanish uchun DirectX 11-ni qo'llab-quvvatlaydigan video kartani talab qiladi.

Vertikal sinxronlash

V-Sync - bu o'yin ramkalarini monitorning vertikal skanerlash chastotasi bilan sinxronlashtirish. Uning mohiyati shundaki, tasvir yangilangan paytda ekranda to'liq hisoblangan o'yin ramkasi ko'rsatiladi. Keyingi ramka (agar u allaqachon tayyor bo'lsa) ham oldingisining chiqishi tugashi va keyingisi boshlanishidan kechiktirmasdan va oldinroq paydo bo'lishi muhimdir.

Agar monitorning yangilanish tezligi 60 Gts bo'lsa va video karta kamida bir xil miqdordagi kadrlar bilan 3D-sahnani ko'rsatish uchun vaqtga ega bo'lsa, har bir monitor yangilanishi yangi kadrni ko'rsatadi. Boshqacha qilib aytganda, 16,66 ms oraliqda foydalanuvchi ekranda o'yin sahnasining to'liq yangilanishini ko'radi.

Shuni tushunish kerakki, vertikal sinxronizatsiya yoqilganda, o'yindagi fps monitorning vertikal skanerlash chastotasidan oshmasligi kerak. Agar freymlar soni ushbu qiymatdan past bo'lsa (bizning holatda, 60 Gts dan kam), unda ishlash yo'qotilishiga yo'l qo'ymaslik uchun uchta buferlashni faollashtirish kerak, bunda ramkalar oldindan hisoblab chiqiladi va uchta alohida buferda saqlanadi. bu ularni ekranga tez-tez yuborish imkonini beradi.

Vertikal sinxronlashning asosiy maqsadi, qachon paydo bo'ladigan ramka siljishi effektini bartaraf etishdir Pastki qism Displey bitta ramka bilan to'ldirilgan, yuqori qismi esa oldingisiga nisbatan siljigan holda boshqasi bilan to'ldirilgan.

Keyingi ishlov berish

Bu yakuniy rasm sifatini yaxshilash uchun toʻliq renderlangan 3D-sahnaning tayyor ramkasiga (boshqacha aytganda, ikki oʻlchovli tasvirga) qoʻyiladigan barcha effektlarning umumiy nomi. Post-processing piksel shaderlaridan foydalanadi va qo'shimcha effektlar butun sahna haqida to'liq ma'lumot talab qiladigan hollarda qo'llaniladi. Kadrda artefaktlar paydo bo'lishiga olib kelmasdan, bunday usullarni alohida 3D ob'ektlarga alohida qo'llash mumkin emas.

Yuqori dinamik diapazon (HDR)

Ko'pincha kontrastli yorug'lik bilan o'yin sahnalarida qo'llaniladigan effekt. Agar ekranning bir maydoni juda yorqin, ikkinchisi esa juda qorong'i bo'lsa, har bir sohada ko'p tafsilotlar yo'qoladi va ular monoton ko'rinadi. HDR kadrga ko'proq gradatsiya qo'shadi va sahnada batafsilroq ma'lumot olish imkonini beradi. Uni ishlatish uchun siz odatda standart 24-bit aniqlikdan ko'ra kengroq ranglar diapazoni bilan ishlashingiz kerak. Dastlabki hisob-kitoblar yuqori aniqlikda (64 yoki 96 bit) amalga oshiriladi va faqat oxirgi bosqichda tasvir 24 bitga moslashtiriladi.

HDR ko'pincha o'yinlarda qahramon qorong'u tunneldan yaxshi yoritilgan yuzaga chiqqanda ko'rish moslashuvining ta'sirini amalga oshirish uchun ishlatiladi.

Gullash

Bloom ko'pincha HDR bilan birgalikda qo'llaniladi va uning juda yaqin qarindoshi - Glow bor, shuning uchun bu uchta usul ko'pincha chalkashib ketadi.

Bloom an'anaviy kameralar yordamida juda yorqin sahnalarni suratga olishda ko'rish mumkin bo'lgan effektni simulyatsiya qiladi. Natijada paydo bo'lgan tasvirda kuchli yorug'lik kerak bo'lganidan ko'ra ko'proq hajmni egallab, orqasida bo'lsa ham, narsalarga "ko'tarilish" kabi ko'rinadi. Bloomdan foydalanganda ob'ektlar chegaralarida rangli chiziqlar ko'rinishidagi qo'shimcha artefaktlar paydo bo'lishi mumkin.

Film don

Don - yomon signalga ega bo'lgan analog televizorda, eski magnitli videotasmalarda yoki fotosuratlarda (xususan, kam yorug'likda olingan raqamli tasvirlarda) paydo bo'ladigan artefakt. O'yinchilar ko'pincha bu effektni o'chirib qo'yishadi, chunki u rasmni yaxshilash o'rniga biroz buzadi. Buni tushunish uchun har bir rejimda Mass Effect-ni ishga tushirishingiz mumkin. Ba'zi dahshatli filmlarda, masalan, Silent Hill, ekrandagi shovqin, aksincha, atmosferani qo'shadi.

Motion Blur

Motion Blur - kamera tez harakat qilganda tasvirni xiralashtirish effekti. Uni sahnaga ko'proq dinamika va tezlikni berish kerak bo'lganda muvaffaqiyatli ishlatish mumkin, shuning uchun u ayniqsa poyga o'yinlarida talabga ega. Otishmalarda loyqalikdan foydalanish har doim ham bir ma'noda qabul qilinmaydi. To'g'ri ariza Motion Blur ekranda sodir bo‘layotgan voqealarga kinematik tuyg‘u qo‘shishi mumkin.

Effekt, agar kerak bo'lsa, past kadr tezligini yashirishga va o'yin jarayoniga silliqlikni qo'shishga yordam beradi.

SSAO

Atrof-muhit okklyuziyasi - bu ob'ektlarning yanada ishonchli yoritilishini yaratish orqali sahnani fotoreal qilish uchun ishlatiladigan usul bo'lib, u yorug'likni singdirish va aks ettirishning o'ziga xos xususiyatlariga ega bo'lgan yaqin atrofdagi boshqa ob'ektlar mavjudligini hisobga oladi.

Screen Space Ambient Occlusion - bu atrof-muhit okklyuziyasining o'zgartirilgan versiyasi bo'lib, shuningdek, bilvosita yoritish va soyani simulyatsiya qiladi. SSAO ning paydo bo'lishi GPU ishlashining hozirgi darajasida Ambient Occlusion-dan sahnalarni real vaqtda ko'rsatish uchun ishlatib bo'lmasligi bilan bog'liq edi. SSAO-da ko'tarilgan samaradorlik pastroq sifatga bog'liq, ammo bu rasmning realizmini yaxshilash uchun etarli.

SSAO soddalashtirilgan sxema bo'yicha ishlaydi, lekin u juda ko'p afzalliklarga ega: usul sahnaning murakkabligiga bog'liq emas, foydalanmaydi Ram, dinamik sahnalarda ishlashi mumkin, ramkaga oldindan ishlov berishni talab qilmaydi va CPU resurslarini sarflamasdan faqat grafik adapterni yuklaydi.

Hujayra soyasi

Cel soyali effektli o'yinlar 2000 yilda yaratila boshlandi va birinchi navbatda ular konsollarda paydo bo'ldi. Kompyuterda juda mashhur bu texnika faqat bir necha yil o'tib, mashhur shooter XIII ozod keyin bo'ldi. Cel shading yordamida har bir ramka amalda qo'lda chizilgan rasmga yoki bolalar multfilmidan parchaga aylanadi.

IN o'xshash uslub komikslar yaratish, shuning uchun texnika ko'pincha ular bilan bog'liq o'yinlarda qo'llaniladi. Eng so'nggi taniqli relizlar orasida "Borderlands" shooteri bor, bu erda Cel soyasi yalang'och ko'z bilan ko'rinadi.

Texnologiyaning xususiyatlari cheklangan ranglar to'plamidan foydalanish, shuningdek silliq gradientlarning yo'qligi. Effektning nomi Cel (Celluloid), ya'ni animatsion filmlar chizilgan shaffof material (film) so'zidan kelib chiqqan.

Maydon chuqurligi

Maydon chuqurligi - kosmosning yaqin va uzoq qirralari orasidagi masofa bo'lib, unda barcha ob'ektlar fokusda bo'ladi, qolgan qismi esa loyqa bo'ladi.

Ma'lum darajada, maydon chuqurligini shunchaki ko'z oldingizga yaqin ob'ektga qaratish orqali kuzatish mumkin. Uning orqasidagi hamma narsa xira bo'ladi. Buning aksi ham to'g'ri: agar siz uzoqdagi narsalarga e'tibor qaratsangiz, ularning oldida hamma narsa xira bo'lib chiqadi.

Ba'zi fotosuratlarda siz maydon chuqurligi effektini bo'rttirilgan shaklda ko'rishingiz mumkin. Bu ko'pincha 3D-sahnalarda taqlid qilishga harakat qilinadigan xiralik darajasi.

Maydon chuqurligidan foydalanadigan o'yinlarda o'yinchi odatda mavjudlik hissini kuchliroq his qiladi. Misol uchun, o't yoki butalar orasidan biror joyga qaraganida, u diqqat markazida bo'lgan sahnaning faqat kichik qismlarini ko'radi, bu esa mavjudlik illyuziyasini yaratadi.

Ishlash ta'siri

Muayyan variantlarni yoqish ishlashga qanday ta'sir qilishini bilish uchun biz Heaven DX11 Benchmark 2.5 o'yin mezonidan foydalandik. Barcha testlar Intel Core2 Duo e6300, GeForce GTX460 tizimida 1280x800 piksel o'lchamda o'tkazildi (vertikal sinxronizatsiya bundan mustasno, bu erda rezolyutsiya 1680x1050 edi).

Yuqorida aytib o'tilganidek, anizotrop filtrlash ramkalar soniga deyarli ta'sir qilmaydi. Anizotropiya o'chirilgan va 16x o'rtasidagi farq bor-yo'g'i 2 kvadratdir, shuning uchun biz uni har doim maksimal darajaga o'rnatishni tavsiya qilamiz.

Heaven Benchmark-dagi antialiasing, ayniqsa, eng og'ir 8x rejimida kadrlar tezligini biz kutganimizdan sezilarli darajada kamaytirdi. Biroq, rasmni sezilarli darajada yaxshilash uchun 2x etarli bo'lganligi sababli, yuqori darajada o'ynash noqulay bo'lsa, ushbu variantni tanlashni tavsiya qilamiz.

Tessellation, oldingi parametrlardan farqli o'laroq, har bir alohida o'yinda o'zboshimchalik bilan qiymat olishi mumkin. Heaven Benchmark-da, unsiz rasm sezilarli darajada yomonlashadi va maksimal darajada, aksincha, biroz haqiqiy emas. Shuning uchun siz oraliq qiymatlarni belgilashingiz kerak - o'rtacha yoki normal.

Vertikal sinxronlash uchun yuqori aniqlik tanlandi, shunda fps ekranning vertikal yangilanish tezligi bilan cheklanmaydi. Kutilganidek, sinxronizatsiya yoqilgan deyarli butun sinov davomida freymlar soni 20 yoki 30 kadr / s ni tashkil etdi. Buning sababi shundaki, ular ekranni yangilash bilan bir vaqtda ko'rsatiladi va 60 Gts skanerlash chastotasi bilan buni har bir pulsda emas, balki faqat har soniyada (60/2 = 30 kadr/s) yoki uchinchi marta bajarish mumkin. (60/3 = 20 kadr/s). V-Sync o'chirilganida, ramkalar soni ko'paydi, ammo ekranda xarakterli artefaktlar paydo bo'ldi. Uch marta buferlash sahnaning silliqligiga ijobiy ta'sir ko'rsatmadi. Buning sababi, video karta drayverlari sozlamalarida buferlashni o'chirishga majburlash uchun hech qanday imkoniyat yo'qligi va standart o'chirish benchmark tomonidan e'tiborga olinmasligi va u hali ham ushbu funktsiyadan foydalanishi mumkin.

Agar Heaven Benchmark o'yin bo'lsa, maksimal sozlamalarda (1280x800; AA - 8x; AF - 16x; Tessellation Extreme) o'ynash noqulay bo'lar edi, chunki buning uchun 24 kvadrat etarli emas. Minimal sifat yo'qotilishi bilan (1280×800; AA - 2x; AF - 16x, Moslashuvchanlik Oddiy) siz maqbulroq 45 kadr / s ga erishishingiz mumkin.

Hammaga salom! Bugun juda qiziqarli maqola yuqori ishlash uchun video kartani nozik sozlash haqida Kompyuter o'yinlari. Do'stlar, video karta drayverini o'rnatganingizdan so'ng, siz bir marta "Nvidia boshqaruv paneli" ni ochib, u erda notanish so'zlarni ko'rdingiz: DSR, shaderlar, CUDA, soat pulsi, SSAA, FXAA va boshqalar va u erga bormaslikka qaror qildingiz. . Ammo shunga qaramay, bularning barchasini tushunish mumkin va hatto kerak, chunki ishlash to'g'ridan-to'g'ri ushbu sozlamalarga bog'liq. Ushbu murakkab paneldagi hamma narsa sukut bo'yicha to'g'ri sozlangan degan noto'g'ri tushuncha mavjud, afsuski, bu juda uzoq va tajribalar shuni ko'rsatadiki, to'g'ri sozlash sezilarli o'sish bilan taqdirlandikadr tezligi.Shunday qilib, tayyor bo'ling, biz oqimni optimallashtirish, anizotrop filtrlash va uch marta buferlashni tushunamiz. Oxir-oqibat, siz pushaymon bo'lmaysiz va siz shaklda mukofotlanasizo'yinlarda FPSni oshirish.

O'yin uchun Nvidia grafik kartasini sozlash

Rossiyada asosiy valyuta kursi kabi o'yin ishlab chiqarishning rivojlanish sur'ati kundan-kunga kuchayib bormoqda va shuning uchun apparat, dasturiy ta'minot va operatsion tizimlarning ishlashini optimallashtirishning dolzarbligi keskin oshdi. Doimiy moliyaviy in'ektsiyalar orqali po'lat ayg'iringizni yaxshi holatda ushlab turish har doim ham mumkin emas, shuning uchun bugun biz video kartani batafsil sozlash orqali uning ishlashini oshirish haqida gaplashamiz. Maqolalarimda men bir necha bor video drayverni o'rnatish muhimligi haqida yozganman, shuning uchun , Menimcha, uni o'tkazib yuborishingiz mumkin. Ishonchim komilki, barchangiz buni qanday qilishni juda yaxshi bilasiz va hammangiz uni allaqachon o'rnatgansiz.

Shunday qilib, video drayverni boshqarish menyusiga o'tish uchun ish stolining istalgan joyini o'ng tugmasini bosing va ochilgan menyudan "Nvidia boshqaruv paneli" ni tanlang.

Keyin ochilgan oynada "3D parametrlarini boshqarish" yorlig'iga o'ting.

Bu erda biz o'yinlarda 3D tasvirlarni ko'rsatishga ta'sir qiluvchi turli parametrlarni sozlaymiz. Video kartadan maksimal ishlashga erishish uchun siz tasvir sifatini sezilarli darajada kamaytirishingiz kerakligini tushunish qiyin emas, shuning uchun bunga tayyor bo'ling.

Shunday qilib, birinchi nuqta " CUDA - GPUlar" Bu yerda siz tanlashingiz mumkin bo'lgan video protsessorlar ro'yxati keltirilgan va ular CUDA ilovalari tomonidan qo'llaniladi. CUDA (Compute Unified Device Architecture) - barcha zamonaviy GPUlar tomonidan hisoblash samaradorligini oshirish uchun foydalaniladigan parallel hisoblash arxitekturasi.

Keyingi nuqta " DSR - silliqlik"Biz buni o'tkazib yuboramiz, chunki u "DSR - daraja" elementi sozlamalarining bir qismidir va u o'z navbatida o'chirib qo'yilishi kerak va endi nima uchun ekanligini tushuntiraman.

DSR (Dinamik Super Rezolyutsiya)– oʻyinlardagi tasvirlarni yuqori aniqlikda hisoblash imkonini beruvchi texnologiya, soʻngra olingan natijani monitoringizning oʻlchamlariga oʻlchamoq. Ushbu texnologiya nima uchun ixtiro qilinganligini va nima uchun maksimal ishlashga erishish uchun bizga kerak emasligini tushunishingiz uchun men misol keltirishga harakat qilaman. Shubhasiz, siz o'yinlarda tez-tez ko'rgansiz, masalan, o't va barglar kabi mayda detallar harakatlanayotganda tez-tez miltillaydi yoki to'lqinlanadi. Buning sababi shundaki, piksellar soni qanchalik past bo'lsa, nozik tafsilotlarni ko'rsatish uchun namuna olish nuqtalari soni shunchalik kichik bo'ladi. DSR texnologiyasi buni nuqtalar sonini oshirish orqali tuzatishi mumkin (ravshanlik qanchalik baland bo'lsa, namuna olish nuqtalari soni shunchalik ko'p bo'ladi). Umid qilamanki, bu aniq bo'ladi. Maksimal ishlash sharoitida ushbu texnologiya biz uchun qiziq emas, chunki u juda ko'p tizim resurslarini sarflaydi. Xo'sh, DSR texnologiyasi o'chirilgan bo'lsa, men yuqorida yozgan silliqlikni sozlash imkonsiz bo'lib qoladi. Umuman olganda, biz uni o'chirib, davom etamiz.

Keyingi keladi anizotrop filtrlash. Anizotrop filtrlash - bu kameraga nisbatan egilgan tekstura sifatini yaxshilash uchun yaratilgan kompyuter grafikasi algoritmi. Ya'ni, ushbu texnologiyadan foydalanganda, o'yinlardagi teksturalar aniqroq bo'ladi. Agar antisotropik filtrlashni o'zidan oldingi, ya'ni ikki chiziqli va uch chiziqli filtrlash bilan taqqoslasak, anizotrop filtrlash video karta xotirasini iste'mol qilish nuqtai nazaridan eng ochko'z hisoblanadi. Ushbu element faqat bitta sozlamaga ega - filtr koeffitsientini tanlash. Buni taxmin qilish qiyin emas bu funksiya o'chirilgan bo'lishi kerak.

Keyingi nuqta - vertikal sinxronlash pulsi. Bu tasvirni monitorning yangilanish tezligi bilan sinxronlashtirmoqda. Agar siz ushbu opsiyani yoqsangiz, iloji boricha silliq oʻyinga erishishingiz mumkin (kamera keskin aylanganda tasvirning yirtilishi yoʻq qilinadi), ammo kadrlar koʻpincha monitorning yangilanish tezligidan past boʻladi. Bir soniyada maksimal kvadrat sonini olish uchun ushbu parametrni o'chirib qo'yish yaxshiroqdir.

Oldindan tayyorlangan virtual haqiqat tasvirlari. Virtual haqiqat ko'zoynaklari funksiyasi biz uchun qiziq emas, chunki VR hali ham oddiy geymerlar tomonidan kundalik foydalanishdan uzoqdir. Biz uni sukut bo'yicha qoldiramiz - 3D ilovasi sozlamalaridan foydalaning.

Fon yoritgichini soyalash. Yaqin-atrofdagi ob'ektlar tomonidan to'sib qo'yilgan sirtlarning yorug'lik intensivligini yumshatish orqali sahnalarni yanada realistik qiladi. Funktsiya barcha o'yinlarda ishlamaydi va juda ko'p resurs talab qiladi. Shuning uchun biz uni raqamli onaga olib boramiz.

Shader keshlash. Ushbu xususiyat yoqilganda, CPU GPU uchun kompilyatsiya qilingan shaderlarni diskka saqlaydi. Agar bu shader yana kerak bo'lsa, GPU uni to'g'ridan-to'g'ri diskdan oladi, bu esa protsessorni ushbu shaderni qayta kompilyatsiya qilishga majburlamaydi. Agar siz ushbu parametrni o'chirib qo'ysangiz, unumdorlik pasayadi, deb taxmin qilish qiyin emas.

Oldindan tayyorlangan ramkalarning maksimal soni. GPU tomonidan ishlov berishdan oldin protsessor tayyorlay oladigan kadrlar soni. Qiymat qanchalik baland bo'lsa, shuncha yaxshi.

Ko'p ramkali antialiasing (MFAA). Tasvirlarning chekkasidagi “qo‘zg‘alish”ni yo‘q qilish uchun qo‘llaniladigan antialiasing texnologiyalaridan biri. Har qanday antialiasing texnologiyasi (SSAA, FXAA) juda talabchan. GPU(yagona savol - ochko'zlik darajasi). Uni o'chiring.

Oqimni optimallashtirish. Ushbu xususiyatni yoqish orqali dastur bir vaqtning o'zida bir nechta protsessorlardan foydalanishi mumkin. Agar eski dastur to'g'ri ishlamasa, "Avtomatik" rejimini o'rnatishga harakat qiling yoki bu funktsiyani butunlay o'chirib qo'ying.

Quvvatni boshqarish rejimi. Ikkita variant mavjud - moslashuvchan rejim va maksimal ishlash rejimi. Moslashuvchan rejimda quvvat iste'moli bevosita GPU yukiga bog'liq. Ushbu rejim asosan quvvat sarfini kamaytirish uchun kerak. Maksimal ishlash rejimida, siz taxmin qilganingizdek, GPU yuklanishidan qat'i nazar, ishlashning mumkin bo'lgan eng yuqori darajasi va quvvat sarfi saqlanadi. Keling, ikkinchisini qo'yaylik.

Anti-aliasing - FXAA, Anti-aliasing - gamma tuzatish, Anti-aliasing - parametrlar, Anti-aliasing - shaffoflik, Anti-aliasing - rejimi. Men allaqachon bir oz yuqoriroq silliqlash haqida yozganman. Hamma narsani o'chiring.

Uch marta buferlash. Ikki marta buferlashning bir turi; artefaktlardan saqlaydigan yoki kamaytiradigan tasvirni chiqarish usuli (tasvirning buzilishi). Oddiy qilib aytganda, unumdorlikni oshiradi. LEKIN! Bu narsa faqat vertikal sinxronlash bilan birga ishlaydi, siz eslaganingizdek, biz ilgari o'chirib qo'yganmiz. Shuning uchun biz ham ushbu parametrni o'chirib qo'yamiz, bu biz uchun foydasiz.



Saytda yangi

>

Eng mashhur