Domov Ústní dutina Zábavné hry na táboře. Venkovní hry v dětském táboře

Zábavné hry na táboře. Venkovní hry v dětském táboře

Přítel navrhl, aby můj manžel šel do Dětský tábor, pracovat jako poradce. "Jen na týden a půl," řekl. Říkali jsme si, proč ne? A náš táta se začal připravovat. Totiž sbírat různé soutěžní hry. Hledal na internetu, ptal se přátel – a nakonec měl vlastní sbírku her. Bylo mu řečeno, že bude velitelem oddílu pro děti ve věku 8-10 let. Při sbírání her se tedy zaměřoval přibližně na tento věk. Zároveň jsem se ale snažil vybírat „nepoužité“ hry.

Multitiskárny

Hra vyžaduje malou přípravu. Musíte předem nahrát hudbu z různých karikatur. Udělejte takto multi-cut (každý hudební úryvek je dlouhý 1,5-2 minuty).

Musíme si také připravit kartičky, které zobrazují kreslené postavičky, hudbu, ze které jsme již nahráli (pro každý hudební úryvek jedna kartička).

Všichni hráči jsou rozděleni do dvou týmů a seřadí se na stejné čáře. Ve vzdálenosti asi 5-7 metrů je stůl, na kterém se vykládají karty. Hostitel zapne hudbu a první hráč začíná u stolu. Musí rychle najít kartu a vrátit se ke svému týmu. Pokud se hráč vrátí jako první, tým získá jeden bod.

Tým, který získá nejvíce bodů, vyhrává.

Fat Boy Relay

Ke hře budete potřebovat dvě úzká dlouhá trička a dva nafouknuté balónky. Všechny děti jsou rozděleny do dvou týmů. Každý dostane tričko a balónek. Na povel vedoucího začíná štafeta.

První účastník si musí rychle obléknout tričko, dát pod něj míč a běžet tímto způsobem k určité značce. Míč lze podepřít, aby nevypadl – to umožňují podmínky hry.

Účastník tedy běží k určité značce a také běží zpět ke svému týmu. Vytáhne míč, svlékne si tričko a předá ho dalšímu účastníkovi. Ten si zase oblékne tričko, pod něj si dá míč a běží po stejné trase... A tak dále, dokud se do týmu nevrátí poslední účastník.

Tým, který dokončí štafetu rychleji, vyhrává.

Zhmurki

Na jeden konec hrací plochy je potřeba umístit stoly – podle počtu týmů účastnících se hry. Na každém stole jsou rozmístěny malé věci: klíč, krabička od sirek, oblázek, hračka. Hlavní věc je, že na každém stole je stejný počet objektů, přibližně stejné velikosti.

Na druhém konci stránky je umístěno několik kbelíků, také podle počtu zúčastněných týmů.

Na příkaz vůdce je prvnímu hráči zavázány oči a poslán na cestu. Musí jít ke svému stolu, vzít jeden daný předmět, přinést ho do kbelíku a vložit ho do něj. Pak sundá obvaz a vrátí se k týmu. Další účastník má zavázané oči a pokračuje ve hře.

Tým, který vyhraje, je ten, který rychle přenese všechny věci ze stolu do kbelíku.

Perestrojka

Tohle je hra nejen na rychlost, ale i na pozornost. Všichni účastníci jsou rozděleni do dvou týmů, každý seřazený. Na příkaz vedoucího se hráči každého týmu musí seřadit:

  • podle barvy bot

    abecedně (berou se v úvahu první písmena jmen)

Vodní vozy

Ve hře soupeří kapitáni týmů – ale můžete také udělat štafetový závod, takže se utkají všechny dvojice ze dvou týmů.

Na startovní čáře se všichni postaví na všechny čtyři a na záda prvního a druhého kapitána se položí malé misky naplněné vodou (o něco více než polovina). Na povel vůdce musí doběhnout do cíle a vrátit se zpět. Bonusový bod získá ten, kdo vodu nestříká.

Živé zařízení

Může se jednat o týmovou nebo individuální hru. Úkolem hráčů je ztvárnit předmět co nejpřesněji. Přednášející přidělí každému hráči určitý počet bodů od 1 do 5. Pokud je hra týmová, pak se body sečtou.

Takže musíte znázornit domácí spotřebiče:

  • fanoušek.

Je jasné, že moderátor si může tuto sestavu zpestřit podle svých nejlepších představ. Můžete zobrazovat nikoli zařízení, ale například zvířata.

Továrna na oděvy

Každý tým si vybere hráčku za švadlenu. Dostane lžíci nebo hůl, ke které je přivázán dlouhý provaz - to je „jehla“. Úkolem hráče je „sešít“ všechny členy svého týmu k sobě rychleji než švadlena z týmu soupeře.

K tomu protáhne „jehlu“ páskem, popruhem nebo poutkem na kalhotách – obecně jakýmkoli kusem oblečení, takže všichni členové týmu jsou „přišiti“ společným provazem.

Vítězí tým, jehož hráč splnil úkol rychleji.

Někdy se tato hra hraje bez švadleny, pak se každý hráč musí „zašít“ sám, když na něj přijde řada, a předat „jehlu“ dalšímu. Existuje i složitější varianta, kdy je třeba „jehlu“ protáhnout celým oděvem – tedy dát ji za límec a vytáhnout spodní částí nohavice nebo sukně.

Letní hry v přírodě pro děti staršího předškolního a základního školního věku

Den a noc

Účel hry

Průběh hry: všichni hráči jsou rozděleni do 2 týmů. Někteří jsou týmem noci, jiní týmem dne. Na hřišti jsou dvě čáry. Každý tým se seřadí na vlastní linii. Na příkaz moderátora "Noc!" — Team Night chytí hráče z druhého týmu a vezme je na jejich místo. Na příkaz "Den!" - právo chytat přihrávky druhému týmu. Tým, který má na konci hry více, vyhrává.

Zvláštní poznámky: Zneuctění hráči se přesunou do týmu soupeře.

Gnome a děti

Účel hry: rozvoj komunikačních a tvůrčích schopností, nápaditého myšlení.

Průběh hry: Všichni hráči jsou děti. Jeden hráč je „gnome“. Děti se vzdálí od „gnóma“ a dohodnou se, že mu to ukážou, aniž by to slyšel. Pak přistoupí k „gnómovi“ a řeknou:

- Ahoj, Gnome!

Máte krásný dům

Velké bílé vousy.

Přišli jsme sem na návštěvu!

- Ahoj děti!

Kde jsi byl a chodil?

Co jsi viděl?

- To vám neřekneme

My vám to ukážeme!

Po těchto slovech děti provedou pohyby, které byly předem domluveny. Když „gnome“ uhodne, pokusí se chytit jedno z dětí, aby ho odvedl do podsvětí. Děti utíkají.

Zvláštní poznámky: „gnome“ si podle jeho názoru vybere jako náhradu nejšikovnějšího a nejrychlejšího hráče.

Kolotoč

Účel hry: rozvoj motorických a kreativních schopností.

Průběh hry: Hráči stojí ve dvojicích čelem ke středu a tvoří 2 kruhy.

Uspořádání dětí v kroužcích

Ti, kteří stojí ve vnitřním kruhu, si podají ruce; ti, kteří stojí ve vnějším kruhu, udělají jeden krok doleva tak, aby každé dítě stálo naproti spojeným rukám hráčů ve vnitřním kruhu.

Hra začíná slovy vůdce:

- Na náměstí je zábava.

Při těchto slovech hráči stojící ve vnitřním kruhu zvednou spojené ruce nahoru, ustoupí o 4 kroky zpět a hráči ve vnějším kruhu projdou pod rukama do středu, rovněž udělají 4 kroky. Moderátor pokračuje:

— Kolotoče jsou plné barev.

Po těchto slovech se všichni hráči po 4 krocích vrátí na svá místa. Děti stojící ve vnitřním kruhu se vezmou za ruce a zvednou je, procházejí pod rukama hráčů stojících ve vnějším kruhu.

A lidé bzučí jako čmelák,

Ach, jaký kolotoč!

Všichni hráči opakují předchozí pohyby. Poté se děti stojící ve vnějším kruhu otočí doprava a natáhnou pravé paže do stran a položí své levé ruce na pravé ruce hráčů stojících ve vnitřním kruhu. Hráči ve vnitřním kruhu se pevně drží za ruce.

Poté se oba kruhy pohybují nejprve pomalu a pak rychleji a rychleji, na slova vedoucího:

Sotva, sotva

Kolotoč se začal točit.

A pak kolem, kolem,

Všichni běžte, běžte, běžte.

Všichni hráči se pohybují v kruhu. Moderátor říká:

Ticho, ticho, nespěchejte,

Zastavte kolotoč.

Hráči zpomalí a začnou pomalu chodit v reakci na odpovídající slova vůdce:

Jedna a dva, jedna a dva,

Takže hra skončila.

Kolotoč se zastaví. Děti si vymění místa: hráči z vnějšího kruhu vytvoří vnitřní kruh a spojí ruce; Hráči ve vnitřním kruhu stojí ve vnějším kruhu a spouštějí ruce.

Zvláštní poznámky: Všichni hráči mohou mluvit unisono.

Květinová zahrada

Účel hry: rozvoj pozornosti a motorických, komunikačních a tvůrčích schopností.

Průběh hry: každý hráč si vybere jméno květiny: růže, tulipán, sedmikráska, karafiát atd. Každý hráč má svou vlastní květinu. "Rose" začíná hru. Pojmenuje jakoukoli květinu, například tulipán. "Tulipán" utíká před "růží". Když ho „růže“ předběhne, musí mít čas pojmenovat jinou květinu a ta teď před „tulipánem“ utíká.

Zvláštní poznámky: Přistižený hráč změní jméno své květiny a vrátí se do hry. Vyhrává ten, kdo nebyl nikdy chycen.

Včely na zahradě

Účel hry: rozvoj motorických, komunikačních a tvůrčích schopností.

Průběh hry: hráči, drží se za ruce, stojí v kruhu čelem ke středu - to jsou „stromy“. 4-6 hráčů vytvoří malý kruh uvnitř velkého kruhu - to jsou „včely“ v zahradě. Jsou také čelem ke středu. Současně všichni hráči říkají slova:

Kdo je na zahradě? Kdo je na zahradě?

Včela v růžové zahradě.

V tomto případě jdou „stromové“ děti stojící ve velkém kruhu jedním směrem a „včely“ jdou druhým směrem. Všichni říkají:

- Plazej se, včelko, z větve na větev, z větve na větev, z listu na list.

Vnější kruh se zastaví, děti zvednou sepjaté ruce nahoru. „Včely“ stojící v malém kruhu rozepnou ruce a jako had kráčí do branky, tedy pod zdviženýma rukama hráčů „stromu“ z vnějšího kruhu. Na konci slov stojí každá „včela“ za jedním ze „stromů“. Vymění místa a hra pokračuje.

Zvláštní poznámky: Děti by měly chodit v rovnoměrném hadu a zastavit se pouze na konci slov.

Květiny a zvířata

Účel hry: rozvoj motorických a kognitivních schopností.

Průběh hry: ve středu hřiště jsou nakresleny dvě čáry ve vzdálenosti 2 m od sebe a další dvě čáry za nimi ve vzdálenosti 15 m. Hráči jsou rozděleni do dvou týmů. „květiny“ a „zvířata“, každý hráč si vybere jméno odpovídající názvu týmu. Děti stojí před vnitřními liniemi čelem k sobě. "Květiny" začínají hru. "Ahoj, zvířata!" - oni říkají. "Ahoj, květiny!" - odpověď „zvířata“. "Zvířata, zvířata, hádejte naše jména!" - říkají „květiny“. „Zvířata“ začnou vypisovat názvy barev. Jakmile uhodnou správně, „kytky“ běží za druhou linií a „zvířata“ se je snaží chytit.

Zvláštní poznámky: když je většina hráčů z „květinového“ týmu chycena, hra začíná znovu, teprve „květiny“ hádají.

Prodejci květin

Účel hry: rozvoj motorických a komunikačních schopností.

Průběh hry: Hráči jsou rozděleni do dvou skupin. Některé děti zobrazují květiny. Sedí v kruhu v určité vzdálenosti od sebe. Další část dětí tvoří prodejci květin. Každý stojí za svou květinou. Je vybrán řidič – kupující. Přistoupí k jednomu z „prodejců“ a zahájí konverzaci:

- Hej, kamaráde, prodej květinu!

- Koupit!

- Kolik peněz vám mám dát?

-Dej mi tři!

„Kupující“ se 3x dotkne květiny rukou „prodávajícího“ (nebo tolikrát, kolikrát „prodávající“, ale ne více než 5), a začnou kroužit v různých směrech. Obejdou kruh tolikrát, kolikrát „prodejce“ zavolal. Kdo rychleji doběhne na volné místo, stává se „prodejcem“, druhý hráč se stává „kupujícím“.

Zvláštní poznámky: Můžete běžet pouze v kruhu, aniž byste jej překročili. „Kupující“ začne běžet libovolným směrem a „majitel“ květiny začne běžet opačným směrem.

Skákací kobylky

Účel hry: rozvoj pohybových schopností.

Atributy: zavázané oči.

Průběh hry: Na hřišti jsou nakresleny 2 rovnoběžné čáry ve vzdálenosti 0,5 m od sebe - jedná se o vodní příkop. Všichni hráči jsou „kobylky“, jsou rozděleni do 2 týmů, které musí přeskočit příkop bez pádu do vody. Na začátku hry stojí všechny „kobylky“ na obou stranách příkopu ve vzdálenosti 5 kroků od něj. Hráči mají zavázané oči. Po vyslovení slov: „Chceš-li být zdráv, skoč s námi přes příkop!“ se střídají – jeden hráč „kobylky“ z prvního týmu, poté hráč „kobylky“ z druhého týmu – přeskoč příkop.

Zvláštní poznámky: Vítězem se stává družstvo „kobylky“, ve kterém nejvíce dětí dokázalo přeskočit příkop, aniž by stouply na čáru.

Dědeček-zahradník a děti

Účel hry: rozvoj motorických, tvůrčích a komunikačních schopností, imaginativního myšlení.

Průběh hry: Hráči jsou rozděleni do 2 týmů a seřazeni, v čele jednoho je „dědeček-zahradník“ a druhý je kapitánem dětského týmu. Kapitán se obrátí na „dědečka-zahradníka“: „Dědečku, dědečku, jsou hrozny zralé? - "Jdu včas, ale ne pro tebe!" - "Co je třeba udělat, abyste nás také mohli léčit?" - "Přijeďte vlakem!" Tým dětí pod vedením kapitána, držících se za ruce, zobrazuje vlak se zvuky a pohyby. Všechny projdou pod rukama „zahradníka“ a hráče, který je mu ze svého týmu nejblíže.

Poslední hráč, aniž by pustil „zahradníkovu“ ruku, nechá projít všechny děti a on se za nimi otočí se zkříženýma rukama.

Podruhé „zahradník“ vyzve hosty, aby přišli s písničkou, jezdili na koních, přišli ve formaci atd. Pokaždé se hráči „zahradnického“ týmu otočí tak, aby zkřížili ruce. Toto pokračuje, dokud se obě skupiny nepostaví do řady se zkříženýma rukama. Pak se „dědeček-zahradník“ nabídne, že se pustí do práce. Říká: „Musíme oloupat cibuli. Plakat! Děti předstírají pláč kvůli cibuli. "Teď se směj!" - "dědeček" příkazy. Děti se smějí. "Teď sněz hrozny!" - „dědeček“ dovolí a děti předstírají, že jedí hrozny.

Na konci hry se děti začnou navzájem tahat za ruce v opačných směrech. Vítězí tým s největším počtem dětí, které se drží za ruce.

Zvláštní poznámky: v průběhu hry se nemůžete vzdát a opustit řadu. Měli byste společně odpovídat na otázky a plnit úkoly společně.

Kozáci - lupiči

Účel hry: rozvoj motorických a komunikačních schopností.

Atributy:černé šátky, několik barevných stuh.

Průběh hry: Hru se doporučuje hrát na volném prostranství, nejlépe na lesních okrajích nebo mýtinách. Hráči jsou rozděleni do 2 týmů - „kozáci“ a „lupiči“. Na určitém místě je základna „kozáků“. „Loupežníci“ si zavážou šátky, vezmou barevné stuhy a utečou. Po určité době odcházejí „kozáci“ chytit „lupiče“. „Loupežníci“ si při útěku označují cestu barevnými stuhami uvázanými na keřích nebo stromech. „Kozáci“ chytí „lupiče“ a přivedou je na jejich základnu. Hra pokračuje, dokud nejsou chyceni všichni nebo většina lupičů.

Zvláštní poznámky: Zajatým lupičům jsou odstraněny šátky.

Král a jeho poddaní

Účel hry: rozvoj motorických, komunikačních a tvůrčích schopností, vytváření dobré emoční nálady.

Průběh hry: Na hrací ploše jsou nakresleny dvě rovnoběžné čáry ve vzdálenosti 20 kroků od sebe. Jeden z hráčů je „král“, všichni ostatní jsou jeho „poddaní“. „Král“ stojí za jednou linií, „poddaní“ za druhou. Probíhá rozhovor:

- Dobrý den, velký králi!

- Ahoj lidi! Kdo jsi?

- Jsme vaši poddaní!

- Co můžeš udělat?

- Nějaká práce.

Hráči znázorňují nějakou práci, na které se předem dohodli (například ukazují, jak šijí oblečení nebo štípou dříví atd.). Pokud „král“ uhodne, co jeho „poddaní“ dělají, hráči utečou a „král“ se je snaží dohnat. Ten, kterého dostihl, se stane blízkým pomocníkem „krále“. Hra pokračuje, dokud nejsou chyceni všechny „předměty“.

Zvláštní poznámky:„Poddaní“ uniknou až poté, co „král“ uhodne práci, kterou vykonávají. Všichni poražení přejdou na stranu „krále“.

Pastýř, vlk a ovce

Účel hry: rozvoj motorických, komunikačních a tvůrčích schopností, vytváření pozitivního emočního naladění.

Průběh hry: hráči si vyberou „pastýře“ a „vlka“. Vše ostatní jsou „ovce“. „Vlk“ má dům v lese a „ovce“ mají dva domy na opačných koncích pozemku. "Ovce" křičí:

Pastýř, pastýř,

Hrajte na roh!

Tráva je měkká

Sladká rosa

Vyžeňte stádo do pole

Nechte se chytit ve volné přírodě!

„Pastýř“ vyhání „ovečky“ na louku. Chodí, okusují trávu, běhají, dovádějí. Najednou "pastýř" vykřikne: "Vlk!" Všechny „ovce“ utíkají do svých domovů a „vlk“ se snaží někoho chytit. „Pastýř“ se snaží zachránit „ovce“ tím, že je zažene do domů.

„Ovečka“ chycená „vlkem“ zůstává v jeho doupěti a hra pokračuje.

Zvláštní poznámky:"Ovečky" musí běžet k nim domů. „Pastýř“ nemůže „vlka“ tlačit, ale pouze odehnat rukama. „Vlk“ vezme chycenou „ovečku“ za ruku a vede ji do jeho doupěte.

Veverky a medvěd

Účel hry: rozvoj motorických, komunikačních a tvůrčích schopností, reakční rychlosti.

Průběh hry: všichni hráči jsou „veverky“, jeden je „medvěd“. Podél okrajů pozemku jsou 2 domy. Kolem místa jsou umístěny 2-3 židle nebo herní stojany. „Veverky“ vyběhnou ze svých domečků a dovádějí po celém hřišti. „Medvěd“ se snaží, aby vypadaly špatně. Během hry mohou „veverky“ vběhnout do svých domů nebo vylézt na „stromové“ stojany, kam se „medvěd“ nedostane.

Zvláštní poznámky: pokud „medvěd“ urazí jednu z veverek, pak se tato veverka stane „medvědem“ a „medvěd“ zaujme své místo mezi „veverkami“.

Medvědi a lýkové boty

Účel hry: rozvoj motoriky, komunikačních schopností, reakční rychlosti.

Atributy: 6 párů lýkových bot.

Průběh hry: Lýkové boty jsou umístěny v kruhu. 7 „medvědů“ hráčů se pohybuje v kruhu podle hudby.

Fragment hry

Na signál moderátora se hudba zastaví a hráči si co nejrychleji nazují lýkové boty. Hráč, který nezíská lýkové boty, je vyřazen ze hry. Poté se odstraní jeden pár lýkových bot a hra pokračuje.

Zvláštní poznámky: hráči si nazouvají sandály až po skončení hudby. Hráči by se měli pohybovat podle hudby v kruhu za svými lýkovými botami znázorňujícími medvědy.

Medvědi a míč

Účel hry: rozvoj motorických schopností, obratnosti a reakční rychlosti.

Atributy: středně velký gumový míč.

Průběh hry: Na hřišti je nakreslen kruh, ve kterém stojí účastníci hry, „medvědi“. Řidič - "lovec" - hází míč se slovy: "Medvědi, míč!" Po povelu se hráči rozběhnou co nejdále od středu kruhu. Řidič chytá míč a křičí: "Stop!" Každý se musí zastavit a „lovec“, aniž by opustil své místo, hodí míč na „medvěda“, který je k němu nejblíže. „Medvěd“, kterého míč zasáhl, se stává „lovcem“. Pokud „lovec“ mine, zůstane řidičem, vrátí se do středu kruhu, hodí míč nahoru - hra pokračuje.

hra 1

1. "Role gymnastika"

Cíle: Naučit uvolněnému chování, rozvíjet herecké schopnosti, pomáhat cítit stav jiné bytosti.

Nabídněte recitaci básně:

1. Velmi rychle, „rychlostí kulometu“.

2. Jako cizinec.

3. Šeptej.

4. Velmi pomalu, „hlemýždím tempem“.

Předejte jako: zbabělý zajíček, hladový lev, dítě, starý muž, ...

Skoč jako: kobylka, žába, koza, opice.

Posaďte se v póze: ptáček na větvi, včela na květině, jezdec na koni, student v lekci, ...

Zamrač se jako: naštvaná matka, podzimní mrak, naštvaný lev, ...

Smějte se jako: dobrá čarodějnice, zlá čarodějnice, Malé dítě, stařec, obr, myš, ...

  1. 2. Letní soutěž v hádankách

Slunce peče, lípa kvete, žito míří, pšenice je zlatá. Kdo může říct, kdo ví, kdy se to stane? v létě

Ráno se korálky třpytily, pokryly jimi všechnu trávu, ale odpoledne jsme je šli hledat, hledali a hledali, ale nenašli jsme je. Rosa

Jaký zázrak - krása! Na cestě se objevila malovaná brána! Nemůžete do nich vjet, nemůžete do nich vstoupit. Duha

Pytel vody přeletěl přes tebe, nade mnou, běžel do vzdáleného lesa, ztenčil a zmizel. dešťový mrak

Jsou tam kudrnaté vlasy, bílá košile, zlaté srdce. co to je? Heřmánek.

Ahoj zvonečky Modrá barva, s jazykem, ale není tam žádné zvonění. Zvonek.

3. "Moje dobré vlastnosti"

Cíle: naučit překonávat ostych; pomoci vám uvědomit si své pozitivní vlastnosti; zvýšit sebevědomí.

4. Hra "Hudební soutěž".

5. "Jsem nejlepší v..."

Cíle: naučit překonávat ostych, budovat pocit sebedůvěry, zvyšovat sebeúctu.

6. Víš?

Valentina Těreškovová – kosmonautka

Alexandra Pakhmutova - skladatelka

Agnia Barto - básnířka

Sofia Rotaru - zpěvačka

Irina Slutskaya - krasobruslařka

Ekaterina Andreeva - televizní moderátorka

7. "Mávat"

Cíle: naučit se soustředit; řídit své chování.

Moderátor vydá povel "Klid!" Všechny děti zmrznou. Na povel "Vlna!" děti se postaví do řady a spojí se za ruce. Přednášející udává sílu vlny a děti si dřepnou a vstanou v intervalech 1–2 sekund, aniž by pustily ruce. Hra končí příkazem "Klid!" (nejprve můžete mluvit o námořních malířích, ukázat reprodukce Aivazovského obrazů).

8. Mini pole zázraků 6 písmen

Jarní květina – mimóza

Mimika - úsměv

9. „Mimická gymnastika“

Cíle: naučit rozumět mimice, která odpovídá náladě; uvědomit si své emoční stav.

Obsah hry: děti jsou vyzvány, aby dokončily sérii jednoduchá cvičení které vám pomohou naučit se správně vyjadřovat určité emoce: překvapení, strach, odpor, hněv, smutek, radost, radost. Emoce mohou být zobrazeny na kartách a umístěny lícem dolů. Dítě vytáhne kartičku a kreslí tuto emoci. Děti musí uhodnout emoci.

Když děti dobře ovládají mimiku, můžete přidat gesta a vymyšlenou situaci. Například dítě vytáhlo kartu s emocí „radost“. Nejen, že zobrazuje radost, ale také se staví do konkrétní situace: našel pod stromečkem dárek, nakreslil dobrý portrét, viděl letadlo na obloze, ....)

10. Expresní otázky

  1. Pták - symbol míru - holubice
  2. "Studené" cukrové lízátko
  3. Panenka v matrjošce
  4. Hudební nástroj sudových varhan Papa Carla
  5. Medvěd pohádkový hrdina Clubfoot
  6. Panenka, Barbie snů každé dívky
  7. Nebeská radost pod silnou vrstvou čokolády Bounty
  8. "Sladký pár" Twix
  9. Oblíbená krysa Shapoklyak Lariska
  10. Venkovní urna na vázy
  11. Čaroděj ze smaragdového města Goodwin
  12. Povolená zelená na semaforu
  13. Pták, který přináší mláďata, je čáp
  14. "Vtipný" měsíc duben
  15. Čím nahrazují mýdlo?
  16. Tři, tři, tři. Co se bude dít? Otvor


hra 2.

1. "Poslouchání ticha"

Cíle: odstranit svalové napětí; cvičit koncentraci; naučit se ovládat svůj emocionální stav.

2. Kdo přinesl tyto telegramy z pohádek?

Odešel jsem od dědy, opustil jsem babičku. Brzy jsem u vás! Kolobok

Uložit! Snědl nás šedý vlk! Vlk a sedm mladých koz

Jednoduché vejce již bylo sneseno. Kuře Ryaba

Žiji bez jakékoli slávy, mezi zelenými dubovými háji sedmi hrdinů. Příběh cara Saltana.

3. "Brownův pohyb"

Cíle: podporovat soudržnost týmu; naučit se pracovat ve skupině, komunikovat s vrstevníky a činit společná rozhodnutí.

4. Otázky o pohádkách

  1. V jaké pohádce hlavní postava cestoval v sudu? kdo to je? Guidon "Příběh cara Saltana"
  2. Kolik let chytal dědek v pohádce o rybáři a rybě? 30 let a 3 roky
  3. Kdo byly sestry manželky cara Saltana? Tkadlec a kuchař
  4. Před kým Guidon zachránil labutí princeznu? Z draka
  5. V koho se Guidon proměnil, když naposledy píchl svou tetu Babarikhu do nosu? Shemale
  6. Kým chtěla být stará žena naposledy, když ji ryba opustila u stejného koryta? Paní moře
  7. "Kotel"

Obsah hry: „Kotel“ je omezený prostor ve skupině (například koberec). Během hry se z účastníků stávají „kapky vody“ a pohybují se chaoticky po koberci, aniž by se navzájem dotýkali. Moderátor říká slova: „voda se zahřívá!“, „voda se ohřívá!“, „voda je horká!“, „voda se vaří!“, .... Děti mění rychlost v závislosti na teplotě vody. Je zakázáno se srážet nebo překračovat koberec. Kdo poruší pravidla, odejde ze hry. Vítězové jsou nejpozornější a nejšikovnější.

6. Houbový kvíz

Jaké lesní rostliny mohou nahradit maso? Porcini houby a žampiony

Může houba sežrat dům? Ano, domácí houba ničí dřevo.

Kteří ptáci jedí houby? Tetřev

Která houba má mnoho jmen? Houbová pláštěnka, dědův tabák, pshikalka, lázeňský dům Galkina.

Které houby se objeví jako první? Smrže

Jaké houby se používají k léčbě? Houba čaga roste na břízách. Léčí žaludeční vředy, nádory.

7. "Předejte to"

Cíle: podporovat vytvoření přátelského týmu; naučit se jednat ve shodě; rozvíjet koordinaci pohybů a představivost.

Obsah hry: děti sedí v kruhu. Učitel v kruhu podává imaginární předmět: horký brambor, kousek ledu, žábu, zrnko písku atd. Se staršími dětmi si můžete hrát, aniž byste předmět pojmenovali. Předmět musí projít celým kruhem a vrátit se řidiči beze změny (brambora nesmí vychladnout, kousek ledu nesmí roztát, zrnko písku se nesmí ztratit, žába nesmí odskočit).

8. Mini pole zázraků 6 písmen

Tento strom je dlouhověký, dožívá se až 500 let. Má jeden z nejtlustších kmenů. V kruhu do 40 metrů. Baobab.

Tyto rostliny mohou ve svých masitých stoncích uložit až 3 tuny vody. Tolik toho cisterna pojme. Některé druhy těchto rostlin vydrží bez vody až 2 roky. Kaktus.

9. Relaxační cvičení "Piano".

Cíle: uvolnění svalového a psychického napětí; navazování mezilidských kontaktů; rozvoj jemné motorické dovednosti.

  1. 10. "Vytvoření kresby v kruhu"

Cíle: navazování mezilidských kontaktů; vytváření příznivého mikroklimatu ve skupině; rozvoj jemné motoriky a představivosti.

Obsah hry: všichni sedí v kruhu. Každý účastník má kus papíru a tužku nebo pero. Během jedné minuty si každý něco nakreslí na své listy. Dále předají list sousedovi zprava a list obdrží od souseda vlevo. Za minutu něco dokreslí a znovu předají list sousedovi vpravo. Hra pokračuje, dokud se list nevrátí majiteli. Poté se vše přezkoumá a prodiskutuje. Můžeme uspořádat výstavu.

hra 3.

1. "Invaze"

Cíle: podporovat jednotu týmu, zmírnit pocity strachu a agrese; podporovat vzájemnou pomoc; rozvíjet obratnost a rychlost.

2. Otázky z historie

Časové období 100 let. Století.

V jakém století žiješ? V 21. století.

1380 – v tomto roce se odehrála bitva u Kulikova. Co je to za století? 14. století

V roce 1147 Moskva byla založena. Jaké to bylo století? 12. století

Charakteristický znak státu, města, třídy, vyobrazený na mincích a pečetích. Erb.

Dědičné příjmení, které se přidává k osobnímu jménu. Příjmení.

3. "Najdi a mlč"

Cíle: rozvoj koncentrace; výchova osobnosti odolné vůči stresu; podporovat smysl pro kamarádství.

Obsah hry: děti stojí, zavírají oči. Předvádějící umístí položku na místo viditelné pro všechny. Po svolení řidiče děti otevřou oči a opatrně ho hledají. První, kdo předmět uvidí, by neměl nic říkat ani ukazovat, ale měl by sedět tiše na svém místě. Ostatní dělají totéž. Těm, kteří předmět nenašli, se pomáhá takto: každý se na předmět dívá a děti ho musí vidět podle pohledu ostatních.

4. Mini pole zázraků 8 písmen

Malý hlodavec, který si vyhrabává složité nory, ve kterých žije ve skupinách. pískomil.

Velký brouk, který koulí koule trusu. Skarabeus.

7 písmen

Plazi s dlouhým ocasem, který dokáže ve chvíli nebezpečí odhodit zpět. Ještěrka.

Velký savec schopný na dlouhou dobu obejít se bez jídla a vody. Velbloud.

5 písmen

Malý hlodavec s huňatým ocasem, který žije na stromech. Veverka.

Velký savec s krásnými rozvětvenými rohy. Jelen.

5. "Žraloci a námořníci"

Cíle: podporovat jednotu týmu; odstranění stavu agrese; naučit se ovládat svůj emoční stav; rozvíjet koordinaci pohybů, obratnost.

Obsah hry: děti jsou rozděleny do dvou týmů: námořníci a žraloci. Kreslení na podlaze velký kruh- toto je loď. V oceánu poblíž lodi plave mnoho žraloků. Tito žraloci se snaží vtáhnout námořníky do moře a námořníci se snaží přetáhnout žraloky na loď. Když je žralok zcela vtažen na loď, okamžitě se promění v námořníka, a pokud se námořník dostane do moře, promění se v žraloka. Můžete se navzájem tahat pouze za ruce. Důležité pravidlo: jeden žralok - jeden námořník. Nikdo už nezasahuje.

6. "Krávy, psi, kočky"

Cíle: rozvoj schopnosti neverbální komunikace, soustředění sluchová pozornost; výchova opatrný postoj navzájem; rozvíjet schopnost naslouchat druhým.

Obsah hry. Moderátor říká: „Prosím, postavte se do širokého kruhu. Přijdu ke všem a pošeptám jim do ucha jméno zvířete. Dobře si to zapamatujte, protože později se budete muset stát tímto zvířetem. Nikomu neříkej, co jsem ti pošeptal." Vedoucí postupně zašeptá každému dítěti: „Budeš kráva“, „Budeš pes“, „Budeš kočka“. "Teď zavři oči a zapomeň na lidskou řeč." Měli byste mluvit pouze tak, jak vaše zvíře „mluví“. Můžete chodit po místnosti, aniž byste otevřeli oči. Jakmile uslyšíte „vaše zvíře“, přejděte k němu. Pak se držte za ruce a vy dva spolu jdete, abyste našli další děti, které „mluví vaším jazykem“. Důležité pravidlo: nekřičet a pohybovat se velmi opatrně.“ Když hru hrajete poprvé, můžete ji hrát s otevřenýma očima.

7. Hádanky

Nikoho neporodila, ale všichni jí říkají máma. Země.

Železný nos vrostl do země, ryje, ryje, kypří zemi. Pluh.

Nekrmí tě ovsem, nepohánějí tě bičem, ale když oráš, táhneš 5 pluhů. Traktor.

Na poli vyrostl dům, dům je plný obilí, stěny jsou pozlacené, okenice zabedněné, dům se třese na zlatém stonku. Ucho.

Po černém orám, po zeleném hledím a po zlatě řežu. Orba, pěstování, sklizeň.

Sto a jeden bratři, všichni v jedné řadě - stojící spolu svázaní. Snop.

8. "skauti"

Cíle: rozvoj zrakové pozornosti; vytvoření soudržného týmu: schopnost pracovat ve skupině.

Obsah hry: „překážky“ jsou v místnosti umístěny v náhodném pořadí. „Scout“ pomalu prochází místností po zvolené trase. Další dítě, „velitel“, který si zapamatoval cestu, musí vést oddíl stejnou cestou. Pokud velitel zjistí, že je obtížné vybrat cestu, může požádat četu o pomoc. Ale pokud půjde sám, oddíl mlčí. Na konci cesty „může skaut upozornit na chyby v trase.

9. "Páni prstenu"

Cíle: výcvik v koordinaci společných akcí; naučit se hledat způsoby, jak kolektivně vyřešit problém.

Obsah hry: budete potřebovat prsten o průměru 7-15 cm (role drátu nebo pásky), ke kterému jsou v určité vzdálenosti od sebe přivázány tři nitě, každá o délce 1,5 - 2 m. Tři účastníci se postaví do kruhu a každý vezme nit do rukou. Jejich úkol: působit synchronně, spustit prsten přesně na cíl - například minci ležící na podlaze. Možnosti: oči jsou otevřené, ale není dovoleno mluvit. Oči jsou zavřené, ale můžete mluvit.

10. "Stín"

Cíle: rozvoj motorické koordinace, reakční rychlosti; navazování mezilidských kontaktů.

VENKOVNÍ HRY

Dračí hlava

Hráči se k sobě drží jako vlak. Na příkaz vůdce se hlava draka - první osoba - snaží chytit ocas - poslední osoba. Ten zase musí uhnout. Když je chycen poslední, přesune se na začátek řetězce.

Rybářský prut

Účastníci stojí v kruhu. Vedoucí stojí uprostřed s „rybářským prutem“ - švihadlo nebo lano, na jehož konci je přivázán pytel písku. Vůdce otáčí rybářským prutem v kruhu a účastníci musí skákat a snažit se ho nezasáhnout.

Zlatá brána (planety)

Účastníci tvoří planety (každá 3-4 lidé), které se drží za ruce a stojí v kruhu. Zbytek tvoří had, kde se každý drží v pase toho druhého. K hudbě (nebo všichni účastníci planety společně říkají: „Ne vždy vás pustí přes Zlatou bránu. Poprvé je to odpuštěno, podruhé je to zakázáno, ale potřetí už vás nepustíme! tentokrát se ruce planet vzdávají“), had běží pod rukama „planet“. Když hudba ustane, „planety“ zachytí ty, kteří neměli čas běžet pod rukama. Že. Planety rostou a tak dále až do posledního účastníka – nejrychlejšího.

Barvy

Hráči stojí v kruhu. Vedoucí velí; "Dotkněte se žluté, jedna, dva, tři!" Hráči se snaží co nejrychleji uchopit věc (předmět, oděv, část těla) ostatních účastníků kruhu. Kdo nemá čas, je ze hry vyřazen. Předvádějící zopakuje příkaz znovu, ale s novou barvou. Vyhrává poslední stojící.

Na troskách lodi

Hra je pro 4 a více účastníků jakéhokoli věku, koná se venku - kde jsou předměty, na které mohou účastníci lézt tak, aby nestáli na zemi. Děti mladší věk může hrát uvnitř, skákat na polštářích nebo přikrývkách rozházených na podlaze. Stručně řečeno, každé území s dostatečným počtem „vraků lodí“ bude stačit - bezpečná místa přístřešky. Zbytek prostoru je považován za moře. Jeden z účastníků hraje roli piráta, který pronásleduje ostatní. Všude je obklopuje moře a jediný způsob, jak uniknout, je na troskách lodi. Poskvrněný hráč, kterému zbyla alespoň jedna noha v moři, se sám stane pirátem. Pirát nesmí utíkat za jedním hráčem delší dobu, protože nikdo by neměl zůstat dlouho na místě. V bezpečných oblastech můžete zůstat ne déle než 10 sekund. Dva hráči nemohou ve stejnou dobu zaujímat stejné místo. Vítěz není určen - hra pokračuje, dokud se účastníci neunaví.

Tři životy

Každý účastník dostane tři „životy“. Míč leží na zemi a hráči stojí na hřišti na náhodných místech. Hráč, který je nejblíže míčku, jej zvedne a hodí, přičemž se snaží zasáhnout s ním jiného hráče. Ten, koho míč zasáhne, ztrácí jeden „život“. Ale hra pokračuje a účastník, který zvedl míč, míří na jiného hráče. Dokud je míč ve vzduchu, můžete se pohybovat. Jakmile někdo míč chytí, všichni zamrznou na místě, dokud míč nezasáhne jednoho z hráčů nebo neproletí kolem. Účastníci, kteří ztratí všechny tři „životy“, jsou vyřazeni ze hry. Vítězem se stává poslední zbývající účastník.

Ručně vyrobená židle

Dva týmy. Start, cíl a vzdálenost. Tvoří se týmy po třech lidech. Dva členové týmu zkříží ruce, aby vytvořili židli, a třetí si na ni sedne. Hráč je nesen k cílové čáře a zpět a snaží se to udělat co nejrychleji. Poté se hráči vymění – a tak dále, dokud si každý člen týmu nesedne na židli. Hru můžete hrát v mělkém bazénu, nebo v hlubokém bazénu můžete přetáhnout člena týmu při plavání vodou. Vítězí tým, který jako první ponese všechny své hráče na židli.

Dotkněte se stínu

Hra pro libovolný počet účastníků. Pěstuje se venku za slunečného počasí. Je to založené na hře tagů, ale v tomto případě Cílem jezdce je urazit rukou nebo nohou nikoli samotného hráče, ale jeho stín. Z rozrušeného hráče se stává řidič. Jediný způsob, jak uniknout, je schovat se ve stínu. V opačném případě musí být hráč neustále v pohybu. Zatímco dva hráči běží, zbytek zůstává na místě

Břeh-řeka

Je nakreslena čára, která rozděluje pole na dvě části: břeh a řeku. Řidič náhodně zavolá „banka“ nebo „řeka“. Hráči v tomto okamžiku musí skočit buď na břeh, nebo do řeky. Pokud na povel „řeka“ hráč již stojí v „řece“, pak jednoduše skočí na místo.

Skauti a hlídka

Je vybrána hlídka. Kolem něj jsou umístěny vlajky (5-7 kusů) ve vzdálenosti 15-25 kroků. Všichni ostatní jsou skauti. Vzdálí se na takovou vzdálenost, že hlídka nevidí. Úkolem zvědů je ukrást vlajku. Hlídač se může pohybovat pouze po obvodu omezeném vlajkami. Pokud ho strážný, který si všiml zvěda, zavolá jménem, ​​je zvěd vyřazen ze hry. Pokud hlídka viděla zvěda utíkat s vlajkou a podařilo se mu ho zavolat jménem, ​​vlajka se vrátí na své místo a zvěd se znovu skryje. Hra končí buď když zbývá 1 vlajka, nebo když je 1 zvěd.

(Zvědi nesmí ze hry vypadnout, ale být zajati, to znamená stát v omezeném prostoru hlídky. Zároveň jej mohou ostatní zvědové vysvobodit dotykem. Pokud hlídka nestihne pojmenovat hlídku jméno osvoboditele, zajatec je volný. S touto možností může hra trvat neomezeně dlouho).

Osvobození

Hráči jsou rozděleni do dvou týmů: strážci a špióni. Je nakreslen kruh, po jehož obvodu stojí stráže se zavázanýma očima. Uprostřed je rukojmí. Špióni ho musí osvobodit tím, že se vplíží mezi stráže a vyvedou z kruhu. Stráže stojí přibližně na vzdálenost paže od sebe. Pokud se špióna dotknou stráže, stane se dalším rukojmím. Po určité době si stráže a špióni vymění místa.

Vlaky

Hraje 7 a více lidí. Inventář: píšťalka.

Každý hráč si postaví sklad pro sebe: nakreslí malý kruh. Uprostřed nástupiště stojí hnací lokomotiva. Nemá vlastní sklad. Řidič přechází z jednoho kočáru do druhého. Kdokoli se přiblíží, jde za ním. Takto se skládají všechna auta. Lokomotiva najednou pískne a všichni utíkají do depa, včetně lokomotivy. Hráč ponechaný bez místa se stává strojvedoucím – lokomotivou.

Sebihuza

Uprostřed místnosti je pruh. Dva týmy na opačných stranách pásu se snaží přitáhnout jeden druhého na svou stranu. Každý, kdo vstoupí za čáru, přejde na druhou stranu a bojuje za opačný tým.

Hraní.

Děti stojí v kruhu a drží se za ruce. Vedoucí je uprostřed. Hráči chodí v kruhu a zpívají slova:

U strýce Tryphona

Bylo tam sedm dětí

Sedm synů:

Nepili, nejedli,

Podívali se na sebe.

Najednou udělali to, co já!

Při posledních slovech všichni začnou jeho gesta opakovat. Ten, kdo nejlépe opakoval pohyby, se stává vůdcem. Pravidla hry. Při opakování hry jdou děti stojící v kruhu opačným směrem.

Mrazivý červený nos

Na opačných stranách místa jsou dva domy, v jednom z nich se nacházejí hráči. Řidič stojí uprostřed plošiny – Frost-Red Nose. On říká:

Jsem Frost the Red Nose.

Kdo z vás se rozhodne

Vydat se na cestu? .

Hráči odpovídají:

Výhrůžek se nebojíme

A mrazu se nebojíme.

Poté děti přeběhnou přes hřiště do dalšího domu. Mráz je dohoní a snaží se je zmrazit (dotknout se jich rukou). Zmrzlí se zastaví na místě, kde je předběhl Mráz a stojí až do konce běhu. Po několika pomlčkách je vybrán jiný řidič.

Honit

Po rozdělení do dvou týmů utvoří hráči dva kruhy. Každý hráč stojící ve vnitřním kruhu si pamatuje hráče týmu soupeře stojícího před ním. Poté se na signál vedoucího začnou hráči stojící v kruzích pohybovat bočními kroky v různých směrech. Na druhý signál se hráči vnějšího kruhu rozprchnou a hráči vnitřního kruhu je pronásledují. Musíte pouze pronásledovat hráče, který stál naproti. Moderátor napočítá do třiceti a pak řekne: "Stop!" - a počítá ty, kteří byli mastní. Poté si týmy vymění role.

Tunel

Hráči jsou rozděleni do dvou týmů a seřadí se do sloupců po dvou, drží se za ruce, jeden sloupec je rovnoběžný s druhým. Na znamení vedoucího se děti stojící poslední v kolonách rozběhnou vpřed pod zdviženýma rukama hráčů a postaví se před svou kolonu a zvednou ruce. Poslední jmenovaný je signálem pro ty, kteří jsou pozadu, a dělají to samé jako předchozí dvojice. Tým, jehož hráči dokončí běh jako první, vyhrává.

Seine

Dva nebo tři hráči si podají ruce a vytvoří „síť“. Jejich úkolem je ulovit co nejvíce „plavoucích ryb“. Pokud je „ryba“ chycena, připojí se k řidičům a stane se součástí „sítě“.

Labyrint

Děti stojí v několika řadách. 2 řidiči (zajíc, vlk). Děti stojí na délku paže (ty na straně nezvedají ruce) Zajíc běží bludištěm, aniž by mu běžel pod paže. Na povel učitele „doprava“ se děti otočí a zajíc už běží dalším bludištěm. Vlk dohoní zajíce, dožene-li, mění se.

Míč v ruce

Hráči se seřadí. Natažené paže s s otevřenými dlaněmi držený za tvými zády. Jeden z hráčů stojí za nimi. V ruce má míč nebo oblázek. Při chůzi po čáře předstírá, jako by chtěl někomu pustit míč do dlaně. Hráči by se neměli ohlížet. Nakonec někomu pustí míč do ruky. Hráč, který obdržel míč, náhle vypadne z řady. Sousedé napravo a nalevo ho musí chytit (nebo plácnout), než se pohne. Ale zároveň nemají právo opustit linku. Pokud se jim ho nepodaří zajmout, může se vrátit na své místo a hra pokračuje. Pokud je chycen, vymění si místo s vůdcem.

Moskva na schovávanou.

Jeden člověk se k účastníkům otočí zády a jeden z účastníků ho udeří rukou do zad, pak se otočí a promluví k tomu, koho si myslí, a oni mu odpoví: „Kolik dáš?“ (např. kolem domu nebo budovy), řekne, kolik kol, a teprve potom mu řeknou, zda uhodl správně nebo ne. Pokud ne, pak uteče sám a během této doby se každý schová v určité oblasti. Pak hledá každého, koho najde, běží na určité místo a křičí „tukita“, komu se podaří tukita tukita sám. Ten, kdo je označen, se stává vůdcem.

Oceán se třese.

Je vybrán přednášející a účastníci řeknou tato slova: „Moře se rozbouří jednou, moře se rozbouří dvakrát, moře se rozbouří třikrát, mořská postava zamrzne. Účastníci musí znázornit jakoukoli postavu, kterou si přejí, a přednášející musí postavy uhodnout a říci, která se mu líbí nejvíce. Člověk, jehož postava se vám líbí, se stane vůdcem (hra má být nekonečná).?

Condals.

Vezměte 2 stejné týmy a postavte se proti sobě ve vzdálenosti 4 metrů, pevně se držte za ruce. Každý tým pak říká následující slova: „Kondals“ - první tým, „Zřetězený“ - druhý, „Uvolněte nás“ - první, „Kdo z nás“ - druhý. Poté si první tým vybere libovolného člověka z protějšího a ten musí přerušit jejich řetěz, pokud nepřetrhne, je součástí prvního týmu. Poté se týmy vymění, tzn. druhý tým začne mluvit slova. Hrajeme tak dlouho, dokud v jednom z nich není jediný člověk.

Agenti 007

Místo konání: trávník

Délka: 5 min.

Počet: 20 lidí

Vybavení: plechovky od filmu + například: písek, obiloviny, oblázky, mince, oblázky, malé šrouby, voda atd.

Průběh hry:

Každý účastník dostane plechovku filmu. Uvnitř mohou být oblázky, písek, sůl, mouka atd. Úkolem účastníků je co nejrychleji najít svou shodu zvukem bez otevření sklenice.

Let

Začněme tím, že všechny požádáme, aby si říkali ptáček (zvíře), ovšem za předpokladu, že by ve hře neměli být dva stejní ptáci. Hráči se v místnosti rozmístí do kruhu, přičemž střed ponechá volný.

Jedním z účastníků hry je řidič. Jeho místo je uprostřed kruhu. Řidič má zavázané oči. Je to fanoušek slepého muže. Možná by bylo užitečné, kdyby řidiči někdo znovu připomněl, jací ptáci jsou v naší dnešní hře zastoupeni. Sami o sobě však čas od času, jak jen mohou, dají vědět, volají na sebe ptačími hlasy - cvrlikání, kvákání, kvákání. Blind Man's Bluff volá libovolné dva ptáky, kteří jsou podle jeho předpokladů na opačných koncích místnosti. Volaní musí změnit místo. Při letu, tedy pohybu, se mohou uchýlit k různým trikům a úskokům: dřepu, plazení, odvádění pozornosti slepého muže falešnými manévry, čímž si navzájem pomáhají.

Pokud se jim podaří bezpečně letět, upozorní slepého buffa tleskáním rukou a ten zavolá další dva ptáky. Toto pokračuje, dokud slepý muž někoho nechytí. V tomto případě se z chyceného stane blouznivec slepého muže a předchozí řidič zaujme volné místo v kruhu a okamžitě se prohlásí za nějakého ptáka.

Soused vpravo

Všichni účastníci tohoto zábavná hra sedět v kruhu. Řidič stojí uprostřed kruhu. Řidič osloví nejprve jednoho nebo druhého z hráčů a každému z nich položí nějakou otázku nebo je požádá, aby provedli nějaký pohyb: postavte se a otočte se na místě nebo třikrát tleskněte rukama atd. Ale odpovězte položená otázka nebo požadovaný pohyb musí vykonat ne ten, na koho se řidič obrací, ale jeho soused zprava, na kterého se řidič ani nepodívá. Po obdržení odpovědi se řidič okamžitě obrátí na dalšího, na třetího a tak dále, dokud jeden z hráčů neudělá chybu.

Otázka je položena (nebo je zadán úkol) rychle a náhle. Stejně rychle musíte dát odpověď (nebo provést požadovaný pohyb). Pokud je položena otázka, na kterou je obtížné okamžitě odpovědět, můžete říci: „Nevím“, což je již odpověď, ale nezůstávejte zticha.

Zdálo by se, že tato pravidla jsou velmi jednoduchá a snadno zapamatovatelná, ale ve hře jsou často porušována kvůli náhlosti, s jakou řidič oslovuje účastníky hry. Buď na ni odpoví sám ten, komu je otázka určena, nebo soused vpravo bude překvapením zmaten a hned si neuvědomí, že to má odpovídat právě on. Kdo poruší pravidlo, bude muset přenechat své místo v kruhu řidiči a dát kontumaci.

Vyhazovači

Hrací pole (délka -8-10 metrů je z obou stran vytyčeno čarami, za kterými jsou odrážeči (drivers), mají za úkol srazit hráče míčem z hřiště, míč se podává střídavě od jednoho odrážeče do další, pro hráče je spousta možností, a) vyhazovač se stane „vyřazeným“ nebo nově příchozím hráčem, b) hráči jsou rozděleni do týmů a vyřazení hráči opouštějí hřiště, dokud nejsou vyřazeni všichni hráči týmu, zatímco „svíčku“ lze chytit z rukou vyhazovače, což znamená buď možnost zůstat v kruhu, nebo návrat jednoho z vyloučených hráčů na hřiště, c) pokud jsou předchozí možnosti obecně známé, pak jsem se s tím setkal pouze jednou - v pionýrském táboře. Hráčů by mělo být poměrně hodně – minimálně 4-5 v každém ze dvou týmů. Každý tým má jednoho vyhazovače (B) a ostatní hráče (I) na hřišti takto:

| | | B1| I2 | I1 |B2 ] | ]

Každý tým se střídá v držení míče a vykopává soupeře (I1-I2), vyřazení hráči z kategorie hráčů přecházejí do kategorie odrážečů, to znamená, že jdou za hranice hřiště do sektoru ( B1-B2), pouze hráč, který míč chytil, se může zmocnit „svíčky“ někoho jiného míče (míč chycený ze země se nepovažuje za „svíčku“; hráč, který takový míč chytil, jde k odrážedlům ). Tým, kterému ještě zbývají hráči, vyhrává a začíná další hru.

Kroky

Nakreslí se kruh o průměru 1,5-2 metry, do kterého se umístí všichni účastníci, řidič hodí míč co nejvýše a běží dále od kruhu, ten z hráčů, kterému se podařilo míč chytit, zakřičí „stop “ a přidělí řidiči počet kroků (kroky mohou být velmi různorodé a v různém množství, například 2 „obři“ a „5 „liliputánů“), pokud se mu po dokončení předepsaných kroků podaří řidiče dotknout , on sám se stává řidičem. Pamatuji si jen pár kroků, ale dovedete si představit sami sebe: " "Obří" - velké kroky ve skoku, "trpaslíci" - půlmetrový krok, "nit" - od palce k patě, "kachňata" - dřep, "deštníky" - skok s překlopením, "zajíc" - skok s nohama u sebe).

Kruh je rozdělen na sektory – země, zatímco Voda říká herní frázi (zase prohra, budete si ji muset vymyslet) hráči rozhází. Zazní povel „Stop!“, hráči ztuhnou, poté voda vybere oběť (většinou tu, která je k ní nejblíže) a přiřadí kroky, pokud uhodl správně, odřízne ji. země, která pro sebe ztratila kus, ne, vzdá se části svého území (seknout můžete pouze tak, že se postavíte nohou (nohami) na své území a poté, jakmile se k němu dostanete (kruh musí být dostatečně velký) .

Brambor

Míč by měl být lehký, nejlépe malý nafukovací. Hráči stojí v kruhu a házejí míčem navzájem(chytit nebo trefit jako ve hře „volejbal“), ten, kdo míč mine nebo upustí, se stane „bramborou“ – dřepne si v kruhu a může být míčem zasažen. Pokud míč po zásahu „brambory“ spadne na zem, není považován za promeškaný a hra pokračuje; pokud se „bramboru“ podaří míč chytit (jako „svíčka“), pak ten, kdo ztratil míč se stane „bramborou“ a zbytek hráčů opustí kruh. První ze dvou zbývajících hráčů, který upustí míč na zem, se stává první „obětí“ nového koně.

Štítek na provázku

Ke sloupku přivažte lano dlouhé 3 - 4 metry. Kolem sloupu nakreslete kružnici o stejném poloměru. Uvnitř kruhu rozmístěte dva až tři tucty oblázků (šišky, tyčinky atd.). Toto bohatství bude střežit jeden z vás, ten, kterého si losem vyberete. A všichni ostatní (pět lidí), kteří jsou nejprve mimo kruh, se snaží zmocnit se oblázků a co nejvíce je vytáhnout z kruhu. Hlídač se musí jednou rukou držet lana, ale druhou má volnou, aby viděl neopatrné horníky. Ten, kdo je potřísněný, je vyřazen ze hry. Po smluvené době (stačí tři minuty?) směna hlídače končí. Můžete spočítat, kolik oblázků mu bylo ukradeno a kolik zachránil.

Nyní vše zopakujte s dalším strážcem. Když jsou v této roli všichni, nebude těžké určit, kdo v ní byl úspěšnější.

Jedlé - nejedlé

Hrací pole je nakresleno v linii, kde každá čára je od druhé oddělena jedním krokem (můžete hrát na širokém žebříku), hráči stojí za poslední čárou a řidič jim hází míček jednoho po druhém, pojmenovává různé předměty. Pokud zazní „jedlé“ slovo, hráč musí míč chytit, „nejedlé“ slovo musí minout nebo odhodit, pokud akce hráče odpovídá vyjmenovanému slovu, hráč se přesune na další řádek (na stopu, krok) . Ten, kdo jako první překročí poslední čáru, vyhrává a stává se řidičem.

Znám 5 jmen!

Míčem (dlaní) dopadali na zem, přičemž každý úder vyslovil jiné slovo: „Znám 5 dívčích jmen (chlapci, jména květin, ptáků a tak dále do nekonečna): Máša - jedna, Táňa - dvě, Káťa - tři, Sonya - čtyři, Ira - pět", "Já vím 5..." Pokud hráč udělá chybu nebo udělá dlouhou pauzu, míč předá jinému hráči, když míč udělá kruh a vrátí se k hráči , hra pro tohoto hráče pokračuje od místa, kde byla přerušena (jak se to dělá v „klasice“), přičemž je lepší se předem dohodnout, v jakém pořadí budou předměty pojmenovány. Tato hra je užitečná bez míče, doma.

Jezdíš pomaleji...

Jedna z možností pro „mořské postavy“, řidič stojí na jedné straně hřiště, hráči jsou na jejím druhém konci, voda se odvrací a říká: „Pokud pojedete pomaleji, budete pokračovat, jedna, dva, tři, zastavte“ a otočí se, hráči, kteří běží směrem k řidiči na ten okamžik musí zamrznout, na startovní čáru se vrací ten, kdo se nestihl včas zastavit. Vítěz, který jako první dosáhne vody, se stává sám vodou. Celá zajímavá věc je, že frázi lze libovolně odříznout (je zaveden prvek překvapení), ale poslední slovo by mělo být stále „stop“, teprve poté se může voda otočit.

Domy

Na hřišti jsou nakresleny kruhy-domy, přesně o jeden méně než je počet hráčů, voda obchází domy, shromažďuje hráče do řetězu a odnáší je pryč, přičemž jim říká, kam je vede, po povelu „jdi domů“ všichni spěchají zpět a hráč, který nedostal dům, se stává řidičem. Slova si vůbec nepamatuji, není to nijak zvlášť důležité, ale tady je moje ukvapená verze začátku úsloví: „gnómové šli na procházku, opustili své domy: gnóm Misha (například), gnóm Sasha (atd. ., vypisování všech hráčů), šli do lesa, ale ztratili se, šli dlouho, dlouho, (dále ochutnat)“ následovaný nečekaným příkazem „jdi domů“ kdekoli v příběhu – rozvíjí se pozornost a reakce.

Prsten

Hráči sedí na lavičce a drží dlaně složené ve člunu před sebou, voda sevře prsten (nebo minci) ve své „lodě“ a projde všemi hráči jeden po druhém (více než jednou), položí jeho dlaně v dlaních hráčů, nepostřehnutelně přenesou „prsten“ na jednoho z nich, pak říká: „Zazvoňte, zazvoňte, vyjděte na verandu,“ úkolem hráče, který dostal prsten, je vstát a jít ven, stát se řidičem, úkolem ostatních je ho podržet, pokud samozřejmě stihnou přijít na to, kdo dostal tento prsten, je zajímavé hrát v sestavě alespoň 4-5 lidí.

Semafory.

Po zvolení řidiče se všichni postaví na jeho jednu stranu ve vzdálenosti pěti kroků. Řidič se odvrátí od hráčů a pojmenuje libovolnou barvu. Účastníci musí tuto barvu najít ve svém oblečení a držením se mohou volně pohybovat na druhou stranu. Ten, kdo tuto barvu nemá, musí přeběhnout, aby nebyl chycen. Kdo bude přistižen, stane se řidičem.

Veverky - šipky

(někdo mylně nebo možná správně nazývá tuto hru „kozácký lupič“) Hráči se rozdělí do dvou týmů, „střelci“ dostanou čas, aby se schovali, a poté začíná honička, pátrání probíhá po stopách šipek umístěných hráči „střílečky“ na tahy a možná i častěji. Jakmile je nalezen a zachycen poslední „šíp“, týmy si vymění role.

Skákání přes kozu

Skákání přes sebe v řetězu, „Rucheek“ také zná každý a je vhodnější pro lidové tance (IMHO).

Nad nohama ze země

Hráči přiběhnou do řady a postaví se tak, aby se nohama nedotýkali země (sedí, visí na stromech apod.) Úkolem řidiče je urazit toho, kdo neodolal a dotkl se země, další zajímavostí je že hráči v uctivé vzdálenosti mohou změnit vaši polohu.

Štika

D verze tagů (tagů), ten, kdo byl pozdraven, se drží vody a společně salo další, poslední salutovaný hráč se stává řidičem.

Štika 2

Další verze této hry, ale ti, kteří byli vyřazeni, zamrznou na místě, s otevřenou náručí je lze znovu očarovat, pokud řidič dovolí ostatním hráčům, aby se k nim přiblížili, poslední se stane řidičem mastný.

Dědeček mořan

Všichni stojí v kruhu a procházejí se zavřenýma očima: "Dědečku Vodyanoyi, proč sedíš pod vodou! Pojď na chvíli ven! Pojďme si zahrát vtip!" Poté mořský muž vstane a náhodně vybere libovolného hráče, dotkne se ho a pokusí se uhodnout, kdo to je. Pokud uhodnete správně, uhodnutý se stane „Voda“.

Třetí kolo

„Hráči stojí v kruhu po dvou (jeden po druhém), řidič běží za jedním z volných hráčů kolem vnějšího kruhu, aniž by jej překročil, hráč může stát před jedním z párů a poté před tím, kdo je třetí a stojí zády k hranici kruhu bude muset utéct.Slaný se stává řidičem.

Seděli na zlaté verandě

Řidič se točí na místě a točí kolem sebe skákadla u země (pokud jsou dlouhá, je lepší je přeložit napůl) a říká (pro každé otočení slovo): „Na zlaté verandě seděl král, královna , král, královna, kuchař, krejčí, ... (další si nepamatuji, ale málokdy na to došlo, pokud se tam dostanete, přijďte na to sami:) Hráči kolem by tedy měli přeskakovat lano, kdo nemá čas, vede a do další chyby se nazývá slovo, na kterém se zapletl do lana.

Ogre

Kanibal sedí se zavřenýma očima a všichni se ho jeden po druhém dotýkají; ten, koho se mu podaří chytit za ruku, se stane „kanibalem“.

Slon

Hrají dva týmy: „sloni“ stojí v řetězu, drží se v ohnutém stavu, jezdci na ně skočí a „slon“ se snaží s tímto břemenem chodit.

Míčová hra

Klíčová fráze je Veverka, ale na to si můžete přijít sami, většinou to hrají dívky. Střídavě narážejí míčem na zeď, přeskakují míč, který se odrazil k zemi; pokud se skok nezdaří, hráč dostane jméno podle dalšího slova. klíčová fráze. Jakmile fráze skončí, hráč je vyřazen ze hry.

Král

Hráči stojí v kruhu, vedou kruhový tanec kolem Vůdce („krále“) se slovy: - _král_ šel lesem, lesem, lesem, našel se princeznou, princeznou, princeznou, ( král si vybere princeznu z kulatého tance) Pojďme s tebou skákat, skákat , skákat, (každý provádí naznačené akce) A skáčeme nohama, skáčeme, skáčeme, A dupeme nohama, dupeme , dupeme, A tleskáme rukama, tleskáme, tleskáme, Kroutíme hlavami, a začínáme znovu... (lepší je vybrat si princeznu se zavřenýma očima)

Kohout boj

Počet hráčů je 20 - 40 osob.

Příprava. Rozdělte děti do dvojic podle jejich schopností. V každé dvojici stojí hráči proti sobě, jednu nohu pokrčenou, ruce za zády.

Popis hry. Hráči se podle signálů snaží vystrčit ramena, aby soupeře vyvedli z rovnováhy a donutili ho stát na obou nohách.

Pravidla. 1. Nemůžete tlačit rukama.

2. Nemůžete změnit nohu bez příkazu.

Pedagogický význam hry. Toto je hra odporu. Podporuje rozvoj síly, obratnosti a rychlosti reakce.

Košatina

Ve hře jsou týmy po 4 až 5 lidech. Děti stojí v řadách naproti sobě a učí se plést plot. Chcete-li to provést, zkřížíte ruce před sebou a spojíte pravou ruku s levou rukou souseda nalevo a levou rukou s pravá ruka soused vpravo. Obě řady se svěšenými rukama jdou k sobě se slovy:

Jedna dva tři čtyři,

Objednávka musí být provedena.

Ne, samozřejmě ne, na celém světě

Přátelství je lepší než naše!

Poté se děti rozejdou nebo se rozptýlí po verandě. Na signál od dospělého se musí postavit do řad a vytvořit plot. Vyhrává řada, která jako první provede akci.

Kdo letí?

Hráči a vedoucí stojí v kruhu. Dospělý říká například tato slova: "Špaček letí!" - a zvedne ruce nahoru, děti udělají totéž. Po několika opakováních najednou znovu říká: "Medvěd letí!" Pokud jeden z hráčů zvedne ruce, prohrává a udělá krok z kruhu.

Chyť a házej

Děti stojí v kruhu s dospělým uprostřed. Hodí míč a chytí ho zpět se slovy: „Chyť ho, hoď ho, nenech ho spadnout. Text se vyslovuje pomalu, aby se stihl míč chytit a hodit. Vzdálenost se postupně zvětšuje: od! až 2 m nebo více. Požádejte starší děti s dobrými schopnostmi chytat, aby pojmenovaly slova s ​​opačným významem. Například jedno dítě, které hází míč, říká „úzký“, ten, kdo ho chytil, hází míč druhému, říká slovo opačného významu - „široký“ atd.

Semafor

Účastníci hry musí být velmi pozorní. Když moderátor promluví zelená barva, chlapi by měli dupat nohama; Když žlutá- tleskat. Když je barva červená, je ticho.

Udělejte si postavu

Děti běhají a skáčou po celém hřišti a jedno dítě - rozhodčí - stojí stranou. Na signál poradce "Raz, dva, tři!" všechny děti se zastaví a vytvoří „figurku“. Rozhodčí prohlédne všechny „figurky“, vybere ten, který se mu líbí, a toto dítě se stane rozhodčím.Pravidla. Hráči se zastaví na signál a pokaždé zobrazují novou „figurku“. Rozhodčí při výběru „figury“ musí hodnotit krásně a přesně provedený pohyb.

Zůstaňte stát

Hráči tvoří kruh. Řidič vejde do kruhu a zastaví se před někým a nahlas řekne: "Ruce!" Ten, koho oslovil, musí stát klidně a jeho sousedé musí zvedat ruce: soused vpravo - vlevo, soused vlevo - vpravo. Kdo udělá chybu, zvedne špatnou ruku nebo zaváhá, vystřídá vůdce.

Chut - Střevo

Hraje 5-6 kluků. U řady stojí v jedné řadě. Každý z nich by měl mít hůl dlouhou 60 - 70 cm. Na signál poradce začnou hráči jeden po druhém házet hůlky a snaží se je přimět, aby doletěli co nejdále (ale stejným směrem). Ten, komu klacek padne nejblíže, musí běžet vpřed. sbírat všechny hozené klacky a přinášet je zpět, ale zároveň musí neustále opakovat: „Chut - gut“, „Chut - gut“ (dokud se všechny klacky nevrátí jejich majitelům).

Poté se hra opakuje. Ten, kdo je 3x za sebou nejnešikovnější a jehož hůl je nejblíže, je ze hry vyřazen.

Socha.

Tato hra se nejlépe hraje s velkým míčem Hráči stojí v kruhu a hází si míč. Kdo míč nechytí, dostane trest: bude muset pokračovat ve hře ve stoje na jedné noze. Pokud se mu v této pozici podaří chytit míč, pak je trest zrušen. Pokud míč znovu mine, bude si muset kleknout na jedno koleno a pokusit se míč chytit v této pozici. Při třetí chybě snížíte nešťastného hráče na obě kolena. Pokud se mu podaří chytit míč, vše je odpuštěno. Při čtvrté chybě je hráč mimo hru;

Města

Toto je hra s velkou pohyblivostí. Rozvíjí rychlou reakci a zrak dítěte. Hra má navíc vzdělávací hodnotu. Děti si procvičí počítání, rozvíjejí paměť a pamatují si názvy měst!

Na zemi je nakreslen velký kruh. Všichni stojí v kruhu. Jméno města si vybere každý.

Moderátor hodí míč a pojmenuje město. Hráč, jehož město jmenoval, musí míč chytit. Pokud ho chytí, může na oplátku také hodit míček a pojmenovat libovolné město. A pokud nechytí, tak se všichni hráči rozprchnou různými směry, zatímco on dohání míč. Když hráč chytne míč, zakřičí: "Stop!" A pak všechna „města“ zamrznou na místě.

Hráč s míčem si vybere libovolné město a podle oka určí, kolik to je kilometrů. Každý kilometr je krok.

Přistoupí k němu a počítá jeho kroky. Pokud po zadaném počtu kroků dosáhne hráče rukou, stane se městem a hráč se stane vůdcem. Hra začíná znovu od kruhu.

Pasti

Utečete před vůdcem a měl by si z vás dělat legraci. Koho chytil, musí vzít vůdce za ruce, aby chytil zbytek. Toto pokračuje, dokud nejsou všichni chyceni.

Den a noc

Přes místo nebo halu jsou uprostřed nakresleny dvě rovnoběžné čáry ve vzdálenosti 1-1,5 od sebe. Po obou jejich stranách, 10 - 15 m rovnoběžně s nimi, jsou nakresleny linie „domů“, „den“ a „noc“.

Každý, kdo chce hrát, je rozdělen do dvou týmů: jeden z nich je „noční“, druhý je „denní“. Oba týmy se seřadí u svých středových čar. Navíc se hráči obou stran otočí čelem ke svým „domovům“, tedy zády k sobě,

Vedoucí stojí v samém středu místa. Najednou říká "den!" Po tomto signálu hráči nočního týmu utíkají „domů“ a hráči denního týmu se je snaží dohnat a vysmívat se jim. Nasolení přecházejí do „denního“ týmu. Vůdce dává znovu signál: "Den!" nebo "Noc", snaží se striktně střídat názvy týmů tak, aby byly pro hráče nečekané. Aby odvrátil pozornost hráčů a nějak ji zpestřil, může je vedoucí před signálem požádat, aby se postavili na špičky, zvedli ruce nahoru nebo dopředu, posadili se atd. Pak najednou řekněte: „Noc“ nebo „Den!“ Po vítězství v týmu s více naštvanými hráči. pravidla:

1. Je zakázáno utíkat k vám domů dříve, než vedoucí dá znamení. 2. Hráči se mohou seřadit čelem k vedoucímu (bokem k sobě).

Had

Hráči se spojí za ruce a vytvoří dlouhý „řetěz“ nebo „hada“. V čele „řetězu“ je nejsilnější hráč, který při běhu táhne zbytek s sebou. Utíká různými směry, popisuje různé postavy, prochází pod rukama svých kamarádů, kteří tvoří „řetěz“, a všem zaplétá copánky. Někdy se zastaví a otočí se na místě a omotá kolem sebe celý „řetěz“. Zkroucený a stočený „řetěz“ se musí umět rozmotat, jinak ztrácí právo na další vedení.

Poté, co provedl několik cvičení s „řetězem“, se jej vůdce snaží zlomit rychlými a nečekanými obraty. Nejprve táhne „řetěz“ přímým směrem, pak se náhle prudce otočí opačným směrem, z čehož poslední v „řetězu“ získají tak rychlý pohyb, že neodolají, aby se odtrhli.

Hráč, jehož vinou byl „řetěz“ přetržen, opouští hru, ale „řetěz“ je znovu připojen. Hra pokračuje, dokud v „řetězci“ nezůstanou pouze silní hráči, které vůdce nemůže ztratit, bez ohledu na to, jak rychlé a nečekané pohyby dělá.

Je to nuda takhle sedět

Podél protilehlých stěn sálu jsou židle. Děti sedí na židlích u jedné stěny. Přečtěte si báseň:

Je to nuda, nuda takhle sedět. Všichni se na sebe podívají. Není čas si jít zaběhat? A změnit místo?

Jakmile je básnička přečtena, všechny děti běží k protější stěně a snaží se obsadit volná místa, kterých je o jedno méně než účastníků hry. Ten, kdo zůstane bez židle, je vyloučen. Poté se odstraní dvě židle. Vše se opakuje, dokud vítěz neobsadí poslední zbývající židli.

Nemocná kočka

Brazílie

hraje více než pět lidí

Průběh hry. Jeden hráč je zdravá kočka, která se snaží chytit všechny ostatní. Každý hráč, který je poskvrněn, musí položit ruku přesně na místo, kde byl poskvrněn. Stává se také kočkou, ale nemocnou a zdravé kočce pomáhá při odchytu. Nemocná kočka může skvrnit jen zdravou rukou. Hráč, který není poskvrněný, vyhrává. Stává se zdravá kočka pro další kolo.

Thajský box

Dva lidé v ringu se zavázanýma očima bojují
tašky, naplněné měkkými hadry. Jsou možné různé možnosti: můžete
dej jednomu zvonek a druhému tašku - přebije zvuk, muž s
ukloní se zvonkem, oběma můžete dát tašky a představit dva prostředníky -
řídí své hráče krátkými povely.

Štafetový závod

Skupina se seřadí do několika sloupců. Před každým je řada špendlíků. První osoba zavře oči a snaží se proplést kolem nich a skupiny
říká mu směr pohybu. Potíž je v tom, že když všechno
skupiny začnou křičet ve stejnou dobu, aby odlišily své týmy od obecného hluku
skupina je velmi problematická.

Log

Dva lidé v kruhu si vezmou kládu. Potřeba vytlačit kládou
soupeře z kruhu.

Dva prsteny

Skupina stojí ruku v ruce kolem kresby v zimě
kroužky. Uvnitř tohoto velkého prstenu je malý. Lidská může
být pouze vně velkého prstence nebo uvnitř malého. Úkolem každého je
donutit ostatní, aby vstoupili na zakázané území a stále se drželi
vy sám.

Běh v partě

Musíte uběhnout určitou vzdálenost se svázanýma nohama. Můžete to udělat ve dvojici nebo dokonce ve více lidech.

americký trojúhelník

Všichni jsou rozděleni do čtyř. Tři formy
trojúhelník. Ten zbývající je řidič. Jeho úkolem je zabít jednoho z trojúhelníku.
Úkolem dalších dvou v trojúhelnících je chránit svého kamaráda. Sůl,
Nemůžete protáhnout ruku kruhem, můžete pouze běhat kolem trojúhelníku. Když
řidič se stihne předvést, z oblečeného se stává řidič, postupně vše
vyměnit role.

SEM

Bělorusko

Hraje 10 a více lidí.

Průběh hry. Účastníci hry jsou rozděleni do dvou stejných skupin. Hráči každé skupiny se drží při sobě a tvoří jeden řetěz s pažemi pokrčenými v loktech. Silnější a obratnější účastníci – „groovy“ – se stávají před řetězem. „Hodinový stroj“ stojící naproti sobě si také navzájem bere ruce ohnuté v loktech a každý táhne svým směrem, přičemž se snaží buď přerušit soupeřův řetěz, nebo jej přetáhnout přes zamýšlenou linii.

Pravidlo. Začnou táhnout přesně na signál.

Potok

Počet účastníků je lichý.

Účastníci stojí v řadě ve dvojicích, spojí se za ruce a zvednou ruce nad hlavu. Ukazuje se to jako „chodba“. Zbývající účastník chytí za ruku jakoukoli osobu stojící ve dvojici a běží s ním po „chodbě“ a na začátku stojí spolu. Účastník, který odešel bez páru, udělá totéž. Během hry si každý účastník musí vyměnit partnery.

Čepice

Hostitel oznamuje tance. Může to být jakýkoli tanec: pomalý nebo rychlý. Můžete tančit ve dvojicích nebo sami. Všichni začnou tančit. Moderátor má klobouk. Nasadí to na prvního účastníka, na kterého narazí. Nejdůležitější je nezůstat s kloboukem v rukou nebo na hlavě, když hudba ustane. Proto se musíme klobouku co nejdříve zbavit a nasadit ho někomu jinému. Pokud pár tančí, můžete jednomu z tanečníků nasadit klobouk a vyzvednout partnera. Ten, kdo zůstane v klobouku, se stane vůdcem.

Kite a Black-White

Jsou vybráni dva ovladače: „kite“ a „clough“.

Všichni ostatní hráči se stanou slepicemi. Seřadí se do kolony, jeden po druhém, za „klubem“ a pevně se drží jeden druhého. „Drak“ potřebuje „kuřátko“ odtáhnout a „buvol“ rozpřáhl ruce do stran a své potomky chrání. Koho drak chytí, stane se nahý.

Bojujte o míč

Hráči jsou rozděleni do dvou rovnocenných týmů. Každý tým si zvolí kapitána. Hrací plocha je omezena čarami. Přibližné rozměry pozemku jsou 18x36 metrů.

Kapitáni družstev jdou doprostřed hřiště a stojí naproti sobě. Všichni ostatní hráči, kteří se umístí na hřiště, se stanou dvojicemi: jeden hráč z jednoho týmu, druhý z druhého. Uvádějící hází míč mezi kapitány, kteří se jej snaží chytit nebo přihrát některému ze svých hráčů. Poté, co hráč chytí míč, snaží se jej přihrát někomu jinému ze svého týmu. Členové druhého týmu zasahují, zachycují míč od svých protihráčů a přihrávají ho svým hráčům. Úkolem všech účastníků je provést deset přihrávek za sebou mezi svými hráči. Tým, který uspěje, získá bod a hra pokračuje od středu hřiště. Pokud je míč zachycen soupeřem, počítání přihrávek začíná znovu.

Hrají po stanovenou dobu: 10-15 minut (nebo do určeného počtu bodů - 10 - 20). Vítězí tým, který dříve získá nejvíce bodů nebo dříve stanovený počet bodů.

Pravidla hry:

    Míč nemůžete urvat, můžete jej pouze zachytit za letu nebo jej vyrazit z rukou, aniž byste soupeře tlačili.

    Pokud míč překročí hřiště, pak tým soupeře hodí míč z místa, kde překročil hranici.

    Dotknou-li se míče dva hráči současně, hra se zastaví a rozhodčí mezi ně musí vhodit upuštěný míč.

    S míčem nemůžete uběhnout více než tři kroky, ale můžete s ním driblovat úderem o podlahu, jako v basketbalu.

    Pokud se hráč při přihrávce dopustil hrubosti (úmyslně sebral míč
    postrčil soupeře) hra je zastavena a míč je dán družstvu, které míč přihrálo
    míč.

Černý kůň

Účastníci hry si vyberou vůdce. Úkolem moderátora je „pošpinit“ všechny hráče. K tomu se všichni účastníci rozptýlí různými směry a vůdce, který je dohání, se lehkým dotykem dotkne ramen hráčů. Ten, kdo byl „ušpiněn“, ztuhne na místě, roztáhne ruce do stran a zakřičí: „Odkoukej mě, černý kůň!“ Své přátele můžete „ukřižovat“ jen horkým objetím. Úkolem vůdce je tedy „pošpinit“ všechny hráče, úkolem hráčů je pomáhat si navzájem.

Hasiči

Německo

Hraje 10 a více lidí.

Židle podle počtu hráčů se umístí do kruhu, zády dovnitř. Hráči (hasiči) obcházejí tyto židle za zvuku hudby (tamburína, buben). Jakmile hudba ustane, hráči musí položit kus oblečení na židli, u které stojí. Hra pokračuje. Když každý účastník odstraní 3 předměty (skončí na různých židlích), ozve se alarm: „Hoř!“ Hráči musí rychle najít své předměty a obléci si je. Kdo se oblékne nejrychleji, vyhrává.

Sám v kruhu

Maďarsko

Hraje 5 a více lidí.

Vybavení: míč.

Průběh hry. Hráči stojí v kruhu a házejí si velký lehký míč, dokud někdo neudělá chybu a neupustí ho. Tento hráč jde do kruhu a postaví se doprostřed. Hráči pokračují v házení míče, ale snažte se, aby je neuchopila osoba stojící uprostřed a míč ji zasáhl. Pokud se přesto centrálnímu hráči podaří míč chytit, může jej hodit na kohokoli. Koho to zasáhne, zaujme jeho místo. Hra se stává zajímavější, pokud jde v dobrém tempu a rychlou přihrávkou se vám podaří člověka, který stojí uprostřed, hodně točit a skákat.

Zmocni se vlajky

Pravidla hry: Účastní se dva týmy. Území tábora je konvenčně rozděleno na 2 stejné poloviny (můžete nakreslit čáru nebo označit orientační body). Každý tým vyvěsí svou vlajku na dostupném viditelném místě. Úkolem obou týmů je ukořistit nepřátelskou vlajku a bez namazání ji přenést na své území. Pokud je vlajka zachycena několika hráči, je povoleno ji přenést.

Vlajka může být střežena maximálně tři lidé, ale ne v jeho bezprostřední blízkosti, ale ve vzdálenosti (4-5 metrů od vlajky), tzn. v kruhu o poloměru 4-5 metrů nemají stráže právo ovlivňovat (zabíjet) nepřítele, pokud je již uvnitř tohoto kruhu. Stráže pouze nemohou pustit útočníky zpět, když se pokusí opustit záchrannou zónu. Každý tým má na svém území vězení, kam jsou odváženi chycení (nasolení) hráči týmu soupeře. Solit můžete pouze na svém vlastním území. Ve vězení je vězeň bedlivě střežen, ale může být osvobozen, pokud se hráč z jeho týmu nepozorovaně vplíží do vězení a dotkne se ho. V takovém případě se bez překážek vrátí na své území a nikdo je nemůže osolit.

Skvělý lov

Pravidla hry; Tábor je rozdělen do tří až čtyř týmů. Úkolem každého je nasbírat dostatečný počet (například 50) párátek nebo jiných malých stejných předmětů. Někteří poradci mají párátka, ale žádný z týmů neví jaká. To musí zjistit sami hráči, protože... tito poradci se neprozradí, snaží se být nenápadní nebo se mohou i maskovat. Mezi poradci jsou také „zabijáci“, jejichž úkolem je vyřadit účastníka ze hry nakreslením pruhu na volnou plochu jeho těla.

Zraněnému hráči není dovoleno hledat párátka, dokud neběží zpět na základnu a není „vyléčen“. Na základně se léčí přeškrtnutím černý pruhČervené. Poté pokračuje ve sbírání párátek. Tým, který nasbíral požadovaný počet párátek, obdrží plán (všechny týmy obdrží tento plán po nasbírání potřebného počtu párátek), pomocí kterého jako první dostanou příležitost najít skutečný táborový poklad – krabičku sladkostí .

Past

Příprava: hráči utvoří dva kruhy. Vnitřní kruh, který se drží za ruce, se pohybuje jedním směrem, vnější kruh druhým.

Obsah hry: na znamení vedoucího se oba kruhy zastaví, ti, kteří stojí ve vnitřním kruhu, zvednou ruce a vytvoří bránu. Zbytek buď vběhne do kruhu, projde pod bránou, nebo z něj vyběhne. Najednou vedoucí vydá další povel a hráči ve vnitřním kruhu najednou spustí ruce. Ti, kteří se ocitnou uvnitř kruhu, jsou považováni za uvězněné. Přidají se k těm, kteří stojí ve vnitřním kruhu, a podají si ruce. Hra se opakuje a do té doby pokračuje. dokud ve vnějším kruhu nezůstanou tři hráči, kteří se stanou vítězi. Pravidla hry: 1 - hra začíná na znamení vedoucího a v daných směrech 2 - chycení hráči stojí ve vnitřním kruhu,

Mlýn

Všichni hráči stojí v kruhu ve vzdálenosti minimálně 2 metry od sebe, jeden z hráčů obdrží míč a přihraje ho druhému, třetímu atd. kolo. Postupně se zvyšuje přenosová rychlost. Každý hráč se snaží chytit míč.

Pravidla hry: hráč, který mine míč nebo jej špatně hodí, je vyřazen ze hry. Vyhrává poslední stojící.

Výr velký a ptáci

Před zahájením hry si děti samy vyberou jména ptáků, jejichž hlas mohou napodobit. Například holubice, vrána, kavka, vrabec, sýkora, husa, jeřáb atd. Hráči si vyberou výra. Jde do svého hnízda a ti, kteří si hrají potichu, aby je výr neslyšel, zjistí, jaké druhy ptáků budou ve hře. Ptáci létají, křičí, zastavují se a krčí se. Každý hráč napodobuje pláč a pohyby ptáka, kterého si vybral.

Na signál "sova!" všichni ptáci se snaží rychle najít místo ve svém domově, pokud se výrovi podaří někoho chytit, musí uhodnout, co je to za ptáka. Pouze správně pojmenovaný pták se stane výrem.

Hra pravou rukou. Ptačí domy a dům výra by měly být umístěny na kopci. Ptáci přilétají do hnízda na signál nebo jakmile výr uloví některého z nich.

Kočka a myš

Hráči (ne více než pět párů) stojí ve dvou řadách proti sobě, chytí se za ruce a vytvoří malý průchod - díru. V jedné řadě jsou kočky, ve druhé myši. První dvojice zahájí hru: kočka chytí myš a myš pobíhá kolem hráčů. V nebezpečný okamžik myš se může schovat v chodbě tvořené sepjatýma rukama hráčů. Jakmile kočka chytí myš, hráči se postaví do řady. Druhá dvojice začíná hru. Hra pokračuje, dokud kočky nechytí všechny myši. Pravidla hry. Kočka nesmí vběhnout do díry. Kočka a myši by neměly utíkat daleko od díry.

Štítek

Hráči si vyberou vůdce - tag. Všichni běhají po webu a tag je chytí. Pravidla hry. Ten, koho se štítek dotkne rukou, se stává štítkem.

Možnosti.

1. Tag, nohy nad zemí. Hráč může uniknout z tagu, pokud stojí na nějakém předmětu

2. Tag - zajíčci. Štítek může pouze pošpinit běžícího hráče, ale jakmile tento skočí na dvě nohy/jednu nohu, je v bezpečí.

3. Označte dům. Podél okrajů pozemku jsou nakresleny dva kruhy; jedná se o domy. Jeden z hráčů je tag, dohání účastníky hry. Pronásledovaná osoba může uniknout zpozorování v domě, protože je zakázáno vidět v kruhu. Pokud se štítek dotkne rukou jednoho z hráčů, stane se štítkem.

4. Štítky se jménem. Všichni hráči, kromě Patnáctky, volí jména květin, ptáků, zvířat Patnáctka neposkvrní toho, kdo se pojmenoval včas (například liška).

5. Kruhové značky. Účastníci hry stojí v kruhu ve vzdálenosti jednoho kroku. Každý si označí své místo kroužkem. Dva řidiči stojí v určité vzdálenosti od sebe, jeden z nich je tag, dohání druhého hráče. Pokud běžec vidí, že ho značka dohání, požádá o pomoc stojící hráče a jednoho z nich zavolá jménem. Jmenovaný hráč opustí své místo a běží v kruhu, tag ho již dohání. Prázdné místo je obsazeno hráčem, který hru zahájil. Pokud je čas, volný kruh může být obsazen tagem, pak se tagem stane ten, kdo zůstane bez místa. Hra pokračuje, tag dohoní hráče, který opustil kruh.

Míč nahoru

Účastníci hry stojí v kruhu, řidič jde do středu kruhu a vší silou hází míč nahoru, přičemž volá jméno jednoho z hráčů. Ti, kteří hrají společně s řidičem, se rozptýlí různými směry. Hráč, jehož jméno bylo vyvoláno, jakmile chytí hozený míč, musí zakřičet „Stop!“ Na tento signál se hráči musí zastavit. A nový řidič musí zasáhnout jednoho z hráčů míčem a udělat tři velké kroky od místa, kde byl míč vržen. Pokud se trefí, úspěšný hráč se stává řidičem, ale pokud netrefí, pak opět vede.

Záblesky

Někteří z účastníků hry obsadí židle uspořádané do kruhu, přičemž jedna židle musí zůstat volná. Ostatní hráči jeden po druhém stojí za účastníky sedícími na židlích. Ten, kdo se ocitne za opěradlem prázdné židle, musí mrknout na jednoho z hráčů sedících na židli a ten zase může vzít prázdné místo. Je důležité, aby ostatní účastníci stojící za židlemi udrželi hráče na židlích.

Čtyři síly

Hráči stojí v kruhu s vedoucím uprostřed. Hodí míč jednomu z hráčů a přitom vysloví jedno ze čtyř slov: „země“, „oheň“, „voda“, „vzduch“. Pokud je napsáno „země“, ten, kdo chytil míč, musí rychle jmenovat nějaké domácí nebo divoké zvíře. Když uslyšíte slovo „voda“, hráč pojmenuje rybu. Když zazní slovo „vzduch“, hráč musí dát jméno ptáka. Když slyšíte slovo „oheň“, každý se musí několikrát otočit a mávat rukama. Míč je poté vrácen řidiči. Ten, kdo udělá chybu, vypadává ze hry

Ach ach ach!

Hráči stojí v kruhu a usazují se v číselném pořadí. Moderátor, který je uprostřed, zavolá na libovolná dvě čísla. Hráči, kteří obdrželi tato čísla, se musí bít na kolena a dodat: "Oh-oh-oh!" - a rychle změnit místo. Moderátor se snaží zaujmout místo jednoho z hráčů. Účastník, který zůstal bez místa, se stává vedoucím.

Zálohy

Hráči stojí v kruhu, řidič stojí uprostřed, hudba se zapne a řidič začne tančit a hráči musí opakovat všechny jeho pohyby. Řidič se přitom snaží nečekaně a nepostřehnutelně šlápnout někomu na nohu a hráči se musí snažit uhnout. Kdo to neudělá, stane se řidičem a hra začíná znovu.

Prosím

Moderátor je uprostřed místnosti, dělá různé pohyby s žádostí o jejich opakování. Hráči opakují pohyby pouze v případě, že vedoucí ke své žádosti přidá „prosím“. Kdo udělá chybu a zopakuje pohyb, když neřekne „prosím“, opouští hru.

Netradiční štafetový závod

Účastníci jsou rozděleni do dvou týmů. Na povel vedoucího se provádějí povely další úkoly: (každý se rozhoduje sám za sebe, jak poběží. Není třeba se rozhlížet - zde neexistuje jediné správné rozhodnutí. Buďte stateční!)

    běž v trojúhelníku! Ne, ne v trojúhelníku, ale v trojúhelníku. Jak fungují trojúhelníky?

    Nyní, v opačném směru, jsme běželi tečkovanou čarou!

    Běžely ve čtvercích, v šikmé řadě, ve sloupci, měkko. Vyhrává tým, který splní úkoly jako první a originálním způsobem.

    dokončil úkoly.

Medvěd v lese.

Příprava: Vybere se vůdce - medvěd, ten se postaví do rohu plochy - doupěte. Zbytek hráčů jsou děti. Stojí na druhé straně pozemku ve svém domě. Prostor mezi dětmi a medvědem je bór
Hra: Děti jdou do lesa sbírat houby a lesní plody, postupně se přibližují k medvědovi. Při sbírání dárků děti svorně říkají: Medvěd je v lese
Beru houby a lesní plody.
A medvěd sedí
A vrčí na nás
Až po posledních slovech se medvěd, který předstíral, že spí, probudí a běží k dětem a ty se od medvěda rychle rozprchnou různými směry. Ten má za úkol chytit jedno z dětí. Když je chycen, stává se medvědem a jde do doupěte.

Lapač ptáků.

Příprava: Označí se kruh o průměru 1 metr. Vyberou se Birdcatcher a Sparrow, všichni ostatní účastníci jsou ptáci: holubi, sýkorky, kachny atd. Vrabec sedí uprostřed kruhu v kleci. Lapač ptáků prochází kolem klece a chrání zajatce před útoky ptáků, kteří se snaží dotknout vrabce rukama, aby ho osvobodili. Koho Birdcatcher zasáhne, je považován za chyceného a jde do klece. Pokud se Ptitselovovi dlouho nedaří někoho přimět, aby vypadal špatně, pak si zvolí nového řidiče. Vítěz: Birdcatcher, pokud chytíte všechny ptáky.

Zajímavé, jednoduché a krátké hry pro Letní dovolená děti.

Pětiminutové hry

Na první pohled se zdá, že tyto hry jsou bezvýznamné a nejsou vážné. Ve skutečnosti je tento blok her velmi zajímavý a organizačně důležitý dětská rekreace. Déšť na ulici. Nudný. Co dělat? A tady přicházejí na pomoc pětiminutové hry, které se mohou táhnout delší dobu.

Ha ha ha

Děti stojí v kruhu. Jeden z nich říká "ha." Druhý by měl říct „ha-ha“, třetí by měl říct „ha-ha-ha“ a tak dále v kruhu. To je třeba říci bez úsměvu nebo smíchu. Ten, kdo se směje, vypadává ze hry.

Ptáček, piště

Všichni sedí v kruhu a jeden účastník stojí uvnitř kruhu se zavázanýma očima. Chodí v kruhu a sedí někomu na klíně. Ten, kdo seděl na kolenou, musí vydat zvuk (prskání), a ten, kdo seděl na kolenou, musí uhodnout, kdo to je.

Lidé lidem

Po slovech vůdce: „Lidé lidem“ se hráči rozdělí do dvojic a poté provedou všechny velitelovy příkazy, například: „Od ucha k rameni“, „ Pravá noha- na levou ruku“ atd.

Jakmile vedoucí znovu řekne: „Lidé lidem“, musí být hráči přerozděleni do nových dvojic. Cílem vůdce je najít partnera. Ten, kdo zůstane bez páru, se stává vůdcem.

Zrcadlo

Hráči se seřadí do kolony. Jeden z nich je označen jako „zrcadlo“ a směřuje ke sloupu.

Jeho úkolem je beze zvuků a slov vysvětlit prvnímu člověku ve sloupci, kdo nebo co se odráží v zrcadle. Dále se ten, kdo uhodl „odraz“, stane zrcadlem a ten, který zobrazuje zrcadlo, se přesune na konec sloupce.

Procházeli jsme lesíkem

Všichni hráči mají přidělená čísla. Číslo 1 začíná: "Po ulici šli 4 krokodýli." Číslo 4: "Proč 4?" Číslo 1: "Kolik?" Číslo 4: "A 8". Číslo 8: "Proč 8?" atd. Kdo zaváhá nebo udělá chybu, propadá. Hra začíná znovu. Poté se hrají všechny propady.

Rozhovor v kruhu

Poradce (učitel) hodí míč jednomu z účastníků a vyvolá jeho jméno. Osoba, která chytí míč, musí odpovědět na otázku poradce a hodit míč jinému hráči, říct své jméno a položit vlastní otázku. Otázky by měly být krátké a přátelské. Pokud někdo na otázku nechce odpovědět, řekne: „Žádná odpověď“ a skupina mu položí další otázku. Je důležité, aby všichni účastníci hráli roli respondenta.

Telepati (žertová hra)

Přednášející zvou k účasti 3–4 osoby. Účastníci vyjdou ze dveří a zavolají prvnímu vedoucímu jakékoli slovo. V tuto chvíli druhý moderátor volá všechny ostatní klíčové slovo, ten, který musí „telepati“ uhodnout, načež první přednášející pojmenuje slovo, které si účastník přál. Pokaždé je potřeba slova změnit. Na konci hry nám řekněte, v čem je úlovek.

Řekni mi příběh

Kluci sedí v kruhu. Moderátor vysloví první větu, první větu, která je začátkem pohádky. Další účastník řekne další větu a logicky pokračuje v započatém příběhu. Výsledkem by měl být jeden pohádkový příběh. Proč báječný? Protože události mohou být neskutečné, kouzelné.

Kolena

Hráči sedí těsně vedle sebe. Levá ruka každý účastník leží na pravém koleni souseda a pravý leží na levém koleni souseda napravo. Pokud kruh není uzavřen, pak první a poslední položte jednu ruku na koleno. Během hry musíte rychle tleskat dlaní, aniž byste narušili sekvenci v rukou. Pokud někdo zatleskal mimo pořadí nebo jednoduše zvedl ruku, odstraní „špatnou“ ruku za zády. Chcete-li zvýšit zájem, musíte ve hře udržovat vysoké tempo.

Veselý hroch

Účastníci se seřadí cik-cak, s vůdcem v čele. Všichni za ním opakují pohyby a slova: Hroch běžel a běžel, hroch chodil a chodil, hroch se posadil a pak se rozhodl lehnout. S poslední slova Vedoucí tlačí na sedící hráče a všichni padají.

Semafor

Na červenou mlčíme, na žlutou tleskáme, na zelenou dupeme. Moderátor se snaží zmást účastníky voláním barev v náhodném pořadí.

Dej mi napít vody

Dva účastníci hry dostanou sklenici vody a polévkovou lžíci, se zavázanýma očima, posadí se na židle a požádáni, aby si na povel dali vodu ze lžíce. Vyhrává ten, kdo takto sklenici vyprázdní. Je zakázáno otáčet se a překážet soupeři v zalévání.

Moje čepice je trojúhelníková

Kluci, budeme zpívat písničku, jen každé slovo postupně nahradíme jinými pohyby. Nejprve se naučme slovíčka:

Moje čepice je trojúhelníková,

Moje trojúhelníková čepice

A pokud ne trojúhelníkový,

Tohle není moje čepice.

A když teď slyšíme slovo „čepice“, ukážeme si rukou na hlavu, ale samotné slovo „čepice“ nevyslovíme.

Poté, když uslyší slovo „moje“, chlapi se dotknou jejich hrudi rukou, ale samotné slovo nevysloví. Při odpovědi na slovo „trojúhelníkový“ by kluci měli ukázat tři prsty, natáhnout ruku dopředu a poté ji přesunout k opasku.

Kluci, postavte se

Hra o pozornost. Moderátor nabízí, že provede své příkazy, pouze pokud vysloví adresu „kluci“. Například: "Kluci, tleskejte rukama," všichni by měli tleskat. „Teď dupat“ – nikdo by se neměl hýbat, protože adresa „kluci“ nebyla vyslovena.

Měnění

Moderátor nabízí hru k pozornosti. Hráči musí na kteroukoli z jeho frází reagovat obráceně. Například moderátor říká: „Dobré“, hráči říkají „Zlo“. Zde je možný text hry. Host: "Ahoj lidi." Hráči: "Sbohem." Host: "Ano, ahoj." Hráči: "Ne, sbohem." Host: "No dobře, sbohem." Hráči: "Ahoj." Host: "Ach, lidi, jak jste dobří." Hráči: "Špatný." Host: "No, jsou špatné." Hráči: "Dobré." Host: "Byl jsi prostě špatný." Hráči: "Dobré." Host: "Dobře, dobře, dobře." Hráči: „Špatní“ atd.

Srdce krásy

Moderátor zve všechny, aby si zapamatovali slova verše písně: „Srdce krásy je náchylné ke zradě a změně, jako májový vítr. A vyzve celé publikum, aby zazpívalo píseň beze slov. Slova se nahrazují jedno po druhém. Slovo „srdce“ nahradíme dotykem rukou na levé straně hrudníku. Zahrajeme píseň a nahradíme první slovo gestem. Po představení každého gesta zpíváme celou píseň, dokud všechna slova nenahradíme gesty. Co se stane: Dotknete se rukou levé strany hrudníku – „srdce“. Rukama obkreslujeme obrys naší tváře - „krása“. Ohýbáme tělo - „nakloněné“. Zobrazujeme rohy nad našimi hlavami - „zrada“. Všichni sedí se zkříženýma nohama a mění nohy, jednu snižují, druhou zvracejí - "a pro změnu." Foukají – „jako vítr“. Natáhněte dlaň pěti prsty - „může“.

zpívám bum

Moderátor vás požádá, abyste po něm opakovali slova a pohyby. „Zpívám bum, chick bum“ – tleskněte rukama pro první slovo, tleskejte koleny pro druhé a poté pohyby opakujte. Slova.



Novinka na webu

>

Nejoblíbenější