صفحه اصلی درد دندان بازی برای کودکان از سراسر جهان. بازی های فضای باز به زبان انگلیسی در یک کمپ تابستانی مدرسه

بازی برای کودکان از سراسر جهان. بازی های فضای باز به زبان انگلیسی در یک کمپ تابستانی مدرسه

بازی های فضای باز روشن است انگلیسیدر کمپ تابستانی

نویسنده: ناتالیا ولادیمیرونا چرتوپرودوا، معلم انگلیسی، MBOU "مدرسه متوسطه شمالی شماره 2، Severnoye، منطقه اورنبورگ
من به عنوان معلم زبان انگلیسی در یک مدرسه کار می کنم. در ماه جولای باید در یک کمپ تابستانی مدرسه کار کنم. شیفت من 33 بچه خواهد بود. خوب است که همه آنها هم سن و سال هستند، بچه هایی که از کلاس دوم و سوم فارغ التحصیل شده اند. تصمیم گرفتم تجارت را با لذت ترکیب کنم و چندین بازی در فضای باز به زبان انگلیسی آماده کردم. آنها را می توان در طول پیاده روی انجام داد هوای تازهیا در اتاق بازی اگر آب و هوا اجازه بیرون رفتن را نمی دهد. آنها می توانند مکث های کوچک بین رویدادهای بزرگ را پر کنند. همه این بازی ها نیاز به آمادگی زیادی ندارند.
هدف از این بازی ها به خاطر سپردن و تکرار لغات آموخته شده، توسعه حافظه، حدس زدن زبان، توسعه مهارت، سرعت، هماهنگی حرکت، دوستی با کودکان و فقط لذت بردن است!

1. بازی توجه "سایمون می گوید"
کودکان در یک دایره ایستاده اند. مجری عبارت زیر را می گوید: "سایمون می گوید: "بنشینید، بدوید، بینی خود را لمس کنید، بپرید، شنا کنید، پرواز کنید، صعود کنید، اسکیت کنید، و غیره)" و کلمات را با حرکات تقلید از شرکت کنندگان همراهی می کند تیم ها باید فقط در صورتی که عبارت مقدماتی "سایمون می گوید" را در مقابل خود داشته باشند، از بازی حذف می شوند.

2. "دریا - زمین"
با گچ دایره ای بکشید یا حلقه ها را روی زمین قرار دهید. "دریا" مرکز دایره است، "زمین - زمین" خارج از دایره است. ارائه دهنده دستورات زیر را می دهد:
- دریا! (کودکان به سرعت در یک دایره می پرند). - زمین! (کودکان در اسرع وقت از دایره بیرون می پرند.)
اگر تعداد زیادی بچه وجود دارد، می توانید مسابقه ای ترتیب دهید - هر کسی که آخرین بار از دایره بیرون پرید، رهبر می شود.

3. "حرکات"
تمرینات بدنی که در مدرسه در طول درس استفاده می کردیم را به یاد بیاوریم: ابتدا معلم با صدای بلند و شاد صحبت می کند و دستورات مختلفی را با بچه ها انجام می دهد.
به بالا نگاه کنید، به پایین نگاه کنید، به چپ نگاه کنید، به راست نگاه کنید، دست بزنید، کف بزنید، دست بزنید، چپ بزنید، به سمت راست بزنید، بچرخید و بنشینید چیزی را لمس کنید… قهوه ای! سپس معلم یک رهبر را انتخاب می کند و رهبر دستور می دهد و بچه ها آنها را اجرا می کنند. اگر شخصی حرکتی را اشتباه انجام دهد، از بازی خارج می شود.

4. "خوردنی - غیر قابل خوردن"
مجری با نامگذاری اشیاء غیر خوراکی یا خوراکی به انگلیسی، توپی را به سمت بچه ها پرتاب می کند. وقتی مجری چیزی را خوراکی صدا می کند، کودک سعی می کند توپ را بگیرد و اگر غیرقابل خوردن است، آن را دور بیندازید.
اقلام خوراکی که دانش آموزان کلاس دوم می دانند (یا می توانند حدس بزنند): شیر، کیک، مربا، شیرینی، موز، سیب، ماهی، سوپ، کولا، لیموناد، قهوه، لیمو، پنیر، ساندویچ، شکلات.
دانش آموزان کلاس سوم می دانند: عسل، پرتقال، کلم، فرنی، نان، هویج، ژامبون، گوشت، بستنی، سوسیس، چای، آب میوه، تخم مرغ، گوجه فرنگی، کره، سیب زمینی، بیسکویت، سالاد، ماست

5. مقلدین
نسخه اول بازی، خنده دار و پر سر و صدا: میزبان نام هر حیوان، پرنده یا بازی ورزشیو بچه ها سعی می کنند با حالات چهره، صدا و ژست های خود آنچه را که نام گذاری شده است به تصویر بکشند. هر کس این کار را بهتر انجام دهد برنده است.
دستورات ممکن:
1) پرندگان: اردک، خروس، مرغ، طوطی، پنگوئن (آنها هنوز این کلمه را نمی دانند، اما فکر می کنم حدس می زنند!)، غاز (آنها نیز حدس می زنند).
2) حیوانات: گربه، سگ، گاو، خوک، خرگوش، قورباغه، مار، شیر، موش، ماهی، زنبور عسل.
3) بازی فوتبال، بسکتبال، بازی هاکی، اسکی، اسکیت، شنا، بازی تنیس، بازی بدمینتون، دوچرخه سواری، بازی والیبال، بازی شطرنج.
نسخه دوم بازی آرام تر است: از قبل با این کلمات کارت درست کنید، آنها را مخلوط کنید و در یک کیسه (جعبه، کلاه بیسبال) قرار دهید. بچه ها به نوبت به مجری نزدیک می شوند، "نقش" را انتخاب می کنند و آن را به تصویر می کشند. هدف بقیه حدس زدن و نامگذاری صحیح کلمه است. این بازی نه تنها به شما این امکان را می دهد که کلماتی را که یاد گرفته اید به خاطر بسپارید، بلکه به توسعه تخیل و توانایی های بازیگری شما نیز کمک می کند.

6. "رنگ ها"
مجری رنگ را به انگلیسی نام می برد، به عنوان مثال، قرمز. کودکان باید رنگ نامگذاری شده را روی لباس خود، در خیابان یا اتاق پیدا کنند، آن را لمس کنند و نام آن را تکرار کنند.

7. "باب، زیرک باش"
دو نفر طناب را نه خیلی سفت و نه خیلی بلند می کشند. بچه ها به نوبت سعی می کنند از روی طناب بپرند. قبل از طناب زدن، بچه ها قافیه زیر را می خوانند:
باب، چابک باش، باب، سریع باش، باب، از روی چوب قهوه ای من بپر. بعد، طناب بالاتر برده می شود. و بازی ادامه دارد. شما می توانید مسابقه ای داشته باشید تا ببینید چه کسی می تواند از طناب در بالاترین ارتفاع بپرد.

8. "دو پرنده سیاه کوچولو"
مجری با دستان خود اشاره می کند و در مورد اعمال خود اظهار نظر می کند ، بچه ها تکرار می کنند.
دو پرنده سیاه کوچولو روی دیوار نشسته اند، (بازوها در آرنج خم شده، آرنج ها از هم باز شده، چهار انگشت از هر دست در تماس است. انگشت شست، تشکیل سر دو پرنده)
یکی به نام پیتر، (اولین پرنده تعظیم می کند) یکی به نام پل، (پرنده دوم کمان می کند)
پرواز کن، پیتر! (یک دستمان را پشت سر گذاشتیم - یک پرنده پرواز کرد) پرواز کن، پل (دست دیگر را پشت سر گذاشتیم - پرنده دیگری پرواز کرد)
برگرد پیتر! (یک دست را به موقعیت اصلی خود برگردانید) برگرد، پل! (دست دیگر را به حالت اولیه برگردانید)

9. "جغد"
می توانید مانند بازی روسی بازی کنید یا به بچه ها بگویید که می توانند نقش حیوانات مختلف را بازی کنند. بچه ها باید حیواناتی را که راننده نام می برد به تصویر بکشند.
راننده و جغد انتخاب می شوند. راننده به بچه ها اعلام می کند: «روز! پرندگان، پرواز کنید! کودکان به تقلید از پرندگان پرواز می کنند. راننده: "شب!" بچه ها در جای خود یخ می زنند، انگار که خوابشان برده است. جغد از مخفیگاه خود پرواز می کند و کسی را که حرکت کرده است می برد. راننده به بچه ها اعلام می کند: "سگ ها، فرار کنید!" بچه ها به تقلید از سگ ها دور می دوند. راننده: "شب!" بچه ها به خواب می روند و جغد دوباره به دنبال قربانی می گردد.

10. "باران".
ما روی یک سکوی بزرگ بازی می کنیم. 2-3 "باران" در مرکز سایت وجود دارد. در یک طرف سایت یک "خانه" وجود دارد، در طرف دیگر کودکان هستند. بچه ها فریاد می زنند: باران، باران، برو. یه روز دیگه بیا بچه های کوچک می خواهند بازی کنند. باران، باران، برو. بعد از این کلمات، بچه ها «خانه» می دوند. "باران ها" سعی می کنند کسانی را که فرار می کنند لمس کنند. کسی که از باران خیس شده است چمباتمه می زند و منتظر می ماند که "باران" چه دستوری به او بدهد (دوید! شنا کنید! بپرید! و غیره)
11. بازی مشابه “What’s the time Mr. گرگ؟ کودکان در نقش گوسفند (گوسفند) پشت خط (خانه) در یک انتهای سایت ایستاده اند. راننده (گرگ، آقای گرگ) در انتهای دیگر اتاق یا محوطه می ایستد و پشتش به بچه های دیگر است. گوسفندها یکصدا از گرگ می پرسند: ساعت چند است، آقای گرگ؟ راننده با صدای بلند با هر شماره ای از 1 تا 10 تماس می گیرد، به عنوان مثال: ساعت چهار است. کودکان باید به همان تعداد قدم به گرگ نزدیک شوند که تعداد ساعات پاسخ داده شده است و با صدای بلند بشمارند: یک، دو، سه، چهار. این تا زمانی ادامه می یابد که گرگ پاسخ می دهد: وقت شام است! در این حالت راننده رو به بچه ها می کند و سعی می کند به آنها برسد. کودک گرفتار راننده می شود.

12. "اردک، اردک، غاز"
بازیکنان به صورت دایره ای می نشینند. یک نفر - راننده - پشت دایره باقی می ماند. وقتی بازی شروع می شود، شروع به راه رفتن می کند و با دست زدن به سر افراد در دایره، می گوید: "اردک"، "اردک" یا "غاز". شخصی که به او گفتند غاز باید بپرد و به راننده برسد. اگر راننده گرفتار شود، دایره می نشیند و کسی که او را گرفت راننده می شود. نسخه دیگری از بازی: راننده می گوید "غاز" و به حرکت در یک دایره ادامه می دهد. "غاز" باید بلند شود و در جهت مخالف بدود. راننده در حال تلاش برای گرفتن صندلی خالی است. کسی که بی جا بماند، رهبر می شود.

13. "من با چشم کوچکم جاسوسی می کنم"
این بازی هم در زمین بازی و هم در اتاق بازی قابل انجام است. علاوه بر این، برای رشد گفتار عالی است. ارائه دهنده به کلمه ای فکر می کند که در سایت / در اتاق / در محدوده دید (طبق توافق) قرار دارد و تنها حرف (یا صدای) اول این کلمه را به بازیکنان می گوید. به عنوان مثال: من با چشم کوچکم چیزی را که با B شروع می شود جاسوسی می کنم - چیزی را می بینم که با یک حرف شروع می شود ... بازیکنان حدس می زنند: -آیا این یک توپ است؟ -نه، اینطور نیست. - دوچرخه است؟ -نه، اینطور نیست. - بادکنک است؟ -بله همینطوره! حدس زدی! حالا به یک کلمه فکر کنید. - بله! حدس زدی! حالا کلمه را حدس بزنید!
نسخه دیگری از بازی. شما می توانید نه اولین حرف یا صدا، بلکه رنگ شی پنهان را به بازیکنان بدهید. سپس سخنرانی مجری به این صورت خواهد بود: من با چشم کوچکم چیزی آبی را جاسوسی می کنم - چیزی آبی می بینم.

14. "پل لندن"
این بازی کمی یادآور "روچیوک" ما است. دو بازیکن دست به دست هم داده و یک قوس (پل) را تشکیل می دهند. برخی دیگر زیر این پل می دوند و این آهنگ محبوب کودکانه لندن بریج را می خوانند:
پل لندن در حال سقوط، سقوط، سقوط است. پل لندن در حال سقوط است، خانم زیبای من
با عبارت "خانم زیبای من"، بازیکنان دست های خود را پایین می آورند و به قولی، کسی را که در آن زمان "زیر پل" می دوید، در آغوش می گیرند. این شخص جای یکی از ایستاده ها را می گیرد. دفعه بعد، بازیکن جدیدی جایگزین بازیکنی خواهد شد که مدت طولانی تری به عنوان پل ایستاده است.

15. "مکان خود را تغییر دهید"
برای این بازی شما باید کارت هایی، به عنوان مثال، حروف الفبا، تصاویر حیوانات یا محصولات را آماده کنید. بچه ها در یک دایره می ایستند، همه یک عکس می گیرند و نام چیزی که به تصویر کشیده شده را به خاطر می آورند. راننده در مرکز دایره می ایستد و دو شی را نام می برد. بچه هایی که این کارت ها را دارند باید سریع جای خود را عوض کنند. راننده سعی می کند صندلی خالی را بگیرد. آن که بی جا بماند راننده می شود.
تصاویر را می توان از لوتو گرفت.

بازی های کودکان در فضای باز مردمان جهان - بازی های فضای باز که کودکان از سراسر جهان از انجام آن لذت می برند کشورهای مختلف.

1 بازی عامیانه روسی "زنبورها و پرستو".

پیشرفت بازی. بچه هایی که بازی می کنند - "زنبورها" - چمباتمه زده اند. "پرستو" در "لانه" خود است.

زنبورها (آنها در محوطه ای می نشینند و زمزمه می کنند).

زنبورها پرواز می کنند و عسل جمع می کنند!

زوم، زوم، زوم! زوم، زوم، زوم

مارتین پرستو پرواز می کند

او زنبورها را می گیرد!

"بیرون می پرد" و "زنبورها" را می گیرد. کسی که گرفتار می شود "پرستو" می شود.

2 بازی عامیانه روسی "کلم".

هدف: توسعه فعالیت حرکتیکودکان

پیشرفت بازی. دایره یک باغ سبزی است. روسری ها از وسط تا می شوند تا نشان دهنده کلم باشند. "صاحب" کنار "کلم" می نشیند و می گوید:

من روی سنگریزه نشسته ام

گیره ها را با گچ لمس می کنم.

من با گیره های کوچک بازی می کنم،

باغ سبزی خودم را خواهم ساخت.

برای اینکه کلم دزدیده نشود،

آنها به باغ نرفتند

گرگ ها و جوانان، بیش از حد و مرتع ها،

خرگوش سبیلی است، خرس پای پرانتزی است.

بچه ها سعی می کنند وارد "باغ" شوند، "کلم" را بگیرند و فرار کنند. هر کسی که "مالک" بگیرد از بازی حذف می شود. شرکت کننده ای که بیشترین "کلم" را از بین ببرد برنده است.

3 بازی فولکلور روسی "Ball up".

هدف. توانایی ضربه زدن به هدف را توسعه دهید.

پیشرفت بازی. بازیکنان به صورت دایره ای می ایستند، راننده به وسط دایره می رود و توپ را پرتاب می کند و می گوید: "توپ بالا!" در این زمان، بازیکنان سعی می کنند تا جایی که ممکن است از مرکز دایره بدوند. راننده توپ را می گیرد و فریاد می زند: "ایست!" همه باید بایستند و راننده بدون اینکه جای خود را ترک کند توپ را به سمت نزدیکترین فرد به او پرتاب می کند. بازیکنی که با توپ برخورد می کند، رهبر می شود.

4 بازی عامیانه روسی "گرگ".

پیشرفت بازی. همه بازیکنان "گوسفند" هستند، آنها از "گرگ" می خواهند که اجازه دهد در جنگل قدم بزنند: "بگذار ما، گرگ، در جنگل تو قدم بزنیم!" او پاسخ می دهد: "راه برو، راه برو، اما فقط علف ها را نچین، در غیر این صورت چیزی برای خوابیدن ندارم." در ابتدا "گوسفندها" فقط در جنگل قدم می زنند ، اما به زودی وعده را فراموش می کنند ، علف ها را می جوشند و می خوانند:

ما نیشگون می گیریم، ما علف ها، مورچه سبز را نیشگون می گیریم.

برای مادربزرگ برای دستکش، برای پدربزرگ برای یک کافتان،

یک بیل خاک برای گرگ خاکستری!

"گرگ" در سراسر پاکسازی می دود و "گوسفند" را می گیرد، آن که گرفتار می شود "گرگ" می شود، بازی از سر گرفته می شود.

قوانین بازی. با قدم زدن در جنگل، "گوسفند" باید در سراسر پاکسازی پراکنده شود.

5 بازی عامیانه روسی "توپ سرگردان".

هدف: توسعه توجه و مهارت حرکتی.

پیشرفت بازی. همه بازیکنان، به جز راننده، در یک دایره در طول بازو ایستاده اند. آنها یک توپ بزرگ را به یکدیگر پاس می دهند. راننده بیرون دایره می دود و سعی می کند با دست توپ را لمس کند. اگر موفق شد، به جای بازیکنی که توپ در دستان او بود می رود و بازیکن از دایره خارج می شود. بازی تکرار می شود.

قوانین بازی. هنگام پاس دادن توپ، بازیکنان نباید از جای خود حرکت کنند. شما نمی توانید توپ را از یک نفر عبور دهید، فقط به بازیکنی که در کنار شما ایستاده است. بازیکنی که توپ را رها کرده راننده می شود.

6 بازی عامیانه باشکری "Sticky Stumps".

هدف: توسعه مهارت و سرعت حرکت.

پیشرفت بازی. سه یا چهار بازیکن تا جایی که ممکن است از هم چمباتمه می زنند. آنها نشان دهنده کنده های چسبنده هستند. بقیه بازیکنان دور زمین می دوند و سعی می کنند به آنها نزدیک نشوند. "Penechki" باید سعی کند کودکانی را که در حال دویدن هستند، لمس کند. آنهایی که لمس می شوند به "کاخ" تبدیل می شوند.

قوانین بازی. «کوه ها» نباید از جای خود بلند شوند.

7 بازی عامیانه بلاروسی "وانیوشا و قوها".

پیشرفت بازی. دایره ای به قطر 10 متر روی زمین کشیده شده است، این یک جنگل است و در وسط آن، خانه جنگلبان است. وانیوشا در میدان قرار می گیرد و "جنگلبان" انتخاب می شود. بقیه "قو" هستند. "قوها" که به داخل جنگل پرواز می کنند سعی می کنند وانیوشا را بلند کنند و "جنگلبان" سعی می کند "قوها" را با دست خود بگیرد. "قو" که موفق می شود وانیوشا را از جنگل بیرون بیاورد، خودش "جنگلبان" می شود و بازی دوباره شروع می شود.

قوانین بازی. شما نمی توانید وارد خانه "جنگلبان" شوید. "قو"های گرفتار شده تا زمانی که نقش ها تغییر نکنند از بازی حذف می شوند. "لسوویک" حق ندارد جنگل را ترک کند و همیشه در نزدیکی خانه بایستد، او باید در اطراف سایت حرکت کند.

8 بازی عامیانه اودمورت "آب".

هدف: توسعه چابکی و سرعت.

پیشرفت بازی. یک دایره بکشید. این یک برکه یا دریاچه است. راننده ("آب یک") انتخاب شده است. بازیکنان در اطراف "دریاچه" می دوند و این کلمات را تکرار می کنند: "آب نیست، اما افراد زیادی هستند." "مرد آب" دور دایره ("دریاچه") می دود و بازیکنانی را که به "ساحل" نزدیک می شوند (خط دایره) می گیرد. کسانی که گرفتار می شوند در یک دایره باقی می مانند. بازی تا زمانی ادامه می یابد که اکثر بازیکنان دستگیر شوند.

قوانین بازی. "Vodyanoy" بدون فراتر رفتن از خط دایره می گیرد. آنهایی که گرفتار می شوند نیز تبدیل به تله می شوند. آنها به مرد دریایی کمک می کنند.

9 بازی فولکلور قفقازی "کشیدن".

هدف: توسعه قدرت و چابکی.

پیشرفت بازی. نقاشی در سایت دایره بزرگ. با یک خط به نصف تقسیم می شود. در دو طرف او، با پشت به یکدیگر، دو شرکت کننده در بازی ایستاده اند. یک حلقه فولادی روی آنها گذاشته می شود. در سیگنال، هر دو بازیکن شروع به بیرون کشیدن یکدیگر از دایره می کنند. هر کسی که را بیرون بکشد برنده است.

قوانین بازی. شما باید همزمان شروع به کشیدن فرمان کنید: "مارس!" فقط باید با استفاده از بدن و پاها به جلو بکشید.

10 بازی عامیانه موردوی "دایره".

هدف: توسعه دقت و سرعت واکنش ها.

پیشرفت بازی. بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند، یک دایره بزرگ می کشند و توافق می کنند که چه کسی در دایره و چه کسی خارج از دایره باشد. کسانی که خارج از دایره باقی می مانند و به طور مساوی توزیع می شوند، سعی می کنند با توپ به بچه های دایره ضربه بزنند. اگر فردی در دایره موفق به گرفتن توپ شود، سعی می کند با آن به هر کودک دیگری که خارج از دایره است ضربه بزند. اگر او موفق شد، یک امتیاز ذخیره دارد، اگر نه، پس از آن دایره را ترک می کند. وقتی توپ به همه بچه ها برخورد کرد، بازیکنان جای خود را عوض می کنند.

قوانین بازی. توپ را فقط می توان از هوا گرفت. کودکی که توپ را می گیرد و به بازیکنی خارج از دایره ضربه می زند، در دایره باقی می ماند. اگر او ضربه بخورد، او در دایره می ماند زیرا او یک امتیاز برای حفظ دارد.

11 بازی مردمان شمال "درگ".

هدف: توسعه قدرت و سرعت حرکت.

پیشرفت بازی. دو خط در فاصله 3-4 متری از یکدیگر روی سایت کشیده شده است. بازیکنان که به دو تیم تقسیم شده اند، پشت این خطوط روبه روی هم ایستاده اند. یکی از بازیکنان به میل خودو با رضایت همرزمانش فریاد می زند "کشش می کنم!" به سمت تیم دیگر می دود که هر یک از اعضای آن دست راست خود را به جلو دراز می کند. فردی که می دود دست یکی از تیم حریف را می گیرد و سعی می کند او را از زمین پشت خط خود بکشد. اگر موفق شود، زندانی را پشت سر خود قرار می دهد. اگر خودش خارج از خط تیم دشمن قرار بگیرد، اسیر آن می شود و در پشت بازیکنی قرار می گیرد که او را به سمت خود کشیده است. بازی ادامه دارد. حالا مهاجم توسط تیم دیگر به بیرون فرستاده می شود. بازی زمانی به پایان می رسد که یک تیم تمام بازیکنان تیم دیگر را جذب کند.

12 بازی فولکلور قفقازی "Blind Man's Bluff Porters".

پیشرفت بازی. یک میز کوچک در یک انتهای منطقه قرار داده شده است، 10 اسباب بازی کوچک روی آن چیده شده است. در انتهای دیگر سکو، 10 تا 15 قدم از میز، دو صندلی وجود دارد. دو باربر از بین بازیکنان انتخاب می شود. روی صندلی های روبروی میز می نشینند، هر دو چشم بسته اند. هر باربری باید 5 شی را از روی میز به صندلی خود منتقل کند. کسی که کار را اول تمام کند برنده خواهد شد.

قوانین بازی. هر دو باربر بازی را همزمان با یک سیگنال شروع می کنند. هر بار فقط می توانید 1 مورد را انتقال دهید. در طول بازی باید از برخورد باربرها هنگام راه رفتن به سمت یکدیگر اطمینان حاصل کرد.

13 بازی مردمان شمال "گرفتن گوزن".

هدف: توسعه دقت و سرعت حرکت.

پیشرفت بازی. از بین بازیکنان، دو "چوپان" انتخاب می شوند و بقیه "گوزن" هستند که در داخل دایره مشخص شده ایستاده اند. "چوپان" در پشت دایره، روبروی یکدیگر قرار دارند. با سیگنال رهبر "یک، دو، سه - بگیر!" "چوپان" به نوبت توپ را به سمت "گوزن" پرتاب می کنند و آنها فرار می کنند. آهویی که توسط توپ مورد اصابت قرار می گیرد، گرفتار شده در نظر گرفته می شود. پس از چهار تا پنج بار تکرار، تعداد گوزن های صید شده شمارش می شود.

14 بازی فولکلور تاتار "حدس بزن و بگیر".

هدف: توسعه توجه، سرعت واکنش، مهارت.

پیشرفت بازی. بازیکنان در یک ردیف روی نیمکت یا چمن می نشینند. راننده با چشمان بسته جلو می نشیند. یکی از بازیکنان به راننده نزدیک می شود، دستش را روی شانه او می گذارد و با زمزمه او را به نام صدا می کند. راننده باید حدس بزند کیست. اگر درست حدس بزند، سریع باند را برمی دارد و به دونده می رسد. اگر راننده نام بازیکن را اشتباه بگوید، بازیکن دیگری می آید. اگر نام به درستی نامگذاری شده باشد، بازیکن راننده را روی شانه لمس می کند و مشخص می کند که باید بدود.

قوانین بازی. اگر راننده دوست را متوجه نشد، می توانید نام را دوباره تکرار کنید. با گرفتن بازیکن، راننده در انتهای ستون می نشیند و کسی که گرفتار می شود راننده می شود. بازی نظم سختی دارد.

15 بازی عامیانه روسی "کلیدها".

هدف: توسعه توجه و سرعت.

پیشرفت بازی. کودکان در حال بازی در دایره هایی که روی زمین کشیده شده اند ایستاده اند. راننده به بازیکن نزدیک می شود و می پرسد: "کلیدها کجا هستند؟" او پاسخ می دهد: "برو پیش ساشا (سریوزا)، در بزن. در طول این گفتگو، بازیکنان سعی می کنند جای خود را تغییر دهند. راننده باید به سرعت دایره ای را که در طول خط تیره آزاد است، بگیرد. اگر نتواند برای مدت طولانی آن را اشغال کند، می تواند فریاد بزند: "کلیدها را پیدا کردم." همه بازیکنان باید مکان خود را تغییر دهند و راننده دایره کسی را می گیرد. بچه بی جا مانده راننده می شود.

16 بازی مردمان شمال «من هستم».

هدف: توسعه مهارت های حرکتی

پیشرفت بازی. بچه ها به دو تیم یکسان تقسیم می شوند. در وسط سایت، به فاصله 2-3 متر، دو خط تعیین شده است که در پشت آنها دو خط در مقابل یکدیگر ساخته شده است. بازیکنان تیم دونده دست های خود را به هم می زنند، چرخیده و به سرعت به سمت انتهای زمین خود می دوند. تیم رانندگی به دنبال آنها می دود و سعی می کنند حداقل یکی از دوندگان را قبل از عبور از خط تعیین کننده منطقه، بگیرند. بازیکنی که لمس می شود باید با صدای بلند فریاد بزند: "من هستم!" پس از آن، او و تمام تیمش دور می شوند و بازیکنان تیم رانندگی را که می خواهند از روی خط در انتهای زمین خود بدوزند، دستگیر می کنند.

قوانین بازی. شما می توانید هر بازیکنی را بگیرید. کسی که گرفتار می شود باید فریاد بزند: "من هستم!" فرار از خط کناری زمین مجاز نیست.

17 بازی عامیانه روسی "گله".

هدف: تقویت حافظه و توجه.

پیشرفت بازی. بازیکنان "چوپان" و "گرگ" را انتخاب می کنند و بقیه "گوسفند" را انتخاب می کنند. خانه "گرگ" در باغ است و "گوسفند" دو "خانه" در دو انتهای سایت دارند. "گوسفندان" با صدای بلند "چوپان" را صدا می زنند:

چوپان، چوپان، بوق بزن.

علف نرم است، شبنم شیرین است،

گله را به داخل مزرعه برانید، در طبیعت قدم بزنید.

"چوپان" "گوسفندها" را به داخل علفزار می راند، آنها راه می روند، می دوند، و علف می خورند. با سیگنال "چوپان" "گرگ!" همه "گوسفندها" وارد خانه در طرف مقابل سایت می شوند. "چوپان" در راه "گرگ" ایستاده و از گله محافظت می کند. هر کس که توسط "گرگ" گرفتار شود، بازی را ترک می کند.

قوانین بازی. در طول دویدن، "گوسفندها" نمی توانند به خانه ای که از آنجا رفته اند بازگردند. "گرگ" "گوسفند" را نمی گیرد، بلکه آنها را با دست خود لمس می کند. "چوپان" فقط می تواند "گوسفند" را در برابر گرگ محافظت کند، اما نباید آن را با دستان خود نگه دارد.

18 بازی محلی بلاروسی "Prela-gorela".

پیشرفت بازی. مجری و راننده اسباب‌بازی‌ها را در مکان‌های مختلف پنهان می‌کنند و اقدامات را با این کلمات همراه می‌کنند:

Prela-burning به خارج از کشور پرواز کرد،

و وقتی رسید، جایی نشست،

هرکی زودتر پیداش کنه میگیره!

پس از این کلمات، همه در اطراف سایت پراکنده می شوند و به دنبال اشیاء پنهان می گردند. هر کس بیشتر پیدا کند برنده است.

قوانین بازی. فقط بعد از آن می توانید شروع به جستجوی اشیا کنید کلمات گفتاری. در هنگام چیدن اسباب بازی ها، همه باید با چشمان بسته بایستند و نگاه نکنند. شما باید به سرعت اسباب بازی ها را پنهان کنید.

19 بازی محلی بلاروس "حلقه".

هدف: توسعه توجه و مشاهده.

پیشرفت بازی. بازیکنان به صورت دایره ای ایستاده اند و دستان خود را جلوی قایق گرفته اند. یک رهبر انتخاب می شود. در دستان او یک شی کوچک براق دارد (این می تواند یک حلقه، یک بسته بندی فویل باشد). رهبر در یک دایره راه می رود و به نظر می رسد که حلقه ای را در دستان همه قرار داده است. در همان حال می گوید:

در اینجا من در دایره می روم

من به همه شما یک حلقه می دهم،

دست هایت را محکم تر بگیر

بله، مراقب باشید، خمیازه نکشید!

بی سر و صدا انگشتری به یکی از بچه ها می زند و بعد از دایره خارج می شود و می گوید: زنگ بزن، زنگ بزن برو بیرون توی ایوان! حلقه ای که در دست دارد تمام می شود و بچه ها باید سریع دستانش را بگیرند و سعی کنند او را عقب نگه دارند و نگذارند از دایره خارج شود.

20 بازی محلی داغستان "اسباب بازی را بردارید".

هدف: توسعه مهارت حرکات.

پیشرفت بازی. بازیکنان در یک دایره ایستاده اند. معلم تنبور را می زند، همه بازیکنان به صورت دایره ای حرکت می کنند. در پایان زنگ، هر شرکت کننده در بازی سعی می کند اولین کسی باشد که اسباب بازی را برمی دارد.

قوانین بازی. قبل از اینکه صدای تنبور متوقف شود نمی توانید اسباب بازی را بکشید و دایره را ترک کنید.

21 بازی فولکلور قزاقستان "روسری با گره".

هدف: توسعه مهارت و هماهنگی حرکات.

پیشرفت بازی. راننده به یکی از شرکت کنندگان یک دستمال گره زده می دهد. شرکت کنندگان به صورت دایره ای دور راننده می ایستند. به دستور راننده "یک، دو، سه!" همه شرکت کنندگان فرار می کنند راننده باید به بازیکنی که روسری دارد برسد، شانه او را لمس کند و روسری را بردارد. در زمان تعقیب، بازیکن با روسری

22 بازی عامیانه روسی "زن برفی".

هدف: توسعه سیستم حرکتی، مهارت.

پیشرفت بازی. یک "زن برفی" انتخاب می شود. او در انتهای سکو روی بند خود می نشیند. بچه ها به سمت او می روند و پاهایشان را می کوبند.

زن برفی ایستاده است

او شب می خوابد، روز می خوابد،

عصرها آرام منتظر می ماند،

شب می آید تا همه را بترساند.

با این سخنان، "زن برفی" از خواب بیدار می شود و به بچه ها می رسد. هر کس را بگیرد «زن برفی» می شود.

23 بازی عامیانه بوریات "سوزن، نخ و گره".

هدف: توسعه توجه و مهارت.

پیشرفت بازی. بازیکنان به صورت دایره ای می ایستند و دست در دست هم می گیرند. با استفاده از جدول شمارش، "سوزن"، "نخ" و "گره" را انتخاب کنید. همه آنها یکی پس از دیگری یا وارد دایره می شوند یا از آن خارج می شوند. اگر "نخ" یا "گره" از بین برود (آنها پس از "سوزن" از دایره عقب می مانند یا به اشتباه از دایره خارج می شوند یا به داخل دایره می روند) ، این گروه بازنده محسوب می شود. سایر بازیکنان انتخاب می شوند. برنده سه نفر هستند که به سرعت، ماهرانه، درست حرکت می کنند و با یکدیگر همگام هستند.

"سوزن"، "نخ"، "گره" دست را بگیرید، آنها باید بدون تاخیر از دایره خارج شوند و بلافاصله بسته شوند.

24 بازی محلی گرجی "روز و شب".

هدف: توسعه فعالیت حرکتی.

پیشرفت بازی. دو خط در فاصله ای از یکدیگر رسم می شوند. پسرها در یک صف صف می کشند، دختران در صف دیگر. بین آنها پیشرو است. تیم پسران "شب" و تیم دختران "روز" است. با دستور "شب" پسرها دخترها را می گیرند و با دستور "روز" دخترها پسرها را می گیرند. کسی که گرفتار می شود به تیم مقابل می رود.

25 بازی محلی بوریات "گرگ و بره".

هدف: توسعه مهارت و سرعت حرکت.

پیشرفت بازی. یک بازیکن "گرگ"، دیگری "گوسفند" و بقیه "بره ها" هستند. "گرگ" در جاده ای می نشیند که "گوسفند" با "بره ها" در آن حرکت می کند. او جلوتر است، پشت سر او، یکی پس از دیگری، "بره ها" در یک پرونده راه می روند. آنها به "گرگ" نزدیک می شوند. "گوسفند" می پرسد: "تو اینجا چه کار می کنی؟" گرگ می گوید: منتظرت هستم. "چرا منتظر ما هستی؟" "تا همه شما را بخورم!" - با این کلمات به سمت "بره ها" می شتابد و "گوسفند" آنها را مسدود می کند. "بره ها" به یکدیگر و به "گوسفند" چنگ می زنند.

قوانین بازی. "گرگ" فقط می تواند آخرین "بره" را بگیرد. "بره ها" باید به طرز ماهرانه ای به دنبال حرکات "گوسفند" به طرفین بچرخند. "گرگ" نمی تواند "گوسفند" را دور بزند.

26 بازی محلی داغستان "کلاهت را بگذار".

هدف: توسعه توجه و هماهنگی.

پیشرفت بازی. پسر روی صندلی نشسته است. راننده را 8-10 قدم از او دور می کنند و به سمت فرد نشسته می چرخانند تا راننده بتواند در جایی که نشسته است جهت گیری کند. راننده چشمانش را می بندد، او را می چرخاند و کلاهی به او می دهد. او باید چند قدم بردارد و کلاه را روی پسر بگذارد. بقیه بازیکنان با صدای بلند قدم های راننده را می شمارند و او را تشویق می کنند. هنگامی که بازی تکرار می شود، کودکان دیگر به این نقش ها اختصاص داده می شوند.

قوانین بازی. راننده نباید نگاه کند. بازیکنان نباید به راننده کمک کنند یا به او راهنمایی کنند.

27 بازی عامیانه بلاروسی "ماه خرگوش".

هدف: توسعه سرعت حرکت

پیشرفت بازی. بازیکنان در یک دایره ایستاده اند. رهبر و فرزندان شروع به تماس تلفنی می کنند:

- خرگوش ماه کجا بودی؟ - کجا گذاشتی؟

- در جنگل - زیر عرشه

- چیکار کردی؟ -چه کسی دزدیده است؟

- یونجه بریده شده - چور.

هر کس کلمه "دیوانه" را دریافت کند به بچه ها می رسد و آنها به هر طرف پراکنده می شوند.

قوانین بازی. شما فقط می توانید بعد از کلمه "chur" بدوید. بازیکنی که توسط کسی که می گیرد لمس شود، گرفتار شده در نظر گرفته می شود.

28 بازی محلی گرجستان "کودکان و خروس".

هدف: توسعه چابکی و سرعت.

پیشرفت بازی. یکی از بازیکنان نشان دهنده یک خروس است. "خروس" از خانه اش بیرون می آید، در اطراف سایت قدم می زند و سه بار بانگ می زند. بازیکنان پاسخ دادند: خروس، خروس، شانه طلایی، سر کره، ریش ابریشمی! چرا اینقدر زود بیدار می‌شوی و نمی‌گذاری بچه‌ها بخوابند؟»

پس از این، "خروس" دوباره بانگ می زند، "بال های" خود را تکان می دهد و شروع به گرفتن کودکانی می کند که پس از ترک خانه های خود در اطراف زمین بازی می دوند.

قوانین بازی. شما نمی توانید بچه ها را در خانه بگیرید.

29 بازی عامیانه تاتار "Clappers".

هدف: توسعه سرعت و چابکی.

پیشرفت بازی. در طرف مقابل سایت، دو شهر با دو خط موازی مشخص شده اند. فاصله بین آنها 20-30 متر است. همه بچه ها در یک صف نزدیک یکی از شهرها صف می کشند: دست چپروی کمربند، سمت راست با کف دست به سمت جلو کشیده شده است. راننده انتخاب شده است. به کسانی که نزدیک شهر ایستاده اند نزدیک می شود و این جمله را می گوید:

کف بزن و کف بزن! - این سیگنال است.

من می دوم و تو دنبالم می آیی!

با این حرف ها راننده به آرامی به کف دست یکی می زند. راننده و لکه دار در مسابقه ای به سمت شهر مقابل می دوند. هر کس تندتر بدود در شهر جدید می ماند و کسی که عقب مانده راننده می شود.

قوانین بازی. تا زمانی که راننده به کف دست کسی دست نزند، نمی توانید بدوید. در حین دویدن، بازیکنان نباید یکدیگر را لمس کنند.

30 بازی عامیانه تاتار "رهگیر".

هدف: توسعه چابکی و سرعت.

پیشرفت بازی. در انتهای مخالف سایت، دو خانه با خطوط مشخص شده است. بازیکنان در یکی از آنها در یک خط قرار دارند. وسط، روبه روی بچه ها، راننده است. بچه ها به صورت گروهی این کلمات را می گویند:

ما می توانیم سریع بدویم

ما عاشق پریدن و تاپ زدن هستیم.

یک، دو، سه، چهار، پنج،

راهی نیست که ما را بگیرند!

پس از اتمام این کلمات، همه پراکنده در سراسر سایت به خانه دیگری می دوند. راننده تلاش می کند تا فراریان را لکه دار کند. یکی از لکه دارها راننده می شود و بازی ادامه دارد. در پایان بازی از بهترین بچه هایی که هرگز دستگیر نشده اند تجلیل می شود.

قوانین بازی. راننده با دست زدن به شانه بازیکنان را می گیرد. لکه دارها به محل تعیین شده می روند.

31 بازی عامیانه تاتار "روباه و مرغ".

هدف: توسعه فعالیت حرکتی.

پیشرفت بازی. در یک انتهای سایت "مرغ و خروس در لانه مرغ" وجود دارد. در طرف مقابل یک "روباه" وجود دارد. "مرغ ها" و "خروس ها" در اطراف سایت قدم می زنند، وانمود می کنند که دانه ها را نوک می زنند، به دنبال کرم می گردند، و غیره. وقتی یک "روباه" روی آنها می خزد، "خروس ها" فریاد می زنند: "Ku-ka-re-ku!" با این سیگنال، همه به سمت "قفسه مرغ" می دوند و "روباه" به دنبال آنها می دود و سعی می کند هر یک از بازیکنان را بگیرد.

قوانین بازی. اگر امکان لکه دار کردن هیچ یک از بازیکنان وجود نداشته باشد، "روباه" دوباره هدایت می شود.

32 بازی مردمان شمال "تگ روی سورتمه".

هدف: توسعه مهارت و سرعت حرکت.

پیشرفت بازی. چند زوج بازی می کنند. در هر یک از آنها، یک بازیکن، دیگری را با سورتمه حمل می کند. یک جفت درایور انتخاب شده است. رانندگان تلاش می کنند تا به هر زوج دیگری برسند و یکی از آنها را لکه دار کنند. بازیکنی که روی سورتمه می نشیند، این کار را فقط با لمس دستش انجام می دهد. اگر یکی از بازیکنان در یک جفت ناراحت باشد، این زوج رهبر می شود.

قوانین بازی. شما باید در یک منطقه خاص بازی کنید. زوجی که خارج از دادگاه رانندگی کرده اند راننده می شوند و بازی ادامه می یابد. شما نمی توانید بازیکنان جفتی را که تازه پیشتاز بودند، بگیرید.

33 بازی مردمان شمال "گرفتن گوزن شمالی".

هدف: توسعه دقت و مهارت.

پیشرفت بازی. در بین بازیکنان، دو "چوپان" انتخاب می شوند - بقیه "گوزن" هستند. آنها در داخل دایره مشخص شده ایستاده اند. "چوپان" در پشت دایره، روبروی یکدیگر قرار دارند. با سیگنال رهبر "یک، دو، سه - بگیر!" "چوپان" به نوبت توپ را به سمت "گوزن" پرتاب می کنند و آنها از آن فرار می کنند. آهویی که توسط توپ مورد اصابت قرار می گیرد، گرفتار شده در نظر گرفته می شود. پس از چهار تا پنج بار تکرار، تعداد گوزن های صید شده شمارش می شود.

قوانین بازی. بازی باید فقط با سیگنال شروع شود. توپ فقط باید به پای بازیکنان پرتاب شود. ضربه مستقیم به حساب می آید، نه پس از ریباند.

34 بازی عامیانه روسی "توپ بزرگ".

هدف: توسعه مهارت حرکات و سرعت.

پیشرفت بازی. برای بازی به یک توپ بزرگ نیاز دارید. بازیکنان به صورت دایره ای می ایستند و دست به دست هم می دهند. راننده با توپ بزرگ در وسط دایره است. او سعی می کند با پاهایش توپ را از دایره بیرون بیاورد و کسی که توپ را از دست داده راننده می شود و پشت دایره می ایستد. بازیکنان پشت به مرکز می کنند. اکنون راننده باید توپ را در دایره بغلتد، بازیکنان دوباره رو به روی یکدیگر می چرخند و کسی که توپ را از دست داده وسط می ایستد. بازی تکرار می شود.

بخش بازی های مردم جهان شامل معروف ترین و تست شده ترین بازی ها است. بازی های ارائه شده دارای جغرافیای وسیع و تاریخچه مبدا جالبی هستند. بازی های جهانیکمک به درک بهتر، و شاید نگاه متفاوت به ملیت های دیگر. بازی های مردم جهان بازتاب فرهنگ و هویت مردم است. می توان اشاره کرد که در بین یک نفر افراد موبایل غالب هستند، بازی های تیمیو دیگری دارای دسکتاپ، منطقی است. شما همچنین می توانید پیدا کنید بازی های مشابهدر ملل مختلف، اما با نام های مختلف.

مسابقات اتومبیل رانی

مسابقه اتومبیل رانی یک بازی آلمانی برای دو یا چند نفر است. برای بازی، باید دو ماشین اسباب بازی، دو چوب چوبی و دو طناب بلند (حدود 6-9 متر) بردارید.
ماشین های اسباب بازی باید به طناب بسته شوند. که به نوبه خود به چوب بسته می شوند.
چوب های چوبی را باید در دست دو کودک گرفت. ماهیت بازی این است که به دستور، سیم را در سریع ترین زمان ممکن به دور یک چوب بپیچید، بنابراین ماشین را به سمت خود بکشید.

کاگومه

کاگومه- این یک بازی کودکان ژاپنی است.

بقیه بچه ها دور او می رقصند و یک آهنگ بازی می خوانند. وقتی آهنگ تمام می شود، "دیو" نام کسی را که پشت سر او ایستاده است صدا می کند و اگر "دیو" درست باشد، این شخص جایگزین "دیو" می شود.

لک لک و قورباغه

این بازی ژاپنی را می توان 4 نفر یا بیشتر بازی کرد. برای این کار باید روی آسفالت بکشید دریاچه بزرگبا خلیج ها، جزایر و دماغه ها. بازیکنان یک رهبر "لک لک" را انتخاب می کنند و بقیه بازیکنان "لک لک" می شوند.

"قورباغه ها" در "آب" می نشینند و حق ندارند به "زمین" بروند.

"لک لک" باید در امتداد ساحل قدم بزند و سعی کند "قورباغه" را بگیرد. "لک لک" حق دارد از "جزیره" به "جزیره" بپرد، اما نمی تواند وارد "آب" شود. آخرین "قورباغه" صید شده به "لک لک" تبدیل می شود.

چوب سفید

وایت استیک (تکژیکستان) را بیش از 10 نفر می توانند بازی کنند.
شرکت کنندگان باید با توجه به شمارش یک رهبر انتخاب کنند، به 2 تیم مساوی تقسیم شوند و مکانی را برای چوب سفید انتخاب کنند. سپس مجری باید به آرامی گرز را پنهان کند و بازیکنان باید به دنبال آن بگردند. کسی که چوب را پیدا می کند آن را به محل انتخاب شده می برد و در این زمان بازیکنان تیم دیگر سعی می کنند او را متوقف کنند. عصا را می توان به اعضای تیم خود داد.

قطارها

بازی آرژانتین برای هفت نفر یا بیشتر. قبل از بازی، شرکت کنندگان به راننده "لوکوموتیو" و بازیکنان باقی مانده "کالسکه" تقسیم می شوند.

در یک پلتفرم بزرگ، بازیکنان هرکدام برای خود یک انبار می‌سازند و یک دایره کوچک را ترسیم می‌کنند.

در وسط سکو یک راننده وجود دارد - یک لوکوموتیو بخار. او انبار خود را ندارد. راننده از یک بازیکن به بازیکن دیگر می رود. به هر که نزدیک شود او را دنبال می کند. همه ماشین ها اینطوری مونتاژ می شوند. لوکوموتیو ناگهان سوت می زند و همه از جمله لوکوموتیو به سمت انبار می دوند. بازیکنی که بدون صندلی مانده راننده لوکوموتیو می شود.

توپ در کف دست یک بازی از برمه که توسط حداقل شش بازیکن با یک توپ یا سنگ انجام می شود. بازیکنان در فاصله 30 تا 40 سانتی متری از یکدیگر صف می کشند.بازوهای دراز شده با

با کف دست های باز

پشت سرت نگه داشته شد یکی از بازیکنان پشت سر آنها ایستاده است. او یک توپ یا سنگریزه در دست دارد. هنگام راه رفتن در طول خط، طوری وانمود می کند که انگار می خواهد توپ را در کف دست کسی بیندازد. بازیکنان نباید به عقب نگاه کنند. بالاخره توپ را به دست کسی می‌اندازد. بازیکنی که توپ را دریافت کرده بود ناگهان از خط خارج می شود.

همسایه های راست و چپ باید قبل از حرکت او را بگیرند. اما در عین حال حق خروج از خط را ندارند. اگر نتوانند او را دستگیر کنند، می تواند به جای خود بازگردد و بازی ادامه می یابد. اگر گرفتار شود جای خود را با رهبر عوض می کند.مجسمه

مجسمه

فرد گرفتار باید فوراً متوقف شود و در موقعیتی که در آن گرفتار شده است منجمد شود. هر بازیکنی که یخ زده است می تواند توسط هر بازیکنی با لمس کردن او "آزاد" شود. بازی زمانی به پایان می رسد که همه بازیکنان دستگیر شوند. پس از این، گیرهای جدید انتخاب می شوند و بازی ادامه می یابد.

دونده ای که با اینرسی، از محدوده خارج می شود، خارج از بازی در نظر گرفته می شود.

دستمالتو بیرون بکش

دستمالتو بیرون بکشیک بازی آذربایجانی است که توسط 10 نفر یا بیشتر انجام می شود.

روسری به عنوان وسیله استفاده می شود. دو تیم در فاصله ای مقابل یکدیگر صف آرایی می کنند. بین آنها خط کشیده شده است. هر فرد یک دستمال یا روسری در پشت کمربند خود دارد. با قرعه، یکی از تیم ها راننده می شود. به دستور قاضی، بچه ها جلو می روند (رانندگان ثابت می ایستند)، از خط عبور می کنند و سپس قاضی فریاد می زند: "آتش!" بازیکنان به عقب می دوند و حریفان (رانندگان) سعی می کنند به آنها برسند تا روسری را از کمربند خود بیرون بکشند. سپس تیم ها نقش خود را تغییر می دهند.

شپن

Shpen یک بازی بلاروسی است که در آن یک سنجاق چوبی در مرکز زمین قرار می گیرد، راننده در کنار آن می ایستد و اطراف بقیه بازیکنان با خفاش در دستانشان.

وظیفه آنها پرتاب خفاش و ضربه زدن به میخ است تا جایی که ممکن است از مرکز بغلتد. اگر یکی از بازیکنان موفق شود و گیره دور شود، راننده باید بدود، آن را بگیرد و دوباره در مرکز زمین قرار دهد. در این زمان بازیکنان به دنبال خفاش های خود می دوند و آنها را بلند می کنند.

راننده، با نصب میخ، باید سعی کند هر یک از بیت ها را جلوتر از صاحب آن بگیرد. اگر موفق شود بازیکن می شود و بازیکنی که وقت نداشت چوبش را برگرداند راننده می شود. (چوب هایی که در گیره پرواز می کنند می توانند به راننده برخورد کنند، بنابراین او باید مراقب باشد که با خفاش برخورد نکند).

بنر را بدزدید

یک بازی ایتالیایی که در آن دو تیم هر کدام در خط خود در فاصله ای از یکدیگر قرار می گیرند و رهبر در وسط می ایستد. روسری به دست می گیرد و اعداد را فریاد می زند. بازیکنانی که شماره آنها را صدا می کرد به سمت او می دوند. کسي که روسري را از رهبر قاپد و به جاي خود برگردد، يک امتياز مي‌گيرد.

کالابازا

پرو

یک بازی پرویی که در آن بازیکنان برای خود خانه‌های دایره‌ای می‌کشند و راننده «بی‌خانمان» می‌ماند. همه یکصدا فریاد می زنند "کالاباسا!" (به خانه بروید!) و در حلقه های خودشان پراکنده شوند. "مرد بی خانمان" رو به یکی از بازیکنان می کند: "تخم مرغ می فروشید؟" پاسخ می‌دهد: «نمی‌کنم، اما شاید دارد می‌فروشد» و به دوستی اشاره می‌کند که «بی‌خانمان» نزد او می‌رود. در این بین بازیکنان باید جای خود را عوض کنند. اگر راننده بتواند خانه شخص دیگری را اشغال کند، مالک آن می شود و کسی که خارج از دایره باقی می ماند رهبری می کند.

تنها در یک دایره

این یک بازی مجارستانی است که در آن بازیکنان دایره ای با قطر بیش از 10 متر تشکیل می دهند. راننده مرکز دایره می شود. بازیکنان یک توپ کوچک را به سمت یکدیگر پرتاب می کنند. راننده سعی می کند او را متوقف کند. در یک لحظه مناسب، هر یک از بازیکنان می تواند توپ را به سمت راننده پرتاب کند.

اگر راننده نتواند توپ را دور بزند، در مرکز دایره باقی می ماند.

در صورت موفقیت، دایره را ترک می کند و بازیکنی که توپ را پرتاب کرده جای او را می گیرد.

اگر راننده موفق شود توپی را که به سمت او پرتاب می شود قطع کند یا در حین ارسال از بازیکنی به بازیکن دیگر، می تواند توپ را به سمت هر بازیکنی پرتاب کند.

اگر ضربه بزند، بازیکن جای او را می گیرد، اگر نه، می تواند به رانندگی ادامه دهد.

اوکساک هاگ

"Hag" ترجمه شده از ازبکی به معنای "کلاغ"، "oksak" به معنای "لنگ" است. چرا کلاغ لنگ است؟ زیرا کسی که این کلاغ را به تصویر می کشد، روی یک پا می پرد. و پای دوم خم شده و مثلاً با یک کمربند یا روسری بسته می شود. (مهم نیست کلاغ روی کدام پایش می لنگد).

بازی را همانطور که می خواهید شروع کنید. اگر فقط دو نفر هستید، فقط مسابقه دهید و بپرید. اگر حداقل سه نفر (بابا، مامان و من) باشند، ممکن است با لک های کلاغی مواجه شوید. افراد زیادی جمع شده اند - یک مسابقه رله پرش را سازماندهی کنید و به دو تیم تقسیم شوید. در این حالت، کمربند یا روسری که با آن پا بسته شده است از یک "کلاغ" به دیگری می رسد.

صحرابا

این یک بازی پرش گرجی است که به چندین چوب مانند خفاش گورودوش (با ضخامت حداکثر 5 سانتی متر) نیاز دارد. چوب ها به موازات یکدیگر در فاصله نیم متری روی زمین قرار می گیرند. هرچه تعداد چوب‌ها بیشتر باشد، بازی دشوارتر خواهد بود. در کنار اولین چوب و آخرین چوب یک سنگ صاف وجود دارد: اینجا جامپرها می توانند استراحت کنند (نه برای مدت طولانی!). شخصی که بازی را شروع می کند باید با پریدن روی یک پا، تمام چوب ها را با یک مار دور بزند. در راه بازگشت، باید از روی چوب ها بپرید و پاهای خود را عمود بر آنها قرار دهید. و دوباره به سنگ - اما اکنون پاها به موازات چوب ها قرار می گیرند. شما بازی را با پریدن از چوبی به چوب دیگر به پایان می رسانید.

اگر گم شوید یا اشتباه کنید، بلافاصله جای خود را به جامپر بعدی می دهید و پس از انتظار دوباره برای نوبت، همه چیز را از نو شروع می کنید.

ما در مورد چهار راه پرش صحبت کردیم، اما شما می توانید راه های جدیدی را خودتان پیدا کنید. می توانید چوب ها را به روش دیگری قرار دهید... به طور کلی، برنامه مسابقه تا حد زیادی به میل شما و به نبوغ شما بستگی دارد. در هر صورت، برنده کسی خواهد بود که تمام کارهای مورد بحث را بدون خطا در کمترین تعداد تلاش انجام دهد. پنجهبا ضلع 10 متری چهار شرکت کننده در گوشه و کنار میدان ایستاده اند. دایره ای به قطر 1.5 متر در مرکز مربع کشیده شده است و بازیکن پنجم، پنجمین، در آن می ایستد. بازیکنان کرنر توپ را به سمت او پرتاب می کنند و نفر پنجم بدون اینکه از دایره فراتر رود سعی می کند توپ را دور بزند. بازیکنی که در رده پنجم قرار می گیرد جای او را می گیرد.

آتش نشانی

این یک بازی آلمانی برای 10 نفر یا بیشتر است. صندلی ها با توجه به تعداد بازیکنان به صورت دایره ای قرار می گیرند و پشت آنها به سمت داخل است. نوازندگان (آتش نشانان) با صدای موسیقی (تنبور، طبل) در اطراف این صندلی ها قدم می زنند. به محض توقف موسیقی، بازیکنان باید لباسی را روی صندلی که نزدیک آن ایستاده اند قرار دهند. بازی ادامه دارد. وقتی هر شرکت‌کننده 3 شی را برمی‌دارد (آن‌ها روی صندلی‌های مختلف قرار می‌گیرند)، زنگ هشدار به صدا در می‌آید: "آتش!" بازیکنان باید به سرعت آیتم های خود را پیدا کرده و آن ها را قرار دهند. هر کس سریعتر لباس بپوشد برنده است.

سالکی در یک دایره

این بازی در تانزانیا توسط 10 نفر یا بیشتر انجام می شود.

به یک برگ از درخت نیاز دارید. بازیکنان به صورت دایره ای رو به مرکز می ایستند. راننده پشت سر آنها راه می رود و کف دست بازیکنان را با ملحفه لمس می کند. سپس کاغذ را در دست یکی می گذارد و می دود. بازیکن با ورق پشت اوست. اگر راننده یک دایره بدود و گرفتار نشود، در جای خالی می ایستد و بازیکنی که او را تعقیب می کرد راننده جدید می شود.صبح بخیر

، شکارچی! این یک بازی سوئیسی برای 10-15 نفر است که در آن بازیکنان در یک دایره می ایستند و شکارچی را انتخاب می کنند که پشت سر بازیکنان راه می رود. ناگهان دست به شانه بازیکن می زند. دست زده می چرخد ​​و می گوید: «صبح بخیر، شکارچی!» و بلافاصله در یک دایره راه می رود، اما در جهت مخالف جایی که شکارچی می رود. پس از راه رفتن نیم دایره ، آنها ملاقات کردند ، بازیکن دوباره می گوید: "صبح بخیر شکارچی!" و هر دو می دوند تا قرض بگیرندفضای خالی

در یک دایره کسی که موفق به انجام این کار نشده باشد شکارچی می شود.

گربه مریض این یک بازی برزیلی برای پنج نفر یا بیشتر است، که در آن یک بازیکن یک گربه سالم است که سعی می کند بقیه را بگیرد. هر بازیکنی که آلوده است باید دست خود را دقیقاً در جایی که آلوده شده است قرار دهد. او نیز گربه می شود، اما بیمار، و در هنگام صید به گربه سالم کمک می کند. یک گربه بیمار فقط با دست سالم خود می تواند رنگ آمیزی کند. بازیکنی که لک نشده برنده است. او می شودگربه سالم

برای دور بعدی

این بازی ازبکی توسط 5 نفر یا بیشتر انجام می شود. در سایت، بچه ها یک خط مستقیم به طول 6 - 10 متر می کشند، شما باید مانند یک طناب در امتداد آن حرکت کنید. نگه داشتن بازوها در پهلو مجاز است. بازنده ها کسانی هستند که از خط خارج می شوند - "از طناب پرواز می کنند." طبق قوانین، یکی از بازیکنان "طناب بازان" را تماشا می کند و کسی که از "طناب" خارج می شود ناظر می شود.

بکشید

این بازی بلاروسی توسط 10 نفر یا بیشتر انجام می شود. شرکت کنندگان بازی به دو گروه مساوی تقسیم می شوند. بازیکنان هر گروه به یکدیگر چسبیده و با بازوهای خم شده در آرنج یک زنجیره تشکیل می دهند. شرکت‌کنندگان قوی‌تر و ماهرتر - شرکت‌کنندگان "شور" - جلوتر از زنجیره می‌شوند. «ساعت‌گرد» که در مقابل یکدیگر ایستاده‌اند، بازوهایی را که در آرنج خم شده‌اند همدیگر را می‌گیرند و هر کدام آنها را به سمت خود می‌کشد و سعی می‌کند با آنها زنجیره دشمن را بشکند یا آن را از روی خط مورد نظر بکشد. طبق قوانین، آنها دقیقاً از سیگنال شروع به کشیدن می کنند.

از قبل سوخته

بازی محلی بلاروس. مجری و راننده اسباب‌بازی‌ها را در جاهای مختلف پنهان می‌کنند و این کار را با این جمله همراه می‌کنند: Prela-burning به خارج از کشور پرواز کرد، و وقتی رسید، جایی نشست، هرکس اول آن را پیدا کرد، برای خودش می‌برد! پس از این کلمات، همه در اطراف سایت پراکنده می شوند و به دنبال اشیاء پنهان می گردند. هر کس بیشتر پیدا کند برنده است. قوانین بازی. فقط بعد از کلمات گفتاری می توانید به دنبال اشیا بگردید. در هنگام چیدن اسباب بازی ها، همه باید با چشمان بسته بایستند و نگاه نکنند. شما باید به سرعت اسباب بازی ها را پنهان کنید.



زمین بازی تعاملی برای کودکان 8-12 ساله "بازی های ملل جهان"

توضیحات:پلتفرم تعاملی سفری در 5 کشور است: بلاروس، آلمان، ایالات متحده آمریکا، اتریش، یونان. بچه ها با سنت های ملی، آشپزی و بازی های بیرون از خانه کشورهای مختلف آشنا می شوند. تعداد شرکت کنندگان: 12 نفر، سن دانش آموز: 8-12 سال.
هدف:تشکیل نگرش بردباردانش آموزان به افراد از ملیت های مختلف.
وظایف:
- معرفی فرهنگ و سنت های ملی کشورهای مختلف جهان؛
- توسعه مهارت های تعامل با همسالان؛
- نگرش دوستانه و پاسخگو نسبت به مردم پرورش دهید.
تجهیزات:لپ تاپ، عکس گل با گلبرگ، انگشتر، 2 ماشین اسباب بازی، روسری، توپ.

پیشرفت رویداد

پیشرو:بچه ها در قاره های مختلف و در کشورهای مختلف زندگی می کنند، اما آنها با علایق مشترک و تمایل به بازی در فضای باز متحد شده اند. امروز ما به آنها خواهیم پیوست و بازی های مردم جهان را انجام خواهیم داد.
و یک گل جادویی به ما کمک می کند به کشورهای مختلف سفر کنیم.
برای اینکه بتوانیم در یک کشور یا کشور دیگر زندگی کنیم، باید بگوییم: کلمات جادوییطلسم ها:
پرواز، گلبرگ پرواز
از طریق شمال، از طریق جنوب،
پس از ایجاد یک دایره برگردید
به محض لمس زمین،
به نظر من رهبری شود
"ما را به بلاروس ببرید."

پیشرو:بچه ها، اینجا ما در بلاروس هستیم. بلاروس ها با این جمله به یکدیگر سلام می کنند: "ذن خوب!"
سنت ها:بلاروس ها مردمی مهربان و خوش اخلاق هستند و همیشه از مهمانان استقبال می کنند. افتخار این کشور فولکلور حفظ شده آن است - آهنگ ها، رقص ها، بازی ها، افسانه ها، افسانه ها، معماها، تخته کف و گفته های اجداد. در مورد صنایع عامیانه نیز می توان گفت: سفالگری، حصیری و حصیری بافی، بافندگی، گلدوزی، نقاشی روی شیشه و فعالیت های دیگر.
غذای ملی:پنکیک سیب زمینی


پیشرو:و اکنون، من و شما بازی ملی بلاروس ها "پیارشناک" را انجام خواهیم داد.
پیشرفت بازی:بازیکنان به صورت دایره ای می ایستند و دستان خود را جلوی قایق گرفته اند. یک رهبر انتخاب می شود. مجری یک شی کوچک براق (حلقه) در دستان خود نگه می دارد. رهبر به صورت دایره ای راه می رود و یک حلقه در دستان هر فرد قرار می دهد.
پیشرو:
من تمام راه را می روم،
همه را کنار هم گذاشتم
Matsney دسته zatsiskayce
بله، نگاه کنید، نگاه نکنید.
رهبر بی سر و صدا حلقه ای به یکی از بچه ها می زند و بعد از دایره خارج می شود و می گوید: «پیارستسناچک، پیارستسناچک، برو بیرون گانچک!» حلقه ای که در دست دارد تمام می شود و بچه ها باید سعی کنند او را عقب نگه دارند و نگذارند از دایره خارج شود.
بعد از این عبارت: "Pärstsenachak, pyärstsenachak، برو بیرون به ganachak!" - همه بازیکنان باید دست همدیگر را بگیرند تا بازیکنی که حلقه در دست دارد از دایره خارج نشود.
پیشرو:
پرواز، گلبرگ پرواز
از طریق شمال، از طریق جنوب،
پس از ایجاد یک دایره برگردید
به محض لمس زمین،
به نظر من رهبری شود (مجری یک گلبرگ از گلی که روی آن کشور نوشته شده است پاره می کند).
"ما را به آلمان ببرید."


پیشرو:و اکنون در آلمان هستیم. سلام آلمانی: "تگ گوتن!"
سنت ها:در پایان تابستان، دانش‌آموزان کلاس اول آلمانی با کیسه‌های بزرگ چند رنگ راه می‌روند و در کیسه‌ها گل برای معلم نیست، بلکه شیرینی‌هایی است: مارمالاد، شکلات، خرما، نارنگی خشک، وافل، نان زنجبیلی.
غذاهای ملی:سوسیس باواریا، "Sauerkraut" - کلم ترش خورشتی.


پیشرو:بازی ملی آلمانی ها "مسابقه اتومبیل".
پیشرفت بازی:بازی حداقل شامل 2 نفر است. شما باید 2 ماشین اسباب بازی، دو چوب چوبی و دو طناب بلند ببرید.
ماشین های اسباب بازی باید به طناب بسته شوند، که به نوبه خود باید به چوب بسته شوند.
چوب های چوبی را باید در دست دو کودک گرفت. ماهیت بازی این است که به دستور، سیم را در سریع ترین زمان ممکن به دور یک چوب بپیچید، بنابراین ماشین را به سمت خود بکشید.
پیشرو:
پرواز، گلبرگ پرواز
از طریق شمال، از طریق جنوب،
پس از ایجاد یک دایره برگردید
به محض لمس زمین،
به نظر من رهبری شود (مجری یک گلبرگ از گلی که روی آن کشور نوشته شده است پاره می کند).
"ما را به ایالات متحده آمریکا ببرید."


پیشرو:بچه ها، احتمالاً همه شما می خواهید یک لبخند کوچک داشته باشید. فرهنگ ایالات متحده فرهنگ است افراد موفق. و لبخند در این کشور به عنوان نمادی از سعادت انسان تلقی می شود. اگر یک آمریکایی لبخند بزند، پس همه چیز با او "خوب" است. استقبال آمریکایی ها از مهمانان: "خوش آمدید!"
سنت ها:آمریکایی ها در هر سنی عاشق ارسال و دریافت کارت های ولنتاین هستند. ولنتاین نماد عشق است. ولنتاین اغلب با اسباب بازی های نرم، عمدتا خرس، آب نبات و جواهرات همراه است. کودکان در مدارس ابتداییبرای همکلاسی های خود ولنتاین درست کنید و آنها را در یک جعبه تزئین شده بزرگ مانند یک صندوق پستی قرار دهید. در 14 فوریه، معلم جعبه را باز می کند و ولنتاین را توزیع می کند. پس از خواندن ولنتاین که دانش‌آموزان دریافت کرده‌اند، همه با هم این تعطیلات را جشن می‌گیرند.
غذاهای ملی آمریکایی ها:بوقلمون، استیک، پای سیب، پیتزا.



پیشرو:بازی مورد علاقه کودکان آمریکایی "توجه ترین" است.
پیشرفت بازی:همه شرکت کنندگان در یک دایره می نشینند. مجری می گوید: بینی، بینی، بینی. و بینی خود را با دست می گیرد و در کلمه چهارم مثلاً گوش خود را لمس می کند. آنهایی که نشسته اند باید هر کاری را که مجری می گوید انجام دهند و حرکات او را تکرار نکنند. هر کس اشتباه کند از بازی خارج شده است. آخرین بازیکن، بیشترین توجه، برنده می شود.
پیشرو:
پرواز، گلبرگ پرواز
از طریق شمال، از طریق جنوب،
پس از ایجاد یک دایره برگردید
به محض لمس زمین،
به نظر من رهبری شود (مجری یک گلبرگ از گلی که روی آن کشور نوشته شده است پاره می کند).
"ما را به اتریش ببرید."


پیشرو:بچه ها، ما خودمان را در اتریش یافتیم. سلام اتریشی ها "Servus" به صدا در می آید.
سنت ها:زنان عاشق باز کردن درها هستند. اما در حمل و نقل عمومیمرسوم است که صندلی ها را فقط به افراد مسن و زنان باردار واگذار می کنند. تماس با نام بسیار به ندرت استفاده می شود - و فقط بین افراد شناخته شده. ویژگی مشخصهزندگی محلی فاصله معینی بین مردم است. حتی افراد شناخته شده به ندرت در فاصله ای کمتر از یک دست دراز به یکدیگر نزدیک می شوند و با استانداردهای ما در فاصله قابل توجهی از یکدیگر پشت میز می نشینند.
غذای ملی:شنیسل وینر.


پیشرو:بازی ملی اتریش "دستمال را پیدا کن!"
پیشرفت بازی:بازیکنان راننده ای را انتخاب می کنند که دستمال را پنهان می کند و بقیه در این زمان چشمان خود را می بندند. روسری در یک منطقه کوچک پنهان شده است که از قبل مشخص شده است. بازیکن با پنهان کردن روسری می گوید: روسری در حال استراحت است. همه شروع به جستجو می کنند، جستجو توسط کسی که روسری را پنهان کرده است هدایت می شود. اگر بگوید «گرما»، شخصی که راه می‌رود می‌داند که نزدیک جایی است که روسری در آن قرار دارد، «گرم» - در مجاورت او، «آتش» - پس باید روسری را بگیرد. هنگامی که سالک از جایی که روسری پنهان شده است دور می شود، راننده با کلمات "سرد"، "سرد" به او هشدار می دهد. کسی که دستمال را پیدا می کند در مورد آن صحبت نمی کند، اما بی سر و صدا به سمت بازیکنی که نزدیک ترین او به او است می رود و با دستمال به او ضربه می زند. در دور بعدی او روسری را پنهان می کند.
پیشرو:
پرواز، گلبرگ پرواز
از طریق شمال، از طریق جنوب،
پس از ایجاد یک دایره برگردید
به محض لمس زمین،
به نظر من رهبری شود (مجری یک گلبرگ از گلی که روی آن کشور نوشته شده است پاره می کند).
"ما را به یونان ببرید."


پیشرو:و آخرین کشوری که امروز به آن سفر خواهیم کرد یونان است. سلام یونانی مانند "Kalimera" به نظر می رسد.
سنت ها:یونانی ها مردمی باز و مهمان نواز هستند. به غریبه هاآنها دوستانه هستند و سعی می کنند آشکارا نشان ندهند که چیزی را دوست ندارند. این افراد خیلی وقت شناس نیستند. بزرگسالان و کودکان مهره‌ای فیروزه‌ای را به عنوان حرز می‌پوشند، گاهی اوقات چشمی روی آن کشیده می‌شود. به همین دلیل، مهره‌های فیروزه‌ای گردن اسب‌ها و الاغ‌ها را در روستاها و آینه‌های عقب ماشین‌ها زینت می‌دهند.
غذاهای ملی:سوولاکی - تکه های گوشت کباب با سیب زمینی، جایرو - تکه های گوشت سرخ شده با سیب زمینی سرخ کرده، پنیر فتا.



پیشرو:و اکنون زمان بازی یونانی "توپ در کف دست" است.
پیشرفت بازی:شرکت کنندگان در بازی 30-40 سانتی متر از یکدیگر صف می کشند. بازوهای کشیده با کف دست های باز در پشت نگه داشته می شوند. یکی از بازیکنان که در امتداد خط راه می‌رود وانمود می‌کند که توپی را در کف دست کسی می‌اندازد. بازیکنان نباید به عقب نگاه کنند. در نهایت توپ را به دستش می اندازد و بازیکنی که آن را دریافت کرده از خط خارج می شود. همسایگان در صف باید قبل از حرکت او را بگیرند. اما در عین حال حق خروج از خط را ندارند. اگر نتوانند او را بگیرند، می تواند به جای خود برگردد و بازی ادامه دارد. اگر دستگیر شود، جای خود را با رهبر عوض می کند و بازی ادامه می یابد.
پیشرو:بچه ها، سفر ما از طریق کشورها رو به پایان است. از همه برای مشارکت فعال و کنجکاوی شما در پلت فرم تعاملی سپاسگزاریم. امیدوارم دانش به دست آمده برای شما در زندگی مفید باشد!

برای کودکان پیش دبستانی

کووالنکو لیوبوف یوسفوفنا،

معلم

MBDOU مهد کودک"سفید برفی"

روستای سولنچنی، ناحیه سورگوت



زنگ ها

کودکان در یک دایره ایستاده اند. دو نفر از وسط بیرون می آیند - یکی با زنگ یا زنگ و دیگری با چشم بند. همه می خوانند:

Tryntsy-bryntsy، زنگ ها،

جسورها صدا زدند:

D igi-digi-digi-don،

حدس بزنید زنگ از کجا می آید!

پس از این کلمات، "گاومیش مرد کور" بازیکن طفره‌روی را می‌گیرد

دو کودک شاخه های سبز یا گلدسته ای می زنند و دروازه ای را تشکیل می دهند.

مادر بهار

همه بچه ها می گویند:

مادر بهار می آید

دروازه را باز کن

اول اسفند رسید

همه بچه ها را خرج کرد;

و پشت سر آن آوریل می آید

پنجره و در را باز کرد.

و وقتی می آمد -

هر چقدر میخوای راه برو!

بهار زنجیره ای از همه بچه ها را از دروازه و به یک دایره هدایت می کند.

LYAPKA

یکی از بازیکنان راننده است که به او لیاپکا می گویند. راننده به دنبال شرکت کنندگان در بازی می دود، سعی می کند کسی را بد جلوه دهد و می گوید: "شما بلوپر پوشیده اید، آن را به دیگری بدهید!" راننده جدید به بازیکنان می رسد و سعی می کند لغزش را به یکی از آنها بدهد. آنها در منطقه کیروف اینگونه بازی می کنند. و در منطقه اسمولنسک، در این بازی، راننده شرکت کنندگان در بازی را می گیرد و از گرفتار می پرسد: "چه کسی آن را داشت؟" - "در خاله من - "چی خوردی؟" - "کوفته ها" - "به کی دادی؟" فردی که گرفتار می شود، یکی از شرکت کنندگان در بازی را به نام صدا می کند و نامبرده راننده می شود.

قوانین بازی. راننده نباید همان بازیکن را تعقیب کند. شرکت کنندگان در بازی با دقت تغییر درایورها را تماشا می کنند.

توپ بالا!

شرکت کنندگان در بازی به صورت دایره ای می ایستند، راننده به وسط دایره می رود و توپ را با عبارت: "توپ بالا!" در این زمان، بازیکنان سعی می کنند تا جایی که ممکن است از مرکز دایره بدوند. راننده توپ را می گیرد و فریاد می زند: "ایست!" همه باید بایستند و راننده بدون اینکه جای خود را ترک کند توپ را به سمت نزدیکترین فرد به او پرتاب می کند. لکه دار می شود راننده. اگر از دست داد، دوباره راننده باقی می ماند: او به مرکز دایره می رود، توپ را به بالا پرتاب می کند - بازی ادامه می یابد.

قوانین بازی.

راننده توپ را تا جایی که ممکن است به سمت بالا پرتاب می کند. گرفتن توپ از یک پرش از روی زمین مجاز است. اگر یکی از بازیکنان بعد از کلمه: "ایست!" - به حرکت خود ادامه داد، سپس باید سه قدم به سمت راننده بردارد. بازیکنان هنگام فرار از راننده، نباید پشت اشیایی که در طول مسیر با آنها مواجه می شوند پنهان شوند.



"LENOK"

دایره هایی روی زمین کشیده می شوند - لانه هایی که تعداد آنها یک نفر کمتر از تعداد بازیکنان است. همه در یک دایره می ایستند و دست در دست هم می گیرند. رهبر در دایره حرکات مختلفی انجام می دهد، همه آنها را تکرار می کنند. با دستور "گیاه"

کتان!" بازیکنان لانه را اشغال می کنند، کسی که موفق به اشغال لانه نشده است "کاشته" در نظر گرفته می شود: او تا پایان بازی در لانه "کاشته" می شود. سپس یک لانه از روی زمین برداشته می شود و بازی ادامه می یابد. برنده کسی است که آخرین جای خالی را بگیرد.

بچه گربه ها (Katsyanatki)

توضیحات. یک خط روی زمین (طبقه) کشیده شده است - یک "خیابان"، حدود شش تا هشت متر در جلوی آن - یک دایره ("خانه").

پس از این، یک "گربه" انتخاب می شود. او وارد "خانه" می شود، "گربه های" بازی به 2 پله او می آیند و "گربه" می پرسد: "بچه ها بچه گربه ها، کجا بودید؟"

گفتگوی بعدی می تواند چیزی شبیه به این باشد: "گربه ها":

آنجا چه کردند؟

"گربه ها":

گل چیدند!

این گلها کجا هستند؟

تعداد پرسش ها و پاسخ ها به تخیل و هوش بازیکنان بستگی دارد. "گربه ها" می توانند چندین پاسخ بدهند، اما "گربه" یکی را انتخاب می کند و بسته به محتوای آن، یک سوال جدید می پرسد. به محض اینکه "گربه ها" هنگام پاسخ دادن مکث می کنند، "گربه" فریاد می زند: "اوه، شما فریبکار هستید!" - و سعی می کند یکی از آنها را بگیرد. برای فرار ، "گربه ها" باید به بیرون فرار کنند ، یعنی روی صف بایستند و دستان خود را بگیرند. «گربه» هر که را بگیرد، به «خانه» می برد. پس از مدتی، بقیه "گربه ها" به "خانه" نزدیک می شوند و همه چیز از نو شروع می شود.

ارزن (ارن)

توضیحات. با قرعه یا صرفاً به میل خود، آنها یک "استاد" (یا "میزبان") را انتخاب می کنند و در یک صف می ایستند و دست در دست هم می گیرند. "صاحب" در امتداد خط راه می رود، نزدیک کسی می ایستد و می گوید:

نزد من بیا تا ارزن را وجین کنم.

نمی خواهم!

فرنی داری؟

حداقل الان!

اوه، تو انصراف دادی! - "استاد" را فریاد می زند و به دو انتهای خط می رود.

"لوفر" نیز تا این انتهای خط می دود، اما پشت سر بازیکنان. هر کدام از آنها اولین نفری است که دست آخرین نفر را در صف می گیرد، در کنار او می ایستد و بقیه با "استاد" تغییر نقش می دهند.

1. پس از کلمات "اوه، تنبل ها"، "مالک" حق دارد چندین حرکت فریبنده انجام دهد و تنها پس از آن به هر انتهای خط بدود. بازیکنی که با او رقابت می کند قطعاً باید به همان هدف بدود.

2. اگر دونده ها همزمان دست آخرین بازیکن را بگیرند، "مالک" قبلی همچنان پیشروی می کند.

جنگل، باتلاق، دریاچه (جنگل، باتلاق، VOZERA)

توضیحات. دایره ای به اندازه ای بکشید که همه بازیکنان در آن قرار گیرند و 3 دایره دیگر با فاصله تقریباً مساوی از دایره اول (هنگام بازی در سالن، اینها می توانند سه گوشه مخالف آن باشند. محدود به خطوط). بازیکنان در اولین دایره (یا گوشه) می ایستند و دایره های باقی مانده به نام های "جنگل"، "باتلاق"، "دریاچه" نامگذاری می شوند. مجری یک حیوان، پرنده، ماهی یا هر حیوان دیگری را نام می برد (شما می توانید با نام گذاری گیاهان موافقت کنید) و به سرعت تا تعداد مورد توافق شمارش می کند. همه می دوند و هرکس در دایره ای می ایستد که به نظر او با زیستگاه حیوان یا پرنده نام برده و غیره مطابقت دارد (مثلاً در دایره به معنای جنگل اگر نام گرگ باشد در دایره به معنای دریاچه است. اگر یک پیک نام دارد). کلمه "قورباغه" به شما امکان می دهد در هر دایره ای بایستید ، زیرا قورباغه ها در دریاچه ، در باتلاق و در جنگل زندگی می کنند. آن ها برنده می شوند. که هرگز برای تعداد معینی اشتباه نکرده است.

HOUND (HORT)

توضیحات. یک "قفس" روی زمین کشیده شده است - دایره ای به قطر 3 * 5 متر کودکان در اطراف آن ایستاده اند - "خرگوش ها" که با توافق "پادشاه خرگوش" را انتخاب می کنند. وارد وسط «قفس» می شود و با هر کلمه به نوبت به هر بازیکن اشاره می کند:

خرگوش، خرگوش، کجا بودی؟

در باتلاق.

چه کار کردی؟

علف ها را نیش زدم.

کجا پنهانش کردی؟

زیر عرشه.

چه کسی آن را گرفت؟

چه کسی گرفتار است؟

در حرف آخرهمه بازیکنان فرار می کنند و آن یکی ... هر کس کلمه "هورت" را دریافت کند شروع به گرفتن آنها می کند و آنها را به "قفس" می برد که باید تا پایان بازی در آنجا بمانند. این امر تا آن زمان ادامه دارد. تا زمانی که همه "خرگوش ها" دستگیر شوند.

1. "خرگوش ها" حق دویدن در خارج از "میدان" را ندارند.

2. «خرگوشه» اگر «هور» دست او را بگیرد یا شانه او را لمس کند، گرفتار محسوب می شود.



WOLF AND KIDS (WOWK AND KIDS)

کودکان 7 تا 12 ساله (10-5 نفر) در زمین بازی به ابعاد تقریبی 20×20 متر بازی می کنند.

توضیحات. دایره ای با قطر 5-10 متر در سایت رسم می شود (بسته به تعداد بازیکنان) و در اطراف آن در فاصله 1-3 متر دایره هایی با قطر 1 متر وجود دارد - "خانه ها" (یکی کمتر از تعداد "بچه ها"). با توجه به قافیه شمارش، یک "گرگ" انتخاب می شود. او بین دایره بزرگ و "خانه ها" ایستاده است. "بزها" در یک دایره بزرگ قرار دارند. پس از شمارش تا سه، از دایره بیرون می‌روند تا «خانه‌ها» را اشغال کنند. "گرگ" در این زمان آنها را نمی کشد. یکی از "بزها" "خانه" نمی گیرد. او (بین "خانه ها" و دایره بزرگ) از "گرگ" فرار می کند که می خواهد او را مسخره کند. اوسالیل - آنها نقش ها را تغییر می دهند، اگر او این کار را نکند، او یک "گرگ" می ماند و بازی دوباره از نو شروع می شود.

1. پس از شمارش "سه"، همه "بزها" باید از دایره بزرگ خارج شوند.

2. اگر "بچه" که توسط "گرگ" تعقیب می شود، 3 بار دور یک دایره بزرگ بدود و "گرگ" به او نرسد، "گرگ" باید تعقیب را متوقف کند و در همان نقش باقی بماند. فریب بعدیبازی ها

زنگ (زنگ)

(این بازی دارای نام های دیگری است: "Bell" ، "Ringing")

این بازی در قرن گذشته توسط P. Ivanov (در منطقه خارکف) و P. Chubinsky (در منطقه Poltava) در اوکراین ضبط شده است. امروزه، این بازی در مناطق Vinnytsia و Ternopil یافت شده است.

توضیحات. بازیکنان با در دست گرفتن یک دایره تشکیل می دهند. راننده که بر اساس شمارش انتخاب می شود، در داخل دایره می ایستد. با تکیه بر دستان کسانی که دایره را تشکیل می دهند، سعی می کند آنها را از هم جدا کند و گفت: «بو. این کار را آنقدر تکرار می کند که دست های کسی را باز می کند و بعد از آن می گریزد و آن دو که دستشان را باز می کنند او را می گیرند. کسی که آن را بگیرد راننده می شود.

رنگی (کپی)

توضیحات. در مورد مرزهای سایت توافق کنید. راننده با توجه به قافیه شمارش انتخاب می شود. بازیکنان یک دایره تشکیل می دهند. راننده در حالی که چشمان خود را می بندد، با پشت به دایره در فاصله 5-6 متری از آن می ایستد. او هر رنگی را نام می برد، به عنوان مثال آبی، قرمز، سبز، فیروزه ای، سفید. سپس به سمت بازیکنان می رود. کسانی که لباس هایی به رنگ نامبرده دارند یا چیز دیگری دارند به این اشیاء چنگ می زنند تا راننده بتواند ببیند. آنهایی که آنها را ندارند از راننده فرار می کنند. اگر به کسی برسد و سلام کند، سلام شده راننده می شود و راننده سابق با بقیه در دایره می ایستد. چندین بار بازی کنید.

هرون (چاپلیا)

توضیحات. با توجه به قافیه شمارش ، آنها راننده - "حواصیل" را انتخاب می کنند. بقیه "قورباغه ها" هستند. خداحافظ "حواصیل"

"شکاف" (می ایستد به جلو خم می شود و دستان خود را روی پاهای مستقیم قرار می دهد)، بقیه بازیکنان روی بند خود می پرند و سعی می کنند حرکات قورباغه را تقلید کنند. ناگهان "حواصیل" "بیدار می شود"، فریاد می زند و شروع به گرفتن (نمک) "قورباغه ها" می کند. سالنی جایگزین "حواصیل" می شود. آنها معمولاً 5-6 بار بازی می کنند.

حوله (RUSHNYCHOK)

توضیحات. با توجه به شمارش رانندگان «یک بار. دو سه، جفت راست و چپ دست‌های خود را از هم جدا می‌کنند و به سمت یکدیگر می‌دوند تا جای خود را عوض کنند و جفت میانی بدون جدا کردن دست‌های خود، هیچ یک از دونده‌ها را می‌گیرد (شکل 2). زن و شوهری که یکی از بازیکنانشان توسط رانندگان گرفتار شده است، جای و نقش خود را با آنها عوض می کنند. اگر رانندگان نتوانند کسی را بگیرند، دوباره رانندگی می کنند.

اردک لنگ (اردک لنگ)

توضیحات. یک «اردک لنگ» انتخاب می‌شود، بقیه بازیکنان به‌طور تصادفی در زمین قرار می‌گیرند، روی یک پا می‌ایستند و پای دیگر را که از پشت زانو خم می‌کنند با دست نگه می‌دارند. پس از کلمات: "خورشید می درخشد، بازی شروع می شود"، "اردک" روی یک پا می پرد، پای دیگر را با دست خود می گیرد و سعی می کند یکی از بازیکنان را مسخره کند (شکل 3). آنهایی که چرب هستند به او کمک می کنند تا به دیگران نمک بزند. آخرین بازیکنی که چرب نیست، «اردک لنگ» می شود.

مربع (مربع)

توضیحات. معمولاً ترتیب بازی به این صورت تعیین می شود: "به سلامتی، من اول هستم!" - "من دومم!" و غیره گاهی بر اساس یک قافیه شمارش توزیع می شوند. هر بازیکن باید تمرینات زیر را انجام دهد:

1) به مرکز مربع بپرید (شکل 4، الف)، سپس بدون پا گذاشتن روی خط به طرفین به طرفین مربع بپرید، دوباره به مرکز بپرید، سپس بدون چرخش از روی خط به جلو بپرید، سپس پرش به مرکز و فراتر از خط مربع . بازیکنی که اشتباه می کند از این بازی حذف می شود و منتظر نوبت بعدی خود می ماند. کسی که تمرین را بدون خطا کامل می کند به تمرینات بعدی می رود.

2) روی دو پا به مرکز بپرید. پاهای خود را به طرفین به سمت دیوارهای مربع بدون پا گذاشتن روی آنها پرش کنید. بازگشت به مرکز؛ پرش به چرخش 90 درجه، پاها به طرفین. پرش به مرکز و خارج از مربع (شکل 4، ب).

3) روی یک پا به مرکز مربع بپرید. پاهای خود را به طرفین بپرید و بچرخید، با پاهای خود در گوشه های مربع بایستید (شکل 4، ج). دوباره روی یک پا به مرکز بپرید و با چرخش بپرید و پاهای خود را در گوشه های دیگر قرار دهید. با یک پا به مرکز بپرید و از مربع بپرید.

در این بازی تعداد پرش ها و ترکیب پرش های یک و دو پا به شدت تنظیم نشده است. بازیکنان معمولاً در مورد تعداد و نوع پرش های بازیکن در هر سری از حرکات توافق دارند. برنده کسی است که اولین کسی است که تمام انواع پرش هایی را که از قبل توافق شده بود انجام دهد.

گاهی اوقات آنها برای نبوغ بازی می کنند: هر یک از بازیکنان به نوبه خود گزینه خود را ارائه می دهند، بقیه باید آن را تکرار کنند. در این حالت برنده بازیکنی است که سخت ترین یا جالب ترین گزینه را ارائه دهد.




گرگ خاکستری (SARY BURE)

یکی از بازیکنان به عنوان گرگ خاکستری انتخاب می شود. چمباتمه زدن، گرگ خاکستریپشت خط در یک انتهای سایت پنهان می شود (در بوته ها یا داخل چمن ضخیم). بقیه بازیکنان در سمت مقابل هستند. فاصله بین خطوط ترسیم شده 20-30 متر است در سیگنال، همه برای چیدن قارچ و توت به جنگل می روند. رهبر به ملاقات آنها می آید و می پرسد (بچه ها یکپارچه پاسخ می دهند):

کجا میری دوستان؟

ما به جنگل انبوه می رویم

اونجا میخوای چیکار کنی؟

آنجا تمشک می چینیم

بچه ها چرا به تمشک نیاز دارید؟

مربا درست میکنیم

اگر یک گرگ با شما در جنگل ملاقات کند چه؟

گرگ خاکستری ما را نمی گیرد!

پس از این فراخوان، همه به محل پنهان شدن گرگ خاکستری می آیند و یکصدا می گویند:

من توت ها را می چینم و مربا درست می کنم،

مادربزرگ عزیزم یک خوراکی خواهد داشت

اینجا تعداد زیادی تمشک وجود دارد، چیدن همه آنها غیرممکن است،

و اصلاً گرگ و خرس دیده نمی شود!

بعد از اینکه کلمات از دید دور می شوند، گرگ خاکستری بلند می شود و بچه ها به سرعت از روی خط می دوند. گرگ آنها را تعقیب می کند و سعی می کند کسی را لکه دار کند.

او زندانیان را به لانه می برد - جایی که خودش پنهان شده بود.

ما گلدان می فروشیم (CHULMAK UENY)

بازیکنان به دو گروه تقسیم می شوند. بچه های کوچک، زانو زده یا نشسته روی چمن، دایره ای تشکیل می دهند. پشت هر گلدانی یک بازیکن وجود دارد

صاحب دیگ دستش پشتش. راننده پشت دایره می ایستد. راننده به یکی از صاحبان دیگ نزدیک می شود و شروع به گفتگو می کند:

هی رفیق، قابلمه را بفروش!

خرید کنید

چند روبل به شما بدهم؟

سه تا به من بده

راننده سه بار قابلمه را لمس می کند (یا به اندازه ای که صاحبش موافقت کرده است که گلدان را به قیمت آن بفروشد، اما نه بیشتر از سه روبل)، و آنها شروع به دویدن به صورت دایره ای به سمت یکدیگر می کنند (سه بار دور دایره می دوند). هر کس سریعتر به سمت یک فضای خالی در دایره بدود آن مکان را می گیرد و کسی که عقب می ماند راننده می شود.

پرش (KUCHTEM-KUCH)

یک دایره بزرگ به قطر 15-25 متر روی زمین کشیده شده و داخل آن دایره های کوچکی به قطر 30-35 سانتی متر برای هر شرکت کننده در بازی وجود دارد. راننده در مرکز یک دایره بزرگ می ایستد.

راننده می گوید: بپر! پس از این کلمه، بازیکنان به سرعت مکان خود را تغییر می دهند (در دایره)، با پریدن روی یک پا. راننده سعی می کند جای یکی از بازیکنان را بگیرد و همچنین روی یک پا می پرد. آن که بی جا بماند راننده می شود.

فلاپرز (ABACLE)

در طرف مقابل اتاق یا منطقه، دو شهر با دو خط موازی مشخص شده اند. فاصله بین آنها 20-30 متر است همه بچه ها در نزدیکی یکی از شهرها در یک خط قرار می گیرند: دست چپ روی کمربند. دست راستبا کف دست به سمت جلو کشیده شده است.

راننده انتخاب شده است. به کسانی که نزدیک شهر ایستاده اند نزدیک می شود و این جمله را می گوید:

کف زدن و کف زدن - سیگنال این است: من می دوم، و شما دنبال من می روید!

با این حرف ها راننده به آرامی به کف دست یکی می زند. راننده و لکه دار به سمت شهر مقابل می دوند. هر کس تندتر بدود در شهر جدید می ماند و کسی که عقب مانده راننده می شود.

یک صندلی (BUSH URSH)

یکی از شرکت کنندگان در بازی به عنوان راننده انتخاب می شود و بقیه بازیکنان با تشکیل یک دایره دست در دست راه می روند. راننده دایره را در جهت مخالف دنبال می کند و می گوید:

مثل یک زاغی به کسی اجازه ورود به خانه را نمی دهم.

من مثل غاز غلغله می کنم،

روی شانه ات می زنم - فرار کن!

راننده با گفتن فرار، ضربه آرامی به پشت یکی از بازیکنان می زند، دایره می ایستد و ضربه خورده از جای خود در دایره به سمت راننده می تازد. کسی که اول دور دایره می دود جای آزاد می گیرد و آن که عقب مانده راننده می شود.



KURAI (لوله)

این بازی با هر ملودی بومی باشکری پخش می شود. در مرکز دایره یک کودک وجود دارد، او یک کورائیست است، در دستانش یک کورای (لوله بلند) دارد، او در جهت مخالف راه می رود. بچه ها در یک دایره راه می روند، می دوند و روی کلمات زیر پا می گذارند:

آنها کورای ما را شنیدند،

همه اینجا جمع شدیم.

به اندازه کافی با کورائیست بازی کرده است.

آنها به هر طرف فرار کردند.

سلام، هی، هی، هی! روی سبزه، در چمنزار

ما با کورای می رقصیم،

کودکان در اطراف زمین بازی پراکنده می شوند و حرکات رقص باشقیر Shch را با این جمله انجام می دهند: "شما، کورای متحیر، سرگرم کننده تر بازی کنید، کسانی را انتخاب کنید که بهتر می رقصند."

کودک-کورایست انتخاب می کند بهترین مجریحرکات، او راننده می شود.

قوانین: فقط پس از اتمام کلمات فرار کنید.

MUYUSH ALYSH (گوشه ها)

در چهار گوشه سایت چهار استوپا وجود دارد که چهار کودک روی آنها قرار دارند. راننده در مرکز می ایستد. به نوبت به کسانی که نشسته اند نزدیک می شود و

از همه یک سوال می پرسد:

خانم، می توانم حمام شما را گرم کنم؟

1 بازیکن پاسخ می دهد: "حمام من شلوغ است."

بازیکن 2 پاسخ می دهد: "سگ من زایمان کرده است"

بازیکن 3 پاسخ می دهد: "اجاق گاز فرو ریخت"

بازیکن 4 پاسخ می دهد: "آب وجود ندارد"

راننده می رود وسط سایت، سه کف دست می زند و فریاد می زند هاپ، هاپ، هاپ! در این مدت، صاحبان به سرعت مکان خود را تغییر می دهند. راننده باید زمان داشته باشد تا صندلی رایگان بگیرد.

قوانین: تغییر فقط پس از دست زدن راننده. بازی را می توان با تعداد زیادی از کودکان نیز انجام داد: در این مورد، معلم باید به تعداد بازیکنان صندلی تنظیم کند و پاسخ های اضافی را برای "صاحبان" بنویسد.

بچه ها دوتایی به صورت دایره ای می ایستند: جلو یک دختر است، پشت یک پسر راننده که یک کمربند (طناب) در دست دارد، دور دایره راه می رود و متن را می گوید:

"تابستان گذشت، پاییز آمد،

اردک ها پرواز کرده اند، غازها پرواز کرده اند.

بلبل ها آواز خواندند.

کلاغ بس کن!

مگس گنجشک!

کودکی که به عنوان "گنجشک" انتخاب شده بود به صورت دایره ای از راننده فرار می کند و او سعی می کند به عقب برسد و کمربند خود را نشان دهد. اگر راننده صدا بزند جای بازیکن را می گیرد و کسی که نمایش می دهد راننده می شود.

قوانین: دونده را با دست خود لمس نکنید، بلکه فقط با کمربند خود. بعد از کلمه "پرواز" فرار کنید.

کودکان در دو صف در امتداد جلوی زمین بازی روبروی یکدیگر ایستاده اند. تیم اول یکپارچه می پرسد: "صنوبر سفید، صنوبر آبی، در آسمان چیست؟"

تیم دوم یکپارچه پاسخ می دهد: "پرنده های رنگارنگ."

تیم اول می پرسد: "آنها چه چیزی روی بال های خود دارند؟" تیم دوم پاسخ می دهد: "شکر و عسل وجود دارد."

تیم اول می پرسد: به ما شکر بدهید.

تیم دوم می پرسد: "چرا به آن نیاز داری؟"

اولین تیم "صنوبر سفید، صنوبر آبی" نامیده می شود.

تیم دوم می پرسد: "شما کدام یک از ما را انتخاب می کنید؟"

تیم اول نام یکی از بازیکنان تیم مقابل را صدا می کند. کودک منتخب به سمت صف حریفان می دود که با دستان محکم بسته شده ایستاده اند و سعی می کنند "زنجیره" حریف را بشکنند. اگر زنجیر را پاره کند، بازیکن تیم مقابل را به تیم خود می برد، اگر نه، در این تیم می ماند. تیمی که بیشترین بازیکن را داشته باشد برنده می شود.

کوگارسن (کبوتر)

دو خط موازی در فاصله 5-8 متری روی سایت کشیده می شود، دایره ها ("لانه") در امتداد این خطوط کشیده می شوند. کودکان به صورت دایره ای ("لانه") مقابل یکدیگر ایستاده اند. راننده یک "چوپان" است، با چشمان بسته بین صفوف راه می رود و متن را سه بار تلفظ می کند:

"گورگور، کبوترها برای همه ما یک لانه است"

با پایان کلمات، کودکان مکان خود را تغییر می دهند ("لانه") - آنها به سمت "لانه" مخالف می روند. چوپان چشمانش را باز می کند و سعی می کند "لانه" خالی را اشغال کند. کودک "کبوتر" بدون "لانه" می شود "چوپان". قوانین: فقط زمانی می توانید مکان را تغییر دهید که چوپان متن را سه بار بگوید.

ENA MENYAN EP (سوزن و نخ)

بچه ها به دو تیم تقسیم می شوند که در ستون هایی پشت سر هم در یک طرف سایت ردیف می شوند. یک نشانه (مکعب، برج، پرچم) جلوی هر تیم در فاصله 5 متری قرار می گیرد. در سیگنال، اولین بازیکنان ("سوزن") در اطراف نقاط دیدنی می دوند و به تیم باز می گردند. آیفوک بعدی ("نخ") به آنها وصل شده است و دو تای آنها در اطراف نقطه عطف می چرخند. بنابراین، همه بازیکنان تیم ("نخ ها") که به نوبت یکدیگر را می گیرند، در اطراف نقاط دیدنی می دوند. برنده تیمی است ("سوزن و نخ")، که همه بازیکنان آن ابتدا نقاط دیدنی را می گیرند و می دوند.

قوانین: بازیکنان اجازه ندارند در حین دویدن دست های خود را باز کنند. اگر این اتفاق بیفتد، تیمی که قوانین را نقض کرده است، بازی را دوباره شروع می کند.



شکارچی در دریا (SHOTKAN KAYAK TINESRE)

حداکثر ده کودک در این بازی شرکت می کنند. یکی از بازیکنان به عنوان شکارچی انتخاب می شود، بقیه ماهی هستند. برای بازی، به یک طناب به طول 2-3 متر نیاز دارید، یک حلقه در یک انتها ایجاد کنید و آن را روی یک پایه یا میخ قرار دهید. بازیکنی که نقش شکارچی را بازی می کند، انتهای آزاد طناب را گرفته و به صورت دایره ای می دود تا طناب کشیده و دست با طناب در سطح زانو باشد. وقتی طناب نزدیک می شود، بچه های ماهی باید از روی آن بپرند.

قوانین بازی. ماهی هایی که با طناب لمس می شوند بازی را ترک می کنند. کودک که نقش یک شکارچی را بازی می کند با یک سیگنال شروع به دویدن می کند. طناب باید دائماً کشیده باشد.

در محل، دو خط در فاصله 10 - 15 متری از یکدیگر در برف کشیده یا زیر پا گذاشته می شود. با توجه به قافیه شمارش، راننده انتخاب می شود - یک کوسه. بازیکنان باقی مانده به دو تیم تقسیم می شوند و در پشت خطوط مقابل یکدیگر قرار می گیرند. در سیگنال، بازیکنان به طور همزمان از یک خط به خط دیگر می دوند. در این زمان، کوسه بزاق کسانی را که در حال دویدن هستند ترشح می کند. امتیاز برندگان هر تیم اعلام می شود.

قوانین بازی. خط تیره از سیگنال شروع می شود. تیمی که تعداد بازیکنان توافق شده مثلا پنج بازیکن را داشته باشد، بازنده است. آنهایی که نمک می خورند از بازی کنار نمی روند.

ماه یا خورشید (UYOHPA KHEVEL)

دو بازیکن به عنوان کاپیتان انتخاب می شوند. آنها با یکدیگر توافق دارند که کدام یک ماه و کدام خورشید است. بقیه که قبلاً کناری ایستاده بودند یکی یکی به آنها نزدیک می شوند. آرام، برای اینکه دیگران نشنوند، هرکس آنچه را که انتخاب می کند، می گوید: ماه یا خورشید. آنها همچنین به آرامی به او می گویند که باید به تیم چه کسی بپیوندد. بنابراین همه به دو تیم تقسیم می‌شوند که در ستون‌ها صف می‌کشند - بازیکنان پشت سر کاپیتان خود، فرد مقابل را به کمر می‌بندند. تیم ها یکدیگر را از خط بین خود می کشند. طناب کشی سرگرم کننده و احساسی است، حتی زمانی که تیم ها نابرابر هستند.

قوانین بازی. بازنده تیمی است که کاپیتانش در طول طناب کشی از خط عبور کرده است.

بازی شامل دو تیم است. بازیکنان هر دو تیم در فاصله 10-15 متری مقابل هم صف می کشند. ("چه کسی را می خواهید، چه کسی را می خواهید؟") تیم دیگر از هر بازیکنی از تیم اول نام می برد. او می دود و سعی می کند زنجیره تیم دوم را که با سینه یا شانه دست در دست گرفته است، بشکند. سپس تیم ها نقش خود را تغییر می دهند. پس از چالش‌ها، تیم‌ها یکدیگر را از خط خارج می‌کنند.

قوانین بازی. اگر دونده موفق به شکستن زنجیره تیم دیگر شود، یکی از دو بازیکنی که بین آنها شکسته شده است را به تیم خود می برد. اگر دونده زنجیر تیم دیگر را نشکسته باشد، خودش در این تیم می ماند. از قبل، قبل از شروع بازی، تعداد تماس های فرمان تنظیم شده است. تیم برنده پس از طناب کشی مشخص می شود.

بازیکنان به صورت دایره ای می ایستند و دست به دست هم می دهند. آنها در یک دایره به سمت کلمات یکی از آهنگ های مورد علاقه خود راه می روند. راننده در مرکز دایره می ایستد. ناگهان می گوید: پراکنده! - و بعد از آن می دود تا بازیکنان دونده را بگیرد.

قوانین بازی. راننده می تواند تعداد معینی قدم بردارد (با توافق، بسته به اندازه دایره، معمولاً سه تا پنج قدم). شور می شود راننده. فقط بعد از کلمه disperse می توانید بدوید.



سوزن، نخ

بازیکنان به صورت دایره ای می ایستند و دست در دست هم می گیرند. برای انتخاب سوزن، نخ و گره از ماشین شمارش استفاده کنید. همه آنها یکی پس از دیگری یا وارد دایره می شوند یا از آن خارج می شوند.

تیراندازی به سرهای حصیری تیراندازی با کمان به دسته های نی یا سپر ساخته شده از دسته های نی یا طناب های درهم به طور گسترده به عنوان یکی از عناصر ورزشی جشن ملی به عنوان سرخاربان شناخته می شود.

گله

شرکت کنندگان در بازی به صورت دایره ای رو به مرکز آن می ایستند و دستانشان را محکم گرفته و وانمود می کنند که اسب هستند. در وسط دایره کره ها قرار دارند.

ما به دنبال چوبی هستیم که شرکت کنندگان در بازی در دو طرف چوب (نیمکت، تخته) می ایستند و چشمان خود را می بندند. مجری یک چوب کوتاه (10 سانتی متر) می گیرد و آن را بیشتر به کنار می اندازد.

راه رفتن NYAYALHA

هر بازیکن تعداد معینی استخوان را برمی دارد، همه به نوبت آنها را بالا می اندازند و به موقعیتی که در آن افتاده نگاه می کنند: با برآمدگی یا فرورفتگی، بالا یا غیره. هر کسی که بیشترین استخوان را در وضعیت سل داشته باشد بازی را شروع می کند.

تمام استخوان ها را جمع می کند و از بلندی روی زمین می اندازد تا پراکنده بیفتند. سپس با یک کلیک انگشت میانی روی یکی از استخوان ها، آن را به سمت دیگری هدایت می کند و در همان حالت با آن دراز می کشد، در حالی که سعی می کند به بقیه دست نزند. اگر به پله مورد نظر اصابت نکند یا به دیگران برخورد کند و همچنین اگر سنگ های مشابه دیگری در بین سنگ ها باقی نماند، دومی وارد بازی می شود و غیره. با هر کلیک موفق، بازیکن شگای شکسته را کنار می گذارد. بعد از اینکه تمام کاشی ها ناک اوت شدند، هر بازیکن تعدادی کاشی برابر با کوچکترین تعداد ناک اوت یکی از بازیکنان روی خط قرار می دهد. بازی آنقدر تکرار می شود که همه شاگای ها در دست یک نفر باشند.

HONGORDOOOHO

یکی از شرکت کنندگان در بازی یک مشت پر از استخوان ها را می گیرد، پرتاب می کند و می گیرد. سمت عقبدست راست را دوباره پرتاب می کند و با کف دست می گیرد. شاگای های صید شده کنار گذاشته می شوند. استخوان‌های باقی‌مانده به این صورت جمع‌آوری می‌شوند: یک شگای پرتاب می‌شود و در حالی که در حال پرواز است، بازیکن به همان اندازه استخوان‌هایی که بار اول گرفته شده بود را از زمین می‌گیرد و شاگای در حال سقوط را می‌گیرد. اگر بازیکن در پرواز موفق به گرفتن آن شود، یک استخوان را به عنوان برد کنار می گذارد. در صورت شکست، بازی به شرکت کننده بعدی منتقل می شود. برنده کسی است که بیشترین کاشی را داشته باشد.

مچ پا مچ پا پرتابی (استخوان تالوس) انواع مختلفی دارد: 1. چندین مچ پا در یک ردیف مقابل یکدیگر در امتداد لبه های میز قرار می گیرند.

گرگ و بره ها یک بازیکن گرگ است، دیگری گوسفند، بقیه بره هستند، گرگ در جاده ای نشسته است که در آن گوسفندی با بره ها حرکت می کند.



از درام یا از لوله (TEBIL OYNU)

رهبر گروه اول به گروه دوم نزدیک می شود و گفتگو را آغاز می کند و با این سؤال به پایان می رسد: "از طبل یا از لوله؟" اگر رهبر گروه دوم پاسخ دهد: "از لوله!" - سپس گروه اول با تشکیل زنجیر و تقلید صدای پیپ “z... u... mm” از زیر دست دراز شده او می گذرد و می تواند جهت دست و در نتیجه جهت را تغییر دهد. از حرکت آنها اگر رهبر گروه دوم پاسخ دهد: "از طبل!" - سپس گروه اول با تقلید صدای طبل از زیر دست او عبور می کنند. پس از عبور از زیر دست، همه در صفوف چندین بار چمباتمه می زنند.

سپس گروه دوم از گروه اول سوال می پرسند و گروه دوم بسته به پاسخ، صدای پیپ یا طبل را تقلید می کنند که از زیر دست رهبر گروه اول می گذرد.

قانون. تا زمانی که کل گروه لیدر از زیر دست شما رد نشود، نمی توانید جهت دست خود را تغییر دهید.

بچه ها و خروس

یکی از بازیکنان نشان دهنده یک خروس است. خروس خانه اش را ترک می کند، در آن منطقه قدم می زند و سه بار بانگ می زند. بازیکنان واقع در "خانه ها" (دایره هایی که با گچ به قطر 1 متر کشیده شده اند) پاسخ می دهند:

خروس، خروس،

شانه طلایی!

چرا اینقدر زود بیدار میشی؟

نمیذاری بچه هات بخوابن؟

پس از این، خروس دوباره بانگ می زند، بال می زند و شروع به گرفتن بچه ها می کند.

به او، که پس از ترک خانه خود، در حال دویدن در اطراف سایت هستند. اگر او نتوانست بچه ها را بگیرد ، دوباره وانمود می کند که یک خروس است.

ZEST

روی زمین بازی دایره ای کشیده می شود (قطر دایره به تعداد بازیکنان بستگی دارد)* بچه ها به دو گروه مساوی تقسیم می شوند. با قرعه، یک تیم وارد دایره می شود، تیم دوم خارج از دایره باقی می ماند. به چند بازیکن تیم دوم توپ (کشمش) داده می شود، اما به این ترتیب که کسانی که در دایره ایستاده اند ندانند که چه کسی توپ را در اختیار دارد. کودکان دارای توپ به طور معمول شماره گذاری می شوند، اما فقط بازیکن و راننده باید شماره هر بازیکن را بدانند. همه در دایره راه می روند. راننده با شماره یکی از بازیکنان تماس می گیرد. او به سرعت توپ را پرتاب می کند و سعی می کند به بازیکن داخل دایره توهین کند. بازیکن ناراحت از بازی حذف می شود. اگر پرتاب کننده توپ به بازیکن برخورد نکند، خود او از بازی حذف می شود و توپ به دیگری پاس داده می شود. بازی تا زمانی ادامه می یابد که یک نفر در تیم باقی بماند.

دو خط در فاصله ای از یکدیگر رسم می شوند. پسرها در یک صف صف می کشند، دختران در صف دیگر. بین آنها پیشرو است. تیم پسران «شب» و تیم دختران «روز» است. با دستور

de "شب!" پسرها با دستور "روز!" دخترا پسرا میگیرن آنهایی که درد دارند به تیم مقابل می روند.

برای بازی به دو توپ سفید و سیاه (یا هر رنگ دیگری، اما نه یکسان) نیاز دارید. بازیکنان به دو تیم مساوی تقسیم می شوند که هر کدام یک رهبر را انتخاب می کنند. به یک رهبر یک توپ سفید و به دیگری یک توپ سیاه داده می شود.

در سیگنال، مجریان توپ های خود را تا آنجا که ممکن است پرتاب می کنند. در علامت دوم، یک بازیکن از هر تیم به دنبال توپ خود می دود. برنده، یعنی کسی که سریعتر توپ را برای رهبر خود می آورد یک امتیاز می گیرد. تیمی که بیشترین امتیاز را داشته باشد برنده می شود.


چوپان

هدف بازی: توسعه توجه، مهارت، سرعت واکنش.

خطی در زمین بازی کشیده شده است - نهری که در یک طرف آن چوپان و گوسفند انتخاب شده جمع می شوند ، در طرف دیگر گرگ نشسته است. گوسفندها پشت سر چوپان ایستاده اند و به کمر همدیگر را می چسبانند.

گرگ با این جمله رو به چوپان می کند: "من گرگ کوه هستم، تو را خواهم برد!" چوپان پاسخ می دهد: من چوپان شجاعی هستم، آن را رها نمی کنم. پس از این سخنان چوپان، گرگ از روی رودخانه می پرد و سعی می کند به گوسفندان برسد. چوپان، بازوهای خود را به طرفین باز می کند، گوسفندها را از گرگ محافظت می کند و به او فرصت نمی دهد که آنها را لمس کند. در صورت موفقیت، گرگ طعمه را با خود می برد. بازی دوباره شروع می شود، اما نقش ها تغییر می کنند.

قوانین بازی:

کشیدن چوب

هدف بازی: توسعه قدرت، استقامت، تقویت عضلات تنه.

دو بازیکن روی زمین مقابل هم می نشینند و پاهای خود را به هم فشار می دهند. آنها یک چوب را در دستان خود می گیرند (می توانید از طناب، بند یا فقط دست نگه دارید). در این حالت، یک دست در وسط چوب، دست دیگر در لبه است. در سیگنال، بازیکنان شروع به کشیدن یکدیگر می کنند و سعی می کنند حریف را روی پاهای خود بلند کنند.

قوانین بازی: بازیکنی که بتواند حریف را روی پاهای خود بلند کند برنده است. برنده حق دارد بازی را با بازیکن بعدی ادامه دهد.

دژ

هدف بازی: توسعه هوش، مهارت، هماهنگی حرکت.

بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند. با قرعه مشخص می شود که کدام تیم از قلعه دفاع کند و کدام حمله کند.

یک تخته (سنگ، فرش) در مرکز محوطه بازی قرار می گیرد. این قلعه است.

در یک علامت، مدافعان قلعه را در فاصله 2-3 متری محاصره می کنند و آن را از حملات رقبا محافظت می کنند. مهاجمان در جهات مختلف متفرق می شوند. اگر یکی از بازیکنان روی تخته قدم بگذارد و توسط مدافع گیر نیابد قلعه فتح شده در نظر گرفته می شود.

مهاجمان طرح های مختلف محاصره را ترسیم می کنند، به مدافعان نزدیک می شوند و به هر طریق ممکن حواس آنها را پرت می کنند. بنابراین، مهاجمان سعی می کنند به قلعه نفوذ کنند و مدافعان سعی می کنند آنها را بگیرند. مدافعان پشت خط شکسته باقی مانده از بازی حذف می شوند. مهاجمی که موفق می شود از خط مدافعان عبور کند، اما وقت ندارد قبل از گرفتار شدن پای خود را روی تخته بگذارد، نیز از بازی خارج می شود.

قوانین بازی: مهاجمان اگر قلعه را فتح کنند یک امتیاز کسب می کنند. اگر همه مهاجمان توسط مدافعان گیر بیفتند، بازیکنان جای خود را عوض می کنند، اما امتیازی دریافت نمی کنند. تیمی که تعدادی امتیاز (مثلاً پنج) به دست آورد برنده است.

دزدان آتش نشانی

هدف بازی: توسعه مهارت، سرعت؛ تقویت سیستم اسکلتی عضلانی پاها.

در یک زمین بازی مستطیلی (طول - 30-40 متر، عرض - 15-20 متر)، دایره ای با قطر 2-4 متر در هر گوشه کشیده شده است. خطوط خطر (یا خطوط آتش) به طول 2-3 متر در داخل محوطه بازی ترسیم می شود. بازیکنان به تیم های 10-15 نفره تقسیم می شوند. هر تیم در امتداد خط خطر خاص خود قرار دارد. تیم ها کاپیتان و یک علامت متمایز (عنصر لباس ملی). تیمی که اول بازی را شروع می کند به قید قرعه انتخاب می شود. با علامت خاصی کاپیتان تیم شروع کننده بازی به حریف نزدیک می شود و با ضربه ای خفیف به دست هر یک از بازیکنان آتش می گیرد و به سمت مرز خود فرار می کند. او به دنبال او می دود و سعی می کند او را بگیرد تا اولین بازیکن به مرز برسد. اگر بازیکن فراری دستگیر شود، اسیر می شود و در قلعه دشمن زندانی می شود. اگر رسیدن به بازیکن فراری ممکن نباشد و بازیکن تعقیب کننده قبلاً به خط خطر رسیده باشد، بازیکن دیگری از تیم مقابل فرار می کند و سعی می کند بازیکن تعقیب کننده را بگیرد.

قوانین بازی:

بازی تا زمانی ادامه می یابد که همه بازیکنان هر تیمی اسیر شوند.

تعقیب کننده باید با دشمن به خط خطر برسد که از آنجا بازی شروع شده است.

تعقیب کننده که به فرار کننده رسیده است، حامل آتش می شود. او می تواند به خط دشمن نزدیک شود و با زدن دست هر بازیکنی به عنوان شروع کننده بازی به سمت مرز خود برگردد.

زندانیان زمانی آزاد می شوند که دوستشان که از حریف خود آتش گرفته بود، بدون مانع وارد قلعه می شود و با دست آنها را لمس می کند: همه به سرعت به سمت مرز خود می دوند.

در وسط محوطه بازی دو خط به فاصله 2 متر کشیده شده است. پشت سر آنها در فاصله 10-15 متری دو خط دیگر کشیده می شود. دو تیم انتخاب می شوند: گل و "شلوار". هر تیم در مقابل خط داخلی مقابل تیم مقابل می ایستد.

"گل ها" بازی را با انتخاب نامی برای خود از قبل شروع می کنند - نام گل. آنها می گویند: "سلام، نسیم!" "سلام گلها!" - نسیم ها جواب می دهند. دوباره "گل" می گوید: "نسیم، نسیم، نام ما را حدس بزنید."

"شلوار" شروع به حدس زدن نام "گل" می کند. و به محض اینکه درست حدس زدند، گلها از خط دوم خارج می شوند. وترکی ها به دنبال آنها هستند.

قوانین بازی:

امتیاز با تعداد گل های صید شده تعیین می شود. برنده با مقدار توافق شده امتیاز تعیین می شود. پس از یک بازی، تیم ها نقش خود را تغییر می دهند.

از معلمان دعوت می کنیم آموزش پیش دبستانیمنطقه تیومن، منطقه خودمختار یامال-ننتس و اوکروگ-یوگرا خودمختار خانتی-مانسی مواد روش شناختی:
- تجربه آموزشی، برنامه های اصلی، کتابچه راهنمای روش شناختی، ارائه برای کلاس ها، بازی های الکترونیکی.
- یادداشت ها و اسکریپت های شخصی توسعه یافته است فعالیت های آموزشی، پروژه ها، کلاس های کارشناسی ارشد (از جمله فیلم ها)، اشکال کار با خانواده ها و معلمان.

چرا انتشار با ما سودآور است؟



جدید در سایت

>

محبوب ترین