Rumah Kaviti oral Permainan yang menyeronokkan di kem. Permainan luar di kem kanak-kanak

Permainan yang menyeronokkan di kem. Permainan luar di kem kanak-kanak

Seorang kawan mencadangkan supaya suami saya pergi ke Kem kanak-kanak, bekerja sebagai kaunselor. "Hanya untuk seminggu setengah," katanya. Kami fikir, kenapa tidak? Dan ayah kami mula bersiap. Iaitu, untuk mengumpul pelbagai permainan pertandingan. Dia mencari di Internet, bertanya kepada rakan - dan akhirnya dia mempunyai koleksi permainannya sendiri. Dia diberitahu bahawa dia akan menjadi ketua pasukan untuk kanak-kanak berumur 8-10 tahun. Jadi apabila mengumpul permainan, dia menyasarkan kira-kira usia ini. Tetapi pada masa yang sama saya cuba memilih permainan "tidak digunakan".

Pencetak berbilang

Permainan ini memerlukan sedikit persiapan. Anda perlu merakam muzik dari kartun yang berbeza terlebih dahulu. Buat multi-cut seperti ini (setiap petikan muzik berdurasi 1.5-2 minit).

Kami juga perlu menyediakan kad yang menggambarkan watak kartun, muzik yang telah kami rakam (satu kad untuk setiap petikan muzik).

Semua pemain dibahagikan kepada dua pasukan dan berbaris di barisan yang sama. Pada jarak kira-kira 5-7 meter terdapat meja di mana kad dibentangkan. Hos menghidupkan muzik dan pemain pertama bermula di meja. Dia mesti segera mencari kad itu dan kembali ke pasukannya. Jika pemain kembali dahulu, pasukan itu diberikan satu mata.

Pasukan yang mendapat mata terbanyak menang.

Relay Budak Gemuk

Untuk bermain, anda memerlukan dua kemeja-T panjang yang sempit dan dua belon yang ditiup. Semua kanak-kanak dibahagikan kepada dua pasukan. Setiap orang diberikan baju-T dan belon. Atas arahan ketua, geganti bermula.

Peserta pertama mesti segera memakai baju-T, meletakkan bola di bawahnya dan berlari dengan cara ini ke tanda tertentu. Bola boleh disokong supaya ia tidak jatuh - ini dibenarkan oleh syarat permainan.

Jadi, peserta berlari ke tanda tertentu dan juga berlari kembali ke pasukannya. Dia mengeluarkan bola, menanggalkan bajunya dan memberikannya kepada peserta seterusnya. Dia pula memakai baju-T, meletakkan bola di bawahnya dan berlari di sepanjang laluan yang sama... Dan seterusnya sehingga peserta terakhir kembali ke pasukan.

Pasukan yang menghabiskan relay dengan lebih pantas menang.

Zhmurki

Di satu hujung kawasan permainan anda perlu meletakkan meja - mengikut bilangan pasukan yang mengambil bahagian dalam permainan. Perkara-perkara kecil dibentangkan di atas setiap meja: kunci, kotak mancis, kerikil, mainan. Perkara utama ialah pada setiap meja terdapat bilangan objek yang sama, kira-kira sama saiznya.

Di hujung tapak yang lain, beberapa baldi diletakkan, juga mengikut bilangan pasukan yang mengambil bahagian.

Atas arahan ketua, pemain pertama ditutup matanya dan dihantar dalam perjalanan. Dia mesti pergi ke mejanya, mengambil satu barang yang diberikan, membawanya ke baldinya dan meletakkannya di dalamnya. Kemudian dia menanggalkan pembalut dan kembali ke pasukan. Peserta seterusnya ditutup matanya dan meneruskan permainan.

Pasukan yang menang ialah pasukan yang cepat memindahkan semua perkara dari meja ke baldi.

Perestroika

Ini adalah permainan bukan sahaja untuk kelajuan, tetapi juga untuk perhatian. Semua peserta dibahagikan kepada dua pasukan, masing-masing berbaris. Atas arahan ketua, pemain setiap pasukan mesti berbaris:

  • mengikut warna kasut

    mengikut abjad (huruf pertama nama diambil kira)

Lori air

Dalam permainan, ketua pasukan bersaing - tetapi anda juga boleh membuat perlumbaan berganti-ganti supaya semua pasangan daripada dua pasukan bersaing.

Semua orang berdiri merangkak di garisan permulaan, dan mangkuk kecil berisi air (lebih sedikit daripada separuh) diletakkan di belakang kapten pertama dan kedua. Atas arahan ketua, mereka mesti berlari ke garisan penamat dan kembali semula. Yang tak percik air dapat point bonus.

Peranti hidup

Ini boleh sama ada permainan berpasukan atau individu. Tugas pemain adalah untuk menggambarkan objek setepat mungkin. Penyampai memberikan setiap pemain sejumlah mata tertentu dari 1 hingga 5. Jika permainan itu adalah permainan berpasukan, maka mata disimpulkan.

Jadi, anda perlu menggambarkan perkakas rumah:

  • kipas.

Jelas penyampai boleh mempelbagaikan set ini mengikut imaginasinya. Anda tidak boleh menggambarkan peranti, tetapi, sebagai contoh, haiwan.

Kilang pakaian

Setiap pasukan memilih seorang pemain untuk menjadi tukang jahit. Dia diberi sudu atau tongkat yang diikat dengan tali panjang - ini adalah "jarum". Tugas pemain adalah untuk "menjahit" semua ahli pasukannya antara satu sama lain lebih cepat daripada pemain tukang jahit dari pasukan lawan.

Untuk melakukan ini, dia menarik "jarum" melalui tali pinggang, tali atau gelung tali pinggang pada seluar - secara umum, melalui mana-mana bahagian pakaian supaya semua ahli pasukan "dijahit" dengan tali biasa.

Pasukan yang pemainnya menyelesaikan tugas dengan lebih cepat menang.

Kadangkala permainan ini dimainkan tanpa tukang jahit, maka setiap pemain mesti "menjahit" dirinya apabila tiba gilirannya dan menghantar "jarum" kepada yang seterusnya. Terdapat juga pilihan yang lebih rumit, apabila "jarum" perlu disalurkan ke seluruh pakaian - iaitu, letakkan di belakang kolar dan ditarik keluar melalui bahagian bawah kaki atau skirt seluar.

Permainan luar musim panas untuk kanak-kanak prasekolah senior dan umur sekolah rendah

Pagi dan malam

Tujuan permainan

Kemajuan permainan: semua pemain dibahagikan kepada 2 pasukan. Ada yang menjadi pasukan Malam, yang lain adalah pasukan Siang. Terdapat dua garisan di gelanggang permainan. Setiap pasukan berbaris di barisan sendiri. Atas arahan penyampai "Malam!" — Malam Pasukan menangkap pemain dari pasukan lain dan membawa mereka ke tempat mereka. Atas arahan "Hari!" - hak untuk menangkap hantaran kepada pasukan lain. Pasukan yang mempunyai lebih banyak pada akhir permainan menang.

Nota Khas: Pemain yang dimalukan berpindah ke pasukan lawan.

Gnome dan kanak-kanak

Tujuan permainan: pembangunan komunikasi dan kebolehan kreatif, pemikiran imaginatif.

Kemajuan permainan: Semua pemain adalah kanak-kanak. Seorang pemain ialah "gnome". Kanak-kanak berpindah dari "gnome" dan bersetuju bahawa mereka akan menunjukkannya kepadanya tanpa dia mendengarnya. Kemudian mereka mendekati "gnome" dan berkata:

- Hello, Gnome!

Anda mempunyai rumah yang cantik

Janggut putih besar.

Kami datang ke sini untuk melawat!

- Hello kanak-kanak!

Di mana anda telah dan berjalan?

Apa yang anda lihat?

- Kami tidak akan memberitahu anda

Kami akan tunjukkan kepada anda!

Selepas kata-kata ini, kanak-kanak membuat pergerakan yang telah dipersetujui terlebih dahulu. Apabila "gnome" meneka, dia cuba menangkap salah seorang kanak-kanak untuk membawanya ke dunia bawah tanah. Anak-anak lari.

Nota Khas: "gnome" memilih pemain yang paling cekap dan terpantas, pada pendapatnya, sebagai penggantinya.

karusel

Tujuan permainan: perkembangan motor dan kebolehan kreatif.

Kemajuan permainan: Pemain berdiri secara berpasangan, menghadap ke tengah, membentuk 2 bulatan.

Susunan kanak-kanak dalam bulatan

Mereka yang berdiri di dalam bulatan berganding bahu; mereka yang berdiri di bulatan luar mengambil satu langkah ke kiri supaya setiap kanak-kanak berdiri bertentangan tangan bercantum pemain dalam bulatan dalam.

Permainan dimulakan dengan kata-kata ketua:

- Ada keseronokan di dataran.

Pada kata-kata ini, pemain yang berdiri di dalam bulatan, mengangkat tangan mereka yang bercantum ke atas, bergerak 4 langkah ke belakang, dan pemain di dalam bulatan luar berjalan di bawah tangan mereka ke tengah, juga mengambil 4 langkah. Penyampai meneruskan:

— Karusel penuh dengan warna.

Pada perkataan ini, semua pemain, mengambil 4 langkah, kembali ke tempat mereka. Kanak-kanak yang berdiri di dalam bulatan mengambil tangan mereka dan mengangkatnya, melepasi di bawah tangan pemain yang berdiri di bulatan luar.

Dan orang ramai berdengung seperti lebah,

Oh, sungguh karusel!

Semua pemain mengulangi pergerakan sebelumnya. Selepas ini, kanak-kanak yang berdiri di bulatan luar berpusing ke kanan dan memanjangkan tangan kanan mereka ke sisi, dan meletakkan tangan kiri mereka di tangan kanan pemain yang berdiri di dalam bulatan. Pemain dalam bulatan dalam memegang tangan dengan erat.

Selepas ini, kedua-dua bulatan bergerak perlahan pada mulanya, dan kemudian lebih cepat dan lebih cepat, kepada kata-kata pemimpin:

Hampir tidak, hampir tidak

Karusel mula berputar.

Dan kemudian sekitar, sekitar,

Semua orang lari, lari, lari.

Semua pemain bergerak dalam bulatan. Penyampai berkata:

Diam, diam, jangan tergesa-gesa,

Hentikan karusel.

Pemain perlahan dan mula berjalan perlahan sebagai tindak balas kepada kata-kata ketua yang sepadan:

Satu dan dua, satu dan dua,

Jadi permainan tamat.

Karusel berhenti. Kanak-kanak bertukar tempat: pemain dari bulatan luar membentuk bulatan dalam dan berganding bahu; Pemain dalam bulatan dalam berdiri di bulatan luar dan menurunkan tangan mereka.

Nota Khas: Perkataan boleh diucapkan secara serentak oleh semua pemain.

Taman Bunga

Tujuan permainan: perkembangan perhatian dan motor, komunikasi dan kebolehan kreatif.

Kemajuan permainan: setiap pemain memilih nama bunga: mawar, tulip, daisy, carnation, dll. Setiap pemain mempunyai bunga sendiri. "Rose" memulakan permainan. Dia menamakan mana-mana bunga, seperti bunga tulip. "Tulip" lari dari "mawar". Apabila "mawar" mengatasinya, dia mesti mempunyai masa untuk menamakan bunga lain, dan ia kini lari dari "tulip".

Nota Khas: Pemain yang ditangkap menukar nama bunganya dan kembali ke permainan. Pemenang adalah orang yang tidak pernah ditangkap.

Lebah di taman

Tujuan permainan: pembangunan motor, komunikasi dan kebolehan kreatif.

Kemajuan permainan: pemain, berpegangan tangan, berdiri dalam bulatan menghadap ke tengah - ini adalah "pokok". 4-6 pemain membentuk bulatan kecil di dalam bulatan besar - ini adalah "lebah" di taman. Mereka juga berhadapan dengan pusat. Pada masa yang sama, semua pemain mengucapkan kata-kata:

Siapa di taman? Siapa di taman?

Lebah di taman mawar.

Dalam kes ini, kanak-kanak "pokok" yang berdiri dalam bulatan besar pergi ke satu arah, dan "lebah" pergi ke arah yang lain. Semua orang berkata:

- Merangkak, lebah kecil, dari dahan ke dahan, dari dahan ke dahan, dari daun ke daun.

Bulatan luar berhenti, kanak-kanak mengangkat tangan yang digenggam ke atas. "Lebah" yang berdiri dalam bulatan kecil membuka tangan mereka dan berjalan seperti ular ke dalam gol, iaitu, di bawah tangan yang terangkat pemain "pokok" dari bulatan luar. Pada akhir perkataan, setiap "lebah" berdiri di belakang salah satu "pokok". Mereka bertukar tempat dan permainan diteruskan.

Nota Khas: Kanak-kanak harus berjalan dalam ular yang genap dan berhenti hanya pada akhir perkataan.

Bunga dan haiwan

Tujuan permainan: perkembangan kebolehan motor dan kognitif.

Kemajuan permainan: di tengah gelanggang permainan, dua garisan dilukis pada jarak 2 m antara satu sama lain, dan dua garisan lagi dilukis di belakangnya pada jarak 15 m. Pemain dibahagikan kepada dua pasukan. "bunga" ​​dan "haiwan", setiap pemain memilih nama yang sepadan dengan nama pasukan. Kanak-kanak berdiri di hadapan garisan dalam menghadap satu sama lain. "Bunga" memulakan permainan. “Hello, haiwan!” - mereka kata. "Hello, bunga!" - jawapan "haiwan". “Haiwan, haiwan, teka nama kami!” - mereka berkata "bunga". "Haiwan" mula menyenaraikan nama warna. Sebaik sahaja mereka meneka dengan betul, "bunga" berlari di belakang baris kedua, dan "haiwan" cuba menangkapnya.

Nota Khas: apabila kebanyakan pemain dari pasukan "bunga" ditangkap, permainan dimulakan semula, baru sekarang "bunga" ​​teka.

Penjual bunga

Tujuan permainan: perkembangan kebolehan motor dan komunikasi.

Kemajuan permainan: Pemain dibahagikan kepada dua kumpulan. Sesetengah kanak-kanak menggambarkan bunga. Mereka duduk dalam bulatan yang agak jauh antara satu sama lain. Sebahagian lagi kanak-kanak adalah penjual bunga. Mereka masing-masing berdiri di belakang bunga mereka sendiri. Pemandu dipilih - pembeli. Dia mendekati salah seorang "penjual" dan memulakan perbualan:

- Hei, kawan, jual bunga itu!

- Belilah itu!

- Berapa banyak wang yang perlu saya berikan kepada anda?

- Beri saya tiga!

"Pembeli" menyentuh bunga dengan tangan "penjual" 3 kali (atau seberapa banyak kali "penjual" dinamakan, tetapi tidak lebih daripada 5), ​​dan mereka mula berlari dalam bulatan ke arah yang berbeza. Mereka mengelilingi bulatan seberapa kerap yang dipanggil "penjual". Sesiapa yang berlari ke ruang kosong dengan lebih pantas menjadi "penjual", pemain kedua menjadi "pembeli".

Nota Khas: Anda hanya boleh berlari dalam bulatan tanpa melintasinya. "Pembeli" mula berlari ke mana-mana arah, dan "pemilik" bunga mula berlari ke arah yang bertentangan.

Melompat belalang

Tujuan permainan: perkembangan kebolehan motor.

Atribut: penutup mata.

Kemajuan permainan: 2 garisan selari dilukis di taman permainan pada jarak 0.5 m antara satu sama lain - ini adalah parit. Semua pemain adalah "belalang"; mereka dibahagikan kepada 2 pasukan, yang mesti melompat ke atas parit tanpa jatuh ke dalam air. Pada permulaan permainan, semua "belalang" berdiri di kedua-dua belah parit pada jarak 5 langkah darinya. Para pemain ditutup mata. Setelah mengucapkan kata-kata: "Jika anda ingin sihat, melompat ke atas parit bersama kami!", mereka bergilir - seorang pemain "belalang" dari pasukan pertama, kemudian pemain "belalang" dari pasukan kedua - melompat ke atas Parit.

Nota Khas: Pemenang ialah pasukan "belalang" di mana kebanyakan kanak-kanak dapat melompat ke atas parit tanpa memijak garisan.

Datuk-tukang kebun dan kanak-kanak

Tujuan permainan: perkembangan motor, kebolehan kreatif dan komunikasi, pemikiran imaginatif.

Kemajuan permainan: pemain dibahagikan kepada 2 pasukan dan berbaris, satu diketuai oleh "datuk-tukang kebun", dan yang lain adalah kapten pasukan kanak-kanak. Kapten berpaling kepada "datuk-tukang kebun": "Atuk, datuk, adakah buah anggurnya masak?" - "Saya tepat pada masanya, tetapi bukan untuk anda!" - "Apa yang perlu dilakukan supaya anda boleh merawat kami juga?" - "Datang dengan kereta api!" Sekumpulan kanak-kanak, diketuai oleh seorang kapten, berpegangan tangan, menggambarkan kereta api dengan bunyi dan pergerakan. Kesemua mereka lulus di bawah tangan "tukang kebun" dan pemain yang paling dekat dengannya dari pasukannya.

Pemain terakhir, tanpa melepaskan tangan "tukang kebun", membiarkan semua kanak-kanak berlalu, dan dia berpaling selepas mereka, tangannya menyilang di hadapan.

Kali kedua, "tukang kebun" meminta tetamu untuk datang dengan lagu, menunggang kuda, datang dalam formasi, dll. Setiap kali, pemain dalam pasukan "tukang kebun" berpusing supaya tangan mereka bersilang. Ini berterusan sehingga kedua-dua kumpulan berbaris dengan tangan bersilang. Kemudian "datuk-tukang kebun" menawarkan diri untuk bekerja. Dia berkata: "Kita perlu mengupas bawang. menangislah! Kanak-kanak berpura-pura menangis kerana bawang. "Sekarang ketawa!" - perintah "datuk". Kanak-kanak ketawa. “Sekarang makanlah anggurnya!” - "datuk" membenarkan, dan anak-anak berpura-pura makan anggur.

Pada akhir permainan, kanak-kanak mula menarik tangan masing-masing ke arah yang bertentangan. Pasukan yang paling ramai kanak-kanak berpegangan tangan menang.

Nota Khas: sepanjang permainan anda tidak boleh berputus asa dan meninggalkan barisan. Anda harus menjawab soalan bersama-sama dan menyelesaikan tugasan bersama-sama.

Cossacks - perompak

Tujuan permainan: perkembangan kebolehan motor dan komunikasi.

Atribut: bandana hitam, beberapa reben berwarna.

Kemajuan permainan: Permainan ini disyorkan untuk dimainkan di kawasan lapang, sebaik-baiknya di tepi hutan atau kawasan lapang. Pemain dibahagikan kepada 2 pasukan - "Cossacks" dan "perompak". Di tempat tertentu terdapat pos luar "Cossacks". "Perompak" mengikat bandana, mengambil reben berwarna dan melarikan diri. Selepas masa tertentu, "Cossack" pergi untuk menangkap "perompak". "Perompak", apabila melarikan diri, gunakan reben berwarna yang diikat pada semak atau pokok untuk menandakan laluan mereka. "Cossack" menangkap "perompak" dan membawa mereka ke pos mereka. Permainan berterusan sehingga semua atau kebanyakan perompak telah ditangkap.

Nota Khas: Bandana dikeluarkan daripada perompak yang ditangkap.

Raja dan rakyatnya

Tujuan permainan: perkembangan motor, komunikasi dan kebolehan kreatif, penciptaan mood emosi yang baik.

Kemajuan permainan: Di padang permainan, dua garisan selari dilukis pada jarak 20 langkah antara satu sama lain. Salah seorang pemain adalah "raja", semua yang lain adalah "subjek" beliau. "Raja" berdiri di belakang satu baris, "subjek" di belakang yang lain. Terdapat perbualan yang sedang berlaku:

- Hello, raja yang hebat!

- Hello orang ramai! siapa awak

- Kami adalah subjek anda!

- Apa yang kau boleh buat?

- Sebarang pekerjaan.

Pemain menggambarkan beberapa jenis kerja yang mereka persetujui terlebih dahulu (contohnya, mereka menunjukkan cara mereka menjahit pakaian atau memotong kayu, dll.). Jika "raja" meneka apa yang dilakukan "subjek"nya, pemain melarikan diri, dan "raja" cuba mengejar mereka. Orang yang ditangkapnya menjadi pembantu rapat kepada "raja". Permainan diteruskan sehingga semua "subjek" ditangkap.

Nota Khas:"Subjek" melarikan diri hanya selepas "raja" meneka pekerjaan yang mereka lakukan. Semua yang kalah pergi ke sisi "raja".

Gembala, serigala dan biri-biri

Tujuan permainan: pembangunan motor, komunikasi dan kebolehan kreatif, penciptaan mood emosi yang positif.

Kemajuan permainan: pemain memilih "gembala" dan "serigala". Semua yang lain adalah "domba". "Serigala" mempunyai rumah di dalam hutan, dan "biri-biri" mempunyai dua rumah di hujung bertentangan tapak. "Domba" menjerit:

gembala, gembala,

Main hon!

Rumputnya lembut

Embun manis

Memandu kawanan ke padang

Terperangkap di alam liar!

"Gembala" menghalau "biri-biri" keluar ke padang rumput. Mereka berjalan, menggigit rumput, berlari, bermain-main. Tiba-tiba "gembala" berteriak: "Serigala!" Semua "biri-biri" lari ke rumah mereka, dan "serigala" cuba menangkap seseorang. "Gembala" cuba menyelamatkan "biri-biri" dengan menghalau mereka ke dalam rumah.

"Domba" yang ditangkap oleh "serigala" kekal di sarangnya, dan permainan diteruskan.

Nota Khas:"Domba" mesti lari ke rumah mereka. "Gembala" tidak boleh menolak "Serigala", tetapi hanya menghalaunya dengan tangannya. "Serigala" memegang tangan "biri-biri" yang ditangkap dan membawanya ke sarangnya.

Tupai dan beruang

Tujuan permainan: pembangunan motor, komunikasi dan kebolehan kreatif, kelajuan tindak balas.

Kemajuan permainan: semua pemain adalah "tupai", satu adalah "beruang". Di sepanjang tepi tapak terdapat 2 buah rumah. 2-3 kerusi atau tempat permainan diletakkan di sekeliling tapak. “Tupai” itu berlari keluar dari rumah mereka dan bermain-main di seluruh taman permainan. "Beruang" cuba membuat mereka kelihatan buruk. Semasa permainan, "tupai" boleh berlari ke dalam rumah mereka atau memanjat ke "pokok" berdiri, di mana "beruang" tidak dapat mencapai mereka.

Nota Khas: jika "beruang" menghina salah satu daripada tupai, maka tupai itu menjadi "beruang", dan "beruang" mengambil tempat di antara "tupai".

Beruang dan kasut bast

Tujuan permainan: perkembangan motor, kebolehan komunikasi, kelajuan tindak balas.

Atribut: 6 pasang kasut bast.

Kemajuan permainan: Kasut bast diletakkan dalam bulatan. 7 pemain "bear" bergerak dalam bulatan mengikut muzik.

Serpihan permainan

Pada isyarat penyampai, muzik berhenti dan pemain memakai kasut bast mereka secepat mungkin. Pemain yang tidak mendapat kasut bast disingkirkan daripada permainan. Kemudian sepasang kasut bast dikeluarkan dan permainan diteruskan.

Nota Khas: pemain memakai sandal mereka hanya selepas muzik tamat. Pemain harus bergerak ke muzik dalam bulatan di belakang kasut bast mereka, menggambarkan beruang.

Beruang dan bola

Tujuan permainan: perkembangan kebolehan motor, ketangkasan dan kelajuan tindak balas.

Atribut: bola getah bersaiz sederhana.

Kemajuan permainan: Satu bulatan dilukis di taman permainan di mana peserta permainan, "beruang", berdiri. Pemandu - "pemburu" - membaling bola dengan kata-kata: "Beruang, bola!" Selepas arahan, pemain berlari sejauh mungkin dari pusat bulatan. Pemandu menangkap bola dan menjerit: "Berhenti!" Setiap orang mesti berhenti, dan "pemburu", tanpa meninggalkan tempatnya, melemparkan bola ke "beruang" yang paling dekat dengannya. "Beruang" yang terkena bola menjadi "pemburu". Sekiranya "pemburu" terlepas, dia kekal sebagai pemandu, kembali ke tengah bulatan, melempar bola ke atas - permainan diteruskan.

Permainan 1

1. "Gimnastik peranan"

Matlamat: Untuk mengajar tingkah laku santai, untuk mengembangkan kebolehan bertindak, untuk membantu merasakan keadaan makhluk lain.

Tawarkan untuk mendeklamasikan puisi:

1. Sangat cepat, "pada kelajuan senapang mesin."

2. Sebagai orang asing.

3. Berbisik.

4. Sangat perlahan, "pada kadar siput."

Lulus sebagai: arnab pengecut, singa kelaparan, bayi, lelaki tua, ...

Lompat seperti: belalang, katak, kambing, monyet.

Duduk dalam pose: burung di dahan, lebah di atas bunga, penunggang kuda, pelajar dalam pelajaran, ...

Berkerut dahi seperti: ibu yang marah, awan musim luruh, singa yang marah, ...

Ketawa seperti: ahli sihir yang baik, ahli sihir jahat, Anak kecil, lelaki tua, gergasi, tikus, ...

  1. 2. Pertandingan Teka-teki Musim Panas

Matahari sedang membakar, pokok linden sedang mekar, rai sedang menuju, gandum adalah emas. Siapa boleh kata, siapa tahu bila ini berlaku? pada musim panas

Pada waktu pagi manik-manik itu berkilauan, mereka menutupi semua rumput dengan mereka, tetapi kami pergi mencari mereka pada sebelah petang, kami mencari dan mencari, tetapi kami tidak dapat menemuinya. embun

Sungguh ajaib - kecantikan! Pintu pagar yang dicat muncul dalam perjalanan! Anda tidak boleh memandu ke dalamnya, anda tidak boleh memasukinya. Pelangi

Satu beg air terbang di atas anda, di atas saya, berlari ke dalam hutan yang jauh, menjadi nipis dan hilang. awan hujan

Ada rambut kerinting, baju putih, hati emas. Apa ini? Chamomile.

Hai loceng warna biru, dengan lidah, tetapi tiada deringan. loceng.

3. "Sifat baik saya"

Matlamat: mengajar mengatasi rasa malu; membantu anda menyedari anda sifat positif; meningkatkan harga diri.

4. Permainan "Pertandingan muzik".

5. "Saya yang terbaik dalam..."

Matlamat: mengajar untuk mengatasi rasa malu, membina rasa yakin, meningkatkan harga diri.

6. Adakah awak tahu?

Valentina Tereshkova - angkasawan

Alexandra Pakhmutova - komposer

Agnia Barto - penyair

Sofia Rotaru – penyanyi

Irina Slutskaya - peluncur angka

Ekaterina Andreeva - penyampai TV

7. "Gelombang"

Matlamat: mengajar untuk menumpukan perhatian; menguruskan tingkah laku anda.

Penyampai memberikan arahan "Tenang!" Semua kanak-kanak membeku. Atas arahan "Gelombang!" kanak-kanak beratur dan berganding bahu. Penyampai menunjukkan kekuatan gelombang, dan kanak-kanak mencangkung dan berdiri pada selang 1-2 saat, tanpa melepaskan tangan mereka. Permainan berakhir dengan arahan "Tenang!" (anda boleh bercakap tentang pelukis marin dahulu, tunjukkan pengeluaran semula lukisan Aivazovsky).

8. Bidang mini keajaiban 6 huruf

Bunga musim bunga – mimosa

Ekspresi muka - senyuman

9. "Gimnastik meniru"

Matlamat: untuk mengajar memahami ekspresi muka yang sesuai dengan mood; sedar anda keadaan emosi.

Kandungan permainan: kanak-kanak dijemput untuk melengkapkan satu siri latihan mudah yang akan membantu anda belajar bagaimana untuk menyatakan emosi tertentu dengan betul: terkejut, takut, kebencian, kemarahan, kesedihan, kegembiraan, kegembiraan. Emosi boleh digambarkan pada kad dan diletakkan menghadap ke bawah. Kanak-kanak mengeluarkan kad dan melukis emosi ini. Kanak-kanak mesti meneka emosi.

Apabila kanak-kanak telah menguasai ekspresi muka dengan baik, anda boleh menambah gerak isyarat dan situasi khayalan. Sebagai contoh, seorang kanak-kanak mengeluarkan kad dengan emosi "gembira". Dia bukan sahaja menggambarkan kegembiraan, tetapi juga meletakkan dirinya dalam situasi tertentu: dia menemui hadiah di bawah pokok itu, melukis potret yang baik, melihat pesawat di langit, ....)

10. Menyatakan soalan

  1. Burung - simbol keamanan - merpati
  2. Lollipop gula-gula "sejuk".
  3. Anak patung dalam anak patung matryoshka
  4. Alat muzik organ laras Papa Carlo
  5. Beruang wira cerita dongeng Clubfoot
  6. Anak patung, Barbie impian setiap gadis
  7. Keseronokan syurga, di bawah lapisan tebal coklat Bounty
  8. "Pasangan manis" Twix
  9. Tikus kegemaran Shapoklyak Lariska
  10. Uci pasu luar
  11. Wizard of the Emerald City Goodwin
  12. Hijau lampu isyarat permisif
  13. Burung yang membawa bayi ialah bangau
  14. Bulan April yang "lucu".
  15. Mereka menggantikan sabun dengan apa?
  16. Tiga, tiga, tiga. Apa yang akan berlaku? lubang


Permainan 2.

1. "Mendengar Diam"

Matlamat: mengalih keluar ketegangan otot; berlatih konsentrasi; belajar untuk menguruskan keadaan emosi anda.

2. Siapa yang membawa telegram ini dari cerita dongeng?

Saya tinggalkan atuk saya, saya tinggalkan nenek saya. Saya akan bersama anda tidak lama lagi! Kolobok

Jimat! Makan kami Serigala kelabu! Serigala dan tujuh ekor kambing muda

Telur ringkas telah pun diletakkan. Ayam Ryaba

Saya hidup tanpa sebarang kemuliaan, di antara hutan oak hijau tujuh pahlawan. Kisah Tsar Saltan.

3. "Gerakan coklat"

Matlamat: menggalakkan perpaduan pasukan; belajar bekerja dalam kumpulan, berkomunikasi dengan rakan sebaya, dan membuat keputusan bersama.

4. Soalan tentang cerita dongeng

  1. Dalam cerita dongeng apa watak utama mengembara dalam tong? Siapakah dia? Guidon "Kisah Tsar Saltan"
  2. Berapa tahunkah lelaki tua itu memancing dalam cerita dongeng tentang nelayan dan ikan itu? 30 tahun dan 3 tahun
  3. Siapakah saudara perempuan isteri Tsar Saltan? Menenun dan memasak
  4. Daripada siapa Guidon menyelamatkan puteri angsa? Dari layang-layang
  5. Siapa yang Guidon bertukar menjadi kali terakhir dia menyengat ibu saudaranya Babarikha pada hidung? yang shemale
  6. Siapa yang wanita tua itu mahu menjadi kali terakhir ikan meninggalkannya di palung yang sama? Puan laut
  7. "Dandang"

Kandungan permainan: "Cauldron" ialah ruang terhad dalam kumpulan (contohnya, permaidani). Semasa permainan, peserta menjadi "titisan air" dan bergerak kelam kabut di atas permaidani tanpa menyentuh satu sama lain. Penyampai mengatakan perkataan: "air semakin panas!", "air semakin panas!", "air panas!", "air mendidih!", .... Kanak-kanak menukar kelajuan mereka bergantung pada suhu air. Dilarang berlanggar atau melepasi permaidani. Mereka yang melanggar peraturan meninggalkan permainan. Pemenang adalah yang paling teliti dan cekatan.

6. Kuiz cendawan

Apakah tumbuhan hutan yang boleh menggantikan daging? Cendawan Porcini dan champignons

Bolehkah cendawan makan rumah? Ya, kulat rumah memusnahkan kayu.

Burung apa yang makan cendawan? Capercaillie

Cendawan manakah yang mempunyai banyak nama? Baju hujan cendawan, tembakau datuk, pshikalka, rumah mandian Galkina.

Cendawan mana yang muncul dahulu? Morels

Apakah cendawan yang digunakan untuk merawat? Cendawan Chaga tumbuh di atas pokok birch. Merawat ulser perut, tumor.

7. "Sebarkan"

Matlamat: untuk menggalakkan pembentukan pasukan yang mesra; belajar berlakon secara konsert; membangunkan koordinasi pergerakan dan imaginasi.

Kandungan permainan: kanak-kanak duduk dalam bulatan. Guru mengelilingi objek khayalan dalam bulatan: kentang panas, sekeping ais, katak, sebutir pasir, dll. Dengan kanak-kanak yang lebih besar anda boleh bermain tanpa menamakan objek itu. Objek mesti melalui seluruh bulatan dan kembali kepada pemandu tidak berubah (sebiji kentang tidak boleh sejuk, sekeping ais tidak boleh cair, sebutir pasir tidak boleh hilang, katak tidak boleh melompat pergi).

8. Bidang mini keajaiban 6 huruf

Pokok ini berumur panjang, ia hidup sehingga 500 tahun. Ia mempunyai salah satu batang yang paling tebal. Dalam bulatan sehingga 40 meter. Baobab.

Tumbuhan ini boleh menyimpan sehingga 3 tan air dalam batang berisi mereka. Ini adalah berapa banyak trak tangki boleh tahan. Sesetengah jenis tumbuhan ini boleh hidup tanpa air sehingga 2 tahun. Kaktus.

9. Latihan relaksasi "Piano".

Matlamat: melegakan otot dan ketegangan psikologi; mewujudkan hubungan interpersonal; pembangunan kemahiran motor halus.

  1. 10. "Mencipta lukisan dalam bulatan"

Matlamat: mewujudkan hubungan interpersonal; mewujudkan iklim mikro yang menggalakkan dalam kumpulan; perkembangan kemahiran motor halus dan imaginasi.

Kandungan permainan: semua orang duduk dalam bulatan. Setiap peserta mempunyai sehelai kertas dan pensel atau pen. Dalam satu minit, semua orang melukis sesuatu pada helaian mereka. Seterusnya, mereka menyerahkan helaian itu kepada jiran di sebelah kanan, dan menerima helaian daripada jiran di sebelah kiri. Mereka selesai melukis sesuatu dalam satu minit dan sekali lagi menyerahkan helaian itu kepada jiran di sebelah kanan. Permainan diteruskan sehingga helaian kembali kepada pemiliknya. Kemudian semuanya dikaji dan dibincangkan. Kami boleh mengaturkan pameran.

Permainan 3.

1. "Pencerobohan"

Matlamat: menggalakkan perpaduan pasukan, melegakan perasaan takut dan pencerobohan; memupuk bantuan bersama; membangunkan ketangkasan dan kelajuan.

2. Soalan sejarah

Tempoh masa 100 tahun. Abad.

Anda hidup di abad berapa? Pada abad ke-21.

1380 - tahun ini Pertempuran Kulikovo berlaku. Abad apakah ini? abad ke-14

Pada tahun 1147 Moscow telah diasaskan. Apakah abad itu? abad ke-12

Tanda tersendiri bagi negeri, bandar, kelas, yang digambarkan pada syiling dan meterai. Jata.

Nama keluarga keturunan yang ditambahkan pada nama peribadi. Nama keluarga.

3. "Cari dan diam"

Matlamat: pembangunan tumpuan; pendidikan personaliti yang tahan tekanan; memupuk semangat setiakawan.

Kandungan permainan: kanak-kanak, berdiri, tutup mata mereka. Penyampai meletakkan item di tempat yang boleh dilihat oleh semua orang. Selepas kebenaran pemandu, kanak-kanak membuka mata mereka dan berhati-hati mencarinya. Orang pertama yang melihat objek itu tidak sepatutnya berkata atau menunjukkan apa-apa, tetapi duduk diam di tempatnya. Orang lain melakukan perkara yang sama. Mereka yang belum menemui objek itu dibantu dengan cara ini: semua orang melihat objek itu, dan kanak-kanak mesti melihatnya dengan mengikuti pandangan orang lain.

4. Bidang mini keajaiban 8 huruf

Tikus kecil yang menggali lubang kompleks di mana ia hidup dalam kumpulan. Gerbil.

Kumbang besar yang menggulung bebola najis. Scarab.

7 huruf

Reptilia dengan ekor yang panjang, yang boleh dibuang semula dalam bahaya. cicak.

Mamalia besar yang mampu untuk masa yang lama pergi tanpa makanan dan air. unta.

5 huruf

Tikus kecil dengan ekor lebat yang hidup di pokok. Tupai.

Mamalia besar dengan tanduk bercabang yang cantik. Rusa.

5. "Jerung dan Pelaut"

Matlamat: menggalakkan perpaduan pasukan; menghapuskan keadaan pencerobohan; belajar untuk mengawal keadaan emosi anda; membangunkan koordinasi pergerakan, ketangkasan.

Kandungan permainan: kanak-kanak dibahagikan kepada dua pasukan: kelasi dan jerung. Melukis di atas lantai bulatan besar- ini adalah kapal. Terdapat banyak jerung berenang di lautan berhampiran kapal. Jerung ini cuba mengheret kelasi ke laut, dan kelasi cuba menyeret jerung ke atas kapal. Apabila jerung itu diseret sepenuhnya ke atas kapal, ia segera berubah menjadi kelasi, dan jika pelaut itu masuk ke laut, maka dia berubah menjadi jerung. Anda hanya boleh menarik antara satu sama lain dengan tangan. Peraturan penting: satu jerung - seorang kelasi. Tiada siapa yang masuk campur lagi.

6. "Lembu, anjing, kucing"

Matlamat: membangunkan keupayaan untuk Perhubungan tanpa percakapan, penumpuan perhatian pendengaran; didikan sikap berhati-hati untuk setiap seorang; mengembangkan keupayaan untuk mendengar orang lain.

Kandungan permainan. Penyampai berkata: "Sila berdiri dalam bulatan lebar. Saya akan pergi kepada semua orang dan membisikkan nama haiwan itu di telinga mereka. Ingat dengan baik, kerana nanti anda perlu menjadi haiwan ini. Jangan beritahu sesiapa apa yang saya bisikkan kepada awak." Pemimpin berbisik kepada setiap kanak-kanak secara bergilir-gilir: "Anda akan menjadi lembu," "Anda akan menjadi anjing," "Anda akan menjadi kucing." “Sekarang tutup mata anda dan lupakan bahasa manusia. Anda hanya perlu bercakap dengan cara haiwan anda "bercakap". Anda boleh berjalan di sekeliling bilik tanpa membuka mata anda. Sebaik sahaja anda mendengar "haiwan anda," bergerak ke arahnya. Kemudian, sambil berpegangan tangan, anda berdua berjalan bersama-sama untuk mencari kanak-kanak lain yang "bertutur dalam bahasa anda." Peraturan penting: jangan menjerit dan bergerak dengan berhati-hati.” Kali pertama anda bermain permainan ini, anda boleh bermain dengan mata terbuka.

7. Teka-teki

Dia tidak melahirkan sesiapa, tetapi semua orang memanggil ibunya. Bumi.

Hidung besi telah tumbuh ke dalam tanah, menggali, menggali, menggemburkan bumi. membajak.

Mereka tidak memberi anda oat, mereka tidak menghalau anda dengan cambuk, tetapi apabila anda membajak, anda menarik 5 bajak. Traktor.

Sebuah rumah dibesarkan di ladang, rumahnya penuh dengan bijirin, dindingnya disepuh, bidai dipasang, rumah bergegar di atas tangkai emas. Telinga.

Saya membajak dengan hitam, saya melihat dengan hijau, dan saya memotong dengan emas. Membajak, menanam, menuai.

Seratus satu saudara, semuanya dalam satu baris - berdiri bersama terikat. berkas.

8. "Pengakap"

Matlamat: pembangunan perhatian visual; pembentukan pasukan yang padu: kebolehan bekerja dalam kumpulan.

Kandungan permainan: "halangan" diletakkan dalam susunan rawak di dalam bilik. "Pengakap" perlahan-lahan berjalan melalui bilik di sepanjang laluan yang dipilih. Seorang lagi kanak-kanak, "komander", setelah menghafal jalan, mesti memimpin skuad di jalan yang sama. Jika komander sukar memilih jalan, dia boleh meminta bantuan skuad. Tetapi jika dia pergi sendiri, skuad itu senyap. Pada akhir perjalanan, "pengakap boleh menunjukkan kesilapan dalam laluan.

9. "Penguasa Cincin"

Matlamat: latihan dalam penyelarasan tindakan bersama; belajar mencari cara untuk menyelesaikan masalah secara kolektif.

Kandungan permainan: anda memerlukan cincin dengan diameter 7-15 cm (gulungan dawai atau pita), yang mana tiga utas, setiap 1.5 - 2 m panjang, diikat pada jarak antara satu sama lain. Tiga peserta berdiri dalam bulatan, dan masing-masing mengambil benang di tangan mereka. Tugas mereka: bertindak serentak, turunkan cincin tepat ke sasaran - sebagai contoh, syiling terletak di atas lantai. Pilihan: mata terbuka, tetapi tiada bercakap dibenarkan. Mata tertutup, tetapi anda boleh bercakap.

10. "Bayang-bayang"

Matlamat: pembangunan koordinasi motor, kelajuan tindak balas; mewujudkan hubungan interpersonal.

PERMAINAN LUAR

Kepala naga

Para pemain berpaut antara satu sama lain seperti kereta api. Atas arahan ketua, kepala naga - orang pertama - cuba menangkap ekor - orang terakhir. Dia pula mesti mengelak. Apabila yang terakhir ditangkap, ia bergerak ke permulaan rantai.

Joran

Peserta berdiri dalam bulatan. Pemimpin berdiri di tengah dengan "pancing" - lompat tali atau tali, di hujungnya beg pasir diikat. Pemimpin memutar pancing dalam bulatan, dan para peserta mesti melompat, cuba untuk tidak memukulnya.

Golden Gate (planet)

Para peserta membentuk planet (3-4 orang setiap satu), yang, berpegangan tangan, berdiri dalam bulatan. Selebihnya membentuk ular, di mana masing-masing berpegang pada pinggang yang lain. Kepada muzik (atau peserta planet semuanya berkata bersama-sama: "Mereka tidak selalu membenarkan anda melalui Golden Gate. Kali pertama ia diampuni, kali kedua ia dilarang, tetapi kali ketiga kami tidak akan membenarkan anda melalui! Pada kali ini tangan planet menyerah") ular berjalan di bawah tangan "planet." Apabila muzik berhenti, "planet" menangkap mereka yang tidak mempunyai masa untuk berlari di bawah tangan mereka. Itu. Planet berkembang dan seterusnya sehingga peserta terakhir - yang terpantas.

Warna

Pemain berdiri dalam bulatan. Pemimpin memerintah; “Sentuh kuning, satu, dua, tiga!” Pemain cuba merebut benda (objek, pakaian, bahagian badan) peserta lain dalam bulatan secepat mungkin. Mereka yang tidak mempunyai masa disingkirkan daripada permainan. Penyampai mengulangi arahan sekali lagi, tetapi dengan warna baharu. Yang terakhir berdiri menang.

Pada bangkai kapal

Permainan ini adalah untuk 4 atau lebih peserta dari sebarang umur, diadakan di luar rumah - di mana terdapat objek di mana peserta boleh memanjat supaya tidak berdiri di atas tanah. Kanak-kanak umur lebih muda boleh bermain dalam rumah, melompat atas bantal atau selimut yang berselerak di atas lantai. Ringkasnya, mana-mana wilayah dengan jumlah "bangkai kapal" yang mencukupi akan melakukan - tempat selamat tempat perlindungan. Ruang selebihnya dianggap laut. Salah seorang peserta memainkan peranan sebagai lanun yang mengejar yang lain. Mereka dikelilingi oleh laut di mana-mana, dan satu-satunya cara untuk melarikan diri adalah dengan serpihan kapal. Pemain najis, yang mempunyai sekurang-kurangnya satu kaki yang tersisa di laut, menjadi lanun sendiri. Lanun tidak dibenarkan mengejar seorang pemain untuk masa yang lama, kerana tiada siapa yang harus kekal di tempat untuk masa yang lama. Anda boleh berada di kawasan selamat tidak lebih daripada 10 saat. Dua pemain tidak boleh menduduki tempat yang sama pada masa yang sama. Pemenang tidak ditentukan - permainan diteruskan sehingga peserta keletihan.

Tiga nyawa

Setiap peserta diberi tiga "nyawa". Bola terletak di atas tanah, dan pemain berdiri di atas gelanggang di tempat rawak. Pemain yang paling hampir dengan bola mengambilnya dan membalingnya, cuba memukul pemain lain dengannya. Orang yang dipukul bola kehilangan satu "nyawa". Tetapi permainan diteruskan, dan peserta yang mengambil bola membidik pemain lain. Selagi bola di udara, anda boleh bergerak. Sebaik sahaja seseorang menangkap bola, semua orang membeku di tempatnya sehingga bola terkena salah seorang pemain atau terbang melepasi. Peserta yang kehilangan ketiga-tiga "nyawa" disingkirkan daripada permainan. Pemenang adalah peserta terakhir yang tinggal.

Kerusi buatan tangan

Dua pasukan. Mula, tamat dan jarakkan. Pasukan tiga orang dibentuk. Dua ahli pasukan menyilangkan tangan mereka untuk membentuk kerusi, dan yang ketiga duduk di atasnya. Pemain dibawa ke garisan penamat dan ke belakang, cuba melakukan ini secepat mungkin. Kemudian pemain bertukar - dan seterusnya sehingga setiap ahli pasukan duduk di atas kerusi. Anda boleh bermain permainan di kolam cetek, atau di kolam dalam anda boleh menyeret ahli pasukan semasa berenang di dalam air. Pemenang ialah pasukan yang pertama membawa semua pemainnya di atas kerusi.

Sentuh Bayang

Permainan untuk mana-mana bilangan peserta. Ia ditanam di luar dalam cuaca cerah. Ia berdasarkan permainan tag, tetapi dalam kes ini Matlamat pemandu adalah untuk menghina bukan pemain itu sendiri, tetapi bayangnya, dengan tangan atau kakinya. Pemain yang kecewa menjadi pemandu. Satu-satunya cara untuk melarikan diri adalah bersembunyi di bawah bayang-bayang. Jika tidak, pemain mesti sentiasa bergerak. Semasa dua pemain berlari, selebihnya kekal di tempatnya

Bank-sungai

Satu garisan dilukis yang membahagikan padang kepada dua bahagian: tebing dan sungai. Pemandu memanggil "bank" atau "sungai" secara rawak. Pemain pada masa ini mesti melompat sama ada ke pantai atau ke dalam sungai. Jika pada arahan "sungai" pemain sudah berdiri di "sungai", maka dia hanya melompat di tempatnya.

Pengakap dan pengawal

Seorang pengawal dipilih. Bendera (5-7 keping) diletakkan di sekelilingnya pada jarak 15-25 langkah. Semua yang lain adalah pengakap. Mereka bergerak jauh sehingga penjaga tidak dapat melihat. Tugas pengakap ialah mencuri bendera. Sentri hanya boleh bergerak di sekeliling perimeter yang dihadkan oleh bendera. Jika pengawal, setelah melihat pengakap, memanggilnya dengan nama, pengakap itu disingkirkan daripada permainan. Jika pengawal itu melihat seorang pengakap melarikan diri dengan membawa bendera dan berjaya memanggilnya dengan nama, bendera itu kembali ke tempatnya, dan pengakap itu bersembunyi semula. Permainan berakhir sama ada apabila terdapat 1 bendera yang tinggal, atau jika terdapat 1 pengakap.

(Pengakap tidak boleh keluar dari permainan, tetapi ditangkap, iaitu berdiri di ruang terhad pengawal. Pada masa yang sama, pengakap lain boleh membebaskannya dengan menyentuhnya. Jika pengawal tidak sempat menamakan nama pembebas, tawanan adalah percuma. Dengan pilihan ini, permainan boleh bertahan selama-lamanya).

Pembebasan

Pemain dibahagikan kepada dua pasukan: pengawal dan pengintip. Satu bulatan dilukis, di sekeliling perimeternya pengawal berdiri dengan mata tertutup. Terdapat tebusan di tengah. Mata-mata mesti membebaskannya dengan menyelinap di antara pengawal dan membawanya keluar dari bulatan. Pengawal berdiri kira-kira pada jarak lengan antara satu sama lain. Jika pengintip itu disentuh oleh pengawal, dia menjadi tebusan lain. Selepas tempoh tertentu, pengawal dan pengintip bertukar tempat.

Kereta api

7 atau lebih orang bermain. Inventori: wisel.

Setiap pemain membina depot untuk dirinya sendiri: dia melukis bulatan kecil. Di tengah-tengah platform terdapat lokomotif memandu. Dia tidak mempunyai depoh sendiri. Pemandu berjalan dari satu gerabak ke gerabak lain. Sesiapa yang dia dekati mengikutinya. Ini adalah bagaimana semua kereta dipasang. Lokomotif tiba-tiba bersiul, dan semua orang berlari ke depoh, termasuk lokomotif. Pemain yang ditinggalkan tanpa tempat duduk menjadi pemandu - lokomotif.

Sebihuza

Terdapat jalur di tengah-tengah bilik. Dua pasukan di bahagian bertentangan jalur cuba menarik satu sama lain ke sisi mereka. Sesiapa yang melangkah di belakang barisan pergi ke seberang dan berjuang untuk pasukan lawan.

Permainan.

Kanak-kanak berdiri dalam bulatan dan berpegangan tangan. Pemimpin berada di tengah. Pemain berjalan dalam bulatan dan melaungkan kata-kata:

Di rumah Pakcik Tryphon

Terdapat tujuh orang anak

Tujuh anak lelaki:

Mereka tidak minum, tidak makan,

Mereka berpandangan antara satu sama lain.

Sekali gus mereka melakukan seperti yang saya lakukan!

Pada perkataan terakhir, semua orang mula mengulangi gerak isyaratnya. Orang yang mengulangi pergerakan terbaik menjadi ketua. Peraturan permainan. Apabila mengulangi permainan, kanak-kanak yang berdiri dalam bulatan pergi ke arah yang bertentangan.

Hidung Frost-Red

Di sisi bertentangan tapak terdapat dua rumah, di salah satu daripadanya terdapat pemain. Pemandu berdiri di tengah platform - Frost-Red Nose. Dia cakap:

Saya Frost the Red Nose.

Siapa antara kamu yang akan memutuskan

Berangkat ke jalan? .

Para pemain menjawab:

Kami tidak takut dengan ancaman

Dan kami tidak takut fros.

Selepas ini, anak-anak berlari melintasi taman permainan ke rumah lain. Frost mengejar mereka dan cuba membekukannya (sentuh dengan tangan anda). Yang beku berhenti di tempat Frost memintas mereka dan berdiri sehingga tamat larian. Selepas beberapa sengkang, pemandu lain dipilih.

Kejar

Setelah berpecah kepada dua pasukan, pemain membentuk dua bulatan. Setiap pemain yang berdiri dalam bulatan dalam mengingati pemain pasukan lawan yang berdiri di hadapannya. Kemudian, atas isyarat ketua, pemain yang berdiri dalam bulatan mula bergerak dengan langkah sisi ke arah yang berbeza. Pada isyarat kedua, pemain bulatan luar berselerak, dan pemain bulatan dalam mengejar mereka. Anda hanya perlu mengejar pemain yang berdiri bertentangan. Penyampai mengira hingga tiga puluh, kemudian berkata: "Berhenti!" - dan mengira mereka yang telah berminyak. Kemudian pasukan bertukar peranan.

Terowong

Pemain dibahagikan kepada dua pasukan dan berbaris dalam lajur dua, berpegangan tangan, satu lajur selari dengan yang lain. Atas isyarat ketua, kanak-kanak yang berdiri paling akhir dalam lajur berlari ke hadapan di bawah tangan pemain yang terangkat dan berdiri di hadapan lajur mereka, mengangkat tangan ke atas. Yang terakhir adalah isyarat bagi mereka yang berada di belakang, dan mereka melakukan perkara yang sama seperti pasangan sebelumnya. Pasukan yang pemainnya menamatkan larian terlebih dahulu menang.

Seine

Dua atau tiga pemain bergabung tangan, membentuk "jaring". Tugas mereka adalah untuk menangkap seberapa banyak "ikan renang" yang mungkin. Jika "ikan" ditangkap, maka ia bergabung dengan pemandu dan menjadi sebahagian daripada "jaring".

Labirin

Kanak-kanak berdiri dalam beberapa baris. 2 pemandu (arnab, serigala). Kanak-kanak berdiri separas lengan (yang di sebelah tidak mengangkat tangan). Arnab berlari melalui labirin tanpa berlari di bawah pelukannya. Atas arahan guru "ke kanan," kanak-kanak berpaling dan arnab sudah berlari melalui labirin lain. Serigala mengejar arnab, jika ia mengejar, mereka berubah.

Bola di tangan

Pemain beratur. Dihulurkan lengan dengan dengan tapak tangan terbuka dipegang di belakang anda. Salah seorang pemain berdiri di belakang mereka. Dia mempunyai bola atau kerikil di tangannya. Berjalan di sepanjang barisan, dia berpura-pura seperti mahu menjatuhkan bola ke tapak tangan seseorang. Pemain tidak boleh menoleh ke belakang. Akhirnya dia menjatuhkan bola ke tangan seseorang. Pemain yang menerima bola tiba-tiba keluar dari garisan. Jiran di sebelah kanan dan kiri mesti menangkapnya (atau memukulnya) sebelum dia bergerak. Tetapi pada masa yang sama mereka tidak mempunyai hak untuk meninggalkan barisan. Jika mereka gagal menangkapnya, dia boleh kembali ke tempatnya dan permainan diteruskan. Jika dia ditangkap, dia bertukar tempat dengan ketua.

Moscow sorok-sorok.

Seseorang membelakangi peserta dan salah seorang peserta memukul belakangnya dengan tangannya, kemudian dia berpaling dan bercakap kepada sesiapa yang dia fikirkan, dan mereka menjawabnya: "Berapa banyak yang akan anda berikan?" (contohnya, berlari. di sekeliling rumah atau bangunan), dia mengatakan berapa pusingan, dan hanya kemudian mereka memberitahunya sama ada dia meneka dengan betul atau tidak. Jika tidak, maka dia melarikan diri sendiri, dan pada masa ini semua orang bersembunyi di kawasan tertentu. Kemudian dia mencari setiap orang yang ditemuinya, berlari ke tempat tertentu dan menjerit "tukita", sesiapa yang berjaya tukita tukita sendiri. Yang kena tag jadi ketua.

Lautan bergegar.

Seorang penyampai dipilih dan para peserta menyebut perkataan berikut: "Laut bergoncang sekali, laut bergoncang dua kali, laut bergoncang tiga kali, patung laut membeku." Peserta mesti menggambarkan mana-mana figura yang mereka kehendaki, dan penyampai mesti meneka angka tersebut dan menyatakan yang mana yang paling disukainya. Orang yang sosoknya anda suka menjadi ketua (permainan sepatutnya tidak berkesudahan).?

Kondal.

Ambil 2 pasukan yang sama dan berdiri bertentangan antara satu sama lain pada jarak 4 meter, pegang tangan erat. Seterusnya, setiap pasukan menyebut perkataan berikut: "Kondals" - pasukan pertama, "Dirantai" - yang kedua, "Lepaskan rantai kami" - yang pertama, "Siapa antara kami" - yang kedua. Kemudian pasukan pertama memilih mana-mana orang dari lawan dan dia mesti memutuskan rantai mereka; jika dia tidak memutuskan, maka dia adalah sebahagian daripada pasukan pertama. Kemudian pasukan bertukar, i.e. pasukan kedua mula bercakap kata-kata. Kami bermain sehingga tiada seorang pun daripada mereka.

Ejen 007

Tempat: rumput

Tempoh: 5 min.

Bilangan: 20 orang

Peralatan: tin filem + contohnya: pasir, bijirin, kerikil, syiling, kerikil, skru kecil, air, dsb.

Kemajuan permainan:

Setiap peserta diberikan satu tin filem. Mungkin ada kerikil, pasir, garam, tepung, dll di dalamnya. Tugas peserta ialah mencari perlawanan mereka secepat mungkin dengan bunyi tanpa membuka balang.

Penerbangan

Mari kita mulakan dengan meminta semua orang memanggil diri mereka burung (haiwan), dengan syarat, bagaimanapun, tidak boleh ada dua burung yang sama dalam permainan. Pemain diletakkan dalam bulatan di dalam bilik, meninggalkan bahagian tengah bebas.

Salah seorang peserta dalam permainan ini ialah pemandu. Tempatnya di tengah-tengah bulatan. Pemandu itu menutup matanya. Dia peminat orang buta. Mungkin ia berguna jika seseorang sekali lagi mengingatkan pemandu tentang burung yang diwakili dalam permainan kami hari ini. Walau bagaimanapun, dari semasa ke semasa mereka sendiri, sebaik mungkin, akan membuat diri mereka dikenali, memanggil antara satu sama lain dengan suara burung - berkicau, kuak, kuak. Blind Man's Bluff memanggil mana-mana dua burung, yang menurut andaiannya, berada di hujung bilik yang bertentangan. Mereka yang dipanggil mesti bertukar tempat. Apabila membuat penerbangan, iaitu bergerak, mereka boleh menggunakan pelbagai helah dan muslihat: mencangkung, merangkak, mengalihkan perhatian peminat lelaki buta itu dengan gerakan palsu, dengan itu membantu satu sama lain.

Jika mereka membuat penerbangan dengan selamat, mereka memberitahu peminat lelaki buta itu dengan bertepuk tangan, dan dia memanggil dua burung yang lain. Ini berterusan sehingga peminat lelaki buta itu menangkap seseorang. Dalam kes ini, yang ditangkap menjadi peminat orang buta, dan pemandu sebelumnya mengambil tempat kosong dalam bulatan, serta-merta mengisytiharkan dirinya sebagai sejenis burung.

Jiran sebelah kanan

Semua peserta dalam ini permainan yang menyeronokkan duduk dalam bulatan. Pemandu berdiri di tengah bulatan. Menghadapi pemain pertama atau yang lain, pemandu bertanya kepada setiap daripada mereka beberapa soalan atau meminta mereka melakukan beberapa pergerakan: berdiri dan berpusing di tempat atau bertepuk tangan tiga kali, dsb. Tetapi jawab ditanya soalan atau pergerakan yang diperlukan mesti dilakukan bukan oleh orang yang dialamatkan oleh pemandu, tetapi oleh jirannya di sebelah kanan, yang tidak dipandang oleh pemandu. Setelah menerima jawapan, pemandu segera beralih ke yang lain, ke yang ketiga, dan seterusnya, sehingga salah seorang pemain melakukan kesilapan.

Sesuatu soalan ditanya (atau tugasan diberikan) dengan cepat dan tiba-tiba. Secepat itu anda perlu memberikan jawapan (atau melakukan pergerakan yang diperlukan). Jika soalan ditanya yang sukar dijawab dengan segera, maka anda boleh berkata: "Saya tidak tahu," yang sudah menjadi jawapan, tetapi jangan berdiam diri.

Nampaknya peraturan ini sangat mudah dan mudah diingati, tetapi dalam permainan mereka sering dilanggar kerana tiba-tiba pemandu menangani peserta dalam permainan. Sama ada orang yang diajukan soalan itu menjawabnya sendiri, atau jiran di sebelah kanan akan keliru kerana terkejut dan tidak akan segera menyedari bahawa dia sepatutnya menjadi orang yang menjawab. Sesiapa yang melanggar peraturan perlu menyerahkan tempatnya dalam bulatan kepada pemandu dan memberikan kerugian.

Bouncers

Padang permainan (panjang -8-10 meter digariskan pada kedua-dua belah oleh garisan, di belakangnya terdapat bouncer (pemandu), tugas mereka adalah untuk menjatuhkan pemain keluar dari padang dengan bola, bola dilayan secara bergantian dari satu bouncer ke satu lagi, terdapat banyak pilihan untuk pemain, a) bouncer menjadi “knocked out” atau pemain yang baru tiba, b) pemain dibahagikan kepada pasukan dan pemain yang tersingkir meninggalkan padang sehingga semua pemain pasukan tersingkir, manakala "lilin" boleh ditangkap dari tangan bouncer, yang bermaksud sama ada peluang untuk kekal dalam bulatan, atau mengembalikan salah seorang pemain yang tersingkir di atas padang, c) jika pilihan sebelumnya diketahui secara meluas, maka saya menemui ini hanya sekali - di kem perintis. Sepatutnya terdapat ramai pemain - sekurang-kurangnya 4-5 dalam setiap dua pasukan. Setiap pasukan mempunyai seorang bouncer (B) dan pemain lain (I) di atas padang seperti berikut:

| | | B1| I2 | I1 |B2 ] | ]

Setiap pasukan mengambil alih bola secara bergilir-gilir dan menendang keluar pemain lawan (I1-I2), pemain yang tersingkir dari kategori pemain masuk ke dalam kategori bouncer, iaitu, mereka melangkaui sempadan padang ke dalam sektor ( B1-B2, masing-masing), hanya pemain yang menangkap bola boleh mengambil alih bola "lilin" orang lain (bola yang ditangkap dari tanah tidak dianggap sebagai "lilin"; pemain yang menangkap bola sedemikian pergi ke bouncer ). Pasukan yang masih mempunyai pemain akan menang, dan mereka memulakan perlawanan seterusnya.

Langkah-langkah

Bulatan dengan diameter 1.5-2 meter dilukis, di mana semua peserta diletakkan, pemandu membaling bola setinggi mungkin dan berlari lebih jauh dari bulatan, salah seorang pemain yang berjaya menangkap bola menjerit "berhenti ” dan memberikan bilangan langkah kepada pemandu (langkah boleh menjadi sangat pelbagai dan dalam nombor yang berbeza, contohnya, 2 "gergasi" dan "5 "Lilliputians"), jika, selepas menyelesaikan langkah yang ditetapkan, dia berjaya menyentuh pemandu , dia sendiri menjadi pemandu Saya ingat hanya beberapa langkah, tetapi anda boleh bayangkan diri anda: " "Giant" - langkah besar dalam lompatan, "cebol" - langkah setengah kaki, "benang" - dari hujung kaki ke kaki, "anak itik" - mencangkung, "payung" - lompat dengan flip, "kelinci" - lompat dengan kaki bersama).

Bulatan dibahagikan kepada sektor - negara, manakala Voda mengatakan frasa permainan (sekali lagi, hilang, anda perlu menciptanya) pemain berselerak. Perintah "Berhenti!" berbunyi, pemain membeku, kemudian air memilih mangsa (biasanya yang paling dekat dengannya) dan menetapkan langkah; jika dia meneka dengan betul, dia memotongnya negara yang kehilangan sekeping kepada dirinya sendiri, tidak, menyerahkan sebahagian daripada wilayahnya (anda boleh memotong hanya dengan berdiri dengan kaki anda di atas wilayah anda, dan kemudian sebaik sahaja anda mencapainya (bulatan mestilah cukup besar) .

Kentang

Bola harus ringan, sebaik-baiknya bola kembung kecil. Pemain berdiri dalam bulatan dan membaling bola satu sama lain(tangkap atau pukul seperti dalam permainan "bola tampar"), orang yang terlepas atau menjatuhkan bola menjadi "kentang" - dia mencangkung dalam bulatan dan boleh dipukul dengan bola. Jika bola jatuh ke tanah selepas memukul "kentang", maka ia tidak dianggap terlepas dan permainan disambung semula; jika "kentang" berjaya menangkap bola (seperti "lilin"), maka orang yang kalah bola menjadi "kentang", dan pemain lain meninggalkan bulatan. Yang terakhir daripada dua pemain yang tinggal untuk menjatuhkan bola ke tanah menjadi "mangsa" pertama kuda baru.

Tag pada rentetan

Ikat tali sepanjang 3 - 4 meter pada tiang. Lukis bulatan dengan jejari yang sama di sekeliling lajur. Taburkan dua hingga tiga dozen batu kerikil (kon, kayu, dll.) di dalam bulatan. Kekayaan ini akan dijaga oleh salah seorang daripada kamu, yang kamu pilih dengan undian. Dan semua orang lain (lima orang), mula-mula berada di luar bulatan, cuba mengambil kerikil dan membawa mereka keluar dari bulatan sebanyak mungkin. Penjaga mesti memegang tali dengan satu tangan, tetapi tangannya yang lain bebas untuk melihat pelombong yang tidak berhati-hati. Orang yang ternoda disingkirkan daripada permainan. Selepas masa yang dipersetujui (adakah tiga minit cukup?) syif penjaga tamat. Anda boleh mengira berapa banyak kerikil yang dicuri daripadanya, dan berapa banyak yang dia selamatkan.

Sekarang ulangi semuanya dengan pengawal lain. Apabila semua orang berada dalam peranan ini, tidak sukar untuk menentukan siapa yang lebih berjaya di dalamnya.

Boleh dimakan - tidak boleh dimakan

Padang permainan dilukis dalam satu garisan, di mana setiap garisan dipisahkan dari yang lain dengan satu langkah (anda boleh bermain di tangga lebar), pemain berdiri di belakang garisan terakhir dan pemandu membaling bola kepada mereka satu demi satu, menamakan pelbagai objek. Jika perkataan "boleh dimakan" berbunyi, pemain mesti menangkap bola, perkataan "tidak boleh dimakan" mesti terlepas atau dibuang; jika tindakan pemain sepadan dengan perkataan yang dinamakan, pemain bergerak ke baris seterusnya (ke jejak, langkah) . Orang yang melepasi barisan terakhir dahulu menang dan menjadi pemandu.

Saya tahu 5 nama!

Mereka memukul tanah dengan bola (telapak tangan), dengan setiap serangan menyebut perkataan lain: "Saya tahu 5 nama perempuan (lelaki, nama bunga, burung, dan sebagainya ad infinitum): Masha - satu, Tanya - dua, Katya - tiga, Sonya - empat , Ira - lima", "Saya tahu 5..." Jika pemain membuat kesilapan atau membuat jeda yang lama, bola akan berpindah kepada pemain lain, apabila bola membuat bulatan dan kembali kepada pemain , permainan untuk pemain itu disambung semula dari tempat ia terganggu ( seperti yang dilakukan dalam "klasik"), manakala lebih baik untuk bersetuju terlebih dahulu dalam susunan objek yang akan dinamakan. Permainan ini berguna tanpa bola, di rumah.

Anda memandu dengan lebih perlahan...

Salah satu pilihan untuk "angka laut", pemandu berdiri di satu sisi Padang permainan, pemain berada di hujung sana, air berpaling dan berkata: "Jika anda memandu lebih perlahan, anda akan meneruskan, satu, dua, tiga, berhenti" dan berpusing, pemain yang berlari ke arah pemandu di masa itu mesti membeku, orang yang tidak sempat berhenti tepat pada masanya kembali ke garisan permulaan. Pemenang, yang pertama mencapai air, menjadi air sendiri. Keseluruhan perkara yang menarik ialah frasa itu boleh dipotong dalam apa jua cara yang anda suka (unsur kejutan diperkenalkan), tetapi perkataan terakhir harus tetap "berhenti", hanya selepas ia boleh berpusing.

rumah-rumah

Rumah bulatan dilukis di atas padang, kurang satu daripada bilangan pemain, air mengelilingi rumah mengumpulkan pemain dalam rantai dan membawa mereka pergi, sambil memberitahu mereka ke mana ia membawa mereka, selepas arahan "pulang" semua orang bergegas balik dan pemain yang tidak mendapat rumah, menjadi pemandu. Saya tidak ingat kata-kata itu sama sekali, ia tidak begitu penting, tetapi inilah versi tergesa-gesa saya tentang permulaan pepatah: "gnome pergi berjalan-jalan, meninggalkan rumah mereka: gnome Misha (contohnya), gnome Sasha (dll ., menyenaraikan semua pemain), mereka pergi ke dalam hutan, tetapi tersesat, berjalan untuk masa yang lama, lama, (lebih lagi untuk dirasai)" diikuti dengan arahan yang tidak dijangka "pulang" di mana-mana dalam cerita - berkembang perhatian dan reaksi.

cincin

Pemain duduk di atas bangku dan memegang telapak tangan mereka dilipat di dalam bot di hadapan mereka, air mengapit cincin (atau syiling) dalam "bot"nya dan melepasi semua pemain satu demi satu (lebih daripada sekali), meletakkan telapak tangannya di telapak tangan pemain, memindahkan "cincin" kepada salah seorang daripada mereka ", kemudian berkata: "Berdering, berdering, keluar ke beranda," tugas pemain yang menerima cincin itu adalah untuk berdiri dan keluar menjadi pemandu, tugas orang lain adalah untuk menahannya, jika, sudah tentu, mereka mempunyai masa untuk memikirkan siapa yang mendapat cincin ini, ia menarik untuk bermain dalam barisan sekurang-kurangnya 4-5 orang.

Lampu isyarat.

Selepas pemandu dipilih, semua orang berdiri di sebelahnya pada jarak lima langkah. Pemandu berpaling daripada pemain dan menamakan sebarang warna. Peserta mesti mencari warna ini dalam pakaian mereka, dan memegangnya, mereka bebas bergerak ke sisi lain. Yang tak ada warna ni mesti lari lintang pukang supaya tak tertangkap. Siapa yang tertangkap menjadi pemandu.

Tupai - anak panah

(seseorang tersilap, atau mungkin betul, memanggil permainan ini "perompak Cossack") Para pemain dibahagikan kepada dua pasukan, "penembak" diberi masa untuk bersembunyi dan kemudian pengejaran bermula, pencarian dilakukan di sepanjang trek anak panah yang diletakkan oleh pemain "penembak" bergilir-gilir, dan mungkin lebih kerap. Sebaik sahaja "anak panah" terakhir ditemui dan ditangkap, pasukan bertukar peranan.

Leapfrog

Melompat antara satu sama lain dalam rantai, "Rucheek" juga dikenali oleh semua orang dan lebih sesuai untuk tarian rakyat (IMHO).

Di atas kaki dari bumi

Pemain berlari dalam barisan dan meletakkan diri mereka supaya kaki mereka tidak mencecah tanah (duduk, gantung di atas pokok, dll.) Tugas pemandu adalah untuk menghina orang yang tidak dapat menahan dan menyentuh tanah; satu lagi perkara yang menarik ialah bahawa pemain pada jarak yang menghormati boleh menukar lokasi anda.

Pike

D versi tag (tag), yang telah diberi tabik berpaut pada air dan bersama-sama mereka salo yang seterusnya, pemain terakhir yang telah dihormati menjadi pemandu.

Pike 2

Versi lain permainan ini, tetapi mereka yang telah tersingkir membeku di tempat, dengan tangan terbuka, mereka boleh terpesona semula jika pemandu membenarkan pemain lain mendekati mereka, yang terakhir menjadi pemandu berminyak.

Datuk duyung

Semua orang berdiri dalam bulatan dan berjalan-jalan, memimpin dengan mata tertutup: "Datuk Vodyanoy, mengapa kamu duduk di bawah air! Keluar sebentar! Mari kita bermain jenaka!" Selepas itu ikan duyung bangun dan memilih mana-mana pemain secara rawak, menyentuhnya dan cuba meneka siapa dia. Jika anda meneka dengan betul, maka yang meneka menjadi "Air".

Roda ketiga

“Pemain berdiri dalam bulatan berdua-dua (satu demi satu), pemandu berlari mengejar salah seorang pemain bebas mengelilingi bulatan luar tanpa melintasinya, seorang pemain boleh berdiri di hadapan salah satu pasangan dan kemudian pemain yang ketiga dan berdiri membelakangi sempadan bulatan kena lari.yang masin jadi pemandu.

Mereka duduk di anjung emas

Pemandu berpusing di tempatnya dan memutarkan lompat tali di sekeliling dirinya di dekat tanah (jika panjang, lebih baik dilipat dua), sambil berkata (untuk setiap pusingan satu perkataan): "Di anjung emas duduk raja, permaisuri. , raja, permaisuri, tukang masak, tukang jahit, ... (Saya tidak ingat lebih lanjut, tetapi ia jarang berlaku, jika anda sampai di sana, fikirkan sendiri:) Jadi, pemain di sekeliling harus melompat tali, sesiapa yang tidak sempat, memimpin dan sehingga kesilapan seterusnya dipanggil perkataan yang dia terjerat dalam tali.

Ogre

Kanibal itu duduk dengan mata tertutup dan semua orang menyentuhnya satu demi satu; yang dia berjaya genggam dengan tangan menjadi "kanibal."

Gajah

Dua pasukan bermain: "gajah" berdiri dalam rantai, memegang satu sama lain dalam keadaan bengkok, penunggang melompat ke atas mereka dan "gajah" cuba berjalan dengan beban ini.

Permainan bola

Frasa utama ialah Tupai, tetapi anda boleh membuatnya sendiri; perempuan biasanya memainkannya. Bergilir-gilir memukul bola ke dinding, mereka melompat ke atas bola yang melantun ke tanah; jika lompatan gagal, pemain diberi nama berdasarkan perkataan seterusnya frasa kunci. Sebaik sahaja frasa tamat, pemain disingkirkan daripada permainan.

Raja

Para pemain berdiri dalam bulatan, memimpin tarian bulat mengelilingi Pemimpin ("raja") dengan kata-kata: - _Raja_ berjalan melalui hutan, melalui hutan, melalui hutan, Mendapati dirinya seorang puteri, puteri, puteri, ( raja memilih seorang puteri daripada tarian bulat) Mari melompat bersama anda, mari melompat, mari melompat, (semua orang melakukan tindakan yang ditunjukkan) Dan kami melompat dengan kaki kami, kami melompat, kami melompat, Dan kami menghentak dengan kaki kami, kami menghentak. , kita pijak, Dan kita bertepuk tangan, bertepuk, bertepuk, Kita menggelengkan kepala, dan kita mula semula... (lebih baik memilih puteri dengan mata tertutup)

Pertarungan ayam jantan

Bilangan pemain ialah 20 - 40 orang.

Persediaan. Agihkan kanak-kanak secara berpasangan mengikut kebolehan mereka. Dalam setiap pasangan, pemain berdiri bertentangan antara satu sama lain, satu kaki dibengkokkan, tangan di belakang mereka.

Penerangan tentang permainan. Mengikut isyarat, pemain cuba menolak bahu mereka untuk membuang lawan hilang keseimbangan, memaksa dia berdiri di atas kedua-dua kaki.

Peraturan. 1. Anda tidak boleh menolak dengan tangan anda.

2. Anda tidak boleh menukar kaki anda tanpa arahan.

Kepentingan pedagogi permainan. Ini adalah permainan penentangan. Ia menggalakkan pembangunan kekuatan, ketangkasan, dan kelajuan tindak balas.

Wattle

Permainan ini melibatkan pasukan 4 - 5 orang setiap satu. Kanak-kanak berdiri dalam barisan bertentangan antara satu sama lain dan belajar menganyam pagar. Untuk melakukan ini, silangkan tangan mereka di hadapan diri mereka dan sambungkan tangan kanan mereka dengan tangan kiri jiran di sebelah kiri, dan tangan kiri dengan tangan kanan jiran sebelah kanan. Kedua-dua barisan, dengan tangan ke bawah, berjalan ke arah satu sama lain dengan kata-kata:

Satu dua tiga empat,

Perintah itu mesti dilaksanakan.

Tidak, sudah tentu tidak, di seluruh dunia

Persahabatan lebih baik daripada kita!

Selepas ini, anak-anak bersurai atau berselerak di sekitar beranda. Atas isyarat daripada orang dewasa, mereka mesti berdiri dalam barisan dan membentuk pagar. Barisan yang melakukan aksi terlebih dahulu menang.

Siapa yang terbang?

Pemain dan ketua berdiri dalam bulatan. Seorang dewasa berkata, sebagai contoh, perkataan berikut: "Jalak terbang!" - dan mengangkat tangannya ke atas, kanak-kanak melakukan perkara yang sama. Selepas beberapa pengulangan, dia tiba-tiba berkata lagi: "Beruang itu terbang!" Jika salah seorang pemain mengangkat tangannya, dia kalah dan mengambil langkah keluar dari bulatan.

Tangkap dan buang

Kanak-kanak berdiri dalam bulatan, dengan orang dewasa di tengah. Dia membaling bola dan menangkapnya kembali, sambil berkata: "Tangkap, baling, jangan biarkan ia jatuh." Teks itu disebut perlahan-lahan agar mempunyai masa untuk menangkap dan membaling bola. Jarak secara beransur-ansur meningkat: dari! sehingga 2 m atau lebih. Minta kanak-kanak yang lebih besar dengan kemahiran menangkap yang baik untuk menamakan perkataan dengan makna yang bertentangan. Sebagai contoh, seorang kanak-kanak, membaling bola, berkata "sempit", orang yang menangkapnya, membaling bola kepada yang lain, mengatakan perkataan yang berlawanan - "lebar", dsb.

Lampu isyarat

Peserta dalam permainan mesti sangat prihatin. Apabila penyampai bercakap warna hijau, lelaki itu harus menghentakkan kaki mereka; Bila kuning- tepuk tangan. Apabila warna merah ada senyap.

Buat angka

Kanak-kanak berlari dan melompat ke seluruh taman permainan, dan seorang kanak-kanak - hakim - berdiri di tepi. Pada isyarat kaunselor "Satu, dua, tiga!" semua kanak-kanak berhenti dan membuat "tokoh". Hakim memeriksa semua "kepingan", memilih yang dia suka, dan kanak-kanak ini menjadi hakim.Peraturan. Pemain berhenti pada isyarat dan setiap kali menggambarkan "angka" baharu. Hakim, apabila memilih "tokoh," mesti menilai pergerakan yang dilakukan dengan cantik dan tepat.

Berdiri tegak

Pemain membentuk bulatan. Pemandu berjalan di dalam bulatan dan, berhenti di hadapan seseorang, berkata dengan kuat: "Tangan!" Orang yang ditujukan kepadanya mesti berdiri dengan tenang, dan jirannya mesti mengangkat tangan: jiran di sebelah kanan - kiri, jiran di sebelah kiri - kanan. Sesiapa yang membuat kesilapan, mengangkat tangan yang salah, atau teragak-agak, menggantikan pemimpin.

Chut - Gut

5-6 lelaki bermain. Mereka berdiri dalam satu barisan di barisan. Setiap daripada mereka harus mempunyai kayu sepanjang 60 - 70 cm. Atas isyarat kaunselor, pemain, satu demi satu, mula melemparkan kayu mereka, cuba membuat mereka terbang sejauh mungkin (tetapi ke arah yang sama). Orang yang kayunya jatuh paling hampir mesti berlari ke hadapan. kumpulkan semua kayu yang dilemparkan dan bawa mereka kembali, tetapi pada masa yang sama dia mesti terus mengulang: "Chut - gut", "Chut - gut" (sehingga semua kayu dikembalikan kepada pemiliknya).

Kemudian permainan diulang. Orang yang paling kekok 3 kali berturut-turut dan kayunya paling hampir disingkirkan daripada permainan.

patung.

Permainan ini paling baik dimainkan dengan bola besar. Pemain berdiri dalam bulatan dan membaling bola antara satu sama lain. Sesiapa yang tidak menangkap bola menerima hukuman: dia perlu meneruskan permainan berdiri dengan sebelah kaki. Jika dalam posisi ini dia berjaya menangkap bola, maka hukuman itu dikeluarkan. Jika dia terlepas bola lagi, dia perlu berlutut dan cuba menangkap bola dalam posisi ini. Pada kesilapan ketiga, anda menurunkan pemain yang tidak bernasib baik itu ke kedua-dua lutut. Jika dia berjaya menangkap bola, semuanya dimaafkan. Pada kesilapan keempat, pemain berada di luar permainan;

Bandar

Ini adalah permainan mobiliti yang hebat. Ia membangunkan reaksi cepat dan mata kanak-kanak. Selain itu, permainan ini mempunyai nilai pendidikan. Kanak-kanak berlatih mengira, mengembangkan ingatan, dan mengingati nama-nama bandar!

Satu bulatan besar dilukis di atas tanah. Semua orang berdiri dalam bulatan. Semua orang memilih nama bandar.

Penyampai membaling bola dan menamakan sebuah bandar. Pemain yang bandarnya dia namakan mesti menangkap bola. Jika dia menangkapnya, maka, pada gilirannya, dia juga boleh melontar bola dan menamakan mana-mana bandar. Dan jika dia tidak menangkap, maka semua pemain berselerak ke arah yang berbeza semasa dia mengejar bola. Apabila pemain meraih bola, dia menjerit: "Berhenti!" Dan kemudian semua "bandar" membeku di tempatnya.

Pemain dengan bola memilih mana-mana bandar dan menentukan dengan mata berapa kilometer ia. Setiap kilometer adalah satu langkah.

Dia berjalan ke arahnya dan mengira langkahnya. Jika selepas bilangan langkah yang ditentukan dia boleh mencapai pemain dengan tangannya, dia menjadi bandar, dan pemain menjadi ketua. Permainan bermula semula dari bulatan.

Perangkap

Anda lari dari pemimpin, dan dia harus mengejek anda. Sesiapa sahaja yang ditangkapnya, dia mesti memegang tangan ketua untuk menangkap yang lain. Ini berterusan sehingga semua orang ditangkap.

Pagi dan malam

Di seberang tapak atau dewan, di tengah, dua garisan selari dilukis pada jarak 1-1.5 antara satu sama lain. Di kedua-dua belahnya, 10 - 15 m. selari dengannya, garisan "rumah", "siang" dan "malam" dilukis.

Setiap orang yang ingin bermain dibahagikan kepada dua pasukan: satu daripadanya adalah "malam", yang lain adalah "siang". Kedua-dua pasukan berbaris di garisan tengah mereka. Lebih-lebih lagi, pemain kedua-dua pihak berpaling menghadap "rumah" mereka, iaitu, membelakangi satu sama lain,

Pemimpin berdiri di tengah-tengah tapak. Dia tiba-tiba berkata "Hari!" Selepas isyarat ini, pemain pasukan malam melarikan diri ke "rumah" mereka, dan pemain pasukan siang cuba mengejar mereka dan mengejek mereka. Yang masin berpindah ke pasukan "hari". Pemimpin memberi isyarat lagi: "Hari!" atau "Malam", cuba menukar nama pasukan dengan ketat supaya mereka tidak dijangka untuk pemain. Untuk mengalihkan perhatian pemain dan entah bagaimana mempelbagaikannya, pemimpin sebelum isyarat boleh meminta mereka berdiri di atas jari kaki, mengangkat tangan ke atas atau ke hadapan, duduk, dsb. Kemudian tiba-tiba sebut: "Malam" atau "Siang!", Setelah memenangi pasukan dengan lebih banyak pemain kecewa. Peraturan:

1. Dilarang lari ke rumah sebelum ketua memberi isyarat. 2. Pemain boleh berbaris menghadap ketua (menyebelah antara satu sama lain).

Ular

Para pemain bergabung tangan dan membentuk "rantai" atau "ular" yang panjang. Di kepala "rantai" adalah pemain terkuat, yang, semasa berlari, menarik yang lain bersamanya. Dia berlari ke arah yang berbeza, menggambarkan pelbagai figura, melewati di bawah lengan rakan-rakannya yang membentuk "rantai", dan mengepang semua orang. Kadang-kadang ia berhenti dan berputar di tempatnya, membungkus seluruh "rantai" di sekelilingnya. "Rantai" yang berpintal dan bergulung mesti dapat dirungkai, jika tidak, dia kehilangan hak untuk terus memimpin.

Setelah melakukan beberapa latihan dengan "rantai", pemimpin cuba memecahkannya dengan giliran yang cepat dan tidak dijangka. Pada mulanya ia menarik "rantai" ke arah yang lurus, kemudian tiba-tiba bertukar tajam ke arah yang bertentangan, dari mana yang terakhir dalam "rantai" memperoleh pergerakan yang begitu pantas sehingga mereka tidak dapat menahan diri untuk melepaskan diri.

Pemain yang menyebabkan "rantai" itu terputus meninggalkan permainan, tetapi "rantai" itu disambungkan semula. Permainan ini berterusan sehingga hanya pemain yang kuat kekal dalam "rantai", yang tidak boleh dikalahkan oleh pemimpin, tidak kira betapa pantas dan pergerakan yang tidak dijangka yang dia lakukan.

Bosannya duduk macam ni

Terdapat kerusi di sepanjang dinding bertentangan dewan. Kanak-kanak duduk di atas kerusi berhampiran satu dinding. Baca puisi:

Bosan, boring duduk macam ni. Semua orang memandang antara satu sama lain. Bukankah sudah tiba masanya untuk berlari? Dan tukar tempat?

Sebaik sahaja puisi itu dibaca, semua kanak-kanak berlari ke dinding bertentangan dan cuba menduduki tempat duduk percuma, yang kurang satu daripada peserta dalam permainan. Orang yang kekal tanpa kerusi disingkirkan. Kemudian dua kerusi ditanggalkan. Semuanya diulang sehingga pemenang mengambil kerusi terakhir yang tinggal.

kucing sakit

Brazil

lebih daripada lima orang bermain

Kemajuan permainan. Seorang pemain ialah kucing yang sihat yang cuba menangkap orang lain. Setiap pemain yang tercemar mesti meletakkan tangan mereka di tempat yang tepat di mana mereka dicemari. Dia juga menjadi kucing, tetapi seorang yang sakit, dan membantu kucing yang sihat ketika menangkap. Kucing yang sakit hanya boleh mengotorkan dengan tangannya yang sihat. Pemain yang tidak dinodai menang. Dia menjadi kucing sihat untuk pusingan seterusnya.

Tinju Thailand

Dua orang di dalam gelanggang, ditutup matanya, bergaduh
beg, penuh dengan kain lembut. Pelbagai pilihan boleh dilakukan: anda boleh
berikan satu loceng, dan yang lain beg - dia mengalahkan bunyi, lelaki yang membawanya
dia tunduk dengan loceng, anda boleh memberikan beg kepada kedua-duanya, dan memperkenalkan dua perantara -
mereka mengarahkan pemain mereka dengan arahan pendek.

Perlumbaan lari berganti-ganti

Kumpulan itu berbaris dalam beberapa lajur. Di hadapan setiap satu barisan pin. Orang pertama menutup matanya dan cuba menganyam di sekeliling mereka, dan kumpulan itu
memberitahu arah pergerakannya. Kesukarannya ialah apabila segala-galanya
kumpulan mula menjerit pada masa yang sama, untuk membezakan pasukan mereka daripada bunyi umum
kumpulan sangat bermasalah.

Log

Dua orang dalam bulatan mengambil log. Perlu menolak keluar dengan log
lawan dari bulatan.

Dua cincin

Sekumpulan berdiri berpegangan tangan mengelilingi lukisan pada musim sejuk
cincin. Di dalam cincin besar ini terdapat cincin kecil. Manusia boleh
hanya sama ada di luar cincin besar atau di dalam cincin kecil. Tugas setiap orang adalah
memaksa orang lain untuk melangkah ke wilayah terlarang dan masih bertahan
diri sendiri.

Lari beramai-ramai

Anda perlu berlari jauh dengan kaki terikat. Anda boleh melakukannya secara berpasangan atau bahkan beberapa orang.

segitiga Amerika

Semua orang dibahagikan kepada empat. Tiga bentuk
segi tiga. Selebihnya adalah pemandu. Tugasnya adalah untuk membunuh salah satu segitiga.
Tugas dua lagi dalam segitiga adalah untuk melindungi rakan mereka. garam,
Anda tidak boleh meregangkan tangan anda melalui bulatan, anda hanya boleh berlari mengelilingi segi tiga. Bila
pemandu berjaya menunjuk-nunjuk, orang yang berpakaian menjadi pemandu, beransur-ansur segala-galanya
tukar peranan.

Tarik

Belarus

10 atau lebih orang bermain.

Kemajuan permainan. Peserta permainan dibahagikan kepada dua kumpulan yang sama. Pemain setiap kumpulan berpegangan antara satu sama lain dan membentuk satu rantai dengan tangan dibengkokkan pada siku. Peserta yang lebih kuat dan lebih cekap - yang "groovy" - menjadi lebih awal daripada rantaian. Berdiri bertentangan antara satu sama lain, "gerak jam" juga mengambil lengan masing-masing dibengkokkan pada siku dan masing-masing menarik ke arah mereka sendiri, cuba sama ada memutuskan rantai lawan atau menariknya ke atas garisan yang dimaksudkan.

peraturan. Mereka mula menarik tepat pada isyarat.

Brook

Bilangan peserta adalah ganjil.

Peserta berdiri dalam barisan secara berpasangan, berganding bahu, dan mengangkat tangan di atas kepala. Ia ternyata seperti "koridor". Peserta yang tinggal, memegang tangan mana-mana orang yang berdiri dalam pasangan, berlari bersamanya di sepanjang "koridor", dan mereka berdiri bersama pada mulanya. Peserta pergi tanpa sepasang, seterusnya, melakukan perkara yang sama. Semasa permainan, setiap peserta mesti bertukar pasangan.

Topi

Tuan rumah mengumumkan tarian. Ia boleh menjadi mana-mana tarian: perlahan atau cepat. Anda boleh menari secara berpasangan atau bersendirian. Semua orang mula menari. Penyampai mempunyai topi. Dia meletakkannya pada peserta pertama yang dia jumpa. Perkara yang paling penting ialah jangan dibiarkan dengan topi di tangan anda atau di kepala anda apabila muzik berhenti. Oleh itu, kita perlu menyingkirkan topi itu secepat mungkin dan meletakkannya pada orang lain. Jika pasangan menari, anda boleh meletakkan topi pada salah seorang penari dan mengambil pasangan itu. Yang tinggal dalam topi menjadi ketua.

Layang-layang dan Hitam-Putih

Dua pemandu dipilih: "layang-layang" dan "clough".

Semua pemain lain menjadi ayam. Mereka berbaris dalam lajur, satu demi satu, di belakang "kelab" dan berpegang erat antara satu sama lain. "Layang-layang" perlu menyeret "anak ayam", dan "kerbau", melebarkan tangannya ke tepi, melindungi anak-anaknya. Sesiapa yang ditangkap layang-layang akan berbogel.

Berjuang untuk bola

Pemain dibahagikan kepada dua pasukan yang sama. Setiap pasukan memilih seorang kapten. Kawasan permainan dihadkan oleh garisan. Anggaran dimensi tapak ialah 18x36 meter.

Ketua pasukan pergi ke tengah gelanggang dan berdiri bertentangan antara satu sama lain. Semua pemain lain, meletakkan diri mereka di gelanggang, menjadi pasangan: seorang pemain dari satu pasukan, yang kedua dari yang lain. Penyampai membaling bola di antara kapten, yang cuba menangkap atau menghantarnya kepada salah seorang pemain mereka. Setelah menangkap bola, pemain cuba menghantarnya kepada orang lain dari pasukannya. Ahli pasukan lain memukul, memintas bola dari pihak lawan mereka dan menghantarnya kepada pemain mereka. Tugas semua peserta adalah membuat sepuluh hantaran berturut-turut antara pemain mereka. Pasukan yang berjaya memperoleh mata, dan permainan diteruskan dari tengah gelanggang. Jika bola dipintas oleh pihak lawan, kiraan hantaran dimulakan semula.

Mereka bermain untuk masa yang ditetapkan: 10-15 minit (atau sehingga bilangan mata yang ditetapkan - 10 - 20). Pasukan yang mendapat mata terbanyak atau menjaringkan jumlah mata yang ditetapkan sebelum ini menang.

Peraturan permainan:

    Anda tidak boleh merampas bola, anda hanya boleh memintas bola dengan cepat atau mengetuknya dari tangan anda tanpa menolak lawan anda.

    Jika bola melintasi padang, maka pasukan lawan membaling bola dari tempat ia melepasi sempadan.

    Jika dua pemain menyentuh bola pada masa yang sama, permainan dihentikan dan pengadil mesti membaling bola yang dijatuhkan di antara mereka.

    Anda tidak boleh berlari lebih daripada tiga langkah dengan bola, tetapi anda boleh menggeleceknya dengan memukul lantai, seperti dalam bola keranjang.

    Jika semasa hantaran pemain melakukan kekasaran (merampas bola, dengan sengaja
    menolak pihak lawan) permainan dihentikan dan bola diberikan kepada pasukan yang melepasi bola
    bola.

Kuda hitam

Peserta dalam permainan memilih ketua. Tugas penyampai adalah untuk "memburukkan" semua pemain. Untuk melakukan ini, semua peserta berselerak ke arah yang berbeza, dan ketua, mengejar, menyentuh bahu pemain dengan sentuhan ringan. Orang yang telah "dicemari" membeku di tempatnya, merenggangkan tangannya ke tepi dan menjerit: "Buang ejaan saya, kuda hitam!" Anda hanya boleh "menyalibkan" rakan anda dengan pelukan panas. Jadi, tugas ketua adalah "menjelekkan" semua pemain, tugas pemain adalah untuk membantu antara satu sama lain.

Bomba

Jerman

10 atau lebih orang bermain.

Kerusi mengikut bilangan pemain diletakkan dalam bulatan, dengan punggung menghadap ke dalam. Pemain (bomba) berjalan mengelilingi kerusi ini dengan bunyi muzik (tamborin, gendang). Sebaik sahaja muzik berhenti, pemain mesti meletakkan pakaian di atas kerusi yang mereka berdiri berhampiran. Permainan diteruskan. Apabila setiap peserta mengeluarkan 3 objek (ia berakhir di atas kerusi yang berbeza), penggera berbunyi: "Api!" Pemain mesti cepat mencari barang mereka dan memakainya. Siapa yang paling cepat berpakaian adalah pemenang.

Sendirian dalam bulatan

Hungary

5 atau lebih orang bermain.

Peralatan: bola.

Kemajuan permainan. Pemain berdiri dalam bulatan dan membaling bola besar dan ringan antara satu sama lain sehingga seseorang membuat kesilapan dan menjatuhkannya. Pemain ini masuk ke dalam bulatan dan berdiri di tengah. Pemain terus membaling bola, tetapi cuba untuk tidak ditangkap oleh orang yang berdiri di tengah, dan bola terkena dia. Jika, bagaimanapun, pemain tengah berjaya menangkap bola, maka dia boleh membalingnya kepada sesiapa sahaja. Sesiapa yang dilanggar mengambil tempatnya. Permainan menjadi lebih menarik jika ia berjalan pada kadar yang baik dan dengan hantaran pantas anda berjaya membuat orang yang berdiri di tengah berputar dan melompat banyak.

Tangkap bendera

Peraturan permainan: Dua pasukan mengambil bahagian. Wilayah perkhemahan secara konvensional dibahagikan kepada 2 bahagian yang sama (anda boleh melukis garisan atau menandakan tanda tempat). Setiap pasukan menggantung bendera mereka di tempat yang boleh diakses dan boleh dilihat. Tugas kedua-dua pasukan adalah untuk menangkap bendera musuh dan membawanya ke wilayah mereka tanpa digris. Jika bendera ditangkap oleh beberapa pemain, bendera dibenarkan untuk dipindahkan.

Bendera boleh dijaga oleh tidak lebih daripada tiga orang, tetapi tidak di kawasan berhampirannya, tetapi pada jarak (4-5 meter dari bendera), i.e. dalam bulatan berjejari 4-5 meter, pengawal tidak berhak mempengaruhi (membunuh) musuh sekiranya dia sudah berada di dalam bulatan ini. Pengawal hanya tidak boleh membiarkan penceroboh kembali apabila mereka cuba meninggalkan zon penyelamat. Setiap pasukan mempunyai penjara di wilayahnya, di mana pemain yang ditangkap (masin) pasukan lawan diambil. Anda hanya boleh garam di wilayah anda sendiri. Di penjara, banduan dikawal dengan berhati-hati, tetapi dia boleh dibebaskan jika pemain dari pasukannya menyelinap ke dalam penjara tanpa disedari dan menyentuhnya. Dalam kes ini, mereka kembali ke wilayah mereka tanpa halangan, dan tiada siapa yang boleh mengasinkan mereka.

Perburuan hebat

Peraturan permainan; Kem dibahagikan kepada tiga atau empat pasukan. Tugas setiap orang adalah untuk mengumpul bilangan yang mencukupi (contohnya, 50) pencungkil gigi atau mana-mana objek kecil yang serupa. Sesetengah kaunselor mempunyai pencungkil gigi, tetapi tiada satu pun pasukan yang tahu yang mana satu. Pemain sendiri mesti mengetahui perkara ini, kerana... kaunselor ini tidak menyerah diri, cuba untuk tidak mencolok atau mungkin menyamar. Di kalangan kaunselor terdapat juga "pembunuh", yang tugasnya adalah untuk mengeluarkan seorang peserta daripada permainan dengan melukis jalur pada kawasan terbuka badannya.

Pemain yang cedera tidak dibenarkan mencari pencungkil gigi sehingga dia berlari kembali ke pangkalan dan "sembuh". Di pangkalan dia disembuhkan dengan menconteng jalur hitam merah. Selepas itu, dia terus mengutip pencungkil gigi. Pasukan yang telah mengumpul bilangan pencungkil gigi yang diperlukan menerima pelan (semua pasukan menerima pelan ini selepas mengumpul bilangan pencungkil gigi yang diperlukan), menggunakan mana mereka adalah orang pertama yang diberi peluang untuk mencari harta karun kem sebenar - sekotak gula-gula .

Perangkap

Persediaan: pemain membentuk dua bulatan. Bulatan dalam, berpegangan tangan, bergerak ke satu arah, bulatan luar ke arah yang lain.

Kandungan permainan: pada isyarat ketua, kedua-dua bulatan berhenti, mereka yang berdiri di dalam bulatan mengangkat tangan mereka, membentuk pintu pagar. Selebihnya sama ada berlari ke dalam bulatan, melepasi di bawah pintu pagar, atau berlari keluar darinya. Tiba-tiba ketua memberikan arahan seterusnya, dan pemain dalam bulatan dalam tiba-tiba menurunkan tangan mereka. Mereka yang mendapati diri mereka berada di dalam bulatan dianggap terperangkap. Mereka menyertai mereka yang berdiri di dalam bulatan dan berganding bahu. Permainan diulang dan berterusan sehingga itu. sehingga tiga pemain kekal dalam bulatan luar, siapa yang akan menjadi pemenang. Peraturan permainan: 1 - permainan bermula pada tanda ketua dan dalam arahan yang diberikan 2 - pemain yang ditangkap berdiri di dalam bulatan,

kilang

Semua pemain berdiri dalam bulatan pada jarak sekurang-kurangnya 2 meter antara satu sama lain, salah seorang pemain menerima bola dan menghantarnya ke yang lain, yang ke yang ketiga, dsb. bulat. Secara beransur-ansur kelajuan penghantaran meningkat. Setiap pemain cuba menangkap bola.

Peraturan permainan: pemain yang terlepas bola atau salah membaling bola akan disingkirkan daripada permainan. Yang terakhir berdiri menang.

Burung hantu helang dan burung

Sebelum memulakan permainan, kanak-kanak memilih sendiri nama burung yang boleh mereka tiru suaranya. Contohnya, burung merpati, gagak, gagak, burung pipit, tit, angsa, bangau, dll. Pemain memilih burung hantu helang. Dia pergi ke sarangnya, dan mereka yang bermain senyap-senyap, supaya tidak didengari oleh burung hantu helang, fikirkan jenis burung yang mereka akan ada dalam permainan. Burung-burung itu terbang, menjerit, berhenti dan berjongkok. Setiap pemain meniru tangisan dan pergerakan burung yang dipilihnya.

Pada isyarat "Owl!" semua burung cuba cepat-cepat menetapkan tempat di rumah mereka.Jika burung hantu helang berjaya menangkap seseorang, maka dia mesti meneka jenis burung itu. Hanya burung yang dinamakan dengan betul menjadi burung hantu helang.

Permainan tangan kanan. Rumah burung dan rumah burung helang harus terletak di atas bukit. Burung terbang ke sarang atas isyarat atau sebaik sahaja burung hantu helang menangkap salah satu daripadanya.

Kucing dan tikus

Pemain (tidak lebih daripada lima pasang) berdiri dalam dua baris menghadap satu sama lain, berpegangan tangan, membentuk laluan kecil - lubang. Terdapat kucing dalam satu baris, tikus di baris yang lain. Pasangan pertama memulakan permainan: kucing menangkap tetikus, dan tetikus berlari mengelilingi pemain. DALAM detik berbahaya tetikus boleh bersembunyi di koridor yang dibentuk oleh tangan pemain yang digenggam. Sebaik sahaja kucing menangkap tetikus, pemain berdiri dalam barisan. Pasangan kedua memulakan permainan. Permainan diteruskan sehingga kucing menangkap semua tikus. Peraturan permainan. Kucing tidak boleh masuk ke dalam lubang. Kucing dan tikus tidak boleh lari jauh dari lubang.

Tag

Pemain memilih ketua - tag. Semua orang berlari mengelilingi tapak, dan teg menangkap mereka. Peraturan permainan. Orang yang disentuh tag dengan tangannya menjadi tag.

Pilihan.

1. Tag, kaki dari tanah. Pemain boleh melarikan diri dari tag jika dia berdiri di atas sesuatu objek

2. Tag - arnab. Tag hanya boleh mengotorkan pemain yang sedang berlari, tetapi sebaik sahaja pemain itu melompat dengan dua kaki/satu kaki, dia selamat.

3. Tag dengan rumah. Dua bulatan dilukis di sepanjang tepi tapak; ini adalah rumah. Salah seorang pemain adalah tag, dia mengejar peserta dalam permainan. Orang yang dianiaya boleh melarikan diri daripada dikesan di dalam rumah, kerana ia dilarang untuk melihat dalam bulatan. Jika tag itu menyentuh salah seorang pemain dengan tangannya, dia menjadi tag.

4. Tag dengan nama. Semua pemain, kecuali Fifteen, memilih nama bunga, burung, haiwan. Lima belas tidak mengotorkan orang yang menamakan dirinya dalam masa (contohnya, musang).

5. Tag bulatan. Peserta permainan berdiri dalam bulatan pada jarak satu langkah. Semua orang menandakan tempat mereka dengan bulatan. Dua pemandu berdiri agak jauh antara satu sama lain, salah seorang daripada mereka adalah tag, dia mengejar pemain kedua. Jika pelari melihat bahawa tag itu mengejarnya, dia meminta bantuan daripada pemain yang berdiri diam, memanggil salah seorang daripada mereka dengan nama. Pemain yang dinamakan meninggalkan tempatnya dan berlari dalam bulatan, tag sudah mengejarnya. Kerusi kosong diduduki oleh pemain yang memulakan permainan. Jika ada masa, bulatan bebas boleh diambil oleh tag, maka tag itu menjadi yang ditinggalkan tanpa tempat. Permainan diteruskan, tag mengejar pemain yang meninggalkan bulatan.

Bola naik

Peserta permainan berdiri dalam bulatan, pemandu pergi ke tengah bulatan dan melemparkan bola ke atas dengan seluruh kekuatannya, sambil memanggil nama salah seorang pemain. Mereka yang bermain bersama dengan pemandu berselerak ke arah yang berbeza. Pemain yang namanya dipanggil, sebaik sahaja dia menangkap bola yang dibaling, mesti menjerit "Berhenti!" Pada isyarat ini, pemain mesti berhenti. Dan pemandu baru mesti memukul salah seorang pemain dengan bola, mengambil tiga langkah besar dari tempat di mana bola itu dibaling. Jika dia memukul, maka pemain yang berjaya menjadi pemandu, tetapi jika dia terlepas, maka dia memimpin semula.

Lampu berkelip

Sebahagian daripada peserta dalam permainan itu menduduki kerusi yang disusun dalam bulatan, manakala satu kerusi mesti kekal bebas. Pemain lain seorang demi seorang berdiri di belakang peserta yang duduk di atas kerusi. Orang yang mendapati dirinya berada di belakang kerusi kosong mesti mengenyitkan mata pada salah seorang pemain yang duduk di atas kerusi, dan yang terakhir, seterusnya, boleh mengambil tempat kosong. Adalah penting bagi peserta lain yang berdiri di belakang kerusi untuk mengekalkan pemain di atas kerusi.

Empat kuasa

Pemain berdiri dalam bulatan, dengan ketua di tengah. Dia membaling bola kepada salah seorang pemain, sambil menyebut satu daripada empat perkataan: "bumi", "api", "air", "udara". Jika ia berkata "darat", orang yang menangkap bola mesti segera menamakan beberapa haiwan domestik atau liar. Apabila anda mendengar perkataan "air", pemain menamakan seekor ikan. Apabila perkataan "udara" didengar, pemain mesti memberikan nama burung itu. Apabila anda mendengar perkataan "api", semua orang perlu menoleh beberapa kali, melambai tangan mereka. Bola itu kemudiannya dikembalikan kepada pemandu. Orang yang membuat kesilapan adalah keluar dari permainan

Oh-oh-oh-oh!

Pemain berdiri dalam bulatan dan menetap dalam susunan berangka. Penyampai, berada di tengah, memanggil mana-mana dua nombor. Pemain yang menerima nombor ini mesti memukul lutut mereka, sambil menambah: "Oh-oh-oh!" - dan cepat tukar tempat. Penyampai cuba mengambil tempat salah seorang pemain. Peserta pergi tanpa tempat menjadi ketua.

pendahuluan

Pemain berdiri dalam bulatan, pemandu berdiri di tengah, muzik dihidupkan, dan pemandu mula menari, dan pemain mesti mengulangi semua pergerakannya. Pada masa yang sama, pemandu cuba memijak kaki seseorang secara tidak dijangka dan tidak dapat dilihat, dan pemain mesti cuba mengelak. Sesiapa yang gagal melakukan ini menjadi pemandu, dan permainan dimulakan semula.

Tolonglah

Penyampai berada di tengah-tengah bilik, membuat pelbagai pergerakan dengan permintaan untuk mengulanginya. Pemain mengulangi pergerakan hanya jika ketua menambah "tolong" pada permintaannya. Sesiapa yang membuat kesilapan dan mengulangi pergerakan apabila "tolong" tidak dikatakan meninggalkan permainan.

Perlumbaan lari berganti-ganti yang luar biasa

Peserta dibahagikan kepada dua pasukan. Atas arahan ketua, perintah dilaksanakan tugasan seterusnya: (semua orang memutuskan sendiri bagaimana untuk berlari. Tidak perlu melihat sekeliling - tidak ada keputusan yang betul di sini. Berani!)

    lari dalam segi tiga! Tidak, bukan dalam segitiga, tetapi dalam segitiga. Bagaimanakah segitiga berjalan?

    Sekarang, ke arah lain, kami berlari dalam garisan putus-putus!

    Mereka berlari dalam segi empat sama, dalam garis serong, dalam lajur, rebus lembut. Pasukan yang menyelesaikan tugas dahulu dan dengan cara asal menang.

    menyelesaikan tugasan.

Beruang di hutan.

Penyediaan: Seorang pemimpin - beruang - dipilih, dia berdiri di sudut kawasan - sarang. Selebihnya pemain adalah kanak-kanak. Mereka berdiri di seberang tapak di rumah mereka. Ruang antara kanak-kanak dan beruang adalah boron
Permainan: Kanak-kanak pergi ke hutan untuk memetik cendawan dan beri, secara beransur-ansur mendekati beruang itu. Semasa mengumpul hadiah, kanak-kanak berkata serentak: Beruang itu berada di dalam hutan
Saya mengambil cendawan dan beri.
Dan beruang itu duduk
Dan dia menggeram kepada kami
Hanya selepas kata-kata terakhir beruang, yang berpura-pura tidur, bangun dan berlari ke anak-anak, dan mereka dengan cepat berselerak ke arah yang berbeza dari beruang itu. Tugas yang terakhir adalah untuk menangkap salah seorang kanak-kanak. Apabila ditangkap, dia menjadi beruang dan pergi ke sarang.

Penangkap burung.

Penyediaan: Bulatan dengan diameter 1 meter ditunjukkan. Birdcatcher dan Sparrow dipilih, semua peserta lain adalah burung: burung merpati, tetek, itik, dll. Sparrow duduk di tengah bulatan, dalam sangkar. Penangkap burung berjalan di sekitar sangkar, melindungi tawanan daripada serangan burung yang cuba menyentuh burung pipit dengan tangan mereka untuk membebaskannya. Sesiapa yang dilanggar Birdcatcher dianggap telah ditangkap dan masuk ke dalam sangkar. Jika Ptitselov gagal membuat sesiapa kelihatan buruk untuk masa yang lama, maka mereka memilih pemandu baharu. Pemenang: Penangkap burung, jika anda menangkap semua burung.

Permainan yang menarik, ringkas dan pendek untuk percutian musim panas kanak-kanak.

Permainan lima minit

Sekali pandang, nampaknya permainan ini tidak penting dan tidak serius. Malah, blok permainan ini sangat menarik dan penting dalam organisasi rekreasi kanak-kanak. Hujan di jalan. membosankan. Apa nak buat? Dan di sini permainan lima minit datang untuk menyelamatkan, yang boleh berlarutan untuk masa yang lebih lama.

Ha ha ha

Kanak-kanak berdiri dalam bulatan. Salah seorang daripada mereka berkata "ha." Yang kedua hendaklah menyebut “ha-ha”, yang ketiga hendaklah menyebut “ha-ha-ha” dan seterusnya dalam bulatan. Ini mesti dikatakan tanpa senyum atau ketawa. Orang yang ketawa sudah keluar dari permainan.

Birdie, mencicit

Semua orang duduk dalam bulatan, dan seorang peserta berdiri di dalam bulatan dengan mata tertutup. Dia berjalan dalam bulatan dan duduk di atas riba seseorang. Orang yang duduk di atas lututnya mesti mengeluarkan bunyi (mencicit), dan yang duduk di atas lututnya mesti meneka siapa itu.

Orang kepada orang

Selepas kata-kata ketua: "Orang kepada orang," pemain diedarkan secara berpasangan dan kemudian melaksanakan semua arahan ketua, contohnya: "Telinga ke bahu," " Kaki kanan- ke sebelah kiri”, dsb.

Sebaik sahaja ketua berkata lagi: "Orang kepada orang," pemain mesti diagihkan semula kepada pasangan baharu. Matlamat pemimpin adalah untuk mencari jodoh. Yang ditinggalkan tanpa pasangan menjadi ketua.

Cermin

Pemain berbaris dalam satu lajur. Salah seorang daripada mereka ditetapkan sebagai "cermin" dan menghadap lajur.

Tugasnya adalah untuk menerangkan, tanpa bunyi atau perkataan, kepada orang pertama dalam lajur siapa atau apa yang dipantulkan dalam cermin. Seterusnya, orang yang meneka "pantulan" menjadi cermin, dan orang yang menggambarkan cermin bergerak ke hujung lajur.

Kami berjalan melalui hutan

Semua pemain diberikan nombor. Nombor 1 bermula: "Terdapat 4 buaya berjalan di jalan." Nombor 4: "Kenapa 4?" Nombor 1: “Berapa?” Nombor 4: "A 8". Nombor 8: “Kenapa 8?” dan lain-lain. Sesiapa yang teragak-agak atau membuat kesilapan memberikan kerugian. Permainan bermula semula. Kemudian semua kehilangan dimainkan.

Temu bual dalam bulatan

Kaunselor (guru) membaling bola kepada salah seorang peserta, memanggil namanya. Orang yang menangkap bola mesti menjawab soalan kaunselor dan membaling bola kepada pemain lain, menyebut namanya dan bertanya soalannya sendiri. Soalan hendaklah pendek dan mesra. Jika seseorang tidak mahu menjawab soalan, mereka berkata, "Tiada jawapan," dan kumpulan itu bertanya soalan lain. Adalah penting bahawa semua peserta memainkan peranan sebagai responden.

Telepaths (permainan jenaka)

Penyampai menjemput 3-4 orang untuk mengambil bahagian. Peserta keluar dari pintu dan memanggil pemimpin pertama sebarang perkataan. Pada masa ini, penyampai kedua memanggil orang lain kata kunci, yang perlu diteka oleh "telepath", selepas itu penyampai pertama akan menamakan perkataan yang dikehendaki oleh peserta. Setiap kali perkataan itu perlu diubah. Pada akhir permainan, beritahu kami apa tangkapan itu.

beritahu saya cerita

Lelaki itu duduk dalam bulatan. Penyampai menyebut frasa pertama, ayat pertama, yang merupakan permulaan kisah dongeng. Peserta seterusnya menyebut ayat seterusnya, secara logiknya meneruskan cerita yang dimulakan. Hasilnya sepatutnya menjadi satu cerita dongeng. Kenapa hebat? Kerana peristiwa boleh menjadi tidak nyata, ajaib.

Lutut

Para pemain duduk berdekatan. Tangan kiri setiap peserta berbaring di lutut kanan jiran, dan yang kanan terletak di lutut kiri jiran ke kanan. Jika bulatan tidak ditutup, maka yang pertama dan terakhir meletakkan satu tangan pada lutut mereka. Semasa permainan, anda perlu menepuk tapak tangan anda dengan cepat tanpa mengganggu urutan di tangan anda. Jika seseorang bertepuk sebelah tangan atau hanya mengangkat tangannya, maka dia mengeluarkan tangan yang "salah" di belakangnya. Untuk meningkatkan minat, anda perlu mengekalkan rentak yang tinggi dalam permainan.

Hippopotamus yang ceria

Para peserta berbaris secara zigzag, dengan ketua di kepala. Semua orang mengulangi pergerakan dan kata-kata di belakangnya: "Kuda nil berlari dan berlari, kuda nil berjalan dan berjalan, kuda nil duduk, dan kemudian memutuskan untuk berbaring." DENGAN kata-kata terakhir Ketua menolak pemain yang duduk dan semua orang jatuh.

Lampu isyarat

Pada merah kita diam, pada kuning kita bertepuk tangan, pada hijau kita pijak. Penyampai cuba mengelirukan peserta dengan memanggil warna secara rawak.

Berikan saya air untuk diminum

Dua peserta dalam permainan diberi segelas air dan satu sudu, ditutup mata, duduk di atas kerusi dan diminta untuk memberi air kepada satu sama lain dari sudu atas arahan. Orang yang mengosongkan gelas dengan cara ini menang. Dilarang berpaling dan mengganggu penyiraman lawan.

Tudung saya berbentuk segi tiga

Guys, kami akan menyanyikan lagu, cuma kami akan menggantikan setiap perkataan secara bergilir-gilir dengan pergerakan yang berbeza. Pertama, mari belajar perkataan:

Tudung saya adalah segi tiga,

Tudung segi tiga saya

Dan jika bukan segi tiga,

Ini bukan tudung saya.

Dan sekarang apabila kita mendengar perkataan "topi", kita menunjuk kepala kita dengan tangan kita, tetapi kita tidak menyebut perkataan "topi" itu sendiri.

Kemudian, apabila mereka mendengar perkataan "saya," lelaki itu menyentuh dada mereka dengan tangan mereka, tetapi tidak menyebut perkataan itu sendiri. Apabila menjawab perkataan "segi tiga", lelaki itu harus menunjukkan tiga jari, memanjangkan tangan mereka ke hadapan, dan kemudian mengalihkannya ke tali pinggang mereka.

Lelaki, berdiri

Permainan perhatian. Penyampai menawarkan untuk melaksanakan perintahnya hanya jika dia menyebut alamat "lelaki". Contohnya: "Kawan-kawan, tepuk tangan," semua orang harus bertepuk tangan. "Sekarang pijak" - tiada siapa yang harus bergerak, kerana alamat "lelaki" tidak dikatakan.

Berubah

Penyampai menawarkan permainan untuk perhatian. Pemain mesti bertindak balas terbalik kepada mana-mana frasanya. Sebagai contoh, penyampai berkata: "Baik", pemain berkata "Jahat". Berikut ialah teks permainan yang mungkin. Hos: “Hello, kawan-kawan.” Pemain: "Selamat tinggal." Hos: "Ya, hello." Pemain: "Tidak, selamat tinggal." Hos: “Baiklah, okey, selamat tinggal.” Pemain: "Hello." Hos: "Oh, kawan-kawan, betapa baiknya anda." Pemain: "Teruk." Hos: "Nah, mereka teruk." Pemain: "Bagus." Hos: “Kamu memang teruk.” Pemain: "Bagus." Hos: “Baik, baik, bagus.” Pemain: "Teruk", dsb.

hati kecantikan

Penyampai menjemput semua orang untuk mengingati kata-kata ayat lagu itu: "Hati seorang kecantikan terdedah kepada pengkhianatan dan perubahan, seperti angin Mei." Dan dia menjemput seluruh penonton untuk menyanyikan lagu tanpa kata-kata. Perkataan diganti satu persatu. Kami menggantikan perkataan "jantung" dengan menyentuh bahagian kiri dada dengan tangan kami. Kami mempersembahkan lagu itu, menggantikan perkataan pertama dengan gerak isyarat. Selepas memperkenalkan setiap gerak isyarat, kami menyanyikan keseluruhan lagu sehingga kami menggantikan semua perkataan dengan gerak isyarat. Inilah yang berlaku: Menyentuh tangan anda ke sebelah kiri dada anda - "jantung". Kami mengesan garis besar wajah kami dengan tangan kami - "kecantikan". Kami membengkokkan badan - "condong". Kami menggambarkan tanduk di atas kepala kami - "untuk pengkhianatan." Semua orang duduk bersila dan menukar kaki, menurunkan satu, memuntahkan yang lain - "dan untuk perubahan." Mereka bertiup - "seperti angin." Panjangkan tapak tangan dengan lima jari - "boleh".

Saya menyanyi boom

Penyampai meminta anda mengulang perkataan dan pergerakan selepas dia. "Saya menyanyi boom, chicka boom" - tepuk tangan untuk perkataan pertama, tepuk lutut untuk yang kedua, kemudian ulangi pergerakan. Kata-kata.



Baru di tapak

>

Paling popular