Uy Protez va implantatsiya Rasmiy qoidalar. Qog'ozda eng yaxshi stol o'yinlari

Rasmiy qoidalar. Qog'ozda eng yaxshi stol o'yinlari

Ishonchim komilki, gadjet vaqti bo'lsa-da, do'stlaringiz va qog'oz varag'idan boshqa hech narsangiz bo'lmagan holatlar doimo mavjud. Shuning uchun eslab qoling yoki yozib oling! Ular ham hamma kabi shu yerda bo'lishadi mashhur o'yinlar, shuning uchun umid qilamanki, bu kimdir uchun yangi.

1. Buqalar va sigirlar

Birinchi o'yinchi to'rt xonali raqamni o'ylaydi, shuning uchun raqamning barcha raqamlari boshqacha bo'ladi. Ikkinchi o'yinchining maqsadi - bu raqamni qaytarib olish. Har bir harakatda taxmin qiluvchi raqamni, shuningdek, to'rt xonali va turli raqamlar bilan nomlaydi. Agar nomlangan raqamdan raqam taxmin qilingan raqamda bo'lsa, unda bu holat sigir deb ataladi. Agar nomlangan raqamdan raqam taxmin qilingan raqamda bo'lsa va xuddi shu joyda bo'lsa, unda bu holat buqa deyiladi.

Masalan, birinchi o'yinchi 6109 ni o'yladi, ikkinchi o'yinchi esa 0123 ni chaqirdi. Keyin birinchi o'yinchi aytishi kerak: bitta buqa va bitta sigir (1b,1k).

Har bir sherikning o'z fikri bor. Ular navbatma-navbat turishadi. Raqibning raqamini birinchi bo'lib taxmin qilgan kishi g'alaba qozonadi.


Jallod - bu ikki o'yinchi uchun maxsus ishlab chiqilgan yana bir mashhur jumboq o'yini. Ushbu o'yin uchun sizga bo'sh qog'oz va qalam kerak bo'ladi.

Birinchi o'yinchi bir so'z haqida o'ylaydi. Bu mavjud so'z bo'lishi kerak va o'yinchi boshqa o'yinchi so'zni bilishiga va uning imlosi bilan tanishligiga ishonchi komil bo'lishi kerak. U seriyani tasvirlaydi bo'sh o'rindiqlar so'zni yozish talab qilinadi. Keyin u chizadi quyidagi diagramma, unda ilmoqli dor daraxti tasvirlangan.

O'yin ikkinchi o'yinchi ushbu so'zga kiritilishi mumkin bo'lgan harfni taklif qilganda boshlanadi. Agar u to'g'ri taxmin qilsa, birinchi o'yinchi uni to'g'ri bo'sh joyga yozadi. Agar so'zda bunday harf bo'lmasa, u bu xatni yon tomonga yozadi va pastadirga boshni ifodalovchi doira qo'shib, dorni chizishni tugatishni boshlaydi. Raqib butun so'zni taxmin qilmaguncha harflarni taxmin qilishni davom ettiradi. Har bir noto'g'ri javob uchun birinchi o'yinchi tananing bir qismini dorga qo'shadi.

Agar torso raqib so'zni taxmin qilishdan oldin chizilgan bo'lsa, birinchi o'yinchi g'alaba qozonadi. Agar raqib butun torso chizilganidan oldin so'zni to'g'ri taxmin qilsa, u g'alaba qozonadi va keyin so'z haqida o'ylash navbati keladi.

3. Tic-tac-toe cheksiz maydonda


O'yin maydonining kengayishi sizga Tic Tac Toe-da natijani oldindan belgilashdan xalos bo'lishga imkon beradi.

Cheksiz maydonda (qog'oz varag'i juda yaxshi bo'ladi), o'yinchilar navbatma-navbat o'z belgilarini (xoch yoki nol) qo'yadilar. O'yin o'yinchilardan biri g'alaba qozonganda yoki maydon tugashi bilan tugaydi.

G'olib o'zining beshta belgisini bitta chiziq bo'ylab, to'g'ri yoki diagonal bo'ylab qo'yishga muvaffaq bo'lgan kishidir.

Agar siz kompyuter o'yinlarini o'ynasangiz, ularning qaysi biri yaratuvchilar tic-tac-toe-ning kengaytirilgan versiyasiga ko'p vaqt ajratganini osongina taxmin qilishingiz mumkin.

4. Labirint

Maydon kvadrat yoki piramida shaklida bo'lishi mumkin. Agar xohlasangiz, siz ko'proq g'alati shakllarni topishingiz mumkin.

O'yin maydonida ishtirokchilar navbatma-navbat bir kvadrat uzunlikdagi chiziqlarni - vertikal yoki gorizontal ravishda joylashtiradilar.

Kvadratni yopgan ishtirokchilardan biri (uni tashkil etuvchi to'rtinchi qatorni qo'ydi) bu maydonga o'z belgisini (xoch yoki nol) qo'yadi va yana yuradi.

O'yinchilarning vazifasi - maydon to'liq to'ldirilgandan so'ng, bu belgilardan ko'proq bo'lgan kishi g'alaba qozonadi;

Maydon qanchalik murakkab va katta bo'lsa, o'yin shunchalik qiziqarli va oldindan aytib bo'lmaydi.

5. Dengiz jangi


Ushbu o'yinning maqsadi dushman ob'ektlarini (kemalarini) yo'q qilishdir. Ikki kishi o'ynaydi. O'yin voqealari 10x10 o'lchamdagi 2 kvadrat maydonda bo'lib o'tadi. Maydonlarning biri sizniki, ikkinchisi raqibingizniki. Unda siz o'zingizning narsalaringizni (kemalaringizni) joylashtirasiz va dushman ularga hujum qiladi. Dushman o'z ob'ektlarini (kemalarini) boshqa maydonga qo'yadi.

Sizning qurolli kuchlaringiz, xuddi dushman qurollari kabi, quyidagi ob'ektlarni (kemalarni) o'z ichiga oladi:


1 paluba (hajmi 1 hujayra) - 4 dona

2 qavatli (o'lchamdagi 2 hujayra) - 3 dona

3 qavatli (o'lchamdagi 3 hujayra) - 2 dona

4 qavatli (4 kvadrat o'lchamda) - 1 dona.


Ob'ektlarni (kemalarni) yaqindan joylashtirish mumkin emas, ya'ni ikkita qo'shni ob'ekt (kema) o'rtasida kamida bitta bo'sh katak bo'lishi kerak (esda tutingki, dushman ham ob'ektlarni (kemalarni) yaqin joylashtira olmaydi).

Barcha tayyorgarlik ishlari tugallanganda va ob'ektlar (kemalar) joylashtirilganda, jangni boshlash vaqti keldi.

Ob'ektlari (kemalari) chap maydonda joylashgan o'yinchi birinchi harakatga ega. Siz dushman maydonida kvadrat tanlaysiz va bu maydonda "otasiz". Agar siz dushman kemasini cho'ktirgan bo'lsangiz, u holda raqib "o'ldirilgan" deyishi kerak; agar siz kemani yaralagan bo'lsangiz (ya'ni, siz bir nechta kemani urgan bo'lsangiz), u holda raqib "yarador" deyishi kerak. Agar siz dushman kemasini urib qo'ysangiz, siz "otish" ni davom ettirasiz.

O'yin ishtirokchilaridan biri barcha kemalarni yo'qotganda tugaydi.

6. Ballar


Dots - bu ikki yoki to'rt kishi uchun aqlli o'yin. Biroq, faqat ikki kishi bilan o'ynash yaxshidir. Ushbu o'yin uchun sizga bo'sh qog'oz va qancha o'yinchi bo'lsa, shuncha qalam kerak bo'ladi. O'yinning maqsadi chizilgan chiziqlarni kvadratlarga ulashdir, eng ko'p kvadratlarni yaratgan o'yinchi o'yinda g'alaba qozonadi.

Boshlash uchun bo'sh qog'ozda maydon yarating, bir-biridan teng masofada kichik nuqtalarning gorizontal va vertikal chiziqlarini torting. Juda tez o'yin o'n bo'ylab va o'n nuqtadan iborat bo'lar edi. O'yin darajasi va o'yinchilar soniga qarab maydonni xohlagancha katta yoki kichik qilishingiz mumkin.

Doska yaratilgandan so'ng, har bir o'yinchi navbatma-navbat harakat qiladi, bir vaqtning o'zida ikkita nuqtani bog'laydigan bitta chiziq chizadi. Nuqtalarni gorizontal yoki vertikal ravishda ulash mumkin, lekin ba'zan diagonal. O'yinchi kvadratni tugatgandan so'ng, u kvadrat ichiga o'zining bosh harflarini qo'yadi va keyingi navbatini oladi va u bitta qo'shimcha chiziq bilan kvadrat yaratishga muvaffaq bo'lguncha davom etadi.

Ushbu o'yinda ikkita mumkin bo'lgan strategiya mavjud: birinchidan, siz raqiblaringizni kvadratlar yaratishni to'xtata olasiz. Ikkinchidan, siz bitta qo'shimcha chiziq yordamida ko'p sonli kvadratlarni yaratishingiz uchun maydonni shakllantirishingiz mumkin.

7. Futbol

Futbol o'ynash uchun sizga maydon bo'lib xizmat qiladigan katakli qog'oz kerak bo'ladi. Ikki kishi o'ynaydi. Darvoza olti kvadratdan iborat. O'yin maydonning markaziy nuqtasida boshlanadi (varaq). Birinchi harakat qur'a bo'yicha o'ynaladi.

Harakat - har biri hujayraning diagonali yoki yon tomoni bo'lgan uchta segmentdan iborat siniq chiziq.

Siz chiziqlarni kesib o'tolmaysiz yoki ularga tegmaysiz. Agar o'yinchi keyingi harakatni qila olmasa, raqib jarima to'playdi: oltita hujayradan iborat to'g'ri chiziq (vertikal, gorizontal yoki diagonal).

Agar erkin zarbadan keyin to'p allaqachon chizilgan chiziqda to'xtasa yoki o'yinchi harakat qila olmasa, boshqa jarima zarbasi amalga oshiriladi.

Ular birinchi golgacha o'ynashadi.

8. Zanjir

Vazifa - bu so'zlardan birini boshqasiga aylantiradigan ma'lum bir juft so'z uchun metagrammalar zanjirini ishlab chiqish. Har biri Keyingisi oldingisidan aniq bir harfni almashtirish orqali so'z olinadi. G'olib zanjiri qisqaroq bo'lgan kishidir. Ushbu o'yinni "Alisa mo''jizalar mamlakatida" kitobining muallifi Lyuis Kerroll ixtiro qilgan. Xullas, echki BO'RI, TULKI, LEOPARD va boshqa hayvonlarga aylanadi.


17 ta harakatda NIGHT DAY ga o'zgaradi.

11 harakatda DARYO DENGIZGA aylanadi.

13 daqiqada XAMIRdan BUQA yasashingiz mumkin.


Vaqt bo'ylab sayohat qilish 19 burilishni oladi: MIG SOATga, keyin YILga aylanadi, so'ngra ASR paydo bo'ladi va nihoyat ERA paydo bo'ladi.




Birinchi o'yinchi xat yozadi, keyingisi yozilgan xatning oldiga yoki orqasiga bir harf qo'shadi va hokazo. Mag'lubiyatga uchragan kishi o'rniga butun so'z chiqadi. Har qanday harflar almashtirilmasligi kerak, boshqa harf qo'shganda, siz yozgan harflar birikmasi sodir bo'lgan ma'lum bir so'zni yodda tutishingiz kerak. Agar keyingi harakatni amalga oshirishi kerak bo'lgan kishi, uning harakatidan oldin hosil bo'lgan harflar birikmasi bilan bitta so'zni topa olmasa, u voz kechishi kerak. Bunday holda, oxirgi harfni yozgan o'yinchi, agar u so'zni nomlay olmasa, u yutqazadi, u yutqazadi; Balda so'zi hosil bo'lgunga qadar birinchi marta yutqazgan B harfini, ikkinchi marta - A va hokazolarni oladi. Birinchi Balda bo'lgan kishi butunlay yutqazadi.

Tabiiyki, siz nafaqat qog'ozda, balki og'zaki ham o'ynashingiz mumkin.

10. Futbol 8x12


12x8 katakchali maydon chizilgan. Qisqa tomonlarning o'rtasida joylashgan nuqtalar eshiklardir. Birinchi harakat aynan maydon markazidan amalga oshiriladi. Ular navbatma-navbat chiziqni bitta kvadratga (chiziq bo'ylab yoki diagonal) joylashtiradilar. Agar harakat chizilgan nuqtada tugasa (ya'ni, u orqali siz allaqachon o'tgansiz - masalan, maydon markazi), u holda boshqa chiziqqa o'tish huquqi beriladi va hokazo, harakat bo'sh nuqtada tugaguncha davom etadi. . Yon tomonlar chizilgan nuqtalar deb hisoblanadi (ya'ni to'p yon tomondan "sakrab" olingan). Maqsad - to'pni darvozaga kiritish.

Biz darsda o'ylab topgan qo'shimcha qoida shundaki, to'pni tashqariga chiqa olmaydigan joyga qo'yish noqonuniy harakatdir (masalan, burchakka chiqish). Agar bu futbolchi qila oladigan yagona harakat bo'lsa, bu uning yo'qotishidir.

Har bir maydon bitta maqsad uchun o'ynaladi (agar xohlasangiz, ko'proq, lekin amaliyot shuni ko'rsatdiki, bitta maqsad uchun o'ynash yaxshiroq). Ushbu o'yinning standart futbolga nisbatan qulayligi shundaki, u kam joy egallaydi va buning uchun siz qisman yozilgan qog'ozdan foydalanishingiz mumkin.

11. Ob'ektlar bilan labirint


Ikki kishi o'ynayapti. O'yinchilar ikkita 10x10 maydonni chizishadi. Qulaylik uchun siz hujayralarga belgilarni belgilashingiz mumkin: a, b, c, ..., i, k - gorizontal va 1, 2, 3, ..., 9, 10 - vertikal. (O'yin davomida muloqot qilishda yordam beradi). Bir maydonda raqibingiz yuradigan o'z labirintingizni chizing. Ikkinchi, hali ham bo'sh, maydon raqibning labirintidir, u orqali o'yinchining o'zi yuradi. Bu o'yin davomida o'rganilgan dushman labirintining ob'ektlarini belgilaydi. Maqsad, raqibingiz xazinani sizdan olib qo'yganidan ko'ra tezroq boshqa birovning labirintidan xazinani olib chiqishdir.

Bu erda siz bir vaqtning o'zida o'zingizni sarguzashtchi va "zindon ustasi" sifatida ko'rsatish imkoniyatiga egasiz.

Labirintga qo'yiladigan talablar:

Hujayralar o'rtasida devorlar bo'lishi mumkin, ular aslida labirintni tashkil qiladi. Bundan tashqari, labirintning butun perimetri ham devor bilan o'ralgan bo'lib, u "labirint devori" deb ataladi.


Labirint quyidagilarni o'z ichiga olishi kerak:

1 krossovka

1 tayoqcha

Chuqurlardan 4 ta chiqish (har bir chuqur alohida ravishda bitta chiqishga to'g'ri keladi)

3 Soxta xazinalar

1 Haqiqiy xazina

Har tomondan labirintdan 4 ta chiqish.

Bundan tashqari, o'yin boshida har bir ishtirokchi 3 ta granataga ega.


Misol xaritasi:



O'yin jarayoni.


O'yinchilar bir-birlariga o'yinni boshlamoqchi bo'lgan nuqtalarning koordinatalarini aytadilar.

O'yinchilar navbatma-navbat harakat qilishadi. Burilish paytida o'yinchi bitta katakchani o'ngga, chapga, yuqoriga yoki pastga siljitishi mumkin, agar u joylashgan katak va u o'tmoqchi bo'lgan hujayra devor bilan ajratilmagan bo'lsa. Agar bunday devor hali ham mavjud bo'lsa, o'yinchi bu haqda xabardor qilinadi va u keyingi harakatga qadar o'z kamerasida qoladi. Agar bu devor labirint devori bo'lsa, bu haqda alohida xabar beriladi. Biroq, oldindan kelishib, siz labirintning ichki devorlari va devorlari o'rtasida farq qilolmaysiz va "labirint devori" tushunchasini istisno qila olmaysiz, ammo bu o'yinni sezilarli darajada kechiktirishi mumkin. Bitta granatani sarflab, o'yinchi o'yin oxirigacha har qanday devorni (shu jumladan labirint devorini) yo'q qilishi mumkin. Buni amalga oshirish uchun avval uni kashf qilishingiz shart emas. Masalan, o'ng tomonda devor borligini intuitiv ravishda his qilgan o'yinchi o'ngga burilishni isrof qilmasligi va uning mavjudligiga ishonch hosil qilishi mumkin. U darhol granatadan foydalanishi mumkin, keyin u erda hech qanday devor bo'lmaydi. Ammo u erda bo'lmagan bo'lishi mumkin, bu holda granata hali ham sarflangan deb hisoblanadi. Grenata otish harakat deb hisoblanadi. Siz granata tashlay olmaysiz va bir xil burilishda harakat qila olmaysiz.


O'yinchi yangi maydonga o'tgandan so'ng, dushman unga yangi maydonda ekanligi haqida xabar beradi (va bitta hujayrada faqat bitta ob'ekt bo'lishi mumkin).

Bular bo'lishi mumkin (notlash misollari bilan):


A) arbalet("A"). Ushbu kameraga tashrif buyurgandan so'ng, o'yinchi "oqsoqlanishni" boshlaydi va dushman o'z navbati paytida (bu allaqachon kelgan) +1 harakatni bajarishi mumkin (harakat qilish, granata otish, devorga urish). Arbalet bir marta o'q uzadi, lekin uning ta'siri o'yin oxirigacha davom etadi.


b) tayoq(“Y”). Ushbu katakka tashrif buyurish o'yinchining o'zi keyingi burilishdan boshlab har bir burilishda yana 1 ta harakatni bajarishga imkon beradi. Bu krossovkaning ta'sirini davolash emas, balki mustaqil ob'ekt. Qo'ltiq bir marta ishlaydi, lekin uning ta'siri o'yin oxirigacha davom etadi.


Qo'ltiq tayoq va arbalet stackining harakatlari. Ya'ni, bu hujayralarning ikkalasiga ham tashrif buyurish ularning hech biriga tashrif buyurmaslik bilan bir xil natija beradi. Agar siz qo'ltiq tayoqchasini topsangiz va raqibingizda arbalet bo'lsa, unda siz har bir burilishda uchta harakat qilishingiz mumkin (to'rtta emas!).


V) tuzoq("K"). Uchta harakatga ruxsat bering. Bular. Siz tuzoqdan chiqayotganingizda (to'g'rirog'i, tuzoq), dushman to'rtta harakat qiladi, shundan so'ng siz yana harakat qilishingiz mumkin. Qo'ltiq tayoqchali raqibga ega bo'lish unga sakkizta harakatni amalga oshirish imkonini beradi. Agar siz tuzoqqa tushib qolsangiz va ilgari krossovkadan yaralangan bo'lsangiz, dushman faqat to'rtta harakat qiladi (doimiy o'tkazib yuborish ishlamaydi, chunki siz hali ham harakat qilmaysiz). Qopqon har safar o'yinchi u bilan hujayraga tashrif buyurganida ishga tushadi.


G) Siz teshikka tushib qoldingiz№ 1, 2, 3 yoki 4. (“1,2,3,4”) - “1, 2, 3 yoki 4 chuqurdan chiqish” katakchasiga bir lahzali harakat (xuddi shu harakat bilan) (“I”). ,II,III ,IV") mos ravishda. Chiqish koordinatalari o'yinchiga etkazilmaydi. U o'yinni qafasdan chuqurdan chiqish bilan davom ettiradi va o'z joyini aniqlaydi bilvosita belgilar. Agar o'yinchi "chuqurdan chiqish" kamerasiga chuqurning o'ziga tushmasdan etib borsa, lekin shunchaki "uni uchratib qolsa", bu haqda unga xabar beriladi. Endi, bu raqam bilan teshikka tushib, u qaerda paydo bo'lishini bilib oladi.


d) Siz xazina topdingiz. Noto'g'ri ("O") yoki haqiqiy ("X") faqat labirintni tark etish orqali aniqlanishi mumkin.

Labirintdan chiqish uchun siz har ikki tomonda mavjud bo'lgan har qanday chiqishdan foydalanishingiz yoki granata yordamida yangisini kesib o'tishingiz mumkin. (Biroq, biz granatalar labirint devorlaridan olinmaganiga rozi bo'lishimiz mumkin, garchi ular bu jarayonda isrof bo'lsa ham).


O‘z navbatida (tasodifan yoki qasddan) labirintdan chiqqan o‘yinchiga labirintdan chiqqani aytiladi. Agar bir vaqtning o'zida uning qo'lida xazina bo'lsa, u qanday xazina ekanligi haqida xabar beriladi: yolg'on yoki haqiqiy.


Siz bir vaqtning o'zida faqat bitta xazina olib yurishingiz mumkin. Bunday holda, krossovka, tayoq yoki tuzoqning harakatlari bekor qilinmaydi. Siz xazinani xohlagan joyga tashlay olmaysiz, lekin siz boshqasiga almashtira olasiz. Xazinani olish shart emas. Agar siz o'zingizni xazina bo'lgan hujayrada topsangiz va uni olishga qaror qilsangiz, bu haqda raqibingizga xabar berishingiz kerak.


Labirint shunday yaratilgan bo'lishi kerakki, siz har bir katakka tashrif buyurib, granatalardan foydalanmasdan o'yinni istalgan nuqtadan boshlamasdan labirintdan chiqishingiz mumkin. Siz tuzoq qura olmaysiz: o'yinchi teshikka tushib, undan granata ishlatmasdan chiqa olmaydigan cheklangan joyga chiqqanda. Qopqoqni har qanday joyga qo'yish mumkin.

Labirintni tark etgandan so'ng, o'yinchi faqat o'zi tark etgan chiqishga kirishi mumkin. Biroq, har qanday chiqish orqali qayta kirish imkoniyati ham mavjud bo'lish huquqiga ega. Bunday holda, agar boshlang'ich nuqtasi ulardan tashqarida joylashgan bo'lsa, faqat labirintga ma'lum bir kirish orqali erishish mumkin bo'lgan joylarni to'sib qo'yish mumkin.

12. Bema'nilik


Va hatto ahmoqona tuyuladigan "Bema'nilik" o'yini, agar siz uni butun oilangiz bilan o'ynasangiz, chuqur ma'noga ega. Har bir o'yinchi bir varaq qog'oz oladi va tepaga "Kim?" Degan savolga javob yozadi. (Vinni Puh, mushuk Begemot, qo'shni Vasya amaki va boshqalar). So‘ngra javob o‘qib bo‘lmaydigan qilib buklanadi va qog‘oz varaqlari atrofga uzatiladi. Keyingi savol "Kim bilan?" Keyin amal qiling: "Qachon?", "Qaerda?", "Nima qildingiz?", "Bu nima bo'ldi?" Barcha javoblar yozilgach, qog'oz parchalari ochiladi va o'qiladi. — Xo‘sh, bularning barchasidan nima ma’no bor? - deb so'rayapsiz. Agar butun oila paydo bo'lgan bema'ni gaplarga kulib qo'ysa, ota-onalar va bolalar qiziqsa va birga dam olishsa - bu har qanday oilaviy o'yinning eng muhim, eng muhim ma'nosi emasmi?

13. Viruslar urushi


"Virus urushi". Ikki kishilik o'yin ( ko'proq bo'lishi mumkin, lekin teng miqdordagi o'yinchilar ma'qul, aks holda kimdir tezda qurbonga aylanadi), maydonda 10*10 ( yana, ko'proq mumkin, keyin yanada qiziqarli), "viruslar" xochlar, doiralar va boshqa yovuz ruhlar bilan belgilanadi (har bir o'yinchining o'z rangi yoki shakli bor). Har bir navbatga uchta "virus" joylashtiriladi. Viruslar maydonning qarama-qarshi burchak hujayralaridan ko'paya boshlaydi. Siz faqat o'zingizning boshqa "jonli virus" yonida "virus" ni ko'rsatishingiz mumkin. Agar dushmanning "virusi" yaqin atrofda bo'lsa, siz hujayrani rangingiz bilan bo'yash orqali eyishingiz mumkin. Dushman bu hujayrani ikkinchi marta "ortiqcha ovqatlantira olmaydi". Bunday tuzilmalar "qal'alar" deb ataladi. Agar "qal'a" o'z rangidagi kamida bitta tirik virusga tegsa, undan uzoqroqda har qanday joyda yangi "viruslar" paydo bo'lishi mumkin yoki dushman mavjud. O'yinning maqsadi dushman kuchlarini to'liq yo'q qilishdir. Agar ikkala tomon ham o'zlarining tirik viruslarini dushman viruslari qal'asi orqasida yashirishga muvaffaq bo'lsalar, o'yin durang bilan tugaydi.


"Kanalar.""Virus jangchilari" ning o'zgarishi. 2 dan 6 gacha o'yinchi o'ynashi mumkin, lekin optimal tarzda 4 o'yinchi. Ular daftar varag'ida o'ynashadi, har bir o'yinchi o'z rangiga ega bo'lishi kerak. O'yin "asosiy xato" - ramka bilan o'ralgan xoch va varaqning burchaklaridagi 8 ta xochdan iborat "asosiy xato" atrofidagi "shtab-kvartira" ni chizish bilan boshlanadi. Keyin siz "viruslar urushi" dagi kabi 3 ta emas, balki har bir burilishda 5 ta "harakat" qilishingiz mumkin. O'yin "asosiy xatolar" ni yo'q qilish uchun o'ynaladi. Ammo o'yinning ushbu versiyasidagi eng qiziq narsa shundaki, sukut bo'yicha, har biri o'zi uchun o'ynaydigan o'yinchilar, vaziyat yoki shaxsiy imtiyozlar o'zgarishi bilan ittifoqqa kirish va ularni buzish huquqiga ega. Ko'pincha bu variantda yaxshi "siyosiy" intriga o'yinning kombinatsiyalangan sinfiga qaraganda ko'proq dividendlar keltiradi. Mumkin bo'lgan qo'shimcha: 8 ta xatolik kvadratni qurgan o'yinchi markazga yangi "asosiy xato" ni qo'yishi mumkin va eskisi o'yinchining rangiga bo'yalgan. Bunday inqilob, agar dushman eski "asosiy" ga yaqinlashsa, armiyangizni mag'lubiyatdan qutqarishga imkon beradi.


"Urush"."Virus jangchilari" ning juda murakkab o'zgarishi. 2 dan 6 gacha o'yinchi o'ynashi mumkin, lekin optimal tarzda 4 o'yinchi. Ular daftar varag'ida o'ynashadi, har bir o'yinchi o'z rangiga ega bo'lishi kerak. O'yin G harfi bilan belgilangan va varaqning burchaklarida joylashgan "generallar" dan boshlanadi. Har bir harakat uchun o'yinchi joylashtirishi mumkin:

4 piyoda askar (P harflari bilan belgilangan);

Shaxmatdagi kabi harf bilan joylashtirilgan 2 ritsar (va K harfi bilan belgilanadi);

Bir hujayradan o'tadigan 2 ta tank (diagonal bo'lishi mumkin) (T harflari bilan ko'rsatilgan);

4 ta katak bo'ylab gorizontal, vertikal yoki diagonal bo'ylab harakatlanadigan 1 tekislik (C harflari bilan ko'rsatilgan).

Har qanday harakat paytida siz qo'shinlarning bir turini tark etishingiz va boshqa turdagi qo'shimcha harakat qilishingiz mumkin. Misol uchun, siz darhol bir navbatda samolyotda yana 3 marta borishingiz mumkin, mos ravishda barcha piyodalar, barcha otlar va barcha tanklardan voz kechishingiz mumkin.

"Viruslar urushi" dan farqli o'laroq, yangi jangchilarni faqat tegishli turdagi tirik jangchilar (yoki "tirik" qal'a yonida), agar ular general bilan jonli aloqada bo'lsalar, joylashtirishlari mumkin! Ya'ni, nazoratsiz qo'shinlar jang qilmaydi. Aloqa boshqa turdagi harbiylar orqali amalga oshirilishi mumkin. Ular, albatta, generallarni yo'q qilish uchun o'ynashadi.

14. Piramida


Ikki o'yinchi o'ynaydi. Ular navbatma-navbat so'zlarni krossvord qoidasiga ko'ra piramida shaklida yozishadi, bir xil so'zlarni takrorlash taqiqlanadi; Ular uch harfli so'z bilan boshlanadi, so'z ostida siz bir xil uzunlikdagi yoki bir harfdan uzunroq so'z yozishingiz mumkin. Har bir so'z ostida bir xil uzunlikdagi so'zni faqat bir marta yozishingiz mumkin, keyingi so'z bir harfdan uzunroq bo'lishi kerak. Raqibning harakatidan so'ng, o'yinchi natijada paydo bo'lgan o'yin so'zi piramidasini sinchkovlik bilan tahlil qiladi va kamida uchta harfdan iborat so'zni yaratishga harakat qiladi, buning uchun piramidaning o'zboshimchalik darajasidan birinchi harfni, ikkinchisini uning ostidagi keyingi sathdan oladi va hokazo. . har bir keyingi darajadan bitta harf. Bu so'z ham bo'lishi kerak umumiy ot V boshlang'ich shakli va qisqartma emas (yo'l politsiyasi kabi qisqartma emas). Bunday so'zni topgan o'yinchi o'z balliga shu so'zda qancha harf bor bo'lsa, shuncha ball qo'shadi. Keyin keyingi bosqich boshlanadi va shunga o'xshash, o'yinchi 12 ball to'plamaguncha. U g'olibga aylanadi.


Ushbu o'yinning so'zlar bilan bir turiga misol: 1-o'yinchi HATCH so'zini yozadi, 2-chi uning ostiga MIG so'zini yozadi. 1-o'yinchi 4 harfli so'zni topishi kerak, u SHAWL so'zini yozadi. Ikkala o'yinchi ham raqibiga raundda g'alaba qozonish imkoniyatini bermaslik uchun allaqachon ishlatilgan harflardan so'zlarni tanlashga harakat qiladi. Bu erda 2-o'yinchi qandaydir so'z hosil qilish mumkinmi yoki yo'qligini bilish uchun diqqat bilan qaraydi, lekin KISH, LIL, YUM va boshqalar kabi har xil bema'nilik chiqadi. Keyin ikkinchi o'yinchi 4 harfli SHILO so'zini yozadi (yoki u 5 harfdan iborat bo'lishi mumkin):


1-o'yinchi piramidani tahlil qiladi... Bu so'z o'yinining shartlariga ko'ra mos kelmaydigan GAI, IL va YUG so'zlarini ko'radi va KILO so'zini sezmaydi! Piramida boshqa darajaga ega:


2-o'yinchi LIK va SPIKE so'zlarini ko'radi, keyin KILO so'ziga e'tibor beradi ... Va birdan 5 harfdan iborat chiroyli LILY so'zini topadi! U 2-o‘yinchining hisobiga 5 ochko qo‘shadi.

So'zlar bilan qog'ozdagi bunday o'yinlar diqqatni va so'zlarni birlashtirish qobiliyatini rivojlantiradi.



Ikki o'yinchi har biri 7-10 tankni tortadi. yoki "yulduzli kemalar?", har biri o'z yarmida ikkita daftar varag'ida (afzal qutida emas, balki chiziqda yoki bo'sh A4). Armiyani joylashtirgandan so'ng, o'yinchilar bir-birlariga quyidagicha o'q otishni boshlaydilar: o'q maydonning yarmiga tushiriladi, so'ngra choyshab aynan o'rtasiga buklanadi va ochiq joyda ko'rinadigan o'q belgilanadi. maydonning ikkinchi yarmi. Agar u tankga urilsa, u nokautga uchradi (ikkinchi? nokaut? halokatli), agar u aniq urilsa, tank darhol yo'q qilindi.

Har bir muvaffaqiyatli zarba keyingisiga o'tish huquqini beradi; O'yinning ba'zi versiyalarida siz bir xil tankga navbatdagi o'q otishingiz mumkin emas.

Dastlabki tortishishdan so'ng, o'yin juda tez "blits-krieg" bosqichiga, to'g'rirog'i, tezkor o'tishga o'tadi. G'olib, tabiiyki, birinchi bo'lib qarama-qarshi qo'shinni otgan kishidir.

16. To'siqlar


Oddiy taktik o'yin, uning mohiyati makon uchun pozitsion kurashdir. 8x8 maydonda (ya'ni shaxmat taxtasi o'lchami) o'yinchilar ketma-ket 2 ta katakchani bir-biriga yopishgan kichik chiziqlarni chizishadi: ya'ni. masalan, 1-o'yinchi e2 va e3 ni egallagan vertikal chiziqni tortadi.

O'yinchi 2 ham xuddi shunday qiladi, lekin uning chizig'i mavjud "barrikadalar" ni kesib o'ta olmaydi yoki unga tegmaydi. Maydon to'ldirilishi bilan bo'sh joy kamroq bo'ladi va oxirida o'yinni tugatish uchun ehtiyotkorlik bilan hisoblash talab etiladi. Endi o'z chizig'ini joylashtira olmaydigan o'yinchi, chunki... hamma narsa allaqachon bloklangan, yo'qotish.


Oddiy va chiroyli qiziqarli o'yin, tangalar paradi bilan bir xil tamoyillar asosida qurilgan, ammo shaklda butunlay boshqacha.

Kichkina maydonda (bu har qanday o'lchamdagi kvadrat yoki to'rtburchak bo'lishi mumkin, bu juda muhim emas) o'yinchilar ko'proq yoki kamroq teng bo'lsa-da, turli joylarda taxminan 15-20 ball qo'yadilar.

Keyin birinchi o'yinchi kamida 1 nuqtadan o'tadigan yumaloq, ammo erkin shakldagi halqani tortadi. Klassik versiyada maksimal cheksizdir, garchi men jantda maksimal 4 ball berishni maslahat beraman.

Keyingi o'yinchi halqasini tortadi, bu yagona cheklov? u allaqachon chizilganlar bilan kesisha olmaydi. Jantlar jantlar ichida chizilgan bo'lishi mumkin, yoki aksincha, mavjud bo'lganlarni o'rab oladi, asosiysi ular kesishmaydi. Biroz vaqt o'tgach, juda oz bo'sh joy qoladi va oxirgi jantni tortadigan kishi yutqazadi.

Ushbu o'yinning o'zgarishi faqat 1 yoki 2 ballni qamrab oluvchi jantlarni chizish qoidasidir, bundan ortiq emas.


Bu o'yinda asosiy narsa aktyor oʻchirgich hisoblanadi. Siz doimo kir yuvishingiz kerak bo'ladi, bu urush va yo'qotishlar muqarrar. Sizning g'alabangiz uchun ko'plab raqamlar halok bo'ladi!

O'yin juda tez va xilma-xil va umuman olganda, juda oddiy.

Siz 0 dan 9 gacha raqamlar qatorini istalgan ketma-ketlikda, istalgan kombinatsiyada yozasiz. Uzunlik siz xohlagancha bo'lishi mumkin, men 20 dan boshlashni tavsiya qilaman. Masalan, 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7 qator bo'lishi mumkin, 0, 9,5? yoki boshqa har qanday.

O'z navbati bilan o'yinchi o'yinda ikkita mumkin bo'lgan harakatdan birini bajarishi mumkin:


  • raqamlardan birini pastga qarab, maksimal 0 ga o'zgartiring (o'yinda salbiy qiymatlar yo'q);

  • har qanday nolni va uning o'ng tomonidagi barcha raqamlarni o'chiring, shu bilan chiziq uzunligini qisqartiring.

Oxirgi nolni yo'q qilgan kishi yo'qotadi.

19. Nuqtalar va kvadratlar


Ushbu o'yin muallifi, matematika va fanni ommalashtiruvchi Martin Garner buni ko'rib chiqdi ?marvarid mantiqiy o'yinlar? . Ammo uning fikrini baham ko'rmasdan, o'yinni har qanday yoshdagi eng yaxshi taktik o'yinlardan biri deb atash mumkin.

O'yin maydoni? 3x3 dan 9x9 gacha bo'lgan nuqta qatorlari. Kichkina maydondan boshlash yaxshidir va ta'mni his qilgandan so'ng, hajmini oshiring. Qoidalar juda oddiy: o'yinchilar ikkita nuqtani chiziq bilan bog'laydilar va o'yinchi kvadratni yopishi mumkin bo'lganda, u o'z belgisini qo'yadi (masalan, ismining birinchi harfi).

Kvadratni yopib, o'yinchi hech narsani yopmaydigan chiziq chizmaguncha qo'shimcha harakat qilish huquqini oladi. O'yin oxirida kim eng ko'p kvadratni yopib qo'ygani hisoblanadi va g'olib aniqlanadi.

Ko'rinib turgan soddaligiga qaramay, o'yin, ayniqsa, 5x5 va undan katta maydonlarda kombinatorli o'yinlar uchun yaxshi joy beradi. G'alaba qozonish taktikasining mohiyati? maydonni yarim yopiq tuzilmalar bilan majburlash, qurbonlik qilish kerak, raqib foydasiga bir nechta kvadratlar kerak, keyin esa tikish uchun deyarli hech qanday joy yo'q bo'lganda, uni noqulay harakat qilishga majburlash (hech narsani qoplamaslik)? va keyin bir qatordagi kvadratlarning ko'pini yoping.



Eng oddiy so'z o'yini, tic-tac-toe tamoyiliga ko'ra, faqat harflar bilan.

3x3 maydonda (keyin boshqa o'lchamlarni sinab ko'ring) ikkita o'yinchi har biri bitta harfga pul tikadi va o'yin oxirida (barcha maydonlar to'ldirilganda) ko'proq taniqli 3 harfli yozishga muvaffaq bo'ladi. diagonal, vertikal yoki gorizontal so'zlar, g'alaba qozonadi.

O'yin yozishni o'rganayotgan bolalar uchun foydalidir. Kattalar uchun raqobatbardosh qiymat juda kam, ammo hazil tuyg'usiga ega o'yinchilar juda qiziqarli bo'lishadi. Bolalar uchun siz variantni o'ynashingiz mumkin: kim birinchi bo'lib so'z yaratadi, kim ko'proq so'zlarga ega bo'lmaydi.

21. Poyga


Boshqa qog'oz muvofiqlashtirish o'yinlari bilan bir xil printsip asosida qurilgan yanada murakkab va uzoq o'yin: vertikal qalamni qog'oz varag'i bo'ylab engil chertish bilan harakatlantirish.

Chizilgan varaqda (bitta yoki ikkita). poyga treki(Poyga), ikkita egri, notekis doiralar shaklida, bir-birining konturlarini takrorlaydigan, 2-3-4 katak kengligida (ishtirokchilar soniga qarab). Keyin, natijada paydo bo'lgan halqaning ixtiyoriy joyida, poyga mashinalari boshlanadigan start/finish chizig'i chiziladi.

Bir so‘z bilan aytganda, poygachilar ring bo‘ylab harakatlanib, egilish va maxsus to‘siqlarni yengib o‘tib, ariqga uchib, yana maydonga kirishadi va natijada ulardan biri marraga birinchi bo‘lib kelib, marrani o‘rib oladi.

Haydovchining chizig'i trek chegarasiga tegsa yoki kesib o'tgan har safar chorrahaga xoch qo'yiladi va haydovchi keyingi burilishdan o'tib, poygani davom ettirishi uchun mashinasini aylantiradi. Har bir mashinada 5 ta shunday chorraha mavjud. (5 ta zarba) va oltinchi uchrashuv halokatli bo'ladi.

Bundan tashqari, yo'lda biron bir to'siq bo'lishi mumkinmi? masalan, yuqori xavfli zonalar: bunday zonaga uchib, avtomobil ko'proq zarar oladi va ikkita hayot nuqtasini yo'qotadi. Yoki chekkalardan chiqib ketadigan va o'tish joyini torroq qiladigan yoki aksincha, o'rtada turadigan va mashinalarni siqib chiqishga majbur qiladigan maxsus to'siqlar.

Bundan tashqari, teginish nuqtalarini, aniqrog'i, avtomobil o'tayotganda urishi kerak bo'lgan kichik doiralarni kiritish mumkin (ya'ni, chiziq o'tishi kerak). Rasmda trekning barcha sanab o'tilgan asoratlari bir vaqtning o'zida ko'rsatilgan va poyga hali tugashidan uzoqligi aniq.

Siz o'zingizning qoidalaringizni, yangi to'siqlarni o'ylab topishingiz va kiritishingiz mumkin va agar 4 yoki undan ortiq ishtirokchi bo'lsa, siz hatto poyga seriyasini tashkil qilishingiz, bir nechta treklarni yaratishingiz va o'yinchilarga o'yinchilarga ballar miqdoriga qarab jihoz sotib olishlariga ruxsat berishingiz mumkin. joy egallagan. Misol uchun, qo'shimcha hayot nuqtalari yoki hujum shpiklarini sotib oling va siz bosib o'tayotgan mashinadan 1 ta hayot nuqtasini olib tashlang.

22. Golf


O'yinchilar vertikal ravishda joylashgan ikki qavatli qog'ozning pastki qismidagi bir-birining yonidagi ikkita joydan boshlanadi (rasmga qarang).

Har kim o'z rangidagi qalam bilan o'ynaydi va har kimning vazifasi nima? minimal miqdordagi zarbalarda (qalamdan varaq bo'ylab siljiydigan chiziqlar) to'pni teshikka kiriting. Teshik maydonning qarama-qarshi uchida, ya'ni. varaqning tepasida. Va yaxshi muvofiqlashtirishga ega bo'lgan odam chiziqni teshikka haydash uchun maksimal 4-5 marta urish kerak edi.

Ammo Golfning ilg'or versiyalarida unga boradigan yo'l unchalik oddiy emas, chunki uzun tekis chiziqlar bufer vazifasini bajaradigan va o'yinchiga ruxsat bermaydigan tepaliklar bilan himoyalangan. Tepalikka urilganda, dushman orqaga qaytishni amalga oshiradi, ya'ni. huquqbuzarning chizig'ini istalgan tomonga otadi va u bu chiziq kelgan joydan ketma-ket zarbalarini davom ettirishga majbur bo'ladi. Yoki tepalikka urilgan odamning iziga 1 yoki 2 ta qo'shimcha harakat qo'shilishi mumkin.


Yana nima mashhur o'yinlar qog'ozda unutdikmi?



Xo'sh, agar biz qaytib borsak kompyuter o'yinlari, keyin nima ekanligini bilib oling, shuningdek

Ilgari, kompyuterlar bo'lmaganida, kattalar va bolalar uchun asosiy o'yin-kulgi qog'ozda o'ynash edi. O'yin-kulgi uchun daftar varag'i va qalam olish kifoya edi. Butun oqshom ota-onalar yoki do'stlar bilan e'tiborsiz suhbatlar bilan o'tdi. Har qanday do'stona kompaniyada juda qiziqarli bo'ladigan ko'plab o'yinlar mavjud. Ular oddiy va talab qilmaydi maxsus trening va murakkab uskunalar. Bugungi kunda eng keng tarqalgan o'yinlar ikki kishilik qog'oz o'yinlari.

Buqalar va sigirlar

O'yinning mohiyati shundaki, barcha raqamlar boshqacha bo'lishi uchun to'rt xonali raqam paydo bo'ladi. Boshqa o'yinchi bu raqamni taxmin qilishi kerak. Buning uchun u har bir harakatda yangi to'rt xonali raqamni nomlaydi. Agar kamida bitta raqam mos kelsa, birinchi o'yinchi: "Sigir" deydi. Agar e'lon qilingan raqamdan raqamli belgi yashirin raqam bilan bir xil joyda bo'lsa, bu holat "buqa" deb ataladi. Ikkala o'yinchi ham navbatma-navbat harakat qiladi, birinchi bo'lib raqamni taxmin qilgan kishi g'alaba qozonadi.

Daraxtlar

O'yinda ikki kishi ishtirok etadi. Birinchisi so'zni o'ylaydi va qog'ozga bu so'zdagi harflar sonini ko'rsatadigan chiziqchalar chizadi. Varaqning burchagida dargoh tasvirlangan. Boshqa o'yinchi berilgan so'zga kiritilishi mumkin bo'lgan harfni nomlaydi. Agar u to'g'ri taxmin qilsa, xat yoziladi, agar u noto'g'ri bo'lsa, unda dorning boshi chiziladi. Keyingi xato bilan torso, oshqozon, qo'llar, oyoqlar chiziladi. Agar odam so'zni taxmin qilishdan oldin chizilgan bo'lsa, birinchi o'yinchi g'alaba qozonadi. Keyinchalik, raqiblar rollarni o'zgartiradilar va o'yinlarini qog'ozda davom ettiradilar.

Yo'laklar

O'ynash uchun sizga kvadrat shaklidagi daftar qog'ozi kerak bo'ladi. O'yinchilar ketma-ket bir katak uzunlikdagi gorizontal yoki vertikal chiziqlar chizishadi. Butun hujayrani yopishga muvaffaq bo'lgan raqib unga nuqta qo'yadi va bonusli harakatni oladi. Eng ko'p kvadratlarni egallagan kishi g'alaba qozonadi.

Dengiz jangi

Ushbu o'yin ikki o'yinchi uchun o'yinning qog'ozdagi versiyasidir. Jang uchun sizga ikkita kvadrat maydon kerak bo'ladi, har bir raqib uchun bittadan. Qog‘oz varaqlarida 10 ta harbiy kema chizilgan: 1 ta kemada 4 ta, 2 tasida 3 ta, 3 tasida 2 ta, 4 tasida 1 ta kema bor. Muhim qoida- ob'ektlarni qo'shni kataklarda joylashtirish mumkin emas. Kuchlar moslashtirilgandan so'ng siz urushni boshlashingiz mumkin. Birinchi o'yinchi raqibning maydonini nomlaydi. Agar dushman kemasi ushbu kamerada joylashgan bo'lsa, u: "Yarador" deydi va hujumchi otishda davom etadi. Agar ob'ekt butunlay yo'q qilingan bo'lsa, dushman: "O'ldirilgan" deb xabar beradi. O'yinchilar navbatma-navbat raqib nishonlariga o'q uzadilar. Barcha kemalarni urib tushirgan kishi g'alaba qozonadi.

Futbol

Futbol - bu ikki o'yinchi uchun qog'ozda o'ynaladigan o'yin versiyasi. Sizga katakli qog'oz kerak bo'ladi. Buning ustiga siz ikkala chetida 6 kvadrat o'lchamdagi darvoza chizishingiz kerak. O'yin maydonning eng markazidan boshlanadi. Birinchi o'yinchi harakatni amalga oshiradi, u singan chiziqlardan iborat (har birida 1 hujayra). Keyingi o'yinchining navbati. Muhim qoida shundaki, siz raqibning chizig'ini kesib o'ta olmaysiz. Agar raqiblardan biri harakat qila olmasa, ikkinchisi to'g'ri chiziqda 6 kvadratdan penalti tepadi. Ular 1 golgacha o'ynashadi.

Lar bor turli o'yinlar qog'ozda, bir yoki ikkita. Ammo bu har doim har qanday yoshda tasavvur, xotira va fikrlashni rivojlantiradigan juda hayajonli va qiziqarli faoliyatdir.

Do'stlaringiz bilan birga nima o'ynash haqida o'ylayapsizmi? Onlayn kompyuter o'yinlaridan charchadingizmi va do'stlaringiz bilan oddiy qog'ozda o'ynashni xohlaysizmi? Quyida ikkita o'yinchi uchun qog'ozdagi 5 ta o'yin ro'yxati bo'ladi. Ushbu o'yinlar uchun sizga kerak bo'lgan yagona narsa qalam va qog'oz, yaxshisi qutida.

1) Balda

Ehtimol, eng ko'plaridan biri qiziqarli o'yinlar qog'ozdagi so'zlar bilan - bu Balda. Quyida Balda o'ynashni o'rganasiz. Qog'ozda kvadrat maydonni yaratish kerak, masalan, 5 dan 5 gacha kvadratlar va butun uzunligi bo'ylab o'rtada so'z yozish kerak. Bizning holatda, so'z 5 ta harfdan iborat bo'lishi kerak. Masalan, "sling" so'zi. Keyinchalik, har bir o'yinchi o'z navbatida bitta harf qo'shib, so'zni olishi kerak. Bundan tashqari, so'z qanchalik uzun bo'lsa, shunchalik qimmatlidir. Siz "a" harfini "sling" so'ziga qo'shishingiz mumkin va siz 6 harfdan iborat "sling" so'zini olasiz. Oxir oqibat, eng ko'p harflar sonidan so'zlarni shakllantirishga muvaffaq bo'lgan kishi g'olib hisoblanadi. So'zlar yonida yozilishi mumkin o'yin maydoni 2 ustunda. Bir ustun sizniki, ikkinchisi esa raqibingiz bo'ladi. Quyidagi misollar o'yinchilarning "torli" so'zini, shuningdek, "magpie" so'zini o'ylab topishganini ko'rsatadi. Biroq, siz o'yinni nafaqat birgalikda, balki uchta va hatto to'rtta bilan ham o'ynashingiz mumkin. Faqat maydonni kattaroq qilish tavsiya etiladi.

2) Nuqtalar va chiziqlar

Ikki o'yinchi uchun qog'oz varag'idagi yana bir o'yin, lekin buning uchun faqat ikkita turli rangdagi qalam yoki qalam yoki hatto marker kerak bo'ladi. Boshlash uchun qog'oz varaqqa kamida 10-15 nuqta qo'ying (yoki undan ham yaxshiroq). Keyin bu nuqtalarni birma-bir to'g'ri chiziqlar bilan bog'laymiz. Har kim o'z rangidagi qalam bilan chiziqlar chizishi kerak. Lekin chiziqlar hech qachon kesishmasligi kerak! Harakat qila olmagan kishi mag'lub bo'ladi. Ehtimol, bu o'yin Balda kabi mashhur emas, lekin aslida juda qiziq. Strategik. Bu, albatta, o'ynashga arziydi!

3) Kvadratchalar

Ushbu qog'oz o'yini uchun sizga 2 ta rangli qalam ham kerak bo'ladi. 4 dan 4 gacha bo'lgan kvadrat maydonni yarating. Har bir o'yinchi navbat bilan o'ynaydi qisqa chiziq, bir kvadrat uzunligiga teng. Rangli kvadratlarni yaratishga harakat qilishingiz kerak. Agar sizning chiziq kvadratni yaratishda eng oxirgisi bo'lsa, unda siz belgini kvadrat ichiga qo'yasiz. Bir o'yinchida belgi sifatida doiralar, boshqasida esa xochlar bo'lishi mumkin. Barcha kvadratlar yaratilganda o'yin tugaydi. Raqibidan ko'ra ko'proq kvadrat yaratishga muvaffaq bo'lgan kishi g'olib hisoblanadi. O'yin oddiy ko'rinadi, lekin aslida bu butunlay to'g'ri emas. Unda siz raqibni noqulay ahvolga solib, kelajakdagi harakatlar strategiyasini ishlab chiqishingiz kerak.

4) Tic Tac Toe

Ushbu o'yin qoidalari qog'ozda hammaga ma'lum va ularni yana bir bor eslatib o'tishning hojati yo'q. Ushbu o'yinni qandaydir tarzda diversifikatsiya qilish va unga qiziqish qo'shish uchun tavsiya etilishi mumkin bo'lgan yagona narsa kattaroq o'yin maydonini yaratishdir, masalan, 5 dan 5 gacha. Garchi, agar o'yin kengaytirilsa ham, duranglar soni ham katta bo'lishi mumkin, masalan, 3 ga 3 maydoni bo'lgan o'yinda.

5) Dengiz jangi

Dengiz jangi qoidalari, ehtimol, hammaga ma'lum. Sizga ikkita varaq qog'oz kerak bo'ladi. 10 dan 10 gacha hujayralar o'lchamidagi maydonni yaratish yaxshiroqdir. 5 qavatli kemada har biri 1 ta, 4 qavatli kemada 2 ta, 3 qavatli kemada 3 ta, 2 qavatli kemada 4 ta va bitta qavatli kemalarda har birida 5 tadan bor qog'ozda dengiz jangi uchun blankning. Ikki kishi uchun ajoyib o'yin.

Endi siz qog'ozda ikki kishi uchun qanday o'yinlarni o'ynashingiz mumkinligini bilasiz, shuning uchun tezda hamroh toping va u bilan o'yin o'ynash vaqti o'tib ketadi. Ikki kishi bilan o'ynash mumkin bo'lgan boshqa qog'oz o'yinlarini bilasizmi? Keyin ularni faqat quyida ushbu maqolaga sharhlarda ko'rsatishingiz mumkin.

Xo'sh, agar siz allaqachon etarlicha qog'oz o'yinlarini o'ynagan bo'lsangiz va hali ham kompyuterga qaytishni xohlasangiz onlayn o'yinlar, keyin sizni qiziqtirishi mumkin.

4 yoshdan oshgan bolalar uchun tavsiya etiladi

Qoidalar:

  • uchta bir xil belgilar (xoch yoki nol) qatorini qurishga muvaffaq bo'lgan kishi birinchi bo'lib g'alaba qozonadi;
  • to'g'ri tuzilgan qator gorizontal, vertikal yoki diagonal bo'lishi mumkin.
Qanday o'ynash kerak:

Har bir ishtirokchi o'z ramzini va birinchi bo'lib borish imkoniyatini qur'a tashlash yoki o'zaro kelishuv asosida tanlaydi. Endi, qat'iy ravishda, yigitlarning har biri o'z belgisini oldindan chizilgan kvadratning 9 ta katagidan biriga chizadi. Eng tez g'alaba qozonadi.


Qoidalar:

  • o'yin ikki kishi uchun mo'ljallangan;
  • gorizontal, vertikal va hatto o'ngdan chapga yo'naltirilgan harflardan so'zlar hosil bo'ladi;
  • Oxirgi so'zni yozgan kishi g'alaba qozonadi.
Qanday o'ynash kerak:

Daftarga katta kvadrat chizilgan, uning ichida qandaydir murakkab va murakkab uzun so'z. Endi o'yinchilar birma-bir qur'a yoki kelishuv bo'yicha aniqlangan holda, yangi so'z hosil bo'lishi uchun mavjud so'zga harflar qo'shishni boshlaydilar. Nima sodir bo'lganligi chizilgan va endi o'yinda qatnashmaydi. Bu so'z endi to'liq yoki qisman ishlatilmaydi. Buyurtma va ixtiro qilingan so'zlar varaqning bo'sh qismida qayd etiladi. Kvadrat to'liq yoki ishtirokchining tasavvuri tugaguncha to'ldirilishi kerak.

8 yoshdan oshgan bolalar uchun tavsiya etiladi

Qoidalar:

  • Har doim ikki kishi o'ynaydi, har birida qalam va qog'oz bor;
  • qayiqlar ular orasida kamida bitta katakcha masofa bo'ladigan tarzda chizilgan;
  • Kemalarning soni va shakli har bir o'yinchi uchun bir xil va standartdir.
Qanday o'ynash kerak:

Har bir ishtirokchi o'z kvadratini chizadi, uning tomonlari 10 katakka teng. Buni dushman kemalarning joylashishini ko'rmasligi uchun qilish kerak. Endi hosil bo'lgan maydonda siz bitta hujayradan 4 ta, 2 ta hujayradan uchta, 3 ta hujayradan ikkita va 4 ta hujayradan bitta kemani chizishingiz kerak. Alifbo o'yin kvadratining tepasida tartibda yozilgan va chapda (yoki o'ngda) 1 dan 10 gacha raqamlar ketma-ketligi. Endi o'yinchilar navbatma-navbat harf va raqamning kesishish nuqtasining koordinatalarini chaqirishadi va shuning uchun u erda dushman kemasining mumkin bo'lgan joylashuvi. G'alaba do'stidan oldin barcha kemalarini aniqlashga muvaffaq bo'lgan o'yinchiga beriladi.

7 yoshdan oshgan bolalar uchun tavsiya etiladi

Qoidalar:

  • o'yin ikki kishi ishtirokida o'tadi;
  • O'yinda g'olib do'stining mo'ljallangan raqamini tezroq "aniqlagan" ishtirokchidir.
Qanday o'ynash kerak:

Har bir o'yinchi qog'ozga ixtiro qilingan 4 xonali raqamni yozadi va undagi bitta raqam ham takrorlanmasligi kerak. Shuningdek, u qog'oz varag'iga uchta ustunni tortadi: birinchisida u raqibi uchun taklif qilingan variantlarni yozadi, ikkinchi ustunda "sigirlar" yozuvi bilan, uchinchisida "buqalar" yozuvi bilan. Shunday qilib, har bir kishi o'z navbatida taklif qiladi mumkin bo'lgan variant raqibning mo'ljallangan raqami. U, o'z navbatida, "buqalar va sigirlar" sonini nomlaydi. Yashirin raqam taklif qilingan kombinatsiyada bo'lmasa, bu har jihatdan "0" degan ma'noni anglatadi. Agar 1 yoki undan ortiq raqam mos kelsa, lekin ular raqib mo'ljallangan ketma-ketlikda bo'lmasa, bu "1 sigir" yoki undan ko'p degan ma'noni anglatadi. Buning uchun raqamning joylashuvi va ma'nosini aniq taxmin qilish qiyin, "1 buqa" yoki undan ko'p;

7 yoshdan oshgan bolalar uchun tavsiya etiladi

Qoidalar:

  • birgalikda yoki guruh bilan o'ynashingiz mumkin;
  • har bir ishtirokchi uchun ajralmas atribut - bu qog'oz va qalam (qalam);
  • O'yinchilarning maqsadi barcha harflarni ro'yxatidan olib tashlashdir.

  • Qanday o'ynash kerak:

    O'yin boshlanishidan oldin har bir ishtirokchi o'z qog'oziga rus alifbosining barcha 33 ta harfini yozadi. "Poyga" ni boshlaydigan o'yinchi qur'a tashlash orqali aniqlanadi. Alohida varaqda katta hajmda yozadi blok harflarda so'zni ixtiro qilgan bo'lsa, endi u bu harflardan foydalana olmaydi, shuning uchun ularni o'z ro'yxatidan kesib tashlaydi. Keyingi o'yinchi so'zni tuzadi, birinchisidan bitta harf "olindi" va hokazo. Har bir o'yinchi o'z ro'yxatini ishlatadigan harflar bilan qisqartiradi. Oxirgi so'zni aytgan kishi g'alaba qozonadi.

    Bu yozda biz poezdda sayohat qilish imkoniga ega bo'ldik. O'shanda biz qog'oz va qalamdagi ko'plab qiziqarli o'yinlarni esladik.

    Shuning uchun katta qizimiz poezdda sayohat qilishni yaxshi ko'rardi.

    Shu munosabat bilan, bugun men siz bilan oddiy qog'ozda o'ynashingiz mumkin bo'lgan yaxshi eski o'yinlarni eslashni taklif qilaman. Ko'pincha bu katakli qog'oz parchasi.

    Hozir odamlar zerikishga odatlanmagan...

    Axir, ularda gadjetlar deb ataladigan narsa bor! Va keyin xolalar va amakilar yoki qizlar va o'g'il bolalar negadir yig'ilib, bir qatorga o'tirishadi va har birining o'z gadjeti bor. Va siz nimani rejalashtirgan edingiz? Bu aniq emas :)

    Ammo qo'lingizning engil harakati bilan siz eng oddiy qog'oz va qalamni olsangiz, unda siz ...

    Voy, qanday ajoyib va ​​qiziqarli vaqt! Buni so'zdan payqash ajoyib. Xo'sh, aytmoqchimanki, oling, birdan bir-biringizga e'tibor bering va o'ynang.

    Bunday o'yinlar uchun eng yaxshi joy, yuqorida aytib o'tilganidek, sayohatdir. Hatto kichiklar ham qiladi. Masalan, metro yoki poezdda.

    Va qattiq narsa olib kelishni unutmang! Masalan, kitob. Shunday qilib, bargni qo'yadigan joy bor.

    Shunday qilib. O'yinlar. Bu erda biz sevimlilarimiz haqida gaplashamiz. Ularning aksariyatini bolalikdan eslayman. Ba'zilarning qoidalari "Eng yaxshi" kitobida ko'rib chiqilgan stol o'yinlari bolalar va kattalar uchun." Biz sayohat qilganimizda har doim biz bilan birga bo'lamiz va bu haqda allaqachon gaplashganmiz.

    Ammo, asosan, bu mening o'yin qoidalarimiz haqidagi taqdimotim. Shuning uchun, ba'zi joylarda ular kitoblardan juda farq qiladi.

    Daraxt o'yini - bu ikki yoki kichik kompaniya uchun o'yin

    Etti yoshli Marina va men eng ko'p dor o'ynashni va dengiz janglarini yaxshi ko'ramiz. Shuning uchun biz sizga birinchi navbatda ular haqida aytib beramiz.

    Va biz tic-tac-toe haqida umuman gapirmaymiz. Ularni hamma biladi. Bu rostmi?

    O'yinga tayyorgarlik

    Har bir o'yinchi bir so'z haqida o'ylaydi va bu so'zni tire shaklida tasvirlaydi. Bitta tire bitta harfga teng. Shunga o'xshash.

    Ha! Agar bola o'yinda ishtirok etsa va "mAlAko" deb yozishi mumkin bo'lsa, men unga o'sha erda yozilgan so'zlarni tanlashi uchun qo'lida bo'lgan kitobni berishni maslahat beraman. Hodisalarga yo'l qo'ymaslik uchun.

    O'yinning borishi

    Aslida, bu ikki kishilik o'yin. Lekin uchalamiz ham o'ynadik.

    O'yinchilar navbatma-navbat raqibga xat aytadilar. Agar ikkitadan ortiq o'yinchi bo'lsa, tartib o'rnatiladi. Masalan, soat yo'nalishi bo'yicha.

    Shunday qilib. Birinchi o'yinchi ikkinchisiga aytadi:

    - "O" harfi!

    Agar ikkinchi o'yinchi taxmin qilgan so'zda "O" harfi bo'lsa, u chiziqchani o'rniga bu harfni o'z joyiga qo'yadi. Shunga o'xshash:

    Agar so'zda bunday harf bo'lmasa, birinchi o'yinchi bu harf taxmin qilingan so'zda yo'qligini eslash uchun o'zi uchun "O" harfini yozadi va ikkinchi o'yinchi dor daraxti rasmiga bitta tayoqni tortadi. Mana.

    Har bir taxmin qilinmagan harf = rasmdagi tayoq.

    Men va oilam bir ovozdan dor ostida o'ynashni istamasligimizga qaror qildik. Axir bizning kompaniyamiz yoqimli va biz hech kimni, hatto qog'ozga ham osib qo'yishni xohlamaymiz. Shuning uchun biz dargohni kosmosga uchish bilan almashtirdik. Shunga o'xshash:

    Bu yerda aynan bir xil miqdordagi tayoqlar mavjud.

    Birinchi o'yinchi harfni taxmin qilmasa, navbat keyingisiga o'tadi. Va hokazo.

    O'yinning maqsadi

    Kosmosga jo'natilishdan oldin dushmanning so'zini taxmin qiling (osilgan).

    Dengiz jangi - qog'ozdagi o'yin qoidalari

    Agar oldingi o'yinda barg kvadratda bo'lishi shart bo'lmasa, "Jang" o'yinining qoidalariga ko'ra, kvadrat hali ham kerak. Biroq, katakli qog'oz bo'lmasa, tashvishlanmang! Hujayralarni o'zingiz chizishingiz mumkin. Axir, sizga butun hujayralar varag'i kerak bo'lmaydi. Va har bir o'yinchi uchun ikkita 10x10 maydon.

    O'yinga tayyorgarlik

    Har bir o'yinchining o'z qog'ozi bor.

    Qog'ozda ikkita maydon mavjud. Mana ular:

    Biz shaxmat printsipi bo'yicha dalalarning vertikal va gorizontallarini belgilaymiz.

    Hujayralar ustidagi harflarni imzolaymiz. Biz "A" bilan boshlaymiz va alifbo tartibida davom etamiz.

    "Y" harfi odatda o'tkazib yuboriladi.

    Xo'sh, chap tomonda biz gorizontal chiziqlarni raqamlaymiz.

    Kemalaringizni joylashtirish uchun shunday maydonlardan biri kerak bo'ladi. Yana biri dushman kemalarini taxmin qilish uchun.

    O'yinchilar kemalarini o'z maydonlariga qo'yadilar. Ular bo'lishi kerak:

    To'rt qavatli - bitta (to'rt hujayra)

    Uch qavatli - ikkita (uch kvadrat)

    Ikki qavatli - uchta (ikki kvadrat)

    Bir qavatli - to'rtta (bir hujayra)

    Kemalar ular orasida kamida bitta bo'sh kvadrat bo'lishi uchun joylashtirilishi kerak.

    Hammasi tayyormi?

    Keyin jang qilaylik!

    O'yinning borishi

    O'yinchilar navbatma-navbat, "o'q olayotgan" hujayraning koordinatalarini nomlashadi. Masalan, raqibimiz shunday deydi:

    Biz "A" ustunidagi beshinchi qatorda kemalarimiz bilan dalada katakchani qidirmoqdamiz.

    Shunday qilib, biz javob beramiz:

    Va har qanday holatda, biz bu katakchani nuqta bilan belgilaymiz. Xuddi dushman allaqachon bu erga kelgan.

    Va dushman ham xuddi shunday qiladi. Axir, u qayerda "otib" ketganini va hali qaerda emasligini eslashi kerak.

    O'tkazib yuborilgandan so'ng, navbat boshqa o'yinchiga o'tadi.

    Agar dushman kema bilan maydonga "tushgan" bo'lsa, unda: agar kema ko'p qavatli bo'lsa, biz aytamiz:

    Va biz yarador kemamizning katakchasini bir qirra bilan kesib o'tamiz.

    Dushman ham xuddi shunday qiladi va birinchi o'tkazib yuborgunga qadar "otishni" davom ettiradi.

    Agar dushman butun kemani "ursa", biz ziqna ko'z yoshlarini olib, xabar beramiz:

    O'yinning maqsadi

    Avval barcha dushman kemalarini uring.

    Buqalar va sigirlar o'yini - qoidalar

    Bu mening eng sevimli qog'oz o'yinim!

    Biroq, qog'ozda bo'lishi shart emas. Hatto bolalar o'yinlarida ham ushbu o'yinning analoglari mavjud. Bir marta men bunday o'yinni qizim Marina uchun yuklab olib, "kvest" kabi juda yoqimli bolalar o'yinida uchratdim.

    Ushbu o'yindagi raqamlar "Cheburashka" multfilmi qahramonlari bilan almashtirildi. O'yin hech narsani yo'qotmadi, shuning uchun meni undan haydash qiyin edi :)

    Shunday qilib. Buqalar va sigirlar.

    O'yinga tayyorgarlik

    Har bir o'yinchi oldindan kelishilgan raqamlar ketma-ketligini taxmin qiladi.

    Misol uchun, to'rtta raqamni taxmin qilaylik. Ha! Bitta shart shundaki, raqamlar takrorlanmasligi kerak.

    O'yinning borishi

    O'yinchilar navbatma-navbat dushman tomonidan rejalashtirilgan ketma-ketlikni taxmin qilishadi.

    Masalan.

    1-futbolchi 4567 tilagan

    O'yinchi 2 - 3079

    Birinchi o'yinchi harakat qiladi.

    - 5043! - deydi u.

    Ikkinchisi esa birinchi o'yinchining gipotezasini o'zining yashirin ketma-ketligi bilan taqqoslaydi.

    Buning uchun o'zining yashirin raqami ostida raqibi tomonidan taklif qilingan raqamga imzo qo'yadi va barcha to'rtta pozitsiyani tekshiradi. Shunga o'xshash:

    Agar raqib to'g'ri raqamni to'g'ri pozitsiyada chaqirsa, bu chaqiriladi bitta buqa.

    Va agar raqam to'g'ri bo'lsa, lekin uning o'rnida bo'lmasa, bu chaqiriladi bitta sigir.

    2-o'yinchi o'zining barcha buqalarini (1 buqa nolga teng) va sigirlarini (1 sigir - 3) hisoblaydi va natijani 1-o'yinchiga xabar qiladi:

    - 1 buqa, 1 sigir!

    1-futbolchi qayd etgan:

    O'yinning maqsadi: avval raqibingizning raqamlar ketma-ketligini taxmin qiling

    Hujayralar bo'yicha futbol

    O'yinga tayyorgarlik

    Sizga aniq qutidagi qog'oz kerak bo'ladi. Biz futbol maydonini yarmiga bo'linadigan qilib chizamiz. Biz maydonning o'rtasini belgilaymiz. Va darvoza (6 hujayra).

    Biz rangli qalamlarni olamiz (lekin ular harakatlar tartibida chalkashmaslik uchun kerak bo'lishi shart emas).

    Keling, birinchi harakatni o'ynaymiz.

    O'yinning borishi

    Birinchi o'yinchi maydonning o'rtasidan uchta segmentdan iborat chiziqda (to'g'ri yoki singan bo'lishi mumkin) yuradi. Bu hujayraning yon tomonlari yoki diagonali bo'lishi mumkin. Asosiysi, segmentlar ketma-ket ulanishi kerak.

    Chiziqning oxirgi nuqtasidan keyingi o'yinchi o'zi kerak bo'lgan yo'nalishda bir xil harakatni amalga oshiradi.

    Agar o'yinchining boradigan joyi bo'lmasa, jarima zarbasi amalga oshiriladi - oltita katakchadan iborat to'g'ri chiziq.

    Shu bilan birga, siz chiziqlarni kesib o'tishingiz mumkin. Agar jarima zarbasi allaqachon mavjud chiziqda tugasa yoki raqib yana boradigan joyi bo'lmasa, bu yana bir jarima zarbasi.

    O'yinning maqsadi

    Raqibga birinchi bo'lib gol uring. Ha! Maqsad nima deb hisoblanishini oldindan kelishib oling - chiziq maqsad kvadratining eng yaqin tomoniga etib kelganida yoki u uzoq tomonga etib kelganida.

    Koridor o'yini

    O'yinga tayyorgarlik

    Sizga katakli qog'oz va qalam kerak bo'ladi. Qog'oz varag'ida kvadrat yoki to'rtburchaklar maydonni chizish.

    O'yinning borishi

    Birinchi o'yinchi o'zboshimchalik bilan chiziq segmentini chizadi. Bitta harakat hujayraning bir tomoniga teng.

    Ikkinchisi ham ixtiyoriy joyda o'zinikini chizadi.

    Bu yerda qayd etaman. Aslida, o'yin "koridorlar" deb ataladi. Va ismga qaraganda, ikkinchi o'yinchiga avvalgi o'yinchining segmentini davom ettirish zarar keltirmaydi. Lekin negadir bu kitobda tilga olinmagan. Va biz shunday o'ynadik. Siz uzluksiz chiziq chizishga harakat qilishingiz mumkin. Ehtimol, bu yanada qiziqarli bo'ladi. Tajriba!

    Hujayralardan biri har tomondan segmentlar bilan o'ralgan bo'lsa, hujayrani qulflashga muvaffaq bo'lgan o'yinchi ushbu katakchaga o'z belgisini qo'yadi - "xoch" yoki "nol" va qo'shimcha harakatga ega bo'ladi. U yangi "xochlar" yoki "oyoq barmoqlari" ni joylashtirish imkoniyati mavjud ekan, yuradi. Ushbu o'yinda hujayralar bir vaqtning o'zida ishg'ol qilinadi.

    Butun maydon qoplangan bo'lsa (yoki o'yinchilar o'ynashdan charchagan, ketish vaqti keldi va hokazo), nol va xochlar soni hisoblanadi.

    O'yinning maqsadi

    Eng ko'p piktogramma (xoch yoki nol) bo'lgan o'yinchi g'alaba qozonadi.

    "Qafasni qulflash" o'yini

    O'yinga tayyorgarlik

    "Koridorlar" ga juda o'xshash. Qog'oz varag'ida kvadrat yoki to'rtburchaklar maydonni chizish.

    O'yinning borishi

    Birinchi o'yinchi ham o'zboshimchalik bilan chiziq segmentini chizadi. Bitta harakat hujayraning bir tomoniga teng.

    Va mavjud segmentning istalgan uchidan ikkinchisi keyingi segmentni tortadi.

    Nuanslar quyidagicha: siz bir vaqtning o'zida bir nechta hujayralarni "qulflashingiz" mumkin. O'yinchi hujayrani "qulflagandan" keyin u harakatni davom ettirmaydi - navbat keyingi o'yinchiga o'tadi.

    Va - o'yin qoidalariga ko'ra, biz bu erda X va O ni qo'ymaymiz, lekin bu erda nomlarning birinchi harflarini qo'yamiz. Aytgancha, bu bizga guruh bo'lib o'ynash imkonini beradi.

    O'yin oxirida maydondagi harflar sonini hisoblang.

    O'yinning maqsadi

    Belgilari (ismlarining birinchi harflari) ko'proq piktogrammaga ega bo'lgan o'yinchi g'alaba qozonadi.

    Balki hammasi shu.



    Saytda yangi

    >

    Eng mashhur