Hogar Prótesis e implantación. Juegos activos para niños en el campamento. Juegos para niños en el campamento de la escuela de verano.

Juegos activos para niños en el campamento. Juegos para niños en el campamento de la escuela de verano.

Juegos interesantes, sencillos y cortos para vacaciones de verano niños.

Juegos de cinco minutos

A primera vista, parece que estos juegos son insignificantes y nada serios. De hecho, este bloque de juegos es muy interesante e importante en la organización. recreación infantil. Lluvia en la calle. Aburrido. ¿Qué hacer? Y aquí vienen al rescate los juegos de cinco minutos, que pueden prolongarse más tiempo.

Jajaja

Los niños se paran en círculo. Uno de ellos dice "ja". El segundo debe decir "ja-ja", el tercero debe decir "ja-ja-ja" y así sucesivamente en un círculo. Esto hay que decirlo sin sonreír ni reír. El que ríe queda fuera del juego.

Pajarito, chillido

Todos se sientan en círculo y un participante se para dentro del círculo con los ojos vendados. Camina en círculo y se sienta en el regazo de alguien. El que se sentó de rodillas debe emitir un sonido (chirrido), y el que se sentó de rodillas debe adivinar quién es.

Personas a personas

Después de las palabras del líder: "Pueblo a pueblo", los jugadores se distribuyen en parejas y luego ejecutan todas las órdenes del líder, por ejemplo: "Oreja a hombro", " Pierna derecha- a la mano izquierda”, etc.

Tan pronto como el líder vuelva a decir: "Pueblo a pueblo", los jugadores deben ser redistribuidos en nuevas parejas. El objetivo del líder es encontrar pareja. El que se queda sin pareja se convierte en líder.

Espejo

Los jugadores se alinean en una columna. Uno de ellos está designado como “espejo” y mira hacia la columna.

Su tarea es explicar, sin sonidos ni palabras, a la primera persona de la columna quién o qué se refleja en el espejo. A continuación, el que adivinó el “reflejo” se convierte en el espejo, y el que representa el espejo pasa al final de la columna.

Caminamos por la arboleda

A todos los jugadores se les asignan números. El número 1 comienza: “Había 4 cocodrilos caminando por la calle”. Número 4: "¿Por qué 4?" Número 1: "¿Cuánto?" Número 4: "Un 8". Número 8: "¿Por qué 8?" etc. Cualquiera que dude o cometa un error recibirá una multa. El juego comienza de nuevo. Entonces se liquidan todas las pérdidas.

Entrevista en círculo

El consejero (maestro) lanza la pelota a uno de los participantes y lo llama por su nombre. La persona que atrapa la pelota debe responder a la pregunta del consejero y lanzar la pelota a otro jugador, diciendo su nombre y haciendo su propia pregunta. Las preguntas deben ser breves y amigables. Si alguien no quiere responder una pregunta, dice "Sin respuesta" y el grupo le hace otra pregunta. Es importante que todos los participantes desempeñen el papel de respondedores.

Telépatas (juego de broma)

Los presentadores invitan a participar de 3 a 4 personas. Los participantes salen por la puerta y le dicen al primer líder cualquier palabra. Para todos los demás, el segundo presentador en este momento nombra la palabra clave, la que los "telépatas" deben adivinar, después de lo cual el primer presentador nombrará la palabra que adivinó el participante. Cada vez es necesario cambiar las palabras. Al final del juego, cuéntanos cuál es el truco.

Cuéntame una historia

Los chicos están sentados en círculo. El presentador pronuncia la primera frase, la primera frase, que es el comienzo del cuento de hadas. El siguiente participante dice la siguiente frase, continuando lógicamente la historia iniciada. El resultado debería ser una única historia de cuento de hadas. ¿Por qué fabuloso? Porque los acontecimientos pueden ser irreales, mágicos.

rodillas

Los jugadores se sientan muy juntos. Mano izquierda Cada participante se acuesta sobre la rodilla derecha del vecino y el derecho se acuesta sobre la rodilla izquierda del vecino de la derecha. Si el círculo no está cerrado, el primero y el último colocan una mano sobre la rodilla. Durante el juego, debes aplaudir rápidamente sin alterar la secuencia en tus manos. Si alguien aplaudió fuera de turno o simplemente levantó la mano, entonces se quita la mano "incorrecta" detrás de su espalda. Para aumentar el interés, debes mantener un ritmo alto en el juego.

hipopótamo alegre

Los participantes se alinean en zigzag, con el líder a la cabeza. Todos repiten los movimientos y las palabras detrás de él: "El hipopótamo corrió y corrió, el hipopótamo caminó y caminó, el hipopótamo se sentó y luego decidió acostarse". CON ultimas palabras El líder empuja a los jugadores sentados y todos caen.

Semáforo

En rojo guardamos silencio, en amarillo aplaudimos, en verde pisamos fuerte. El presentador intenta confundir a los participantes nombrando colores en orden aleatorio.

Dame agua para beber

A dos participantes del juego se les da un vaso de agua y una cucharada, se les vendan los ojos, se les sienta en sillas y se les pide que se den agua con una cuchara cuando se les ordene. Gana el que vacía el vaso de esta forma. Está prohibido darse la vuelta e interferir con el riego de su oponente.

mi gorra es triangular

Chicos, cantaremos una canción, solo que reemplazaremos cada palabra por turnos con diferentes movimientos. Primero, aprendamos las palabras:

Mi gorra es triangular

mi gorra triangular

Y si no triangular,

Esta no es mi gorra.

Y ahora, cuando escuchamos la palabra "gorra", señalamos nuestra cabeza con la mano, pero no decimos la palabra "gorra" en sí.

Luego, cuando escuchan la palabra "mi", los chicos se tocan el pecho con la mano, pero no dicen la palabra en sí. Al responder la palabra "triangular", los chicos deben mostrar tres dedos, extender la mano hacia adelante y luego moverla hacia el cinturón.

Chicos, levántense

Un juego de atención. El presentador se ofrece a ejecutar sus órdenes sólo si pronuncia la dirección "chicos". Por ejemplo: "Chicos, aplaudan", todos deberían aplaudir. "Ahora pise fuerte": nadie debería moverse, ya que no se dijo la dirección "chicos".

Cambiante

El presentador ofrece el juego para llamar la atención. Los jugadores deben responder al revés a cualquiera de sus frases. Por ejemplo, el presentador dice: "Bien", los jugadores dicen "Mal". Aquí está el posible texto del juego. Anfitrión: "Hola chicos". Jugadores: “Adiós”. Anfitrión: "Sí, hola". Jugadores: “No, adiós”. Anfitrión: "Bueno, está bien, adiós". Jugadores: "Hola". Anfitrión: "Oh, chicos, qué buenos son". Jugadores: “Malos”. Anfitrión: "Bueno, son malos". Jugadores: "Bien". Anfitrión: "Simplemente estuviste mal". Jugadores: "Bien". Anfitrión: "Está bien, está bien, bien". Jugadores: “Malos”, etc.

el corazon de la belleza

El presentador invita a todos a recordar la letra del verso de la canción: “El corazón de una belleza es propenso a la traición y al cambio, como el viento de mayo”. E invita a todo el público a cantar una canción sin letra. Las palabras se reemplazan una por una. Reemplazamos la palabra "corazón" tocando el lado izquierdo del cofre con las manos. Interpretamos la canción, sustituyendo la primera palabra por un gesto. Después de presentar cada gesto, cantamos la canción completa hasta reemplazar todas las palabras con gestos. Esto es lo que sucede: Tocar con las manos el lado izquierdo del pecho: "corazón". Trazamos el contorno de nuestro rostro con las manos - "belleza". Doblamos el cuerpo - "inclinado". Representamos cuernos sobre nuestras cabezas: "a traición". Todos se sientan con las piernas cruzadas y cambian de pierna, bajando una y levantando la otra - "y para variar". Soplan - "como el viento". Extienda una palma con cinco dedos - "puede".

yo canto boom

El presentador te pide que repitas palabras y movimientos después de él. “Yo canto boom, chicka boom”: aplaude con la primera palabra, aplaude con las rodillas para la segunda y luego repite los movimientos. Palabras.

Los niños van al campamento en busca de impresiones vívidas y emociones positivas. Por lo tanto, incluso los días lluviosos no deberían estropear el estado de ánimo y aburrir la vida de los niños en el campamento. Para mantener a los niños entretenidos cuando hace mal tiempo, hay muchos juegos divertidos en el interior que les levantarán el ánimo y les dejarán recuerdos felices incluso en los días de lluvia.

"Encuentra una pareja"

El presentador sienta a los niños en círculo e invita a todos a quitarse los zapatos del pie izquierdo. Los zapatos están doblados por el centro y todos los jugadores tienen los ojos vendados. A la señal del líder, corren hacia este montón, tratando de encontrar sus zapatos. Gana el que lo haga primero.

"El gran mongol"

Por sorteo, uno de los jugadores se sube a una silla, banco o taburete y adopta una pose majestuosa. Este es el gran mongol. El resto de jugadores pasan delante de él uno tras otro, le hacen una reverencia y le dicen: “¡Gran mongol! ¡Me inclino ante ti sin lágrimas ni risas!

Esta frase debe pronunciarse con solemnidad y seriedad. En este momento, el "Gran Mongol" hace todo tipo de muecas, hace muecas para hacer reír al jugador.

"¿Quien esta a cargo?"

Los niños eligen un conductor que debe salir de la habitación durante un breve periodo de tiempo. Los niños restantes se colocan en círculo y eligen al jugador principal, quien tendrá que mostrar los movimientos a todos los demás para que el conductor no se dé cuenta de quién lo está haciendo. El conductor entra a la habitación. Todos los participantes repiten los movimientos después del jugador principal, y la tarea del conductor es detectar al que muestra estos movimientos. El conductor tiene 2 intentos. Si adivinó mal, vuelve a salir de la habitación y se cambia el jugador principal.

"Despegar".

El jugador ingresa a la habitación con los ojos vendados. Lo invitan a volar en un avión. Le ayudan a subir al “avión” (silla o banco). Sostiene la mano de uno de los jugadores que está parado en el suelo. Se da la orden: "Arrancar el motor". Todos comienzan a tararear, levantando lentamente el banco (a solo 20-30 cm del suelo). El jugador que sostiene la mano del piloto se agacha gradualmente y baja la mano para que el piloto tenga la impresión de que ya está drogado. En este momento, un objeto sólido se eleva sobre el piloto: un libro, una tabla. Tan pronto como la cabeza del piloto toca algo sólido, se escucha la orden: “¡Techo! ¡Salta rápido! El piloto salta imaginando que está colocado. Es recomendable disponer las colchonetas deportivas con antelación.

"Dinosaurio".

Los jugadores se paran en círculo. El presentador explica que cada persona tiene un animal: un patrón, su propio tótem: una serpiente, un gato, un elefante, un oso... E incluso un animal antiguo: un dinosaurio. Luego, el líder recorre el círculo y le dice a cada jugador su animal al oído, explica las reglas del juego: cuando grita un animal, el participante del juego cuyo animal lleva el nombre debe intentar saltar fuera del círculo. Los demás intentan detenerlo.

Comienza el juego. De repente, todo el círculo cae al suelo, porque la mayoría de los jugadores recibieron el nombre de dinosaurio.

"Telépata número 1".

El presentador acuerda de antemano con los jugadores las reglas del juego. “Ahora llega el conductor, desea una fruta, un color, un nombre”. Él me lo contará. Primero adivinaremos la fruta. Enumeraré las frutas y ustedes gritarán “no” al unísono. Si digo una palabra clave, como piña, también gritas "no". Pero la siguiente fruta se llamará la que deseaba el conductor y usted responderá "sí". Lo mismo ocurrirá con el resto de palabras. Así que pidamos un deseo palabras clave, después de lo cual diré la palabra dada al conductor. Después de esto, se invita a un conductor, quien le dice al presentador tres palabras y comienzan las adivinanzas.

Telépata #2.

Varias personas salen por la puerta y luego entran una a una. Mientras no están, el presentador explica las reglas del juego: “Haré la pregunta, cuántas palabras hay en la oración, el presentador adivinó el número”. (Por ejemplo: “¿qué número?”, el número oculto “2”). El presentador invita a una persona, quien le dice cualquier número del 2 al 5 inclusive. Luego se dirige a los jugadores (digamos que el número oculto es “4”). “¿Qué número se adivinó? Y empieza a enumerar: “¿Tres?” - todos al unísono: “¡No!”, “¿Dos?” - todos - “¡No!”, “¿Cuatro? - "Sí"! Intentemos de nuevo, la tarea del conductor es adivinar por qué sucede esto. Si no, se llama al siguiente jugador, con quien se repite todo.

Concurso de cuentos policiales

El concurso de novelas policiales es especialmente popular entre los niños mayores. Posibles temas (para el turno de invierno): “Quizás el invierno no haya existido”, “Fotos en la nieve”, “El misterio del gato negro”. Para escribir historias, los chicos se unen en grupos de cinco: "equipos de autores". Ellos mismos inventan títulos y argumentos, y el día de la noche del concurso los leen a todos, incluido el jurado, compuesto por adultos. Es muy interesante componer una a partir de varias historias, eligiendo los pasajes más exitosos.

"Sastre"

Los muchachos deben dividirse en 2 equipos. A cada capitán de equipo se le entrega una cucharadita a la que se ata una cuerda. La tarea de los capitanes es "coser" a todos los miembros de su equipo entre sí lo más rápido posible, es decir, pasar una cucharadita con una cuerda a través de una hebilla, correa, correa o ojal.
Más tema interesante sobre el juego para niños -

Juegos de citas para campamento infantil.

Juegos de memoria de nombres

Descripción del juego: Los participantes del juego se sientan en círculo, el conductor está en el centro. Se acerca a uno de los participantes, dice “Zipp” o “Zapp” y rápidamente cuenta en voz alta hasta diez. Cuando se dice la palabra “Zipp”, el participante debe decir el nombre del vecino de la izquierda antes de que el conductor cuente hasta diez. Si se pronuncia la palabra “Zapp”, deberá decir el nombre del vecino de la derecha. Si el participante no tuvo tiempo de decir el nombre, se convierte en conductor. Cuando se pronuncia la frase “Zipp-Zapp”, todos los participantes deben cambiar de lugar y el conductor debe tener tiempo para ocupar el asiento vacante.

Llámame, llámame

Equipo: Pelota.

Descripción del juego: Los jugadores se dividen en dos equipos, que se ubican uno frente al otro a corta distancia en filas o líneas. Uno de los equipos recibe el balón. A la señal del líder, el primer jugador del equipo lanza el balón al jugador del segundo equipo y lo llama por su nombre. Coge el balón y se lo devuelve al siguiente jugador del primer equipo, llamándolo por su nombre. El último jugador que recibe el balón lo pasa en dirección opuesta, pero ya dice su nombre y el nombre de la persona a quien lanza el balón. Y así sucesivamente hasta que el balón caiga en manos del primer jugador del primer equipo.

Cubrir

Inventario: Colcha.

Descripción del juego: Los participantes se dividen en dos equipos, situados uno frente al otro. Los consejeros cubren la manta entre ellos. Una persona por equipo sube desde su lado de la manta. Los consejeros cuentan hasta tres y bajan bruscamente la manta. Los participantes deben tener tiempo para decir el nombre de la persona sentada frente a ellos. El que luego nombró el nombre pasa al equipo contrario. Los ganadores son aquellos que "atraen" a tantos jugadores como sea posible.

Ritmo

Descripción del juego: Los participantes se sientan en círculo. El presentador muestra el ritmo: dos palmadas en las rodillas, dos palmadas en las manos. Todos cogen el ritmo. Durante los dos primeros aplausos, el jugador pronuncia su nombre dos veces, durante el segundo aplaude su nombre y el nombre de alguien del círculo (para un aplauso, su nombre, para el segundo, otro participante), pasando así el movimiento. El que “captó” la transmisión repite lo mismo. El que se pierde empieza de nuevo o sale del círculo (a criterio del consejero).

Susurrar un nombre

Descripción del juego: Todos los participantes se mueven libremente por el sitio durante 2 a 5 minutos, tratando de acercarse a más participantes y susurrarles su nombre al oído. Entonces la tarea cambia. Ahora debes acercarte a un mayor número de participantes y susurrar su nombre en cada oído.

Volar

Inventario: Periódico o revista.

Descripción del juego: El escuadrón forma un círculo. El consejero invita a los participantes a imaginar que el jugador cuyo nombre llama el líder tiene una mosca posada en su hombro. El conductor pronuncia el nombre y corre hacia él desde fuera del círculo para “matar la mosca” que lleva en el hombro con el periódico. El jugador cuyo nombre es llamado no debe permitir esto: lo “pasa” a otro jugador diciendo: “Vuela a... (di nombre)”. Aquel a quien se le mató la mosca se convierte en el conductor, y el ex conductor toma su lugar y dice quién tiene ahora la “mosca”. No puedes decir el nombre del vecino de la derecha o de la izquierda.

Juegos de citas con personalidad.

El viento sopla hacia...

Inventario: Una silla para cada jugador.

Descripción del juego: Los participantes se sientan en círculo. El conductor dice: “El viento sopla en dirección a aquel que…” (sabe nadar, se considera inteligente, le gusta leer, escribe poesía, sabe tocar la guitarra, practica deportes y otras características). Aquellos jugadores a quienes se aplica la declaración del líder deben cambiar de lugar y el conductor intenta ocupar el lugar dejado libre. Quien no tuvo tiempo de ocupar una silla se convierte en conductor.

Entrevista

Inventario: Silla.

Descripción del juego: Los participantes se dividen en parejas (según con quién están menos familiarizados) y se cuentan sobre sí mismos durante 5 minutos. Luego las parejas se turnan para ocupar el improvisado escenario. Uno de los socios se sienta en una silla, el segundo está detrás. El que está detrás de la silla debe informar a todos los demás participantes sobre su compañero en el plazo de un minuto. La persona sentada no puede hacer comentarios ni sugerencias. Entonces los socios cambian.

Recomendaciones: El juego es más interesante y divertido si los participantes hablan de su pareja en primera persona (es decir, convirtiéndose en ellos mismos por un rato), mientras los demás hacen preguntas que sólo el narrador puede responder.

Papel higiénico

Inventario: Rollo papel higiénico.

Descripción del juego: Sin explicar nada, el presentador invita a cada participante a desenrollar una cinta de cualquier tamaño de un rollo. El consejero explica además que todos se turnan para subir al escenario, envolver su cinta en un tubo y al mismo tiempo hablar de sí mismos hasta que la cinta de su papel higiénico esté completamente envuelta en un rollo.

Construcción

Descripción del juego: El presentador invita a los participantes a alinearse según las siguientes líneas:

Color de ojos (de más claro a más oscuro);

Fechas y meses de nacimiento;

Primeras letras de los nombres en orden alfabético;

Color de pelo;

Tamaño del zapato;

La obra (54 páginas) cubre las siguientes secciones:

- juegos de interior;

- juegos al aire libre;

- juegos al aire libre;

— carreras de relevos sin equipamiento deportivo;

- carrera de relevos con cuerda para saltar y aro;

- carreras de relevos con balón;

— Olimpiadas cómicas;

- fabulosa carrera de relevos;

— competiciones agua-tierra;

— razas zoológicas;

— competencia actoral;

- juegos de atracción, diversión, chistes

— velada de baile y entretenimiento;

- prueba de inteligencia;

— juegos “Es hora de pensar”;

- charadas;

- club de tontos, acertijos y chistes;

- cambiaformas;

— concurso de trabalenguas;

- divertido juego;

- chistes y chistes;

- anagramas y logaritmos

JUEGOS DE INTERIOR

"Bola de nieve". Los jugadores se sientan en círculo. El primero dice su nombre. El segundo dice el nombre del primero y su nombre. El tercero nombra a los dos anteriores y al búho, etc. hasta que el primero nombra a todos.

"Matemáticas". Los niños se sientan en círculo. El profesor da la tarea: “Empecemos a contar en círculo. El que tiene un número divisible por 3 pronuncia su nombre en lugar del número”.

"Vela". Los participantes en el juego se sientan en círculo alrededor de una vela. El profesor recoge el talismán y comienza las presentaciones. “Permítanme presentarme: Masha... Altura... Peso... Volúmenes... Tamaño del pie... Educación..." La introducción depende del contenido de lo que el profesor quiere escuchar. Si el objetivo es aprender algo interesante de los pasatiempos de los niños, entonces el maestro habla de sus pasatiempos a la misma edad; si el objetivo es el contenido de actividades futuras, el maestro habla de lo que hizo en un campamento de salud a la misma edad; ; si el objetivo es entender estado interno niño, luego el maestro habla de sus experiencias a esta edad. El talismán se entrega al narrador. El presentador marca el tema, el ritmo, el contenido, dirige y regula el flujo del juego.

"Quién está ausente". Después de que todos se hayan presentado, las luces se apagan y una persona sale de la habitación. Los que quedan deben adivinar quién falta y decir su nombre.

"Cifras." Los jugadores se paran en círculo. Dentro del círculo se estira una cuerda, a la que todos sujetan con las manos. El presentador explica que es necesario, con los ojos cerrados, sin abrir las manos, construir un cuadrado, un triángulo equilátero, una estrella, utilizando únicamente conversaciones orales.

"Voces de animales". Los niños se dividen en parejas y eligen la voz de un animal. Luego se dispersan por diferentes lados de la habitación y, con las luces apagadas, se enfrentan a la tarea de encontrar pareja en función de la voz del animal elegido.

"¡Adivina lo que veo!" Este juego se puede jugar en cualquier lugar y en todas partes: alivia el aburrimiento y da placer. Y funciona mejor distrayendo la atención si Petya vuelve a pelear con Anya o Kolya está tristemente acurrucado en un rincón.

Comienza asi:

Tú: ¡Veo algo rojo que tú no ves!

Niño: ¿Corazones en las cortinas?

Él: ¿La portada del libro de Tanya?

Él: ¿El sombrero de Oleg?

Él: ¿Hay un envoltorio de caramelo sobre la mesa?

Créame, ¡esto puede continuar indefinidamente!

“Una historia sin adjetivos”. Los participantes se dividen en grupos de 4 personas. Cada grupo recibe la tarea de escribir una historia sobre algún tema en 10-15 minutos (“Cómo me estaba preparando para el campamento”, “Nuestro viaje al campamento”, etc.). Pero al mismo tiempo, en la historia, en lugar de definiciones de adjetivos, debería dejarse Asientos vacíos. Luego, los grupos se reúnen y se turnan para escribir en sus historias los adjetivos que les dicen al azar representantes de otros grupos. Estos adjetivos pueden resultar divertidos (pero no ofensivos). Se leen las historias terminadas y se determina cuál es la obra más divertida y original. La duración del juego es de 40 a 50 minutos.

“Adivina la canción (poemas)”. Un grupo de chicos está jugando. El conductor es identificado y se aleja del alcance del oído. Los chicos seleccionan una canción o un poema, del cual se selecciona una oda o un verso. Por ejemplo, una línea del poema de Pushkin: "Recuerdo momento maravilloso, apareciste ante mí…” Todos los chicos sentados en círculo toman una palabra de esta línea. El conductor regresa y comienza a entrevistar a los chicos. Puede hacer cualquier pregunta, las más incómodas, a todos por turno o por separado, como "¿Cuál es su actitud hacia el repollo salado?", Y la persona que responde debe utilizar la palabra que se le ha dado: "Tengo una actitud maravillosa hacia ¡repollo!"

“Konachko” (fin-principio-fin). Puedes jugar con dos, tres, dos equipos o en círculo. Las palabras deben seleccionarse de tal manera que la última sílaba de la primera palabra sirva como comienzo de la segunda: HAND-HOOD-THRESHOLD, etc. El que duda es eliminado del juego. Puedes crear cadenas individualmente sobre un tema específico. Gana aquel cuya cadena sea más larga.

“Tonterías” Dos jugadores, a escondidas de los demás jugadores, acuerdan un tema sobre el que se comunicarán por medios no verbales. Inician una conversación. Los testigos presenciales, habiendo adivinado lo que se dice, se unen a la conversación. Cuando todos participan en el juego, comenzando por la última persona en conectarse, comienzan a descubrir el tema de la comunicación: cómo entendieron el tema de la conversación y qué información transmitieron.

"Caminando por la calle". A todos los jugadores se les asignan números. El N°1 comienza: “Había 4 cocodrilos caminando por la calle”, el N°4 responde: “¿Por qué 4?”, el N°1: “¿Cuántos?”, el N°4: “Y 8”. Entra en juego el nº 8: “¿Por qué 8?”, el nº 4: “¿Y cuánto?”, el nº 8: “¡Y 5!” etc. Si alguien comete un error o duda, se le dará una multa. Pérdidas cobradas al final del juego.

Están siendo jugados.

"Adivina quién". El que empieza elige a uno de los jugadores y lo describe así: Es pequeño, alegre y moreno. Todos se miran. ¿Quizás sea Rita, Tanya o Kostya? Si nadie puede adivinar, la descripción puede aclararse: este hombre lleva zapatos negros de charol, un suéter rojo y una horquilla en el pelo. Ahora, por supuesto, todos tienen claro que se trata de Yulia.

“Plátano encontrado” Los niños se sientan en círculo. Todo el mundo tiene algo escondido debajo de la camisa. Uno de los niños intenta adivinar con el tacto qué hay allí. El juego se vuelve más interesante si se aplica la regla: no nombrar inmediatamente los objetos adivinados, sino sentir todo lo que está oculto y solo entonces nombrar quién tiene lo escondido.

“Intercambio de ropa”. Los niños se sientan en círculo y miran atentamente la ropa de los demás, tratando de recordarla. Luego uno de ellos sale por la puerta y varios jugadores intercambian piezas de ropa. El presentador entra e intenta determinar quién lleva cosas ajenas y a quién pertenecen. Inmediatamente te llamará la atención si el chico Sasha se pone la falda de Anya. No se nota tanto cuando te cambias los calcetines.

"¡Atención, ya viene!" Los niños se paran en círculo tanto como sea posible. amigo más apretado A amigo. Se pasan un peluche o algún otro objeto de mano en mano mientras suena la música. Todos intentan deshacerse de este elemento lo antes posible. En cuanto se detiene la música, el que tiene el juguete en sus manos abandona el juego.

"Presente". Los jugadores se sientan en semicírculo y eligen un conductor, luego lo invitan a salir un rato. Cada jugador se prepara un regalo: un cuchillo, un lápiz, una moneda, un alfiler, etc. El nombre del conductor es. Rodea a todos y trata de recordar quién tiene qué artículo. Luego sale por segunda vez y los jugadores recogen todas las cosas en un solo lugar. Vuelven a llamar al conductor y le ofrecen entregar regalos a quien quiera. Si el conductor distribuye los regalos correctamente. Eligen un nuevo conductor; si comete un error, repítalo por tercera vez. Después de la tercera vez, se elige un nuevo conductor.

"Instantánea." El presentador coloca varios objetos sobre la mesa (lápiz, caja, clip, cuchillo, etc.) y los cubre con una hoja de papel. Luego llama a los jugadores. Cuando todos están listos, levanta la sábana que cubre los artículos durante 3-5 minutos y la vuelve a cerrar. Se sugiere que todos escriban qué objetos vieron. Luego verifican la exactitud de la memorización. Gana el que recuerda más que los demás y sin errores.

"¿Qué cambió?". Sobre la mesa se colocan de 10 a 15 postales. Se pide a los jugadores que recuerden la ubicación de varias postales en 1 o 2 minutos. Cuando todos lo miren por segunda vez, se sugiere que digan qué movimientos realizaron. El ganador es el que indica todo correctamente (o numero mayor) cambios.

“¡Manos sobre la mesa!” Los jugadores se dividen en dos grupos iguales y se sientan a ambos lados de la mesa. Un grupo recibe un objeto pequeño: una moneda, un botón, una banda elástica y comienza a pasarlo debajo de la mesa. De repente, uno de los jugadores del otro grupo dice en voz alta: “¡Manos sobre la mesa!” Inmediatamente, todo el grupo que pasa el objeto debe colocar ambas manos sobre la mesa, con las palmas hacia abajo. Alguien debe tener un objeto bajo la palma. El segundo grupo debe adivinar quién lo tiene, y sólo uno lo adivina, consultando con sus compañeros. Si adivina correctamente, el artículo pasa a su grupo. Luego todo el grupo comienza a pasar el objeto debajo de la mesa y el primer grupo adivina quién lo tiene. Si no adivinan correctamente, el primer grupo se queda con el objeto y gana un punto. Así se juega hasta alcanzar el número acordado de puntos ganadores.

Divertido juego en cucharas” Prepare una cuchara menos que los participantes del juego. Haga que los participantes del juego se pongan en cuclillas formando un círculo con las manos detrás de la espalda. Coloque las cucharas en el medio formando un círculo (una menos que los jugadores del juego). El presentador cuenta una historia que podría comenzar así:

Érase una vez una familia. Su apellido era Lozhkins...

Cuando los niños escuchen la palabra “cuchara”, deben agarrar una de las cucharas lo más rápido posible. El que no consigue una cuchara queda eliminado del juego. Luego se devuelven las cucharas a su lugar original y el juego continúa. No olvides dejar una cuchara a un lado y luego la historia continúa:

Un domingo, los Lozhkin decidieron ir a almorzar con toda la familia. Todos vestían elegantemente, sólo el pequeño Oleg no quería desprenderse del pijama. “¡Si no te vistes inmediatamente, te darán una cuchara en la frente!” - Dijo papá, enojado. Pero Oleg se mantuvo obstinadamente en su posición. La abuela dijo: “Y después del almuerzo, tú y yo comeremos helado con cucharas pequeñas”, y convenció a su nieto. Oleg se cambió de ropa y todos subieron al coche. El café se llamaba “ cuchara de oro" Todo allí era muy bonito y los camareros se comportaron de forma excepcionalmente respetable. En una de las mesas estaba sentada una señora gorda con un perro rojo, y frente a ella estaba un caballero delgado, su marido, que lamía su cuchara. "Mira, querida", le dijo a la señora gorda, al ver cómo la familia Lozhkin se sentaba a la mesa. - ¡Es sorprendente cuántos niños hay - y sólo un perro! Se sirvió la comida. Justo cuando papá estaba a punto de servirle una copa de vino a mamá, el perro Mopsy tiró del mantel. El caos salió genial. Platos, tenedores, cuchillos, vasos y cucharas cayeron al suelo. Un camarero terriblemente emocionado llegó corriendo. Se calmó sólo después de que papá Lozhkin pagara todo. La familia Lozhkin tuvo que abandonar el café. Fueron directamente a la tienda donde vendían salchichas y se comieron las salchichas fritas, que estaban muy ricas. Sólo que el pug no recibió nada: solo tuvo que mirar como castigo.

En lugar de cucharas, puedes jugar con otros objetos, por ejemplo, castañas, peluches, cubos, etc. Solo es importante que estén a la misma distancia de los niños. Los niños siempre deben mantener las manos detrás de la espalda y manipularse unos a otros con cuidado. Con cuidado. E inventar una historia no es nada difícil. Puede que sea largo, pero sin duda será interesante y divertido.

JUEGOS AL AIRE LIBRE

“Nariz, nariz, nariz, boca…” Los jugadores se sientan en círculo, con el líder en el medio. Dice: nariz, nariz, nariz, boca. Al pronunciar las tres primeras palabras se toca la nariz, y cuando pronuncia la cuarta, en lugar de la boca, se toca otra parte de la cabeza. Los que están sentados en círculo deben hacer todo como dice el líder, y no como lo hace, y no dejarse derribar. Quien comete un error queda fuera del juego. Gana el más atento.

“Pollo al grano”.

1. La abuela y yo nos compraremos un pollo. 2 r.

Y el pollo, grano a grano, cloque-tah-tah

2. La abuela y yo nos compraremos un pato - 2 rublos

3. La abuela y yo nos compraremos un pavo - 2 rublos

Fracs de pavo, tati-ta-ta de pato

Y el pollo, grano a grano, cloque-ta-tah

4. La abuela y yo nos compraremos un coño - 2p

El pato es tati-ta-ta y el pollo es cloc-tah-tah grano a grano.

5. La abuela y yo nos compraremos un perro.

Perrito guau-guau, gatito miau-miau, frac de pavo,

El pato es tati-ta-ta y el pollo es cloc-tah-tah grano a grano.

6. La abuela y yo nos compraremos una vaquita - 2p

Harina-harina de vaquita, guau-guau de perrito, miau-miau de gatito, fracs de pavo,

El pato es tati-ta-ta y el pollo es cloc-tah-tah grano a grano.

7. La abuela y yo nos compraremos un cerdo.

Lechón gruñido, vaquita muki-muki, perrito guau-guau,

Gatito maullido, frac de pavo,

El pato es tati-ta-ta y el pollo es cloc-tah-tah grano a grano.

8. La abuela y yo nos compraremos un televisor - 2p

Datos de tiempo de televisión

El locutor lala-lala y la gallina cloquean-tah-tah, grano a grano

"Dos flores."

Dos flores, dos flores

Erizos, erizos

Yunque, yunque

Tijeras, tijeras

Corriendo en el lugar, corriendo en el lugar

Conejitos, conejitos

Y ahora diremos niñas y niños juntos.

“El rey cabalgó por el bosque”

El rey cabalgó por el bosque, por el bosque, por el bosque.

Conoció a la princesa - 3 r

Saltemos contigo - 3

Pateamos nuestras piernas - 3

Aplaudamos - 3

Pisoteemos con los pies - 3

Vamos a dar vueltas contigo - 3

Y tú y yo seremos amigos - 3

"Cómo estás".

¿Cómo estás? Como esto

¿Estas nadando? Como esto

¿Estás esperando una respuesta? Como esto

¿Me estás saludando? Como esto

¿Cómo estás corriendo? Como esto

¿Duermes por la mañana? Como esto

¿Estás mirando a lo lejos? Como esto

¿Cómo estás siendo travieso? Como esto

“Vals figurado”. Todos se paran en parejas en círculo, tomados de la mano, formando un bote y cantan: “Paso, paso, paso, de puntillas. Paso, paso, paso, de puntillas. Se balancearon, voltearon, se golpearon, cambiaron de nombre”.

"Ejercicio rítmico"

Fuerte es nuestro valiente escuadrón

Salieron juntos al desfile.

Sube tu pierna

Paso más firme

Cómo camina un soldado en formación.

“¿Dónde está la derecha, dónde está la izquierda?” Los niños saltan para contar. Cuando la maestra dice "bien", los niños ponen su mano derecha en el dedo del pie. (manos en el cinturón)

"Banco y río". Tenga en cuenta. Se dibujan 2 líneas en el suelo a una distancia de 1 m. Entre estas líneas hay un "río" y a lo largo de los bordes hay un "banco". El líder da la orden: “RÍO”, y todos saltan al “río”. Al comando "ORILLA", todos saltan a la "orilla".

"Semáforo". En color verde- corre en el lugar, en amarillo - pisa en el lugar, en rojo - detente.

“El Castillo Encantado”. Juegan 2 equipos. 1 debo desencantar el “castillo” y 2 debo impedir que lo hagan. El “castillo” puede ser un árbol o un muro. Cerca del "castillo" está la puerta principal, en el patio de los chicos del segundo equipo, con los ojos vendados. En general, todos los jugadores de este equipo deben tener los ojos vendados. Se ubican arbitrariamente, como quieren, en el patio de recreo. Los jugadores que deben desencantar el “castillo”, a las órdenes del líder, comienzan a avanzar silenciosamente hacia la puerta de lava. Y la tarea es llegar silenciosamente a la puerta, atravesarla y tocar la "cerradura". En este caso, el juego se considera terminado. Pero la tarea del 2º equipo, con los ojos vendados, es acosar a quienes avanzan hacia el “castillo”. Los que son insultados quedan eliminados del juego. Al final del juego, los chicos cambian de roles. Especifique la condición: ¿los muchachos del segundo equipo se quedarán quietos o podrán moverse por el sitio?

“Santiki-santiki-lim-po-po”. Los jugadores se paran en círculo. El conductor se aleja del círculo una corta distancia durante unos segundos... Durante este tiempo, los jugadores eligen quién será la “ducha”. Este jugador tendrá que mostrar diferentes movimientos (aplaudir, darse palmaditas en la cabeza, golpear el pie, etc.). Todos los demás jugadores deberán repetir inmediatamente sus movimientos. Una vez elegida la persona que muestra, se invita al conductor al centro del círculo. Su tarea es determinar quién muestra todos los movimientos. Los movimientos comienzan con aplausos habituales. Al mismo tiempo, durante todo el juego se pronuncian a coro las palabras “Santiki-santiki-lim-po-po”. En un momento inadvertido para el conductor, el manifestante demuestra un nuevo movimiento. Todos deben adoptarlo inmediatamente para no darle al conductor la oportunidad de adivinar quién los conduce. El conductor puede tener varios intentos para adivinar. Si uno de los intentos tiene éxito, la persona que aparece se convierte en el conductor.

"Prueba de equilibrio". Se enfrentan dos equipos de cualquier tamaño, con la participación simultánea de niños y niñas. Cada participante debe tener un oponente contra él, con quien competirá en la capacidad de mantener el equilibrio. Cuando se les ordena, todos adoptan la siguiente posición: pararse sobre una pierna; el otro se dobla, la rodilla se mueve ligeramente hacia un lado y el talón se presiona contra la rodilla de la pierna de apoyo; manos en el cinturón. A la segunda señal, todos cierran los ojos y se ponen de pie, tratando de no alterar el equilibrio. El primero que se balancea y se sostiene sobre dos piernas, abre los ojos, y si ve que su adversario, que está enfrente, sigue de pie sobre una pierna con los ojos cerrados, retrocede dos pasos; si ve que el oponente ha perdido y ha retrocedido, permanece en el lugar. Los jueces controlan la ejecución de esta regla. Gana el equipo con más ganadores. Puedes continuar la competición y revelar el ganador absoluto. Para hacer esto, debes dividir a los ganadores de la primera ronda por la mitad y realizar una segunda prueba, y en la tercera ronda, alinear a todos en una fila y determinar los tres jugadores que serán los últimos en pararse en ambas piernas.

"Etiquetas japonesas". Todos juegan. El conductor persigue al resto de jugadores, y si toca a alguien, empieza a conducir. Pero para un conductor novel es más difícil: debe correr sujetando con la mano la parte del cuerpo que fue tocada por quien le tocó, ya sea el brazo, la cabeza, el hombro, la espalda baja, la rodilla o el codo. Entonces debe ponerse al día y burlarse de alguien. Si hay muchos jugadores, elige dos o incluso tres conductores.

“Una liebre sin guarida”. Los niños se paran en parejas, uno frente al otro, levantando las manos entrelazadas. Se trata de “casas” o “guaridas de liebres”. Se seleccionan dos conductores: "liebre" y "cazador".

La liebre debe huir del cazador, mientras él puede esconderse en la casa, es decir, interponerse entre los jugadores. Aquel a quien le da la espalda se convierte en una “liebre” y huye del cazador. Si el cazador mata a la liebre, cambian de roles.

Los niños se paran en círculo y caminan en parejas. La liebre huye del lobo. La liebre se levanta, le toma la mano, la tercera huye.

"Hola". Todos se paran en círculo, hombro con hombro. El conductor camina por el exterior del círculo y toca a uno de los jugadores. El conductor y el jugador atropellado corren en diferentes direcciones por el exterior del círculo. Al encontrarse, se dan la mano y dicen: "Hola". También puedes decir tu nombre. Luego corren más, tratando de ocupar un lugar vacío en el círculo. El que se queda sin lugar se convierte en conductor.

"Agua". Objetivo: atención, honestidad, conocerse.

El conductor se sienta en círculo con los ojos cerrados. Los jugadores se mueven en círculo diciendo:

Acuoso, acuoso,

¿Por qué estás sentado bajo el agua?

Cuidado un poquito

Por un minuto.

El círculo se detiene. El “hombre del agua” se levanta y, sin abrir los ojos, se acerca a uno de los jugadores. Su tarea es determinar quién está frente a él. El “tritón” puede tocar al jugador que está frente a él, pero no puede abrir los ojos. No puedes tocarte la cabeza. Si el conductor acierta, cambia de roles.

“A vuestras banderas”. Objetivo: honestidad, atención a cómo recuerdas el color de tu objeto.

Divida a los niños en equipos. Entrega un objeto a todos los equipos. color diferente. A la señal, todos bailan al son de la música. La música termina: todos se detienen y cierran los ojos. Los capitanes se acercan al maestro y él le susurra cómo deben pararse. Se enciende la música, todos abren los ojos y buscan al capitán con un objeto de su color.

Opciones: si el capitán levanta el objeto con una mano, entonces el equipo se alinea en una columna, si está al lado, en una línea, si ambas manos están arriba, en un círculo.

"Laberinto". Los niños se paran en varias filas. 2 conductores (liebre, lobo). Los niños se paran con los brazos extendidos (los que están al lado no levantan los brazos). La liebre corre por el laberinto sin correr debajo de sus brazos. A la orden del maestro "hacia la derecha", los niños se dan vuelta y la liebre ya corre por otro laberinto. El lobo alcanza a la liebre, si la alcanza, cambian.

"Alianza Humana (Nudo)". Este ejercicio está diseñado para que los participantes lleguen a un acuerdo e interacción entre sí. El grupo está formado por 10-12 personas. Se pide a los participantes que se paren en círculo, extiendan la mano y agarren mano derecha con una persona, y la izquierda con otra. Luego se les pide que se desenreden sin soltar las manos. El éxito depende de cómo los participantes negocian entre sí. Luego los participantes discuten cómo llegan a un acuerdo sobre vida real cuán importantes son estos acuerdos.

"Bola lunar" Un juego maravilloso para un equipo que desarrolla la coordinación, la reacción rápida y la sociabilidad.

Coloca tu grupo en cancha de baloncesto o en cualquier campo. Para jugar, utiliza una pelota de playa bien inflada. La tarea del grupo es mantener la pelota en el aire el mayor tiempo posible (mientras la golpea, claro), y no dejarla caer al suelo. Dependiendo del grupo, fíjese una meta de 30-100 golpes, esta cifra se puede aumentar si es necesario. La tensión y la esperanza aumentan con cada “récord mundial” establecido.

Algunas reglas:

1. Un jugador no tiene derecho a golpear la pelota dos veces seguidas.

2. Anota un punto por cada patada y dos puntos por cada patada.

¿No es demasiado difícil? “Bola lunar” - juego popular para todas las edades porque es muy fácil de entender, no requiere mucha experiencia y requiere la participación de todos. Como estás parado en círculo golpeando la pelota, no hay duda de dónde están enfocadas las miradas de todos: la pelota, por supuesto. Como todos están concentrados en la pelota, los tiros buenos y malos no se atribuyen a nadie y el juego continúa.

Una pelota de playa te da salida a tu imaginación, piensa en ¿qué más puedes hacer con una pelota con forma de globo de colores brillantes, además de pasarla o lanzarla? Después de haber probado el juego base, juega una de sus variantes.

Pida al grupo, después de los 37 golpes básicos de la pelota, que demuestren cuántas veces el grupo puede golpear la pelota para que todos se turnen para golpear: 1. Sin dejar que la pelota toque el suelo o 2. Sin dejar pasar a los jugadores. O observe la rapidez con la que el balón pasa de un jugador a otro por turno, es decir, a través de todo el grupo. Si la pelota toca el suelo, aplique una penalización de tiempo, digamos 5 segundos. La pelota debe ser golpeada, no pasada. Haga de este un juego constante y registre la mayor cantidad de golpes (solo con las manos) en un minuto. Cuente sólo aquellos tiros que no fueron precedidos por la caída de la pelota. Deje que los jugadores decidan cómo posicionarse para lograr los mejores resultados.

"Tanyapetrkolyastanislavmaria." Este juego no implica ninguna acción especial: es simplemente divertido. Este juego se puede clasificar como un género impulsivo. Párate en círculo. Tome un cronómetro y dígales a los jugadores que este es un juego cronometrado. Di tu nombre y pon en marcha el cronómetro. El jugador que está a tu lado (a cada lado) dice su nombre y así sucesivamente, lo más rápido posible, hasta que todos en el círculo hayan dicho su nombre. Tan pronto como el último jugador diga su nombre, apaga el cronómetro. Este juego se juega mejor en un grupo grande, pero incluso un grupo pequeño puede divertirse mucho. Tenga en cuenta. ¿Cuánto más rápido pronuncian los jugadores los nombres después de varios intentos? Si el grupo es pequeño, se pueden repetir los nombres en círculo 2 o 3 veces. Como variación del juego, pronuncia nombres en ambas direcciones al mismo tiempo. Este juego no se utiliza para citas.

"Legumbres". Pida a un grupo de 8 a 10 personas que se paren en círculo y se tomen de las manos. El círculo debe ser lo más ancho posible, pero las manos no deben abrirse. Mientras explicas las reglas del juego, párate en círculo. La esencia del juego es transmitir un impulso a lo largo de una cadena, es decir, aprietas la mano de un jugador que está a tu derecha o izquierda y, si todo se hace correctamente, el impulso pasará de un jugador a otro hasta llegar al iniciador. , es decir, depende de usted. También puedes enviar un impulso en dos direcciones: hacia la derecha y hacia la izquierda. Opción de juego: transmitir el impulso con los ojos cerrados (todos tienen los ojos cerrados excepto el jugador que envía el impulso). Observe y describa el efecto que se produce cuando un pulso se transfiere de forma rápida y precisa. Sin embargo, aquí la precisión no es tan importante como el entretenimiento y la diversión. Dependiendo de su grupo, el “Impulso” descrito anteriormente puede funcionar o no (si los estudiantes quieren que funcione, funcionará). Después de haber roto el hielo haciendo que el grupo se una. Intenta lograr más dándoles “Impulso II”.

"Impulso II". De pie en círculo y tomados de la mano, los jugadores (de 10 a 50 personas) intentan transmitir impulso apretando su mano lo más rápido posible; este es un juego contrarreloj. Primero intenta jugar de esta manera y luego cierra los ojos y compara el tiempo. Ahora, pida a uno de los estudiantes que envíe un pulso en dos direcciones. ¿Ver si los impulsos pueden cruzarse y continuar su curso? Según el principio de impulso, puedes transmitir cualquier cosa: por ejemplo, un sonido o una palabra.

"Equilibrar con un cepillo". Este es un ejercicio increíblemente divertido, pero también mejora las relaciones entre los estudiantes y hace que estén dispuestos a parecer estúpidos frente a los demás. ¿Cuántos niños se pierden las situaciones de aprendizaje disponibles sólo porque no quieren parecer estúpidos delante de sus amigos? Conducta: Haga que los estudiantes sostengan el cepillo verticalmente con el mango directamente sobre su cabeza y pídales que miren el punto más alto del cepillo. Pida a los estudiantes que giren 15 veces, luego bajen el cepillo al piso y lo pisen. Durante la rotación, el alumno debe mantener los ojos abiertos y mirar el extremo del pincel, que debe sostener verticalmente con el brazo extendido. La mayoría de los participantes se caerán antes de completar la rotación y el resto tendrá grandes dificultades para pisar el mango del cepillo. Los méritos del ejercicio son los siguientes: 1. Es el ejercicio que a la mayoría de las personas les resulta difícil completar y, por lo tanto, demuestran su incapacidad para hacerlo frente a todos los participantes. La exposición potencialmente negativa reduce su sensibilidad normal al fracaso, porque. la tarea en sí es divertida y el grupo, absorto en el momento alegre, riendo, apoya cualquier esfuerzo, por estúpido y ridículo que sea. 2. La ejecución exitosa requiere concentración y esfuerzo concertado. La mayoría de las personas pueden controlar los mareos.

Este ejercicio también se puede realizar en parejas. Si tiene dificultades para involucrar a una persona, hágale saber que este ejercicio se puede realizar en parejas. Deja que uno sujete el cepillo sobre su cabeza, mientras el otro pone sus manos sobre los hombros del primero y juntos comienzan a girar, mirando el cepillo. Luego pisan juntos el cepillo. Utilice ayudantes.

Dado que el impacto en el oído medio hace que los participantes pierdan la orientación, es necesario utilizar al menos 4 asistentes (de pie desde el norte, sur, oeste y este) por cada persona que realiza el ejercicio. Uno de los asistentes observa el cepillo (listo para caer en cualquier momento), y el resto observa los movimientos del participante que gira; cada asistente es consciente de su responsabilidad de evitar que su compañero se caiga. Haga que 2 o 3 participantes realicen este truco frente a todo el grupo. Luego divida la clase en grupos pequeños: participantes y ayudantes. Este es un ejercicio bueno e interesante, pero si se usa con demasiada frecuencia, se convierte en un pasatiempo aburrido, tedioso e inútil. Precaución: tenga en cuenta que pueden producirse mareos. ataque epiléptico. Advierta a los estudiantes sobre esto y no insista en realizar el ejercicio si alguno de los participantes teme que la rotación pueda causarle náuseas.

“Tierra, agua, fuego, aire”. Para este juego popular armenio necesitarás una pelota. Todos se paran en círculo, con el líder en el medio. Lanza la pelota a uno de los jugadores, mientras pronuncia una de cuatro palabras: “tierra”, “agua”, “aire”, fuego”. Si el presentador dijo “tierra”, el que atrapó la pelota debe nombrar rápidamente un animal doméstico o salvaje; a la palabra “agua” el jugador responde con el nombre de un pez; para la palabra "aire" - el nombre del pájaro. Cuando escuchen la palabra "fuego", todos deben girar rápidamente en círculo varias veces, agitando los brazos. Luego la pelota se devuelve al líder. Aquellos que no respondan correctamente a las palabras del líder abandonan el juego.

"Quemadores". En el césped juegan 15-25 personas, zona de verano de al menos 20-30 m. Los participantes, divididos en parejas, se dan la mano. Las parejas forman una fila detrás de la otra. El conductor se sitúa delante, a 3-5 m del primer par. Todos dicen al unísono:

Arde, arde claramente.

Para que no se apague.

Mira al cielo:

los pájaros estan volando

Las campanas suenan...

El conductor está de espaldas a los jugadores. Comenzando con las palabras "mira al cielo", mira hacia arriba. En ese momento, el último Papa separa las manos y camina hacia adelante. Casi alcanzando al "quemador", esperan la palabra "sonido" y se apresuran a pasar corriendo junto al conductor. Persigue a cualquiera de ellos e intenta atraparlos tocándolos con la mano antes de que vuelvan a tomarse de la mano. Quienquiera que atrape el “quemador” se convierte en la pareja al principio de la fila. El restante conduce. Si el "quemador" no atrapa a nadie, "quema" nuevamente y atrapa al siguiente par.

El “quemado” no tiene derecho a mirar atrás y espiar. De lo contrario, la pareja que se prepara para correr puede intercambiar turnos con otra.

Nadie debería empezar a correr antes de que se escuche la palabra "sonido".

El “quemador” puede atrapar a quienes corren sólo si se dan la mano.

"Nombra un sinónimo". Los jugadores se paran en círculo. El presentador se turna para lanzarles una pelota y al mismo tiempo pronunciar, digamos, algún tipo de adjetivo. El jugador que recibió el balón debe nombrar el sinónimo y lanzar el balón al líder. El juego "¡Nombra el antónimo!" está construido exactamente de la misma manera.

"Jábega". Dos o tres jugadores se dan la mano formando una “red”. Su tarea es capturar tantos "peces nadadores" como sea posible. Si se captura el “pez”, se une a los conductores y pasa a formar parte de la “red”.

“Trampas”. Cuatro jugadores se paran en parejas, tomando ambas manos y levantándolas. Estas son trampas, están ubicadas a poca distancia entre sí. Todos los demás se dan la mano, formando una cadena. Deben moverse a través de trampas. Cuando el líder aplaude, las trampas se “cierran de golpe”, es decir, las trampas bajan los brazos. Aquellos que quedan atrapados en una trampa forman parejas y también se convierten en trampas.

puerta Dorada

No siempre te dejan entrar

Primera vez - adiós

Segunda vez - prohibido

Y la tercera vez no te dejaremos pasar.

El resto corre en cadena debajo de los brazos en círculo. (el círculo puede moverse)

"Invitación". Un conductor en círculo. Baila al son de la música e invita a otros a seguirlo. Todos repiten después de él. La música termina: todos forman un círculo. El que no tuvo tiempo es el que conduce.

"Señora Ley". Niños en círculo. 1 pareja bailando adentro. Algodón. La pareja de baile se separa e invita a una nueva pareja, etc. El baile finaliza hasta que todos los jugadores bailan entre sí. Está prohibido bailar repetidamente con la misma pareja. Los niños que forman un círculo pueden moverse en el lugar según la música.

"Guiños". Todos se paran en parejas formando un círculo, un jugador detrás del otro. Todos tienen las manos abajo. El conductor también se sitúa en la línea del círculo. No tiene un compañero detrás de él. Debe mirar a los ojos a uno de los jugadores de primera línea y guiñarle un ojo. El que recibió el guiño sale corriendo de su lugar y se para detrás del conductor. Pero puede que no lo consiga, porque el jugador de segunda línea vigila de cerca al conductor y si ve que le han hecho un guiño a su compañero, puede detenerlo. Si logra hacer esto, el conductor se ve obligado a guiñar un ojo nuevamente hasta que su guiño finalice de manera efectiva. Si el jugador de segunda línea no reaccionó a tiempo y no tuvo tiempo de agarrar al primer jugador, se convierte en el conductor.

"Átomos y moléculas". Todos los jugadores se mueven aleatoriamente por el área de juego, en este momento todos son “átomos”. En una molécula puede haber y 2, 3 y 5 átomos. Los jugadores que jueguen a las órdenes del líder deberán crear una "molécula", es decir, agarrarse unos a otros. Si el líder dice: "La reacción se desarrolla de a tres", entonces participan 3 jugadores, etc. La señal para que las moléculas se rompan nuevamente en átomos individuales son las órdenes del líder: "La reacción ha terminado". La señal para que los jugadores retirados temporalmente regresen al juego es la orden: 4 “La reacción es una a la vez”.

"Llamar". Se dibujan líneas de “ciudades” en dos lados opuestos de la cancha, los jugadores se dividen en dos equipos y se eligen los capitanes. Cada equipo se alinea detrás de la línea de su ciudad, de cara al centro de la cancha. El capitán del equipo que inicia el juego envía a cualquier jugador a la ciudad del otro equipo. Sus participantes extienden el brazo derecho hacia adelante, doblados por los codos y con las palmas hacia arriba. El jugador expulsado toca la palma de uno o dos o tres jugadores tres veces seguidas y dice: “¡Uno, dos, tres!” después del tercer toque, corre de regreso a su ciudad, y el que tocó por tercera vez corre tras él, tratando de atrapar (tirar a la basura) a la persona que llama. Si atrapa, la persona que llama es capturada y se coloca detrás de su cabeza. Si no lo atrapa, él mismo irá en cautiverio. Luego, el capitán del otro equipo envía a su jugador al desafío. El jugador enviado debe desafiar a un oponente que sea más débil o igual en velocidad de carrera. Si es un corredor fuerte, puede ayudar a un jugador capturado de su equipo. Para ello, llama a un jugador que tiene un prisionero detrás de él. Si el convocado no lo alcanza, es capturado y su cautivo también regresa a su equipo. Si el convocado alcanza al enemigo, ya tendrá dos prisioneros. Gana el equipo con más prisioneros. Normalmente el capitán también participa en el juego y, si es capturado, otro jugador lo reemplaza. Intentan ayudar al capitán a toda costa.

"Caza circular". Divididos en dos equipos, los jugadores forman dos círculos. Cada jugador que se encuentra en el círculo interior recuerda al jugador del equipo contrario que está delante de él. Luego, a la señal del líder, los jugadores que están en círculos comienzan a moverse con pasos laterales en diferentes direcciones. A la segunda señal, los jugadores del círculo exterior se dispersan y los jugadores del círculo interior los persiguen. Solo necesitas perseguir al jugador que está delante. El presentador cuenta hasta treinta y luego dice: "¡Alto!". - y cuenta los que han quedado grasosos. Luego los equipos cambian de roles.

"Perseguir". El juego involucra a dos equipos. Por sorteo, uno se alinea detrás de la línea de salida y el segundo unos metros detrás. A una distancia de 20 m detrás de la línea de salida, se traza una segunda línea, en la que se colocan banderas a intervalos de 1,5 a 2 m. Se coloca una pelota pequeña a 2 m de cada bandera. A la señal del líder, los jugadores de ambos equipos corren hacia adelante. Los jugadores del primer equipo rodean las banderas y corren hacia la línea de meta, los jugadores del segundo equipo, sin pasar por las banderas, agarran las bolas que están detrás de ellos e intentan golpear a los corredores con ellas. Por cada golpe obtienes un punto. Después de esto, los equipos cambian de roles.

“Etiqueta en una pierna. Se designa un conductor: un salka, todos los demás se ubican libremente en el sitio. Salka, saltando sobre una pierna, intenta alcanzar y molestar a los jugadores, y ellos, saltando también sobre una pierna, lo esquivan. Si la etiqueta alcanza y toca al jugador, este cambia de roles. De vez en cuando puedes cambiar la pierna con la que saltas, pero está prohibido cambiar a correr.

“Hablando en parejas”. Hay dos conductores que se toman de la mano, al igual que los jugadores.

"El lobo en la zanja". En el centro del área de juego se dibujan dos líneas paralelas de 50 a 60 cm de ancho. Hay dos lobos a la cabeza en la zanja. El resto de las cabras que juegan están a un lado de la zanja. A la señal del líder, las cabras intentan cruzar la zanja para llegar al otro lado del área en el pasto. Los lobos sólo pueden atrapar cabras mientras están en una zanja (mientras las cabras saltan o cuando están cerca de la zanja). Una cabra que corre hacia la zanja, pero tiene miedo del lobo y no salta en tres segundos, se considera atrapada. Los grasientos se hacen a un lado, se cuentan y se incorporan nuevamente al juego. Cada vez el líder da una señal para que las cabras comiencen a salir a pastar. Después de correr dos o tres veces, se seleccionan nuevos lobos y se repite el juego. Los ganadores son las cabras que nunca han sido capturadas y los lobos que han capturado más cabras.

"Caña de pescar". Los jugadores se paran en círculo. En el medio hay un conductor con una cuerda, al final de la cual está atada una bolsa de arena. A la orden del líder, el conductor comienza a rodear la cuerda con la bolsa por encima del suelo para que la bolsa toque constantemente el suelo. Los jugadores saltan la cuerda cuando llega a sus pies, intentando no tocarla. El que golpea se convierte en conductor.

"Pídola". Dos equipos compiten en una carrera en la que saltan por encima de un compañero que está de pie con la cabeza inclinada hacia adelante y las manos en las caderas. Los números en la parte de atrás comienzan. En cuanto el último de la columna salta sobre el último, corre hacia adelante y también salta, etc. La distancia es arbitraria.

Desarrollo de Prototipo en la sección Sin categoría y publicado el 15 de marzo de 2015
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¿Cómo hacer cómodas e interesantes las vacaciones de verano que los niños pasan en centros de ocio, campamentos turísticos o deportivos? ¿Cómo entretener a los niños, cómo presentarles y ayudarles a sentirse cómodos en un entorno nuevo? Por supuesto, con la ayuda de actividades generales del equipo, eventos, competiciones y una variedad de entretenimiento divertido y educativo. Por lo tanto, antes del inicio de la temporada, sería una buena idea que los consejeros y organizadores de recreación infantil repongan su "banco de juegos".

Propuesto juegos y concursos para las vacaciones de verano infantiles Se trata de una selección de interesantes entretenimientos nuevos y antiguos populares, principalmente de carácter creativo y educativo, ideal para organizar el ocio infantil en verano.

1. Juego creativo educativo "Juego de palabras".

El juego es adecuado para niños desde los más pequeños. edad escolar. Los niños se alinean formando un círculo. Sus manos deben tocarse de modo que la palma derecha de un niño quede encima de la palma izquierda del otro.

El juego comienza con una rima de conteo, después de lo cual el presentador nombra el área de la realidad de donde se debe nombrar la palabra:

Encontraremos palabras en todas partes: en el cielo y en el agua,
En el suelo, en el techo, en la nariz y en el brazo.
¿No has oído esto? No hay problema, juguemos con las palabras...

Principal: Buscamos palabras en... ¡el cielo!

Aquí los niños, en círculo, a paso rápido, deben nombrar algo en el cielo: pájaro, avión, nube, sol. Al decir una palabra, una persona golpea la palma de su vecino con la palma de su mano.

Si uno de los niños está confundido y no nombra la palabra o la nombra incorrectamente, se retira del juego. Al mismo tiempo, el presentador comienza a leer nuevamente la rima de contar y el tema cambia.

2. Juego creativo "Milagro-Yudo-pez-ballena".

Anuncie a los niños que ahora dibujarán un animal, pero no un animal simple, sino uno de fantasía. Para ello, divide a los niños en equipos de tres y entrega a cada grupo una hoja de papel doblada en tercios como un acordeón.

El primer miembro de cada equipo debe dibujar la cabeza de cualquier animal; no se le puede nombrar a nadie. El presentador también debe asegurarse de que el resto del equipo no vea lo que dibuja el primer jugador. ¿Por qué puedes construir particiones con libros sobre la mesa? Una vez envuelta la parte de la sábana que tiene dentro la cabeza del animal dibujado, se pasa la sábana al segundo jugador. Dibuja el cuerpo de cualquier animal; el tercero necesita completar el dibujo con “patas”, es decir, patas, aletas, pezuñas, garras, etc.

Una vez terminado el dibujo, invite a los equipos a desplegar las hojas de papel y observar su animal milagroso. Asegúrate de presentar estas obras maestras al resto de los equipos y luego pídeles que trabajen juntos para encontrar nombres para los “monstruos” resultantes. Detrás mejor nombre se supone que se entregará un dulce premio.

Un buen final para el juego será una exposición de los dibujos creados.

3. Juego "Ni se..., ni yo.."

Probablemente mucha gente haya oído que de aquellos que no responden a la pregunta planteada dicen que él es: “ni sea ni yo”. La esencia de este juego creativo es que tienes que decir tu “ser” y “yo”, y tus oponentes tienen que adivinar lo que quisiste decir.

Entonces, los niños se dividen en equipos iguales y reciben una tarjeta con el nombre de un cuento de hadas, un extracto del cual deben contar usando solo las primeras sílabas. Por ejemplo. El cuento de hadas “Nabo” se verá así: “Por de re. Eres bo pre bo. Estás aquí, pero no puedes..." El segundo equipo adivina y ofrece su opción.

Esto no es tanto una competencia como simplemente una razón para divertirse (es mejor abastecerse de más tarjetas con cuentos de hadas, los niños probablemente querrán repetir esta diversión nuevamente).

4. "Correo rápido".

Este tipo de diversión se realiza mejor al comienzo de la temporada; permite resaltar los nombres de todos los participantes de forma lúdica. Para prepararlo, el organizador debe dibujar dos carteles grandes con los nombres: Vitya, Nina, Sasha, Klava, Daria, Yulia, Sonya, Kira, Slava, Borya. Pero debes escribir estos nombres de tal manera que luego puedas cortarlos “por la mitad”. Colocamos hojas con terminaciones de nombres en dos mesas cerca de la línea de meta. Cortamos el resto de ambas hojas en tiras para que el inicio de cada nombre caiga en una tarjeta aparte: Vi, Ni, Sa, Kla, Dar, Yu, So, Ki, Sla, Bo. Estas tarjetas serán las “cartas” que los celosos trabajadores del “correo de alta velocidad” deberán entregar al destinatario.

Reclutamos a tres o cuatro carteros para cada equipo y les entregamos una bandolera que contiene tarjetas con el comienzo de los nombres mencionados. Su tarea es acercarse rápidamente a la mesa, abrir su bolso, sacar la primera tarjeta que encuentren y pegarla correctamente al final del nombre escrito en la hoja. Luego el niño regresa a su equipo y le entrega la bolsa al siguiente jugador.

Por completar rápidamente una tarea, el equipo recibe tres puntos. Luego se otorgan puntos uno por cada nombre formado correctamente. Los ganadores de este juego de citas están determinados por cantidad total puntos.

5. Divertido juego "¡Cuco, canta en tu oído!"

El organizador del juego explica la condición, a quien inesperadamente (!) Señalará con su mano (o puntero), debe mostrar rápidamente su respuesta no con palabras, sino con movimientos, y todos gritan al unísono: "¡Eso es!"

¿Cómo estás?
- ¡Como esto! (se puede mostrar pulgar manos)
- ¿Cómo estás nadando?
- ¡Como esto! (muestre los movimientos del nadador)
- ¿Miras?
- ¡Como esto!
-¿Estas corriendo?
- ¡Como esto!
- ¿Estás esperando el almuerzo?
- ¡Como esto!
- ¿Me estás saludando?
- ¡Como esto!
- ¿Duermes por la mañana?
- ¡Como esto!
- ¿Cómo estás siendo travieso?
- ¡Como esto!

7. "Principitos y Princesas".

Primero, vale la pena contarles a los niños un poco sobre El Principito y sus maravillosos viajes a diferentes planetas con habitantes tan divertidos y hasta tristes como el Rey, la Rosa y el Cordero. Sería muy bueno para el desarrollo cultural general mostrar a los niños reproducciones de los dibujos originales de Exupéry y aclarar que el escritor no sólo inventó sus personajes mentalmente y los escribió con palabras, sino que también los dibujó.

Luego puedes invitar a los niños a ser ellos mismos “autores” y cada uno a crear su propio planeta con habitantes especiales. Y luego, como principitos, viaja en ellos. Para hacer esto necesitarán inflar globos y marcadores de colores. Deje que el presentador le muestre cómo se pueden dibujar en una bola diferentes habitantes de este pequeño planeta azul, rosa o verde con rotuladores. Además, advierta a los chicos que no necesariamente serán personas: pueden usar su imaginación y crear algunas criaturas nuevas.

No recomendamos dar a los niños un límite de tiempo, ya que esto reducirá el nivel de potencial creativo. Dé a los niños la oportunidad de expresarse en un ambiente tranquilo y luego pídales a todos que le hablen sobre sus habitantes.

8. Según la “Etapa de Desarrollo”.



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