Hogar Ortopedía Programas de juegos para niños en edad escolar. Los programas de juegos para niños tienen como objetivo liberar el potencial creativo.

Programas de juegos para niños en edad escolar. Los programas de juegos para niños tienen como objetivo liberar el potencial creativo.

Se invita a los niños a resolver los acertijos. diferentes caminos palabras y objetos.

Principal. Te invito a jugar acertijos conmigo. Adivinaré palabras de diferentes maneras y tú las adivinarás. ¿Estás de acuerdo? ¡Comenzar!

¡Primer acertijo!

Frente a ti hay un tablero que te ayudará a adivinar la palabra que tengo en mente. Los números indican el orden en que se abren las letras. Debajo de cada círculo se esconde una letra de la palabra adivinada.

Entonces, comencemos con el número 1. ¿Qué letra se esconde detrás de él? Resolvamos el acertijo y descubramos la respuesta:

1. Ser, no un lobo,

De orejas largas, no una liebre,

Con pezuñas, pero no de caballo. (Burro)

La respuesta comienza con O. Comprobemos si la letra está oculta en el tablero debajo del número 1. (Se abre la letra O).

Seguimos resolviendo acertijos.

2. Este es un viejo amigo nuestro,

Vive en el techo de la casa.

De piernas largas, de nariz larga,

El vuela a cazar

Para ranas al pantano. (Cigüeña)

3. Los animales de los niños son aquellos

Llevar en una bolsa sobre el estómago. (Canguro)

4. Pensé que era un gato. Gritó: "¡Lárgate!"

Resultó ser... (lince).

5. Como una corona real,

Lleva sus cuernos.

Come líquenes, musgo verde,

Le encantan los prados nevados. (Ciervo)

6. Vive en países cálidos,

Y en los más frescos, en los zoológicos,

Y es arrogante y jactancioso,

Porque la cola es hermosa

Él mismo los admira.

Y nos muestra. (Pavo real)

7. Se dibuja un caballo,

Es como un cuaderno escolar. (Cebra)

Entonces, descubrimos la palabra zoológico. Es allí donde puedes ver todos los animales enumerados.

¡Acertijo dos!

Pienso en una palabra y empiezo a insinuar. Tienes tres intentos, cada uno de los cuales aclara la imagen cada vez más. Si lo haces bien en el primer intento, ¡eres un prodigio! Si es del segundo, ¡inteligente! ¡Pues si el tercero también es bueno! Comenzar.

a) Está en casi todos los apartamentos. ÉL puede tener una voz diferente: agradable, melódica o áspera, repugnante, b) Por supuesto, ÉL es necesario, pero a veces piensas: sería mejor si ÉL no existiera. Sin embargo, puedes desactivarlo, pero nadie acudirá a ti.

c) ÉL avisa con su voz de la llegada de invitados y vamos a abrir la puerta. (Anillo)

a) Las TI pueden existir o no. Puede ser bueno o malo.

b) Cuando TI es bueno, todo lo que nos rodea es bueno. Si eso es malo, todo lo que nos rodea es malo. Y si la informática de tus padres es mala, ¡es mejor no acercarte a ellos!

c) Se puede subir o bajar. Algunas personas son buenas en esto. Si, por ejemplo, obtengo una A o me hacen un regalo, inmediatamente sube por sí solo. Pero si consigo dos o me castigan, bajará inmediatamente. (Ánimo)

a) Se come, pero no siempre. Dicen de ÉL: ni pescado ni ave.

b) TIENE muchos nombres. Lo están buscando. Se puede freír, hervir, salar y secar.

c) TIENE un sombrero y una pierna. Crece bien después de la lluvia. Puede ser comestible y no comestible. A veces, la IM puede provocar intoxicación e incluso la muerte. (Champiñón)

a) En el trabajo ELLA conduce por las carreteras todo el tiempo y se comunica con la gente.

b) ELLA se asegura de que no haya “liebres” en la cabina.

c) Si acabas de entrar, ELLA te venderá una entrada o te pedirá que presentes tu DNI. (Conductor)

a) Él vive en un apartamento. ÉL tiene su propio rincón. ÉL es cuidado y no se le permite salir.

b) El gato lo mira a menudo. ÉL vive mucho tiempo, más que una persona. Incluso hay una caricatura sobre ÉL.

c) A ÉL le encanta imitar a las personas repitiendo sus palabras. A ÉL a menudo se le llama Kesha. (Loro)

a) Hay muchos de ellos. ESTÁN destinados a ser jugados. Los juegan niños y adultos.

b) Algunas madres y padres prohíben a sus hijos jugar A ELLOS. Y los chicos adultos suelen jugar con ELLOS por dinero.

c) Puedes hacerte el “tonto” en ELLOS. Y también en

ELLOS pueden adivinar la suerte y hacer trucos.

ELLOS están en la cubierta. (Tarjetas)

Principal. ¡Acertijo tres!

Vamos a jugar. Elegiremos un conductor, al que le pediremos que abandone la habitación unos segundos. Pediré un deseo para uno de ustedes y se lo anunciaré a todos. El conductor entrará y no hará más de 5 preguntas sobre la apariencia de la persona que he elegido. Por ejemplo, de qué color es su cabello, sus ojos, cuál es su peinado, qué lleva puesto. Responderás a estas preguntas. Si el jugador que tengo en mente resuelve después de cinco preguntas, se convierte en el conductor. Si no se soluciona, elegimos otro conductor y supongo que el siguiente jugador. (El juego se repite varias veces).

Principal. ¡Atención, acertijo cuatro!

Ahora los héroes de los cuentos de hadas hablarán de sí mismos en sus cartas. Y tratas de nombrar sus nombres.

♦ “Hola, niños y niñas, mis jóvenes amigos. Estoy seguro de que nos conocemos. Mis aventuras comenzaron cuando un astuto mago supo por sus libros de magia que yo, tu humilde servidor, podía abrir un gran tesoro. El malvado hechicero quería apoderarse de innumerables tesoros. Vino a nuestra casa, se presentó como mi tío y convenció a mi madre para que me dejara ir con él, prometiendo cuidar de mi futuro.

El hechicero me dio un anillo (luego descubrí que es mágico y con su ayuda puedes convocar a un genio) y me hizo bajar al calabozo y traer de allí una lámpara, porque el dueño de esta lámpara se convirtió en un poderoso. mago.

Lo principal es que tengo un sirviente, un genio que vive en una lámpara. Me ayudó a convertirme en el hombre más rico del mundo y a casarme con la hermosa hija del sultán, de quien me enamoré a primera vista.

Al enterarse de mi felicidad, el astuto hechicero se apoderó de la lámpara mágica mediante engaños, pero encontramos una manera de burlarlo. ¡Di mi nombre! (Aladino)

♦ “Hola chicos. Probablemente hayas oído hablar de mí, porque soy el héroe de uno de los cuentos de hadas de Alexander Sergeevich Pushkin. Este cuento de hadas fue creado basándose en el ruso. cuento popular, que le contó a Pushkin su amada niñera Arina Rodionovna.

Nunca tuve miedo al trabajo, por eso me contraté para servir a un sacerdote que necesitaba un trabajador, al mismo tiempo cocinero, mozo de cuadra y carpintero. El sacerdote era tan codicioso que no quería pagarme dinero y se alegró mucho cuando acepté trabajar por tres “clics” en su frente al año. Cuando el año de mi servicio empezó a acercarse a su fin, el sacerdote se preocupó: no quería recibir “clics”. Y decidió darme una tarea para que yo no pudiera afrontarla. Y si no hubiera hecho frente al trabajo, entonces no tendrían que pagarme. Me dijo que le cobrara el alquiler a los demonios. Pero el sacerdote esperaba en vano: rápidamente me ocupé de los demonios. Le llevé el dinero al dueño y él tuvo que pagarme según lo acordado. Sentí pena por el pobre sacerdote, pero debería haber sido castigado por su codicia. Le di un golpe en la frente y le dije: "No debería perseguir la baratura, sacerdote". Ahora esta frase se ha convertido en un proverbio. Aunque mi nombre es ofensivo y yo mismo parezco un simplón, después de leer el cuento de hadas comprenderás que soy muy alegre e inteligente. Entonces ¿cuál es mi nombre? (Bolda)

♦ “Mis amiguitos, mamás y papás, os enseñan a decir siempre la verdad. De hecho, es muy feo hacer trampa. Sin embargo, es aún más ofensivo cuando cuentas honestamente cómo te pasó algo. historia asombrosa, pero no te creen y te consideran un engañador. Por ejemplo, vine a tu maravillosa Rusia. Era invierno, había escarcha, aullaba una ventisca. Los caminos estaban completamente nevados y pronto mi caballo y yo estábamos tan cansados ​​que decidí descansar. Vi una especie de clavija en medio de un campo nevado, desmonté, até mi caballo a ella, me tumbé junto a ella, justo sobre la nieve, me cubrí con un manto y me quedé dormido. Me despierto - ¡bueno, bueno! - ¡Estoy en la calle de un pueblo completamente desconocido y mi caballo ha desaparecido! De repente escuché un relincho familiar. Levanto la cabeza y veo: mi caballo está colgado en lo más alto del campanario de la iglesia. Resulta que el día anterior toda la ciudad estaba cubierta de nieve, y lo que tomé por una clavija fue la punta de la cruz del campanario. Por la mañana el sol derritió la nieve. Y me hundí con él, y el pobre animal se encontró entre el cielo y la tierra. Cómo salvé al caballo es una historia aparte, como todas mis otras aventuras. Soy la única persona que viajó en un trineo tirado por Lobo gris! Nadie más que yo ha volado sobre balas de cañón, ¡y ni siquiera con un transfer! Fui un cazador famoso, derroté a un abrigo de piel loco y fui el primer hombre en caminar sobre la luna. ¿Me reconoces? (Barón Münchausen)

Principal. ¡Acertijo cinco!

Chicos, necesito ayudantes: maestros de pantomima. Porque ahora pediré deseos para objetos. Los asistentes los representarán mediante gestos y expresiones faciales, y tu tarea será adivinar.

Objetos escondidos: caña de pescar, teléfono, computadora, espejo, dulces, ramo de flores, pañuelo.

Principal. Acertijo seis! Hay una caja frente a ti. Hay un objeto en él. ¿Quién se atrevería a adivinar qué es este objeto? (Se llama a una persona interesada). Puede hacerme cualquier pregunta importante, pero solo para que pueda responder: "sí" o "no". Por ejemplo: “¿Esto es cosa de la escuela?”, “¿Está hecho de plástico?”, “¿Puedes escribir con él?” etc. El que adivina se queda con el objeto. Objetos ocultos: lavadora, pastilla de caldo, botón.

Principal. Este fue el último enigma. Gracias a todos.

Este programa divertido, que se puede organizar en cualquier fiesta infantil, porque su tema es universal: los dulces. Si lo celebras en una fiesta de cumpleaños, definitivamente debes agregar un juego y felicitaciones especialmente para la persona que cumple años, si vacaciones de año nuevo, luego enciende el par Concursos de año nuevo y la llegada de Papá Noel (que sea él quien reparta los premios al final), etc. Los padres bien pueden actuar como animadores, por lo que programa de juegos para niños "Merry Sweet Challenge" También puedes organizarlo como una fiesta en casa.

Guión del programa de juego.

Concursos para profesores. stniks de la Dulce Lucha.

Después del refrigerio, los animadores pasan a las competiciones.esYy.

Para ello, uno a uno, se llama a los niños de dos en dos y se les anuncia la tarea. El ganador recibe un billete de lotería. Los que perdieron vuelven a sentarse a la mesa en la segunda ronda. Sin embargo, para que los niños no se sientan perdedores, en otros casos será necesario declarar empate, luego ambos jugadores recibirán boletos.

Las tareas son las siguientes:

1. Con un tenedor, desenvuelve el caramelo y cómelo.

2. Sin usar las manos, coge tres caramelos de un plato de refresco y cómelos.

3. comer un vaso de puré de frutas con una pajita.

4. Sin usar las manos, debes darle la vuelta a la taza, debajo de la cual hay un caramelo de chocolate en un platillo. Comer dulce.

5. Corre para beber un vaso de refresco, sacando la bebida con una cuchara de un juego de juguetes.

6. Con la mano izquierda nos agarramos al asiento de la silla, y con la derecha pelamos la mandarina y ¡nos la comemos!

7. Sosteniendo el gofre solo con tus deditos, ¡debes comértelo rápido!

8. La manzana cortada en rodajas se debe devorar con una cucharada.

9. Pero nos comemos un plátano dividido en 15 partes, utilizando únicamente brochetas de postre.

10. Nos ponemos una galleta en la curva de nuestro codo derecho e intentamos comerla, ¡pero sin las manos!

11. Usando sólo tus deditos, come 7 nueces confitadas.

12. Comemos tres melocotones ensartados en brochetas en una carrera.

13. Diez grageas de Montpassier se comen con un tenedor.

14. Disuelva cinco trozos de chocolate en té caliente con una cucharadita (no es necesario beber, lo principal es disolverlo por completo)

15 volver a comer chocolate: llevarlo a mano derecha¡Pon tu mano detrás de tu nuca y en esta posición muerde el azulejo!

16. Muerde cinco veces una manzana que está suspendida de una cinta (las cintas las sujetan los payasos).

17. Sostenemos una lata de Coca-Cola entre nuestras rodillas e intentamos beberla.

18. Sin usar las manos, debes triturar tres pajitas dulces en un vaso.

19. Usando tazas pequeñas como cucharas, recógelas del plato y ¡come cinco fresas!

20. De un recipiente hondo, sin tocar con las manos, come diez palitos de maíz.

21. ¡Sostén la pajita dulce entre tus codos y consigue comértela!

22. Come leche condensada en un platillo usando una galleta.

23. come un puñado de copos de maíz usando sólo un tenedor.

24. ¡Come tres mermeladas con cuchillo y tenedor!

25. Con una cucharada, come media barra de chocolate.

26. Intenta morder tres veces una manzana que flota en un recipiente con agua.

27. Usa tus pulgares (¡ya no más!) para pelar y comer el plátano.

28. comer helado de un bol sin ayuda de cubiertos.

29. Beba una copa de cóctel, vertiéndola en un platillo, como si fuera té caliente.

30. Come la mermelada, sorbiéndola con una pajita gruesa para cóctel.

Cuando termina la Dulce Lucha y todos los niños tienen billetes de lotería en sus manos, es necesario jugar estos billetes. Prepare un tambor con anticipación, donde colocará trozos de papel con los números de los boletos, o use barriles de lotería comunes.

Cada número incluye un pequeño regalo, intenta que sean diferentes, pero aproximadamente iguales en valor.

Después del dibujo, es mejor continuar con el programa de vacaciones, incluirlo (posiblemente relacionado con las vacaciones, por ejemplo, con el tema de Año Nuevo), organizar bailes divertidos con los padres y por separado con los niños; cualquier animación será un gran éxito. y, por supuesto, no olvides volver a invitarte a refrescarte.

Especialmente para el sitio.

El programa de juegos será de interés para cualquiera que participe en la organización de actividades de ocio para niños. Funciona bien tanto en interiores como en amplias zonas del parque. Se puede utilizar en campamentos de verano y fiestas de cumpleaños. Se necesita muy poco tiempo para prepararse. La música se puede utilizar como desee. No sobrecargues demasiado el programa tareas adicionales, se calcula de 30 minutos a 1 hora.20. (dependiendo del lugar). ¡Buena suerte en tu noble causa!

Descargar:


Avance:

institución autónoma municipal educación adicional

centro de educación estética de niños "Teatro Juvenil"

Guión

programa de juego para el campamento de verano

"En busca de aventuras"

Estación de Tiflis, 2016

Resumen del programa

Durante las vacaciones de verano, el problema del ocio de niños y adolescentes es especialmente grave. Campamento de verano– este es un lugar donde los niños no sólo pueden relajarse, sino también pasar su tiempo de manera rentable. Impresiones vívidas, nuevos conocidos, un cambio de escenario: esto es a lo que apunta este programa de juego. Se puede realizar tanto en exterior como en interior. Se obtiene un programa más interesante utilizando hojas de ruta (o un mapa) en forma de juego de estaciones.

Objetivo:

Desarrollo integral del niño a través de actividades lúdicas.

Tareas del programa de juego:

Formar en los niños el interés por aprender sobre el mundo que los rodea;

Desarrollo de la atención y la memoria en los niños;

Desarrollo de habilidades creativas en los niños.

Uniendo al equipo infantil, desarrollando la capacidad de trabajar en equipo.

Edad de los participantes del juego:estudiantes en los grados 1-4

Ubicación: zona escolar, (en caso de lluvia - en cualquier habitación).

Decoración: las estaciones están decoradas al estilo de "Piratas o

isla deshabitada"

arreglo musical:

Música de la película "Piratas del Caribe";

Música misteriosa de la película “Los hijos del Capitán Grant”;

Música rápida para competiciones en movimiento;

Música de fondo de salpicaduras de agua, mar.

Accesorios: cuencos hondos con agua, cerillas o palos, 2 vasos, 2 cucharadas, una manzana, una flor escarlata, tartas, una olla, un termómetro, una flecha, un zapato lustroso, una bota, 2 tendederos o hilos gruesos (cordel) 10 m , 4 lápices o palos de 15-20 cm, 4 montículos de pantano recortados de cartón, letras en hojas para formar palabras, fichas.

Progreso del programa

(Suena música de la película "Piratas del Caribe")

Ved: ¡Hola chicos! ¿Te encanta la aventura? ¿Qué es una aventura? Tormenta en el medio Cielos despejados– ¿Es esto una aventura? ¿Qué tal un viaje de vacaciones para visitar a tu abuela, leer un libro interesante o buscar un tesoro perdido? Les sugiero que ahora vayan todos en busca de aventuras, y para ello ahora necesitamos crear 2 equipos y lanzar nuestro vehículo todo terreno.

Juego "Conducir un vehículo todoterreno"

(mediante gestos y sonidos bajo el mando del presentador, imitamos el lanzamiento del Vezdelet)

Todos se pusieron los cascos juntos.

Hemos instalado las antenas.

Todos tienen abrochados sus cinturones de seguridad

(Los niños dicen: "Golpe, golpe" y juntan los dedos sobre el estómago)

y se sonrieron el uno al otro.

Es hora de que todos enciendan los dispositivos

(Los niños señalan con los dedos botones imaginarios y dicen: “Pollito, pollito”)

Necesitamos arrancar los motores.

(Los niños pisotean y zumban)

¡Alzamos el vuelo, comienza nuestra cuenta atrás!

(Todos cuentan al unísono orden inverso: 5. 4,3.2,1, ¡Empieza!)

En la mágica Uvedelet es fácil para nosotros llegar a todas partes.

Cierra bien los ojos, ¡estamos volando alto!

El aterrizaje será suave.

Ahora nuestra isla es visible.

Terminará en una isla de cuento de hadas.

Buen equipo amigable.

Ved: Estamos aterrizando en una isla desierta. Necesitamos explorar la costa y para ello necesitamos construir urgentemente un barco.

(Los equipos construyen un barco o barco ellos mismos. Se evalúa el más original. Debe haber un capitán al timón. El presentador premia a este equipo con fichas)..

Ved: Ahora los equipos están reunidos, todos están listos. ¿Pero cómo se puede hacer algo con el estómago vacío?

Concurso "Atrapar un pez"

(música rápida mientras transcurre la competencia)

(Se vierte agua en 2 cuencos, en los que nadan peces que parecen cerillas. Los niños se dividen en 2 equipos. Cada equipo tiene un vaso y una cucharada. La tarea de los niños es pescar más peces con una cuchara en un tiempo determinado y poner el pescado atrapado en el vaso)

Principal: Bien hecho, sois buenos pescadores. Contemos cuántos peces pescó cada equipo..(los niños determinan el ganador de este concurso. El presentador premia a este equipo con fichas).

(música de mar de fondo)

Principal: Miren chicos, encontré una especie de caja en la orilla del mar, veamos qué hay dentro.

Competencia "¿De quién son estas cosas?"

(el presentador saca objetos de la caja y pide a los niños que adivinen a qué personaje de cuento de hadas pertenecen. Los equipos responden por turno. Por cada respuesta correcta, el que responde recibe una ficha)

  • Apple (princesa muerta)
  • Orinal (Winnie the Pooh)
  • Flor (flor escarlata)
  • Nueces (ardilla del cuento de hadas sobre el zar Saltan)
  • ABC (Pinocho)
  • Termómetro (Doctor Aibolit)
  • Tartas (Caperucita Roja. Mashenka)
  • Flecha (Ivan Tsarevich. Príncipe Guidon)
  • Zapato (Cenicienta)
  • Bota (botas de harina para caminar)
  • Pluma (gansos-cisnes)

Ved: Estas cosas pueden ayudarnos en el camino. Y más adelante hay un pantano, pero hay montículos que se pueden cruzar.

Competencia: "Pantano"

(música rápida)

(Se dan 2 hojas con baches y los niños retransmiten el relevo hasta la orilla imaginaria, moviendo las hojas a cada paso. Llegan a la meta y corren de regreso con los baches, se los pasan a los siguientes. Y así hasta que todo el equipo ha pasado. El equipo ganador recibe fichas).

Ved: ¿Crees en los milagros? ¿Cuántos de ustedes han visto alguna vez un milagro?

Si alguno de ustedes nunca ha visto un milagro, no se desanime. Ahora te lo daré

Te mostrare. Al fin y al cabo, lo principal es que está cerca, y a veces pasamos por allí.

Ni siquiera lo notamos. ¡Atención! ¡Ahora verás un milagro!

(El presentador saca 2 tendederos (3-5 m) de su bolsillo.

¿Bueno cómo? ¿Sabes lo que es esto? A primera vista, se trata simplemente de una cuerda normal y corriente. De hecho, es un milagro, es mayor descubrimiento La humanidad, un gran invento. Pero, ¿por qué una persona, especialmente tú, necesita una cuerda en una isla o en un barco? Invito a cada equipo a idear y mostrar una obra de teatro sobre cómo usar la cuerda de manera útil y hablar sobre ello.

Competición: "Cuerda"

Ved: Bien hecho. Gracias a este invento aparecieron en el mundo cables y cuerdas para marineros, cordeles para vendedores, cordel para paracaidistas, fajín para atar, cinturón para ropa y armas, escalera de cuerda, brida para...

(Es posible que los chicos continúen: "Caballos").

Cinta para... el pelo, corbata para... los hombres, encaje para... los zapatos,

hilos para... bordar, coser, tejer; bucle para... ropa.

Concurso de capitanes.

Ved: Mucho depende del capitán. La próxima competición es para capitanes. Y el equipo está enfermo.

(música rápida)

(Se ata un lápiz o un palo a la cuerda en ambos extremos. Quien sea el primero en enrollar toda la cuerda en un lápiz trae una ficha a su equipo).

Ved: Navegamos en el barco. Pero puedes intentar volar en avión.

Concurso "Aviones"

(A cada equipo se le dan 4 hojas de papel A-4 y con ellas se hace un avión. Compiten para ver qué avión volará más lejos).

Ved: Ya hemos pasado por muchas cosas juntos, sólo queda un poco. Necesitas descubrir qué tesoro encontraste. Necesitas formar una palabra a partir de letras.

Competencia: “Tesoro”

(música de fondo del mar)

Ved: Todo el equipo necesita formar una palabra a partir de trozos de papel con letras.(Por ejemplo, AMISTAD, FELICIDAD, DULCES, GALLETAS)

Principal: Ahora es el momento de regresar a casa, pero primero, contemos quién recolectó cuántas fichas durante nuestro viaje.

(Los niños cuentan las fichas, se determina el ganador del juego. La ceremonia de premiación se lleva a cabo con la música de la película "Los hijos del Capitán Grant").

Ved: Nuestro fabuloso viaje ha terminado. ¡Nos vemos de nuevo amigos!

REFERENCIA

sobre la realización de un programa de juegos para un campamento de verano.

Sujeto : "En busca de aventuras"

Objetivo: Desarrollo integral del niño a través de actividades lúdicas.

Conclusiones (lo que funcionó/falló): El partido se desarrolló en un alto nivel emocional. Las tareas asignadas han sido completadas. debido al mal condiciones naturales, el programa de juego se desarrolló en el interior.

Nombre del organizador

Dremova N.G.

Firma


Juego: un viaje por el planeta de la infancia para los más pequeños edad escolar

Programa de juego con elementos de una carrera de relevos deportivos.

Escenario del juego “Viaje al planeta de la infancia” para niños en edad escolar primaria.

Autor: Merinova Irina Vitalievna, profesora de educación adicional, MBOU DOD DTDiM, Topki.
Descripción del material: Guión del programa de juego. Se puede realizar ante un público desconocido. El desarrollo puede ser útil para los profesores. clases primarias, profesores, organizadores, padres.
Objetivo: Formación de equipos.
Tareas:
- involucrar a los niños en actividades de juego;
- organización de actividades de ocio;
- crear condiciones para la autoafirmación.
Equipo: globos, material deportivo, grabadora.
Progreso del evento:
Música “donde va la infancia”
Principal. Queridos chicos, hoy invitamos a todos a un viaje por el “Planeta de la Infancia”. En este planeta necesitas poder fantasear, reír y no enojarte, jugar y divertirte y, en general, pasar un buen rato.
Primero necesitan conocerse.
Juego de citas "Di el nombre" Cuyo nombre nombro ahora será quien llevará a cabo la tarea.
Tanya levantó las manos.
Olya y Vicky gritaron.
Nastya, Sveta saludó,
Natasha aplaudió
Misha, Sasha y Seryozha silbaron.
Y todos los Marinas se sentaron,
Ksyusha y Dasha maullaron al unísono.
Y las Maxim gruñeron un poco.
Nikita, Danil y Anton - gritan "Oh"
Lena, Yulia y Andryusha - gritan "Ay"
¿De quién no te hablé?
Y hoy me quedé en silencio
como una familia
¡Gritemos "yo" juntos!

CONCURSO “BOLA EN CÍRCULO”
(pararse en círculo, pasarse la pelota y desearse un buen viaje)
Principal. Ahora pasaremos la pelota en círculo con estas palabras.
Tú, vuela, globo,
Rápidamente, rápidamente entregue la mano,
¿A quién le queda la pelota?
Les desea a todos un feliz viaje.
Principal. Ahora quiero conocerte mejor.
Juego "a quién le encanta cantar y jugar"(los niños responden preguntas)
¿A quién le gusta cantar y jugar?
¿Quién debería saltarse las lecciones?
¿Quién vive según un horario?
¿Hacemos ejercicios por la mañana?
¿Quién cuida la ropa?
¿Lo pone debajo de la cama?
¿A quién de vosotros no le gusta el aburrimiento?
¿Quién es el experto aquí?
¿Quién mantiene las cosas en orden?
¿Rasga tanto libros como cuadernos?
¿Quién ayuda a mamá en casa?
¿Y quién persigue a los que se dan por vencidos?
¿Quién no ofende a los amigos?
¿Persiguiendo gatos por la cola?

¿A quién le encanta la gelatina?
¿Quién es el carrusel?
¿A quién le encanta nadar?
¿En el baño?
¿En el mar?
¿En la ducha?
¿En un charco?
¿A quién le gustaría ser piloto?
¿Volar un avión?
¿Para convertirse en un buen conductor?
¿Volar de la cama al suelo?
¿Cuál de ustedes, diga en voz alta?
¿Atrapar moscas en clase?
¿Quién de ustedes es tan bueno?
¿Usaste chanclos para tomar el sol?
¿A quién le encantan los pasteles y los dulces?
¿Quiénes son las chuletas calientes?
¿A quién le encantan las manzanas y las peras?
¿Quién de vosotros no se lava los oídos?
Principal. Ahora que nos hemos conocido y hemos aprendido muchas cosas interesantes el uno del otro, podemos irnos de viaje, pero antes prepararemos los globos en los que volaremos. Nos dividimos en dos equipos y se anuncia la competición de saltos.
CONCURSO “AMIGOS DIVERTIDOS” carrera de relevos para 5 personas
En un cierto tiempo necesitas dibujar una cara divertida en un globo. (1- ojo, 2- nariz, 3- boca, 4- cejas, 5 orejas).

(Suena la música) Durante el vuelo realizaremos los movimientos



Y todos tarareamos fuerte "Oooh"
Hay un golpe en el aire
El vuelo se detiene.

Parada en la isla de “Los Más Ingeniosos”.

CONCURSO “BOLA EN LA NARIZ”
A una señal, los participantes lanzan la pelota e intentan retenerla, persiguiéndola únicamente con la nariz. El ganador es el que mantiene la pelota en el aire por más tiempo.

COMPETENCIA "MÁS, MÁS"
-En señal debes lanzar el globo lo más alto posible.
-Y ahora, a mi señal, debes lanzar la pelota hacia adelante. ¿De quién será la pelota que volará más lejos?

CONCURSO “PELEA DE PELOTA” elige el más fuerte
Se invita a 2 participantes y 2 segundos: contarán los golpes infligidos al oponente. Los participantes no deben salir de los límites del ring.
CONCURSO “CARRERA CON GLOBOS” Elige el equipo más rápido.
Sostén la pelota en la raqueta, corre hacia el alfiler y regresa.
Resumiendo.
(Suena la música)
Uno, dos - volaron (brazos a los lados)
3.4 todos agachados (en cuclillas)
5 volvemos a despegar (levantarse, brazos a los lados)
Ganar altura (ponerse de puntillas, levantar los brazos).
Y todos tarareamos fuerte "Oooh"
Hay un golpe en el aire
El vuelo se detiene.

Parada en la Isla de los Animales Inusuales. Hay muchos animales extraños e inusuales en esta isla, te sugiero que establezcas nuevos residentes aquí.
CONCURSO “¿QUIÉN ES ESTE?”
Si tienes globos largos, debes hacerlos con globo aerostático figura de un animal o un pájaro y dale un nombre interesante.
(Suena la música)
Uno, dos - volaron (brazos a los lados)
3.4 todos agachados (en cuclillas)
5 volvemos a despegar (levantarse, brazos a los lados)
Ganar altura (ponerse de puntillas, levantar los brazos).
Y todos tarareamos fuerte "Oooh"
Hay un golpe en el aire
El vuelo se detiene.

Parada en la isla "Topotushkino". En esta isla viven niños que pisan más fuerte. ¿Quieres competir con ellos? Los niños pisotean, las niñas pisotean y ahora lo hacen todos juntos. ¡Bien hecho!
CONCURSO “Isla TOPOTUSHKINO”
Dos participantes de cada equipo reciben una pelota, debes poner la pelota en el suelo y pisotearla para ver quién la revienta más rápido.
(Suena la música)
Uno, dos - volaron (brazos a los lados)
3.4 todos agachados (en cuclillas)
5 volvemos a despegar (levantarse, brazos a los lados)
Ganar altura (ponerse de puntillas, levantar los brazos).
Y todos tarareamos fuerte "Oooh"
Hay un golpe en el aire
El vuelo se detiene.

Parada en la isla africana. En esta isla viven muchos pequeños monos salvajes. Salúdalos.
CONCURSO "MONOS".
Carrera de relevos entre equipos, sujeta el balón entre tus piernas y salta al alfiler, corre hacia atrás y pasa el balón al siguiente.
(Suena la música)
Uno, dos - volaron (brazos a los lados)
3.4 todos agachados (en cuclillas)
5 volvemos a despegar (levantarse, brazos a los lados)
Ganar altura (ponerse de puntillas, levantar los brazos).
Y todos tarareamos fuerte "Oooh"
Hay un golpe en el aire
El vuelo se detiene.

Parada en la Isla de los Cuentos de Hadas. Chicos, ¿adivinen quién vive en esta isla? Así es, héroes de cuentos de hadas, y cuáles ahora descubriremos.
1. ¿Cuál de los héroes del cuento popular ruso era un producto de panadería? (kolobok)
2. ¿Quiénes son? héroes de cuento de hadas Realmente me encantó el dicho "Una cabeza es buena, pero tres es mejor". (Continuar)
3. Nombra la heroína cuento de hadas francés, que obtuvo su apodo por su tocado. (Caperucita roja)
4. ¿A qué héroe le encantaban los zapatos y cuál era su apodo? (El gato con botas)
(Suena la música)
Uno, dos - volaron (brazos a los lados)
3.4 todos agachados (en cuclillas)
5 volvemos a despegar (levantarse, brazos a los lados)
Ganar altura (ponerse de puntillas, levantar los brazos).
Y todos tarareamos fuerte "Oooh"
Hay un golpe en el aire
El vuelo se detiene.

Parada en la Isla de la Danza
Se anuncia un maratón de baile entre equipos para ver quién puede bailar mejor que quién.
Resumiendo el programa del juego.
Principal. Diviértete, no estés triste y tómate tu tiempo del planeta de la infancia. Después de todo, la infancia nunca volverá a ti. Sigan siendo niños el mayor tiempo posible.



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