घर जिम वयस्कों के लिए खेल ज़र्नित्सा का परिदृश्य। सैन्य खेल खेल "ज़र्नित्सा": नियम, प्रतीक, परिदृश्य

वयस्कों के लिए खेल ज़र्नित्सा का परिदृश्य। सैन्य खेल खेल "ज़र्नित्सा": नियम, प्रतीक, परिदृश्य

ज़र्नित्सा। प्राथमिक विद्यालय के लिए परिदृश्य

स्ट्रुबा ओल्गा मिखाइलोव्ना, नगरपालिका शैक्षिक संस्थान "चेरेमखोवो में बचपन और युवा सदन" की कार्यप्रणाली
यह आयोजन शिक्षक आयोजकों, शिक्षकों के लिए उपयोगी होगा भौतिक संस्कृति, शिक्षकों की प्राथमिक कक्षाएँ, शिक्षकों की अतिरिक्त शिक्षा. बच्चों के लिए डिज़ाइन किया गया सैन्य खेल खेल प्रवेश के स्तर पर, 5-6वीं कक्षा, पुराने और के लिए इस्तेमाल किया जा सकता है तैयारी समूहबाल विहार.
यह आयोजन सबसे सफल तब होता है जब इसे डिफेंडर ऑफ द फादरलैंड डे पर आयोजित किया जाता है। परिदृश्य में खेल, सैन्य-देशभक्ति और शारीरिक शिक्षा प्रकृति के चरण शामिल हैं। यह टीम की एकता को बढ़ावा देता है और युवा पीढ़ी में देशभक्ति की भावना पैदा करता है; जीतने की इच्छा पैदा करना.

खेल ज़र्नित्सा

प्राथमिक विद्यालय के छात्रों के लिए सैन्य खेल खेल।
लक्षित दर्शक:बड़े बच्चे पूर्वस्कूली उम्र, प्रारंभिक लिंक।
लक्ष्य और उद्देश्य:
- प्रचार करना स्वस्थ छविजीवन, शारीरिक शिक्षा और खेल, विकास और मजबूती शारीरिक प्रशिक्षणछात्र;
- टीम एकता, युवा पीढ़ी में देशभक्ति की भावना का पोषण;
- जीत की इच्छा का गठन, पूर्णता का सामंजस्य, भौतिक और आध्यात्मिक सिद्धांत;
- असामान्य परिस्थितियों में त्वरित प्रतिक्रिया के लिए बच्चों के कौशल का विकास करना;
आचरण का स्वरूप- एक रिले दौड़ जिसमें कई चरण होते हैं। टीमें एक ही समय पर शुरू होती हैं। चरणों को पूरा करने का समय फिनिश लाइन पर पहुंचने वाले अंतिम प्रतिभागी के अनुसार दर्ज किया जाता है। रूट शीट केवल अर्जित अंकों की संख्या दर्शाती हैं।
साइट की सजावट: बहुरंगी झंडे, शिलालेखों के साथ बैनर: "ज़र्निचका", "प्रारंभ", "समाप्त"।

सहारा: 8 गोलियाँ, बास्केटबॉल घेरा वाला एक बैकबोर्ड, 2 बैग, 15 झंडे (3 बड़े + 12 छोटे), 2 जोड़ी स्लेज, 1 डार्ट बोर्ड, बिना बन्धन वाली 2 जोड़ी स्की, व्हाटमैन पेपर वाला एक बोर्ड, 2 मार्कर, 4 मार्ग 4 -x टीमों के लिए चादरें, बाड़ लगाने के लिए झंडे के साथ रस्सी + खूंटियां, 7 चरण संकेतक (एक ढाल के साथ खूंटी, उदाहरण के लिए: "एरुडाइट", चरण 1); टोकरी, 6 मध्यम गेंदें, 1 सॉकर बॉल, 1 वॉलीबॉल, 10 पेंसिल, रंग भरने वाले पानी की 2 बोतलें, कैलकुलेटर, 6 स्किटल्स, डार्ट्स, 2 डार्ट्स।

चरणों में न्यायाधीश:"शुरू करना"; स्टेज 1 "शूटिंग रेंज"; स्टेज 2 "स्नाइपर"; चरण 3 - "विद्वान"; चरण 4 "बैग में दौड़ना"; स्टेज 5 "डार्ट्स"; स्टेज 6 "बायथलॉन"; 7 "फुटबॉल"; खत्म करना।

प्रतिभागी: 6 लोगों की 4 टीमें।

खेल महोत्सव की प्रगति:

सचिव:राष्ट्र एक परिवार के रूप में रहते हैं,
रूस ग्रेनाइट जितना मजबूत है।
शांति, ख़ुशी और आज़ादी के पहरे पर
सैनिक रूसी सेनालागत!
कौन जानता है कि प्रतिस्पर्धा कैसे करनी है?
कौन बेकार नहीं बैठता,
कौन ताकत से मुकाबला करना चाहता है -
उन लोगों के लिए हमारी छुट्टियाँ खुली हैं!

इसलिए, हम ज़र्निचका खेल प्रतियोगिता शुरू कर रहे हैं, जो उन लोगों को समर्पित है जिन्होंने सेवा की और रैंक में सेवा करेंगे सशस्त्र बल रूसी संघ, कौन रक्षा करता है और किसे नागरिकों की शांति और उनके सिर के ऊपर शांतिपूर्ण आकाश की रक्षा करनी होगी!

मैं बनाने के लिए आदेश माँगता हूँ!

जजों के पैनल द्वारा प्रस्तुति.
- प्रतियोगिता में भाग लेने के लिए टीमों को रिपोर्ट जमा करनी होगी!
- प्रतियोगिता की प्रगति से खुद को परिचित करने का मौका मुख्य न्यायाधीश ________ को दिया जाता है।

मुख्य न्यायाधीश टीमों को प्रतियोगिता की प्रगति के बारे में बताते हैं।
लक्ष्य:अधिकतम अंक अर्जित करें.
- मैं आरंभिक पंक्ति के लिए आदेश माँगता हूँ! शुरू करना:सचिव टीमों को पंजीकृत करता है और रूट शीट वितरित करता है, न्यायाधीश टीम का नाम दर्ज करता है, और शुरुआत देता है।

स्टेज 1 "शूटिंग रेंज"।टीम का प्रत्येक सदस्य बारी-बारी से 2 गेंदें फेंकता है और पिन (6 टुकड़े) को गिराने की कोशिश करता है। जज प्रतिभागियों को गेंद लौटाता है और अंकों की संख्या गिनता है। (कितने पिन खटखटाए गए, इतने अंक, अधिकतम - 12)।

स्टेज 2 "स्नाइपर"।प्रतिभागियों को 3 जोड़ियों में बांटा गया है। पहला जोड़ा शुरू करता है: एक स्लेज पर बैठता है, दूसरा उसे बास्केटबॉल घेरा तक ले जाता है। लाइन पर पहुंचकर, वाहक रुकता है और गेंद को रिंग में फेंकता है; बैठा हुआ व्यक्ति खड़ा होता है, गेंद लेता है और उसे घेरे में फेंकता है, फिर खुद को स्लेज से बांधता है और अपने साथी को टीम में ले जाता है। दूसरा और तीसरा जोड़ा समान पथ का अनुसरण करते हैं। न्यायाधीश अंकों को गिनता है और उन्हें रूट शीट में दर्ज करता है। थ्रो की संख्या के आधार पर अंकों की अधिकतम संख्या -6 है। कितने हिट, कितने अंक.

स्टेज 3 "एरुडाइट". प्रतिभागी जज के सवालों का जवाब देते हैं।

2. स्केटिंग या स्कीइंग करते समय आपको कैसे कपड़े पहनने चाहिए? (गर्म ट्रैकसूट और हल्की जैकेट, गर्म मोज़े, बुनी हुई टोपी और दस्ताने पहनें)
3. क्या शीतकालीन खेलों से बच्चों को हमेशा लाभ होता है? (कभी-कभी, अगर गलत तरीके से व्यवहार किया जाए, तो खेल लाभ के बजाय नुकसान पहुंचा सकते हैं। ऐसा तब हो सकता है, उदाहरण के लिए, कोई छात्र ठंड में बहुत लंबा, बिना ब्रेक के कई घंटे बिताता है। आप सर्दी की चपेट में आ सकते हैं और बीमार हो सकते हैं।
यदि आप भारी फर कोट में सवारी करते हैं, तो आप जल्दी थक जाएंगे। उसी प्रकार, यदि आप गर्म होने पर, बर्फ पर बैठते हैं, बर्फ पर बैठते हैं, या ठंड में अपना कोट खोलते हैं, या बर्फ या बर्फ खाते हैं, तो आप अपने स्वास्थ्य को नुकसान पहुंचाएंगे।)


- हल्के लेकिन गर्म कपड़े पहनें;
- जांचें कि स्केट्स और स्की सही ढंग से पहने गए हैं;
- एक घंटे या डेढ़ घंटे से अधिक न चलें;
- यदि आप फिसलते हैं, तो अपनी पीठ के बल नहीं, बल्कि अपनी तरफ गिरने की कोशिश करें, तो आप खुद को कम चोट पहुँचाएँगे;
- आप ठंड में आराम नहीं कर सकते, आप बर्फ और बर्फ पर नहीं बैठ सकते, आप बहुत ठंडा पानी नहीं पी सकते;
- अपने बाहरी कपड़ों के बटन खोलकर केवल गर्म कमरे में आराम करें;
- ठंड में अपना कोट न खोलें;
- गंभीर ठंढ या हवा में सवारी न करें, और जब बर्फ पिघल रही हो तो सवारी न करें।)
5. बच्चों के लिए स्केट और स्की करना क्यों उपयोगी है? (सर्दियों में बाहर रहना बहुत उपयोगी होता है क्योंकि सर्दियों में हवा गर्मियों की तुलना में अधिक स्वच्छ होती है, इसमें लगभग कोई धूल नहीं होती है। सर्दियों में बाहर खेलने से बच्चे स्वस्थ और मजबूत हो जाते हैं। सर्दियों में बाहर घूमना और खेलना, वे ठंड की आदत डालें, वे ठंड को आसानी से सहन कर लेते हैं, उन्हें शायद ही कभी सर्दी लगती है और वे शायद ही कभी बीमार पड़ते हैं। सर्दियों में, हवा बच्चों को बहुत अच्छी तरह से कठोर बना देती है। खेल मनोरंजनसर्दियों में बाहरी हवा स्वास्थ्य के लिए बहुत फायदेमंद होती है)
6. शीतकालीन खेलों के नाम बताइये। (स्की रेसिंग, बायथलॉन, स्की जंपिंग, अल्पाइन स्कीइंग, फ्रीस्टाइल, स्नोबोर्डिंग, स्पीड राइडिंग, स्नो किटिंग, बोबस्लेय, स्केलेटन, फिगर स्केटिंग, स्पीड स्केटिंग, शॉर्ट ट्रैक, आइस हॉकी, बैंडी, कर्लिंग, विंटर विंडसर्फिंग, विंटर काइटसेलिंग।

न्यायाधीश रूट शीट पर अर्जित अंकों की संख्या (अधिकतम 6) नोट करता है।

चरण 4 "बैग में दौड़ना"।प्रतिभागी बारी-बारी से झंडे तक बैग में कूदते हैं, उसके चारों ओर जाते हैं, मंच की शुरुआत में कूदते हैं, और इसे अगले वाले तक पहुंचाते हैं।
लक्ष्य:बिना गिरे दूरी तय करें. गिरने वाले प्रत्येक प्रतिभागी के लिए, न्यायाधीश एक अंक काट लेता है। अंकों की अधिकतम संख्या 6 है.

स्टेज 5 "डार्ट्स"।प्रतिभागी 2 प्रयासों का उपयोग करके बारी-बारी से लक्ष्य (डार्ट्स) पर डार्ट फेंकते हैं। प्रत्येक हिट एक बिंदु है. अधिकतम – 12 अंक. न्यायाधीश रूट शीट पर प्राप्त अंकों की संख्या नोट करता है।

स्टेज 6 "बायथलॉन"।प्रतिभागी बारी-बारी से स्की पर मंच के एक निश्चित हिस्से से गुजरते हैं, फिर गेंदों को टोकरी में फेंकते हैं (3 प्रयास), और स्की पर प्रारंभिक स्थिति में लौट आते हैं। न्यायाधीश रूट शीट पर अर्जित अंकों की संख्या (अधिकतम 18 अंक) नोट करता है।

स्टेज 7 "फुटबॉल"।प्रतिभागी बारी-बारी से गेंद को गोल में मारते हैं। न्यायाधीश रूट शीट पर अर्जित अंकों की संख्या (अधिकतम 6 अंक) नोट करता है।

सभी चरणों को पूरा करने के बाद, टीम के कप्तान जजों के पैनल को रूट शीट प्रस्तुत करते हैं, जो परिणामों का सारांश देते हैं।

टीमें कोर्ट पर पंक्तिबद्ध होती हैं, प्रतियोगिता के मुख्य न्यायाधीश विजेता की घोषणा करते हैं (1 टीम को पुरस्कार मिलता है)। पुरस्कार स्थान), भागीदारी के लिए अन्य प्रमाण पत्र और मीठे पुरस्कार।

यदि टीमों ने समान संख्या में अंक बनाए, a अंतिम चरण, विजेता का खुलासा - रस्साकशी।

प्रतिभागियों को सारांशित करना और पुरस्कृत करना!

(प्रत्येक टीम की अपनी रूट शीट होती है, ताकि बच्चे चरणों में न टकराएं और एक ही समय में मार्गों से गुजरें)।

रूट शीट नंबर 1.


स्टेज 1 "शूटिंग रेंज"।
2 चरण 2 "स्नाइपर"।
3 चरण 3 "विद्वान"।
4 चरण 4 "बैग में दौड़ना"।
5 चरण 5 "डार्ट्स"।
6 चरण 6 "बायथलॉन"।
7 चरण 7 "फुटबॉल"।
कुल:

रूट शीट नंबर 2.

टीम___________________________________________________________

शैक्षिक संस्था_______________________________________________________

प्रतिभागियों की संख्या_____________________________________________________

क्रमांक मंच का नाम प्राप्त अंकों की संख्या न्यायाधीश का नाम मंच पर न्यायाधीश के हस्ताक्षर
स्टेज 1 7 "फुटबॉल"।
2 चरण 1 "शूटिंग रेंज"।
3 चरण 2 "स्नाइपर"।
4 चरण 3 "विद्वान"।
5 चरण 4 "बैग में दौड़ना"।
6 5वां चरण "डार्ट्स"।
7 छठा चरण "बायथलॉन"।
कुल:

रूट शीट नंबर 3.

टीम___________________________________________________________

शैक्षिक संस्था_______________________________________________________

प्रतिभागियों की संख्या_____________________________________________________

क्रमांक मंच का नाम प्राप्त अंकों की संख्या न्यायाधीश का नाम मंच पर न्यायाधीश के हस्ताक्षर
स्टेज 1 6 "बायथलॉन"।
2 7वां चरण "फुटबॉल"।
3 चरण 1 "शूटिंग रेंज"।
4 चरण 2 "स्नाइपर"।
5 चरण 3 "विद्वान"।
6 चरण 4 "बैग में दौड़ना"।
7 चरण 5 "डार्ट्स"।
कुल:

रूट शीट नंबर 4.

टीम___________________________________________________________

शैक्षिक संस्था_______________________________________________________

प्रतिभागियों की संख्या_____________________________________________________

क्रमांक मंच का नाम प्राप्त अंकों की संख्या न्यायाधीश का नाम मंच पर न्यायाधीश के हस्ताक्षर
चरण 1 5 "डार्ट्स"।
2 छठा चरण "बायथलॉन"।
3 7वां चरण "फुटबॉल"।
4 चरण 1 "शूटिंग रेंज"।
5 चरण 2 "स्नाइपर"।
6 चरण 3 "विद्वान"।
7 चरण 4 "बैग में दौड़ना"।
कुल:

अंतिम रिपोर्ट कार्ड.

क्रमांक टीम का नाम टीम प्रस्तुति चरण 1 "शूटिंग रेंज"। स्टेज 2 "स्नाइपर"। स्टेज 3 "एरुडाइट"। स्टेज 4 "बैग में दौड़ना"। स्टेज 5 "डार्ट्स"। स्टेज 6 "बायथलॉन"। स्टेज 7 "फुटबॉल"। कुल स्कोर

स्टेज 3 "एरुडाइट"।प्रतिभागी जज के सवालों का जवाब देते हैं।
1. साल के किस समय सड़क पर सबसे कम धूल होती है? (सर्दी)
2. स्केटिंग या स्कीइंग करते समय आपको कैसे कपड़े पहनने चाहिए?
3. क्या शीतकालीन खेलों से बच्चों को हमेशा लाभ होता है?
4. कब किन नियमों का पालन करना चाहिए विभिन्न खेलठंड में खुद को सर्दी और चोटों से बचाने के लिए?
5. बच्चों के लिए स्केट और स्की करना क्यों उपयोगी है?
6. शीतकालीन खेलों के नाम बताइये।

बैनर ढूंढें

(स्क्वाड लघु चेतावनी)

शत्रु को सशर्त रहने दो,

चलो प्लाईवुड मशीन,

लेकिन हमारे पास सच्ची निष्ठा और दृढ़ता है,

और रूसी सैनिकों की ताकत.

टुकड़ी को समान संख्या में सेना के जवानों के 2 वर्गों में विभाजित किया गया है; प्रत्येक दस्ते में एक स्क्वाड कमांडर, राइफलमैन (2), स्काउट्स (3), सिग्नलमैन (5), अर्दली (2), खनिक (2) और सिर्फ निजी लोग शामिल होते हैं। युवा सेना की विशिष्टताओं की सख्त वर्दी, प्रतीक चिन्ह और प्रतीक स्थापित किए गए हैं। प्रतिभागियों को खेल की मुख्य सामग्री और नियमों को पहले से जानना चाहिए। खेल निदेशक ने पहले ही क्षेत्र का अध्ययन कर लिया है, सीमाओं की रूपरेखा तैयार कर ली है, बिजली के विवरण पर विचार कर लिया है, और प्रत्येक विभाग के लिए मार्ग मानचित्र संकलित कर लिया है।

खेलने के लिए, आपको उबड़-खाबड़ इलाके के एक खंड की आवश्यकता होती है जिसके साथ 2-4 किलोमीटर की लंबाई वाला एक बंद मार्ग (रिंग) बिछाया जाता है। मार्ग की शुरुआत में, यानी शुरुआत में, दोनों शाखाओं के लिए समान, जनरल स्टाफ सुसज्जित है। यहां, "युद्धरत दलों" के कमांडरों के लिए लड़ाकू मिशन निर्धारित किए जाते हैं, और खेल के दौरान उनके कार्यान्वयन की निगरानी की जाती है। "रिंग" के मध्य में एक छिपा हुआ बैनर है। प्रत्येक दस्ते के लिए लड़ाकू मिशन इस प्रकार तैयार किया गया है: अपने मार्ग के सभी चरणों से गुजरने के बाद, कम से कम समय में और कम से कम नुकसान के साथ बैनर ढूंढें।

खेल "बैनर खोजें" के लिए रूट आरेख

प्रत्येक खंड (प्रत्येक अर्धवृत्त) के मार्ग को 300-400 मीटर के 5 चरणों में विभाजित किया गया है:

शत्रु बंकर.

मेडसनबाट।

धारा "गैसी"।

माइनफ़ील्ड।

छिपा हुआ बैनर.

चरणों के नियंत्रण बिंदुओं पर एक मध्यस्थ (पर्यवेक्षक) होता है। उनका कार्य खेल में प्रतिभागियों द्वारा सभी नियमों के अनुपालन की सख्ती से निगरानी करना और अंकों और त्रुटियों की सटीक गणना करना है।

कमांडर-इन-चीफ के एक संकेत पर, दोनों अनुभाग अलग-अलग दिशाओं में फैल जाते हैं, प्राप्त मानचित्र में निहित जानकारी और जनरल स्टाफ के आदेशों और सिफारिशों पर ध्यान केंद्रित करते हैं। समय बर्बाद किए बिना, प्रत्येक दस्ता पहले चरण "दुश्मन बंकर" (स्थापित प्लाईवुड ढाल) तक पहुंचता है। आप और अधिक जल्दबाजी नहीं कर सकते - आप मर सकते हैं। 2 निशानेबाज दुश्मन के बंकर से युद्ध में प्रवेश करते हैं। उन्हें हाथ के पंखे का उपयोग करते हुए, दुश्मन से 10 मीटर की दूरी से जितनी जल्दी हो सके उस पर प्रहार करना चाहिए। जीत तक शूटिंग जारी रखें! फिर पर्यवेक्षक बैनर की तलाश में आगे बढ़ने का आदेश देता है। किसी दुश्मन को हराने के लिए 10 अंक गिने जाते हैं।

अगले चरण, "मेडसनबैट" में, यह पता चला कि विभाग में एक घायल व्यक्ति है। कार्य ऑर्डरली द्वारा किया जाता है - आपको ड्रेसिंग को जल्दी और सही ढंग से करने की आवश्यकता है कंधे का जोड़पीड़ित। सही निष्पादन के लिए - 10 अंक.

अगले संकेत पर "सावधान, गैसें!" युवा सेना के सदस्य गैस मास्क (सूती-धुंधली पट्टियाँ) पहनते हैं या अपने श्वसन अंगों को कपड़ों से ढकते हैं और इस तरह अगले चरण तक दौड़ते हैं। पूरे दस्ते के कार्यों की शुद्धता के लिए - 10 अंक, "चोरी" के लिए - दंड - अयोग्यता, क्योंकि इस योद्धा को जहर दिया गया था।

अगला चरण "माइनफ़ील्ड" है। खनिक खेल में आते हैं। वे एक "खदान क्षेत्र" की खोज करते हैं और खदानों को निष्क्रिय कर देते हैं। सभी "निष्प्रभावी खानों" के लिए - 10 अंक।

सफलतापूर्वक पूरा होने के बाद खतरनाक ऑपरेशनदस्ते को "छिपे हुए बैनर" की खोज के लिए भेजा जाता है। दस्तों में से एक पहले आता है, बैनर की तलाश करता है और उसे पाकर जनरल स्टाफ को भेज देता है। बैनर ढूंढने और मुख्यालय तक पहुंचाने वाले दस्ते को 50 अंक दिए जाते हैं। लेकिन यहां रिंग के बीच में दुश्मन से जवाबी लड़ाई भी संभव है. दोतरफा खेल में संघर्ष की स्थिति अपरिहार्य है, लेकिन खिलाड़ियों को ऐसे कार्यों का उपयोग करने से स्पष्ट रूप से प्रतिबंधित करना आवश्यक है जो शारीरिक नुकसान पहुंचा सकते हैं या कपड़ों और उपकरणों को नुकसान पहुंचा सकते हैं। "घायल" व्यक्ति के लिए 2 अंक काटे जाते हैं, "मारे गए" व्यक्ति के लिए - 4 अंक। स्थापित अनुशासनात्मक नियमों का पालन करने में विफलता के लिए दंड बिंदु भी लगाए जाते हैं।

बचे हुए सैनिक दुश्मन द्वारा पहले से अपनाए गए रास्ते पर जनरल स्टाफ की ओर दौड़ते हैं (लेकिन मिशन पूरा किए बिना)।

शुरुआत के क्षण से, प्रत्येक दस्ता दुश्मन के पीछे स्काउट्स का एक समूह भेजता है। उन्हें कुशलतापूर्वक खुद को छिपाते हुए, "दुश्मन के" कर्मियों को खेल से हटा देना चाहिए ("उन्हें गोली मार देना") और दुश्मन द्वारा पाए गए बैनर को रोकना चाहिए।

प्रत्येक विभाग, चरणों में कार्य पूरा करके, सिग्नलमैन को एक रिपोर्ट के साथ जनरल स्टाफ को भेजता है। सिग्नलमैन से प्राप्त जानकारी के आधार पर, जनरल स्टाफ घटित घटनाओं की तस्वीर का विश्लेषण करता है।

बिजली की समाप्ति के तुरंत बाद, पाया गया बैनर लटका दिया जाता है, और खेल के प्रारंभिक परिणाम घोषित किए जाते हैं। यह विश्लेषण करना महत्वपूर्ण है कि वास्तव में किस कारण से कुछ की जीत हुई और किस कारण से दूसरों की हार हुई। आप उन लोगों के लिए एक हास्यपूर्ण "एक मिनट का मौन" की व्यवस्था कर सकते हैं जो लड़ाई का सामना करने में असमर्थ थे। फिर पूर्व विरोधियों के अनिवार्य हैंडशेक का पालन करें, टिप्पणियों का आदान-प्रदान जैसे: "हां, आपके पास एक दोस्ताना गिरोह है!", "और आपके पास एक अद्भुत कमांडर है!"

खेल के अंतिम परिणामों का सारांश अगली पंक्ति में दिया गया है।

1

3
-
19
15
15
17

प्रत्येक संख्या एक अक्षर से मेल खाती है

डिक्रिप्शन कुंजी:

खेल "ज़र्नित्सा"

एक देशभक्त वह व्यक्ति होता है जो अपनी पितृभूमि से प्यार करता है, इसलिए नहीं कि इससे उसे अन्य देशों की तुलना में कुछ लाभ और विशेषाधिकार मिलते हैं, बल्कि इसलिए कि यह उसकी मातृभूमि है। इंसान

या वह अपनी पितृभूमि का देशभक्त है, और फिर वह उससे जुड़ा हुआ है, जैसे एक पेड़ जिसकी जड़ें धरती से जुड़ी हैं, या वह सभी हवाओं द्वारा लाई गई धूल मात्र है।

2. सोच, ध्यान, स्मृति, वाणी का सुधार।

3. स्थानिक अवधारणाओं, गति, निपुणता, शक्ति का विकास।

रूप:खेल खेल.

जगह:खेल का मैदान।

प्रतिभागी:

    1,2 ग्रेड

    3,4 ग्रेड

    5-7 कक्षाओं

गुण और उपकरण:

    "वेब" कार्य को पूरा करने के लिए मास्किंग टेप,

    "दुश्मन के विमान को मार गिराओ" कार्य को पूरा करने के लिए कागज के विमान और गेंदें

    "दूरी पर गेंद फेंकने" के कार्य को पूरा करने के लिए टेनिस गेंदें

    "शार्पशूटर" कार्य को पूरा करने के लिए हुप्स और टेनिस बॉल, प्रवण स्थिति से ग्रेनेड फेंकने की नकल,

    कार्य "एन्क्रिप्शन" के साथ लिफाफा,

    "औषधीय एवं खाद्य जड़ी-बूटियाँ" विषय पर प्रश्नोत्तरी

प्रत्येक समूह के लिए:

    प्रतीक और टीम के नाम

प्रारंभिक काम:

    मुख्यालय के प्रत्येक सदस्य के कार्यों की परिभाषा के साथ सैन्य खेल खेल "ज़र्नित्सा" की तैयारी के लिए मुख्यालय का निर्माण।

    स्टेशन की सजावट

    दस्तों का गठन. सैन्य विषयों पर प्रासंगिक नोट्स और बातचीत की तैयारी के साथ कक्षा में सुरक्षा ब्रीफिंग आयोजित करना।

खेल की प्रगति

खेल शुरू करने का संकेत बजता है, दस्तों का नेतृत्व कमांडरों (शिक्षकों) द्वारा किया जाता है

साइट पर उनके स्थान लें.

खेल मेजबान बाहर आता है.

अग्रणी:नमस्कार साथियों, सेनानियों!

बच्चे:नमस्ते!

अग्रणी:साथी सैनिकों, हम आज सैन्य खेल खेल "ज़र्नित्सा" खेलने के लिए एकत्र हुए हैं।

टुकड़ी कमांडरों को रिपोर्ट प्रस्तुत करने और अपनी तत्परता की रिपोर्ट देने के लिए तैयार रहना चाहिए।

टुकड़ी कमांडरों को एक रिपोर्ट प्रस्तुत करें।

अग्रणी:इस प्रतियोगिता में आपको 8 चरणों से गुजरना होगा। सभी चरणों को पार करने के दौरान आप अपना साहस, निपुणता, गति और सरलता दिखाएंगे।

आपका काम यह है कि आपको कार्ड इकट्ठा करना है, यानी सभी टुकड़ों को जोड़कर। प्रत्येक चरण को पूरा करने के बाद आपको मानचित्र के टुकड़े प्राप्त होंगे।

फिर, मानचित्र का उपयोग करके, आप ध्वज का स्थान निर्धारित कर सकते हैं। झंडा मिल जाने के बाद, आपको पूर्ण किए गए कार्य के बारे में मुख्यालय के कमांडर-इन-चीफ को रिपोर्ट करना होगा!

यूनिट कमांडरों को वेस्बिल प्राप्त होते हैं।

कमांडर नेता के पास जाते हैं और वेबिल लेते हैं।

अग्रणी:इकाइयाँ कार्य पूरा करना शुरू कर देती हैं।

दस्तों को समूहीकृत किया जाता है, योजना से परिचित होते हैं, कार्य पूरा करते हैं, अपना मार्ग शुरू करते हैं, एक के बाद एक कार्य करते हैं।

"वेब"

बच्चों को मास्किंग टेप को बिना छुए उस पर चढ़ना चाहिए।

"टेनिस गेंदें फेंकना"

टीम के सदस्य बारी-बारी से वस्तु को फेंकते हैं। सर्वश्रेष्ठ थ्रो की दूरी को ध्यान में रखा जाता है .

« सटीक तोपखाने"

एक पेड़ पर लटके विमान पर "गोले" - गेंदों - से मारो।

« बाधा कोर्स»

टीम का प्रत्येक सदस्य एक बाधा कोर्स से गुजरता है।

"जीवन सुरक्षा के मूल सिद्धांत"

रोगी का परिवहन.

"सटीक निशानेबाज"

प्रवण स्थिति से पिन को घेरा में फेंकना (ग्रेनेड की नकल)

"कूटलेखन"

कोडित लिफाफे वितरित किये गये।

प्रतिलेख पाठ:

"आपका काम मुख्यालय के ऊपर अपना झंडा फहराना और गाना गाना शुरू करना है।"

"प्रश्नोत्तरी"

प्रश्नोत्तरी विषय: "औषधीय और खाद्य जड़ी-बूटियाँ"

जबकि चरणों के लिए जिम्मेदार लोग परिणामों का सारांश दे रहे हैं। शिक्षक बच्चों के साथ खेल खेलते हैं।

नियत समय पर सभी टीमें फिर से साइट पर एकत्रित होती हैं और लीडर को रिपोर्ट सौंपती हैं कि कार्य पूरा हो गया है।

अग्रणी:बटालियन, सावधान रहो! यूनिट कमांडरों को रिपोर्ट प्रस्तुत करने के लिए तैयारी करनी चाहिए।

अग्रणी:शाबाश लड़कों! आपने बिना किसी नुकसान के सभी परीक्षण पास कर लिए और सभी कार्य पूरे कर लिए! कार्ड इकट्ठे किये और झंडा पाया!

और अब आइए परिणामों का सारांश और पुरस्कार देना शुरू करें।

स्टेशन के नाम

    कूटलेखन

    प्रश्नोत्तरी

    बाधा कोर्स

स्टेशन के नाम

थाने में प्रभारी व्यक्ति के हस्ताक्षर

    निशानेबाज़ी (सर्वोत्तम परिणाम और छात्र की FI)

    बाधा कोर्स

    मार्क्समैन (सर्वोत्तम परिणाम और छात्र की FI)

    कूटलेखन

    प्रश्नोत्तरी

    टेनिस बॉल फेंकना (सर्वोत्तम परिणाम और छात्र की FI)

स्टेशन के नाम

थाने में प्रभारी व्यक्ति के हस्ताक्षर

    प्रश्नोत्तरी

    टेनिस बॉल फेंकना (सर्वोत्तम परिणाम और छात्र की FI)

    निशानेबाज़ी (सर्वोत्तम परिणाम और छात्र की FI)

    बाधा कोर्स

    मार्क्समैन (सर्वोत्तम परिणाम और छात्र की FI)

    कूटलेखन

स्टेशन के नाम

थाने में प्रभारी व्यक्ति के हस्ताक्षर

    टेनिस बॉल फेंकना (सर्वोत्तम परिणाम और छात्र की FI)

    निशानेबाज़ी (सर्वोत्तम परिणाम और छात्र की FI)

    बाधा कोर्स

    मार्क्समैन (सर्वोत्तम परिणाम और छात्र की FI)

    कूटलेखन

    प्रश्नोत्तरी

स्थित

खेल

साइट

शिविर-व्यापी आयोजन.

लक्ष्य: पूरे शिविर को एक दिन या उससे भी अधिक समय के लिए सुरक्षित रखना, और विरोधी पक्षों के नेताओं के बीच झगड़ा करना।

तैयारी:

1. मध्यम और छोटे बच्चों के लिए, टुकड़ी के बैनर को हटाने के साथ एक भूले हुए गठन की समीक्षा और गीत को पकड़ना, जो यादृच्छिक रूप से किया जाता है, जैसे कि टीम सील या स्पेशल कमांडो (यह बड़े बच्चों के लिए भी संभव है, ऐसा हुआ कि यह था) मजे के लिए)।

2. नाविक और आपूर्ति प्रबंधक (गैस मास्क और स्ट्रेचर उससे लिए जाते हैं) के साथ शारीरिक शिक्षा प्रशिक्षकों द्वारा अर्धसैनिक रिले दौड़ का विकास, अधिमानतः 20 मिनट के लिए, कम नहीं। खैर, आप स्वयं ही यह पता लगा सकते हैं कि वहां क्या शामिल करना है। ध्यान! चिकित्सा कर्मचारियों का उपयोग करना न भूलें, उन्हें तोड़फोड़ करते समय बच्चों को यह सिखाने दें कि दुश्मनों के छिदे हुए सिर पर ठीक से पट्टी कैसे बाँधी जाए और पूछताछ के दौरान टूटे हुए पैरों पर पट्टी कैसे बाँधी जाए। रिले आम तौर पर बालकनियों या छत पर प्रदर्शन के साथ खुलती है, जहां बुरे चेचन आतंकवादी (पागल लोमड़ी, लाल आंखों वाली दादी आदि) किसी को पकड़ लेते हैं, और हमारे बहादुर विशेष बल सभी को मुक्त कर देते हैं और हमेशा सभी के सामने (अधिमानतः) छत पर) वे दुश्मनों से लड़ते हैं, और क्षण के चरम पर, सिर पर हरी पट्टी बांधे एक भरा हुआ चेचन आतंकवादी छत से नीचे फेंक दिया जाता है, हर कोई डर जाता है, चिल्लाता है और बेहोश हो जाता है... पर्दा.. .

3. छुट्टी के समापन के लिए खराब कपड़े तैयार करना, यानी। लाल, नीले, नीले रंग की खोपड़ी के लिए जंगल में बाहर निकलने के लिए... और उनके झंडे (चोरी), प्रतीकों के साथ घेरा (आंसू), पंथ वृक्ष (काट दिया गया)...

4. हीरे और प्रतीक बनाना, नियमों पर चर्चा करना (फिर भी, इन्हें बिजली की गर्मी में नहीं किया जाएगा)।

5. बच्चों को सूरज की रोशनी में नेविगेट करना सिखाना एक अच्छा विचार है, अन्यथा वे जंगल में खो सकते हैं।

स्थान: जंगल, शिविर, शिविर क्षेत्र और जंगल, यदि कोई नदी है, तो आप उसे भी खींच सकते हैं।

सब कुछ एक पंक्ति के साथ खुलता है जिस पर दुश्मनों से खतरे की व्याख्या की जाती है और सभी बच्चों को उन्हें खत्म करने के लिए कहा जाता है। घटनाओं के विकास के लिए विकल्प:

  • शिविर को आधे में विभाजित किया गया है और कुछ ने दूसरे से हीरे फाड़ दिए हैं, जिन्हें स्मार्ट लोग तुरंत एक पिन से जोड़ते हैं और ऐसे चलाते हैं जैसे कि कुछ हुआ ही नहीं था, और मूर्ख उन्हें जंगल के किनारे प्राथमिक चिकित्सा केंद्र पर सिल देते हैं - यह लंबा और थकाऊ है;
  • पूरा शिविर तोड़फोड़ करने वालों के मुख्यालय की तलाश कर रहा है और उन्हें इस मुख्यालय को खत्म करना होगा, साथ ही गुप्त प्रेषण वाले सभी कोरियर को पकड़ना होगा और रसायनों के साथ गोदाम को नष्ट करना होगा। हथियार, के रूप में प्रच्छन्न... (तब आपकी कल्पना काम करती है) - तेज़, लेकिन दिलचस्प;
  • सभी परामर्शदाताओं को विध्वंसक घोषित कर दिया गया है, सभी के पास डिस्पोजेबल हीरे हैं और लड़ाई कड़वे अंत तक है, यानी। अंतिम निर्जीव परामर्शदाता तक - बच्चों के लिए बहुत दिलचस्प, लेकिन परामर्शदाताओं के स्वास्थ्य के लिए हानिकारक, कनिष्ठ इकाइयाँ विशेष रूप से खतरनाक हैं।

प्रत्येक व्यक्ति को शांत समय के तुरंत बाद निर्दिष्ट स्थानों पर ले जाया जाता है, अधिमानतः 2-3 घंटों के लिए (जैसा कि अभ्यास से पता चलता है, अब और आवश्यकता नहीं है)। बच्चों को थोड़ा पानी दें और उन्हें किलनी तथा अन्य बुरी आत्माओं से बचाने के लिए टोपियाँ पहनाएँ। उन्हें छिपाने के लिए कोयले का उपयोग करने दें, लेकिन किसी भी परिस्थिति में गौचे का उपयोग न करें, अन्यथा जलन हो सकती है।

हमारे छोटे भाइयों को स्वास्थ्य और दया मिले!!!

ज़र्नित्सा नियमों का अनुकूलन

1. खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया गया है (हमारे मामले में, "लाल" और "नीला")। टीमों को समान जानकारी और क्षेत्रीय परिस्थितियों में रखा जाएगा; शक्ति संतुलन में असंतुलन की अनुमति नहीं दी जाएगी। यदि इस सिद्धांत को पूरा करना असंभव है, तो प्रतिपूरक उपाय लागू किए जाते हैं, जिन पर सभी खेल पक्ष सहमत होते हैं।

2. रेफरी और पर्यवेक्षकों की भूमिका मास्टर्स द्वारा निभाई जाएगी। रेफरी विरोधियों के शिविरों का स्थान निर्धारित करता है (आधार चिह्न एक ध्वज है), नियमों के अनुपालन की निगरानी करता है, अंक गिनता है, खेल की शुरुआत और अंत की घोषणा करता है, और विजेता का निर्धारण करता है। पर्यवेक्षक "क्षेत्रीय विशेषज्ञों" की भूमिका निभाते हैं।

3. दोनों टीमों का लक्ष्य दुश्मन के झंडे पर कब्ज़ा करना है. झंडे पर कब्ज़ा करना खेल के अंत का प्रतीक है। (!) झंडे पर कब्जा करना महत्वपूर्ण है, लेकिन विजेता का निर्धारण स्कोरिंग से होगा।

4. यदि कोई भी झंडा नहीं पकड़ा जाता है, तो खेल शुरू होने से 100 मिनट से अधिक का समय माना जाता है।

5. प्रत्येक प्रतिभागी के पास एक जीवन/स्वास्थ्य संकेतक है - कंधे की पट्टियाँ: प्रत्येक व्यक्ति के कंधों पर दो कंधे की पट्टियाँ चिपकी हुई या सिल दी गई हैं; कप्तान के पास उनमें से चार हैं।

6. किसी प्रतिभागी को खेल से हटाने के लिए उसके कंधे की पट्टियों को फाड़ना आवश्यक है।

7. विजेता का निर्धारण उसके द्वारा एकत्र किए गए अंकों की मात्रा से होता है: झंडे पर कब्जा करने, युद्ध अभियानों को पूरा करने, विरोधियों को मारने के लिए अंक दिए जाते हैं और बेईमानी से खेलने के लिए अंक काट लिए जाते हैं।

· दुश्मन के झंडे पर कब्ज़ा -> 50 अंक

· एक निजी व्यक्ति को मारना -> 10 अंक

· कप्तान को मारें -> 20 अंक

· कार्य पूरा करना -> 5 से 30 अंक तक

8. अंक "क्षेत्रीय प्रबंधक" द्वारा प्रदान किये जाते हैं। उसे दुश्मन की फटी हुई कंधे की पट्टियाँ, एक झंडा लाना होगा और पूरे किए गए कार्यों पर रिपोर्ट देनी होगी।

9. कोई भी विश्वासघात (किसी की हत्या करना, बिना लड़ाई हारे दुश्मन को जानकारी देना, झंडा चुराना आदि) निषिद्ध है।

10. अपनी खुद की पट्टियाँ तोड़ना प्रतिबंधित है।

11. दुश्मन से पूछताछ करने के लिए, आपको द्वंद्व जीतना होगा और दुश्मन को बंदी बनाना होगा। अपने आप को अकेले कैद से मुक्त करना असंभव है।

12. पकड़ा गया शत्रु अपनी क्षमता की सीमा के भीतर सब कुछ बताने के लिए बाध्य है।

निजी: उनके मिशन और उनकी प्रदर्शन विशेषताओं के बारे में।

कप्तान: सभी स्क्वाड मिशन, सभी स्क्वाड प्रदर्शन विशेषताएँ, आपके ध्वज का स्थान।

13. 15 मिनट से अधिक समय तक बंधक बनाकर रखना वर्जित है। 15 मिनट के बाद, खिलाड़ी को या तो मार दिया जाना चाहिए या रिहा कर दिया जाना चाहिए।

14. मृत्यु (कंधे की पट्टियों को तोड़ने) के बाद, खिलाड़ी मुख्यालय लौट सकता है और 15 मिनट की सजा काटने के बाद फिर से खेल में प्रवेश कर सकता है।

जाहिर है, आप दुश्मनों को तुरंत नहीं मार सकते, अन्यथा वे 15 मिनट के बाद खेल में वापस आ जाएंगे। उन्हें अंतिम क्षण तक बंदी बनाकर रखना होगा, जिससे उनके खेल से अनुपस्थित रहने का समय 2 गुना बढ़ जाएगा। ताकि।

वीएसआई "ज़र्नित्सा" ऑफ-सीज़न की सबसे महत्वपूर्ण घटनाओं में से एक है, जो सीज़न के मध्य में या इसके दूसरे भाग में आयोजित की जाती है। इस बिंदु पर, सभी इकाइयाँ निर्मित हो जाती हैं। एक नियम के रूप में, माता-पिता का दिन पहले ही बीत चुका है और सभी बच्चे शिविर में लौट आए हैं। इतने बड़े और लंबे आयोजन के लिए सभी परिस्थितियाँ बनाई गई हैं।

खेल के लक्ष्य:

  • युवाओं की देशभक्ति शिक्षा;
  • युवा लोगों का विविध विकास, नागरिकता शिक्षा;
  • सैन्य सेवा की प्रतिष्ठा का पुनरुद्धार और वृद्धि।

खेल के उद्देश्य:

  • रूसी सेना में सेवा के लिए नवयुवकों को तैयार करना;
  • पितृभूमि के इतिहास, रूसी सेना के इतिहास के बारे में युवाओं का गहन ज्ञान;
  • मित्रवत पारस्परिक सहायता और राजस्व का माहौल बनाना;
  • किशोरों की शारीरिक पूर्णता, सैन्य-अनुप्रयुक्त और तकनीकी प्रशिक्षण;
  • कठिनाइयों पर काबू पाने, कौशल विकसित करने और विषम परिस्थितियों में कार्य करने की क्षमता के लिए मनोवैज्ञानिक तैयारी।

बच्चों को कार्यक्रम के लिए पूरी तरह से तैयार करने के लिए, बिजली गिरने से पहले एक तैयारी दिवस आयोजित किया जाता है। इस दिन, बच्चे एक दस्ते का नाम लेकर आते हैं, एक दस्ते का बैनर बनाते हैं, मार्चिंग स्टेप्स का अभ्यास करते हैं और युद्धाभ्यास विकसित करते हैं।

जैसा कि आप समझते हैं, "ज़र्नित्सा" एक सैन्य खेल खेल है। इसलिए, दस्ते को सेनाओं में विभाजित करने का मुद्दा अत्यावश्यक है। प्रारंभिक परिदृश्य के आधार पर, दस्ते को, एक नियम के रूप में, 2 में, कम अक्सर 3 सेनाओं में विभाजित किया जाता है। दस्ते को बलों की समानता के आधार पर सेनाओं में विभाजित किया जाना चाहिए।

सेना प्रबंधन की सुविधा के लिए, साथ ही कई युद्ध अभियानों की उपस्थिति में, सेनाओं को रेजिमेंटों में विभाजित किया जा सकता है। यहां आपको थोड़े अलग सिद्धांत द्वारा निर्देशित होने की आवश्यकता है। रेजिमेंट में बच्चे शामिल होने चाहिए अलग-अलग उम्र के. एक नियम के रूप में, इस समस्या का समाधान बहुत से चित्र बनाकर किया जाता है, सबसे आसान रंग के आधार पर। फिर अलमारियों की पहचान करना आसान हो जाता है, प्रत्येक का अपना रंग होता है। एक रेजिमेंट कमांडर को कर्नल रैंक के साथ नियुक्त किया जाता है। लेफ्टिनेंटों को सेनानियों के छोटे समूहों - प्लाटून - का प्रबंधन करने के लिए भी नियुक्त किया जाता है।

प्रत्येक व्यक्तिगत रेजिमेंट के भीतर बातचीत का मुद्दा महत्वपूर्ण है। प्रत्येक सेनानी को टीम के पूर्ण सदस्य की तरह महसूस करना चाहिए। दूसरी ओर, रेजिमेंट के कार्यों में समन्वय होना चाहिए। इस दृष्टिकोण से, रेजिमेंटल और इंट्रा-रेजिमेंटल इंटरैक्शन के लिए कार्यक्रम आयोजित करना महत्वपूर्ण है, उदाहरण के लिए रेजिमेंटल अभ्यास।

ज़र्नित्सा आमतौर पर दो दिनों के लिए आयोजित किया जाता है। पहले दिन, एक परेड आयोजित की जाती है - ज़र्नित्सा का उद्घाटन। सभी इकाइयाँ गठन में आगे बढ़ती हैं, कनिष्ठ इकाइयों से शुरू होकर पुरानी इकाइयों तक समाप्त होती हैं। चलते समय, दस्ते को मार्च करना चाहिए, युद्धाभ्यास करना चाहिए (अधिमानतः, लेकिन आवश्यक नहीं), दाईं ओर संरेखित होना चाहिए, और एक ड्रिल गीत गाना चाहिए। परेड के दौरान सभी परामर्शदाता शारीरिक शिक्षक के पीछे पंक्तिबद्ध होकर परेड को गुजरते हुए देखते हैं। इकाइयों के मार्च करने के बाद, वे शारीरिक शिक्षा प्रशिक्षक (उर्फ कमांडर-इन-चीफ) को रिपोर्ट सौंपते हैं। जब रिपोर्ट प्रस्तुत की जाती है, तो शारीरिक शिक्षा शिक्षक "ज़र्नित्सा" की शुरुआत के बारे में सूचित करते हैं और शिविर में मार्शल लॉ की घोषणा करते हैं।

मार्शल लॉ में निम्नलिखित आइटम शामिल हैं:

  • सभी को इमारतों में होना चाहिए।
  • हर किसी को उपयोगी और दिलचस्प चीजों में व्यस्त रहना चाहिए।
  • शिफ्ट अटेंडेंट नियुक्त किए गए हैं, हर 30 मिनट में शिफ्ट होती है। अर्दली भवन के प्रवेश द्वार (इमारत के विंग) पर ड्यूटी पर है। जब कोई काउंसलर इमारत में आता है, तो अर्दली चिल्लाता है, "स्क्वाड, लाइन अप, ड्यूटी ऑफिसर बाहर जा रहा है!" (नींद के घंटों को छोड़कर), इस मामले में टुकड़ी को जितनी जल्दी हो सके लाइन में लगना चाहिए, प्रत्येक कमरे के ड्यूटी अधिकारी को उसके दरवाजे के सामने खड़ा होना चाहिए। अर्दली प्रवेश करने वाले व्यक्ति को एक रिपोर्ट सौंपता है। भवन एवं कमरे साफ-सुथरे होने चाहिए, बिस्तर करीने से लगे होने चाहिए।
  • झपकी के समय, इमारत शांत होनी चाहिए, हर कोई अपने बिस्तर पर है, इमारत के चारों ओर आवाजाही निषिद्ध है। जब परामर्शदाता प्रवेश करते हैं, तो अर्दली एक रिपोर्ट प्रस्तुत करने तक ही सीमित रहता है।
  • शिविर क्षेत्र के चारों ओर केवल कम से कम 10 लोगों के गठन में आवाजाही।
  • दस्ते के नेताओं द्वारा जारी किए गए स्थापित फॉर्म के एक विशेष पास के साथ केवल 10 लोगों तक के लिए शिविर क्षेत्र के आसपास आवाजाही।
  • बिजली गिरने के दौरान, एक कमांडेंट का कार्यालय जिसमें परामर्शदाता और आंशिक रूप से वरिष्ठ टुकड़ियों के बच्चे शामिल होते हैं, शिविर क्षेत्र और इमारतों में ड्यूटी पर होते हैं। कमांडेंट के कार्यालय के कर्तव्यों में मार्शल लॉ नियमों के कार्यान्वयन की निगरानी करना शामिल है। नियमों का पालन करने में विफलता के लिए, जुर्माने की एक प्रणाली प्रदान की जाती है (टुकड़ियों को दंड अंक दिए जाते हैं, और उल्लंघन करने वालों को दंडात्मक बटालियन को सौंपा जाता है)। दंड बटालियन को सामाजिक रूप से उपयोगी कार्य (क्षेत्र की सफाई, इमारतों में दीवारों से शिलालेख मिटाना आदि) करने के लिए डिज़ाइन किया गया है। मार्शल लॉ घोषित होने के क्षण से लेकर सैन्य खेल खेल "ज़ारनित्सा" के समापन तक प्रभावी रहता है।

दोपहर के नाश्ते के बाद एक बाधा कोर्स या स्टेशन है। बाधाओं/स्टेशनों की संख्या उनके लिए आवंटित समय के आधार पर निर्धारित की जाती है। स्टेशनों के चारों ओर आवाजाही रूट शीट के अनुसार या परामर्शदाताओं में से एक गाइड के साथ की जाती है

संभावित स्टेशन:

बुद्धिमान सेवा। बच्चों को बैठना चाहिए और अपने पेट के बल निर्धारित बिंदु तक जाना चाहिए; जो लोग बिंदु तक नहीं पहुंचे हैं और उठ गए हैं उन्हें शुरुआत में भेज दिया जाता है।

पार करना। बच्चों को किसी बाधा से टकराए बिना उसे पार करना होगा (बाधा किसी बेंच या दस्ते के बीच वाले बच्चे की छाती की ऊंचाई तक अन्य बाधा के रूप में हो सकती है)।

बाधाओं के साथ कूदना. इस स्टेशन पर, बच्चों को एक दूसरे के ऊपर से कूदकर (छलांग लगाने वाले की तरह) एक निश्चित दूरी तय करनी होती है। यदि बच्चा किसी के ऊपर से कूदने में असमर्थ होता है, तो वह वापस जाता है और फिर से रास्ता दोहराता है। इसके बाद ही कोई स्टेशन पास माना जाता है अंतिम आदमीसमाप्ति रेखा पार कर ली.

निर्णायक. इस स्टेशन पर बच्चों को उस गेट से गुजरने का काम दिया जाता है, जिसकी सुरक्षा आंखों पर पट्टी बांधकर काउंसलर करता है। बच्चों को गेट से गुजरते समय लगातार कुछ आवाजें निकालनी चाहिए। जो कोई भी नेता द्वारा मारा जाता है उसे पकड़ा हुआ माना जाता है, और पकड़े गए प्रत्येक व्यक्ति के लिए दस्ते को जुर्माना दिया जाता है।

ऊंचाई प्राप्त करना. इस स्टेशन को किसी पहाड़ी पर ले जाने की अनुशंसा की जाती है, जहाँ विभिन्न खाइयाँ, झाड़ियाँ, तटबंध हों। ऊँची घास, पेड़, आदि यदि ऐसी कोई ढलान नहीं है, तो स्टेशन को जंगल में ले जाया जा सकता है और इसे "मास्किरोव्का" कहा जा सकता है। बच्चे पहाड़ी की तलहटी में खड़े हैं, और कंडक्टर पहाड़ी की चोटी पर खड़ा है। कंडक्टर के पास एक सीटी है. जब सीटी बजती है तो कंडक्टर दूर हो जाता है और बच्चे ढलान पर चढ़ने लगते हैं। हर 10 सेकंड में यह 2 बार सीटी बजाता है और घूम जाता है। दोहरी सीटी सुनकर बच्चों को छिप जाना चाहिए ताकि कंडक्टर का ध्यान उन पर न पड़े। इस बीच, कंडक्टर उन लोगों की गिनती करता है जिन्हें वह देख पा रहा था। गिनने के बाद, वह फिर से ढलान की ओर पीठ करके खड़ा हो जाता है और 1 सीटी बजाता है, जिसके बाद बच्चे चढ़ना जारी रखते हैं। सबसे पहले उठने वाले बच्चे द्वारा कंडक्टर को छूने के बाद स्टेशन समाप्त हो जाता है (प्रत्येक बच्चे द्वारा देखा गया एक दंड बिंदु है)।

वेब. बच्चों को अव्यवस्थित ढंग से फैली रस्सियों के सहारे एक हिस्से को पार करना होगा, यहां तक ​​कि उन्हें कपड़ों से भी नहीं छूना होगा। बच्चों को यह शर्त दी जाती है कि यदि कोई बच्चा जाल से गुजरते समय कम से कम एक रस्सी भी हिल जाए (उसकी गलती से भी नहीं), तो उस बच्चे को मारा हुआ माना जाएगा। प्रत्येक खिलाड़ी को वेब से गुजरना होगा। इसके अलावा, इस स्टेशन पर एक बच्चा जितनी बार वेब को छूता है, उसे मार दिया जा सकता है और प्रत्येक स्पर्श पर एक निश्चित जुर्माना लगाया जाता है।

दलदल. इस स्टेशन पर बच्चों को दलदल पर काबू पाने के लिए ऊबड़-खाबड़ स्थानों पर कूदना पड़ता है। कूबड़ या तो चाक से बनाए जाते हैं या बोर्ड से बनाए जाते हैं। धक्कों हो सकते हैं विभिन्न आकारऔर आकृतियाँ, एक दूसरे से भिन्न दूरी पर स्थित हैं। वे बच्चे जो कम से कम एक पैर के साथ कूबड़ से आगे निकल जाते हैं, उन्हें दलदल में डूबा हुआ माना जाता है और उन्हें स्टेशन की शुरुआत में वापस लौटना पड़ता है। प्रत्येक डूबने वाले व्यक्ति से जुर्माना वसूला जाता है।

घायलों को ले जाना. बच्चों में से 1 व्यक्ति को घायल व्यक्ति की भूमिका निभाने के लिए चुना जाता है, बाकी को उसे बहुत सावधानी से खींचकर इच्छित स्थान तक ले जाना होता है। यदि किसी घायल व्यक्ति को गिरा दिया जाता है या लापरवाही से ले जाया जाता है, तो उसकी मृत्यु हो जाती है और दस्ता स्टेशन की शुरुआत में लौट आता है और दूसरे घायल व्यक्ति का चयन किया जाता है। इस स्टेशन पर 1 मौत पर जुर्माना लगाया जाता है।

चाबी। इस स्टेशन पर, बच्चों को प्रच्छन्न कमांड पोस्ट की चाबी मिलनी चाहिए। चाबी को जमीन से 3 या 3.5 मीटर की ऊंचाई पर एक धागे पर लटकाया जाता है। बच्चों को बताया जाता है कि चाबी इसी क्षेत्र में कहीं छिपी हुई है। उनका काम इसे ढूंढना और बाधित करना है। जिसके बाद दस्ता पूरी पट्टी की शुरुआती लाइन पर वापस दौड़ता है और काउंसलर को चाबी देता है, जिसके बाद (यदि पूरा दस्ता इकट्ठा हो जाता है) काउंसलर समय रोक देता है और इसमें दंड जोड़ देता है।

सिग्नल क्रॉस. इकाइयों को किसी भी सामग्री से जमीन पर सिग्नल क्रॉस बनाने के लिए कहा जाता है ताकि इसे हवा से देखा जा सके (स्टेशन का संचालन करने वाला व्यक्ति बालकनी पर है)।

कूटलेखन। गुप्त टेलीग्राम को समझें. डिकोडिंग पर लगने वाले समय को ध्यान में रखा जाता है। (आयु श्रेणियों को ध्यान में रखते हुए)

पार करना। दो कुर्सियों (तख्तों/हुप्स) की मदद से, दस्ते के एक व्यक्ति को बाकी लोगों को "दूसरे किनारे" तक पहुंचाना होगा।

माइनफ़ील्ड। दस्ते के पास खदान क्षेत्र को पार करने के तीन प्रयास हैं (ए-4 प्रारूप की शीट खाली हैं और खदानों पर क्रॉस का निशान है)।

होलिका। पीछे निर्धारित समयएक फैले हुए धागे के नीचे आग लगाएं, उसे जलाएं ताकि धागा जितनी जल्दी हो सके जल जाए। टीम को 2 मैच दिए गए हैं। प्रत्येक नया मैच एक पेनल्टी पॉइंट है।

लड़ाई के लिए गठन. दस्ते को स्थिति के बारे में सूचित किया जाता है: दुश्मन बहुत करीब है और आपके दृष्टिकोण के बारे में नहीं जानता है। आपका काम चुपचाप हमला करने के लिए एक निश्चित क्रम में पंक्तिबद्ध होना है। निर्माण विकल्प: त्रिकोण (एक पंक्ति में 1-3-5-7-9 लोग), तीर, वर्ग (5x5)।

संतरी को पास करो. एक खुले क्षेत्र में, एक परामर्शदाता लगभग 20 मीटर लंबे खंड के साथ, या इमारत के गलियारे के साथ आगे-पीछे चलता है। किसी का ध्यान नहीं जाना आवश्यक है, अर्थात्। उसके पीछे। ऐसी स्थिति में जब यह स्टेशन किसी भवन में होता है, तो बच्चे गलियारे के एक छोर से दूसरे छोर तक जाने के लिए कमरों में छिप सकते हैं। यदि परामर्शदाता मुड़कर किसी को देखता है, तो उस व्यक्ति को मारा हुआ माना जाता है।

स्टेशन समय पर हैं या पूरे हो चुके हैं। सभी टीमों के स्टेशनों को पार करने के बाद, परिणामों का सारांश दिया जाता है। किसी विशेष कार्य की स्थितियों के आधार पर कार्यों को पूरा करने की शुद्धता या पूरा होने के समय का आकलन किया जाता है। कार्यों को गलत तरीके से पूरा करने या उनकी शर्तों के उल्लंघन के लिए जुर्माना समय या अंक दिए जाते हैं। कुछ स्टेशनों का मूल्यांकन करने की जटिलता या असंभवता के कारण, उनका मूल्यांकन नहीं किया जाता है, बल्कि भरने के उद्देश्य से किया जाता है (मुख्य बात यह है कि बच्चों को यह नहीं पता है)।

स्टेशनों के बाद, बच्चों को आराम देने के लिए, एक सैन्य प्रश्नोत्तरी आयोजित की जाती है।

शाम के समय, सैनिकों को रात्रि युद्ध के नियमों को समझाने के लिए समय का एक ब्लॉक (लगभग 1 घंटा) आवश्यक रूप से आवंटित किया जाता है।

रात की लड़ाई. रात्रि युद्ध के लिए बच्चों को कुछ निश्चित पदों पर नियुक्त करना आवश्यक है। डेटा प्रोसेसिंग के लिए, 2 स्टाफ अधिकारी नियुक्त किए जाते हैं (आमतौर पर पहली और दूसरी टुकड़ी)। प्रत्येक टुकड़ी में, टोही को नियुक्त किया जाता है (या चुना जाता है) - 2 लोग, छिपने वाले - 2 लोग, कमांडेंट का कार्यालय - 2 लोग। बाकी सर्च इंजन हैं. 2350 पर कर्मचारी अधिकारी, कमांडेंट कार्यालय और छिपने वाले मुख्यालय के लिए प्रस्थान करते हैं। मुख्यालय में, छिपने वालों को बैग दिए जाते हैं जो बिल्कुल एक जैसे होने चाहिए। प्रत्येक पैकेज में एक रॉकेट का चित्र होता है; चित्र पर इस चित्र की लागत (100 से 300 तक) और दस्ते की संख्या अंकित होती है। ऐसे नकली पैकेज भी हैं जो असली जैसे दिखते हैं, केवल अंदर कोई ड्राइंग नहीं है, बल्कि स्क्वाड नंबर के साथ बस एक खाली शीट है। अगर किसी दस्ते को ऐसा कोई पैकेज मिलता है तो उसके 50 अंक काट लिए जाते हैं. प्रत्येक दस्ते को 2 असली और एक नकली पैकेज सौंपा गया है। यदि दस्ता अपना स्वयं का पैकेज लाता है, तो उनसे पैकेज की बताई गई लागत का आधा शुल्क लिया जाएगा। अगर कोई दस्ता अपना नकली पैकेज लेकर आता है तो उसके 50 नहीं बल्कि 100 अंक काटे जाते हैं.

ठीक 24 घंटों में, शिविर में रोशनी बंद कर दी जाती है, और मुख्यालय से छिपने वाले निकलते हैं, जिनका काम पूर्व-सहमत क्षेत्र में पैकेजों को छिपाना है। पैकेजों को छिपाने के नियमों को ध्यान में रखते हुए, जो पैकेजों को जमीन से 1 मीटर से अधिक की ऊंचाई पर छिपाने, उन्हें मोड़ने और कुचलने, उन्हें कचरे के डिब्बे में छिपाने, पैकेजों को दफनाने, उन्हें बक्से में छिपाने और उन्हें दरवाजे के नीचे खिसकाने पर रोक लगाते हैं। पैकेज को छिपाया जाना चाहिए ताकि इसका कम से कम 1/4 भाग दिखाई दे, ताकि छोटे समूह के बच्चे का हाथ भी उस तक आसानी से पहुंच सके।

छिपने वालों के इमारतों से निकलने के 2 मिनट बाद, टोही बाहर निकलती है, जिसका कार्य यह पता लगाना है कि पैकेज किसने और कहाँ छिपाया है। वे यह जानकारी अपने दस्ते के खोज इंजनों को प्रदान करते हैं, लेकिन किसी भी परिस्थिति में उन्हें पैकेजों को छूने का अधिकार नहीं होता है। टोही इमारत में तभी लौट सकती है जब शिविर में रोशनी चालू हो।

टोही के निकलने के 3 मिनट बाद, कमांडेंट का कार्यालय भोजन कक्ष से बाहर आता है, जिसे टोही पकड़नी होती है, लेकिन छिपने वालों को छुए बिना (छिपने वालों के पास विशेष पास होते हैं)। पकड़े गए स्काउट्स को मुख्यालय ले जाया जाता है, जहां पकड़े गए प्रत्येक स्काउट के लिए दस्ते को 20 अंक दिए जाते हैं।

जैसे ही रोशनी चालू होती है, कमांडेंट का कार्यालय मुख्यालय लौट आता है। इस समय, खोज इंजन इमारतों से निकलते हैं और पैकेज खोजना शुरू करते हैं। खोज 20 मिनट तक जारी रहती है, सभी पाए गए पैकेजों को मुख्यालय लाया जाता है, जहां वे इसकी प्रामाणिकता की जांच करेंगे (मुख्यालय पहुंचने से पहले खोले जाने पर पैकेज स्वीकार नहीं किया जाएगा), जिसके बाद शिविर में रोशनी फिर से बंद कर दी जाती है। सभी खोज इंजनों को तत्काल अपने भवनों में चले जाना चाहिए क्योंकि कमांडेंट का कार्यालय मुख्यालय छोड़ देता है और उन लोगों को पकड़ता है जो समय पर नहीं पहुंचे और उन्हें मुख्यालय ले जाते हैं। जहां लाए गए सभी लोग रात्रि युद्ध के अंत तक बंदी बने रहते हैं। सभी के अपने भवनों में चले जाने के बाद, शारीरिक शिक्षा शिक्षक और छुपाने वाले जाँचते हैं कि क्या बेकार पैकेज सही ढंग से छिपाए गए हैं। सभी जाँचों के बाद, रात्रि युद्ध का दूसरा चरण शुरू होता है, जहाँ उपरोक्त सभी को दोहराया जाता है। जब दूसरा चरण समाप्त होता है, तो सभी बच्चे अपनी इमारतों में चले जाते हैं और सेवानिवृत्त होने की तैयारी करते हैं। 1.50 बजे लाइट बंद हो जाती है और 10 मिनट बाद काउंसलर के बीच से कमांडेंट का कार्यालय यह जांचने के लिए बाहर आता है कि बच्चे कैसे सो रहे हैं।

शिविर की स्थितियों, उपकरण और फंडिंग के आधार पर, पारंपरिक संकेत फ्लेयर या ध्वनि (सीटी/सायरन/पटाखा) द्वारा दिए जा सकते हैं।

दूसरा दिन, स्वाभाविक रूप से, उठने और वास्तविक सेना अभ्यास करने से शुरू होता है।

सेना की नीलामी. यह ज़र्नित्सा की दिन की लड़ाई के लिए खिताब वितरित करने के लिए आयोजित किया जाता है (नीलामी एक मौद्रिक प्रणाली के साथ सीज़न के लिए डिज़ाइन की गई है)। बिक्री के लिए रैंक: जनरल, कर्नल और लेफ्टिनेंट। बच्चे, अपनी व्यक्तिगत बचत के आधार पर, 1 रैंक की लागत बढ़ाते हैं। यदि सीज़न के दौरान मौद्रिक प्रणाली काम नहीं करती है, तो बच्चों की इच्छाओं को ध्यान में रखते हुए, शीर्षक सलाहकारों के विवेक पर वितरित किए जाते हैं।

दिन भर की लड़ाई. शिविर को दो समूहों में विभाजित किया गया है, पीला और काला। बदले में, प्रत्येक समूह को डिवीजनों (रेजिमेंटों) में विभाजित किया गया है। प्रत्येक समूह को एक जनरल की अध्यक्षता में एक सुरक्षा रेजिमेंट सौंपी जाती है। वे अपने समूह के मुख्यालय की रक्षा करते हैं। प्रत्येक रेजिमेंट का अपना कर्नल और दो लेफ्टिनेंट होने चाहिए। रैंक के सभी धारकों के पास कई फायदे हैं; केवल एक कर्नल ही कर्नल के कंधे की पट्टियों को फाड़ सकता है, और एक कर्नल जनरल को छोड़कर सभी के कंधे की पट्टियों को फाड़ सकता है, और एक लेफ्टिनेंट के लिए भी - जनरल और कर्नल को छोड़कर सभी से। प्रत्येक कर्नल के पास मानचित्र के एक टुकड़े (मानचित्र मुख्यालय का स्थान दिखाता है) और एक पासवर्ड संकेत के साथ एक पैकेज होता है। प्रत्येक समूह को नकली पैकेज के साथ एक रेजिमेंट रखने की अनुमति है। दोनों समूहों का मुख्यालय शिविर के बाहर स्थित है। सीज़न के लिए रेजिमेंटों की संख्या सम होनी चाहिए और सलाहकारों की संख्या कम होनी चाहिए। प्रत्येक रेजिमेंट में एक परामर्शदाता नियुक्त किया जाता है, जो खेल के सही पाठ्यक्रम पर नज़र रखता है। लड़ाई की शुरुआत तक, समूहों को रेजिमेंटों में विभाजित किया जाता है (रेजिमेंटों में विभिन्न दस्तों के बच्चे शामिल होने चाहिए, यह रेजिमेंटों की ताकत को बराबर करने के लिए किया जाता है) और सिलने वाली कंधे की पट्टियों (5x10 मापने वाले एपॉलेट्स) की शुद्धता की जांच करें किनारों पर दो टांके लगाकर सिलना चाहिए)। लड़ाई तब शुरू होती है जब समूह बनते हैं और अपने मुख्यालयों में फैल जाते हैं। यदि तीन रेजीमेंट मिलते हैं, तो एक रेजीमेंट को खड़े होकर इंतजार करना होगा जबकि अन्य दो चीजों को सुलझा लेंगे। लड़ाई तो आमने-सामने की ही हो सकती है. यदि रेजिमेंटों ने अनुमान लगाया कि दुश्मन का मुख्यालय कहाँ है और कोड शब्द क्या है, तो वे दुश्मन मुख्यालय की ओर भागते हैं और वहां वे नेता को कोड शब्द बताते हैं, और यदि वे गलत नहीं होते हैं, तो नेता उन्हें सुरक्षा रेजिमेंट में जाने की अनुमति देता है। पूरे दिन की लड़ाई का लक्ष्य दुश्मन जनरल को पकड़ना, उसे एक बड़े परेड मैदान में लाना है, जहां दूसरा जनरल सार्वजनिक रूप से उसके कंधे की पट्टियों को फाड़ देगा। सभी अधिकारियों को दिखना चाहिए, इसलिए लेफ्टिनेंट के कंधे की पट्टियों पर एक अनुप्रस्थ पट्टी होती है, एक कर्नल के पास दो धारियाँ होती हैं, और एक जनरल के पास एक होती है बड़ा सितारा. कंधे की पट्टियों को एक हाथ से बंद किया जा सकता है। जिस किसी के कंधे की पट्टियाँ लड़ाई के दौरान फट गई थीं, उसे मारा हुआ माना जाता है और उसे मुर्दाघर में पहुँचना चाहिए, जो भोजन कक्ष में स्थित है। यदि, दो रेजिमेंटों के बीच झड़प के दौरान, कोई पीछे हट जाता है, लेकिन साथ ही अपने कर्नल को खो देता है, तो उसे अपनी निकटतम रेजिमेंट में शामिल होना होगा, जिसका कर्नल अभी भी जीवित है।

परेड - समापन. खेल "ज़ारनित्सा" के अंत का प्रतीक है। उद्घाटन परेड की तरह ही, इकाइयाँ मार्च करती हैं, रिपोर्ट सौंपती हैं, और उसके बाद शारीरिक शिक्षा प्रशिक्षक परिणामों का सारांश देते हैं। अंतिम खेल. विजेताओं को प्रमाणपत्र और बहुमूल्य उपहार दिए जाते हैं, और हारने वालों को प्रोत्साहन पुरस्कार दिए जाते हैं। सभी पुरस्कारों के बाद, शारीरिक शिक्षा शिक्षक ने मार्शल लॉ हटाने और ज़र्नित्सा को बंद करने की घोषणा की।

टिप्पणियाँ शुभकामनाएं. अनुप्रयोग।

प्रिय सहकर्मियों, परामर्शदाताओं, आपको कुछ टुकड़ियों द्वारा आयोजित अखिल रूसी वैज्ञानिक अनुसंधान "ज़र्नित्सा" के क्लासिक परिदृश्यों में से एक प्रदान किया गया था। इन इकाइयों द्वारा आयोजित बिजली प्रदर्शन पारंपरिक हैं, और परिदृश्य में बदलाव, एक नियम के रूप में, चिंता का विषय है आंतरिक संरचनाएक विशिष्ट लड़ाई या घटना की एक सामान्य किंवदंती। सेनाओं के नाम, उनके रंग, संख्याएँ, विशिष्ट प्रतीक चिन्ह और कुछ अभियानों के नियम बदल सकते हैं। खेल के सामान्य नियम, एक नियम के रूप में, परिवर्तन के अधीन नहीं हैं।

"ज़र्नित्सा" विकसित करने के लिए, आपको अपनी कल्पना का उपयोग करने की आवश्यकता है, फिर मूल परिदृश्य के आधार पर भी, आप एक बिल्कुल विशिष्ट और किसी भी अन्य घटना के विपरीत बना सकते हैं। ऐसे मामले सामने आए हैं जब परामर्शदाता शौकिया होते हैं कंप्यूटर गेमरणनीति शैली से, "ज़र्नित्सा" का कथानक काफी चतुराई से लपेटा गया था, और यहां चालाकी, विभिन्न रणनीति विकसित करने और रणनीतियों को लागू किए बिना करना संभव नहीं था।

अभ्यास से पता चला है कि परामर्शदाता "ज़र्नित्सा" में भाग नहीं ले सकते हैं, इस तथ्य के कारण कि कोई भी परामर्शदाता विभिन्न रणनीतियों और युक्तियों का जनक होता है, और बच्चों की पहल खो जाती है। किंवदंती के आधार पर, परामर्शदाताओं को संयुक्त राष्ट्र सैन्य पर्यवेक्षक या अंतर्राष्ट्रीय पत्रकार (सैन्य संवाददाता) घोषित किया जा सकता है।

इस दृष्टिकोण से, परामर्शदाताओं का लक्ष्य खेल के नियमों के कार्यान्वयन पर पूर्ण नियंत्रण रखना होना चाहिए, ताकि किसी भी चरण में कंधे की पट्टियों का लापरवाही से टूटना हाथों-हाथ न बढ़े। दो युद्धरत गुटों के बीच हाथ से लड़ाई। कन्नी काटना संघर्ष की स्थितियाँकाउंसलर अभी भी खेल के दौरान हस्तक्षेप कर सकते हैं, हालांकि, इस मामले में, नियमों के घोर उल्लंघन के मामले में, केवल डिटेचमेंट काउंसलर या कमांडर-इन-चीफ ही उल्लंघनकर्ता के कंधे की पट्टियों को काट सकते हैं।

अनुप्रयोग

हम आपके ध्यान में दिन के समय युद्ध परिदृश्यों के लिए कुछ विकल्प लाते हैं। ऑपरेशन ब्रेकथ्रू इस प्रकार है. शिविर को दो सेनाओं में विभाजित किया गया है। एक, बहुत से, शिविर क्षेत्र छोड़ देता है, दूसरा रहता है। पहली सेना का लक्ष्य शिविर क्षेत्र को पार करना है, दूसरे का लक्ष्य दुश्मन सेना को पार करने से रोकना है। प्रत्येक पक्ष के मृतकों और घायलों की गिनती करने के लिए कंधे की पट्टियों पर सिलाई करके ऑपरेशन किया जाता है। सौंपा जा सकता है नियंत्रण केंद्रबदलावों के लिए, जिसका पारित होना सख्ती से अनिवार्य है।

ऑपरेशन "डबल ब्रेकथ्रू" शिविर को केंद्र रेखा द्वारा आधे में विभाजित किया गया है जिस पर जनरल स्टाफ स्थित है। प्रत्येक सेना को 2 भागों में विभाजित किया गया है, जिनमें से एक सामान्य मुख्यालय में घुस जाएगा, और दूसरा अन्य सेना से घुसने वालों के लिए एक बाधा प्रदान करेगा। सेनाएँ शिविर के विपरीत दिशा में, विशेषकर उसकी सीमाओं से परे, तितर-बितर हो गई हैं। बैराज लाइनें (घात) प्रत्येक सेना के रास्ते के बीच में और उन स्थानों पर स्थापित की जाती हैं जहां दुश्मन सेनाएं सामान्य मुख्यालय तक पहुंच सकती हैं। सेंध लगाने वालों में से कोरियर या तथाकथित लोगों को नियुक्त किया जाता है। मानचित्र के टुकड़ों की संख्या के संदर्भ में "वाहक" जिन्हें जनरल स्टाफ तक पहुंचाने की आवश्यकता है। कूरियर को एक निश्चित रंग की पट्टी से चिह्नित किया जाता है (पट्टी को छिपाने की अनुमति है)। घुसपैठ करने वालों में से बाकी लोगों का काम कोरियर की रक्षा करना या भ्रामक युद्धाभ्यास करना है - घात लगाने वालों को "खुद की ओर" विचलित करना (आखिरकार, कूरियर पट्टी दिखाई नहीं देती है और कोई नहीं जानता कि वास्तव में कूरियर कौन है)। पूर्व-निर्धारित संकेत पर या जब समय "एच" आता है, सेनाएँ आगे बढ़ना शुरू कर देती हैं। परिणामों को वितरित किए गए मानचित्र के टुकड़ों की संख्या या मारे गए और घायलों की संख्या के आधार पर सारांशित किया जाता है।

जनरल स्टाफ के क्षेत्र में युद्ध के दृश्यों से बचने के लिए, केवल कोरियर अपनी पट्टी पेश करते हुए इसके क्षेत्र (10 मीटर की त्रिज्या वाला एक चक्र) में प्रवेश कर सकते हैं। आप हेडबैंड या कार्ड स्थानांतरित नहीं कर सकते. मानचित्र के टुकड़ों को वितरित करने के साथ-साथ दूसरी सेना के कोरियर को पकड़ने और उनके मानचित्र वितरित करने के लिए अंक दिए जाते हैं।

ऑपरेशन जीएचक्यू (झंडा पकड़ो)

सेनाओं को कम से कम 10 मीटर के दायरे वाले वन क्षेत्र में एक निश्चित समय के भीतर शिविर स्थापित करना होगा। मुख्य लक्ष्य दुश्मन सेना के झंडे पर कब्ज़ा करना है।

ऑपरेशन कैप्चर

प्रत्येक बटालियन को एक कोर सौंपी गई है। कोर की दीवार पर पेंट या चॉक से उसी रंग का एक लक्ष्य बनाया जाता है जिस रंग का यह कोर रखने वाली सेना का लक्ष्य होता है। बटालियनों को दो भागों में विभाजित किया गया है: बचाव और आक्रमण। खनिकों को हमलावर पलटन को सौंपा जाता है और उन्हें चाक दिया जाता है। सैपरों को रक्षात्मक पलटन को सौंपा गया है। खनिकों और सैपरों के पास एक विशेष प्रकार की कंधे की पट्टियाँ होती हैं। केवल एक सैपर ही किसी खनिक को मार सकता है और इसके विपरीत भी। मुख्य लक्ष्य विरोधी सेना की वाहिनी पर कब्ज़ा करना है। यदि खनिक द्वारा लक्ष्य पर एक क्रॉस लगाया गया है तो कोर को कब्जा कर लिया गया माना जाता है।

I. सामान्य शुल्क
प्रत्येक कक्षा अपनी कक्षा में है। इस समय सिग्नल बजता है: "हवाई हमले की चेतावनी!" टीमें 5 मिनट के भीतर एकत्रित हो जाती हैं और सड़क पर भाग जाती हैं, जहां वे एक औपचारिक पंक्ति में खड़ी होती हैं।
द्वितीय. छेद करना।
सैन्य संगीत बज रहा है. बच्चे लाइन में लग जाते हैं.
प्रस्तुतकर्ता: समान बनो! ध्यान! दांई ओर! चारो ओर! युवा सेना सदस्यों, मैं आपके अच्छे स्वास्थ्य की कामना करता हूँ!
बच्चे: नमस्ते!
प्रस्तुतकर्ता: परेड, ध्यान!
युद्ध के तूफ़ान बहुत पहले ही ख़त्म हो चुके हैं
हमारे ऊपर एक शांतिपूर्ण आकाश है। लोग शांति से काम लें. तुम बच्चे शान्तिकाल में रहते हो। यह कठोर संघर्षों और लड़ाइयों से प्राप्त खुशी है। हमारी शांति की रक्षा हमारी गौरवशाली सेना द्वारा की जाती है। हम खेल "ज़ारनित्सा" को विजय दिवस को समर्पित करते हैं!!
तृतीय. टीमों को रूट शीट की प्रस्तुति
औपचारिक सभा में, प्रत्येक वर्ग का कमांडर कमांडर-इन-चीफ को रिपोर्ट करता है कि वर्ग खेल के लिए तैयार है: “कॉमरेड कमांडर-इन-चीफ! टीम (नाम) खेल "ज़ारनित्सा" के लिए तैयार है। हमारा आदर्श वाक्य (वर्ग कहता है)। कमांडर (कमांडर का नाम)। रिपोर्ट प्रस्तुत कर दी गई है! कमांडर-इन-चीफ जवाब देता है: "रिपोर्ट स्वीकार कर ली गई है, सहजता से!"
प्रमुख कमांडर। अब प्रत्येक टीम को एक लिफाफा मिलेगा जिसमें बताया जाएगा कि आपको कौन सा मार्ग लेना चाहिए। प्रत्येक ट्रांसशिपमेंट बिंदु पर एक गार्ड आपकी प्रतीक्षा कर रहा होगा। वह आपको आपका कार्य समझाएगा, निगरानी करेगा कि आप कार्य कैसे पूरा करते हैं और उनका मूल्यांकन करेगा। यदि कार्य पूरा हो जाता है, तो टीम को एक चिप प्राप्त होती है। संगीत संकेत की ध्वनि पर, सभी टीमें मार्ग पर आगे प्रस्थान करती हैं। अंतिम बिंदु पर पहुंचने पर, आपको गुप्त जानकारी वाला एक लिफाफा प्राप्त होता है। इस लिफाफे में सबसे महत्वपूर्ण कार्य शामिल है।
तो, आपका काम अधिक चिप्स इकट्ठा करना और अंतिम कार्य पूरा करना है।
(कमांडरों को रूट शीट प्राप्त होती है, टीमें अपने मार्गों पर बिखर जाती हैं।)
चतुर्थ. स्टेशनों द्वारा मार्गों का मार्ग
1. स्टेशन "सैपर्स"।
टीम से 2 लोग भाग लेंगे. हुप्स को एक दूसरे से एक निश्चित दूरी पर रखा जाएगा। वे फूले हुए पड़े रहेंगे गुब्बारे, गेंदों में "खदान" होंगे। "मिनामी" खिलौने होंगे। एक खिलाड़ी का कार्य जितनी जल्दी हो सके अधिक से अधिक गुब्बारे फोड़ना है। दूसरे खिलाड़ी का कार्य "खानों" को बॉक्स में ले जाना है। निष्पादन की गति और शुद्धता का आकलन किया जाता है।
2. स्टेशन "मैं एक देशभक्त हूँ।"
यहां छात्रों को सफेद कार्डबोर्ड पर चॉक से रूसी झंडा बनाने के लिए कहा जाता है। कार्य की शुद्धता का मूल्यांकन किया जाता है।
3. स्टेशन "अनाथ"।
कक्षा से 6 लोग भाग लेते हैं। दो लोगों को प्राथमिक चिकित्सा किट को सही ढंग से इकट्ठा करना होगा। एक व्यक्ति एक घायल व्यक्ति का चित्रण करता है, और अन्य 2 लोग पैरामेडिक्स का चित्रण करते हैं जिन्हें सही ढंग से प्राथमिक चिकित्सा प्रदान करनी होती है। चिकित्सा देखभाल. कार्य पूरा करने की सटीकता और गति का आकलन किया जाता है।
4. स्टेशन "मिलिट्री एरुडाइट"।
पूरी कक्षा भाग लेती है। बच्चों को प्रश्नों का उत्तर अवश्य देना चाहिए:
1) रूस के प्रतीक? (झंडा, गान, हथियारों का कोट)।
2) रूसी ध्वज के रंग किस क्रम में हैं? (सफ़ेद नीला लाल).
3)सैनिकों के पवित्र मार्ग को क्या कहा जाता है? (परेड).
4)सैनिकों के आक्रामक आंदोलन को क्या कहा जाता है? (आक्रमण करना)।
कार्य की शुद्धता का मूल्यांकन किया जाता है।
5. "सूप बनाओ" स्टेशन।
थोड़ी ही दूरी पर एक बर्तन है और खाना बनता है. गार्ड के आदेश पर, रसोइया सूप पकाने के लिए आवश्यक चीजें लेता है और पैन में गिराने की कोशिश करता है (प्रत्येक रसोइया को 2 प्रयास करने होंगे)। बाद वाला पैन की ओर दौड़ता है, सामग्री को चम्मच से हिलाता है, अपना हाथ उठाता है ऊपर उठता है और चिल्लाता है "तैयार।" कार्य पूरा करने की गति और शुद्धता का आकलन किया जाता है।
6. स्टेशन "सैन्य रैंक"।
टीम को कागज की एक शीट और एक कलम दिया जाता है, जिस पर कंधे पर तारे लगे होते हैं। टीम को, एक निश्चित समय के भीतर, "निजी" से "सेना जनरल" तक सैन्य रैंक लिखना होगा। कार्य की शुद्धता का मूल्यांकन किया जाता है।
7. स्टेशन "एक सबके लिए और सब एक के लिए।"
टीम को एक बाधा कोर्स को पार करना होगा:
1) साँप के पास से गुजरना;
2) पहियों पर कूदना;
3) घर के ऊपर चढ़ना।
गति और चपलता का आकलन किया जाता है।
8. स्टेशन "एन्क्रिप्शन"।
अंतिम स्टेशन पर, टीम को सबसे महत्वपूर्ण कार्य - एन्क्रिप्शन के साथ एक लिफाफा मिलता है। टीम का कार्य शब्द को समझना है (प्रत्येक टीम का अपना एन्क्रिप्टेड शब्द होगा)। टीम शब्द को समझती है और झंडा फहराती है। कार्य की शुद्धता का मूल्यांकन किया जाता है।
कूटलेखन
3 1 26 1 9 1 5 1 25 1 -1716 5 15 33 20 30
193 16 11 22 13 1 415 1 526 201 2
16 14 10 15 1 25 1 20 30 17 6 20 3012 13 1 19
19 15 21 32 176 19 1532
एन्क्रिप्शन की कुंजी
ABVGDEYZHZIYKLMNOPRST
123456789 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
उफह्तश्चशशशशशशचयययुय
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33
वी. फील्ड रसोई.
जबकि परिणामों का सारांश दिया जा रहा है, टीमों को एक कप चाय और एक बैगेल प्राप्त करने के लिए आमंत्रित किया जाता है।
VI. संक्षेपण।
सैन्य खेल खेल "ज़ारनित्सा" समाप्त हो गया है। सभी लोगों ने खेल के कार्य को बखूबी निभाया। आपने खुद को न केवल निपुण, मजबूत, बहादुर, तेज, बल्कि मिलनसार, एक टीम बनने में सक्षम भी दिखाया है।
सैन्य खेल खेल "ज़र्नित्सा" में सक्रिय भागीदारी के लिए इकाइयों को प्रमाण पत्र से सम्मानित किया जाता है।



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