Додому Протезування та імплантація Активні ігри для дітей у таборі. Ігри для дітей у літньому шкільному таборі

Активні ігри для дітей у таборі. Ігри для дітей у літньому шкільному таборі

Цікаві, прості та короткі ігри для літнього відпочинкудітей.

Ігри-п'ятихвилинки

На перший погляд, здається, що ці ігри малозначні і не серйозні. Насправді цей блок ігор дуже цікавий і важливий в організації дитячого відпочинку. На вулиці дощ. Нудно. Що робити? І тут на допомогу приходять ігри-п'ятихвилинки, які можуть затягнутися і на більш тривалий час.

Ха-ха-ха

Діти стають у коло. Один із них каже «ха». Другий повинен сказати "ха-ха", третій - "ха-ха-ха" і так далі по колу. Це необхідно вимовляти без посмішки та сміху. Той, хто засміявся, вибуває із гри.

Пташка, пискні

Усі сідають у коло, а один учасник встає всередині кола із зав'язаними очима. Він іде по колу і сідає до когось навколішки. Той, до якого сіли навколішки, повинен вимовити звук (піскнути), а сів на коліна — вгадати, хто це.

Люди - до людей

Після слів ведучого: «Люди – до людей», граючі розподіляються по парах і потім виконують усі команди ведучого, наприклад: «Вухо – до плеча», « Права нога— до лівої руки» тощо.

Як тільки ведучий знову скаже: «Люди — до людей», гравці мають перерозподілитись по нових парах. Мета ведучого – знайти собі пару. Той, хто залишився без пари, стає провідним.

Дзеркало

Гравці вишиковуються в колону. Один із них призначається «дзеркалом» і стає обличчям до колони.

Його завдання пояснити без звуків і слів першому з колони, хто або що відображається в дзеркалі. Далі дзеркалом стає той, хто вгадував «відображення», а дзеркало, що зображував, переходить в кінець колони.

Ішли гаєм

Всім граючим надаються номери. Номер 1 починає: «Ішли вулицею 4 крокодила». Номер 4: "А чому 4?". Номер 1: "А скільки?". Номер 4: "А 8". Номер 8: "А чому 8?" і т. д. Той, хто забариться або помилиться, віддає фант. Гра починається знову. Потім усі фанти розігруються.

Інтерв'ю по колу

Вожатий (педагог) кидає м'яч одному з учасників, називаючи його ім'я. М'яч, що спіймав, повинен відповісти на питання вожатого і кинути м'яч іншому гравцеві, назвавши його ім'я і вже запитавши. Питання мають бути короткими та доброзичливими. Якщо хтось не хоче відповідати на запитання, він каже: "Немає відповіді", і група ставить йому інше питання. Важливо, щоб у ролі відповідального побували усі учасники.

Телепати (гра-жарт)

Ведучі запрошують взяти участь 3-4 особи. Учасники виходять за двері та називають першому ведучому будь-яке слово. Всім іншим другий ведучий у цей час називає ключове слово, те, що належить вгадувати «телепатам», після якого перший ведучий назве слово, яке загадав учасник. Щоразу слова потрібно міняти. Наприкінці гри розповісти, в чому каверза.

Розкажи казку

Хлопці сидять у колі. Ведучий вимовляє першу фразу, перше речення, яке є початком казки. Наступний учасник говорить наступну пропозицію, логічно продовжуючи розпочату розповідь. В результаті має вийти єдина казкова історія. Чому казкова? Тому що події можуть бути нереальними, чарівними.

Коліночки

Гравці сидять впритул. Ліва рукакожного учасника лежить на правій коліні сусіда, а права - на лівій коліні сусіда праворуч. Якщо коло не замкнене, то перший і останній кладуть одну руку собі на коліно. У процесі гри потрібно швидко плескати долонею, не порушуючи послідовності в руках. Якщо хтось ляснув не в свою чергу або просто підняв руку, то він прибирає «помилу» руку за спину. Для підвищення інтересу слід тримати високий темп у грі.

Веселий бегемот

Учасники вишиковуються зигзагом, на чолі стає ведучий. За ним усі повторюють рухи і слова: «Бегемотик біг-біг, бегемотик йшов-шов, бегемотик сів, а потім вирішив лягти». З останніми словамиведучий штовхає гравців, що сидять, і всі падають.

Світлофор

На червоний - мовчимо, на жовтий - плескаємо, на зелений - топаємо. Ведучий намагається заплутати учасників, називаючи кольори у довільному порядку.

Напої мене водою

Двом учасникам гри дають по склянці води та столову ложку, зав'язують очі, садять на стільці та пропонують по команді напувати один одного водою з ложки. Виграє той, хто таким чином спустошить склянку. Забороняється відвертатися та заважати супернику напувати себе.

Ковпак мій трикутний

Хлопці, ми з вами заспіваємо пісню, тільки кожне слово по черзі замінюватимемо різними рухами. Спочатку розучимо слова:

Ковпак мій трикутний,

Трикутний мій ковпак,

А якщо не трикутний,

То це не мій ковпак.

А тепер на слово «ковпак» ми показуємо рукою на голову, а саме слово «ковпак» не вимовляємо.

Потім на слово "мій" хлопці торкаються рукою грудей, а саме слово не вимовляють. На слово "трикутний" хлопці мають показати три пальці, витягнувши руку вперед, а потім переводять її на пояс.

Хлопці, встаньте

Гра на увагу. Ведучий пропонує виконувати його команди лише в тому випадку, якщо він вимовить звернення «хлопці». Наприклад: «Хлопці, лясніть у долоні», — усі мають ляснути. «А тепер тупніть» — ніхто не повинен рухатися, бо не було сказано звернення «хлопці».

Перевертень

Ведучий пропонує гру на увагу. На які його фрази граючі повинні відповідати навпаки. Наприклад, ведучий каже: "Добрі", гравці - "Злі". Ось можливий текст гри. Ведучий: «Здрастуйте, хлопці». Гравці: «До побачення». Ведучий: «Так, здравствуйте». Гравці: "Ні, до побачення". Ведучий: "Ну, добре, до побачення". Гравці: «Здрастуйте». Ведучий: «Ой, хлопці, які ви добрі». Гравці: "Погані". Ведучий: "Ну, погані". Гравці: "Гарні". Ведучий: «Ви ж щойно були поганими». Гравці: "Гарними". Ведучий: «Ну гаразд, гаразд, добрими». Гравці: «Поганими» тощо.

Серце красуні

Ведучий пропонує всім згадати слова куплета пісні: «Серце красуні схильне до зради та зміни, як вітер травня». І пропонує заспівати пісню без слів усім залом. Слова замінюються по черзі. Слово "серце" замінюємо дотиком рук до лівої сторони грудей. Виконуємо пісню, замінивши перше слово жестом. Після запровадження кожного жесту співаємо всю пісню, доки замінимо всі слова жестами. Ось що вийде: Дотик рук до лівої сторони грудей – «серце». Обводимо руками контур свого обличчя – «красуні». Робимо нахил корпусом – «схильно». Зображаємо над головою ріжки - «до зради». Усі сидять нога на ногу і міняють ноги, опускають одну, закидаючи іншу, — і до зміни. Дують - "як вітер". Витягають долоню з п'ятьма пальцями — «травня».

Співаю я бум

Ведучий просить повторювати за ним слова та рухи. «Співаю я бум, чика-бум» — на перше слово — бавовна в долоні, на друге бавовна по колінах, потім рухи повторюються. Слова.

Діти їдуть до табору за яскравими враженнями та позитивними емоціями. Тому навіть дощові дні не повинні зіпсувати настрій та внести нудьгу у життя дітей у таборі. Щоб розважити дітей у негоду існує безліч веселих ігор у приміщенні, які піднімуть настрій дітям та залишать радісні спогади навіть від дощових днів.

«Знайди пару»

Ведучий саджає хлопців у коло і пропонує кожному зняти взуття з лівої ноги. Взуття складається у центрі, а всім гравцям зав'язують очі. За сигналом ведучого вони прямують до цієї купи, намагаючись знайти своє взуття. Перемагає той, хто це зробить першим.

"Великий монгол".

За жеребом один із гравців стає на стілець, лаву або табурет і приймає величну позу. Це – Великий Монгол. Інші гравці проходять перед ним один за одним, кланяються йому, і кажуть: «Великий Монгол! Схиляюся перед тобою без сліз та сміху!».

Цю фразу треба вимовити урочисто та серйозно. У цей час «Великий Монгол» робить усілякі гримаси, корчить пики, щоб розсмішити гравця.

Хто головний?

Діти вибирають ведучого, який має не довго вийти з кімнати. Діти, що залишилися, стають у коло і вибирають головного гравця, який повинен буде показувати рухи всім іншим так, щоб ведучий не помітив хто це робить. Ведучий заходить до кімнати. Всі учасники повторюють рухи за головним гравцем, а завдання ведучого побачити того, хто показує ці рухи. Ведучому дається 2 спроби. Якщо він не вгадав, то знову виходить із кімнати і головного гравця змінюють.

"Зліт".

Гравця із зав'язаними очима вводять у кімнату. Йому пропонується політати літаком. Йому допомагають піднятися на «літак» (стул або лавочка). Він тримається за руку одного з гравців, що стоять на підлозі. Дається команда: "Запустити мотор". Всі починають гудіти, повільно піднімаючи лаву (всього на 20 – 30 см від підлоги). Гравець, який тримав пілота за руку, поступово присідає і опускає руку так, що у пілота створюється враження, що він уже високо. У цей час над пілотом піднімається якийсь твердий предмет: книга, дошка. Як тільки голова пілота торкнеться чогось твердого, лунає команда: «Стеля! Стрибай швидше!». Пілот стрибає, уявляючи, що він високо. Бажано заздалегідь постелити спортивні мати.

"Динозавр".

Гравці стають у коло. Ведучий пояснює, що кожна людина має звір – покровитель, свій тотем: змія, кішка, слон, ведмідь… І навіть давня тварина – динозавр. Потім ведучий обходить коло і кожному, хто грає, повідомляє на вухо його звіра, пояснює правила гри: коли він вигукує якусь тварину, учасник гри, чию тварину названо, повинен спробувати вистрибнути з кола. Інші намагаються йому завадити.

Гра починається. Все коло несподівано падає на підлогу, тому що більшості гравців був названий динозавр.

"Телепат №1".

Ведучий заздалегідь домовляється з гравцями про правила гри. "Зараз увійде ведучий, він загадав фрукт, колір, ім'я". Мені він про це скаже. Спершу ми вгадуватимемо фрукт. Я перераховуватиму фрукти, а ви хором кричатимете «ні». Якщо я скажу ключове слово, наприклад, ананас, ви також кричите «ні». Але наступний фрукт буде названий той, який загадав водій, і ви відповідаєте так. Так буде і з іншими словами. Тому давайте загадаємо ключові слова, після яких я говоритиму загадане ведучим слово. Після цього запрошується ведучий, який повідомляє ведучому три слова та починається вгадування.

Телепат №2.

Декілька людей йдуть за двері і потім по одному заходять. Поки їх немає ведучий пояснює правила гри «Я ставитиму питання, скільки слів у реченні, таке число загадав ведучий». (Наприклад: «яке число?», задумане число «2»). Ведучий запрошує одну людину, та на вушко повідомляє ведучому будь-яке число від 2 до 5 включно. Потім звертається до гравців (припустимо, що загадане число "4"). «Яке число було загадано? І починає перераховувати: "Три?" - все хором: "Ні!", "Два?" – усі – «Ні!», «Чотири? - "Так"! Пробуємо ще раз, завдання ведучого вгадати, чому так виходить. Якщо ні, то зветься наступний гравець, з яким все повторюється.

Конкурс детективних оповідань

Конкурс детективних оповідань особливо популярний серед хлопців старших загонів. Можливі теми (для зимової зміни): "Зими могло не бути" "Картини на снігу", "Таємниця чорного кота". Для оповідань хлопці об'єднуються в п'ятірки - «авторські бригади». Назви та сюжети вигадують самі, у день конкурсного вечора читають їх для всіх, у тому числі для журі, що складається з дорослих. Дуже цікаво з кількох оповідань скласти одну, обравши найвдаліші уривки.

«Портний»

Дітей потрібно розділити на 2 команди. Кожному капітанові команди дається чайна ложечка, до якої прив'язана мотузка. Завдання капітанів якнайшвидше «пришити» всіх членів своєї команди один до одного, тобто просмикнути чайну ложечку з мотузкою через пряжку, ремінець, лямку, петлю для гудзика.
Ще цікава темаз приводу гри для дітей -

Ігри на знайомство для дитячого табору

Ігри на запам'ятовування імен

Опис гри: Учасники гри сидять у колі, що веде стоїть у центрі. Він підходить до одного з учасників, вимовляє Zipp або Zapp і швидко вважає вголос до десяти. При слові «Zipp» учасник має назвати ім'я сусіда ліворуч, перш ніж ведучий порахує до десяти. Якщо вимовляється слово "Zapp", необхідно назвати ім'я сусіда праворуч. Якщо учасник не встиг назвати ім'я, він стає ведучим. Коли вимовляється фраза «Zipp-Zapp», всі учасники повинні помінятися місцями, а ведучий встигнути зайняти місце, що звільнилося.

Назви себе, назви мене

Інвентар: М'яч.

Опис гри: Гравці діляться на дві команди, які розташовуються один навпроти одного на невеликій відстані в рядах або лініях. Одна із команд отримує м'яч. За сигналом ведучого перший гравець команди кидає м'яч гравцю другої команди, називаючи своє ім'я. Той ловить м'яч та повертає його наступному гравцю першої команди, називаючи своє ім'я. Гравець, який стоїть останнім, отримавши м'яч, передає його у зворотному напрямку, але вже називає своє ім'я та ім'я того, кому він кидає м'яч. І так доти, доки м'яч не потрапить до рук першого гравця першої команди.

Покривало

Інвентар: Покривало.

Опис гри: Учасники діляться на дві команди, розташовуючись один навпроти одного. Вожаті натягують поміж ними покривало. По одній людині від команди підходять зі свого боку покривала. Вожаті рахують до трьох і різко опускають покривало. Учасникам необхідно встигнути вимовити ім'я того, хто сидить навпроти. Той, хто згодом назвав ім'я, переходить у команду суперників. Перемагають ті, хто «перетягне» до себе якнайбільше гравців.

Ритм

Опис гри: Учасники сидять у колі. Ведучий показує ритм: дві бавовни по колінах, дві бавовни в долоні. Усі підхоплюють ритм. Під час перших двох хлопків у долоні гравець називає своє ім'я двічі, під час других бавовнів своє ім'я та ім'я когось із кола (за одну бавовну – своє ім'я, за другу – іншого учасника), тим самим передаючи хід. Той, хто «зловив» передачу, повторює те ж саме. Той, хто збився, починає заново або виходить із кола (на розсуд вожатого).

Прошепчі ім'я

Опис гри: Всі учасники вільно пересуваються майданчиком протягом 2-5 хвилин, намагаючись підійти до більшої кількості учасників і прошепотіти на вухо своє ім'я. Потім завдання змінюється. Тепер потрібно підійти до більшої кількості учасників і прошепотіти кожному на вухо його ім'я.

Муха

Інвентар: Газета чи журнал.

Опис гри: Загін стає в коло. Вожатий пропонує учасникам уявити, що у гравця, ім'я якого назве ведучий, на плечі сидить муха. Ведучий називає ім'я і біжить до нього із зовнішнього боку кола, щоб газетою «вбити муху» на його плечі. Гравець, чиє ім'я назване, не повинен цього дозволити: він передає її іншому гравцеві, сказавши: Муха у... (назвати ім'я). Той, на кому вбили муху, стає ведучим, а колишній ведучий встає на його місце і каже, у кого тепер «муха». Називати ім'я сусіда праворуч чи ліворуч не можна.

Ігри на знайомство з особистістю

Вітер дме убік.

Інвентар: Стілець для кожного гравця.

Опис гри: Учасники сідають у коло. Ведучий каже: «Вітер дме у бік того, хто...» (уміє плавати, вважає себе розумним, любить читати, пише вірші, вміє грати на гітарі, займається спортом та інші характеристики). Ті граючі, до яких належить висловлювання ведучого, повинні помінятися місцями, а ведучий намагається зайняти місце, що звільнилося. Хто не встиг зайняти стілець, той стає ведучим.

Інтерв'ю

Інвентар: Стілець.

Опис гри: Учасники розбиваються парами (за принципом, з ким менш знайомі) і протягом 5 хвилин розповідають один одному про себе. Потім пари по черзі займають імпровізовану сцену. Один із напарників сідає на стілець, другий стає за нього. Той, хто стоїть за стільцем, протягом хвилини має розповісти про свого напарника решті всіх учасників. Хто сидить не може коментувати чи підказувати. Потім напарники змінюються.

Рекомендації: Гра проходить цікавіше і веселіше, якщо учасники розповідають про напарника від першої особи (тобто стаючи на якийсь час ним самим), при цьому інші ставлять питання, на які відповідає тільки оповідача.

Туалетний папір

Інвентар: Рулон туалетного паперу.

Опис гри: Нічого не пояснюючи, ведучий пропонує кожному учаснику відмотати від рулону стрічку будь-якого розміру. Далі вожатий пояснює, що кожен по черзі виходить на сцену, замотуючи свою стрічку в трубочку, одночасно розповідає про себе доти, поки стрічка туалетного паперу не буде повністю замотана в рулончик.

Побудова

Опис гри: Ведучий пропонує учасникам побудуватися в шеренгу:

Кольору очей (від найсвітліших до найтемніших);

Числам та місяцям народження;

Першим буквам імен за абеткою;

Колір волосся;

Розмір взуття;

У роботі (54 сторінки) розкрито розділи:

- Ігри в приміщенні;

- рухливі ігри;

- Ігри на місцевості;

- Естафети без спортивного інвентарю;

- Естафета зі скакалкою та обручем;

- Естафети з м'ячем;

- Жартівлива олімпіада;

- Казкова естафета;

- Водно-сухопутні змагання;

- Зоологічні забіги;

- Конкурс акторської майстерності;

- Ігри-атракціони, забави, жарти

- Танцювально-розважальний вечір;

- Тест на кмітливість;

- Ігри «Настав час подумати»;

- шаради;

- клуб-дурнів, загадки-жарти;

- перекрутки;

- Конкурс скоромовок;

- Гра-забава;

- Жарти-жарти;

— анаграми та логарифми

ГРИ У ПРИМІЩЕННІ

"Сніжний ком". Гравці сідають у коло. Перший називає своє ім'я. Другий називає ім'я першого та своє ім'я. Третій називає два попередні і сов і т. д. поки перший не назве імена всіх.

"Математика". Діти сидять у колі. Вихователь дає завдання: “Почнемо рахувати по колу. Той, на кого припадає число, кратне 3, замість цифри вимовляє своє ім'я”.

"Свічка". Учасники гри сідають у коло навколо свічки. Вихователь бере до рук талісман і починає знайомство. “Дозвольте представитися: Маша… Зріст… Вага… Обсяги… Розмір ноги… Освіта…” Подання залежить від змісту того, що хоче почути вихователь. Якщо мета - дізнатися щось цікаве із захоплень дітей, то вихователь розповідає про свої захоплення у тому віці, якщо мета - зміст майбутньої діяльності, вихователь розповідає у тому, що він займався в оздоровчому таборі у тому віці; якщо мета - зрозуміти внутрішній стандитини, то вихователь розповідає про свої переживання у цьому віці. Талісман передається тому, хто розповідає. Ведучий задає тему, ритм, зміст, спрямовує та регулює перебіг гри.

"Кого немає". Після представлення кожного гаситься світло і одна людина залишає приміщення. Ті, хто залишився, повинні вгадати кого немає, і назвати його ім'я.

"Фігури". Гравці стають у коло. Усередині кола натягується мотузка, за яку всі тримаються руками. Ведучий пояснює, що необхідно із заплющеними очима, не розмикаючи рук, побудувати квадрат, рівносторонній трикутник, зірку, використовуючи лише усні розмови.

"Голоси тварин". Діти розбиваються на пари, вибираючи голос будь-якої тварини. Потім вони розходяться по різні сторони приміщення і при погашеному світлі перед ними постає завдання - знайти партнера за голосом вибраної тварини.

"Вгадай, що я бачу!" У цю гру можна грати скрізь і всюди: вона розганяє нудьгу і приносить задоволення. А найкраще вона діє, відволікаючи увагу, якщо Петя знову свариться з Анею чи коля сумно забився у куток.

Починайте так:

Ви: Я бачу щось червоне, чого ти не бачиш!

Дитина: Серця на фіранках?

Він: Обкладинку Таниної книжки?

Він: шапку Олега?

Він: Фантік на столі?

Повірте, це може тривати до нескінченності!

"Оповідання без прикметників". Учасники розбиваються на групи по 4 особи. Кожна група отримує завдання написати за 10-15 хвилин розповідь на якусь тему (“Як я збирався до табору”, “Наші подорожі до табору” тощо). Але при цьому в оповіданні замість прикметників повинні бути залишені порожні місця. Потім групи збираються разом і по черзі вписують у свої розповіді прикметники, які навмання кажучи їм представники інших груп. Ці прикметники можуть мати смішний (але не образливий) характер. Замітка зачитуються готові оповідання, визначається найсмішніший, найоригінальніший твір. Тривалість гри 40-50 хвилин.

"Вгадай пісню (вірші)". Грає група хлопців та дівчат. Визначається ведучий, він відходить межі чутності. Хлопці підбирають пісню чи вірш, у тому числі вибирається ода рядок чи куплет. Наприклад, рядок пушкінського вірша: “Я пам'ятаю чудова мить, Переді мною з'явилася ти ... » Всі хлопці, що сидять по колу, беруть собі по одному слову з цього рядка. Ведучий повертається і починає опитування хлопців. Він може ставити будь-які питання, найбезглуздіші, всім по черзі або в розбивку, типу "Твоє ставлення до солоної капусти?"

"Кіночок" (кінець-початок-кінець). Грати можна вдвох, утрьох, двома командами чи по колу. Слова необхідно підбирати таким чином, щоб останній склад першого слова служив початком другого: РУКА-КАПОР-ПОРІГ тощо. Можна індивідуально складати ланцюжки на певну тему. Перемагає той, чий ланцюжок довший.

“Дурниця” Двоє тих, хто грає в таємниці від інших, домовляються про тему, на предмет якої вони спілкуватимуться невербальними засобами. Починають розмову. Очевидці, здогадавшись, про що йдеться, підключаються до розмови. Коли всі будуть залучені до гри, з останнього починають з'ясовувати предмет спілкування - хто як зрозумів тему розмови і яку інформацію передавав сам.

"Ішли вулицею". Всім граючим надаються номери. №1 починає: “Ішли вулицею 4 крокодила”, №4 відповідає: “А чому 4?, №1: “А скільки?”, №4: “А 8”. У гру вступає №8: “А чому 8?”, №4: “А скільки?”, №8: “А 5!” і т. д. якщо хтось помилився або забарився, віддає фант. Зібрані фанти наприкінці гри

Розігруються.

"Вгадай хто це". Той, хто починає, вибирає когось із гравців і описує його так: Він маленький, веселий та темноволосий. Усі дивляться один на одного. Може, це Рита, Таня чи Костя? Якщо ніхто не може вгадати, опис можна уточнити: на цій людині чорні лаковані туфлі, червона кофта та у волоссі шпилька. Тепер, звісно, ​​всім ясно, що це Юля.

“Намацаний банан” Діти сідають у гурток. У кожного під сорочкою щось заховано. Один із дітей намагається навпомацки відгадати, що ж там таке. Гра стає цікавішою, якщо діє правило: одразу не називати вгаданих предметів, а обмацати все, що заховано і лише тоді назвати у кого що заховано.

"Обмін одягом". Діти сідають у гурток і уважно дивляться на одяг один одного, намагаючись його запам'ятати. Потім один із них виходить за двері, а кілька гравців змінюються частинами одягу. Ведучий входить і намагається визначити на кому одягнені чужі речі та кому вони належать. Відразу кинеться у вічі, якщо хлопчик Сашко одягне спідницю Ані. Не так помітно, коли міняються шкарпетками.

"Увага, він наближається!" Діти встають у гурток якомога щільніше другдо друга. Вони передають з рук в руки м'яку іграшку або ще якийсь предмет, доки звучить музика. Кожен намагається якнайшвидше позбутися цього предмета. Як тільки музика зупиниться, той, у кого в руках виявиться іграшка, виходить із гри.

"Подарунки". Гравці сідають півколом і вибирають ведучого, потім пропонують ненадовго вийти. Кожен граючий готує собі подарунок: ножик, олівець, монетку, шпильку тощо. Звати ведучого. Він обходить усіх і намагається запам'ятати, у кого якийсь предмет. Потім він вдруге виходить, а гравці збирають усі речі в одне місце. Знову звуть ведучого і пропонують йому роздати подарунки комусь який хотілося. Якщо ведучий роздасть правильно подарунки. Вибирають нового ведучого; якщо помилиться, повторюють утретє. Після третього разу обирають нового ведучого.

"Моментальний знімок". Ведучий кладе на стіл кілька предметів (олівець, коробочку, скріпку, ножик тощо) і накриває їх аркушем паперу. Потім кличе граючих. Коли всі приготуються, він піднімає лист, що закриває предмети, на 3-5 хв і знову закриває. Пропонується, щоб кожен записав, які бачив предмети. Потім перевіряють правильність запам'ятовування. Виграє той, хто запам'ятав більше за інших і без помилок.

"Що змінилося?". На столі розкладають 10-15 листівок. Гравцям пропонується протягом 1-2 хв запам'ятати розташування кількох листівок. Коли всі подивляться вдруге, пропонується сказати, які зроблено переміщення. Виграє той, хто вкаже правильно все (чи більша кількість) Зміни.

"Руки на стіл!". Гравці діляться на дві рівні групи і сідають по обидва боки столу. Одна група отримує якийсь невеликий предмет: монету, гудзик, гумку – і починає передавати її під столом. Несподівано один із гравців іншої групи голосно каже: “Руки на стіл!”. Зараз вся група, що передавала предмет, повинна покласти обидві руки на стіл долонями вниз. У когось під долонею обов'язково має бути предмет. Друга група має вгадати, у кого він перебувати, причому вгадує один, радячись із товаришами. Якщо він вгадає, предмет переходить до групи. Тоді вся група починає передавати предмет під столом, а перша група вгадує, у кого він. Якщо не вгадає, то предмет залишається у першої групи, і вона виграє очко. Так грають до обумовленої кількості виграшних очок.

Весела грав ложки” Приготуйте одну ложку менше, ніж учасників гри. Нехай учасники гри сядуть у гурток навпочіпки, руки за спиною. Посередині по колу покладіть ложки (на одну менше ніж приватників гри). Ведучий розповідає історію, яка може починатися приблизно так:

Жила-була одна родина. Прізвище в них було Ложкіна.

Почувши слово "ложка", діти повинні якнайшвидше схопити одну з ложок. Той, кому не дісталося ложки, вибуває із гри. Потім ложки знову лягають на колишнє місце і гра продовжується. Не забудьте при цьому відкласти одну ложку убік, а потім історія продовжується:

Якось у неділю Ложкіни вирішили сходити кудись пообідати всією родиною. Кожен ошатно одягнувся, тільки маленький Олег не захотів розлучитися зі своєю піжамою. "Якщо ти негайно не одягнешся, то отримаєш ложкою по лобі!" — сказав тато, розгнівавшись. Але Олег уперто стояв на своєму. Бабуся сказала: "А ми з тобою по обіді будемо їсти морозиво маленькими ложечками" - і вмовила онука. Олег перевдягся і всі сіли в машину. Кафе називалося “ Золота ложка”. Там все було дуже красиво, а офіціанти поводилися надзвичайно солідно. За одним із столів сиділа товста дама з рудим песиком, а навпроти неї худий пан, її чоловік, який облизував свою ложку. «Поглянь, люба, — сказав він товстій дамі, побачивши, як насіння Ложкіних сідає за столик. - дивно, скільки дітей - і лише один собака!” Подали їжу. Тільки тат зібрався налити мамі стаканчик вина, як пес Мопсі потягнув за скатертину. Хаос вийшов чудовий. На підлогу полетіли тарілки, виделки, ножі склянки та ложки. Прибіг страшенно схвильований офіціант. Він заспокоївся лише після того, як тато Ложкін за все заплатив. Сім'ї Ложкін довелося піти з кафе. Вони пішли прямісінько до намету, де продавали сосиски, поїли смажених ковбасок, дуже смачних. Тільки мопс нічого не отримав: на покарання йому довелося просто дивитися.

Замість ложок можна пограти в інші предмети, наприклад, каштани, плюшевих вірей, кубики і т. д. Важливо тільки, щоб вони знаходилися від дітей на однаковій відстані. Діти неодмінно повинні тримати руки за спиною і поводитися один з одним акуратно. Бережно. А вигадати історію зовсім не так уже й важко. Вона цілком може бути довгою, але обов'язково цікавою та веселою.

РУХЛИВІ ІГРИ

"Ніс, ніс, ніс, рот ..." Гравці сидять гуртком, посередині - ведучий. Він каже: ніс, ніс, ніс, рота. Вимовляючи перші три слова, він береться за ніс, а при четвертому замість рота торкається іншої частини голови. Ті, хто сидить гуртком, повинні робити все, як каже, а не робить ведучий, і не дати себе збити. Хто помиляється, той вибуває із гри. Виграє найуважніший.

"Курочка по зернятку".

1. Купимо ми з бабусею собі курочку 2р.

А курочка по зернятку кудах-тах-тах

2. Купимо ми з бабусею собі качечку - 2 р

3. Купимо ми з бабусею собі індичка - 2 р

Індюшеня фалди-фалди, качечка таті-та-та

А курочка по зернятку куди-та-тах

4. Купимо ми з бабусею собі кисаньку - 2р

Каченя таті-та-та, а курочка по зернятку кудах-тах-тах

5. Купимо ми з бабусею собі песика

Собачка гав-гав, кисонька мяу-мяу, індичко фалди-фалди,

Каченя таті-та-та, а курочка по зернятку кудах-тах-тах

6. Купимо ми з бабусею собі корівку - 2р

Коров'янка борошна-борошна, песик гав-гав, кисонька мяу-мяу, індичко фалди-фалди,

Каченя таті-та-та, а курочка по зернятку кудах-тах-тах

7. Купимо ми з бабусею собі порося

Порося хрюки-хрюки, корівка борошна-муки, песик гав-гав,

Кисенька мяу-мяу, індичко фалди-фалди,

Каченя таті-та-та, а курочка по зернятку кудах-тах-тах

8. Купимо ми з бабусею собі телевізор - 2р

Телевізор час-факти

Дикторка ляля-ляля, а курочка по зернятку кудах-тах-тах

"Дві квіточки".

Дві квіточки, дві квіточки

Їжачки, їжачки

Ковадло, ковадло

Ножиці, ножиці

Біг на місці, біг на місці

Зайчики, зайчики

А тепер ми дружно скажемо дівчатка та хлопчики.

“Їхав цар лісом”

Їхав цар лісом, лісом, лісом

Зустрів він принцесу - 3 р.

Давай з тобою пострибаємо - 3

Ніжками підригаємо - 3

Ручками поплескаємо - 3

Ніжками потопаємо - 3

Давай з тобою покружляємо - 3

І ми з тобою потоваришуємо - 3

"Як живеш".

Як живеш? Ось так

А пливеш? Ось так

Чекаєш на відповідь? Ось так

Махаєш услід? Ось так

Як біжиш? Ось так

Вранці спиш? Ось так

Вдалину дивишся? Ось так

Як пустуєш? Ось так

"Фігурний вальс". Всі встають парами по колу, взявшись за руки, утворивши човник, і співають: Крок, крок, крок - на шкарпетки. Крок, крок, крок – на шкарпетки. Похитнулися, перекинулися, ляснули, ім'я, змінилися”.

"Ритмічна вправа".

Сильний - сміливий наш загін

Дружно вийшов на парад.

Вище ноги,

Твердий крок

Як у строю йде солдат.

"Де права, де ліва". Діти стрибають за рахунок. Коли вихователь говорить "права", діти відставляють праву на носок. (Руки на пояс)

"Берег і річка". На увагу. На землі кресляться 2 лінії на відстані 1 м. Між цими лініями "річка", а по краях - "берег". Усі стоять на "берегах". Ведучий подає команду: "РІЧКА", і всі стрибають у "річку". За командою "БЕРЕГ", всі вистрибують на "берег".

"Світлофор". на зелений колір- бігом на місці, на жовтий - крок на місці, на червоний - стій.

"Зачарований замок". Грають 2 команди. 1 повинна розчарувати "замок", а 2 - перешкодити їм у цьому. "Замком" може бути дерево або стіна. Біля "замку" знаходяться головні ворота - дворі хлопців з другої команди із зав'язаними очима. Загалом у всіх гравців цієї команди очі мають бути зав'язані. Вони довільно, оскільки їм хочеться, розташовуються на ігровому майданчику. гравці, які повинні розчарувати "замок" по команді ведучого, починають безшумно рухатися до лавних воріт. І завдання - непомітно дійти до воріт, пройти крізь них і торкнутися "замку". При цьому гра вважається закінченою. Але завдання другої команди із зав'язаними очима осолити тих, хто рухається до "замку". Ті, кого осолят, вибувають із гри. Після закінчення гри хлопці змінюються ролями. Обумовити умову: чи стоятимуть хлопці з 2-ої команди на місці або вони можуть пересуватися майданчиком.

"Сантики-сантики-лім-по-по". Гравці стоять у колі. Ведучий на кілька секунд відходить від кола на невелику відстань. Цей гравець повинен буде показувати різні рухи (бавовна в долоні, погладжування по голові, притоптування ногою і т. д.) Всі інші граючі повинні відразу повторювати його рухи. Після того, як показує обраний, ведучого запрошують до центру кола. До його завдання входить визначити, хто показує всі рухи. Рухи починаються зі звичайних бавовни. При цьому протягом всієї гри хором вимовляються слова "Сантики-сантики-лім-по-по". У непомітний для ведучого момент показ демонструє новий рух. Усі повинні миттєво його перейняти, щоб не дати можливості ведучому здогадатися, хто ними керує. У ведучого може бути кілька спроб для вгадування. Якщо одна із спроб вдалася, то показуючий стає ведучим.

"Тест на рівновагу". Дві команди будь-якого кількісного складу, з одночасною участю хлопчиків та дівчаток, стають одна проти одної. Кожен учасник повинен мати проти себе суперника, з яким змагатиметься у вмінні зберігати рівновагу. По команді всі приймають таку позу: стоячи на одній нозі; інша зігнута, відведена коліном кілька вбік і притиснута п'ятою до коліна опорної ноги; руки на поясі. За другим сигналом усі заплющують очі і стоять, намагаючись не порушити рівновагу. Хто перший похитається і стане на дві ноги, розплющує очі, і якщо бачить, що його суперник, що стоїть навпроти, все ще стоїть на одній нозі із заплющеними очима, робить два кроки назад; якщо ж бачить, що суперник програв і відійшов назад, залишається стояти на місці. Судді контролюють виконання цього правила. Виграє команда, яка має більшу кількість переможців. Можна змагання продовжити та виявити абсолютного переможця. Для цього потрібно переможців першого туру розділити навпіл і провести друге випробування, а у третьому турі всіх вишикувати в одну шеренгу та визначити трьох гравців, які останніми стануть на обидві ноги.

"Японські салки". Грають усі. Ведучий переслідує інших граючих, і, якщо торкнеться когось, той починає водити. Але новому ведучому важче: він повинен бігти тримаючись рукою тієї частини тіла, якою торкнувся осолод його, чи то рука, голова, плече, поперек, коліно чи лікоть. Так він повинен наздогнати і осолити будь-кого. Якщо граючих багато, вибирають двох або навіть трьох ведучих.

"Заєць без лігва". Діти стоять парами один до одного, піднявши зчеплені руки вгору. Це "будиночки" або "лігво зайця". Вибираються двоє ведучих - "заєць" та "мисливець".

Заєць повинен тікати від мисливця, при цьому він може сховатися в будиночок, тобто стати між граючими. Той, до кого він став спиною, стає "зайцем" і тікає від мисливця. Якщо мисливець осолить зайця, то вони змінюються ролями.

Діти встають по колу і ходять парами. Заєць тікає від вовка. Заєць встає, бере під руку, третій тікає

"Вітаю". Всі встають у коло лицем пліч-о-пліч. Ведучий іде по зовнішній стороні кола та зачіпає одного з граючих. Ведучий і граючий, якого зачепили, біжать у різні боки на зовнішній стороні кола. Зустрівшись, вони потискують один одному руки і кажуть: "Здрастуйте". Можна ще назвати своє ім'я. Потім вони біжать далі, намагаючись зайняти вільне місце у колі. Той, хто залишився без місця, стає ведучим.

"Водяний". Мета: увага, чесність, знання одне одного.

Ведучий сидить у колі із закритими очима. Гравці рухаються по колу зі словами:

Водяний, водяний,

Що сидиш ти під водою,

Вигляни на трішки,

На одну хвилиночку.

Коло зупиняється. "Водяний" встає і, не відкриваючи очей, підходить до одного з гравців. Його завдання – визначити, хто перед ним. "Водяний" може чіпати гравця, що стоїть перед ним, але очі відкривати не можна. Голову чіпати не можна. Якщо ведучий, вгадав, він змінюється роллю.

"До своїх прапорців". Ціль: чесність, увага, як запам'ятали колір свого предмета.

Розділити дітей на команди. Всім командам дати предмет різного кольору. За сигналом усі танцюють під музику. Музика закінчується – усі зупиняються та заплющують очі. Капітани підходять до вихователя, а той шепоче, як їм підвестися. Музика вмикається, всі розплющують очі і шукають капітана з предметом свого кольору.

Варіанти: якщо капітан піднімає предмет догори однією рукою, то команда вишиковується в колону, якщо убік – у шеренгу, якщо обидві руки вгору – у гурток.

"Лабіринт". Діти стають у кілька шеренг. 2 ведучих (заєць, вовк). Діти стоять на відстані витягнутої руки (бокові не піднімають руки) Заєць бігає лабіринтом не пробігаючи під руками. За командою вихователя "направо" діти повертаються і заєць вже бігає іншим лабіринтом. Вовк наздоганяє зайця, якщо наздожене – змінюються.

"Людський союз (вузол)". Ця вправа покликана привести учасників до згоди один з одним та взаємодії. Група складається із 10-12 осіб. Учасників просять стати в коло, дотягнутися та взятися правою рукоюз однією людиною, а лівою з іншою. Потім їх просять розплутатись, не розтискаючи рук. Успіх залежить від того, як учасники домовлятимуться один з одним. Потім учасники обговорюють, як вони дійдуть згоди на реального життя, наскільки важливими є ці угоди.

"Місячний м'яч". Чудова гра для однієї команди, яка розвиває координацію, швидку реакцію та товариськість.

Розмістіть вашу групу на баскетбольному майданчикуабо на будь-якому полі. Для гри використовуйте добре надутий пляжний м'яч. Завдання групи - протримати м'яч у повітрі якнайдовше (зрозуміло, ударяючи по ньому), не дати йому впасти на землю. Залежно від групи, встановіть мету 30-100 ударів, за необхідності цей показник можна збільшити. Напруга та надія зростають із встановленням кожного “світового рекорду”.

Деякі правила:

1. Гравець не має права вдаряти по м'ячу двічі поспіль.

2. Зараховуйте одне очко за кожен удар і два - за удар ногою.

Чи не надто складно? "Місячний м'яч" - популярна градля всіх вікових груп, тому що її дуже легко зрозуміти, вона не вимагає багато досвіду і має на увазі участь кожного. Так як ви стоїте в колі, ударяючи по м'ячу, то немає жодних сумнівів у тому, на чому зосереджені всі погляди – на м'ячі, звісно. Оскільки всі зосереджені на м'ячі, то добрі та погані удари не приписують нікому і гра продовжується.

Пляжний м'яч дає вихід фантазії, подумайте, що ще ви зможете зробити з яскраво розфарбованим, подібно до повітряної кулі, м'ячем, крім того, як передавати або перекидати його? Після того, як ви спробували основну гру, пограйте в один із її варіантів.

Попросіть групу, після основних 37 ударів по м'ячу, продемонструвати скільки разів група зможе вдарити по м'ячу так, щоб усі ударяли по черзі: 1. Не дозволяючи м'ячу впасти на землю або 2. Не пропускаючи гравців. Або поспостерігайте за тим, як м'яч швидко переходить від одного гравця до іншого по черзі, тобто через всю групу. Якщо м'яч торкнеться землі, призначайте тимчасовий штраф – скажімо, 5 секунд. По м'ячу треба бити, а не передавати його. Зробіть цю гру постійною та запишіть найбільшу кількість ударів (тільки руками) протягом однієї хвилини. Вважайте лише ті удари, яким не передувало падіння м'яча. Дозвольте гравцями самим вирішити, як розміститися для досягнення найкращого результату.

"Таняпетрколястаніславмарія". Ця гра передбачає ніяких особливих дій: це просто розвага. Цю гру можна зарахувати до імпульсивного жанру. Встаньте у коло. Візьміть секундомір і скажіть гравцям, що це гра на якийсь час. Назвіть своє ім'я та увімкніть секундомір. Гравець поряд з вами (з будь-якого боку) називає своє ім'я і так далі, якнайшвидше, поки всі в колі не назвуть свої імена. Як тільки останній гравець назве своє ім'я – вимикайте секундомір. Цю гру найкраще проводити у великій групі, але навіть у маленькій групі можна добре повеселитися. Зауважте. Наскільки швидше гравці вимовляють сої імена після кількох спроб. Якщо група маленька, можна повторювати імена 2 або 3 рази. Як варіант гри, називайте імена в обох напрямках одночасно. Цю гру не використовують для знайомства.

"Імпульс". Попросіть групу з 8-10 чоловік стати в коло і взятися за руки. Коло має бути максимально широким, але руки не повинні розмикатися. Поки пояснюєте правила гри, встаньте до кола. Суть гри полягає в передачі імпульсу по ланцюжку, тобто ви стискаєте руку гравця, що стоїть праворуч або зліва від вас і, якщо все зроблено правильно, імпульс переходитиме від одного гравця до іншого, поки не дійде до ініціатора, тобто. до вас. Ви також можете посилати імпульс у двох напрямках: і праворуч, і ліворуч. Варіант гри: передавайте імпульс із заплющеними очима (очі закриті у всіх, крім гравця, що посилає імпульс). Поспостерігайте та опишіть ефект, що виникає при швидкій та акуратній передачі імпульсу. Однак, акуратність тут не така важлива, як розвага і забава. Залежно від вашої групи “Імпульс”, описаний вище, може працювати або ні (якщо учні захочуть, щоб він працював, він буде працювати). Після того, як ви розбили кригу, змусивши групу взятися за руки. Спробуйте досягти більшого, надавши їм "Імпульс II".

"Імпульс II". Стоячи в колі і тримаючись за руки, гравці (10-50 чоловік) намагаються передати імпульс, стискаючи руку якнайшвидше - це гра на якийсь час. Спробуйте спершу провести гру таким чином, а потім закрийте очі – і порівняйте час. А тепер, попросіть одного з учнів надіслати імпульс у двох напрямках. Подивіться, чи можуть імпульси перетнутися і продовжити свій хід далі? За принципом імпульсу ви можете передавати все, що завгодно: наприклад, звук або якесь слово.

"Рівновага зі щіткою". Це надзвичайно весела вправа, але також результатом цієї вправи є покращення стосунків між учнями та готовність виглядати безглуздо в очах інших. Як багато хлопців пропускають доступні навчальні ситуації тільки тому, що не хочуть виглядати безглуздо перед своїми товаришами. Проведення: дайте завдання учням тримати щітку вертикально так, щоб ручка була точно над її головою, і нехай вони дивляться на верхню точку щітки. Попросіть учнів повернутись навколо осі 15 разів, а потім опустити щітку на підлогу і наступити на неї. Під час обертання учень повинен тримати очі відкритими та дивитися на кінець щітки, яку потрібно тримати вертикально, витягнувши руку. Більшість учасників впадуть до завершення обертів, а решта матиме великі труднощі з наступом на ручку щітки. Гідність вправи полягає в наступному: 1. Це та сама вправа, яку більшість людей не можуть виконати і таким чином вони показують свою нездатність виконати це на очах усіх учасників. , поглинута веселим моментом, сміючись, підтримує будь-яке зусилля, не має значення наскільки воно безглуздо і безглуздо. 2. Успішне виконання дійсно потребує концентрації та узгоджених зусиль. Більшість людей можуть контролювати запаморочення.

Цю вправу так само можна виконувати у парах. Якщо у вас є труднощі із залученням до роботи одного учасника, повідомте, що можна виконувати цю вправу в парах. Нехай один тримає щітку на головою, а другий у цей час кладе руки на плечі першому і разом починають обертання, дивлячись на щітку. Потім разом наступають на щітку. Використовуйте помічників.

Так як в результаті впливу на середнє вухо учасники втрачають орієнтацію, необхідно використовувати як мінімум 4-х помічників (що стоять з півночі, півдня, заходу та сходу) для кожного, хто виконує вправу. Один із помічників стежить за щіткою (готовою впасти в будь-який момент), а інші спостерігають за рухами учасника, що обертається - кожен помічник усвідомлює свою відповідальність за запобігання падінню товариша. Нехай 2-3 учасники виконають цей трюк перед усією групою. Потім розбийте клас на маленькі групки: учасники та помічники. Це хороша і цікава вправа, але якщо її часто використовувати, вона перетворюється на нудне, нудне і марне проведення часу. Застереження: пам'ятайте, запаморочення може викликати епілептичний напад. Попередьте про це учнів і не наполягайте на виконанні вправи, якщо хтось із учасників боїться, що обертання може спричинити нудоту.

"Земля, вода, вогонь, повітря". Для цієї народної вірменської гри знадобиться м'яч. Усі стають у коло, у середині – ведучий. Він кидає м'яч комусь із граючих, вимовляючи у своїй одне із чотирьох слів: “земля”, “вода”, “повітря”, вогонь”. Якщо ведучий сказав “земля”, той, хто спіймав м'яч, має швидко назвати якусь домашню чи дику тварину; на слово "вода" грає відповідає назвою будь-якої риби; на слово "повітря" - назвою птаха. При слові "вогонь" усі мають кілька разів швидко перевернутися навколо, змахуючи руками. Потім м'яч повертається ведучому. Ті, кому не вдається правильно відреагувати на слова ведучого, виходять із гри.

"Пільники". Грають на лужку, літньому майданчику не менше 20-30 м 15-25 осіб. Учасники розділилися на пари, беруться за руки. Пари стають один за одним низкою. Попереду за 3-5 м від першої пари стоїть ведучий. Усі кажуть хором:

Гори, гори ясно.

Щоб не згасло.

Глянь на небо:

Пташки летять,

Дзвіночки дзвенять…

Ведучий стоїть спиною до граючих. Починаючи зі слів "глянь на небо", він дивиться нагору. В цей час остання тат роз'єднує руки і йде вперед. Майже зрівнявшись з "горельщиком", чекають слова "звенят" і кидаються бігти вперед повз ведучого. Він женеться за будь-яким із них і намагається зловити, торкнувшись рукою, перш ніж вони знову візьмуться за руки. Кого "горильник" спіймає, з тим і стає парою попереду низки. Водить решту. Якщо "горильник" нікого не спіймав, він знову "горить" - ловить наступну пару.

"Пальник" не має права оглядатися і підглядати. Інакше пара, що приготувалася бігти, може помінятися чергою з іншого.

Ніхто не повинен починати біг, перш ніж прозвучить слово “звенят”.

"Пальник" може ловити тих, хто біжить тільки до тих пір, як вони візьмуться за руки.

"Назви синонім". Гравці стають у коло. Ведучий по черзі кидає їм м'ячик і називає при цьому, скажімо, прикметник. Гравець, якому потрапив м'яч, має назвати синонім та кинути м'яч ведучому. Так само будується гра "Назви антонім!"

"Невод". Двоє або троє граючих беруться за руки, утворюючи "невод". Їхнє завдання - зловити якнайбільше “плаваючих риб”. Якщо “рибку” спіймали, вона приєднується до ведучих і стає частиною “невода”.

"Капканчки". Чотири граючі стають парами, взявшись за обидві руки і піднявши їх вгору. Це капкани, вони розташовуються на незначній відстані один від одного. Решта беруться за руки, утворюючи ланцюжок. Вони мають рухатися через капкани. По бавовні ведучого капкани "захлопуються", тобто капкани опускають руки. Ті, хто потрапив у капан, утворюють пари і теж стають капканами.

Золоті ворота

Пропускають не завжди

Перший раз – прощається

Другий раз – забороняється

А втретє – не пропустимо вас.

Інші бігають ланцюжком під руками по колу. (коло може рухатися)

"Запрошення". Один ведучий у колі. Він танцює під музику та кличе за собою інших. Усі за ним повторюють. Музика закінчується - усі встають у коло. Хто не встиг – той і водить.

"Леді Лей". Діти по колу. 1 пара танці всередині. Бавовна. Танцююча пара розходиться і запрошує нового партнера і т. д. Танець закінчується тоді, поки всі не перетанцюють один з одним. Забороняється повторно танцювати з тим самим партнером. Діти, які утворюють коло, можуть рухатися дома відповідно до музикою.

"Підмигишки". Усі стоять парами по колу, один гравець за спиною в іншого. Руки всі опущені вниз. На лінії кола стоїть і ведучий. У нього за спиною не партнера. Він повинен подивитися в очі комусь із гравців першої лінії і підморгнути. Той, кому підморгнули, біжить зі свого місця і встає за спиною ведучого. Але у нього це може не вийти, тому що гравець другої лінії уважно стежить за ведучим і якщо бачить, що підморгнули його партнеру, може утримати його. Якщо він встиг це зробити, ведучий змушений підморгувати ще раз, доки його підморгування не закінчиться результативно. Якщо гравець другої лінії не зреагував вчасно і не встиг схопити першого гравця, він стає ведучим.

"Атоми та молекули". Всі граючі безладно пересуваються ігровим майданчиком, в цей момент вони всі є "атомами". У молекулі м. б. і 2 і 3, і 5 атомів. Гравцям за командою ведучого потрібно буде створити "молекулу", тобто схопитися один за одного. Якщо ведучий каже: "Реакція йде по три", то зчіплюються 3 гравці і т.д. Сигналом до того, щоб молекули знову розпалися на окремі атоми, служать команди ведучого: "Реакція закінчена". Сигналом для повернення в гру гравців, що тимчасово вибули, служить команди:4 “Реакція йде по одному”.

"Виклик". На двох протилежних сторонах майданчика креслять лінії "міст", ділять на дві команди і вибирають капітанів. Кожна команда вишиковується шеренгою за лінією свого міста обличчям до середини майданчика. Капітан команди, який починає гру, посилає будь-якого гравця до міста іншої команди. Її учасники витягують уперед праві руки, зігнуті у ліктях, долонями догори. Посланий гравець послідовно тричі стосується долоні одного або долонь двох-трьох гравців, промовляючи: "Раз, два, три!" після третього дотику він біжить назад до свого міста, а той, кого він торкнувся втретє, кидається слідом, намагаючись зловити (осолити) того, хто викликав. Якщо він зловить, той, хто викликав, йде в полон і стає в потилицю за ним. Якщо не зловить, сам іде у полон. Потім капітан іншої команди надсилає свого гравця на виклик. Посланий гравець повинен викликати такого супротивника, який слабший або дорівнює швидкості бігу. Якщо він сильний бігун, то може врятувати взятого в полон гравця своєї команди. Для цього він викликає гравця, за яким стоїть бранець. Якщо викликаний не наздожене його, то йде в полон, і його бранець теж повертається до своєї команди. Якщо ж викликаний наздожене супротивника, то він матиме вже двох бранців. Виграє команда, в якій буде більше полонених. Зазвичай капітан також бере участь у грі, і, якщо він потрапить у полон, його замінює інший гравець. Капітана намагаються виручити будь-що-будь.

"Колове полювання". Розбившись на дві команди, гравці утворюють два кола. Кожен гравець, що стоїть у внутрішньому колі, запам'ятовує протилежної команди, що стоїть попереду його гравця. Потім за сигналом ведучого гравці, що стоять у колах, починають рухатися приставними кроками у різні боки. За другим сигналом гравці зовнішнього кола розбігаються, а гравці внутрішнього кола їх переслідують. Переслідувати треба тільки гравця, що стоїть попереду. Ведучий вважає до тридцяти, потім каже: "Стій!" — і підраховує осолене. Потім команди змінюються ролями.

"Погоня". У грі беруть участь дві команди. За жеребом одна будується в шеренгу за лінією старту, а друга - за кілька метрів позаду. На відстані 20 м за лінією старту прокреслюється друга лінія, де з інтервалом 1,5-2 м встановлюються прапорці. За 2 м від кожного прапорця кладеться по маленькому м'ячу. За сигналом ведучого гравці обох команд біжать уперед. Гравці першої команди огинають прапорці і прямують до фінішу, гравці другої команди, минаючи прапорці хапають м'ячі, що лежать за ними, і намагаються потрапити ними в тих, хто тікає. За кожне влучення отримують по окуляри. Після цього команди змінюються ролями.

Салки на одній нозі. Призначається ведучий - салка, решта вільно розміщуються на майданчику. Салка, стрибаючи на одній нозі, намагається наздогнати та осолити гравців, а ті теж стрибаючи на одній нозі, увертаються. Якщо салка наздогнав і торкнувся гравця, вони змінюються ролями. Іноді можна міняти ногу, на якій стрибаєш, але переходити на біг заборонено.

"Салки парами". Ведуть двоє, які тримаються за руки, як і гравці.

"Вовк у рові". Посередині ігрового майданчика малюють рів дві паралельні лінії шириною 50-60см. У рові знаходяться два ведучі вовки. Інші граючі кізочки знаходиться на одній стороні рову. За сигналом ведучого козочки намагаються переправитися через рів, щоб потрапити в інший бік майданчика на пасовищі. Вовки можуть ловити кіз, лише перебуваючи у рові (у той момент, коли кози стрибають або коли вони знаходяться поруч із ровом). Коза, що прибігла до рову, але вовка, що побоялася, і не стрибнула протягом трьох секунд, вважається спійманою. Осалені відходять убік, їх вважають, і вони знову входять у гру. Щоразу ведучий дає сигнал для початку виходу кіз на пасовище. Після двох-трьох разів перебіжок вибираються нові вовки, і гра повторюється. Виграють кози, жодного разу не спіймані, і вовки, що спіймали найбільше кіз.

"Вудка". Гравці встають у коло. У середині його водить з мотузкою, на кінці якої прив'язаний мішечок з піском. По команді ведучого ведучий починає кружляти мотузку з мішечком над землею так, щоб мішечок постійно торкався землі. Гравці перестрибують через мотузку, коли вона підходить до ніг, намагаючись не зачепити. Зачеплений стає ведучим.

"Чехарда". Дві команди змагаються у бігу зі стрибками через партнера, що стоїть, нахиливши голову вперед і спираючись руками на стегна. Починають номери, що стоять позаду. Як тільки задній у колоні перестрибнув через останнього, той біжить уперед і теж стрибає і т.д. Дистанція довільна.

Розробка Prototype у розділі Без рубрики та опублікована 15th March, 2015
Ви знаходитесь:

Як зробити літні канікули, які діти проводять у центрах дозвілля, туристичних чи спортивних таборах комфортними та цікавими? Як розважити дітей, як познайомити між собою та допомогти їм освоїтися у новій обстановці? Звичайно ж, за допомогою загальних загонових справ, заходів, змагань та різних веселих і пізнавальних розваг. А тому вожатим та організаторам дитячого відпочинку перед початком сезону непогано б поповнити свою «ігрову скарбничку».

Пропоновані ігри та конкурси для літнього відпочинку дітейце добірка цікавих нових та популярних старих розваг, в основному творчого та пізнавального характеру, що ідеально підходять для організації дитячого дозвілля влітку.

1. Розвиваюча творча гра "Гра у слова".

Гра підійде дітям, починаючи з молодшого шкільного віку. Дітей вибудовують у гурток. Їхні руки повинні стикатися так, щоб права долоня однієї дитини лежала зверху лівої долоні іншої.

Гра починається з лічилочки, після якої ведучий називає ту область дійсності, з якої слід назвати слово:

Ми знайдемо скрізь слова: і на небі, і у воді,
На підлозі, на стелі, на носі та на руці.
Ви не чули такого? Не біда, граємо в слово.

Ведучий:Шукаємо слова на … небі!

Тут діти по колу, у швидкому темпі, повинні назвати щось, що трапляється на небі: птах, літак, хмара, сонце. Називаючи слово, людина плескає долонею по долоні свого сусіда.

Якщо хтось із дітей розгубився і не назвав слово чи назвав, але неправильно, він вибуває з гри. При цьому ведучий знову починає читання лічилочки, і тема змінюється.

2. Творча гра "Диво-юдо-риба-кит".

Оголосіть дітям, що вони малюватимуть звіра, але звіра не простого, а фантазійного. Для цього розбийте хлопців на команди по три людини та видайте кожній групі аркуш паперу, складений утричі за принципом гармошки.

Перший учасник кожної команди повинен намалювати голову будь-якої тварини – її не можна нікому називати. Ведучий повинен стежити ще й для того, щоб інші члени команди не бачили, що малює перший гравець. Для чого можна збудувати на столі перегородки з книг. Загорнувши частину аркуша з намальованою головою тварини всередину, листок передають другому гравцю. Той малює тулуб будь-якого звіра; третьому потрібно завершити малюнок «ногами», тобто лапами, ластами, копитами, пазурами тощо.

Як тільки малювання закінчиться, запропонуйте командам розгорнути листки і подивитися на свого чудо-юдо-тварини. Обов'язково надайте ці шедеври на огляд іншим командам, а потім запропонуйте спільно вигадати назви для отриманих «монстриків». За найкраще ім'япотрібно вручити солодкий приз.

Хорошим завершенням гри стане виставка створених малюнків.

3. Гра "Ні бе.., ні ме.."

Багатьом, напевно, доводилося чути, що про тих, хто не відповідає на поставлене запитання, кажуть, що він: «ні бе, ні ме». Суть цієї творчої гри у тому, що треба сказати свої «бе» та «ме», а суперники повинні вгадати, що ви мали на увазі.

Отже, хлопці діляться на рівні команди та отримують картку з назвою казки, уривок з якої вони мають розповісти, використовуючи лише перші склади. Наприклад. Казка «Ріпка» матиме такий вигляд: «По де ре. Ви ре бо пре бо. Тя по тягарі, а ви не мо...». Друга команда відгадує та пропонує свій варіант.

Це не стільки конкурс, скільки просто привід повеселитися (карток із казками краще запасти більше, напевно, хлопці захочуть повторити ще цю гру).

4. "Швидкісна пошта".

Таку забаву краще проводити на початку сезону, вона дає можливість в ігровій формі зробити акцент на іменах усіх учасників. Готуючись до неї, організатору потрібно намалювати два великі плакати з іменами: Вітя, Ніна, Саша, Клава, Дар'я, Юля, Соня, Кіра, Слава, Боря. Але треба написати ці імена так, щоб згодом розрізати їх навпіл. Листи із закінченнями імен ми кладемо на два столи біля лінії фінішу. Решту обох листків розрізаємо на смужки, щоб початок кожного імені припав на окрему картку: Ві, Ні, Са, Кла, Дар, Ю, Со, Кі, Сла, Бо. Ці картки і будуть «листами», які мають доставити адресату завзяті працівники «швидкісної пошти».

Маленьких листоноші набираємо по три - чотири людини в кожну команду і видаємо їм сумку, в якій лежать картки з початком згаданих імен. Їхнє завдання - швидко підійти до столу, відкрити свою сумку, дістати першу картку, що попалася, і правильно прикласти її до закінчення імені, написаного на аркуші. Потім дитина повертається до своєї команди і зраджує сумку наступному гравцю.

За швидке виконання завдання команда отримує три бали. Потім бали нараховуються по одному за кожне правильно сформоване ім'я. Переможців у цій грі на знайомство визначають за загальну сумубалів.

5. Весела гра "Зозуля, заспівай на вушко!"

Організатор гри пояснює умову, на кого він несподівано (!) показуватиме рукою (або вказівкою), повинен швидко не словами, а рухом показати свою відповідь, а всі хором при цьому кричать: «Ось так!»

Як живеш?
- Ось так! (можна показати великий палецьруки)
- Як пливеш?
- Ось так! (Показати рухи плавця)
- А дивишся?
- Ось так!
- А біжиш?
- Ось так!
- Чекаєш на обід?
- Ось так!
- Машеш услід?
- Ось так!
- Вранці спиш?
- Ось так!
- Як пустуєш?
- Ось так!

7. "Маленькі Принці та Принцеси".

Спочатку варто трохи розповісти дітям про Маленькому Принцута його чудових подорожах різними планетами з такими смішними і навіть сумними мешканцями як Король, Роза та Баранець. Було б дуже непогано для загального культурного розвитку показати малюкам репродукції авторських малюнків Екзюпері та уточнити, що письменник не просто вигадав із голови та зафіксував у словах своїх героїв, але ще й намалював їх.

Потім можна запропонувати дітям і самим побути "авторами" і придумати кожному свою планету з особливими мешканцями. А потім, наче маленькі принци, здійснити на них подорожі. Для цього їм знадобляться надуті повітряні куліта різнокольорові фломастери. Нехай ведучий покаже, як на кульці за допомогою фломастерів можна намалювати різних мешканців цієї невеликої блакитної, рожевої чи зеленої планети. Причому попередьте хлопців, що це не обов'язково будуть люди: можна пофантазувати і придумати якихось нових істот.

Не рекомендуємо задавати дітям тимчасове обмеження, оскільки це знизити рівень творчого потенціалу. Надайте малечі можливість самовиразитися у спокійній обстановці, а потім попросіть кожного розповісти про своїх мешканців.

8. По "Ступені розвитку".



Нове на сайті

>

Найпопулярніше