У дома Устна кухина Забавни игри в лагера. Игри на открито в детски лагер

Забавни игри в лагера. Игри на открито в детски лагер

Един приятел предложи съпругът ми да отиде при Детски лагер, работа като консултант. „Само за седмица и половина“, каза той. Помислихме защо не? И баща ни започна да се приготвя. А именно да събира различни състезателни игри. Търси в интернет, пита приятели - и в крайна сметка има собствена колекция от игри. Казаха му, че ще бъде войвода на деца на 8-10 години. Така че, когато събираше игри, той беше насочен приблизително към тази възраст. Но в същото време се опитах да избера „неизползвани“ игри.

Мултипринтери

Играта изисква малко подготовка. Трябва предварително да запишете музика от различни анимационни филми. Направете мулти-разрез като този (всеки музикален откъс е с дължина 1,5-2 минути).

Също така трябва да подготвим карти, които изобразяват анимационни герои, музиката от която вече сме записали (по една карта за всеки музикален откъс).

Всички играчи са разделени на два отбора и се подреждат на една линия. На разстояние около 5-7 метра има маса, върху която са разположени карти. Домакинът пуска музиката и първият играч започва на масата. Той трябва бързо да намери картата и да се върне при своя отбор. Ако играчът се върне първи, отборът получава една точка.

Печели отборът, който събере най-много точки.

Щафета Дебело момче

За да играете ще ви трябват две тесни дълги тениски и два надути балона. Всички деца са разделени на два отбора. Всеки получава тениска и балон. По команда на водача щафетата започва.

Първият участник трябва бързо да облече тениска, да постави топка под нея и да тича по този начин до определен знак. Топката може да бъде поддържана, за да не изпадне - това е разрешено от условията на играта.

И така, участникът тича до определен знак и също така тича обратно към своя отбор. Изважда топката, съблича фланелката си и я подава на следващия участник. Той от своя страна облича тениска, слага под нея топка и тича по същия маршрут... И така, докато последният участник се върне в отбора.

Отборът, който завърши щафетата по-бързо, печели.

Жмурки

В единия край на игралното поле трябва да поставите маси - според броя на отборите, участващи в играта. На всяка маса са поставени малки неща: ключ, кибритена кутия, камъче, играчка. Основното е, че на всяка маса има еднакъв брой обекти, приблизително еднакви по размер.

В другия край на площадката се поставят няколко кофи, също според броя на участващите отбори.

По команда на водача на първия играч се завързват очите и се изпраща по пътя си. Той трябва да отиде до масата си, да вземе един даден предмет, да го донесе в кофата си и да го постави в нея. След това сваля превръзката и се връща в отбора. Следващият участник е със завързани очи и продължава играта.

Отборът, който печели, е този, който бързо прехвърля всички неща от масата в кофата.

Перестройка

Това е игра не само за скорост, но и за внимание. Всички участници са разделени на два отбора, всеки подреден. По команда на лидера, играчите на всеки отбор трябва да се наредят:

  • по цвета на обувките

    по азбучен ред (първите букви на имената се вземат предвид)

Водни камиони

В играта капитаните на отбори се състезават - но можете също да направите щафета, така че всички двойки от два отбора да се състезават.

Всички застават на четири крака на стартовата линия, а на гърба на първия и втория капитан се поставят малки купи, пълни с вода (малко повече от половината). По команда на лидера те трябва да тичат до финалната линия и да се върнат обратно. Този, който не плиска водата, получава бонус точка.

Живо устройство

Това може да бъде отборна или индивидуална игра. Задачата на играчите е да изобразят обекта възможно най-точно. Водещият дава на всеки играч определен брой точки от 1 до 5. Ако играта е отборна, точките се сумират.

И така, трябва да изобразите домакински уреди:

  • вентилатор.

Ясно е, че водещият може да разнообрази този комплект до предела на въображението си. Можете да изобразявате не устройства, а например животни.

Шивашка фабрика

Всеки отбор избира играч, който да бъде шивач. Дават му лъжица или пръчка, към която е вързано дълго въже - това е „игла“. Задачата на играча е да „зашие“ всички членове на своя отбор един към друг по-бързо от играча шивачка от противниковия отбор.

За да направи това, той издърпва „иглата“ през колан, каишка или колан на панталони - като цяло през всяко облекло, така че всички членове на екипа да бъдат „зашити“ с общо въже.

Отборът, чийто играч изпълни задачата по-бързо, печели.

Понякога тази игра се играе без шивачка, тогава всеки играч трябва да се „зашие“, когато му дойде редът и да предаде „иглата“ на следващия. Има и по-сложен вариант, когато „иглата“ трябва да премине през цялото облекло - тоест да я поставите зад яката и да я издърпате през долната част на крачола или полата.

Летни игри на открито за деца от предучилищна и начална училищна възраст

Ден и нощ

Цел на играта

Напредък на играта: всички играчи са разделени на 2 отбора. Някои са отборът на Нощта, други са отборът на Деня. На игралното поле има две линии. Всеки отбор се нарежда на своя линия. По команда на водещия "Нощ!" — Team Night хваща играчи от другия отбор и ги отвежда на мястото им. При команда "Ден!" - правото да хваща пасове към другия отбор. Отборът, който има повече в края на играта, печели.

Специални бележки: Позорните играчи се преместват в противниковия отбор.

Гном и деца

Цел на играта: развитие на комуникационни и творчески способности, въображаемо мислене.

Напредък на играта: Всички играчи са деца. Един играч е „гном“. Децата се отдалечават от „гнома“ и се съгласяват да му го покажат, без той да чуе. След това се приближават до „гнома“ и казват:

- Здравей, Гном!

Имате красива къща

Голяма бяла брада.

Дойдохме тук на гости!

- Здравейте деца!

Къде си бил и ходил?

Какво видя?

- Няма да ви кажем

Ще ви покажем!

След тези думи децата правят движенията, които са били предварително уговорени. Когато „гномът“ познае, той се опитва да хване едно от децата, за да го отведе в подземния свят. Децата бягат.

Специални бележки: „гномът“ избира най-сръчния и най-бърз играч според него за свой заместник.

Въртележка

Целта на играта:развитие на двигателни и творчески способности.

Напредък на играта: Играчите стоят по двойки, с лице към центъра, образувайки 2 кръга.

Подреждане на децата в кръгове

Стоящите във вътрешния кръг се хващат за ръце; тези, които стоят във външния кръг, правят една крачка наляво, така че всяко дете да застане срещу събраните ръце на играчите във вътрешния кръг.

Играта започва с думите на водещия:

- Има веселба на площада.

При тези думи играчите, стоящи във вътрешния кръг, вдигайки събраните си ръце нагоре, се отдръпват 4 крачки, а играчите от външния кръг вървят под ръцете си към центъра, като също правят 4 крачки. Водещият продължава:

— Въртележките са пълни с цветове.

При тези думи всички играчи, направили 4 стъпки, се връщат по местата си. Децата, стоящи във вътрешния кръг, хващат ръцете си и ги вдигат нагоре, минавайки под ръцете на играчите, стоящи във външния кръг.

И хората жужат като земна пчела,

О, каква въртележка!

Всички играчи повтарят предишни движения. След това децата, стоящи във външния кръг, се обръщат надясно и протягат десните си ръце встрани и поставят лявата си ръка върху десните ръце на играчите, стоящи във вътрешния кръг. Играчите във вътрешния кръг се държат здраво за ръце.

След това и двата кръга се движат отначало бавно, а след това все по-бързо и по-бързо до думите на водача:

Едва, едва

Въртележката започна да се върти.

И тогава наоколо, наоколо,

Всички бягайте, бягайте, бягайте.

Всички играчи се движат в кръг. Водещият казва:

Тихо, тихо, не бързай,

Спрете въртележката.

Играчите забавят и започват да вървят бавно в отговор на съответните думи на лидера:

Едно и две, едно и две,

Така играта свърши.

Въртележката спира. Децата сменят местата си: играчите от външния кръг образуват вътрешен кръг и се хващат за ръце; Играчите от вътрешния кръг застават във външния кръг и спускат ръцете си.

Специални бележки: Думите могат да се произнасят в унисон от всички играчи.

Цветна градина

Целта на играта:развитие на вниманието и двигателните, комуникационни и творчески способности.

Напредък на играта: всеки играч избира име на цвете: роза, лале, маргаритка, карамфил и т.н. Всеки играч има свое цвете. "Роза" започва играта. Тя назовава всяко цвете, например лале. "Лале" бяга от "роза". Когато „розата“ го изпревари, той трябва да има време да назове друго цвете и то сега бяга от „лалето“.

Специални бележки: Хванатият играч променя името на цветето си и се връща в играта. Победителят е този, който никога не е бил уловен.

Пчели в градината

Цел на играта: развитие на двигателни, комуникативни и творчески способности.

Напредък на играта: играчите, хванати за ръце, стоят в кръг с лице към центъра - това са „дървета“. 4-6 играчи образуват малък кръг в голям кръг - това са "пчелите" в градината. Те също са обърнати към центъра. В същото време всички играчи казват думите:

Кой е в градината? Кой е в градината?

Пчела в розовата градина.

В този случай децата „дърво“, стоящи в голям кръг, вървят в една посока, а „пчелите“ – в другата. Всички казват:

- Пълзи, пчелице, от клон на клон, от клон на клон, от лист на лист.

Външният кръг спира, децата вдигат стиснати ръце нагоре. „Пчелите“, стоящи в малък кръг, разкопчават ръцете си и влизат като змия във вратата, тоест под вдигнатите ръце на играчите на „дървото“ от външния кръг. В края на думите всяка „пчела“ стои зад едно от „дърветата“. Те сменят местата си и играта продължава.

Специални бележки:Децата трябва да вървят като змия и да спират само в края на думите.

Цветя и животни

Цел на играта: развитие на двигателните и когнитивните способности.

Напредък на играта: в центъра на игралното поле се очертават две линии на разстояние 2 m една от друга, а зад тях се очертават още две линии на разстояние 15 m. Играчите са разделени на два отбора. „цветя“ и „животни“, всеки играч избира име, съответстващо на името на отбора. Децата застават пред вътрешните линии един срещу друг. „Цветята“ започват играта. „Здравейте, животни!“ - те казват. "Здравейте, цветя!" - отговарят "животните". „Животни, животни, познайте имената ни!“ - казват "цветя". „Животните“ започват да изброяват имената на цветовете. Веднага щом познаят правилно, „цветята“ бягат зад втората линия, а „животните“ се опитват да ги хванат.

Специални бележки: когато повечето от играчите от отбора на „цветята“ бъдат хванати, играта започва отново, само че сега „цветята“ предполагат.

Продавачи на цветя

Цел на играта: развитие на двигателни и комуникационни способности.

Напредък на играта:Играчите са разделени на две групи. Някои деца изобразяват цветя. Те седят в кръг на известно разстояние един от друг. Друга част от децата са продавачи на цветя. Всеки от тях стои зад своето цвете. Водачът е избран - купувачът. Той се приближава до един от „продавачите“ и започва разговор:

- Хей, приятелю, продай цветето!

- Купи го!

- Колко пари да ти дам?

- Дай ми три!

„Купувачът“ докосва цветето с ръката на „продавача“ 3 пъти (или толкова пъти, колкото е посочил „продавачът“, но не повече от 5) и те започват да тичат в кръг в различни посоки. Те обикалят кръга толкова пъти, колкото е извикал „продавачът“. Който избяга до свободното място по-бързо, става „продавач“, вторият играч става „купувач“.

Специални бележки:Можете да бягате само в кръг, без да го пресичате. „Купувачът“ започва да бяга във всяка посока, а „собственикът“ на цветето започва да бяга в обратната посока.

Скачащи скакалци

Цел на играта: развитие на двигателните способности.

Атрибути: превръзки на очите.

Напредък на играта: На площадката са начертани 2 успоредни линии на разстояние 0,5 м една от друга - това е ров. Всички играчи са „скакалци”; те са разделени на 2 отбора, които трябва да прескочат рова, без да паднат във водата. В началото на играта всички „скакалци“ стоят от двете страни на канавката на разстояние 5 стъпки от нея. Играчите са със завързани очи. След като изрекат думите: „Ако искаш да си здрав, прескочи рова с нас!”, те се редуват – един играч „скакалец” от първия отбор, след това играч „скакалец” от втория отбор – прескача ров.

Специални бележки: Победител е отборът „скакалец”, в който най-много деца са успели да прескочат канавката, без да стъпят на линията.

Дядо-градинар и деца

Цел на играта: развитие на двигателни, творчески и комуникативни способности, въображаемо мислене.

Напредък на играта: играчите се разделят на 2 отбора и се подреждат, като единият се ръководи от „дядо-градинар“, а другият е капитанът на детския отбор. Капитанът се обръща към „дядо-градинар“: „Дядо, дядо, узряло ли е гроздето?“ - „Идвам навреме, но не и за теб!“ - „Какво трябва да се направи, за да можете да лекувате и нас?“ - "Елате с влак!" Екип от деца, водени от капитан, хванати за ръце, изобразяват влак със звуци и движения. Всички те минават под ръцете на „градинаря” и най-близкия до него играч от неговия отбор.

Последният играч, без да пуска ръката на „градинаря“, пропуска всички деца да минат и той се обръща след тях, кръстосвайки ръце отпред.

Вторият път „градинарят“ кани гостите да дойдат с песен, да яздят на коне, да се подредят и т.н. Всеки път играчите от отбора на „градинаря“ се обръщат така, че ръцете им да се кръстосват. Това продължава, докато двете групи не се подредят със скръстени ръце. Тогава „дядо-градинар“ предлага да се заеме с работа. Той казва: „Трябва да обелим лука. Плачи! Децата се преструват, че плачат заради лука. — А сега се смейте! - нарежда „дядото“. Децата се смеят. „А сега яжте гроздето!“ - „дядо” позволява, а децата се преструват, че ядат грозде.

В края на играта децата започват да дърпат ръцете си в противоположни посоки. Отборът с най-много деца, хванати за ръце, печели.

Специални бележки: през цялата игра не можете да се откажете и да напуснете редицата. Трябва да отговаряте на въпроси заедно и да изпълнявате задачи заедно.

Казаци - разбойници

Целта на играта:развитие на двигателни и комуникативни способности.

Атрибути:черни бандани, няколко цветни панделки.

Напредък на играта:Играта се препоръчва да се играе на открити площи, за предпочитане в горски ръбове или поляни. Играчите са разделени на 2 отбора - „казаци“ и „разбойници“. На определено място има преден пост на „казаците“. „Крадците“ връзват бандани, вземат цветни панделки и бягат. След определено време „казаците“ тръгват, за да хванат „разбойниците“. „Разбойниците“, когато бягат, използват цветни панделки, завързани на храсти или дървета, за да маркират пътя си. „Казаците“ хващат „разбойниците“ и ги отвеждат на своя пост. Играта продължава, докато всички или повечето от крадците бъдат заловени.

Специални бележки:Банданите се отстраняват от заловените разбойници.

Крал и неговите поданици

Целта на играта:развитие на двигателни, комуникативни и творчески способности, създаване на добро емоционално настроение.

Напредък на играта:На игралното поле са начертани две успоредни линии на разстояние 20 крачки една от друга. Един от играчите е „царят“, всички останали са негови „поданици“. „Царят“ стои зад една линия, „поданиците“ – зад друга. Води се разговор:

- Здравей, велики царю!

- Здравейте хора! Кой си ти?

- Ние сме ваши поданици!

- Какво можеш да направиш?

- Всякаква работа.

Играчите изобразяват някакъв вид работа, за която са се договорили предварително (например показват как шият дрехи или цепят дърва и т.н.). Ако „кралят“ познае какво правят „поданиците“ му, играчите бягат, а „кралят“ се опитва да ги настигне. Този, когото настигна, става близък помощник на „краля“. Играта продължава, докато не бъдат уловени всички „субекти“.

Специални бележки:„Поданиците“ бягат едва след като „царят“ познае работата, която вършат. Всички губещи преминават на страната на „краля“.

Пастир, вълк и овца

Цел на играта: развитие на двигателни, комуникативни и творчески способности, създаване на положително емоционално настроение.

Напредък на играта:играчите избират „овчар“ и „вълк“. Всички останали са "овце". „Вълкът“ има къща в гората, а „овцата“ има две къщи в противоположните краища на обекта. "Овца" вика:

овчар, овчар,

Свири на клаксона!

Тревата е мека

Сладка роса

Карайте стадото в полето

Хванете се в дивата природа!

„Овчарят“ изгонва „овцете“ на поляната. Ходят, хапят трева, тичат, веселят се. Изведнъж „овчарят“ извиква: „Вълк!“ Всички „овце“ бягат по домовете си, а „вълкът“ се опитва да хване някого. „Овчарят“ се опитва да спаси „овцете“, като ги кара в къщи.

„Овцата“, хваната от „вълка“, остава в леговището му и играта продължава.

Специални бележки:„Овцете“ трябва да избягат до дома си. „Овчарят“ не може да бутне „Вълка“, а само да го прогони с ръце. „Вълкът“ хваща хванатата „овца“ за ръка и я води в леговището му.

Катерици и мечка

Целта на играта:развитие на двигателни, комуникативни и творчески способности, скорост на реакция.

Напредък на играта: всички играчи са „катерици“, един е „мечка“. По краищата на обекта има 2 къщи. Около площадката се поставят 2-3 стола или стойки за игра. „Катериците“ изтичат от къщите си и се лудуват из цялата детска площадка. „Мечката“ се опитва да ги накара да изглеждат зле. По време на играта „катериците“ могат да тичат в къщите си или да се катерят на стойките на „дървото“, където „мечката“ не може да ги достигне.

Специални бележки: ако „мечка“ обиди една от катериците, тогава тази катерица става „мечка“, а „мечката“ заема мястото си сред „катериците“.

Мечета и обувки

Цел на играта: развитие на двигателни, комуникационни способности, скорост на реакция.

Атрибути: 6 чифта обувки.

Напредък на играта: Подметките се поставят в кръг. 7 играчи „мечки“ се движат в кръг под музиката.

Фрагмент от играта

По сигнал на водещия музиката спира и играчите се обуват възможно най-бързо. Играчът, който не получи обувките, се елиминира от играта. След това един чифт обувки се сваля и играта продължава.

Специални бележки: играчите обуват сандалите си едва след края на музиката. Играчите трябва да се движат под музиката в кръг зад обувките си, изобразяващи мечки.

Мечки и топка

Цел на играта: развитие на двигателните способности, сръчността и скоростта на реакцията.

Атрибути: средно голяма гумена топка.

Напредък на играта:На площадката се очертава кръг, в който стоят участниците в играта, „мечките“. Водачът - „ловецът“ - хвърля топката с думите: „Мечки, топка!“ След командата играчите бягат възможно най-далеч от центъра на кръга. Водачът хваща топката и вика: „Спри!“ Всички трябва да спрат, а „ловецът“, без да напуска мястото си, хвърля топката към „мечката“, която е най-близо до него. „Мечката“, която е ударена от топката, става „ловец“. Ако „ловецът“ пропусне, той остава водачът, връща се в центъра на кръга, хвърля топката нагоре - играта продължава.

Игра 1

1. "Ролева гимнастика"

Цели: Да научи спокойно поведение, да развие актьорски способности, да помогне да почувства състоянието на друго същество.

Предложете да рецитирате стихотворение:

1. Много бързо, „със скорост на картечница“.

2. Като чужденец.

3. Шепнете.

4. Много бавно, „с темпото на охлюв“.

Преминете като: страхливо зайче, гладен лъв, бебе, старец, ...

Скачайте като: скакалец, жаба, коза, маймуна.

Седнете в поза: птица на клон, пчела на цвете, ездач на кон, ученик в урок, ...

Мръщете се като: ядосана майка, есенен облак, ядосан лъв, ...

Смейте се като: добра вещица, зла вещица, Малко дете, старец, великан, мишка, ...

  1. 2. Конкурс за летни гатанки

Слънцето пече, липата цъфти, ръжта грози, житото се злати. Кой може да каже, кой знае кога ще се случи това? през лятото

Сутринта мънистата искряха, покриха цялата трева с тях, но следобед отидохме да ги търсим, търсихме и търсихме, но не можахме да ги намерим. Роса

Какво чудо - красота! Нарисуваната порта се появи по пътя! Не можете да шофирате в тях, не можете да влезете в тях. дъга

Една торба с вода прелетя над теб, над мен, изтича в далечна гора, изтъня и изчезна. дъждовен облак

Има къдрава коса, бяла риза, златно сърце. Какво е? лайка.

Хей звънчета Син цвят, с език, но няма звънене. звънец.

3. "Моите добри качества"

Цели: научете да преодолявате срамежливостта; да ви помогне да осъзнаете своето положителни черти; повишаване на самочувствието.

4. Игра "Музикално състезание".

5. "Аз съм най-добрият в..."

Цели: научете да преодолявате срамежливостта, изграждате чувство на увереност, повишавате самочувствието.

6. Знаеш ли?

Валентина Терешкова – космонавт

Александра Пахмутова – композитор

Агния Барто - поетеса

София Ротару – певица

Ирина Слуцкая - фигуристка

Екатерина Андреева – телевизионен водещ

7. "Вълна"

Цели: научете се да се концентрирате; управлявайте поведението си.

Водещият дава команда "Спокойно!" Всички деца замръзват. При командата "Махай!" децата се подреждат и се хващат за ръце. Водещият посочва силата на вълната, а децата клякат и се изправят на интервали от 1-2 секунди, без да пускат ръцете си. Играта завършва с командата "Спокойно!" (първо можете да говорите за морски художници, да покажете репродукции на картини на Айвазовски).

8. Мини поле на чудесата 6 букви

Пролетно цвете – мимоза

Изражение на лицето - усмивка

9. „Мимическа гимнастика“

Цели: да научите да разбирате изражението на лицето, което съответства на настроението; осъзнайте своето емоционално състояние.

Съдържание на играта: децата са поканени да завършат поредица от прости упражнениякоето ще ви помогне да научите как правилно да изразявате определени емоции: изненада, страх, негодувание, гняв, тъга, радост, наслада. Емоциите могат да бъдат изобразени на карти и поставени с лицето надолу. Детето вади карта и тегли тази емоция. Децата трябва да отгатнат емоцията.

Когато децата са усвоили добре мимиките, можете да добавите жестове и въображаема ситуация. Например, дете извади карта с емоцията „радост“. Той не само изобразява радостта, но и се поставя в конкретна ситуация: намерил е подарък под елхата, нарисувал е добър портрет, видял е самолет в небето, ....)

10. Експресни въпроси

  1. Птица - символ на мира - гълъб
  2. "Студена" бонбони близалка
  3. Кукла в матрьошка
  4. Музикален инструмент на Папа Карло
  5. Мечка герой от приказките с плоска крака
  6. Кукла, Барби мечтата на всяко момиче
  7. Небесна наслада, под дебел слой шоколад Bounty
  8. "Сладка двойка" Туикс
  9. Любим плъх Шапокляк Лариска
  10. Външна ваза урна
  11. Магьосникът от Изумрудения град Гудуин
  12. Разрешителен светофар зелен
  13. Птицата, която носи бебета, е щъркелът
  14. „Смешният“ месец април
  15. С какво заменят сапуна?
  16. Три, три, три. Какво ще се случи? Дупка


Игра 2.

1. „Слушане на тишината“

Цели: премахване мускулна треска; практика концентрация; научете се да управлявате емоционалното си състояние.

2. Кой донесе тези телеграми от приказките?

Оставих дядо си, оставих баба си. Скоро ще съм при вас! Колобок

Спестете! Изяде ни сив вълк! Вълкът и седемте козлета

Едно просто яйце вече е снесено. Пиле Ряба

Живея без всякаква слава, сред зелените дъбови горички на седем герои. Приказката за цар Салтан.

3. "Брауново движение"

Цели: насърчаване на сплотеността на екипа; научете се да работите в група, да общувате с връстници и да вземате съвместни решения.

4. Въпроси за приказките

  1. В каква приказка главен геройпътували в варел? Кой е той? Гуидон "Приказката за цар Салтан"
  2. Колко години е ловил старецът в приказката за рибаря и рибата? 30 години и 3 години
  3. Кои са сестрите на жената на цар Салтан? Тъкачка и готвач
  4. От кого Гуидон спаси принцесата-лебед? От хвърчилото
  5. В кого се превърна Гуидон последния път, когато ужили леля си Бабариха по носа? Shemale
  6. Коя искаше да бъде старата жена последния път, когато рибата я остави на същото корито? Повелителка на морето
  7. "Котел"

Съдържание на играта: „Котел“ е ограничено пространство в група (например килим). По време на играта участниците стават „водни капчици“ и се движат хаотично по килима, без да се докосват. Водещият произнася думите: „водата се загрява!“, „водата става по-топла!“, „водата е гореща!“, „водата ври!“, .... Децата променят скоростта си в зависимост от температурата на водата. Забранено е сблъсък или излизане отвъд килима. Тези, които нарушават правилата, напускат играта. Победителите са най-внимателните и сръчни.

6. Тест за гъби

Какви горски растения могат да заменят месото? Манатарки и шампиньони

Може ли гъба да изяде къща? Да, домашните гъби унищожават дървото.

Какви птици ядат гъби? глухар

Коя гъба има много имена? Дъждобран гъба, тютюн на дядо, пшикалка, баня Галкина.

Кои гъби се появяват първи? Морели

Какви гъби се използват за лечение? Гъбата Чага расте на брезите. Лекува стомашни язви, тумори.

7. „Предай го наоколо“

Цели: насърчаване на формирането на приятелски екип; научете се да действате съвместно; развиват координацията на движенията и въображението.

Съдържание на играта: децата седят в кръг. Учителят прехвърля въображаем предмет в кръг: горещ картоф, парче лед, жаба, песъчинка и т.н. С по-големите деца можете да играете, без да назовавате предмета. Предметът трябва да премине през целия кръг и да се върне при водача непроменен (картоф не трябва да се охлажда, парче лед не трябва да се стопи, песъчинка не трябва да се губи, жаба не трябва да отскача).

8. Мини поле на чудесата 6 букви

Това дърво е дълготрайно, живее до 500 години. Има един от най-дебелите стволове. В кръг до 40 метра. Баобаб.

Тези растения могат да съхраняват до 3 тона вода в месестите си стъбла. Ето колко може да побере една цистерна. Някои видове от тези растения могат да оцелеят без вода до 2 години. Кактус.

9. Упражнение за релаксация "Пиано".

Цели: облекчаване на мускулно и психологическо напрежение; установяване на междуличностни контакти; развитие фина моторика.

  1. 10. „Създаване на рисунка в кръг“

Цели: установяване на междуличностни контакти; създаване на благоприятен микроклимат в групата; развитие на фината моторика и въображението.

Съдържание на играта: всички сядат в кръг. Всеки участник има лист хартия и молив или химикал. За една минута всеки рисува по нещо на листовете си. След това подават листа на съседа отдясно и получават листа от съседа отляво. Те завършват да нарисуват нещо за една минута и отново подават листа на съседа отдясно. Играта продължава, докато листът се върне при собственика. След това всичко се преглежда и обсъжда. Можем да организираме изложба.

Игра 3.

1. "Нашествие"

Цели: насърчаване на екипното единство, облекчаване на чувството на страх и агресия; насърчаване на взаимопомощ; развиват ловкост и бързина.

2. Въпроси по история

Период от време от 100 години. век.

В кой век живееш? В 21 век.

1380 г. – тази година се състоя Куликовската битка. Кой век е това? 14 век

През 1147г Москва е основана. Кой век беше? 12 век

Отличителен знак на държава, град, класа, изобразен върху монети и печати. ГЕРБ.

Наследственото фамилно име, което се добавя към личното име. Фамилия.

3. „Намери и мълчи“

Цели: развитие на концентрацията; възпитание на устойчива на стрес личност; насърчаване на чувството за другарство.

Съдържание на играта: деца, изправени, затварят очи. Водещият поставя артикула на видимо за всички място. След разрешението на шофьора децата отварят очи и внимателно го търсят. Първият, който види обекта, не трябва да казва или показва нищо, а да седи мълчаливо на мястото си. Други правят същото. На тези, които не са намерили предмета, се помага по този начин: всички гледат предмета, а децата трябва да го видят, като следват погледа на другите.

4. Мини поле на чудесата 8 букви

Малък гризач, който копае сложни дупки, в които живее на групи. Песчанка.

Голям бръмбар, който търкаля топки тор. Скарабей.

7 букви

Влечуги с дълга опашка, която може да хвърли назад в момент на опасност. Гущер.

Голям бозайник, способен на за дълго времеостават без храна и вода. камила.

5 букви

Малък гризач с пухкава опашка, който живее по дърветата. Катерица.

Голям бозайник с красиви разклонени рога. Елен.

5. "Акули и моряци"

Цели: насърчаване на екипното единство; премахване на състоянието на агресия; научете се да контролирате емоционалното си състояние; развиват координацията на движенията, сръчността.

Съдържание на играта: децата са разделени на два отбора: моряци и акули. Рисуване на пода голям кръг- това е кораб. В океана близо до кораба плуват много акули. Тези акули се опитват да завлекат моряците в морето, а моряците се опитват да завлекат акулите на кораба. Когато акулата бъде напълно завлечена на кораба, тя веднага се превръща в моряк, а ако морякът попадне в морето, тогава той се превръща в акула. Можете да се дърпате един друг само за ръце. Важно правило: една акула - един моряк. Вече никой не пречи.

6. "Крави, кучета, котки"

Цели: развиване на способността за невербална комуникация, концентрация слухово внимание; възпитание внимателно отношениеедин на друг; развиване на способността да чувате другите.

Съдържание на играта. Водещият казва: „Моля, застанете в широк кръг. Ще отида при всички и ще прошепна името на животното в ухото им. Запомнете го добре, защото по-късно ще трябва да станете това животно. Не казвай на никого какво ти прошепнах." Водещият шепне на всяко дете на свой ред: „Ще бъдеш крава“, „Ще бъдеш куче“, „Ще бъдеш котка“. „Сега затворете очи и забравете човешкия език. Трябва да говорите само по начина, по който вашето животно „говори“. Можете да се разхождате из стаята, без да отваряте очи. Веднага щом чуете „вашето животно“, придвижете се към него. След това, като се държите за ръце, двамата вървите заедно, за да намерите други деца, които „говорят вашия език“. Важно правило: не викайте и се движете много внимателно. Първият път, когато играете играта, можете да я играете с отворени очи.

7. Пъзели

Тя не е родила никого, но всички я наричат ​​майка. Земята.

Железният нос е враснал в земята, копае, копае, разхлабва земята. Плуг.

С овес не те хранят, с камшик не те карат, но като ореш, теглиш 5 рала. Трактор.

Израснала къща в полето, Къщата е пълна с жито, стените са позлатени, капаците са заковани, къщата се клати на златно стъбло. Ухо.

По черното оря, по зеленото гледам, а по златното режа. Оран, отглеждане, жътва.

Сто и един братя, всички в една редица - вързани заедно. сноп.

8. "скаути"

Цели: развитие на зрителното внимание; формиране на сплотен екип: способност за работа в група.

Съдържание на играта: „препятствията“ се поставят в произволен ред в стаята. „Скаутът“ бавно преминава през стаята по избрания маршрут. Друго дете, „командирът“, след като е запомнил пътя, трябва да води отряда по същия път. Ако на командира му е трудно да избере път, той може да помоли отряда за помощ. Но тръгне ли сам, отрядът мълчи. В края на пътуването „скаутът може да посочи грешки в маршрута.

9. "Властелините на пръстена"

Цели: обучение в координация на съвместни действия; да се научат да намират начини за колективно решаване на проблем.

Съдържание на играта: ще ви е необходим пръстен с диаметър 7-15 см (ролка тел или тиксо), към който на разстояние един от друг се завързват три нишки с дължина 1,5-2 м всяка. Трима участници стоят в кръг и всеки взема конец в ръцете си. Тяхната задача: действайки синхронно, спуснете пръстена точно върху целта - например монета, лежаща на пода. Опции: очите са отворени, но говоренето е забранено. Очите са затворени, но можете да говорите.

10. "сянка"

Цели: развитие на двигателната координация, скоростта на реакцията; установяване на междуличностни контакти.

ИГРИ НА ОТКРИТО

Глава на дракон

Играчите се вкопчват един в друг като влак. По команда на лидера главата на дракона - първият човек - се опитва да хване опашката - последен човек. Той от своя страна трябва да избягва. Когато последният бъде уловен, той се премества в началото на веригата.

Въдица

Участниците стоят в кръг. Лидерът стои в центъра с „въдица“ - въже за скачане или въже, в края на което е вързана торба с пясък. Водещият завърта въдицата в кръг, а участниците трябва да скачат, като се опитват да не я ударят.

Golden Gate (планети)

Участниците образуват планети (по 3-4 души), които, хванати за ръце, застават в кръг. Останалите образуват змия, където всеки се държи за кръста на другия. Към музиката (или всички участници на планетата казват заедно: „Не винаги те пускат през Златната порта. Първият път е простено, вторият път е забранено, но третият път няма да те пуснем! този път ръцете на планетите се отказват”) змията тича под ръцете на “планетите”. Когато музиката спре, „планетите“ улавят тези, които не са имали време да тичат под ръцете си. Че. Планетите растат и така до последния участник – най-бързият.

Цветове

Играчите стоят в кръг. Лидерът командва; „Докосни жълто, едно, две, три!“ Играчите се опитват да грабнат предмета (предмет, облекло, част от тялото) на другите участници в кръга възможно най-бързо. Тези, които нямат време, се елиминират от играта. Водещият повтаря командата отново, но с нов цвят. Последният останал печели.

На останките от кораба

Играта е за 4 или повече участници на всякаква възраст, провежда се на открито - където има предмети, по които участниците могат да се катерят, за да не стоят на земята. деца по-млада възрастможе да играе на закрито, скачайки върху възглавници или одеяла, разпръснати по пода. Накратко, всяка територия с достатъчен брой „потънали кораби“ ще свърши работа - безопасни местаприюти. Останалото пространство се счита за море. Един от участниците играе ролята на пират, който преследва останалите. Те са заобиколени от морето отвсякъде и единственият начин да избягат е върху останките на кораба. Оскверненият играч, на когото е останал поне един крак в морето, сам става пират. На пирата не е позволено да тича след един играч дълго време, защото никой не трябва да остава на място дълго време. Можете да останете в безопасни зони за не повече от 10 секунди. Двама играчи не могат да заемат едно и също място по едно и също време. Победителят не се определя - играта продължава, докато участниците се изморят.

Три живота

Всеки участник получава три „живота“. Топката лежи на земята, а играчите стоят на корта на произволни места. Играчът, който е най-близо до топката, я взема и я хвърля, опитвайки се да удари друг играч с нея. Този, когото топката удари, губи един „живот“. Но играта продължава и участникът, който е взел топката, се цели в друг играч. Докато топката е във въздуха, можете да се движите. Веднага щом някой хване топката, всички замръзват на място, докато топката удари някой от играчите или не прелети. Участниците, които загубят и трите „живота“, се елиминират от играта. Победител е последният останал участник.

Ръчно изработен стол

Два отбора. Старт, финал и дистанция. Формират се екипи от по трима души. Двама членове на екипа кръстосват ръце, за да образуват стол, а третият сяда на него. Играчът се носи до финалната линия и обратно, опитвайки се да направи това възможно най-бързо. След това играчите се сменят - и така, докато всеки член на отбора не седне на стол. Можете да играете играта в плитък басейн или в дълбок басейн можете да плъзнете член на екипа, докато плувате във водата. Победител е отборът, който първи качи всичките си играчи на стола.

Докоснете сянката

Игра за произволен брой участници. Отглежда се на открито при слънчево време. Базиран е на игра на етикети, но в такъв случайЦелта на водача е да обиди не самия играч, а неговата сянка, с ръка или крак. Разстроеният играч става водач. Единственият начин да избягате е да се скриете в сенките. В противен случай играчът трябва да е постоянно в движение. Докато двама играчи бягат, останалите остават на мястото си

Банка-река

Начертава се линия, която разделя полето на две части: бряг и река. Водачът произволно извиква „банка“ или „река“. Играчите в този момент трябва да скочат или до брега, или в реката. Ако при командата „ривър“ играчът вече стои в „реката“, тогава той просто скача на място.

Скаути и часови

Избран е часовой. Около него се поставят знамена (5-7 броя) на разстояние 15-25 стъпки. Всички останали са скаути. Те се отдалечават на такова разстояние, че часовият не може да види. Задачата на скаутите е да откраднат знамето. Часовият може да се движи само около периметъра, ограничен от знамена. Ако часовият, забелязал разузнавача, го повика по име, разузнавачът се елиминира от играта. Ако часовият види скаут да бяга със знаме и успее да го повика по име, знамето се връща на мястото си, а скаутът се скрива отново. Играта приключва или когато остане 1 флаг, или ако има 1 скаут.

(Скаутите не могат да отпаднат от играта, но да бъдат заловени, т.е. да застанат в ограниченото пространство на часовия. В същото време други скаути могат да го освободят, като го докоснат. Ако часовият няма време да назове името на освободителя, пленникът е безплатен. С тази опция играта може да продължи безкрайно.

Освобождението

Играчите са разделени на два отбора: пазачи и шпиони. Очертава се кръг, около периметъра на който стоят пазачи със завързани очи. В центъра има заложник. Шпионите трябва да го освободят, като се промъкнат между пазачите и го изведат от кръга. Охранителите стоят приблизително на една ръка разстояние един от друг. Ако шпионинът бъде докоснат от пазачите, той става поредният заложник. След определен период от време пазачите и шпионите сменят местата си.

влакове

Играят 7 или повече души. Инвентар: свирка.

Всеки играч изгражда депо за себе си: той рисува малък кръг. В средата на платформата има задвижващ локомотив. Той няма собствено депо. Шофьорът минава от един вагон в друг. Към когото се приближи, го следва. Така се сглобяват всички коли. Локомотивът внезапно изсвирва и всички хукват към депото, включително и локомотивът. Останалият без място играч става машинист – локомотив.

Себихуза

В центъра на стаята има ивица. Два отбора от противоположните страни на ивицата се опитват да се придърпат един друг на своята страна. Всеки, който пристъпи зад линията, преминава от другата страна и се бие за противоположния отбор.

Игри.

Децата стоят в кръг и се държат за ръце. Лидерът е в центъра. Играчите вървят в кръг и скандират думите:

При чичо Трифон

Имаше седем деца

Седем сина:

Не са пили, не са яли,

Двамата се спогледаха.

Веднага направиха като мен!

При последните думи всички започват да повтарят жестовете му. Този, който най-добре повтори движенията, става лидер. Правила на играта. При повторение на играта децата, стоящи в кръг, вървят в обратна посока.

Мразеночервен нос

От противоположните страни на площадката има две къщи, в една от които се намират играчите. Шофьорът стои в средата на платформата - Frost-Red Nose. Той казва:

Аз съм Фрост Червения нос.

Кой от вас ще реши

Тръгнал по пътека? .

Играчите отговарят:

Ние не се страхуваме от заплахи

И ние не се страхуваме от слана.

След това децата тичат през площадката към друга къща. Фрост ги настига и се опитва да ги замрази (докоснете ги с ръка). Замръзналите спират на мястото, където ги е настигнал Фростът и стоят до края на бягането. След няколко тирета се избира друг шофьор.

гонитба

След като се разделят на два отбора, играчите образуват два кръга. Всеки играч, стоящ във вътрешния кръг, помни играча от противниковия отбор, който стои пред него. След това, по сигнал на лидера, играчите, стоящи в кръгове, започват да се движат със странични стъпки в различни посоки. При втория сигнал играчите от външния кръг се разпръскват, а играчите от вътрешния кръг ги преследват. Трябва само да преследвате играча, който стои отсреща. Водещият брои до тридесет, след което казва: „Спри!“ - и брои тези, които са били мазни. След това отборите сменят ролите си.

Тунел

Играчите се разделят на два отбора и се нареждат в колони по двама, хванати за ръце, едната колона е успоредна на другата. По сигнал на лидера децата, стоящи последни в колоните, тичат напред под вдигнатите ръце на играчите и застават пред колоната си, вдигайки ръце нагоре. Последното е сигнал за изостаналите и те правят същото като предишната двойка. Отборът, чиито играчи завършат бягането първи, печели.

Сена

Двама или трима играчи се хващат за ръце, образувайки „мрежа“. Тяхната задача е да уловят възможно най-много „плуващи риби“. Ако „рибата“ бъде уловена, тя се присъединява към водачите и става част от „мрежата“.

Лабиринт

Децата стоят в няколко редици. 2 шофьора (заек, вълк). Децата стоят на една ръка разстояние (тези отстрани не вдигат ръце) тичат през лабиринта, без да тичат под ръцете му. По команда на учителя „надясно“ децата се обръщат и заекът вече бяга през друг лабиринт. Вълкът настига заека, настигне ли го, сменят се.

Топка в ръка

Играчите се подреждат. Разперени ръце с с отворени дланидържани зад гърба ви. Един от играчите застава зад тях. Той има топка или камъче в ръката си. Вървейки по линията, той се преструва, че иска да пусне топката в нечия длан. Играчите не трябва да гледат назад. Накрая пуска топката в нечия ръка. Играчът, получил топката, внезапно излиза от линията. Съседите отдясно и отляво трябва да го грабнат (или да го ударят), преди да се движи. Но в същото време те нямат право да напускат линията. Ако не успеят да го заловят, той може да се върне на мястото си и играта продължава. Ако го хванат, сменя местата си с водача.

Москва криеница.

Един човек се обръща с гръб към участниците и един от участниците го удря с ръка по гърба, след което той се обръща и говори на когото си помисли, а те му отговарят: „Колко ще дадеш?“ (например бягай около къща или сграда), той казва колко обиколки и едва тогава му казват дали е познал правилно или не. Ако не, тогава той бяга сам, а през това време всеки се крие в определен район. След това търси всеки когото намери, тича на определено място и вика „тукита”, който успее сам да туки тукита. Този, който е маркиран, става лидер.

Океанът се тресе.

Избира се водач и участниците казват следните думи: „Морето се тревожи веднъж, морето се тревожи два, морето се тревожи три, морската фигура замръзва.“ Участниците трябва да изобразят фигура, която желаят, а водещият трябва да познае фигурите и да каже коя му харесва повече. Човекът, чиято фигура ви харесва, става лидер (играта трябва да е безкрайна).?

Кондали.

Вземете 2 равни отбора и застанете един срещу друг на разстояние 4 метра, като се държите здраво за ръце. На свой ред всеки отбор казва следните думи: „Кондали“ - първият отбор, „Оковани“ - вторият, „Освободете ни“ - първият, „Кой от нас“ - вторият. След това първият отбор избира произволен човек от противоположния и той трябва да прекъсне тяхната верига; ако не се прекъсне, значи е част от първия отбор. След това отборите се сменят, т.е. вторият отбор започва да произнася думите. Играем, докато в една от тях няма нито един човек.

Агенти 007

Място: поляна

Продължителност: 5 мин.

Брой: 20 човека

Оборудване: филмови кутии + например: пясък, зърнени култури, камъчета, монета, камъчета, малки винтове, вода и др.

Напредък на играта:

Всеки участник получава кутия филм. В тях може да има камъчета, пясък, сол, брашно и др. Задачата на участниците е да намерят своя партньор възможно най-бързо по звук, без да отварят буркана.

Полет

Нека започнем, като помолим всеки да се нарече птица (животно), но при условие, че в играта не трябва да има две еднакви птици. Играчите се разполагат в кръг в стаята, като средата остава свободна.

Един от участниците в играта е шофьорът. Мястото му е в средата на кръга. Шофьорът е със завързани очи. Той е любител на слепец. Може би би било полезно, ако някой отново напомни на шофьора какви птици са представени в нашата игра днес. Въпреки това, от време на време те самите, както могат, ще се представят, като се обаждат един на друг с птичи гласове - чуруликане, грачене, крякане. Blind Man's Bluff извиква произволни две птици, които според неговите предположения са в противоположните краища на стаята. Повиканите трябва да сменят местата си. Когато правят полет, тоест се движат, те могат да прибягват до различни трикове и уловки: клякане, пълзене, отвличане на вниманието на слепия човек с фалшиви маневри, като по този начин си помагат взаимно.

Ако извършат полета безопасно, те уведомяват бафа на слепеца, като пляскат с ръце, и той извиква другите две птици. Това продължава, докато бафът на слепия човек хване някого. В този случай хванатият се превръща в слепец, а предишният шофьор заема свободното място в кръга, като веднага се обявява за някаква птица.

Съсед отдясно

Всички участници в това забавна играседнете в кръг. Водачът стои в центъра на кръга. Обръщайки се първо към един или друг от играчите, водачът задава на всеки от тях някакъв въпрос или ги моли да извършат някакво движение: да се изправят и да се обърнат на място или да пляскат с ръце три пъти и т.н. Но отговорете зададен въпросили необходимото движение трябва да се извърши не от този, към когото се обръща шофьорът, а от неговия съсед отдясно, когото водачът дори не поглежда. След като получи отговора, водачът веднага се обръща към друг, към трети и така нататък, докато някой от играчите сгреши.

Задава се въпрос (или се дава задача) бързо и внезапно. Също толкова бързо трябва да дадете отговор (или да извършите необходимото движение). Ако бъде зададен въпрос, на който е трудно да се отговори веднага, можете да кажете: „Не знам“, което вече е отговорът, но не мълчете.

Изглежда, че тези правила са много прости и лесни за запомняне, но в играта те често се нарушават поради внезапността, с която водачът се обръща към участниците в играта. Или този, към когото е адресиран въпросът, ще отговори сам, или съседът отдясно ще бъде объркан от изненада и няма веднага да разбере, че той трябва да отговори. Който наруши правилото, ще трябва да отстъпи мястото си в кръга на водача и да получи лишаване от свобода.

Избивачи

Игралното поле (дължина -8-10 метра е очертано от двете страни с линии, зад които има отбивачи (водачи), тяхната задача е да избият играчите от полето с топката, топката се сервира последователно от един отбивач до друг, има много опции за играчите, а) отбивачът става „нокаутиран“ или новопристигнал играч, б) играчите се разделят на отбори и нокаутираните играчи напускат полето, докато всички играчи на отбора бъдат нокаутирани, докато „свещ“ може да бъде уловена от ръцете на отбивача, което означава или възможност да остане в кръга, или връщане на един от елиминираните играчи на полето, в) ако предишните опции са широко известни, тогава аз срещнах това само веднъж - в пионерския лагер. Трябва да има доста играчи - поне по 4-5 в двата отбора. Всеки отбор има един бияч (B) и останалите играчи (I) на терена, както следва:

| | | B1| I2 | I1 |B2 ] | ]

Всеки отбор се редува във владение на топката и изрита противниковите играчи (I1-I2), нокаутираните играчи от категорията на играчите преминават в категорията на отбивачите, тоест излизат извън границите на полето в сектора ( B1-B2, съответно), само играчът, който е хванал топката, може да овладее чужда топка „свещ“ (топка, уловена от земята, не се счита за „свещ“; играчът, който е хванал такава топка, отива при отбивачите ). Отборът, който все още има останали играчи, печели и започва следващата игра.

стъпки

Чертае се кръг с диаметър 1,5-2 метра, в който се поставят всички участници, водачът хвърля топката възможно най-високо и бяга по-далече от кръга, този от играчите, който е успял да хване топката, вика „стоп ” и определя броя на стъпките на водача (стъпките могат да бъдат много разнообразни и в различни количества, например 2 „гиганта” и „5 „лилипута”), ако след като изпълни предписаните стъпки, той успее да докосне водача , той самият става водач, помня само няколко стъпки, но можете да си представите: "Гигант" - големи стъпки в скок, "джуджета" - стъпка от половин крак, "нишка" - от пръстите на краката, "патенца" - клякане, "чадърчета" - скок с обръщане, "зайче" - скок със събрани крака).

Кръгът е разделен на сектори - страни, докато Вода казва фразата на играта (отново загубена, ще трябва да я измислите) играчите се разпръскват. Звучи командата „Стоп!”, играчите замръзват, след което водата избира жертва (обикновено тази, която е най-близо до него) и присвоява стъпки; ако е познал правилно, той го отрязва страната, която е загубила парче за себе си, не, отстъпва част от територията си (можете да отрежете само като застанете с крака си на вашата територия и след това веднага щом стигнете до нея (кръгът трябва да е достатъчно голям) .

картофи

Топката трябва да е лека, за предпочитане малка надуваема. Играчите стоят в кръг и хвърлят топката взаимно(хвани или удари като в играта „волейбол”), който пропусне или изпусне топката става „картоф” – кляка в кръг и може да бъде ударен с топката. Ако топката падне на земята след удара в „картофа“, тогава тя не се счита за пропусната и играта се подновява, ако „картофът“ успее да хване топката (като „свещ“), тогава този, който е загубил; топката става „картоф“, а останалите играчи напускат кръга. Последният от двамата останали играчи, който пусне топката на земята, става първата „жертва“ на новия кон.

Етикет на низ

Завържете въже с дължина 3-4 метра към стълба. Начертайте кръг със същия радиус около колоната. Разпръснете две до три дузини камъчета (конуси, пръчки и т.н.) вътре в кръга. Това богатство ще се пази от един от вас, когото изберете с жребий. А всички останали (пет души), първи разположени извън кръга, се опитват да овладеят камъчетата и да ги изнесат от кръга колкото е възможно повече. Пазачът трябва да държи въжето с една ръка, но другата му ръка е свободна, за да забележи невнимателни миньори. Този, който е оцветен, се елиминира от играта. След уговореното време (три минути достатъчни ли са?) смяната на часовия приключва. Можете да преброите колко камъчета са били откраднати от него и колко той е спасил.

Сега повторете всичко с друг пазач. Когато всички са в тази роля, няма да е трудно да се определи кой е по-успешен в нея.

Ядливи - неядливи

Игралното поле е начертано в линия, където всяка линия е отделена от другата с едно стъпало (можете да играете на широка стълба), играчите стоят зад последната линия и водачът им хвърля топката един по един, назовавайки различни предмети. Ако звучи „годна за консумация“ дума, играчът трябва да хване топката, „неядлива“ дума трябва да бъде пропусната или изхвърлена, ако действията на играча съответстват на посочената дума, играчът преминава към следващия ред (към пътеката, стъпката); . Този, който първи пресече последната линия, печели и става водач.

Знам 5 имена!

Те удрят земята с топка (длан), като всеки удар произнася друга дума: „Знам 5 имена на момичета (момчета, имена на цветя, птици и така нататък до безкрайност): Маша - едно, Таня - две, Катя - три, Соня - четири, Ира - пет", "Знам 5..." Ако играч сгреши или направи дълга пауза, топката преминава към друг играч, когато топката прави кръг и се връща при играча , играта за този играч се възобновява от мястото, където е била прекъсната (както се прави в „класиката“) и е по-добре да се договорите предварително в какъв ред ще бъдат именувани обектите. Тази игра е полезна и без топка , вкъщи.

Караш по-бавно...

Един от вариантите за „морски фигури“, водачът стои от едната страна игрище, играчите са в другия му край, водата се обръща и казва: „Ако караш по-бавно, ще продължиш, едно, две, три, спри“ и се обръща, играчите, които тичат към водача на този момент трябва да замръзне, този, който не е имал време да спре навреме, се връща на стартовата линия. Победителят, който пръв стигне до водата, сам става вода. Цялото интересно нещо е, че фразата може да бъде отрязана както желаете (въвежда се елемент на изненада), но последната дума все още трябва да бъде „стоп“, едва след това водата може да се обърне.

къщи

На полето се чертаят кръгове-къщи, точно с един по-малко от броя на играчите, водата обикаля къщите събирайки играчите във верига и ги отнася, като им казва къде ги води, след командата „върви си у дома“ всички се втурват обратно и играчът, който не е получил къща, става шофьор. Изобщо не помня думите, не е особено важно, но ето моята прибързана версия на началото на поговорката: „гномите излязоха на разходка, напуснаха къщите си: гном Миша (например), гном Саша (и т.н. ., изброявайки всички играчи), те отидоха в гората, но се изгубиха, вървяха дълго, дълго време, (по-нататък, за да опитат)“, последвано от неочаквана команда „върни се у дома“ където и да е в историята – развива се внимание и реакция.

Пръстен

Играчите седят на пейка и държат дланите си сгънати в лодка пред себе си, водата затиска пръстен (или монета) в своята „лодка“ и минава през всички играчи един по един (повече от веднъж), поставяйки дланите си в дланите на играчите, неусетно прехвърляйки „пръстена“ на един от тях ", след това казва: „Пръстен, пръстен, излез на верандата“, задачата на играча, получил пръстена, е да се изправи и излезте, ставайки шофьор, задачата на другите е да го държат, ако, разбира се, имат време да разберат кой е получил този пръстен, интересно е да играете в състава поне 4-5 души.

Светофар.

След като водачът бъде избран, всички застават от едната му страна на разстояние от пет стъпки. Водачът се обръща настрани от играчите и назовава всеки цвят. Участниците трябва да намерят този цвят в дрехите си и като го държат, могат свободно да се преместят от другата страна. Този, който няма този цвят, трябва да тича, за да не бъде хванат. Който бъде хванат, става шофьор.

Катерици - стрели

(някой погрешно или може би правилно нарича тази игра „казашки разбойници“) Играчите се разделят на два отбора, на „стрелците“ се дава време да се скрият и след това започва преследването, търсенето се извършва по следите със стрелки, поставени от играчите „стрелец“ на ред, а може би и по-често. Веднага щом последната "стрела" бъде намерена и уловена, отборите сменят ролите си.

скок

Прескачайки един през друг във верига, „Rucheek“ също е познат на всички и е по-подходящ за народни танци (IMHO).

Над краката от земята

Играчите тичат в редица и се разполагат така, че краката им да не докосват земята (сядат, висят на дървета и т.н.) Задачата на водача е да обиди този, който не е могъл да устои и е докоснал земята; че играчите на почтително разстояние могат да променят местоположението ви.

Щука

D версия на етикети (тагове), този, който е бил поздравен, се придържа към водата и заедно са сало на следващия, последният играч, който е бил поздравен, става водач.

Щука 2

Друга версия на тази игра, но тези, които са били нокаутирани, замръзват на място, с отворени ръце, те могат да бъдат омагьосани отново, ако водачът позволи на други играчи да се приближат до тях, последният става водачмазна.

Дядо русал

Всички застават в кръг и водят със затворени очи: „Дядо Водяной, защо седиш под водата! След което воденият става и избира произволен играч, докосва го и се опитва да познае кой е той. Ако познаете правилно, тогава познатата става „Вода“.

Трето колело

„Играчите стоят в кръг по двама (един след друг), водачът тича след един от свободните играчи около външния кръг, без да го пресича, играч може да застане пред една от двойките и след това този, който е трети и стои с гръб към границата на кръга ще трябва да избяга Соленият става шофьор.

Те седнаха на златната веранда

Водачът се върти на място и върти въжета за скачане около себе си близо до земята (ако са дълги, по-добре е да ги сгънете наполовина), казвайки (за всяко завъртане по една дума): „На златната веранда седеше кралят, кралицата , царят, кралицата, готвачът, шивачът, ... (не помня повече, но рядко се стигаше до това, ако стигнете до там, разберете сами:) Така че играчите наоколо трябва да прескочат въжето, който няма време, води и до следващата грешка се нарича думата, на която се е оплел във въжето.

Човек

Канибалът седи със затворени очи и всички го докосват един по един; този, когото успее да хване за ръката, става „канибал“.

Слон

Играят два отбора: „слоновете“ стоят във верига, държат се един друг в огънато състояние, ездачите скачат върху тях и „слонът“ се опитва да ходи с този товар.

Игра с топка

Ключовата фраза е Squirrel, но можете да я измислите сами; Редувайки се да удрят топката в стената, те прескачат топката, която е отскочила на земята; ако скокът е неуспешен, играчът получава име въз основа на следващата дума ключова фраза. Веднага щом фразата приключи, играчът се елиминира от играта.

Крал

Играчите застават в кръг, водят хоро около Вожда („царя”) с думите: - Ходил царят през гората, през гората, през гората, Намерил си принцеса, принцеса, принцеса, ( царят избира принцеса от хорото) Да скачаме с вас, скачаме, скачаме, (всеки изпълнява посочените действия) И скачаме с крака, скачаме, скачаме, И тропаме с крака, тропаме , ние тропаме, И пляскаме с ръце, пляскаме, пляскаме, Клатим глави и започваме отново... (по-добре е да изберете принцеса със затворени очи)

Борба с петли

Броят на играчите е 20 - 40 човека.

Подготовка. Разпределете децата по двойки според техните възможности. Във всяка двойка играчите стоят един срещу друг, единият крак е свит, ръцете са зад гърба.

Описание на играта. Според сигналите играчите се опитват да избутат раменете си, за да извадят противника от равновесие, принуждавайки го да стои на двата крака.

правила. 1. Не можете да бутате с ръце.

2. Не можете да смените крака си без команда.

Педагогическо значение на играта. Това е игра на съпротива. Насърчава развитието на сила, ловкост и скорост на реакция.

Уотъл

В играта участват отбори от по 4-5 души. Децата стоят в редици един срещу друг и се учат да тъкат ограда. За да направите това, кръстосайте ръцете си пред себе си и свържете дясната им ръка с лявата ръка на съседа отляво, а лявата ръка с дясна ръкасъсед отдясно. Двамата редици, със спуснати ръце, вървят един към друг с думите:

Едно две три четири,

Заповедта трябва да се изпълни.

Не, разбира се, че не, в целия свят

Приятелството е по-добро от нашето!

След това децата се разпръскват или разпръскват около верандата. При сигнал от възрастен те трябва да застанат в редици и да образуват ограда. Печели линията, която първа извърши действието.

Кой лети?

Играчите и водачът стоят в кръг. Възрастен казва например следните думи: „Скорецът лети!“ - и вдига ръце нагоре, децата правят същото. След няколко повторения изведнъж отново казва: "Мечката лети!" Ако някой от играчите вдигне ръце, той губи и прави крачка извън кръга.

Хвани и хвърли

Децата стоят в кръг, с възрастен в центъра. Той хвърля топката и я хваща обратно, казвайки: "Хвани я, хвърли я, не я оставяй да падне." Текстът се произнася бавно, за да има време за улавяне и хвърляне на топката. Разстоянието постепенно се увеличава: от! до 2 м или повече. Помолете по-големите деца с добри умения за улавяне да назовават думи с противоположно значение. Например, едно дете, хвърляйки топка, казва „тясна“, този, който я е хванал, хвърляйки топката на друг, казва думата с противоположно значение - „широка“ и т.

Светофар

Участниците в играта трябва да бъдат много внимателни. Когато водещият говори зелен цвят, момчетата трябва да тропат с крака; Кога жълто- ръкопляскане. Когато цветът е червен, има тишина.

Направете фигура

Децата тичат и скачат по цялата площадка, а едно дете - съдията - стои отстрани. По сигнал на съветника "Едно, две, три!" всички деца спират и правят „фигура“. Съдията разглежда всички „парчета“, избира това, което му харесва, и това дете става съдия.правила. Играчите спират при сигнал и всеки път изобразяват нова „фигура“. Съдията, когато избира „фигура“, трябва да оцени красиво и точно изпълненото движение.

Стой мирно

Играчите образуват кръг. Шофьорът минава в кръга и, спирайки пред някого, казва силно: „Ръце!“ Този, към когото се обърна, трябва да стои спокойно, а съседите му трябва да вдигнат ръце: съседът отдясно - наляво, съседът отляво - надясно. Който направи грешка, вдигне грешна ръка или се поколебае, замества водача.

Чът - Гът

Играят 5-6 момчета. Те стоят в една линия на линията. Всеки от тях трябва да има пръчка с дължина 60 - 70 см. По сигнал на съветника играчите един след друг започват да хвърлят пръчките си, опитвайки се да ги накарат да летят възможно най-далеч (но в една и съща посока). Този, чиято пръчка падне най-близо, трябва да тича напред. съберете всички хвърлени пръчки и ги върнете обратно, но в същото време той трябва непрекъснато да повтаря: „Chut - gut“, „Chut - gut“ (докато всички пръчки се върнат на собствениците си).

След това играта се повтаря. Този, който е най-неудобен 3 пъти подред и чиято пръчка е най-близо, се елиминира от играта.

Статуя.

Тази игра се играе най-добре с голяма топка. Играчите стоят в кръг и хвърлят топката един на друг. Който не хване топката, получава наказание: той ще трябва да продължи играта стоейки на един крак. Ако в тази позиция успее да хване топката, тогава наказанието се премахва. Ако отново пропусне топката, той ще трябва да падне на едно коляно и да се опита да хване топката в тази позиция. При третата грешка сваляте нещастния играч на двете колена. Ако успее да хване топката, всичко му е простено. При четвъртата грешка играчът излиза от играта;

градове

Това е игра с голяма мобилност. Развива бързата реакция и зрението на детето. Освен това играта има образователна стойност. Децата практикуват броене, развиват паметта и запомнят имената на градовете!

На земята е начертан голям кръг. Всички застават в кръг. Всеки избира името на града.

Водещият хвърля топката нагоре и назовава град. Играчът, чийто град е посочил, трябва да хване топката. Ако я хване, тогава, на свой ред, той също може да хвърли топката нагоре и да назове всеки град. И ако той не хване, тогава всички играчи се разпръскват в различни посоки, докато той наваксва топката. Когато играчът грабне топката, той извиква: "Спри!" И тогава всички „градове“ замръзват на място.

Играчът с топката избира произволен град и определя на око колко километра е той. Всеки километър е стъпка.

Той се приближава до него и брои стъпките му. Ако след определения брой стъпки той успее да достигне играча с ръка, той става градът, а играчът става лидер. Играта започва отново от кръга.

Капани

Ти бягаш от лидера, а той да ти се подиграва. Когото хване, трябва да хване водача за ръце, за да хване останалите. Това продължава, докато всички бъдат заловени.

Ден и нощ

През площадката или залата, в средата, се начертават две успоредни линии на разстояние 1-1,5 една от друга. От двете им страни на 10-15 м успоредно на тях са начертани линии на „къщи”, „ден” и „нощ”.

Всеки, който иска да играе, е разделен на два отбора: единият е „нощ“, другият е „ден“. Двата отбора се подреждат на централните си линии. Освен това, играчите от двете страни се обръщат с лице към своите „домове“, т.е. с гръб един към друг,

Лидерът стои в самия център на площадката. Той внезапно казва "Ден!" След този сигнал играчите от нощния отбор бягат към „дома си“, а играчите от дневния отбор се опитват да ги настигнат и да им се подиграят. Солените преминават към отбора на "деня". Лидерът отново дава сигнал: "Ден!" или „Нощ“, опитвайки се стриктно да редувате имената на отборите, така че да са неочаквани за играчите. За да отвлече вниманието на играчите и по някакъв начин да го разнообрази, лидерът преди сигнала може да ги помоли да застанат на пръсти, да вдигнат ръце нагоре или напред, да седнат и т.н. След това изведнъж кажете: „Нощ“ или „Ден!“, След като спечелите отбора с по-разстроени играчи. правила:

1. Забранено е да бягате към дома си, преди лидерът да даде знак. 2. Играчите могат да се наредят с лице към лидера (странично един към друг).

Змия

Играчите се хващат за ръце и образуват дълга „верига“ или „змия“. Начело на „веригата“ е най-силният играч, който докато бяга, дърпа останалите със себе си. Той тича в различни посоки, описвайки различни фигури, минава под ръцете на другарите си, които съставляват „веригата“, и сплита всички. Понякога спира и се върти на място, увивайки цялата „верига“ около себе си. Усуканата и навита „верига“ трябва да може да се разплете, в противен случай той губи правото на по-нататъшно лидерство.

След като направи няколко упражнения с „веригата“, лидерът се опитва да я прекъсне с бързи и неочаквани завои. Отначало дърпа „веригата“ в права посока, след това внезапно се обръща рязко в обратната посока, от което последните във „веригата“ придобиват толкова бързо движение, че не могат да устоят да се откъснат.

Играчът, по чиято вина е прекъсната „веригата“, напуска играта, но „веригата“ се свързва отново. Играта продължава, докато във „веригата“ останат само силни играчи, които лидерът не може да загуби, независимо колко бързи и неочаквани движения прави.

Скучно е да седиш така

Покрай срещуположните стени на залата има столове. Децата седят на столове до една стена. Прочетете стихотворението:

Скучно, скучно е да седиш така. Всички се споглеждат. Не е ли време да потичаме? И да сменим местата?

Веднага след като стихотворението бъде прочетено, всички деца тичат към отсрещната стена и се опитват да заемат свободните места, които са с едно по-малко от участниците в играта. Този, който остане без стол, отпада. След това се отстраняват два стола. Всичко се повтаря, докато победителят заеме последния останал стол.

Болна котка

Бразилия

играят повече от петима души

Напредък на играта. Един играч е здрава котка, която се опитва да хване всички останали. Всеки играч, който е опетнен, трябва да постави ръката си на точното място, където е бил опетнен. Той също става котка, но болна и помага на здравата котка при улавяне. Болната котка може да цапа само със здравата си ръка. Играчът, който не е оцветен, печели. Той става здрава котказа следващия кръг.

Тайландски бокс

Двама души на ринга със завързани очи се бият
торби, пълни с меки парцали. Възможни са различни варианти: можете
дай на единия звънец, а на другия торба - той бие звука, човека с
той се покланя със звънец, можете да дадете чанти и на двамата и да въведете двама посредници -
те насочват своите играчи с кратки команди.

Щафетно състезание

Групата се подрежда в няколко колони. Пред всеки има ред карфици. Първият човек затваря очи и се опитва да се върти около тях и групата
му казва посоката на движение. Трудността е, че когато всичко
групите започват да викат едновременно, за да разграничат отборите си от общия шум
групата е изключително проблемна.

Дневник

Двама души в кръг вземат дънер. Трябва да се избута с дънер
противник от кръга.

Два пръстена

Група стои ръка за ръка около рисунка през зимата
пръстени. Вътре в този голям пръстен има малък. Човекът може
бъдете само извън големия пръстен или вътре в малкия. Задачата на всеки е
принуждават другите да навлизат в забранена територия и все още се държат
себе си.

Бягайте на куп

Трябва да пробягате разстояние със завързани крака. Можете да го направите по двойки или дори няколко души.

американски триъгълник

Всички са разделени на четворки. Три форми
триъгълник. Останалият е шофьорът. Неговата задача е да убие един от триъгълника.
Задачата на другите двама в триъгълници е да защитят своя другар. Сол,
Не можете да протегнете ръка през кръга, можете само да бягате около триъгълника. Кога
шофьорът успява да се покаже, облеченият става шофьор, постепенно всичко
сменете ролите.

Издърпайте

Беларус

Играят 10 или повече души.

Напредък на играта. Участниците в играта са разделени на две равни групи. Играчите от всяка група се хващат един за друг и образуват една верига със свити в лактите ръце. По-силните и сръчни участници - "groovy" - излизат пред веригата. Стоейки един срещу друг, „часовниковият механизъм“ също взема ръцете си, свити в лактите, и всеки дърпа в собствената си посока, опитвайки се или да прекъсне веригата на противника, или да го издърпа над предвидената линия.

правило. Започват да дърпат точно при сигнал.

Брук

Броят на участниците е нечетен.

Участниците застават в редица по двойки, хващат се за ръце и вдигат ръце над главите си. Оказва се като „коридор“. Останалият участник, хващайки ръката на който и да е човек, стоящ в двойка, тича с него по „коридора“ и те застават заедно в началото. Участникът, останал без чифт, на свой ред прави същото. По време на играта всеки участник трябва да смени партньорите си.

Шапка

Водещият обявява танците. Може да бъде всеки танц: бавен или бърз. Можете да танцувате по двойки или сами. Всички започват да танцуват. Водещият е с шапка. Слага го на първия срещнат участник. Най-важното е да не оставате с шапка в ръцете или на главата си, когато музиката спре. Затова трябва да се отървем от шапката възможно най-скоро и да я сложим на някой друг. Ако танцува двойка, можете да сложите шапка на един от танцьорите и да вземете партньора. Останалият в шапката става лидер.

Хвърчило и Черно-бяло

Избрани са два водача: “kite” и “clough”.

Всички останали играчи стават пилета. Подреждат се в колона един по един зад „клуба” и се държат здраво един за друг. „Хвърчилото“ трябва да отвлече „пиленцето“, а „биволът“, разпервайки ръце настрани, защитава потомството си. Когото хвърчилото хване, става гол.

Борба за топката

Играчите са разделени на два равни отбора. Всеки отбор избира капитан. Игралната зона е ограничена от линии. Приблизителните размери на обекта са 18х36 метра.

Капитаните на отбори отиват в средата на корта и застават един срещу друг. Всички останали играчи, които се поставят на корта, стават двойки: един играч от единия отбор, вторият от другия. Водещият хвърля топката между капитаните, които се опитват да я хванат или подадат на някой от своите играчи. След като улови топката, играчът се опитва да я подаде на някой друг от своя отбор. Членовете на другия отбор удрят, прихващат топката от опонентите си и я подават на своите играчи. Задачата на всички участници е да направят десет подавания подред между своите играчи. Отборът, който успее, печели точка и играта продължава от средата на корта. Ако топката бъде пресечена от противника, броенето на пасовете започва отново.

Играят за определено време: 10-15 минути (или до определения брой точки - 10 - 20). Отборът, който отбеляза най-много точки или отбеляза определения брой точки по-рано, печели.

Правила на играта:

    Не можете да грабнете топката, можете само да я прихванете в движение или да я избиете от ръцете си, без да бутате опонента си.

    Ако топката пресече полето, тогава противниковият отбор хвърля топката от мястото, където е пресекла границата.

    Ако двама играчи докоснат топката едновременно, играта спира и съдията трябва да хвърли изпусната топка между тях.

    Не можете да правите повече от три крачки с топката, но можете да я дриблирате, като удряте пода, както при баскетбола.

    Ако по време на пас играчът извърши грубост (грабна топката, умишлено
    бутна противник) играта се спира и топката се дава на отбора, който е подал топката
    топка.

Черен кон

Участниците в играта избират водач. Задачата на водещия е да „очерни“ всички играчи. За да направите това, всички участници се разпръскват в различни посоки, а лидерът, наваксвайки, докосва раменете на играчите с леко докосване. „Оцапаният” замръзва на място, разперва ръце настрани и вика: „Откажи ме, черен кон!” Можеш само с гореща прегръдка да „разпънеш” приятелите си. И така, задачата на лидера е да „оцапа“ всички играчи, задачата на играчите е да си помагат взаимно.

Пожарна

Германия

Играят 10 или повече души.

Столовете според броя на играчите се поставят в кръг, с гръб навътре. Играчите (нестинарите) обикалят тези столове под звуците на музика (тамбурина, барабан). Веднага след като музиката спре, играчите трябва да поставят дреха на стола, до който стоят. Играта продължава. Когато всеки участник премахне 3 предмета (те се озовават на различни столове), алармата прозвучава: „Пожар!“ Играчите трябва бързо да намерят предметите си и да ги облекат. Който се облече най-бързо е победител.

Сам в кръг

Унгария

Играят 5 или повече души.

Оборудване: топка.

Напредък на играта. Играчите застават в кръг и хвърлят голяма, лека топка един към друг, докато някой сгреши и я изпусне. Този играч влиза в кръга и застава в средата. Играчите продължават да хвърлят топката, но се опитват да не бъдат сграбчени от човека, който стои в центъра, и топката да го удари. Ако все пак централният играч успее да хване топката, тогава той може да я хвърли към всеки. Когото удари, заема мястото му. Играта става по-интересна, ако върви с добро темпо и с бърз пас успеете да накарате човека, който стои в центъра, да се върти и да подскача много.

Уловете знамето

Правила на играта: Участват два отбора. Територията на лагера е условно разделена на 2 равни половини (можете да начертаете линия или да маркирате ориентири). Всеки отбор закача своето знаме на достъпно, видно място. Задачата на двата отбора е да превземат флага на врага и да го пренесат на територията си, без да бъдат омазани. Ако флагът е заловен от няколко играчи, флагът може да бъде прехвърлен.

Знамето може да се пази от не повече от трима души, но не в непосредствена близост до него, а на разстояние (4-5 метра от знамето), т.е. в кръг с радиус 4-5 метра, пазачите нямат право да влияят (убиват) врага, ако той вече е вътре в този кръг. Охраната може само да не пусне нашествениците обратно, когато се опитат да напуснат спасителната зона. Всеки отбор има затвор на територията си, където се отвеждат хванатите (солени) играчи на противниковия отбор. Можете да солите само на собствена територия. В затвора затворникът е зорко охраняван, но може да бъде освободен, ако играч от неговия отбор се промъкне незабелязано в затвора и го докосне. В този случай те се връщат безпрепятствено на територията си и никой не може да ги осоли.

Голям лов

Правила на играта; Лагерът е разделен на три или четири отбора. Задачата на всеки е да събере достатъчен брой (например 50) клечки за зъби или всякакви други малки еднакви предмети. Някои съветници имат клечки за зъби, но никой от екипите не знае кои. Самите играчи трябва да разберат това, защото... тези съветници не се издават, опитват се да бъдат незабележими или дори може да се маскират. Сред съветниците има и „убийци“, чиято задача е да извадят участник от играта, като нарисуват ивица върху открита част от тялото му.

На ранен играч не е позволено да търси клечки за зъби, докато не избяга обратно в базата и не бъде „излекуван“. В основата той е излекуван чрез зачеркване черна ивицачервен. След това продължава да събира клечки за зъби. Отборът, който е събрал необходимия брой клечки за зъби, получава план (всички отбори получават този план, след като съберат необходимия брой клечки за зъби), използвайки който първи получават възможността да намерят истинското лагерно съкровище - кутия със сладкиши .

Капан

Подготовка: играчите образуват два кръга. Вътрешният кръг, хванат за ръце, се движи в една посока, външният кръг в другата.

Съдържание на играта: по сигнал на лидера и двата кръга спират, стоящите във вътрешния кръг вдигат ръце, образувайки врата. Останалите или се втурват в кръга, минавайки под вратата, или изтичат от нея. Изведнъж лидерът дава следващата команда и играчите във вътрешния кръг внезапно спускат ръцете си. Тези, които се окажат вътре в кръга, се считат за хванати в капан. Те се присъединяват към стоящите във вътрешния кръг и се хващат за ръце. Играта се повтаря и продължава до тогава. докато във външния кръг останат трима играчи, които ще бъдат победители. Правила на играта: 1 - играта започва при знак на водещия и в дадените посоки 2 - уловените играчи застават във вътрешния кръг,

Мелница

Всички играчи застават в кръг на разстояние най-малко 2 метра един от друг, един от играчите получава топката и я подава на друг, този на трети и т.н. кръгъл. Постепенно скоростта на предаване се увеличава. Всеки играч се опитва да хване топката.

Правила на играта: играч, който пропусне топката или я хвърли неправилно, се елиминира от играта. Последният останал печели.

Бухал и птици

Преди да започнат играта, децата сами избират имената на онези птици, чийто глас могат да имитират. Например гълъб, врана, чавка, врабче, синигер, гъска, жерав и др. Играчите избират бухал. Той отива в гнездото си, а тези, които играят тихо, за да не бъдат чути от кукумявката, измислят какви птици ще летят, крещят, спират и приклекват и движенията на птицата, която е избрал.

При сигнал "Бухал!" всички птици се опитват бързо да си намерят място в дома си. Ако бухалът успее да хване някого, той трябва да познае каква птица е. Само правилно кръстена птица става бухал.

Игра с дясна ръка. Къщите за птици и къщата на бухала трябва да бъдат разположени на хълм. Птиците летят към гнездото по сигнал или веднага щом бухалът хване една от тях.

Котка и мишка

Играчите (не повече от пет двойки) стоят в два реда един срещу друг, държат се за ръце, образувайки малък проход - дупка. В едната редица има котки, в другата мишки. Първата двойка започва играта: котката хваща мишката, а мишката тича около играчите. IN опасен моментмишката може да се скрие в коридора, образуван от стиснатите ръце на играчите. Щом котката хване мишката, играчите се нареждат в редица. Втората двойка започва играта. Играта продължава, докато котките хванат всички мишки. Правила на играта. Котката не трябва да бяга в дупката. Котката и мишките не трябва да бягат далеч от дупката.

Етикет

Играчите избират водач - етикет. Всички тичат из сайта и тагът ги хваща. Правила на играта. Този, когото етикетът докосне с ръка, става етикет.

Настроики.

1. Етикет, крака от земята. Играчът може да избяга от етикета, ако застане на някакъв предмет

2. Таг - зайчета. Тагът може да оцвети само бягащия играч, но щом последният скочи на два крака/един крак, той е в безопасност.

3. Маркирайте с къщата. По краищата на площадката са начертани два кръга; това са къщи. Един от играчите е таг, той догонва участниците в играта. Преследваното лице може да избяга от забелязване в къщата, тъй като е забранено да се забелязва в кръг. Ако тагът докосне някой от играчите с ръка, той става таг.

4. Тагове с име. Всички играчи, с изключение на Петнадесет, избират имена на цветя, птици, животни Петнадесет не петна този, който се е нарекъл навреме (например лисица).

5. Кръгови етикети. Участниците в играта стоят в кръг на разстояние една стъпка. Всеки отбелязва мястото си с кръгче. Двама шофьори стоят на известно разстояние един от друг, единият от тях е етикет, той настига втория играч. Ако бегачът види, че етикетът го настига, той иска помощ от играчите, които стоят неподвижно, като извиква един от тях по име. Посоченият играч напуска мястото си и тича в кръг, етикетът вече го настига. Празното място се заема от играча, който е започнал играта. Ако има време, свободен кръг може да се вземе от таг, след което таг става този, който е останал без място. Играта продължава, етикетът настига играча, който е напуснал кръга.

Топка нагоре

Участниците в играта стоят в кръг, водачът отива в средата на кръга и хвърля топката нагоре с цялата си сила, като извиква името на един от играчите. Тези, които играят заедно с водача, се разпръскват в различни посоки. Играчът, чието име е извикано, веднага щом хване хвърлената топка, трябва да извика „Спри!“ При този сигнал играчите трябва да спрат. И новият водач трябва да удари един от играчите с топката, като направи три големи крачки от мястото, където е хвърлена топката. Ако уцели, тогава успешният играч става водач, но ако пропусне, тогава той отново води.

Мигащи светлини

Някои от участниците в играта заемат столове, подредени в кръг, като един стол трябва да остане свободен. Други играчи един по един застават зад участниците, седнали на столове. Този, който се окаже зад гърба на празен стол, трябва да намигне на един от играчите, седнали на стола, а последният от своя страна може да вземе празно място. Важно е другите участници, стоящи зад столовете, да задържат играчите на столовете.

Четири сили

Играчите стоят в кръг, като водещият е в средата. Той хвърля топката на един от играчите, като произнася една от четирите думи: „земя“, „огън“, „вода“, „въздух“. Ако пише „земя“, този, който е хванал топката, трябва бързо да назове някое домашно или диво животно. Когато чуете думата „вода“, играчът назовава риба. Когато се чуе думата „въздух“, играчът трябва да даде името на птицата. Когато чуете думата „огън“, всеки трябва да се обърне няколко пъти, размахвайки ръце. След това топката се връща на водача. Този, който сгреши, излиза от играта

Ох, ох, ох!

Играчите застават в кръг и се нареждат по номера. Водещият, който е в центъра, се обажда на всеки два номера. Играчите, които са получили тези числа, трябва да ударят колене, добавяйки: „О-о-о!“ - и бързо сменете местата си. Водещият се стреми да заеме мястото на един от играчите. Останалият без място участник става водач.

Аванси

Играчите стоят в кръг, шофьорът стои в центъра, музиката се включва и водачът започва да танцува и играчите трябва да повторят всичките му движения. В същото време шофьорът се опитва неочаквано и незабележимо да стъпи на нечий крак, а играчите трябва да се опитат да се измъкнат. Който не успее да направи това, става водач и играта започва отначало.

Моля те

Водещият е в средата на стаята, прави различни движения с молба да ги повтори. Играчите повтарят движенията само ако лидерът добави „моля“ към молбата си. Който направи грешка и повтори движението, когато не е казано „моля“, напуска играта.

Необичайно щафетно състезание

Участниците са разделени на два отбора. По команда на лидера се изпълняват команди следващи задачи: (всеки сам решава как да бяга. Няма нужда да се оглеждате - тук няма едно правилно решение. Бъдете смели!)

    бягайте в триъгълник! Не, не в триъгълник, а в триъгълник. Как се движат триъгълниците?

    Сега, в другата посока, тичахме в пунктирана линия!

    Бягаха на квадрати, в наклонена линия, в колона, рохко. Печели отборът, който първи и по оригинален начин изпълни задачите.

    изпълни задачите.

Мечка в гората.

Подготовка: Избира се водач - мечка, който застава в ъгъла на площадката - бърлогата. Останалите играчи са деца. Те стоят от другата страна на площадката в къщата си. Пространството между децата и мечката е бор
Игра: Децата отиват в гората, за да берат гъби и горски плодове, като постепенно се приближават до мечката. Докато събират подаръците, децата казват в един глас: Мечката е в гората
Взимам гъби и горски плодове.
И мечката седи
И ни ръмжи
Едва след последните думи мечката, която се преструваше, че спи, се събужда и хуква към децата, а те бързо се разпръсват в различни посоки от мечката. Задачата на последния е да хване едно от децата. Когато го хванат, той се превръща в мечка и отива в бърлогата.

Ловец на птици.

Подготовка: Посочва се кръг с диаметър 1 метър. Избират се птицеловец и врабче, всички останали участници са птици: гълъби, синигери, патици и др. Врабчето седи в центъра на кръга, в клетка. Ловецът на птици обикаля около клетката, защитавайки пленника от атаките на птици, които се опитват да докоснат врабчето с ръцете си, за да го освободят. Който Birdcatcher удари, се счита за уловен и отива в клетка. Ако Птицелов не успее да накара никого да изглежда зле за дълго време, тогава те избират нов шофьор. Победител: Птицеловец, ако хванете всички птици.

Интересни, прости и кратки игри за лятна почивкадеца.

Петминутни игри

На пръв поглед изглежда, че тези игри са незначителни и несериозни. Всъщност този блок от игри е много интересен и важен в организацията детски отдих. Дъжд на улицата. Скучно е. Какво да правя? И тук на помощ идват петминутни игри, които могат да се проточат за по-дълго време.

Хахаха

Децата стоят в кръг. Един от тях казва "ха." Вторият да каже „ха-ха“, третият да каже „ха-ха-ха“ и така в кръг. Това трябва да се каже без усмивка или смях. Този, който се смее, е извън играта.

Бърди, скърца

Всички сядат в кръг, а един участник стои вътре в кръга със завързани очи. Върви в кръг и сяда в нечий скут. Този, който седна на колене, трябва да издаде звук (скърцане), а този, който седна на колене, трябва да познае кой е.

Хора за хора

След думите на лидера: „Хора за хора“, играчите се разпределят по двойки и след това изпълняват всички команди на лидера, например: „Ухо до рамо“, „ Десен крак- на лявата ръка” и др.

Веднага след като лидерът отново каже: „Хора на хората“, играчите трябва да бъдат преразпределени в нови двойки. Целта на лидера е да си намери половинка. Този, който остане без чифт, става водач.

Огледало

Играчите се подреждат в колона. Едната от тях е обозначена като „огледало” и е обърната към колоната.

Неговата задача е да обясни без звуци и думи на първия човек в колоната кой или какво се отразява в огледалото. След това този, който познае „отражението“, става огледалото, а този, който изобразява огледалото, се премества в края на колоната.

Вървяхме през горичката

Всички играчи получават номера. Номер 1 започва: „По улицата вървяха 4 крокодила.“ Номер 4: „Защо 4?“ Номер 1: „Колко?“ Номер 4: "А 8". Номер 8: „Защо 8?“ и т.н. Всеки, който се поколебае или направи грешка, получава неустойка. Играта започва отново. След това се разиграват всички загуби.

Интервю в кръг

Съветникът (учителят) хвърля топката на един от участниците, като вика името му. Човекът, който хване топката, трябва да отговори на въпроса на съветника и да хвърли топката на друг играч, като каже името му и зададе своя въпрос. Въпросите трябва да са кратки и приятелски настроени. Ако някой не иска да отговори на въпрос, той казва „Няма отговор“ и групата му задава друг въпрос. Важно е всички участници да играят ролята на отговорник.

Телепати (игра на шега)

Водещите канят 3-4 души за участие. Участниците излизат през вратата и наричат ​​първия лидер всяка дума. По това време вторият водещ се обажда на всички останали ключова дума, тази, която „телепатите” трябва да познаят, след което първият водещ ще назове думата, която участникът е пожелал. Всеки път думите трябва да се променят. В края на играта ни кажете каква е уловката.

Разкажи ми приказка

Момчетата седят в кръг. Водещият произнася първата фраза, първото изречение, което е началото на приказката. Следващият участник казва следващото изречение, като логично продължава започнатата история. Резултатът трябва да е една приказна история. Защо приказно? Защото събитията могат да бъдат нереални, магически.

колене

Играчите седят плътно един до друг. Лява ръкавсеки участник лежи на дясното коляно на съседа, а десният лежи на лявото коляно на съседа отдясно. Ако кръгът не е затворен, тогава първият и последният поставят една ръка на коляното си. По време на играта трябва бързо да пляскате с дланта си, без да нарушавате последователността в ръцете си. Ако някой изръкопляска извън ред или просто вдигне ръка, тогава той премахва „грешната“ ръка зад гърба си. За да увеличите интереса, трябва да поддържате високо темпо в играта.

Весел хипопотам

Участниците се подреждат на зигзаг, като водачът е начело. Всички повтарят движенията и думите зад него: „Хипопотамът тичаше и тичаше, хипопотамът вървеше и вървеше, хипопотамът седна и след това реши да легне.“ СЪС последни думиВодещият блъска седящите играчи и всички падат.

Светофар

На червено мълчим, на жълто пляскаме, на зелено тропаме. Водещият се опитва да обърка участниците, като извиква цветове в произволен ред.

Дай ми вода да пия

Двама участници в играта получават чаша вода и супена лъжица, със завързани очи, настанени на столове и помолени да си дават вода от лъжица по команда. Този, който изпразни чашата по този начин, печели. Забранено е да се обръщате и да пречите на опонента си да полива.

Шапката ми е триъгълна

Момчета, ще изпеем песен, само че ще заменим всяка дума на свой ред с различни движения. Първо, нека научим думите:

Шапката ми е триъгълна,

Моята триъгълна шапка

И ако не е триъгълна,

Това не е моята шапка.

И сега, когато чуем думата „шапка“, ние сочим главата си с ръка, но не произнасяме самата дума „шапка“.

След това, когато чуят думата „моя“, момчетата докосват гърдите си с ръка, но не произнасят самата дума. Когато отговарят на думата „триъгълник“, момчетата трябва да покажат три пръста, протягайки ръка напред и след това да я преместят на колана си.

Момчета, изправете се

Игра на внимание. Водещият предлага да изпълнява командите му само ако произнесе обръщението „момчета“. Например: „Момчета, пляскайте с ръце“, всички трябва да пляскат. „Сега тропайте“ - никой не трябва да мърда, тъй като адресът „момчета“ не е казал.

чейнджър

Водещият предлага играта за внимание. Играчите трябва да отговорят в обратен ред на всяка негова фраза. Например, водещият казва: „Добър“, играчите казват „Зло“. Ето възможния текст на играта. Водещ: „Здравейте, момчета.“ Играчи: "Довиждане." Водещ: „Да, здравейте.“ Играчи: "Не, довиждане." Водещ: „Е, добре, довиждане.“ Играчи: "Здравейте." Водещ: „О, момчета, колко сте добри.“ Играчи: „Лошо“. Водещ: Ами лоши са. Играчи: "Добре." Водещ: „Ти просто беше лош.“ Играчи: "Добре." Водещ: „Добре, добре, добре.“ Играчи: „Лош“ и т.н.

Сърцето на красотата

Водещият приканва всички да запомнят думите на стиха на песента: „Сърцето на красотата е склонно към предателство и промяна, като вятъра на май.“ И кани цялата публика да изпее песен без думи. Думите се заменят една по една. Заменяме думата „сърце“, като докосваме лявата страна на гърдите с ръце. Изпълняваме песента, като заменяме първата дума с жест. След като представим всеки жест, пеем цялата песен, докато заменим всички думи с жестове. Ето какво се случва: Докоснете ръцете си до лявата страна на гърдите - „сърце“. Проследяваме очертанията на лицето си с ръце - „красота“. Огъваме тялото - „наклонено“. Ние изобразяваме рога над главите си - „до предателство“. Всички седят с кръстосани крака и сменят краката, като свалят единия, изхвърлят другия - „и за промяна“. Те духат - „като вятър“. Протегнете длан с пет пръста - „може“.

Пея бум

Водещият ви моли да повтаряте думи и движения след него. „I sing boom, chicka boom“ - пляскайте с ръце за първата дума, пляскайте коленете си за втората, след това повторете движенията. Думи.



Ново в сайта

>

Най - известен