Hogar Higiene 5 juegos al aire libre para el campamento. Juegos para niños en un campamento de salud de verano.

5 juegos al aire libre para el campamento. Juegos para niños en un campamento de salud de verano.

JUEGOS ACTIVOS EN EL CAMPAMENTO DE SALUD DE VERANO

Los juegos al aire libre debidamente organizados tienen un efecto positivo en la condición y el bienestar de los estudiantes; Estudian de forma más productiva, perciben mejor el material, escuchan atentamente al profesor y se comportan con más tranquilidad en clase. Los juegos se juegan durante los grandes descansos (preferiblemente durante aire fresco) bajo la dirección de un profesor o uno de los estudiantes. Como regla general, los niños participan en todos los juegos de forma voluntaria y voluntaria. Para juegos de mayores y niños de primaria Es mejor tener lugares separados. Es bueno tener varios juegos al mismo tiempo, lo que les da a los niños la oportunidad de elegir. Un juego jugado durante el recreo debe cumplir los siguientes requisitos: permitir la posibilidad de cambiar la composición de los participantes; ser bien conocido por los niños; tener reglas simples; responder aptitud física estudiantes; ser interesante. Es necesario fomentar el deseo de los niños de jugar de forma independiente.

Juegos paraI- IVclases (Fig.99)

1. “Gorriones” y “cuervos”

Se dibujan 4 líneas paralelas en el suelo: dos medianas, a una distancia de 1 a 2 m entre sí y dos extremas, a una distancia de 10 a 15 m de ellas. Los jugadores (20-50 personas) se dividen en 2 equipos y se colocan a lo largo de las líneas medias, de espaldas entre sí, tomando una posición inicial baja. Los jugadores de una línea son "gorriones", los jugadores de la otra, "cuervos".

El maestro nombra uno de los equipos, por ejemplo, "gorriones". Al mismo tiempo, los "gorriones" se giran rápidamente y atrapan a los jugadores del otro equipo que huyen: los "cuervos". Sólo podrás atrapar a aquellos que no hayan llegado a su meta. Cuando el profesor pita, los equipos regresan a sus lugares. Los jugadores atrapados son “capturados”, es decir, pasan al equipo contrario.

El profesor convoca a uno u otro equipo en cualquier orden. Al mismo tiempo, pronuncia las dos primeras sílabas de forma prolongada y la última de forma abrupta: “vo-o-o-ro-o-ny”, “vo-o-o-ro-o-bye”. Hasta que el líder termine la palabra, los jugadores no tienen derecho a huir ni a darse la vuelta. Gana el equipo que capture más jugadores.

2. Guiones

Los jugadores se paran en círculo, a una distancia de tres pasos entre sí. Uno de ellos se convierte en el centro. Cada participante marca su lugar dibujando un pequeño círculo en el suelo alrededor de sus pies.

A la orden “¡Cambia!”, dada por la persona que está en el centro, todos los participantes cambian de lugar, cruzando el círculo. La persona que se encuentra en el centro debe aprovechar esta carrera para ocupar el lugar vacío de otra persona.

3. Pasar el balón

Los jugadores se dividen en 2 o más equipos, ubicados a una distancia de varios pasos entre sí, y se paran en columna uno por uno. Los jugadores principales están a la misma distancia de la línea prevista trazada en el suelo; cada uno de ellos sostiene una pelota en sus manos. A la orden del profesor, el balón se pasa de mano en mano por encima de la cabeza de los jugadores hasta llegar al último jugador. Rápidamente corre hacia adelante, se coloca a la cabeza de su columna y la transferencia del balón comienza de nuevo. Cuando el primer jugador es el último y recibe el balón, corre hacia la línea objetivo y coloca el balón en el suelo más allá de ella. El que hace esto antes que los demás asegura la victoria de su equipo. Nota. El balón también se puede pasar entre las piernas de los jugadores o alternativamente: por encima de la cabeza de los jugadores impares y entre las piernas de los jugadores pares. También puedes hacer rodar la pelota entre las piernas de los jugadores de un extremo a otro de la columna.

4. Cambio de números

Los jugadores se colocan en círculo, hombro con hombro, y se cuentan en orden numérico. El conductor está en el centro. Grita cualquier número en voz alta. Los números llamados deben cambiar rápidamente de lugar y el conductor intenta ocupar uno de los asientos vacíos. El que se queda sin asiento se convierte en conductor.

5. "Lobo" y "cordero"

Los jugadores se paran en columna uno a la vez, abrazándose fuertemente por la cintura. El primero representa a un pastor, el último a un cordero; el resto son ovejas. El jugador que representa al lobo se sitúa unos pasos delante del “pastor” (frente a él). A la señal del maestro, el “lobo” se apresura a agarrar al “cordero”. El “Pastor”, con los brazos extendidos a los lados, intenta no extrañarlo. Las "ovejas" corren en la dirección menos peligrosa. Cuando el "cordero" es capturado por el "lobo", el maestro asigna un nuevo "lobo", "pastor" y "cordero" y el juego se reanuda.

6. Carrera de relevos con saltar la cuerda

Los jugadores se dividen en 2 equipos y se colocan en columna uno por uno. El primer y segundo jugador se separan de la columna y toman la cuerda por los extremos. A la señal del profesor, caminan a lo largo de toda la columna y los jugadores saltan en el lugar, tratando de no tocar la cuerda. Luego, el primer jugador se para al final de la columna, y el segundo y tercer jugador continúan el juego de la misma manera. El juego continúa hasta que el primer jugador vuelve a estar a la cabeza de la columna. Gana el equipo que termine primero el relevo.

7. ¿Quién llegó primero?

Los jugadores se dividen en 3 equipos y se colocan en columna, uno a la vez, en la línea prevista. Los jugadores principales sostienen banderas en sus manos. A una distancia de 30 m de la línea, frente a cada columna, se dibuja un círculo de 1 m de diámetro y en él se colocan 4 palos (u otros objetos). A la señal, los jugadores principales corren hacia los palos, los colocan en el suelo y, regresando a su equipo, pasan la bandera al segundo jugador. Vuelve a colocar los palos y, al regresar, pasa. bandera al siguiente jugador, etc. El primer equipo que termine el juego gana.

Juegos paraV- VII clases (Fig.100)

1. Persecución circular

Los jugadores se paran en círculo, uno cerca del otro. El conductor se sienta detrás del círculo y sostiene un torniquete en sus manos. A la orden del maestro, corre en círculo y, sin detenerse, se coloca el torniquete detrás de él.

uno de los jugadores. Tan pronto como el jugador descubre esto, agarra el torniquete y corre tras el conductor, tratando de golpearlo con el torniquete antes de que ocupe el asiento vacío. Si lo consiguen, cambian de lugar y la persecución continúa hasta ocupar el espacio libre. Si el conductor logra hacer un círculo completo y nuevamente tomar el torniquete asignado, el jugador que falta se convierte en el conductor.

2. pesca

Para jugar se marca un área rectangular de 15 (20) x 30 (40) m, detrás de los lados más pequeños del rectángulo se ubican las “casas”. Dos jugadores designados (“pescadores”) se paran en el medio de la cancha (imagen de arriba). A la orden de uno de ellos “¡Al agua!” los jugadores restantes (“peces”) deben salir corriendo de la “casa” y “nadar” hacia el lado opuesto, evitando a los “pescadores” en el camino y esquivándolos. Los “pescados” salados forman una cadena, a ambos lados de la cual hay “pescadores”. El juego continúa. Los que están en la cadena ayudan a los “pescadores” a pescar el “pez”, pero sólo los “pescadores” pueden salar (imagen abajo). A los "Piscis" se les permite romper la cadena; en este caso, la “captura” no cuenta. Luego los “pescadores” cuentan su “captura” y eligen dos

vyh "pescadores". Como resultado del juego, se determinan los "pescadores" más afortunados.

3. Sobre una pierna en círculo.

Los jugadores se dividen en 2 equipos, se paran en círculo a una distancia de 2-3 pasos entre sí y se cuentan en orden numérico. A la orden del líder, los primeros números, saltando sobre una pierna, "corren" sucesivamente a cada jugador por delante y por detrás, se paran frente a los segundos números, etc. etc. Gana el equipo que termine primero el juego.

4. Relé contador

El juego involucra a dos equipos. Los jugadores de cada equipo se cuentan en orden numérico. Los equipos, a su vez, se dividen en 2 grupos, que se alinean uno frente al otro en columnas a una distancia de 30-40 m: los números pares de un lado y los impares del otro. A la señal del maestro, los primeros números corren hacia la columna de enfrente, pasan el testigo al primer número y se paran al final de la columna. Habiendo recibido el testigo, los segundos números corren y lo pasan a los terceros números, etc. La carrera puede comenzar sólo después de recibir el testigo. Gana el equipo que termine primero el relevo.

5. Lanzar la pelota

En el lugar se marca un cuadrado de 25 x 25 mo 30 x 30 m, en el centro del cuadrado se dibuja un círculo de 3 m de diámetro y los jugadores (20-40 personas) se dividen en 4 equipos. Cada equipo se alinea en un lado del cuadrado (mirando hacia el centro). Los primeros jugadores (ala derecha) de cada equipo se paran en círculo (de cara a su equipo), sosteniendo el balón en sus manos. A la señal del profesor, cada uno lanza el balón a un jugador de su equipo que está parado con lado derecho. Tan pronto como atrapa la pelota, el jugador del círculo corre hacia su equipo y se coloca en fila en el lado izquierdo. El jugador que atrapó la pelota corre hacia el círculo y desde allí lanza la pelota al siguiente jugador de su equipo (que está a la derecha), etc. Gana el equipo en el que el primer jugador regresa más rápido al círculo.

Si la pelota no llega al jugador, el lanzador la recoge y, de pie en círculo, la lanza por segunda vez.

Si la pelota no es atrapada, el jugador que no la atrapó corre tras ella.

Juegos paraVIII- IXclases (Fig.101)

1. Aquí y allá

Los jugadores se alinean en la línea de salida (a una distancia de 3-4 pasos entre sí). Cada uno coloca 3-4 objetos pequeños a sus pies. A la señal del profesor, los jugadores dibujan tres pequeños círculos a lo largo de una línea paralela a la línea de salida (a una distancia de 9 a 10 m de ella); luego regresan a la línea de salida. A la señal, cada jugador toma uno de los objetos que se encuentran a sus pies y corre hacia su primer círculo para colocar el objeto en él; luego regresa por el segundo artículo, etc.

Cuando todos los elementos están colocados en los círculos, el jugador, sin detenerse, regresa a cada círculo por turno y, tomando un elemento a la vez, los trae de regreso y los pone a sus pies. El primero que termine de llevar los objetos de un lado a otro se considera ganador.

2. Tirando hacia tu lado

Se dibujan dos líneas paralelas en el sitio a una distancia de 7-8 m entre sí. Los equipos (de 10 a 20 personas cada uno) se alinean uno frente al otro en el medio de la distancia entre líneas. A la señal del profesor, cada jugador intenta arrastrar al oponente que está frente a él más allá de la línea de su equipo. El juego dura 1 minuto.

Gana el equipo que sobreviva a más oponentes durante este tiempo.

3. Empujar fuera del círculo

Se dibuja un círculo en el suelo. Los jugadores se sientan dentro del círculo, con las manos detrás de la espalda. A la señal del profesor, cada jugador intenta empujar a uno de sus vecinos fuera del círculo, empujándolo con la espalda, los hombros y los codos (está prohibido agarrar y empujar con la mano). El que permanece en el círculo se considera ganador.

4. Relevo

Los jugadores se dividen en 2 equipos. Cada equipo se ubica en orden aleatorio en su línea de salida, dibujada entre dos banderas. Las banderas están a 20 m de distancia. Los jugadores de los equipos se cuentan en orden numérico. Los primeros números, con el bastón de mando en la mano izquierda, se sitúan detrás de la línea de salida. A la señal del profesor, después de haber recorrido 2 de sus banderas, los primeros números pasan el testigo al segundo, van a los jugadores de su equipo, etc. Gana el equipo que termine primero el relevo.

5. Carrera de relevos con pueblos

Los jugadores se dividen en 2 equipos y se alinean en columnas uno por uno (a una distancia de un gran paso entre sí). Los primeros jugadores tienen cada uno 2 ciudades en sus manos. A la señal del profesor, giran el torso hacia la derecha (sin levantar los pies) y pasan la ciudad con la mano izquierda al jugador que está detrás de ellos. Luego, girando a la izquierda, se lo pasan. mano derecha Otra ciudad. Los segundos jugadores, una vez recibidas las ciudades, las transmiten del mismo modo. El último jugador, habiendo recibido las ciudades, corre por turno (“serpiente”) a cada jugador de su equipo y, de pie a la cabeza de la columna, vuelve a pasar las ciudades, etc. Gana el equipo que termine primero el relevo.

Juegos paraX- XIclases (Fig.102)

1. Relevo consecutivo

El juego involucra a 2 equipos. La distancia se divide mediante líneas en 4 segmentos: tres de 10 m y el cuarto de 5 m (hasta la bandera). Un jugador se sitúa en cada línea; el quinto está detrás de la última línea. A la señal, los primeros números de ambos equipos corren hacia el segundo y le pasan el testigo, el segundo al tercero, etc.

Después de pasar el testigo, los números del primero al cuarto giran en círculo. Los quintos números corren alrededor de la bandera y pasan el testigo a orden inverso. Gana el equipo que termine el relevo más rápido.

2. Salto de rana

Los jugadores se dividen en varios equipos y se alinean en columnas. El primer número de cada columna ocupa una de las posiciones que se muestran en la figura. A la señal del profesor, el segundo número de cada columna salta sobre el primero y se sitúa a 3 pasos de él en la misma posición. Los números siguientes hacen lo mismo lo más rápido posible. Cuando el primer número es el último, él, a su vez, salta sobre todos los que están en la columna,

regresando a su lugar. Gana el equipo cuyo primer número termine el juego más rápido.

3. Relevo circular

dibujan en el suelo gran circulo(10-20 m de diámetro) y marcar su centro. Los jugadores (de 20 a 100 personas) se dividen en varios equipos. Cada equipo se alinea en una columna a lo largo del radio del círculo (de espaldas al centro). Los primeros jugadores de los equipos se paran en la línea del círculo, sosteniendo algún objeto en sus manos (bandera, torniquete, etc.).

El profesor se sitúa en el centro del círculo. A su señal, los jugadores del primer equipo corren alrededor del círculo en una dirección determinada. Tan pronto como huyen, los siguientes jugadores pasan a la línea del círculo. Habiendo recorrido todo el círculo, el jugador líder pasa la bandera al segundo jugador y él mismo se para al final de su columna. El jugador que recibió la bandera también corre alrededor del círculo, etc. El último jugador corre alrededor del círculo y le pasa la bandera al maestro. Gana el equipo que termine primero el relevo.

4. Tira y afloja

Los jugadores (10-30 personas) se dividen en 2 equipos y se ubican en lados opuestos de la cancha. A una distancia de 10-15 m de la ubicación de cada equipo, se trazan dos líneas paralelas. Dentro del cuadrado resultante, se coloca una cuerda de 15 m de largo, enrollada formando un anillo (los extremos de la cuerda quedan libres y extendidos 1 m hacia los lados). A la orden del maestro "¡Atención, marcha!" todos corren hacia el centro del sitio y, sujetando la cuerda, intentan arrastrarla hacia su lado.

El juego dura 1-2 minutos. Gana el equipo que pase toda la cuerda (o la mayor parte) sobre su línea.

¿Qué hacer con los niños en las vacaciones de verano en un campamento infantil? Por supuesto, nuevos juegos divertidos. En esta selección podrás encontrar diferentes juegos de campamento para niños. Alegre, activa y tranquila. juegos interesantes para niños en campamento de verano. Elige tus favoritos, juega, crea nuevas reglas o intenta jugar nuevos juegos fantásticos.
Esperamos que esta selección ayude a orientadores y educadores a organizar el tiempo libre de los niños.

Juegos al aire libre para campamento de verano.

La mayoría de los juegos al aire libre en la naturaleza están relacionados con carreras de relevos, pero en nuestra selección te presentaremos diferentes juegos para un gran número de participantes. Como ya se desprende de la descripción, estos juegos se juegan mejor en un área grande: un prado, una playa, un parque infantil con un revestimiento especial.

Juegos de relevos móviles en el campamento.

corriendo en sacos

Los niños se dividen en equipos, a cada equipo se le entrega su propia “bolsa” (puede ser una bolsa cosida o cualquier bolsa de plástico hecha de azúcar, harina, etc.).

El equipo que gana pasará más rápido carrera de relevos

Cada participante deberá correr la distancia requerida en la bolsa (saltando, deslizándose o gateando).

Volando en una escoba

De nuevo, una carrera de relevos, con el paso de una distancia determinada durante un tiempo. Se diferencia de la carrera de sacos en que a cada equipo se le entrega una escoba. 3 participantes “vuelan” en una escoba.

Canguro

Juego de equipo para la velocidad. Cada participante debe saltar una distancia determinada mientras sostiene un globo inflado entre sus piernas.
La analogía de este juego es divertida. Maletas. En esta variación, se ata una maleta a la pierna del participante.

Leña

Antes del inicio, cada equipo de jugadores está atado con una cuerda como si fuera leña. En esta posición, los jugadores corren hacia un lugar determinado. Gana el equipo que llegue primero a la meta.

Un juego similar pero más simple es gemelos siameses . En este juego, los participantes están empatados en parejas, espalda con espalda.

artículo resbaladizo

Los participantes en el juego deben correr una distancia determinada con el balón lo más rápido posible. Los jugadores corren en parejas, cada uno con 1 palo en la mano, con el que el jugador sostiene la pelota (globo). Es importante llevar la pelota a la meta y no dejarla caer. Si se cae el balón, los jugadores regresan al inicio.

Línea o descubre tu color

Para esto divertido juego necesito preparar una hoja puntos por número de jugadores. Las hojas se dividen en partes iguales y una parte queda blanca y la segunda es de color. color oscuro(negro o azul). Todos los participantes en el juego forman un círculo. El conductor rodea a los jugadores en círculo y pega una hoja de papel en la parte posterior de cada uno.
La tarea de los participantes es formar dos filas: blanca o negra. Pero no es tan sencillo, porque el jugador no sabe qué trozo de papel tiene pegado a su espalda y no puedes decírselo. Todos los jugadores corren por la cancha y miran detrás de la espalda de los demás para descubrir qué trozo de papel está pegado a su propia espalda. Para hacer esto, debe contar el número de participantes con hojas de papel en blanco y negro; cuáles son más pequeñas y luego el jugador pertenece a esos.

Carreras de relevos

Todo tipo de juegos de velocidad, complicados en cierto modo: correr con un vaso de agua, con un huevo en una cuchara, con un libro en la cabeza, con un cubo entre las piernas, etc.

Opciones para juegos de Tag o Catch-up para el campamento

Juego Hechicero

Los jugadores eligen un líder: el Hechicero (este jugador se pone una máscara aterradora). El conductor debe atrapar (saltar) a los jugadores que corren. El jugador atrapado se detiene en el lugar donde lo atrapó el Hechicero. Otro jugador puede liberar a un jugador atrapado por un hechicero si logra arrastrarse entre las piernas del capturado.

juego de zombies

El conductor se selecciona contando o sorteando: será el primer zombi. El zombi corre tras los jugadores "vivos" y los insulta. Aquellos tocados por el zombi también se convierten en zombis y continúan persiguiendo a los jugadores supervivientes. El ganador es el que queda como la última persona "viva".

El juego puede complicarse dándoles a los jugadores "vivos" pistolas de agua para detener a los zombies. Puedes marcar a los jugadores Zombie con vendas o pintura (el primer zombie juega con las manos untadas (gouache o barro).

Juego de ladrones cosacos.

Versión estándar del juego con dos equipos: cosacos y ladrones.

Gato y ratón

Una versión del juego de ponerse al día con un gran número de jugadores y 1 conductor. El gato debe atrapar al ratón y puede esconderse parándose frente a cualquier par de jugadores; en este caso, el tercer jugador se convierte en el "ratón".

Uno, dos, tres, ¡cógelo!

Los jugadores eligen un conductor. La tarea del conductor es atrapar a los jugadores. Hay dos líneas marcadas en el suelo. Wada sólo puede atrapar a los jugadores cuando cruzan el espacio entre dos líneas. Los jugadores pueden correr con el comando: ¡Uno, dos, tres, atrapar!

Una versión complicada de este juego.

Juego con los pies en el suelo

Para este juego necesitas una plataforma con una gran cantidad de conchas sobre las que puedas saltar, trepar o colgarte. Los jugadores eligen un conductor mediante sorteo. El objetivo de la wada es atrapar a los jugadores que huyen mientras están en el suelo. Si un jugador se subió al banco, se colgó del travesaño o subió a la escalera, ya no es posible insultarlo. No puedes permanecer mucho tiempo en una posición con las piernas levantadas.

Juego Ali Baba o Cadenas Forjadas

Juego con 2 equipos. La tarea del jugador seleccionado es romper la cadena (manos cerradas) del equipo contrario con una salida corriendo.

¡Té, té, ayuda!

Utilizando una máquina de contar, se selecciona un conductor entre los jugadores. Su tarea es cabrear a todos los jugadores.

Vada cuenta hasta tres y los demás jugadores se dispersan. El jugador atrapado se detiene, extiende los brazos a los lados y grita fuerte:

¡Té, té, ayuda!

Cualquier otro jugador puede liberarlo corriendo y tocándolo.

Juegos divertidos y geniales al aire libre para un campamento de verano.

Un divertido juego de cambiarse de zapatillas y correr a gran velocidad.

Un divertido juego circular con saltos. Es divertido jugar este juego con tantos niños como sea posible.

El juego es básicamente similar a ponerse al día, pero con campanas y silbatos protectores en forma de colores en la ropa. Lea sobre las reglas en el artículo correspondiente.

Maravilloso viejo juego con el líder, el Monje y los Pintos, jugadores que intentan escapar del Monje.

Juegos de pelota

La mayoría de los juegos de pelota son adecuados para gran compañía, por lo que también son adecuados para niños en campamentos de verano. Los juegos más famosos son: , ,

juego de balón prisionero

En este juego, dos jugadores, los Bouncers, intentan noquear a otros jugadores golpeándolos con una pelota. Gana el jugador más hábil que quede en la cancha.

Patata caliente

Otro juego popular con una pelota. Los niños se paran en círculo y se lanzan la pelota entre sí. Quien no logra golpear la pelota se sienta en el centro.

Perro

Los niños se paran en círculo y se lanzan la pelota entre sí. Un jugador, el perro, está en el centro del círculo e intenta atrapar la pelota.

pelota pionera

Variación infantil de Voleibol. Los niños juegan en equipos. La pelota se lanza sobre una red estirada, pero a diferencia del voleibol, la pelota se atrapa con ambas manos y no se devuelve.

Conozco cinco nombres...

Juego de pelota más tranquilo. Las niñas lo juegan más a menudo. Debes golpear la pelota con la palma de la mano en el suelo, mientras nombras objetos del tema elegido. El que se pierde pasa el balón al siguiente jugador.

Un maravilloso juego para adolescentes. Pueden jugarlo muchos niños e incluso adultos junto con niños. Los niños pueden sacar ellos mismos cartas para el juego.

juego tornado

En el sitio, dibuje una cantidad determinada de tiza en un círculo. Colores diferentes- imitación campo de juego Tornado. El conductor hace girar la ruleta y nombra los colores; los jugadores deben colocar su pie o mano en el color nombrado por el conductor. Aquellos que fracasan o caen se vuelven vada.

¡Esperamos que encuentres el juego que estás buscando y te diviertas!

Juegos de campamento de verano

1. “Intercambiar miradas”. El grupo se para en círculo. En el centro hay un presentador que intenta ocupar el lugar de alguien. Aquel cuyo lugar ocupó el líder es el que lidera. La gente se pone de acuerdo al observar quién está cambiando con quién.
2. "Anillo cerebral". El grupo se divide en varios equipos. De cada equipo, una persona se acerca al líder y este le dice una palabra al oído, que debe transmitir con gestos a su equipo. ¿Quién es más rápido? No puedes señalar el objeto en sí. Opción: transmitir palabras no con gestos, sino dibujar o esculpir con plastilina.
3. La cinta se desdobla desde papel higiénico, debes correr sobre él sin resbalar ni una sola vez.
4. "Relé". El grupo se alinea en varias columnas. Delante de cada uno hay una fila de alfileres. La primera persona cierra los ojos e intenta rodearlos, y el grupo le indica la dirección del movimiento. La dificultad es que cuando todos los grupos empiezan a gritar al mismo tiempo, es extremadamente difícil aislar a los equipos de tu grupo del ruido general.
5. "Ogro"
El “ogro” se sienta con los ojos cerrados y todos lo tocan uno por uno; el que logra agarrar de la mano se convierte en el “caníbal”.
6. SUELO, NARIZ, TECHO
Este juego también es una buena prueba de atención. Es muy sencillo, sus reglas son fáciles de explicar. Con la mano derecha, señale el suelo y diga: “Piso”. Luego señale su nariz (será mejor si la toca), diga: "Nariz", y luego levante la mano y diga: "Techo". Tome su tiempo. Deja que los chicos se presenten contigo y llamarás. Tu objetivo es confundir a los chicos. Diga: “Nariz” y en este momento señale el techo. Los chicos deben escuchar atentamente y mostrarse correctamente. Sería bueno que comentaras alegremente lo que está pasando: “Veo que alguien en la cuarta fila se cayó al suelo con la nariz y quedó tirado allí. Ayudemos a encontrar la nariz caída." El juego se puede repetir varias veces a un ritmo más rápido. Al final del juego, podrás invitar solemnemente al escenario al dueño de la "nariz más alta del mundo".
7. POR FAVOR
Este Palabra mágica hablamos cuando pedimos algo. Pídales a los chicos que sigan todas sus órdenes, pero con la condición de ser extremadamente educado, después de la orden diga la palabra "por favor". Si no dice esta palabra, el comando no se ejecutará. Si estamos de acuerdo, entonces podemos empezar. Entonces, “Levanten la mano derecha, por favor... Levanten también la mano izquierda, por favor. Por favor, junten las manos... y ahora sueltenlas..." ¿Has visto cuántas personas distraídas hay en el pasillo? Diviértete comentando los resultados del juego. Puedes repetirlo con otros equipos varias veces más.
8. PALO QUE CAE
De pie en círculo, varios jugadores se sientan en orden numérico. El participante número uno toma un bastón de gimnasia y se dirige al centro del círculo. Habiendo colocado el palo verticalmente y cubriéndolo con la palma desde arriba, llama en voz alta un número, por ejemplo 3, y vuelve corriendo a su lugar. El que lleva su nombre corre hacia adelante, tratando de agarrar el palo que cae. Si logra hacerlo, el participante número uno vuelve a tomar el palo y, colocándolo verticalmente, dice en voz alta un número, etc. Si el palo cae al suelo, el conductor se convierte en el que no pudo recogerlo. El juego dura de 5 a 7 minutos. El ganador es el que desempeñó menos el papel de conductor que los demás.

9. QUITA TUS CALCETINES
Se selecciona el lugar donde se ubican los jugadores. Todos los jugadores tienen los calcetines hasta los tobillos y deben arrodillarse. El objetivo de cada uno es quitarle los calcetines al otro, asegurándose de dejar los suyos puestos. El que pierda ambos calcetines queda fuera del juego. Ojo, quien golpee a otro jugador pierde un calcetín como penalización.
10. DÓNDE-DÓNDE
Los jugadores se paran en círculo, ordenan los números, recuerdan sus números y se mezclan. En el centro está el conductor. Nombra dos números cualesquiera que deben cambiar de lugar, después de gritar: "¿A dónde, adónde?". La tarea del conductor es ocupar el lugar de uno de los desertores. El que se queda sin asiento es el que conduce.
11. Ritual chamán
Equipo: alfombras, traje de chamán.
Los jugadores se dividen en 2 equipos. Los equipos se sientan a ambos lados del chamán. Se sientan de tal manera que cada jugador toma la mano de otro jugador. Los ojos de los jugadores están cerrados, excepto los primeros. Un chamán se sienta a la cabeza de los jugadores y junto a él hay un "tótem" sagrado. La tarea de los jugadores es conseguir este "tótem" sagrado. A la señal del chamán (puede ser cualquier cosa: rascarse la oreja, guiñar un ojo, etc.), los chicos comienzan a transmitir la señal dándose la mano. El último jugador, habiendo recibido la señal, corre hacia el "tótem" sagrado. El ganador es el equipo en cuyas manos termine el “tótem” sagrado.
12. Toma asiento
Equipamiento: sillas.
Los participantes se sientan en sillas dispuestas en círculo, una de ellas libre. El conductor está en el centro del círculo. La persona sentada a la izquierda de la silla vacía la golpea con la mano derecha y pronuncia el nombre de uno de los jugadores. El que fue nombrado corre lo más rápido posible hacia la silla vacía. El jugador que ahora se encuentra cerca del asiento libre debe tener tiempo de golpear la silla y pronunciar el nombre del siguiente participante. La tarea del conductor es ocupar este lugar más rápido. El que no llegue a tiempo se convierte en el conductor.
13. Colocar aquí
Dos grupos del mismo número de jugadores se colocan espalda con espalda en las paredes opuestas de la sala. A la señal del líder, intentan llegar a la pared opuesta de la sala y al mismo tiempo intentan evitar que los jugadores del otro equipo lleguen a su pared.
Opción: determinar antes del juego quién es el “atacante” y quién es el “defensor”.
14. Pelea de periódicos
Material: un periódico.
Equipamiento: sillas.
Todos los jugadores se sientan en círculo. En el círculo debe haber una silla menos que participantes. El líder, el jugador A, comienza el juego, camina en el medio del círculo con un periódico enrollado. Cuando toca a otro, por ejemplo, al jugador B (hombro o rodilla), entonces es una llamada a seguirlo. Después de esto, el jugador A coloca el periódico en una silla que está en el medio del círculo e intenta ocupar la silla vacía lo más rápido posible. El jugador B rápidamente toma un periódico de una silla, corre detrás del jugador A e intenta tocarlo antes de que se siente en la silla.
Si lo consigue, vuelve a colocar el periódico en la silla e intenta ocupar un asiento vacío en la silla, mientras que el jugador A vuelve a tomar rápidamente el periódico e intenta tocar al jugador B.
Si no logra tocar al oponente, asume el papel del jugador A y camina dentro del círculo, eligiendo un nuevo compañero.
15. Soy una serpiente, serpiente, serpiente
Los participantes forman un círculo, uno tras otro: un niño, una niña. El consejero comienza acercándose a alguien con las palabras: “Soy una serpiente, serpiente, serpiente, ¿quieres ser mi cola?”. Si la respuesta es sí, entonces la persona a la que se le pregunta se arrastra bajo los pies del líder, se familiariza y lo toma con su mano derecha. mano izquierda preguntó a través de las piernas. Si la respuesta es negativa, suena la frase: “¡Pero tienes que hacerlo!”, y comienza el embrague. Así, cada vez la serpiente crece más y más. El juego continúa hasta que todos los participantes se unan.
16. Persecución - caza
Materiales: tarjetas, rotuladores.
El presentador reparte tarjetas con el nombre de un jugador. Suena música. Todos se mueven por la habitación. Este jugador es perseguido, a ser posible, desapercibido mientras suena la música, cuando la música se detiene, cada jugador debe intentar agarrar al jugador que estaba persiguiendo. Y él, a su vez, intenta atrapar a su jugador. (puedes aplaudir al presentador si no hay música).
17. Acción de liberación
Equipo: venda para los ojos, cuerda, silla.
Duración del juego: 10 - 15 minutos.
Número estimado de jugadores: cualquiera.
El participante completamente sujeto se sienta en círculo con un guardia con los ojos vendados. El resto de participantes del juego intentan liberarlo.
Todos los jugadores forman un círculo con sillas. En el centro del círculo se sienta un jugador cuyas manos y pies están atados con bufandas, chales o vendas. A su lado está sentado un guardia con los ojos vendados.
Los jugadores intentan liberar al jugador empatado, es decir. tratando de desatarlo. Esto debe hacerse para que el guardia no note nada. Si el guardia toca a uno de los jugadores mientras intenta liberar al prisionero, este jugador debe abandonar el círculo.
El jugador que logre liberar al prisionero se convertirá en guardia la próxima vez que se juegue.

18. Cuchara
Equipo: moneda, cuchara.
Duración del juego: 10 minutos.
Número estimado de jugadores: cualquiera.
Los jugadores se dividen en 2 equipos. Ambos equipos se alinean uno frente al otro a cierta distancia. Hay una cuchara en el medio entre las filas. El líder, de pie al principio de las filas, lanza una moneda. Si la moneda sale cara, el primer jugador envía una señal a lo largo de la cadena con un apretón de manos. Una vez que el último jugador ha recibido la señal, agarra la cuchara. Si cae cara, todos se quedan quietos. Si el primer participante comete un error, pasará al final de la fila.
19. CUATRO PASOS ADELANTE...
Los participantes se paran en círculo, se toman de la mano y cantan, siguiendo estos movimientos:
Cuatro pasos adelante
Retroceder cuatro pasos
Pisotearon sus pies,
Manos palmaditas
Parpadearon,
Ahora saltemos (alrededor de nosotros mismos)
Con cada repetición el ritmo se acelera.
20. Muchos de estos juegos se basan en el hecho de que el líder dice algunas palabras y muestra los movimientos correspondientes, y los niños repiten estas palabras y movimientos después del líder.
21. "El rey cabalgó por el bosque"
El rey cabalgó por el bosque, por el bosque, por el bosque.
Conoció a la princesa - 3 r
Saltemos contigo - 3
Pateamos nuestras piernas - 3
Aplaudamos - 3
Pisoteemos con los pies - 3
Vamos a dar vueltas contigo - 3
Y tú y yo seremos amigos - 3

22. "Cómo estás".
¿Cómo estás? Como esto
¿Estas nadando? Como esto
¿Estás esperando una respuesta? Como esto
¿Me estás saludando? Como esto
¿Cómo estás corriendo? Como esto
¿Duermes por la mañana? Como esto
¿Estás mirando a lo lejos? Como esto
¿Cómo estás siendo travieso? Como esto
"Banco y río"

28. LUCES INTERMITENTES
Parte del grupo se sienta en sillas formando un círculo uno frente al otro, dejando una silla vacía. El resto de participantes se sitúan a espaldas de los sentados. El que está detrás de la silla vacía, el conductor, tiene la tarea de guiñar un ojo a los que están sentados en círculo en las sillas. El que recibió la señal del guiño debe levantarse de su silla y trasladarse a una silla vacía. La tarea de los que están de pie es no soltar a los que están sentados en la silla de delante, para ello, al igual que los que están sentados, deben vigilar atentamente al conductor. Pasado un tiempo, es recomendable cambiar de grupo para que los que están sentados tengan la oportunidad de pescar y los que están de pie se sientan e intentan huir.
*Después de completar el ejercicio, vale la pena discutir los movimientos exitosos del conductor y de los demás participantes, elogiando a los especialmente “tenaces” de pie y a los especialmente atentos sentados. Aunque el ejercicio se desarrolla en modo de juego y no requiere una discusión particularmente profunda, si el grupo está decidido, se puede plantear la cuestión de a quién le gustó más qué papel y por qué.
29. BOMBEROS
Las sillas se colocan en círculo, con el respaldo hacia adentro. Mientras suena la música, los niños corren, cuando la música se detiene, todos se paran frente a su silla y se quitan una cosa. Corren más lejos. Detener. Dejan el segundo objeto en otra silla. Luego el tercero. Luego de esto se da la orden: “Fuego”, cada uno debe recoger sus cosas lo más rápido posible. Es bueno jugar en la playa.
30. CAMBIO DE LUGAR (EL VIENTO SOPLA EN ESO)
Los jugadores se sientan en círculo mirando hacia adentro, con el conductor de pie en el centro. Los asientos deben estar definidos con precisión y su número debe coincidir con el número de jugadores. El conductor obliga a algunos de los jugadores a cambiar de lugar al azar, diciendo: "Cambie de lugar a los que tienen ..." y nombra alguna característica, por ejemplo, pantalones a rayas. Después de lo cual, todos los jugadores correspondientes a este signo se levantan y cambian de lugar. La tarea del conductor es conseguir sentarse en uno de los asientos vacíos en medio del caos general. El que finalmente no tiene suficiente espacio se convierte en conductor.

Introducción

Es difícil para aquellos a quienes no les gustan los niños, no saben administrar el tiempo, son demasiado irritables y susceptibles, intentan hacer demasiadas tareas al mismo tiempo. Después de todo, hay que trabajar 25 horas al día y siempre hay algo que no se hace, no se completa o no está en orden. Todos llaman la atención: niños, líderes, otros consejeros. Los consejeros están amenazados con responsabilidades y responsabilidades, pero sus derechos y salarios son exiguos. Los consejeros son muy jóvenes; de hecho, este es otro equipo senior. Su titular (director adjunto o consejero principal) también es responsable y depende del director. Si no mantienes un cierto nivel de disciplina, todo el trabajo se desmoronará. Por un lado, un consejero es el puesto más insignificante. Por otro lado, es el líder de un gran equipo, un mentor de jóvenes y educador individual. Decenas de familias le confiaron sus posesiones más valiosas. Pero eso no es realmente en lo que debes pensar. Una parte importante de la responsabilidad recae en la administración del campo y los consejeros suelen ser castigados sólo por violaciones graves y intencionadas. Sin embargo, el consejero tiene una gran responsabilidad moral y ética: ante el equipo de los niños, ante el alma del niño, ante los padres. Finalmente, es responsable ante sus clientes (y los niños de su equipo no son “peces menores”, sino queridos invitados y clientes) de la calidad de su estancia en el campamento. A algunos les resulta más conveniente imaginarse a sí mismos en relación con su equipo como un líder, un gurú, un juez supremo, un hermano mayor o un ídolo del pop. Pero no debemos olvidar que el consejero es también un administrador que brinda a los clientes acceso a todas las oportunidades de recreación, mejora de la salud y desarrollo en este campamento.

Sin duda, la organización vacaciones de verano es de gran importancia para los niños pequeños edad escolar. Todo adulto comprende que la estación fría, el estrés mental constante y la vida de un niño dentro de las paredes del hogar y la escuela durante 9 meses agotan en gran medida la fuerza psicológica, física y emocional de los niños. clases junior. Por eso, las vacaciones de verano son, ante todo, un momento de relajación. Sin embargo, en verano se aplica un suplemento diferente. programa educativo, que, además de la relajación mental y la mejora de los niños, aseguraría el desarrollo de su autodeterminación, contribuiría a su autorrealización creativa y también les proporcionaría adaptación social. Es por eso que se imponen los requisitos más serios a estas instituciones infantiles educativas y de verano para mejorar la salud. Para niños campamentos de verano debe decidir una serie de cuestiones importantes y tareas importantes. Sus actividades están dirigidas principalmente a la socialización positiva de los niños, así como a su desarrollo físico, intelectual, emocional, espiritual y moral.

Una forma especial de existencia para todos estos aspectos de la vida humana es el juego. El juego es el proceso de cognición y aprendizaje más importante para el desarrollo del niño. Por lo tanto, los juegos para niños en el campamento de verano hacen frente perfectamente a las tareas enumeradas anteriormente, asignadas a tareas adicionales. Instituciones educacionales tipo campamento de verano.

La edad de un niño (de 6 a 10 años) es el período en el que ya es más o menos independiente. A esta edad, los niños se interesan por el mundo que les rodea e interactúan activamente con sus compañeros y con los adultos. Ya saben pensar críticamente, razonar y organizar sus pensamientos. Ya han desarrollado valores y habilidades básicos para la vida. A esta edad los niños son bastante activos, curiosos, abiertos a la comunicación y al aprendizaje. nueva información. Aceptan con gusto cualquier experimento, todo lo nuevo e inusual. Por lo tanto, para los niños de 6 a 10 años, son aceptables los juegos al aire libre que enseñan la interacción colectiva, desarrollan la reacción, la fuerza, la resistencia, la imaginación, la memoria y la destreza. Los juegos para niños en el campamento de verano son actividad creativa donde expresan su visión de la vida, revelan sus pensamientos, sueños, aspiraciones y sentimientos. Este actividad independiente niños, donde están unidos por un objetivo común y esfuerzos conjuntos. Por lo tanto, los juguetes individuales y de computadora en este momento pasan a un segundo plano, liberando todo el campo de actividad para los juegos activos y de rol.

  1. CÓMO ELEGIR UN JUEGO

A la hora de elegir un juego, debes tener en cuenta las siguientes circunstancias:

1. Edad de los jugadores. Al seleccionar juegos, se debe partir de la necesidad de una transición gradual de juegos simples a otros más complejos.

Es imposible determinar para cada juego a qué edad está destinado el niño. Hay juegos que generalmente no se pueden atribuir a una determinada edad. Por ejemplo, juegos como "Caña de pescar", "Hombre extraño", "Ardillas, nueces, conos" se pueden jugar con igual éxito tanto con niños como con escolares mayores o incluso con adultos.

Los niños pequeños, por ejemplo, aplauden felices y pisotean en los juegos de canciones, pero, como lo ha demostrado la experiencia, los estudiantes de los grados 7-8 hacen todo esto con no menos placer. Por supuesto, esto no se aplica a todos los juegos. En sus juegos, los escolares mayores no imitarán a las abejas ni a los conejitos, no imitarán las voces de los animales, etc., lo que los de primer grado hacen con gusto.

2. Sala de juego . A la hora de elegir juegos, siempre hay que tener en cuenta el tamaño de la habitación. Si los juegos se llevan a cabo en una sala grande, no existen restricciones a la hora de elegir uno u otro juego al aire libre. Puedes jugar juegos circulares y lineales, con carreras, saltos, una pelota y la mayoría de las carreras de relevos. Puedes combinar dos o tres grupos para juegos y realizar una competición entre ellos.

En un espacio pequeño, las opciones son limitadas. Si hay muchos niños, hay que seleccionar sólo juegos sedentarios o tranquilos, juegos de atención, observación, etc. También se pueden jugar juegos activos (por ejemplo, competiciones-peleas), pero sólo con un número muy reducido de jugadores. , siempre que todos los demás niños sean espectadores, aficionados. En estos casos, los participantes en el juego deben cambiarse con la mayor frecuencia posible. La sala en la que se celebran los juegos debe primero ventilarse y limpiarse a fondo para que no quede suciedad ni polvo.

3. Equipo de juego . Muchos juegos requieren equipamiento: pelotas, mazas, bolos, aros, cuerdas para saltar, palos de relevo, sacos de arena, banderas, cuerdas de diferentes longitudes y grosores, tizas, etc. A la hora de elaborar un programa de juego, es necesario tener en cuenta, qué equipo que necesitarán, prepare todo lo necesario con antelación.

En algunos juegos, los participantes individuales deben tener los ojos vendados. Para ello se suelen utilizar gorros o vendas. Las gorras se pueden pegar con papel de colores, deben ser de tal tamaño que cubran la cara. Si se utilizan cintas para la cabeza en los juegos, cada vez que la diadema pase de un jugador a otro, se debe colocar una hoja de papel en blanco debajo.

La elección del juego depende del tipo de actividad de los niños antes y después de los juegos. Si los niños llevan mucho tiempo sentados o haciendo trabajo mental, necesitan relajación. Necesitamos juegos de correr, saltar, lanzar y atrapar una pelota u otros movimientos. Después de realizar un trabajo físico, es mejor que los niños jueguen juegos tranquilos y sedentarios, juegos para poner a prueba la atención, la inteligencia, etc. Si, después de realizar juegos al aire libre, los niños tienen que volver a realizar trabajo mental, primero deben calmarse. Para ello son muy adecuados los juegos con cantos y bailes circulares.

Al seleccionar juegos, el consejero debe conocer los juegos favoritos de los niños. Para ello, puedes entrevistar a todos los niños y anotar las respuestas de cada uno según el siguiente esquema: dónde juegan (en casa, en la calle, en el jardín, en el parque), cuándo juegan y con qué frecuencia, con quién juegan (con padres, hermanos, hermanas, camaradas, novias que viven en la misma casa), qué juegos (enumere los nombres), cuáles de ellos son los más favoritos (enumere 5-6 nombres), si hay casas Juegos de mesa, juguetes (de qué tipo).

  1. CÓMO EXPLICAR EL JUEGO

Al hablar con los niños, el consejero debe ponerse de pie de manera que todos los niños puedan verlo y él pueda ver a todos los niños. La mejor manera de hacerlo es pararse en círculo con los niños (pero no en el centro del círculo, para no darle la espalda a nadie). La explicación del juego debe ser breve, clara, pero comprensible, vívida e imaginativa. Siempre que sea posible, debe ir acompañado de una demostración de las distintas etapas del juego.

Si el juego tiene muchas reglas que son difíciles de comprender de inmediato, puedes omitir algunas de ellas deliberadamente y proporcionar información adicional a medida que avanza el juego. No se puede iniciar el juego inmediatamente después de la explicación, sino realizar un ensayo primero, advirtiendo a los niños que los resultados no se contarán por ahora.

  1. ELECCIÓN DEL CONDUCTOR

La elección correcta del conductor tiene gran importancia en muchos juegos. Su actividad e ingenio determinan a menudo el curso del juego. El papel del conductor es especialmente importante en los juegos de aficionados que los niños inician sin la participación de adultos. El consejero, a la hora de organizar un juego con los niños, en el que mucho depende del conductor, puede designarlo él mismo. Puedes ofrecer elegir un conductor para los participantes en el juego, sugiriendo al mismo tiempo qué cualidades debe tener (el que corre bien, el que no pierde el balón, el más divertido, etc.). Este método es especialmente bueno porque el conductor elegido siempre intenta justificar lo mejor posible la confianza de sus compañeros.

Pero hay juegos en los que cualquiera puede convertirse en conductor, sobre todo porque cambiará a menudo durante el juego. En estos casos La mejor manera- recurrir a contar. El proceso de elegir un conductor mediante una rima es un juego para niños.

Los libros de conteo siempre riman, a veces los propios niños los inventan, pero la mayoría de las veces los niños usan los escritos especialmente por poetas. Pueden ser instructivos, divertidos y divertidos. A los niños les gusta más este último.

El procedimiento para seleccionar un conductor mediante rimas de conteo no es el mismo. A veces alguien lee una rima divertida y, mientras dice cada palabra, señala a los participantes que están parados en círculo. El de los niños que cae. la última palabra, va a conducir. Por ejemplo:

Las abejas volaron al campo, zumbaron y tararearon, las abejas se posaron en las flores, nosotros jugamos, tú conduces.

Pero también hay fichas en las que el jugador que tuvo la última palabra sale del círculo, y el cálculo se hace desde el principio. Se cuentan hasta que queda un participante, que se convierte en el conductor. (Este método se utiliza sólo cuando hay pocos participantes). Por ejemplo:

Érase una vez cien chicos, cien buenos niños de octubre, todos se sentaban a almorzar, todos comían cien chuletas y luego se iban a la cama. Empieza a contar de nuevo.

A continuación se muestran ejemplos de varias rimas:

Tara-tara - ¡tara-ra! ¡Salimos al campo de tractores! Comenzaron a rastrillar la tierra cultivable. ¡Deberíamos correr, tú deberías liderar!

Iré a comprar una pipa y saldré. Más fuerte, pipa, pipa, estamos jugando, ¡tú conduces!

¿Dónde has estado hasta ahora? El semáforo se retrasó. Rojo - claro - El camino es peligroso. El amarillo es lo mismo que el rojo, y el verde está más adelante. ¡Entra!

Una vitamina llamada Marinka estaba rodando. No estudié mis lecciones Y saqué una mala nota. Y cuando salí a caminar, recibí el número “cinco”.

El mes salió de la niebla, sacó un cuchillo de su bolsillo: "Cortaré, golpearé - ¡Aún tendrás que conducir!"

Escenarios de algunos juegos:

  1. juegos de citas

"Y yo soy una liebre". Los jugadores se sientan en círculo en sillas, una de las cuales está desocupada. La persona que se sienta a la izquierda de esta silla la cambia con las palabras: "Y yo me voy", la siguiente - en su lugar: "Y yo también", la tercera: "Y yo soy una liebre". , el cuarto - "Y yo estoy con..." ( pronuncia cualquier nombre de una persona de un círculo determinado, que se acerca a una silla vacía). El juego vuelve a empezar desde el lugar donde hay una silla desocupada.

"Cuando yo era un niño". El presentador te invita a recordar y contar un incidente de tu infancia que te haya sucedido y que podría presumir de ser el más divertido. Se pasa el chupete de un bebé por el círculo y los jugadores se turnan para contar historias divertidas de la infancia. El juego se puede jugar en una de las luces.

“¿Cómo puedes saludar?” Todos caminan caóticamente. El conductor dice cómo saludarse y todos comienzan a saludarse de esta manera, aprendiendo los nombres de los demás. Después de unos segundos la tarea cambia. Puedes saludar con las rodillas, los deditos, las orejas, la espalda, etc.

"¡Soy yo!". El presentador dice rápidamente algunas afirmaciones: “amante del cine”, “amante de la comida”, “persona vaga”, etc. Si el jugador está de acuerdo, responde “¡Ese soy yo!” Los jugadores responden al unísono y rápidamente. Puedes atrapar al jugador: nombra algo durante mucho tiempo, a lo que él responderá “¡Soy yo!”, y luego, inesperadamente, haz una pregunta provocativa y el niño, sin dudarlo, podrá responder la verdad.

  1. JUEGOS PARA NIÑOS EN CAMPAMENTO DE VERANO PARA DESARROLLAR LA AGILIDAD Y LA REACCIÓN:

"Caña de pescar". Un grupo de niños debe pararse formando un círculo. En el centro del círculo se encuentra el líder, quien, sosteniendo el extremo de la cuerda, la gira y hay una bola atada sobre ella. Debe hacerla girar para que la pelota golpee las piernas de los demás jugadores. Deben saltar y no dejar que la pelota golpee sus pies. Quien sea golpeado por la pelota pierde y abandona el juego. Y el ganador es el último que queda.

"El cuervo y los gorriones". Se dibuja un círculo en el asfalto o se raya en el suelo. El conductor entra en el centro del círculo: es un "cuervo". Todos los demás niños forman un círculo: son "gorriones". Los "gorriones" saltan formando un círculo y el "cuervo" los atrapa. El "gorrión" atrapado se convierte en "cuervo".

"Sostener la pelota." Los chicos se paran en parejas formando un círculo cuyo diámetro es de aproximadamente 1 metro. Toman el globo. Y lo sostienen por encima de ellos sin usar las manos. Deben soplar sobre él sin tocar la línea del círculo dibujado y procurando no traspasarla. Gana la pareja de niños que aguante la pelota por más tiempo.

"Aplaudir." Todos los niños tienen números seriales. Se paran en círculo y luego se turnan para aplaudir dos veces con las manos y las rodillas dos veces. Cuando una persona aplaude, dice su número, y cuando se arrodilla, dice cualquier otro número. El jugador cuyo número fue nombrado aplaude. Si no reaccionó y no tuvo tiempo de continuar el juego o mencionó un número que ya se había dicho, pierde. Por tanto, las dos últimas personas se consideran ganadoras.

  1. JUEGOS ACTIVOS PARA NIÑOS EN CAMPAMENTO DE VERANO PARA EL DESARROLLO DE LA RESISTENCIA Y LA REACCIÓN:

"Bulldogs". Es simple, pero bastante móvil y divertido juego. Se seleccionan 2 “bulldogs”. Hacen guardia y atrapan a todos los demás jugadores que deben correr de un lado al otro del campo condicional. Si un niño que intentaba cruzar es atrapado por un “bulldog”, él mismo se convierte en uno. El juego continúa hasta que los bulldogs atrapan a todos los jugadores. Gana el último.

"Liebre sin hogar". Es necesario elegir una "liebre sin hogar" y un cazador. Todos los demás niños son liebres, cada uno en su propia casa. Una casa es un círculo dibujado en el suelo o asfalto. Una liebre corre y el cazador intenta alcanzarla. Una "liebre sin hogar" puede esconderse de un cazador en una casa que le guste. Pero la liebre, a cuya casa ha entrado corriendo un “hombre sin hogar”, se convierte ella misma en un vagabundo y huye del cazador. Cuando el cazador finalmente atrapa a la "liebre callejera", cambian de roles y el juego continúa.

"Sardinas". Este es un juego de algo así como las escondidas al revés. Primero uno se esconde y todos los demás lo buscan. Entonces el que encuentra al primero se esconde con él. Y así, cada uno de ellos se esconde en un lugar, y el último se considera el perdedor y luego se esconde primero.

"Lugar vacío". Todos los niños se paran en círculo y uno se queda detrás de él. Es un conductor que camina y toca a cualquier persona, lo que significa un desafío a una competencia. Ambos deben correr en direcciones opuestas y, cuando se encuentren, saludar y correr para ocupar el asiento vacante.

  1. JUEGOS PARA NIÑOS EN CAMPAMENTO DE VERANO PARA DESARROLLAR EL PENSAMIENTO Y LA ATENCIÓN:

"Sí-No-ka" Uno de los niños es el líder. Hace algunas preguntas sencillas que el resto de participantes deben responder sin utilizar las palabras “Sí” o “No”.

"Disputar". Es necesario dividirse en 2 grupos. El grupo 1 afirma y prueba algo. Y el segundo grupo se opone a ellos y demuestra lo contrario.

  1. JUEGOS PARA NIÑOS EN CAMPAMENTO DE VERANO PARA DESARROLLAR LA MEMORIA:

"Conozco cinco nombres." Los niños se turnan para golpear la pelota en el suelo y al mismo tiempo dicen: "Sé cinco nombres de niños" - y enumeran los nombres que conocen, con las palabras: uno, dos, y así sucesivamente hasta 5. Se puede aumentar a 10. Y así uno por uno. Luego, nombres de niñas, ciudades, animales, plantas y lo que sea. El que hace una pausa larga y no recuerda, pierde.

"Repitelo." Primero debes elegir un tema para el juego, cualquier cosa. Por ejemplo, animales. Luego, un jugador dice algún tipo de animal, el segundo debe repetir lo que dijo el primero y agregar su propio animal, el tercer jugador debe repetir los animales que ya han sido nombrados antes que él y crear el suyo propio, y así sucesivamente. Pierde el que olvidó lo que se dijo antes que él o no puede inventar el suyo.

La mayoría de estos juegos implican no sólo estrés físico, sino también mental para el niño. Un niño, al participar en un juego en particular, desarrolla su imaginación, lógica y atención. Se revela como persona y muestra sus rasgos individuales. Por tanto, estos juegos ayudan a identificar a los niños con habilidades organizativas. Liberan a los niños y ayudan a todos a expresarse, unirse a un equipo desconocido y encontrar amigos.

Conclusión

La educación física en un campamento de salud de verano es uno de los medios de educación actual de la generación más joven y es una de las áreas más importantes del trabajo con niños. Tiene una serie de características que se deben al período relativamente corto de estancia de los niños en el campamento, a la diversidad del contingente de niños por edades, estado de salud, nivel. desarrollo fisico y aptitud física, mayores oportunidades para nadar, hacer caminatas, juegos al aire libre y juegos al aire libre. material de este Papel a plazo selecciona eventos deportivos que corresponden a una determinada edad de los niños, y el resto tiempo libre se completa con otras actividades de plan General actividades del campamento (trabajo de varios clubes, preparación para competiciones, etc.)

En cada campamento, la organización del trabajo deportivo masivo tendrá sus propias propiedades, dependiendo de la ubicación del campamento, la base deportiva y las habilidades, conocimientos y destrezas del director de educación física. Es importante que en los primeros días de estancia de los niños se elabore un plan para organizar el trabajo deportivo masivo y que todo el equipo luche por su implementación. Durante el proceso de trabajo algunas actividades no podrán realizarse y algunas deberán posponerse de una fecha a otra. Se permite una desviación del plan dependiendo de la situación actual.

La educación física y el trabajo masivo en un campamento de salud de verano, por un lado, son parte integral La educación física de los escolares y adolescentes, y por otro lado, tiene una influencia muy fuerte en la formación de la moralidad de los niños, sus cualidades intelectuales y espirituales, les inculca la preparación para el futuro. actividad laboral y en este sentido, es un medio para el desarrollo integral y armonioso de los adolescentes.

cometa y gallina

Los niños se alinean uno tras otro en una columna, sujetando al que está delante por el cinturón. La primera persona de la columna es la gallina y la última es el pollito más pequeño. La cometa lo está buscando. La tarea de la cometa es atrapar el pollo. En este caso, la cadena no debe desmoronarse, es decir, las manos no se pueden separar. Cuando la cometa atrape al polluelo, podrás elegir otra cometa y una gallina.

Serpiente (por analogía)

Los niños se alinean en una columna, cada uno sosteniendo el cinturón de la persona que está delante. Último hombre en la columna está la cola y la primera es la cabeza. El trabajo de la cabeza es atrapar la cola. En este caso, el cuerpo de la serpiente no debe desmoronarse, es decir, los brazos no deben estar separados. Cuando la cabeza atrapa la cola, puedes elegir una nueva cola y una nueva cabeza.

Caña de pescar

Caña de pescar

Para jugar necesitarás una cuerda de 2-3 m de largo y una bolsa de arena: una caña de pescar. También puedes utilizar una cuerda para saltar normal. La bolsa está unida al extremo de la cuerda.

Se selecciona un conductor entre los participantes. Todos los jugadores se paran en círculo y el conductor se para en el medio del círculo con una cuerda en las manos. Gira la cuerda con la bolsa para que se deslice por el suelo, haciendo círculo tras círculo bajo los pies de los jugadores.

Tulking (ponerse al día)

Moléculas

Se determina un sitio sin obstáculos peligrosos. Se selecciona el conductor: la "molécula". Todos los jugadores son “átomos”. Se dispersan por la cancha en orden aleatorio y el conductor comienza a alcanzar a los jugadores. El que fue insultado toma de la mano al conductor y los dos alcanzan a los demás.

El juego termina cuando todos los jugadores y el conductor se toman de la mano, es decir, todos quedan atrapados.

Congelación (por analogía)

Se determina un sitio sin obstáculos peligrosos. Se selecciona el conductor: "Morozka". Todos corren para salvar sus vidas, dispersándose por el sitio en orden aleatorio, y el conductor comienza a alcanzar a los jugadores. El que fue insultado se queda quieto y dice: "Descongeladme, caballo negro". Aquellos que no tuvieron tiempo de "congelarse" pueden ayudar tocando al jugador "congelado" y liberándolo así del cautiverio del hielo, continúa el juego.

Puedes complicar el juego eligiendo dos conductores.

Cruzar la carretera

Los jugadores huyen del conductor, que intenta burlarse de ellos. Pero cualquier jugador puede salvar a su amigo de la persecución cruzándose en el camino del conductor.

El conductor no tiene derecho a continuar la persecución y debe alcanzar al nuevo jugador. El jugador molesto se convierte en el conductor.

Etiquetas con pelota

Los jugadores corren por la cancha, escapando del conductor, que intenta acosarlos, y se pasan (o lanzan) el balón entre sí. No se puede patear al jugador con el balón.

La tarea de los jugadores es pasar el balón a la persona perseguida antes de que el conductor lo golpee, y también proteger el balón del conductor.

El conductor puede tocar el balón en las manos del jugador. En este caso, el jugador se convierte en conductor. El conductor también puede estropear la pelota interceptándola sobre la marcha. En este caso, el jugador responsable de perder el balón pasa a ser el conductor.

Etiqueta en cuclillas

Usando una rima de conteo, se selecciona el conductor. Los jugadores huyen del conductor, quien los alcanza y derriba a los jugadores que no tuvieron tiempo de sentarse con el énfasis en las manos. Saled se convierte en el nuevo conductor y el juego continúa. La sentadilla se puede sustituir por otra postura (por ejemplo, "tragar").

¡Shtandr, detente!

Este juego puede tener muchos participantes, necesitas un área abierta y espaciosa, una pelota, preferiblemente no muy pesada, tal vez una pelota de voleibol.

Los jugadores se paran en círculo. El conductor golpea la pelota en el suelo varias veces, diciendo: “Stander, stander, stander…”, manteniendo a los jugadores en vilo. Inesperadamente para los demás, lanza el balón al aire y grita el nombre de uno de los jugadores.

En este momento, todos se dispersan, tratando de alejarse a una distancia segura. El jugador cuyo nombre fue llamado (ahora es el conductor) debe atrapar la pelota. Cuando tiene el balón en las manos, grita: “¡Alto!” y todos se quedan paralizados. El conductor mira a su alrededor, selecciona una “víctima”, calcula la distancia a simple vista y dice: “¡A (nombre de la “víctima”), seis pasos gigantes, tres humanos y cinco liliputienses!” Y empieza a contar pasos.

Debes calcular la distancia para acercarte lo más posible a la llamada "víctima" para poder golpearla con la pelota. Los jugadores permanecen inmóviles y el conductor debe caminar estrictamente en línea recta. Y, habiendo contado los pasos, tampoco tiene derecho a levantar los pies del suelo, sino que debe caer sobre la víctima desde la posición en la que se detuvo. La víctima puede esquivar, agacharse y atrapar la pelota sin moverse de su lugar.

Si atrapan la pelota, la víctima debe noquear al conductor. Si el conductor falla, mientras corre tras la pelota, todos huyen. Tras coger el balón, vuelve a gritar: “¡Para!”, y todo se repite.

Unos contra otros

Alí Babá

Es mejor jugar este juego en un claro llano. Tendrás que correr y, a veces, caerte.

Los jugadores se dividen en dos equipos. Los equipos se colocan en dos líneas una frente a la otra a una distancia de 5 a 6 metros.

Los equipos están negociando:

- ¡Alí Babá!

- ¿Para qué sirve un sirviente?

- ¡Estamos arreglando las mangas!

— ¿A qué números?

- El día cinco, décimo, nosotros... (nombre del jugador del equipo contrario) aquí.

El jugador elegido por los oponentes corre con todas sus fuerzas hacia la línea del oponente, se toman de la mano con fuerza. Si el jugador que corre logra romper un número de oponentes, toma a uno de los jugadores de este equipo y lo lleva a su lugar, si no, se convierte en jugador del otro equipo. El diálogo se repite (ahora lo inicia el equipo que consiguió un nuevo jugador). El juego continúa hasta que queda un cierto número de jugadores en uno de los equipos, normalmente uno, pero esto depende del número total de participantes.

Grilletes (las reglas son similares al juego "Ali Baba")

Palabras que gritan los jugadores:

- ¡Grilletes!

- ¡Encadenado!

- ¡Relájate!

- ¿A quién quieres?

- Nombre del jugador...

toma la pelota
Dos equipos de jugadores se alinean uno frente al otro en filas, contando en orden numérico. La distancia entre las filas es de al menos 10 m y en el medio se coloca una bola (pin). El presentador llama a un número.

Los jugadores de ambos equipos con este número salen corriendo, intentando ser los primeros en coger el balón y volver con él a su lugar en la fila. El jugador que no recibió el balón intenta alcanzar (atrapar) al oponente. Si el jugador con el balón logra situarse sin ser descubierto, el equipo recibe dos puntos, si es descubierto, uno. No puedes quitarle la pelota. Luego los participantes se quedan sin otros números. El presentador cuenta los puntos. El equipo con la mayor cantidad de puntos gana.

Ciudades
Los participantes se dividen en dos equipos, formados en dos filas, uno frente al otro, a una distancia de 10 a 12 m fuera de las "ciudades". La distancia entre los participantes en filas no debe ser menor que el ancho de los brazos extendidos. A una señal, corren uno hacia el otro, tratando de ocupar la ciudad de otra persona y se dan vuelta para enfrentarse. Gana el equipo que lo haga más rápido. Puedes diversificar el juego saltando sobre una pierna.

gorriones
De entre los jugadores, se elige un conductor: un gato. Todos los demás jugadores son pequeños gorriones. En el lugar se dibuja un círculo con un diámetro de 5 a 6 m, en el círculo se sienta el gato y fuera de él los gorriones. A la señal del líder, los gorriones saltan dentro y fuera del círculo. El gato atrapa a los gorriones que no han saltado del círculo. Los gorriones atrapados permanecen en el círculo. Después de que el gato atrapa varios gorriones entre los no capturados, elige nuevo gato. Los gorriones saltan sobre una o dos patas de común acuerdo. Un gorrión que cruza el círculo se considera atrapado.

lobo y niños
Es necesario trazar dos líneas paralelas a una distancia de aproximadamente 1 m, esta será la zanja en la que vive el lobo. Entonces se elige un lobo. El resto de jugadores son cabras. Las cabras se encuentran a un lado de la plataforma. A una señal, corren hacia el otro lado del sitio, saltando la zanja. El lobo intenta atrapar (precipitar) a los niños sin salir corriendo de la zanja. Los niños atrapados son contados y liberados. Después de varias carreras, se elige un nuevo lobo.

¿Qué clase de personas son estas?

Los niños bailan en círculos, el líder hace preguntas y todos responden al unísono.

- Bueno chicos, sigamos el orden:

No solo estamos realizando un baile circular,

¡Y el baile redondo es ejercicio!

— ¿Están ustedes parados en círculo?

- ¡Levantarse!

— ¿Se tomaron de la mano?

- ¿Estás listo para repetir conmigo?

- ¡Listo!

- ¡Repite palabra por palabra!

Corrieron y corrieron, ¡solo sus tacones brillaban!

Arroyo

Puedes jugar en cualquier lugar: en el campo, en el patio, junto al río... Y qué romántico es en una discoteca o en una hoguera de despedida.

El número de jugadores puede ser cualquier cosa ((cuanto más, más larga es la transmisión), lo principal es extraño: todos se dividen en parejas, se dan la mano y se paran uno tras otro. Se levantan las manos, se forma un pasillo. El líder camina el corredor formado, elige una pareja de entre los jugadores, te toma de la mano y te conduce, convirtiéndose en la última pareja. El jugador liberado se convierte en el conductor. El juego es divertido y pronto hay más y más conductores, y el corredor se convierte en más tiempo ¡Así se descubren las simpatías!

Juegos de pelota

Caza de patos

Los participantes del juego se dividen en dos equipos, uno de los cuales son los cazadores y el otro son los patos. Los cazadores forman un gran círculo, los patos ocupan el centro de este círculo.

A la señal, los cazadores comienzan a sacar a los patos del círculo con la pelota. El cazador puede lanzar el balón él mismo o pasarlo a un compañero para que lo lance.

Los patos corren dentro del círculo para escapar de la pelota, esquivar y saltar. El pato caído abandona el círculo. Los patos pueden atrapar la pelota, en cuyo caso regresa uno de los patos que abandonó el círculo. Cuál de los patos eliminados regresa lo decide quien atrapó la pelota.

El juego termina cuando no quedan patos en el círculo, tras lo cual los equipos cambian de roles.

pingüinos

Dos equipos se alinean en columnas, uno a la vez. Se coloca una bandera frente a ellos a una distancia de 10 m. Los primeros números de los equipos reciben un balón. Es necesario, sujetando el balón con las rodillas, llegar a la bandera, rodearla y volver al equipo. Luego se pasa el balón al siguiente jugador. Gana el equipo que primero complete la tarea.

bola en circulo

Los participantes del juego se paran en un gran círculo y cuentan con el primero o el segundo. Los primeros números son un equipo, los segundos números son otro. Los dos jugadores que están uno al lado del otro son capitanes. Se les da una pelota. Después de la señal, las bolas pasan en círculo a través de un jugador de su equipo. Cada equipo intenta pasar el balón lo más rápido posible para que regrese al capitán. Si las bolas chocan y caen, se deben recoger y continuar el juego desde el punto donde cayeron. Gana el equipo cuya pelota regrese primero al capitán.

La elección del conductor

El consejero puede designar un conductor. Puedes invitar a los niños a elegir un conductor, sugiriendo al mismo tiempo qué cualidades debe tener (el que corre bien, el que no pierde la pelota, el más divertido, etc.). Este método es especialmente bueno porque el conductor elegido siempre intenta justificar lo mejor posible la confianza de sus compañeros.

Pero hay juegos en los que cualquiera puede convertirse en conductor, sobre todo porque cambiará a menudo durante el juego. Un juego de contar te ayudará. Quien tenga la última palabra, liderará.

Las abejas volaron al campo
Zumbaron, zumbaron
Las abejas se posaron sobre las flores
Nosotros jugamos, tú conduces.

Pero también hay fichas en las que el jugador que tuvo la última palabra sale del círculo, y el cálculo se hace desde el principio. Se cuentan hasta que queda un participante, que se convierte en el conductor. (Este método se utiliza sólo cuando hay pocos participantes).

Érase una vez cien chicos.
Cien buenos octubres,
Todos se sentaron a almorzar
Todos comieron cien chuletas
Y luego se fueron a la cama.
Empieza a contar de nuevo...

Se sentaron en el porche dorado

Zar, príncipe, rey, príncipe,

Zapatero, sastre.

¿Quién serás?

¡Elige rápidamente!

¡No detengan a la gente buena y honesta!

Tara-Mara fue al bosque,

Ella comía conos, nos dijo.

Pero no comemos piñas,

¡Démosselo a Tara-Mara!

hice mermelada

Me hirví el dedo

no le diré a nadie

Que me falta un dedo.

Los guisantes ruedan sobre el plato

¡Tú conduces, pero yo no!

Uno dos tres CUATRO,

Vivimos en un apartamento grande,



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