Rumah Prostetik dan implantasi Permainan aktif untuk anak-anak di kamp. Permainan untuk anak-anak di perkemahan sekolah musim panas

Permainan aktif untuk anak-anak di kamp. Permainan untuk anak-anak di perkemahan sekolah musim panas

Permainan yang menarik, sederhana dan singkat untuk liburan musim panas anak-anak.

Permainan lima menit

Jika dilihat sekilas, game-game tersebut terkesan sepele dan tidak serius. Faktanya, blok permainan ini sangat menarik dan penting dalam organisasi rekreasi anak-anak. Hujan di luar. Membosankan. Apa yang harus dilakukan? Dan di sinilah permainan berdurasi lima menit datang untuk menyelamatkan, yang bisa memakan waktu lebih lama.

Ha ha ha

Anak-anak berdiri melingkar. Salah satu dari mereka berkata "ha." Yang kedua harus mengatakan “ha-ha”, yang ketiga harus mengatakan “ha-ha-ha” dan seterusnya dalam lingkaran. Ini harus dikatakan tanpa tersenyum atau tertawa. Orang yang tertawa keluar dari permainan.

Birdie, mencicit

Semua orang duduk melingkar, dan satu peserta berdiri di dalam lingkaran dengan mata tertutup. Dia berjalan melingkar dan duduk di pangkuan seseorang. Yang duduk berlutut harus mengeluarkan suara (mencicit), dan yang duduk berlutut harus menebak siapa itu.

Orang ke orang

Setelah pemimpin berkata: “Orang ke orang”, para pemain dibagikan berpasangan dan kemudian melaksanakan semua perintah pemimpin, misalnya: “Telinga ke bahu”, “ Kaki kanan- ke tangan kiri”, dll.

Segera setelah pemimpin berkata lagi: “Orang ke orang”, para pemain harus didistribusikan kembali ke pasangan-pasangan baru. Tujuan pemimpin adalah mencari jodoh. Orang yang dibiarkan tanpa pasangan menjadi pemimpin.

Cermin

Para pemain berbaris dalam satu kolom. Salah satunya ditunjuk sebagai “cermin” dan menghadap kolom.

Tugasnya adalah menjelaskan, tanpa suara atau kata-kata, kepada orang pertama di kolom siapa atau apa yang terpantul di cermin. Selanjutnya, orang yang menebak “pantulan” menjadi cermin, dan orang yang menggambarkan cermin berpindah ke ujung kolom.

Kami berjalan melewati hutan

Semua pemain diberi nomor. Nomor 1 dimulai: “Ada 4 buaya berjalan di jalan.” Nomor 4: “Mengapa 4?” Nomor 1: “Berapa?” Nomor 4: "A 8". Nomor 8: “Mengapa 8?” dll. Siapa pun yang ragu-ragu atau melakukan kesalahan akan kehilangan. Permainan dimulai lagi. Kemudian semua kerugian dimainkan.

Wawancara dalam lingkaran

Konselor (guru) melempar bola kepada salah satu peserta sambil memanggil namanya. Orang yang menangkap bola harus menjawab pertanyaan konselor dan melemparkan bola ke pemain lain, menyebutkan namanya dan menanyakan pertanyaannya sendiri. Pertanyaan harus singkat dan ramah. Jika seseorang tidak ingin menjawab pertanyaan, mereka berkata, “Tidak ada jawaban,” dan kelompok tersebut mengajukan pertanyaan lain kepada mereka. Penting bagi semua peserta untuk memainkan peran sebagai responden.

Telepatis (permainan lelucon)

Presenter mengundang 3-4 orang untuk berpartisipasi. Peserta keluar dari pintu dan memanggil pemimpin pertama dengan kata apa pun. Untuk semua orang, presenter kedua kali ini menyebutkan kata kunci yang harus ditebak oleh “telepatis”, setelah itu presenter pertama akan menyebutkan kata yang ditebak oleh peserta. Setiap kali kata-katanya perlu diubah. Di akhir permainan, beri tahu kami apa hasil tangkapannya.

ceritakan padaku sebuah cerita

Orang-orang itu duduk melingkar. Presenter mengucapkan kalimat pertama, kalimat pertama yang merupakan awal dari dongeng. Peserta berikutnya mengucapkan kalimat berikutnya, secara logis melanjutkan cerita yang dimulai. Hasilnya harus berupa satu cerita dongeng. Mengapa luar biasa? Karena peristiwa bisa jadi tidak nyata dan ajaib.

Lutut

Para pemain duduk berdekatan. Tangan kiri setiap peserta berbaring di lutut kanan tetangganya, dan peserta kanan berbaring di lutut kiri tetangga sebelah kanan. Jika lingkarannya tidak tertutup, maka yang pertama dan terakhir meletakkan salah satu tangannya di atas lutut. Selama permainan, Anda harus bertepuk tangan dengan cepat tanpa mengganggu urutan tangan Anda. Jika seseorang bertepuk tangan secara tidak bergantian atau hanya mengangkat tangannya, maka dia melepaskan tangan yang “salah” ke belakang punggungnya. Untuk meningkatkan minat, Anda harus menjaga kecepatan tinggi dalam permainan.

Kuda nil yang ceria

Para peserta berbaris secara zigzag, dengan pemimpin sebagai pemimpin. Semua orang mengulangi gerakan dan kata-kata di belakangnya: “Kuda nil berlari dan berlari, kuda nil berjalan dan berjalan, kuda nil duduk, lalu memutuskan untuk berbaring.” DENGAN kata-kata terakhir Pemimpin mendorong pemain yang duduk dan semua orang terjatuh.

Lampu lalulintas

Di warna merah kita diam, di warna kuning kita bertepuk tangan, di warna hijau kita injak. Presenter mencoba membingungkan peserta dengan menyebutkan warna secara acak.

Beri aku air untuk diminum

Dua orang peserta permainan diberi segelas air dan satu sendok makan, ditutup matanya, didudukkan di kursi dan diminta saling memberi air dari sendok sesuai perintah. Orang yang mengosongkan gelas dengan cara ini menang. Dilarang berpaling dan mengganggu penyiraman lawan.

Topiku berbentuk segitiga

Guys, kita akan menyanyikan sebuah lagu, hanya saja kita akan mengganti setiap kata secara bergantian dengan gerakan yang berbeda. Pertama, mari kita pelajari kata-katanya:

Topiku berbentuk segitiga,

Topi segitiga saya

Dan jika bukan segitiga,

Ini bukan batasanku.

Dan sekarang ketika kita mendengar kata “cap”, kita menunjuk ke kepala kita dengan tangan, tapi kita tidak mengucapkan kata “cap” itu sendiri.

Kemudian, ketika mereka mendengar kata "saya", para pria tersebut menyentuh dada mereka dengan tangan, tetapi tidak mengucapkan kata itu sendiri. Saat menjawab kata “segitiga”, pria harus menunjukkan tiga jari, mengulurkan tangan ke depan, lalu memindahkannya ke ikat pinggang.

Teman-teman, berdirilah

Sebuah permainan perhatian. Presenter menawarkan untuk melaksanakan perintahnya hanya jika dia mengucapkan sapaan “guys”. Misalnya: “Teman-teman, bertepuk tangan”, semua orang harus bertepuk tangan. "Sekarang injak" - tidak ada yang boleh bergerak, karena alamat "orang" tidak disebutkan.

Perubahan

Presenter menawarkan permainan untuk diperhatikan. Pemain harus merespons secara terbalik setiap frasanya. Misalnya presenter mengatakan: “Bagus”, pemain mengatakan “Jahat”. Berikut kemungkinan teks permainannya. Pembawa acara: “Halo teman-teman.” Pemain: “Selamat tinggal.” Pembawa acara: “Ya, halo.” Pemain: “Tidak, selamat tinggal.” Pembawa acara: “Baiklah, selamat tinggal.” Pemain: “Halo.” Host: “Oh teman-teman, betapa baiknya kalian.” Pemain: “Buruk.” Pembawa acara: “Yah, itu buruk.” Pemain: “Bagus.” Pembawa acara: “Kamu jahat sekali.” Pemain: “Bagus.” Pembawa acara: “Oke, oke, bagus.” Pemain: “Buruk”, dll.

Hati kecantikan

Pembawa acara mengajak semua orang untuk mengingat kata-kata dalam syair lagu tersebut: “Hati seorang yang cantik rentan terhadap pengkhianatan dan perubahan, seperti angin bulan Mei.” Dan ia mengajak seluruh penonton untuk menyanyikan sebuah lagu tanpa kata-kata. Kata-kata diganti satu per satu. Kita mengganti kata “hati” dengan menyentuh dada bagian kiri dengan tangan. Kami membawakan lagu tersebut, mengganti kata pertama dengan isyarat. Setelah memperkenalkan setiap isyarat, kami menyanyikan seluruh lagu hingga kami mengganti semua kata dengan isyarat. Inilah yang terjadi: Menyentuh tangan Anda ke sisi kiri dada - “hati”. Kami menelusuri garis wajah kami dengan tangan kami - "kecantikan". Kami menekuk tubuh - "miring". Kami menggambarkan tanduk di atas kepala kami - “untuk pengkhianatan.” Setiap orang duduk bersila dan berganti kaki, menurunkan satu kaki, mengangkat kaki lainnya - “dan sebagai gantinya.” Mereka bertiup - “seperti angin.” Rentangkan telapak tangan dengan lima jari - "mungkin".

Saya bernyanyi booming

Presenter meminta Anda mengulangi kata dan gerakan setelahnya. “I sing boom, chicka boom” - tepuk tangan untuk kata pertama, tepuk lutut untuk kata kedua, lalu ulangi gerakannya. Kata-kata.

Anak-anak pergi ke perkemahan untuk mendapatkan kesan yang jelas dan emosi positif. Oleh karena itu, hari hujan pun tidak boleh merusak mood dan membawa kebosanan dalam kehidupan anak-anak di perkemahan. Untuk menghibur anak-anak saat cuaca buruk, terdapat banyak permainan dalam ruangan yang menyenangkan yang akan membangkitkan semangat anak-anak dan meninggalkan kenangan indah bahkan di hari hujan.

"Temukan pasangan"

Pemimpin mendudukkan anak-anak dalam lingkaran dan mengajak semua orang melepas sepatu dari kaki kirinya. Sepatu dilipat di tengah dan semua pemain ditutup matanya. Atas isyarat pemimpin, mereka bergegas menuju tumpukan ini, mencoba menemukan sepatu mereka. Orang yang melakukannya lebih dulu menang.

"Mongol Hebat".

Secara undian, salah satu pemain berdiri di atas kursi, bangku atau bangku dan mengambil pose yang megah. Ini adalah Mongol Agung. Pemain lainnya lewat di depannya satu demi satu, membungkuk padanya, dan berkata: “Mongol Hebat! Aku bersujud di hadapanmu tanpa air mata atau tawa!”

Ungkapan ini harus diucapkan dengan sungguh-sungguh dan serius. Pada saat ini, "Mongol Besar" membuat segala macam meringis, membuat wajah yang membuat pemainnya tertawa.

"Siapa yang bertanggung jawab?"

Anak-anak memilih pengemudi yang harus meninggalkan ruangan dalam waktu singkat. Anak-anak yang tersisa berdiri melingkar dan memilih pemain utama, yang harus menunjukkan gerakannya kepada semua orang sehingga pengemudi tidak memperhatikan siapa yang melakukannya. Sopir memasuki ruangan. Semua peserta mengulangi gerakan-gerakan tersebut setelah pemain utama, dan tugas pengemudi adalah menemukan orang yang menunjukkan gerakan-gerakan tersebut. Pengemudi diberikan 2 kali percobaan. Jika dia salah menebak, dia meninggalkan ruangan lagi dan pemain utamanya diganti.

"Lepas landas".

Pemain dibawa ke ruangan dengan mata tertutup. Dia diajak terbang dengan pesawat. Mereka membantunya naik ke “pesawat” (kursi atau bangku). Dia memegang tangan salah satu pemain yang berdiri di lantai. Perintah yang diberikan: “Nyalakan mesin.” Semua orang mulai bersenandung, perlahan menaikkan bangku (hanya 20 - 30 cm dari lantai). Pemain yang memegang tangan pilot secara bertahap berjongkok dan menurunkan tangannya sehingga pilot mendapat kesan bahwa dirinya sudah tinggi. Pada saat ini, sebuah benda padat naik di atas pilot: sebuah buku, papan. Begitu kepala pilot menyentuh sesuatu yang kokoh, terdengar perintah: “Langit-langit! Lompat dengan cepat!” Pilotnya melompat, membayangkan dirinya sedang tinggi. Dianjurkan untuk meletakkan matras olahraga terlebih dahulu.

"Dinosaurus".

Para pemain berdiri membentuk lingkaran. Pembawa acara menjelaskan bahwa setiap orang memiliki binatang - pelindung, totemnya sendiri: ular, kucing, gajah, beruang... Dan bahkan hewan purba - dinosaurus. Kemudian pemimpin berkeliling lingkaran dan memberitahukan kepada setiap pemain binatangnya di telinga, menjelaskan aturan permainannya: ketika dia meneriakkan seekor binatang, peserta permainan yang namanya binatang itu harus mencoba melompat keluar dari lingkaran. Yang lain mencoba menghentikannya.

Permainan dimulai. Seluruh lingkaran tiba-tiba jatuh ke lantai, karena sebagian besar pemainnya diberi nama dinosaurus.

"Telepati No.1."

Presenter menyetujui terlebih dahulu dengan para pemain tentang aturan permainan. “Sekarang supirnya akan masuk, dia menginginkan sebuah buah, sebuah warna, sebuah nama.” Dia akan memberitahuku tentang hal itu. Pertama kita akan menebak buahnya. Saya akan membuat daftar buahnya, dan Anda akan berteriak “tidak” secara serempak. Jika saya mengucapkan kata kunci, seperti nanas, Anda juga berteriak “tidak”. Tapi buah berikutnya akan diberi nama sesuai keinginan pengemudi, dan Anda menjawab “ya”. Hal yang sama akan terjadi dengan kata-kata lainnya. Jadi mari kita membuat permintaan kata kunci, setelah itu saya akan mengucapkan kata yang diberikan kepada pengemudi. Setelah itu, seorang pengemudi diundang, yang memberi tahu presenter tiga kata dan tebakan dimulai.

Telepati #2.

Beberapa orang keluar dari pintu lalu masuk satu per satu. Selagi mereka pergi, presenter menjelaskan aturan mainnya: “Saya akan bertanya, ada berapa kata dalam kalimat, presenter menebak nomornya.” (Misalnya: “nomor berapa?”, angka tersembunyi “2”). Presenter mengundang satu orang, yang memberi tahu presenter nomor berapa pun dari 2 hingga 5 inklusif. Kemudian dia menyapa para pemain (misalkan nomor yang tersembunyi adalah “4”). “Nomor berapa yang ditebak? Dan dia mulai membuat daftar: “Tiga?” - semuanya dalam paduan suara: "Tidak!", "Dua?" - semuanya - “Tidak!”, “Empat? - "Ya"! Coba kita coba lagi, tugas pengemudi adalah menebak kenapa hal ini bisa terjadi. Jika tidak, maka pemain berikutnya dipanggil, dengan siapa semuanya diulangi.

Kompetisi cerita detektif

Kompetisi cerita detektif sangat populer di kalangan anak-anak yang lebih besar. Kemungkinan topik (untuk shift musim dingin): “Musim dingin mungkin tidak terjadi”, “Gambar di salju”, “Misteri Kucing Hitam”. Untuk menulis cerita, orang-orang bersatu dalam kelompok berlima - “tim penulis”. Mereka sendiri yang membuat judul dan plot, dan pada hari malam kompetisi mereka membacakannya kepada semua orang, termasuk juri, yang terdiri dari orang dewasa. Sangat menarik untuk menyusun satu dari beberapa cerita, memilih bagian yang paling sukses.

"Penjahit"

Orang-orang harus dibagi menjadi 2 tim. Setiap kapten tim diberikan satu sendok teh yang diikatkan tali. Tugas kapten adalah “menjahit” semua anggota timnya satu sama lain secepat mungkin, yaitu memasukkan satu sendok teh dengan tali ke dalam gesper, tali pengikat, tali pengikat, atau lubang kancing.
Lagi topik yang menarik tentang permainan untuk anak-anak -

Permainan kencan untuk perkemahan anak-anak

Beri nama permainan memori

Deskripsi permainan: Peserta permainan duduk melingkar, pengemudi berdiri di tengah. Dia mendekati salah satu peserta, mengucapkan “Zipp” atau “Zapp” dan dengan cepat menghitung dengan suara keras sampai sepuluh. Saat kata “Zipp” diucapkan, peserta harus menyebutkan nama tetangga di sebelah kiri sebelum pengemudi menghitung sampai sepuluh. Jika kata “Zapp” diucapkan, Anda harus menyebutkan nama tetangga di sebelah kanan. Jika peserta tidak sempat menyebutkan namanya, ia menjadi pengemudi. Saat kalimat “Zipp-Zapp” diucapkan, seluruh peserta harus berpindah tempat, dan pengemudi harus mempunyai waktu untuk mengambil kursi yang kosong.

Panggil dirimu, telepon aku

Peralatan: Bola.

Deskripsi permainan: Pemain dibagi menjadi dua tim, yang letaknya saling berhadapan dalam jarak dekat dalam barisan atau garis. Salah satu tim menerima bola. Atas isyarat pemimpin, pemain pertama dari tim melempar bola ke pemain tim kedua sambil memanggil namanya. Dia menangkap bola dan mengembalikannya ke pemain berikutnya di tim utama, sambil memanggil namanya. Pemain yang berdiri terakhir, setelah menerima bola, mengopernya ke arah yang berlawanan, tetapi sudah menyebutkan namanya dan nama orang yang kepadanya ia melempar bola tersebut. Begitu seterusnya hingga bola jatuh ke tangan pemain pertama tim utama.

Menutupi

Persediaan: Seprai.

Deskripsi permainan: Peserta dibagi menjadi dua tim yang letaknya saling berhadapan. Para konselor menarik selimut di antara mereka. Satu orang per tim muncul dari sisi selimutnya. Para konselor menghitung sampai tiga dan menurunkan selimutnya dengan tajam. Peserta perlu mempunyai waktu untuk menyebutkan nama orang yang duduk di hadapannya. Orang yang kemudian menyebutkan nama itu pergi ke tim lawan. Pemenangnya adalah mereka yang “menarik” pemain sebanyak mungkin ke dirinya sendiri.

Irama

Deskripsi permainan: Peserta duduk melingkar. Presenter menunjukkan ritme: dua tepukan di lutut, dua tepukan di tangan. Semua orang mengikuti ritmenya. Selama dua tepukan pertama, pemain memanggil namanya dua kali, pada tepukan kedua namanya dan nama seseorang dari lingkaran (untuk satu tepukan - namanya, untuk tepukan kedua - peserta lain), sehingga meneruskan gerakan tersebut. Orang yang “menangkap” transmisi mengulangi hal yang sama. Orang yang tersesat memulai lagi atau meninggalkan lingkaran (atas kebijaksanaan konselor).

Bisikkan sebuah nama

Deskripsi permainan: Semua peserta bergerak bebas di sekitar lokasi selama 2-5 menit, mencoba mendekati lebih banyak peserta dan membisikkan nama mereka di telinga mereka. Kemudian tugasnya berubah. Sekarang Anda perlu mendekati lebih banyak peserta dan membisikkan nama mereka di setiap telinga.

Terbang

Inventaris: Koran atau majalah.

Deskripsi permainan: Pasukan berdiri membentuk lingkaran. Konselor mengajak peserta untuk membayangkan bahwa pemain yang namanya dipanggil oleh pemimpin tersebut mempunyai seekor lalat yang hinggap di bahunya. Pengemudi memanggil nama tersebut dan berlari ke arahnya dari luar lingkaran untuk “membunuh lalat” di bahunya dengan koran. Pemain yang namanya dipanggil tidak boleh membiarkan hal ini: dia “menyerahkannya” ke pemain lain dengan mengatakan: “Terbang ke ... (sebutkan nama).” Orang yang lalatnya terbunuh menjadi pengemudinya, dan mantan pengemudi itu menggantikannya dan mengatakan siapa yang memiliki “lalat” itu sekarang. Anda tidak bisa menyebutkan nama tetangga di kanan atau kiri.

Game kencan kepribadian

Angin bertiup menuju...

Inventaris: Kursi untuk setiap pemain.

Deskripsi permainan: Peserta duduk melingkar. Sopir berkata: “Angin bertiup ke arah orang yang…” (tahu berenang, menganggap dirinya pintar, gemar membaca, menulis puisi, tahu bermain gitar, olah raga dan ciri-ciri lainnya). Para pemain yang menerima pernyataan pemimpin harus berpindah tempat, dan pengemudi mencoba untuk mengambil tempat yang kosong. Siapa pun yang tidak sempat mengambil kursi menjadi pengemudi.

Wawancara

Inventaris: Kursi.

Deskripsi permainan: Peserta berpasangan (berdasarkan siapa yang kurang mereka kenal) dan saling bercerita tentang diri mereka selama 5 menit. Kemudian pasangan secara bergiliran melakukan tahap improvisasi. Salah satu pasangan duduk di kursi, yang kedua berdiri di belakangnya. Orang yang berdiri di belakang kursi harus memberitahu semua peserta lain tentang pasangannya dalam waktu satu menit. Orang yang duduk tidak dapat berkomentar atau memberi saran. Kemudian mitranya berubah.

Rekomendasi: Permainan akan lebih menarik dan menyenangkan jika para peserta berbicara tentang pasangannya sebagai orang pertama (yaitu menjadi dirinya sendiri untuk sementara waktu), sementara yang lain mengajukan pertanyaan yang hanya dapat dijawab oleh narator.

Tisu toilet

Persediaan: Gulungan tisu toilet.

Deskripsi permainan: Tanpa menjelaskan apa pun, presenter mengajak setiap peserta untuk melepas kaset dengan ukuran berapa pun dari gulungan. Lebih lanjut konselor menjelaskan bahwa setiap orang bergiliran naik ke atas panggung, membungkus pita mereka dalam sebuah tabung, dan pada saat yang sama berbicara tentang diri mereka sendiri sampai pita kertas toilet mereka terbungkus seluruhnya dalam gulungan.

Konstruksi

Deskripsi permainan: Presenter mengajak peserta berbaris mengikuti baris berikut:

Warna mata (dari yang paling terang ke yang paling gelap);

Tanggal dan bulan lahir;

Huruf pertama nama menurut abjad;

Warna rambut;

Ukuran sepatu;

Karya (54 halaman) mencakup bagian-bagian berikut:

- permainan di dalam ruangan;

- permainan luar ruangan;

- permainan luar ruangan;

— lomba lari estafet tanpa peralatan olahraga;

- lomba lari estafet dengan lompat tali dan ring;

- lomba lari estafet dengan bola;

— Olimpiade komik;

- perlombaan estafet yang luar biasa;

— kompetisi air-darat;

— ras zoologi;

— kompetisi akting;

- permainan atraksi, kesenangan, lelucon

— malam tari dan hiburan;

- tes kecerdasan;

— permainan “Saatnya berpikir”;

- tebak-tebakan;

- klub orang bodoh, teka-teki dan lelucon;

- pemindah gigi;

— kompetisi twister lidah;

- permainan yang menyenangkan;

- lelucon dan lelucon;

- anagram dan logaritma

PERMAINAN DI DALAM RUANGAN

"Semakin bertambah". Para pemain duduk melingkar. Yang pertama menyebutkan namanya. Yang kedua menyebutkan nama orang pertama dan namanya. Nama ketiga menyebutkan dua nama sebelumnya dan burung hantu, dst. hingga nama depan semuanya.

"Matematika". Anak-anak duduk melingkar. Guru memberikan tugas: “Mari kita mulai menghitung secara melingkar. Orang yang bilangannya habis dibagi 3, menyebut namanya, bukan bilangannya.”

"Lilin". Peserta permainan duduk melingkar mengelilingi lilin. Guru mengambil jimat dan memulai perkenalan. “Izinkan saya memperkenalkan diri: Masha… Tinggi… Berat… Volume… Ukuran kaki… Pendidikan…” Perkenalan tergantung pada isi apa yang ingin didengar guru. Jika tujuannya adalah untuk mempelajari sesuatu yang menarik dari hobi anak, maka guru menceritakan tentang hobinya pada usia yang sama; jika tujuannya adalah isi kegiatan yang akan datang, guru berbicara tentang apa yang dilakukannya di kamp kesehatan pada usia yang sama. ; jika tujuannya adalah untuk memahami keadaan internal anak, kemudian guru bercerita tentang pengalamannya pada usia tersebut. Jimat itu diserahkan kepada narator. Presenter menetapkan tema, ritme, isi, mengarahkan dan mengatur jalannya permainan.

"Siapa yang tidak hadir". Setelah semua orang memperkenalkan diri, lampu padam dan satu orang meninggalkan ruangan. Yang tersisa harus menebak siapa yang hilang dan menyebutkan namanya.

“Angka.” Para pemain berdiri membentuk lingkaran. Sebuah tali direntangkan di dalam lingkaran, yang dipegang setiap orang dengan tangan mereka. Pembawa acara menjelaskan bahwa dengan mata tertutup, tanpa membuka tangan, perlu membangun persegi, segitiga sama sisi, bintang, hanya dengan menggunakan percakapan lisan.

“Suara Hewan.” Anak-anak dibagi menjadi berpasangan, memilih suara binatang. Kemudian mereka berpencar ke berbagai sisi ruangan dan, dengan lampu mati, mereka dihadapkan pada tugas mencari pasangan berdasarkan suara hewan yang dipilih.

“Coba tebak apa yang kulihat!” Permainan ini dapat dimainkan dimana saja dan dimana saja: menghilangkan kebosanan dan memberikan kesenangan. Dan cara ini paling efektif mengalihkan perhatian jika Petya bertengkar lagi dengan Anya atau Kolya sedih meringkuk di sudut.

Mulai seperti ini:

Anda: Saya melihat sesuatu yang merah yang tidak Anda lihat!

Anak: Hati di tirai?

Dia: Sampul buku Tanya?

Dia: Topi Oleg?

Dia: Apakah ada bungkus permen di atas meja?

Percayalah, ini bisa berlanjut tanpa batas waktu!

“Sebuah cerita tanpa kata sifat.” Peserta dibagi menjadi beberapa kelompok yang terdiri dari 4 orang. Setiap kelompok mendapat tugas menulis cerita tentang topik tertentu dalam waktu 10-15 menit (“Bagaimana saya bersiap-siap untuk perkemahan”, “Perjalanan kami ke perkemahan”, dll.). Tetapi pada saat yang sama, dalam cerita, alih-alih definisi kata sifat, seharusnya ada yang tersisa kursi kosong. Kemudian kelompok-kelompok tersebut berkumpul dan bergiliran menuliskan kata sifat ke dalam cerita mereka yang diucapkan secara acak oleh perwakilan kelompok lain. Kata sifat ini bisa jadi lucu (tetapi tidak menyinggung). Cerita yang sudah selesai dibacakan dan karya paling lucu dan orisinal ditentukan. Durasi permainan adalah 40-50 menit.

“Tebak lagunya (puisi).” Sekelompok pria sedang bermain. Pengemudi diidentifikasi dan keluar dari jangkauan pendengaran. Orang-orang memilih lagu atau puisi, dari mana baris atau syair ode dipilih. Misalnya, baris puisi Pushkin: “Saya ingat momen yang indah, kamu muncul di hadapanku…” Semua orang yang duduk melingkar mengambil satu kata dari baris ini. Sopir kembali dan mulai mewawancarai orang-orang itu. Dia dapat mengajukan pertanyaan apa pun, yang paling canggung, kepada semua orang secara bergantian atau sendiri-sendiri, seperti “Bagaimana sikap Anda terhadap kubis asin?”, dan orang yang menjawab harus menggunakan kata yang diberikan kepadanya: “Saya memiliki sikap yang baik terhadap kubis!"

“Konachko” (akhir-awal-akhir). Anda bisa bermain dengan dua, tiga, dua tim atau dalam lingkaran. Kata-kata harus dipilih sedemikian rupa sehingga suku kata terakhir dari kata pertama berfungsi sebagai awal kata kedua: HAND-HOOD-THRESHOLD, dll. Orang yang ragu-ragu tersingkir dari permainan. Anda dapat membuat rantai satu per satu tentang topik tertentu. Pemenangnya adalah yang rantainya lebih panjang.

“Omong kosong” Dua pemain, diam-diam dari pemain lain, menyetujui topik yang akan mereka komunikasikan melalui cara non-verbal. Mereka memulai percakapan. Saksi mata, setelah menebak apa yang dibicarakan, bergabung dalam percakapan. Ketika semua orang terlibat dalam permainan, dimulai dengan orang terakhir yang terhubung, mereka mulai mencari tahu subjek komunikasi - bagaimana mereka memahami topik pembicaraan dan informasi apa yang mereka sampaikan.

“Berjalan di jalan.” Semua pemain diberi nomor. No. 1 dimulai: “Ada 4 buaya berjalan di jalan,” No. 4 menjawab: “Mengapa 4?”, No. 1: “Berapa banyak?”, No. 4: “Dan 8.” Nomor 8 ikut bermain: “Mengapa 8?”, No. 4: “Berapa?”, No. 8: “Dan 5!” dll. jika ada yang melakukan kesalahan atau ragu-ragu, dia memberikan penalti. Mengumpulkan kehilangan di akhir permainan

Mereka sedang dimainkan.

"Tebak siapa". Orang yang memulai memilih salah satu pemain dan mendeskripsikannya seperti ini: Dia kecil, ceria, dan berambut gelap. Semua orang saling memandang. Mungkin Rita, Tanya atau Kostya? Jika tidak ada yang bisa menebak, gambarannya bisa diperjelas: pria ini mengenakan sepatu kulit paten berwarna hitam, sweter merah, dan jepit rambut di rambutnya. Sekarang, tentu saja, sudah jelas bagi semua orang bahwa ini adalah Yulia.

“Ditemukan Pisang” Anak-anak duduk melingkar. Setiap orang memiliki sesuatu yang tersembunyi di balik bajunya. Salah satu anak mencoba menebak dengan sentuhan apa yang ada di sana. Permainan menjadi lebih menarik jika aturannya berlaku: jangan langsung menyebutkan nama benda yang ditebak, tetapi rasakan segala sesuatu yang tersembunyi dan baru kemudian sebutkan siapa yang memiliki apa yang disembunyikan.

“Penukaran pakaian.” Anak-anak duduk melingkar dan memperhatikan pakaian satu sama lain dengan cermat, mencoba mengingatnya. Kemudian salah satu dari mereka keluar, dan beberapa pemain bertukar pakaian. Presenter masuk dan mencoba menentukan siapa yang memakai barang orang lain dan milik siapa. Pasti langsung menarik perhatian jika si cowok Sasha mengenakan rok Anya. Ini tidak begitu terlihat saat Anda mengganti kaus kaki.

“Perhatian, dia datang!” Anak-anak berdiri melingkar sebanyak mungkin teman yang lebih erat kepada teman. Mereka mengoper mainan lunak atau benda lain dari tangan ke tangan saat musik diputar. Semua orang mencoba untuk menyingkirkan item ini sesegera mungkin. Begitu musik berhenti, orang yang memegang mainan itu meninggalkan permainan.

"Hadiah". Para pemain duduk setengah lingkaran dan memilih seorang pengemudi, lalu mengajaknya keluar sebentar. Setiap pemain menyiapkan hadiah untuk dirinya sendiri: pisau, pensil, koin, peniti, dll. Nama pengemudinya adalah. Dia berkeliling ke semua orang dan mencoba mengingat siapa yang memiliki barang apa. Kemudian dia keluar untuk kedua kalinya, dan para pemain mengumpulkan semua barang di satu tempat. Mereka memanggil pengemudi itu lagi dan menawarkan dia untuk membagikan hadiah kepada siapa pun yang dia inginkan. Jika pengemudi membagikan hadiah dengan benar. Mereka memilih pengemudi baru; Jika dia melakukan kesalahan, ulangi untuk ketiga kalinya. Setelah ketiga kalinya, pengemudi baru dipilih.

"Foto." Presenter meletakkan beberapa benda di atas meja (pensil, kotak, klip kertas, pisau, dll) dan menutupinya dengan selembar kertas. Lalu dia memanggil para pemain. Ketika semua orang sudah siap, dia mengangkat lembaran yang menutupi barang-barang tersebut selama 3-5 menit dan menutupnya kembali. Disarankan agar setiap orang menuliskan benda apa saja yang dilihatnya. Kemudian mereka memeriksa kebenaran hafalannya. Pemenangnya adalah orang yang mengingat lebih dari yang lain dan tanpa kesalahan.

"Apa yang berubah?". 10-15 kartu pos diletakkan di atas meja. Para pemain diminta mengingat lokasi beberapa kartu pos dalam waktu 1-2 menit. Ketika semua orang melihatnya untuk kedua kalinya, disarankan agar mereka mengatakan gerakan apa yang dilakukan. Pemenangnya adalah orang yang menunjukkan semuanya dengan benar (atau jumlah yang lebih besar) perubahan.

Tangan di atas meja! Para pemain dibagi menjadi dua kelompok yang sama dan duduk di kedua sisi meja. Satu kelompok menerima benda kecil: koin, kancing, karet gelang - dan mulai mengedarkannya di bawah meja. Tiba-tiba, salah satu pemain dari kelompok lain dengan lantang berkata: “Tangan di atas meja!” Segera seluruh kelompok yang melewati barang tersebut harus meletakkan kedua tangan di atas meja, telapak tangan menghadap ke bawah. Seseorang pasti mempunyai suatu benda di bawah telapak tangannya. Kelompok kedua harus menebak siapa yang memilikinya, dan hanya satu yang menebak dengan berkonsultasi dengan rekan-rekannya. Jika dia menebak dengan benar, item tersebut masuk ke grupnya. Kemudian seluruh kelompok mulai mengedarkan benda tersebut di bawah meja, dan kelompok pertama menebak siapa yang memilikinya. Jika mereka tidak menebak dengan benar, maka kelompok pertama menyimpan item tersebut dan mereka memenangkan satu poin. Beginilah cara mereka bermain hingga jumlah poin kemenangan yang disepakati.

Permainan yang menyenangkan menjadi sendok” Siapkan satu sendok lebih sedikit dari peserta permainan. Mintalah peserta permainan berjongkok membentuk lingkaran dengan tangan di belakang punggung. Tempatkan sendok di tengah dalam lingkaran (kurang satu dari jumlah pemain dalam permainan). Pembawa acara menceritakan sebuah kisah yang mungkin dimulai seperti ini:

Pada suatu ketika hiduplah sebuah keluarga. Nama belakang mereka adalah Lozhkins...

Ketika anak-anak mendengar kata “sendok”, mereka harus mengambil salah satu sendok tersebut secepat mungkin. Siapa pun yang tidak mendapatkan sendok tersingkir dari permainan. Kemudian sendok dikembalikan ke tempatnya semula dan permainan dilanjutkan. Jangan lupa sisihkan satu sendok, lalu ceritanya berlanjut:

Suatu hari Minggu, keluarga Lozhkin memutuskan untuk pergi ke suatu tempat untuk makan siang bersama seluruh keluarga. Semua orang berpakaian rapi, hanya Oleg kecil yang tidak mau berpisah dengan piyamanya. “Jika kamu tidak segera berpakaian, kamu akan terkena sendok di dahi!” - Ayah berkata, marah. Tapi Oleg dengan keras kepala tetap pada pendiriannya. Sang nenek berkata: “Dan setelah makan siang, kamu dan aku akan makan es krim dengan sendok kecil,” dan membujuk cucunya. Oleg berganti pakaian dan semua orang masuk ke dalam mobil. Kafe itu bernama “ sendok emas" Segala sesuatu di sana sangat indah, dan para pelayan berperilaku sangat hormat. Di salah satu meja duduk seorang wanita gemuk dengan seekor anjing merah, dan di seberangnya ada seorang pria kurus, suaminya, yang sedang menjilati sendoknya. “Lihat, sayang,” katanya kepada wanita gemuk itu, melihat keluarga Lozhkin duduk di meja. - sungguh menakjubkan betapa banyaknya anak-anak di sana - dan hanya ada satu anjing!” Makanan telah disajikan. Saat ayah hendak menuangkan segelas anggur untuk ibu, Mopsy si anjing menarik taplak meja. Kekacauannya menjadi luar biasa. Piring, garpu, pisau, gelas dan sendok beterbangan ke lantai. Seorang pelayan yang sangat bersemangat datang berlari. Dia menjadi tenang hanya setelah Papa Lozhkin membayar semuanya. Keluarga Lozhkin harus meninggalkan kafe. Mereka langsung menuju tenda tempat mereka menjual sosis dan memakan sosis goreng yang rasanya sangat enak. Hanya si pesek yang tidak mendapat apa-apa: ia hanya harus menonton sebagai hukuman.

Selain sendok, Anda bisa bermain dengan benda lain, misalnya kastanye, mainan mewah, kubus, dll. Yang penting jaraknya sama dengan anak-anak. Anak-anak harus selalu menjaga tangan mereka di belakang punggung dan memegang satu sama lain dengan hati-hati. Dengan hati-hati. Dan menciptakan sebuah cerita sama sekali tidak sulit. Mungkin lama, tapi pasti menarik dan menyenangkan.

PERMAINAN LUAR RUANGAN

“Hidung, hidung, hidung, mulut…” Para pemain duduk melingkar, dengan pemimpin di tengah. Dia berkata: hidung, hidung, hidung, mulut. Saat mengucapkan tiga kata pertama, dia menyentuh hidungnya, dan saat mengucapkan kata keempat, alih-alih mulutnya, dia menyentuh bagian lain di kepalanya. Mereka yang duduk melingkar harus melakukan segala sesuatu seperti yang diperintahkan pemimpin, dan bukan seperti yang dilakukan pemimpin, dan tidak membiarkan dirinya dirobohkan. Siapapun yang melakukan kesalahan akan keluar dari permainan. Yang paling penuh perhatian menang.

“Ayam demi gandum.”

1. Nenek dan aku akan membeli ayam untuk diri kita sendiri. 2 hal.

Dan ayamnya, butir demi butir, cluck-tah-tah

2. Nenek dan saya akan membeli bebek - 2 rubel

3. Nenek dan saya akan membeli kalkun - 2 rubel

Mantel ekor kalkun, bebek tati-ta-ta

Dan ayamnya, butir demi butir, cluck-ta-tah

4. Nenek dan aku akan membeli vagina - 2p

Bebeknya adalah tati-ta-ta, dan ayamnya adalah butir demi butir keok-tah-tah

5. Nenek dan aku akan membeli seekor anjing untuk diri kita sendiri.

Anjing kecil guk-guk, kucing kecil mengeong-meong, mantel ekor kalkun,

Bebeknya adalah tati-ta-ta, dan ayamnya adalah butir demi butir keok-tah-tah

6. Nenek dan saya akan membeli seekor sapi - 2p

Tepung-tepung sapi kecil, guk-guk anjing kecil, kucing mengeong-meong, mantel ekor kalkun,

Bebeknya adalah tati-ta-ta, dan ayamnya adalah butir demi butir keok-tah-tah

7. Nenek dan aku akan membeli seekor babi untuk diri kita sendiri.

Anak babi oink-oink, sapi kecil muki-muki, anjing kecil guk-guk,

Kucing kecil mengeong-meong, mantel ekor kalkun kecil,

Bebeknya adalah tati-ta-ta, dan ayamnya adalah butir demi butir keok-tah-tah

8. Nenek dan saya akan membeli TV - 2p

Fakta waktu TV

Penyiar lala-lala, dan ayam keok-tah-tah, butir demi butir

“Dua bunga.”

Dua bunga, dua bunga

Landak, landak

Landasan, landasan

Gunting, gunting

Berlari di tempat, berlari di tempat

Kelinci, kelinci

Dan sekarang kita akan mengatakan perempuan dan laki-laki bersama-sama.

“Raja berkuda melewati hutan”

Raja berkuda melewati hutan, melewati hutan, melewati hutan

Dia bertemu sang putri - 3 p

Ayo lompat bersamamu - 3

Kami menendang kaki kami - 3

Mari bertepuk tangan - 3

Mari kita injak kaki kita - 3

Ayo berputar bersamamu - 3

Dan Anda dan saya akan menjadi teman - 3

"Apa kabarmu".

Apa kabarmu? Seperti ini

Apakah kamu berenang? Seperti ini

Apakah Anda menunggu jawaban? Seperti ini

Apakah kamu melambai ke arahku? Seperti ini

Bagaimana kabarmu? Seperti ini

Apakah kamu tidur di pagi hari? Seperti ini

Apakah Anda melihat ke kejauhan? Seperti ini

Bagaimana kabarmu nakal? Seperti ini

"Berpikir Waltz". Setiap orang berdiri berpasangan dalam lingkaran, berpegangan tangan, membentuk perahu, dan bernyanyi: “Langkah, langkah, langkah - dengan jari kaki. Langkah, langkah, langkah - dengan langkah kaki Anda. Mereka bergoyang, membalikkan badan, membanting, memberi nama, berganti.”

"Latihan Berirama"

Kuat adalah pasukan pemberani kita

Mereka pergi ke parade bersama.

Tinggikan kakimu

Langkah lebih tegas

Bagaimana seorang prajurit berjalan dalam formasi.

“Mana yang kanan, mana yang kiri.” Anak-anak melompat untuk menghitung. Ketika guru berkata “benar”, anak-anak meletakkan tangan kanannya di atas jari kaki. (tangan di ikat pinggang)

“Tepian dan Sungai.” Tolong dicatat. Digambar 2 garis di tanah pada jarak 1 m, di antara garis-garis ini ada “sungai”, dan di sepanjang tepinya ada “tepian”, semua orang berdiri di “tepian”. Pemimpin memberi perintah: “SUNGAI”, dan semua orang melompat ke “sungai”. Atas perintah “SHORE”, semua orang melompat ke “shore”.

"Lampu lalulintas". Pada warna hijau- lari di tempat, yang kuning - melangkah di tempat, yang merah - berhenti.

“Kastil Ajaib.” 2 tim bermain. 1 harus menghilangkan pesona “benteng”, dan 2 harus mencegah mereka melakukan hal ini. “Benteng” bisa berupa pohon atau tembok. Di dekat "kastil" ada gerbang utama - di halaman orang-orang dari tim ke-2, dengan mata tertutup. Secara umum, semua pemain di tim ini harus ditutup matanya. Mereka ditempatkan secara sewenang-wenang, sesuai keinginan mereka, di taman bermain. Para pemain yang harus menghilangkan pesona "kastil", atas perintah pemimpin, mulai bergerak diam-diam menuju gerbang lava. Dan tugasnya adalah mencapai gerbang secara diam-diam, melewatinya dan menyentuh "kunci". Dalam hal ini, permainan dianggap selesai. Namun tugas tim ke-2, dengan mata tertutup, adalah melecehkan mereka yang bergerak menuju “benteng”. Mereka yang dihina akan tersingkir dari permainan. Di akhir permainan, para pemain berganti peran. Tentukan kondisinya: apakah orang-orang dari tim ke-2 akan diam atau dapatkah mereka bergerak di sekitar lokasi.

“Santiki-santiki-lim-po-po.” Para pemain berdiri membentuk lingkaran. Pengemudi menjauh dari lingkaran dalam jarak dekat selama beberapa detik... Selama waktu ini, para pemain memilih siapa yang akan menjadi “pancuran”. Pemain ini harus menunjukkan gerakan yang berbeda-beda (bertepuk tangan, menepuk kepala, menghentakkan kaki, dll.) Semua pemain lain harus segera mengulangi gerakannya. Setelah orang yang tampil dipilih, pengemudi diundang ke tengah lingkaran. Tugasnya adalah menentukan siapa yang menunjukkan semua gerakan tersebut. Gerakannya dimulai dengan tepukan biasa. Pada saat yang sama, sepanjang permainan, kata “Santiki-santiki-lim-po-po” diucapkan secara serempak. Tanpa disadari oleh pengemudi, demonstran memperagakan gerakan baru. Setiap orang harus segera mengadopsinya, agar tidak memberikan kesempatan kepada pengemudi untuk menebak siapa yang memimpinnya. Pengemudi mungkin mencoba beberapa kali untuk menebak. Jika salah satu upaya berhasil, maka orang yang tampil menjadi pengemudi.

“Tes keseimbangan.” Dua tim dengan ukuran berapa pun, dengan partisipasi putra dan putri secara bersamaan, diadu satu sama lain. Setiap peserta harus memiliki lawan yang akan bersaing dengannya dalam kemampuan menjaga keseimbangan. Atas perintah, setiap orang mengambil posisi berikut: berdiri dengan satu kaki; yang lainnya ditekuk, lutut digerakkan sedikit ke samping dan tumit ditekan ke lutut kaki penyangga; tangan di ikat pinggang. Pada sinyal kedua, semua orang menutup mata dan berdiri, berusaha untuk tidak mengganggu keseimbangan mereka. Siapa pun yang pertama berayun dan berdiri dengan dua kaki membuka matanya, dan jika dia melihat lawannya, yang berdiri di seberangnya, masih berdiri dengan satu kaki dengan mata tertutup, mundur dua langkah; jika dia melihat lawannya kalah dan mundur, dia tetap berdiri di tempatnya. Hakim mengontrol eksekusi aturan ini. Tim dengan pemenang terbanyak menang. Anda dapat melanjutkan kompetisi dan mengungkapkan pemenang mutlak. Untuk melakukan ini, Anda perlu membagi pemenang babak pertama menjadi dua dan melakukan tes kedua, dan di babak ketiga, berbaris semua orang dalam satu baris dan tentukan tiga pemain yang akan menjadi orang terakhir yang berdiri dengan kedua kaki.

“Tag Jepang.” Semua orang bermain. Pengemudi mengejar pemain lainnya, dan jika dia menyentuh seseorang, dia mulai mengemudi. Namun lebih sulit bagi seorang pengemudi baru: ia harus berlari sambil memegangi bagian tubuh yang disentuh oleh orang yang menyentuhnya dengan tangan, baik itu lengan, kepala, bahu, punggung bawah, lutut, atau siku. Jadi dia harus mengejar dan mengolok-olok seseorang. Jika pemainnya banyak, pilihlah dua atau bahkan tiga pembalap.

“Kelinci tanpa sarang.” Anak-anak berdiri berpasangan saling berhadapan, mengangkat tangan ke atas. Ini adalah “rumah” atau “sarang kelinci”. Dua pengemudi dipilih - "kelinci" dan "pemburu".

Kelinci harus melarikan diri dari pemburu, sementara dia bisa bersembunyi di dalam rumah, yaitu berdiri di antara para pemain. Orang yang membelakanginya menjadi “kelinci” dan lari dari pemburu. Jika pemburu membunuh kelinci, mereka berganti peran.

Anak-anak berdiri melingkar dan berjalan berpasangan. Kelinci lari dari serigala. Kelinci bangkit, meraih tangannya, yang ketiga lari

"Halo". Semua orang berdiri membentuk lingkaran saling berhadapan. Pengemudi berjalan di luar lingkaran dan menyentuh salah satu pemain. Pengemudi dan pemain yang tertabrak berlari ke arah yang berbeda di sepanjang luar lingkaran. Setelah bertemu, mereka berjabat tangan dan berkata: “Halo.” Anda juga bisa menyebutkan nama Anda. Kemudian mereka berlari lebih jauh, mencoba mengambil tempat kosong di dalam lingkaran. Yang tertinggal tanpa tempat menjadi pengemudi.

"Air". Tujuan: perhatian, kejujuran, saling mengenal.

Pengemudi duduk melingkar dengan mata tertutup. Para pemain bergerak melingkar sambil berkata:

Berair, berair,

Mengapa kamu duduk di bawah air?

Perhatikan sebentar

Selama satu menit.

Lingkaran itu berhenti. “Manusia air” itu bangkit dan, tanpa membuka matanya, mendekati salah satu pemain. Tugasnya adalah menentukan siapa yang ada di depannya. Sang “merman” bisa menyentuh pemain yang berdiri di depannya, tapi dia tidak bisa membuka matanya. Anda tidak dapat menyentuh kepala Anda. Jika pengemudi menebak dengan benar, dia berganti peran.

“Ke benderamu.” Sasaran: kejujuran, perhatian pada cara Anda mengingat warna barang Anda.

Bagilah anak-anak menjadi beberapa tim. Berikan semua tim sebuah item warna berbeda. Saat mendapat isyarat, semua orang menari mengikuti musik. Musik berakhir - semua orang berhenti dan menutup mata. Para kapten mendekati guru itu, dan dia membisikkan bagaimana mereka harus berdiri. Musik menyala, semua orang membuka mata dan mencari kapten dengan objek warna mereka.

Pilihan: jika kapten mengangkat benda dengan satu tangan, maka tim berbaris dalam satu kolom, jika ke samping - berbaris, jika kedua tangan terangkat - membentuk lingkaran.

"Labirin". Anak-anak berdiri dalam beberapa baris. 2 pengemudi (kelinci, serigala). Anak-anak berdiri sejauh lengan (yang di samping tidak mengangkat tangan) Kelinci berlari melewati labirin tanpa berlari di bawah lengannya. Atas perintah guru “ke kanan”, anak-anak berbalik dan kelinci sudah berlari melewati labirin lain. Serigala mengejar kelinci, jika mengejar, mereka berubah.

“Aliansi Manusia (Simpul).” Latihan ini dirancang untuk membawa peserta ke dalam kesepakatan satu sama lain dan berinteraksi. Rombongan terdiri dari 10-12 orang. Peserta diminta berdiri melingkar, mengulurkan tangan dan meraih tangan kanan dengan satu orang, dan kiri dengan orang lain. Mereka kemudian diminta untuk melepaskan diri tanpa melepaskan tangan. Keberhasilan tergantung pada bagaimana para peserta bernegosiasi satu sama lain. Peserta kemudian mendiskusikan bagaimana mereka mencapai kesepakatan kehidupan nyata betapa pentingnya perjanjian ini.

"Bola Bulan" Permainan luar biasa untuk satu tim yang mengembangkan koordinasi, reaksi cepat, dan kemampuan bersosialisasi.

Tempatkan grup Anda lapangan basket atau di bidang apa pun. Untuk bermain, gunakan bola pantai yang menggembung dengan baik. Tugas kelompok adalah menjaga bola di udara selama mungkin (sambil memukul tentunya), dan tidak membiarkannya jatuh ke tanah. Tergantung pada grupnya, tetapkan target 30-100 pukulan, angka ini dapat ditingkatkan jika perlu. Ketegangan dan harapan meningkat seiring dengan terciptanya “rekor dunia”.

Beberapa peraturan:

1. Seorang pemain tidak berhak memukul bola dua kali berturut-turut.

2. Skor satu poin untuk setiap tendangan dan dua poin untuk setiap tendangan.

Bukankah itu terlalu sulit? “Bola Bulan” - permainan populer untuk segala usia karena sangat mudah dipahami, tidak memerlukan banyak pengalaman dan melibatkan partisipasi semua orang. Karena Anda berdiri dalam lingkaran sambil memukul bola, tidak diragukan lagi ke mana mata semua orang terfokus - tentu saja bola. Karena semua orang fokus pada bola, pukulan baik dan buruk tidak dikaitkan dengan siapa pun dan permainan berlanjut.

Bola pantai memberi Anda jalan keluar untuk berimajinasi, pikirkan apa lagi yang dapat Anda lakukan dengan bola berwarna cerah seperti balon, selain mengoper atau melemparnya? Setelah Anda mencoba permainan dasarnya, mainkan salah satu variannya.

Mintalah kelompok, setelah melakukan 37 pukulan dasar, untuk mendemonstrasikan berapa kali kelompok dapat memukul bola sehingga setiap orang bergantian memukul: 1. Tanpa membiarkan bola menyentuh tanah atau 2. Tanpa membiarkan pemain lewat. Atau perhatikan seberapa cepat bola berpindah dari satu pemain ke pemain lain secara bergantian, yaitu melewati seluruh grup. Jika bola menyentuh tanah, berikan penalti waktu - katakanlah 5 detik. Bola harus dipukul, bukan dioper. Jadikan ini permainan yang konstan dan catat pukulan terbanyak (hanya dengan tangan Anda) dalam satu menit. Hitung saja tembakan-tembakan yang tidak diawali dengan jatuhnya bola. Biarkan para pemain memutuskan bagaimana memposisikan diri untuk mencapai hasil terbaik.

“Tanyapetrkolyastanislavmaria.” Game ini tidak melibatkan tindakan khusus apa pun: ini hanya kesenangan. Game ini bisa digolongkan sebagai genre impulsif. Berdiri dalam lingkaran. Ambil stopwatch dan beri tahu para pemain bahwa ini adalah permainan yang berjangka waktu. Sebutkan nama Anda dan nyalakan stopwatch. Pemain di sebelah Anda (di kedua sisi) menyebutkan namanya dan seterusnya, secepat mungkin, hingga semua orang di lingkaran menyebutkan namanya. Segera setelah pemain terakhir memanggil namanya, matikan stopwatch. Permainan ini paling baik dimainkan dalam kelompok besar, tetapi kelompok kecil pun bisa bersenang-senang. Tolong dicatat. Seberapa cepat pemain mengucapkan nama setelah beberapa kali mencoba? Jika kelompoknya kecil, Anda dapat mengulang nama dalam lingkaran sebanyak 2 atau 3 kali. Sebagai variasi permainan, panggil nama kedua arah secara bersamaan. Game ini tidak digunakan untuk berkencan.

"Detak". Mintalah sekelompok 8-10 orang untuk berdiri melingkar dan berpegangan tangan. Lingkarannya harus selebar mungkin, tetapi tangan tidak boleh terbuka. Saat Anda menjelaskan aturan permainan, berdirilah membentuk lingkaran. Inti dari permainan ini adalah mengirimkan impuls sepanjang rantai, mis. Anda menekan tangan pemain yang berdiri di kanan atau kiri Anda dan, jika semuanya dilakukan dengan benar, impuls akan berpindah dari satu pemain ke pemain lain hingga mencapai inisiator. , yaitu terserah Anda. Anda juga dapat mengirimkan impuls ke dua arah: ke kanan dan ke kiri. Opsi permainan: kirimkan impuls dengan mata tertutup (mata semua orang tertutup kecuali pemain yang mengirimkan impuls). Amati dan jelaskan efek yang terjadi bila suatu denyut nadi ditransfer dengan cepat dan akurat. Namun, akurasi tidak sepenting hiburan dan kesenangan. Tergantung pada kelompok Anda, “Impuls” yang dijelaskan di atas mungkin berhasil atau tidak (jika siswa ingin berhasil, maka akan berhasil). Setelah Anda memecahkan kebekuan dengan mengajak kelompok untuk bergandengan tangan. Cobalah untuk mencapai lebih banyak dengan memberi mereka “Impulse II”.

"Impuls II". Berdiri melingkar dan berpegangan tangan, para pemain (10-50 orang) mencoba menyampaikan momentum dengan meremas tangan mereka secepat mungkin - ini adalah permainan melawan waktu. Coba mainkan permainannya dengan cara ini dulu, lalu pejamkan mata dan bandingkan waktunya. Sekarang, mintalah salah satu siswa untuk mengirimkan pulsa ke dua arah. Lihat apakah impuls dapat berpotongan dan melanjutkan perjalanannya lebih jauh? Menurut prinsip impuls, Anda dapat menyampaikan apa saja: misalnya, suara atau kata.

“Seimbangkan dengan kuas.” Ini adalah latihan yang sangat menyenangkan, namun juga menghasilkan peningkatan hubungan antar siswa dan kemauan untuk terlihat bodoh di depan orang lain. Berapa banyak anak yang melewatkan situasi belajar yang ada hanya karena tidak ingin terlihat bodoh di depan teman-temannya. Perilaku: Mintalah siswa memegang sikat secara vertikal dengan gagang tepat di atas kepala mereka dan mintalah mereka melihat ke titik tertinggi sikat. Mintalah siswa berputar sebanyak 15 kali, kemudian turunkan kuas ke lantai dan injak. Selama rotasi, siswa harus tetap membuka mata dan melihat ujung kuas, yang harus dipegang secara vertikal dengan tangan terentang. Sebagian besar peserta akan terjatuh sebelum menyelesaikan putarannya, dan sisanya akan kesulitan besar menginjak gagang sikat. Manfaat dari latihan ini adalah: 1. Ini adalah latihan yang sulit diselesaikan oleh sebagian besar orang dan dengan demikian mereka menunjukkan ketidakmampuan mereka untuk melakukannya di depan semua orang. Potensi paparan negatif mengurangi sensitivitas normal mereka terhadap kegagalan karena tugas itu sendiri tidak dapat diselesaikan. lucu dan kelompoknya , asyik dengan momen ceria, tertawa, mendukung segala upaya, tidak peduli betapa bodoh dan konyolnya itu. 2. Keberhasilan pelaksanaan memang memerlukan konsentrasi dan usaha yang terpadu. Kebanyakan orang bisa mengendalikan pusing.

Latihan ini juga bisa dilakukan berpasangan. Jika Anda kesulitan melibatkan satu orang, beri tahu mereka bahwa latihan ini dapat dilakukan berpasangan. Biarkan yang satu memegang sikat di kepalanya, sementara yang lain meletakkan tangannya di bahu orang pertama dan bersama-sama mereka mulai memutar, memandangi sikat. Kemudian mereka menginjak semak bersama-sama. Gunakan pembantu.

Karena benturan pada telinga tengah menyebabkan peserta kehilangan orientasi, maka diperlukan minimal 4 orang asisten (berdiri dari utara, selatan, barat dan timur) untuk setiap orang yang melakukan latihan. Salah satu asisten mengawasi kuas (siap jatuh kapan saja), dan sisanya mengawasi pergerakan peserta yang berputar - setiap asisten sadar akan tanggung jawabnya untuk mencegah temannya terjatuh. Mintalah 2-3 peserta melakukan trik ini di depan seluruh kelompok. Kemudian bagilah kelas menjadi kelompok-kelompok kecil: peserta dan pembantu. Ini adalah latihan yang bagus dan menarik, tetapi jika digunakan terlalu sering akan menjadi hobi yang membosankan, membosankan dan tidak berguna. Perhatian: Sadarilah bahwa pusing dapat terjadi. serangan epilepsi. Peringatkan siswa tentang hal ini dan jangan memaksakan diri untuk melakukan latihan jika salah satu peserta takut rotasi tersebut dapat menyebabkan mual.

“Bumi, air, api, udara.” Untuk permainan rakyat Armenia ini Anda membutuhkan sebuah bola. Semua orang berdiri membentuk lingkaran, dengan pemimpin di tengah. Dia melempar bola ke salah satu pemain, sambil mengucapkan salah satu dari empat kata: “bumi”, “air”, “udara”, api.” Jika presenter mengatakan “tanah”, orang yang menangkap bola harus segera menyebutkan nama hewan peliharaan atau liar; pada kata “air” pemain menjawab dengan nama ikan; untuk kata "udara" - nama burung itu. Ketika Anda mendengar kata "api", setiap orang harus segera berbalik beberapa kali sambil melambaikan tangan. Bola kemudian dikembalikan ke pemimpin. Mereka yang gagal merespons kata-kata pemimpin dengan benar akan keluar dari permainan.

“Pembakar.” 15-25 orang bermain di halaman, area musim panas setidaknya 20-30 m. Peserta, dibagi berpasangan, bergandengan tangan. Pasangan membentuk garis di belakang satu sama lain. Pengemudi berdiri di depan, 3-5 m dari pasangan pertama. Semua orang berkata serempak:

Bakar, bakar dengan jelas.

Agar tidak padam.

Lihat ke langit:

Burung terbang

Lonceng berbunyi…

Pengemudi berdiri membelakangi para pemain. Dimulai dengan kata-kata “lihat ke langit”, dia melihat ke atas. Pada saat ini, paus terakhir memisahkan tangannya dan berjalan ke depan. Hampir mengejar “pembakar”, mereka menunggu kata “dering” dan bergegas berlari melewati pengemudi. Dia mengejar salah satu dari mereka dan mencoba menangkap mereka dengan menyentuh tangannya sebelum mereka berpegangan tangan lagi. Siapa pun yang ditangkap oleh “pembakar” akan menjadi pasangan di garis depan. Yang tersisa mengemudi. Jika “pembakar” tidak menangkap siapa pun, ia “membakar” lagi dan menangkap pasangan berikutnya.

Si “pembakar” tidak punya hak untuk melihat ke belakang dan memata-matai. Jika tidak, pasangan yang bersiap untuk lari dapat bertukar giliran dengan pasangan lainnya.

Tidak seorang pun boleh mulai berlari sebelum kata “dering” terdengar.

“Pembakar” dapat menangkap mereka yang berlari hanya selama mereka bergandengan tangan.

“Sebutkan sinonimnya.” Para pemain berdiri membentuk lingkaran. Presenter bergiliran melempar bola kepada mereka dan pada saat yang sama menyebutkan, katakanlah, semacam kata sifat. Pemain yang mendapat bola harus menyebutkan sinonimnya dan melemparkan bola kepada pemimpinnya. Game “Sebutkan antonimnya!” dibuat dengan cara yang persis sama.

"Pukat". Dua atau tiga pemain bergandengan tangan, membentuk “jaring”. Tugas mereka adalah menangkap “ikan perenang” sebanyak mungkin. Jika “ikan” tersebut tertangkap, maka ia bergabung dengan pengemudinya dan menjadi bagian dari “jaring”.

“Perangkap”. Empat pemain berdiri berpasangan, memegang kedua tangan dan mengangkatnya. Ini adalah jebakan, letaknya agak jauh satu sama lain. Semua orang bergandengan tangan, membentuk rantai. Mereka harus melewati jebakan. Saat pemimpin bertepuk tangan, jebakannya “dibanting menutup”, artinya jebakan itu menurunkan lengannya. Mereka yang terjebak dalam sebuah jebakan akan berpasangan dan juga menjadi jebakan.

Gerbang Emas

Mereka tidak selalu mengizinkan Anda masuk

Pertama kali - selamat tinggal

Kedua kalinya - dilarang

Dan ketiga kalinya kami tidak akan membiarkanmu lewat.

Sisanya berlari dalam rantai di bawah lengan membentuk lingkaran. (lingkaran bisa bergerak)

"Undangan". Seorang pengemudi dalam lingkaran. Dia menari mengikuti musik dan mengundang orang lain untuk mengikutinya. Semua orang mengulanginya setelah dia. Musik berakhir - semua orang berdiri membentuk lingkaran. Orang yang tidak punya waktu adalah orang yang mengemudi.

“Nyonya Ley.” Anak-anak dalam lingkaran. 1 pasangan menari di dalam. Kapas. Pasangan penari berpisah dan mengundang pasangan baru, dan seterusnya. Tarian berakhir sampai semua pemain saling menari. Dilarang berdansa dengan pasangan yang sama berulang kali. Anak yang membentuk lingkaran dapat bergerak di tempat sesuai dengan musik.

“Mengedipkan mata.” Semua orang berdiri berpasangan dalam lingkaran, satu pemain di belakang yang lain. Tangan semua orang tertunduk. Pengemudi juga berdiri di garis lingkaran. Dia tidak memiliki pasangan di belakangnya. Dia harus menatap mata salah satu pemain lini pertama dan mengedipkan mata. Orang yang mengedipkan mata lari dari tempatnya dan berdiri di belakang pengemudi. Namun dia mungkin tidak berhasil, karena pemain baris kedua memantau pengemudi dengan cermat dan jika dia melihat rekannya telah mengedipkan mata, dia dapat menahannya. Jika berhasil melakukannya, pengemudi terpaksa mengedipkan mata lagi hingga kedipannya berakhir efektif. Jika pemain baris kedua tidak bereaksi tepat waktu dan tidak sempat menangkap pemain pertama, ia menjadi pengemudi.

“Atom dan Molekul.” Semua pemain bergerak secara acak di sekitar area bermain, saat ini mereka semua adalah “atom”. Dalam sebuah molekul mungkin ada dan 2, dan 3, dan 5 atom. Pemain yang bermain atas perintah pemimpin perlu menciptakan “molekul”, yaitu saling berpegangan. Jika pemimpin mengatakan: “Reaksi berlangsung bertiga,” maka 3 pemain terlibat, dan seterusnya. Sinyal agar molekul terpecah lagi menjadi atom-atom individual adalah perintah pemimpin: “Reaksi selesai.” Sinyal bagi pemain yang ditarik sementara untuk kembali bermain adalah perintah: 4 “Reaksi berjalan satu per satu.”

"Panggilan". Garis “kota” digambar di dua sisi lapangan yang berlawanan, para pemain dibagi menjadi dua tim dan kapten dipilih. Setiap tim berbaris di belakang garis kotanya, menghadap ke tengah lapangan. Kapten tim yang memulai permainan mengirimkan pemain mana pun ke kota tim lain. Pesertanya merentangkan tangan kanannya ke depan, ditekuk di siku, telapak tangan menghadap ke atas. Pemain yang dikirim menyentuh telapak tangan salah satu atau telapak tangan dua atau tiga pemain sebanyak tiga kali berturut-turut sambil berkata: “Satu, dua, tiga!” setelah sentuhan ketiga, dia berlari kembali ke kotanya, dan orang yang dia sentuh untuk ketiga kalinya bergegas mengejarnya, mencoba menangkap (membuang) si penelepon. Jika dia menangkap, penelepon ditangkap dan berdiri di belakang kepalanya. Jika dia tidak menangkapnya, dia sendiri yang akan ditawan. Kapten tim lain kemudian mengirimkan pemainnya untuk tantangan tersebut. Pemain yang dikirim harus menantang lawan yang lebih lemah atau setara dalam kecepatan lari. Jika dia seorang pelari yang kuat, dia bisa membantu pemain timnya yang ditangkap. Untuk melakukan ini, dia memanggil pemain dengan seorang tahanan di belakangnya. Jika orang yang dipanggil tidak mengejarnya, dia ditangkap, dan tawanannya juga kembali ke timnya. Jika orang yang dipanggil berhasil mengejar musuh, maka dia sudah memiliki dua tahanan. Tim dengan tahanan terbanyak menang. Biasanya kapten juga ikut serta dalam permainan, dan jika ditangkap, pemain lain menggantikannya. Mereka mencoba membantu kapten dengan segala cara.

“Perburuan lingkaran”. Setelah dibagi menjadi dua tim, para pemain membentuk dua lingkaran. Setiap pemain yang berdiri di lingkaran dalam mengingat pemain tim lawan yang berdiri di depannya. Kemudian, atas isyarat pemimpin, para pemain yang berdiri melingkar mulai bergerak dengan langkah samping ke arah yang berbeda. Pada sinyal kedua, para pemain lingkaran luar berpencar, dan para pemain lingkaran dalam mengejar mereka. Kalian hanya perlu mengejar pemain yang ada didepan. Presenter menghitung sampai tiga puluh, lalu berkata: “Berhenti!” - dan menghitung mereka yang berminyak. Kemudian tim berganti peran.

"Mengejar". Permainan ini melibatkan dua tim. Secara undian, yang satu berbaris di belakang garis start, dan yang kedua tertinggal beberapa meter. Pada jarak 20 m di belakang garis start, dibuat garis kedua, di mana bendera dipasang dengan jarak 1,5-2 m. Sebuah bola kecil ditempatkan 2 m dari masing-masing bendera. Atas isyarat pemimpin, para pemain kedua tim berlari ke depan. Para pemain tim pertama mengitari bendera dan bergegas ke garis finis, para pemain tim kedua, melewati bendera, mengambil bola yang tergeletak di belakang mereka dan mencoba memukul pelari dengan mereka. Untuk setiap pukulan Anda mendapat satu poin. Setelah ini, tim berganti peran.

“Tandai dengan satu kaki. Seorang pengemudi ditunjuk - salka, semua orang ditempatkan secara bebas di lokasi. Salka, melompat dengan satu kaki, mencoba mengejar dan mengganggu para pemain, dan mereka, juga melompat dengan satu kaki, menghindar. Jika tag mengejar dan menyentuh pemain, mereka berganti peran. Dari waktu ke waktu Anda dapat mengganti kaki yang Anda gunakan untuk melompat, tetapi dilarang beralih ke lari.

“Berbicara berpasangan.” Ada dua pembalap yang berpegangan tangan, sama seperti para pemain.

“Serigala di selokan.” Di tengah lapangan permainan dibuat dua garis sejajar selebar 50-60 cm. Ada dua serigala terkemuka di dalam parit. Kambing-kambing yang sedang bermain lainnya berada di salah satu sisi parit. Atas isyarat dari pemimpin, kambing-kambing tersebut mencoba menyeberangi parit untuk sampai ke sisi lain dari area padang rumput. Serigala hanya bisa menangkap kambing saat berada di dalam selokan (saat kambing sedang melompat atau saat berada di dekat selokan). Seekor kambing yang lari ke parit, tetapi takut pada serigala dan tidak melompat dalam waktu tiga detik, dianggap tertangkap. Yang berminyak minggir, dihitung, dan ikut permainan lagi. Setiap kali pemimpin memberi isyarat agar kambing mulai pergi ke padang rumput. Setelah berlari dua atau tiga kali, serigala baru dipilih dan permainan diulangi. Pemenangnya adalah kambing yang belum pernah ditangkap, dan serigala yang berhasil menangkap kambing terbanyak.

"Tongkat pancing". Para pemain berdiri membentuk lingkaran. Di tengahnya ada pengemudi dengan tali, yang ujungnya diikatkan sekantong pasir. Atas perintah pemimpin, pengemudi mulai melingkari tali dengan tas di atas tanah agar tas selalu menyentuh tanah. Para pemain melompati tali ketika sudah sampai di kaki mereka, berusaha untuk tidak menyentuhnya. Orang yang memukul menjadi pengemudi.

"Melompati". Dua tim berkompetisi dalam perlombaan lari, melompati rekannya yang berdiri dengan kepala tertunduk ke depan dan tangan di pinggul. Angka-angka di belakang dimulai. Segera setelah yang terakhir dalam kolom melompati yang terakhir, dia berlari ke depan dan juga melompat, dll. Jaraknya sewenang-wenang.

Pengembangan Prototype pada bagian Uncategorized dan diterbitkan pada tanggal 15 Maret 2015
Anda berada di:

Bagaimana membuat liburan musim panas yang dihabiskan anak-anak di pusat rekreasi, perkemahan wisata atau olahraga menjadi nyaman dan menarik? Bagaimana cara menghibur anak, bagaimana cara mengenalkannya satu sama lain dan membantu mereka merasa nyaman di lingkungan baru? Tentunya dengan bantuan kegiatan regu umum, event, kompetisi dan berbagai hiburan yang menyenangkan dan mendidik. Oleh karena itu, sebelum musim dimulai, sebaiknya konselor dan penyelenggara rekreasi anak-anak mengisi kembali “bank permainan” mereka.

Diajukan permainan dan kompetisi untuk liburan musim panas anak-anak Ini adalah pilihan hiburan lama baru dan populer yang menarik, sebagian besar bersifat kreatif dan mendidik, ideal untuk mengatur waktu luang anak-anak di musim panas.

1. Game kreatif edukatif "Permainan Kata".

Permainan ini cocok untuk anak-anak mulai dari bungsu usia sekolah. Anak-anak berbaris membentuk lingkaran. Tangan mereka harus bersentuhan sehingga telapak tangan kanan anak yang satu terletak di atas telapak tangan kiri anak yang lain.

Permainan dimulai dengan menghitung sajak, setelah itu presenter menyebutkan area realitas dari mana kata tersebut harus diberi nama:

Kita akan menemukan kata-kata di mana-mana: di langit dan di air,
Di lantai, di langit-langit, di hidung dan di lengan.
Pernahkah kamu mendengar ini? Tidak masalah, ayo bermain kata...

Terkemuka: Kami mencari kata-kata di...langit!

Di sini anak-anak, dalam lingkaran, dengan langkah cepat, harus menyebutkan sesuatu di langit: burung, pesawat, awan, matahari. Saat mengucapkan suatu kata, seseorang menepukkan telapak tangannya ke telapak tangan tetangganya.

Jika salah satu anak bingung dan tidak menyebutkan kata atau salah menyebutkannya, maka dia keluar dari permainan. Pada saat yang sama, presenter mulai membacakan sajak lagi, dan topik berubah.

2. Permainan kreatif "Keajaiban-Yudo-ikan-paus".

Umumkan kepada anak-anak bahwa sekarang mereka akan menggambar binatang, tetapi bukan binatang sederhana, tetapi binatang fantasi. Untuk melakukan ini, bagilah anak-anak menjadi tim yang terdiri dari tiga orang dan berikan kepada setiap kelompok selembar kertas yang dilipat menjadi tiga seperti akordeon.

Anggota pertama dari setiap tim harus menggambar kepala binatang apa pun - tidak dapat disebutkan namanya kepada siapa pun. Presenter juga harus memastikan bahwa anggota tim lainnya tidak melihat apa yang digambar oleh pemain pertama. Mengapa Anda bisa membuat partisi dari buku di atas meja? Setelah membungkus bagian lembaran dengan kepala binatang yang digambar di dalamnya, lembaran tersebut diteruskan ke pemain kedua. Dia menggambar tubuh binatang apa pun; yang ketiga perlu melengkapi gambar dengan "kaki", yaitu cakar, sirip, kuku, cakar, dll.

Segera setelah pengundian selesai, undanglah tim untuk membuka lipatan kertas dan melihat hewan ajaib mereka. Pastikan untuk mempresentasikan mahakarya ini kepada tim lainnya, lalu mintalah mereka bekerja sama untuk menemukan nama “monster” yang dihasilkan. Di belakang nama terbaik hadiah manis seharusnya diberikan.

Akhir yang baik untuk permainan ini adalah pameran gambar yang dibuat.

3. Permainan "Tidak menjadi.., atau aku.."

Banyak orang mungkin pernah mendengar bahwa tentang mereka yang tidak menjawab pertanyaan yang diajukan, mereka mengatakan bahwa dia adalah: “bukan aku.” Inti dari ini permainan kreatif adalah Anda harus mengatakan "jadilah" dan "saya", dan lawan Anda harus menebak apa yang Anda maksud.

Jadi, orang-orang dibagi menjadi tim yang sama dan menerima kartu dengan nama dongeng, kutipan yang harus mereka ceritakan, hanya menggunakan suku kata pertama. Misalnya. Dongeng “Lobak” akan terlihat seperti ini: “By de re. Kamu baik-baik saja. Kamu di sini, tetapi kamu tidak bisa..." Tim kedua menebak dan menawarkan pilihannya.

Ini bukan kompetisi, melainkan sekadar alasan untuk bersenang-senang (lebih baik menyimpan lebih banyak kartu dengan dongeng, anak-anak mungkin ingin mengulangi kesenangan ini lagi).

4. "Surat Cepat".

Kegembiraan semacam ini paling baik dilakukan di awal musim, karena memungkinkan untuk menekankan nama semua peserta dengan cara yang menyenangkan. Untuk persiapannya, pihak penyelenggara perlu menggambar dua poster besar bertuliskan nama: Vitya, Nina, Sasha, Klava, Daria, Yulia, Sonya, Kira, Slava, Borya. Namun Anda perlu menulis nama-nama ini sedemikian rupa sehingga nantinya bisa dipotong “menjadi dua”. Kami menempatkan lembaran akhiran nama di dua meja dekat garis finis. Kami memotong sisa kedua daun menjadi potongan-potongan sehingga awal setiap nama berada pada kartu terpisah: Vi, Ni, Sa, Kla, Dar, Yu, So, Ki, Sla, Bo. Kartu-kartu ini akan menjadi “surat” yang harus dikirimkan oleh para pekerja “surat berkecepatan tinggi” yang bersemangat ke penerima.

Kami merekrut tiga atau empat tukang pos kecil untuk setiap tim dan memberi mereka tas bahu berisi kartu dengan awal nama yang disebutkan. Tugas mereka adalah segera menuju meja, membuka tas, mengeluarkan kartu pertama yang mereka temukan dan menempelkannya dengan benar di akhir nama yang tertulis di lembar. Kemudian anak tersebut kembali ke timnya dan memberikan tas tersebut kepada pemain berikutnya.

Untuk menyelesaikan tugas dengan cepat, tim menerima tiga poin. Kemudian poin diberikan satu untuk setiap nama yang dibentuk dengan benar. Pemenang dari permainan kencan ini ditentukan oleh jumlah total poin.

5. Permainan menyenangkan "Cuckoo, bernyanyilah di telingamu!"

Penyelenggara permainan menjelaskan kondisinya, kepada siapa dia tiba-tiba (!) menunjuk dengan tangannya (atau penunjuk), harus segera menunjukkan jawabannya bukan dengan kata-kata, tetapi dengan gerakan, dan semua orang berteriak serempak: “Itu dia!”

Apa kabarmu?
- Seperti ini! (dapat ditampilkan ibu jari tangan)
- Bagaimana kamu berenang?
- Seperti ini! (tunjukkan gerakan perenang)
- Apakah kamu melihat?
- Seperti ini!
-Apakah kamu berlari?
- Seperti ini!
- Apakah kamu menunggu makan siang?
- Seperti ini!
- Apakah kamu melambai ke arahku?
- Seperti ini!
- Apakah kamu tidur di pagi hari?
- Seperti ini!
- Bagaimana kabarmu nakal?
- Seperti ini!

7. "Pangeran dan Putri Kecil".

Pertama, ada baiknya menceritakan sedikit tentang hal itu kepada anak-anak Pangeran kecil dan perjalanannya yang luar biasa ke berbagai planet dengan penghuni yang lucu dan bahkan menyedihkan seperti Raja, Mawar, dan Domba. Akan sangat baik bagi perkembangan budaya secara umum untuk menunjukkan kepada anak-anak reproduksi gambar asli Exupery dan mengklarifikasi bahwa penulis tidak hanya mengarang karakternya dari kepalanya dan menuliskannya dalam kata-kata, tetapi juga menggambarnya.

Kemudian Anda dapat mengajak anak-anak untuk menjadi “penulis” sendiri dan masing-masing menciptakan planetnya sendiri dengan penghuni khusus. Dan kemudian, seperti pangeran kecil, lakukan perjalanan bersama mereka. Untuk melakukan ini, mereka perlu digelembungkan balon dan spidol warna-warni. Biarkan presenter menunjukkan bagaimana Anda dapat menggambar berbagai penghuni planet kecil berwarna biru, merah muda, atau hijau ini di atas bola menggunakan spidol. Selain itu, peringatkan mereka bahwa ini belum tentu manusia: Anda dapat menggunakan imajinasi Anda dan menghasilkan beberapa makhluk baru.

Kami tidak menyarankan memberi batasan waktu kepada anak-anak, karena ini akan menurunkan levelnya potensi kreatif. Berikan kesempatan kepada anak untuk mengekspresikan dirinya dalam lingkungan yang tenang, lalu mintalah setiap orang menceritakan tentang penghuninya.

8. Menurut “Tahap Perkembangan”.



Baru di situs

>

Paling populer