Rumah gusi Skenario permainan Zarnitsa untuk orang dewasa. Permainan olahraga militer "Zarnitsa": aturan, lambang, skenario

Skenario permainan Zarnitsa untuk orang dewasa. Permainan olahraga militer "Zarnitsa": aturan, lambang, skenario

Zarnitsa. Skenario untuk sekolah dasar

Struba Olga Mikhailovna, ahli metodologi dari Institusi Pendidikan Kota "Rumah Masa Kecil dan Remaja di Cheremkhovo"
Acara ini akan bermanfaat bagi penyelenggara guru, guru budaya fisik, guru kelas dasar, guru pendidikan tambahan. Game olahraga militer yang dirancang untuk anak-anak tingkat masuk, kelas 5-6, dapat digunakan untuk yang lebih tua dan kelompok persiapan taman kanak-kanak.
Acara ini paling sukses jika diadakan pada Hari Pembela Tanah Air. Skenarionya meliputi tahapan yang bersifat olah raga, patriotik militer, dan pendidikan jasmani. Ini mempromosikan persatuan tim dan menanamkan semangat patriotisme pada generasi muda; menciptakan keinginan untuk menang.

Permainan Zarnitsa

Permainan olahraga militer untuk siswa sekolah dasar.
Target penonton: anak-anak yang lebih besar usia prasekolah, tautan awal.
Tujuan dan sasaran:
- propaganda citra sehat kehidupan, pendidikan jasmani dan olahraga, pengembangan dan penguatan Latihan fisik siswa;
- kesatuan tim, memupuk semangat patriotisme di kalangan generasi muda;
- pembentukan keinginan untuk kemenangan, keselarasan kesempurnaan, prinsip jasmani dan rohani;
- mengembangkan keterampilan reaksi cepat anak-anak dalam situasi yang tidak biasa;
Bentuk perilaku- lomba lari estafet yang terdiri dari beberapa tahapan. Tim mulai pada waktu yang sama. Waktu penyelesaian tahapan dicatat sesuai dengan peserta terakhir yang sampai di garis finis. Lembar rute hanya menunjukkan jumlah poin yang dicetak.
Dekorasi situs: bendera warna-warni, spanduk dengan tulisan: "Zarnichka", "Mulai", "Selesai".

Atribut: 8 tablet, papan belakang dengan ring basket, 2 tas, 15 bendera (3 besar + 12 kecil), 2 pasang kereta luncur, 1 papan panah, 2 pasang alat ski tanpa pengikat, papan dengan kertas Whatman, 2 spidol, 4 rute lembar untuk tim 4 -x, tali dengan bendera untuk anggar + pasak, 7 indikator tahap (pasak dengan perisai, misalnya: “Erudite”, tahap 1); keranjang, 6 bola sedang, 1 bola sepak, 1 bola voli, 10 pensil, 2 botol air pewarna, kalkulator, 6 skittle, dart, 2 dart.

Juri pada tahapannya:"Awal"; Tahap 1 “Jarak Tembak”; Tahap 2 “Penembak jitu”; Tahap 3 – “Terpelajar”; Tahap 4 “Berlari di dalam tas”; Tahap 5 "Anak Panah"; Tahap 6 “biathlon”; 7 "Sepak Bola"; menyelesaikan.

Peserta: 4 tim beranggotakan 6 orang.

Kemajuan festival olahraga:

Sekretaris: Bangsa-bangsa hidup sebagai satu keluarga,
Rusia sekuat granit.
Menjaga perdamaian, kebahagiaan dan kebebasan
Tentara tentara Rusia biaya!
Siapa yang tahu cara bersaing?
Siapa yang tidak duduk diam,
Siapa yang ingin bersaing dengan kekuatan -
Bagi mereka, liburan kami terbuka!

Jadi, kami memulai kompetisi olahraga Zarnichka, yang didedikasikan untuk mereka yang mengabdi dan akan mengabdi di barisan Pasukan bersenjata Federasi Rusia, siapa yang melindungi dan siapa yang harus melindungi kedamaian warga dan langit damai di atas kepala mereka!

Saya meminta perintah untuk terbentuk!

Presentasi oleh dewan juri.
- Tim harus menyerahkan laporan untuk berpartisipasi dalam kompetisi!
- Lantai untuk membiasakan diri dengan kemajuan kompetisi diberikan kepada ketua juri ________.

Ketua juri memberi tahu tim tentang kemajuan kompetisi.
Target: mencetak jumlah poin maksimum.
- Saya meminta perintah ke garis start! Awal: Sekretaris mendaftarkan tim dan membagikan lembar rute, juri memasukkan nama tim, dan memberi permulaan.

Tahap 1 "Jarak Tembak". Setiap anggota tim melempar 2 bola secara bergantian, berusaha merobohkan pin (6 buah). Juri mengembalikan bola kepada peserta dan menghitung jumlah poin. (Berapa banyak pin yang dirobohkan, begitu banyak poin, maksimal – 12).

Tahap 2 “Penembak Jitu”. Peserta dibagi menjadi 3 pasang. Pasangan pertama memulai: yang satu duduk di kereta luncur, yang kedua membawanya ke ring basket. Setelah mencapai garis, pembawa berhenti dan melempar bola ke dalam ring; orang yang duduk berdiri, mengambil bola dan melemparkannya ke dalam ring, lalu mengikatkan dirinya ke kereta luncur dan membawa rekannya ke tim. Pasangan ke-2 dan ke-3 mengikuti jalur yang sama. Juri menghitung poin dan memasukkannya ke dalam lembar rute. Jumlah poin maksimum adalah -6, berdasarkan jumlah lemparan. Berapa banyak pukulan, begitu banyak poin.

Tahap 3 "Terpelajar". Peserta menjawab pertanyaan juri.

2. Bagaimana sebaiknya Anda berpakaian saat berseluncur atau bermain ski? (Kenakan baju olahraga hangat dan jaket tipis, kaus kaki hangat, topi rajutan, dan sarung tangan)
3. Apakah permainan musim dingin selalu bermanfaat bagi anak-anak? (Kadang-kadang, jika berperilaku salah, permainan dapat lebih merugikan daripada menguntungkan. Hal ini dapat terjadi jika, misalnya, seorang siswa menghabiskan waktu terlalu lama, berjam-jam tanpa istirahat, dalam cuaca dingin. Anda dapat masuk angin dan sakit.
Jika Anda mengendarai mantel bulu yang tebal, Anda akan cepat lelah. Dengan cara yang sama, Anda akan membahayakan kesehatan Anda jika, ketika kepanasan, Anda duduk di atas es, salju, atau membuka mantel Anda di cuaca dingin, atau makan salju atau es.)


- berpakaian ringan namun hangat;
- periksa apakah sepatu roda dan ski dipasang dengan benar;
- berkendara tidak lebih dari satu atau satu setengah jam;
- jika Anda terpeleset, cobalah untuk jatuh miring, bukan telentang, maka cedera Anda akan berkurang;
- Anda tidak bisa beristirahat dalam cuaca dingin, Anda tidak bisa duduk di atas es dan salju, Anda tidak bisa minum air yang sangat dingin;
- istirahat hanya di ruangan yang hangat, buka kancing pakaian luar Anda;
- jangan membuka mantel Anda dalam cuaca dingin;
- jangan berkendara saat cuaca sangat dingin atau berangin, dan jangan berkendara saat cuaca mencair.)
5. Mengapa bermain skate dan ski bermanfaat bagi anak-anak? (Sangat berguna berada di luar ruangan pada musim dingin karena udara di musim dingin jauh lebih bersih dibandingkan di musim panas, hampir tidak ada debu di dalamnya. Dari bermain di luar ruangan pada musim dingin, anak-anak menjadi lebih sehat dan kuat. Berjalan dan bermain di luar ruangan pada musim dingin, mereka terbiasa dengan dingin, mudah mentolerir dingin, jarang masuk angin, jarang sakit. Di musim dingin, udara sangat mengeras pada anak-anak. Permainan di luar ruangan dan hiburan olahraga udara luar di musim dingin sangat bermanfaat bagi kesehatan)
6. Sebutkan olahraga musim dingin. (Balap ski, biathlon, lompat ski, ski alpine, gaya bebas, snowboarding, speed riding, snow kiting, bobsleigh, skeleton, seluncur indah, speed skating, lintasan pendek, hoki es, bandy, curling, selancar angin musim dingin, kitesailing musim dingin.

Juri mencatat pada lembar rute jumlah poin yang dicetak (maksimum 6).

Tahap 4 “Berlari di dalam tas”. Peserta secara bergiliran melompati tas menuju bendera, mengitarinya, melompat ke awal panggung, dan meneruskannya ke panggung berikutnya.
Target: menempuh jarak tanpa terjatuh. Untuk setiap peserta yang gugur, juri mengurangi satu poin. Jumlah poin maksimum adalah 6.

Tahap 5 "Anak panah". Peserta bergiliran melempar anak panah ke suatu sasaran (darts), dengan menggunakan 2 kali percobaan. Setiap pukulan adalah sebuah poin. Maksimum – 12 poin. Juri mencatat jumlah poin yang dicetak pada lembar rute.

Tahap 6 "Biathlon". Peserta secara bergiliran melewati bagian tertentu dari panggung dengan bermain ski, kemudian melemparkan bola ke dalam keranjang (3 kali percobaan), dan kembali bermain ski ke posisi awal. Juri mencatat pada lembar rute jumlah poin yang dicetak (maksimum 18 poin).

Tahap 7 "Sepak Bola". Peserta secara bergiliran menendang bola ke gawang. Juri mencatat pada lembar rute jumlah poin yang dicetak (maksimum 6 poin).

Setelah menyelesaikan semua tahapan, kapten tim menyerahkan lembar rute kepada panel juri, yang menyimpulkan hasilnya.

Tim berbaris di lapangan, ketua juri kompetisi mengumumkan pemenangnya (1 tim menerima tempat hadiah), sertifikat lain untuk partisipasi dan hadiah manis.

Jika kedua tim mencetak jumlah poin yang sama, a Tahap terakhir, mengungkapkan pemenang - tarik tambang.

Menyimpulkan dan memberi penghargaan kepada peserta!

(Setiap tim mempunyai lembar rute masing-masing, sehingga anak-anak tidak bertabrakan secara bertahap dan melewati rute dalam waktu yang bersamaan).

Lembar rute No.1.


Tahap 1 "Jarak Tembak".
2 Tahap 2 “Penembak jitu”.
3 Tahap 3 “Terpelajar”.
4 Tahap 4 “Berlari di dalam tas”.
5 Tahap 5 "Anak Panah".
6 Tahap 6 “Biathlon”.
7 Tahap 7 “Sepak Bola”.
Total:

Lembar rute No.2.

Tim___________________________________________________________

Lembaga pendidikan_______________________________________________________

Jumlah peserta_____________________________________________________

Nama panggung Jumlah poin yang dicetak Nama lengkap juri Tanda tangan juri pada panggung
Tahap 1 7 "Sepak Bola".
2 Tahap 1 "Jarak Tembak".
3 Tahap 2 “Penembak Jitu”.
4 Tahap 3 “Terpelajar”.
5 Tahap 4 “Berlari di dalam tas”.
6 tahap ke-5 "Anak panah".
7 tahap ke-6 “Biathlon”.
Total:

Lembar rute No.3.

Tim___________________________________________________________

Lembaga pendidikan_______________________________________________________

Jumlah peserta_____________________________________________________

Nama panggung Jumlah poin yang dicetak Nama lengkap juri Tanda tangan juri pada panggung
Tahap 1 6 “Biathlon”.
2 tahap ke-7 “Sepak Bola”.
3 Tahap 1 "Jarak Tembak".
4 Tahap 2 “Penembak Jitu”.
5 Tahap 3 “Terpelajar”.
6 Tahap 4 “Berlari di dalam tas”.
7 Tahap 5 "Anak Panah".
Total:

Lembar rute No.4.

Tim___________________________________________________________

Lembaga pendidikan_______________________________________________________

Jumlah peserta_____________________________________________________

Nama panggung Jumlah poin yang dicetak Nama lengkap juri Tanda tangan juri pada panggung
Tahap 1 5 "Anak panah".
2 tahap ke-6 "Biathlon".
3 tahap ke-7 “Sepak Bola”.
4 Tahap 1 "Jarak Tembak".
5 Tahap 2 “Penembak jitu”.
6 Tahap 3 “Terpelajar”.
7 Tahap 4 “Berlari di dalam tas”.
Total:

Kartu laporan akhir.

No Nama tim Presentasi tim Tahap 1 “Jarak Tembak”. Tahap 2 “Penembak Jitu”. Tahap 3 "Terpelajar". Tahap 4 “Berlari di dalam tas”. Tahap 5 "Anak panah". Tahap 6 "Biathlon". Tahap 7 "Sepak Bola". Skor total

Tahap 3 "Terpelajar". Peserta menjawab pertanyaan juri.
1. Pada jam berapa debu di jalan paling sedikit? (musim dingin)
2. Bagaimana sebaiknya Anda berpakaian saat berseluncur atau bermain ski?
3. Apakah permainan musim dingin selalu bermanfaat bagi anak-anak?
4. Aturan apa yang harus dipatuhi saat berbagai permainan dalam cuaca dingin untuk melindungi diri Anda dari pilek dan cedera?
5. Mengapa bermain skate dan ski bermanfaat bagi anak-anak?
6. Sebutkan olahraga musim dingin.

Temukan spanduknya

(peringatan mini pasukan)

Biarkan musuh bersyarat,

Biarkan mesin kayu lapis,

Tapi kami memiliki kesetiaan dan ketekunan yang nyata,

Dan kekuatan tentara Rusia.

Detasemen ini dibagi menjadi 2 bagian dengan jumlah tentara yang sama; Setiap regu terdiri dari seorang komandan regu, penembak (2), pramuka (3), pemberi sinyal (5), petugas (2), penambang (2) dan prajurit saja. Seragam ketat, lencana, dan lambang spesialisasi Tentara Pemuda telah ditetapkan. Peserta harus mengetahui isi utama dan aturan permainan terlebih dahulu. Direktur permainan telah mempelajari area tersebut, menguraikan batas-batasnya, memikirkan detail petir, dan menyusun peta rute untuk setiap departemen.

Untuk bermain, Anda memerlukan bagian medan yang kasar di mana terdapat jalur tertutup (ring) sepanjang 2-4 kilometer. Pada awal lintasan yaitu pada permulaan yang sama untuk kedua cabang dilengkapi Staf Umum. Di sini, misi tempur ditetapkan untuk komandan “pihak yang bertikai”, dan pelaksanaannya dipantau selama pertandingan. Di tengah “cincin” itu ada spanduk tersembunyi. Misi tempur setiap regu dirumuskan sebagai berikut: setelah melalui semua tahapan rutenya, temukan spanduk dalam waktu sesingkat-singkatnya dan dengan kerugian paling sedikit.

Diagram rute untuk permainan “Temukan Spanduk”

Rute setiap bagian (setiap setengah lingkaran) dibagi menjadi 5 tahap sepanjang 300-400 meter:

bunker musuh.

batalyon medis.

Bagian "Gas".

Daerah ranjau.

Spanduk Tersembunyi.

Pada titik kendali tahapan terdapat satu mediator (pengamat). Tugas mereka adalah memantau secara ketat kepatuhan peserta permainan terhadap semua aturan, dan menghitung poin dan kesalahan secara akurat.

Atas isyarat Panglima, kedua seksi bubar ke arah yang berbeda, dengan fokus pada informasi yang terkandung dalam peta yang diterima dan perintah serta rekomendasi Staf Umum. Tanpa membuang waktu, setiap regu mencapai “Bunker Musuh” tahap pertama (pelindung kayu lapis terpasang). Anda tidak bisa terburu-buru lebih jauh lagi - Anda bisa mati. 2 penembak terlibat dalam pertempuran dengan bunker musuh. Mereka dengan menggunakan kipas tangan harus memukulnya secepat mungkin dari jarak 10 meter dari musuh. Lanjutkan menembak hingga kemenangan! Kemudian pengamat memerintahkan maju lebih jauh untuk mencari spanduk tersebut. Untuk mengalahkan dzog musuh, 10 poin dihitung.

Pada tahap selanjutnya, “Medsanbat”, ditemukan bahwa ada orang yang terluka di departemen tersebut. Tugas ini dilakukan oleh petugas - Anda harus melakukan pembalutan dengan cepat dan benar sendi bahu korban. Untuk eksekusi yang benar - 10 poin.

Pada tanda berikutnya “Hati-hati, gas!” Anggota muda Angkatan Darat mengenakan masker gas (perban kasa kapas) atau menutupi organ pernapasannya dengan pakaian dan berlari ke tahap berikutnya. Untuk kebenaran tindakan seluruh pasukan - 10 poin, untuk "penghindaran" - hukuman - diskualifikasi, karena prajurit ini diracun.

Tahap selanjutnya adalah “Ladang Ranjau”. Penambang ikut bermain. Mereka menemukan “ladang ranjau” dan menetralisir ranjau tersebut. Untuk semua "ranjau yang dinetralkan" - 10 poin.

Setelah berhasil diselesaikan operasi berbahaya Pasukan dikirim untuk mencari "spanduk tersembunyi". Salah satu regu datang lebih dulu, mencari spanduk dan setelah menemukannya mengirimkannya ke Staf Umum. Pasukan yang menemukan dan mengirimkan spanduk ke markas diberikan 50 poin. Namun di sini, di tengah ring, pertarungan balik dengan musuh juga dimungkinkan. Situasi konflik dalam permainan dua sisi tidak dapat dihindari, namun pemain harus dilarang keras melakukan tindakan yang dapat menyebabkan cedera tubuh atau mengakibatkan kerusakan pada pakaian dan peralatan. Untuk orang yang "terluka", 2 poin dikurangi, untuk orang yang "terbunuh" - 4 poin. Poin penalti juga dikenakan karena kegagalan mematuhi aturan disiplin yang ditetapkan.

Prajurit yang masih hidup lari ke Staf Umum di sepanjang jalan yang telah diambil musuh (tetapi tanpa menyelesaikan misi).

Sejak awal, setiap regu mengirimkan sekelompok pengintai untuk mengejar musuh. Mereka harus, dengan terampil menyamarkan diri mereka sendiri, mengeluarkan personel “musuh” dari permainan (“menembak jatuh mereka”) dan mencegat spanduk yang ditemukan oleh musuh.

Setiap departemen, menyelesaikan tugas secara bertahap, mengirimkan petugas sinyal ke Staf Umum dengan laporan. Berdasarkan informasi yang diterima dari pemberi sinyal, Staf Umum menganalisis gambaran peristiwa yang terjadi.

Segera setelah kilat berakhir, spanduk yang ditemukan digantung, dan hasil awal permainan diumumkan. Penting untuk menganalisis apa sebenarnya yang membawa kemenangan bagi sebagian orang, dan apa yang menyebabkan kekalahan bagi sebagian lainnya. Anda dapat mengatur “menit mengheningkan cipta” yang lucu bagi mereka yang tidak mampu menahan perlawanan. Ini diikuti dengan jabat tangan wajib dari mantan lawan, pertukaran komentar seperti: "Ya, Anda memiliki geng yang ramah!", "Dan Anda memiliki komandan yang hebat!"

Hasil akhir permainan dirangkum pada baris berikutnya.

1

3
-
19
15
15
17

Setiap angka sesuai dengan sebuah huruf

Kunci dekripsi:

Permainan "ZARNITSA"

Seorang patriot adalah seseorang yang mencintai Tanah Airnya bukan karena tanah air itu memberinya kelebihan dan keistimewaan dibandingkan bangsa lain, tetapi karena tanah airnya. Manusia

atau dia adalah seorang patriot Tanah Airnya, dan kemudian dia terhubung dengannya, seperti pohon yang akarnya menempel ke bumi, atau dia hanyalah debu yang terbawa angin.

2. Koreksi pemikiran, perhatian, ingatan, ucapan.

3.Pengembangan konsep keruangan, kecepatan, ketangkasan, kekuatan.

Membentuk: permainan olahraga.

Lokasi: tempat bermain.

Peserta:

    1,2 nilai

    3,4 nilai

    5-7 kelas

Atribut dan perlengkapan:

    Selotip untuk menyelesaikan tugas "Web",

    Pesawat kertas dan bola untuk menyelesaikan tugas “Tembak jatuh pesawat musuh”,

    Bola tenis untuk menyelesaikan tugas “melempar bola dari jarak jauh”,

    Lingkaran dan bola tenis untuk menyelesaikan tugas “penembak jitu”, tiruan melempar granat dari posisi tengkurap,

    Amplop dengan tugas "enkripsi",

    Kuis dengan topik “jamu obat dan dapat dimakan”

Untuk setiap kelompok:

    Emblem dan nama tim

Pekerjaan awal:

    Pembuatan markas untuk persiapan permainan olah raga militer “Zarnitsa” dengan definisi fungsi masing-masing anggota markas.

    Dekorasi stasiun

    Pembentukan regu. Melakukan pengarahan keselamatan di kelas dengan persiapan catatan dan percakapan yang relevan tentang topik militer.

Kemajuan permainan

Isyarat untuk memulai permainan berbunyi, regu dipimpin oleh komandan (pendidik)

mengambil tempat mereka di situs.

Tuan rumah permainan keluar.

Terkemuka: Halo kawan pejuang!

Anak-anak: Halo!

Terkemuka: Kawan prajurit, hari ini kita berkumpul untuk memainkan permainan olahraga militer "Zarnitsa".

Komandan unit harus bersiap untuk menyampaikan laporan dan melaporkan kesiapan mereka.

Kirimkan laporan kepada komandan detasemen.

Terkemuka: Dalam kompetisi ini Anda harus melalui 8 tahap. Selama melewati semua tahapan, Anda akan menunjukkan keberanian, ketangkasan, kecepatan, dan kecerdikan Anda.

Tugas Anda adalah mengumpulkan kartu, yaitu dengan menghubungkan semua bagian. Anda akan menerima potongan peta setelah menyelesaikan setiap tahap.

Kemudian, dengan menggunakan peta, Anda dapat menentukan lokasi bendera tersebut. Setelah bendera ditemukan, Anda perlu melaporkan kepada panglima markas tentang tugas yang telah selesai!

Komandan unit menerima waybill.

Para komandan mendekati pemimpin dan mengambil waybill.

Terkemuka: Unit mulai menyelesaikan tugas.

Pasukan dikelompokkan, mengetahui rencananya, menyelesaikan tugas, memulai rute mereka, melakukan tugas demi tugas.

"Jaringan"

Anak-anak harus memanjat selotip tanpa menyentuhnya.

"Melempar Bola Tenis"

Anggota tim bergiliran melempar benda tersebut. Jarak lemparan terbaik diperhitungkan .

« Artileri yang akurat"

Pukul dengan "cangkang" - bola - ke pesawat yang tergantung di pohon.

« Halang rintang»

Setiap anggota tim melewati rintangan.

"Dasar-Dasar Keselamatan Hidup"

Transportasi pasien.

"Penembak akurat"

Melempar pin ke dalam ring dari posisi tengkurap (meniru granat)

"Enkripsi"

Amplop berkode didistribusikan.

Teks transkrip:

“Tugasmu adalah mengibarkan benderamu di atas markas dan mulai menyanyikan sebuah lagu.”

"Ulangan"

Topik kuis: “jamu obat dan dapat dimakan”

Sedangkan penanggung jawab tahapan sedang menyimpulkan hasilnya. Guru bermain game dengan anak-anak.

Pada waktu yang telah ditentukan, seluruh tim berkumpul kembali di lokasi dan menyampaikan laporan kepada pimpinan bahwa tugas telah selesai.

Terkemuka: Batalyon, waspada! Komandan unit harus bersiap untuk menyampaikan laporan.

Terkemuka: Bagus sekali, teman-teman! Anda lulus semua tes tanpa kehilangan dan menyelesaikan semua tugas! Kumpulkan kartunya dan temukan benderanya!

Dan sekarang mari kita mulai menyimpulkan hasilnya dan memberikan penghargaan.

Nama stasiun

    Enkripsi

    Ulangan

    Halang rintang

Nama stasiun

Tanda tangan penanggung jawab stasiun

    Keahlian menembak (hasil terbaik dan FI siswa)

    Halang rintang

    Marksman (hasil terbaik dan FI siswa)

    Enkripsi

    Ulangan

    Melempar bola tenis (hasil terbaik dan FI siswa)

Nama stasiun

Tanda tangan penanggung jawab stasiun

    Ulangan

    Melempar bola tenis (hasil terbaik dan FI siswa)

    Keahlian menembak (hasil terbaik dan FI siswa)

    Halang rintang

    Marksman (hasil terbaik dan FI siswa)

    Enkripsi

Nama stasiun

Tanda tangan penanggung jawab stasiun

    Melempar bola tenis (hasil terbaik dan FI siswa)

    Keahlian menembak (hasil terbaik dan FI siswa)

    Halang rintang

    Marksman (hasil terbaik dan FI siswa)

    Enkripsi

    Ulangan

terletak

olahraga

lokasi

Acara berskala perkemahan.

Tujuan: untuk mengamankan seluruh kamp selama satu hari, atau bahkan lebih, dan untuk bertengkar antara para pemimpin pihak yang bertikai.

Persiapan:

1. Bagi anak-anak SMP dan Kecil mengadakan review formasi lupa dan lagu dengan pencabutan panji-panji detasemen yang dilakukan secara acak seperti Team Seal atau Special Commando (bisa juga untuk yang lebih tua kebetulan saja untuk kesenangan).

2. Pengembangan lari estafet paramiliter oleh instruktur pendidikan jasmani bersama dengan pelaut dan manajer perbekalan (masker gas dan tandu diambil darinya), sebaiknya selama 20 menit, tidak kurang. Nah, Anda bisa memikirkan sendiri apa yang harus disertakan di sana. Perhatian! Jangan lupa manfaatkan tenaga medis, biarkan mereka mengajari anak-anak saat melakukan sabotase cara membalut kepala musuh yang tertusuk dengan benar dan memasang belat pada kaki mereka yang patah saat diinterogasi. Relai biasanya dibuka dengan pertunjukan di balkon atau atap, di mana teroris Chechnya yang jahat (rubah gila, nenek bermata merah, dll., dll.) menangkap seseorang, dan pasukan khusus kita yang gagah berani membebaskan semua orang dan selalu di depan semua orang (sebaiknya di atap) mereka bertarung dengan musuh, dan pada klimaksnya, boneka teroris Chechnya dengan perban hijau di kepalanya terlempar dari atap, semua orang ketakutan, berteriak dan pingsan... Tirai.. .

3. Mempersiapkan pakaian jelek untuk puncak hari raya, yaitu. ke pintu keluar ke dalam hutan untuk kulit kepala yang merah, biru, biru... dan benderanya (mencuri), lingkaran dengan simbol (merobek), pohon pemujaan (ditebang)...

4. Membuat wajik dan lambang, mendiskusikan aturannya (toh tidak akan dilakukan di tengah teriknya petir).

5. Sebaiknya ajari anak-anak cara bernavigasi menggunakan matahari, kalau tidak mereka bisa tersesat di hutan.

Tempat: hutan, camp, wilayah camp dan hutan, jika ada sungai bisa diseret juga.

Semuanya dibuka dengan garis yang menjelaskan ancaman musuh dan semua anak diminta untuk melenyapkannya. Pilihan untuk pengembangan acara:

  • Perkemahan dibagi menjadi dua dan beberapa merobek berlian dari yang lain, yang segera ditempelkan oleh orang pintar ke peniti dan dijalankan seolah-olah tidak terjadi apa-apa, dan orang bodoh menjahitnya di pos pertolongan pertama di tepi hutan. - itu panjang dan membosankan;
  • Seluruh kamp sedang mencari markas para penyabot dan harus menghilangkan markas ini, serta menangkap semua kurir dengan kiriman rahasia dan menghancurkan gudang dengan bahan kimia. senjata, menyamar sebagai... (kemudian imajinasi Anda bekerja) - cepat, tapi menarik;
  • Semua konselor dinyatakan sebagai penyabot, setiap orang memiliki berlian sekali pakai dan pertempuran berakhir dengan pahit, yaitu. sampai konselor tak bernyawa terakhir - sangat menarik untuk anak-anak, tetapi berbahaya bagi kesehatan konselor, unit junior sangat berbahaya.

Setiap orang dibawa ke tempat yang telah ditentukan, sebaiknya selama 2-3 jam (seperti yang ditunjukkan oleh latihan, tidak diperlukan lagi), segera setelah waktu tenang. Bawakan anak-anak air dan kenakan topi untuk melindungi mereka dari kutu dan roh jahat lainnya. Biarkan mereka menggunakan arang sebagai penyamaran, tetapi jangan sekali-kali menggunakan guas, jika tidak maka akan terjadi iritasi.

Semoga kesehatan dan kebaikan menyertai kita untuk saudara-saudara kita yang lebih kecil!!!

Adaptasi aturan Zarnitsa

1. Para pemain dibagi menjadi dua tim (dalam kasus kami, “merah” dan “biru”). Tim akan ditempatkan dalam informasi dan kondisi teritorial yang sama, ketidakseimbangan dalam perimbangan kekuatan tidak akan diperbolehkan. Jika prinsip ini tidak dapat dipenuhi, tindakan kompensasi diterapkan, yang disepakati oleh semua pihak yang bermain.

2. Peran wasit dan pengamat akan diambil alih oleh master. Wasit menentukan lokasi kubu lawan (bendera adalah tanda dasar), memantau kepatuhan terhadap aturan, menghitung poin, mengumumkan awal dan akhir permainan, serta menentukan pemenang. Pengamat memainkan peran sebagai “spesialis regional”.

3. Tujuan kedua tim adalah merebut bendera musuh. Menangkap bendera menandai berakhirnya permainan. (!) Menangkap bendera itu penting, tapi pemenang akan ditentukan dengan mencetak gol.

4. Jika tidak ada satupun bendera yang tertangkap, maka permainan dianggap lebih dari 100 menit sejak dimulainya.

5. Setiap peserta mempunyai indikator kehidupan/kesehatan - tali bahu: setiap orang mempunyai dua tali bahu yang direkatkan atau dijahit di bahunya; kapten memiliki empat di antaranya.

6. Untuk mengeluarkan peserta dari permainan, tali bahunya harus dilepas.

7. Pemenang ditentukan oleh jumlah poin yang dikumpulkannya: poin diberikan untuk menangkap bendera, menyelesaikan misi tempur, membunuh lawan, dan dipotong untuk permainan tidak jujur.

· Tangkap bendera musuh -> 50 poin

· membunuh pribadi -> 10 poin

· bunuh kapten -> 20 poin

· menyelesaikan tugas -> dari 5 hingga 30 poin

8. Poin diberikan oleh “manajer regional”. Dia perlu membawa tali bahu musuh yang robek, bendera, dan melaporkan tugas yang telah diselesaikan.

9. Pengkhianatan apa pun (membunuh diri sendiri, memberikan informasi kepada musuh tanpa kalah dalam perlawanan, mencuri bendera, dll.) dilarang.

10. Dilarang mematahkan tali pengikat Anda sendiri.

11. Untuk menginterogasi musuh, Anda harus memenangkan duel dan menawan musuh. Tidak mungkin membebaskan diri Anda dari penawanan sendirian.

12. Musuh yang ditangkap wajib menceritakan segala sesuatu dalam batas kewenangannya.

Pribadi: tentang misinya dan karakteristik kinerjanya.

Kapten: semua misi regu, semua karakteristik kinerja regu, lokasi bendera Anda.

13. Dilarang menahan lebih dari 15 menit. Setelah 15 menit, pemain harus dibunuh atau dilepaskan.

14. Setelah kematian (putusnya tali bahu), pemain dapat kembali ke markas dan, setelah menjalani penalti 15 menit, memasuki permainan lagi.

Jelas, Anda tidak bisa langsung membunuh musuh, jika tidak mereka akan kembali bermain setelah 15 menit. Mereka harus ditawan hingga saat-saat terakhir, sehingga menambah waktu absen mereka dari permainan sebanyak 2 kali lipat. Sehingga.

VSI "Zarnitsa" adalah salah satu acara terpenting di luar musim, yang diadakan di pertengahan musim atau di paruh kedua. Pada titik ini, semua unit sudah dibangun. Biasanya, hari orang tua telah berlalu dan semua anak telah kembali ke perkemahan. Semua kondisi telah diciptakan untuk peristiwa besar dan panjang tersebut.

Tujuan permainan:

  • Pendidikan patriotik kaum muda;
  • Keberagaman pengembangan generasi muda, pendidikan kewarganegaraan;
  • Kebangkitan dan peningkatan pamor dinas militer.

Tujuan permainan:

  • Mempersiapkan para pemuda untuk bertugas di tentara Rusia;
  • Pengetahuan mendalam generasi muda tentang sejarah Tanah Air, sejarah tentara Rusia;
  • Terciptanya suasana gotong royong dan saling membantu;
  • Kesempurnaan fisik, pelatihan militer dan teknis remaja;
  • Persiapan psikologis untuk mengatasi kesulitan, mengembangkan keterampilan dan kemampuan bertindak dalam situasi ekstrim.

Untuk mempersiapkan anak-anak sepenuhnya menghadapi acara tersebut, diadakan hari persiapan sebelum petir. Pada hari ini, anak-anak membuat nama regu, menggambar spanduk regu, berlatih langkah berbaris, dan mengembangkan manuver.

Seperti yang Anda pahami, “Zarnitsa” adalah permainan olahraga militer. Oleh karena itu, isu pembagian pasukan menjadi tentara menjadi mendesak. Bergantung pada skenario awal, pasukan biasanya dibagi menjadi 2, lebih jarang menjadi 3 pasukan. Pasukan harus dibagi menjadi pasukan berdasarkan kesetaraan kekuatan.

Untuk kenyamanan pengelolaan tentara, serta jika ada beberapa misi tempur, tentara dapat dibagi menjadi resimen. Di sini Anda perlu dipandu oleh prinsip yang sedikit berbeda. Resimen harus terdiri dari anak-anak dari berbagai usia. Biasanya, masalah ini diselesaikan dengan menggambar banyak, paling mudah dengan warna. Maka lebih mudah untuk mengidentifikasi rak, masing-masing memiliki warna tersendiri. Seorang komandan resimen diangkat dengan pangkat kolonel. Letnan juga ditunjuk untuk memimpin kelompok pejuang yang lebih kecil - peleton.

Masalah interaksi dalam masing-masing resimen adalah penting. Setiap petarung harus merasa seperti anggota tim yang utuh. Di sisi lain, tindakan resimen harus terkoordinasi. Dari sudut pandang ini, penting untuk mengadakan acara-acara untuk interaksi resimen dan intra-resimen, misalnya latihan resimen.

Zarnitsa biasanya diadakan selama dua hari. Pada hari pertama, parade diadakan - pembukaan Zarnitsa. Semua unit bergerak dalam formasi, dimulai dari unit junior dan diakhiri dengan unit tua. Saat bergerak, detasemen harus berbaris, melakukan manuver (sebaiknya, tetapi tidak wajib), sejajar ke kanan, dan menyanyikan lagu latihan. Selama pawai, semua konselor berbaris di belakang guru pendidikan jasmani dan menyaksikan pawai berlalu. Setelah unit berbaris, mereka menyampaikan laporan kepada instruktur pendidikan jasmani (alias Panglima). Ketika laporan diserahkan, guru pendidikan jasmani memberi tahu tentang dimulainya “Zarnitsa” dan mengumumkan darurat militer di kamp.

Darurat militer mencakup hal-hal berikut:

  • setiap orang harus berada di gedung.
  • setiap orang harus disibukkan dengan hal-hal yang bermanfaat dan menarik.
  • Petugas shift ditugaskan, shift setiap 30 menit. Petugas bertugas di pintu masuk gedung (sayap gedung). Ketika ada konselor yang muncul di dalam gedung, petugas akan berteriak, “Pasukan, berbaris, petugas jaga keluar!” (kecuali jam tidur), dalam hal ini detasemen harus berbaris secepat mungkin, petugas jaga setiap ruangan harus berdiri di depan pintunya. Petugas menyerahkan laporan kepada orang yang masuk. Bangunan dan ruangan harus bersih, tempat tidur harus tertata rapi.
  • Pada waktu tidur siang, gedung harus tenang, semua orang berada di tempat tidurnya masing-masing, pergerakan di sekitar gedung dilarang. Saat konselor masuk, petugas hanya sebatas menyampaikan laporan.
  • pergerakan di sekitar wilayah kamp hanya dalam formasi minimal 10 orang.
  • pergerakan di sekitar wilayah kamp hingga 10 orang hanya dengan izin khusus dari formulir yang telah ditetapkan, yang dikeluarkan oleh pemimpin regu.
  • Saat terjadi petir, kantor komandan yang terdiri dari konselor dan, sebagian, anak-anak dari detasemen senior bertugas di wilayah kamp dan di dalam gedung. Tugas kantor komandan antara lain memantau pelaksanaan peraturan darurat militer. Untuk kegagalan mematuhi aturan, sistem denda disediakan (detasemen diberikan poin penalti, dan pelanggar ditugaskan ke batalion hukuman). Batalyon pemasyarakatan dirancang untuk melakukan pekerjaan yang bermanfaat secara sosial (membersihkan wilayah, menghapus prasasti dari dinding gedung, dll.). Darurat militer berlaku sejak diumumkan hingga penutupan pertandingan olahraga militer “Zarnitsa”.

Setelah snack sore ada rintangan atau stasiun. Jumlah rintangan/stasiun ditentukan tergantung pada waktu yang diberikan untuk rintangan/stasiun tersebut. Pergerakan di sekitar stasiun dilakukan sesuai dengan lembar rute atau didampingi oleh pemandu dari kalangan konselor

Stasiun yang mungkin:

Badan intelijen. Anak-anak harus berjongkok dan dengan bel mereka berjalan ke titik yang ditentukan; mereka yang belum mencapai titik dan bangkit akan dikirim ke awal.

Persimpangan. Anak harus melewati suatu rintangan tanpa menabraknya (rintangan tersebut dapat berupa bangku atau rintangan lain setinggi dada anak tengah dalam regu).

Melompat dengan rintangan. Di stasiun ini, anak-anak harus menempuh jarak tertentu dengan cara saling melompati (seperti lompat katak). Jika anak tersebut tidak dapat melompati seseorang, dia kembali dan mengulangi jalannya lagi. Sebuah stasiun dianggap dilewati hanya setelahnya orang terakhir melewati garis finis.

Terobosan. Di stasiun ini, anak-anak diberi tugas untuk melewati pintu gerbang yang dijaga oleh seorang konselor yang matanya ditutup. Anak-anak harus terus-menerus mengeluarkan suara ketika melewati gerbang. Siapapun yang dipukul oleh pemimpin dianggap tertangkap, dan setiap orang yang tertangkap, regu diberikan denda.

Mendapatkan ketinggian. Stasiun ini direkomendasikan untuk dilakukan pada suatu bukit yang terdapat berbagai parit, semak, tanggul, rumput tinggi, pohon, dll. Jika tidak ada kemiringan seperti itu, maka stasiun dapat dilakukan di dalam hutan dan disebut “Maskirovka”. Anak-anak berdiri di kaki bukit, dan kondektur berdiri di puncak bukit. Kondektur mempunyai peluit. Saat peluit dibunyikan, kondektur berbalik, dan anak-anak mulai mendaki lereng. Setiap 10 detik ia bersiul 2 kali dan berputar. Anak-anak, setelah mendengar peluit ganda, harus bersembunyi agar kondektur tidak memperhatikan mereka. Sementara itu, kondektur menghitung orang-orang yang berhasil dilihatnya. Setelah menghitung, ia kembali berdiri membelakangi lereng dan mengeluarkan 1 peluit, setelah itu anak-anak melanjutkan pendakian. Stasiun berakhir setelah anak pertama yang naik menyentuh kondektur (setiap anak yang diperhatikan mendapat poin penalti).

jaring. Anak-anak harus melewati bagian yang talinya direntangkan secara semrawut, bahkan tanpa menyentuhnya dengan pakaian. Anak-anak diberikan syarat bahwa jika pada saat seorang anak melewati jaring, paling sedikit salah satu talinya bergoyang (walaupun bukan karena kesalahannya), maka anak tersebut dianggap terbunuh. Setiap pemain harus melalui web. Terlebih lagi, di stasiun ini seorang anak dapat dibunuh sebanyak dia menyentuh jaring, dan setiap sentuhan disamakan dengan denda tertentu.

Rawa. Di stasiun ini, anak-anak harus melompati gundukan untuk mengatasi rawa. Tumpukan tersebut digambar dengan kapur atau dibuat dari papan. Mungkin ada benjolan ukuran yang berbeda dan bentuknya, terletak pada jarak yang berbeda satu sama lain. Anak-anak yang melewati gundukan dengan setidaknya satu kaki dianggap tenggelam di rawa dan harus kembali ke awal stasiun. Untuk setiap orang yang tenggelam dikenakan denda.

Membawa yang terluka. Di antara anak-anak, 1 orang dipilih untuk memainkan peran orang yang terluka, sisanya harus menyeretnya dengan sangat hati-hati ke titik yang dituju. Jika orang yang terluka terjatuh atau dibawa secara sembarangan, dia akan mati dan pasukan kembali ke awal stasiun dan orang terluka lainnya dipilih. Untuk 1 kematian di stasiun ini, dikenakan denda.

Kunci. Di stasiun ini, anak-anak harus mendapatkan kunci pos komando yang disamarkan. Kuncinya digantungkan pada seutas benang pada ketinggian 3 atau 3,5 meter di atas tanah. Anak-anak diberitahu bahwa kuncinya tersembunyi di suatu tempat di area ini. Tugas mereka adalah menemukan dan mengganggunya. Setelah itu regu berlari kembali ke garis start seluruh strip dan memberikan kunci kepada konselor, setelah itu (jika seluruh regu sudah berkumpul) konselor menghentikan waktu dan menambahkan penalti ke dalamnya.

Sinyal silang. Unit diminta memasang tanda silang di tanah dari bahan apa saja agar terlihat dari udara (orang yang memimpin stasiun ada di balkon).

Enkripsi. Menguraikan telegram rahasia. Waktu yang dihabiskan untuk decoding diperhitungkan. (Dengan mempertimbangkan kategori usia)

Persimpangan. Dengan bantuan dua kursi (papan/lingkaran), satu orang dari regu harus mengangkut sisanya ke “pantai seberang”.

Daerah ranjau. Pasukan memiliki tiga upaya untuk melintasi ladang ranjau (lembar format A-4 kosong dan ranjau ditandai dengan tanda silang).

Api unggun. Di belakang Atur waktu letakkan api di bawah benang yang diregangkan, nyalakan agar benang tersebut cepat terbakar. Skuad diberikan 2 pertandingan. Setiap pertandingan baru adalah poin penalti.

Formasi untuk berperang. Pasukan diberitahu tentang situasinya: musuh sangat dekat dan tidak mengetahui pendekatan Anda. Tugas Anda adalah berbaris dalam urutan tertentu secara diam-diam untuk menyerang. Opsi konstruksi: segitiga (1-3-5-7-9 orang berturut-turut), panah, persegi (5x5).

Lewati penjaga. Di area terbuka, seorang konselor berjalan mondar mandir sepanjang ruas yang panjangnya kurang lebih 20 meter, atau menyusuri koridor bangunan. Hal ini perlu untuk dilewatkan tanpa disadari, mis. dibelakang dia. Jika stasiun ini diadakan di dalam gedung, anak-anak dapat bersembunyi di ruangan untuk berpindah dari satu ujung koridor ke ujung lainnya. Jika konselor berbalik dan melihat seseorang, orang tersebut dianggap terbunuh.

Stasiun diberi batas waktu atau selesai. Setelah semua tim melewati stasiun, hasilnya diringkas. Kebenaran penyelesaian tugas atau waktu penyelesaian dinilai, tergantung pada kondisi tugas tertentu. Untuk penyelesaian tugas yang salah atau pelanggaran terhadap ketentuannya, waktu atau poin penalti diberikan. Karena kerumitan atau ketidakmungkinan penilaian beberapa stasiun, maka penilaian tersebut tidak dilakukan, tetapi dilakukan untuk tujuan pengisian (yang utama adalah anak-anak tidak mengetahui hal ini).

Usai stasiun, agar anak-anak bisa istirahat, diadakan kuis militer.

Menjelang malam, satu blok waktu (kira-kira 1 jam) harus dialokasikan untuk menjelaskan aturan pertempuran malam kepada pasukan.

Pertarungan malam. Untuk pertempuran malam, anak-anak perlu ditugaskan pada posisi tertentu. Untuk pengolahan data, ditunjuk 2 petugas staf (biasanya detasemen 1 dan 2). Di setiap detasemen, pengintai ditunjuk (atau dipilih) - 2 orang, penyembunyi - 2 orang, kantor komandan - 2 orang. Sisanya adalah mesin pencari. Pukul 23.50 petugas staf, kantor komandan, dan penyembunyi berangkat ke markas. Di markas, para penyembunyi diberikan tas yang harus sama persis. Setiap paket berisi gambar roket, gambar tersebut ditandai dengan biaya (dari 100 hingga 300) gambar ini dan nomor regu. Ada juga paket palsu yang bentuknya seperti asli, hanya saja di dalamnya tidak ada gambar, melainkan hanya lembaran kosong berisi nomor regu. Jika regu menemukan paket seperti itu, maka 50 poin akan dikurangi. Masing-masing regu diberikan 2 paket asli dan satu paket palsu. Jika squad membawa sendiri paketnya, maka akan dikenakan biaya setengah dari harga paket yang tertera. Jika suatu regu membawa paket palsunya sendiri, maka bukan 50, tetapi 100 poin yang dikurangi.

Tepat pada jam 24, lampu di kamp dimatikan, dan penyembunyi muncul dari markas, yang tugasnya menyembunyikan paket di wilayah yang telah disepakati sebelumnya. Memperhatikan aturan penyembunyian bungkusan yang melarang menyembunyikan bungkusan pada ketinggian lebih dari 1 meter di atas permukaan tanah, membengkokkan dan menghancurkannya, menyembunyikannya di tong sampah, mengubur bungkusan, menyembunyikannya di dalam kotak dan menyelipkannya di bawah pintu. Bungkusan tersebut harus disembunyikan agar terlihat minimal 1/4 bagiannya, sehingga mudah dijangkau oleh tangan anak kecil sekalipun.

2 menit setelah penyembunyi meninggalkan gedung, keluarlah pengintaian yang fungsinya melacak siapa yang menyembunyikan paket dan di mana. Mereka memberikan informasi ini kepada mesin pencari pasukan mereka, namun dalam keadaan apa pun tidak berhak menyentuh paket tersebut. Pengintaian dapat kembali ke gedung hanya ketika lampu di kamp dinyalakan.

3 menit setelah pengintaian pergi, kantor komandan keluar dari ruang makan, yang harus menangkap pengintai, tetapi tanpa menyentuh penyembunyi (penyembunyi memiliki izin khusus). Pramuka yang tertangkap dibawa ke markas, di mana untuk setiap pramuka yang ditangkap, regu tersebut diberikan 20 poin.

Begitu lampu dinyalakan, kantor komandan kembali ke markas. Saat ini, mesin pencari muncul dari gedung dan mulai mencari paket. Pencarian dilanjutkan selama 20 menit, semua paket yang ditemukan dibawa ke markas, untuk diperiksa keasliannya (paket tidak akan diterima jika dibuka sebelum sampai di markas), setelah itu lampu di kamp dimatikan kembali. Semua mesin pencari harus segera membubarkan diri ke gedung mereka karena kantor komandan meninggalkan markas dan menangkap mereka yang tidak datang tepat waktu dan membawa mereka ke markas. Dimana semua yang dibawa tetap menjadi tawanan sampai akhir pertempuran malam. Setelah semua orang pergi ke gedung masing-masing, guru pendidikan jasmani dan penyembunyi memeriksa apakah paket yang tidak ditemukan disembunyikan dengan benar. Setelah semua pemeriksaan, fase kedua pertempuran malam dimulai, di mana semua hal di atas diulangi. Ketika fase kedua berakhir, semua anak berpencar ke gedung mereka dan bersiap untuk pensiun. Pukul 1.50 lampu padam dan 10 menit kemudian kantor komandan dari antara konselor keluar untuk memeriksa bagaimana anak-anak tertidur.

Tergantung pada kondisi kamp, ​​​​peralatan, dan pendanaan, sinyal konvensional dapat diberikan melalui suar atau suara (peluit/sirene/petasan).

Hari kedua, tentu saja, dimulai dengan bangun dan melakukan latihan militer yang sesungguhnya.

Lelang tentara. Ini diadakan untuk mendistribusikan gelar untuk pertempuran siang hari Zarnitsa (pelelangan dirancang untuk musim dengan sistem moneter). Pangkat yang dijual: jenderal, kolonel, dan letnan. Anak-anak, berdasarkan tabungan pribadinya, menaikkan biaya 1 peringkat. Jika sistem moneter tidak berfungsi selama musim, maka gelar dibagikan atas kebijaksanaan konselor, dengan mempertimbangkan keinginan anak-anak.

Pertarungan siang hari. Kamp dibagi menjadi dua kelompok, kuning dan hitam. Pada gilirannya, setiap kelompok dibagi menjadi beberapa divisi (resimen). Setiap kelompok ditugaskan resimen keamanan yang dipimpin oleh seorang jenderal. Mereka menjaga markas kelompok mereka. Setiap resimen harus memiliki kolonel dan dua letnannya sendiri. Semua pemegang pangkat memiliki sejumlah keuntungan; hanya seorang kolonel yang dapat merobek tali bahu seorang kolonel, dan seorang kolonel dapat merobek tanda pangkat semua orang kecuali jenderal, dan hal yang sama untuk seorang letnan - dari semua orang kecuali jenderal dan kolonel. Setiap kolonel memiliki paket dengan potongan peta (peta menunjukkan lokasi markas) dan petunjuk kata sandi. Setiap kelompok diperbolehkan memiliki satu resimen dengan paket palsu. Markas kedua kelompok terletak di luar kamp. Harus ada jumlah resimen yang genap dan jumlahnya lebih sedikit daripada konselor pada musim tersebut. Satu konselor ditugaskan untuk setiap resimen, yang memantau jalannya permainan yang benar. Pada awal pertempuran, kelompok dibagi menjadi resimen (resimen harus terdiri dari anak-anak dari regu yang berbeda, hal ini dilakukan untuk menyamakan kekuatan resimen) dan memeriksa kebenaran jahitan tali bahu (tanda pangkat berukuran 5x10 harus dijahit dengan dua jahitan di sepanjang tepinya). Pertempuran sendiri dimulai ketika kelompok-kelompok terbentuk dan dibubarkan ke markasnya. Jika 3 resimen bertemu, satu resimen harus berdiri dan menunggu sementara dua resimen lainnya menyelesaikan masalah. Pertarungan hanya bisa terjadi satu lawan satu. Jika resimen menebak di mana markas musuh dan apa kata sandinya, maka mereka bergegas ke markas musuh dan di sana mereka memberi tahu pemimpin kata sandi tersebut, dan jika mereka tidak salah, maka pemimpin mengizinkan mereka ke resimen keamanan. Tujuan dari pertempuran sepanjang hari ini adalah untuk menangkap jenderal musuh, membawanya ke lapangan parade besar, di mana jenderal kedua akan secara terbuka merobek tali bahunya. Semua petugas harus terlihat, jadi letnan memiliki satu garis melintang di tali bahunya, seorang kolonel memiliki dua garis, dan seorang jenderal memiliki satu garis. bintang besar. Tali bahu bisa ditutup dengan satu tangan. Siapa pun yang tali bahunya robek selama pertempuran dianggap terbunuh dan harus tiba di kamar mayat yang terletak di ruang makan. Jika dalam suatu pertempuran kecil antara dua resimen, salah satu resimen mundur, tetapi pada saat yang sama kehilangan kolonelnya, ia harus bergabung dengan resimen terdekatnya, yang kolonelnya masih hidup.

Parade - penutupan. Menandai berakhirnya permainan "Zarnitsa". Seperti halnya pada pawai pembukaan, satuan berbaris dalam formasi, menyampaikan laporan, dan setelah itu instruktur penjas merangkum hasilnya. permainan terakhir. Sertifikat dan hadiah berharga diberikan kepada pemenang, dan hadiah insentif kepada yang kalah. Setelah semua penghargaan, guru pendidikan jasmani mengumumkan pencabutan darurat militer dan penutupan Zarnitsa.

Catatan Harapan. Aplikasi.

Rekan-rekan konselor yang terhormat, Anda diberikan salah satu skenario klasik Penelitian Ilmiah Seluruh Rusia “Zarnitsa” yang dilakukan oleh beberapa detasemen. Demonstrasi petir yang dilakukan oleh unit-unit ini bersifat tradisional, dan perubahan skenario biasanya menimbulkan kekhawatiran struktur internal pertempuran tertentu atau legenda umum peristiwa tersebut. Nama pasukan, warna, nomor, lambang khas, dan aturan operasi tertentu dapat berubah. Aturan umum Permainan, sebagai suatu peraturan, tidak dapat diubah.

Untuk mengembangkan "Zarnitsa", Anda perlu menggunakan imajinasi Anda, bahkan berdasarkan skenario dasar, Anda dapat membuat acara yang benar-benar spesifik dan berbeda dari acara lainnya. Ada beberapa kasus ketika konselor masih amatir permainan komputer Dari genre strategi, plot “Zarnitsa” dikemas dengan cukup cerdik, dan di sini tidak mungkin lagi dilakukan tanpa kelicikan, mengembangkan berbagai taktik dan menerapkan strategi.

Praktek telah menunjukkan bahwa konselor tidak dapat berpartisipasi dalam “Zarnitsa”, karena konselor mana pun justru merupakan pembangkit berbagai strategi dan trik, dan inisiatif anak hilang. Tergantung pada legendanya, konselor dapat dinyatakan sebagai pengamat militer PBB atau jurnalis internasional (koresponden militer).

Dari sudut pandang ini, tujuan konselor harus ditujukan untuk melakukan kontrol total atas pelaksanaan aturan permainan, sehingga pemutusan tali bahu secara sembrono pada fase mana pun tidak berkembang menjadi tindakan tangan-ke- pertarungan tangan antara dua faksi yang bertikai. Menghindari situasi konflik Konselor masih dapat ikut campur dalam jalannya permainan, namun dalam hal ini, jika terjadi pelanggaran berat terhadap peraturan, hanya konselor detasemen atau panglima yang dapat memotong tali bahu pelanggar.

Aplikasi

Kami memberi perhatian Anda beberapa opsi untuk skenario pertempuran siang hari. Terobosan Operasi adalah sebagai berikut. Kamp ini dibagi menjadi dua pasukan. Satu, secara undian, meninggalkan wilayah kamp, ​​​​yang lain tetap tinggal. Tujuan dari pasukan pertama adalah untuk melintasi wilayah kamp, ​​​​dan tujuan dari pasukan lainnya adalah untuk mencegah penyeberangan tentara musuh. Operasi dilakukan dengan menjahit tali bahu untuk menghitung korban tewas dan luka di setiap sisi. Dapat ditugaskan titik kontrol untuk transisi, yang mana perjalanannya sangat wajib.

Operasi “Terobosan Ganda” Kamp ini dibagi dua oleh garis tengah tempat Staf Umum berada. Setiap pasukan dibagi menjadi 2 bagian, salah satunya akan menerobos ke markas umum, dan yang lainnya akan memberikan penghalang bagi mereka yang menerobos dari tentara lainnya. Tentara disebar ke sisi berlawanan dari kamp, ​​​​lebih disukai di luar perbatasannya. Garis penghalang (penyergapan) dipasang kira-kira di tengah jalur masing-masing pasukan penerobos dan di tempat di mana kemungkinan besar pasukan musuh dapat lewat ke markas umum. Dari kalangan yang menerobos, ditunjuklah kurir atau biasa disebut. “pembawa” dalam hal jumlah potongan peta yang perlu dikirimkan ke Staf Umum. Kurir ditandai dengan balutan warna tertentu (perban boleh disembunyikan). Tugas mereka yang menerobos adalah melindungi kurir atau melakukan manuver menipu - untuk mengalihkan perhatian para penyergap "ke diri mereka sendiri" (bagaimanapun juga, perban kurir tidak terlihat dan tidak ada yang tahu siapa sebenarnya kurir itu). Pada sinyal yang telah diatur sebelumnya atau ketika waktu “H” tiba, pasukan mulai bergerak. Hasilnya diringkas berdasarkan jumlah potongan peta yang dikirimkan atau jumlah korban tewas dan terluka.

Untuk menghindari adegan pertempuran di wilayah Staf Umum, hanya kurir yang dapat memasuki wilayahnya (lingkaran dengan radius 10 meter), sambil menunjukkan perbannya. Anda tidak dapat mentransfer ikat kepala atau kartu. Poin diberikan untuk mengirimkan potongan peta, serta untuk menangkap kurir dari pasukan lain dan mengirimkan peta mereka.

Operasi GHQ (Tangkap Bendera)

Tentara perlu mendirikan kemah dalam waktu tertentu di kawasan hutan dengan radius minimal 10 meter. Tujuan utamanya adalah merebut bendera tentara musuh.

Operasi Penangkapan

Setiap batalion ditugaskan satu korps. Di dinding korps, sasaran dengan warna yang sama dengan tentara yang memiliki korps ini digambar dengan cat atau kapur. Batalyon dibagi menjadi dua bagian: bertahan dan menyerang. Penambang ditugaskan ke peleton penyerang dan mereka diberi kapur. Sappers ditugaskan ke peleton pertahanan. Penambang dan pencari ranjau memiliki tali bahu khusus. Hanya seorang pencari ranjau yang dapat membunuh seorang penambang dan sebaliknya. Tujuan utamanya adalah untuk menangkap korps tentara lawan. Korps dianggap ditangkap jika salib telah dipasang pada sasaran oleh penambang.

I. Biaya umum
Setiap kelas ada di ruang kelasnya masing-masing. Pada saat ini, sinyal berbunyi: “Peringatan serangan udara!” Tim berkumpul dalam waktu 5 menit dan berlari ke jalan, di mana mereka berbaris untuk barisan seremonial.
II. Mengebor.
Musik militer diputar. Anak-anak berbaris.
Pembawa acara: Jadilah setara! Perhatian! Ke kanan! Semuanya! Saya berharap Anda sehat, anggota tentara muda!
Anak-anak: Halo!
Presenter: Parade, perhatian!
Gelombang perang telah lama mereda
Ada langit yang damai di atas kita. Orang-orang bekerja dengan tenang. Anda anak-anak hidup di masa damai. Ini adalah kebahagiaan yang diperoleh dalam pertempuran dan pertempuran yang keras. Kedamaian kita dijaga oleh Tentara kita yang mulia. Kami mendedikasikan permainan “Zarnitsa” untuk Hari Kemenangan!!
AKU AKU AKU. Presentasi lembar rute kepada tim
Pada pertemuan seremonial, komandan setiap kelas melapor kepada panglima bahwa kelas siap untuk permainan: “Kamerad Panglima! Skuad (nama) siap untuk pertandingan “Zarnitsa”. Motto kami (kata kelas). Komandan (nama komandan). Laporan telah diserahkan! Panglima menjawab: “Laporan telah diterima, dengan tenang!”
Panglima. Sekarang setiap tim akan menerima amplop yang menunjukkan rute yang harus Anda ambil. Di setiap titik transshipment akan ada penjaga yang menunggu Anda. Dia akan menjelaskan tugas Anda kepada Anda, memantau cara Anda menyelesaikan tugas, dan mengevaluasinya. Jika tugas selesai, maka tim menerima sebuah chip. Saat sinyal musik berbunyi, semua tim berangkat lebih jauh di sepanjang rute. Setelah mencapai poin terakhir, Anda menerima amplop berisi informasi rahasia. Amplop ini berisi tugas paling penting.
Jadi, tugas Anda adalah mengumpulkan lebih banyak chip dan menyelesaikan tugas terakhir.
(Komandan menerima lembar rute, tim menyebar di sepanjang rute mereka.)
IV. Melewati rute berdasarkan stasiun
1. Stasiun "Sappers".
2 orang dari tim akan berpartisipasi. Lingkaran akan ditempatkan pada jarak tertentu satu sama lain. Mereka akan berbohong balon, akan ada “ranjau” di dalam bola. “Minami” akan menjadi mainan. Tugas satu pemain adalah meletuskan balon sebanyak-banyaknya secepat mungkin. Tugas pemain kedua adalah membawa “ranjau” ke dalam kotak. Kecepatan dan kebenaran eksekusi dinilai.
2. Stasiun “Saya seorang patriot.”
Disini siswa diminta menggambar bendera Rusia di atas karton putih dengan kapur. Kebenaran tugas dinilai.
3. Stasiun "Anak Yatim".
6 orang dari kelas berpartisipasi. Dua orang harus merakit kotak P3K dengan benar. Satu orang memerankan orang yang terluka, dan 2 orang lainnya memerankan paramedis yang harus memberikan pertolongan pertama dengan benar. perawatan medis. Keakuratan dan kecepatan menyelesaikan tugas dinilai.
4. Stasiun "Militer Terpelajar".
Seluruh kelas berpartisipasi. Anak-anak harus menjawab pertanyaan:
1) Simbol Rusia? (Bendera, lagu kebangsaan, lambang).
2) Bagaimana urutan warna bendera Rusia? (Putih biru merah).
3) Apa yang disebut dengan perjalanan pasukan yang khusyuk? (Parade).
4) Apa yang disebut dengan gerakan pasukan ofensif? (Menyerang).
Kebenaran tugas dinilai.
5. Stasiun “Membuat sup”.
Tidak jauh dari situ ada panci dan alat masak. Atas perintah penjaga, juru masak mengambil apa yang diperlukan untuk memasak sup dan mencoba menjatuhkannya ke dalam panci (masing-masing juru masak akan mendapat 2 kali percobaan). Yang terakhir berlari ke panci, mengaduk isinya dengan sendok, mengangkat tangannya berdiri dan berteriak “Siap.” Kecepatan dan ketepatan menyelesaikan tugas dinilai.
6. Stasiun "Pangkat militer".
Tim diberikan selembar kertas dan pena dengan tali bahu bertanda bintang. Tim tersebut harus, dalam waktu tertentu, menuliskan pangkat militer, dari “swasta” hingga “jenderal angkatan darat”. Kebenaran tugas dinilai.
7. Stasiun “Satu untuk semua dan semua untuk satu.”
Tim harus mengatasi rintangan:
1) melewati seekor ular;
2) melompati roda;
3) memanjat rumah.
Kecepatan dan ketangkasan dinilai.
8. Stasiun "Enkripsi".
Di stasiun terakhir, tim menerima amplop dengan tugas paling penting - enkripsi. Tugas tim adalah menguraikan kata tersebut (Setiap tim akan memiliki kata terenkripsi sendiri). Tim menguraikan kata dan mengibarkan bendera. Kebenaran tugas dinilai.
Enkripsi
3 1 26 1 9 1 5 1 25 1 -1716 5 15 33 20 30
193 16 11 22 13 1 415 1 526 201 2
16 14 10 15 1 25 1 20 30 17 6 20 3012 13 1 19
19 15 21 32 176 19 1532
Kunci enkripsi
ABVGDEYEZHZIYKLMNOPRST
123456789 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
UFHTSCHSHSHSHSHCHYYEYYUYA
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33
V.Dapur lapangan.
Sementara hasilnya diringkas, tim diundang untuk menerima secangkir teh dan bagel.
VI. Meringkas.
Permainan olahraga militer “Zarnitsa” telah berakhir. Semua orang mengatasi tugas permainan dengan sempurna. Anda telah menunjukkan diri Anda tidak hanya cekatan, kuat, berani, cepat, tetapi juga ramah, mampu menjadi satu tim.
Untuk partisipasi aktif dalam permainan olahraga militer "Zarnitsa", unit-unit tersebut diberikan sertifikat.



Baru di situs

>

Paling populer