Rumah Bau dari mulut Fail kad untuk pendidikan jasmani (kumpulan persediaan) mengenai topik: permainan sedentari dalam kumpulan persediaan untuk Standard Pendidikan Negeri Persekutuan. "permainan untuk mood yang baik" permainan sedentari untuk kanak-kanak prasekolah

Fail kad untuk pendidikan jasmani (kumpulan persediaan) mengenai topik: permainan sedentari dalam kumpulan persediaan untuk Standard Pendidikan Negeri Persekutuan. "permainan untuk mood yang baik" permainan sedentari untuk kanak-kanak prasekolah

Permainan untuk sekumpulan kanak-kanak

1. “Perlumbaan lari berganti-ganti lisan”

Huruf abjad atau topik tertentu dipilih (contohnya, "pengangkutan", "bunga", "produk", "objek bulat", dll.), bola diambil dan pemula ditentukan dengan mengira. Pemain ini mengatakan perkataannya dan membaling bola ke yang seterusnya. Yang terakhir menyebut perkataan menang. Perkataan tidak boleh diulang dua kali.

2. "Teka objek"

Jadual pengiraan menentukan pemain yang, dengan bantuan ekspresi muka dan gerak isyarat, menunjukkan sebarang objek atau fenomena. Selebihnya meneka. Orang yang meneka menggantikan pemain dan mula menunjukkan. Sejujurnya, perkataan boleh ditulis pada kepingan kertas sebelum persembahan, diucapkan ke telinga penyampai, atau diterima daripada penyampai.

3. "Warna yang betul"

Topik dipilih (contohnya, "haiwan", "buah-buahan", "sayur-sayuran", dll.). Penyampai menamakan warna yang dipilihnya, dan pemain bergilir-gilir mengatakan item mana yang mempunyai warna itu, walaupun terdapat sedikit warna di sana. Orang yang menamakan item paling banyak dengan warna yang betul menang.

4. "Pemimpi"

Sesiapa sahaja boleh menjadi pemula. Dia datang dengan dan mengatakan ayat pertama cerita masa depan (kisah dongeng). Setiap orang seterusnya menambah satu daripada ayat mereka sendiri, dan seterusnya dalam bulatan. Anda boleh selesai mengarang pada bila-bila masa.

5. "Haiwan Luar Biasa"

Sehelai kertas dilipat menjadi dua atau tiga bahagian. Peserta pertama melukis, bersembunyi dari yang lain, kepala haiwan yang dia mahu. Yang kedua ialah bahagian tengah badan. Terakhir - bahagian bawah dengan kaki. Sekeping kertas itu terbentang dan daripadanya seekor haiwan baru, yang tidak diketahui oleh alam semula jadi, melihat lukisan itu. Anda boleh memberinya nama panggilan dan menghiasinya. Keadaan: setiap lukisan itu, kecuali yang terakhir, meninggalkan tanda di mana dia selesai melukis, supaya yang seterusnya mula menggambarkan bahagiannya dari tempat ini.

6. "Ya" - "Tidak"

Seorang pemain mempunyai gambar objek di tangannya, yang tidak dapat dilihat oleh yang lain, tetapi mesti meneka objek yang dilukis di atasnya. Pemain bertanya soalan kepada pemilik imej, yang dia jawab dalam suku kata tunggal: "Ya" atau "Tidak." Orang yang meneka dengan betul menang. Sekarang dia meminta anda meneka imejnya.

7. "Jari pintar"

Beberapa objek berbeza diletakkan di dalam beg atau bungkusan dan diminta, ditutup matanya, untuk menamakan objek dengan sentuhan. Setiap pemain diberi bilangan item yang sama. Orang yang meneka dengan tepat item yang paling banyak menang.

8. "Kami membina daripada huruf"

Satu set huruf atau perkataan "panjang" diberikan. Anda perlu membuat daripada huruf yang diberikan perkataan yang berbeza untuk masa tertentu. Orang yang menyusun perkataan paling banyak menang.

Permainan mobiliti rendah dengan kanak-kanakjunior zaman prasekolah (34 tahun)

“Menghiburkan pendidikan jasmani di tadika untuk kanak-kanak berumur 3-5 tahun" oleh K.K. Utrobina.

Permainan sedentari – untuk kanak-kanak prasekolah mereka adalah cara penyesuaian sosial dan fisiologi. Membangkitkan minat yang mendalam, mengembangkan kepintaran dan kecerdasan.

"Adakah anda mahu bermain dengan kami?" No 1

Kanak-kanak membentuk bulatan dengan pemandu di dalam. Pada isyarat itu, kanak-kanak mula bergerak dalam bulatan satu demi satu, mengangkat lutut tinggi dan melambai tangan dengan kuat. Pemandu bergerak ke dalam bulatan ke arah bertentangan. Sebutkan teks:

Adakah anda mahu bermain dengan kami?

Perlu telefon cepat

Mainan kegemaran anda -

Anak patung, arnab, kompang...

Ayuh, dengan kuat, satu, dua, tiga,

Namakan mainan itu.

Pada akhir teks, kanak-kanak dan pemandu berhenti. Kanak-kanak di seberang yang pemandu berhenti menamakan mainan kegemarannya, dan kemudian menjadi pemandu seterusnya.

Permainan mobiliti rendah (3-4 tahun): "Hari ini kami bantu ibu" No. 2

Kanak-kanak membentuk bulatan. Pemandu berada di tengah-tengah bulatan, memegang bola di tangannya, yang dia baling kepada kanak-kanak secara bergilir-gilir selepas teks itu diucapkan:

Hari ini kami membantu ibu,

Kami mengumpulkan hidangan di atas meja.

Saya akan baling bola kepada awak

Dan anda - namakan hidangan.

Kanak-kanak yang menangkap bola melemparkannya semula kepada ketua. Pada masa yang sama, menamakan sebarang jenis perkakas (cawan, piring, sudu, garpu, cerek, periuk, kuali, dll.).

Permainan mobiliti rendah (3-4 tahun): "Petrushka" No. 3

Kanak-kanak membentuk bulatan. Gunakan jadual pengiraan untuk memilih pemandu - Petrushka, dia berdiri di tengah-tengah bulatan.

Sebutkan teks berikut:

Saya mainan yang kelakar

Dan nama saya ialah Petrushka!

Saya akan melakukan latihan

Anda perlu mengulangi pergerakan selepas saya.

Pada masa ini, kanak-kanak yang berdiri dalam bulatan melakukan "spring" dengan tangan mereka pada tali pinggang mereka. Pada akhir teks, Parsley melakukan beberapa latihan (membongkok, mencangkung, melompat, dll.). Kanak-kanak mesti mengulangi pergerakan yang ditunjukkan oleh Parsley dengan tepat. Kanak-kanak yang paling tepat dan betul menyelesaikan tugas Parsley menjadi pemandu baharu.

Permainan mobiliti rendah (3-4 tahun): “Jom cari titmouse” No. 4

Kanak-kanak berdiri bebas di sekeliling dewan, guru mempunyai mainan di tangannya - titmouse.

Saya akan pergi menyembunyikan titmouse -

Burung yang sangat kecil.

Cepat tutup mata

Di mana titmouse - teka.

Kanak-kanak mencangkung dan menutup mata mereka. Guru menyembunyikan mainan itu.

“Cari titmouse!” - kanak-kanak pergi mencari burung itu.

Permainan mobiliti rendah (3-4 tahun): “Matahari, Hujan, Angin” No. 5

Kanak-kanak membentuk bulatan dan berpusing satu demi satu. Terdapat seorang guru di tengah. Kanak-kanak berjalan dalam bulatan satu demi satu, mendengar arahan dan melakukan pergerakan berikut:

Dengan arahan : "Matahari!"- berjalan di atas jari kaki, tangan ke atas.

Dengan arahan: "Hujan!"- berhenti, lipat tangan mereka di atas kepala mereka.

Atas arahan: " Angin!"- berlari dengan perlahan dalam bulatan.

Permainan mobiliti rendah (3-4 tahun): "Merry Snowflakes" No. 6

Kanak-kanak berselerak di sekitar taman permainan.

Salji putih sedikit turun.

Pergi berjalan-jalan, kawan saya!

Ribut salji - ribut salji di pintu pagar

Tarian bulat bulatan kepingan salji.

Kami terbang dan berpusing

Dan mereka tenggelam ke tanah.

Kanak-kanak berputar di tempat pada kadar perlahan ke kanan dan kiri.

Mereka berhenti dan membongkok.

Permainan mobiliti rendah (3-4 tahun): "Ia terbang - ia tidak terbang" No. 7

Kanak-kanak membentuk bulatan dan menghadap ke tengah bulatan, di mana guru berada. Guru mengeja nama perabot, haiwan, burung, serangga. Jika objek bernama (haiwan, serangga, burung) terbang, kanak-kanak bangkit di atas jari kaki mereka, rentangkan tangan mereka ke sisi; jika ia tidak terbang, mereka mencangkung.

Contohnya: rama-rama, lebah, pepatung, gagak, burung pipit, tit, kapal terbang, helikopter... - mereka terbang. Meja, kerusi, kereta, bola... - jangan terbang (mencangkung).

Permainan mobiliti rendah (3-4 tahun): "Cari Ayam" No 8

Kanak-kanak menutup mata mereka, pada masa ini guru menyembunyikan mainan - seekor ayam. Kanak-kanak membentuk bulatan. Mereka berganding bahu. Guru berdiri dalam bulatan bersama kanak-kanak. Semua orang berjalan dalam bulatan sambil berpegangan tangan. Sebutkan teks:

Ibu ayam keluar

Berjalan-jalan di luar.

Ayam-ayam itu keluar bersamanya -

Lelaki ceria.

Tiba-tiba seekor ayam hilang -

Kuning, anak kecil.

Kanak-kanak, tolong!

Cari ayam!

Selepas kata-kata ini, kanak-kanak bersurai di sekitar kawasan itu, mencari mainan.

Permainan mobiliti rendah (3-4 tahun): “Dalam Bulatan Sekata” No. 9

Pemandu dipilih. Selebihnya kanak-kanak membentuk bulatan, di tengah-tengahnya dia menjadi. Kanak-kanak berganding bahu, berjalan ke kanan atau ke sebelah kiri, berkata teks:

Dalam bulatan genap

Satu demi satu

Kami pergi selangkah demi selangkah.

Berdiri tegak

Mesra, bersama

Jom buat...macam ni.

Kemudian kanak-kanak berhenti, palingkan muka mereka ke tengah bulatan, dan turunkan tangan mereka ke bawah.

Pemandu melakukan beberapa pergerakan, kanak-kanak mengulanginya. Pemandu memilih kanak-kanak yang melakukan pergerakan dengan lebih baik.

Permainan mobiliti rendah (3-4 tahun): "Duduk Di Atas Bas" No. 10

Kanak-kanak berbaris dalam lajur satu demi satu, kemudian mencangkung - “ Mereka ada dalam bas." Atas arahan guru "Berhenti" pemain bangun dan berjalan di sekitar tapak.

Dengan arahan: “Duduk di dalam bas!” kanak-kanak mencari tempat mereka di lajur, dengan tenang mendekatinya, mencangkung dan sekali lagi "Mereka dalam bas."

Permainan mobiliti rendah (3-4 tahun): "Musim bunga berada di ambang" No. 11

Kanak-kanak berdiri dalam bulatan, menghadap ke tengah. Satu bulatan kecil digariskan di dalam di tengah. Di tengah-tengah bulatan kecil terletak "glob salji". Setiap kanak-kanak mempunyai dua bola salji di tangannya. Kanak-kanak berjalan di tempatnya.

Kami tidak merindui anda, kami tidak merindui anda,

Bersama-sama kita mengalu-alukan musim bunga!

Biarkan salji masih berterbangan

Dan fros masih berderak,

Mac mengetuk pintu pagar

Dan musim bunga melihat ke luar tingkap.

Matahari bersinar,

Musim sejuk menjadi marah sebagai tindak balas.

Baling bola salji

Mengusir musim sejuk.

Selepas kata-kata guru, kanak-kanak membaling bola salji, cuba masuk ke dunia salji.

Permainan mobiliti rendah (3-4 tahun): “Menjadi kuat dan tangkas”

Kanak-kanak berdiri dalam bulatan dan menghadap ke tengah. Di tengah adalah pemandu. Guru menyebut teks, di mana kanak-kanak bertepuk tangan:

Menjadi kuat, tangkas,

Anda sepatutnya berkawan dengan sukan.

Mesti tahu semua sukan

Untuk menjadi askar yang berani.

Selepas kata-kata guru, pemandu menggunakan pergerakan meniru untuk menunjukkan sebarang sukan (berenang - pukulan tangan, bola sepak - menendang bola, bola keranjang - menggelecek bola... Kemudian dia berhati-hati melihat pergerakan semua kanak-kanak dan memilih kanak-kanak yang melakukan pergerakan yang terbaik. Dia menjadi pemandu .

Permainan mobiliti rendah (3-4 tahun): "Roti" No. 13

Kanak-kanak membentuk bulatan, di tengah bulatan terdapat pemandu - "roti". Semua orang berganding bahu, berjalan dalam bulatan, sebut perkataan:

Seperti pada lapan Mac

Kami membakar roti

Kami membakar roti.

Mak, mak, ambil

Hadiah kami adalah sekeping roti,

Tuangkan teh ke dalam cawan semua orang!

Kami akan minum teh dengan ibu,

Nanti kita pergi menari.

Pada akhir perkataan, kanak-kanak meletakkan tangan mereka pada tali pinggang mereka, secara bergantian meletakkan tangan kanan dan kiri mereka pada jari kaki dan tumit mereka. kaki kiri satu demi satu. Pemandu - "roti" - memilih pemain yang menari yang terbaik. Dia seorang pemandu.

Permainan mobiliti rendah (3-4 tahun): "Pokok Krismas, birch, oak" No. 14

Kanak-kanak berbaris dalam lajur satu demi satu, selepas kata-kata guru mereka mula bergerak dalam bulatan satu demi satu:

Kami berjalan di sepanjang laluan dan mengenali pokok-pokok!

Dengan arahan: "Pokok Krismas"- kanak-kanak berhenti, berdiri, angkat tangan ke sisi - ke bawah;

Dengan arahan: "Birch"- kanak-kanak berhenti, angkat tangan ke atas, hayun sedikit tangan mereka ke kanan - ke kiri;

Dengan arahan : "Rowan"- lompat dengan kaki dibuka seluas bahu, tangan dalam cincin di hadapan dada anda.

Salah seorang kanak-kanak yang melakukan kesilapan dalam mengikut arahan guru menjauhkan diri daripada pemain. 2-3 pemain yang paling prihatin menang.

Permainan mobiliti rendah (3-4 tahun): “Saya harus berikan kepada siapa?” No 15

Kanak-kanak berdiri dalam bulatan dan berpegangan tangan. Di tengah-tengah bulatan itu terdapat seorang kanak-kanak dengan bunga. Kanak-kanak bergerak dalam tarian bulat dalam bulatan, membaca teks:

Kanak-kanak berdiri dalam bulatan,

Kami melihat sekuntum bunga.

Kepada siapa saya harus memberikannya, kepada siapa saya harus memberikannya?

Kepada siapa saya harus memberikan bunga itu?

Kanak-kanak berhenti dan berpusing menghadap pusat bulatan. Pemandu dengan bunga di tangannya menunjukkan kepada salah seorang kanak-kanak dan berkata kepada siapa dia memberi bunga itu. Dia seorang pemandu.

Permainan mobiliti rendah (3-4 tahun): "Bekukan" No. 16

Kanak-kanak bebas bergerak di sekitar dewan. Atas arahan: "Bekukan!" Setiap kanak-kanak mesti menganggap dan memegang pose yang mencerminkan ciri ciri mana-mana ayam.

ayam jantan - kaki disatukan, tangan kiri diangkat ke atas, tangan ke arah mahkota,

jari dijarakkan secara meluas - "sikat"; tangan kanan - ke belakang,

jari tangan dijarakkan secara meluas - "ekor".

ayam - kaki dipisahkan sedikit; condong ke hadapan, kepala lurus,

lengan belakang - ke atas, sayap terangkat.

itik - mencangkung, rapatkan tapak tangan, sapukan ke

hidung - paruh itik.

Pemandu berjalan mengelilingi kanak-kanak, melihat pose yang telah mereka ambil, dan mengenal pasti mereka yang sedang bergerak.

Permainan mobiliti rendah (3-4 tahun): "Zoo" No. 17

Lukis 5-6 bulatan (sel) di tapak. Beberapa kanak-kanak menduduki kalangan ini. Kanak-kanak dalam bulatan bersetuju tentang haiwan liar yang akan digambarkan oleh setiap daripada mereka (gerak isyarat, ekspresi muka, pergerakan ciri). Contohnya: beruang, musang, serigala, arnab, dll.

Semua kanak-kanak lain pergi ke zoo dan meneka haiwan mana yang berada dalam bulatan (dalam sangkar).

Permainan mobiliti rendah (3-4 tahun): “Namakan serangga” No. 18

Kanak-kanak berdiri dalam bulatan pada jarak yang agak jauh antara satu sama lain. Di tengah bulatan adalah ketua, di tangannya adalah bola (diameter 25 cm). Ketua membaling bola kepada kanak-kanak seorang demi seorang. Kanak-kanak membuangnya semula, menamakan mana-mana serangga yang mereka kenali (lebah, semut, belalang, kumbang, lalat, tebuan, pepatung, rama-rama, dll.).

Permainan mobiliti rendah (3-4 tahun): "Blind Man's Bluff with a Bell" No. 19

Semua kanak-kanak dalam kumpulan, kecuali dua, berdiri dalam bulatan, berpegangan tangan. Dua kanak-kanak berdiri di dalam bulatan. Salah seorang daripada mereka ditutup matanya, dia adalah "penggemar orang buta", yang lain mempunyai loceng diikat di kakinya. "Penggemar orang buta", setelah mendengar bunyi loceng, pergi ke arah deringan untuk menangkap rakan yang cuba mengelak "penggemar orang buta". Sepasang pemandu tidak boleh meninggalkan bulatan. Apabila peminat lelaki buta itu menangkap rakannya, pasangan seterusnya meneruskan permainan.

Permainan mobiliti rendah (3-4 tahun): “Yang Paling Perhatian” No. 20

Kanak-kanak berdiri di sebelah satu sama lain dalam bulatan, berpusing selepas satu sama lain. Guru berdiri di sebelah bulatan supaya semua kanak-kanak dapat melihatnya. Di tangannya dia mempunyai 3 kad dengan imej: ikan, batu dan alga. Pada isyarat guru (wisel), kanak-kanak mula bergerak dalam bulatan satu demi satu. Guru menunjukkan kad dengan imej satu persatu:

  1. ikan– perlahan-lahan berlari dalam bulatan, melakukan pergerakan “kulak dada” dengan tangan mereka;
  2. Batu– kanak-kanak mencangkung, genggam lutut mereka dengan tangan mereka, condongkan kepala mereka ke arah lutut mereka;
  3. Rumpai laut– kanak-kanak berhenti, angkat tangan ke atas, dan hayun tangan mereka dari sisi ke sisi.

Kanak-kanak yang membuat kesilapan dalam mengikut arahan bergerak ke tepi. Pemenang adalah 1-2 pemain yang paling prihatin.

Permainan mobiliti rendah (3-4 tahun): "Lampu Trafik" No. 21

Kanak-kanak membentuk bulatan. Guru berdiri di tengahnya. Di tangan cikgu ada 3 mug berwarna merah, kuning dan Warna hijau. Pada isyarat guru (wisel), kanak-kanak mula bergerak dalam bulatan satu demi satu, memerhatikan tindakan guru. Apabila guru menaikkan bulatan merah, kumpulan itu berhenti, warna kuning– berjalan di tempat, hijau – kanak-kanak berjalan dalam bulatan, satu demi satu. Jika kanak-kanak membuat kesilapan semasa menyelesaikan tugasan, dia menjauhkan diri daripada pemain. 1-2 kanak-kanak yang paling prihatin menang.

: « Laut bergelora" No. 22

Kanak-kanak berdiri dalam bulatan. Mereka menyebut perkataan itu dengan kuat dan menghayunkan tangan ke depan dan ke belakang. "Laut bimbang, satu" Laut bimbang, dua! Laut bergelora, tiga! Tokoh marin, bekukan!” Kanak-kanak membeku pose yang berbeza. Orang dewasa meneliti angka dan mencatat yang paling menarik.

Permainan mobiliti rendah (3-4 tahun): “Ketahui siapa yang menelefon?” No. 23

Kanak-kanak berjalan dalam bulatan, berpegangan tangan, dan menyebut teks dalam korus:

"Teka teka-teki itu, siapa yang memanggil anda - ketahui!" .

Di tengah-tengah adalah pemandu yang ditutup matanya. Kanak-kanak berhenti, orang dewasa menunjukkan tangannya ke arah salah seorang daripada mereka, dan mereka menyebut nama pemandu. Pemandu mesti meneka siapa yang memanggilnya (2-3 kali).

Permainan mobiliti rendah (3-4 tahun): "Cari mainan" No. 24

Orang dewasa menyembunyikan mainan itu terlebih dahulu dan menjemput kanak-kanak untuk mencari dan membawanya.

Permainan mobiliti rendah (3-4 tahun): “Bulatan-bulatan” No. 25

Kanak-kanak berjalan dalam bulatan, berpegangan tangan, dan menyebut perkataan:

“Bulatan-bulatan, bunga merah!

Satu, dua, tiga - pusing - ka,

Olya, awak!”

kanak-kanak yang diberi nama itu membelakangkan dirinya dalam bulatan dan bergandingan tangan. Kanak-kanak terus menyebut perkataan permainan.

Sebaik sahaja 5-6 kanak-kanak berada dalam bulatan dengan membelakangi mereka, permainan berhenti.

Permainan mobiliti rendah (3-4 tahun): "Jom main!" No 26

Kanak-kanak berdiri bebas berhampiran orang dewasa dan melakukan pergerakan mengikut isyaratnya. Orang dewasa menyanyikan perkataan setiap baris.

“Jari di jari, ketuk dan ketuk.

Ikut arahan dengan jari telunjuk anda.

Jari kami menari riang.

Angkat tangan, putar tangan anda (“Lanterns”).

Tangan bertepuk, dan bertepuk, dan bertepuk tangan.

Tepuk tangan.

Tangan kami bertepuk riang.

Irama semakin laju.

Kaki atas, dan atas, dan atas.

pijak.

Kaki kami melangkah laju.

Irama semakin laju.

Mencangkung, mencangkung, mencangkung lagi.

Duduk, tangan pada tali pinggang anda.

Anak-anak kita menari riang.

Menghidupkan tempat di sekeliling anda.”

Permainan mobiliti rendah (3-4 tahun): “Di Laluan Tahap” No. 27

Kanak-kanak berjalan dalam bulatan, berpegangan tangan, dan melakukan pergerakan mengikut teks.

"Di jalan yang rata

Kaki kita berjalan.

Berjalan dalam bulatan sambil berpegangan tangan.

Melalui kerikil, melalui kerikil

Mereka melangkah ke atas kaki mereka.

Angkat lutut anda.

Sepanjang laluan, sepanjang laluan

Kaki mula berlari.

Lari tanpa melepaskan.

Dalam lubang - bang!

Berhenti, buka lengan anda, dan mencangkung.

Memanjat keluar dari lubang .

Permainan ini diulang, tetapi kini kanak-kanak pergi ke arah lain.

Permainan mobiliti rendah (3-4 tahun): “Sejuk - Panas” No. 28

Kanak-kanak duduk dalam bulatan dalam pose bebas. "Angin utara yang sejuk bertiup" (kanak-kanak mengecut menjadi bola).

"Matahari yang terang telah keluar, anda boleh berjemur" (anak-anak rileks, senyum, angkat muka ke matahari). Untuk ketegangan dan kelonggaran otot-otot batang. Ulang 2-3 kali.

Permainan mobiliti rendah (3-4 tahun): "Diam di Tepi Kolam" No. 29

Kanak-kanak pergi satu demi satu dan berkata:

"Diam di tepi kolam"

Air tidak bergoyang.

Jangan buat bunyi buluh,

Pergi tidur, anak-anak."

hidup perkataan terakhir berhenti, mencangkung, condongkan kepala mereka ke bawah dan tutup mata mereka. (10 saat)

Permainan mobiliti rendah (3-4 tahun): "Gergasi dan Kerdil" No. 30

Berjalan dalam lajur satu demi satu. Atas isyarat guru "Gergasi “Kanak-kanak berjalan di atas jari kaki, mengangkat tangan ke atas, diikuti dengan berjalan biasa. Pada isyarat seterusnya "Gnomes" - berjalan dalam setengah mencangkung, dan seterusnya secara bergantian.

Permainan mobiliti rendah (3-4 tahun): « Keseronokan musim sejuk» No. 31

Ikuti teks.

"Kami akan mengambil sedikit salji,

Kami membuat bola salji di tapak tangan kami.

Mereka melemparkannya bersama-

Tangan kami panas.

Kini tiba masanya untuk mencipta

Mengukir wanita salji.

Mereka berguling-guling, segumpal demi segumpal,

Mereka mengangkatnya di atas satu sama lain.

Di atas adalah ketulan kecil yang ketiga.

Salji digoncangkan dari tangan kita kemudian"

Permainan mobiliti rendah (3-4 tahun): "Apa yang ada dalam bungkusan itu?" No. 32

Kanak-kanak berdiri dalam bulatan. Pemandu di tengah duduk di atas tumitnya, meletakkan tangannya di atas lantai dan berbaring menghadap ke bawah. Beliau menjadi "pakej". Ia mengandungi kejutan. Tiba-tiba "bungkusan" itu melutut, mengangkat tangannya ke atas - "bungkusan itu terbuka." Jika dia mengatakan bahawa dia ada anak kucing, semua orang mengeong, dll.

Permainan mobiliti rendah (3-4 tahun): « Belon» No. 33

Kanak-kanak berdiri dalam bulatan, memegang tangan, dan melakukan pergerakan mengikut teks dan seperti yang ditunjukkan oleh orang dewasa.

"Kami pergi ke kedai,

Kami membeli sendiri bola.

Berpegangan tangan, berjalan dalam bulatan.

Jom tiup belon.

Apabila anda berhenti, ambil langkah kecil ke belakang (tiup belon).

Tiup belon

muncung besar

Jangan meletop.

Dia terbang, terbang, terbang,

Berpusing dan pergi ke arah lain.

Ia terkena ranting dan... ia pecah!

Berhenti, letakkan tangan anda pada tali pinggang anda, duduk, katakan: " shhhhhh.”

Permainan mobiliti rendah (3-4 tahun): "Gimnastik" No. 34

Kanak-kanak berdiri dalam bulatan. Seorang dewasa perlahan-lahan membaca puisi, kanak-kanak melakukan latihan mengikut teks:

"Kami menghentak kaki,

Kami bertepuk tangan

Kami angguk kepala.

Kami angkat tangan

kita berputus asa

Kami berganding bahu

Dan kami berlari dan berlari"

Permainan mobiliti rendah (3-4 tahun) : “Penguin di Atas Ais Floes” No. 35

Kanak-kanak - "penguin" berdiri bebas di sekeliling dewan. Mereka mempunyai kiub plastik kecil di antara kaki mereka. Orang dewasa menyebut perkataan, dan kanak-kanak melakukan pergerakan mengikut teks.

"Penguin putih dan hitam

Kelihatan dari jauh pada gumpalan ais.

Bagaimana mereka berjalan bersama?

Saya perlu tunjukkan ini.

Tapak tangan terkeluar

Dan mereka melompat-lompat sedikit.

Dan tiba-tiba mereka melihat seekor walrus,

Tangan diangkat sedikit ke atas

Dan mereka berjalan lebih laju ke atas timbunan ais.

Permainan mobiliti rendah (3-4 tahun): "Pokok dan Burung" No. 36

Kanak-kanak melakukan pergerakan mengikut teks. Orang dewasa menyebut teks.

“Mereka mengangkat tangan dan melambai - ini adalah pokok di dalam hutan.

Siku bengkok, tangan digoncang -

Angin meniupkan embun.

Kami melambai tangan dengan lancar - burung terbang ke arah kami,

Kami akan menunjukkan kepada anda bagaimana mereka duduk;

Sayap dilipat ke belakang

Permainan mobiliti rendah (3-4 tahun): “Beritahu dan Tunjukkan” No. 37

Kanak-kanak berdiri di hadapan orang dewasa, menyebut perkataan "Itu sahaja!" dan menunjukkan pergerakan mengikut teks yang dituturkan oleh orang dewasa.

"Apa khabar?

Macam ni! Tunjukkan ibu jari ke atas.

Bagaimana awak berenang?

Macam ni! Mereka meniru pergerakan.

Apa khabar awak?

Macam ni! Berjalan di tempat.

Adakah anda melihat ke kejauhan?

Macam ni. Letakkan tapak tangan anda ke dahi anda.

Awak melambai ke belakang saya.

Macam ni! Mereka melambaikan tangan.

Bagaimana anda menjadi nakal?

Macam ni! Mereka memukul pipi mereka yang bengkak dengan penumbuk mereka.

Permainan mobiliti rendah (3-4 tahun): “Semua orang bermain sukan” No. 38

Kanak-kanak berdiri secara rawak di seluruh dewan dan melakukan pergerakan mengikut teks.

“Katak kecil itu melompat:

Bengkokkan tangan anda di siku, bengkok ke sisi.

Kwa-kwa-kwa!

Picit - buka jari anda menjadi penumbuk.

Anak itik berenang:

Simulasi berenang.

Quack-quack-quack!

Kepal dan buka jari lurus anda.

Semua orang di sekeliling cuba

Satu tangan ke atas, satu lagi ke bawah.

Mereka bersukan.

Tukar kedudukan tangan anda.

Tit cepat: tyur-lyu-lyu!

Mengepakkan tangan seperti sayap burung,

Berputar di udara: tur-lu-lu!

Letakkan tapak tangan anda bersama-sama di hadapan anda dan mencangkung.

Semua orang di sekeliling cuba

Satu tangan ke atas, satu lagi ke bawah.

Mereka bersukan.

Tukar kedudukan tangan anda.

Tupai kecil:

Skok-skok-skok!

Melompat ke atas.

Dari cawangan ke cawangan:

lompat-lompat-lompat!

Melompat di tempatnya ke sana ke mari.

Semua orang di sekeliling cuba

Satu tangan ke atas, satu lagi ke bawah.

Mereka bersukan.

Tukar kedudukan tangan anda.

Permainan mobiliti rendah (3-4 tahun): “Lokomotif wap bergerak dan pergi” No. 39

Kanak-kanak berdiri satu demi satu, membengkokkan siku mereka - mereka adalah kereta api, dan melakukan pergerakan. Orang dewasa berdiri di hadapan kanak-kanak dan menyebut perkataan.

“Lokomotif wap sedang bergerak

Berjalan satu demi satu. Dengan lengan dibengkokkan pada siku diluruskan.

Dua paip dan seratus roda

Pemandunya adalah seekor anjing merah.

Tu-tu-tu-tu-tu!”

Permainan mobiliti rendah (3-4 tahun): "Taman Hiburan" No. 40

Kanak-kanak berdiri berpasangan mengelilingi dewan dan melakukan pergerakan mengikut teks.

“Kami duduk di atas karusel,

Karusel mula berputar.

Berpegangan tangan, berputar.

Kami bergerak ke buaian.

Mereka terbang ke atas dan ke bawah.

Berpegangan tangan: seorang pemain berdiri, yang lain membongkok.

Dan kini dengan anda sahaja

Kami sedang belayar di atas bot.

Pegang tangan, hayun: kiri dan kanan, ke belakang dan ke hadapan.

Kami akan pergi ke darat dari bot,

Dan mari kita berlari melintasi halaman,

Seperti arnab, seperti arnab.

Melompat dengan dua kaki."

Permainan mobiliti rendah (3-4 tahun): "Nenek Malanya" No 41

"Di Malanya, di rumah wanita tua itu

tepuk tangan.

Tinggal di pondok kecil

Lipat tangan anda pada sudut, menunjukkan "pondok"

Tujuh anak lelaki

Bengkokkan dan luruskan jari anda.

Semua tanpa kening

Gariskan kening dengan jari anda, seolah-olah menekannya.

Dengan telinga seperti ini,

Bawa tapak tangan anda dengan jari-jari yang dihamparkan ke telinga anda.

Dengan hidung seperti ini,

Tunjukkan hidung yang panjang dengan meletakkan tapak tangan anda dengan jari-jari anda dihamparkan satu demi satu.

Dengan kepala seperti ini

Sambungkan tangan anda yang terangkat di bahagian atas, di sekeliling kepala anda.

Dengan janggut sebegitu!

Tunjukkan janggut yang besar dengan tangan anda.

Mereka tidak minum, mereka tidak makan.

Bawa "cawan" ke mulut anda dengan satu tangan, dan "sudu" dengan tangan yang lain.

Semua orang memandang ke arah Malanya

Pegang tangan anda di dekat mata anda, pukul jari anda seperti bulu mata.

Dan semua orang melakukannya seperti ini ...

Kanak-kanak mengulang latihan yang ditunjukkan oleh Nenek Malanya.

Senarai permainan mobiliti rendah untuk kanak-kanak berumur 3 - 4 tahun.

  1. "Adakah anda mahu bermain dengan kami?"
  2. "Hari ini kami membantu ibu."
  3. "Pasli".
  4. "Jom cari titmouse."
  5. "Matahari, hujan, angin."
  6. "Selamat Kepingan Salji"
  7. "Ia terbang - ia tidak terbang"
  8. "Cari Ayam"
  9. "Dalam bulatan genap"
  10. "Duduk di dalam bas"
  11. "Musim bunga sudah di ambang pintu"
  12. “Menjadi kuat dan tangkas”
  13. "Roti"
  14. "Pokok Krismas, birch, oak"
  15. “Saya harus berikan kepada siapa?”
  16. "Bekukan"
  17. "Zoo"
  18. "Namakan serangga itu"
  19. "Blind Man's Bluff with a Bell"
  20. "Yang paling prihatin"
  21. "Lampu isyarat"
  22. "Lautan bergegar"
  23. “Ketahui siapa yang menelefon?”
  24. "Cari mainan"
  25. "Bulatan - bulatan"
  26. "Jom main"
  27. "Di jalan yang lancar"
  28. "Sejuk panas"
  29. "Diam di tepi Kolam"
  30. "Gergasi dan Kerdil"
  31. "Keseronokan Musim Sejuk"
  32. "Apa yang ada dalam bungkusan"
  33. "Belon"
  34. "Gimnastik"
  35. "Penguin di Ais Floes"
  36. "Pokok dan Burung"
  37. “Semua orang bermain sukan”
  38. "Beritahu dan tunjukkan"
  39. “Lokomotif wap sedang bergerak”
  40. "Taman hiburan"
  41. "Nenek Malanya"

Indeks kad permainan sedentari dalam kumpulan senior

Permainan ini bertujuan untuk membangunkan kanak-kanak sebagai personaliti yang menyeluruh. Mereka bertujuan untuk kanak-kanak yang lebih tua dan umur persediaan. Permainan ini boleh digunakan dalam aktiviti pendidikan secara langsung.

"Cari Sepasang"

Matlamat: membangunkan kemahiran klasifikasi dan menyusun, koordinasi tangan-mata, kemahiran motor tangan, dan kemahiran berfikir.

Objek yang digabungkan antara satu sama lain mengikut beberapa ciri dibentangkan di atas meja. Campurkan mereka. Kanak-kanak dijemput untuk mengambil apa-apa objek dan mencari pasangan untuknya, dan kemudian menerangkan mengapa dia menganggap objek ini sebagai berpasangan.

Pelbagai objek dikumpulkan yang sesuai bersama (pensel, kertas, stokin dan kasut, kunci dan kunci, dll.). Letakkan barang di atas meja dan campurkan. Kanak-kanak duduk sama ada, dibahagikan kepada pasukan, atau berpasangan di meja, atau satu demi satu.

Orang dewasa memilih mana-mana objek dan meminta kanak-kanak mencari pasangan untuknya (atau kanak-kanak memilih objek itu secara bebas). Jika anak menjumpai sepasang, ia diketepikan.

Ambil item seterusnya dan ulangi perkara yang sama. Permainan diteruskan sehingga semua item dikumpul secara berpasangan. Daripada objek, anda boleh menggunakan gambar dengan objek.

Teknologi interaktif: kerja berpasangan, tarian bulat, rantai.

"Apa khabar?"

Matlamat: untuk membangunkan kanak-kanak keupayaan untuk menggambarkan pergerakan dengan betul dan menyebut pada masa yang sama, kemahiran berfikir, dan koordinasi pergerakan.

Penyampai dipilih. Kanak-kanak itu menunjukkan pergerakan, dan kanak-kanak lain mengulangi selepasnya. Permainan ini boleh menjadi rumit dengan membahagikan kanak-kanak kepada pasukan dan, di bawah bimbingan orang dewasa, pasukan melakukan pergerakan. Anda boleh memainkan muzik lembut semasa bermain.

Apa khabar? Macam ni!

Tunjukkan ibu jari pada kedua-dua belah tangan mereka.

Apa khabar awak? - Seperti ini!

Mac.

Bagaimana awak berlari? - Seperti ini?

Berlari di tempatnya.

Adakah anda tidur pada waktu malam? - Seperti ini!

Gabungkan tapak tangan anda dan letakkan kepala anda (pipi) di atasnya

Bagaimana anda mengambilnya? - Seperti ini!

Tekan tapak tangan anda ke arah anda.

Adakah anda akan memberikannya? - Seperti ini!

Letakkan tapak tangan anda ke hadapan.

Bagaimana anda menjadi nakal? - Seperti ini!

Kembung pipi anda dan pukul dengan penumbuk anda perlahan-lahan.

Bagaimana anda mengancam? - Seperti ini!

Goncangkan jari anda di hadapan, atau di antara satu sama lain.

Teknologi interaktif: bekerja dalam kumpulan kecil (tiga kali ganda),

"Katakan sebaliknya"

Matlamat: belajar dengan cepat, mencari perkataan dengan makna yang bertentangan, mengembangkan ingatan dan kebolehan mental. Isi semula leksikon anak.

Kanak-kanak berdiri dalam bulatan, membaling dan menangkap bola dengan nama perkataan antonim.

kemas - selekeh
putih hitam
menjadi pucat - merah padam
berkilau - kelip
dekat - jauh
orang kaya - orang miskin
besar kecil
laju perlahan
benar - salah
ceria - sedih, sedih, membosankan
berangin - tidak berangin
lama - baru
soalan jawapan
matahari terbit - terbenam
tinggi rendah
memadamkan - menyala
licin - kasar
vokal - konsonan
dalam - cetek
bercakap - berdiam diri
bandar - kampung, kampung
pahit manis
panas sejuk
panas - sejuk
kotoran - kebersihan
buat - kacau
siang Malam
jahat baik
kawan - musuh
panas - sejuk, dsb.

Teknologi interaktif: “tarian bulat”, “temu bual”, “rantai”.

"Shuttle"

Matlamat: Membangunkan kualiti fizikal, kolektivisme, keupayaan untuk bertindak mengikut isyarat

Anda perlu berjalan supaya tidak terlanggar pintu pagar, anak-anak berpegangan tangan.

Semua pemain berdiri secara berpasangan menghadap satu sama lain dan berganding bahu - ini adalah pintu pagar. Kanak-kanak dari pasangan terakhir melepasi di bawah pintu pagar dan berdiri di hadapan lajur, diikuti oleh pasangan seterusnya.

Teknologi interaktif: “tarian bulat”, “rantai”, “karusel”, “bekerja secara berpasangan”

"Kolobok"

Tujuan: untuk melatih kanak-kanak dalam koordinasi dan orientasi dalam ruang semasa membuat persembahan tugas yang berbeza, membangun perhatian pendengaran melalui permainan.

Bola untuk permainan ini boleh menjadi apa-apa saiz. Pemain tidak dibenarkan meninggalkan tempat mereka. Peserta berdiri dalam bulatan pada jarak tangan antara satu sama lain. Di tengah bulatan ialah pemandu. Pemain menghantar bola antara satu sama lain dengan kaki mereka, dan pemandu cuba memintasnya. Mereka boleh melancarkan bola dengan lancar, memukulnya dan membuat pergerakan yang menipu. Anda tidak boleh mengambilnya. Dan pemandu boleh melakukan sesuka hati; pegang bola dengan kaki, tangan, tendang keluar dari bulatan, walaupun ringan menyentuhnya sudah memadai.

Jika pemandu berjaya memegang bola, dia mengambil tempat pemain yang bola datang kepadanya.

Teknologi interaktif:“tarian bulat”, “rantai”, “karousel”.

"PIKE"

Matlamat: koordinasi pertuturan dengan pergerakan, pembangunan kemahiran pertuturan umum, pengayaan perbendaharaan kata, pembangunan imaginasi kreatif dan tiruan motor, pengajaran unsur pantomim.

Permainan ini dimainkan dengan bola. Kanak-kanak berdiri dalam bulatan. Pike dipilih. Dia pergi ke tengah bulatan.

Melepasi hutan, melepasi dachas,

Terapung di sepanjang sungai

bola merah.

Gergaji pike:-

Apakah benda ini?

Ambil, ambil.

Jangan tangkap.

Bola itu muncul semula.

Keluar, awak patut memandu!

Untuk empat baris pertama sajak, kanak-kanak menggulung bola dari satu ke satu sama lain melalui pusat bulatan (melepasi Pike). Pada baris kelima puisi itu, bola berguling ke Pike, yang mengambil bola, menyebut teks baris keenam, dan nampaknya sedang melihat bola.

Pada tiga baris pertama rangkap kedua puisi itu, Pike memukul bola di atas lantai, menyebut teks ini; pada baris keempat, dia menggulung bola sekali lagi kepada kanak-kanak, yang terus menggolekkannya semula dari satu ke satu sama lain melalui pertengahan. Kanak-kanak yang kepadanya perkataan "Anda harus memandu" keluar dengan bola ke tengah. Dia menjadi Pike. Permainan berulang.

Teknologi interaktif: “tarian bulat”, “rantai”, “karousel”.\

"Siapa yang pergi?"

Matlamat: Untuk mengembangkan perhatian dan kecerdasan. Keupayaan untuk mencari dengan cepat apa yang hilang.

Dilarang mengintip, anda boleh melantik anak yang terkemuka.

Kanak-kanak beratur dalam bulatan. Pemandu berdiri di tengah bulatan dan menutup matanya. Guru menyentuh salah seorang pemain yang berdiri dalam bulatan, dan dia secara senyap meninggalkan dewan. Guru membenarkan pemandu membuka matanya dan bertanya kepadanya: "Tebak siapa yang pergi?" Jika pemandu meneka dengan betul, maka dia berdiri dalam bulatan dan memilih pemandu lain. Jika dia tidak meneka dengan betul, dia menutup matanya semula, dan orang yang meninggalkan dewan mengambil tempat sebelumnya dalam bulatan. Pemandu itu, membuka mata, mesti menamakan dia.

Teknologi interaktif

"Ia terbang, ia tidak terbang"

Matlamat: Untuk membangunkan koordinasi, perhatian, dan keupayaan untuk bekerja dalam satu pasukan.

Orang yang salah angkat tangan dikira rugi.

Kanak-kanak berjalan dalam lajur satu demi satu. Guru menamakan pelbagai objek. Jika objek terbang, contohnya kapal terbang, burung, maka kanak-kanak harus mengangkat tangan mereka ke sisi dan mengepakkannya seperti sayap; jika objek itu tidak terbang, maka mereka tidak boleh mengangkat tangan mereka.

Teknologi interaktif: “tarian bulat”, “rantai”, “karousel”.

"Tarian bulat"

Matlamat: Untuk membangunkan kemahiran bertindak mengikut isyarat atau muzik, koordinasi pergerakan. Dengar dengan teliti arahan guru. Ketua boleh dipilih oleh kanak-kanak menggunakan rima mengira.

Pemain membentuk dua bulatan, satu di dalam satu lagi, dan berganding bahu. Atas isyarat guru, mereka mula bergerak ke arah tertentu (berjalan atau berlari perlahan). Anda boleh menawarkan berjalan berirama kepada lagu atau iringan muzik:

"Tarian Bulat", "Stream"

Meningkatkan keupayaan untuk bertindak mengikut isyarat, membangunkan koordinasi pergerakan. Anda tidak boleh membuka tangan anda.

Kanak-kanak berjalan dalam lajur dua. Atas arahan guru "Rucheyok", kanak-kanak berhenti, memegang tangan dan mengangkat tangan mereka. Setiap pasangan, bermula dari yang terakhir, satu demi satu berlari ke dalam (di bawah lengan) dan berdiri di hadapan, mengangkat tangan mereka ke atas.

Teknologi interaktif“tarian bulat”, “rantai”, “karousel”, “bekerja secara berpasangan”.

"Sejuk panas"

Matlamat: Membangunkan kualiti pendengaran, kualiti fizikal.

Dilarang mengintip apabila penyampai menyembunyikan objek.

Pemandu meninggalkan dewan, kanak-kanak menyembunyikan objek. Selepas ini, pemandu masuk dan mencari objek tersebut. Dan anak-anak mengikutinya dan berkata:

sejuk...hangat,...panas...membantu mencari objek tersembunyi.

Teknologi interaktif: "tarian bulat".

"Air"

Matlamat: Untuk membangunkan koordinasi pergerakan, pendengaran, kualiti fizikal.

Datuk - Air!

Kenapa awak duduk di bawah air?

Keluar, keluar sekurang-kurangnya sejam.

Teka siapa antara kita!

Dilarang mengintip. Anda boleh merumitkan permainan - pilih 2 orang air

Kanak-kanak berdiri dalam bulatan, ikan duyung berada di tengah. Kanak-kanak berjalan dalam bulatan dan menyebut perkataan, selepas perkataan: - keluar, keluar... duyung berjalan dengan mata tertutup, tangan ke hadapan, dan meneka siapa yang dia pukul.

Teknologi interaktif: “tarian bulat”, “rantai”.

"Bumblebee"

Matlamat: untuk melatih kanak-kanak dalam koordinasi dan orientasi di angkasa apabila melakukan pelbagai tugas. Kembangkan perhatian pendengaran melalui permainan.

Gulung bola hanya dengan tangan anda; Anda tidak boleh menangkap atau memegang bola.

Pemain duduk dalam bulatan. Sebiji bola bergolek di atas tanah di dalam bulatan. Mereka yang bermain dengan tangan mereka menggulungnya dari diri mereka sendiri, cuba memukul orang lain (masuk ke kaki). Orang yang disentuh bola (disengat) membelakangi bahagian tengah bulatan dan tidak mengambil bahagian dalam permainan sehingga kanak-kanak lain disengat. Kemudian dia memasuki permainan, dan orang yang disengat lagi berpaling ke belakang dalam bulatan.

Teknologi interaktif: “tarian bulat”, “rantai”.

Matlamat: untuk membangunkan koordinasi, perhatian, dan keupayaan untuk bekerja dalam satu pasukan.

Pemandu tidak membuka matanya sehingga dia menamakan pemanggil. Pada masa ini, semua orang mesti berdiam diri.

"Kami berseronok sedikit,

Semua orang telah menetap di tempat mereka.

Awak,...(nama), rasa

Cari tahu siapa yang menelefon awak."

Penyampai menutup mata. Kanak-kanak berjalan dalam bulatan, pemandu berdiri di tengah-tengah bulatan. Apabila kata-kata tamat, kanak-kanak berhenti. Guru menunjuk kepada salah seorang pemain.

Teknologi interaktif: “tarian bulat”, “rantai”, “karousel”.

"Kapak"

Matlamat: untuk membangunkan kualiti fizikal, kolektivisme, dan keupayaan untuk bertindak mengikut isyarat.

Penyampai tidak boleh menunjukkan kepada siapa dia memberikan item itu.

Egor mengambil kapak di sudut,

Dia pergi ke halaman dengan kapak.

Egor mula membaiki pagar,

Yegor kehilangan kapaknya.

Jadi dia masih mencari,

Cari kapak juga!

Ketua (pertama orang dewasa) menyembunyikan objek kecil (kapak) di tapak tangan salah seorang pemain. Sajak dibacakan secara korus. Salah seorang pemain yang menerima perkataan kapak pergi mencarinya

Teknologi interaktif:“tarian bulat”, “rantai”, “karousel”.

"Cari Perbezaan"

Matlamat: untuk membangunkan perhatian, ingatan, dan keupayaan untuk bertindak mengikut isyarat.

Penyampai mesti menentukan apa yang telah berubah di kalangan pemain. Orang yang paling banyak perubahan akan memimpin.

Semua orang duduk dalam bulatan. Untuk bermain, pemain perlu berhati-hati memeriksa satu sama lain. Apabila penyampai meninggalkan bilik, para peserta mesti membuat perubahan kecil dalam penampilan mereka: sematkan rambut mereka, balutan jari, buka butang.

Teknologi interaktif: “tarian bulat”, “rantai”, “karousel”.

Matlamat: untuk membangunkan kualiti pendengaran, kualiti fizikal.

Kanak-kanak membentuk bulatan. Pemandu berdiri di tengah bulatan dan menutup matanya. Tanpa berpegangan tangan, kanak-kanak berjalan dalam bulatan ke kanan (kiri) dan berkata:

Kami berkumpul dalam bulatan yang sama,

Mari kita berpaling sekali gus,

Bagaimana pula kalau kita sebut "skok-skok-skok",

Perkataan “skok-skok-skok” disebut oleh salah seorang kanak-kanak atas arahan guru. Pemandu mesti mengetahui siapa yang mengatakan kata-kata ini. Jika dia meneka dengan betul, dia mengambil tempat orang yang mengucapkan kata-kata itu. Jika pemandu tidak mengenali suara itu, permainan diulang, dan kanak-kanak pergi dalam bulatan ke arah lain.

Teknologi interaktif: “tarian bulat”, “rantai”, “karousel”.

"Patung"

Matlamat: untuk membangunkan koordinasi pergerakan, pendengaran, kualiti fizikal, dan keupayaan untuk bermain mengikut peraturan.

Anda perlu membaling bola terus ke tangan anda. Dengar dengan teliti kepada penyampai.

Permainan ini paling baik dimainkan dengan bola besar. Pemain berdiri dalam bulatan dan membaling bola antara satu sama lain dengan tangan mereka. Sesiapa yang tidak menangkap bola menerima hukuman: dia meneruskan permainan, berdiri dengan satu kaki. Jika dalam kedudukan ini dia berjaya menangkap bola, maka hukuman itu dikeluarkan; dia berdiri di atas kedua belah kakinya. Jika kesilapan lain dilakukan, pemain melutut pada sebelah lutut. Pada kesilapan ketiga, dia jatuh ke kedua-dua lutut. Jika pemain menangkap bola dalam kedudukan ini, semua penalti dimaafkan dan dia meneruskan permainan berdiri dengan kedua-dua kaki. Dan jika anda gagal, anda perlu keluar dari permainan.

Teknologi interaktif: “tarian bulat”, “rantai”, “karousel”.

"Bagaimana semuanya berakhir"

Matlamat: untuk membangunkan ingatan dan kebolehan mental. Tambah perbendaharaan kata anak anda.

Permainan ini menggunakan plot cerita dongeng. Baca permulaan cerita dan minta untuk meneruskannya. Pada hari musim luruh yang cerah, seekor arnab kecil dan seekor landak pergi ke hutan untuk memetik cendawan. Arnab kecil itu mengambil daun birch yang cantik dan melihat cendawan. "Saya jumpa cendawan berkopiah merah!" - dia menjerit gembira. Landak itu memandang cendawan itu dan berkata...

Teknologi interaktif: bekerja dalam kumpulan kecil (tiga kali ganda), "rantai", "karousel",

"akuarium", "bulatan besar"

Lidiya Novoselova
Indeks kad permainan aktif dan sedentari untuk kanak-kanak umur prasekolah senior

INDEKS KAD

MUDAH ALIH,

MAIN SEDENTI

UNTUK SENIOR DAN KUMPULAN PERSEDIAAN

Kad 1

Permainan luar"Perangkap tikus"

Pemain dibahagikan kepada dua kumpulan yang tidak sama rata. Bahagian yang lebih kecil kanak-kanak membentuk lingkaran ganas - "perangkap tikus". Selebihnya kanak-kanak berdiri di belakang bulatan - "tikus". Kanak-kanak berjalan dalam bulatan dengan perkataan:

Betapa penatnya kita dengan tikus,

Apa yang berkembang ialah semangat mereka.

(anak tikus berlari di luar bulatan)

Semua orang menggigit, semua orang makan,

Jom tangkap mereka sekarang!

(kanak-kanak berhenti, mengangkat tangan mereka).

kanak- "tikus" Mereka berlari masuk dari satu sisi bulatan dan berlari keluar dari sisi lain atau berdekatan. Dengan arahan pengajar: "Pop!" kanak- "perangkap tikus" mencangkung, dengan cepat menurunkan tangan mereka. Kanak-kanak yang tinggal dalam bulatan ialah "tikus" dalam bulatan dianggap tertangkap. Permainan diteruskan, kanak-kanak bertukar tempat.

Permainan sedentari"Siapa yang mempunyai bola?"

Pemandu, yang berdiri di tengah bulatan. Kanak-kanak berdiri dalam bulatan rapat bahu antara satu sama lain, tangan di belakang mereka. Pemandu mesti meneka siapa yang mempunyai bola. Pengajar memulakan permainan dengan bola kecil di tangannya. Berjalan dalam bulatan, pengajar menghantar bola ke tangan salah seorang pemain, dan kanak-kanak mesti menghantar bola ini ke satu sisi atau yang lain dalam bulatan supaya pemandu tidak perasan.

Kad 2

Permainan luar"Perangkap"

Menggunakan sajak mengira, seorang pemandu dipilih yang berdiri di tengah bulatan. Semua pemain lain berdiri di bulatan besar, reben satin digantung di belakang setiap pemain. Kanak-kanak berjalan dalam bulatan dengan perkataan:

Kami adalah lelaki yang lucu, kami suka melompat dan bermain.

Nah, cuba kejar kami! (dan berjalan di seluruh tapak).

Pemandu berlari mengejar anak-anak, cuba menarik keluar pita itu. Mereka yang ditinggalkan tanpa reben pada akhir permainan dianggap kalah. Pada akhirnya, reben yang kalah dikira kanak-kanak. Pemandu yang mengumpul paling banyak reben dicatatkan. Permainan diulang 2-3 kali dengan pemandu lain.

Permainan sedentari"Cari dan diam"

Pengajar pendidikan jasmani memulakan permainan. Dia menunjukkan kepada kanak-kanak beberapa mainan, kanak-kanak mengingatinya. Pengajar menjemput semua orang untuk mencangkung di hujung platform, menghadap dinding, dan dia segera menyembunyikan mainan itu dan memberi amaran kanak-kanak tentang itu bahawa orang yang menjumpai mainan terlebih dahulu tidak boleh menuding jari ke arahnya dan berkata dengan kuat di mana ia tersembunyi. Dengan arahan pengajar: "Sedang mencari. "" kanak-kanak bangun, berjalan dengan tenang dan mencari. Sesiapa yang menemuinya terlebih dahulu datang kepada pengajar dan bercakap supaya orang lain tidak dapat mendengar. Permainan diteruskan sehingga majoriti kanak-kanak - cari mainan. Pemain yang paling prihatin dan bijak yang pertama kali menemui mainan itu dicatatkan. Dia menyembunyikannya seterusnya. Permainan diulang 2 kali.

Kad 3

Permainan luar"Buat angka"

Atas isyarat daripada pengajar pendidikan jasmani, para pemain mengambil gambar atau berpose. hero cerita dongeng, haiwan, serangga, dll. Muzik berhenti, pengajar mencatat angka yang paling menarik. Permainan diulang 3-4 kali.

Kad 4

Permainan luar"Joran"

Pemain berdiri dalam bulatan, dengan pengajar pendidikan jasmani di tengah. Dia memegang tali dengan beg pasir diikat padanya. Dengan arahan pengajar: "Mari mulakan!" dia mula memutarkan tali dalam bulatan di atas lantai. Apabila tali menghampiri, pemain melompat ke atasnya dengan kedua-dua kaki bersama, melompat tinggi supaya tali tidak menyentuh kaki mereka. Setelah menerangkan 3-4 bulatan, pengajar berhenti dan mengira bilangan pemain yang menyentuh beg. Permainan diteruskan 2-3 kali.

Permainan sedentari"Ia terbang, ia tidak terbang"

Kanak-kanak berdiri dalam bulatan atau dalam barisan, pengajar berdiri supaya semua orang dapat melihat dan mendengarnya dengan jelas. Dia mula menamakan objek bernyawa dan tidak bernyawa yang terbang dan tidak terbang. Menamakan objek itu dan mengangkat tangannya ke atas. Kanak-kanak harus mengangkat tangan mereka jika objek terbang dinamakan, Sebagai contoh:

Pengajar pendidikan jasmani: Skydiver (angkat tangan).

Kanak-kanak mengangkat tangan ke atas.

Pengajar pendidikan jasmani: Kapal terbang (angkat tangan).

Kanak-kanak mengangkat tangan ke atas.

Pengajar pendidikan jasmani: Helikopter (angkat tangan).

Kanak-kanak mengangkat tangan ke atas.

Pengajar pendidikan jasmani: Rumah (angkat tangan).

Kad 5

Permainan luar"Ambil cepat"

Pengajar pendidikan jasmani meletakkan kiub, bola, beg pasir, mainan getah kecil dan kon di seluruh taman permainan, yang sepatutnya 1-2 kurang daripada bilangan pemain kanak-kanak. Untuk muzik, kanak-kanak berlari di antara objek. Sebaik sahaja muzik berhenti, kanak-kanak mengambil satu objek pada satu masa dan menaikkannya ke atas kepala mereka. Orang yang tidak berjaya mengambil apa-apa objek dianggap kalah. Permainan diulang 2-3 kali.

Permainan sedentari"Penghibur"

Dengan bantuan sajak mengira, seorang penghibur dipilih, yang berdiri di tengah-tengah bulatan yang dibentuk oleh kanak-kanak. Berpegangan tangan, kanak-kanak berjalan dalam bulatan ke kanan, kemudian ke kiri dan melafazkan:

Dalam bulatan genap satu demi satu

Kami pergi selangkah demi selangkah.

Kekal di mana anda berada!

Bersama bersama

Jom buat macam ni.

Kanak-kanak berhenti, menurunkan tangan mereka, dan penghibur menunjukkan beberapa jenis pergerakan. Setiap orang mesti mengulanginya. Orang yang paling baik mengulangi pergerakan menjadi penghibur baru. Permainan diulang 2-3 kali.

Kad 6

Permainan luar: "Penghijrahan Burung"

Di satu hujung dewan terdapat kanak-kanak - mereka "burung". Di hujung dewan yang lain terdapat bangku gimnastik, kiub, dll - ini "pokok". Dengan arahan pengajar: "Burung terbang pergi!" kanak-kanak, mengepakkan tangan mereka seperti sayap, berselerak di seluruh dewan. Dengan arahan pengajar: "Ribut!" lari ke tempat yang lebih tinggi dan bersembunyi di sana. Apabila pengajar akan berkata: “Ribut telah berhenti!”, kanak-kanak akan turun, ( "burung" meneruskan mereka "penerbangan"). Semasa permainan, pengajar wajib menyediakan insurans kanak-kanak, terutamanya apabila menurun. Permainan diteruskan 2-3 kali.

Permainan sedentari"Siapa yang mempunyai bola?"

Dengan bantuan rima pengiraan, seorang pemandu dipilih, yang berdiri di tengah-tengah bulatan. Kanak-kanak berdiri rapat dalam bulatan, bahu antara satu sama lain, tangan di belakang mereka. Pemandu mesti meneka siapa yang mempunyai bola. Pengajar pendidikan jasmani memulakan permainan, dia mempunyai bola kecil di tangannya, berjalan dalam bulatan, dia memberikan bola ke tangan salah seorang pemain, dan kanak-kanak mesti menghantar bola ini ke satu sisi atau yang lain dalam bulatkan supaya pemandu tidak perasan.

Kad 7

Permainan luar: "Jangan tertangkap"

Daripada mereka yang bermain, 2-3 pemandu dipilih menggunakan sajak mengira, dan mereka berdiri di tengah bulatan. Selebihnya kanak-kanak berdiri dalam bulatan dan, atas isyarat pengajar, mula melompat masuk dan keluar dari situ dengan kedua-dua kaki semasa pemandu menghampiri. Pemandu terpantas, yang menangkap paling banyak pemain, dan pemain yang bijak, yang tidak pernah ditangkap, dicatatkan. Permainan diulang dengan pertukaran pemandu 2 kali.

Permainan sedentari"Buat angka"

Atas isyarat daripada pengajar pendidikan jasmani, para pemain berjalan untuk menenangkan muzik. Pengajar memberitahu kanak-kanak untuk mengambil sosok wira atau haiwan dongeng, dsb. Muzik berhenti, pengajar menandakan tokoh yang paling menarik. Permainan diulang 3-4 kali.

Kad 8

Permainan luar"Jangan tinggal di atas lantai"

Dengan bantuan sajak mengira, seorang pemandu dipilih, yang berlari bersama kanak-kanak di seluruh dewan. Sekali pengajar bercakap: “Tangkap!”, semua orang melarikan diri dari pemandu dan, semasa dia menghampiri, memanjat ke beberapa bukit (bangku, kiub, tangga, kerusi, dan pemandu cuba menangkap mereka yang berlari. Mereka yang disentuhnya bergerak ke tepi. Pada akhir permainan, pemain yang ditangkap dikira. Permainan diteruskan dengan pemandu baharu. Pemandu yang paling banyak menangkap semua pemain diperhatikan.

Permainan sedentari"Siapa yang mempunyai bola?"

Dengan bantuan rima pengiraan, seorang pemandu dipilih, yang berdiri di tengah-tengah bulatan. Kanak-kanak berdiri rapat dalam bulatan, bahu antara satu sama lain, tangan di belakang mereka. Pemandu mesti meneka siapa yang mempunyai bola. Pengajar pendidikan jasmani memulakan permainan, dia mempunyai bola kecil di tangannya, berjalan dalam bulatan, dia memberikan bola ke tangan salah seorang pemain, dan kanak-kanak mesti menghantar bola ini ke satu sisi atau yang lain dalam bulatkan supaya pemandu tidak perasan.

Kad 9

Permainan luar"Angsa angsa"

Di satu sisi dewan, rumah di mana mereka berada ditunjukkan. "angsa". Di seberang dewan berdiri "gembala". Terdapat sarang di sisi tapak "serigala". Selebihnya tempat itu adalah padang rumput. Menggunakan kaunter, pilih "serigala" Dan "gembala", kanak-kanak yang lain - "angsa". "Gembala" menendang keluar "angsa" pada "padang rumput", pergi berjalan-jalan atau berlari.

gembala: Angsa, angsa!

Guszh (bersama-sama): Ha - ha - ha!

gembala: Awak nak makan tak?

angsa (bersama-sama): Ya ya ya!

gembala: Jadi terbang ke sini!

angsa (bersama-sama): Kami tidak dibenarkan! Serigala kelabu di bawah gunung, tidak akan membenarkan kami pulang.

gembala: Jadi terbanglah sesuka hati, cuma jaga sayapmu.

"Angsa" berlari pulang melalui sarang "serigala", A "serigala" kehabisan sarang dan cuba menangkap"angsa". Ditanda "angsa" yang lari dari "serigala" dan pulang dengan selamat. Permainan diteruskan dengan yang lain "gembala" Dan "serigala".

Permainan sedentari"Ia terbang, ia tidak terbang"

Kanak-kanak berdiri dalam bulatan atau dalam barisan, pengajar pendidikan jasmani berdiri supaya semua orang dapat melihat dan mendengarnya dengan jelas. Dia mula menamakan objek bernyawa dan tidak bernyawa yang terbang dan tidak terbang. Menamakan objek itu dan mengangkat tangannya ke atas. Kanak-kanak harus mengangkat tangan mereka jika mereka menamakan objek terbang, Sebagai contoh:

Pengajar pendidikan jasmani: Skydiver (angkat tangan).

Kanak-kanak mengangkat tangan ke atas.

Pengajar pendidikan jasmani: Kapal terbang (angkat tangan).

Kanak-kanak mengangkat tangan ke atas.

Pengajar pendidikan jasmani: Helikopter (angkat tangan).

Kanak-kanak mengangkat tangan ke atas.

Pengajar pendidikan jasmani: Rumah (angkat tangan).

Kanak-kanak tidak mengangkat tangan, dsb.

Pada penghujungnya, pengajar mengira pemain yang tidak pernah membuat kesilapan dan prihatin.

Kad 10

Permainan luar"Anggota bomba dalam latihan"

Kanak-kanak berbaris dalam dua lajur bermula garisan pada jarak 4-5 m dari tangga gimnastik. Di tangga gimnastik di bahagian atas loceng gantung. Dengan arahan pengajar: "Mac!" kanak-kanak pertama berlari, memanjat tangga, membunyikan loceng, turun, berlari ke belakang, melepasi baton dengan tepukan di bahu kepada yang seterusnya "ahli bomba". Pasukan itu menang "anggota bomba" yang akan menyelesaikan tugas dengan lebih cepat.

Latihan pernafasan

1. I. p. berdiri, kaki dibuka seluas bahu, lengan di sepanjang badan. Pada satu masa - perlahan-lahan angkat tangan anda dengan perkataan: "jati" sambil menyedut secara serentak melalui mulut anda, menghembus dua kali, menurunkan tangan anda ke bawah bercakap: "Jadi" (8-10 kali).

2. Il. sama, lengan di dada dibengkokkan pada siku paras bahu. Satu kali - kita bengkokkan tangan ke tepi, tarik nafas melalui hidung, dua kali - hembus perlahan melalui mulut, tangan masuk.

Dan. P. (8-10 kali).

3. I. p, berdiri, kaki dibuka seluas bahu, tangan pada tali pinggang. Sekaligus - kepala ke kiri, sedut melalui hidung, dalam dan. p., menghembus nafas melalui hidung, dua - pusingkan kepala ke kanan, tarik nafas melalui hidung, kepala masuk dan. p., hembus melalui hidung (tarik nafas dan hembus hanya melalui hidung dan cepat) (3 kali).

Kad 11

Permainan luar"Perangkap"

Menggunakan rima pengiraan, pemandu dipilih yang berdiri di tengah-tengah tapak. Selebihnya pemain berdiri di gelanggang di belakang garisan. Selepas kata-kata pengajar: "Sekali! Dua! Tiga! Lari!” kanak-kanak berlari melintasi garisan ke seberang taman permainan, dan pemandu menangkap kanak-kanak, sebelum mereka berlari melintasi kawasan itu dan berdiri di atas garisan. Kanak-kanak terpantas dan pemandu yang paling cekap diiktiraf. Permainan diulang dengan pemandu baru 2-3 kali.

Permainan sedentari"Boleh dimakan - tidak boleh dimakan"

Kanak-kanak berdiri dalam bulatan atau dalam satu barisan. Di tengah-tengah bulatan atau di hadapan barisan berdiri seorang pengajar pendidikan jasmani dengan bola besar di tangannya. Permainan ini juga boleh dimainkan oleh sesiapa sahaja dari kanak-kanak. Pemandu membaling bola, menamakan apa yang boleh dimakan atau tidak boleh dimakan, Sebagai contoh:

Pengajar pendidikan jasmani: Pasta dengan daging. Kanak-kanak itu menangkap bola dan membalingnya semula. Pengajar pendidikan Jasmani: Kek. Kanak-kanak itu menangkap bola dan membalingnya semula. Pengajar pendidikan Jasmani: Ais krim. Kanak-kanak itu menangkap bola dan membalingnya semula. Pengajar pendidikan Jasmani: Rumah. Kanak-kanak tidak menangkap bola. Pengajar pendidikan Jasmani: TV. Kanak-kanak tidak menangkap bola. Pengajar pendidikan Jasmani: Kereta. Kanak-kanak tidak menangkap bola, dsb.

Kad 12

Permainan luar"Roda ketiga"

Kanak-kanak dibahagikan kepada pasangan, berdiri di belakang satu sama lain, membentuk bulatan besar. Dua pemandu kekal di luar bulatan, dan atas arahan pengajar: "Lari!" seorang mengejar yang lain, berlari dalam bulatan selepas semua pasangan berdiri. Dalam kes ini, pelari boleh berdiri di hadapan mana-mana pasangan pada bila-bila masa, dan yang ketiga dalam pasangan ini melarikan diri dari penangkap. Jika yang mengejar menangkap yang melarikan diri, maka mereka bertukar peranan.

Permainan sedentari"Puncak, akar" kanak-kanak. Pemandu membaling bola, memanggil gasing atau akar, Sebagai contoh:

Pengajar pendidikan jasmani: Terung.

Kanak-kanak; puncak .

Pengajar pendidikan jasmani: Lobak.

anak: Akar (menangkap bola dan membalingnya semula).

Pengajar pendidikan jasmani: Lobak merah.

anak: Akar (menangkap bola dan membalingnya semula).

Pengajar pendidikan jasmani: Kobis.

anak: Vershki (menangkap bola dan membalingnya semula).

Pengajar pendidikan jasmani: Kentang.

anak: Akar (menangkap bola dan membalingnya semula).

Pengajar pendidikan jasmani: Strawberi.

anak: Vershki (menangkap bola dan membalingnya semula).

Pengajar pendidikan jasmani: Bawang putih.

anak: Akar (menangkap bola dan membalingnya semula).

Pengajar pendidikan jasmani: Timun.

anak: Vershki (menangkap bola dan membalingnya semula) dan lain-lain.

Kanak-kanak yang tidak pernah melakukan kesilapan diiktiraf.

Kad 13

Permainan luar"Frost - Hidung Merah"

Dengan bantuan kaunter, pemandu dipilih - "membekukan", yang berdiri di tengah-tengah tapak, dan di sebelah adalah rumahnya. Pemain yang tinggal berdiri di sebelah gelanggang sebagai barisan.

membeku: Saya Frost - Hidung Merah, Siapa di antara kamu yang akan memutuskan untuk pergi ke jalan itu.

Kanak-kanak (bersama-sama): Kami tidak takut ancaman dan kami tidak takut fros!

Selepas kata-kata, kanak-kanak mesti berlari ke seberang taman permainan melepasi garisan” di mana "membekukan" tidak mempunyai hak untuk menyeberang. Jarak dari bermula garisan ke penamat - 3-4 m. "membekukan" ditangkap semasa berlari - membawanya ke rumahnya. Itu diperhatikan "fros", yang menangkap lebih ramai pemain dalam satu larian. Permainan diulang dengan yang lain "fros".

Permainan sedentari"Sayur-sayuran dan buah-buahan"

Kanak-kanak berdiri dalam bulatan atau dalam satu barisan. Di tengah bulatan atau di hadapan barisan, terdapat seorang pengajar dengan bola besar di tangannya. Permainan ini juga boleh dimainkan oleh sesiapa sahaja dari kanak-kanak. Pemandu membaling bola, menamakan sayur atau buah, Sebagai contoh:

Pengajar pendidikan jasmani: Lobak merah.

anak: Sayur (menangkap bola dan membalingnya semula).

Pengajar pendidikan jasmani: Kobis.

anak: Sayur (menangkap bola dan membalingnya semula).

Pengajar pendidikan jasmani: Jingga.

anak: Buah-buahan (menangkap bola dan membalingnya semula).

Pengajar pendidikan jasmani: Anggur.

anak: Buah-buahan (menangkap bola dan membalingnya semula).

Pengajar pendidikan jasmani: Sebiji nanas.

anak: Buah-buahan (menangkap bola dan membalingnya semula).

Pengajar pendidikan jasmani: Timun.

anak: Sayur-sayuran (menangkap bola dan membalingnya semula).

Pengajar pendidikan jasmani: Kentang.

anak: Sayur (menangkap bola dan membalingnya semula).

Pengajar pendidikan jasmani: Pear.

anak: Buah-buahan (menangkap bola dan membalingnya semula).

Kanak-kanak yang tidak pernah melakukan kesilapan diiktiraf.

Kad 14

Permainan luar"Pemburu dan Kelinci"

Dengan bantuan kaunter yang anda pilih "pemburu", kanak-kanak yang lain - "arnab". Di satu sisi dewan terdapat sebuah rumah "pemburu", di sebelah yang lain - sebuah rumah "arnab". Keluar pada permulaan muzik "pemburu" dan mencari jejak "arnab", kemudian kembali ke tempatnya. "Hares" Mereka melompat keluar dari rumah mereka dan melompat ke seluruh kawasan lapang dengan dua kaki dalam kedudukan yang berbeza. Dengan arahan pengajar: "Pemburu!" "arnab" lari ke rumah mereka, dan "pemburu" membaling bola kecil ke "arnab" seolah-olah menembak dari pistol. Yang pada siapa "pemburu" terkena bola, dikira terbunuh dan masuk ke dalam rumah "pemburu".

Permainan diulang dengan yang baru "pemburu". Yang paling tepat dicatatkan "pemburu", dengan kebanyakan terbunuh "arnab".

Permainan sedentari"Mengira"

Kanak-kanak ke kumpulan persediaan tahu banyak counted-check. Semua pemain berdiri dalam bulatan, salah seorang lelaki - pemandu, yang berdiri di belakang bulatan, mula menyebut rima mengira, menunjuk pada setiap pemain secara bergilir-gilir. Sesiapa sahaja pengiraan berakhir menjadi pemandu seterusnya. Yang dari kanak-kanak yang membahagikan perkataan kepada suku kata dengan betul, yang mempunyai ingatan yang baik dan yang menceritakan banyak rima. Rima pengiraan yang paling lucu dan paling menarik juga diperhatikan.

Ahi-ahi-ahi-oh,

Nenek sedang menyemai kacang.

Dia dilahirkan tebal,

Kami akan tergesa-gesa - anda kosong!

Seekor arnab berlari di sepanjang jalan

Ya, kaki saya sangat letih.

Kelinci mahu tidur,

Keluar dan lihat!

Bangau berjalan melalui paya,

Dia tidak akan mencari pekerjaan.

Dia duduk di atas tunggul,

Dia makan lima ekor katak sekali gus.

Satu dua tiga empat lima,

Keluar dan lihat!

Tom kami mahu makan,

Dia mencapai peti sejuk.

Terdapat krim masam di dalam peti sejuk,

Daging, ikan, terung,

Timun dan anggur.

Zucchini dan limau.

Kalau nak makan juga,

Jadi keluar cepat!

Jerry hidup bahagia

Jerry menyanyikan lagu!

Satu dua tiga empat lima,

Ayuh, Jerry, menyanyi lagi!

Kad 15

Permainan luar"Ahli sihir"

Dengan bantuan kaunter yang anda pilih "ahli sihir", yang berdiri di tengah bulatan yang dibina oleh pemain lain. Pemain berjalan dalam bulatan dengan perkataan:

Kami adalah lelaki yang lucu

Kami suka melompat dan berlari,

Nah, cuba kejar kami!

Semua anak lari. Yang kepada siapa "ahli sihir" disentuh, dikira disihir. Anak yang kena sihir

berdiri di tempatnya, kaki dibuka seluas bahu. Kanak-kanak lain boleh mengecewakannya jika mereka merangkak merangkak di antara kaki orang yang disihir. Kanak-kanak yang disihir tidak mempunyai hak untuk berdiri dekat dengan dinding. Permainan diteruskan dengan perubahan "ahli sihir" 3 kali. Kanak-kanak yang lari dari "ahli sihir", dan mereka yang paling banyak disihir kanak-kanak.

Senaman untuk mata

1. "Tonton".

I. p. berdiri, kaki dibuka seluas bahu, lengan direndahkan bebas, kedudukan kepala lurus berhubung dengan badan. Pusingkan mata ke kanan dan kiri (8-10 kali).

2. I. ms yang sama. Putar mata anda ke atas dan ke bawah

(8-10 kali).

3. I. ms yang sama. Kami laksanakan pergerakan membulat mata dari kiri ke kanan dan sebaliknya (3-4 kali dalam setiap arah).

4. "Blind Man's Bluff".

I.p pun sama, cepat tutup dan buka mata, kejap

(8-10 kali).

Kad 16

Permainan luar“Siapa yang bernama, dia tangkap”

Seorang pemandu dipilih dan berdiri dalam gelung yang terletak di atas lantai di tengah-tengah tapak. Dengan arahan pengajar: "Mari mulakan!" kanak-kanak berlari, melompat, berjalan. Pemandu melempar bola ke atas, dengan kuat menyebut nama seseorang, contohnya Vasya, dan melarikan diri. Vasya berlari, menangkap bola, masuk ke dalam gelung, dan juga menyebut namanya. Melempar bola, melarikan diri, dll.

Kad 17

Permainan luar"Tikus dan Rumah"

Menggunakan kaunter, pemandu dipilih. Selebihnya kanak-kanak berdiri dalam cincin atau bulatan yang dilukis di atas lantai dan mengambil tempat di dalamnya - "tikus dalam rumah". Pemandu menghampiri beberapa rumah dan bercakap: "Tikus, tikus, jual rumah!" Dia menolak. Kemudian pemandu itu pergi

kepada yang lain "tikus". Pada masa itu "tikus", yang enggan menjual rumah itu, menelefon salah seorang pemain dan bertukar tempat dengannya. Pemandu itu berusaha untuk mengambil tempat salah seorang daripada mereka yang menyeberang. Sekiranya dia berjaya, maka yang ditinggalkan tanpa tempat menjadi pemandu. Jika dia tidak berjaya, dia pergi dari rumah ke rumah meminta dia menjual rumah itu. Jika pemandu akan berkata: « Kucing sedang berjalan, maka semua orang mesti bertukar tempat, dan pemandu itu berusaha untuk mengambil rumah seseorang.

Permainan sedentari"Teka dengan sentuhan"

Menggunakan sajak mengira, pemandu dipilih dan berdiri di tengah bulatan, ditutup matanya. Selebihnya kanak-kanak berdiri dalam bulatan. Pengajar perlahan-lahan memusingkan pemandu, yang mendekati pemain dan menentukan dengan sentuhan siapa dia. Pemandu yang paling prihatin diperhatikan. Permainan diteruskan dengan pemandu lain 3-4 kali.

Kad 18

Permainan luar"Burung hantu"

Dengan bantuan kaunter yang anda pilih "burung hantu". Dia duduk di sebelah dewan: ada sarangnya; selebihnya, bermain burung, belalang, rama-rama, kumbang, nyamuk dan lalat, terletak di seluruh dewan. Selepas beberapa ketika pengajar bercakap: "Malam!". Para pemain membeku dalam kedudukan di mana malam itu menemui mereka. Berlepas ke malam "burung hantu" dan berjalan antara "burung", "rama-rama", "belalang", "lalat" Dan "nyamuk", sedang memerhati mereka. Jika dia perasan bahawa seseorang telah berpindah, maka dia membawanya ke sarangnya. Pengajar bercakap: "Hari!". Semuanya kembali hidup "serangga" berputar, terbang, merangkak. Permainan diulang 2-3 kali.

Permainan sedentari"Empat pasukan"

Pemain berdiri dalam bulatan. Seorang pengajar pendidikan jasmani menerangkan bahawa terdapat 4 elemen: air, udara, tanah, api. Sebagai contoh, ikan, katak, udang karang hidup di dalam air, manusia, haiwan, serangga dan lain-lain hidup di bumi, tetapi tidak ada yang hidup dalam api.

Jika pemandu membaling bola dan bercakap: "Air", "Bumi" atau "Udara", maka pemain yang dilemparkan bola mesti menangkapnya, namakan orang yang tinggal dalam elemen ini, dan baling bola kembali kepada pemandu. Jika pemandu bercakap: "Api!", maka anda tidak boleh menangkap bola.

Untuk jawapan yang salah atau bola yang ditangkap pada perkataan "api" pemain itu disingkirkan daripada permainan. Mereka bermain sehingga peserta terakhir yang tinggal.

Kad 19

Permainan luar"Ikan mas crucian dan pike"

Rumah ditandakan dengan garisan di sisi bertentangan taman permainan "ikan mas crucian". Pemandu dipilih oleh pembaca - "pike". Semua kanak-kanak lain - "ikan mas crucian". "Karp Crucian" dibahagikan kepada dua pasukan dan pergi ke rumah mereka, dan "pike" berdiri di tengah-tengah tapak. Atas isyarat pengajar, semuanya "ikan mas crucian" sedang berjalan (berenang melintasi) ke bahagian yang bertentangan. "Pike" menangkap mereka yang berlari menyeberang. Yang kena tangkap ketepi. Selepas 2-3 larian, apabila ditangkap "ikan mas crucian" akan ada 5-6, mereka akan membentuk jaring: berdiri dalam satu barisan di tengah gelanggang dan pegang tangan antara satu sama lain. Sekarang pada isyarat pengajar "ikan mas crucian" lari ke sisi lain melalui jaring (di bawah lengan, dan "pike" berdiri di belakang jaring dan menangkap mereka yang kehabisan jaring. ditangkap "ikan mas crucian" juga menyertai rangkaian. Permainan berakhir apabila semuanya "ikan mas crucian" akan terlalu menangkap ikan. Kemudian pemandu baharu dipilih atau "pike" menjadi yang terakhir ditangkap "ikan mas crucian". Pengajar boleh, selepas 2-3 sengkang, menetapkan "pike" mana-mana kanak-kanak.

Permainan sedentari

"Musim, bulan dan hari dalam seminggu"

Kanak-kanak berdiri dalam bulatan besar. Pengajar budaya fasa, sebagai contoh, memberi Olya bola besar dan memintanya menamakan bulan musim panas. Olya mengambil bola, pergi ke tengah bulatan, memukulnya di atas lantai dengan kedua-dua tangan dan panggilan: Jun, Julai, Ogos dan hantar bola kepada sesiapa yang dia mahu, contohnya Andrey. Pengajar meminta dia menamakan hari dalam seminggu. Yura - 4 musim, Alina bulan musim bunga, Katya - berapa hari dalam seminggu, Pavlik - berapa tahun itu, dll. Mereka yang menjawab soalan dengan salah atau berfikir untuk masa yang lama akan disingkirkan daripada permainan. Orang yang kekal terakhir menang.

Kad 20

Permainan luar"Shander-mander"

Semua pemain berdiri dalam bulatan besar. Dengan bantuan sajak mengira, seorang pemandu dipilih, yang berdiri di tengah bulatan dengan bola besar di tangannya. Pemandu memukul "si" di atas lantai dengan dua atau satu tangan dan bercakap:

Shander-mander lipopander (kanak-kanak berlari dan berhenti apabila mereka menghabiskan perkataan).

Saya berputar, berputar, sesiapa yang saya mahu, Ia akan menjadi. (nama pemain)

Pemandu itu berkata dengan kuat berapa banyak langkah yang ada kepada orang yang dinamakannya, contohnya kepada Sasha. Di hadapannya terdapat 3 langkah gergasi (langkah besar, lebar, 5 langkah biasa, 7 langkah semut (langkah mengisar) dan 2 ekor arnab (melompat dengan dua kaki). Pemandu melakukan langkah ini dan mencapai Sasha. Dia membaling bola kepadanya, Sasha menangkapnya dan memulakan permainan semula. Jika Sasha tidak menangkap, maka anak yang sama kekal sebagai pemandu. Anda boleh menamakan 2 atau 3 jenis berjalan, atau kesemuanya 4.

Permainan sedentari"Apa yang berubah?"

Pengajar pendidikan jasmani meletakkan mainan getah kecil di hadapan kanak-kanak dan meminta mereka melihat dengan teliti dan mengingatinya. Oleh pasukan: "Pejam mata kamu!" kanak-kanak menutup mata mereka, dan pengajar dengan cepat menukar mainan atau mengeluarkan satu. Oleh pasukan: "Buka mata anda!" kanak-kanak membuka mata mereka dan menjawab apa yang telah berubah atau apa yang telah hilang. Kanak-kanak yang paling penuh perhatian diiktiraf. Permainan diulang 2-3 kali.

Kad 21

Permainan luar"Pertahanan kubu"

Kanak-kanak berdiri dalam bulatan. Dengan bantuan rima pengiraan, pemain pertahanan dipilih yang melindungi pin berdiri dalam bulatan kecil yang dilukis di tengah-tengah yang besar. Pemain cuba menjatuhkan pin dengan bola. Bola boleh dibaling, tetapi pembaling tidak boleh meninggalkan bulatan umum dan menukar tempat. Orang yang berjaya menjatuhkan pin mengambil tempat pertahanan.

Permainan sedentari"Strim"

Kanak-kanak menjadi berpasangan, berpegangan tangan, berdiri bersebelahan dan membentuk panjang "koridor", tangan diangkat. Seorang kanak-kanak, ditinggalkan tanpa pasangan, mula mengalir sebagai sungai. Ia masuk ke dalam sungai dari hujung "koridor"

dan pergi ke permulaan aliran, mengambil tangan rakan daripada pasangan anda, sesiapa sahaja yang dia mahu. Anak belum berkahwin | jauh dari aliran menuju ke penghujung "koridor", kemudian memasuki sungai, mengambil tangan sesiapa yang dia mahu, dsb. Oleh itu, aliran itu mengalir perlahan-lahan, bergerak ke hadapan.

Kad 22

Permainan luar"Kuda dan Pelari"

Kawasan permainan 3x3 atau 5x5 m digariskan.Kanak-kanak dibahagikan kepada dua pasukan: kuda dan pelari. Di satu sisi tapak adalah rumah kuda. Pelari berlari mengelilingi kawasan permainan dalam sempadannya. Penunggang kuda menghantar salah satu pasukan mereka ke padang (ke tapak). Kuda itu menangkap pelari dengan melompat pada sebelah kaki. Pengajar pendidikan jasmani sedang memanggil kuda: "Rumah!". Dia kembali, dan pemain seterusnya dalam barisan melompat ke dalam padang. Maka kuda-kuda itu berubah sepanjang masa. Pelari yang ditangkap ditangkap oleh kuda. Permainan tamat apabila semua pemain berada di dalam padang

terlalu memancing. Kemudian pasukan bertukar peranan. Permainan berulang.

Permainan sedentari"Kata-kata manis"

Kanak-kanak berdiri dalam bulatan dan, menghantar bola ke mana-mana arah, ucapkan kata-kata sayang, contohnya Sasha bercakap: "Comel" dan menghantar bola kepada Katya, yang bercakap: "Matahari" dan menghantar bola kepada Christina, dsb. Mereka yang kata-katanya diulang dianggap kalah dan meninggalkan permainan. Orang yang mengucapkan kata-kata yang paling baik akan menang.

Kad 23

Permainan luar: "Pembakar"

Pemain berdiri dalam satu lajur secara berpasangan. Satu garisan dilukis di hadapan lajur pada jarak 2-3 langkah. Menggunakan sajak mengira, pemandu dipilih, dia berdiri di barisan, membelakangi pemain dan bercakap:

Bakar, bakar dengan jelas supaya ia tidak padam,

Lihatlah langit, burung berterbangan, loceng berbunyi.

Satu dua, tiga - lari!

Dengan akhir kata-kata, kanak-kanak yang berdiri dalam pasangan terakhir berselerak ke hadapan di sepanjang lajur dan bersatu semula sebelum pemandu menangkap salah seorang pemain. Jika pemandu berjaya melakukan ini, dia membentuk pasangan baru, berdiri di hadapan lajur. Dan pemain yang ditinggalkan tanpa pasangan menjadi ketua. Permainan diteruskan sehingga setiap pasangan telah berjalan.

Permainan sedentari"Cat"

Menggunakan rima mengira, pilih "tuan" Dan "pembeli". Pemain lain - "cat". Setiap cat datang dengan warna untuk dirinya sendiri dan secara senyap menamakannya "tuan" yang menjemput "pembeli". "Pembeli" mendekati pemain dan pergi bercakap:

Ketuk Ketuk!

Siapa disana?

Pembeli.

Awak datang untuk apa?

Untuk cat.

Untuk yang mana?

Di sebalik yang biru.

Jika tiada cat biru, maka "tuan" jawapan: “Pergi di sepanjang jalan, bawakan saya but biru, pakai, pakai, dan bawa balik!” Jika "pembeli" meneka warna cat, kemudian "cat" mengambilnya untuk dirinya sendiri. Bila "pembeli" meneka beberapa "warna", dia menjadi "tuan", dan yang baharu "pembeli" dipilih daripada kalangan "warna".

M permainan aloaktif.

1. Permainan "Bola Sepak".

Kelas dibahagikan kepada dua pasukan: Dynamo dan Spartak.

Guru (pemimpin). “Di padang bola, bendera berkibar, pemain

Dinamo, Spartak. Guru menaikkan tangan kanan bangun - kanak-kanak menjerit "matlamat" Tangan kiri atas - lalu, dua tangan - barbell.

2. Permainan "Kedai kasut".

Semua orang menanggalkan kasut mereka dan meletakkannya di tengah bulatan. Setiap peserta memakai dua kasut yang berbeza dan cuba meletakkan kaki mereka di sebelah kaki yang disarungkan dengan kaki berpasangan..

3. Permainan "Mirror".

Kelas dibahagikan kepada pasangan. Seorang pemain adalah cermin,

kedua - orang di hadapan

Sebuah cermin. Permainan berlangsung dalam keadaan senyap. Tugas: mencapai persefahaman bersama dan menyegerakkan tindakan. Kemudian pemain bertukar peranan.

4. Permainan "Benjolan, laluan, kejutan, laluan."

Apabila guru berkata "benjolan" - semua kanak-kanak menundukkan kepala, "jalan" - tepuk tangan, "kopna" - lengan di atas kepala, "jalan" - lengan ke sisi.

5. Permainan "Mole".

Pelanduk, pelanduk, pelanduk adalah pepijat kecil

Rama-rama, rama-rama, rama-rama - lipas beracun,

Rama-rama, rama-rama, rama-rama adalah pepijat kecil yang memakan segalanya dari atas dan ke bawah

Pelanduk, pelanduk, pelanduk - dia makan seluar dalam ayah,
Pelanduk, pelanduk, pelanduk - makan kot ibu saya,

Rama-rama, rama-rama, rama-rama - dia makan teddy bear, berpakaian dan pergi ke pawagam.

6. Permainan "Hippodrome".

Tapak tangan adalah kuda. yang akan berjalan di atas lutut anda. Kuda itu boleh berlari dengan pantas - kita bertepuk tangan dengan kuat di atas lutut, mencongklang di atas pasir - kita menggosok tapak tangan pada lutut (atau menggosok tapak tangan antara satu sama lain), di atas kerikil - kita mengetuk penumbuk di lutut kita, mengambil halangan.

“Jadi, kami berada di hippodrome, perlumbaan bermula. Mari kita lihat kuda siapa yang datang dahulu. Pada markah anda! Perhatian! Mac! Ada 10 meter lagi untuk tamat. Selesai! Kuda siapa yang datang dahulu? Anak-anak saya. Cikgu: “Hore! Persahabatan menang! »

7. Permainan "Cari sesuatu tanpa tahu apa, buat sesuatu tanpa tahu apa."

Pemain menginginkan objek yang terletak di dalamnya Gim(bilik), prig Pemandu itu keliru. Dia mencari objek berdasarkan tepukan

senyap - jauh dari objek, kuat - menghampiri objek, squall - objek yang diteka.

8. Permainan "Landak".

Dua slam, dua slam

Landak, landak Angkat tangan

Anvil, anvil dengan penumbuk terhadap satu sama lain

Gunting, gunting, pergerakan silang dengan tangan lurus

Berlari di tempat, berlari di tempat

Arnab, arnab, tapak tangan di atas kepala anda, tunjukkan telinga

Nah, mari kita pergi bersama-sama, baik, kita pergi bersama-sama

perempuan. Budak lelaki yang lebih kuat

9. Permainan "Traffic Light".

Guru menunjukkan pergerakan dan murid mengulangi.

« Merah" - hentak kaki

"kuning" - ketuk tapak tangan anda pada lutut anda

"hijau" - tepuk tangan. Guru mungkin melakukan pergerakan secara salah dan seterusnya mengelirukan kanak-kanak.

10. Permainan "Kapten".

Semua pemain berdiri di atas kerusi atau di bangku gimnastik. "Kapten" dipilih. Guru menjemput kapten untuk membariskan semua kanak-kanak di atas kerusi atau di bangku mengikut warna mata, saiz kasut dan lain-lain. Anda tidak boleh meninggalkan kerusi. Hanya "kapten" yang bercakap.

1 1.Permainan "Enjin Tangki".

Pemain berdiri seperti kereta api, menutup mata mereka dengan tangan pemain di hadapan. Hanya pemain terakhir yang matanya terbuka, dan pemain pertama bebas tangannya. Tugasan: dapatkan objek tertentu yang guru letakkan di dalam dewan selepas pemain menutup mata. Pemain terakhir memusingkan jirannya ke arah yang betul dengan tangannya dan mengawal kereta api. Di sepanjang rantai, pergerakan ini dihantar ke seluruh lokomotif, dan ia mula bergerak. Permainan diteruskan sehingga pemain pertama mengambil item yang ditentukan.

12. Permainan "Mesin taip". (kemampuan untuk bertindak sebagai satu kumpulan).

Kanak-kanak bergilir-gilir memanggil huruf abjad dan menghafal huruf yang diterima. Tulis telegram. Contoh: "Saya dalam perjalanan, temui saya, gnome." Sebelum permulaan dan di akhir frasa, semua kanak-kanak mesti bertepuk tangan dua kali. Kemudian dia bertepuk tangan sekali" surat blok"Orang yang mendapat huruf "e", yang seterusnya yang mendapat huruf kedua, huruf ketiga. Perkataan itu dicetak, seluruh kumpulan membuat satu tepukan, memisahkan perkataan antara satu sama lain (koma). Semua ini dilakukan tanpa kata-kata.

13. Permainan "Kami adalah monyet yang lucu."

Kami adalah monyet yang lucu!

Kami bermain terlalu kuat.

Semua orang bertepuk tangan (tepuk tangan)

Kami semua menghentak kaki (menghentak) Kami mengembungkan pipi kami

Melompat pada jari kaki anda

Dan kami juga akan menunjukkan satu sama lain lidah kami

Mari kita keluarkan telinga dan ekor di bahagian atas kepala.

Mari kita letakkan jari kita ke kuil kita.

Mari kita lompat ke siling bersama-sama

Jom buka mulut lebih luas

Kami akan membuat semua muka

Bagaimana saya boleh menyebut perkataan tiga?

Semua orang membeku dengan meringis.

Semua orang terdiam. Penyampai memilih wajah yang paling kelakar.

14. DAN permainan "Pergerakan yang dilarang" .

Pemain dan guru berdiri dalam bulatan. Setelah menerangkan syarat-syarat permainan, guru melakukan pelbagai pergerakan, menunjukkan mana yang dilarang. Orang yang mengulanginya mengambil langkah ke hadapan, kemudian terus bermain. Lelaki yang kekal di tempat mereka menang. Mereka yang mengambil seberapa banyak langkah ke dalam bulatan yang mungkin kalah. Pergerakan yang dilarang perlu diubah selepas 4-5 ulangan.

1 5. Permainan "Kazan". Peraturan permainan: Lubang dengan diameter 20 cm (kawah) digali di dalam tanah pada jarak 10, 15, 20 langkah. Pemain bergilir-gilir membaling batu kerikil. Mata untuk hits diberikan dengan sewajarnya (5, 10 atau 15). Setiap pemain mempunyai 3 percubaan. Pemenang adalah orang yang mendapat mata terbanyak. (Dalam suasana gim, gunakan kotak atau potong bola dan bukannya lubang).

Permainan aksi sederhana.

1. Permainan "Zhapaktar zhane karlygash" - "Hawks and Swallows".

Satu pasukan adalah burung walet, yang lain adalah burung elang. Kedua-dua pasukan berdiri dalam dua barisan dengan membelakangi satu sama lain. Pemimpin, yang melalui barisan, dengan kuat menjerit sama ada "Las" atau "Yas". Anda tidak boleh bergerak sehingga nama pasukan diumumkan sepenuhnya. Sebaik sahaja salah satu nama pasukan disebut oleh ketua, "Swallows" atau "Hawks," pasukan yang namanya disebut mula mengejar ahli pasukan lain, yang, seterusnya, bergegas ke semua arah dan cuba melarikan diri ke rumah mereka. Mereka yang ditangkap menjadi ahli pasukan penangkapan. Dan permainan boleh bermula semula. Berdasarkan keputusan beberapa permainan, pemenang boleh ditentukan.

2. Permainan "Balapandar" - "Ayam".

Dua layang-layang dan dua quon ditentukan, baki peserta akan menjadi ayam. Ayam, yang diketuai oleh quons, bergerak untuk memegang satu sama lain dan pada masa yang sama ayam menyanyikan lagu: "Kami berpegang pada satu sama lain bersama-sama, di sini dalam ruangan: kawan - teman wanita! Kami semua lelaki yang berani! Ayam ceria! Kami tidak takut dengan layang-layang pemangsa. Ibu kita bersama kita! Kami akan berjalan-jalan dengannya, untuk melihat keajaiban!” Layang-layang bergerak di sepanjang trajektori yang rumit, dan layang-layang menunggu sehingga salah seorang peserta dalam rantai itu tercabut secara tidak sengaja, pada masa ini, jika wau berjaya menyentuhnya dengan tapak tangannya, maka ayam itu ditangkap. Rantai yang putus berusaha untuk mempunyai masa untuk menyambung, jika tidak, semasa ia terputus, semua orang yang dapat disentuh oleh wau akan ditangkap. Pada masa yang sama, quonka boleh melindungi ayam. Jika, pada saat layang-layang menyerang, wau berjaya menyentuhnya dengan tapak tangan, layang-layang itu dianggap sudah keluar dari permainan.

3. Permainan “Arkan Tartys” - “Tarik Talian.” Peraturan permainan: pelajar, memegang hujung tali, cuba menarik lawan mereka ke sisi mereka.

4. Permainan “Buruk-teppek”. Peserta berdiri dalam satu barisan dan membaling bola ke dalam gelung pada jarak 5-6 meter. Pemain yang mencapai sasaran sebanyak tiga kali dikira pemenang. Permainan ini biasanya dimainkan sehingga tiga pemenang ditentukan.

5. Permainan "Dapatkan ke tempat anda dengan cepat!"

Pelajar berdiri dalam satu barisan. Atas arahan guru "Bersurai!" Para pemain berselerak di sekitar taman permainan, berlari, melompat, dan bermain. Tiba-tiba kedengaran perintah: "Pergilah ke tempat kamu cepat!" - dan semua pelajar mengambil tempat mereka dalam barisan. Guru menandakan mereka yang cepat mengambil tempat dalam barisan.

6. Permainan "Dengar isyarat!"

Kanak-kanak berjalan dalam lajur satu demi satu. Guru memberikan isyarat yang telah ditetapkan - visual (bendera, bulatan) atau pendengaran (wisel, tepukan, dll.). Sebagai contoh, jika guru mengangkat bulatan hijau, pelajar berjalan, jika kuning - mereka berlari, merah - mereka berhenti. Orang yang membuat kesilapan berakhir di hujung lajur.

7. Permainan "Kucing dan Tikus".

Pemain, berpegangan tangan, membentuk bulatan dengan dua atau tiga pintu. Seekor kucing dan lima atau enam tikus dipilih. Tikus lari dari kucing itu, dan kucing itu menangkapnya. Tikus boleh berlari melalui pintu pagar dan di bawah tangan mereka yang berdiri dalam bulatan, tetapi kucing hanya boleh berlari melalui pintu pagar. Kanak-kanak membantu tikus melarikan diri dari kucing dengan menurunkan tangan mereka di hadapannya dan mencangkung. Apabila kucing menangkap tiga atau empat tikus, dia memilih kucing baru dan tikus baharu - permainan diteruskan.

8. Permainan “Melompat Pipit”. Kanak-kanak berdiri dalam bulatan. Di tengah-tengah bulatan ketuanya ialah seekor burung gagak. Di belakang garisan bulatan, semua pemain adalah burung pipit. Mereka melompat ke dalam bulatan, melompat di sekeliling bulatan, melompat keluar daripadanya. Burung gagak cuba mempersendakan burung pipit apabila dia berada dalam bulatan. Yang tertangkap jadi pemandu.9.

9.Permainan "Sharp on target"

Satu garisan dibuat di tengah-tengah gelanggang, di mana 10 bandar (pin) diletakkan. Para pemain dibahagikan kepada dua pasukan dan berbaris satu demi satu di satu sisi gelanggang menghadap bandar. Peserta di barisan hadapan menerima bola tenis. Garis permulaan dilukis di hadapan garisan. Pada isyarat, guru-guru yang bermain di peringkat pertama membaling bola ke arah skital, cuba menjatuhkan mereka. Bandar-bandar yang runtuh dikira dan diletakkan di tempatnya. Pemain yang membaling bola berlari, mengambilnya dan menyerahkannya kepada ahli pasukan lain, dan mereka sendiri berdiri dalam barisan di belakang mereka. Ahli pasukan kedua juga membaling bola ke bandar dan mengira bandar yang tumbang. Permainan diteruskan 2-4 kali. Pasukan yang berjaya menumbangkan paling banyak bandar menang. Bola hanya boleh dibaling apabila diberi isyarat daripada guru. Semasa melontar, anda tidak boleh melepasi garisan permulaan. Balingan yang melepasi garisan tidak dikira.

10. Permainan "Pancing".

Kanak-kanak berdiri dalam bulatan, guru berada di tengah. Pada isyarat "Sedia." Mari mulakan. Tangkap ikan, besar dan kecil,” guru mula memusingkan pancing (lompat tali) dalam bulatan di atas lantai. Kanak-kanak melompat, cuba supaya tali tidak menyentuh mereka dan menukar kedudukan kaki mereka pada isyarat guru "Pada kedua-duanya", "Di kiri", "Di sebelah kanan". Lompat hanya apabila pancing menghampiri, Sahaja. atas isyarat guru tukar kedudukan kaki.

11. Permainan "Lulus - duduk." Pelajar berbaris dalam 2-4 lajur. Seorang kapten dipilih, yang berdiri 3-4 langkah dari dan menghadap lajur. Pada isyarat, setiap kapten menghantar bola tampar kepada pemain pertama dalam pasukannya, yang mengembalikannya dan membongkok. Kapten kemudian menghantar bola kepada pemain kedua, ketiga, dsb. Setelah menerima bola daripada pemain terakhir pasukannya, kapten mengangkatnya. Pasukan yang menamatkan permainan terlebih dahulu menang. Permainan menjadi lebih rumit jika pemain terakhir dalam lajur, setelah menerima bola, berlari ke tempat kapten. Dan dia berdiri di permulaan lajur.

12. Permainan "Beruang dan Lebah".

Sarang lebah (dinding gimnastik) terletak di sebelah tapak. Di seberang terdapat padang rumput. Di sebelahnya terdapat sarang beruang. Pemain dibahagikan kepada dua pasukan. "Lebah" diletakkan di dalam sarang (di dinding), beruang diletakkan di dalam sarang. Dengan isyarat, lebah terbang keluar dari sarang, terbang ke padang rumput untuk mendapatkan madu. Selepas ini, beruang keluar dari sarang, naik ke sarang dan makan madu. Sebaik sahaja guru memberi arahan "Beruang! ”, lebah terbang ke sarang, dan beruang lari ke dalam sarang. Yang tidak sempat bersembunyi disengat lebah (masin).Yang disengat tidak menyertai permainan seterusnya.

13. Permainan "Wolf in the Moat".

Di tengah tapak (dewan) dua garis selari membujur dilukis pada jarak 50 -70 cm antara satu sama lain - ini adalah parit. Pemandu di dalam parit adalah serigala. Kambing berada di sebelah tapak (dewan). Atas isyarat guru, mereka melompat ke atas parit ke seberang.Serigala, tanpa berlari keluar dari parit, menangkap (menompok) kambing. Kambing yang ditangkap dikira. Serigala berubah selepas 2-3 larian.Pilihan: mungkin terdapat 2-3 serigala di dalam parit; kambing melompat ke atas parit dan kembali sehingga isyarat baru; kambing yang ditangkap kekal di dalam parit. Anda boleh meningkatkan lebar parit secara beransur-ansur.

14. Permainan “Hare Gelandangan”. Pemain, kecuali dua pemandu Dan x, berdiri dalam gelung yang terletak di seluruh dewan (anda boleh melukis bulatan dengan kapur). Ini adalah "rumah". Salah seorang pemandu adalah "serigala", yang lain adalah "arnab sesat". Arnab, melarikan diri dari penganiayaan, berlari ke mana-mana rumah. Pemain yang diserang arnab gelandangan kehilangan tempatnya dan menjadi arnab gelandangan sendiri. Jika serigala melihat arnab, mereka bertukar peranan.

15. Permainan "Sly Fox". Para pemain berdiri dalam bulatan dengan mata tertutup. Guru mengelilingi bulatan dan menyentuh salah seorang pemain, yang menjadi musang. Pada isyarat itu, kanak-kanak membuka mata mereka dan mengulangi tiga kali (dengan senyap, lebih kuat, malah lebih kuat): "Musang licik, di manakah kamu." Musang melompat ke tengah bulatan dan berkata: "Saya di sini!" Kanak-kanak lari, musang menangkap (menjenguk) mereka. Yang bernoda dihapuskan buat sementara waktu daripada permainan. Pada isyarat, kanak-kanak membentuk bulatan semula. Dipilih musang baru. Musang tidak sepatutnya menyerahkan dirinya. Untuk merumitkan permainan, anda boleh memilih 2-3 musang.

Permainan bergerak pantas.

1. Permainan "Crucian carp and pike" ».

Di satu sisi tapak terdapat pemain - ikan mas crucian, di tengah tapak - pemandu - pike. Atas isyarat guru, ikan mas crucian berlari ke seberang, dan tombak menangkap mereka. Mereka yang ditangkap (3-4 orang) berganding bahu dan membentuk jaring. Sekarang ikan mas crucian harus berlari ke seberang tapak melalui jaring (di bawah lengan). Pike berdiri di belakang jaring dan menunggu mereka. Apabila terdapat 8-10 kap crucian ditangkap, selebihnya membentuk bakul - bulatan di mana ikan kap crucian mesti berlari. Sekiranya terdapat lebih banyak karp crucian yang ditangkap daripada yang tidak ditangkap, maka gasing terbentuk - koridor karp crucian yang ditangkap, di mana pemain yang tinggal mesti berlari. Pike, yang terletak di pintu keluar dari atas, menangkap mereka. Siapa yang ditangkap terakhir akan menang.

2. Permainan "Pemburu dan Itik" .

Semua orang beratur dalam bulatan. Selepas anak-anak selesai untuk pertama dan kedua, nombor kedua - itik - memasuki bulatan, dan nombor pertama - pemburu - kekal di tempatnya. Salah seorang pemburu mempunyai bola tampar di tangannya. Atas isyarat guru, pemburu cuba memukul itik dengan bola. Itik yang tersingkir meninggalkan bulatan. Permainan diteruskan sehingga semua itik tersingkir. Selepas ini, pasukan bertukar peranan. Pasukan yang menghabiskan paling sedikit masa untuk memburu menang. Pilihan: masa tertentu diberikan untuk permainan - dalam kes ini, itik pukulan tidak disingkirkan daripada permainan, tetapi bilangan pukulan dikira.

3. Permainan " Penembak tepat ». Pemain berdiri dalam satu barisan terbuka dan mengira pada yang pertama atau kedua. Nombor pertama membentuk satu pasukan, nombor kedua membentuk satu lagi. Pemain satu dan satu lagi pasukan diberi sebiji bola kecil. Di hadapan pasukan, pada jarak 6 m, 5 bandar satu warna dan 5 bandar lain diletakkan dalam satu baris pada selang 1-2 langkah. Setiap pasukan mempunyai bandar mereka sendiri, warna tertentu. Atas isyarat guru, pasukan bergilir-gilir melakukan tampar (semua pemain pada masa yang sama) membaling bola ke dalam bandar. Setiap bandar yang dirobohkan warnanya bergerak selangkah lebih jauh, dan bandar yang dirobohkan pasukan lawan bergerak selangkah lebih dekat. Pasukan yang berjaya menggerakkan golnya lebih jauh semasa permainan menang (diambil kira jumlah langkah di mana matlamat ditolak).

4. Permainan "Dua Fross" ».

Semua pemain terletak di sebelah yang samataman permainan (dewan).Dua pemandu, Frosts, berdiri di tengah-tengah taman permainan menghadap pemain dan berkata: “Kami adalah dua adik beradik, dua Frost yang berani;Saya Frost - Hidung Merah, Saya Frost - Hidung Biru. Siapakah di antara kamu yang akan memutuskan untuk menempuh jalan kecil ini?” Kanak-kanak sebulat suara menjawab: "Kami tidak takut ancaman, dan kami tidak takut fros," dan berlari ke seberang taman permainan (dewan). Fros menodai mereka yang berlari. Fros berubah selepas 2-3 larian.Pilihan: mereka yang ditangkap dikira; mereka yang ditangkap adalah "beku", berdiri di tempat di mana Frosts mengotorkan mereka; yang "beku" boleh "dijangkiti beku" dengan menyentuhnya dengan tangan anda semasa sengkang seterusnya; "beku", tanpa meninggalkan tempat mereka, "bekukan" mereka yang berlari berdekatan (sentuh dengan tangan mereka).

5. Permainan "Musang dan ayam" ».

Tiga kanak-kanak adalah musang, ayam jantan dan pemburu, selebihnya adalah ayam. Terdapat 3-4 bangku gimnastik diletakkan di dalam dewan - ini adalah tempat bertenggek. Musang pergi ke sudut jauh dewan. Pemburu (dengan dua bola) berada di sudut bertentangan.Seekor ayam jantan dan ayam berjalan di sekeliling dewan, mengumpul bijirin, dan mengepakkan sayap (tangan). Musang, atas isyarat guru, mula menyelinap ke atas ayam. Ayam jantan, melihat musang, memberikan isyarat "Berkokok!" Semua ayam terbang ke atas (melompat) ke sarangnya. Ayam jantan adalah yang terakhir terbang. Musang itu, memecah masuk ke dalam reban, cuba merebut dan membawa pergi ayam yang tidak sempat terbang ke reban atau melompat darinya. Jika musang berjaya menangkap mangsa dan ia mula merampasnya, pemburu menembak musang. Musang itu ditembak. Daripada musang yang ditembak, satu lagi dipilih, dan permainan diteruskan. Semasa satu serbuan, musang hanya boleh menyeret seekor ayam. Musang mesti meninggalkan kandang ayam apabila diberi isyarat oleh guru. Di tapak atau dalam keadaan semula jadi Anda boleh menggunakan bangku biasa, kayu balak, tunggul, hummock, dan pokok tumbang sebagai hinggap.Pilihan: hanya ayam jantan dan pemburu dilantik terlebih dahulu, dan musang dilantik oleh guru tanpa disedari oleh pemain semasa ayam berjalan. Ayam jantan memerhati semua orang dengan teliti. Tiba-tiba isyarat "Saya musang!" diberikan. Ayam jantan berteriak: "Berkokok!", Ayam-ayam terbang untuk bertelur, dan pemburu menyelamatkan ayam-ayam dengan tembakan yang bertujuan baik.

6. Permainan "Hares, penjaga, pepijat." Kanak-kanak memilih penjaga dan Bug, selebihnya adalah arnab. Di laman web ini, di satu sisi terdapat liang arnab, di sisi lain - taman sayur-sayuran, dan di belakang taman - rumah penjaga. Di tengah tapak pada ketinggian 40-60-70 cm, tali diregangkan - pagar (tali digantung pada rak melompat supaya apabila disentuh ia jatuh ke bawah).Sebelum permainan bermula, arnab berada di dalam lubang mereka, dan penjaga bersamaPepijat di rumah. Pada isyarat guru, 8-10 arnab pertama kehabisan lubang, melompat ke atas tali (pagar) dan mendapati diri mereka berada di taman, di mana mereka mula makan kubis, menggerakkan telinga mereka (pergerakan meniru dengan tangan mereka), dan melompat dari satu tempat ke tempat yang lain. Pada isyarat yang diberikan, penjaga menembak arnab (menepuk tangannya tiga kali). Pada tepukan pertama, arnab berlari pulang, memanjat atau merangkak di atas pagar, tanpa menyentuh tali. Selepas tepukan ketiga, Pepijat mengejar arnab dan menggigit mereka (menyentuh mereka dengan tangannya). Arnab yang ditangkap kekal di tempatnya. Kelinci yang telah melepasi garisan liang tidak boleh dipintas. Guru mengingati arnab yang ditangkap dan membenarkan mereka menyertai yang lain. Selepas ini, permainan diulang, tetapi kumpulan arnab lain dihantar ke taman. Watchman dan Bug boleh bertukar peranan. Apabila semua arnab telah berada di taman, seorang pengawal baru dan Bug dilantik.

7. Permainan "Tembak menembak."

P Platform (dewan) dibahagikan kepada separuh dengan garisan kepada 2 bahagian yang sama. Pada jarak 2-2.5 m dari setiap sisi tapak, garisan lain dilukis. Oleh itu, tapak bertukar menjadi medan dibahagikan dengan 4 jalur: 2 jalur lebar - bandar, 2 sempit - tempat untuk tawanan. Dua pasukan yang sama dalam bilangan pemain masing-masing ditempatkan di bandar mereka sendiri secara rawak. Guru pergi ke tengah gelanggang dan membaling bola ke atas. Pemain cuba menguasai bola tanpa meninggalkan bandar mereka, dan penentuan sepakan bermula antara pasukan. Pemain masing-masingpasukan membaling bola ke arah pemain lawan untuk mengetuk mereka keluar dari bandar dan menangkap mereka.Setiap pemain yang terkena bola menjadi tahanan, selepas itu dia melepasi jalur yang diletakkan di luar bandar pasukan lain. Banduan boleh mengambil (atau menangkap) bola yang terbang di atas garisannya dan membalingnya ke arah pemain pasukan lawan. Banduan boleh dibebaskan. Untuk melakukan ini, anda perlu membaling bola kepada mana-mana tawanan supaya dia boleh menangkapnya dalam penerbangan. Jika banduan menangkap bola, maka, memegangnya di tangannya, dia dengan bebas pergi ke bandarnya dan mempunyai hak untuk membaling bola ini dari sanaVlawan atau memindahkannya ke banduan lain untuk keuntungan. Kedua-dua pasukan cuba menghalang tawanan daripada menangkap bola.Pemenang adalah pasukan yang berjaya menangkap pemain pasukan lain (atau pada akhir masa yang diperuntukkan untuk permainan bilangan yang lebih besar banduan) Peraturan permainan: 1. Dalam permainan ia tidak dibenarkan untuk: melampaui garisan (kecuali untuk kes apabila pemain dibawa ke dalam kurungan atau diselamatkan dari kurungan); mengambil bola yang berada di barisan lain; berlari dengan bola; memukul bola terbang dengan tapak tangan anda. Sekiranya berlaku pelanggaran peraturan, pasukan lawan mempunyai hak untuk membawa balik ke bandarnya mana-mana pemainnya yang ditangkap (atau tidak melepaskan pemain yang terkena bola). 2. Jika pemain menangkap bola yang dibaling kepadanya atau bola yang dibaling kepada pemain tawanan, maka ini tidak dikira sebagai pukulan; jika, apabila cuba menangkap bola, pemain melepaskannya dari tangannya, maka dalam kes ini pukulan itu dianggap sah dan pemain sedemikian ditawan.

8. Permainan "Beruang Kutub".

Satu bulatan atau bujur dilukis di tengah-tengah kawasan permainan untuk mewakili gumpalan ais. Daripada kalangan pemain, dua "beruang kutub" dipilih, yang berdiri di atas "ais floe". Selebihnya pemain berjalan dan berlari bebas di luar "ice floe" di taman permainan. Atas isyarat guru (wisel, tepuk tangan, dll.), "beruang kutub" pergi "memburu." Mereka berjalan berpegangan antara satu sama lain dengan tangan bertentangan (kiri-kanan) dan cuba menangkap salah seorang pemain dengan tangan bebas mereka. Mereka membawa pemain yang ditangkap ke floe ais. Apabila dua pemain terperangkap di atas ais, mereka menjadi pasangan kedua beruang kutub.
Permainan berakhir mengikut perjanjian: apabila kebanyakan pemain telah menjadi "beruang kutub" atau apabila 2 - 3 pemain kekal di padang permainan.

9. Permainan "Tag pada sebelah kaki."


Kanak-kanak bersurai di sekitar taman permainan, menutup mata mereka, tangan semua orang berada di belakang mereka. Pemimpin berjalan di antara mereka dan secara senyap-senyap meletakkan sapu tangan di tangan seorang. Kepada perkataan "Satu, dua, tiga, lihat!" kanak-kanak membuka mata mereka. Berdiri diam, mereka memandang satu sama lain dengan teliti: "Siapakah tag itu?" Seorang kanak-kanak dengan selendang tiba-tiba mengangkatnya dan berkata: "Saya seorang tag!" Peserta dalam permainan, melompat dengan satu kaki, cuba melarikan diri dari tag. Yang dia sentuh dengan tangannya pergi memimpin. Dia mengambil sapu tangan, mengangkatnya, dan dengan cepat mengucapkan kata-kata: "Saya seorang tag!" Permainan diulang.Peraturan.Jika anak letih, dia boleh melompat secara bergilir-gilir ke kanan dan kemudian ke kiri. Apabila tag ditukar, pemain dibenarkan berdiri di atas kedua-dua kaki.Salka juga mesti melompat, seperti orang lain yang bermain, dengan sebelah kaki.

10. Permainan "Blind Man's Bluff". "Peminat orang buta biasa."Salah seorang pemain, peminat lelaki buta itu, ditutup matanya, dibawa ke tengah-tengah bilik dan dipaksa berpusing beberapa kali, kemudian mereka bercakap dengannya, sebagai contoh: "Kucing, kucing, kamu berdiri di atas apa?" - "Dalam cerek." - "Apa yang ada dalam uli?" - "Kvass". - "Tangkap tikus, bukan kami." Selepas kata-kata itu, peserta dalam permainan melarikan diri, dan peminat lelaki buta itu menangkap mereka. Sesiapa yang dia tangkap menjadi peminat orang buta. Peraturan. Jika peminat lelaki buta itu mendekati mana-mana objek yang boleh dipukul, pemain mesti memberi amaran kepadanya dan menjerit: “Api!” Anda tidak boleh menjerit “Api!” untuk mengalihkan perhatian peminat lelaki buta itu daripada pemain yang tidak dapat melarikan diri daripadanya.Pemain tidak boleh bersembunyi di sebalik sebarang objek atau berlari sangat jauh. Pemain boleh mengelak buff orang buta, mencangkung, dan berjalan dengan merangkak.Peminat lelaki buta itu mesti mengenali pemain yang ditangkap dan memanggilnya dengan nama tanpa menanggalkan pembalut.

11. Permainan " Tukar tempat."

Di taman permainan, dua garisan dilukis pada jarak 10-25 m (bergantung kepada saiz taman permainan dan umur pemain). Semua pemain dibahagikan kepada dua pasukan dengan bilangan peserta yang sama. Setiap pasukan berbaris pada satu barisan di kedua-dua belah pihak.
Atas isyarat guru, pasukan pemain cuba menukar tempat, iaitu berlari melintasi barisan bertentangan dan berbaris, masing-masing mengambil tempat sendiri. Pemenang adalah pasukan yang berjaya menjadi yang pertama meletakkan dirinya di belakang garisan bertentangan.

12. Permainan "Ketiga ialah roda".

Daripada jumlah pemain, dua dipilih: salah seorang daripada mereka adalah pemandu. Selebihnya pemain berdiri secara berpasangan, satu demi satu, menghadap bulatan yang terbentuk (bulatan boleh dilukis di taman permainan dengan diameter 5-6 m). Pemain pertama bergerak 3-4 langkah dari pemandu dan bermula untuk lari. Pemandu mesti mengejarnya dan "noda" agar tidak "tercemar"; pemain yang berlari boleh berdiri di hadapan mana-mana pasangan dan berkata: "Ketiga ialah roda!" (“Tiga terlalu banyak, dua sudah cukup!”) Selepas kata-kata ini, orang terakhir dalam pasangan itu mula melarikan diri dari pemandu. Jika pemandu berjaya mengejar dan "mengganggu" pemain yang melarikan diri, maka mereka menukar peranan.
Peraturan permainan: anda hanya boleh berlari dalam bulatan, tetapi anda tidak boleh berlari melintasinya.

13. Permainan "Sniper".

Di taman permainan, dinding sehingga 2 m panjang dan sehingga 1 m tinggi mula-mula dibina dari salji. tepi atas letakkan kiub terang, skital atau objek terang yang lain. Garisan dilukis pada jarak 1.5-3 m (bergantung pada umur kanak-kanak) dari dinding. Dari baris ini, kanak-kanak bergilir-gilir cuba mengetuk objek dari dinding dengan bola salji (bilangan bola salji mungkin terhad atau mungkin tidak). Beberapa objek terang boleh diletakkan di tepi atas dinding pada jarak 30-40 cm antara satu sama lain, supaya beberapa kanak-kanak boleh mengambil bahagian dalam permainan pada masa yang sama . Pemenang adalah orang yang mencapai sasaran dengan bola salji paling sedikit. Pilihan permainan: selepas mencapai sasaran, kanak-kanak mengambil langkah ke belakang dan sekali lagi mula memukul sasaran dengan bilangan bola salji tertentu (3 bola salji). Ini berterusan sehingga anda terlepas. Pemenang adalah orang yang mencapai sasaran dari jarak yang paling jauh.

14. Permainan "Tarik Tali". Di taman permainan, dua garisan selari dilukis pada jarak 1 m antara satu sama lain. Untuk bermain permainan, ambil tali atau tali tebal, di tengahnya reben terang diikat. Semua pemain dibahagikan kepada dua kumpulan yang sama. Setiap pasukan mengambil tempat di belakang garisan dan mencengkam tali supaya reben terang berada di tengah-tengah antara dua garisan. Atas isyarat daripada guru atau atas arahannya, pemain setiap pasukan menarik tali ke arah yang bertentangan, cuba menarik reben ke atas garisan mereka. Pasukan yang berjaya menarik reben melintasi sempadan yang dipersetujui menang. Selepas ini, permainan diulang.

15. Permainan "Bola untuk kapten."

Pemain dibahagikan kepada dua pasukan. Setiap pasukan memilih seorang kapten. Di taman permainan, garisan dilukis di sudut bertentangan pada jarak 1 m dari sudut. Sudut ini akan menjadi tempat duduk kapten setiap pasukan. Pemain selebihnya mengambil kedudukan mereka di gelanggang. Permainan dimulakan dengan wisel pengadil berdiri di tengah-tengah gelanggang. Seorang pemain dari setiap pasukan menghampiri pusat. Bola dimainkan seperti dalam bola keranjang, iaitu pengadil membaling bola ke atas dan memulakan permainan. Pemain yang menangkap bola menghantar kepada rakan sepasukan yang paling hampir dengan kapten. Pasukan lawan cuba menguasai bola pada saat hantaran. Pasukan yang menghantar bola kepada kaptennya mendapat satu mata. Peraturan: anda tidak boleh melepasi garisan di belakang kapten berdiri. Kapten hanya menangkap bola yang terbang ke arahnya. Pemain dengan bola hanya boleh mengambil dua langkah. Anda tidak boleh berlari dengan bola di tangan anda, anda perlu memandu dengan memukul tanah. Anda tidak boleh menolak atau merebut pihak lawan semasa memintas bola.

Podskrebkina N. A.

guru pendidikan jasmani.



Baru di tapak

>

Paling popular