Dom Protetyka i implantacja Aktywne zabawy dla dzieci na obozie. Gry i zabawy dla dzieci na letnim obozie szkolnym

Aktywne zabawy dla dzieci na obozie. Gry i zabawy dla dzieci na letnim obozie szkolnym

Ciekawe, proste i krótkie gry dla letnie wakacje dzieci.

Gry pięciominutowe

Na pierwszy rzut oka wydaje się, że są to gry błahe i niepoważne. Tak naprawdę ten blok gier jest bardzo ciekawy i ważny w organizacji rekreacja dzieci. Deszcz na ulicy. Nudny. Co robić? I tu na ratunek przychodzą pięciominutowe gry, które potrafią przeciągnąć się na dłużej.

Hahaha

Dzieci stoją w kręgu. Jeden z nich mówi „ha”. Drugi powinien powiedzieć „ha-ha”, trzeci powinien powiedzieć „ha-ha-ha” i tak dalej w kółko. Należy to powiedzieć bez uśmiechu i śmiechu. Ten, kto się śmieje, odpada z gry.

Birdie, pisk

Wszyscy siedzą w kręgu, a jeden z uczestników stoi w kręgu z zawiązanymi oczami. Chodzi po okręgu i siada komuś na kolanach. Ten, który siedział na kolanach, musi wydać dźwięk (pisk), a ten, który usiadł na kolanach, musi odgadnąć, kto to jest.

Ludzie ludziom

Po słowach prowadzącego: „Ludzie do ludzi” gracze rozdzielają się w pary, a następnie wykonują wszystkie polecenia lidera, np.: „Od ucha do ramienia”, „ Prawa noga- w lewą stronę” itp.

Gdy tylko lider powie ponownie: „Ludzie do ludzi”, gracze muszą zostać rozdzieleni w nowe pary. Celem przywódcy jest znalezienie partnera. Liderem zostaje ten, który zostaje bez pary.

Lustro

Gracze ustawiają się w kolumnę. Jeden z nich jest oznaczony jako „lustro” i jest zwrócony w stronę kolumny.

Jego zadaniem jest wyjaśnienie bez dźwięków i słów pierwszej osobie w kolumnie, kto lub co odbija się w lustrze. Następnie ten, który odgadł „odbicie”, staje się lustrem, a ten, który przedstawia lustro, przesuwa się na koniec kolumny.

Szliśmy przez gaj

Wszystkim graczom przypisane są numery. Zaczyna się numer 1: „Ulicą szły 4 krokodyle”. Numer 4: „Dlaczego 4?” Numer 1: „Ile?” Numer 4: „A 8”. Numer 8: „Dlaczego 8?” itp. Kto się waha lub popełnia błąd, oddaje przepadek. Gra zaczyna się od nowa. Następnie wszystkie przegrane zostaną rozegrane.

Wywiad w kręgu

Doradca (nauczyciel) rzuca piłkę do jednego z uczestników, wołając go po imieniu. Osoba, która złapie piłkę, musi odpowiedzieć na pytanie doradcy i rzucić piłkę innemu zawodnikowi, wypowiadając jego imię i zadając własne pytanie. Pytania powinny być krótkie i przyjazne. Jeśli ktoś nie chce odpowiedzieć na pytanie, mówi: „Brak odpowiedzi”, a grupa zadaje mu kolejne pytanie. Ważne jest, aby wszyscy uczestnicy odgrywali rolę ratowników.

Telepaci (żart)

Prowadzący zapraszają do udziału 3-4 osoby. Uczestnicy wychodzą za drzwi i wołają dowolnym słowem do pierwszego lidera. Wszystkim pozostałym drugi prezenter podaje w tym momencie słowo kluczowe, które „telepaci” muszą odgadnąć, po czym pierwszy prezenter poda słowo odgadnięte przez uczestnika. Za każdym razem trzeba zmienić słowa. Na koniec gry powiedz nam, na czym polega haczyk.

Opowiedz mi historię

Chłopaki siedzą w kręgu. Prezenter wypowiada pierwszą frazę, pierwsze zdanie, które jest początkiem bajki. Następny uczestnik wypowiada kolejne zdanie, logicznie kontynuując rozpoczętą historię. W rezultacie powinna powstać pojedyncza baśń. Dlaczego bajeczny? Ponieważ wydarzenia mogą być nierealne, magiczne.

Kolana

Gracze siedzą blisko siebie. Lewa ręka każdy uczestnik leży na prawym kolanie sąsiada, a prawy na lewym kolanie sąsiada po prawej. Jeśli okrąg nie jest zamknięty, to pierwsza i ostatnia kładzie jedną rękę na kolanie. Podczas gry musisz szybko klaskać w dłoń, nie zakłócając sekwencji w dłoniach. Jeśli ktoś klasnął poza kolejnością lub po prostu podniósł rękę, usuwa „niewłaściwą” rękę za plecami. Aby zwiększyć zainteresowanie, musisz utrzymywać wysokie tempo gry.

Wesoły hipopotam

Uczestnicy ustawiają się w zygzaku, z liderem na czele. Wszyscy powtarzają za nim ruchy i słowa: „Hipotam biegał i biegał, hipopotam chodził i chodził, hipopotam usiadł, a potem postanowił się położyć”. Z ostatnie słowa Lider popycha siedzących graczy i wszyscy upadną.

Sygnalizacja świetlna

Na czerwonym milczymy, na żółtym klaszczemy, na zielonym tupiemy. Prezenter stara się zmylić uczestników, wywołując kolory w losowej kolejności.

Daj mi trochę wody do picia

Dwóm uczestnikom zabawy podaje się szklankę wody i łyżkę stołową, z zawiązanymi oczami siada na krzesłach i prosi o podawanie sobie wody z łyżki na polecenie. Wygrywa ten, kto w ten sposób opróżni szklankę. Zabronione jest odwracanie się i przeszkadzanie przeciwnikowi w podlewaniu.

Moja czapka jest trójkątna

Chłopaki, zaśpiewamy piosenkę, tylko każde słowo zastąpimy po kolei różnymi ruchami. Najpierw nauczmy się słów:

Moja czapka jest trójkątna,

Moja trójkątna czapka

A jeśli nie trójkątny,

To nie jest moja czapka.

A teraz, gdy słyszymy słowo „czapka”, wskazujemy ręką na swoją głowę, ale nie wypowiadamy samego słowa „czapka”.

Następnie, gdy usłyszą słowo „mój”, chłopaki dotykają dłonią klatki piersiowej, ale nie wypowiadają samego słowa. Odpowiadając na słowo „trójkątny”, chłopaki powinni pokazać trzy palce, wyciągając rękę do przodu, a następnie przesunąć ją do paska.

Chłopaki, wstańcie

Gra uwagi. Prezenter oferuje wykonanie swoich poleceń tylko wtedy, gdy wymówi adres „chłopaki”. Na przykład: „Chłopaki, klaszczcie w dłonie”, wszyscy powinni klaskać. „Teraz tupnij” - nikt nie powinien się ruszać, ponieważ nie powiedziano adresu „chłopaki”.

Odmieniec

Prezenter oferuje grę w celu zwrócenia uwagi. Gracze muszą odpowiedzieć odwrotnie na którekolwiek z jego zdań. Na przykład prezenter mówi: „Dobrze”, gracze mówią „Zło”. Oto możliwy tekst gry. Prowadzący: „Witajcie, chłopaki.” Gracze: „Do widzenia”. Prezenter: „Tak, cześć”. Gracze: „Nie, do widzenia”. Prowadzący: „No dobrze, do widzenia.” Gracze: „Witam”. Prowadzący: „Och, chłopaki, jaki jesteście dobry”. Gracze: „Źle”. Prowadzący: „No cóż, są źli.” Gracze: „Dobrze”. Prowadzący: „Byłeś po prostu zły.” Gracze: „Dobrze”. Prowadzący: „OK, OK, dobrze.” Gracze: „Źli” itp.

Serce piękna

Prezenter zachęca wszystkich do zapamiętania słów wersetu piosenki: „Serce piękna jest podatne na zdradę i zmianę, jak majowy wiatr”. I zaprasza całą publiczność do zaśpiewania piosenki bez słów. Słowa są zastępowane jeden po drugim. Zastępujemy słowo „serce” dotykając dłońmi lewej strony klatki piersiowej. Wykonujemy piosenkę, zastępując pierwsze słowo gestem. Po wprowadzeniu każdego gestu śpiewamy całą piosenkę, aż zastąpimy wszystkie słowa gestami. Oto, co się dzieje: Dotykanie rękami lewej strony klatki piersiowej – „serce”. Dłońmi rysujemy kontur twarzy - „piękno”. Zginamy ciało - „nachylone”. Przedstawiamy rogi nad naszymi głowami - „do zdrady”. Wszyscy siedzą ze skrzyżowanymi nogami i zmieniają nogi, opuszczając jedną, podrzucając drugą - „i dla odmiany”. Wieją - „jak wiatr”. Wyciągnij dłoń pięcioma palcami - „może”.

Śpiewam bum

Prezenter prosi Cię o powtarzanie za nim słów i ruchów. „Śpiewam boom, chicka boom” - klaszcz w dłonie przy pierwszym słowie, klaszcz w kolana przy drugim, a następnie powtórz ruchy. Słowa.

Dzieci jadą na obóz po żywe wrażenia i pozytywne emocje. Dlatego nawet deszczowe dni nie powinny psuć nastroju i wprowadzać nudy w życie dzieci przebywających na obozie. Aby zapewnić dzieciom rozrywkę podczas złej pogody, przygotowaliśmy mnóstwo zabawnych gier do zabawy w domu, które podniosą dzieci na duchu i pozostawią miłe wspomnienia nawet w deszczowe dni.

„Znajdź parę”

Prowadzący sadza dzieci w kręgu i zaprasza wszystkich do zdjęcia butów z lewej stopy. Buty są złożone na środku, a wszyscy gracze mają zawiązane oczy. Na sygnał przywódcy pędzą w stronę tego stosu, próbując znaleźć swoje buty. Wygrywa ten, kto zrobi to pierwszy.

„Wielki Mongoł”

W drodze losowania jeden z graczy staje na krześle, ławce lub stołku i przyjmuje majestatyczną pozę. To jest Wielki Mongoł. Pozostali gracze przechodzą przed nim jeden po drugim, kłaniają się mu i mówią: „Wielki Mongoł! Kłaniam się przed Tobą bez łez i śmiechu!”

To zdanie należy wymówić uroczyście i poważnie. W tym momencie „Wielki Mongoł” robi różnego rodzaju grymasy, robi miny, aby rozśmieszyć gracza.

"Kto tu rządzi?"

Dzieci wybierają kierowcę, który musi na krótki czas opuścić pomieszczenie. Pozostałe dzieci stoją w kręgu i wybierają głównego gracza, który będzie musiał pokazać ruchy wszystkim innym, tak aby kierowca nie zauważył, kto to robi. Do pokoju wchodzi kierowca. Wszyscy uczestnicy powtarzają ruchy za głównym graczem, a zadaniem kierowcy jest wypatrzenie tego, kto wykonuje te ruchy. Kierowca ma 2 próby. Jeśli odgadł źle, ponownie opuszcza pokój i następuje zmiana głównego gracza.

"Startować".

Gracz zostaje wprowadzony do pokoju z zawiązanymi oczami. Zostaje zaproszony do lotu samolotem. Pomagają mu wejść na „samolot” (krzesło lub ławkę). Trzyma rękę jednego z graczy stojących na podłodze. Wydana zostaje komenda: „Uruchom silnik”. Wszyscy zaczynają nucić, powoli podnosząc ławkę (tylko 20 - 30 cm od podłogi). Gracz trzymający pilota za rękę stopniowo przysiada i opuszcza rękę tak, aby pilot miał wrażenie, że jest już wysoko. W tym momencie nad pilotem unosi się stały przedmiot: książka, tablica. Gdy tylko głowa pilota dotknie czegoś stałego, słychać komendę: „Sufit! Skacz szybko!” Pilot skacze, wyobrażając sobie, że jest wysoko. Wskazane jest wcześniejsze rozłożenie mat sportowych.

"Dinozaur".

Gracze stoją w kręgu. Prezenter wyjaśnia, że ​​każdy człowiek ma zwierzę – patrona, swój totem: węża, kota, słonia, niedźwiedzia… A nawet starożytne zwierzę – dinozaura. Następnie prowadzący krąży po kręgu i mówi każdemu z graczy do ucha swoje zwierzątko, wyjaśnia zasady gry: gdy wykrzyczy zwierzę, uczestnik zabawy, którego zwierzę ma nazwę, musi spróbować wyskoczyć z kręgu. Pozostali próbują go zatrzymać.

Gra się rozpoczyna. Cały krąg nagle spada na podłogę, ponieważ większość graczy otrzymała imię dinozaura.

„Telepata nr 1”.

Prezenter uzgadnia z graczami zasady gry. „Teraz przyjdzie kierowca, chciał owocu, koloru, imienia”. On mi o tym powie. Najpierw odgadniemy owoce. Wymienię owoce, a wy jednym głosem krzykniecie „nie”. Jeśli powiem słowo kluczowe, na przykład ananas, wtedy również krzykniesz „nie”. Ale następny owoc zostanie nazwany tym, o który prosił kierowca, a ty odpowiesz „tak”. To samo stanie się z resztą słów. Złóżmy więc życzenia słowa kluczowe, po czym powiem słowo dane kierowcy. Następnie zapraszany jest kierowca, który mówi prezenterowi trzy słowa i rozpoczyna się zgadywanie.

Telepata nr 2.

Kilka osób opuszcza drzwi i wchodzi jedna po drugiej. Gdy już ich nie ma, prezenter wyjaśnia zasady gry: „Zadam pytanie, ile słów jest w zdaniu, prezenter odgadł liczbę”. (Na przykład: „jaka liczba?”, ukryta liczba „2”). Prezenter zaprasza jedną osobę, która podaje prezenterowi dowolną liczbę od 2 do 5 włącznie. Następnie zwraca się do graczy (powiedzmy, że ukryta liczba to „4”). „Jaka liczba została odgadnięta? I zaczyna wyliczać: „Trzy?” - wszyscy zgodnie: „Nie!”, „Dwa?” - wszyscy - „Nie!”, „Cztery? - "Tak"! Spróbujmy jeszcze raz, zadaniem kierowcy jest odgadnąć dlaczego tak się dzieje. Jeśli nie, wywoływany jest następny gracz, z którym wszystko się powtarza.

Konkurs na historię detektywistyczną

Szczególnym zainteresowaniem wśród starszych dzieci cieszy się konkurs kryminału. Możliwe tematy (na zmianę zimową): „Zima mogła nie istnieć”, „Obrazy na śniegu”, „Tajemnica Czarnego Kota”. Aby pisać historie, chłopaki łączą się w piątki - „zespoły autorskie”. Sami wymyślają tytuły i fabułę, a w dniu wieczoru konkursowego czytają je wszystkim, łącznie z jury, złożonym z dorosłych osób. Bardzo ciekawe jest skomponowanie jednej z kilku historii, wybierając najbardziej udane fragmenty.

"Dostosować"

Chłopaki muszą zostać podzieleni na 2 drużyny. Każdy kapitan drużyny otrzymuje łyżeczkę, do której przywiązany jest sznur. Zadaniem kapitanów jest jak najszybsze „zszycie” ze sobą wszystkich członków swojej drużyny, czyli przeciągnięcie łyżeczki za pomocą sznurka przez sprzączkę, pasek, pasek lub dziurkę od guzika.
Więcej interesujący temat o grze dla dzieci -

Gry randkowe na obóz dla dzieci

Nazwij gry pamięciowe

Opis gry: Uczestnicy gry siedzą w kręgu, kierowca stoi w środku. Podchodzi do jednego z uczestników, mówi „Zipp” lub „Zapp” i szybko liczy na głos do dziesięciu. Po wypowiedzeniu słowa „Zipp” uczestnik musi wypowiedzieć imię sąsiada po lewej stronie, zanim kierowca policzy do dziesięciu. Jeśli wymówione zostanie słowo „Zapp”, należy wypowiedzieć imię sąsiada po prawej stronie. Jeśli uczestnik nie zdążył podać nazwiska, zostaje kierowcą. Po wymówieniu frazy „Zipp-Zapp” wszyscy uczestnicy muszą zmienić miejsca, a kierowca musi mieć czas na zajęcie wolnego miejsca.

Zadzwoń do siebie, zadzwoń do mnie

Wyposażenie: Piłka.

Opis gry: Gracze podzieleni są na dwie drużyny, które ustawiają się naprzeciw siebie w niewielkiej odległości w szeregach lub liniach. Jedna z drużyn otrzymuje piłkę. Na sygnał lidera pierwszy zawodnik drużyny rzuca piłkę zawodnikowi drugiej drużyny, wołając jego imię. Łapie piłkę i podaje ją następnemu zawodnikowi pierwszej drużyny, wołając jego imię. Zawodnik stojący jako ostatni po otrzymaniu piłki podaje ją w przeciwnym kierunku, ale już podaje swoje imię i nazwisko osoby, do której rzuca piłkę. I tak dalej, aż piłka wpadnie w ręce pierwszego zawodnika pierwszej drużyny.

Okładka

Inwentarz: Narzuta.

Opis gry: Uczestnicy dzielą się na dwie drużyny, ustawione naprzeciw siebie. Doradcy naciągają koc między sobą. Jedna osoba z każdej drużyny podchodzi ze swojej strony koca. Doradcy liczą do trzech i gwałtownie opuszczają koc. Uczestnicy muszą mieć czas na wypowiedzenie imienia osoby siedzącej naprzeciwko nich. Ten, który później nadał imię, przechodzi do drużyny przeciwnej. Zwycięzcami są ci, którzy „przyciągną” do siebie jak największą liczbę graczy.

Rytm

Opis gry: Uczestnicy siedzą w kręgu. Prezenter pokazuje rytm: dwa klaśnięcia w kolana, dwa klaśnięcia w dłonie. Każdy łapie rytm. Podczas pierwszych dwóch klaśnięć gracz dwukrotnie woła swoje imię, podczas drugiego klaszcze swoje imię i nazwisko kogoś z kręgu (na jedno klaśnięcie – jego imię, na drugie – innego uczestnika), przekazując w ten sposób ruch. Ten, kto „złapał” transmisję, powtarza to samo. Osoba, która się zgubi, zaczyna od nowa lub opuszcza krąg (według uznania doradcy).

Szepnij imię

Opis gry: Wszyscy uczestnicy poruszają się swobodnie po terenie przez 2-5 minut, próbując podejść do większej liczby uczestników i szepnąć im do ucha ich imię. Następnie zadanie ulega zmianie. Teraz musisz podejść do większej liczby uczestników i szeptać im do ucha ich imię.

Latać

Zapasy: gazeta lub czasopismo.

Opis gry: Drużyna stoi w kręgu. Doradca zachęca uczestników, aby wyobrazili sobie, że gracz, którego imię woła lider, ma muchę na ramieniu. Kierowca wywołuje nazwisko i biegnie w jego stronę z zewnątrz kręgu, aby gazetą „zabić muchę” na jego ramieniu. Gracz, którego imię i nazwisko zostało wywołane, nie powinien na to pozwalać: „przekazuje” je innemu graczowi, mówiąc: „Leć do… (powiedz imię)”. Kierowca, na którym zabito muchę, zostaje kierowcą, a poprzedni kierowca zajmuje jego miejsce i mówi, kto ma teraz „muchę”. Nie można wypowiedzieć imienia sąsiada po prawej lub lewej stronie.

Gry randkowe z osobowością

Wiatr wieje w stronę...

Ekwipunek: Krzesło dla każdego gracza.

Opis gry: Uczestnicy siedzą w kręgu. Kierowca mówi: „Wiatr wieje w stronę tego, który…” (umie pływać, uważa się za inteligentnego, lubi czytać, pisze wiersze, umie grać na gitarze, uprawia sport i inne cechy). Zawodnicy, których dotyczy oświadczenie lidera, muszą zmienić miejsce, a kierowca stara się zająć zwolnione miejsce. Kto nie zdążył usiąść, zostaje kierowcą.

Wywiad

Inwentarz: Krzesło.

Opis gry: Uczestnicy dobierają się w pary (w zależności od tego, kogo mniej znają) i opowiadają sobie nawzajem o sobie przez 5 minut. Następnie pary na zmianę wchodzą na improwizowaną scenę. Jeden z partnerów siedzi na krześle, drugi stoi za nim. Osoba stojąca za krzesłem musi w ciągu minuty opowiedzieć wszystkim pozostałym uczestnikom o swoim partnerze. Osoba siedząca nie może komentować ani sugerować. Następnie partnerzy się zmieniają.

Rekomendacje: Gra jest ciekawsza i zabawniejsza, jeśli uczestnicy mówią o swoim partnerze w pierwszej osobie (tzn. stając się na chwilę sobą), a pozostali zadają pytania, na które odpowiedzieć może tylko narrator.

Papier toaletowy

Zapasy: rolka papier toaletowy.

Opis gry: Bez żadnych wyjaśnień prezenter zaprasza każdego uczestnika do odwinięcia z rolki dowolnej wielkości taśmy. Doradca wyjaśnia dalej, że wszyscy po kolei wchodzą na scenę, zawijają wstążkę w tubę i jednocześnie rozmawiają o sobie, aż wstążka papieru toaletowego zostanie całkowicie owinięta w rulon.

Budowa

Opis gry: Prowadzący zaprasza uczestników do ustawienia się w następujących rzędach:

Kolor oczu (od najjaśniejszego do najciemniejszego);

Daty i miesiące urodzenia;

Pierwsze litery imion w kolejności alfabetycznej;

Kolor włosów;

Rozmiar buta;

Praca (54 strony) obejmuje następujące sekcje:

- gry wewnętrzne;

- gry na świeżym powietrzu;

- gry na świeżym powietrzu;

— sztafety bez sprzętu sportowego;

- sztafeta ze skakanką i obręczą;

- sztafety z piłką;

— igrzyska komiksowe;

- bajeczna sztafeta;

— zawody wodno-lądowe;

— rasy zoologiczne;

— konkurs aktorski;

- gry i zabawy, zabawy, żarty

— wieczór taneczno-rozrywkowy;

- test inteligencji;

— zabawy „Czas pomyśleć”;

- szarady;

- klub głupców, zagadek i dowcipów;

- manetki;

— konkurs łamańc językowych;

- zabawna gra;

- żarty i żarty;

- anagramy i logarytmy

GRY WEWNĘTRZNE

"Śnieżna kula". Gracze siedzą w kręgu. Pierwszy podaje swoje imię. Drugi mówi imię pierwszego i jego imię. Trzeci nadaje imiona dwóm poprzednim i sowie itd., aż do pierwszego wymieniania wszystkich.

"Matematyka". Dzieci siedzą w kręgu. Nauczyciel zadaje zadanie: „Zacznijmy liczyć w kółku. Ten, kto ma liczbę podzielną przez 3, zamiast liczby wymawia swoje imię.

"Świeca". Uczestnicy gry siedzą w kręgu wokół świecy. Nauczyciel podnosi talizman i rozpoczyna prezentację. „Pozwólcie, że się przedstawię: Masza... Wzrost... Waga... Objętość... Rozmiar stopy... Wykształcenie..." Wprowadzenie zależy od treści tego, co nauczyciel chce usłyszeć. Jeśli celem jest nauczenie się czegoś ciekawego na podstawie zainteresowań dzieci, nauczyciel opowiada o swoich zainteresowaniach w tym samym wieku; jeśli celem jest treść przyszłych zajęć, nauczyciel opowiada o tym, co robił w obozie zdrowia w tym samym wieku ; jeśli celem jest zrozumienie stan wewnętrzny dziecka, wówczas nauczyciel opowiada o jego przeżyciach w tym wieku. Talizman zostaje przekazany narratorowi. Prezenter ustala temat, rytm, treść, kieruje i reguluje przebieg gry.

"Kto jest nieobecny". Po tym jak wszyscy się przedstawili, gasną światła i jedna osoba opuszcza salę. Pozostali muszą odgadnąć, kto zaginął i podać jego imię.

„Liczby”. Gracze stoją w kręgu. Wewnątrz koła rozciągnięta jest lina, którą wszyscy trzymają się rękami. Prezenter wyjaśnia, że ​​trzeba z zamkniętymi oczami, bez otwierania rąk, zbudować kwadrat, trójkąt równoboczny, gwiazdę, korzystając wyłącznie z rozmów ustnych.

„Głosy zwierząt”. Dzieci dzielą się na pary, wybierając głos zwierzęcia. Następnie rozchodzą się w różne strony sali i przy zgaszonym świetle stają przed zadaniem znalezienia partnera na podstawie głosu wybranego zwierzęcia.

„Zgadnij, co widzę!” W tę grę można grać wszędzie i wszędzie: łagodzi nudę i sprawia przyjemność. I najlepiej działa, odwracając uwagę, jeśli Petya znów kłóci się z Anyą lub Kola jest niestety skulona w kącie.

Zacznij w ten sposób:

Ty: Widzę coś czerwonego, czego ty nie widzisz!

Dziecko: Serca na zasłonach?

On: Okładka książki Tanyi?

On: Czapka Olega?

On: Czy na stole jest opakowanie po cukierkach?

Uwierz mi, to może trwać w nieskończoność!

„Historia bez przymiotników.” Uczestnicy podzieleni są na grupy 4-osobowe. Każda grupa otrzymuje zadanie napisania opowiadania na jakiś temat w ciągu 10-15 minut („Jak przygotowywałem się do obozu”, „Nasza podróż na obóz” itp.). Ale jednocześnie w opowiadaniu zamiast definicji przymiotników należy pozostawić puste siedzenia. Następnie grupy zbierają się i na zmianę wpisują do swoich opowiadań przymiotniki wypowiedziane im losowo przez przedstawicieli innych grup. Te przymiotniki mogą być zabawne (ale nie obraźliwe). Gotowe opowiadania są odczytywane i wybierana jest najzabawniejsza, najbardziej oryginalna praca. Czas trwania gry wynosi 40-50 minut.

„Zgadnij piosenkę (wiersze)”. Gra grupa chłopaków. Kierowca zostaje zidentyfikowany i oddala się poza zasięg słuchu. Chłopaki wybierają piosenkę lub wiersz, z którego wybierana jest linia ody lub werset. Na przykład wiersz z wiersza Puszkina: „Pamiętam wspaniały moment, pojawiłeś się przede mną…” Wszyscy chłopcy siedzący w kręgu biorą jedno słowo z tego wersu. Kierowca wraca i zaczyna przesłuchiwać chłopaków. Każdemu po kolei lub z osobna może zadać dowolne, nawet najbardziej niezręczne pytanie, np.: „Jaki jest Twój stosunek do solonej kapusty?”, a osoba udzielająca odpowiedzi musi użyć podanego mu słowa: „Mam wspaniały stosunek do kapusty solonej”. kapusta!"

„Konachko” (koniec-początek-koniec). Można grać w dwie, trzy, dwie drużyny lub w kręgu. Słowa należy tak dobrać, aby ostatnia sylaba pierwszego słowa stanowiła początek drugiego: RĘKA-KAPTUR-PRÓG itp. Osoba, która się waha, zostaje wyeliminowana z gry. Można indywidualnie tworzyć łańcuchy na konkretny temat. Wygrywa ten, którego łańcuch jest dłuższy.

„Nonsens” Dwóch graczy, w tajemnicy przed pozostałymi graczami, uzgadnia temat, na który będą komunikować się za pomocą środków niewerbalnych. Rozpoczynają rozmowę. Naoczni świadkowie, odgadnąwszy, co się mówi, przyłączają się do rozmowy. Kiedy wszyscy są zaangażowani w grę, zaczynając od ostatniej osoby, która się połączyła, zaczynają odkrywać temat komunikacji – jak zrozumieli temat rozmowy i jakie informacje przekazali.

"Spacerując ulicą." Wszystkim graczom przypisane są numery. Nr 1 zaczyna się: „Ulicą spacerowały 4 krokodyle”, nr 4 odpowiada: „Dlaczego 4?”, Nr 1: „Ile?”, Nr 4: „I 8”. Wchodzi w grę nr 8: „Dlaczego 8?”, Nr 4: „Ile?”, Nr 8: „I 5!” itd. Jeśli ktoś się pomyli lub zawaha się, daje przepadek. Zebrane punkty przepadają na koniec gry

Trwa ich rozgrywanie.

"Zgadnij kto". Osoba rozpoczynająca wybiera jednego z graczy i tak go opisuje: Jest mały, wesoły i ciemnowłosy. Wszyscy patrzą na siebie. Może to Rita, Tanya lub Kostya? Jeśli nikt nie zgadnie, opis można doprecyzować: ten mężczyzna ma na sobie czarne lakierowane buty, czerwony sweter i spinkę we włosach. Teraz oczywiście dla wszystkich jest jasne, że to Julia.

„Znalazłem banana” Dzieci siedzą w kręgu. Każdy ma coś ukrytego pod koszulą. Jedno z dzieci próbuje odgadnąć dotykiem, co się tam znajduje. Gra staje się ciekawsza, jeśli obowiązuje zasada: nie nazywaj od razu odgadniętych obiektów, ale poczuj wszystko, co jest ukryte i dopiero wtedy powiedz, kto ma to, co ukryte.

„Wymiana ubrań.” Dzieci siedzą w kręgu i uważnie przyglądają się swoim ubraniom, próbując je zapamiętać. Następnie jeden z nich wychodzi na dwór, a kilku graczy wymienia się częściami ubioru. Prezenter wchodzi i próbuje ustalić, kto nosi cudze rzeczy i do kogo należą. Od razu wpadnie Ci w oko, jeśli chłopak Sasha założy spódnicę Anyi. Nie jest to tak zauważalne przy zmianie skarpetek.

„Uwaga, nadchodzi!” Dzieci stoją jak najdalej w kręgu mocniej przyjacielu do przyjaciela. Podczas odtwarzania muzyki przekazują z ręki do ręki pluszową zabawkę lub inny przedmiot. Każdy stara się jak najszybciej pozbyć się tego przedmiotu. Gdy tylko muzyka ucichnie, osoba trzymająca zabawkę w rękach opuszcza grę.

"Obecny". Gracze siadają w półkolu i wybierają kierowcę, po czym zapraszają go na chwilę do wyjścia. Każdy gracz przygotowuje dla siebie prezent: nóż, ołówek, monetę, szpilkę itp. Kierowca ma na imię. Obchodzi wszystkich i próbuje zapamiętać, kto ma jaki przedmiot. Następnie wychodzi po raz drugi, a gracze zbierają wszystkie rzeczy w jednym miejscu. Dzwonią ponownie do kierowcy i proponują mu rozdawanie prezentów komu chce. Jeśli kierowca prawidłowo rozdaje prezenty. Wybierają nowego kierowcę; jeśli popełni błąd, powtórz go trzeci raz. Po raz trzeci wybierany jest nowy kierowca.

"Migawka." Prezenter kładzie na stole kilka przedmiotów (ołówek, pudełko, spinacz, nóż itp.) i przykrywa je kartką papieru. Następnie dzwoni do graczy. Kiedy wszyscy są już gotowi, podnosi prześcieradło zakrywające przedmioty na 3-5 minut i ponownie je zamyka. Sugeruje się, aby każdy zapisał, jakie obiekty widział. Następnie sprawdzają poprawność zapamiętywania. Wygrywa ten, kto pamięta więcej niż inni i bez błędów.

"Co się zmieniło?". Na stole leży 10-15 pocztówek. Gracze proszeni są o zapamiętanie lokalizacji kilku pocztówek w ciągu 1-2 minut. Kiedy wszyscy spojrzą po raz drugi, sugeruje się, aby opowiedzieli, jakie ruchy wykonali. Zwycięzcą jest ten, który wskaże wszystko poprawnie (lub większa liczba) zmiany.

„Ręce na stół!” Gracze dzielą się na dwie równe grupy i siadają po obu stronach stołu. Jedna grupa otrzymuje mały przedmiot: monetę, guzik, gumkę – i zaczyna podawać go pod stołem. Nagle jeden z graczy z drugiej grupy głośno mówi: „Ręce na stół!” Natychmiast cała grupa przechodząca obok przedmiotu powinna położyć obie ręce na stole dłońmi w dół. Ktoś musi mieć jakiś przedmiot pod dłonią. Druga grupa musi odgadnąć, kto go ma, i tylko jedna zgaduje, konsultując się ze swoimi towarzyszami. Jeśli zgadnie poprawnie, przedmiot trafia do jego grupy. Następnie cała grupa zaczyna podawać przedmiot pod stołem, a pierwsza grupa zgaduje, kto go ma. Jeśli nie zgadną poprawnie, pierwsza grupa zatrzymuje przedmiot i zdobywa punkt. W ten sposób grają do ustalonej liczby zwycięskich punktów.

Zabawna gra na łyżki” Przygotuj o jedną łyżkę mniej niż uczestnicy zabawy. Niech uczestnicy gry usiądą w kręgu na biodrach, z rękami założonymi za plecami. Umieść łyżki na środku koła (o jedną mniej niż graczy w grze). Prezenter opowiada historię, która może zaczynać się mniej więcej tak:

Dawno, dawno temu żyła rodzina. Nazywali się Lozhkins...

Kiedy dzieci słyszą słowo „łyżka”, powinny jak najszybciej chwycić jedną z łyżek. Osoba, która nie zdobędzie łyżki, zostaje wyeliminowana z gry. Następnie łyżki odkłada się na swoje pierwotne miejsce i gra toczy się dalej. Nie zapomnij odłożyć jednej łyżki na bok, a wtedy historia będzie kontynuowana:

Pewnej niedzieli Łożkowie postanowili wybrać się gdzieś z całą rodziną na lunch. Wszyscy byli elegancko ubrani, tylko mały Oleg nie chciał rozstawać się z piżamą. „Jeśli się natychmiast nie ubierzesz, dostaniesz łyżką w czoło!” - Powiedział tata zły. Ale Oleg uparcie obstawał przy swoim. Babcia powiedziała: „A po obiedzie będziemy jeść lody małymi łyżeczkami” i namawiała wnuka. Oleg przebrał się i wszyscy wsiedli do samochodu. Kawiarnia nazywała się „ złota łyżka" Wszystko było tam bardzo piękne, a kelnerzy zachowywali się niezwykle przyzwoicie. Przy jednym ze stolików siedziała gruba pani z rudym psem, a naprzeciw niej chudy pan, jej mąż, który lizał łyżkę. „Spójrz, kochanie” - powiedział do grubej kobiety, widząc, jak rodzina Łożkinów usiadła przy stole. - to niesamowite, ile jest dzieci - i tylko jeden pies! Podano jedzenie. Gdy tata miał już nalać mamie kieliszek wina, pies Mopsy pociągnął za obrus. Chaos wyszedł znakomicie. Talerze, widelce, noże, szklanki i łyżki spadły na podłogę. Przybiegł strasznie podekscytowany kelner. Uspokoił się dopiero, gdy za wszystko zapłacił papa Łożkin. Rodzina Łożkinów musiała opuścić kawiarnię. Poszli prosto do namiotu, gdzie sprzedawali kiełbaski i jedli smażone kiełbaski, które były bardzo smaczne. Tylko mops nic nie dostał: musiał po prostu patrzeć za karę.

Zamiast łyżek można bawić się innymi przedmiotami, np. kasztanami, pluszowymi zabawkami, kostkami itp. Ważne jest tylko, aby znajdowały się w tej samej odległości od dzieci. Dzieci powinny zawsze trzymać ręce za plecami i obchodzić się ze sobą ostrożnie. Ostrożnie. A wymyślenie historii wcale nie jest trudne. Może i będzie długi, ale na pewno ciekawy i zabawny.

GRY NA ZEWNĄTRZ

„Nos, nos, nos, usta…” Gracze siedzą w kręgu, z liderem w środku. Mówi: nos, nos, nos, usta. Wymawiając pierwsze trzy słowa, dotyka nosa, a wymawiając czwarte, zamiast ust, dotyka innej części głowy. Osoby siedzące w kręgu muszą robić wszystko, co mówi przywódca, a nie jak przywódca, i nie dać się powalić. Ktokolwiek popełni błąd, odpada z gry. Wygrywa najbardziej uważny.

„Kurczak przy ziarnie.”

1. Babcia i ja kupimy sobie kurczaka. 2 r.

A kurczak ziarno po ziarnku, gdakanie, tah, tah

2. Babcia i ja kupimy sobie kaczkę - 2 ruble

3. Babcia i ja kupimy sobie indyka - 2 ruble

Indycze fraki, kacze tati-ta-ta

A kurczak ziarno po ziarnku, gdakanie

4. Babcia i ja kupimy sobie cipkę - 14 szt

Kaczka to tati-ta-ta, a kurczak to ziarno po ziarnie cluck-tah-tah

5. Babcia i ja kupimy sobie psa.

Mały pies hau-hau, mały kotek miau-miau, indycze fraki,

Kaczka to tati-ta-ta, a kurczak to ziarno po ziarnie cluck-tah-tah

6. Babcia i ja kupimy sobie małą krowę - 2 pensy

Mała krowa mąka-mąka, mały pies hau-hau, kotek miau-miau, ogony indycze,

Kaczka to tati-ta-ta, a kurczak to ziarno po ziarnie cluck-tah-tah

7. Babcia i ja kupimy sobie świnię.

Prosiaczek kwik, mała krowa muki-muki, mały pies hau-hau,

Mały kotek miau-miau, mały indyczy frak,

Kaczka to tati-ta-ta, a kurczak to ziarno po ziarnie cluck-tah-tah

8. Babcia i ja kupimy sobie telewizor - 2p

Fakty dotyczące czasu telewizyjnego

Spiker lala-lala i kurczak cmok-tah-tah, ziarno po ziarnku

„Dwa kwiaty”.

Dwa kwiaty, dwa kwiaty

Jeże, jeże

Kowadło, kowadło

Nożyczki, nożyczki

Bieganie w miejscu, bieganie w miejscu

Króliczki, króliczki

A teraz powiemy razem dziewczęta i chłopcy.

„Król jechał przez las”

Król jechał przez las, przez las, przez las

Poznał księżniczkę - 3 r

Skoczmy z tobą - 3

Kopiemy nogami - 3

Klaśnijmy w dłonie - 3

Tupnijmy nogami - 3

Pokręcimy się z tobą - 3

A ty i ja zostaniemy przyjaciółmi - 3

"Jak się masz".

Jak się masz? Lubię to

Pływasz? Lubię to

Czy czekasz na odpowiedź? Lubię to

Machasz za mną? Lubię to

Jak biegasz? Lubię to

Czy śpisz rano? Lubię to

Czy patrzysz w dal? Lubię to

Jak możesz być niegrzeczny? Lubię to

„Walc figurowy”. Wszyscy stoją w parach w kręgu, trzymając się za ręce, tworząc łódkę i śpiewają: „Krok, krok, krok - na palcach. Krok, krok, krok - na palcach. Zachwiały się, przewróciły, uderzyły, wymieniły imię, zmieniły.”

„Ćwiczenia rytmiczne”

Silna jest nasza odważna drużyna

Razem poszli na paradę.

Wyżej nogę

Mocniejszy krok

Jak żołnierz idzie w szyku.

„Gdzie jest prawica, gdzie jest lewa”. Dzieci skaczą i liczą. Kiedy nauczyciel mówi „dobrze”, dzieci kładą prawą rękę na palcu stopy. (ręce na pasku)

„Brzeg i rzeka”. Proszę zanotować. Na ziemi narysowane są 2 linie w odległości 1 m. Pomiędzy tymi liniami znajduje się „rzeka”, a wzdłuż krawędzi „bank”. Prowadzący wydaje komendę: „RZEKA” i wszyscy wskakują do „rzeki”. Na komendę „BRZEG” wszyscy wskakują na „brzeg”.

"Sygnalizacja świetlna". NA zielony kolor- biegnij w miejscu, na żółto - wejdź w miejsce, na czerwono - zatrzymaj się.

„Zaczarowany zamek”. Grają 2 drużyny. 1 musi odczarować „zamek”, a 2 musi im to uniemożliwić. „Zamkiem” może być drzewo lub ściana. W pobliżu „zamku” znajduje się główna brama - na dziedzińcu chłopaków z 2. drużyny z zawiązanymi oczami. Ogólnie rzecz biorąc, wszyscy gracze w tej drużynie muszą mieć zawiązane oczy. Umieszczane są dowolnie, tak jak chcą, na placu zabaw. Gracze, którzy mają za zadanie odczarować „zamek”, na rozkaz przywódcy zaczynają po cichu przesuwać się w stronę lawowej bramy. A zadaniem jest po cichu dotrzeć do bramy, przejść przez nią i dotknąć „zamka”. W takim przypadku grę uważa się za zakończoną. Jednak zadaniem drugiej drużyny z zawiązanymi oczami jest nękanie tych, którzy zmierzają w stronę „zamku”. Osoby urażone są eliminowane z gry. Pod koniec gry chłopcy zamieniają się rolami. Określ warunek: czy chłopaki z drugiej drużyny będą stać nieruchomo, czy będą mogli poruszać się po terenie.

„Santiki-santiki-lim-po-po”. Gracze stoją w kręgu. Kierowca na kilka sekund oddala się od kręgu... W tym czasie gracze wybierają, kto będzie „prysznicem”. Gracz ten będzie musiał wykonać różne ruchy (klaskanie w dłonie, klepanie po głowie, tupanie nogą itp.). Pozostali gracze powinni natychmiast powtórzyć jego ruchy. Po wybraniu osoby pokazującej kierowca zapraszany jest na środek kręgu. Jego zadaniem jest ustalenie, kto wykonuje wszystkie ruchy. Ruchy rozpoczynają się od zwykłych klaśnięć. Jednocześnie przez całą grę refrenem wymawiane są słowa „Santiki-santiki-lim-po-po”. W chwili niezauważonej przez kierowcę demonstrator demonstruje nowy ruch. Każdy powinien od razu się do tego zastosować, aby nie dać kierowcy możliwości odgadnięcia, kto ich prowadzi. Kierowca może mieć kilka prób zgadnięcia. Jeśli jedna z prób zakończy się sukcesem, osoba pokazująca zostaje kierowcą.

„Test równowagi”. Rywalizują ze sobą dwie drużyny dowolnej wielkości, z jednoczesnym udziałem chłopców i dziewcząt. Każdy uczestnik musi mieć przeciwko sobie przeciwnika, z którym będzie rywalizował w umiejętności utrzymania równowagi. Na komendę każdy przyjmuje pozycję: stojąc na jednej nodze; drugi jest zgięty, kolano lekko przesunięte w bok, a pięta dociśnięta do kolana nogi podpierającej; ręce na pasku. Na drugi sygnał wszyscy zamykają oczy i wstają, starając się nie zakłócić równowagi. Kto pierwszy się zachwieje i stanie na dwóch nogach, otwiera oczy, a jeśli widzi, że jego przeciwnik, stojący naprzeciw, nadal stoi na jednej nodze z zamkniętymi oczami, cofa się dwa kroki; jeśli zobaczy, że przeciwnik przegrał i cofnął się, pozostaje w miejscu. Sędziowie kontrolują wykonanie tej zasady. Wygrywa drużyna z największą liczbą zwycięzców. Możesz kontynuować rywalizację i wyłonić absolutnego zwycięzcę. Aby to zrobić, musisz podzielić zwycięzców pierwszej rundy na pół i przeprowadzić drugi test, a w trzeciej rundzie ustawić wszystkich w jednej linii i określić trzech graczy, którzy jako ostatni staną na obu nogach.

„Japońskie tagi.” Wszyscy grają. Kierowca goni resztę graczy, a jeśli kogoś dotknie, zaczyna jechać. Ale dla nowego kierowcy jest to trudniejsze: musi biec, trzymając ręką tę część ciała, której dotknął ten, który go dotknął, czy to ramię, głowę, ramię, dolną część pleców, kolano czy łokieć. Musi więc nadrobić zaległości i kogoś pośmiać. Jeśli graczy jest wielu, wybierz dwóch lub nawet trzech kierowców.

„Zając bez legowiska”. Dzieci stoją w parach, twarzą do siebie, podnosząc splecione ręce do góry. Są to „domy” lub „zajęcze legowisko”. Wybrano dwóch kierowców - „zając” i „myśliwy”.

Zając musi uciec przed myśliwym, podczas gdy on może ukryć się w domu, czyli stanąć pomiędzy graczami. Ten, do którego jest odwrócony plecami, staje się „zającem” i ucieka przed myśliwym. Jeśli myśliwy zabije zająca, następuje zmiana ról.

Dzieci stoją w kręgu i chodzą w parach. Zając ucieka przed wilkiem. Zając wstaje, bierze go za rękę, trzeci ucieka

"Cześć". Wszyscy stoją w kręgu twarzą w twarz, ramię w ramię. Kierowca idzie po zewnętrznej stronie koła i dotyka jednego z graczy. Kierowca i trafiony zawodnik biegają w różnych kierunkach po zewnętrznej stronie okręgu. Po spotkaniu podają sobie ręce i mówią: „Witam”. Możesz także powiedzieć swoje imię. Następnie biegną dalej, próbując zająć puste miejsce w kręgu. Kierowcą zostaje ten, kto zostaje bez miejsca.

"Woda". Cel: uwaga, szczerość, poznanie się.

Kierowca siedzi w kręgu z zamkniętymi oczami. Gracze poruszają się w kręgu, mówiąc:

Wodny, wodnisty,

Dlaczego siedzisz pod wodą?

Uważaj na trochę

Na jedną minutę.

Koło się zatrzymuje. „Wodny człowiek” wstaje i nie otwierając oczu, podchodzi do jednego z graczy. Jego zadaniem jest ustalenie, kto stoi przed nim. „Syren” może dotknąć stojącego przed nim gracza, ale nie może otworzyć oczu. Nie możesz dotykać głowy. Jeśli kierowca odgadnie prawidłowo, zmienia role.

„Do waszych flag”. Cel: uczciwość, dbałość o to, jak zapamiętujesz kolor przedmiotu.

Podziel dzieci na zespoły. Daj wszystkim zespołom przedmiot inny kolor. Na sygnał wszyscy tańczą w rytm muzyki. Muzyka się kończy – wszyscy zatrzymują się i zamykają oczy. Kapitanowie podchodzą do nauczyciela, a on szepcze, jak powinni stać. Włącza się muzyka, wszyscy otwierają oczy i szukają kapitana za pomocą przedmiotu w swoim kolorze.

Opcje: jeśli kapitan podnosi przedmiot jedną ręką, drużyna ustawia się w kolumnie, jeśli z boku - w linii, jeśli obie ręce są w górze - w kole.

"Labirynt". Dzieci stoją w kilku rzędach. 2 kierowców (zając, wilk). Dzieci stoją na wyciągnięcie ręki (te z boku nie podnoszą rąk). Zając biegnie przez labirynt, nie biegnąc pod jego pachami. Na polecenie nauczyciela „w prawo” dzieci odwracają się, a zając biegnie już przez kolejny labirynt. Wilk dogoni zająca, jeśli dogoni, zmienią się.

„Sojusz Ludzki (Węzeł)”. Ćwiczenie to ma na celu doprowadzenie uczestników do porozumienia i interakcji. Grupa składa się z 10-12 osób. Uczestnicy proszeni są o ustawienie się w kręgu, wyciągnięcie ręki i złapanie prawa ręka z jedną osobą, a lewy z drugą. Następnie proszeni są o rozplątanie się bez puszczania rąk. Sukces zależy od tego, jak uczestnicy negocjują ze sobą. Następnie uczestnicy dyskutują, w jaki sposób doszli do porozumienia prawdziwe życie jak ważne są te porozumienia.

„Księżycowa kula” Wspaniała gra dla jednego zespołu, rozwijająca koordynację, szybką reakcję i towarzyskość.

Umieść swoją grupę boisko do koszykówki lub na dowolnym polu. Do zabawy użyj dobrze napompowanej piłki plażowej. Zadaniem grupy jest jak najdłuższe utrzymanie piłki w powietrzu (oczywiście w trakcie jej uderzania) i niedopuszczenie do upadku na ziemię. W zależności od grupy ustaw cel na 30-100 trafień, w razie potrzeby liczbę tę można zwiększyć. Napięcie i nadzieja rosną z każdym ustanowionym „rekordem świata”.

Niektóre zasady:

1. Zawodnikowi nie przysługuje prawo odbicia piłki dwa razy z rzędu.

2. Zdobądź jeden punkt za każde kopnięcie i dwa punkty za każde kopnięcie.

Czy to nie jest zbyt trudne? „Księżycowa kula” – popularna gra dla wszystkich grup wiekowych, ponieważ jest bardzo łatwy do zrozumienia, nie wymaga dużego doświadczenia i wymaga zaangażowania wszystkich. Ponieważ stoisz w kręgu i uderzasz piłkę, nie ma wątpliwości, na czym skupiają się oczy wszystkich – oczywiście na piłce. Ponieważ wszyscy są skupieni na piłce, dobre i złe strzały nie są nikomu przypisywane i gra toczy się dalej.

Piłka plażowa daje ujście wyobraźni. Zastanów się, co jeszcze możesz zrobić z kolorową piłką przypominającą balon, oprócz podawania jej lub rzucania? Po wypróbowaniu gry podstawowej zagraj w jeden z jej wariantów.

Poproś grupę, aby po podstawowych 37 uderzeniach piłki zademonstrowała, ile razy grupa może uderzyć piłkę, tak aby wszyscy po kolei uderzali: 1. Nie pozwalając piłce uderzyć o ziemię lub 2. Nie pozwalając zawodnikom przejść. Lub obserwuj, jak szybko piłka przechodzi kolejno od jednego gracza do drugiego, czyli przez całą grupę. Jeśli piłka dotknie ziemi, nałóż karę czasową – powiedzmy 5 sekund. Piłka musi zostać uderzona, a nie podana. Spraw, aby była to ciągła gra i zanotuj najwięcej trafień (tylko rękami) w ciągu jednej minuty. Licz tylko te strzały, które nie były poprzedzone upadkiem piłki. Pozwól graczom zdecydować, jak ustawić się, aby osiągnąć najlepsze wyniki.

„Tanyapetrkolyastanislavmaria.” Ta gra nie wymaga żadnych specjalnych akcji: to po prostu zabawa. Tę grę można zaliczyć do gatunku impulsywnego. Stań w kręgu. Weź stoper i powiedz graczom, że jest to gra na czas. Powiedz swoje imię i włącz stoper. Gracz obok ciebie (po obu stronach) wypowiada swoje imię i tak dalej, tak szybko, jak to możliwe, aż wszyscy w kręgu wypowiedzą swoje imię. Gdy tylko ostatni gracz zawoła jego imię, wyłącz stoper. W tę grę najlepiej grać w dużej grupie, ale nawet w małej grupie można się świetnie bawić. Proszę zanotować. O ile szybciej gracze wymawiają imiona po kilku próbach? Jeśli grupa jest mała, możesz powtórzyć nazwy w kółku 2 lub 3 razy. Jako odmiana gry, wywołuj imiona w obu kierunkach jednocześnie. Ta gra nie służy do randek.

"Puls". Poproś grupę 8–10 osób, aby stanęły w kręgu i trzymały się za ręce. Koło powinno być jak najszersze, ale ręce nie powinny się otwierać. Podczas wyjaśniania zasad gry stań w kręgu. Istota gry polega na przekazywaniu impulsu wzdłuż łańcucha, tzn. ściskasz rękę gracza stojącego po Twojej prawej lub lewej stronie i jeśli wszystko zostanie wykonane poprawnie, impuls będzie przechodził od jednego gracza do drugiego, aż dotrze do inicjatora , czyli zależy od Ciebie. Możesz także wysłać impuls w dwóch kierunkach: w prawo i w lewo. Opcja gry: prześlij impuls z zamkniętymi oczami (oczy wszystkich są zamknięte, z wyjątkiem gracza wysyłającego impuls). Zaobserwuj i opisz efekt, który pojawia się, gdy impuls jest przekazywany szybko i dokładnie. Jednak nie dokładność jest tu tak ważna, jak rozrywka i zabawa. W zależności od twojej grupy opisany powyżej „Impuls” może zadziałać lub nie (jeśli uczniowie chcą, aby zadziałał, zadziała). Po przełamaniu lodów poprzez nakłonienie grupy do połączenia się za ręce. Spróbuj osiągnąć więcej dając im „Impuls II”.

„Impuls II”. Stojąc w kręgu i trzymając się za ręce, gracze (10-50 osób) starają się przekazać rozpęd poprzez jak najszybsze ściskanie dłoni – jest to gra na czas. Spróbuj najpierw zagrać w tę grę, a następnie zamknij oczy i porównaj czas. Teraz poproś jednego z uczniów, aby wysłał impuls w dwóch kierunkach. Sprawdź, czy impulsy mogą się przeciąć i kontynuować swój bieg dalej? Zgodnie z zasadą impulsu możesz przekazać wszystko: na przykład dźwięk lub słowo.

„Równowaga za pomocą pędzla”. Jest to niezwykle zabawne ćwiczenie, ale skutkuje także poprawą relacji między uczniami i chęcią wychodzenia na idiotę przed innymi. Ile dzieci tęskni za dostępnymi sytuacjami do nauki tylko dlatego, że nie chcą wyjść głupio przed przyjaciółmi. Postępowanie: Niech uczniowie trzymają pędzel pionowo, tak aby rączka znajdowała się bezpośrednio nad ich głową, i niech patrzą na najwyższy punkt pędzla. Poproś uczniów, aby odwrócili się 15 razy, a następnie opuść szczotkę na podłogę i nadepnij na nią. Podczas rotacji uczeń musi mieć oczy otwarte i patrzeć na koniec pędzla, który musi być trzymany pionowo z wyciągniętą ręką. Większość uczestników upadnie przed zakończeniem rotacji, a pozostali będą mieli duże trudności z nadepnięciem na rączkę szczotki. Zalety tego ćwiczenia są następujące: 1. Jest to jedyne ćwiczenie, które większość ludzi uważa za trudne do wykonania i w ten sposób demonstrują swoją niezdolność do wykonania go przed wszystkimi uczestnikami. Potencjalnie negatywne narażenie zmniejsza ich normalną wrażliwość na niepowodzenia, ponieważ samo zadanie jest zabawne, a grupa pochłonięta radosną chwilą, śmiejąc się, wspiera każdy wysiłek, niezależnie od tego, jak głupi i śmieszny jest. 2. Skuteczna realizacja wymaga koncentracji i wspólnego wysiłku. Większość ludzi potrafi kontrolować zawroty głowy.

To ćwiczenie można także wykonać w parach. Jeśli masz trudności z zaangażowaniem jednej osoby, daj jej znać, że to ćwiczenie można wykonać w parach. Niech jeden trzyma pędzel na głowie, drugi kładzie ręce na ramionach pierwszego i razem zaczynają się obracać, patrząc na pędzel. Następnie wspólnie wchodzą na pędzel. Skorzystaj z pomocników.

Ponieważ uderzenie w ucho środkowe powoduje utratę orientacji, konieczne jest zatrudnienie co najmniej 4 asystentów (stojących od północy, południa, zachodu i wschodu) na każdą osobę wykonującą ćwiczenie. Jeden z asystentów obserwuje pędzel (gotowy w każdej chwili spaść), a pozostali obserwują ruchy wirującego uczestnika – każdy asystent ma świadomość swojej odpowiedzialności za niedopuszczenie do upadku swojego towarzysza. Niech 2-3 uczestników wykona tę sztuczkę przed całą grupą. Następnie podziel klasę na małe grupy: uczestników i pomocników. To dobre i ciekawe ćwiczenie, ale stosowane zbyt często staje się nudną, żmudną i bezużyteczną rozrywką. Uwaga: Należy pamiętać, że mogą wystąpić zawroty głowy. atak padaczki. Ostrzeż o tym uczniów i nie nalegaj na wykonanie ćwiczenia, jeśli któryś z uczestników obawia się, że rotacja może wywołać mdłości.

„Ziemia, woda, ogień, powietrze”. Do tej ludowej ormiańskiej gry będziesz potrzebować piłki. Wszyscy stoją w kręgu, lider znajduje się pośrodku. Rzuca piłkę do jednego z graczy, wymawiając jednocześnie jedno z czterech słów: „ziemia”, „woda”, „powietrze”, ogień”. Jeśli prezenter powiedział „ziemię”, ten, który złapał piłkę, musi szybko nazwać zwierzę domowe lub dzikie; na słowo „woda” gracz odpowiada nazwą ryby; dla słowa „powietrze” - nazwa ptaka. Kiedy usłyszysz słowo „ogień”, wszyscy powinni szybko odwrócić się kilka razy w kółko, machając rękami. Następnie piłka wraca do lidera. Ci, którzy nie zareagują poprawnie na słowa lidera, opuszczają grę.

„Palniki”. Na trawniku bawi się 15-25 osób, powierzchnia letnia co najmniej 20-30 m. Uczestnicy podzieleni na pary łączą się za ręce. Pary tworzą linię za sobą. Kierowca stoi z przodu, w odległości 3-5 m od pierwszej pary. Wszyscy mówią zgodnie:

Spal, spal wyraźnie.

Żeby nie wyszło.

Spójrz w niebo:

Ptaki latają

Dzwonią dzwony…

Kierowca stoi tyłem do graczy. Zaczynając od słów „spójrz w niebo”, podnosi wzrok. W tym momencie ostatni papież rozdziela ręce i idzie naprzód. Prawie dogoniwszy „palnik”, czekają na słowo „dzwonienie” i pędzą, by wyprzedzić kierowcę. Goni każdego z nich i próbuje je złapać, dotykając ich ręką, zanim ponownie złapią się za ręce. Kogokolwiek złapie „palnik”, staje się parą na przodzie linii. Pozostały jeździ. Jeśli „palnik” nikogo nie złapie, „podpala” ponownie i łapie następną parę.

„Podpalacz” nie ma prawa oglądać się za siebie i szpiegować. W przeciwnym razie para przygotowująca się do biegu może zamieniać się turami z inną.

Nikt nie powinien zaczynać uciekać przed usłyszeniem słowa „dzwonienie”.

„Palnik” może złapać biegnących tylko wtedy, gdy połączą ręce.

„Podaj synonim”. Gracze stoją w kręgu. Prezenter na zmianę rzuca im piłkę i jednocześnie wywołuje, powiedzmy, jakiś przymiotnik. Gracz, który dostał piłkę, musi podać synonim i rzucić piłkę do lidera. Gra „Nazwij antonim!” jest zbudowana dokładnie w ten sam sposób.

„Sekwana”. Dwóch lub trzech graczy łączy ręce, tworząc „sieć”. Ich zadaniem jest złowienie jak największej liczby „pływających ryb”. Jeśli „ryba” zostanie złapana, wówczas przyłącza się do kierowców i staje się częścią „sieci”.

"Majdan". Czterech graczy stoi w parach, trzymając obie ręce i podnosząc je do góry. Są to pułapki, znajdują się w niewielkiej odległości od siebie. Wszyscy inni łączą ręce, tworząc łańcuch. Muszą przechodzić przez pułapki. Kiedy przywódca klaszcze, pułapki „zatrzaskują się”, to znaczy pułapki opuszczają ramiona. Osoby złapane w pułapkę łączą się w pary i również stają się pułapkami.

złota Brama

Nie zawsze cię wpuszczają

Pierwszy raz – do widzenia

Drugi raz - zabronione

I trzeci raz cię nie przepuścimy.

Reszta biegnie w łańcuchu pod pachami po okręgu. (okrąg może się poruszać)

"Zaproszenie". Jeden kierowca w okręgu. Tańczy w rytm muzyki i zaprasza innych, aby podążali za nim. Wszyscy powtarzają za nim. Muzyka się kończy – wszyscy stoją w kręgu. Ten, kto nie miał czasu, ten prowadzi.

„Pani Ley.” Dzieci w kręgu. W środku tańczy 1 para. Bawełna. Tańcząca para rozdziela się, zaprasza nowego partnera itp. Taniec kończy się, aż wszyscy gracze zatańczą ze sobą. Zabrania się ponownego tańca z tym samym partnerem. Dzieci tworzące krąg mogą poruszać się w miejscu w rytm muzyki.

„Mruga”. Wszyscy stoją w parach w kręgu, jeden gracz za drugim. Wszyscy mają opuszczone ręce. Kierowca również stoi na linii okręgu. Nie ma za sobą partnera. Musi spojrzeć w oczy jednemu z graczy pierwszej linii i mrugnąć. Ten, do którego mrugnięto, ucieka ze swojego miejsca i staje za kierowcą. Może mu się to jednak nie udać, bo zawodnik drugiej linii bacznie obserwuje kierowcę i jeśli zobaczy, że jego partner został mrugnięty, może go powstrzymać. Jeżeli mu się to udało, kierowca zmuszony jest ponownie mrugnąć, aż do momentu, gdy mrugnięcie zakończy się skutecznie. Jeśli zawodnik drugiej linii nie zareagował na czas i nie zdążył złapać pierwszego gracza, zostaje kierowcą.

„Atomy i cząsteczki”. Wszyscy gracze poruszają się losowo po obszarze gry, w tym momencie wszyscy są „atomami”. W cząsteczce może być oraz 2, 3 i 5 atomów. Gracze grający na polecenie lidera będą musieli stworzyć „cząsteczkę”, czyli złapać się nawzajem. Jeśli lider powie: „Reakcja przebiega trójkami”, wówczas angażuje się 3 graczy itd. Sygnałem do ponownego rozpadu cząsteczek na pojedyncze atomy jest komenda lidera: „Reakcja się skończyła”. Sygnałem dla chwilowo wycofanych graczy do powrotu do gry jest komenda: 4 „Reakcja następuje pojedynczo”.

"Dzwonić". Linie „miast” rysuje się po dwóch przeciwległych stronach boiska, gracze dzielą się na dwie drużyny i wybierani są kapitanowie. Każda drużyna ustawia się za swoją linią miasta, twarzą do środka boiska. Kapitan drużyny, który rozpoczyna grę, wysyła dowolnego gracza do miasta drugiej drużyny. Jego uczestnicy wyciągają prawe ręce do przodu, zgięte w łokciach, dłonie do góry. Wysłany gracz trzy razy z rzędu dotyka dłoni jednego lub dłoni dwóch lub trzech graczy, mówiąc: „Raz, dwa, trzy!” po trzecim dotknięciu biegnie z powrotem do swojego miasta, a ten, którego dotknął po raz trzeci, biegnie za nim, próbując złapać (zmiażdżyć) dzwoniącego. Jeśli złapie, dzwoniący zostaje schwytany i staje z tyłu głowy. Jeśli go nie złapie, sam pójdzie do niewoli. Następnie kapitan drugiej drużyny wysyła swojego zawodnika na wyzwanie. Wysłany gracz musi rzucić wyzwanie przeciwnikowi, który jest słabszy lub ma taką samą prędkość biegu. Jeśli jest dobrym biegaczem, może pomóc schwytanemu zawodnikowi swojej drużyny. Aby to zrobić, przywołuje gracza, który ma za sobą więźnia. Jeśli przyzwany go nie dogoni, zostaje schwytany, a jego jeniec również wraca do swojej drużyny. Jeśli przyzwany dogoni wroga, będzie miał już dwóch jeńców. Wygrywa drużyna z największą liczbą więźniów. Zwykle w grze uczestniczy także kapitan, a jeśli zostanie schwytany, zastępuje go inny gracz. Za wszelką cenę starają się pomóc kapitanowi.

„Polowanie okrężne”. Po podzieleniu się na dwie drużyny gracze tworzą dwa koła. Każdy zawodnik stojący w wewnętrznym kręgu pamięta stojącego przed nim zawodnika drużyny przeciwnej. Następnie na sygnał prowadzącego gracze stojący w kręgu zaczynają poruszać się krokami bocznymi w różnych kierunkach. Na drugi sygnał gracze z zewnętrznego kręgu rozpraszają się, a gracze z wewnętrznego kręgu ścigają ich. Wystarczy, że gonisz gracza z przodu. Prezenter liczy do trzydziestu, po czym mówi: „Stop!” - i liczy tych, którzy byli tłuści. Następnie zespoły zamieniają się rolami.

"Pościg". W grze biorą udział dwie drużyny. Losowo jeden ustawia się za linią startu, a drugi kilka metrów za linią startu. W odległości 20 m za linią startu wykreślana jest druga linia, na której w odstępach 1,5-2 m umieszczane są flagi. Mała kulka jest umieszczona 2 m od każdej flagi. Na sygnał lidera gracze obu drużyn biegną do przodu. Zawodnicy pierwszej drużyny okrążają flagi i pędzą do mety, zawodnicy drugiej drużyny omijając flagi, chwytają leżące za nimi piłki i starają się trafić nimi biegaczy. Za każde trafienie otrzymujesz punkt. Następnie zespoły zamieniają się rolami.

„Zawieszka na jednej nodze. Wyznacza się kierowcę - salkę, wszyscy inni są dowolnie umieszczani na miejscu. Salka, skacząc na jednej nodze, próbuje dogonić i zdenerwować graczy, a oni, również skacząc na jednej nodze, wykonują uniki. Jeśli tag dogoni i dotknie gracza, następuje zmiana ról. Od czasu do czasu możesz zmienić nogę, na którą skaczesz, ale przejście na bieganie jest zabronione.

„Rozmowa w parach”. Jest dwóch kierowców, którzy trzymają się za ręce, tak jak gracze.

„Wilk w rowie”. Na środku pola gry narysowane są dwie równoległe linie o szerokości 50-60 cm. W rowie są dwa wiodące wilki. Reszta bawiących się kóz stoi po jednej stronie rowu. Na sygnał przywódcy kozy próbują przejść przez rów, aby przedostać się na drugą stronę pastwiska. Wilki mogą łapać kozy tylko wtedy, gdy są w rowie (kiedy kozy skaczą lub gdy znajdują się w pobliżu rowu). Kozę, która biegnie do rowu, ale boi się wilka i nie skacze w ciągu trzech sekund, uważa się za złapaną. Tłuści odchodzą, są policzeni i ponownie przyłączają się do gry. Za każdym razem przywódca daje sygnał kozom, aby zaczęły wychodzić na pastwisko. Po dwu- lub trzykrotnym biegu wybierane są nowe wilki i gra się powtarza. Zwycięzcami są kozy, które nigdy nie zostały złapane, oraz wilki, które złowiły najwięcej kóz.

"Wędka". Gracze stoją w kręgu. Na środku znajduje się kierowca z liną, na końcu której przywiązany jest worek piasku. Na polecenie prowadzącego kierowca zaczyna okrążać linę z workiem nad ziemią tak, aby worek stale dotykał podłoża. Gracze przeskakują linę stojąc na nogach, starając się jej nie dotknąć. Ten, kto uderzy, staje się kierowcą.

"Skok przez plecy". Dwie drużyny rywalizują w wyścigu biegowym, przeskakując partnera, który stoi z głową pochyloną do przodu i rękami opartymi na biodrach. Liczby z tyłu zaczynają się. Gdy tylko ostatni w kolumnie przeskoczy ostatniego, biegnie do przodu i także skacze itp. Odległość jest dowolna.

Opracowanie prototypu w sekcji Bez kategorii i opublikowane 15 marca 2015 r
Jesteś w:

Jak sprawić, by wakacje, które dzieci spędzają w ośrodkach wypoczynkowych, obozach turystycznych czy sportowych, były wygodne i ciekawe? Jak zapewnić dzieciom zabawę, jak je sobie przedstawić i pomóc im zaaklimatyzować się w nowym środowisku? Oczywiście przy pomocy ogólnych zajęć drużynowych, wydarzeń, konkursów i różnorodnych zabaw i edukacyjnych rozrywek. Dlatego też przed rozpoczęciem sezonu dobrym pomysłem byłoby, aby doradcy i organizatorzy wypoczynku dzieci uzupełnili swój „bank gier”.

Zaproponowano gry i konkursy z okazji letnich wakacji dla dzieci To wybór ciekawych nowych i popularnych starych rozrywek, głównie o charakterze twórczym i edukacyjnym, idealnych do organizacji wypoczynku dzieci w lecie.

1. Kreatywna gra edukacyjna „Gra słowna”.

Gra przeznaczona jest dla dzieci począwszy od najmłodszych wiek szkolny. Dzieci ustawiają się w kręgu. Ich dłonie powinny się stykać tak, aby prawa dłoń jednego dziecka znajdowała się na lewej dłoni drugiego.

Gra rozpoczyna się wyliczanką, po której prezenter nazywa obszar rzeczywistości, z którego należy nazwać słowo:

Słowa znajdziemy wszędzie: na niebie i w wodzie,
Na podłodze, suficie, nosie i ramieniu.
Nie słyszałeś tego? Nie ma problemu, pobawimy się słowami...

Prowadzący: Szukamy słów w... niebie!

Tutaj dzieci w kręgu, w szybkim tempie, muszą nazwać coś na niebie: ptak, samolot, chmura, słońce. Wołając słowo, osoba klaszcze dłonią w dłoń bliźniego.

Jeśli jedno z dzieci jest zdezorientowane i nie wymieni słowa lub nazwie je niepoprawnie, wówczas wypada z gry. W tym samym czasie prezenter ponownie zaczyna czytać rymowankę i zmienia się temat.

2. Gra kreatywna „Cud-Yudo-ryba-wieloryb”.

Ogłoś dzieciom, że teraz narysują zwierzę, ale nie zwykłe zwierzę, ale fantastyczne. Aby to zrobić, podziel dzieci na trzyosobowe zespoły i daj każdej grupie kartkę papieru złożoną na trzy części jak akordeon.

Pierwszy członek każdej drużyny musi narysować głowę dowolnego zwierzęcia – nie można jej nikomu nadać. Prezenter musi także zadbać o to, aby reszta drużyny nie widziała, co rysuje pierwszy gracz. Dlaczego możesz budować przegrody z książek na stole? Po owinięciu części arkusza, w której znajduje się narysowana głowa zwierzęcia, arkusz przekazuje się drugiemu graczowi. Rysuje ciało dowolnego zwierzęcia; trzeci musi uzupełnić rysunek o „nogi”, czyli łapy, płetwy, kopyta, pazury itp.

Gdy tylko rysunek będzie gotowy, poproś zespoły, aby rozłożyły kartki papieru i spojrzały na swoje cudowne zwierzę. Koniecznie zaprezentuj te arcydzieła reszcie zespołów do przeglądu, a następnie poproś je, aby wspólnie wymyśliły nazwy dla powstałych w ten sposób „potworów”. Za najlepsze imię ma zostać przyznana słodka nagroda.

Dobrym zakończeniem zabawy będzie wystawa stworzonych rysunków.

3. Gra „Ani nie…, ani ja…”

Wiele osób zapewne słyszało, że o tych, którzy nie odpowiadają na zadane pytanie, mówią, że On jest: „ani nim, ani ja”. Istota tego kreatywna zabawa polega na tym, że musisz powiedzieć swoje „być” i „ja”, a twoi przeciwnicy muszą odgadnąć, co masz na myśli.

Tak więc chłopaki dzielą się na równe drużyny i otrzymują kartę z nazwą bajki, fragment, z którego muszą opowiedzieć, używając tylko pierwszych sylab. Na przykład. Bajka „Rzepa” będzie wyglądać następująco: „By de re. Jesteś bo pre bo. Jesteś tutaj, ale nie możesz…” Druga drużyna zgaduje i oferuje swoją opcję.

To nie tyle konkurs, co po prostu powód do dobrej zabawy (lepiej zaopatrzyć się w większą ilość kart z bajkami, dzieciaki zapewne będą chciały powtórzyć tę zabawę jeszcze raz).

4. „Szybka poczta”.

Taką zabawę najlepiej wykonywać na samym początku sezonu, pozwala to w zabawny sposób podkreślić nazwiska wszystkich uczestników. Przygotowując się do tego, organizator musi narysować dwa duże plakaty z imionami: Vitya, Nina, Sasha, Klava, Daria, Yulia, Sonya, Kira, Slava, Borya. Ale musisz zapisać te nazwy w taki sposób, aby później móc je przeciąć „na pół”. Arkusze z zakończeniami imion umieszczamy na dwóch stolikach w pobliżu mety. Resztę obu liści przecinamy na paski tak, aby początek każdego imienia przypadał na osobną kartkę: Vi, Ni, Sa, Kla, Dar, Yu, So, Ki, Sla, Bo. Karty te będą „listami”, które gorliwi pracownicy „szybkiej poczty” będą musieli dostarczyć adresatowi.

Do każdej drużyny rekrutujemy trzech lub czterech małych listonoszy i dajemy im torbę na ramię zawierającą karty z początkiem wymienionych imion. Ich zadaniem jest szybkie podejście do stołu, otwarcie torby, wyjęcie pierwszej napotkanej karty i prawidłowe dołączenie jej na końcu imienia zapisanego na kartce. Następnie dziecko wraca do swojej drużyny i przekazuje torbę następnemu graczowi.

Za szybkie wykonanie zadania drużyna otrzymuje trzy punkty. Następnie przyznawane są po jednym punkcie za każdą poprawnie uformowaną nazwę. Zwycięzców tej gry randkowej wybierają całkowita kwota zwrotnica.

5. Zabawna gra „Kukułko, śpiewaj ci do ucha!”

Organizator gry wyjaśnia sytuację, na którą niespodziewanie (!) wskaże ręką (lub wskaźnikiem), musi szybko dać odpowiedź nie słowami, ale ruchem, a wszyscy zgodnie krzyczą: „To jest to! ”

Jak się masz?
- Lubię to! (można pokazać kciuk ręce)
- Jak pływasz?
- Lubię to! (pokaż ruchy pływaka)
- Czy Ty patrzysz?
- Lubię to!
-Biegniesz?
- Lubię to!
- Czekasz na lunch?
- Lubię to!
-Machasz do mnie?
- Lubię to!
- Czy śpisz rano?
- Lubię to!
- Jak się masz, że jesteś niegrzeczny?
- Lubię to!

7. „Mali Książęta i Księżniczki”.

Na początek warto opowiedzieć trochę dzieciom Mały Książę i jego wspaniałe podróże na różne planety z tak zabawnymi, a nawet smutnymi mieszkańcami jak Król, Róża i Baranek. Byłoby bardzo miło dla ogólnego rozwoju kulturalnego pokazać dzieciom reprodukcje oryginalnych rysunków Exupery'ego i wyjaśnić, że pisarz nie tylko wymyślił swoje postacie z głowy i spisał je słowami, ale także je narysował.

Następnie możesz zaprosić dzieci, aby same stały się „autorami” i każde z nich wymyśliło własną planetę ze specjalnymi mieszkańcami. A potem niczym mali książęta podróżujcie na nich. Aby to zrobić, będą musiały być napompowane Balony i kolorowe markery. Niech prezenter pokaże, jak za pomocą pisaków można narysować na kuli różnych mieszkańców tej małej niebieskiej, różowej lub zielonej planety. Co więcej, ostrzeż chłopaków, że niekoniecznie będą to ludzie: możesz użyć swojej wyobraźni i wymyślić nowe stworzenia.

Nie zalecamy wyznaczania dzieciom limitu czasu, ponieważ obniży to poziom potencjał twórczy. Daj dzieciom możliwość wyrażenia siebie w spokojnym otoczeniu, a następnie poproś wszystkich, aby opowiedzieli o swoich mieszkańcach.

8. Według „etapu rozwoju”.



Nowość na stronie

>

Najbardziej popularny