Dom Ortopedia Programy zabaw dla dzieci w wieku szkolnym. Programy zabaw dla dzieci mają na celu uwolnienie potencjału twórczego

Programy zabaw dla dzieci w wieku szkolnym. Programy zabaw dla dzieci mają na celu uwolnienie potencjału twórczego

Do rozwiązania zagadek zapraszamy dzieci różne sposoby słowa i przedmioty.

Prowadzący. Zapraszam do zabawy ze mną w zagadki. Będę odgadywał słowa na różne sposoby, a ty je odgadniesz. Czy sie zgadzasz? Zaczynać!

Pierwsza zagadka!

Przed Tobą tablica, która pomoże Ci odgadnąć słowo, które mam na myśli. Liczby wskazują kolejność otwierania liter. Pod każdym okręgiem ukryta jest litera z odgadniętym słowem.

Zacznijmy więc od cyfry 1. Jaka litera się za nią kryje? Rozwiążmy zagadkę i znajdźmy odpowiedź:

1. Ser, nie wilk,

Długouchy, a nie zając,

Z kopytami, ale nie z koniem. (Osioł)

Odpowiedź zaczyna się na literę O. Sprawdźmy, czy litera jest ukryta na tablicy pod cyfrą 1. (Litera O otwiera się.)

Kontynuujemy rozwiązywanie zagadek.

2. To nasz stary znajomy,

Mieszka na dachu domu -

Długonogi, z długim nosem,

Leci na polowanie

Dla żab na bagna. (Bocian)

3. To są zwierzęta dziecięce

Noś w torbie na brzuchu. (Kangur)

4. Myślałem, że to kot. Krzyknął: „Scram!”

Okazało się, że to... (ryś).

5. Jak korona królewska,

Nosi rogi.

Zjada porosty, zielony mech,

Uwielbia zaśnieżone łąki. (Jeleń)

6. Mieszka w gorących krajach,

A w chłodniejszych - w ogrodach zoologicznych,

A on jest arogancki i chełpliwy,

Ponieważ ogon jest piękny

Sam je podziwia

I pokazuje nam. (Paw)

7. Ciągnie się konia,

To jak zeszyt szkolny. (Zebra)

Tak odkryliśmy słowo zoo. To właśnie tam można zobaczyć wszystkie wymienione zwierzęta.

Zagadka druga!

Myślę o słowie i zaczynam sugerować. Masz trzy próby, z których każda sprawia, że ​​obraz jest coraz wyraźniejszy. Jeśli uda Ci się za pierwszym razem, jesteś cudownym dzieckiem! Jeśli od drugiego - dobrzy ludzie! No cóż, jeśli trzeci też będzie dobry! Zaczynać.

a) IT jest w prawie każdym mieszkaniu. ON może mieć inny głos – przyjemny, melodyjny lub szorstki, obrzydliwy, b) Oczywiście, że jest potrzebny, ale czasami myślisz: lepiej by było, gdyby go nie było. Możesz to jednak wyłączyć, ale wtedy nikt do Ciebie nie przyjdzie.

c) ON ostrzega swoim głosem o przybyciu gości, a my idziemy otworzyć drzwi. (Dzwonić)

a) IT może istnieć lub nie. TO może być dobre lub złe.

b) Kiedy IT jest dobre, wszystko wokół jest dobre. Jeśli IT jest złe, wszystko wokół jest złe. A jeśli informatyka Twoich rodziców jest zła, lepiej się do nich nie zbliżać!

c) IT można podnosić lub opuszczać. Niektórzy ludzie są w tym dobrzy. Jeśli na przykład dostanę piątkę lub dadzą mi prezent, IT natychmiast samo się podnosi. Ale jeśli dostanę dwa lub zostanę ukarany, natychmiast to spadnie. (Nastrój)

a) IT jest zjadane, ale nie zawsze. Mówią o Nim: ani ryba, ani drób.

b) MA wiele nazw. Szukają go. Można go smażyć, gotować, solić i suszyć.

c) MA kapelusz i nogę. Dobrze rośnie po deszczu. Może być jadalny i niejadalny. Czasami zawał serca może powodować zatrucie, a nawet śmierć. (Grzyb)

a) W pracy ONA cały czas jeździ po drogach i komunikuje się z ludźmi.

b) ONA pilnuje, aby w kabinie nie było „zajęcy”.

c) Jeśli właśnie weszłeś, ONA sprzeda Ci bilet lub poprosi o okazanie dokumentu tożsamości. (Konduktor)

a) ON mieszka w mieszkaniu. ON ma swój kącik. Jest pod opieką i nie wolno mu wychodzić na zewnątrz.

b) Kot często na NIEGO patrzy. ON żyje bardzo długo, dłużej niż człowiek. Jest nawet kreskówka o Nim.

c) Uwielbia naśladować ludzi, powtarzając ich słowa. ON jest często nazywany Keshą. (Papuga)

a) Jest ich wiele. Są po to, żeby w nie grać. Grają w nie dzieci i dorośli.

b) Niektóre matki i ojcowie zabraniają swoim dzieciom bawić się nimi. A dorośli faceci często grają w nie na pieniądze.

c) Możesz w NICH odgrywać rolę „głupca”. I dalej

Umieją przepowiadać przyszłość i pokazywać sztuczki.

ONI są na pokładzie. (Karty)

Prowadzący. Zagadka trzecia!

Zagrajmy. Wybierzemy kierowcę, którego poprosimy o opuszczenie pokoju na kilka sekund. Złożę życzenie jednemu z Was i ogłoszę je wszystkim. Kierowca podejdzie i zada maksymalnie 5 pytań dotyczących wyglądu wybranej przeze mnie osoby. Na przykład o tym, jaki ma kolor włosów, oczu, fryzury, w co jest ubrany. Odpowiesz na te pytania. Jeśli zawodnik, którego mam na myśli, zostanie rozwiązany po pięciu pytaniach, zostaje kierowcą. Jeśli problem nie zostanie rozwiązany, wówczas wybieramy innego kierowcę i chyba kolejnego gracza. (Gra powtarza się kilka razy.)

Prowadzący. Uwaga, zagadka czwarta!

Teraz baśniowi bohaterowie opowiedzą o sobie w swoich listach. I próbujesz nazwać ich imiona.

♦ „Witajcie chłopcy i dziewczęta, moi młodzi przyjaciele. Jestem pewien, że się znamy. Moje przygody rozpoczęły się, gdy przebiegły czarodziej dowiedział się ze swoich magicznych ksiąg, że ja, twój pokorny sługa, mogę otworzyć wielki skarb. Zły czarnoksiężnik chciał zawładnąć niezliczonymi skarbami. Przyszedł do naszego domu, przedstawił się jako mój wujek i namówił mamę, aby pozwoliła mi z nim pojechać, obiecując, że zadba o moją przyszłość.

Czarnoksiężnik dał mi pierścień (później dowiedziałem się, że jest magiczny i przy jego pomocy można przywołać dżina) i kazał mi zejść do lochu i przynieść stamtąd lampę, gdyż właściciel tej lampy stał się potężnym czarodziej.

Najważniejsze, że mam służącego - dżina, który mieszkał w lampie. Pomógł mi zostać najbogatszym człowiekiem na świecie i poślubić piękną córkę sułtana, w której zakochałem się od pierwszego wejrzenia.

Usłyszawszy o moim szczęściu, podstępny czarownik podstępem przejął magiczną lampę, ale znaleźliśmy sposób, aby go przechytrzyć. Powiedz moje imię! (Aladyn)

♦ „Witam chłopaki. Pewnie o mnie słyszeliście, bo jestem bohaterem jednej z baśni Aleksandra Siergiejewicza Puszkina. Ta bajka powstała w oparciu o język rosyjski opowieść ludowa, co opowiedziała Puszkinowi jego ukochana niania Arina Rodionowna.

Nigdy nie bałam się pracy, dlatego zatrudniłam się do posługi księdzu, który potrzebował pracownika - jednocześnie kucharza, stajennego i stolarza. Ksiądz był tak chciwy, że nie chciał mi płacić i był zachwycony, gdy zgodziłem się pracować za trzy „kliknięcia” na jego czole rocznie. Kiedy rok mojej posługi zaczął się zbliżać do końca, ksiądz zaniepokoił się: nie chciał otrzymywać „kliknięć”. I postanowił dać mi zadanie, żebym nie mogła sobie z nim poradzić. A gdybym nie radził sobie z pracą, nie musieliby mi płacić. Kazał mi pobierać za niego czynsz od diabłów. Ale ksiądz miał daremne nadzieje: szybko uporałem się z diabłami. Przyniosłem pieniądze właścicielowi, a on miał mi zapłacić zgodnie z ustaleniami. Żal mi było biednego księdza, ale powinien zostać ukarany za swoją chciwość. Strzeliłem go w czoło i powiedziałem: „Nie gonić za taniością, księdzu”. Teraz to zdanie stało się przysłowiem. Choć moje imię jest obraźliwe i sam wydaję się prostakiem, to po przeczytaniu bajki zrozumiecie, że jestem bardzo wesoły i mądry. Więc jak mam na imię? (Pogrubienie)

♦ „Moi mali przyjaciele, mamusie i tatusiowie, uczcie was, aby zawsze mówić prawdę. Rzeczywiście, oszukiwanie jest bardzo brzydkie. Jednak jeszcze bardziej obraźliwe jest, gdy szczerze mówisz, jak coś ci się przydarzyło. niesamowita historia, ale oni ci nie wierzą i uważają cię za zwodziciela. Na przykład przyjechałem do waszej cudownej Rosji. Była zima, był mróz, szalała zamieć. Drogi były całkowicie zaśnieżone i wkrótce mój koń i ja byliśmy tak zmęczeni, że postanowiliśmy odpocząć. Zobaczyłem jakiś kołek na środku zaśnieżonego pola, zsiadłem z niego, przywiązałem do niego konia i położyłem się obok, tuż na śniegu, przykryłem się płaszczem i zasnąłem. Budzę się - cóż, cóż! - Jestem na ulicy zupełnie nieznanego miasta i mój koń zaginął! Nagle usłyszałem znajome rżenie. Podnoszę głowę i widzę: mój koń wisi na samym szczycie kościelnej dzwonnicy. Okazuje się, że dzień wcześniej całe miasto było zasypane śniegiem, a za kołek wziąłem wierzchołek krzyża na dzwonnicy. Rano słońce stopiło śnieg. I opadłem razem z nim, a biedne zwierzę znalazło się między niebem a ziemią. To, jak uratowałem konia, to osobna historia, podobnie jak wszystkie moje inne przygody. Jestem jedyną osobą, która jechała saniami ciągniętymi przez nas szary Wilk! Nikt oprócz mnie nie latał na kulach armatnich, i to nawet z przesiadką! Byłem sławnym myśliwym, pokonałem szalone futro i byłem pierwszym człowiekiem, który chodził po Księżycu. Czy mnie poznajesz? (Baron Munchausen)

Prowadzący. Zagadka piąta!

Chłopaki, potrzebuję pomocników - mistrzów pantomimy. Ponieważ teraz będę składać życzenia dotyczące przedmiotów. Asystenci portretują je za pomocą gestów i mimiki, a Twoim zadaniem jest odgadnięcie.

Ukryte przedmioty: wędka, telefon, komputer, lustro, słodycze, bukiet kwiatów, chusteczka.

Prowadzący. Zagadka szósta! Przed tobą znajduje się pudełko. Jest w nim przedmiot. Kto odważy się zgadnąć, co to za przedmiot? (Dzwoni się do zainteresowanej osoby.) Można mi zadawać dowolne pytania naprowadzające, ale tylko po to, abym mógł odpowiedzieć: „tak” lub „nie”. Na przykład: „Czy to przedmiot szkolny?”, „Czy jest zrobiony z plastiku?”, „Umiesz na nim pisać?” itd. Ten, kto zgadnie, bierze przedmiot dla siebie. Ukryte przedmioty: pralka, kostka bulionowa, guzik.

Prowadzący. To była ostatnia zagadka. Dziękuje za wszystko.

Ten fajny program, które można zorganizować w dowolnym miejscu impreza dla dzieci, bo jej tematyka jest uniwersalna – słodycze. Jeśli organizujesz to na przyjęciu urodzinowym, zdecydowanie musisz dodać grę i pogratulować szczególnie osobie urodzinowej, jeśli Święto Nowego Roku, a następnie włącz parę Konkursy noworoczne i przybycie Świętego Mikołaja (niech to on rozda nagrody na koniec) itp. Rodzice mogą równie dobrze pełnić rolę animatorów, tzw program zabaw dla dzieci „Merry Sweet Challenge” Można ją również zorganizować jako imprezę domową..

Skrypt programu gry.

Konkursy dla nauczycieli stniki Sweet Fight.

Po poczęstunku animatorzy przechodzą do konkursówplIy.

Aby to zrobić, dzieci jedno po drugim są wywoływane po dwóch i ogłaszane im zadanie. Zwycięzca otrzymuje los na loterię. Ci, którzy przegrali, ponownie zasiadają do stołu w drugiej rundzie. Aby jednak dzieci nie czuły się przegranymi, w innym przypadku konieczne będzie ogłoszenie remisu, wtedy obaj gracze otrzymają bilety.

Zadania są następujące:

1. Za pomocą widelca rozpakuj cukierek i zjedz go.

2. Nie używając rąk, złap trzy karmelki z talerza z napojem gazowanym i zjedz je.

3. Zjedz szklankę przecieru owocowego przez słomkę.

4. Bez użycia rąk należy obrócić filiżankę, pod którą na spodku znajduje się cukierek czekoladowy. Jeść słodycze.

5. Ścigaj się, aby wypić szklankę napoju gazowanego, nabierając napój łyżką z zestawu zabawek.

6. Lewą ręką trzymamy się siedziska krzesła, a prawą ręką obieramy mandarynkę i zjadamy ją!

7. Trzymając gofra tylko małymi paluszkami, trzeba go szybko zjeść!

8. Jabłko pokrojone w plasterki należy zjadać łyżką stołową.

9. Ale jemy banana podzielonego na 15 części, używając wyłącznie szaszłyków deserowych.

10. Kładziemy ciastko na zgięciu prawego łokcia i próbujemy je zjeść, ale bez rąk!

11. Używając tylko małych palców, zjedz 7 kandyzowanych orzechów.

12. W wyścigu zjadamy trzy brzoskwinie nawleczone na szaszłyki.

13. Dziesięć drażetek Montpassier należy jeść widelcem.

14. Za pomocą łyżeczki rozpuść pięć kawałków czekolady w gorącej herbacie (nie trzeba pić - najważniejsze jest doprowadzenie do całkowitego rozpuszczenia)

15 Znów jem czekoladę: zabieram ją prawa ręka, połóż rękę za tyłem głowy i w tej pozycji odgryź płytkę!

16. Ugryź pięć razy jabłko zawieszone na wstążce (wstążki trzymają klauni).

17. Trzymamy między kolanami puszkę Coca-Coli i próbujemy ją wypić.

18. Bez użycia rąk musisz zmiażdżyć trzy słodkie słomki stojące w szklance.

19. Używając małych kubeczków jako łyżek, podnieś je z talerza i zjedz pięć truskawek!

20. Z głębokiej miski, nie dotykając rękami, zjedz dziesięć paluszków kukurydzianych

21. Trzymaj słodką słomkę między łokciami i zjedz ją!

22. Zjedz mleko skondensowane ze spodka za pomocą jednego ciasteczka.

23. Zjedz garść płatków kukurydzianych używając jedynie widelca.

24. Zjedz trzy marmolady nożem i widelcem!

25. Za pomocą łyżki zjedz pół tabliczki czekolady.

26. Spróbuj trzykrotnie ugryźć jabłko pływające w misce z wodą.

27. Używaj kciuków (nie więcej!), aby obrać i zjeść banana.

28. jeść lody z miski bez pomocy sztućców.

29. wypij szklankę koktajlu, nalewając go ze szklanki na spodek, jak gorącą herbatę

30. Zjedz dżem, popijając go grubą słomką koktajlową.

Kiedy Słodka Walka dobiegnie końca i wszystkie dzieci będą miały w rękach losy na loterię, należy je zagrać. Przygotuj wcześniej bęben, w którym umieścisz kawałki papieru z numerami losów lub użyj zwykłych beczek lotto.

Każda liczba zawiera mały prezent, staraj się, aby były różne, ale w przybliżeniu równe.

Po losowaniu najlepiej kontynuować program wakacyjny, włączyć go (być może związany z wakacjami, na przykład na temat noworoczny), zorganizować zabawne tańce z rodzicami i osobno z dziećmi - każda animacja będzie wielkim sukcesem i oczywiście nie zapomnij ponownie zaprosić Cię do odświeżenia się.

Zwłaszcza dla witryny

Program gier zainteresuje każdego, kto zajmuje się organizacją wypoczynku dla dzieci. Świetnie sprawdza się zarówno w pomieszczeniach zamkniętych, jak i na dużych obszarach parku. Można go używać na obozach letnich i przyjęciach urodzinowych. Przygotowanie zajmuje bardzo mało czasu. Muzykę można wykorzystać według własnego uznania. Nie przeciążaj zbytnio programu dodatkowe zadania, oblicza się go od 30 minut do 1 godziny.20. (w zależności od miejsca). Powodzenia w szlachetnej sprawie!

Pobierać:


Zapowiedź:

samorządowa instytucja samorządowa dodatkowa edukacja

ośrodek edukacji estetycznej dzieci „Teatr Młodzieży”

Scenariusz

program gier na obóz letni

„W poszukiwaniu przygód”

Stacja Tbiliskaja, 2016

Podsumowanie programu

W okresie wakacji problem wypoczynku dzieci i młodzieży jest szczególnie dotkliwy. Obóz letni– to miejsce, w którym dzieci mogą nie tylko odpocząć, ale także pożytecznie spędzić czas. Żywe wrażenia, nowi znajomi, zmiana scenerii - właśnie do tego przeznaczony jest ten program gry. Można go przeprowadzić zarówno na zewnątrz, jak i w pomieszczeniu. Ciekawszy program uzyskujemy wykorzystując arkusze tras (lub mapę) w formie gry stacyjnej.

Cel:

wszechstronny rozwój dziecka poprzez zabawę.

zadania programu gry:

Kształtowanie u dzieci zainteresowania poznawaniem otaczającego ich świata;

Rozwój uwagi i pamięci u dzieci;

Rozwój zdolności twórczych u dzieci.

Jednoczenie zespołu dziecięcego, rozwijanie umiejętności pracy w zespole.

Wiek uczestników gry:uczniowie klas 1-4

Lokalizacja: teren szkoły, (w przypadku deszczu - w dowolnym pomieszczeniu).

Dekoracja: stacje urządzone są w stylu „Piraci lub

bezludna wyspa"

Aranżacja muzyczna:

Muzyka z filmu „Piraci z Karaibów”;

Tajemnicza muzyka z filmu „Dzieci Kapitana Granta”;

Szybka muzyka do poruszających konkursów;

Muzyka w tle plusk wody, morze.

Rekwizyty: głębokie miski z wodą, zapałki lub patyki, 2 szklanki, 2 łyżki, jabłko, szkarłatny kwiat, ciasta, garnek, termometr, strzała, błyszczący but, but, 2 sznurki do bielizny lub grube nici (sznurek) 10 m , 4 ołówki lub patyczki 15-20 cm, 4 pagórki bagienne wycięte z tektury, litery na liściach do układania słów, żetony.

Postęp programu

(Brzmi muzyka z filmu „Piraci z Karaibów”)

Ved: Cześć chłopaki! Czy kochasz przygodę? Co to jest przygoda? Burza w środku czyste Niebo– czy to przygoda? A co powiesz na wakacyjny wyjazd do babci, przeczytanie ciekawej książki lub poszukiwanie zaginionego skarbu? Sugeruję, abyście wszyscy wyruszyli teraz w poszukiwaniu przygody i w tym celu musimy teraz stworzyć 2 drużyny i wystrzelić nasz pojazd terenowy.

Gra „Prowadzenie pojazdu terenowego”

(za pomocą gestów i dźwięków pod komendą prezentera naśladujemy uruchomienie Vezdelet)

Wszyscy wspólnie założyli hełmy.

Ustawiliśmy anteny.

Wszyscy mają zapięte pasy bezpieczeństwa

(Dzieci mówią: „Wal, wal” i zaciskają palce na brzuchu)

i uśmiechali się do siebie.

Nadszedł czas, aby wszyscy włączyli urządzenia

(Dzieci wskazują palcami wyimaginowane przyciski i mówią: „Laska, laska”)

Musimy uruchomić silniki

(Dzieci tupią nogami i brzęczą)

Odlećmy, rozpocznijmy odliczanie!

(Wszyscy liczą zgodnie Odwrotna kolejność: 5. 4,3.2,1, Start!)

Dzięki magicznemu Uvedeletowi z łatwością dotrzemy wszędzie.

Zamknij mocno oczy, lecimy wysoko!

Lądowanie będzie miękkie

Teraz nasza wyspa jest widoczna.

Skończy się na bajkowej wyspie

Miła przyjazna załoga.

Ved: Lądujemy na bezludnej wyspie. Musimy zbadać brzeg i w tym celu pilnie musimy zbudować statek

(Zespoły budują od siebie łódź lub statek. Ocenia się, który jest bardziej oryginalny. Na czele musi znajdować się kapitan. Prezenter nagradza tę drużynę żetonami)..

Ved: Teraz zespoły są zebrane, wszyscy są gotowi. Ale jak możesz zrobić cokolwiek na czczo?

Konkurs „Złów rybę”

(szybka muzyka w trakcie trwania zawodów)

(Do 2 misek nalewa się wodę, w których pływają ryby przypominające zapałki. Dzieci dzielą się na 2 drużyny. Każda drużyna ma do dyspozycji szklankę i łyżkę. Zadaniem dzieci jest złowienie łyżką większej ilości ryb w określonym czasie i odłożenie złowiona ryba do szklanki)

Prowadzący: Brawo, byłeś dobrym rybakiem. Policzmy, ile ryb złowiła każda drużyna.(dzieci wyznaczają zwycięzcę tego konkursu. Prezenter nagradza tę drużynę żetonami.)

(muzyka morska w tle)

Prowadzący: Słuchajcie, znalazłem nad brzegiem morza jakieś pudło, zobaczmy, co w nim jest.

Konkurs „Czyje to są rzeczy?”

(prezenter wyjmuje przedmioty z pudełka i prosi dzieci, aby odgadły, do jakiej postaci z bajki należą. Zespoły odpowiadają po kolei. Za każdą poprawną odpowiedź osoba udzielająca odpowiedzi otrzymuje żeton)

  • Apple (martwa księżniczka)
  • Nocnik (Kubuś Puchatek)
  • Kwiat (Szkarłatny Kwiat)
  • Orzechy (wiewiórka z bajki o carze Saltanie)
  • ABC (Pinokio)
  • Termometr (Doktor Aibolit)
  • Ciasta (Czerwony Kapturek. Mashenka)
  • Strzałka (Iwan Carewicz. Książę Guidon)
  • But (Kopciuszek)
  • Boot (buty do chodzenia po mące)
  • Pióro (Gęsi Łabędzie)

Środa: Te rzeczy mogą nam pomóc po drodze. A przed nami bagno, ale są kępy, przez które można przejść.

Konkurs: „Bagno”

(szybka muzyka)

(podawane są 2 wyboiste liście i dzieci przekazują sztafetę na wyimaginowany brzeg, przesuwając liście przy każdym kroku. Docierają do mety i biegną z powrotem z nierównościami, przekazując je kolejnym. I tak dalej, aż całość drużyna spasowała. Zwycięska drużyna otrzymuje żetony).

Ved: Czy wierzysz w cuda? Ilu z Was widziało kiedyś cud?

Jeśli ktoś z Was nigdy nie widział cudu, niech się nie zniechęca. Teraz ci to dam

Pokażę ci. W końcu najważniejsze, że jest w pobliżu i czasami przechodzimy obok

Nawet go nie zauważamy. Uwaga! Teraz zobaczysz cud!

(Prezenter wyjmuje z kieszeni 2 sznurki do bielizny (3-5 m).

Jak? Czy wiesz co to jest? Na pierwszy rzut oka to zwykła lina. Właściwie to cud największe odkrycie ludzkość, wspaniały wynalazek. Ale dlaczego ktoś potrzebuje liny, zwłaszcza ty, na wyspie lub na statku? Zapraszam każdą drużynę do wymyślenia i pokazania skeczu o tym, jak pożytecznie wykorzystać linę oraz do rozmowy na ten temat.

Konkurs: „Lina”

Środa: Dobrze zrobiony. Dzięki temu wynalazkowi na świecie pojawiły się liny i liny dla żeglarzy, sznurek dla sprzedawców, lina spadochronowa dla spadochroniarzy, szarfa do wiązania, pas do odzieży i broni, drabinka linowa, uzda dla...

(Możliwe, że chłopaki będą kontynuować: „Konie”).

Wstążka do... włosów, krawat dla... mężczyzn, koronka do... buta,

nici do... haftu, szycia, dziewiarstwa; pętla na... ubrania.

Zawody Kapitanów.

Środa: Wiele zależy od kapitana. Kolejne zawody przeznaczone są dla kapitanów. A zespół jest chory.

(szybka muzyka)

(do liny na obu końcach przywiązuje się ołówek lub kij. Kto pierwszy nawinie całą linę na ołówek, przynosi żeton swojej drużynie).

Ved: Płynęliśmy statkiem. Ale możesz spróbować polecieć samolotem.

Konkurs „Samoloty”

(Każda drużyna otrzymuje 4 kartki papieru formatu A-4 i składa z nich samolot. Rywalizują, czyj samolot poleci dalej).

Środa: Tyle już razem przeszliśmy, że niewiele jeszcze zostało. Musisz dowiedzieć się, jaki skarb znalazłeś. Musisz ułożyć słowo z liter

Konkurs: „Skarb”

(morska muzyka w tle)

Środa: Cały zespół musi ułożyć słowo z kawałków papieru z literami.(Na przykład PRZYJAŹŃ, SZCZĘŚCIE, CUKIERKI, CIASTKA)

Prowadzący: Teraz czas wracać do domu, ale najpierw policzmy, kto zebrał ile żetonów podczas naszej podróży.

(dzieci liczą żetony, zostaje wyłoniony zwycięzca gry. Wręczenie nagród odbywa się przy muzyce z filmu „Dzieci Kapitana Granta”).

Środa: Nasza wspaniała podróż dobiegła końca. Do zobaczenia ponownie, przyjaciele!

ODNIESIENIE

o przeprowadzeniu programu gier na obóz letni.

Temat : „W poszukiwaniu przygód”

Cel: Wszechstronny rozwój dziecka poprzez zabawę

Wnioski (co zadziałało, a co nie): Mecz toczył się na wysokim poziomie emocjonalnym. Powierzone zadania zostały wykonane. Z powodu złego naturalne warunki, program gry odbywał się w pomieszczeniu zamkniętym.

Nazwa organizatora

Dremova N.G.

Podpis


Gra - podróż po Planety Dzieciństwa dla najmłodszych wiek szkolny

Program gry z elementami sztafety sportowej.

Scenariusz gry „Podróż na planetę dzieciństwa” dla dzieci w wieku szkolnym.

Autor: Merinova Irina Vitalievna, nauczycielka edukacji dodatkowej, MBOU DOD DTDiM, Topki.
Opis materiału: Skrypt programu gry. Można wykonać przed nieznaną publicznością. Opracowanie może być przydatne dla nauczycieli zajęcia podstawowe, nauczyciele, organizatorzy, rodzice.
Cel: Budowanie zespołu.
Zadania:
- angażowanie dzieci w zabawy;
- organizacja zajęć rekreacyjnych;
- tworzenie warunków do samoafirmacji.
Sprzęt: balony, sprzęt sportowy, magnetofon.
Postęp wydarzenia:
Muzyka „tam, gdzie odchodzi dzieciństwo”
Prowadzący. Drodzy chłopaki, dziś zapraszamy wszystkich w podróż po „Planecie Dzieciństwa”. Na tej planecie musisz móc fantazjować, śmiać się i nie denerwować, bawić się i dobrze się bawić i ogólnie dobrze się bawić.
Najpierw trzeba się poznać
Gra randkowa „Powiedz imię” Czyje imię teraz wymienię, będzie tym, który wykona zadanie.
Tanya podniosła ręce do góry.
Olya i Vicky krzyknęły.
Nastya, Sveta pomachała,
Natasza klasnęła w dłonie,
Misza, Sasza i Seryozha gwizdali,
I wszyscy mariny usiedli,
Ksyusha i Dasha miauczeli zgodnie,
I Maximowie chrząknęli trochę.
Nikita, Danil i Anton - krzyczą „Och”
Lena, Julia i Andryusha – krzyczcie „Ay”
O kim ci nie mówiłem?
A dzisiaj milczałam,
Jak jedna rodzina
Krzyczmy razem „ja”!

KONKURS „PIŁKA W KOLE”
(stańcie w kręgu, podawajcie piłkę i życzcie sobie dobrej podróży)
Prowadzący. Teraz będziemy podawać piłkę w kółko z tymi słowami
Ty, leć, balon,
Szybko, szybko podaj rękę,
Komu została piłka?
Życzy wszystkim szczęśliwej podróży.
Prowadzący. Teraz chcę Cię lepiej poznać.
Gra „kto kocha śpiewać i grać”(dzieci odpowiadają na pytania)
Kto lubi śpiewać i grać?
Kto powinien opuszczać lekcje?
Kto żyje według harmonogramu?
Czy ćwiczymy rano?
Kto dba o ubrania?
Czy on kładzie to pod łóżkiem?
Kto z Was nie lubi nudy?
Kto tu jest mistrzem wszystkich transakcji?
Kto dba o porządek?
Łzy zarówno książek, jak i zeszytów?
Kto pomaga mamie w domu?
A kto goni rezygnującego?
Kto nie obraża przyjaciół?
Gonisz koty za ogony?

Kto kocha galaretkę?
Kto jest karuzelą?
Kto uwielbia pływać?
W łazience?
W morzu?
Pod prysznicem?
W kałuży?
Kto chciałby zostać pilotem?
Lecieć samolotem?
Być dobrym kierowcą?
Latać z łóżka na podłogę?
Który z Was powie głośno,
Łapanie much na zajęciach?
Który z Was jest taki dobry?
Czy nosiłeś kalosze do opalania?
Kto uwielbia ciasta i słodycze?
Kim są gorące kotlety?
Kto uwielbia jabłka i gruszki?
Kto z Was nie myje uszu?
Prowadzący. Teraz, gdy już się poznaliśmy i dowiedzieliśmy się o sobie wielu ciekawych rzeczy, możemy wybrać się na wycieczkę, ale wcześniej przygotujemy balony, na których będziemy latać. Dzielimy się na dwie drużyny i ogłaszamy skoki przez przeszkody.
KONKURS „ZABAWNI PRZYJACIELE” Bieg sztafetowy 5-osobowy
W określonym czasie musisz narysować śmieszną twarz na balonie. (1-oko, 2-nos, 3-usta, 4-brwi, 5 uszu.)

(Gra muzyka) Podczas lotu będziemy wykonywać ruchy



I wszyscy głośno nucimy „Oooh”
W powietrzu wisi zamach stanu
Lot zostaje zatrzymany.

Zatrzymaj się na wyspie „Najzaradniejszych”.

KONKURS „PIŁKA W NOSIE”
Na sygnał uczestnicy podrzucają piłkę do góry i próbują ją utrzymać, goniąc jedynie nosem. Zwycięzcą zostaje ten, który najdłużej utrzyma piłkę w powietrzu.

KONKURS „NAJBARDZIEJ, NAJBARDZIEJ”
-Na sygnał musisz rzucić balon tak wysoko, jak to możliwe.
-A teraz na mój sygnał musisz rzucić piłkę do przodu. Czyja piłka poleci najdalej?

KONKURS „WALKA PIŁKĄ” wybierz najsilniejszego
Zaproszonych jest 2 uczestników i 2 sekundy - będą liczyć ciosy zadane przeciwnikowi. Uczestnikom nie wolno opuszczać granic ringu.
KONKURS „BIEGAJ Z BALONAMI” wybierz najszybszą drużynę.
Przytrzymaj piłkę na rakiecie, podbiegnij do kręgla i wróć.
Zreasumowanie.
(Dźwięki muzyki)
Raz, dwa - polecieli (ramiona na boki)
3.4 wszyscy kucnęli (przysiad)
5 ponownie startujemy (wstań, ręce na boki)
Zwiększanie wzrostu (stań na palcach, podnieś ręce.)
I wszyscy głośno nucimy „Oooh”
W powietrzu wisi zamach stanu
Lot zostaje zatrzymany.

Zatrzymaj się na Wyspie Niezwykłych Zwierząt. Na tej wyspie żyje wiele dziwnych i niezwykłych zwierząt, sugeruję osiedlenie się tutaj nowych mieszkańców.
KONKURS „KTO TO JEST?”
Biorąc pod uwagę długie balony, musisz je zrobić balon na gorące powietrze figurkę zwierzęcia lub ptaka i wymyśl dla niej ciekawą nazwę.
(Dźwięki muzyki)
Raz, dwa - polecieli (ramiona na boki)
3.4 wszyscy kucnęli (przysiad)
5 ponownie startujemy (wstań, ręce na boki)
Zwiększanie wzrostu (stań na palcach, podnieś ręce.)
I wszyscy głośno nucimy „Oooh”
W powietrzu wisi zamach stanu
Lot zostaje zatrzymany.

Przystanek na wyspie „Topotushkino”. Na tej wyspie żyją dzieci, które tupią najgłośniej. Chcesz z nimi konkurować? Chłopcy tupią, dziewczyny tupią, a teraz robią to wszyscy razem. Dobrze zrobiony!
KONKURS „Wyspa TOPOTUSZKINO”
Po dwóch uczestników z każdej drużyny otrzymuje piłkę, należy położyć ją na podłodze i nadepnąć na nią, aby zobaczyć, kto szybciej ją rozerwie.
(Dźwięki muzyki)
Raz, dwa - polecieli (ramiona na boki)
3.4 wszyscy kucnęli (przysiad)
5 ponownie startujemy (wstań, ręce na boki)
Zwiększanie wzrostu (stań na palcach, podnieś ręce.)
I wszyscy głośno nucimy „Oooh”
W powietrzu wisi zamach stanu
Lot zostaje zatrzymany.

Przystanek na afrykańskiej wyspie. Na tej wyspie żyje wiele dzikich małych małp. Przywitaj się z nimi.
KONKURS „MAŁPY”.
Sztafeta pomiędzy drużynami, trzymaj piłkę między nogami i wskocz do kręgla, pobiegnij z powrotem i podaj piłkę następnej.
(Dźwięki muzyki)
Raz, dwa - polecieli (ramiona na boki)
3.4 wszyscy kucnęli (przysiad)
5 ponownie startujemy (wstań, ręce na boki)
Zwiększanie wzrostu (stań na palcach, podnieś ręce.)
I wszyscy głośno nucimy „Oooh”
W powietrzu wisi zamach stanu
Lot zostaje zatrzymany.

Przystanek na Bajkowej Wyspie. Chłopaki, zgadnijcie, kto mieszka na tej wyspie? Zgadza się, baśniowi bohaterowie, a których teraz dowiemy się.
1. Który z bohaterów rosyjskiej baśni ludowej był wyrobem piekarniczym? (Kołobok)
2. Kim oni są? bohaterowie baśni Bardzo podobało mi się powiedzenie: „Jedna głowa jest dobra, ale trzy są lepsze”. (Smok)
3. Nazwij bohaterkę Francuska bajka, której przydomek wziął się od nakrycia głowy. (Czerwony Kapturek)
4. Który bohater naprawdę kochał buty i jaki miał na to przydomek? (Kot w butach)
(Dźwięki muzyki)
Raz, dwa - polecieli (ramiona na boki)
3.4 wszyscy kucnęli (przysiad)
5 ponownie startujemy (wstań, ręce na boki)
Zwiększanie wzrostu (stań na palcach, podnieś ręce.)
I wszyscy głośno nucimy „Oooh”
W powietrzu wisi zamach stanu
Lot zostaje zatrzymany.

Zatrzymaj się na Wyspie Tańca
Ogłasza się maraton taneczny pomiędzy zespołami, aby zobaczyć, kto kogo prześcignie.
Podsumowanie programu gry.
Prowadzący. Baw się dobrze, nie smuć się i oderwij się od planety dzieciństwa. W końcu dzieciństwo nigdy do ciebie nie wróci. Pozostańcie dziećmi tak długo, jak to możliwe.



Nowość na stronie

>

Najbardziej popularny