வீடு ஈறுகள் கானோபோல்ஸ்கி வி.ஐ., பெஸ்னோசிகோவ் ஈ.யா., புலடோவ் வி.ஜி. சுற்றுலா மற்றும் ஓரியண்டரிங்

கானோபோல்ஸ்கி வி.ஐ., பெஸ்னோசிகோவ் ஈ.யா., புலடோவ் வி.ஜி. சுற்றுலா மற்றும் ஓரியண்டரிங்

ஒரு விளையாட்டாக

ஓரியண்டரிங்- இளம், சுறுசுறுப்பான வளரும் இனங்கள்நம் நாட்டில் அதிக அங்கீகாரம் பெற்று வரும் ஒரு விளையாட்டு. பரந்த அணுகல், பாதையில் அற்புதமான பந்தயம், அழகு சுற்றியுள்ள இயற்கை- இவை அனைத்தும் ஓரியண்டரிங் பிரபலத்திற்கு பங்களிக்கின்றன.

எப்போதும் மாறிவரும் சூழலில் நேர்மறை உணர்ச்சிகளின் பின்னணியில் உடல் மற்றும் மன அழுத்தத்தை ஓரியண்டரிங் ஒருங்கிணைக்கிறது. வெளிப்புற நிலைமைகள், மேலும் தற்போதைய நிலைமை மற்றும் அதிக உடல் உழைப்பின் நிலைமைகளின் கீழ் சிந்திக்கும் திறனை விளையாட்டு வீரர்கள் விரைவாகவும் துல்லியமாகவும் மதிப்பிட வேண்டும்.

இயற்கையுடனான தொடர்புகளின் விளைவாக, ஓரியண்டியர் பல மதிப்புமிக்க குணங்களை உருவாக்குகிறார்: கவனிப்பு, சகிப்புத்தன்மை, மன உறுதி மற்றும் கடினமான சூழ்நிலைகளில் செல்லக்கூடிய திறன். உடலின் மோட்டார் மற்றும் தாவர செயல்பாடுகள் உருவாகின்றன மற்றும் மேம்படுத்தப்படுகின்றன. காடுகளில் தங்குவது உடலை கடினப்படுத்துவதில் நன்மை பயக்கும். நோக்குநிலை ஒரு மதிப்புமிக்க கருவி உடல் தாக்கம்மனித உடலில். ஓரியண்டியரிங் வளர்ச்சியில், இரண்டு போக்குகள் தெளிவாகக் காணப்படுகின்றன: முதலாவது, முற்றிலும் ஆரோக்கியத்தை மேம்படுத்தும் கவனம் கொண்ட உடற்பயிற்சியின் வெகுஜன வடிவங்களின் வளர்ச்சியாகும்; இரண்டாவது பயிற்சி முறையை மேம்படுத்துதல் மற்றும் அதிக தகுதி வாய்ந்த விளையாட்டு வீரர்களின் திறன்களை மேம்படுத்துதல்.

போட்டியில் பங்கேற்பாளர்கள் பயிற்சியாளர்கள், நடுவர்கள், பார்வையாளர்கள் மற்றும் போட்டியாளர்களின் பார்வைக்கு வெளியே முற்றிலும் தனித்தனியாக செயல்படும் சில விளையாட்டுகளில் ஓரியண்டியரிங் ஒன்றாகும். ஓரியண்டரிங் போட்டிகள் விளையாட்டு வீரர்களின் வலிமை, வேகம், சகிப்புத்தன்மை மற்றும் மன உறுதி, உற்பத்தி ரீதியாக சிந்திக்கும் திறன் மற்றும் சோர்வை உருவாக்கும் பின்னணியில் முடிவெடுக்கும் திறன் ஆகியவற்றின் தீவிர சோதனை ஆகும். போட்டியின் சாராம்சம், வரைபடம் மற்றும் திசைகாட்டியைப் பயன்படுத்தி, வரைபடம் மற்றும் நிலப்பரப்பில் நிர்ணயிக்கப்பட்ட சோதனைச் சாவடிகள் மூலம் அறிமுகமில்லாத நிலப்பரப்பில் ஒரு குறிப்பிட்ட பாதையை வேகமாக கடக்கக்கூடிய விளையாட்டு வீரர்களை அடையாளம் காண்பது. ஓரியண்டியரிங் போட்டியில், ஒரு தடகள வீரர் ஓடுவதன் மூலம் பல கிலோமீட்டர் தூரத்தை கடக்கிறார், தொடர்ந்து தனது இருப்பிடத்தை வரைபடத்துடன் சரிபார்த்து, இயக்கத்தின் திசையைத் தேர்வுசெய்து, திசைகாட்டியைப் பயன்படுத்தி திட்டத்தைச் சரியாகச் செயல்படுத்துவதைச் சரிபார்த்து, வரைபடத்தில் உள்ள தூரங்களைக் கணக்கிட்டு முயற்சி செய்கிறார். பாதையில் அவற்றை துல்லியமாக அளவிட வேண்டும்.

இயக்கத்தின் உகந்த பாதையைத் தேர்ந்தெடுத்து அதை திறம்பட செயல்படுத்துவதே முக்கிய பணியாகும் - ஓரியண்டியர் அதை முடிந்தவரை துல்லியமாக மட்டுமல்லாமல், குறைந்த நேரத்திலும் முடிக்க முயற்சிக்கிறார். உயர் விளையாட்டு முடிவுகளை அடைய, நல்ல உடல் தயாரிப்புடன் கூடுதலாக, ஓரியண்டரிங் விளையாட்டு வீரர் நிலப்பரப்பு பற்றிய சரியான அறிவைப் பெற்றிருக்க வேண்டும், திசைகாட்டியைப் பயன்படுத்த முடியும், விரைவாகவும் சரியாகவும் அறிமுகமில்லாத நிலப்பரப்பு வழியாக ஒரு பாதையைத் தேர்ந்தெடுக்க வேண்டும் மற்றும் நன்கு வளர்ந்த விருப்பமான குணங்களைக் கொண்டிருக்க வேண்டும். போட்டிகளில் ஓரியண்டியரின் முடிவு பின்வருவனவற்றைக் கொண்டுள்ளது பல்வேறு காரணிகள், இது ஒரு கூட்டு விளைவைக் கொண்டிருக்கிறது, பரஸ்பரம் ஒருவருக்கொருவர் செல்வாக்கு செலுத்துகிறது மற்றும் குறிப்பிட்ட நிலைமைகளில் ஒவ்வொன்றாக முன்னுக்கு வருகிறது. ஓரியண்டியர்களின் போட்டி நடவடிக்கைகளின் வெற்றி தயாரிப்பின் பல அம்சங்களைப் பொறுத்தது: உடல், தொழில்நுட்ப-தந்திரோபாய மற்றும் உளவியல். இந்த பிரிவுகள் ஒவ்வொன்றும் அதிக எண்ணிக்கையிலான குறிகாட்டிகளைக் கொண்டுள்ளது, மேலும் அவற்றில் ஏதேனும் ஒரு பின்னடைவு போட்டிச் செயல்பாட்டின் முடிவை கணிசமாக பாதிக்கும். எனவே, விளையாட்டு வீரர் மற்றும் பயிற்சியாளரின் முக்கிய பணிகளில் ஒன்று, இந்த குணங்களுக்கு இடையில் ஒரு நிலையான சமநிலையை அடைவதும், பின்னர் அவற்றை தானாகவே கொண்டு வருவதும் ஆகும். ஓரியண்டரிங் என்பது சகிப்புத்தன்மையின் முக்கிய வெளிப்பாட்டைக் கொண்ட ஒரு சுழற்சி விளையாட்டு ஆகும். தடகள கிராஸ்-கன்ட்ரி ஓட்டத்துடன் இது பொதுவானது. இருப்பினும், அடிப்படை வேறுபாடுகளும் உள்ளன. இது வேகமான முடுக்கம் முதல் முழுமையான நிறுத்தங்கள் வரை இயங்கும் ஒரு உச்சரிக்கப்படும் சீரற்ற தன்மையாகும். ஆனால் ஓரியண்டியரிங்கில் ஓடுவதன் மிக முக்கியமான அம்சம் என்னவென்றால், இது ஒரு துணைக் கருவி மட்டுமே, தடகள மற்றும் தடகள தடகளத்தில் போட்டியின் புள்ளி அல்ல.

உடற்பயிற்சி

ஒரு விளையாட்டு வீரரின் உடல் பயிற்சி என்பது கல்வியின் ஒரு செயல்முறையாகும் உடல் குணங்கள்- சகிப்புத்தன்மை, வலிமை, வேகம், சுறுசுறுப்பு, நெகிழ்வுத்தன்மை, ஒருங்கிணைப்பு திறன்கள்.

மற்ற விளையாட்டுகளைப் போலவே, நோக்குநிலையிலும், பொது மற்றும் சிறப்பு உடல் பயிற்சிக்கு இடையே வேறுபாடு உள்ளது.

ஒரு ஓரியண்டியரின் பொது உடல் பயிற்சி (GPP) விளையாட்டு வீரரின் விரிவான வளர்ச்சியை நோக்கமாகக் கொண்டுள்ளது. அதன் வழிமுறைகள் பல்வேறு வகைகளை உள்ளடக்கியது உடற்பயிற்சி: குறுக்கு நாடு ஓட்டம், ஜிம்னாஸ்டிக்ஸ், நெகிழ்வுத்தன்மைக்கான பயிற்சிகள், ஒருங்கிணைப்பு, எடையுடன் மற்றும் இல்லாமல், விளையாட்டு விளையாட்டுகள், நீச்சல், குறுக்கு நாடு பனிச்சறுக்கு, படகோட்டுதல் போன்றவை.

நோக்குநிலையில் சிறப்பு உடல் பயிற்சியின் (SPT) நோக்கங்கள் இந்த விளையாட்டின் மிகவும் சிறப்பியல்பு உடல் குணங்களை மேம்படுத்துவதாகும்: சிறப்பு மற்றும் வலிமை சகிப்புத்தன்மை, ஒருங்கிணைப்பு திறன்கள். SPT இன் வழிமுறைகள்: பயிற்சி மற்றும் போட்டித் தடங்களில் ஓரியண்டரிங், டிராக் அண்ட் ஃபீல்ட் கிராஸ்-கன்ட்ரி, ஓட்டம் மற்றும் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட வளர்ச்சியை இலக்காகக் கொண்ட சிறப்பு தயாரிப்பு பயிற்சிகள் செயல்பாட்டு அமைப்புகள்மற்றும் சகிப்புத்தன்மை, வலிமை, வேகம், சுறுசுறுப்பு ஆகியவற்றின் வெளிப்பாட்டில் ஈடுபட்டுள்ள தசைக் குழுக்கள்.

குறிகாட்டிகளின் கீழ் தேக ஆராேக்கியம்தோராயமாக இயங்கும் திறனை நிர்ணயிக்கும் காரணிகளைக் குறிக்கிறது. இவை சகிப்புத்தன்மை, வலிமை, வேகம், நெகிழ்வுத்தன்மை, இயக்கத்தின் வரம்பு, அத்துடன் போட்டிப் பயிற்சியைச் செய்யும் செயல்பாட்டில் இயக்கங்களின் ஒருங்கிணைப்பு.

ஓரியண்டியரின் தொழில்நுட்பத் திறனின் குறிகாட்டிகள் சிறப்பு நோக்குநிலை நுட்பங்களுடன் தொடர்புடையவை. ஒரு ஓரியண்டரிங் விளையாட்டு வீரரின் தொழில்நுட்ப திறன் என்பது போட்டிச் செயல்பாட்டின் செயல்பாட்டில் நோக்குநிலை சிக்கல்களைத் தீர்க்கப் பயன்படுத்தப்படும் அந்த நுட்பங்களின் தேர்ச்சி ஆகும்.

நோக்குநிலை தந்திரங்கள் ஒரு கலவையாகும் பகுத்தறிவு நடவடிக்கைவிளையாட்டு வீரர் போட்டிகளில் நல்ல முடிவுகளை அடைவதை நோக்கமாகக் கொண்டவர். தந்திரோபாயமாகச் சரியாகச் சிந்தித்துச் செயல்படுவது என்பது நோக்குநிலை சிக்கல்களைத் தீர்ப்பதாகும் சாத்தியமான குறுகிய நேரம், குறைந்த செலவில் முயற்சி மற்றும் போட்டிகளில் மாறும் சூழ்நிலையை கணக்கில் எடுத்துக்கொள்வது.

ஓரியண்டரிங்கில் உளவியல் தயாரிப்பு உள்ளது முக்கியமானஉயர் முடிவுகளை அடைவதில். போட்டியின் போது எழும் சவால்களுக்கு ஏற்றவாறு ஓரியண்டியர் இருக்க வேண்டும். மன அழுத்த சூழ்நிலைஉடல் மற்றும் தொழில்நுட்ப-தந்திரோபாய தயார்நிலையின் அளவை கணக்கில் எடுத்துக்கொண்டு, சிறந்த முடிவை அடைய முடியும்.

நோக்குநிலையில் உளவியல் குறிகாட்டிகளின் முக்கியத்துவம் வெளிப்படையானது, ஏனென்றால் விளையாட்டு வீரர் கட்டுப்படுத்தும் திறன் கொண்ட சூழ்நிலைகளில் பெரும்பாலும் தவறுகள் செய்யப்படுகின்றன.

ஒரு ஓரியண்டரிங் விளையாட்டு வீரரின் உளவியல் பயிற்சியில், நினைவகம், சிந்தனை மற்றும் கவனம் போன்ற மன குணங்களின் வளர்ச்சிக்கு கவனம் செலுத்தப்படுகிறது.

முக்கிய தொழில்நுட்ப வழிமுறைகள்ஓரியண்டியரிங்கில் போட்டி நடவடிக்கைகளில் விளையாட்டு வரைபடம் மற்றும் விளையாட்டு திசைகாட்டி.

விளையாட்டு வரைபடம் என்பது ஒரு பெரிய அளவிலான சிறப்பு வரைபடமாகும், இது விளையாட்டு திசையமைப்பிற்காக வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளது மற்றும் வழக்கமான சின்னங்களில் உருவாக்கப்பட்டது, இதன் சிறப்பு உள்ளடக்கம் நிலப்பரப்பின் தேர்ச்சி மற்றும் பொருட்களின் உருவத்தின் தகவலறிந்த தன்மையைக் காட்டுவதாகும். போட்டி நடத்தப்பட வேண்டிய பகுதியின் விரிவான விளக்கம் இது. வரைபடத்தைப் பயன்படுத்தி, பாடநெறி மேலாளர் பாதைகளைத் திட்டமிட்டு தரையில் அவற்றைச் சித்தப்படுத்துகிறார். ஒரு துல்லியமான, புறநிலை மற்றும் தகவலறிந்த வரைபடம், தரப்படுத்தப்பட்ட பரிந்துரைகளின்படி தயாரிக்கப்பட்டது மற்றும் இயங்கும் போது படிக்க எளிதானது, இது தொழில்நுட்ப ரீதியாக சரியான தூரத்திற்கான அடிப்படையாகும், இது விளையாட்டு நேர்மையை உறுதி செய்வதற்கான திறவுகோலாகும். அனைத்து விளையாட்டு அட்டைகளும் வழக்கமான குறியீடுகளில் வரையப்பட்டிருக்க வேண்டும் மற்றும் சில குணங்களைக் கொண்டிருக்க வேண்டும்: துல்லியம், தகவல் உள்ளடக்கம், புறநிலை, வாசிப்புத்திறன் மற்றும் உள்ளடக்கத்தின் முழுமை.

ஒரு விளையாட்டு வரைபடம் என்பது ஓரியண்டியருடன் வரும் ஒரு பண்பு ஆகும், இது முன்மொழியப்பட்ட தூரத்தில் அவரது திறமைகளை அதிகரிக்க உதவுகிறது.

ஒரு விளையாட்டு அட்டை இரண்டு செயல்பாடுகளைக் கொண்டுள்ளது. முதலாவது தகவல். வரைபடம் போட்டிப் பகுதியைப் பற்றிய யோசனையை அளிக்கிறது மற்றும் முன்மொழியப்பட்ட தூரத்தைக் காட்டுகிறது. மற்றும் இரண்டாவது செயல்பாட்டு உள்ளது. இங்கே வரைபடம் என்பது விளையாட்டு வீரர் முன்மொழியப்பட்ட தூரத்தை உணரும் ஒரு கருவியாகும்.

நவீன விளையாட்டு வரைபடங்கள் இராணுவம், சுற்றுலா அல்லது வேறு எந்த நடைமுறையிலும் விவரம் மற்றும் துல்லியத்தின் அடிப்படையில் ஒப்புமைகளைக் கொண்டிருக்கவில்லை.

விளையாட்டு திசைகாட்டி என்பது புவியியல் அல்லது காந்த நடுக்கோட்டின் திசையைக் குறிக்கும் ஒரு சாதனம் ஆகும். திசைகாட்டியைப் பயன்படுத்தி, பாதையின் திசையையும் அடையாளங்களுக்கான திசையையும் தீர்மானிக்கவும். நிலப்பரப்பு நோக்குநிலைக்கு, ஒரு பெரிய எண் பல்வேறு அமைப்புகள்திசைகாட்டி: காந்த, ஹைக்ரோஸ்கோபிக், சூரிய. ஓரியண்டரிங்கில், காந்த திசைகாட்டிகள் மட்டுமே பயன்படுத்தப்படுகின்றன.

திசையமைப்பில் உபகரணங்கள்

ஓரியண்டரிங் என்பது ஒரு சகிப்புத்தன்மை விளையாட்டு ஆகும், இது பல்துறை தேவைகளுக்கு கூடுதலாக உடற்பயிற்சிஇதற்கு மேலும் பல திறமைகள் மற்றும் திறன்கள் தேவை.

ஒரு கட்டுப்பாட்டுப் புள்ளியில் வேலை செய்வதைத் தவிர, தொழில்நுட்பத் திறன் வெளிப்பட வேண்டிய சூழ்நிலைகள் மீண்டும் மீண்டும் நிகழாத வகையில், மற்ற பல விளையாட்டுகளிலிருந்து ஓரியண்டரிங் வேறுபடுகிறது. பொதுவாக, பல்வேறு தொழில்நுட்பத் திறன்கள் மற்றும் நுட்பங்கள், செயல்கள் தானாக மாறி, சரியான செயலாக்க முறையைப் பின்பற்றும் வரை மீண்டும் மீண்டும் செய்வதன் மூலம் கற்றுக் கொள்ளப்படுகின்றன. தொழில்நுட்பத் திறனின் அனைத்துப் பிரிவுகளிலும் ஓரியண்டீயர் தனக்கு மிகவும் பொருத்தமான செயல்பாட்டு மாதிரிகளை உருவாக்க வேண்டும் மற்றும் எப்போதும் மாறிவரும் சூழலின் தேவைகளுக்கு ஏற்ப அவற்றைப் பயன்படுத்த முடியும்.

தொழில்நுட்பத்தின் அடிப்படைகளில் தேர்ச்சி என்பது பாடத் தளபதியால் நிர்ணயிக்கப்பட்ட குறிக்கும் பணிகளைத் தீர்ப்பதற்கான முன்நிபந்தனைகளை உருவாக்குகிறது. ஒரு நல்ல ஓரியண்டீயர் அனைத்து தேர்ச்சி பெற்ற தொழில்நுட்ப நுட்பங்களையும் இணையாகவும் தொடர்ச்சியாகவும் பயன்படுத்துகிறார், மேலும் மிகவும் பொருத்தமான தீர்வு மாதிரி அல்லது அதன் வழித்தோன்றலைத் தேர்வுசெய்ய முடியும்.

ஓரியண்டீயர் பயிற்சி மற்றும் போட்டியில் அனுபவத்தைப் பெறுவதால், அவர் உருவாகிறார் நல்ல அடிப்படைதொழில்நுட்ப தேர்ச்சி மற்றும் சுட்டிக்காட்டும் சிந்தனையின் திறன், இது பிழைகளின் எண்ணிக்கையைக் குறைக்க வழிவகுக்கிறது மற்றும் செயல்பாட்டின் நம்பகத்தன்மையை அதிகரிக்கிறது.

தொழில்நுட்ப நடவடிக்கைகள் நோக்குநிலை நுட்பங்கள், சில நேரங்களில் முறைகள், முறைகள் என்று அழைக்கப்படுகின்றன. தொழில்நுட்ப செயல்பாடுகள் தொழில்நுட்பத்தின் கூறுகள் என்று அழைக்கப்படுகின்றன. நிலப்பரப்பு இயங்கும் நுட்பத்தில், ஒரு குறிப்பிட்ட வகை நிலப்பரப்பில் இயங்குவதே செயல் ஆகும், மேலும் செயல்பாடுகள் அதன் கூறுகளாகும், அதாவது தள்ளுதல், கால்களை அசைத்தல், கால் நடுதல்.

ஓரியண்டியர்கள் பெரியதாக வகைப்படுத்தப்படுகின்றன தனிப்பட்ட பண்புகள்இயங்கும் நுட்பங்கள், இது உடல் குணங்கள் மற்றும் உடல் கட்டமைப்பின் வளர்ச்சியில் உள்ள வேறுபாடுகளுடன் மட்டுமல்லாமல், வெவ்வேறு பயிற்சி மற்றும் போட்டி நிலைமைகளுடன் (தரையில், நிலப்பரப்பு) தொடர்புடையது.

ஒரு ஓரியண்டியருக்கு மிக முக்கியமான விஷயம், உடல் மற்றும் தொழில்நுட்ப திறன்களின் சரியான மதிப்பீட்டின் அடிப்படையில் இயக்கத்தின் வேகத்தை ஒழுங்குபடுத்தும் கலை ஆகும். நம்பகமான நடைபயிற்சி மூலம், ஒவ்வொரு ஓரியண்டியரும் மிகவும் கடினமான பாதையை கூட துல்லியமாக கடக்க முடியும், ஆனால் அதிகபட்ச வேகத்தில் இயங்கும் போது, ​​மிகவும் அனுபவம் வாய்ந்த உயரடுக்கு ஓரியண்டீயர்களால் கூட இதைச் செய்ய முடியாது. இதன் விளைவாக, பாதையின் எந்தப் பகுதியிலும், கொடுக்கப்பட்ட வேகத்தில் நீங்கள் நோக்குநிலைப் பணிகளைச் சமாளிக்கும் மற்றும் வரைபடத்தில் உங்கள் இருப்பிடத்தைக் கட்டுப்படுத்தும் வகையில் நீங்கள் செல்ல வேண்டும்.

தொழில்நுட்ப திறமையின் அளவு அதிகரிக்கும் போது, ​​ஓரியண்டியர் தனது இயங்கும் வேகத்தை அதிகரிக்க முடியும். ஓரியண்டீயர் ஒரே நேரத்தில் நுட்பத்தின் அளவை மேம்படுத்தி, இயங்கும் வேகத்தை அதிகரிக்க முடிந்தால் முடிவுகள் மிகவும் குறிப்பிடத்தக்க வகையில் மேம்படும். ஓரியண்டியரிங் பாணிக்கு எந்த புள்ளிகளும் இல்லை; நீங்கள் விரைவாகவும், தீர்க்கமாகவும், திறமையாகவும் செல்ல வேண்டும்.

பயிற்சியிலும் போட்டிகளிலும் விளையாட்டு வீரர்கள் பயன்படுத்தும் நுட்பங்கள்: திசைகாட்டியின் தேர்ச்சி, அஜிமுத்தில் இயக்கம் மற்றும் அதன் உறுதிப்பாடு; நிலப்பரப்பு மற்றும் வரைபடங்களைப் படித்தல்; அவர்களின் ஒப்பீடு; வரைபடத்தில் அவரது இருப்பிடத்தை தடகள வீரர் தீர்மானித்தல்; அட்டை நினைவகம்; கவனிப்பு; நவீன உபகரணங்களின் பயன்பாடு; கட்டுப்பாட்டு புள்ளிகளைத் தேடும் மற்றும் எடுக்கும் முறைகள்; நேரியல் மற்றும் பகுதி அடையாளங்களைப் பயன்படுத்தி தூரங்களை எண்ணுதல்; சிறிது காலத்திற்கு கட்டுப்பாட்டு புள்ளிகள் மற்றும் தூரங்களை மாற்றுதல்; திசைகாட்டி இல்லாமல் இயக்கம்; வரைபடத்தைப் படிக்கும்போது ஓடுதல்; வளர்ச்சி இடஞ்சார்ந்த கற்பனை; திசைகாட்டி, சூரியன், நேரியல் மற்றும் பகுதி அடையாளங்கள் மூலம் வரைபடத்தின் நோக்குநிலை; உயர கட்டுப்பாடு.

அளவு 1:20000, அதில் குறிக்கப்பட்டுள்ளது: தொடக்கம், சோதனைச் சாவடிகள், முடிவு.

தொடங்குகுறிக்கப்படுகிறது - முக்கோணம். செக் பாயிண்ட்- வரைபடத்தில் ஒரு புள்ளியுடன் வட்டம், தரையில் அதன் இருப்பிடத்தை துல்லியமாக குறிப்பிடுகிறது. வட்டத்திற்கு அடுத்துள்ள அரபு எண் CP எண்ணைக் குறிக்கிறது. தொடக்க, சோதனைச் சாவடி மற்றும் பூச்சு புள்ளிகள் வரைபடத்தில் நேர் கோடுகளால் தொடர்ச்சியாக இணைக்கப்பட்டுள்ளன. பூச்சு மற்றும் தொடக்கம் பொதுவாக ஒரே இடத்தில் அமைக்கப்பட்டிருக்கும், மற்றும் தூரம் ஒரு மூடிய வளையத்தின் வடிவத்தைக் கொண்டுள்ளது. படம்.4

போட்டியின் போது வரைபடத்தைப் படிப்பதன் மூலம், தடகள வீரர் ஒரு சோதனைச் சாவடியிலிருந்து மற்றொரு சோதனைச் சாவடிக்கு மிகவும் பகுத்தறிவு பாதையில் சிந்திக்க வேண்டும் (இது எப்போதும் குறுகியதாக இருக்காது) மற்றும் வரைபடத்தையும் திசைகாட்டியையும் பயன்படுத்தி, தனது திட்டங்களை செயல்படுத்த வேண்டும். ஒரு சோதனைச் சாவடியைக் கண்டறிந்த பிறகு, பங்கேற்பாளர் அதன் பதவியை சரிபார்த்து, அவர் விரும்பிய புள்ளியை அடைந்துவிட்டதை உறுதி செய்ய வேண்டும். சோதனைச் சாவடியில் (பென்சில், கம்போஸ்டர்) கிடைக்கும் கருவிகளைப் பயன்படுத்தி, ஓரியண்டீயர் தனது அட்டையில் ஒரு அடையாளத்தை உருவாக்குகிறார், இது தூரத்தின் வரிசையைக் குறிக்கிறது. குறியிடும் முறை பங்கேற்பாளர்களுக்கு தொடக்கத்திற்கு முன் தெரிவிக்கப்படுகிறது. தவறான புரிதல்களைத் தவிர்க்க, தடகள வீரர் சோதனைச் சாவடியை விட்டுச் செல்வதற்கு முன், குறியின் சரியான தன்மையையும் தெளிவையும் சுயாதீனமாகச் சரிபார்க்க வேண்டும். பூச்சு வரியில், பங்கேற்பாளர் அட்டையை நீதிபதிகளிடம் ஒப்படைக்கிறார், மேலும் அவர்கள் குறியின் சரியான தன்மையைக் கட்டுப்படுத்துகிறார்கள் மற்றும் தூரத்தை முடிக்க நேரத்தை கணக்கிடுகிறார்கள். ஒரு தடகள வீரர் தனது அட்டையை இழந்தாலோ அல்லது தொடக்கத்திற்கு முன் அறிவிக்கப்பட்ட காலக்கெடுவை சந்திக்கவில்லை என்றாலோ, அவரது முடிவு கணக்கிடப்படாது. சில நேரங்களில் பங்கேற்பாளர்கள் நோக்குநிலை இழப்பு காரணமாக பந்தயத்தை விட்டு வெளியேறுகிறார்கள். இந்த வழக்கில், அவர்கள் இறுதிக் கோட்டில் ஆஜராகி மூத்த நீதிபதிக்கு இது குறித்து தெரிவிக்க கடமைப்பட்டுள்ளனர்.

2. குறிக்கப்பட்ட பாதையில் நோக்குநிலை.

இந்த போட்டிகள் பெரும்பாலும் குளிர்காலத்தில் நடத்தப்படுகின்றன. கோடையில் அவை முக்கியமாக ஆரம்ப மற்றும் பள்ளி மாணவர்களுக்காக ஏற்பாடு செய்யப்படுகின்றன, ஏனெனில் குறிக்கப்பட்ட பாதையில் தொலைந்து போவது கிட்டத்தட்ட சாத்தியமற்றது.

போட்டியின் பொருள் பின்வருமாறு. பாதை தரையில் குறிக்கப்பட்டுள்ளது மற்றும் சோதனைச் சாவடிகள் நிறுவப்பட்டுள்ளன, பங்கேற்பாளர்களுக்குத் தெரியாத இடம். தடகள வீரர்கள் ஒரு வரைபடத்தைப் பெறுகிறார்கள், அதில் தொடக்கம் குறிக்கப்பட்டுள்ளது (பாதை குறிக்கப்படவில்லை). பங்கேற்பாளரின் பணி குறிக்கப்பட்ட பாதையில் ஓடுவது, வழியில் எதிர்கொள்ளும் அனைத்து சோதனைச் சாவடிகளின் இருப்பிடத்தையும் தீர்மானித்து அவற்றை அவரது வரைபடத்தில் வைப்பது, பிந்தையதை பொருத்தமான புள்ளிகளில் ஊசியால் இடுவது.

விளையாட்டு வீரர்கள் ஒன்றாக வேலை செய்வதற்கான வாய்ப்பைக் குறைக்க, சோதனைச் சாவடியின் இருப்பிடம் அடுத்த புள்ளியை விட்டு வெளியேறுவதற்கு முன் வரைபடத்தில் திட்டமிடப்பட வேண்டும் என்று நிறுவப்பட்டுள்ளது. இந்த விதியை செயல்படுத்துவதை கண்காணித்தல் வண்ண பென்சில்களைப் பயன்படுத்தி மேற்கொள்ளப்படுகிறது (ஒவ்வொரு கட்டுப்பாட்டு குழுவும் ஒரு குறிப்பிட்ட நிறத்தின் பென்சில்கள் பொருத்தப்பட்டிருக்கும்). எனவே, CP-1 இன் இருப்பிடம் இரண்டாவது புள்ளியை விட வரைபடத்தில் திட்டமிடப்பட வேண்டும். வரைபடத்தில் உள்ள பஞ்சர் CP-2 இல் அமைந்துள்ள வண்ண பென்சிலுடன் குறுக்கு வழியில் குறுக்காக வெட்டப்படுகிறது. கடைசி சோதனைச் சாவடி முடிவதற்கு முன் ஒரு சிறப்பு வரியில் பயன்படுத்தப்படுகிறது.

பங்கேற்பாளரின் அட்டையை கவனமாகப் படித்து, நீதிபதிகள் சோதனைச் சாவடியின் உண்மையான இடத்திலிருந்து ஒவ்வொரு பஞ்சரின் விலகலையும் மில்லிமீட்டரில் கணக்கிடுகிறார்கள். வரைபடத்தில் 1 மிமீ பிழைக்கு, ஒரு நிமிடம் அபராதம் விதிக்கப்படும். தொடங்குவதற்கு முன், விளையாட்டு வீரர்களுக்கு அனுமதிக்கப்பட்ட பிழையின் அளவு (1 முதல் 3 மிமீ வரை) தெரிவிக்கப்படுகிறது, அதற்காக அபராதம் விதிக்கப்படாது. வரைபடத்தில் சோதனைச் சாவடியின் இருப்பிடத்தைத் தவறாகக் குறிப்பதற்காக, தூரத்தை முடிக்க எடுக்கும் நேரம் மற்றும் அபராதம் விதிக்கப்படும் நேரத்தால் முடிவு தீர்மானிக்கப்படுகிறது.

பென்சிலால் வரையப்பட்ட சிலுவையின் மையம் அட்டையில் உள்ள துளையிலிருந்து 2 மிமீக்கு மேல் இருந்தால் அல்லது எந்த கட்டுப்பாட்டு புள்ளியின் நிறமும் பென்சிலின் நிறத்தில் இருந்து வேறுபட்டால் பங்கேற்பாளரின் முடிவை ரத்து செய்ய நீதிபதிகள் குழுவுக்கு உரிமை உண்டு. இந்த புள்ளி குறிக்கப்பட வேண்டும். பெரும்பாலும், கார்டில் உள்ள பஞ்சர்களின் எண்ணிக்கையை சோதனைச் சாவடிகளின் எண்ணிக்கையுடன் பொருந்தாததால் பங்கேற்பாளர்கள் போட்டிகளில் இருந்து நீக்கப்படுகிறார்கள். வழக்கமாக இந்த விதி ஆரம்பநிலைக்கு ஏற்படுகிறது: அட்டையை குத்திய பிறகு, தவறை உறுதிசெய்த பிறகு, அவர்கள் இரண்டாவது துளை செய்கிறார்கள். ஒரு பங்கேற்பாளர், எதிர்கால பஞ்சரின் புள்ளியை பென்சிலுடன் கோடிட்டுக் காட்டியதால், ஒரு துளை அல்லது குறி செய்ய மறந்துவிடுகிறார். இந்த எல்லா நிகழ்வுகளிலும், முடிவு ரத்து செய்யப்படுகிறது. ஒரு ஓரியண்டீயர் தனது வரைபடத்தில் கூடுதல் குறுக்கு வடிவ அடையாளத்தைக் கண்டறிந்தால், அந்த இடத்தில் பஞ்சர் இல்லாவிட்டாலும், அதே தண்டனையைப் பெறுவார்.

3. தேர்வு மூலம் நோக்குநிலை.

a) விருப்பம் 1:

தொடக்கத்தில், பங்கேற்பாளருக்கு கட்டுப்பாட்டு புள்ளிகள் குறிக்கப்பட்ட ஒரு அட்டை வழங்கப்படுகிறது. அவை ஒவ்வொன்றிற்கும் அடுத்ததாக, அதைக் கண்டுபிடிக்கும் விளையாட்டு வீரர் பெறும் புள்ளிகளின் எண்ணிக்கை குறிக்கப்படுகிறது. ஒரு குறிப்பிட்ட நேரத்தில், அனைத்து பங்கேற்பாளர்களுக்கும் ஒரே மாதிரியாக, நீங்கள் அதிக புள்ளிகளைப் பெற வேண்டும். சோதனைச் சாவடிகளின் தேர்வு மற்றும் அவற்றின் பாதையின் வரிசை தன்னிச்சையானது. ஒரே சோதனைச் சாவடியில் இரண்டு முறை நுழைவது ஒரு முறை மட்டுமே கணக்கிடப்படும். இரண்டு அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட பங்கேற்பாளர்களுக்கு இடையே டை இருந்தால், சிறந்த இடம்குறுகிய நேரத்தைக் காட்டும் ஒருவருக்கு வழங்கப்பட்டது.

முந்தைய வகைகளுடன் ஒப்பிடுகையில், விருப்ப நோக்குநிலை தந்திரோபாய ரீதியாக மிகவும் பணக்காரமானது. இங்கே நீங்கள் பல சாத்தியமான வழிகளில் இருந்து அதிக புள்ளிகளைக் கொண்டுவரும் வழியைத் தேர்வு செய்ய வேண்டும். அதே நேரத்தில், பங்கேற்பாளர் தனது வலிமையை யதார்த்தமாக மதிப்பிட வேண்டும்: கட்டுப்பாட்டு நேரம் காலாவதியான பிறகு அவர் பூச்சுக் கோட்டிற்கு வந்தால், ஒவ்வொரு நிமிடமும் அவருக்கு ஒரு குறிப்பிட்ட எண்ணிக்கையிலான பெனால்டி புள்ளிகள் அபராதம் விதிக்கப்படும்.

b) விருப்பம் 2:

ஒரு குறிப்பிட்ட எண்ணிக்கையிலான கட்டுப்பாட்டு புள்ளிகள் தரையில் வைக்கப்பட்டுள்ளன. விளையாட்டு வீரர்கள் தங்கள் விருப்பப்படி, இரண்டு அல்லது மூன்று சோதனைச் சாவடிகளுக்குத் தெரிவிக்க வேண்டாம் என்று அழைக்கப்படுகிறார்கள்.

உதாரணத்திற்கு,தரையில் 8 சோதனைச் சாவடிகள் உள்ளன; நீங்கள் 6 சோதனைச் சாவடிகளில் மட்டுமே செக்-இன் செய்ய வேண்டும். தொடக்கமானது பொதுவாக அல்லது 1 நிமிடத்திற்குப் பிறகு வழங்கப்படுகிறது. பங்கேற்பாளர் தானே சோதனைச் சாவடிக்கான பாதையைத் திட்டமிடுகிறார். சாம்பியன்ஷிப் CP எடுக்க செலவழித்த குறுகிய நேரத்தால் தீர்மானிக்கப்படுகிறது.

4. ரிலே பந்தயங்கள்.

அவை பார்வைக்கு மிகவும் சுவாரஸ்யமானவை மற்றும் நோக்குநிலையை மேம்படுத்துவதற்கான சிறந்த வழிமுறையாக செயல்படுகின்றன. இது ஒரு குழு போட்டி. பட்டியலிடப்பட்ட எந்த வகை போட்டிகளிலும் அவை நடத்தப்படலாம், மேலும் பங்கேற்பாளர்களுக்கான பணிகள் ஒரே மாதிரியானவை, தூரம் மட்டுமே நிலைகளாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளது.

ஓரியண்டியர்கள் பின்வரும் அடிப்படை விதிகளை அறிந்திருக்க வேண்டும், மீறினால் அவர்கள் தகுதியிழப்பு உட்பட தண்டிக்கப்படலாம். வரவிருக்கும் போட்டியின் பகுதியின் அறிவிப்புக்குப் பிறகு, விளையாட்டு வீரர்கள் அதைப் பார்வையிட தடை விதிக்கப்பட்டுள்ளது. பங்கேற்பாளர்கள் அவர்கள் தொடங்குவதற்கு முன்பும், போட்டி முடியும் வரை தூரத்தை முடித்த பின்பும் அந்த பகுதிக்குள் செல்ல அனுமதிக்கப்பட மாட்டார்கள். போட்டியின் போது உங்களால் முடியாது: விதைக்கப்பட்ட வயல்களை கடக்க முடியாது, காய்கறி தோட்டங்கள், பழத்தோட்டங்கள், வேலியிடப்பட்ட பகுதிகள்; நீதிபதிகள் குழுவிலிருந்து பெறப்பட்ட அட்டையைத் தவிர வேறு அட்டையைப் பயன்படுத்தவும்; இந்த போட்டிகளில் வழங்கப்படாத வாகனங்களைப் பயன்படுத்தவும்; கியர்பாக்ஸின் பெயர்கள் மற்றும் வடிவமைப்பை மாற்றவும்; மற்ற பங்கேற்பாளர்கள் அல்லது வெளியாட்களிடமிருந்து நோக்குநிலையில் உதவி பெறுதல்; மற்ற விளையாட்டு வீரர்களுக்கும் அதே உதவியை வழங்குங்கள்.

அறிமுகம்

ஓரியண்டரிங் என்பது மிகவும் குறிப்பிட்ட விளையாட்டுகளில் ஒன்றாகும், இது அதிக உடல் மற்றும் மன அழுத்தத்தை ஒருங்கிணைக்கிறது. சுதந்திரமான முடிவுபல நடைமுறை சிக்கல்கள். கடுமையான போது உடல் வேலைசுற்றியுள்ள பகுதி மற்றும் வரைபடத்தை நீங்கள் தொடர்ந்து கண்காணிக்க வேண்டும், மேலும் எதிர்பாராத சூழ்நிலைகள் மற்றும் நிலைமைகளுக்கு அடிக்கடி மாற்றியமைக்க வேண்டும். ஒரு நல்ல இறுதி முடிவை அடைய, ஒரு ஓரியண்டரிங் தடகள வீரர் கவனம் செலுத்தவும், ஓய்வெடுக்கவும் மற்றும் சுற்றியுள்ள பகுதியிலிருந்து மனப் படங்களை உருவாக்கவும் முடியும் (Akimov V.G., 2005).

போட்டியில் பங்கேற்பாளர்கள் பயிற்சியாளர்கள், நீதிபதிகள் மற்றும் பார்வையாளர்களின் பார்வைக்கு வெளியே முற்றிலும் தனித்தனியாக செயல்படும் சில விளையாட்டுகளில் ஓரியண்டியரிங் ஒன்றாகும். இலக்கை அடைய, உயர் உளவியல் தயாரிப்பு, விடாமுயற்சி, உறுதிப்பாடு மற்றும் சுய கட்டுப்பாடு ஆகியவை தேவை. தொழில்நுட்ப மற்றும் தந்திரோபாய திறன்களை மாஸ்டரிங் செய்வதற்கான முறையான வேலை அறிவாற்றல் வளர்ச்சிக்கு பங்களிக்கிறது மன செயல்முறைகள்மற்றும் விளையாட்டுத்திறன் வளர்ச்சி. (B.I. Ogorodnikov, A.N. Kircho, L.A. Krokhin, 2002).

உடல் மற்றும் தொழில்நுட்ப உடற்தகுதியை மேம்படுத்தவும் அதிகரிக்கவும் உளவியல் திறன்கள் மற்றும் உத்திகள் பயன்படுத்தப்படலாம். உடல் மற்றும் தொழில்நுட்ப தயாரிப்புக்கு இணையாக உளவியல் தயாரிப்பைக் கருத்தில் கொள்வதும் முக்கியம், இது தொடர்ந்து மேற்கொள்ளப்பட வேண்டும். கடினமான நிலப்பரப்பில் வேகத்தை அதிகரிப்பது வழக்கமான உடல் மற்றும் தொழில்நுட்ப பயிற்சியுடன் தொடர்புடையது போல, போட்டியின் அழுத்தத்தை சமாளிக்கும் திறனை மன திறன் பயிற்சியுடன் (MST) தொடர்புபடுத்தலாம்.

மேலே உள்ள தீர்ப்புகளிலிருந்து, எங்கள் தலைப்பு நிச்சயமாக வேலை"ஓரியண்டியரிங்கில் உளவியல் தயாரிப்பு."

பணியின் நோக்கம் நோக்குநிலையில் உளவியல் தயாரிப்பைப் படிப்பதாகும்.

இந்த இலக்கை அடைய, பின்வரும் பணிகள் அமைக்கப்பட்டன:

1. ஓரியண்டரிங் விளையாட்டின் அம்சங்களைப் படிக்கவும்.

2. உளவியல் தயாரிப்பின் கருத்தை விரிவுபடுத்துங்கள்

3. ஓரியண்டரிங் விளையாட்டு வீரரின் உளவியல் தயாரிப்பின் பிரத்தியேகங்களைக் கவனியுங்கள்

ஆய்வின் பொருள் திசையமைக்கும் விளையாட்டு வீரர்களின் பயிற்சி செயல்முறை ஆகும்.

ஆராய்ச்சியின் பொருள்: நோக்குநிலையில் உளவியல் தயாரிப்பு

பாடப் பணியை எழுதும் போது, ​​இலக்கிய ஆதாரங்களைப் படிக்கும் மற்றும் பகுப்பாய்வு செய்யும் முறை பயன்படுத்தப்பட்டது.

ஒரு விளையாட்டாக ஓரியண்டரிங்

நோக்குநிலையின் பிரத்தியேகங்கள்

ஓரியண்டரிங், என்.டி படி வாசிலியேவா (2004), - இது சுயாதீன இனங்கள்போட்டியின் சாராம்சம், ஒரு திசைகாட்டி மற்றும் வரைபடத்தைப் பயன்படுத்தி, வரைபடத்திலும் நிலப்பரப்பிலும் சரி செய்யப்பட்ட சோதனைச் சாவடிகள் (CP) மூலம் ஒரு குறிப்பிட்ட பாதையை அறியாத நிலப்பரப்பு வழியாக வேகமாக கடக்கக்கூடிய விளையாட்டு வீரர்களை அடையாளம் காண்பது. முடிவுகள் பொதுவாக தூரத்தை முடிக்க எடுக்கும் நேரம் (சில சந்தர்ப்பங்களில், பெனால்டி நேரத்தை கணக்கில் எடுத்துக்கொள்வது) அல்லது அடித்த புள்ளிகளின் எண்ணிக்கையால் தீர்மானிக்கப்படுகிறது.

நமது நாட்டிலும் வெளிநாட்டிலும் மிகவும் பொதுவான வகை ஓரியண்டரிங் போட்டி, கொடுக்கப்பட்ட திசையில் திசைதிருப்பல் ஆகும் (எஸ்.பி. எலகோவ்ஸ்கி, 2003; என்.டி. வாசிலீவ், 2004). இந்த வகை போட்டியில், பங்கேற்பாளர் அனைவருக்கும் வரையறுக்கப்பட்ட அதே வரிசையில் வரைபடத்தைப் பயன்படுத்தி தரையில் ஒரு கட்டுப்பாட்டுப் புள்ளியை விரைவில் கண்டுபிடிக்க வேண்டும். பங்கேற்பாளர்கள் தங்கள் சொந்த விருப்பப்படி ஒரு சோதனைச் சாவடியிலிருந்து மற்றொரு சோதனைச் சாவடிக்கான பாதையைத் தேர்வு செய்கிறார்கள். கூடுதலாக, குறிக்கப்பட்ட வழிகளில் போட்டிகள் மற்றும் தேர்வு மூலம் அதிகாரப்பூர்வமாக அங்கீகரிக்கப்பட்டு ரஷ்யாவில் மிகவும் பிரபலமாக உள்ளன. ஒரு குறிக்கப்பட்ட பாதையில் போட்டிகளின் சாராம்சம் என்னவென்றால், பங்கேற்பாளர், அதில் நிறுவப்பட்ட சோதனைச் சாவடிகளுடன் குறிக்கப்பட்ட (குறியிடப்பட்ட) தூரத்தை மறைத்து, அவர்களின் இருப்பிடத்தை தீர்மானிக்க வேண்டும் மற்றும் அட்டையில் ஒரு பஞ்சர் மற்றும் பஞ்ச் மூலம் வரைபடத்தில் குறிக்க வேண்டும். தேர்வு மூலம் நோக்குநிலை என்பது போட்டிப் பகுதியில் உள்ளவர்களிடமிருந்து ஒரு சோதனைச் சாவடியைக் கடந்து செல்வதாகும், அதே சமயம் ஒரு சோதனைச் சாவடியைக் கடந்து செல்வதற்கான தேர்வு மற்றும் வரிசை பங்கேற்பாளரின் விருப்பப்படி தன்னிச்சையானது.

மேலும், ஓரியண்டரிங் போட்டிகளின் விதிகளின்படி, மேலும் இரண்டு வகையான திட்டங்கள் உள்ளன - டிரெயில் ஓரியண்டரிங் அல்லது ஊனமுற்றோருக்கான திசையமைப்பு மற்றும் ரோகெய்னிங். முதல் வகை குறைந்த மோட்டார் திறன்களைக் கொண்டவர்களை போட்டிகளில் பங்கேற்க அனுமதிக்கிறது மற்றும் கொடுக்கப்பட்ட வரிசையில் வரைபடத்தில் குறிக்கப்பட்ட சோதனைச் சாவடிகளைக் கடப்பது மற்றும் தரையில் நிறுவப்பட்ட பலவற்றிலிருந்து உண்மையான சோதனைச் சாவடி அடையாளத்தைத் தேர்ந்தெடுப்பது ஆகியவை அடங்கும். ரோகெய்ன் - 1:25000 அல்லது 1:50000 என்ற அளவில் வரைபடத்தைப் பயன்படுத்தி நீங்கள் விரும்பும் தூரத்தை நிறைவு செய்தல், வெற்றியாளரின் திட்டமிட்ட முடிவு 300 நிமிடங்கள் ஆகும். இந்தப் போட்டிகள் குழுப் போட்டிகளாகும்.

ஓரியண்டரிங் போட்டிகள் இயக்கத்தின் முறையில் வேறுபடுகின்றன: ஓட்டம் அல்லது பனிச்சறுக்கு, சைக்கிள் ஓட்டுதல், நடைபயிற்சி மற்றும் சக்கர நாற்காலிகள், அவற்றின் சொந்த குறிப்பிட்ட பண்புகள் உள்ளன.

அனைத்து வகையான ஓரியண்டரிங்க்கும் பொதுவான ஒன்று உள்ளது: பிரதான அம்சம்- போட்டி நடைபெறும் பகுதியின் விரிவான பெரிய அளவிலான விளையாட்டு வரைபடம் கிடைப்பது மற்றும் திசைகாட்டி பயன்பாடு.

ஒரு விளையாட்டு வரைபடம் என்பது ஒரு பெரிய அளவிலான சிறப்பு வரைபடமாகும், அதில் ஒருங்கிணைப்பு கட்டம், உண்மையான மெரிடியன் கோடுகள் மற்றும் IOF மற்றும் ரஷ்யாவின் ஃபெடரல் பாதுகாப்பு சேவையின் தேவைகளுக்கு ஏற்ப திட்டம், கோண மற்றும் உயர அளவீடுகளுக்கான துல்லியமான சிறப்பு அமைப்பு இல்லை. விளையாட்டு வரைபடங்களை தொகுக்க, வழக்கமான அடையாளங்கள் பயன்படுத்தப்படுகின்றன - நிலப்பரப்பு அம்சங்களை வெளிப்படுத்தும் சின்னங்கள் பல்வேறு வகையானபகுதி மற்றும் அதன் பண்புகள், அத்துடன் சர்வதேச போட்டிகளில் விளையாட்டு அட்டைகளில் பயன்படுத்தப்படும் அடையாளங்கள் (Akimov V.G., 2005).

போட்டிகளின் போது, ​​ஒரு ஓரியண்டரிங் தடகள வீரர் தூரத்தை விரைவாக நகர்த்துவது மட்டுமல்லாமல், ஒரே நேரத்தில் பல குறிப்பிட்ட பணிகளை தீர்க்க வேண்டும்: வரைபடத்தைப் படிக்கவும், நிலப்பரப்புடன் ஒப்பிடவும், சோதனைச் சாவடிக்கு உகந்த பாதையைத் தேர்வு செய்யவும். இந்த நடவடிக்கைகள் அனைத்தும் விளையாட்டு வீரரின் தொழில்நுட்ப பயிற்சி, ஆனால் உளவியல் தயாரிப்பை உள்ளடக்கியது எங்கள் வேலையில் நாங்கள் கருத்தில் கொள்வோம்.

ஓரியண்டரிங்

/wiki/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Orienteering_symbol.svgசோதனைச் சாவடி ப்ரிஸம் என்பது நோக்குநிலையின் சர்வதேச சின்னமாகும்

ஓரியண்டரிங்- விளையாட்டில் பங்கேற்பாளர்கள், வரைபடம் மற்றும் திசைகாட்டியைப் பயன்படுத்தி, தரையில் அமைந்துள்ள குறிப்பிட்ட எண்ணிக்கையிலான கட்டுப்பாட்டு புள்ளிகளை (சிபி என சுருக்கமாக) கடக்க வேண்டும், மேலும் முடிவுகள் தூரத்தை முடிக்க எடுக்கும் நேரத்தால் தீர்மானிக்கப்படுகின்றன (சில சந்தர்ப்பங்களில், எடுக்கும். பெனால்டி நேரம் கணக்கில்) அல்லது அடித்த புள்ளிகளின் எண்ணிக்கையால்.

பின்வரும் வகையான நோக்குநிலைகள் வேறுபடுகின்றன:

    ஓடுதல் (ஓட்டுதல் ஓரியண்டரிங்)

    பனிச்சறுக்கு (ஸ்கை ஓரியண்டரிங்)

    மிதிவண்டிகளில் (சைக்கிள் ஓரியண்டரிங்)

    காலில் மற்றும் சக்கர நாற்காலிகளில் (பாதைகளில் நோக்குநிலை - ஊனமுற்ற விளையாட்டு வீரர்களுக்கான போட்டிகள்)

பின்வரும் வகையான போட்டிகள் வேறுபடுகின்றன:

    கொடுக்கப்பட்ட திசையில் நோக்குநிலை

    விருப்ப நோக்குநிலை

    பாதை நோக்குநிலை

    குறிக்கப்பட்ட பாதையில் நோக்குநிலை

மற்ற அளவுகோல்களின்படி போட்டிகளும் வேறுபடுகின்றன:

    பகல் நேரம் (பகல், இரவு)

    விளையாட்டு வீரர்களுக்கு இடையிலான தொடர்பு மூலம் (தனிநபர், ரிலே)

    தொடக்கத்தை ஒழுங்கமைப்பதன் மூலம் (தனி, ஊனமுற்றோர், பொது)

போட்டிகளின் வகைகள்

/wiki/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:ControlPoint_Orient.jpg

திசையை அமைக்கவும்

பார்வையின் சாராம்சம் கொடுக்கப்பட்ட திசைகொடுக்கப்பட்ட வரிசையில் தூரம் செல்ல வேண்டும். பங்கேற்பாளர்கள் சமமான காலத்திற்குப் பிறகு வரிசையாகத் தொடங்குகிறார்கள் (வழக்கமாக 1 நிமிடம், 30 வினாடிகளின் இடைவெளி - 3 நிமிடங்கள் சாத்தியமாகும்). தொடக்கத்திற்கு ஒரு நிமிடம் முன், அல்லது தொடங்கும் தருணத்தில், பங்கேற்பாளர் தனது வசம் ஒரு வரைபடத்தைப் பெறுகிறார், அதில் தொடக்க இடம், சோதனைச் சாவடிகள் மற்றும் முடிக்கும் இடம் குறிக்கப்பட்டுள்ளது. வரைபடத்தில் உள்ள தூரம் இயக்கத்தின் வரிசையைக் குறிக்கும் ஒரு வரியால் இணைக்கப்பட்டுள்ளது. இயக்க வரிசையை மீறுவது போட்டி விதிகளை மீறுவதாகும், மேலும் பங்கேற்பாளர் தானாகவே பந்தயத்திலிருந்து நீக்கப்படுவார். கூடுதலாக, பங்கேற்பாளருக்கு ஒரு "புராணக் கதை" உள்ளது - கட்டுப்பாட்டு புள்ளியின் இருப்பிடத்தின் தெளிவுபடுத்தும் விளக்கம் (எடுத்துக்காட்டாக, தீர்வுக்கான வடக்கு மூலையில்). வெற்றியாளர் தீர்மானிக்கப்படும் குறிகாட்டியானது பங்கேற்பாளர் தூரத்தை முடிக்கும் நேரமாகும்.

விருப்பப்படி நோக்குநிலை

பார்வையின் சாராம்சம் விருப்ப நோக்குநிலைஎந்த வரிசையிலும் தூரம் செல்ல வேண்டும், குறைந்த நேரத்தில் தேவையான CP/புள்ளிகள் அல்லது முன் ஒதுக்கப்பட்ட கட்டுப்பாட்டு நேரத்தில் அதிக எண்ணிக்கையிலான புள்ளிகள்/CP ஆகியவற்றைக் கண்டறியவும். இரண்டு சந்தர்ப்பங்களிலும், ஒரு குறிப்பிட்ட CP எடுத்துக்கொள்வது ஒருமுறை மட்டுமே கணக்கிடப்படுகிறது. வெவ்வேறு சிக்கலான மற்றும் இருப்பிட வரம்பின் சோதனைச் சாவடிகளுக்கு பொதுவாக வெவ்வேறு புள்ளிகள் ஒதுக்கப்படும். கட்டுப்பாட்டு நேரத்தை மீறினால், அபராதம் விதிக்கப்படுகிறது; ஒரு விதியாக, கட்டுப்பாட்டு நேரத்தை மீறும் ஒவ்வொரு முழு நிமிடத்திற்கும் ஒரு புள்ளி கழிக்கப்படும்.

தொடங்குவதற்கு முன், ஒவ்வொரு பங்கேற்பாளருக்கும் தொடக்கம், முடிவு மற்றும் சோதனைச் சாவடிகள் குறிக்கப்பட்ட வரைபடம் கொடுக்கப்பட்டுள்ளது. முந்தைய வழக்கைப் போலவே, பங்கேற்பாளருக்கு ஒரு "புராணக் கதை" உள்ளது, அங்கு ஒவ்வொரு சோதனைச் சாவடிக்கும் அவருக்கு வழங்கப்படுகிறது விரிவான விளக்கம்தரையில் அதன் நிறுவல். பங்கேற்பாளரின் பணியானது, பல்வேறு சோதனைச் சாவடிகளிலிருந்து போட்டி நிலைமைகளில் குறிப்பிடப்பட்ட எண்ணைத் தேர்ந்தெடுப்பது, அவர்களின் பத்தியின் வரிசையை வடிவமைத்தல் மற்றும் தூரத்தை நிறைவு செய்வது. பங்கேற்பாளரின் முடிவு, தொடக்கத்திலிருந்து முடிவு வரை கொடுக்கப்பட்ட எண்ணிக்கையிலான சோதனைச் சாவடிகளைக் கடந்து செல்லும் நேரம் அல்லது சோதனைச் சாவடிகளில் இருந்து எடுக்கப்பட்ட புள்ளிகளின் கூட்டுத்தொகையால் தீர்மானிக்கப்படுகிறது (ஒவ்வொரு சோதனைச் சாவடிக்கும் புள்ளிகள் வழங்கப்படுகின்றன).

இரவு நோக்குநிலை

/wiki/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Night-orienteering_by_Oskar_Karlin.jpgஹெட்லேம்ப் என்பது ஒரு விளையாட்டு வீரருக்கு இரவு தூரத்தில் இருக்கும் உபகரணங்களின் கட்டாய உறுப்பு ஆகும்

இரவு நோக்குநிலைஇருட்டில் மேற்கொள்ளப்பட்டது. போட்டியின் சாராம்சம் அப்படியே உள்ளது. போட்டியின் சிரமம் இருள் மறைக்கிறது பெரிய தொகைபங்கேற்பாளர்கள் நோக்குநிலையின் உதவியுடன் நிலப்பரப்பின் விவரங்கள் (உதாரணமாக, ஒரு வனப்பகுதியின் எல்லை அல்லது உயரம்). சோதனைச் சாவடிகளை சிறப்பாகக் காண, அவை எல்.ஈ.டி பீக்கான் மற்றும்/அல்லது பிரதிபலிப்பு துண்டுடன் பொருத்தப்பட்டுள்ளன. இரவு நோக்குநிலையில், தனிப்பட்ட போட்டிகளுக்கு மேலதிகமாக, பங்கேற்பாளர்களின் பாதுகாப்பிற்காக, குழு பந்தயங்கள் நடத்தப்படுகின்றன; பங்கேற்பாளர்கள் இரண்டு பேர் கொண்ட அணிகளில் தொடங்குகிறார்கள்.

ஸ்கை ஓரியண்டரிங்

உள்ள போட்டிகள் ஸ்கை ஓரியண்டரிங்இரண்டு பிரிவுகளில் நடைபெறும்: கொடுக்கப்பட்ட திசையில், குறிக்கப்பட்ட பாதையில் அல்லது இந்த வகைகளின் கலவையில், அதாவது: ஓரியண்டத்லான், ஸ்கை-ஓ-த்லான். ஒரு குறிப்பிட்ட திசையில் போட்டிகள் ஓட்டப் போட்டிகளைப் போலவே நடத்தப்படுகின்றன, குளிர்கால வரைபடம் பயன்படுத்தப்படுகிறது, அதில் ஸ்கை டிராக்குகள் குறிக்கப்படுகின்றன. ஒழுக்கத்தில் குறிக்கப்பட்ட பாதைபங்கேற்பாளருக்கு வழக்கமாக நியமிக்கப்பட்ட கட்டுப்பாட்டு புள்ளிகள் (CP) இல்லாமல் கோடைகால விளையாட்டு அட்டை வழங்கப்படுகிறது. குறிக்கப்பட்ட ஸ்கை டிராக்கைத் தொடர்ந்து, பங்கேற்பாளர் சோதனைச் சாவடிகளை எதிர்கொள்கிறார், மேலும் அவரது பணி வரைபடத்தில் ஒரு ஊசியால் துளைப்பதன் மூலம் வரைபடத்தில் அவர்களின் இருப்பிடத்தைத் திட்டமிடுவதாகும். பூச்சு வரியில், நீதிபதிகள் கட்டுப்பாட்டு புள்ளி இருப்பிடத்தின் துல்லியத்தை சரிபார்த்து அபராதம் விதிக்கிறார்கள். அபராதம் கூடுதல் நேரம் அல்லது பெனால்டி லூப்களாக இருக்கலாம். குறிக்கப்பட்ட பாதையில் ஓரியண்டியரிங் முக்கியமாக ரஷ்யா மற்றும் முன்னாள் சோவியத் ஒன்றிய நாடுகளில் மட்டுமே காணப்படுகிறது.

உள்ள போட்டிகள் சைக்கிள் ஓரியண்டரிங்துறைகளில் மேற்கொள்ளப்படுகின்றன: கொடுக்கப்பட்ட திசையில், குறிக்கப்பட்ட பாதையில், தேர்வு மூலம் அல்லது இந்த வகைகளின் கலவையில்.

பொது விளக்கம்/விக்கி/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Orienteringskort_bygholm_2005.PNG

விளையாட்டு அட்டை

பங்கேற்பாளர் தூரத்தை முடித்ததை உறுதிப்படுத்தும் முக்கிய ஆவணம் அவரது அட்டை அல்லது மின்னணு சிப் (இதற்கு கடந்த ஆண்டுகள்மின்னணு மார்க்கிங் அதிகளவில் போட்டிகளில் பயன்படுத்தப்படுகிறது). ஒவ்வொரு சோதனைச் சாவடியிலும் ஒரு பென்சில், கம்போஸ்டர் அல்லது மின்னணு மார்க்கிங் நிலையம் உள்ளது. பங்கேற்பாளர் ஒரு பென்சிலுடன் ஒரு சிலுவையைக் குறிக்கிறார், ஒரு பஞ்சர் மூலம் ஒரு அட்டையை குத்துகிறார் அல்லது அடித்தளத்தில் ஒரு சிப்பை வைக்கிறார், இது அவர் சோதனைச் சாவடியில் இருந்தார் என்பதற்கான சான்றாகும். ஒரு பங்கேற்பாளரால் கார்டு அல்லது சிப்பை இழந்தால் போட்டியில் இருந்து தானாக விலகும். "கொடுக்கப்பட்ட திசை" வடிவத்தில் தூரத்தை சரியாக முடிப்பதைக் கட்டுப்படுத்த, பங்கேற்பாளரின் முடிவிற்குப் பிறகு, நீதிபதிகள் அட்டைகளின் உள்ளடக்கங்களைச் சரிபார்க்கிறார்கள். தேர்ச்சி வரிசை மீறப்பட்டால், பங்கேற்பாளர் போட்டியில் இருந்து நீக்கப்படுவார். ஒரு சிப் பயன்படுத்தப்பட்டால், முடிவில் உள்ள கணினி அதில் சேமிக்கப்பட்ட தகவல்களை செயலாக்குகிறது, இதன் மூலம் ஒரு குறி இருப்பதையும், தூரத்தை சரியாக முடிப்பதையும் சரிபார்க்கிறது.

ஓரியண்டரிங் போட்டிகளில் தூரத்தை முடிப்பதற்கு எப்போதும் "கட்டுப்பாட்டு நேரம்" இருக்கும். இது அதிகபட்ச நேரம், இதன் போது தூரம் மூடப்பட்டிருக்கும். ஒரு பங்கேற்பாளர் அதைச் சந்திக்கவில்லை என்றால், அவர் தானாகவே போட்டியில் இருந்து நீக்கப்படுவார். வேறு வார்த்தைகளில் கூறுவதானால், நீங்கள் விடியற்காலையில் தொடங்கி, சூரிய அஸ்தமனம் நெருங்கி வருகிறது, மற்றும் கட்டுப்பாட்டு நேரம் 2.5 மணிநேரம் என்றால், நீங்கள் பாதுகாப்பாக பூச்சு வரிக்கு திரும்பலாம். உங்கள் முடிவு இனி கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ளப்படாது.

ஓரியண்டியரிங் கிட்டத்தட்ட வயது வரம்புகள் இல்லை. இது 5 வயதுக்குட்பட்ட குழந்தைகள் மற்றும் 60 வயதுக்கு மேற்பட்டவர்களால் பயிற்சி செய்யக்கூடிய ஒரு விளையாட்டு. முக்கிய போட்டிகளில், பங்கேற்பாளர்கள் வயதுக் குழுக்களாகப் பிரிக்கப்படுகிறார்கள், மேலும் இது தூரத்தின் சிரமத்தையும் அதன் நீளத்தையும் தீர்மானிக்கிறது. வயதுக் குழுக்களுக்கு மேலதிகமாக, பங்கேற்பாளர்களின் மட்டத்தில் குழுக்களும் இருக்கலாம் - அங்கீகரிக்கப்பட்ட முதுநிலை பொருத்தமான சிக்கலான தூரத்துடன் ஒரு தனி குழுவாக பிரிக்கப்படலாம்.

உபகரணங்கள்

    ஒளிரும் விளக்கு (இரவு வழிசெலுத்தலுக்கு)

    குறிக்கும் சில்லுகள் (SFR, SportIdent, Emit)

    ஸ்கை மற்றும் சைக்கிள் ஓரியண்டரிங் சிறப்பு உபகரணங்கள். (அட்டை வைத்திருப்பவர்கள்)

    பனிச்சறுக்கு மற்றும் துருவங்கள் (ஸ்கை ஓரியண்டிரிங்க்காக)

    சைக்கிள் (சைக்கிள் நோக்குநிலைக்கு)

    விளையாட்டு உடை

ரஷ்ய சாதனைகள்

/விக்கி/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Russia_Relay_silver_medal_WOC_2008_-3.JPG 2008 உலக சாம்பியன்ஷிப்பில் வெள்ளிப் பதக்கங்களுடன் பெண்கள் ரிலே அணி.

1994 இல், இவான் குஸ்மிண்ட் உலக சாம்பியன்ஷிப்பை வென்ற முதல் ரஷ்ய ஓரியண்டீயர் ஆனார். இது இத்தாலியில் நடந்த உலக ஸ்கை ஓரியண்டரிங் சாம்பியன்ஷிப்பில், ஸ்பிரிண்ட் தூரத்தில் இருந்தது. அதைத் தொடர்ந்து, முதல் ரஷ்ய ஓரியண்டியரான இவான் குஸ்மினுக்கு ரஷ்யாவின் மரியாதைக்குரிய மாஸ்டர் ஆஃப் ஸ்போர்ட்ஸ் என்ற பட்டம் வழங்கப்பட்டது.

2005 ஆம் ஆண்டில், ஆண்ட்ரே க்ரமோவ் உலக ரன்னிங் ஓரியண்டரிங் சாம்பியன்ஷிப்பில் தங்கப் பதக்கம் வென்ற முதல் ரஷ்ய ஓரியண்டீயர் ஆனார் (ஐச்சி, ஜப்பான், 2005). அதே ஆண்டில், க்ரமோவ் ரஷ்ய வரலாற்றில் முதன்முறையாக உலகக் கோப்பையை ஓட்டப் பந்தயத்தில் வென்றார்.

2006 ஆம் ஆண்டில், டென்மார்க்கில் (ஆர்ஹஸ்) நடந்த உலக சாம்பியன்ஷிப்பில், ரோமன் எஃபிமோவ், ஆண்ட்ரே க்ரமோவ் மற்றும் வாலண்டின் நோவிகோவ் ஆகியோரைக் கொண்ட ரஷ்ய ஆண்கள் அணி ரஷ்ய வரலாற்றில் முதல் முறையாக ரிலேவில் தங்கப் பதக்கம் வென்றது, 2007 இல் இந்த சாதனையை மீண்டும் செய்தது. உக்ரைனில் நடந்த உலக சாம்பியன்ஷிப்பில் கலவை (கிய்வ்).

2008 இல் செக் குடியரசில் நடந்த உலக சாம்பியன்ஷிப் போட்டியில், ஆண்ட்ரி க்ரமோவ் ஸ்பிரிண்டில் தங்கப் பதக்கத்தை வென்றார், சுவிஸ் டேனியல் ஹப்மானை 2 வினாடிகளில் மட்டுமே வீழ்த்தினார்.

- ஒரு விளையாட்டு, இதில் பங்கேற்பாளர்கள், விளையாட்டு வரைபடம் மற்றும் திசைகாட்டியைப் பயன்படுத்தி, தரையில் அமைந்துள்ள கட்டுப்பாட்டு புள்ளிகளை (CP) கடக்க வேண்டும்.

முடிவுகள் பொதுவாக படிப்பை முடிக்க எடுக்கும் நேரம் (சில சந்தர்ப்பங்களில், அபராத நேரத்தை கணக்கில் எடுத்துக்கொள்வது) அல்லது அடித்த புள்ளிகளின் எண்ணிக்கையால் தீர்மானிக்கப்படுகிறது.

ஓரியண்டரிங் போட்டிகள் நடத்தப்படுகின்றன வெவ்வேறு குழுக்கள், இது வயது மற்றும் பங்கேற்பாளர்களின் திறமையின் அளவைப் பொறுத்து உருவாக்கப்படலாம். தூரத்தின் சிரமம் மற்றும் அதன் நீளம் வயதுக் குழு மற்றும் போட்டி நிலப்பரப்பின் சிக்கலான தன்மையால் தீர்மானிக்கப்படுகிறது. அதே நேரத்தில், தூரம் (பாதை) அனைத்து பங்கேற்பாளர்களுக்கும் அறிமுகமில்லாததாக இருக்க வேண்டும் மற்றும் தடகள வீரர் கடக்கும் திறன் மற்றும் நல்ல உடல் தகுதியுடன் கடக்கக்கூடிய சிரமங்களை இணைக்க வேண்டும்.



ஓரியண்டரிங் வகைகள்

ஓடுவதன் மூலம் ஓரியண்டரிங்

ரன்னிங் ஓரியண்டரிங் போட்டிகள் பல்வேறு துறைகளில் நடத்தப்படுகின்றன, எடுத்துக்காட்டாக: கொடுக்கப்பட்ட திசையில் ("ZN"), தேர்வு மூலம் ("VO") மற்றும் குறிக்கப்பட்ட பாதையில் ("MT"). உலக ஓரியண்டியரிங் சாம்பியன்ஷிப் போட்டிகள் 1966 முதல் நடைபெற்று வருகின்றன.

ஸ்கை ஓரியண்டரிங்

பனிச்சறுக்கு ஓரியண்டரிங் போட்டிகள் துறைகளில் நிலையான பனி மூடிய நிலையில் நடத்தப்படுகின்றன: கொடுக்கப்பட்ட திசை, குறிக்கப்பட்ட பாதை.

ஓரியண்டத்லான்
(ஸ்கை-ஓ-த்லான்)

முந்தைய இரண்டு வகைகளின் கலவை. ஒரு குறிப்பிட்ட திசையில் போட்டிகள் ஒரு சிறப்பு வரைபடத்தைப் பயன்படுத்தி நடத்தப்படுகின்றன, அதில் ஸ்கை டிராக்குகள் திட்டமிடப்பட்டுள்ளன, மேலும் ஸ்கைஸில் இயக்கத்தின் வேகம் தொடர்பாக ஸ்கை டிராக்குகளின் வகைகள் காட்டப்படுகின்றன.

உலக ஸ்கை ஓரியண்டரிங் சாம்பியன்ஷிப் போட்டிகள் 1975 முதல் நடைபெற்று வருகின்றன.

சைக்கிள் ஓரியண்டரிங்

    சைக்கிள் ஓட்டுதல் போட்டிகள் பின்வரும் பிரிவுகளில் நடத்தப்படுகின்றன:
  • கொடுக்கப்பட்ட திசை
  • குறிக்கப்பட்ட பாதை
  • விருப்பமாக
  • இந்த வகைகளின் கலவையில்.

சைக்கிள் ஓட்டுதலின் வேகத்துடன் தொடர்புடைய சாலைகளின் வகைகளை விளையாட்டு வரைபடம் காட்டுகிறது. உலக சைக்கிள் ஓரியண்டரிங் சாம்பியன்ஷிப் போட்டிகள் 2002 முதல் நடைபெற்று வருகின்றன.

துல்லியமான நோக்குநிலை, பாதை நோக்குநிலை

சர்வதேசப் பெயர் டிரெயில் ஓரியண்டரிங் (டிரெயில்-ஓ, ப்ரீ-ஓ, பழைய பெயர் "டிரெயில் நோக்குநிலை") - ஒரு வரைபடத்தைப் பயன்படுத்தி தரையில் உள்ள சூழ்நிலையை துல்லியமாக விளக்குவதை உள்ளடக்கிய ஒரு விளையாட்டு.

ஒரு கட்டுப்பாட்டு நேரத்தில், பங்கேற்பாளர்கள் (பொதுவாக கொடுக்கப்பட்ட வரிசையில்) புள்ளிகளைக் கொண்ட தூரத்தை மறைப்பார்கள், ஒவ்வொன்றிலும் பல ப்ரிஸங்கள் (கொடிகள்) பார்வைக்குள் அமைந்துள்ளன. பங்கேற்பாளர்கள் தரையில் உள்ள இந்த ப்ரிஸங்களில் (கொடிகள்) வரைபடத்தில் சுட்டிக்காட்டப்பட்ட புராணக்கதை மற்றும் கொடுக்கப்பட்ட புராணக்கதை (ஒருவேளை எதுவுமில்லை) ஆகியவற்றுடன் ஒத்துப்போகிறது என்பதைத் தீர்மானித்து பதிவு செய்ய வேண்டும். அதே நேரத்தில், தரையில் கிடைக்கும் சில அடையாளங்கள் வரைபடத்தில் வேண்டுமென்றே இல்லாமல் இருக்கலாம்.

பங்கேற்பாளர்களின் இயக்கம் அங்கீகரிக்கப்பட்ட பாதைகள் (பாதைகள்) அல்லது நிலப்பரப்பின் குறிக்கப்பட்ட பகுதிகளில் மட்டுமே அனுமதிக்கப்படுகிறது. தடகள வீரர் காலில் (ஓடும்), அல்லது மிதிவண்டியில் அல்லது ஒற்றை இருக்கை சக்கர நாற்காலியில் அல்லது கைகளால் அல்லது மின்சார மோட்டாரால் இயக்கத் தொடங்கலாம். தூரத்தை முடிக்க எடுக்கும் நேரம் கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ளப்படவில்லை; சரியான பதில்களின் எண்ணிக்கையால் முடிவு தீர்மானிக்கப்படுகிறது. "டைம்-கேபி" என்று அழைக்கப்படும் சில சோதனைச் சாவடிகளில், முடிவெடுப்பதற்கான நேரம் கூடுதலாக பதிவு செய்யப்படுகிறது, ஆனால் இந்த விஷயத்தில் கூட, சோதனைச் சாவடிகளுக்கு இடையிலான இயக்கத்தின் நேரம் கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ளப்படுவதில்லை.

உலக டிரெயில் ஓரியண்டரிங் சாம்பியன்ஷிப் (WTOC) 2004 முதல் நடத்தப்பட்டு வருகிறது. 2013 முதல், உலக சாம்பியன்ஷிப் திட்டத்தில் ஸ்பிரிண்ட் ஒழுக்கம் சேர்க்கப்பட்டுள்ளது. ஸ்பிரிண்ட் "டைம்-கேபி" மட்டுமே கொண்டுள்ளது.



போட்டிகளின் வகைகள்

நோக்குநிலை
கொடுக்கப்பட்ட திசையில்
("ZN")

இது ஒரு குறிப்பிட்ட வரிசையில் தூரம் செல்வதைக் கொண்டுள்ளது.
தொடங்கும் தருணத்தில் (சில சந்தர்ப்பங்களில், தொடக்கத்திற்கு 1 நிமிடம்), பங்கேற்பாளர் ஒரு வரைபடத்தைப் பெறுகிறார், அதில் தொடக்க இடம் மற்றும் சோதனைச் சாவடிகள் குறிக்கப்பட்டுள்ளன, இது சோதனைச் சாவடியைக் கடக்கும் வரிசையைக் குறிக்கும் ஒரு வரியால் இணைக்கப்பட்டுள்ளது. வெற்றியாளர் தூரத்தை முடிக்க குறுகிய நேரத்தால் தீர்மானிக்கப்படுகிறது.

விளையாட்டு தளம் போட்டிகள் (அல்ட்ராஸ்ரிண்ட்) செயற்கை தடைகளுக்கு மத்தியில் ஒரு சிறிய பகுதியில் நடத்தப்படுகின்றன. தூரத்தின் நீளம் 100-500 மீ, பிரமை வரைபடங்கள் பொதுவாக 1:100 அளவைக் கொண்டிருக்கும்.

நோக்குநிலை
விருப்பமாக
("VO")

- எந்த வரிசையிலும் தூரம் நடப்பதைக் கொண்டுள்ளது.
தொடங்குவதற்கு முன், ஒவ்வொரு பங்கேற்பாளருக்கும் தொடக்கம், முடிவு மற்றும் சோதனைச் சாவடிகள் குறிக்கப்பட்ட வரைபடம் கொடுக்கப்பட்டுள்ளது.

    இந்த வகை போட்டியை நடத்த இரண்டு விருப்பங்கள் உள்ளன:
  • தேவையான எண்ணிக்கையிலான சிபி/புள்ளிகளுடன் தொடக்கத்தில் இருந்து முடிவடையும் தூரத்தை மிகக் குறுகிய நேரத்தில் நிறைவு செய்தல்;
  • நியமிக்கப்பட்ட நேர வரம்பில் அதிக புள்ளிகள்/CP பெறுதல்.

சோதனைச் சாவடிகள், சிரமம் மற்றும் தூரத்தைப் பொறுத்து, புள்ளிகள் ஒதுக்கப்படுகின்றன, மேலும் கட்டுப்பாட்டு நேரத்தை மீறுவதற்கு அபராதம் விதிக்கப்படுகிறது, வழக்கமாக கட்டுப்பாட்டு நேரத்தை மீறும் ஒவ்வொரு முழு நிமிடத்திற்கும் ஒரு புள்ளியைக் கழிப்பதன் மூலம்.

நோக்குநிலை
குறிக்கப்பட்ட பாதையில்
("எம்டி")

- பங்கேற்பாளருக்கு விளையாட்டு வரைபடம் அதில் குறிப்பிடப்பட்ட தொடக்க இருப்பிடத்துடன் வழங்கப்படுகிறது. குறிக்கப்பட்ட வழியைத் தொடர்ந்து, பங்கேற்பாளர் வரைபடத்தில் (ஒரு ஊசி அல்லது ஒரு சிறப்பு கம்போஸ்டருடன்) அவர் வழியில் சந்திக்கும் சோதனைச் சாவடிகளின் இருப்பிடத்தை நுழைப்பார்.

பூச்சு வரியில், நீதிபதிகள் கட்டுப்பாட்டு புள்ளியின் இருப்பிடத்தை தீர்மானிப்பதற்கான துல்லியத்தை சரிபார்த்து, பங்கேற்பாளரின் பிழையைப் பொறுத்து அபராதம் விதிக்கிறார்கள். அபராதம் கூடுதல் நேரம் அல்லது பெனால்டி லூப்களாக இருக்கலாம்.

குறிக்கப்பட்ட பாதையில் ஓரியண்டியரிங் முக்கியமாக ரஷ்யா மற்றும் முன்னாள் சோவியத் ஒன்றிய நாடுகளில் மட்டுமே காணப்படுகிறது.


ஓரியண்டரிங் நுட்பம்

ஓரியண்டரிங் ரகசியங்களை ஆராய்வதற்கு முன், நீங்கள் முதலில் செய்ய வேண்டும் கவனம் செலுத்துங்கள்"முக்கிய கருவிகளில்" ஒன்று - வரைபடம்.

வரைபடம் ஒரு ஓரியண்டியருக்கு ஒரு பாடநூல் என்று எந்த முன்பதிவுமின்றி நாம் கூறலாம், ஏனெனில் அதன் உதவியுடன் அவர் பகுதியின் தன்மை மற்றும் அம்சங்களைக் கண்டறிய முடியும். ஆனால் இதையெல்லாம் புரிந்து கொள்ள, நீங்கள் நிச்சயமாக, "படிக்க மற்றும் எழுத கற்றுக்கொள்ள" வேண்டும், இதன் பொருள் ஒரு வரைபடத்தைப் படிக்க கற்றுக்கொள்வது.

விளையாட்டு அட்டைகளின் வழக்கமான அறிகுறிகள்

வரைபடத்தைப் படிப்பது எப்படி என்று உங்களுக்குத் தெரிந்தால், அதன் உதவியுடன் மட்டுமே நீங்கள் உத்தேசித்த இலக்கை அடைய முடியும், மேலும் திசைகாட்டியின் உதவியை விட மிகவும் புத்திசாலித்தனமாக இருக்க முடியும். ஒரு திசைகாட்டி உதவியுடன், எந்த சூழ்நிலையிலும் நீங்கள் விரும்பிய திசையில் செல்ல முடியும் என்பது உண்மைதான், ஆனால் வரைபடம் இல்லாமல் நீங்கள் பார்வையற்றவர் போல் இருக்கிறீர்கள். ஓரியண்டியருக்கு வரைபடம் மிக முக்கியமான கருவியாகும். செல்ல சிறந்த வழி விளையாட்டு வரைபடம்.

வரைபடத்தில் நிலப்பரப்பு அம்சங்களையும் அதன் நிவாரணத்தையும் குறிக்க பல்வேறு குறியீடுகள் பயன்படுத்தப்படுகின்றன. வரைபடத்தை ஓரியண்டியரின் தொகுப்பாக நாம் கருதினால், வழக்கமான அறிகுறிகள் எழுத்துக்கள் ஆகும், அதன்படி ஓரியண்டியர் ஒருங்கிணைக்கப்பட்ட சொற்களையும் வாக்கியங்களையும் அவற்றின் அர்த்தத்தில் தெளிவாக உருவாக்குகிறார்.

திரவ திசைகாட்டி

ஓரியண்டியரின் சிறந்த நண்பர் - திசைகாட்டி. இது இல்லாமல், சிக்கலான நிலப்பரப்பில் இருந்து மிகவும் நேரடியான பாதையில் நோக்கம் கொண்ட இலக்கை அடைய கடினமாக இருக்கும்.

நமது சொந்த "சரியான" உள்ளுணர்வு எல்லாவற்றையும் தலைகீழாக மாற்றினாலும், வடக்குக்கு பதிலாக தெற்கே சுட்டிக்காட்டி, அதற்கு நேர்மாறாக திசைகாட்டியை நம்ப வேண்டும்.

வரைபடம் மற்றும் திசைகாட்டியைப் பயன்படுத்தி, நீங்கள் நிலப்பரப்பில் செல்லவும் மற்றும் நோக்கம் கொண்ட பாதையை துல்லியமாக பின்பற்றவும் முடியும். ஆனால் முதலில் நீங்கள் வரைபடத்தை எவ்வாறு சரியாக நோக்குநிலைப்படுத்துவது மற்றும் அதில் ஒரு நிலைப்பாட்டை எவ்வாறு கண்டுபிடிப்பது என்பதைக் கற்றுக் கொள்ள வேண்டும்.

வரைபடத்தை திசை திருப்புவதற்கான வழிகள்

வரைபடத்தை திசை திருப்பவும்- இதன் பொருள் சட்டத்தின் மேல் பக்கம் வடக்கு நோக்கியும், கீழே தெற்கேயும் இருக்கும்படி அதை நிலைநிறுத்துகிறது. இதைச் செய்ய, திசைகாட்டியைப் பயன்படுத்தி வடக்கு திசையைக் கண்டுபிடித்து வரைபடத்தை வைக்கவும், இதனால் வரைபடத்தில் வடக்கு திசைகாட்டி அம்புக்குறியால் சுட்டிக்காட்டப்பட்ட திசையுடன் ஒத்துப்போகிறது.

நீங்கள் வரைபடத்தை வேறு வழியில் திசைதிருப்பலாம். வரைபடத்தில் குறிக்கப்பட்ட சில நிலப்பரப்பில் நிற்கவும். இந்த வரி ஒரு சாலை என்று சொல்லலாம்.

வரைபடத்தைச் சுழற்றவும், இதனால் சாலை சின்னத்தின் திசை தரையில் உள்ள சாலையின் திசையுடன் ஒத்துப்போகிறது. இந்த வழக்கில், சாலையின் வலது மற்றும் இடதுபுறத்தில் உள்ள பொருள்கள் வரைபடத்தில் உள்ள அதே இடத்தைக் கொண்டிருப்பதை உறுதி செய்ய வேண்டும்.


ஒரு அடையாளத்தை நோக்கி வரைபடத்தை திசை திருப்புதல்

இந்த நிபந்தனை பூர்த்தி செய்யப்பட்டால், வரைபடம் சரியாக நோக்கப்பட்டுள்ளது. ஒவ்வொரு முறையும் நிலப்பரப்பு மற்றும் வரைபடத்தை ஒப்பிடும் போது, ​​நீங்கள் வரைபடத்தின் நோக்குநிலையுடன் தொடங்க வேண்டும் என்பதை நினைவில் கொள்ள வேண்டும். முதலில், இது அவ்வளவு எளிதானதாகத் தெரியவில்லை, ஆனால் அது கொண்டு வரும் நன்மைகளை நீங்கள் விரைவில் கவனிப்பீர்கள்.

வரைபடத்தைப் பயன்படுத்தி வழியைப் பின்பற்றுவதற்கான வழிகள்

ஒரு புள்ளியில் இருந்து மற்றொரு இடத்திற்கு செல்ல, இரண்டு உள்ளனமுற்றிலும் வெவ்வேறு வழிகளில்.அவற்றில் ஒன்று அடிப்படையாக கொண்டது ஒரு வரைபடத்தைப் படித்தல்மற்றும் அதனுடன் எளிதான பாதையைத் தேர்ந்தெடுப்பது, மற்றொன்று நேரடியாக சம்பந்தப்பட்டது அஜிமுத் நடைபயிற்சி. இந்த முறைகளால் நாம் என்ன சொல்கிறோம் என்பதை விளக்குவோம்.

நீங்கள் ஒரு கிராமத்திலிருந்து இன்னொரு கிராமத்திற்கு செல்ல வேண்டும் என்று கற்பனை செய்து பாருங்கள். வரைபடத்தை மட்டுமே நம்பி, பாதைகள், சாலை, ஓடை படுக்கை அல்லது விளை நிலத்தின் விளிம்பு போன்ற தரையில் நம்பகமான மற்றும் எளிதில் கண்டறியக்கூடிய பொருட்களை ஒட்டிக்கொண்டு உங்கள் இலக்கை அடைய முடியும். நீங்கள் இந்த வழியில் வழியைப் பின்பற்றினால், நீங்கள் மட்டுமே நாடியதாகக் கூறலாம் ஒரு வரைபடத்தைப் படித்தல்விரும்பிய புள்ளியை அடைய.

இப்போது நீங்கள் கிராமத்திலிருந்து ஏரிக்கு செல்ல வேண்டும் என்று வைத்துக்கொள்வோம். காடு வழியாக நேரடியாக பைபாஸ் சாலையில் செல்வதை விட மிகக் குறைவு. IN இந்த வழக்கில்நீங்கள் ஒரு தாங்கியை தீர்மானிக்க வேண்டும் மற்றும் அதை காடு வழியாக ஏரிக்கு நேராகப் பின்தொடர வேண்டும். அதுதான் அது அஜிமுத் நடைபயிற்சி.

வடக்கு திசைக்கும் கொடுக்கப்பட்ட பொருளை நோக்கிய திசைக்கும் இடையே உள்ள கோணம் (மைல்கல்) எனப்படும் அஜிமுத். அசிமுத் இயக்கம் என்பது திசைகாட்டியைப் பயன்படுத்தி கொடுக்கப்பட்ட திசையை பராமரிக்கும் திறன் ஆகும்.பாதை மற்றும் உங்கள் இலக்கை அடைய. இதைச் செய்ய, இயக்கத்தின் பாதை முதலில் வரைபடத்திலிருந்து தீர்மானிக்கப்படுகிறது, பிரிவுகளின் அஜிமுத்கள் மற்றும் ஒவ்வொரு பிரிவிலும் கடக்க வேண்டிய தூரங்கள் தீர்மானிக்கப்படுகின்றன.

அசிமுத்தில் எத்தனை டிகிரி உள்ளது என்பதைக் கண்டுபிடிக்க, அவை வடக்கிலிருந்து வலமாக, அதாவது கடிகார திசையில் எண்ணத் தொடங்குகின்றன. அசிமுத் 0 முதல் 360 டிகிரி வரை அளவிடப்படுகிறது. திசைகாட்டியில் உள்ள பிரிவுகள் ஒரே மாதிரியானவை.

தொடர்ந்து வரைபடத்தை நிலப்பரப்புடன் ஒப்பிடுக! ஓரியண்டியரிங் அடிப்படையானது, ஓரியண்டீயர் வரைபடத்தில் அவர் நிற்கும் புள்ளியை எப்போதும் அறிந்திருக்க வேண்டும். நீங்கள் வரைபடத்தையும் நிலப்பரப்பையும் கவனமாக கண்காணிக்கும் போது மட்டுமே இது சாத்தியமாகும், அதாவது. இயக்கத்தின் திசையையும் பயணித்த தூரத்தையும் கட்டுப்படுத்தவும்நீ தூரம்(வரைபடத்திலும் தரையிலும் உள்ள தூரத்தை அளக்க, "நிலப்பரப்பு மற்றும் நோக்குநிலை" என்ற தலைப்பைப் பார்க்கவும்).



ஓரியண்டரிங் தூரங்கள்

தூரங்களின் வகைப்பாடு

தூரம்- தொடக்கத்தில் இருந்து இறுதி வரை போட்டி பாதை.

    ஓரியண்டரிங் பணிகளுடன் செறிவூட்டலுக்கு ஏற்ப தூரங்கள்
    மற்றும் பங்கேற்பாளர்களின் உடல் தகுதிக்கான தேவைகள்
    வகுப்புகளாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளது:
  • VS - அனைத்து ரஷ்ய போட்டிகள்;
  • MS - விளையாட்டு மாஸ்டர்;
  • விளையாட்டு மாஸ்டர் வேட்பாளர்;
  • 1 வது வகை வகுப்பு தூரங்கள்;
  • வெகுஜன வெளியேற்ற வகுப்பு தூரம்.

ஓரியண்டரிங் படிப்புகளுக்கான உபகரணங்கள்

    போட்டி நடைபெறும் இடம் பொருத்தப்பட்டிருக்கும்:
  • ஆரம்ப தொடக்கம் (தொடக்க பங்கேற்பாளர்களின் பதிவு இடம்);
  • அட்டை வழங்கும் புள்ளி;
  • தொழில்நுட்ப தொடக்கம்;
  • நோக்குநிலையின் தொடக்க புள்ளி (புள்ளி K);
  • சோதனைச் சாவடிகள் - கே.பி;
  • குறிக்கப்பட்ட பிரிவுகள் (தொழில்நுட்ப தொடக்கத்திலிருந்து நோக்குநிலை தொடக்க புள்ளி வரை;
    கடைசி சோதனைச் சாவடியிலிருந்து பூச்சு வரை, முதலியன);
  • பூச்சு (ரிலே பரிமாற்ற புள்ளி);
  • ஒவ்வொரு வகை நோக்குநிலைக்கும் தேவையான பிற பொருள்கள் (உணவு புள்ளிகள், முதலுதவி புள்ளிகள் மருத்துவ பராமரிப்பு, பார்வையாளர்கள் மற்றும் பத்திரிகைகளின் பிரதிநிதிகளுக்கான இடங்கள்).

முன்-தொடக்கத்தில் நீதிபதியின் நேரத்தை (தற்போதைய போட்டி நேரம்) காட்டும் கடிகாரம் அல்லது பிற சாதனம் இருக்க வேண்டும்.

குறிக்கப்பட்ட பாடத்திட்டத்தின் போட்டி தூரம், ஓரியண்டியரிங் தொடங்கும் இடத்திலிருந்து முடிவடையும் வரை தரையில் குறிக்கப்படுகிறது.

கியர்பாக்ஸ் உபகரணங்களுக்குமற்றும் நோக்குநிலையின் தொடக்க புள்ளிகள் பயன்படுத்தப்படுகின்றன முக்கோண ப்ரிஸம் வடிவத்தில் அடையாளம்ஒவ்வொரு பக்கமும் 30 x 30 செ.மீ முகம் ஒரு மூலைவிட்டத்தால் பிரிக்கப்பட்டுள்ளதுகீழ் இடமிருந்து மேல் வலது மூலையில் ஒரு வெள்ளை மைதானத்தில்வரை மற்றும் ஆரஞ்சு(சிவப்பு அனுமதிக்கப்படுகிறது) - கீழே.

  • 1 - எண் கொண்ட KP ப்ரிஸம்;
  • 2 - கேபி எண்ணுடன் இரட்டை உரம்;
  • 3 - கியர்பாக்ஸை தொங்கவிடுவதற்கான ஆதரவு

ஒவ்வொரு சிபிக்கும் ஒரு பதவி கொடுக்கப்பட்டுள்ளது, இதற்காக இரண்டு இலக்கங்கள் மற்றும் மூன்று இலக்க எண்கள். கொடுக்கப்பட்ட சோதனைச் சாவடியில் ("MT" போட்டிகளைத் தவிர) எத்தனை தூரங்கள் சந்தித்தாலும், பதவி ஒரே மாதிரியாக இருக்க வேண்டும்.

1 வது பங்கேற்பாளர் தொடங்குவதற்கு 30 நிமிடங்களுக்குப் பிறகு தொடக்கத்திற்கு அருகில் கட்டுப்பாட்டு குழு உபகரணங்களின் மாதிரி நிறுவப்பட்டுள்ளது.

கேபி வழங்கப்படுகிறது குறிக்கும் வழிமுறைகள், இது ப்ரிஸத்திற்கு அருகாமையில் இணைக்கப்பட்டுள்ளது. குறியிடும் சாதனங்களின் எண்ணிக்கை பங்கேற்பாளர்களுக்கு தாமதத்தை ஏற்படுத்தாத வகையில் இருக்க வேண்டும்.

ஒரே தூரத்தில் உள்ள அனைத்து சோதனைச் சாவடிகளும் ஒரே மாதிரியாக பொருத்தப்பட்டுள்ளன மற்றும் அதே வடிவமைப்பின் குறிக்கும் வழிமுறைகளுடன் பொருத்தப்பட்டுள்ளன.

ஒரு பங்கேற்பாளரால் CP க்கு வருகை கட்டுப்படுத்தப்பட்டதுஆவணத்தைப் பயன்படுத்தி - கட்டுப்பாட்டு அட்டை, இது வரைபடத்துடன் இணைக்கப்படலாம். அனைத்து சோதனைச் சாவடிகளும் பார்வையிட்டதை பங்கேற்பாளர் அட்டை தெளிவாகக் காட்ட வேண்டும். அட்டை ஒரு இருப்பு (R) குறியை உருவாக்கும் திறன் கொண்டதாக இருக்க வேண்டும். கட்டுப்பாட்டு அட்டையில் எந்த கட்டுப்பாட்டு அட்டையிலும் சரியான குறி இல்லை அல்லது அது தெளிவாக அடையாளம் காணப்படவில்லை என்றால், பங்கேற்பாளரின் முடிவு ரத்து செய்யப்படலாம். கட்டுப்பாட்டு அட்டையை இழந்த பங்கேற்பாளரின் முடிவு, அதை இறுதிக் கோட்டில் ஒப்படைக்கத் தவறியது அல்லது குறிப்பிட்டதை விட வேறு வரிசையில் சோதனைச் சாவடியைக் கடந்து சென்றது போன்றவற்றின் முடிவு ரத்துசெய்யப்படலாம்.

குறிக்கப்பட்ட பாதையில் சோதனைச் சாவடி குறிஇது பின்வருமாறு செய்யப்படுகிறது: பங்கேற்பாளர் 1 மிமீக்கு மேல் விட்டம் கொண்ட ஊசி மூலம் தொடக்கத்தில் பெறப்பட்ட அட்டையைத் துளைப்பதன் மூலம் CP இன் இருப்பிடத்தை சரிசெய்கிறார். பங்கேற்பாளர் அடுத்த CP இல் அமைந்துள்ள வண்ண பென்சிலைப் பயன்படுத்தி CP இன் பஞ்சரை குறுக்குவெட்டுடன் குறிக்கிறார். குறியின் திருப்பத்தில் கடைசி சோதனைச் சாவடி குறிக்கப்பட்டுள்ளது. CP ஐ 2 மிமீக்கு மேல் பயன்படுத்துவதில் பிழை ஏற்பட்டால், பங்கேற்பாளர் அபராதத்தைப் பெறுகிறார் (நிமிடங்களில் அல்லது பெனால்டி மடிகளில்)

சர்வதேச மற்றும் அனைத்து ரஷ்ய போட்டிகளில், சோதனைச் சாவடியைப் பார்வையிடுவதற்கான மின்னணு கட்டுப்பாட்டு அமைப்பின் ஒரு பகுதியாக இருக்கும் ஒரு சிறப்பு சாதனத்தால் கட்டுப்பாட்டு அட்டையின் செயல்பாட்டைச் செய்ய முடியும் - CHIP. எலக்ட்ரானிக் மார்க்கிங் சிஸ்டம் விளையாட்டு வீரரின் இயக்கத்தை தூரத்தில் கட்டுப்படுத்த உங்களை அனுமதிக்கிறது.



கேபியின் புராணக்கதைகள்

தொடக்கத்திற்கு முன் தடகள வீரர் பெறும் பூர்வாங்கத் தகவலில், சோதனைச் சாவடியின் இருப்பிடத்தின் கிராஃபிக் விளக்கமும் குறியீடுகளைப் பயன்படுத்தி (பிக்டோகிராம்கள்) அடங்கும் - சோதனைச் சாவடி புராணம்.



CP புனைவுகள் உங்களை செயல்பட அனுமதிக்கின்றனபுள்ளிகள் அமைந்துள்ள பகுதியில் மேலும் புத்திசாலித்தனமாகவும் விரைவாகவும். சோதனைச் சாவடியை "எடுக்கும்" போது நீங்கள் நேரத்தைச் சேமிக்க முடியும் என்பதே இதன் பொருள்.

சின்னங்களுடன் அட்டவணைக்கு மேலே சுட்டிக்காட்டப்பட்டுள்ளது வயது குழுபங்கேற்பாளர்கள், சோதனைச் சாவடிகள் மற்றும் உகந்த பாதையில் மொத்த ஏற்றம் இடையே நேர் கோடு தூரத்தின் நீளம், மற்றும் மேசையின் கீழ் - கடைசி சோதனைச் சாவடியிலிருந்து பூச்சு வரையிலான தூரம் மற்றும் இந்த பாதையில் அடையாளங்கள் இருப்பது.

சோதனைச் சாவடியின் இருப்பிடத்தின் விளக்கங்கள்

சோதனைச் சாவடியின் விளக்கங்கள் நீங்கள் சோதனைச் சாவடிக்குச் செல்ல வேண்டிய வரிசையில் உள்ளன, மேலும் அவை அடங்கும் சிறப்பு வழிமுறைகள், பாடத்தின் எந்தக் குறிக்கப்பட்ட பிரிவின் நீளம் மற்றும் தன்மை போன்றவை. ஒரு தடித்த கிடைமட்டக் கோடு ஒவ்வொரு நான்கு விளக்கங்களுக்குப் பிறகும் எந்த சிறப்புக் குறிப்பின் இருபுறமும் பயன்படுத்தப்பட வேண்டும்.


மிகவும் கடினமான மற்றும் சவாலான, ஆனால் அதே நேரத்தில் மிகவும் உற்சாகமான பிரச்சனைநோக்குநிலையில் - பாதை தேர்வு. நீங்கள் எந்த பாதையில் செல்ல வேண்டும்? முன்னே விரிந்து கிடக்கும் வயலைச் சுற்றி வர வேண்டுமா அல்லது நேராக விரைந்து செல்ல வேண்டுமா?

ஒரு வழியைத் தேர்ந்தெடுப்பதில் சிக்கலைத் தீர்க்கும் போது, ​​நீங்கள் முதலில் இரண்டு புள்ளிகளை கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ள வேண்டும். முதலில், நம்பகத்தன்மை, அதாவது. தவறான பாதையில் செல்வதைத் தவிர்க்கும் திறன் அல்லது வழிதவறிச் செல்லும் வாய்ப்பைக் குறைத்தல், இரண்டாவதாக, வேகம்.



தளத்தில் புதியது

>

மிகவும் பிரபலமான