Bahay Prosthetics at implantation Mga aktibong laro para sa mga bata sa kampo. Mga laro para sa mga bata sa summer school camp

Mga aktibong laro para sa mga bata sa kampo. Mga laro para sa mga bata sa summer school camp

Kawili-wili, simple at maikling laro para sa bakasyon sa tag-init mga bata.

Limang minutong laro

Sa unang tingin, tila ang mga larong ito ay hindi gaanong mahalaga at hindi seryoso. Sa katunayan, ang bloke ng mga laro ay napaka-interesante at mahalaga sa organisasyon libangan ng mga bata. Ulan sa kalye. Nakakatamad. Anong gagawin? At narito ang limang minutong mga laro ay dumating upang iligtas, na maaaring mag-drag sa mas mahabang panahon.

Ha ha ha

Ang mga bata ay nakatayo sa isang bilog. Isa sa kanila ang nagsasabing "ha." Dapat sabihin ng pangalawa ang "ha-ha", ang pangatlo ay dapat sabihin ang "ha-ha-ha" at iba pa sa isang bilog. Dapat itong sabihin nang hindi nakangiti o tumatawa. Wala sa laro ang tumatawa.

Birdie, tumili

Ang lahat ay nakaupo sa isang bilog, at ang isang kalahok ay nakatayo sa loob ng bilog na nakapiring. Naglalakad siya ng pabilog at umupo sa kandungan ng kung sino. Ang nakaupo sa kanyang mga tuhod ay dapat gumawa ng tunog (humirit), at ang nakaupo sa kanyang mga tuhod ay dapat hulaan kung sino ito.

Mga tao sa mga tao

Pagkatapos ng mga salita ng pinuno: "Mga tao sa mga tao," ang mga manlalaro ay ipinamahagi sa mga pares at pagkatapos ay isinasagawa ang lahat ng mga utos ng pinuno, halimbawa: "Tainga sa balikat," " kanang binti- sa kaliwang kamay", atbp.

Sa sandaling muling sabihin ng pinuno: "Mga tao sa mga tao," ang mga manlalaro ay dapat na muling ipamahagi sa mga bagong pares. Ang layunin ng host ay makahanap ng mapapangasawa. Ang naiwan na walang pares ay nagiging pinuno.

Salamin

Ang mga manlalaro ay pumila sa isang hanay. Ang isa sa kanila ay itinalaga bilang isang "salamin" at nakaharap sa hanay.

Ang kanyang gawain ay ipaliwanag, nang walang mga tunog o salita, sa unang tao sa hanay kung sino o ano ang makikita sa salamin. Susunod, ang nakahula ng "repleksiyon" ay nagiging salamin, at ang naglalarawan sa salamin ay gumagalaw sa dulo ng hanay.

Naglakad kami sa kakahuyan

Ang lahat ng mga manlalaro ay nakatalaga ng mga numero. Nagsisimula ang numero 1: "Mayroong 4 na buwaya na naglalakad sa kalye." Numero 4: "Bakit 4?" Numero 1: “Magkano?” Numero 4: "A 8". Numero 8: "Bakit 8?" at iba pa. Ang sinumang mag-alinlangan o magkamali ay magbibigay ng forfeit. Nagsisimula na naman ang laro. Pagkatapos ang lahat ng mga forfeits ay nilalaro.

Panayam sa isang bilog

Ang tagapayo (guro) ay naghagis ng bola sa isa sa mga kalahok, na tinatawag ang kanyang pangalan. Ang taong sumalo ng bola ay dapat sagutin ang tanong ng tagapayo at ihagis ang bola sa isa pang manlalaro, sinasabi ang kanyang pangalan at nagtatanong ng sarili niyang tanong. Ang mga tanong ay dapat na maikli at palakaibigan. Kung ayaw sagutin ng isang tao ang isang tanong, sasabihin nila, "Walang sagot," at tatanungin sila ng grupo ng isa pang tanong. Mahalagang gampanan ng lahat ng kalahok ang tungkulin ng tagatugon.

Telepaths (laro ng biro)

Inaanyayahan ng mga nagtatanghal ang 3-4 na tao na lumahok. Ang mga kalahok ay lumabas ng pinto at tinawag ang unang pinuno ng anumang salita. Sa lahat ng iba, ang pangalawang nagtatanghal sa oras na ito ay pinangalanan ang pangunahing salita, ang isa na kailangang hulaan ng "telepath", pagkatapos nito ay pangalanan ng unang nagtatanghal ang salitang nahulaan ng kalahok. Sa tuwing kailangang baguhin ang mga salita. Sa pagtatapos ng laro, sabihin sa amin kung ano ang huli.

magkwento ka

Ang mga lalaki ay nakaupo sa isang bilog. Binibigkas ng nagtatanghal ang unang parirala, ang unang pangungusap, na siyang simula ng fairy tale. Ang susunod na kalahok ay nagsasabi ng susunod na pangungusap, lohikal na ipagpatuloy ang kuwento na nagsimula. Ang resulta ay dapat na isang kwentong fairy tale. Bakit hindi kapani-paniwala? Dahil ang mga kaganapan ay maaaring hindi makatotohanan, mahiwagang.

Mga tuhod

Magkadikit na nakaupo ang mga manlalaro. Kaliwang kamay ang bawat kalahok ay nakahiga sa kanang tuhod ng kapitbahay, at ang kanan ay nasa kaliwang tuhod ng kapitbahay sa kanan. Kung ang bilog ay hindi sarado, pagkatapos ay ang una at huling ilagay ang isang kamay sa kanilang tuhod. Sa panahon ng laro, kailangan mong mabilis na ipakpak ang iyong palad nang hindi nakakagambala sa pagkakasunud-sunod sa iyong mga kamay. Kung ang isang tao ay pumalakpak sa labas o itinaas lamang ang kanyang kamay, pagkatapos ay tinanggal niya ang "maling" kamay sa likod ng kanyang likod. Upang madagdagan ang interes, kailangan mong panatilihin ang isang mataas na bilis sa laro.

Masayang hippopotamus

Ang mga kalahok ay pumila sa isang zigzag, kasama ang pinuno sa ulo. Inuulit ng lahat ang mga galaw at salita sa likod niya: "Ang hippopotamus ay tumakbo at tumakbo, ang hippopotamus ay lumakad at lumakad, ang hippopotamus ay umupo, at pagkatapos ay nagpasya na humiga." SA huling salita Itinulak ng pinuno ang mga nakaupong manlalaro at lahat ay nahulog.

Ilaw ng trapiko

Sa pula tayo ay nananatiling tahimik, sa dilaw tayo ay pumapalakpak, sa berde tayo ay tumatapak. Sinusubukan ng nagtatanghal na lituhin ang mga kalahok sa pamamagitan ng pagtawag ng mga kulay sa random na pagkakasunud-sunod.

Bigyan mo ako ng tubig na maiinom

Dalawang kalahok sa laro ay binibigyan ng isang baso ng tubig at isang kutsara, nakapiring, nakaupo sa mga upuan at hiniling na bigyan ang bawat isa ng tubig mula sa isang kutsara sa utos. Ang nag-empty ng baso sa ganitong paraan ay nanalo. Bawal tumalikod at makialam sa pagdidilig ng iyong kalaban.

Triangular ang cap ko

Guys, kakanta tayo ng kanta, tanging ang bawat salita ay papalitan natin ng iba't ibang galaw. Alamin muna natin ang mga salita:

Ang aking cap ay tatsulok,

Ang tatsulok kong takip

At kung hindi tatsulok,

Hindi ito ang aking cap.

At ngayon kapag narinig natin ang salitang "cap," itinuturo natin ang ating ulo gamit ang ating kamay, ngunit hindi natin sinasabi ang salitang "cap" mismo.

Pagkatapos, kapag narinig nila ang salitang "akin," hinawakan ng mga lalaki ang kanilang dibdib gamit ang kanilang kamay, ngunit hindi nila sinasabi ang salita mismo. Kapag sinasagot ang salitang "tatsulok," ang mga lalaki ay dapat magpakita ng tatlong daliri, iunat ang kanilang kamay pasulong, at pagkatapos ay ilipat ito sa kanilang sinturon.

Guys, tumayo ka

Isang laro ng atensyon. Nag-aalok ang nagtatanghal na tuparin ang kanyang mga utos kung binibigkas niya ang address na "guys". Halimbawa: "Guys, clap your hands," lahat ay dapat pumalakpak. "Ngayon stomp" - walang dapat lumipat, dahil ang address na "guys" ay hindi sinabi.

Nagbabago

Ang nagtatanghal ay nag-aalok ng laro para sa atensyon. Ang mga manlalaro ay dapat tumugon nang baligtad sa alinman sa kanyang mga parirala. Halimbawa, sinabi ng nagtatanghal: "Mabuti", sinasabi ng mga manlalaro na "Masama". Narito ang posibleng teksto ng laro. Host: "Hello, guys." Mga Manlalaro: "Paalam." Nagtatanghal: "Oo, kumusta." Mga Manlalaro: "Hindi, paalam." Host: "Well, okay, paalam." Mga manlalaro: "Hello." Host: "Oh, guys, ang galing niyo." Mga Manlalaro: "Masama." Host: "Well, masama sila." Mga Manlalaro: "Mabuti." Host: "Masama ka lang." Mga Manlalaro: "Mabuti." Host: "Okay, okay, good." Mga Manlalaro: "Masama", atbp.

Puso ng kagandahan

Inaanyayahan ng nagtatanghal ang lahat na alalahanin ang mga salita ng taludtod ng kanta: "Ang puso ng isang kagandahan ay madaling kapitan ng pagkakanulo at pagbabago, tulad ng hangin ng Mayo." At inaanyayahan niya ang buong madla na kumanta ng isang kanta nang walang salita. Ang mga salita ay pinapalitan ng isa-isa. Pinapalitan natin ang salitang "puso" sa pamamagitan ng paghawak sa kaliwang bahagi ng dibdib gamit ang ating mga kamay. Ginagawa namin ang kanta, pinapalitan ang unang salita ng isang kilos. Pagkatapos ipakilala ang bawat kilos, kinakanta namin ang buong kanta hanggang sa palitan namin ang lahat ng salita ng mga kilos. Ganito ang mangyayari: Ang paghawak sa iyong mga kamay sa kaliwang bahagi ng iyong dibdib - "puso". Sinusubaybayan namin ang balangkas ng aming mukha gamit ang aming mga kamay - "kagandahan". Baluktot namin ang katawan - "hilig". Inilalarawan namin ang mga sungay sa itaas ng aming mga ulo - "sa pagtataksil." Ang lahat ay nakaupo na naka-cross-legged at nagpapalit ng mga binti, ibinababa ang isa, ibinabato ang isa - "at para sa isang pagbabago." Umiihip sila “tulad ng hangin.” Palawakin ang isang palad na may limang daliri - "maaari".

kumakanta ako ng boom

Hinihiling sa iyo ng nagtatanghal na ulitin ang mga salita at galaw pagkatapos niya. "Kumakanta ako ng boom, chica-boom" - ipakpak ang iyong mga kamay para sa unang salita, ipakpak ang iyong mga tuhod sa pangalawa, pagkatapos ay ulitin ang mga paggalaw. Mga salita.

Ang mga bata ay pumupunta sa kampo para sa matingkad na mga impresyon at positibong emosyon. Samakatuwid, kahit na ang mga tag-ulan ay hindi dapat masira ang mood at magdala ng inip sa buhay ng mga bata sa kampo. Upang panatilihing naaaliw ang mga bata sa masamang panahon, maraming nakakatuwang laro sa loob ng bahay na magpapasigla sa mga bata at mag-iiwan ng masasayang alaala kahit na sa tag-ulan.

"Maghanap ng mag-asawa"

Pinapabilog ng pinuno ang mga bata at inaanyayahan ang lahat na tanggalin ang kanilang mga sapatos sa kaliwang paa. Nakatupi sa gitna ang sapatos at nakapiring ang lahat ng manlalaro. Sa hudyat ng pinuno, sumugod sila patungo sa tumpok na ito, sinusubukang hanapin ang kanilang mga sapatos. Ang unang gumawa nito ang mananalo.

"Ang Dakilang Mongol".

Sa pamamagitan ng palabunutan, ang isa sa mga manlalaro ay nakatayo sa isang upuan, bangko o bangkito at nagsasagawa ng isang maringal na pose. Ito ang Dakilang Mongol. Ang iba pang manlalaro ay sunod-sunod na dumaan sa harap niya, yumuko sa kanya, at nagsabi: “Dakilang Mongol! Yuyuko ako sa harap mo nang walang luha o tawa!"

Ang pariralang ito ay dapat na binibigkas nang taimtim at seryoso. Sa oras na ito, ang "Great Mongol" ay gumagawa ng lahat ng uri ng mga pagngiwi, gumagawa ng mga mukha upang mapatawa ang manlalaro.

"Sino ang namamahala?"

Ang mga bata ay pumipili ng isang driver na dapat umalis sa silid sa loob ng maikling panahon. Ang natitirang mga bata ay nakatayo sa isang bilog at pumili ng pangunahing manlalaro, na kailangang ipakita ang mga paggalaw sa lahat upang hindi mapansin ng driver kung sino ang gumagawa nito. Pumasok ang driver sa kwarto. Inuulit ng lahat ng mga kalahok ang mga paggalaw pagkatapos ng pangunahing manlalaro, at ang gawain ng driver ay makita ang isa na nagpapakita ng mga paggalaw na ito. Ang driver ay binibigyan ng 2 pagtatangka. Kung mali ang hula niya, aalis siyang muli sa silid at pinapalitan ang pangunahing manlalaro.

"Tangalin".

Ang manlalaro ay dinadala sa silid na nakapiring. Inaanyayahan siyang lumipad sa isang eroplano. Tinutulungan nila siyang umakyat sa "eroplano" (upuan o bangko). Hawak niya ang kamay ng isa sa mga manlalarong nakatayo sa sahig. Ang utos ay ibinigay: "Start the engine." Ang bawat tao'y nagsisimulang huminto, dahan-dahang itinaas ang bangko (20 - 30 cm lamang mula sa sahig). Ang manlalarong nakahawak sa kamay ng piloto ay unti-unting yumuyuko at ibinababa ang kanyang kamay upang ang piloto ay makakuha ng impresyon na siya ay mataas na. Sa oras na ito, ang isang solidong bagay ay tumataas sa itaas ng piloto: isang libro, isang board. Sa sandaling mahawakan ng ulo ng piloto ang isang bagay na matigas, ang utos ay narinig: "Kisame! Tumalon ka dali!” Tumalon ang piloto, iniisip na siya ay mataas. Maipapayo na maglatag ng mga sports mat nang maaga.

"Dinosaur".

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog. Ipinaliwanag ng nagtatanghal na ang bawat tao ay may isang hayop - isang patron, ang kanyang sariling totem: isang ahas, isang pusa, isang elepante, isang oso... At kahit isang sinaunang hayop - isang dinosaur. Pagkatapos ay umikot ang pinuno sa bilog at sasabihin sa bawat manlalaro ang kanyang hayop sa tainga, ipinapaliwanag ang mga patakaran ng laro: kapag sumigaw siya ng isang hayop, ang kalahok sa laro na pinangalanan ang hayop ay dapat subukang tumalon palabas ng bilog. Pilit siyang pinipigilan ng iba.

Magsisimula na ang laro. Ang buong bilog ay biglang bumagsak sa sahig, dahil karamihan sa mga manlalaro ay pinangalanang isang dinosaur.

"Telepath No. 1."

Ang nagtatanghal ay sumasang-ayon nang maaga sa mga manlalaro sa mga patakaran ng laro. "Ngayon ay papasok ang driver, nais niya ang isang prutas, isang kulay, isang pangalan." Sasabihin niya sa akin ang tungkol dito. Hulaan muna natin ang prutas. Ililista ko ang mga prutas, at sabay-sabay kang sisigaw ng "hindi". Kung sasabihin ko ang isang keyword, tulad ng pinya, sisigaw ka rin ng "hindi." Ngunit ang susunod na prutas ay papangalanan ang isa na nais ng driver, at sumagot ka ng "oo". Ganoon din ang mangyayari sa iba pang mga salita. Kaya't mag-wish tayo mga keyword, pagkatapos ay sasabihin ko ang salitang binigay sa driver. Pagkatapos nito, inanyayahan ang isang driver, na nagsasabi sa nagtatanghal ng tatlong salita at nagsisimula ang paghula.

Telepath #2.

Ilang tao ang umalis sa pinto at pagkatapos ay isa-isang pumasok. Habang wala sila, ipinaliwanag ng nagtatanghal ang mga patakaran ng laro: "Itatanong ko ang tanong, kung gaano karaming mga salita ang nasa pangungusap, nahulaan ng nagtatanghal ang numero." (Halimbawa: "anong numero?", ang nakatagong numero "2"). Iniimbitahan ng nagtatanghal ang isang tao, na nagsasabi sa nagtatanghal ng anumang numero mula 2 hanggang 5 kasama. Pagkatapos ay hinarap niya ang mga manlalaro (sabihin nating ang nakatagong numero ay "4"). “Anong numero ang nahulaan? At nagsimula siyang maglista: "Tatlo?" - sabay-sabay: "Hindi!", "Dalawa?" - lahat - "Hindi!", "Apat? - "Oo"! Subukan nating muli, ang gawain ng driver ay hulaan kung bakit ito nangyayari. Kung hindi, pagkatapos ay tatawagin ang susunod na manlalaro, kung kanino ang lahat ay paulit-ulit.

Kumpetisyon sa kuwento ng tiktik

Ang kumpetisyon sa kuwento ng tiktik ay lalong popular sa mga matatandang bata. Mga posibleng paksa (para sa winter shift): "Maaaring hindi nangyari ang taglamig", "Mga larawan sa niyebe", "Ang Misteryo ng Itim na Pusa". Upang magsulat ng mga kwento, ang mga lalaki ay nagkakaisa sa lima - "mga koponan ng may-akda." Sila mismo ang gumagawa ng mga pamagat at kwento, at sa araw ng gabi ng kumpetisyon ay binasa nila ang mga ito sa lahat, kabilang ang hurado, na binubuo ng mga matatanda. Napaka-interesante na gumawa ng isa mula sa ilang mga kuwento, pagpili ng pinakamatagumpay na mga sipi.

"Sastre"

Ang mga lalaki ay kailangang hatiin sa 2 koponan. Ang bawat kapitan ng koponan ay binibigyan ng isang kutsarita kung saan nakatali ang isang lubid. Ang gawain ng mga kapitan ay "magtahi" sa lahat ng miyembro ng kanilang koponan sa isa't isa sa lalong madaling panahon, iyon ay, i-thread ang isang kutsarita gamit ang isang lubid sa isang buckle, strap, strap, o buttonhole.
Higit pa kawili-wiling paksa tungkol sa laro para sa mga bata -

Mga laro sa pakikipag-date para sa kampo ng mga bata

Pangalanan ang mga laro ng memorya

Paglalarawan ng laro: Ang mga kalahok ng laro ay nakaupo sa isang bilog, ang driver ay nakatayo sa gitna. Nilapitan niya ang isa sa mga kalahok, sinabi ang "Zipp" o "Zapp" at mabilis na nagbibilang ng malakas hanggang sampu. Kapag sinabi ang salitang "Zipp", dapat sabihin ng kalahok ang pangalan ng kapitbahay sa kaliwa bago magbilang ang driver hanggang sampu. Kung ang salitang "Zapp" ay binibigkas, dapat mong sabihin ang pangalan ng kapitbahay sa kanan. Kung ang kalahok ay walang oras na pangalanan ang pangalan, siya ang magiging driver. Kapag ang pariralang "Zipp-Zapp" ay binibigkas, ang lahat ng mga kalahok ay dapat lumipat ng mga lugar, at ang driver ay dapat magkaroon ng oras upang umupo sa bakanteng upuan.

Tawagan mo ang sarili mo, tawagan mo ako

Kagamitan: Bola.

Paglalarawan ng laro: Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan, na matatagpuan sa tapat ng bawat isa sa isang maikling distansya sa mga ranggo o linya. Ang isa sa mga koponan ay tumatanggap ng bola. Sa hudyat ng pinuno, ang unang manlalaro ng koponan ay naghagis ng bola sa manlalaro ng pangalawang koponan, na tinatawag ang kanyang pangalan. Sinalo niya ang bola at ibinalik ito sa susunod na manlalaro ng unang koponan, na tinatawag ang kanyang pangalan. Ang manlalaro na huling nakatayo, na natanggap ang bola, ay ipinapasa ito sa kabilang direksyon, ngunit sinabi na ang kanyang pangalan at ang pangalan ng taong pinagbabato niya ng bola. At iba pa hanggang sa mahulog ang bola sa mga kamay ng unang manlalaro ng unang koponan.

Takpan

Imbentaryo: Bedspread.

Paglalarawan ng laro: Ang mga kalahok ay nahahati sa dalawang koponan, na matatagpuan sa tapat ng bawat isa. Hinila ng mga tagapayo ang kumot sa pagitan nila. Isang tao bawat koponan ang lumabas mula sa kanilang gilid ng kumot. Ang mga tagapayo ay bumibilang hanggang tatlo at mabilis na ibinababa ang kumot. Kailangang magkaroon ng panahon ang mga kalahok para sabihin ang pangalan ng taong nakaupo sa tapat nila. Ang isa na pinangalanan ang pangalan ay napupunta sa kalabang koponan. Ang mga nagwagi ay ang mga "gumuhit" ng maraming manlalaro hangga't maaari sa kanilang sarili.

Ritmo

Paglalarawan ng laro: Ang mga kalahok ay nakaupo sa isang bilog. Ang nagtatanghal ay nagpapakita ng ritmo: dalawang palakpak sa tuhod, dalawang palakpak sa mga kamay. Pinipili ng lahat ang ritmo. Sa unang dalawang palakpak, binabanggit ng manlalaro ang kanyang pangalan nang dalawang beses, habang ang pangalawa ay ipinapalakpak ang kanyang pangalan at ang pangalan ng isang tao mula sa bilog (para sa isang palakpak - ang kanyang pangalan, para sa pangalawa - isa pang kalahok), sa gayon ay pumasa sa paglipat. Ang isa na "nahuli" ang paghahatid ay inuulit ang parehong bagay. Ang naliligaw ay magsisimula muli o umalis sa bilog (sa pagpapasya ng tagapayo).

Bulong ng pangalan

Paglalarawan ng laro: Ang lahat ng mga kalahok ay malayang gumagalaw sa paligid ng site sa loob ng 2-5 minuto, sinusubukang lapitan ang higit pang mga kalahok at ibulong ang kanilang pangalan sa kanilang mga tainga. Pagkatapos ay nagbabago ang gawain. Ngayon ay kailangan mong lumapit sa isang mas malaking bilang ng mga kalahok at ibulong ang kanilang pangalan sa bawat tainga.

Lumipad

Imbentaryo: Pahayagan o magasin.

Paglalarawan ng laro: Ang squad ay nakatayo sa isang bilog. Inaanyayahan ng tagapayo ang mga kalahok na isipin na ang manlalaro na ang pangalan ay tinawag ng pinuno ay may langaw na nakaupo sa kanyang balikat. Tinawag ng driver ang pangalan at tumakbo patungo sa kanya mula sa labas ng bilog upang "patayin ang langaw" sa kanyang balikat gamit ang pahayagan. Ang manlalaro na tinawag ang pangalan ay hindi dapat payagan ito: "ipasa" niya ito sa isa pang manlalaro sa pamamagitan ng pagsasabi: "Lumipad sa ... (sabihin ang pangalan)." Ang isa kung kanino napatay ang langaw ay nagiging tsuper, at ang dating tsuper ang pumalit sa kanyang pwesto at sinasabi kung sino ang may "langaw" ngayon. Hindi mo masasabi ang pangalan ng kapitbahay sa kanan o kaliwa.

Personality dating laro

Umiihip ang hangin patungo sa...

Imbentaryo: Isang upuan para sa bawat manlalaro.

Paglalarawan ng laro: Ang mga kalahok ay nakaupo sa isang bilog. Ang sabi ng driver: "Ang hangin ay umiihip sa direksyon ng isa na ..." (marunong lumangoy, itinuturing ang kanyang sarili na matalino, mahilig magbasa, magsulat ng tula, marunong tumugtog ng gitara, maglaro ng sports at iba pang mga katangian). Ang mga manlalaro kung kanino nalalapat ang pahayag ng pinuno ay dapat magpalit ng mga lugar, at sinubukan ng driver na kunin ang bakanteng lugar. Ang sinumang walang oras na umupo sa upuan ay nagiging driver.

Panayam

Imbentaryo: Tagapangulo.

Paglalarawan ng laro: Ang mga kalahok ay magkapares (batay sa kung sino ang hindi nila gaanong pamilyar) at sasabihin sa isa't isa ang tungkol sa kanilang sarili sa loob ng 5 minuto. Pagkatapos ang mga mag-asawa ay humalili sa improvised stage. Ang isa sa mga kasosyo ay nakaupo sa isang upuan, ang pangalawa ay nakatayo sa likod nito. Ang isa na nakatayo sa likod ng upuan ay dapat sabihin sa lahat ng iba pang kalahok tungkol sa kanyang kapareha sa loob ng isang minuto. Ang taong nakaupo ay hindi maaaring magkomento o magmungkahi. Pagkatapos ay nagbabago ang mga kasosyo.

Mga Rekomendasyon: Ang laro ay mas kawili-wili at masaya kung ang mga kalahok ay nagsasalita tungkol sa kanilang kapareha sa unang tao (i.e., pagiging sarili nila sandali), habang ang iba ay nagtatanong ng mga tanong na tanging ang tagapagsalaysay ang makakasagot.

Tisiyu paper

Imbentaryo: Roll tisiyu paper.

Paglalarawan ng laro: Nang hindi nagpapaliwanag ng anuman, iniimbitahan ng nagtatanghal ang bawat kalahok na i-unwind ang isang tape ng anumang laki mula sa isang roll. Ipinaliwanag pa ng tagapayo na ang bawat isa ay humalili sa pagpunta sa entablado, binabalot ang kanilang laso sa isang tubo, at kasabay nito ay pinag-uusapan ang kanilang sarili hanggang sa ang laso ng kanilang toilet paper ay ganap na nakabalot sa isang rolyo.

Konstruksyon

Paglalarawan ng laro: Inaanyayahan ng nagtatanghal ang mga kalahok na pumila sa mga sumusunod na linya:

Kulay ng mata (mula sa pinakamaliwanag hanggang sa pinakamadilim);

Mga petsa at buwan ng kapanganakan;

Mga unang titik ng mga pangalan sa pagkakasunud-sunod ng alpabeto;

Kulay ng Buhok;

Laki ng sapatos;

Ang gawain (54 na pahina) ay sumasaklaw sa mga sumusunod na seksyon:

- panloob na mga laro;

- Larong panlabas;

- Larong panlabas;

— mga karera ng relay na walang kagamitan sa palakasan;

- relay race na may skipping rope at hoop;

- mga karera ng relay gamit ang bola;

- komiks na Olympics;

- kamangha-manghang lahi ng relay;

- mga kumpetisyon sa tubig-lupa;

- mga lahi ng zoological;

- kumpetisyon sa pag-arte;

- mga larong pang-akit, masaya, biro

- sayaw at entertainment gabi;

- pagsubok ng katalinuhan;

— mga laro "Panahon na para mag-isip";

- charades;

- club ng mga tanga, bugtong at biro;

- mga shifter;

— kumpetisyon ng twister ng dila;

- masayang laro;

- biro at biro;

- anagrams at logarithms

INDOOR GAMES

"Snowball". Ang mga manlalaro ay nakaupo sa isang bilog. Ang una ay nagsasabi ng kanyang pangalan. Sinasabi ng pangalawa ang pangalan ng una at ang kanyang pangalan. Ang pangatlo ay nagpapangalan sa naunang dalawa at iba pa, atbp. hanggang ang una ay nagpangalan sa lahat.

"Matematika". Ang mga bata ay nakaupo sa isang bilog. Ibinibigay ng guro ang gawain: "Simulan natin ang pagbilang sa isang bilog. Ang may numerong divisible ng 3 ay binibigkas ang kanyang pangalan sa halip na numero.”

"Kandila". Ang mga kalahok sa laro ay nakaupo sa isang bilog sa paligid ng isang kandila. Kinuha ng guro ang anting-anting at sinimulan ang pagpapakilala. “Allow me to introduce myself: Masha... Height... Weight... Volumes... Foot size... Education..." Ang panimula ay depende sa nilalaman ng gustong marinig ng guro. Kung ang layunin ay upang matuto ng isang bagay na kawili-wili mula sa mga libangan ng mga bata, kung gayon ang guro ay nagsasalita tungkol sa kanyang mga libangan sa parehong edad kung ang layunin ay ang nilalaman ng mga aktibidad sa hinaharap, ang guro ay nagsasalita tungkol sa kanyang ginawa sa isang kampo ng kalusugan sa parehong edad; ; kung ang layunin ay maunawaan panloob na estado bata, pagkatapos ay pinag-uusapan ng guro ang kanyang mga karanasan sa edad na ito. Ang anting-anting ay ipinasa sa tagapagsalaysay. Ang nagtatanghal ay nagtatakda ng tema, ritmo, nilalaman, namamahala at kinokontrol ang daloy ng laro.

"Sino ang absent". Matapos magpakilala ang lahat, namatay ang mga ilaw at lumabas ang isang tao sa silid. Dapat hulaan ng mga natitira kung sino ang nawawala at sabihin ang kanyang pangalan.

"Mga figure." Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog. Ang isang lubid ay nakaunat sa loob ng bilog, na hinahawakan ng lahat ng kanilang mga kamay. Ipinaliwanag ng nagtatanghal na kinakailangan, nang nakapikit ang iyong mga mata, nang hindi binubuksan ang iyong mga kamay, upang bumuo ng isang parisukat, isang equilateral triangle, isang bituin, gamit lamang ang mga pag-uusap sa bibig.

"Mga Boses ng mga Hayop." Ang mga bata ay nahahati sa mga pares, pinipili ang boses ng isang hayop. Pagkatapos ay naghiwa-hiwalay sila sa iba't ibang panig ng silid at, nang patay ang mga ilaw, nahaharap sila sa gawain ng paghahanap ng kapareha batay sa boses ng piniling hayop.

"Hulaan mo kung ano ang nakikita ko!" Ang larong ito ay maaaring laruin kahit saan at kahit saan: nakakawala ng inip at nagbibigay ng kasiyahan. At ito ay pinakamahusay na gumagana sa pamamagitan ng nakakagambala ng atensyon kung si Petya ay muling nakikipag-away kay Anya o si Kolya ay malungkot na nakakulong sa isang sulok.

Magsimula sa ganito:

Ikaw: May nakikita akong kulay pula na hindi mo nakikita!

Bata: Mga puso sa kurtina?

Him: Yung cover ng libro ni Tanya?

Siya: Ang sumbrero ni Oleg?

Him: May balot ba ng kendi sa mesa?

Maniwala ka sa akin, ito ay maaaring magpatuloy nang walang katapusan!

"Isang kwentong walang pang-uri." Ang mga kalahok ay nahahati sa mga grupo ng 4 na tao. Ang bawat pangkat ay tumatanggap ng gawain sa pagsulat ng isang kuwento sa loob ng 10-15 minuto sa ilang paksa ("Paano ako naghahanda para sa kampo", "Ang aming paglalakbay sa kampo", atbp.). Ngunit sa parehong oras, sa kuwento, sa halip na mga kahulugan ng pang-uri, dapat itong iwan bakanteng upuan. Pagkatapos ay magsasama-sama ang mga grupo at maghahalinhinan sa pagsulat sa kanilang mga kwento ng mga pang-uri na random na sinasalita sa kanila ng mga kinatawan ng ibang mga grupo. Ang mga adjectives na ito ay maaaring nakakatawa (ngunit hindi nakakasakit). Ang mga natapos na kwento ay binabasa at ang pinakanakakatuwa, pinaka orihinal na gawa ay tinutukoy. Ang tagal ng laro ay 40-50 minuto.

"Hulaan ang kanta (mga tula)." Isang grupo ng mga lalaki ang naglalaro. Nakilala ang driver at lumayo sa pandinig. Ang mga lalaki ay pumili ng isang kanta o tula, kung saan napili ang isang linya ng ode o taludtod. Halimbawa, isang linya mula sa tula ni Pushkin: "Naaalala ko kahanga-hangang sandali, nagpakita ka sa harapan ko...” Lahat ng lalaking nakaupo sa isang bilog ay kumuha ng isang salita mula sa linyang ito. Bumalik ang driver at sinimulang interbyuhin ang mga lalaki. Maaari siyang magtanong ng anumang mga katanungan, ang pinaka-awkward, sa lahat nang paisa-isa o hiwalay, tulad ng "Ano ang iyong saloobin sa inasnan na repolyo?", at ang taong sasagot ay dapat gumamit ng salitang ibinigay sa kanya: "Mayroon akong magandang saloobin sa repolyo!”

"Konachko" (end-beginning-end). Maaari kang maglaro ng dalawa, tatlo, dalawang koponan o sa isang bilog. Dapat piliin ang mga salita sa paraang ang huling pantig ng unang salita ay nagsisilbing simula ng pangalawa: HAND-HOOD-THRESHOLD, atbp. Ang nag-aalangan ay tinanggal sa laro. Maaari kang indibidwal na lumikha ng mga chain sa isang partikular na paksa. Ang isa na ang kadena ay mas mahabang panalo.

"Kalokohan" Dalawang manlalaro, lihim mula sa iba pang mga manlalaro, ay sumang-ayon sa isang paksa kung saan sila ay makikipag-usap sa pamamagitan ng di-berbal na paraan. Nagsisimula sila ng pag-uusap. Ang mga nakasaksi, na nahulaan kung ano ang sinasabi, ay sumali sa pag-uusap. Kapag ang lahat ay kasangkot sa laro, simula sa huling taong kumonekta, nagsisimula silang malaman ang paksa ng komunikasyon - kung paano nila naunawaan ang paksa ng pag-uusap at kung anong impormasyon ang kanilang ipinarating.

"Naglalakad sa kalsada." Ang lahat ng mga manlalaro ay nakatalaga ng mga numero. Nagsisimula ang No. 1: "Mayroong 4 na buwaya na naglalakad sa kalye," sagot ng No. 4: "Bakit 4?", No. 1: "Ilan?", No. 4: "At 8." Ang No. 8 ay gumaganap: "Bakit 8?", No. 4: "Magkano?", No. 8: "At 5!" atbp kung ang isang tao ay nagkamali o nag-aalangan, nagbibigay siya ng isang forfeit. Mga nakolektang forfeit sa pagtatapos ng laro

Pinaglalaruan sila.

"Hulaan mo kung sino". Ang nagsisimula ay pumipili ng isa sa mga manlalaro at naglalarawan sa kanya ng ganito: Siya ay maliit, masayahin at maitim ang buhok. Nagkatinginan ang lahat. Siguro ito ay Rita, Tanya o Kostya? Kung walang makahuhula, ang paglalarawan ay maaaring linawin: ang lalaking ito ay nakasuot ng itim na patent leather na sapatos, isang pulang sweater at isang hair clip sa kanyang buhok. Ngayon, siyempre, malinaw na sa lahat na ito si Yulia.

"Found Banana" Ang mga bata ay nakaupo sa isang bilog. Ang bawat tao'y may nakatago sa ilalim ng kanilang kamiseta. Sinusubukan ng isa sa mga bata na hulaan sa pamamagitan ng pagpindot kung ano ang naroroon. Nagiging mas kawili-wili ang laro kung nalalapat ang panuntunan: huwag agad na pangalanan ang mga nahulaan na bagay, ngunit pakiramdam ang lahat ng nakatago at pagkatapos ay pangalanan kung sino ang nakatago.

"Palitan ng damit." Ang mga bata ay nakaupo sa isang bilog at maingat na tinitingnan ang mga damit ng bawat isa, sinusubukang alalahanin ang mga ito. Pagkatapos ay lumabas ang isa sa kanila, at ilang manlalaro ang nagpapalitan ng mga bahagi ng damit. Pumasok ang nagtatanghal at sinusubukang tukuyin kung sino ang nagsusuot ng mga bagay ng ibang tao at kung kanino sila kabilang. Ito ay agad na mahuli ang iyong mata kung ang batang lalaki na si Sasha ay nagsuot ng palda ni Anya. Hindi masyadong napapansin kapag nagpapalit ka ng medyas.

"Atensyon, darating siya!" Ang mga bata ay nakatayo sa isang bilog hangga't maaari mas mahigpit na kaibigan sa kaibigan. Nagpapasa sila ng malambot na laruan o iba pang bagay mula sa kamay habang tumutugtog ang musika. Sinusubukan ng lahat na alisin ang item na ito sa lalong madaling panahon. Sa sandaling huminto ang musika, ang isa na may laruan sa kanyang mga kamay ay umalis sa laro.

"Kasalukuyan". Ang mga manlalaro ay nakaupo sa kalahating bilog at pumili ng isang driver, pagkatapos ay anyayahan siyang lumabas sandali. Ang bawat manlalaro ay naghahanda ng regalo para sa kanyang sarili: isang kutsilyo, isang lapis, isang barya, isang pin, atbp. Ang pangalan ng driver ay. Nilibot niya ang lahat at sinusubukang alalahanin kung sino ang may kung anong item. Pagkatapos ay lumabas siya sa pangalawang pagkakataon, at kinokolekta ng mga manlalaro ang lahat ng mga bagay sa isang lugar. Muli nilang tinawagan ang driver at inalok siyang magbigay ng mga regalo sa sinumang gusto niya. Kung ang driver ay namamahagi ng mga regalo nang tama. Pumili sila ng bagong driver; kung siya ay nagkamali, ulitin ito sa pangatlong beses. Pagkatapos ng pangatlong beses, isang bagong driver ang napili.

“Snapshot.” Ang nagtatanghal ay naglalagay ng ilang bagay sa mesa (lapis, kahon, papel clip, kutsilyo, atbp.) at tinatakpan ang mga ito ng isang sheet ng papel. Pagkatapos ay tinawag niya ang mga manlalaro. Kapag handa na ang lahat, itinaas niya ang kumot na nakatakip sa mga bagay sa loob ng 3-5 minuto at muling isinara. Iminumungkahi na isulat ng lahat kung anong mga bagay ang kanilang nakita. Pagkatapos ay sinusuri nila ang kawastuhan ng pagsasaulo. Ang higit na nakakaalala kaysa sa iba at walang pagkakamali ang siyang mananalo.

"Anong nagbago?". 10-15 na mga postkard ang inilatag sa mesa. Ang mga manlalaro ay hinihiling na tandaan ang lokasyon ng ilang mga postkard sa loob ng 1-2 minuto. Kapag tumingin ang lahat sa pangalawang pagkakataon, iminumungkahi na sabihin nila kung anong mga paggalaw ang ginawa. Ang nagwagi ay ang nagsasaad ng lahat ng tama (o mas malaking bilang) mga pagbabago.

"Mga kamay sa mesa!" Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang pantay na grupo at umupo sa magkabilang panig ng mesa. Ang isang grupo ay tumatanggap ng ilang maliit na bagay: isang barya, isang pindutan, isang nababanat na banda - at nagsimulang ipasa ito sa ilalim ng mesa. Biglang sinabi ng isa sa mga manlalaro mula sa kabilang grupo: “Hands on the table!” Kaagad ang buong pangkat na nagpapasa ng item ay dapat ilagay ang dalawang kamay sa mesa, mga palad pababa. Dapat mayroong isang bagay sa ilalim ng kanilang palad. Ang pangalawang grupo ay dapat hulaan kung sino ang mayroon nito, at isa lamang ang hula, kumunsulta sa kanyang mga kasama. Kung tama ang hula niya, mapupunta ang item sa kanyang grupo. Pagkatapos ay sinimulang ipasa ng buong grupo ang bagay sa ilalim ng mesa, at hulaan ng unang grupo kung sino ang mayroon nito. Kung hindi sila nanghula nang tama, pinapanatili ng unang pangkat ang item at nanalo sila ng puntos. Ganito sila maglaro hanggang sa napagkasunduang bilang ng mga panalong puntos.

Masayang laro into spoons” Maghanda ng isang mas kaunting kutsara kaysa sa mga kalahok sa laro. Hayaang umupo ang mga kalahok ng laro sa isang bilog sa kanilang mga hawak, mga kamay sa likod ng kanilang mga likod. Maglagay ng mga kutsara sa gitna sa isang bilog (mas mababa ng isa kaysa sa mga manlalaro sa laro). Ang nagtatanghal ay nagsasabi ng isang kuwento na maaaring magsimula ng isang bagay tulad nito:

Noong unang panahon, may isang pamilyang naninirahan. Ang kanilang apelyido ay Lozhkins...

Kapag narinig ng mga bata ang salitang "kutsara," dapat nilang kunin ang isa sa mga kutsara sa lalong madaling panahon. Ang hindi nakakakuha ng kutsara ay tinanggal sa laro. Pagkatapos ang mga kutsara ay ibinalik sa kanilang orihinal na lugar at ang laro ay nagpapatuloy. Huwag kalimutang itabi ang isang kutsara, at pagkatapos ay magpapatuloy ang kuwento:

Isang Linggo, nagpasya ang mga Lozhkin na pumunta sa isang lugar para sa tanghalian kasama ang buong pamilya. Lahat ay nagbihis nang matalino, ang maliit na si Oleg lamang ang hindi gustong humiwalay sa kanyang mga pajama. "Kung hindi ka agad nagbihis, magkakaroon ka ng kutsara sa noo!" - galit na sabi ni Dad. Ngunit si Oleg ay matigas na nanindigan. Sinabi ng lola: "At pagkatapos ng tanghalian, ikaw at ako ay kakain ng ice cream na may maliliit na kutsara," at hinikayat ang kanyang apo. Nagpalit ng damit si Oleg at pumasok ang lahat sa kotse. Ang cafe ay tinawag na " gintong kutsara" Lahat doon ay napakaganda, at ang mga waiter ay kumilos nang hindi karaniwan. Sa isa sa mga mesa ay nakaupo ang isang matabang babae na may isang pulang aso, at sa tapat niya ay isang payat na ginoo, ang kanyang asawa, na dinidilaan ang kanyang kutsara. "Tingnan mo, mahal," sabi niya sa matabang babae, nang makita kung paano umupo ang pamilya Lozhkin sa mesa. - nakakamangha kung gaano karaming mga bata ang mayroon - at isang aso lamang!" Inihain ang pagkain. Saktong sasabuan na ni tatay si nanay ng isang baso ng alak, hinila ng asong si Mopsy ang mantel. Ang kaguluhan ay lumabas nang husto. Lumipad sa sahig ang mga plato, tinidor, kutsilyo, baso at kutsara. Tumakbo ang isang napaka-excited na waiter. Natahimik lang siya matapos bayaran ni Papa Lozhkin ang lahat. Kinailangan ng pamilyang Lozhkin na umalis sa cafe. Dumiretso sila sa tent kung saan sila nagtitinda ng sausage at kinain ang pritong sausage na sobrang sarap. Ang pug lang ang walang nakuha: kailangan lang niyang manood bilang parusa.

Sa halip na mga kutsara, maaari kang makipaglaro sa iba pang mga bagay, halimbawa, mga kastanyas, mga plush toy, cube, atbp. Mahalaga lamang na ang mga ito ay nasa parehong distansya mula sa mga bata. Ang mga bata ay dapat palaging panatilihin ang kanilang mga kamay sa likod ng kanilang mga likod at maingat na hawakan ang isa't isa. Maingat. At ang pag-imbento ng kwento ay hindi naman mahirap. Maaaring ito ay mahaba, ngunit ito ay tiyak na magiging kawili-wili at masaya.

LARONG PANLABAS

“Ilong, ilong, ilong, bibig...” Ang mga manlalaro ay nakaupo sa isang bilog, kasama ang pinuno sa gitna. Sabi niya: ilong, ilong, ilong, bibig. Kapag binibigkas ang unang tatlong salita, hinawakan niya ang kanyang ilong, at kapag binibigkas niya ang ikaapat, sa halip na ang kanyang bibig, hinawakan niya ang isa pang bahagi ng kanyang ulo. Ang mga nakaupo sa isang bilog ay dapat gawin ang lahat ayon sa sinasabi ng pinuno, at hindi tulad ng ginagawa ng pinuno, at hindi pinapayagan ang kanilang sarili na matumba. Ang sinumang magkamali ay wala sa laro. Ang pinakamaasikaso ay panalo.

"Ang manok sa tabi ng butil."

1. Bibili kami ni Lola ng manok. 2 r.

At ang manok, butil sa butil, cluck-tah-tah

2. Bibili kami ni Lola ng pato - 2 rubles

3. Bibili kami ni Lola ng pabo - 2 rubles

Turkey tails-coats, pato tati-ta-ta

At ang manok, butil sa butil, cluck-ta-tah

4. Bibili kami ni Lola ng puki - 2p

Ang pato ay tati-ta-ta, at ang manok ay grain-by-grain cluck-tah-tah

5. Bibili kami ni Lola ng aso.

Maliit na aso woof-woof, little kitty meow-meow, turkey tails-coats,

Ang pato ay tati-ta-ta, at ang manok ay grain-by-grain cluck-tah-tah

6. Bibili kami ni Lola ng baka - 2p

Maliit na harina ng baka, maliit na aso woof-woof, kitty meow-meow, turkey tails-coats,

Ang pato ay tati-ta-ta, at ang manok ay grain-by-grain cluck-tah-tah

7. Bibili kami ni Lola ng baboy.

Piglet oink-oink, little cow muki-muki, little dog woof-woof,

Little kitty meow-meow, little turkey tails-coats,

Ang pato ay tati-ta-ta, at ang manok ay grain-by-grain cluck-tah-tah

8. Bibili kami ni Lola ng TV - 2p

TV time-facts

Ang announcer lala-lala, at ang chicken cluck-tah-tah, butil sa butil

"Dalawang bulaklak."

Dalawang bulaklak, dalawang bulaklak

Hedgehogs, hedgehogs

Palihan, palihan

Gunting, gunting

Tumatakbo sa lugar, tumatakbo sa lugar

Mga kuneho, mga kuneho

At ngayon sasabihin namin ang mga babae at lalaki na magkasama.

"Ang hari ay sumakay sa kagubatan"

Ang hari ay sumakay sa kagubatan, sa kagubatan, sa kagubatan

Nakilala niya ang prinsesa - 3 r

Sumama tayo sa iyo - 3

Tumalbog ang aming mga binti - 3

Ipakpak natin ang ating mga kamay - 3

Itapak natin ang ating mga paa - 3

Iikot tayo sa iyo - 3

At ikaw at ako ay magiging magkaibigan - 3

"Kamusta ka".

Kamusta ka? Ganito

Lumalangoy ka ba? Ganito

Naghihintay ka ba ng sagot? Ganito

Kumakaway ka ba sa akin? Ganito

Kamusta ang takbo mo? Ganito

Natutulog ka ba sa umaga? Ganito

Nakatingin ka ba sa malayo? Ganito

Kamusta ang pagiging makulit mo? Ganito

"Figured Waltz". Ang bawat isa ay nakatayo nang pares sa isang bilog, magkahawak-kamay, bumubuo ng isang bangka, at umaawit: "Hakbang, hakbang, hakbang - sa iyong mga daliri sa paa. Hakbang, hakbang, hakbang - sa iyong mga daliri sa paa. Sila ay umindayog, tumalikod, humampas, pangalan, nagbago.”

"Rhythmic Exercise"

Malakas ang ating matapang na pulutong

Sabay silang lumabas sa parade.

Itaas ang paa,

Mas matibay na hakbang

Paano lumalakad ang isang sundalo sa pormasyon.

"Nasaan ang kanan, nasaan ang kaliwa." Tumalon ang mga bata para magbilang. Kapag sinabi ng guro na "tama," inilalagay ng mga bata ang kanilang kanang kamay sa kanilang daliri. (kamay sa sinturon)

"Bangko at Ilog." Paalala. Ang 2 linya ay iginuhit sa lupa sa layo na 1 m sa pagitan ng mga linyang ito ay may "ilog", at sa mga gilid ay may "bangko" Ang lahat ay nakatayo sa "mga bangko". Ang pinuno ay nagbibigay ng utos: "RIVER", at lahat ay tumalon sa "ilog". Sa utos na "SHORE", lahat ay tumalon papunta sa "baybayin".

"Ilaw ng trapiko". Naka-on kulay berde- tumakbo sa lugar, sa dilaw - hakbang sa lugar, sa pula - huminto.

"Ang Enchanted Castle." 2 koponan ang naglalaro. Ang 1 ay dapat na masiraan ng loob ang "kastilyo", at ang 2 ay dapat na pigilan silang gawin ito. Ang "kastilyo" ay maaaring isang puno o isang pader. Malapit sa "kastilyo" mayroong pangunahing gate - sa patyo ng mga lalaki mula sa 2nd team, nakapiring. Sa pangkalahatan, ang lahat ng mga manlalaro sa pangkat na ito ay dapat na nakapiring. Ang mga ito ay arbitraryong matatagpuan, sa paraang gusto nila, sa palaruan. Ang mga manlalaro na dapat mawalan ng kasiyahan sa "kastilyo", sa utos ng pinuno, ay tahimik na nagsimulang lumipat patungo sa lava gate. At ang gawain ay tahimik na maabot ang gate, dumaan dito at pindutin ang "lock". Sa kasong ito, ang laro ay itinuturing na tapos na. Ngunit ang gawain ng 2nd team, na nakapiring, ay guluhin ang mga lumilipat patungo sa "kastilyo". Ang mga iniinsulto ay tinanggal sa laro. Sa pagtatapos ng laro, ang mga lalaki ay nagbabago ng mga tungkulin. Tukuyin ang kundisyon: tatayo ba ang mga lalaki mula sa 2nd team o maaari ba silang lumipat sa site.

“Santiki-santiki-lim-po-po.” Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog. Ang driver ay lumayo sa bilog ng ilang segundo... Sa panahong ito, pinipili ng mga manlalaro kung sino ang magiging "shower." Ang manlalarong ito ay kailangang magpakita ng iba't ibang galaw (pagpapalakpak ng kanyang mga kamay, pagtapik sa kanyang ulo, pagtapak sa kanyang paa, atbp.) Ang lahat ng ibang manlalaro ay dapat na agad na ulitin ang kanyang mga galaw. Matapos mapili ang taong nagpapakita, ang driver ay iniimbitahan sa gitna ng bilog. Ang kanyang gawain ay upang matukoy kung sino ang nagpapakita ng lahat ng mga paggalaw. Ang mga paggalaw ay nagsisimula sa mga ordinaryong palakpak. Kasabay nito, sa buong laro ang mga salitang "Santiki-santiki-lim-po-po" ay binibigkas sa koro. Sa sandaling hindi napansin ng driver, ang demonstrador ay nagpapakita ng isang bagong kilusan. Dapat agad itong gamitin ng lahat, upang hindi mabigyan ng pagkakataon ang driver na hulaan kung sino ang nangunguna sa kanila. Ang driver ay maaaring magkaroon ng ilang mga pagtatangka upang hulaan. Kung ang isa sa mga pagtatangka ay matagumpay, kung gayon ang taong nagpapakita ay magiging driver.

"Pagsusulit sa balanse." Dalawang koponan ng anumang laki, na may sabay-sabay na paglahok ng mga lalaki at babae, ay pitted laban sa bawat isa. Ang bawat kalahok ay dapat magkaroon ng isang kalaban laban sa kanya, kung kanino siya makikipagkumpitensya sa kakayahang mapanatili ang balanse. Sa utos, lahat ay tumatagal ng sumusunod na posisyon: nakatayo sa isang binti; ang isa ay baluktot, ang tuhod ay bahagyang inilipat sa gilid at ang sakong ay pinindot laban sa tuhod ng sumusuporta sa binti; mga kamay sa sinturon. Sa pangalawang senyas, ang lahat ay pumikit at tumayo, sinusubukan na huwag abalahin ang kanilang balanse. Ang sinumang unang umindayog at tumayo sa dalawang paa ay nagbubukas ng kanyang mga mata, at kung nakita niya na ang kanyang kalaban, na nakatayo sa tapat, ay nakatayo pa rin sa isang binti na nakapikit ang kanyang mga mata, ay umuurong ng dalawang hakbang; kung nakita niyang natalo at umatras ang kalaban, nananatili siyang nakatayo sa pwesto. Kinokontrol ng mga hukom ang pagpapatupad ng panuntunang ito. Ang pangkat na may pinakamaraming nanalo ang mananalo. Maaari mong ipagpatuloy ang kumpetisyon at ipakita ang ganap na nagwagi. Upang gawin ito, kailangan mong hatiin ang mga nanalo sa unang round sa kalahati at magsagawa ng pangalawang pagsubok, at sa ikatlong round, ihanay ang lahat sa isang linya at tukuyin ang tatlong manlalaro na huling tatayo sa magkabilang binti.

"Mga Japanese na tag." Naglalaro ang lahat. Hinahabol ng driver ang iba pang manlalaro, at kung may mahawakan siya, magsisimula siyang magmaneho. Ngunit mas mahirap para sa isang bagong driver: dapat siyang tumakbo na hawak ng kanyang kamay ang bahagi ng katawan na hinawakan ng nakahawak sa kanya, ito man ay braso, ulo, balikat, ibabang likod, tuhod o siko. Kaya't kailangan niyang abutin at pagtawanan ang isang tao. Kung maraming manlalaro, pumili ng dalawa o kahit tatlong driver.

"Isang liyebre na walang pugad." Ang mga bata ay nakatayong magkapares na magkaharap, nakataas ang kanilang mga kamay. Ito ay "mga bahay" o "kulungan ng liyebre". Dalawang driver ang napili - "liyebre" at "mangangaso".

Ang liyebre ay dapat tumakas mula sa mangangaso, habang maaari siyang magtago sa bahay, iyon ay, tumayo sa pagitan ng mga manlalaro. Ang isa kung kanino ang kanyang likod ay nagiging isang "liyebre" at tumatakbo palayo sa mangangaso. Kung pinapatay ng mangangaso ang liyebre, nagbabago sila ng mga tungkulin.

Ang mga bata ay nakatayo sa isang bilog at naglalakad nang pares. Ang liyebre ay tumatakbo palayo sa lobo. Ang liyebre ay bumangon, kinuha ang kanyang kamay, ang pangatlo ay tumakas

"Kamusta". Ang lahat ay nakatayo sa isang bilog na nakaharap sa balikat. Ang driver ay naglalakad sa labas ng bilog at hinawakan ang isa sa mga manlalaro. Ang driver at ang player na natamaan ay tumakbo sa magkaibang direksyon sa labas ng bilog. Nang magkita, nakipagkamay sila at nagsabi: "Hello." Maaari mo ring sabihin ang iyong pangalan. Pagkatapos ay tumakbo pa sila, sinusubukang kumuha ng bakanteng lugar sa bilog. Ang naiwan na walang lugar ay nagiging driver.

"Tubig". Layunin: pansin, katapatan, pagkilala sa isa't isa.

Nakapabilog ang driver habang nakapikit. Ang mga manlalaro ay gumagalaw sa isang bilog na nagsasabi:

Matubig, matubig,

Bakit ka nakaupo sa ilalim ng tubig?

Abangan kahit konti

Para sa isang minuto.

Huminto ang bilog. Ang "taong tubig" ay bumangon at, nang hindi binubuksan ang kanyang mga mata, ay lumapit sa isa sa mga manlalaro. Ang kanyang gawain ay upang matukoy kung sino ang nasa kanyang harapan. Maaaring hawakan ng "merman" ang manlalaro na nakatayo sa harap niya, ngunit hindi niya maimulat ang kanyang mga mata. Hindi mo mahawakan ang iyong ulo. Kung tama ang hula ng driver, nagbabago siya ng mga tungkulin.

"Sa iyong mga bandila." Layunin: katapatan, pansin sa kung paano mo naaalala ang kulay ng iyong bagay.

Hatiin ang mga bata sa mga pangkat. Bigyan ng item ang lahat ng team magkaibang kulay. Sa hudyat, sumasayaw ang lahat sa musika. Natapos ang musika - huminto ang lahat at napapikit. Lumapit ang mga kapitan sa guro, at ibinubulong niya kung paano sila tatayo. Bumukas ang musika, iminulat ng lahat ang kanilang mga mata at hinahanap ang kapitan na may kulay na bagay.

Mga Pagpipilian: kung itinaas ng kapitan ang bagay gamit ang isang kamay, pagkatapos ay pumila ang koponan sa isang haligi, kung sa gilid - sa isang linya, kung ang parehong mga kamay ay nakataas - sa isang bilog.

"Labyrinth". Ang mga bata ay nakatayo sa ilang linya. 2 driver (liyebre, lobo). Ang mga bata ay nakatayo sa haba ng braso (ang mga nasa gilid ay hindi nakataas ang kanilang mga braso). Sa utos ng guro "sa kanan," lumingon ang mga bata at ang liyebre ay tumatakbo na sa isa pang maze. Naabutan ng lobo ang liyebre, kung maabutan nito, nagbabago sila.

"Human Alliance (Knot)." Ang pagsasanay na ito ay idinisenyo upang dalhin ang mga kalahok sa pagkakasundo sa isa't isa at pakikipag-ugnayan. Ang grupo ay binubuo ng 10-12 katao. Ang mga kalahok ay hinihiling na tumayo sa isang bilog, abutin at sunggaban kanang kamay sa isang tao, at ang kaliwa sa isa pa. Pagkatapos ay hinihiling sa kanila na tanggalin ang kanilang mga sarili nang hindi binibitawan ang kanilang mga kamay. Ang tagumpay ay nakasalalay sa kung paano nakikipag-ayos ang mga kalahok sa isa't isa. Pagkatapos ay talakayin ng mga kalahok kung paano sila nagkakasundo totoong buhay gaano kahalaga ang mga kasunduang ito.

"Moonball" Isang kahanga-hangang laro para sa isang koponan na bubuo ng koordinasyon, mabilis na reaksyon at pakikisalamuha.

Ilagay ang iyong grupo sa basketball court o sa anumang larangan. Para maglaro, gumamit ng well-inflated beach ball. Ang gawain ng grupo ay panatilihin ang bola sa hangin hangga't maaari (habang tinatamaan ito, siyempre), at huwag hayaang mahulog ito sa lupa. Depende sa grupo, magtakda ng layunin na 30-100 hit, ang figure na ito ay maaaring tumaas kung kinakailangan. Tumataas ang tensyon at pag-asa sa bawat set ng "world record".

Ilang panuntunan:

1. Ang manlalaro ay walang karapatan na tamaan ang bola ng dalawang beses na magkasunod.

2. Puntos ng isang puntos para sa bawat sipa at dalawang puntos para sa bawat sipa.

Hindi ba't napakahirap? "Moonball" - sikat na laro para sa lahat ng edad dahil napakadaling maunawaan, hindi nangangailangan ng maraming karanasan at kinasasangkutan ng partisipasyon ng lahat. Dahil nakatayo ka sa isang bilog na tinatamaan ang bola, walang duda kung saan nakatutok ang mga mata ng lahat - ang bola, siyempre. Dahil ang lahat ay nakatutok sa bola, ang mabuti at masamang mga kuha ay hindi iniuugnay sa sinuman at ang laro ay nagpapatuloy.

Ang beach ball ay nagbibigay sa iyo ng outlet para sa iyong imahinasyon, isipin kung ano pa ang maaari mong gawin sa isang matingkad na kulay, parang lobo na bola, bukod sa pagpasa o paghagis nito? Pagkatapos mong subukan ang batayang laro, laruin ang isa sa mga variant nito.

Tanungin ang grupo, pagkatapos ng basic na 37 hit ng bola, na ipakita kung gaano karaming beses ang grupo ay maaaring matamaan ang bola upang ang lahat ay magpalitan ng pagpindot: 1. Nang hindi hinahayaan ang bola na tumama sa lupa o 2. Nang hindi pinapalampas ang mga manlalaro. O panoorin kung gaano kabilis ang pagpasa ng bola mula sa isang manlalaro patungo sa isa pa, iyon ay, sa buong grupo. Kung ang bola ay tumama sa lupa, bigyan ng time penalty - sabihing 5 segundo. Dapat tamaan ang bola, hindi ipasa. Gawin itong palagiang laro at itala ang pinakamaraming hit (sa iyong mga kamay lamang) sa loob ng isang minuto. Bilangin lamang ang mga putok na hindi naunahan ng pagbagsak ng bola. Hayaang magpasya ang mga manlalaro kung paano iposisyon ang kanilang mga sarili upang makamit ang pinakamahusay na mga resulta.

"Tanyapetrkolyastanislavmaria." Ang larong ito ay hindi nagsasangkot ng anumang mga espesyal na aksyon: ito ay masaya lamang. Ang larong ito ay maaaring uriin bilang isang impulsive genre. Tumayo sa isang bilog. Kumuha ng stopwatch at sabihin sa mga manlalaro na ito ay isang naka-time na laro. Sabihin ang iyong pangalan at simulan ang stopwatch. Ang player sa tabi mo (sa magkabilang gilid) ay nagsasabi ng kanilang pangalan at iba pa, sa lalong madaling panahon, hanggang sa sabihin ng lahat sa bilog ang kanilang pangalan. Sa sandaling tinawag ng huling manlalaro ang kanyang pangalan, patayin ang stopwatch. Ang larong ito ay pinakamahusay na nilalaro sa isang malaking grupo, ngunit kahit na ang isang maliit na grupo ay maaaring magkaroon ng maraming kasiyahan. Paalala. Gaano kabilis ang pagbigkas ng mga manlalaro ng mga pangalan pagkatapos ng ilang pagsubok? Kung ang grupo ay maliit, maaari mong ulitin ang mga pangalan sa isang bilog 2 o 3 beses. Bilang pagkakaiba-iba ng laro, tawagan ang mga pangalan sa parehong direksyon nang sabay. Ang larong ito ay hindi ginagamit para sa pakikipag-date.

"Pulse". Hilingin sa isang grupo na may 8-10 tao na tumayo nang pabilog at magkahawak-kamay. Ang bilog ay dapat na malawak hangga't maaari, ngunit ang mga kamay ay hindi dapat buksan. Habang ipinapaliwanag mo ang mga patakaran ng laro, tumayo sa isang bilog. Ang kakanyahan ng laro ay upang magpadala ng isang salpok kasama ang isang kadena, ibig sabihin, pigain mo ang kamay ng isang manlalaro na nakatayo sa iyong kanan o kaliwa at, kung ang lahat ay tapos na nang tama, ang salpok ay lilipat mula sa isang manlalaro patungo sa isa pa hanggang sa maabot nito ang nagsisimula. , ibig sabihin, nasa iyo. Maaari ka ring magpadala ng isang salpok sa dalawang direksyon: sa kanan at sa kaliwa. Opsyon sa laro: ipadala ang salpok nang nakapikit ang iyong mga mata (nakapikit ang mga mata ng lahat maliban sa manlalaro na nagpapadala ng salpok). Pagmasdan at ilarawan ang epekto na nangyayari kapag ang isang pulso ay inilipat nang mabilis at tumpak. Gayunpaman, ang katumpakan ay hindi kasinghalaga dito bilang libangan at kasiyahan. Depende sa iyong grupo, ang "Impulse" na inilarawan sa itaas ay maaaring gumana o hindi (kung gusto ng mga mag-aaral na gumana ito, gagana ito). Pagkatapos mong masira ang yelo sa pamamagitan ng pagkuha sa grupo na magsanib kamay. Subukang makamit ang higit pa sa pamamagitan ng pagbibigay sa kanila ng "Impulse II".

"Impulse II". Nakatayo sa isang bilog at magkahawak-kamay, sinusubukan ng mga manlalaro (10-50 katao) na ihatid ang momentum sa pamamagitan ng pagpisil ng kanilang kamay sa lalong madaling panahon - ito ay isang laro laban sa orasan. Subukan munang maglaro sa ganitong paraan, at pagkatapos ay ipikit ang iyong mga mata at ihambing ang oras. Ngayon, hilingin sa isa sa mga mag-aaral na magpadala ng pulso sa dalawang direksyon. Tingnan kung ang mga impulses ay maaaring magsalubong at magpatuloy sa kanilang kurso? Ayon sa prinsipyo ng salpok, maaari kang magpadala ng anuman: halimbawa, isang tunog o isang salita.

"Balansehin gamit ang isang brush." Ito ay isang hindi kapani-paniwalang nakakatuwang ehersisyo, ngunit nagreresulta din ito sa mga pinahusay na relasyon sa pagitan ng mga mag-aaral at isang pagpayag na magmukhang tanga sa harap ng iba. Ilang bata ang nakakaligtaan ng mga available na sitwasyon sa pag-aaral dahil lang sa ayaw nilang magmukhang tanga sa harap ng kanilang mga kaibigan. Pag-uugali: Hayaang hawakan ng mga estudyante ang brush nang patayo na ang hawakan ay direktang nasa itaas ng kanilang ulo at ipatingin sa kanila ang pinakamataas na punto ng brush. Sabihin sa mga estudyante na umikot ng 15 beses, pagkatapos ay ibaba ang brush sa sahig at tapakan ito. Sa panahon ng pag-ikot, ang mag-aaral ay dapat panatilihing nakabukas ang kanyang mga mata at tumingin sa dulo ng brush, na dapat hawakan nang patayo sa kanyang braso na pinalawak. Karamihan sa mga kalahok ay mahuhulog bago makumpleto ang pag-ikot, at ang iba ay mahihirapang makatapak sa hawakan ng brush. Ang mga merito ng ehersisyo ay ang mga sumusunod: 1. Ito ang isang ehersisyo na nahihirapang tapusin ng karamihan sa mga tao, at sa gayon ay ipinakikita nila ang kanilang kawalan ng kakayahan na gawin ito sa harap ng lahat ng mga kalahok na ang potensyal na negatibong pagkakalantad ay nagpapababa sa kanilang normal na pagkasensitibo sa pagkabigo, dahil ang gawain mismo ay nakakatawa at ang grupo , hinihigop sa masasayang sandali, tumatawa, sumusuporta sa anumang pagsisikap, gaano man ito katanga at katawa-tawa. 2. Ang matagumpay na pagpapatupad ay nangangailangan ng konsentrasyon at sama-samang pagsisikap. Karamihan sa mga tao ay maaaring makontrol ang pagkahilo.

Ang ehersisyo na ito ay maaari ding gawin nang dalawahan. Kung nahihirapan kang isali ang isang tao, ipaalam sa kanila na ang pagsasanay na ito ay maaaring gawin nang dalawahan. Hayaan ang isa na hawakan ang brush sa kanyang ulo, habang ang isa ay inilalagay ang kanyang mga kamay sa mga balikat ng una at magkasama silang nagsimulang paikutin, tinitingnan ang brush. Tapos sabay nilang tinapakan ang brush. Gumamit ng mga katulong.

Dahil ang epekto sa gitnang tainga ay nagiging sanhi ng pagkawala ng oryentasyon ng mga kalahok, kinakailangang gumamit ng hindi bababa sa 4 na katulong (nakatayo mula sa hilaga, timog, kanluran at silangan) para sa bawat taong nagsasagawa ng ehersisyo. Ang isa sa mga katulong ay nanonood ng brush (handang bumagsak anumang oras), at ang iba ay nanonood sa mga galaw ng umiikot na kalahok - alam ng bawat katulong ang kanyang responsibilidad sa pagpigil sa kanyang kasama na mahulog. Ipagawa ang 2-3 kalahok na ito sa harap ng buong pangkat. Pagkatapos ay hatiin ang klase sa maliliit na grupo: mga kalahok at mga katulong. Ito ay isang mahusay at kawili-wiling ehersisyo, ngunit kung ginamit nang madalas, ito ay nagiging isang nakakainip, nakakapagod at walang silbi na libangan. Babala: Magkaroon ng kamalayan na maaaring mangyari ang pagkahilo. epileptic seizure. Babalaan ang mga mag-aaral tungkol dito at huwag ipilit na gawin ang ehersisyo kung ang isa sa mga kalahok ay natatakot na ang pag-ikot ay maaaring magdulot ng pagduduwal.

"Lupa, tubig, apoy, hangin." Para sa katutubong larong Armenian na ito kakailanganin mo ng bola. Ang lahat ay nakatayo sa isang bilog, kasama ang pinuno sa gitna. Inihagis niya ang bola sa isa sa mga manlalaro, habang binibigkas ang isa sa apat na salita: "lupa", "tubig", "hangin", apoy." Kung sinabi ng nagtatanghal na "lupa," ang sumalo ng bola ay kailangang mabilis na pangalanan ang isang alagang hayop o ligaw na hayop; sa salitang "tubig" ang player ay tumugon sa pangalan ng isang isda; para sa salitang "hangin" - ang pangalan ng ibon. Kapag narinig mo ang salitang "apoy," ang lahat ay dapat na mabilis na lumingon sa isang bilog nang maraming beses, na ikinakaway ang kanilang mga braso. Pagkatapos ay ibabalik ang bola sa pinuno. Ang mga nabigong tumugon nang tama sa mga salita ng pinuno ay umalis sa laro.

"Mga burner." 15-25 tao ang naglalaro sa damuhan, tag-araw na lugar na hindi bababa sa 20-30 m. Ang mga kalahok, na nahahati sa mga pares, ay magkapit-bisig. Ang mga mag-asawa ay bumubuo ng isang linya sa likod ng bawat isa. Ang driver ay nakatayo sa harap, 3-5 m mula sa unang pares. Sabay-sabay na sabi ng lahat:

Sunugin, sunog na malinaw.

Para hindi na lumabas.

Tumingin sa langit:

Lumilipad ang mga ibon

Tumutunog na ang mga kampana…

Nakatalikod ang driver sa mga manlalaro. Simula sa mga salitang "tumingin sa langit," tumingala siya. Sa oras na ito, pinaghiwalay ng huling papa ang kanyang mga kamay at lumakad pasulong. Dahil halos maabutan nila ang "burner", hinihintay nila ang salitang "tunog" at nagmamadaling tumakbo pasulong lampas sa driver. Hinahabol niya ang sinuman sa kanila at sinubukang mahuli sa pamamagitan ng paghawak sa mga ito ng kanyang kamay bago sila muling magkahawak ng kamay. Kung sino ang mahuli ng "burner" ay magiging pares sa unahan ng linya. Ang natitira ay nagmamaneho. Kung ang "burner" ay hindi nakakahuli ng sinuman, siya ay "nasusunog" muli at hinuhuli ang susunod na pares.

Ang "burner" ay walang karapatang lumingon at mag-espiya. Kung hindi, ang pares na naghahanda sa pagtakbo ay maaaring makipagpalitan ng mga liko sa isa pa.

Walang sinuman ang dapat magsimulang tumakbo bago marinig ang salitang "tunog".

Mahuhuli ng “burner” ang mga tumatakbo basta magkapit-kamay sila.

"Pangalanan ang isang kasingkahulugan." Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog. Ang nagtatanghal ay humalili sa paghagis ng bola sa kanila at sabay na tumatawag, sabihin, isang uri ng pang-uri. Ang manlalaro na nakakuha ng bola ay dapat pangalanan ang kasingkahulugan at ihagis ang bola sa pinuno. Ang larong "Pangalanan ang antonym!" ay ginawa sa parehong paraan.

"Seine". Dalawa o tatlong manlalaro ang magkahawak-kamay, na bumubuo ng isang "net". Ang kanilang gawain ay manghuli ng maraming "swimming fish" hangga't maaari. Kung ang "isda" ay nahuli, pagkatapos ay sumali ito sa mga driver at magiging bahagi ng "net".

"Mga bitag". Apat na manlalaro ang nakatayong magkapares, hawak ang magkabilang kamay at itinaas ang mga ito. Ang mga ito ay mga bitag, sila ay matatagpuan sa isang maliit na distansya mula sa bawat isa. Magkapit-kamay ang lahat, na bumubuo ng isang kadena. Dapat silang lumipat sa mga bitag. Kapag ang pinuno ay pumalakpak, ang mga bitag ay "slam shut," ibig sabihin, ang mga bitag ay ibinababa ang kanilang mga braso. Ang mga nahuli sa isang bitag ay bumubuo ng mga pares at nagiging mga bitag din.

Golden Gate

Hindi sila laging nakakaligtaan

First time - paalam

Pangalawang beses - ipinagbabawal

At sa pangatlong beses hindi ka na namin papasukin.

Ang natitira ay tumatakbo sa isang kadena sa ilalim ng kanilang mga bisig sa isang bilog. (maaaring gumalaw ang bilog)

"Imbitasyon". Isang driver sa isang bilog. Sumasayaw siya sa musika at nag-aanyaya sa iba na sundan siya. Ulitin ng lahat pagkatapos niya. Natapos ang musika - lahat ay nakatayo sa isang bilog. Ang walang oras ay ang nagda-drive.

"Lady Ley." Mga bata sa isang bilog. 1 mag-asawang sumasayaw sa loob. Bulak. Ang mag-asawang nagsasayaw ay naghihiwalay at nag-imbita ng bagong kapareha, atbp. Natapos ang sayaw hanggang sa sumayaw ang lahat ng manlalaro sa isa't isa. Bawal sumayaw ulit ng kapareha. Ang mga bata na bumubuo ng isang bilog ay maaaring lumipat sa lugar ayon sa musika.

"Mga kindat." Ang bawat isa ay nakatayo sa pares sa isang bilog, isang manlalaro sa likod ng isa. Nakababa ang mga kamay ng lahat. Nakatayo din ang driver sa linya ng bilog. Wala siyang kasama sa likod niya. Dapat siyang tumingin sa mga mata ng isa sa mga unang line player at kumindat. Ang isang kumindat ay tumakbo mula sa kanyang pwesto at tumayo sa likod ng driver. Ngunit maaaring hindi siya magtagumpay, dahil mahigpit na sinusubaybayan ng manlalaro ng pangalawang linya ang driver at kung makita niyang kumindat ang kanyang kasama, maaari niya itong pigilan. Kung nagawa niya ito, ang driver ay mapipilitang kumindat muli hanggang sa mabisang matapos ang kanyang kindat. Kung ang pangalawang linya na manlalaro ay hindi tumugon sa oras at walang oras upang makuha ang unang manlalaro, siya ang magiging driver.

"Mga Atom at Molekul." Ang lahat ng mga manlalaro ay random na gumagalaw sa paligid ng playing area, sa sandaling ito lahat sila ay "atoms". Sa isang molekula maaaring mayroong at 2, at 3, at 5 atoms. Ang mga naglalaro sa utos ng pinuno ay kailangang lumikha ng isang "molekula," iyon ay, sunggaban ang isa't isa. Kung sasabihin ng pinuno: "Ang reaksyon ay nagpapatuloy sa tatlo," pagkatapos ay 3 manlalaro ang nakikipag-ugnayan, atbp. Ang hudyat para sa mga molekula na muling maghiwa-hiwalay sa mga indibidwal na atomo ay ang mga utos ng pinuno: "Ang reaksyon ay tapos na." Ang hudyat para sa pansamantalang pag-withdraw ng mga manlalaro na bumalik sa laro ay ang utos: 4 "Ang reaksyon ay napupunta nang paisa-isa."

"Tumawag". Ang mga linya ng "mga lungsod" ay iginuhit sa dalawang magkabilang panig ng korte, ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan at ang mga kapitan ay pinili. Ang bawat koponan ay pumila sa likod ng kanilang linya ng lungsod, na nakaharap sa gitna ng court. Ang kapitan ng koponan na magsisimula ng laro ay nagpapadala ng sinumang manlalaro sa lungsod ng kabilang koponan. Ang mga kalahok nito ay iniunat ang kanilang mga kanang braso pasulong, nakayuko sa mga siko, nakataas ang mga palad. Hinawakan ng ipinadalang manlalaro ang palad ng isa o ang palad ng dalawa o tatlong manlalaro nang tatlong beses na magkakasunod, na nagsasabi: "Isa, dalawa, tatlo!" pagkatapos ng ikatlong pagpindot, tumakbo siya pabalik sa kanyang lungsod, at ang isa na hinawakan niya sa ikatlong pagkakataon ay sumugod sa kanya, sinusubukang saluhin (sampal) ang tumatawag. Kung mahuli siya, ang tumatawag ay mahuhuli at nakatayo sa likod ng kanyang ulo. Kung hindi niya siya mahuli, siya mismo ang mapupunta sa pagkabihag. Pagkatapos ay ipinadala ng kapitan ng kabilang koponan ang kanyang manlalaro sa hamon. Ang ipinadalang manlalaro ay dapat hamunin ang isang kalaban na mas mahina o katumbas ng bilis ng pagtakbo. Kung siya ay isang malakas na mananakbo, maaari niyang tulungan ang isang nakunan na manlalaro ng kanyang koponan. Upang gawin ito, tinawag niya ang isang manlalaro na may isang bilanggo sa likod niya. Kung hindi siya naabutan ng ipinatawag, siya ay nahuli, at ang kanyang bihag ay bumalik din sa kanyang pangkat. Kung maabutan ng ipinatawag ang kalaban, magkakaroon na siya ng dalawang bilanggo. Panalo ang pangkat na may pinakamaraming bilanggo. Kadalasan ang kapitan ay nakikilahok din sa laro, at kung siya ay mahuli, isa pang manlalaro ang papalit sa kanya. Sinusubukan nilang tulungan ang kapitan sa lahat ng mga gastos.

"Paikot na pangangaso." Ang pagkakaroon ng hati sa dalawang koponan, ang mga manlalaro ay bumubuo ng dalawang bilog. Ang bawat manlalaro na nakatayo sa inner circle ay naaalala ang manlalaro ng kalabang koponan na nakatayo sa harap niya. Pagkatapos, sa hudyat ng pinuno, ang mga manlalaro na nakatayo sa mga bilog ay nagsisimulang gumalaw na may mga side step sa iba't ibang direksyon. Sa pangalawang senyas, ang mga manlalaro ng panlabas na bilog ay nagkakalat, at ang mga manlalaro ng panloob na bilog ay hinahabol sila. Kailangan mo lang habulin ang manlalaro sa harap. Ang nagtatanghal ay nagbibilang ng tatlumpu, pagkatapos ay sinabi: "Tumigil!" - at binibilang ang mga naging mamantika. Pagkatapos ang mga koponan ay nagbabago ng mga tungkulin.

"Habulin". Ang laro ay nagsasangkot ng dalawang koponan. Sa pamamagitan ng lot, ang isa ay nakapila sa likod ng panimulang linya, at ang pangalawa ay ilang metro sa likod. Sa layo na 20 m sa likod ng panimulang linya, ang pangalawang linya ay iguguhit, kung saan ang mga watawat ay inilalagay sa pagitan ng 1.5-2 m. Ang isang maliit na bola ay inilalagay 2 m mula sa bawat bandila. Sa hudyat ng pinuno, ang mga manlalaro ng magkabilang koponan ay tumatakbo pasulong. Ang mga manlalaro ng unang koponan ay umiikot sa mga watawat at nagmamadali sa linya ng pagtatapos, ang mga manlalaro ng pangalawang koponan, na nilalampasan ang mga watawat, kinuha ang mga bola na nasa likuran nila at subukang tamaan ang mga mananakbo sa kanila. Para sa bawat hit makakakuha ka ng isang punto. Pagkatapos nito, ang mga koponan ay nagbabago ng mga tungkulin.

“I-tag sa isang paa. Ang isang driver ay hinirang - isang salka, lahat ng iba ay malayang inilagay sa site. Si Salka, na tumatalon sa isang paa, ay sumusubok na abutin at inisin ang mga manlalaro, at sila, tumatalon din sa isang binti, umiwas. Kung naabutan ng tag at nahawakan ang player, nagbabago sila ng mga tungkulin. Paminsan-minsan ay maaari mong baguhin ang binti kung saan ka tumalon, ngunit ang paglipat sa pagtakbo ay ipinagbabawal.

"Nag-uusap nang magkapares." May dalawang driver na magkahawak kamay, katulad ng mga manlalaro.

"Ang lobo sa kanal." Sa gitna ng lugar ng paglalaro, dalawang parallel na linya na 50-60 cm ang lapad ay iginuhit. Mayroong dalawang nangungunang lobo sa kanal. Ang natitira sa mga naglalarong kambing ay nasa isang gilid ng kanal. Sa hudyat ng pinuno, sinubukan ng mga kambing na tumawid sa kanal upang makarating sa kabilang panig ng lugar sa pastulan. Ang mga lobo ay nakakahuli lamang ng mga kambing habang nasa isang kanal (habang ang mga kambing ay tumatalon o kapag sila ay malapit sa kanal). Ang isang kambing na tumatakbo sa kanal, ngunit natatakot sa lobo at hindi tumatalon sa loob ng tatlong segundo, ay itinuturing na nahuli. Ang mga mamantika ay tumabi, sila ay binibilang, at sila ay sumali muli sa laro. Sa bawat oras na ang pinuno ay nagbibigay ng hudyat para sa mga kambing na magsimulang lumabas sa pastulan. Pagkatapos tumakbo ng dalawa o tatlong beses, ang mga bagong lobo ay pinili at ang laro ay paulit-ulit. Ang mga nagwagi ay ang mga kambing na hindi pa nahuli, at ang mga lobo na nakahuli ng pinakamaraming kambing.

"Pamingwit". Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog. Sa gitna ay may isang driver na may isang lubid, sa dulo kung saan ang isang bag ng buhangin ay nakatali. Sa utos ng pinuno, sinimulan ng drayber na bilugan ang lubid gamit ang bag sa ibabaw ng lupa upang ang bag ay patuloy na nakadikit sa lupa. Ang mga manlalaro ay tumalon sa ibabaw ng lubid pagdating sa kanilang mga paa, sinusubukan na huwag hawakan ito. Ang tumama ay nagiging driver.

"Leapfrog". Dalawang koponan ang nakikipagkumpitensya sa isang karera sa pagtakbo, na tumatalon sa isang kasosyo na nakatayo nang nakayuko ang kanyang ulo at ang kanyang mga kamay sa kanyang mga balakang. Nagsisimula ang mga numero sa likod. Sa sandaling tumalon ang huli sa hanay sa huli, tatakbo siya pasulong at tumalon din, atbp. Ang distansya ay arbitrary.

Pagbuo ng Prototype sa Uncategorized na seksyon at inilathala noong ika-15 ng Marso, 2015
Ikaw ay nasa:

Paano gawing komportable at kawili-wili ang mga pista opisyal sa tag-araw na ginugugol ng mga bata sa mga sentro ng paglilibang, turista o sports camp? Paano aliwin ang mga bata, paano sila ipakilala sa isa't isa at tulungan silang maging komportable sa isang bagong kapaligiran? Siyempre, sa tulong ng mga aktibidad ng pangkalahatang pangkat, mga kaganapan, mga kumpetisyon at iba't ibang masaya at pang-edukasyon na libangan. Samakatuwid, bago magsimula ang season, magandang ideya para sa mga tagapayo at tagapag-ayos ng libangan ng mga bata na lagyang muli ang kanilang "bangko ng laro."

Iminungkahi mga laro at kumpetisyon para sa mga pista opisyal ng tag-init ng mga bata Ito ay isang seleksyon ng mga kawili-wiling bago at sikat na lumang libangan, pangunahin sa isang likas na malikhain at pang-edukasyon, perpekto para sa pag-aayos ng paglilibang ng mga bata sa tag-araw.

1. Pang-edukasyon na malikhaing laro "Word Game".

Ang laro ay angkop para sa mga bata simula sa pinakabata edad ng paaralan. Ang mga bata ay nakapila sa isang bilog. Dapat magkadikit ang kanilang mga kamay upang ang kanang palad ng isang bata ay nasa ibabaw ng kaliwang palad ng isa pa.

Ang laro ay nagsisimula sa isang pagbibilang ng tula, pagkatapos ay pinangalanan ng nagtatanghal ang lugar ng katotohanan kung saan dapat pangalanan ang salita:

Makakahanap tayo ng mga salita sa lahat ng dako: sa langit at sa tubig,
Sa sahig, sa kisame, sa ilong at sa braso.
Hindi mo ba narinig ito? Walang problema, laro tayo ng salita...

Nangunguna: Naghahanap kami ng mga salita sa...langit!

Narito ang mga bata, sa isang bilog, sa isang mabilis na tulin, ay dapat pangalanan ang isang bagay sa kalangitan: ibon, eroplano, ulap, araw. Kapag tumatawag ng salita, ipinapalakpak ng isang tao ang kanyang palad sa palad ng kanyang kapwa.

Kung ang isa sa mga bata ay nalilito at hindi pinangalanan ang salita o pinangalanan ito nang mali, pagkatapos ay bumaba siya sa laro. Kasabay nito, ang nagtatanghal ay nagsimulang magbasa muli ng pagbibilang ng tula, at ang paksa ay nagbabago.

2. Malikhaing larong "Miracle-Yudo-fish-whale".

Ipahayag sa mga bata na ngayon ay gumuhit sila ng isang hayop, ngunit hindi isang simpleng hayop, ngunit isang pantasiya. Para magawa ito, hatiin ang mga bata sa tatlo at bigyan ang bawat grupo ng isang piraso ng papel na nakatiklop sa ikatlong bahagi tulad ng isang akurdyon.

Ang unang miyembro ng bawat koponan ay dapat gumuhit ng ulo ng anumang hayop - hindi ito maaaring pangalanan sa sinuman. Dapat ding tiyakin ng nagtatanghal na ang natitirang bahagi ng koponan ay hindi nakikita kung ano ang iginuguhit ng unang manlalaro. Bakit ka makakagawa ng mga partisyon mula sa mga aklat sa mesa? Ang pagkakaroon ng balot sa bahagi ng sheet na may iginuhit na ulo ng hayop sa loob, ang sheet ay ipapasa sa pangalawang manlalaro. Siya ay gumuhit ng katawan ng anumang hayop; ang pangatlo ay kailangang kumpletuhin ang pagguhit gamit ang "mga binti", i.e. paws, flippers, hooves, claws, atbp.

Sa sandaling matapos ang pagguhit, anyayahan ang mga koponan na buksan ang mga sheet ng papel at tingnan ang kanilang himalang hayop. Siguraduhing ipakita ang mga obra maestra na ito sa iba pang mga koponan, at pagkatapos ay hilingin sa kanila na magtulungan upang makabuo ng mga pangalan para sa magreresultang "mga halimaw." Sa likod pinakamahusay na pangalan isang matamis na premyo ang dapat ibigay.

Ang isang magandang pagtatapos sa laro ay isang eksibisyon ng mga nilikha na mga guhit.

3. Laro "Ni be.., o me.."

Marahil maraming tao ang nakarinig na tungkol sa mga hindi sumasagot sa tanong na ibinibigay ay sinasabi nila na siya ay: "hindi maging o ako." Ang kakanyahan nito malikhaing paglalaro ay kailangan mong sabihin ang iyong "maging" at "ako", at ang iyong mga kalaban ay kailangang hulaan kung ano ang ibig mong sabihin.

Kaya, ang mga lalaki ay nahahati sa pantay na mga koponan at nakatanggap ng isang card na may pangalan ng isang fairy tale, isang sipi kung saan dapat nilang sabihin, gamit lamang ang mga unang pantig. Halimbawa. Ang fairy tale na "Turnip" ay magiging ganito: "By de re. Ikaw ay bo pre bo. Nandito ka pero hindi mo kaya..." Ang pangalawang koponan ay nahuhulaan at nag-aalok ng pagpipilian nito.

Ito ay hindi gaanong kompetisyon bilang isang dahilan lamang para magsaya (mas mainam na mag-stock ng higit pang mga card na may mga fairy tale, malamang na gusto ng mga bata na ulitin ang kasiyahang ito).

4. "Bilis ng Mail".

Ang ganitong uri ng kasiyahan ay pinakamahusay na ginawa sa pinakadulo simula ng season na ginagawang posible upang bigyang-diin ang mga pangalan ng lahat ng mga kalahok sa isang mapaglarong paraan. Bilang paghahanda para dito, ang tagapag-ayos ay kailangang gumuhit ng dalawang malalaking poster na may mga pangalan: Vitya, Nina, Sasha, Klava, Daria, Yulia, Sonya, Kira, Slava, Borya. Ngunit kailangan mong isulat ang mga pangalang ito sa paraang maaari mong i-cut ang mga ito nang "kalahati." Naglalagay kami ng mga sheet ng mga pagtatapos ng pangalan sa dalawang talahanayan malapit sa linya ng pagtatapos. Pinutol namin ang natitirang bahagi ng parehong dahon sa mga piraso upang ang simula ng bawat pangalan ay mahulog sa isang hiwalay na card: Vi, Ni, Sa, Kla, Dar, Yu, So, Ki, Sla, Bo. Ang mga kard na ito ang magiging "mga liham" na dapat ihatid ng mga masigasig na manggagawa ng "mataas na bilis ng koreo" sa addressee.

Nagre-recruit kami ng tatlo o apat na maliliit na kartero para sa bawat koponan at binibigyan sila ng shoulder bag na naglalaman ng mga card na may simula ng mga pangalang binanggit. Ang kanilang gawain ay upang mabilis na pumunta sa mesa, buksan ang kanilang bag, kunin ang unang card na kanilang nakita at tama itong ilakip sa dulo ng pangalan na nakasulat sa sheet. Pagkatapos ay bumalik ang bata sa kanyang koponan at ibibigay ang bag sa susunod na manlalaro.

Para sa mabilis na pagkumpleto ng isang gawain, ang koponan ay tumatanggap ng tatlong puntos. Pagkatapos ang mga puntos ay iginawad ng isa para sa bawat tamang nabuong pangalan. Ang mga nanalo sa dating larong ito ay tinutukoy ng kabuuang halaga puntos.

5. Nakakatuwang larong "Cuckoo, kumanta sa iyong tainga!"

Ipinaliwanag ng tagapag-ayos ng laro ang kondisyon, kung kanino siya ay hindi inaasahang (!) Ituturo gamit ang kanyang kamay (o pointer), ay dapat na mabilis na ipakita ang kanyang sagot hindi sa mga salita, ngunit sa paggalaw, at lahat ay sumigaw nang sabay-sabay: "Iyon na!"

Kamusta ka?
- Ganito! (maaaring ipakita hinlalaki mga kamay)
- Kamusta ang paglangoy mo?
- Ganito! (ipakita ang mga galaw ng manlalangoy)
- Nakikita mo ba?
- Ganito!
-Tumatakbo ka ba?
- Ganito!
- Naghihintay ka ba ng tanghalian?
- Ganito!
- Kumakaway ka ba sa akin?
- Ganito!
- Natutulog ka ba sa umaga?
- Ganito!
- Kamusta ang pagiging makulit mo?
- Ganito!

7. "Munting Prinsipe at Prinsesa".

Una, ito ay nagkakahalaga ng pagsasabi ng kaunti tungkol sa mga bata Ang maliit na prinsipe at ang kanyang kahanga-hangang paglalakbay sa iba't ibang mga planeta na may nakakatawa at kahit na malungkot na mga naninirahan tulad ng Hari, Rosas at Kordero. Napakaganda para sa pangkalahatang pag-unlad ng kultura na ipakita sa mga bata ang mga reproduksyon ng orihinal na mga guhit ni Exupery at linawin na hindi lamang binubuo ng manunulat ang kanyang mga karakter mula sa kanyang ulo at naitala ang mga ito sa mga salita, ngunit iginuhit din ang mga ito.

Pagkatapos ay maaari mong anyayahan ang mga bata na maging "mga may-akda" sa kanilang sarili at bawat isa ay bumuo ng kanilang sariling planeta na may mga espesyal na naninirahan. At pagkatapos, tulad ng maliliit na prinsipe, maglakbay sa kanila. Upang gawin ito kakailanganin nila ang napalaki Mga lobo at mga makukulay na marker. Hayaang ipakita ng nagtatanghal kung paano ka makakapagdrowing ng iba't ibang mga naninirahan sa maliit na asul, rosas o berdeng planetang ito sa isang bola gamit ang mga felt-tip pen. Bukod dito, bigyan ng babala ang mga lalaki na ang mga ito ay hindi nangangahulugang mga tao: maaari mong gamitin ang iyong imahinasyon at makabuo ng ilang mga bagong nilalang.

Hindi namin inirerekomendang bigyan ang mga bata ng limitasyon sa oras, dahil mababawasan nito ang antas ng malikhaing potensyal. Bigyan ang mga bata ng pagkakataon na ipahayag ang kanilang sarili sa isang kalmadong kapaligiran, at pagkatapos ay hilingin sa lahat na sabihin ang tungkol sa kanilang mga naninirahan.

8. Ayon sa “Yugto ng Pag-unlad”.



Bago sa site

>

Pinaka sikat