বাড়ি প্রস্থেটিক্স এবং ইমপ্লান্টেশন ক্যাম্পে শিশুদের জন্য সক্রিয় গেম। গ্রীষ্মকালীন স্কুল ক্যাম্পে শিশুদের জন্য গেম

ক্যাম্পে শিশুদের জন্য সক্রিয় গেম। গ্রীষ্মকালীন স্কুল ক্যাম্পে শিশুদের জন্য গেম

জন্য আকর্ষণীয়, সহজ এবং ছোট গেম গ্রীষ্মকালীন ছুটিশিশু

পাঁচ মিনিটের খেলা

প্রথম নজরে, মনে হচ্ছে এই গেমগুলি নগণ্য এবং গুরুতর নয়। প্রকৃতপক্ষে, গেমগুলির এই ব্লকটি সংগঠনে খুব আকর্ষণীয় এবং গুরুত্বপূর্ণ শিশুদের বিনোদন. রাস্তায় বৃষ্টি। বিরক্তিকর। কি করো? এবং এখানে পাঁচ মিনিটের গেমগুলি উদ্ধারে আসে, যা দীর্ঘ সময়ের জন্য টেনে আনতে পারে।

হা হা হা

শিশুরা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে। তাদের একজন বলে "হা।" দ্বিতীয়টি "হা-হা" বলতে হবে, তৃতীয়টি একটি বৃত্তে "হা-হা-হা" বলতে হবে। এটা বলতে হবে না হেসে বা না হেসে। যে হাসে সে খেলার বাইরে।

বার্ডি, চিৎকার

প্রত্যেকে একটি বৃত্তে বসে, এবং একজন অংশগ্রহণকারী চোখ বেঁধে বৃত্তের ভিতরে দাঁড়িয়ে থাকে। তিনি একটি বৃত্তে হাঁটছেন এবং কারও কোলে বসেন। যে তার হাঁটুতে বসেছিল তাকে অবশ্যই একটি শব্দ করতে হবে এবং যে হাঁটুতে বসেছিল তাকে অবশ্যই অনুমান করতে হবে যে এটি কে।

মানুষে মানুষে

নেতার কথার পরে: "মানুষের কাছে" খেলোয়াড়দের জোড়ায় ভাগ করা হয় এবং তারপরে নেতার সমস্ত আদেশ পালন করে, উদাহরণস্বরূপ: "কান থেকে কাঁধে," " ডান পা- বাম হাতে", ইত্যাদি।

নেতা আবার বলার সাথে সাথে: "মানুষের কাছে" খেলোয়াড়দের অবশ্যই নতুন জোড়ায় পুনরায় বিতরণ করতে হবে। নেতার লক্ষ্য সঙ্গী খুঁজে পাওয়া। যে একজোড়া ছাড়া থাকে সে নেতা হয়।

আয়না

খেলোয়াড়রা একটি কলামে সারিবদ্ধ। তাদের মধ্যে একটি "আয়না" হিসাবে মনোনীত এবং কলামের মুখোমুখি।

তার কাজ হল, শব্দ বা শব্দ ছাড়াই, কলামের প্রথম ব্যক্তি কে বা কী আয়নায় প্রতিফলিত হয় তা ব্যাখ্যা করা। এর পরে, যিনি "প্রতিফলন" অনুমান করেছেন তিনি আয়না হয়ে ওঠেন এবং যে আয়নাকে চিত্রিত করে সে কলামের শেষে চলে যায়।

আমরা গ্রোভ মাধ্যমে হেঁটে

সমস্ত খেলোয়াড়ের নম্বর বরাদ্দ করা হয়। নম্বর 1 শুরু হয়: "রাস্তায় 4টি কুমির হাঁটছিল।" সংখ্যা 4: "কেন 4?" নম্বর 1: "কত?" সংখ্যা 4: "A 8"। নম্বর 8: "কেন 8?" ইত্যাদি। যে কেউ দ্বিধা বা ভুল করে তাকে বাজেয়াপ্ত করে দেয়। খেলা আবার শুরু হয়। তারপর সব বাজেয়াপ্ত খেলা হয়.

একটি বৃত্তে সাক্ষাৎকার

পরামর্শদাতা (শিক্ষক) অংশগ্রহণকারীদের একজনের কাছে বল নিক্ষেপ করেন, তার নাম ধরে। যে ব্যক্তি বলটি ধরবে তাকে অবশ্যই কাউন্সেলরের প্রশ্নের উত্তর দিতে হবে এবং বলটি অন্য খেলোয়াড়ের কাছে ছুঁড়ে দিতে হবে, তার নাম বলতে হবে এবং নিজের প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করতে হবে। প্রশ্ন সংক্ষিপ্ত এবং বন্ধুত্বপূর্ণ হওয়া উচিত। যদি কেউ একটি প্রশ্নের উত্তর দিতে না চায়, তারা বলে, "কোন উত্তর নেই" এবং দলটি তাদের অন্য প্রশ্ন করে। এটা গুরুত্বপূর্ণ যে সমস্ত অংশগ্রহণকারীরা উত্তরদাতার ভূমিকা পালন করে।

টেলিপ্যাথ (তামাশা খেলা)

উপস্থাপক 3-4 জনকে অংশগ্রহণের জন্য আমন্ত্রণ জানান। অংশগ্রহণকারীরা দরজার বাইরে যান এবং প্রথম নেতাকে যেকোনো শব্দে ডাকেন। অন্য সবার কাছে, দ্বিতীয় উপস্থাপক এই সময়ে মূল শব্দটির নাম দেন, যেটি "টেলিপাথ" অনুমান করতে হবে, তারপরে প্রথম উপস্থাপক সেই শব্দটির নাম দেবেন যা অংশগ্রহণকারী অনুমান করেছেন৷ প্রতিবার শব্দ পরিবর্তন করতে হবে। খেলা শেষে বলুন ক্যাচ কি।

আমাকে একটা গল্প শোনাও

ছেলেরা একটি বৃত্তে বসে আছে। উপস্থাপক প্রথম বাক্যাংশটি উচ্চারণ করেন, প্রথম বাক্যটি, যা রূপকথার শুরু। পরবর্তী অংশগ্রহণকারী পরের বাক্যটি বলে, যৌক্তিকভাবে গল্পটি চালিয়ে যান। ফলাফল একটি একক রূপকথার গল্প হতে হবে. কেন কল্পিত? কারণ ঘটনা অবাস্তব, জাদুকর হতে পারে।

হাঁটু

খেলোয়াড়রা একসাথে বসে। বাম হাতপ্রতিটি অংশগ্রহণকারী প্রতিবেশীর ডান হাঁটুতে শুয়ে থাকে এবং ডানটি প্রতিবেশীর বাম হাঁটুতে ডানদিকে থাকে। যদি বৃত্ত বন্ধ না হয়, তাহলে প্রথম এবং শেষ স্থান তাদের হাঁটুতে এক হাত। খেলা চলাকালীন, আপনার হাতে ক্রমান্বয়ে ব্যাঘাত না ঘটিয়ে দ্রুত তালি বাজাতে হবে। যদি কেউ পালাক্রমে তালি দেয় বা কেবল তার হাত বাড়ায়, তবে সে তার পিছনের "ভুল" হাতটি সরিয়ে দেয়। আগ্রহ বাড়ানোর জন্য, আপনাকে গেমটিতে উচ্চ গতি রাখতে হবে।

প্রফুল্ল জলহস্তী

অংশগ্রহণকারীরা একটি জিগজ্যাগে লাইনে দাঁড়ায়, নেতার মাথায় থাকে। প্রত্যেকে তার পিছনে চলাফেরা এবং শব্দগুলি পুনরাবৃত্তি করে: "জলতহল দৌড়ে দৌড়ে গেল, জলহস্তী হাঁটল এবং হাঁটল, জলহস্তী বসল এবং তারপরে শুয়ে পড়ার সিদ্ধান্ত নিয়েছে।" সঙ্গে শেষ কথানেতা বসে থাকা খেলোয়াড়দের ধাক্কা দেন এবং সবাই পড়ে যায়।

ট্রাফিক বাতি

লালে আমরা নীরব থাকি, হলুদে আমরা হাততালি দিই, সবুজে আমরা থমকে যাই। উপস্থাপক এলোমেলো ক্রমে রং কল করে অংশগ্রহণকারীদের বিভ্রান্ত করার চেষ্টা করেন।

আমাকে পান করার জন্য জল দাও

খেলায় দুই অংশগ্রহণকারীকে এক গ্লাস পানি এবং একটি টেবিল চামচ, চোখ বেঁধে, চেয়ারে বসানো হয় এবং একে অপরকে নির্দেশে চামচ থেকে পানি দিতে বলা হয়। যে এইভাবে গ্লাস খালি করে সে জয়ী হয়। আপনার প্রতিপক্ষের পানিতে হস্তক্ষেপ করা এবং মুখ ফিরিয়ে নেওয়া নিষিদ্ধ।

আমার ক্যাপ ত্রিভুজাকার

বন্ধুরা, আমরা একটি গান গাইব, শুধুমাত্র আমরা প্রতিটি শব্দকে বিভিন্ন আন্দোলনের সাথে প্রতিস্থাপন করব। প্রথমে শব্দগুলো শিখে নেওয়া যাক:

আমার টুপি ত্রিভুজাকার,

আমার ত্রিভুজাকার ক্যাপ

এবং যদি ত্রিভুজাকার না হয়,

এটা আমার টুপি না.

এবং এখন যখন আমরা "ক্যাপ" শব্দটি শুনি, আমরা আমাদের হাত দিয়ে আমাদের মাথার দিকে নির্দেশ করি, কিন্তু আমরা "ক্যাপ" শব্দটি নিজেই বলি না।

তারপরে, যখন তারা "আমার" শব্দটি শুনে, ছেলেরা তাদের হাত দিয়ে তাদের বুকে স্পর্শ করে, কিন্তু শব্দটি নিজেই বলে না। "ত্রিভুজাকার" শব্দের উত্তর দেওয়ার সময়, ছেলেদের তিনটি আঙুল দেখাতে হবে, তাদের হাতটি সামনের দিকে প্রসারিত করা উচিত এবং তারপরে এটি তাদের বেল্টে নিয়ে যাওয়া উচিত।

বন্ধুরা, দাঁড়াও

মনোযোগের খেলা। উপস্থাপক কেবলমাত্র যদি তিনি "ছেলে" ঠিকানাটি উচ্চারণ করেন তবেই তার আদেশগুলি সম্পাদন করার প্রস্তাব দেন। উদাহরণস্বরূপ: "বন্ধুরা, আপনার হাত তালি দাও," প্রত্যেকেরই তালি দেওয়া উচিত। "এখন স্টম্প" - কাউকে নড়াচড়া করা উচিত নয়, যেহেতু "ছেলে" ঠিকানাটি বলা হয়নি।

পরিবর্তন করা

উপস্থাপক মনোযোগ জন্য খেলা প্রস্তাব. খেলোয়াড়দের অবশ্যই তার যেকোনো বাক্যাংশের বিপরীতে প্রতিক্রিয়া জানাতে হবে। উদাহরণস্বরূপ, উপস্থাপক বলেছেন: "ভাল", খেলোয়াড়রা "মন্দ" বলে। এখানে গেমটির সম্ভাব্য পাঠ্য রয়েছে। হোস্ট: "হ্যালো, বন্ধুরা।" খেলোয়াড়: "বিদায়।" হোস্ট: "হ্যাঁ, হ্যালো।" খেলোয়াড়: "না, বিদায়।" হোস্ট: "আচ্ছা, ঠিক আছে, বিদায়।" খেলোয়াড়: "হ্যালো।" হোস্ট: "ওহ, বন্ধুরা, আপনি কত ভাল।" খেলোয়াড়: "খারাপ।" হোস্ট: "আচ্ছা, তারা খারাপ।" খেলোয়াড়: "ভাল।" হোস্ট: "তুমি খারাপ ছিলে।" খেলোয়াড়: "ভাল।" হোস্ট: "ঠিক আছে, ঠিক আছে, ভাল।" খেলোয়াড়: "খারাপ", ইত্যাদি

সৌন্দর্যের হৃদয়

উপস্থাপক সবাইকে গানের শ্লোকটির কথা মনে রাখার জন্য আমন্ত্রণ জানিয়েছেন: "একটি সৌন্দর্যের হৃদয় মে মাসের বাতাসের মতো বিশ্বাসঘাতকতা এবং পরিবর্তনের প্রবণ হয়।" এবং তিনি শব্দ ছাড়াই একটি গান গাওয়ার জন্য সমগ্র শ্রোতাদের আমন্ত্রণ জানান। শব্দগুলো একে একে প্রতিস্থাপিত হয়। আমরা আমাদের হাত দিয়ে বুকের বাম দিকে স্পর্শ করে "হৃদয়" শব্দটি প্রতিস্থাপন করি। আমরা একটি অঙ্গভঙ্গি সঙ্গে প্রথম শব্দ প্রতিস্থাপন, গান সঞ্চালন. প্রতিটি অঙ্গভঙ্গি প্রবর্তন করার পরে, আমরা সমস্ত শব্দকে অঙ্গভঙ্গি দিয়ে প্রতিস্থাপন না করা পর্যন্ত আমরা পুরো গানটি গাই। এখানে যা ঘটে: আপনার বুকের বাম দিকে আপনার হাত স্পর্শ করা - "হার্ট"। আমরা আমাদের হাত দিয়ে আমাদের মুখের রূপরেখা ট্রেস করি - "সৌন্দর্য"। আমরা শরীর বাঁক - "আনত"। আমরা আমাদের মাথার উপরে শিং চিত্রিত করি - "বিশ্বাসঘাতকতার জন্য।" সবাই আড়াআড়ি পায়ে বসে থাকে এবং পা পরিবর্তন করে, একজনকে নামিয়ে দেয়, অন্যটিকে উপরে ফেলে দেয় - "এবং পরিবর্তনের জন্য।" তারা ফুঁ দেয় - "বাতাসের মতো।" পাঁচটি আঙ্গুল দিয়ে একটি তালু প্রসারিত করুন - "মে"।

আমি বুম গাই

উপস্থাপক আপনাকে তার পরে শব্দ এবং আন্দোলন পুনরাবৃত্তি করতে বলে। "আমি বুম গাই, চিকা বুম" - প্রথম শব্দের জন্য আপনার হাত তালি দিন, দ্বিতীয়টির জন্য আপনার হাঁটুতে তালি দিন, তারপরে আন্দোলনগুলি পুনরাবৃত্তি করুন। শব্দ.

শিশুরা উজ্জ্বল ছাপ এবং ইতিবাচক আবেগের জন্য ক্যাম্পে যায়। অতএব, এমনকি বৃষ্টির দিনেও মেজাজ নষ্ট করা উচিত নয় এবং ক্যাম্পের শিশুদের জীবনে একঘেয়েমি আনা উচিত নয়। খারাপ আবহাওয়ায় শিশুদের বিনোদন দেওয়ার জন্য, প্রচুর মজাদার ইনডোর গেম রয়েছে যা শিশুদের মনোবল বাড়িয়ে দেবে এবং বৃষ্টির দিনেও তাদের সুখী স্মৃতি রেখে যাবে।

"একজন দম্পতি খুঁজুন"

নেতা শিশুদের একটি বৃত্তে বসেন এবং সবাইকে তাদের বাম পা থেকে জুতা খুলতে আমন্ত্রণ জানান। জুতা কেন্দ্রে ভাঁজ করা হয় এবং সমস্ত খেলোয়াড়দের চোখ বেঁধে রাখা হয়। নেতার সংকেতে, তারা এই স্তূপের দিকে ছুটে যায়, তাদের জুতা খোঁজার চেষ্টা করে। যে প্রথমে এটি করে সে জিতবে।

"দ্য গ্রেট মঙ্গোল"

লটের মাধ্যমে, খেলোয়াড়দের একজন চেয়ার, বেঞ্চ বা স্টুলের উপর দাঁড়িয়ে একটি মহিমান্বিত ভঙ্গি করে। এই মহান মঙ্গোল. বাকি খেলোয়াড়রা একের পর এক তার সামনে দিয়ে যায়, তাকে প্রণাম করে এবং বলে: "মঙ্গল মঙ্গোল! আমি কান্না বা হাসি ছাড়াই তোমার সামনে মাথা নত করছি!”

এই বাক্যাংশটি অবশ্যই আন্তরিকভাবে এবং গুরুত্ব সহকারে উচ্চারণ করতে হবে। এই সময়ে, "গ্রেট মঙ্গোল" সমস্ত ধরণের ক্ষোভ তৈরি করে, খেলোয়াড়কে হাসানোর জন্য মুখ তৈরি করে।

"যারা দায়িত্বে?"

শিশুরা এমন একজন ড্রাইভার বেছে নেয় যাকে অল্প সময়ের জন্য রুম ছেড়ে যেতে হবে। অবশিষ্ট শিশুরা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে প্রধান খেলোয়াড়কে বেছে নেয়, যাকে অন্য সবাইকে নড়াচড়া দেখাতে হবে যাতে চালক লক্ষ্য না করে যে কে এটি করছে। ড্রাইভার রুমে প্রবেশ করে। সমস্ত অংশগ্রহণকারীরা মূল প্লেয়ারের পরে আন্দোলনগুলি পুনরাবৃত্তি করে এবং ড্রাইভারের কাজ হল যে এই আন্দোলনগুলি দেখায় তাকে চিহ্নিত করা। ড্রাইভার 2 প্রচেষ্টা দেওয়া হয়. যদি তিনি ভুল অনুমান করেন, তিনি আবার রুম ছেড়ে যান এবং প্রধান খেলোয়াড় পরিবর্তন করা হয়।

"উড্ডয়ন করা".

খেলোয়াড়কে চোখ বেঁধে ঘরে নিয়ে আসা হয়। তাকে বিমানে ওড়ার আমন্ত্রণ জানানো হয়। তারা তাকে "বিমানে" (চেয়ার বা বেঞ্চ) আরোহণ করতে সহায়তা করে। তিনি মেঝেতে দাঁড়িয়ে থাকা একজন খেলোয়াড়ের হাত ধরেন। কমান্ড দেওয়া হয়: "ইঞ্জিন শুরু করুন।" সবাই গুনগুন করতে শুরু করে, ধীরে ধীরে বেঞ্চটি বাড়ায় (মেঝে থেকে মাত্র 20 - 30 সেমি)। পাইলটের হাত ধরে থাকা প্লেয়ারটি ধীরে ধীরে স্কোয়াট করে এবং তার হাতটি নিচু করে যাতে পাইলট ধারণা পায় যে সে ইতিমধ্যেই উঁচু। এই সময়ে, একটি কঠিন বস্তু পাইলটের উপরে উঠে যায়: একটি বই, একটি বোর্ড। পাইলটের মাথা শক্ত কিছু স্পর্শ করার সাথে সাথে আদেশ শোনা যায়: "সিলিং! তাড়াতাড়ি ঝাঁপ দাও!” পাইলট লাফ দেয়, কল্পনা করে যে সে উঁচু। আগে থেকেই স্পোর্টস ম্যাট বিছিয়ে রাখার পরামর্শ দেওয়া হয়।

"ডাইনোসর"।

খেলোয়াড়রা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে। উপস্থাপক ব্যাখ্যা করেছেন যে প্রত্যেক ব্যক্তির একটি প্রাণী আছে - একটি পৃষ্ঠপোষক, তার নিজস্ব টোটেম: একটি সাপ, একটি বিড়াল, একটি হাতি, একটি ভালুক... এবং এমনকি একটি প্রাচীন প্রাণী - একটি ডাইনোসর। তারপরে নেতা বৃত্তের চারপাশে যান এবং প্রতিটি খেলোয়াড়কে তার প্রাণীকে কানে বলেন, খেলার নিয়মগুলি ব্যাখ্যা করেন: যখন তিনি একটি প্রাণীকে চিৎকার করেন, তখন খেলায় অংশগ্রহণকারী যার প্রাণীটির নাম রয়েছে তাকে অবশ্যই বৃত্ত থেকে লাফ দেওয়ার চেষ্টা করতে হবে। অন্যরা তাকে থামানোর চেষ্টা করে।

খেলা শুরু হয়। পুরো বৃত্তটি হঠাৎ মেঝেতে পড়ে যায়, কারণ বেশিরভাগ খেলোয়াড়ের নাম ছিল ডাইনোসর।

"টেলিপথ নং 1।"

উপস্থাপক গেমের নিয়ম সম্পর্কে খেলোয়াড়দের সাথে আগাম সম্মত হন। "এখন ড্রাইভার আসবে, সে একটি ফল, একটি রঙ, একটি নাম চাইল।" তিনি আমাকে এটি সম্পর্কে বলবেন। প্রথমে আমরা ফল অনুমান করব। আমি ফলের তালিকা করব, এবং আপনি একযোগে "না" বলে চিৎকার করবেন। আমি যদি একটি কীওয়ার্ড বলি, যেমন আনারস, তাহলে আপনিও "না" বলে চিৎকার করবেন। কিন্তু পরবর্তী ফলটির নাম দেওয়া হবে ড্রাইভার যা চেয়েছিল এবং আপনি "হ্যাঁ" উত্তর দেবেন। বাকি কথার ক্ষেত্রেও তাই হবে। তাই একটি ইচ্ছা করা যাক কীওয়ার্ড, তারপর আমি ড্রাইভারকে দেওয়া শব্দটি বলব। এর পরে, একজন ড্রাইভারকে আমন্ত্রণ জানানো হয়, যিনি উপস্থাপককে তিনটি শব্দ বলে এবং অনুমান শুরু হয়।

টেলিপথ #2।

বেশ কয়েকজন দরজা ছেড়ে তারপর একে একে প্রবেশ করে। তারা চলে যাওয়ার সময়, উপস্থাপক গেমের নিয়মগুলি ব্যাখ্যা করেন: "আমি প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করব, বাক্যটিতে কতগুলি শব্দ রয়েছে, উপস্থাপক সংখ্যাটি অনুমান করেছেন।" (উদাহরণস্বরূপ: "কোন সংখ্যা?", লুকানো সংখ্যা "2")। উপস্থাপক একজন ব্যক্তিকে আমন্ত্রণ জানান, যিনি উপস্থাপককে 2 থেকে 5 পর্যন্ত যে কোনো সংখ্যা বলেন। তারপরে তিনি খেলোয়াড়দের সম্বোধন করেন (আসুন লুকানো সংখ্যাটি "4")। "কি সংখ্যা অনুমান করা হয়েছিল? এবং তিনি তালিকা করতে শুরু করেন: "তিন?" - সবাই কোরাসে: "না!", "দুই?" - সবাই - "না!", "চারটি? - "হ্যাঁ"! আবার চেষ্টা করা যাক, ড্রাইভারের কাজ হল অনুমান করা কেন এটি ঘটে। যদি না হয়, তাহলে পরবর্তী খেলোয়াড়কে ডাকা হয়, যার সাথে সবকিছু পুনরাবৃত্তি হয়।

গোয়েন্দা গল্প প্রতিযোগিতা

গোয়েন্দা গল্প প্রতিযোগিতা বিশেষ করে সিনিয়র শিশুদের মধ্যে জনপ্রিয়। সম্ভাব্য বিষয়গুলি (শীতকালীন শিফটের জন্য): "শীতকাল নাও হতে পারে", "বরফের ছবি", "কালো বিড়ালের রহস্য"। গল্প লিখতে, ছেলেরা পাঁচ ভাগে একত্রিত হয় - "লেখকের দল।" তারা নিজেরাই শিরোনাম এবং প্লট নিয়ে আসে এবং প্রতিযোগিতার দিন সন্ধ্যায় তারা প্রাপ্তবয়স্কদের দ্বারা গঠিত জুরি সহ সবার কাছে সেগুলি পড়ে। সবচেয়ে সফল অনুচ্ছেদগুলি বেছে নিয়ে বেশ কয়েকটি গল্প থেকে একটি রচনা করা খুব আকর্ষণীয়।

"দর্জি"

ছেলেদের 2 টি দলে ভাগ করা দরকার। প্রতিটি দলের অধিনায়ককে একটি চা চামচ দেওয়া হয় যার সাথে একটি দড়ি বাঁধা হয়। ক্যাপ্টেনের কাজ হল তাদের দলের সকল সদস্যকে যত তাড়াতাড়ি সম্ভব একে অপরের সাথে "সিম" করা, অর্থাৎ, একটি ফিতে, স্ট্র্যাপ, স্ট্র্যাপ বা বোতামহোলের মাধ্যমে দড়ি দিয়ে একটি চা চামচ থ্রেড করা।
আরও আকর্ষণীয় বিষয়শিশুদের জন্য খেলা সম্পর্কে -

শিশুদের শিবির জন্য ডেটিং গেম

মেমরি গেমের নাম দিন

গেমের বর্ণনা: গেমের অংশগ্রহণকারীরা একটি বৃত্তে বসে, ড্রাইভার কেন্দ্রে দাঁড়িয়ে। তিনি অংশগ্রহণকারীদের মধ্যে একজনের কাছে যান, "জিপ" বা "জ্যাপ" বলেন এবং দ্রুত উচ্চস্বরে দশটি গণনা করেন। যখন "জিপ" শব্দটি বলা হয়, তখন চালকের সংখ্যা দশ হওয়ার আগে অংশগ্রহণকারীকে বাম দিকে প্রতিবেশীর নাম বলতে হবে। "Zapp" শব্দটি উচ্চারিত হলে, আপনাকে অবশ্যই ডানদিকে প্রতিবেশীর নাম বলতে হবে। যদি অংশগ্রহণকারীর নাম রাখার সময় না থাকে তবে সে ড্রাইভার হয়ে যায়। যখন "জিপ-জ্যাপ" বাক্যাংশটি উচ্চারিত হয়, তখন সমস্ত অংশগ্রহণকারীদের অবশ্যই স্থান পরিবর্তন করতে হবে এবং ড্রাইভারের অবশ্যই খালি আসন গ্রহণের জন্য সময় থাকতে হবে।

নিজেকে ডাকো, আমাকে ডাকো

সরঞ্জাম: বল।

গেমের বিবরণ: খেলোয়াড়দের দুটি দলে বিভক্ত করা হয়, যেগুলো একে অপরের বিপরীতে অবস্থান করে অল্প দূরত্বে বা লাইনে। একটি দল বল গ্রহণ করে। নেতার সংকেতে, দলের প্রথম খেলোয়াড় দ্বিতীয় দলের খেলোয়াড়ের কাছে বল নিক্ষেপ করে, তার নাম ধরে। তিনি বলটি ধরেন এবং প্রথম দলের পরবর্তী খেলোয়াড়কে ফিরিয়ে দেন, তার নাম ধরে ডাকেন। শেষ দাঁড়িয়ে থাকা খেলোয়াড়, বলটি পেয়ে, এটি বিপরীত দিকে পাস করে, তবে ইতিমধ্যেই তার নাম এবং যার কাছে সে বলটি ছুঁড়েছে তার নাম বলে। এবং এভাবেই বল প্রথম দলের প্রথম খেলোয়াড়ের হাতে না পড়া পর্যন্ত।

আবরণ

ইনভেন্টরি: বেডস্প্রেড।

খেলার বিবরণ: অংশগ্রহণকারীরা একে অপরের বিপরীতে অবস্থিত দুটি দলে বিভক্ত। পরামর্শদাতারা তাদের মধ্যে কম্বল টানছেন। প্রতি দলে একজন করে কম্বলের পাশ থেকে উঠে আসে। পরামর্শদাতারা গণনা করে তিন এবং তীব্রভাবে কম্বল কমিয়ে দেয়। অংশগ্রহণকারীদের তাদের বিপরীতে বসে থাকা ব্যক্তির নাম বলার জন্য সময় থাকতে হবে। যিনি পরে নাম রাখেন তিনিই বিপক্ষ দলে যান। বিজয়ীরা তারাই যারা নিজেদের জন্য যতটা সম্ভব খেলোয়াড়কে "ড্র" করে।

ছন্দ

খেলার বিবরণ: অংশগ্রহণকারীরা একটি বৃত্তে বসে। উপস্থাপক ছন্দ দেখান: হাঁটুতে দুটি তালি, হাতে দুটি তালি। সবাই ছন্দ তুলে নেয়। প্রথম দুটি তালির সময়, খেলোয়াড় তার নাম দুবার ডাকে, দ্বিতীয় তালির সময় তার নাম এবং বৃত্ত থেকে কারও নাম (একটি তালির জন্য - তার নাম, দ্বিতীয়টির জন্য - অন্য একজন অংশগ্রহণকারী), যার ফলে পদক্ষেপটি পাস হয়। যিনি ট্রান্সমিশনটি "ধরেছেন" তিনি একই জিনিস পুনরাবৃত্তি করেন। যে হারিয়ে যায় সে আবার শুরু করে বা বৃত্ত ছেড়ে চলে যায় (কাউন্সেলরের বিবেচনার ভিত্তিতে)।

একটি নাম ফিসফিস করে

গেমের বর্ণনা: সমস্ত অংশগ্রহণকারীরা 2-5 মিনিটের জন্য সাইটের চারপাশে অবাধে ঘোরাফেরা করে, আরও অংশগ্রহণকারীদের কাছে যাওয়ার চেষ্টা করে এবং তাদের কানে তাদের নাম ফিসফিস করে। তারপর কাজের পরিবর্তন। এখন আপনাকে আরও বেশি সংখ্যক অংশগ্রহণকারীদের কাছে যেতে হবে এবং প্রতিটি কানে তাদের নাম ফিসফিস করতে হবে।

ফ্লাই

তালিকা: সংবাদপত্র বা ম্যাগাজিন।

খেলার বিবরণ: স্কোয়াড একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে. কাউন্সেলর অংশগ্রহণকারীদের কল্পনা করার জন্য আমন্ত্রণ জানান যে যে খেলোয়াড়ের নাম নেতা ডাকে তার কাঁধে একটি মাছি বসে আছে। ড্রাইভার নামটি ডাকে এবং খবরের কাগজের সাথে তার কাঁধে "মাছি মারা" করার জন্য বৃত্তের বাইরে থেকে তার দিকে দৌড়ে আসে। যে খেলোয়াড়ের নাম বলা হয় তাকে এটির অনুমতি দেওয়া উচিত নয়: তিনি এটিকে অন্য একজন খেলোয়াড়ের কাছে "পাস" করে এই বলে: "ফ্লাই এ... (নাম বলুন)।" যার উপর মাছি মারা হয়েছিল সে ড্রাইভার হয়ে যায়, এবং প্রাক্তন ড্রাইভার তার জায়গা নেয় এবং বলে যে এখন "মাছি" কার আছে। আপনি ডান বা বামে প্রতিবেশীর নাম বলতে পারবেন না।

ব্যক্তিত্ব ডেটিং গেম

দিকে বাতাস বইছে...

ইনভেন্টরি: প্রতিটি খেলোয়াড়ের জন্য একটি চেয়ার।

খেলার বিবরণ: অংশগ্রহণকারীরা একটি বৃত্তে বসে। ড্রাইভার বলেছেন: "হাওয়া তার দিকে প্রবাহিত হয় যে..." (সাঁতার জানে, নিজেকে স্মার্ট বলে মনে করে, পড়তে পছন্দ করে, কবিতা লেখে, গিটার বাজাতে জানে, খেলাধুলা এবং অন্যান্য বৈশিষ্ট্যগুলি বাজায়)। যে খেলোয়াড়দের জন্য নেতার বক্তব্য প্রযোজ্য তাদের অবশ্যই স্থান পরিবর্তন করতে হবে এবং ড্রাইভার খালি জায়গা নেওয়ার চেষ্টা করে। যার চেয়ার নেওয়ার সময় নেই সে ড্রাইভার হয়ে যায়।

সাক্ষাৎকার

জায়: চেয়ার।

খেলার বর্ণনা: অংশগ্রহণকারীরা জোড়ায় বিভক্ত হয় (কার সাথে তারা কম পরিচিত তার উপর ভিত্তি করে) এবং 5 মিনিটের জন্য একে অপরকে নিজেদের সম্পর্কে জানায়। তারপর দম্পতিরা পালাক্রমে ইম্প্রোভাইজড স্টেজ গ্রহণ করে। অংশীদারদের একজন একটি চেয়ারে বসে আছে, দ্বিতীয়টি তার পিছনে দাঁড়িয়ে আছে। যে চেয়ারের পিছনে দাঁড়িয়ে আছে তাকে অবশ্যই এক মিনিটের মধ্যে তার অংশীদার সম্পর্কে অন্য সমস্ত অংশগ্রহণকারীদের বলতে হবে। বসে থাকা ব্যক্তি মন্তব্য বা পরামর্শ দিতে পারবেন না। তারপর অংশীদার পরিবর্তন।

প্রস্তাবনা: গেমটি আরও আকর্ষণীয় এবং মজাদার হয় যদি অংশগ্রহণকারীরা প্রথম ব্যক্তির সাথে তাদের সঙ্গী সম্পর্কে কথা বলে (অর্থাৎ, কিছুক্ষণের জন্য নিজেকে হয়ে ওঠে), যখন অন্যরা এমন প্রশ্ন করে যার উত্তর শুধুমাত্র বর্ণনাকারী দিতে পারে।

টয়লেট পেপার

ইনভেন্টরি: রোল টয়লেট পেপার.

গেমের বিবরণ: কিছু ব্যাখ্যা না করেই, উপস্থাপক প্রতিটি অংশগ্রহণকারীকে একটি রোল থেকে যেকোনো আকারের একটি টেপ খুলে দেওয়ার জন্য আমন্ত্রণ জানান। কাউন্সেলর আরও ব্যাখ্যা করেছেন যে প্রত্যেকে মঞ্চে যাওয়ার সময় পালা করে, একটি টিউবে তাদের ফিতা জড়িয়ে রাখে এবং একই সাথে তাদের টয়লেট পেপারের ফিতাটি একটি রোলে সম্পূর্ণরূপে মোড়ানো না হওয়া পর্যন্ত নিজেদের সম্পর্কে কথা বলে।

নির্মাণ

গেমের বর্ণনা: উপস্থাপক অংশগ্রহণকারীদের নিম্নলিখিত লাইনে লাইন আপ করার জন্য আমন্ত্রণ জানান:

চোখের রঙ (সবচেয়ে হালকা থেকে গাঢ় পর্যন্ত);

জন্ম তারিখ এবং মাস;

বর্ণানুক্রমিক নামের প্রথম অক্ষর;

চুলের রঙ;

জুতার মাপ;

কাজটি (54 পৃষ্ঠা) নিম্নলিখিত বিভাগগুলিকে কভার করে:

- অন্দর গেম;

- আউটডোর গেমস;

- আউটডোর গেমস;

- ক্রীড়া সরঞ্জাম ছাড়া রিলে ঘোড়দৌড়;

- স্কিপিং দড়ি এবং হুপ সহ রিলে রেস;

- বলের সাথে রিলে রেস;

- কমিক অলিম্পিক;

- কল্পিত রিলে রেস;

- জল-ভূমি প্রতিযোগিতা;

- প্রাণিবিদ্যা জাতি;

- অভিনয় প্রতিযোগিতা;

- আকর্ষণ গেম, মজা, কৌতুক

- নাচ এবং বিনোদন সন্ধ্যা;

- বুদ্ধিমত্তা পরীক্ষা;

- গেমস "এটি চিন্তা করার সময়";

- চ্যারেড;

- বোকাদের ক্লাব, ধাঁধা এবং কৌতুক;

- স্থানান্তরকারী;

- জিহ্বা টুইস্টার প্রতিযোগিতা;

- মজার খেলা;

- কৌতুক এবং রসিকতা;

- অ্যানাগ্রাম এবং লগারিদম

অন্দর গেম

"স্নোবল"। খেলোয়াড়রা একটি বৃত্তে বসে। প্রথমজন তার নাম বলে। দ্বিতীয়টি প্রথমটির নাম এবং তার নাম বলে। তৃতীয়টি আগের দুটি নাম এবং পেঁচা ইত্যাদি প্রথম নাম না হওয়া পর্যন্ত সবাই।

"অংক". শিশুরা একটি বৃত্তে বসে। শিক্ষক টাস্ক দেন: "আসুন একটি বৃত্তে গণনা শুরু করি। যার একটি সংখ্যা 3 দ্বারা বিভাজ্য সে সংখ্যার পরিবর্তে তার নাম উচ্চারণ করে।"

"মোমবাতি"। গেমটিতে অংশগ্রহণকারীরা একটি মোমবাতির চারপাশে একটি বৃত্তে বসে থাকে। শিক্ষক তাবিজটি তুলে নেন এবং ভূমিকা শুরু করেন। "আমাকে নিজের পরিচয় দিতে দিন: মাশা... উচ্চতা... ওজন... ভলিউম... পায়ের মাপ... শিক্ষা..." ভূমিকা নির্ভর করে শিক্ষক কী শুনতে চান তার ওপর। যদি লক্ষ্যটি বাচ্চাদের শখ থেকে আকর্ষণীয় কিছু শেখা হয়, তবে শিক্ষক একই বয়সে তার শখ সম্পর্কে কথা বলেন; যদি লক্ষ্যটি ভবিষ্যতের ক্রিয়াকলাপের বিষয়বস্তু হয়, শিক্ষক একই বয়সে একটি স্বাস্থ্য শিবিরে তিনি কী করেছিলেন সে সম্পর্কে কথা বলেন। ; লক্ষ্য যদি বোঝা হয় অভ্যন্তরীণ অবস্থাশিশু, তারপর শিক্ষক এই বয়সে তার অভিজ্ঞতার কথা বলেন। তাবিজটি বর্ণনাকারীর কাছে হস্তান্তর করা হয়। উপস্থাপক থিম, ছন্দ, বিষয়বস্তু সেট করে, গেমের প্রবাহকে নির্দেশ করে এবং নিয়ন্ত্রণ করে।

"কে অনুপস্থিত"। প্রত্যেকে নিজেদের পরিচয় দেওয়ার পরে, আলো নিভে যায় এবং একজন ব্যক্তি ঘর থেকে বেরিয়ে যায়। বাকিদের অনুমান করতে হবে কে নিখোঁজ আছে এবং তার নাম বলতে হবে।

"পরিসংখ্যান।" খেলোয়াড়রা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে। বৃত্তের ভিতরে একটি দড়ি প্রসারিত হয়, যা প্রত্যেকে তাদের হাতে ধরে রাখে। উপস্থাপক ব্যাখ্যা করেন যে, আপনার চোখ বন্ধ করে, আপনার হাত না খুলেই, শুধুমাত্র মৌখিক কথোপকথন ব্যবহার করে একটি বর্গক্ষেত্র, একটি সমবাহু ত্রিভুজ, একটি তারকা তৈরি করা প্রয়োজন।

"পশুদের ভয়েস।" শিশুরা জোড়ায় বিভক্ত, একটি প্রাণীর কণ্ঠস্বর বেছে নেয়। তারপরে তারা ঘরের বিভিন্ন দিকে ছড়িয়ে পড়ে এবং লাইট বন্ধ করে, তারা নির্বাচিত প্রাণীর কণ্ঠের উপর ভিত্তি করে একটি অংশীদার খোঁজার কাজের মুখোমুখি হয়।

"আমি কি দেখছি অনুমান করুন!" এই গেমটি যে কোনও জায়গায় এবং সর্বত্র খেলা যেতে পারে: এটি একঘেয়েমি দূর করে এবং আনন্দ দেয়। এবং এটি মনোযোগ বিভ্রান্ত করে সবচেয়ে ভাল কাজ করে যদি পেটিয়া আবার আনিয়ার সাথে ঝগড়া করে বা কোল্যা দুঃখজনকভাবে একটি কোণে আটকে থাকে।

ভালো শুরু:

তুমি: আমি লাল কিছু দেখছি যা তুমি দেখতে পাও না!

শিশু: পর্দায় অন্তর?

তিনি: তানিয়ার বইয়ের প্রচ্ছদ?

তিনি: ওলেগের টুপি?

সে: টেবিলে কি মিষ্টির মোড়ক আছে?

আমাকে বিশ্বাস করুন, এটি অনির্দিষ্টকালের জন্য চলতে পারে!

"বিশেষণ ছাড়া একটি গল্প।" অংশগ্রহণকারীদের 4 জনের দলে বিভক্ত করা হয়। প্রতিটি গোষ্ঠী 10-15 মিনিটের মধ্যে কিছু বিষয়ে একটি গল্প লেখার কাজ পায় ("কীভাবে আমি শিবিরের জন্য প্রস্তুত হচ্ছি", "শিবিরে আমাদের যাত্রা" ইত্যাদি)। কিন্তু একই সঙ্গে গল্পে বিশেষণ সংজ্ঞার পরিবর্তে রেখে দিতে হবে খালি আসন. তারপরে দলগুলি একত্রিত হয় এবং তাদের গল্প বিশেষণগুলিতে লেখার পালা নেয় যা অন্য গোষ্ঠীর প্রতিনিধিদের দ্বারা এলোমেলোভাবে তাদের সাথে কথা বলে। এই বিশেষণগুলি মজার হতে পারে (কিন্তু আপত্তিকর নয়)। সমাপ্ত গল্পগুলি পড়া হয় এবং সবচেয়ে মজার, সবচেয়ে মৌলিক কাজ নির্ধারণ করা হয়। খেলার সময়কাল 40-50 মিনিট।

"গান (কবিতা) অনুমান করুন।" একদল ছেলে খেলছে। ড্রাইভার শনাক্ত হয় এবং কানের শট থেকে সরে যায়। ছেলেরা একটি গান বা কবিতা নির্বাচন করে, যেখান থেকে একটি ওড লাইন বা শ্লোক নির্বাচন করা হয়। উদাহরণস্বরূপ, পুশকিনের কবিতার একটি লাইন: "আমার মনে আছে চমৎকার মুহূর্ত, আপনি আমার সামনে হাজির হয়েছেন..." একটি বৃত্তে বসে থাকা সমস্ত লোক এই লাইন থেকে একটি শব্দ নেয়। ড্রাইভার ফিরে আসে এবং ছেলেদের সাক্ষাৎকার শুরু করে। তিনি পালাক্রমে বা আলাদাভাবে প্রত্যেকের কাছে যে কোনও প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করতে পারেন, যেমন "নবণিত বাঁধাকপির প্রতি আপনার মনোভাব কী?" এবং উত্তর দেওয়া ব্যক্তিকে অবশ্যই তাকে দেওয়া শব্দটি ব্যবহার করতে হবে: "আমার প্রতি একটি দুর্দান্ত মনোভাব রয়েছে বাঁধাকপি!"

"কোনাচকো" (শেষ-শুরু-শেষ)। আপনি দুই, তিন, দুই দলের সাথে বা একটি বৃত্তে খেলতে পারেন। শব্দগুলি এমনভাবে নির্বাচন করতে হবে যাতে প্রথম শব্দের শেষ শব্দাংশটি দ্বিতীয়টির শুরুতে কাজ করে: হ্যান্ড-হুড-থ্রেসহোল্ড ইত্যাদি। যে দ্বিধা করে তাকে খেলা থেকে বাদ দেওয়া হয়। আপনি একটি নির্দিষ্ট বিষয়ে পৃথকভাবে চেইন তৈরি করতে পারেন। যার শৃঙ্খল বেশি সে জিতবে।

"ননসেন্স" দুই খেলোয়াড়, গোপনে অন্য খেলোয়াড়দের কাছ থেকে, এমন একটি বিষয়ে একমত যে তারা অ-মৌখিক উপায়ে যোগাযোগ করবে। তারা কথোপকথন শুরু করে। প্রত্যক্ষদর্শীরা, যা বলা হচ্ছে তা অনুমান করে, কথোপকথনে যোগ দিন। যখন প্রত্যেকে গেমের সাথে জড়িত থাকে, সংযোগের শেষ ব্যক্তি থেকে শুরু করে, তারা যোগাযোগের বিষয় খুঁজে বের করতে শুরু করে - তারা কীভাবে কথোপকথনের বিষয়টি বুঝতে পেরেছিল এবং তারা কী তথ্য দিয়েছে।

"রাস্তার ধারে হাঁটা." সমস্ত খেলোয়াড়ের নম্বর বরাদ্দ করা হয়। নং 1 শুরু হয়: "রাস্তায় 4টি কুমির হাঁটছিল," নং 4 উত্তর দেয়: "4টি কেন?", নং 1: "কতটি?", নং 4: "এবং 8।" নং 8 নাটকে আসে: "কেন 8?", নং 4: "এবং কত?", নং 8: "এবং 5!" ইত্যাদি কেউ ভুল করলে বা ইতস্তত করলে সে বাজেয়াপ্ত করে দেয়। খেলা শেষে বাজেয়াপ্ত সংগ্রহ

সেগুলো খেলানো হচ্ছে।

"অনুমান করতো কে". যিনি শুরু করেন তিনি একজন খেলোয়াড়কে বেছে নেন এবং তাকে এভাবে বর্ণনা করেন: তিনি ছোট, প্রফুল্ল এবং কালো কেশিক। সবাই একে অপরের দিকে তাকায়। সম্ভবত এটি রিতা, তানিয়া বা কোস্ট্যা? যদি কেউ অনুমান করতে না পারে তবে বর্ণনাটি স্পষ্ট করা যেতে পারে: এই লোকটি কালো পেটেন্ট চামড়ার জুতা, একটি লাল সোয়েটার এবং চুলে একটি চুলের ক্লিপ পরেছে। এখন, অবশ্যই, এটা সবার কাছে পরিষ্কার যে এই ইউলিয়া।

"কলা পাওয়া গেছে" শিশুরা একটি বৃত্তে বসে আছে। প্রত্যেকের শার্টের নিচে কিছু না কিছু লুকানো থাকে। বাচ্চাদের একজন স্পর্শ করে অনুমান করার চেষ্টা করে সেখানে কী আছে। খেলাটি আরও আকর্ষণীয় হয়ে ওঠে যদি নিয়মটি প্রযোজ্য হয়: অবিলম্বে অনুমান করা বস্তুর নাম দেবেন না, তবে লুকানো সমস্ত কিছু অনুভব করুন এবং শুধুমাত্র তখনই নাম দিন যা লুকানো আছে।

"জামাকাপড় বিনিময়।" শিশুরা একটি বৃত্তে বসে এবং সাবধানে একে অপরের পোশাকের দিকে তাকায়, তাদের মনে রাখার চেষ্টা করে। তারপর তাদের মধ্যে একজন দরজার বাইরে যায় এবং বেশ কয়েকজন খেলোয়াড় পোশাকের অংশ বিনিময় করে। উপস্থাপক প্রবেশ করে এবং কে অন্য লোকের জিনিস পরছে এবং তারা কার অন্তর্গত তা নির্ধারণ করার চেষ্টা করে। ছেলে সাশা আনিয়ার স্কার্ট পরে থাকলে তা অবিলম্বে আপনার নজরে পড়বে। আপনি মোজা পরিবর্তন করার সময় এটি এতটা লক্ষণীয় নয়।

"মনোযোগ, তিনি আসছেন!" শিশুরা যতটা সম্ভব একটি বৃত্তে দাঁড়ায় শক্ত বন্ধুবন্ধুর কাছে মিউজিক বাজানোর সময় তারা একটি নরম খেলনা বা অন্য কোনো বস্তু হাত থেকে অন্য হাতে নিয়ে যায়। সবাই যত তাড়াতাড়ি সম্ভব এই আইটেম পরিত্রাণ পেতে চেষ্টা করে. গান থামার সাথে সাথে যার হাতে খেলনা আছে সে খেলা ছেড়ে দেয়।

"বর্তমান"। খেলোয়াড়রা একটি অর্ধবৃত্তে বসে ড্রাইভার বেছে নেয়, তারপর তাকে কিছুক্ষণের জন্য বাইরে যেতে আমন্ত্রণ জানায়। প্রতিটি খেলোয়াড় নিজের জন্য একটি উপহার প্রস্তুত করে: একটি ছুরি, একটি পেন্সিল, একটি মুদ্রা, একটি পিন, ইত্যাদি। ড্রাইভারের নাম। সে সবার আশেপাশে যায় এবং কার কাছে কী জিনিস আছে তা মনে করার চেষ্টা করে। তারপরে সে দ্বিতীয়বার বেরিয়ে আসে এবং খেলোয়াড়রা সমস্ত জিনিস এক জায়গায় সংগ্রহ করে। তারা ড্রাইভারকে আবার ফোন করে এবং যাকে খুশি তাকে উপহার দেওয়ার প্রস্তাব দেয়। ড্রাইভার যদি সঠিকভাবে উপহার বিতরণ করে। তারা নতুন ড্রাইভার বেছে নেয়; যদি সে ভুল করে তবে তৃতীয়বার পুনরাবৃত্তি করুন। তৃতীয়বারের পরে, একটি নতুন ড্রাইভার বেছে নেওয়া হয়।

"স্ন্যাপশট।" উপস্থাপক টেবিলের উপর বেশ কিছু বস্তু (পেন্সিল, বাক্স, পেপার ক্লিপ, ছুরি, ইত্যাদি) রাখে এবং সেগুলিকে কাগজের শীট দিয়ে ঢেকে দেয়। তারপর তিনি খেলোয়াড়দের ডাকেন। সবাই প্রস্তুত হলে, তিনি 3-5 মিনিটের জন্য আইটেমগুলির আচ্ছাদন শীটটি উত্তোলন করেন এবং আবার বন্ধ করেন। এটি সুপারিশ করা হয় যে প্রত্যেকে তারা কোন বস্তু দেখেছে তা লিখুন। তারপর তারা মুখস্থের সঠিকতা পরীক্ষা করে। যে অন্যদের চেয়ে বেশি মনে রাখে এবং ভুল ছাড়াই জয়ী হয়।

"কি পরিবর্তন হয়েছে?"। 10-15টি পোস্টকার্ড টেবিলে রাখা হয়েছে। খেলোয়াড়দের 1-2 মিনিটের মধ্যে বেশ কয়েকটি পোস্টকার্ডের অবস্থান মনে রাখতে বলা হয়। যখন সবাই এটিকে দ্বিতীয়বার দেখে, তখন পরামর্শ দেওয়া হয় যে তারা কি আন্দোলন করা হয়েছিল তা বলুন। বিজয়ী হলেন তিনি যিনি সবকিছু সঠিকভাবে নির্দেশ করেন (বা বড় সংখ্যা) পরিবর্তন।

"টেবিলে হাত!" খেলোয়াড়রা দুটি সমান গ্রুপে বিভক্ত এবং টেবিলের উভয় পাশে বসে। একটি দল কিছু ছোট বস্তু গ্রহণ করে: একটি মুদ্রা, একটি বোতাম, একটি ইলাস্টিক ব্যান্ড - এবং এটি টেবিলের নীচে পাস করতে শুরু করে। হঠাৎ, অন্য দলের একজন খেলোয়াড় জোরে জোরে বলে: "টেবিলে হাত!" অবিলম্বে আইটেম পাস করা সমগ্র গ্রুপ টেবিলের উপর উভয় হাত রাখা উচিত, তালু নিচে। কারো হাতের তালুর নিচে বস্তু থাকতে হবে। দ্বিতীয় দলটিকে অবশ্যই অনুমান করতে হবে যে এটি কার কাছে আছে এবং শুধুমাত্র একজন অনুমান করে, তার কমরেডদের সাথে পরামর্শ করে। যদি তিনি সঠিকভাবে অনুমান করেন তবে আইটেমটি তার গ্রুপে যায়। তারপরে পুরো দলটি টেবিলের নীচে আইটেমটি পাস করতে শুরু করে এবং প্রথম দলটি অনুমান করে যে এটি কার কাছে রয়েছে। যদি তারা সঠিকভাবে অনুমান না করে, তাহলে প্রথম দলটি আইটেমটি রাখে এবং তারা একটি পয়েন্ট জিতে নেয়। জয়ী পয়েন্টের সম্মত সংখ্যা পর্যন্ত তারা এভাবেই খেলে।

মজার খেলা in spoons” খেলায় অংশগ্রহণকারীদের চেয়ে এক কম চামচ প্রস্তুত করুন। গেমের অংশগ্রহণকারীদের তাদের পিঠের পিছনে হাত দিয়ে একটি বৃত্তে স্কোয়াট করুন। একটি বৃত্তে মাঝখানে চামচ রাখুন (খেলার খেলোয়াড়দের চেয়ে একটি কম)। উপস্থাপক একটি গল্প বলে যা এইরকম কিছু শুরু করতে পারে:

এক সময় সেখানে একটি পরিবার বাস করত। তাদের শেষ নাম ছিল লোজকিন্স...

বাচ্চারা যখন "চামচ" শব্দটি শোনে, তখন তাদের যত তাড়াতাড়ি সম্ভব একটি চামচ ধরতে হবে। যে একটি চামচ পায় না তাকে খেলা থেকে বাদ দেওয়া হয়। তারপরে চামচগুলিকে তাদের আসল জায়গায় ফিরিয়ে দেওয়া হয় এবং খেলা চলতে থাকে। এক চামচ একপাশে রাখতে ভুলবেন না এবং তারপরে গল্পটি চলতে থাকে:

এক রবিবার, লোজকিন্স পুরো পরিবারের সাথে দুপুরের খাবারের জন্য কোথাও যাওয়ার সিদ্ধান্ত নিয়েছিল। প্রত্যেকেই স্মার্টভাবে পোশাক পরেছিল, শুধুমাত্র ছোট্ট ওলেগ তার পায়জামার সাথে অংশ নিতে চায়নি। "যদি আপনি অবিলম্বে পোশাক না পরে, আপনি কপালে একটি চামচ পাবেন!" - বাবা রাগ করে বললেন। কিন্তু ওলেগ একগুঁয়েভাবে তার মাটিতে দাঁড়িয়েছিলেন। দাদী বললেন: "এবং দুপুরের খাবারের পরে, আপনি এবং আমি ছোট চামচ দিয়ে আইসক্রিম খাব," এবং তার নাতিকে রাজি করান। ওলেগ কাপড় পাল্টে সবাই গাড়িতে উঠল। ক্যাফেটির নাম ছিল " সোনার চামচ" সেখানে সবকিছু খুব সুন্দর ছিল, এবং ওয়েটাররা অস্বাভাবিকভাবে সম্মানজনক আচরণ করেছিল। একটি টেবিলে একটি লাল কুকুরের সাথে একটি মোটা মহিলা বসেছিলেন, এবং তার বিপরীতে একজন পাতলা ভদ্রলোক ছিলেন, তার স্বামী, যিনি তার চামচ চাটছিলেন। "দেখুন, প্রিয়," তিনি মোটা মহিলাকে বললেন, লোজকিন পরিবার কীভাবে টেবিলে বসেছিল তা দেখে। - এটা আশ্চর্যজনক যে কতগুলি শিশু আছে - এবং শুধুমাত্র একটি কুকুর! খাবার পরিবেশন করা হলো। ঠিক যেমন বাবা মাকে এক গ্লাস ওয়াইন ঢালতে চলেছেন, মপসি কুকুরটি টেবিলক্লথ টানল। বিশৃঙ্খলা দারুণভাবে বেরিয়ে এল। প্লেট, কাঁটাচামচ, ছুরি, গ্লাস এবং চামচ মেঝেতে উড়ে গেল। ভয়ানক উত্তেজিত ওয়েটার ছুটে এল। পাপা লোজকিন সবকিছুর জন্য অর্থ প্রদান করার পরেই তিনি শান্ত হয়েছিলেন। লোজকিন পরিবারকে ক্যাফে ছেড়ে চলে যেতে হয়েছিল। তারা সরাসরি তাঁবুতে গিয়েছিলেন যেখানে তারা সসেজ বিক্রি করেছিল এবং ভাজা সসেজগুলি খেয়েছিল, যা খুব সুস্বাদু ছিল। কেবল পগ কিছুই পায়নি: তাকে কেবল শাস্তি হিসাবে দেখতে হয়েছিল।

চামচের পরিবর্তে, আপনি অন্যান্য বস্তুর সাথে খেলতে পারেন, উদাহরণস্বরূপ, চেস্টনাট, প্লাশ খেলনা, কিউব ইত্যাদি। এটি শুধুমাত্র গুরুত্বপূর্ণ যে তারা শিশুদের থেকে একই দূরত্বে থাকে। বাচ্চাদের সবসময় তাদের পিঠের পিছনে তাদের হাত রাখা উচিত এবং একে অপরকে সাবধানে পরিচালনা করা উচিত। সাবধানে. এবং একটি গল্প উদ্ভাবন করা মোটেই কঠিন নয়। এটি দীর্ঘ হতে পারে, তবে এটি অবশ্যই আকর্ষণীয় এবং মজাদার হবে।

আউটডোর গেমস

"নাক, নাক, নাক, মুখ..." খেলোয়াড়রা একটি বৃত্তে বসে, মাঝখানে নেতার সাথে। তিনি বলেছেন: নাক, নাক, নাক, মুখ। প্রথম তিনটি শব্দ উচ্চারণ করার সময়, তিনি তার নাক স্পর্শ করেন, এবং যখন তিনি চতুর্থটি উচ্চারণ করেন, তখন তার মুখের পরিবর্তে, তিনি তার মাথার অন্য একটি অংশ স্পর্শ করেন। যারা একটি বৃত্তে বসে আছে তাদের অবশ্যই নেতার কথা মতো সবকিছু করতে হবে, এবং নেতার মতো নয় এবং নিজেদেরকে ছিটকে যেতে দেবেন না। যে ভুল করে সে খেলার বাইরে। সবচেয়ে মনোযোগী একজন জিতেছে।

"শস্য দ্বারা মুরগি।"

1. দাদী এবং আমি নিজেদেরকে একটি মুরগি কিনব. 2 আর.

এবং মুরগি, শস্য দ্বারা শস্য, cluck-tah-tah

2. দাদী এবং আমি নিজেদেরকে একটি হাঁস কিনব - 2 রুবেল

3. দাদী এবং আমি নিজেদেরকে একটি টার্কি কিনব - 2 রুবেল

টার্কি লেজ-কোট, হাঁস টাটি-টা-টা

এবং মুরগি, শস্য দ্বারা শস্য, cluck-ta-tah

4. ঠাকুরমা এবং আমি নিজেদেরকে একটি ভগ কিনব - 2p

হাঁস হল তাতি-তা-তা, আর মুরগি হল দানা-দানা ক্লক-তাহ-তাহ

5. ঠাকুরমা এবং আমি নিজেদেরকে একটি কুকুর কিনব।

লিটল ডগ উফ-উফ, লিটল কিটি মিয়াউ-মিও, টার্কির লেজ-কোট,

হাঁস হল তাতি-তা-তা, আর মুরগি হল দানা-দানা ক্লক-তাহ-তাহ

6. ঠাকুরমা এবং আমি নিজেদেরকে একটি গরু কিনব - 2p

ছোট গরুর আটা-ময়দা, ছোট কুকুরের উফ-উফ, কিটি মিয়াও-ম্যাও, টার্কির লেজ-কোট,

হাঁস হল তাতি-তা-তা, আর মুরগি হল দানা-দানা ক্লক-তাহ-তাহ

7. দাদি এবং আমি নিজেদেরকে একটি শূকর কিনব।

পিগলেট গ্রান্ট-ওঙ্ক, ছোট্ট গরু মুকি-মুকি, ছোট্ট কুকুর উফ-উফ,

লিটল কিটি মিয়াউ-ম্যাও, লিটল টার্কির লেজ-কোট,

হাঁস হল তাতি-তা-তা, আর মুরগি হল দানা-দানা ক্লক-তাহ-তাহ

8. দাদী এবং আমি নিজেদেরকে একটি টিভি কিনব - 2p

টিভি সময়-তথ্য

ঘোষণাকারী লালা-লালা, এবং মুরগির ক্লক-তাহ-তাহ, শস্য দ্বারা শস্য

"দুটি ফুল।"

দুটি ফুল, দুটি ফুল

হেজহগস, হেজহগস

আনভিল, এভিল

কাঁচি, কাঁচি

জায়গায় দৌড়াচ্ছে, জায়গায় চলছে

খরগোশ, খরগোশ

এবং এখন আমরা মেয়ে এবং ছেলে একসাথে বলব।

"রাজা বনে চড়ে বেড়ালেন"

রাজা অরণ্যের মধ্য দিয়ে, বনের মধ্য দিয়ে, বনের মধ্য দিয়ে চড়লেন

তিনি রাজকুমারীর সাথে দেখা করেছিলেন - 3 আর

তোমার সাথে ঝাঁপ দাও - 3

আমরা আমাদের পায়ে লাথি মারি - 3

আসুন হাততালি দেই - 3

আসুন আমাদের পায়ে ঠেকাই - 3

চলো তোমার সাথে ঘুরে আসি - 3

আর তুমি আর আমি বন্ধু হবো - 3

"আপনি কেমন আছেন".

আপনি কেমন আছেন? এটার মত

আপনি কি সাঁতার কাটছেন? এটার মত

আপনি একটি উত্তর জন্য অপেক্ষা করছেন? এটার মত

তুমি কি আমার পিছনে দোলাচ্ছ? এটার মত

কেমন চলছে? এটার মত

আপনি কি সকালে ঘুমান? এটার মত

আপনি কি দূরত্বের দিকে তাকিয়ে আছেন? এটার মত

তুমি কেমন দুষ্টু হচ্ছো? এটার মত

"ফিগারড ওয়াল্টজ"। প্রত্যেকে একটি বৃত্তে জোড়ায় জোড়ায় দাঁড়িয়ে আছে, হাত ধরে, একটি নৌকা তৈরি করে এবং গায়: "ধাপ, ধাপ, ধাপ - আপনার পায়ের আঙ্গুলের উপর। ধাপ, ধাপ, ধাপ - আপনার পায়ের আঙ্গুলের উপর। তারা দোলালো, ঘুরে গেল, তিরস্কার করল, নাম বদলে গেল।”

"ছন্দবদ্ধ ব্যায়াম"

শক্তিশালী আমাদের সাহসী স্কোয়াড

তারা একসঙ্গে কুচকাওয়াজে বের হন।

আপনার পা উচ্চতর

আরও দৃঢ় পদক্ষেপ

কিভাবে একজন সৈনিক গঠনে হেঁটে যায়।

"ডান কোথায়, বাম কোথায়।" শিশুরা গণনা করতে লাফ দেয়। যখন শিক্ষক "ঠিক" বলে, বাচ্চারা তাদের ডান হাত পায়ের আঙুলের উপর রাখে। (বেল্টে হাত)

"তীর এবং নদী"। দয়া করে নোট করুন। মাটিতে 1 মিটার দূরত্বে 2টি লাইন আঁকা হয়েছে। এই লাইনগুলির মধ্যে একটি "নদী" রয়েছে এবং প্রান্ত বরাবর একটি "তীর" রয়েছে। প্রত্যেকে "তীরে" দাঁড়িয়ে আছে। নেতা আদেশ দেন: "নদী", এবং সবাই "নদীতে" ঝাঁপ দেয়। "SHORE" আদেশে, সবাই "তীরে" লাফ দেয়।

"ট্রাফিক বাতি". চালু সবুজ রং- জায়গায় দৌড়ান, হলুদে - জায়গায় ধাপে, লালে - থামুন।

"মন্ত্রমুগ্ধ দুর্গ।" ২টি দল খেলে। 1-কে অবশ্যই "প্রাসাদ" থেকে বিভ্রান্ত করতে হবে, এবং 2 অবশ্যই তাদের এটি করা থেকে বিরত রাখতে হবে৷ "দুর্গ" একটি গাছ বা প্রাচীর হতে পারে। "দুর্গ" এর কাছে প্রধান ফটক রয়েছে - ২য় দলের ছেলেদের উঠোনে, চোখ বেঁধে। সাধারণভাবে, এই দলের সমস্ত খেলোয়াড়দের অবশ্যই চোখ বেঁধে রাখা উচিত। তারা নির্বিচারে অবস্থিত, তারা যেভাবে চায়, খেলার মাঠে। যে খেলোয়াড়দের অবশ্যই নেতার নির্দেশে "প্রাসাদ" কে বিভ্রান্ত করতে হবে, তারা নীরবে লাভা গেটের দিকে যেতে শুরু করে। এবং কাজটি হল নিঃশব্দে গেটে পৌঁছানো, এটি দিয়ে যান এবং "লক" স্পর্শ করুন। এই ক্ষেত্রে, খেলা শেষ বলে মনে করা হয়। কিন্তু ২য় দলের কাজ, চোখ বেঁধে, যারা "প্রাসাদের" দিকে এগিয়ে যাচ্ছে তাদের হয়রানি করা। যারা অপমানিত তারা খেলা থেকে বাদ পড়ে। খেলার শেষে, ছেলেরা ভূমিকা পরিবর্তন করে। শর্তটি নির্দিষ্ট করুন: ২য় দলের ছেলেরা কি স্থির থাকবে নাকি তারা সাইটের চারপাশে ঘোরাফেরা করতে পারবে।

"সান্তিকি-সান্তিকি-লিম-পো-পো।" খেলোয়াড়রা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে। ড্রাইভার কয়েক সেকেন্ডের জন্য বৃত্ত থেকে অল্প দূরত্বে সরে যায়... এই সময়ে, খেলোয়াড়রা বেছে নেয় কে "ঝরনা" হবে। এই খেলোয়াড়কে বিভিন্ন নড়াচড়া দেখাতে হবে (তার হাততালি দেওয়া, তার মাথায় চাপ দেওয়া, তার পায়ে স্ট্যাম্প দেওয়া ইত্যাদি) অন্যান্য সমস্ত খেলোয়াড়দের অবিলম্বে তার আন্দোলনগুলি পুনরাবৃত্তি করা উচিত। দেখানো ব্যক্তিকে বেছে নেওয়ার পরে, ড্রাইভারকে বৃত্তের কেন্দ্রে আমন্ত্রণ জানানো হয়। তার কাজ হল কে সমস্ত নড়াচড়া দেখায় তা নির্ধারণ করা। আন্দোলনগুলি সাধারণ তালি দিয়ে শুরু হয়। একই সময়ে, পুরো খেলা জুড়ে "সান্টিকি-সান্তিকি-লিম-পো-পো" শব্দগুলি কোরাসে উচ্চারিত হয়। ড্রাইভারের অলক্ষিত মুহূর্তে, বিক্ষোভকারী একটি নতুন আন্দোলন প্রদর্শন করে। প্রত্যেকেরই অবিলম্বে এটি গ্রহণ করা উচিত, যাতে চালককে কে তাদের নেতৃত্ব দিচ্ছে তা অনুমান করার সুযোগ না দেয়। ড্রাইভার অনুমান করার অনেক চেষ্টা করতে পারে। যদি একটি প্রচেষ্টা সফল হয়, তাহলে দেখানো ব্যক্তি ড্রাইভার হয়ে যায়।

"ব্যালেন্স পরীক্ষা।" ছেলে এবং মেয়েদের একযোগে অংশগ্রহণের সাথে যেকোনো আকারের দুটি দল একে অপরের বিরুদ্ধে প্রতিদ্বন্দ্বিতা করে। প্রতিটি অংশগ্রহণকারীর অবশ্যই তার বিরুদ্ধে একটি প্রতিপক্ষ থাকতে হবে, যার সাথে সে ভারসাম্য বজায় রাখার ক্ষমতায় প্রতিদ্বন্দ্বিতা করবে। আদেশে, প্রত্যেকে নিম্নলিখিত অবস্থান নেয়: এক পায়ে দাঁড়িয়ে; অন্যটি বাঁকানো হয়, হাঁটুটি কিছুটা পাশে সরানো হয় এবং গোড়ালিটি সমর্থনকারী পায়ের হাঁটুতে চাপ দেওয়া হয়; বেল্টে হাত। দ্বিতীয় সংকেতে, প্রত্যেকে তাদের চোখ বন্ধ করে এবং দাঁড়িয়ে থাকে, তাদের ভারসাম্যকে বিরক্ত না করার চেষ্টা করে। যে ব্যক্তি প্রথমে দোল খায় এবং দুই পায়ে দাঁড়ায় সে তার চোখ খোলে, এবং সে যদি দেখে যে তার প্রতিপক্ষ, বিপরীতে দাঁড়িয়ে আছে, এখনও চোখ বন্ধ করে এক পায়ে দাঁড়িয়ে আছে, সে দুই পা পিছিয়ে যায়; যদি তিনি দেখেন যে প্রতিপক্ষ হেরে গেছে এবং পিছনে সরে গেছে, তবে সে জায়গায় দাঁড়িয়ে থাকে। বিচারকরা মৃত্যুদন্ড নিয়ন্ত্রণ করেন এই নিয়মের. সবচেয়ে বেশি বিজয়ী দল জয়ী হয়। আপনি প্রতিযোগিতা চালিয়ে যেতে পারেন এবং পরম বিজয়ী প্রকাশ করতে পারেন। এটি করার জন্য, আপনাকে প্রথম রাউন্ডের বিজয়ীদের অর্ধেক ভাগ করতে হবে এবং একটি দ্বিতীয় পরীক্ষা পরিচালনা করতে হবে এবং তৃতীয় রাউন্ডে, সবাইকে এক লাইনে সারিবদ্ধ করতে হবে এবং তিনজন খেলোয়াড় নির্ধারণ করতে হবে যারা উভয় পায়ে দাঁড়ানো শেষ হবে।

"জাপানি ট্যাগ।" সবাই খেলে। ড্রাইভার বাকি খেলোয়াড়দের তাড়া করে এবং কাউকে স্পর্শ করলে সে গাড়ি চালাতে শুরু করে। তবে একজন নতুন চালকের পক্ষে এটি আরও কঠিন: তাকে অবশ্যই তার হাত দিয়ে শরীরের যে অংশটি স্পর্শ করেছে তাকে ধরে দৌড়াতে হবে, সে হাত, মাথা, কাঁধ, পিঠের নীচে, হাঁটু বা কনুই হোক। তাই তাকে অবশ্যই ধরতে হবে এবং কাউকে নিয়ে মজা করতে হবে। অনেক খেলোয়াড় থাকলে, দুই বা এমনকি তিনজন ড্রাইভার বেছে নিন।

"কোয়র ছাড়া একটি খরগোশ।" শিশুরা জোড়ায় জোড়ায় একে অপরের মুখোমুখি দাঁড়ায়, তাদের আটকানো হাত উপরে তুলে। এগুলি হল "ঘর" বা "খরগোশ"। দুটি ড্রাইভার নির্বাচন করা হয়েছে - "খরগোশ" এবং "শিকারী"।

খরগোশকে অবশ্যই শিকারীর কাছ থেকে পালিয়ে যেতে হবে, যখন সে ঘরে লুকিয়ে থাকতে পারে, অর্থাৎ খেলোয়াড়দের মধ্যে দাঁড়াতে পারে। যার দিকে পিঠ ফেরানো হয় সে "খরগোশ" হয়ে যায় এবং শিকারীর কাছ থেকে পালিয়ে যায়। যদি শিকারী খরগোশকে হত্যা করে, তারা ভূমিকা পরিবর্তন করে।

শিশুরা একটি বৃত্তে দাঁড়ায় এবং জোড়ায় হাঁটে। নেকড়ে থেকে খরগোশ পালিয়ে যায়। খরগোশ উঠে যায়, তার হাত নেয়, তৃতীয়টি পালিয়ে যায়

"হ্যালো". সবাই কাঁধে কাঁধ মিলিয়ে একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে। ড্রাইভার বৃত্তের বাইরের দিকে হাঁটছে এবং একজন খেলোয়াড়কে স্পর্শ করে। চালক এবং যে খেলোয়াড়কে আঘাত করা হয়েছিল তারা বৃত্তের বাইরের দিক দিয়ে বিভিন্ন দিকে দৌড়ায়। দেখা করার পরে, তারা হাত নেড়ে বলে: "হ্যালো।" আপনার নামও বলতে পারেন। তারপরে তারা আরও দৌড়ে বৃত্তে একটি খালি জায়গা নেওয়ার চেষ্টা করে। যাকে জায়গা ছাড়া থাকে সে চালক হয়ে যায়।

"জল"। লক্ষ্য: মনোযোগ, সততা, একে অপরকে জানা।

ড্রাইভার চোখ বন্ধ করে একটি বৃত্তে বসে আছে। খেলোয়াড়রা এই বলে একটি বৃত্তে সরে যায়:

জলময়, জলময়,

পানির নিচে বসে আছো কেন?

একটু খেয়াল করুন

এক মিনিটের জন্য।

বৃত্ত থেমে যায়। "জলের মানুষ" উঠে যায় এবং চোখ না খুলেই একজন খেলোয়াড়ের কাছে যায়। তার কাজ হল তার সামনে কে আছে তা নির্ধারণ করা। "মারম্যান" তার সামনে দাঁড়িয়ে থাকা খেলোয়াড়কে স্পর্শ করতে পারে, কিন্তু সে তার চোখ খুলতে পারে না। আপনি আপনার মাথা স্পর্শ করতে পারবেন না. ড্রাইভার যদি সঠিক অনুমান করে তবে সে ভূমিকা পরিবর্তন করে।

"তোমার পতাকার কাছে।" লক্ষ্য: সততা, আপনি কীভাবে আপনার বস্তুর রঙ মনে রাখবেন সেদিকে মনোযোগ দিন।

বাচ্চাদের দলে ভাগ করুন। সমস্ত দলকে একটি আইটেম দিন ভিন্ন রঙ. সিগন্যালে সবাই গানের তালে নাচে। সঙ্গীত শেষ হয় - সবাই থামে এবং তাদের চোখ বন্ধ করে। ক্যাপ্টেন শিক্ষকের কাছে যান, এবং তিনি ফিসফিস করে বলেন কিভাবে তাদের দাঁড়ানো উচিত। সঙ্গীত চালু হয়, প্রত্যেকে তাদের চোখ খোলে এবং তাদের রঙের একটি বস্তু দিয়ে ক্যাপ্টেনের সন্ধান করে।

বিকল্প: যদি ক্যাপ্টেন এক হাত দিয়ে বস্তুটি উপরে তোলেন, তাহলে দলটি একটি কলামে লাইন করে, যদি পাশে থাকে - একটি লাইনে, যদি উভয় হাত উপরে থাকে - একটি বৃত্তে।

" গোলকধাঁধা "। শিশুরা বেশ কয়েকটি লাইনে দাঁড়িয়ে আছে। 2 চালক (খরগোশ, নেকড়ে)। শিশুরা বাহুর দৈর্ঘ্যে দাঁড়িয়ে থাকে (পাশে থাকা লোকেরা তাদের বাহু বাড়ায় না)। খরগোশ তার বাহুতে না দৌড়ে গোলকধাঁধা দিয়ে চলে শিক্ষকের নির্দেশে "ডানদিকে" বাচ্চারা ঘুরে দাঁড়ায় এবং খরগোশ ইতিমধ্যেই অন্য গোলকধাঁধায় ছুটে চলেছে। নেকড়ে খরগোশ ধরে, যদি এটি ধরে তবে তারা বদলে যায়।

"মানব জোট (গিঁট)।" এই অনুশীলনটি অংশগ্রহণকারীদের একে অপরের সাথে এবং মিথস্ক্রিয়ায় চুক্তিতে আনতে ডিজাইন করা হয়েছে। দলটি 10-12 জন লোক নিয়ে গঠিত। অংশগ্রহণকারীদের একটি বৃত্তে দাঁড়াতে, পৌঁছাতে এবং ধরতে বলা হয় ডান হাতএকজনের সাথে, আর বাম আরেকজনের সাথে। তারপর তাদের হাত ছাড়াই নিজেদের জট খুলতে বলা হয়। সফলতা নির্ভর করে কিভাবে অংশগ্রহণকারীরা একে অপরের সাথে আলোচনা করে তার উপর। অংশগ্রহণকারীরা তারপর আলোচনা করে কিভাবে তারা চুক্তিতে আসে বাস্তব জীবনএই চুক্তিগুলো কতটা গুরুত্বপূর্ণ।

"মুনবল" একটি দলের জন্য একটি দুর্দান্ত খেলা যা সমন্বয়, দ্রুত প্রতিক্রিয়া এবং সামাজিকতা বিকাশ করে।

আপনার গ্রুপে রাখুন বাস্কেটবল কোর্টবা যে কোন ক্ষেত্রে। খেলতে, একটি ভালভাবে স্ফীত সৈকত বল ব্যবহার করুন। দলটির কাজ হল বলটিকে যতক্ষণ সম্ভব বাতাসে রাখা (অবশ্যই আঘাত করার সময়), এবং এটি মাটিতে পড়তে না দেওয়া। গ্রুপের উপর নির্ভর করে, 30-100 হিটের লক্ষ্য নির্ধারণ করুন, প্রয়োজনে এই চিত্রটি বাড়ানো যেতে পারে। প্রতিটি "বিশ্ব রেকর্ড" সেটের সাথে উত্তেজনা এবং আশা বৃদ্ধি পায়।

কিছু নিয়ম:

1. একজন খেলোয়াড়ের পরপর দুবার বল আঘাত করার অধিকার নেই।

2. প্রতিটি কিকের জন্য একটি পয়েন্ট এবং প্রতিটি কিকের জন্য দুটি পয়েন্ট স্কোর করুন।

এটা খুব কঠিন না? "মুনবল" - জনপ্রিয় খেলাসমস্ত বয়সের জন্য কারণ এটি বোঝা খুব সহজ, খুব বেশি অভিজ্ঞতার প্রয়োজন নেই এবং প্রত্যেকের অংশগ্রহণ জড়িত। যেহেতু আপনি বলটিকে আঘাত করার জন্য একটি বৃত্তের মধ্যে দাঁড়িয়ে আছেন, এতে কোন সন্দেহ নেই যে সবার চোখ যেখানে ফোকাস করা হয়েছে - অবশ্যই বল। যেহেতু সবাই বলের উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ করে, তাই ভালো-মন্দ শট কাউকে দায়ী করা হয় না এবং খেলা চলতে থাকে।

একটি সৈকত বল আপনাকে আপনার কল্পনার জন্য একটি আউটলেট দেয়, ভাবুন যে আপনি একটি উজ্জ্বল রঙের, বেলুনের মতো বল দিয়ে এটি পাস করা বা নিক্ষেপ করা ছাড়াও আর কী করতে পারেন? আপনি বেস গেমটি চেষ্টা করার পরে, এর একটি বৈকল্পিক খেলুন।

বলটির বেসিক 37টি আঘাতের পরে, দলটিকে বলটি কতবার আঘাত করতে পারে তা প্রদর্শন করতে বলুন যাতে প্রত্যেকে পালাক্রমে আঘাত করতে পারে: 1. বলটিকে মাটিতে আঘাত করতে না দিয়ে বা 2. খেলোয়াড়দের পাস করতে না দিয়ে। অথবা দেখুন বল কত দ্রুত এক খেলোয়াড় থেকে অন্য খেলোয়াড়ের কাছে চলে যায়, অর্থাৎ পুরো গ্রুপের মধ্য দিয়ে। বল মাটি স্পর্শ করলে, একটি সময় পেনাল্টি দিন - বলুন 5 সেকেন্ড। বল অবশ্যই আঘাত করতে হবে, পাস নয়। এটিকে একটি ধ্রুবক খেলা করুন এবং এক মিনিটের মধ্যে সর্বাধিক হিট (শুধুমাত্র আপনার হাত দিয়ে) রেকর্ড করুন। শুধুমাত্র সেই শটগুলি গণনা করুন যা বল পড়ার আগে ছিল না। সেরা ফলাফল অর্জনের জন্য খেলোয়াড়দের কীভাবে নিজেদের অবস্থান করতে হবে তা নির্ধারণ করতে দিন।

"তানিয়াপেত্রকোলিয়াস্তানিস্লাভমারিয়া।" এই গেমটিতে কোনও বিশেষ ক্রিয়া জড়িত নয়: এটি কেবল মজাদার। এই গেমটিকে একটি আবেগপ্রবণ ধারা হিসাবে শ্রেণীবদ্ধ করা যেতে পারে। একটি বৃত্তে দাঁড়ান। একটি স্টপওয়াচ নিন এবং খেলোয়াড়দের বলুন যে এটি একটি সময়ের খেলা। আপনার নাম বলুন এবং স্টপওয়াচ শুরু করুন। আপনার পাশের প্লেয়ারটি (উভয় দিকে) তাদের নাম বলে এবং আরও অনেক কিছু, যত তাড়াতাড়ি সম্ভব, যতক্ষণ না চেনাশোনার প্রত্যেকে তাদের নাম না বলে। শেষ খেলোয়াড় তার নাম ডাকার সাথে সাথে স্টপওয়াচটি বন্ধ করুন। এই গেমটি একটি বড় গ্রুপে সেরা খেলা হয়, তবে এমনকি একটি ছোট দলও অনেক মজা করতে পারে। দয়া করে নোট করুন। খেলোয়াড়রা বেশ কয়েকটি প্রচেষ্টার পরে কত দ্রুত নাম উচ্চারণ করে? গোষ্ঠীটি ছোট হলে, আপনি একটি বৃত্তে নামগুলি 2 বা 3 বার পুনরাবৃত্তি করতে পারেন। গেমের বৈচিত্র্য হিসাবে, একই সময়ে উভয় দিকের নাম কল করুন। এই খেলা ডেটিং জন্য ব্যবহার করা হয় না.

"স্পন্দন". 8-10 জনের একটি দলকে একটি বৃত্তে দাঁড়াতে এবং হাত ধরতে বলুন। বৃত্ত যতটা সম্ভব প্রশস্ত হওয়া উচিত, কিন্তু হাত খোলা উচিত নয়। আপনি খেলার নিয়ম ব্যাখ্যা করার সময়, একটি বৃত্তে দাঁড়ান। গেমের সারমর্ম হল একটি চেইন বরাবর একটি আবেগ প্রেরণ করা, অর্থাৎ আপনি আপনার ডান বা বামে দাঁড়িয়ে থাকা একজন খেলোয়াড়ের হাত চেপে ধরুন এবং সবকিছু সঠিকভাবে সম্পন্ন হলে, প্রবর্তকের কাছে না পৌঁছানো পর্যন্ত আবেগটি এক খেলোয়াড় থেকে অন্য খেলোয়াড়ে চলে যাবে। , অর্থাৎ আপনার উপর। আপনি দুটি দিক থেকে একটি আবেগ পাঠাতে পারেন: ডান এবং বাম দিকে। গেমের বিকল্প: আপনার চোখ বন্ধ করে আবেগ প্রেরণ করুন (প্রেরণা প্রেরণকারী খেলোয়াড় ব্যতীত সকলের চোখ বন্ধ থাকে)। একটি পালস দ্রুত এবং নির্ভুলভাবে স্থানান্তরিত হলে যে প্রভাবটি ঘটে তা পর্যবেক্ষণ করুন এবং বর্ণনা করুন। যাইহোক, নির্ভুলতা এখানে বিনোদন এবং মজা হিসাবে গুরুত্বপূর্ণ নয়। আপনার গোষ্ঠীর উপর নির্ভর করে, উপরে বর্ণিত "ইমপালস" কাজ করতে পারে বা নাও করতে পারে (ছাত্ররা যদি এটি কাজ করতে চায় তবে এটি কাজ করবে)। আপনি হাত মিলাতে গ্রুপ পেয়ে বরফ ভাঙা করেছি পরে. তাদের "ইমপালস II" দিয়ে আরও অর্জন করার চেষ্টা করুন।

"ইমপালস II"। একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে এবং হাত ধরে, খেলোয়াড়রা (10-50 জন) যত তাড়াতাড়ি সম্ভব তাদের হাত চেপে ভরবেগ প্রকাশ করার চেষ্টা করে - এটি ঘড়ির বিরুদ্ধে একটি খেলা। প্রথমে এইভাবে গেমটি খেলার চেষ্টা করুন এবং তারপরে আপনার চোখ বন্ধ করুন এবং সময়ের তুলনা করুন। এখন, ছাত্রদের একজনকে দুই দিকে একটি পালস পাঠাতে বলুন। দেখুন যদি আবেগগুলিকে ছেদ করে তাদের কোর্স আরও চালিয়ে যেতে পারে? আবেগের নীতি অনুসারে, আপনি যে কোনও কিছু প্রেরণ করতে পারেন: উদাহরণস্বরূপ, একটি শব্দ বা একটি শব্দ।

"একটি ব্রাশ দিয়ে ভারসাম্য বজায় রাখুন।" এটি একটি অবিশ্বাস্যভাবে মজার ব্যায়াম, তবে এটি শিক্ষার্থীদের মধ্যে উন্নত সম্পর্ক এবং অন্যদের সামনে বোকা দেখার ইচ্ছার ফলাফলও দেয়। কত শিশু উপলব্ধ শেখার পরিস্থিতি মিস করে কারণ তারা তাদের বন্ধুদের সামনে বোকা দেখতে চায় না। আচরণ: ছাত্রদের সরাসরি তাদের মাথার উপরে হ্যান্ডেল দিয়ে ব্রাশটি উল্লম্বভাবে ধরে রাখুন এবং তাদের ব্রাশের সর্বোচ্চ বিন্দুর দিকে তাকাতে বলুন। শিক্ষার্থীদের 15 বার ঘুরতে বলুন, তারপর ব্রাশটি মেঝেতে নামিয়ে তার উপর পা রাখুন। ঘূর্ণনের সময়, শিক্ষার্থীকে অবশ্যই তার চোখ খোলা রাখতে হবে এবং ব্রাশের শেষের দিকে তাকাতে হবে, যা অবশ্যই তার বাহু প্রসারিত করে উল্লম্বভাবে ধরে রাখতে হবে। বেশিরভাগ অংশগ্রহণকারীরা ঘূর্ণন সম্পূর্ণ করার আগে পড়ে যাবে, এবং বাকিদের ব্রাশের হ্যান্ডেলের উপর পা রাখতে খুব অসুবিধা হবে। ব্যায়ামের গুণাগুণ হল: 1. এটি এমন একটি ব্যায়াম যা বেশিরভাগ লোক সম্পূর্ণ করা কঠিন বলে মনে করে এবং এইভাবে তারা সবার সামনে এটি করতে তাদের অক্ষমতা প্রদর্শন করে। সম্ভাব্য নেতিবাচক এক্সপোজার ব্যর্থতার প্রতি তাদের স্বাভাবিক সংবেদনশীলতা হ্রাস করে কারণ কাজটি নিজেই মজার এবং গোষ্ঠী, প্রফুল্ল মুহুর্তে শোষিত, হাসে, যে কোনও প্রচেষ্টাকে সমর্থন করে, তা যতই নির্বোধ এবং হাস্যকর হোক না কেন। 2. সফল সম্পাদনের জন্য একাগ্রতা এবং সমন্বিত প্রচেষ্টা প্রয়োজন। বেশিরভাগ মানুষ মাথা ঘোরা নিয়ন্ত্রণ করতে পারেন।

এই ব্যায়াম জোড়ায়ও করা যেতে পারে। আপনার যদি একজনকে জড়িত করতে অসুবিধা হয় তবে তাদের জানান যে এই অনুশীলনটি জোড়ায় করা যেতে পারে। একজন তার মাথায় ব্রাশটি ধরে রাখুক, অন্যজন প্রথমটির কাঁধে হাত রাখে এবং একসাথে তারা ব্রাশটির দিকে তাকিয়ে ঘোরানো শুরু করে। তারপর তারা একসাথে ব্রাশের উপর পা রাখে। সাহায্যকারী ব্যবহার করুন।

যেহেতু মধ্যকর্ণের উপর প্রভাবের কারণে অংশগ্রহণকারীদের অভিযোজন হারাতে হয়, তাই অনুশীলন করা প্রতিটি ব্যক্তির জন্য কমপক্ষে 4 জন সহকারী (উত্তর, দক্ষিণ, পশ্চিম এবং পূর্ব থেকে দাঁড়িয়ে) ব্যবহার করা প্রয়োজন। একজন সহকারী ব্রাশটি দেখেন (যেকোন মুহুর্তে পড়ার জন্য প্রস্তুত), এবং বাকিরা স্পিনিং অংশগ্রহণকারীর গতিবিধি দেখেন - প্রতিটি সহকারী তার কমরেডকে পড়া থেকে রোধ করার জন্য তার দায়িত্ব সম্পর্কে সচেতন। 2-3 জন অংশগ্রহণকারীকে পুরো দলের সামনে এই কৌশলটি সম্পাদন করতে বলুন। তারপর ক্লাসকে ছোট ছোট দলে ভাগ করুন: অংশগ্রহণকারী এবং সাহায্যকারী। এটি একটি ভাল এবং আকর্ষণীয় ব্যায়াম, তবে যদি এটি প্রায়শই ব্যবহার করা হয় তবে এটি একটি বিরক্তিকর, ক্লান্তিকর এবং অকেজো বিনোদনে পরিণত হয়। সতর্কতা: সচেতন থাকুন যে মাথা ঘোরা হতে পারে। মৃগীরোগী পাকড়. এই বিষয়ে শিক্ষার্থীদের সতর্ক করুন এবং যদি অংশগ্রহণকারীদের মধ্যে কেউ ভয় পান যে ঘূর্ণন বমি বমি ভাব হতে পারে তবে অনুশীলনটি করার জন্য জোর দেবেন না।

"পৃথিবী, জল, আগুন, বায়ু।" এই লোক আর্মেনিয়ান খেলা জন্য আপনি একটি বল প্রয়োজন হবে. মাঝখানে নেতার সাথে সবাই একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে। তিনি চারটি শব্দের একটি উচ্চারণ করার সময় একজন খেলোয়াড়ের কাছে বলটি ছুড়ে দেন: "পৃথিবী", "জল", "বাতাস", আগুন।" যদি উপস্থাপক "গ্রাউন্ড" বলেন, যে বলটি ধরেছে তাকে দ্রুত একটি গৃহপালিত বা বন্য প্রাণীর নাম বলতে হবে; "জল" শব্দটিতে খেলোয়াড় একটি মাছের নাম দিয়ে প্রতিক্রিয়া জানায়; "বায়ু" শব্দের জন্য - পাখির নাম। আপনি যখন "আগুন" শব্দটি শুনবেন, তখন প্রত্যেকেরই দ্রুত একটি বৃত্তে বেশ কয়েকবার তাদের বাহু নেড়ে ঘুরতে হবে। এরপর বলটি নেতার কাছে ফেরত দেওয়া হয়। যারা নেতার কথায় সঠিকভাবে সাড়া দিতে ব্যর্থ হয় তারা খেলা ছেড়ে দেয়।

"বার্নার্স।" 15-25 জন লোক লনে খেলা, গ্রীষ্মের এলাকা কমপক্ষে 20-30 মিটার। অংশগ্রহণকারীরা, জোড়ায় বিভক্ত, হাত মেলান। দম্পতিরা একে অপরের পিছনে একটি লাইন তৈরি করে। ড্রাইভার সামনে দাঁড়িয়ে আছে, প্রথম জোড়া থেকে 3-5 মি. সবাই সমস্বরে বলে:

পোড়া, পরিষ্কারভাবে পোড়া।

যাতে এটি বাইরে না যায়।

আকাশের দিকে তাকাও:

পাখি উড়ছে

ঘণ্টা বাজছে…

ড্রাইভার খেলোয়াড়দের দিকে তার পিঠ দিয়ে দাঁড়িয়ে আছে। "আকাশের দিকে তাকান" শব্দ দিয়ে শুরু করে তিনি উপরের দিকে তাকান। এই সময়ে, শেষ পোপ তার হাত আলাদা করে এবং সামনের দিকে হাঁটা। "বার্নার" প্রায় ধরা পরে, তারা "রিং হচ্ছে" শব্দের জন্য অপেক্ষা করে এবং ড্রাইভারের পাশ দিয়ে এগিয়ে যাওয়ার জন্য ছুটে যায়। সে তাদের যে কোন একটির পিছনে তাড়া করে এবং তারা আবার হাত ধরার আগে তাদের হাত দিয়ে স্পর্শ করে ধরার চেষ্টা করে। যে "বার্নার" ক্যাচ করবে সে লাইনের সামনের জুটি হয়ে যাবে। বাকি একজন চালায়। যদি "বার্নার" কাউকে না ধরে তবে সে আবার "বার্ন" করে এবং পরবর্তী জোড়াটিকে ধরে।

"বার্নারের" পিছনে ফিরে তাকানোর এবং গুপ্তচরবৃত্তি করার অধিকার নেই। অন্যথায়, দৌড়ের জন্য প্রস্তুত করা জুটি অন্যটির সাথে পালা বিনিময় করতে পারে।

"রিং" শব্দটি শোনার আগে কারও দৌড়ানো শুরু করা উচিত নয়।

"বার্নার" দৌড়ে যাওয়া লোকদের ধরতে পারে যতক্ষণ তারা হাত মেলায়।

"একটি প্রতিশব্দের নাম দিন।" খেলোয়াড়রা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে। উপস্থাপক পালা করে তাদের দিকে একটি বল নিক্ষেপ করেন এবং একই সাথে ডাকেন, বলুন, কিছু বিশেষণ। যে খেলোয়াড় বলটি পেয়েছে তাকে অবশ্যই প্রতিশব্দের নাম দিতে হবে এবং নেতার কাছে বলটি নিক্ষেপ করতে হবে। "বিরুদ্ধ শব্দের নাম দিন!" গেমটি ঠিক একইভাবে তৈরি করা হয়েছে।

"সেইন"। দুই বা তিনজন খেলোয়াড় হাত মিলিয়ে একটি "নেট" গঠন করে। তাদের কাজ হল যতটা সম্ভব "সাঁতারের মাছ" ধরা। যদি "মাছ" ধরা হয়, তবে এটি ড্রাইভারদের সাথে যোগ দেয় এবং "জালের" অংশ হয়ে যায়।

"ফাঁদ"। চারজন খেলোয়াড় জোড়ায় জোড়ায় দাঁড়িয়ে আছে, উভয় হাত ধরে তাদের উপরে তুলেছে। এগুলি ফাঁদ, এগুলি একে অপরের থেকে একটি ছোট দূরত্বে অবস্থিত। বাকি সবাই হাত মিলায়, একটি শিকল তৈরি করে। তাদের অবশ্যই ফাঁদের মধ্য দিয়ে যেতে হবে। যখন নেতা হাততালি দেয়, ফাঁদগুলি "স্ল্যাম শাট", অর্থাৎ, ফাঁদগুলি তাদের বাহু নিচু করে। যারা একটি ফাঁদে ধরা পড়ে তারা জোড়া গঠন করে এবং ফাঁদেও পরিণত হয়।

সোনালী দরজা

তারা সবসময় আপনাকে প্রবেশ করতে দেয় না

প্রথমবার - বিদায়

দ্বিতীয়বার - নিষিদ্ধ

এবং তৃতীয়বার আমরা আপনাকে যেতে দেব না।

বাকিরা একটি বৃত্তে তাদের অস্ত্রের নীচে একটি চেইন দিয়ে দৌড়ে। (বৃত্তটি সরাতে পারে)

"আমন্ত্রণ"। একটি বৃত্তে একজন ড্রাইভার। তিনি গানের সাথে নাচ করেন এবং অন্যদের তাকে অনুসরণ করার জন্য আমন্ত্রণ জানান। সবাই তার পরে পুনরাবৃত্তি করে। সঙ্গীত শেষ হয় - সবাই একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে। যার সময় নেই সে গাড়ি চালায়।

"লেডি লে।" একটি বৃত্তে শিশুরা। ভিতরে 1 দম্পতি নাচছে। তুলা। নৃত্যরত দম্পতি আলাদা হয়ে যায় এবং একজন নতুন সঙ্গীকে আমন্ত্রণ জানায় ইত্যাদি। সমস্ত খেলোয়াড় একে অপরের সাথে নাচ না হওয়া পর্যন্ত নাচ শেষ হয়। একই সঙ্গীর সাথে বারবার নাচ করা হারাম। একটি বৃত্ত গঠনকারী শিশুরা সঙ্গীত অনুযায়ী জায়গায় যেতে পারে।

"চমকাচ্ছে।" প্রত্যেকে একটি বৃত্তে জোড়ায় জোড়ায় দাঁড়িয়ে আছে, একজন খেলোয়াড় অন্যের পিছনে। সবার হাত নিচে। চালকও বৃত্তের লাইনে দাঁড়িয়ে আছে। তার পেছনে কোনো সঙ্গী নেই। তাকে অবশ্যই প্রথম সারির একজন খেলোয়াড়ের চোখের দিকে তাকাতে হবে এবং পলক ফেলতে হবে। যাকে চোখ মেলেছিল সে তার জায়গা থেকে দৌড়ে ড্রাইভারের পিছনে দাঁড়ায়। কিন্তু সে সফল নাও হতে পারে, কারণ দ্বিতীয় সারির খেলোয়াড় চালককে নিবিড়ভাবে পর্যবেক্ষণ করে এবং যদি সে দেখে যে তার সঙ্গী চোখ মেলেছে, সে তাকে আটকে রাখতে পারে। যদি তিনি এটি করতে সক্ষম হন, তবে চালককে আবার চোখের পলক ফেলতে বাধ্য করা হয় যতক্ষণ না তার চোখ কার্যকরভাবে শেষ হয়। যদি দ্বিতীয় সারির খেলোয়াড় সময়মতো প্রতিক্রিয়া না দেখায় এবং প্রথম খেলোয়াড়কে ধরতে সময় না পায়, তাহলে সে ড্রাইভার হয়ে যায়।

"পরমাণু এবং অণু।" সমস্ত খেলোয়াড় খেলার জায়গার চারপাশে এলোমেলোভাবে সরে যায়, এই মুহুর্তে তারা সবাই "পরমাণু"। একটি অণুতে থাকতে পারে এবং 2, এবং 3, এবং 5 পরমাণু। নেতার আদেশে খেলা খেলোয়াড়দের একটি "অণু" তৈরি করতে হবে, অর্থাৎ একে অপরকে ধরতে হবে। যদি নেতা বলেন: "প্রতিক্রিয়াটি তিন ভাগে এগিয়ে যায়," তাহলে 3 জন খেলোয়াড় অংশগ্রহণ করে, ইত্যাদি। অণুগুলিকে আবার পৃথক পরমাণুতে বিভক্ত হওয়ার সংকেত হল নেতার আদেশ: "প্রতিক্রিয়া শেষ হয়েছে।" সাময়িকভাবে প্রত্যাহার করা খেলোয়াড়দের গেমে ফিরে আসার সংকেত হল কমান্ড: 4 "প্রতিক্রিয়া একবারে এক হয়।"

"কল"। কোর্টের দুটি বিপরীত দিকে "শহর" এর রেখাগুলি আঁকা হয়, খেলোয়াড়দের দুটি দলে বিভক্ত করা হয় এবং অধিনায়ক নির্বাচন করা হয়। প্রতিটি দল তাদের শহরের লাইনের পিছনে লাইন করে, কোর্টের মাঝখানে মুখোমুখি হয়। যে দলের অধিনায়ক খেলা শুরু করেন তিনি যেকোনো খেলোয়াড়কে অন্য দলের শহরে পাঠান। এর অংশগ্রহণকারীরা তাদের ডান হাত সামনের দিকে প্রসারিত করে, কনুইতে বাঁকানো, তালু উপরে। প্রেরিত খেলোয়াড় একজনের তালু বা দুই বা তিনজন খেলোয়াড়ের হাতের তালুতে পরপর তিনবার স্পর্শ করে, বলে: "এক, দুই, তিন!" তৃতীয় স্পর্শের পরে, সে তার শহরে ফিরে যায়, এবং যাকে সে তৃতীয়বার স্পর্শ করেছিল সে তার পিছনে ছুটে আসে, কলকারীকে (আবর্জনা) ধরার চেষ্টা করে। যদি তিনি ধরেন, কলকারীকে ধরা হয় এবং তার মাথার পিছনে দাঁড়িয়ে থাকে। তাকে না ধরলে সে নিজেই বন্দী হয়ে যায়। অন্য দলের অধিনায়ক তখন তার খেলোয়াড়কে চ্যালেঞ্জে পাঠান। প্রেরিত খেলোয়াড়কে অবশ্যই একটি প্রতিপক্ষকে চ্যালেঞ্জ করতে হবে যে দৌড়ের গতিতে দুর্বল বা সমান। সে যদি একজন শক্তিশালী রানার হয় তবে সে তার দলের একজন ক্যাপচার করা খেলোয়াড়কে সাহায্য করতে পারে। এটি করার জন্য, তিনি তার পিছনে বন্দী সহ একজন খেলোয়াড়কে ডাকেন। তলব করা ব্যক্তি যদি তাকে না ধরে তবে তাকে বন্দী করা হয় এবং তার বন্দীও তার দলে ফিরে আসে। যদি তলব করা একজন শত্রুর সাথে ধরা পড়ে, তবে তার ইতিমধ্যে দুটি বন্দী থাকবে। সর্বাধিক বন্দী সহ দল জয়ী হয়। সাধারণত ক্যাপ্টেনও খেলায় অংশগ্রহণ করেন এবং যদি তিনি বন্দী হন, তবে অন্য একজন খেলোয়াড় তার স্থলাভিষিক্ত হন। তারা অধিনায়ককে যেকোনো মূল্যে সাহায্য করার চেষ্টা করে।

"বৃত্ত শিকার"। দুটি দলে বিভক্ত হয়ে, খেলোয়াড়রা দুটি বৃত্ত তৈরি করে। অভ্যন্তরীণ বৃত্তে দাঁড়িয়ে থাকা প্রতিটি খেলোয়াড় তার সামনে দাঁড়িয়ে থাকা প্রতিপক্ষ দলের খেলোয়াড়কে মনে করে। তারপরে, নেতার সংকেতে, চেনাশোনাগুলিতে দাঁড়িয়ে থাকা খেলোয়াড়রা বিভিন্ন দিকে পাশের ধাপে চলতে শুরু করে। দ্বিতীয় সংকেতে, বাইরের বৃত্তের খেলোয়াড়রা ছড়িয়ে পড়ে এবং ভিতরের বৃত্তের খেলোয়াড়রা তাদের তাড়া করে। আপনি শুধুমাত্র সামনে প্লেয়ার তাড়া করতে হবে. উপস্থাপকের সংখ্যা ত্রিশ জন, তারপর বলেছেন: "থামুন!" - এবং যারা চর্বিযুক্ত হয়েছে তাদের গণনা. তারপর দলগুলি ভূমিকা পরিবর্তন করে।

"পশ্চাদ্ধাবন". খেলা দুটি দল জড়িত. লট দ্বারা, একটি প্রারম্ভিক লাইনের পিছনে সারিবদ্ধ, এবং দ্বিতীয়টি কয়েক মিটার পিছনে। স্টার্ট লাইনের পিছনে 20 মিটার দূরত্বে, একটি দ্বিতীয় লাইন টানা হয়, যার উপর পতাকাগুলি 1.5-2 মিটারের ব্যবধানে স্থাপন করা হয়। প্রতিটি পতাকা থেকে 2 মিটার দূরে একটি ছোট বল স্থাপন করা হয়। নেতার সংকেতে, উভয় দলের খেলোয়াড়রা এগিয়ে যায়। প্রথম দলের খেলোয়াড়রা পতাকার চারপাশে গিয়ে ফিনিশিং লাইনের দিকে ছুটে যায়, দ্বিতীয় দলের খেলোয়াড়রা পতাকাগুলোকে এড়িয়ে গিয়ে তাদের পেছনে পড়ে থাকা বলগুলো ধরে ফেলে এবং তাদের দিয়ে রানার্সকে আঘাত করার চেষ্টা করে। প্রতিটি আঘাতের জন্য আপনি একটি পয়েন্ট পাবেন। এর পরে, দলগুলি ভূমিকা পরিবর্তন করে।

"এক পায়ে ট্যাগ করুন। একজন ড্রাইভার নিয়োগ করা হয়েছে - একটি সালকা, অন্য সবাই অবাধে সাইটে স্থাপন করা হয়েছে। সালকা, এক পায়ে লাফিয়ে, খেলোয়াড়দের ধরতে এবং বিরক্ত করার চেষ্টা করে এবং তারাও এক পায়ে লাফিয়ে, ডজ করে। যদি ট্যাগটি ধরা পড়ে এবং খেলোয়াড়কে স্পর্শ করে, তারা ভূমিকা পরিবর্তন করে। সময়ে সময়ে আপনি যে পাটি লাফিয়েছেন তা পরিবর্তন করতে পারেন, তবে দৌড়াতে পাল্টানো নিষিদ্ধ।

"জোড়া করে কথা বলা।" দুইজন চালক আছে যারা হাত ধরে খেলোয়াড়দের মতোই।

"খাদে নেকড়ে।" খেলার ক্ষেত্রের মাঝখানে, 50-60 সেমি চওড়া দুটি সমান্তরাল রেখা আঁকা হয়। খাদে দুটি নেকড়ে নেকড়ে আছে। খেলার বাকি ছাগলগুলো খাদের এক পাশে। নেতার সংকেতে, ছাগলগুলি চারণভূমিতে এলাকার অপর প্রান্তে যাওয়ার জন্য খাদ অতিক্রম করার চেষ্টা করে। নেকড়েরা কেবল খাদে থাকা অবস্থায় ছাগল ধরতে পারে (ছাগল লাফ দেওয়ার সময় বা যখন তারা খাদের কাছে থাকে)। একটি ছাগল যে খাদে দৌড়ে যায়, কিন্তু নেকড়েকে ভয় পায় এবং তিন সেকেন্ডের মধ্যে লাফ দেয় না, ধরা হয়। চর্বিযুক্তরা একপাশে চলে যায়, তাদের গণনা করা হয় এবং তারা আবার খেলায় যোগ দেয়। প্রতিবার নেতা ছাগলদের চারণভূমিতে যেতে শুরু করার জন্য একটি সংকেত দেয়। দুই বা তিনবার চালানোর পরে, নতুন নেকড়ে নির্বাচন করা হয় এবং খেলা পুনরাবৃত্তি হয়। বিজয়ীরা হল সেই ছাগল যা কখনও ধরা পড়েনি এবং নেকড়ে যারা সবচেয়ে বেশি ছাগল ধরেছে।

"মাছ ধরার ছিপ". খেলোয়াড়রা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে। মাঝখানে দড়ি দিয়ে একজন চালক আছে, যার শেষে বালির ব্যাগ বাঁধা। নেতার নির্দেশে, ড্রাইভার মাটির উপরে ব্যাগ দিয়ে দড়িটি বৃত্ত করতে শুরু করে যাতে ব্যাগটি ক্রমাগত মাটিতে স্পর্শ করে। খেলোয়াড়রা দড়ির উপর দিয়ে লাফ দেয় যখন এটি তাদের পায়ে আসে, এটি স্পর্শ না করার চেষ্টা করে। যে আঘাত করে সে চালক হয়ে যায়।

"লিপব্যাঙ"। দুটি দল একটি দৌড় প্রতিযোগিতায় প্রতিদ্বন্দ্বিতা করে, একজন অংশীদারের উপর ঝাঁপিয়ে পড়ে যে তার মাথা সামনের দিকে নত করে এবং তার নিতম্বে তার হাত নিয়ে দাঁড়িয়ে থাকে। পিছনের সংখ্যাগুলি শুরু হয়। যত তাড়াতাড়ি কলামের শেষ একজন লাফিয়ে লাফিয়ে যায়, সে এগিয়ে যায় এবং লাফ দেয় ইত্যাদি। দূরত্ব নির্বিচারে।

অশ্রেণিবদ্ধ বিভাগে প্রোটোটাইপের বিকাশ এবং মার্চ 15, 2015 এ প্রকাশিত
আপনি এখানে আছেন:

শিশুরা অবসর কেন্দ্র, পর্যটক বা ক্রীড়া শিবিরে যে গ্রীষ্মের ছুটি কাটায় তা কীভাবে আরামদায়ক এবং আকর্ষণীয় করা যায়? কীভাবে বাচ্চাদের বিনোদন দেওয়া যায়, কীভাবে তাদের একে অপরের সাথে পরিচয় করিয়ে দেওয়া যায় এবং একটি নতুন পরিবেশে তাদের আরামদায়ক হতে সহায়তা করা যায়? অবশ্যই, সাধারণ স্কোয়াড ক্রিয়াকলাপ, ইভেন্ট, প্রতিযোগিতা এবং বিভিন্ন মজার এবং শিক্ষামূলক বিনোদনের সহায়তায়। অতএব, মরসুম শুরুর আগে, পরামর্শদাতা এবং শিশুদের বিনোদনের সংগঠকদের জন্য তাদের "গেম ব্যাঙ্ক" পুনরায় পূরণ করা একটি ভাল ধারণা হবে।

প্রস্তাবিত শিশুদের গ্রীষ্মের ছুটির জন্য গেম এবং প্রতিযোগিতাএটি আকর্ষণীয় নতুন এবং জনপ্রিয় পুরানো বিনোদনের একটি নির্বাচন, প্রধানত একটি সৃজনশীল এবং শিক্ষামূলক প্রকৃতির, গ্রীষ্মে শিশুদের অবসর আয়োজনের জন্য আদর্শ।

1. শিক্ষামূলক সৃজনশীল খেলা "শব্দ খেলা"।

গেমটি ছোট থেকে শুরু করে শিশুদের জন্য উপযুক্ত স্কুল জীবন. বাচ্চারা একটি বৃত্তে সারিবদ্ধ। তাদের হাত স্পর্শ করা উচিত যাতে একটি শিশুর ডান তালু অন্যটির বাম তালুর উপরে থাকে।

গেমটি একটি গণনা ছড়া দিয়ে শুরু হয়, যার পরে উপস্থাপক বাস্তবতার সেই এলাকার নাম দেয় যেখান থেকে শব্দটি নামকরণ করা উচিত:

আমরা সর্বত্র শব্দ খুঁজে পাব: আকাশে এবং জলে,
মেঝেতে, ছাদে, নাকের উপর এবং বাহুতে।
আপনি কি এটা শুনেন নি? কোন সমস্যা নেই, চলুন শব্দ খেলা যাক...

নেতৃস্থানীয়:আমরা আকাশে শব্দ খুঁজছি!

এখানে বাচ্চাদের, একটি বৃত্তে, দ্রুত গতিতে, আকাশে কিছু নাম দিতে হবে: পাখি, সমতল, মেঘ, সূর্য। একটি শব্দ ডাকার সময়, একজন ব্যক্তি তার প্রতিবেশীর তালুতে হাততালি দেয়।

যদি বাচ্চাদের মধ্যে কেউ বিভ্রান্ত হয় এবং শব্দের নাম না রাখে বা ভুল নাম দেয়, তাহলে সে খেলা থেকে বাদ পড়ে যায়। একই সময়ে, উপস্থাপক আবার গণনা ছড়া পড়া শুরু করেন এবং বিষয় পরিবর্তন হয়।

2. সৃজনশীল খেলা "অলৌকিক-ইউডো-মাছ-তিমি"।

বাচ্চাদের কাছে ঘোষণা করুন যে তারা এখন একটি প্রাণী আঁকবে, তবে একটি সাধারণ প্রাণী নয়, একটি কল্পনাপ্রসূত। এটি করার জন্য, বাচ্চাদের তিনটি দলে বিভক্ত করুন এবং প্রতিটি দলকে একটি অ্যাকর্ডিয়নের মতো তিনটি ভাঁজ করা কাগজের একটি শীট দিন।

প্রতিটি দলের প্রথম সদস্যকে অবশ্যই যে কোনও প্রাণীর মাথা আঁকতে হবে - এটি কারও নাম করা যাবে না। উপস্থাপককে অবশ্যই নিশ্চিত করতে হবে যে দলের বাকিরা দেখতে পাচ্ছেন না যে প্রথম খেলোয়াড় কী আঁকছে। কেন আপনি টেবিলে বই থেকে পার্টিশন তৈরি করতে পারেন? ভিতরে টানা পশুর মাথা দিয়ে শীটের অংশটি মুড়িয়ে রেখে, শীটটি দ্বিতীয় খেলোয়াড়ের কাছে দেওয়া হয়। তিনি যে কোন প্রাণীর দেহ আঁকেন; তৃতীয়টিকে "পা" দিয়ে অঙ্কনটি সম্পূর্ণ করতে হবে, যেমন পাঞ্জা, ফ্লিপার, খুর, নখর ইত্যাদি।

অঙ্কন শেষ হওয়ার সাথে সাথে দলগুলিকে কাগজের শীটগুলি উন্মোচন করতে এবং তাদের অলৌকিক প্রাণীটি দেখার জন্য আমন্ত্রণ জানান। এই মাস্টারপিসগুলি বাকি দলগুলির কাছে উপস্থাপন করতে ভুলবেন না এবং তারপরে "দানবদের" নাম নিয়ে আসতে তাদের একসাথে কাজ করতে বলুন। পিছনে সেরা নামএকটি মিষ্টি পুরস্কার প্রদান করা হয়.

গেমের একটি ভাল সমাপ্তি তৈরি করা অঙ্কনগুলির একটি প্রদর্শনী হবে।

3. খেলা "হও না.., আমিও না.."

অনেকে সম্ভবত শুনেছেন যে যারা প্রশ্নের উত্তর দেন না তাদের সম্পর্কে তারা বলে যে তিনি হলেন: "হও না আমিও নই।" এর সারমর্ম সৃজনশীল খেলা আপনি আপনার "হও" এবং "আমি" বলতে হবে, এবং আপনার বিরোধীদের অনুমান করতে হবে আপনি কি বোঝাতে চেয়েছেন।

সুতরাং, ছেলেরা সমান দলে বিভক্ত এবং একটি রূপকথার নাম সহ একটি কার্ড পায়, একটি উদ্ধৃতি যা থেকে তাদের বলতে হবে, শুধুমাত্র প্রথম শব্দাংশ ব্যবহার করে। উদাহরণ স্বরূপ. রূপকথার গল্প "টার্নিপ" দেখতে এরকম হবে: "বাই ডি রে। আপনি আগে বো. আপনি এখানে আছেন, কিন্তু আপনি পারবেন না..." দ্বিতীয় দল অনুমান করে এবং তার বিকল্প অফার করে।

এটি মজা করার একটি কারণ হিসাবে এতটা প্রতিযোগিতা নয় (রূপকথার গল্প সহ আরও কার্ডে স্টক আপ করা ভাল, বাচ্চারা সম্ভবত এই মজাটি আবার পুনরাবৃত্তি করতে চাইবে)।

4. "স্পিড মেল"।

এই ধরনের মজা ঋতুর একেবারে শুরুতে করা হয়; এটি একটি কৌতুকপূর্ণ উপায়ে সমস্ত অংশগ্রহণকারীদের নাম জোর দেওয়া সম্ভব করে তোলে। এর প্রস্তুতির জন্য, আয়োজককে নাম সহ দুটি বড় পোস্টার আঁকতে হবে: ভিত্যা, নিনা, সাশা, ক্লাভা, দারিয়া, ইউলিয়া, সোনিয়া, কিরা, স্লাভা, বোরিয়া। তবে আপনাকে এই নামগুলি এমনভাবে লিখতে হবে যাতে আপনি পরে সেগুলিকে "অর্ধেক" কাটাতে পারেন। আমরা ফিনিশ লাইনের কাছাকাছি দুটি টেবিলে নামের শেষের শীটগুলি রাখি। আমরা বাকি দুটি পাতাকে স্ট্রিপে কেটে ফেলি যাতে প্রতিটি নামের শুরু একটি পৃথক কার্ডে পড়ে: ভি, নি, সা, ক্লা, দার, ইউ, সো, কি, স্লা, বো। এই কার্ডগুলি হবে "অক্ষর" যা উদ্যোগী "হাই-স্পিড মেল" কর্মীদের অবশ্যই ঠিকানার কাছে পৌঁছে দিতে হবে।

আমরা প্রতিটি দলের জন্য তিন বা চারজন ছোট পোস্টম্যান নিয়োগ করি এবং তাদের একটি কাঁধের ব্যাগ দিই যাতে কার্ডের সাথে উল্লেখ করা নাম শুরু হয়। তাদের কাজটি হ'ল দ্রুত টেবিলে যাওয়া, তাদের ব্যাগটি খুলুন, তারা যে প্রথম কার্ডটি পেয়েছিলেন তা বের করুন এবং শীটে লেখা নামের শেষে এটি সঠিকভাবে সংযুক্ত করুন। তারপরে শিশুটি তার দলে ফিরে আসে এবং পরবর্তী খেলোয়াড়কে ব্যাগটি দেয়।

একটি কাজ দ্রুত শেষ করার জন্য, দল তিনটি পয়েন্ট পায়। তারপর প্রতিটি সঠিকভাবে গঠিত নামের জন্য একটি পয়েন্ট প্রদান করা হয়। এই ডেটিং গেমের বিজয়ীদের দ্বারা নির্ধারিত হয় সর্বমোট পরিমাণপয়েন্ট

5. মজার খেলা "কোকিল, তোমার কানে গাও!"

গেমের সংগঠক শর্তটি ব্যাখ্যা করেছেন, যাকে তিনি অপ্রত্যাশিতভাবে (!) তার হাত (বা পয়েন্টার) দিয়ে নির্দেশ করবেন, তাকে দ্রুত তার উত্তরটি শব্দ দিয়ে নয়, আন্দোলনের সাথে দেখাতে হবে এবং সবাই একযোগে চিৎকার করে বলে: "এটাই!"

আপনি কেমন আছেন?
- এটার মত! (দেখানো যেতে পারে থাম্বহাত)
- কেমন সাঁতার কাটছ?
- এটার মত! (সাঁতারুদের গতিবিধি দেখান)
- দেখছো?
- এটার মত!
-তুমি দৌড়াচ্ছো?
- এটার মত!
- আপনি কি লাঞ্চের জন্য অপেক্ষা করছেন?
- এটার মত!
- তুমি কি আমার পিছু দোলাচ্ছ?
- এটার মত!
- তুমি কি সকালে ঘুমাও?
- এটার মত!
- তুমি কেমন দুষ্টু হচ্ছো?
- এটার মত!

7. "ছোট রাজকুমারী এবং রাজকুমারী"।

প্রথমত, এটি শিশুদের সম্পর্কে একটু বলার মতো ছোট্ট সোনাএবং রাজা, রোজ এবং ল্যাম্বের মতো মজার এবং এমনকি দুঃখী বাসিন্দাদের সাথে বিভিন্ন গ্রহে তার দুর্দান্ত ভ্রমণ। সাধারণ সাংস্কৃতিক বিকাশের জন্য এটি খুব ভাল হবে যে বাচ্চাদের Exupery-এর আসল অঙ্কনগুলির পুনরুত্পাদন দেখায় এবং স্পষ্ট করে যে লেখক কেবল তার চরিত্রগুলিকে তার মাথা থেকে তৈরি করেননি এবং সেগুলিকে শব্দে রেকর্ড করেননি, তবে সেগুলি আঁকেন।

তারপরে আপনি বাচ্চাদের নিজেরাই "লেখক" হওয়ার জন্য আমন্ত্রণ জানাতে পারেন এবং প্রত্যেকে বিশেষ বাসিন্দাদের সাথে তাদের নিজস্ব গ্রহ নিয়ে আসতে পারেন। এবং তারপর, ছোট রাজকুমারদের মত, তাদের উপর ভ্রমণ. এটি করার জন্য তারা স্ফীত প্রয়োজন হবে বেলুনএবং রঙিন মার্কার। উপস্থাপককে দেখান কিভাবে আপনি অনুভূত-টিপ কলম ব্যবহার করে একটি বলের উপর এই ছোট নীল, গোলাপী বা সবুজ গ্রহের বিভিন্ন বাসিন্দাদের আঁকতে পারেন। তদুপরি, ছেলেদের সতর্ক করুন যে এগুলি অগত্যা মানুষ হবে না: আপনি আপনার কল্পনা ব্যবহার করতে পারেন এবং কিছু নতুন প্রাণী নিয়ে আসতে পারেন।

আমরা বাচ্চাদের একটি সময়সীমা দেওয়ার সুপারিশ করি না, কারণ এটি এর মাত্রা কমিয়ে দেবে সৃজনশীল সম্ভাবনা. বাচ্চাদের একটি শান্ত পরিবেশে নিজেদের প্রকাশ করার সুযোগ দিন এবং তারপর প্রত্যেককে তাদের বাসিন্দাদের সম্পর্কে বলতে বলুন।

8. "উন্নয়নের পর্যায়" অনুযায়ী।



সাইটে নতুন

>

সবচেয়ে জনপ্রিয়