Hogar Ortopedía Ficha de juegos al aire libre de los pueblos de Rusia. Juegos al aire libre de diferentes naciones.

Ficha de juegos al aire libre de los pueblos de Rusia. Juegos al aire libre de diferentes naciones.

Parque infantil interactivo para niños de 8 a 12 años “Juegos de las Naciones del Mundo”

Descripción: La plataforma interactiva es un viaje a través de 5 países: Bielorrusia, Alemania, Estados Unidos, Austria, Grecia. Los niños se familiarizan con las tradiciones nacionales, la cocina y los juegos al aire libre de diferentes países. Número de participantes: 12 personas, edad del estudiante: 8-12 años.
Objetivo: formación actitud tolerante estudiantes a personas de diferente nacionalidad.
Tareas:
- introducir la cultura y las tradiciones nacionales de diferentes países del mundo;
- desarrollar habilidades de interacción con compañeros;
- cultivar una actitud amigable y receptiva hacia las personas.
Equipo: computadora portátil, imagen de una flor con pétalos, anillo, 2 carritos de juguete, bufanda, pelota.

Progreso del evento

Principal: Los chicos viven en diferentes continentes y en diferentes países, pero están unidos por intereses comunes y el deseo de jugar juegos al aire libre. Hoy nos uniremos a ellos y jugaremos juegos de los pueblos del mundo.
Y una flor mágica nos ayudará a viajar a diferentes países.
Para que acabemos en un país u otro, debemos decir: palabras magicas hechizos:
Vuela, vuela pétalo
Por el Norte, por el Sur,
Vuelve después de hacer un círculo.
Tan pronto como toques el suelo,
Ser, en mi opinión, guiado
"Llévanos a Bielorrusia".

Principal: Chicos, aquí estamos en Bielorrusia. Los bielorrusos se saludan con las palabras: "¡Buen zen!"
Tradiciones: Los bielorrusos son gente amable y bondadosa, siempre dan la bienvenida a los invitados. El orgullo del país es su folclore conservado: canciones, bailes, juegos, cuentos de hadas, leyendas, acertijos, entarimados y dichos de los antepasados. Lo mismo puede decirse de la artesanía popular: alfarería, tejido de mimbre y paja, tejido, bordado, pintura sobre vidrio y otras actividades.
Plato nacional: tortitas de patata


Principal: Y ahora tú y yo jugaremos el juego nacional de los bielorrusos “Pyarscenak”.
Progreso del juego: Los jugadores se paran en círculo, con las manos delante del barco. Se selecciona un líder. El presentador sostiene en sus manos un pequeño objeto brillante (anillo). El líder camina en círculo y coloca un anillo en la mano de cada persona.
Principal:
voy hasta el final,
lo puse todo junto
Matsney maneja zatsiskayce
Sí, mira, no mires.
El líder le pone silenciosamente un anillo a uno de los niños, luego sale del círculo y dice: “¡Pyarstsenachak, pyarstsenachak, sal a ganachak!” El que tiene el anillo en las manos sale corriendo, y los niños deben intentar retenerlo y no dejarlo salir del círculo.
Después de las palabras: "¡Pärstsenachak, pyärstsenachak, sal al ganachak!" – todos los jugadores deben tomarse de la mano para no dejar salir del círculo al jugador con el anillo en la mano.
Principal:
Vuela, vuela pétalo
Por el Norte, por el Sur,
Vuelve después de hacer un círculo.
Tan pronto como toques el suelo,
Ser, en mi opinión, guiado (El presentador arranca un pétalo de una flor en la que está escrito el país).
"Llévanos a Alemania".


Principal: Y ahora estamos en Alemania. Saludo alemán: “¡Guten tag!”
Tradiciones: Al final del verano, los alumnos alemanes de primer grado caminan con grandes bolsas multicolores, y en las bolsas no hay flores para la maestra, sino dulces: mermelada, chocolate, dátiles, mandarinas secas, gofres, pan de jengibre.
Platos nacionales: Salchichas bávaras, “Sauerkraut” – chucrut guisado.


Principal: Juego nacional de los alemanes "Carreras de autos".
Progreso del juego: En el juego participan al menos 2 personas. Necesitas llevar 2 carritos de juguete, dos palos de madera y dos cuerdas largas.
Los carritos de juguete deben estar atados a cuerdas, que a su vez deben estar atadas a palos.
Los palos de madera deben estar en manos de dos niños. La esencia del juego es, cuando se te ordena, enrollar la cuerda alrededor de un palo lo más rápido posible, tirando así del coche hacia ti.
Principal:
Vuela, vuela pétalo
Por el Norte, por el Sur,
Vuelve después de hacer un círculo.
Tan pronto como toques el suelo,
Ser, en mi opinión, guiado (El presentador arranca un pétalo de una flor en la que está escrito el país).
"Llévanos a los Estados Unidos de América".


Principal: Chicos, probablemente todos querían una pequeña sonrisa. La cultura estadounidense es cultura. gente exitosa. Y en este país la sonrisa se considera un símbolo del bienestar humano. Si un estadounidense sonríe, significa que todo está “bien” para él. Los estadounidenses saludan a los invitados: "¡Bienvenidos!"
Tradiciones: A los estadounidenses de todas las edades les encanta enviar y recibir tarjetas de San Valentín. San Valentín es un símbolo del amor. Los días de San Valentín suelen venir acompañados de peluches, en su mayoría osos, caramelos y joyas. niños en escuelas primarias hacer tarjetas de San Valentín para sus compañeros y ponerlas en una caja grande decorada, como un buzón. El 14 de febrero, la maestra abre la caja y reparte tarjetas de San Valentín. Después de que los estudiantes leyeron las tarjetas de San Valentín que recibieron, todos celebran la festividad juntos.
Platos nacionales de los estadounidenses: pavo, bistec, tarta de manzana, pizza.



Principal: El juego favorito de los niños estadounidenses es "El más atento".
Progreso del juego: Todos los participantes se sientan en círculo. El presentador dice: “Nariz, nariz, nariz”. Y se toma la nariz con la mano y, en la cuarta palabra "nariz", se toca, por ejemplo, la oreja. Los sentados deben hacer todo lo que dice el presentador y no repetir sus movimientos. Quien comete un error queda fuera del juego. Gana el último jugador, el más atento.
Principal:
Vuela, vuela pétalo
Por el Norte, por el Sur,
Vuelve después de hacer un círculo.
Tan pronto como toques el suelo,
Ser, en mi opinión, guiado (El presentador arranca un pétalo de una flor en la que está escrito el país).
"Llévanos a Austria".


Principal: Chicos, nos encontramos en Austria. El saludo de los austriacos suena "Servus".
Tradiciones: A las mujeres les encanta abrir puertas. pero en transporte público Es costumbre ceder asientos únicamente a personas mayores y mujeres embarazadas. Llamar por su nombre se utiliza muy raramente, y sólo entre personas conocidas. rasgo característico La vida local es una cierta distancia entre las personas. Incluso las personas conocidas rara vez se acercan entre sí a una distancia inferior a un brazo extendido y se sientan a la mesa a una distancia considerable entre sí según nuestros estándares.
Plato nacional: Schnitzel vienés.


Principal: Juego nacional austriaco “¡Encuentra el pañuelo!”
Progreso del juego: Los jugadores eligen un conductor que esconde el pañuelo, y el resto cierra los ojos en ese momento. La bufanda se esconde en una pequeña zona, que está marcada de antemano. Habiendo escondido la bufanda, el jugador dice: "La bufanda está descansando". Todos comienzan a buscar, la búsqueda la dirige quien escondió el pañuelo. Si dice "calor", la persona que camina sabe que está cerca del lugar donde se encuentra la bufanda, "caliente", en las inmediaciones de él, "fuego", entonces debe tomar la bufanda. Cuando el buscador se aleja del lugar donde está escondido el pañuelo, el conductor le advierte con las palabras “cool”, “frío”. El que encuentra el pañuelo no habla de ello, sino que se acerca sigilosamente al jugador más cercano a él y lo golpea con el pañuelo. En la siguiente ronda esconderá el pañuelo.
Principal:
Vuela, vuela pétalo
Por el Norte, por el Sur,
Vuelve después de hacer un círculo.
Tan pronto como toques el suelo,
Ser, en mi opinión, guiado (El presentador arranca un pétalo de una flor en la que está escrito el país).
"Llévanos a Grecia".


Principal: Y el último país que visitaremos hoy es Grecia. El saludo griego suena como "Kalimera".
Tradiciones: Los griegos son gente abierta y hospitalaria. A extraños Son amigables y tratan de no demostrar abiertamente que no les gusta algo. Estas personas no son muy puntuales. Los adultos y los niños usan una cuenta de turquesa como amuleto, a veces con un ojo dibujado. Por la misma razón, cuentas de turquesa adornan el cuello de los caballos y los burros en los pueblos y los espejos retrovisores de los automóviles.
Platos nacionales: souvlaki: trozos de carne de kebab con patatas, gyros: trozos de carne frita con patatas fritas, queso feta.



Principal: Y ahora ha llegado el momento del juego griego “Ball in the Palm”.
Progreso del juego: Los participantes del juego se alinean a una distancia de 30 a 40 cm entre sí. brazos extendidos con con las palmas abiertas sostenido detrás de tu espalda. Uno de los jugadores, caminando a lo largo de la línea, finge dejar caer una pelota en la palma de alguien. Los jugadores no deberían mirar atrás. Finalmente, deja caer el balón en su mano y el jugador que lo recibió sale de la fila. Los vecinos de la fila deben agarrarlo antes de que se mueva. Pero al mismo tiempo no tienen derecho a abandonar la línea. Si no logran capturarlo, podrá regresar a su lugar y el juego continúa. Si lo atrapan, cambia de lugar con el líder y el juego continúa.
Principal: Chicos, nuestro viaje por los países está llegando a su fin. Gracias a todos por su participación activa y curiosidad en la plataforma interactiva. ¡Espero que los conocimientos adquiridos te sean útiles en la vida!

A los niños de cualquier país del mundo les encanta jugar. Independientemente de la nacionalidad y la religión, quizás lo único que une a todos los niños del mundo es el amor por los juegos. Estos juegos pueden ser muy diversos, porque cada nacionalidad tiene sus propias tradiciones, su propia herencia histórica. Pero es muy bueno que todos seamos diferentes, que tengamos algo con qué sorprendernos. Veamos ¿qué juegos de los pueblos del mundo para niños juegan los niños de otros países y otros continentes? Quizás a nosotros también nos interese jugarlos.

En Alemania a los niños les encanta jugar al juego "Carreras de coches". Se trata de una especie de competición entre chicos, en la que dos participantes atan cada uno su propio coche, un extremo a una cuerda de 10 m y el otro a un palo. La tarea de cada uno de los niños, a las órdenes del líder, es ser el primero en tirar de la máquina hacia ellos, enrollando la cuerda alrededor de un palo.

Los niños de Malasia disfrutan del animado y divertido juego del Nido de Tortuga. En él, el participante del juego (tortuga), elegido por la rima de conteo, coloca varios guijarros grandes en el centro del círculo, simbolizando así la puesta de huevos. El resto de los niños se sitúan alrededor del “nido de la tortuga”, detrás de un círculo dibujado en el suelo. Los niños representan depredadores cuyo objetivo es robar los “huevos” de la “tortuga”. Es cierto que debes evitar caer en manos de la "tortuga", de lo contrario tú mismo te convertirás en una tortuga.

En Uzbekistán, por ejemplo, aman mucho juego divertido"Caminantes sobre cuerdas". Para este juego se dibuja una franja estrecha en el suelo o se coloca una viga de madera. Los niños deben caminar a lo largo de toda la viga, pero esto no es nada fácil, porque un segundo jugador se acerca a otro jugador a lo largo de la misma viga. Cualquiera que caiga de la viga o toque el suelo queda eliminado del juego. Esto significa que los momentos en los que los niños intentan perderse en un camino estrecho prometen ser muy divertidos.

El juego "Encuentra el pañuelo", al que juegan los niños austriacos, es un análogo de nuestro juego favorito "Caliente - Frío", con un pequeño pero divertido añadido. En el juego, el conductor esconde una bufanda en un área determinada y el resto de los niños la buscan. El conductor dirige a los jugadores diciendo “frío”, “más cálido”, “caliente”, cuando se aleja o se acerca al pañuelo. Al mismo tiempo, el conductor mira a un jugador específico, dejando claro que ese jugador en particular está cerca de la portería. ¡Pero también puede engañar! ¡Y, de hecho, cerca de la bufanda está el jugador al que el conductor ni siquiera miró! La persona que descubre el pañuelo no se apresura a avisar a los demás, sino que lo saca tranquilamente y toca con él a uno de los participantes. El tocado con el pañuelo se convertirá en el nuevo conductor.

Creo que cada uno de nosotros ha visto competiciones de tira y afloja. A los niños de Bielorrusia se les ocurrió su propio análogo de este juego llamado "Potyag". Además, el juego no requiere ninguna cuerda, porque los niños, divididos en dos equipos, simplemente se abrazan con los brazos doblados a la altura del codo. Al frente de la cadena de cada equipo están los participantes más fuertes y militantes. La tarea de cada equipo es empujar a sus oponentes a través de la línea hacia su territorio.

En Sudán, los niños juegan juego activo"Búfalos en el corral". Se seleccionan dos participantes de un grupo de niños y se convierten en "búfalos". Se paran en el “corral”, es decir, en el centro de un círculo formado por el resto de participantes tomados de la mano. La tarea de los "búfalos" es salir del círculo. Pueden intentar romper el círculo corriendo, juntos o por separado, pero sin utilizar técnicas bruscas, ya que las manos de “búfalo” deben estar levantadas.

De hecho, existen una gran cantidad de juegos de los pueblos del mundo para niños y no hay forma de describir cada uno de ellos. Lo principal es que todos son diferentes, pero, sin embargo, evocan en los niños los mismos sentimientos de deleite y diversión del juego.

Elena Milko
Juegos folklóricos de diferentes países para niños de 5 a 7 años

Juegos folklóricos al aire libre.

"¡Buenos días, cazador!" (Suiza)

Juegan de 10 a 15 personas.

Progreso del juego.

Los jugadores se paran en círculo y eligen un cazador que camina detrás de los jugadores. De repente toca el hombro del jugador. El tocado se gira y dice: “ Buen día, cazador! - y luego va en círculo, pero en dirección opuesta a donde se dirige el cazador. Habiendo caminado medio círculo, el jugador y el cazador se encuentran, y el jugador vuelve a decir: "¡Buenos días, cazador!" Y ambos corren a tomar lo que queda espacio vacío. El que no logró hacer esto se convierte en cazador.

"¡Atrapa al dragón por la cola!" (Porcelana)

Juegan al menos 10 personas.

Progreso del juego.

Los jugadores se paran en fila uno tras otro y colocan su mano derecha sobre hombro derecho parado al frente. El primero en la fila es la cabeza del dragón, el último es su cola. La cabeza del dragón intenta atrapar la cola. La línea está en movimiento constante, el cuerpo del dragón (los jugadores entre la cabeza y la cola) sigue obedientemente a la cabeza, y la cabeza intenta agarrar la cola, el último jugador. La línea no debe romperse. Sin embargo, si la cabeza agarra la cola, el último jugador de la fila avanza, se convierte en la cabeza y la nueva cola es el último jugador de la fila.

"Trenes" (Argentina)

Juegan 7 o más personas.

Progreso del juego.

Cada jugador construye un depósito para sí mismo: describe gran circulo. En el centro del andén hay un conductor: una locomotora de vapor. No tiene depósito propio. El conductor camina de un vagón a otro. Quien se acerca lo sigue. Así se montan todos los coches. De repente la locomotora silba y todos corren hacia el depósito, incluida la locomotora. El jugador que se queda sin asiento se convierte en el conductor: la locomotora.

"Cesta de frutas" (EE. UU.)

Juegan 10 o más personas.

Progreso del juego.

Los jugadores se sientan en círculo. El líder está en el medio. Rodea a todos los jugadores y les pregunta cómo se llamaron cada uno (puedes elegir entre los nombres de las frutas o le da un nombre al jugador. Luego, el conductor se sienta en el centro del círculo y comienza el juego: “Cuando caminaba Por el jardín vi árboles con hermosas manzanas y peras rojas. Al momento de pronunciar estas palabras, las “manzanas” cambian de lugar con las “peras”. La tarea del líder es ocupar uno de los lugares vacantes. Si lo logra. , entonces el jugador que se queda sin lugar se convierte en el líder. Cuando se encuentran palabras en la historia del líder -va “canasta de frutas”, todos los niños cambian de lugar al mismo tiempo, y nuevamente el líder debe ocupar uno de los asientos vacantes. .

"¡Vamos, repítelo!" (Camerún)

Juega con 4 o más personas.

Progreso del juego.

Los jugadores se colocan en semicírculo, con el conductor en el centro. De vez en cuando realiza algún tipo de movimiento: levanta la mano, gira, se inclina, pisa fuerte, etc. Todos los jugadores deben repetir exactamente su movimiento. Si el jugador comete un error, el conductor ocupa su lugar y el jugador se convierte en conductor. Si varias personas cometen un error al mismo tiempo, el conductor elige quién ocupará su lugar.

"Zhmurki" (juego popular ruso)

Progreso del juego.

Uno de los jugadores, la gallina ciega, tiene los ojos vendados. Lo llevan al centro de la habitación y lo hacen girar varias veces, luego le preguntan:

Gato, gato, ¿sobre qué estás parado?

En un recipiente para amasar.

¿Qué hay en la amasadora?

¡Atrapa a los ratones, no a nosotros!

Después de estas palabras, los participantes en el juego huyen y la gallina ciega los atrapa. Quien atrape se convierte en gallina ciega. La gallina ciega debe reconocer y llamar al jugador atrapado por su nombre. Si la gallina ciega se acerca a algún objeto que pueda ser golpeado, los jugadores deberán avisarle gritando: “¡Fuego!”. Pueden esquivar la gallina ciega, agacharse, caminar a cuatro patas, pero no pueden esconderse detrás de objetos y correr lejos.

"Zarya" (juego popular ruso)

Progreso del juego.

Los niños se paran en círculo, se llevan las manos a la espalda y uno de los jugadores, Dawn, camina detrás con una cinta y dice:

Zarya - relámpago, doncella roja,

Caminé por el campo, dejé caer mis llaves,

Llaves doradas, cintas azules,

Los anillos están entrelazados: ¡fue por agua!

Con las últimas palabras, el conductor coloca con cuidado la cinta en el hombro de uno de los jugadores, quien, al notarlo, rápidamente toma la cinta y ambos corren en diferentes direcciones formando un círculo. El que se queda sin lugar se convierte en el amanecer. El juego se repite.

“Sticky Stumps” (juego popular bashkir)

Progreso del juego.

3 – 4 jugadores se agachan lo más lejos posible uno del otro. Representan tocones pegajosos. El resto de jugadores corretean por la cancha intentando no acercarse a los muñones. Los muñones deben intentar tocar a los niños que pasan corriendo. Los grasientos se convierten en muñones. Los tocones no deben levantarse de su lugar.

"Vodyanoy" (juego popular udmurto)

Progreso del juego.

Delinean un círculo: este es un estanque o lago. Se selecciona el líder: el del agua. Los jugadores corren alrededor del lago y repiten las palabras; "No hay suministro de agua, pero hay mucha gente". El tritón corre alrededor del círculo (lago) y atrapa a los jugadores que se acercan a la orilla (líneas circulares). Los atrapados permanecen en círculo. El juego continúa hasta que atrapan a la mayoría de los jugadores. El tritón atrapa sin salir del círculo. Los que quedan atrapados también se convierten en trampas. Ayudan al tritón.

“Juego con pañuelo” (juego popular udmurto)

Progreso del juego.

Los jugadores se colocan en círculo por parejas, uno tras otro. Se eligen dos presentadores, a uno de ellos se le entrega un pañuelo. A la señal, el líder huye con un pañuelo y el segundo líder lo alcanza. El juego da vueltas y vueltas. El líder con el pañuelo puede pasarlo a cualquier jugador que esté en pareja y ocupar su lugar. Así, el líder del pañuelo cambia. El líder, que se quedó sin pareja, alcanza al líder con un pañuelo. El jugador huye sólo cuando recibe el pañuelo. Cuando el líder con un pañuelo es atrapado por el segundo líder, el segundo líder recibe un pañuelo y el siguiente líder es elegido entre los niños que están en parejas. El juego comienza a la señal.

“Un extra” (juego popular Yakut)

Progreso del juego.

Los jugadores se colocan en círculo por parejas. Cada par se ubica lo más lejos posible de sus vecinos. El líder se sitúa en el centro del círculo. Al iniciar el juego, el presentador se acerca a una pareja y les dice: “Déjenme entrar”. Le responden: “No, no lo dejamos entrar, ve para allá…” (señalando a una pareja más alejada). En el momento en que el líder corre hacia la pareja indicada, todos los que están en segundo lugar en la pareja cambian de lugar, corren hacia la otra pareja y se paran al frente. Los delanteros ya se están convirtiendo en los traseros. El presentador intenta ocupar uno de los asientos vacíos. El que queda sin asiento se convierte en líder.

“Deer Catching” (juegos de los pueblos del Lejano Oriente)

Progreso del juego.

Los jugadores se dividen en 2 grupos. Algunos son ciervos, otros son pastores. Los pastores se dan la mano y se paran en semicírculo, de cara al ciervo. Los ciervos corren por el área delineada. A la señal: "¡Atrapa!" Los pastores intentan atrapar al ciervo y cerrar el círculo.

"¡Ten tiempo para atraparlo!" (juegos de los pueblos del Lejano Oriente)

Progreso del juego.

En el patio de recreo hay dos grupos iguales de participantes: niñas y niños. El presentador lanza la pelota. Si las niñas atrapan la pelota, entonces comienzan a lanzarse la pelota entre sí para que los niños no la reciban, y viceversa, si los niños tienen la pelota, intentan no dársela a las niñas. Gana el equipo que pueda retener el balón por más tiempo.

"Molino" (juego popular bielorruso)

Progreso del juego.

Todos los jugadores se colocan en círculo a una distancia de al menos 2 m entre sí. Uno de los jugadores recibe el balón y se lo pasa a otro, quien se lo pasa al tercero, etc. en círculo. Poco a poco la velocidad de transmisión aumenta. Cada jugador intenta atrapar la pelota. El jugador que falla el balón o lo lanza incorrectamente queda eliminado del juego. Gana el que permanezca último en el juego.

“Cazadores y patos” (juego popular bielorruso)

Progreso del juego.

Los jugadores se dividen en 2 equipos con el mismo número de participantes. Un equipo está formado por patos y el otro por cazadores. Los cazadores forman un gran círculo exterior y lo delimitan. Los patos trazan un pequeño círculo interno a una distancia de 2,5 a 3 m del círculo de cazadores. A una señal, los cazadores disparan a los patos e intentan golpearlos con la pelota. Cuando se atrapan todos los patos, los equipos cambian. Los cazadores y los patos no pueden abandonar los círculos designados. El golpeado por la pelota abandona el juego.

"Birds" (juego folclórico de Estonia)

Progreso del juego.

Los jugadores eligen una amante y un halcón, el resto elige pájaros. La anfitriona, a escondidas del halcón, le da un nombre a cada pájaro: cuco, golondrina, etc. Llega el halcón. La anfitriona pregunta:

¿A qué viniste?

Para el pájaro.

¿Para cuál?

Un halcón canta, por ejemplo, un cuco. Ella sale corriendo y el halcón la atrapa. Si no hay ningún pájaro llamado halcón, el dueño lo ahuyenta. El juego continúa hasta que el halcón atrapa a todos los pájaros.

"Cordero" (juego popular de Moldavia)

Progreso del juego.

Los jugadores se paran en círculo y el cordero está dentro del círculo. Los jugadores caminan en círculo diciendo:

Tú, corderito gris,

¡Con una colita blanca!

Os dimos agua, os alimentamos.

¡No nos metas, juega con nosotros!

¡Date prisa y ponte al día!

Al final de las palabras, los niños corren en todas direcciones y el cordero los atrapa.

"¡Adivina y ponte al día!" (Juego popular turcomano)

Progreso del juego.

Los jugadores se sientan en un banco en una fila. El conductor se sienta delante. Tiene los ojos vendados. Uno de los jugadores se acerca al conductor y lo llama por su nombre. Si el conductor adivina quién es, rápidamente se quita la venda y alcanza al corredor. Si el conductor dice el nombre del jugador incorrectamente, aparece otro jugador. Si el nombre se menciona correctamente, el jugador toca al conductor en el hombro, dejándole claro que necesita correr.

“Falcon and Fox” (juego popular turcomano)

Progreso del juego.

Se eligen un halcón y un zorro. El resto de los niños son halcones. El halcón enseña a volar a sus halcones. Corre en diferentes direcciones y al mismo tiempo realiza diferentes movimientos de vuelo con las manos. La bandada corre tras el halcón y repite todos sus movimientos. En ese momento, un zorro salta repentinamente del agujero. Los halcones vuelan rápidamente a su nido. A quien atrapa el zorro, lo lleva a su madriguera.

JUEGOS DE ACTIVIDADES POPULARES RUSOS

CAMPANAS

Los niños se paran en círculo. En el medio salen dos personas: una con una campana o una campana y la otra con los ojos vendados. Todos cantan:

Tryntsy-bryntsy, campanas,

Los temerarios llamaron:

D igi-digi-digi-don,

¡Adivina de dónde viene el timbre!

Después de estas palabras, la “gallina del ciego” atrapa al jugador que esquiva

Dos niños ensartan ramas verdes o una guirnalda y forman una puerta.

MADRE PRIMAVERA

Todos los niños dicen:

Se acerca la madre primavera

Abre la puerta.

Llegó el primero de marzo

Pasó a todos los niños;

Y detrás viene abril.

Abrió la ventana y la puerta;

Y cuando llegó mayo ...

¡Camina todo lo que quieras!

Spring conduce una cadena de todos los niños a través de la puerta y forma un círculo.

LYAPKA

Uno de los jugadores es el conductor, se llama lyapka. El conductor corre detrás de los participantes en el juego, intenta hacer quedar mal a alguien, diciendo: “¡Tienes un error, dáselo a otra persona!” El nuevo conductor alcanza a los jugadores e intenta pasarle el papel a uno de ellos. Así juegan en la región de Kirov. Y en la región de Smolensk, en este juego, el conductor atrapa a los participantes en el juego y pregunta al atrapado: "¿Quién lo tuvo?". - “En casa de mi tía”. - “¿Qué comiste?” - “Bolos”. - “¿A quién se lo diste?” La persona atrapada llama a uno de los participantes del juego por su nombre y éste se convierte en el conductor.

Reglas del juego. El conductor no debe perseguir al mismo jugador. Los participantes en el juego observan atentamente el cambio de conductores.

¡HACER UN LÍO!

Los participantes del juego se paran en círculo, el conductor se dirige al centro del círculo y lanza la pelota con las palabras: "¡Bola arriba!" En este momento, los jugadores intentan correr lo más lejos posible del centro del círculo. El conductor atrapa el balón y grita: “¡Alto!”. Todos deben detenerse y el conductor, sin moverse de su lugar, lanza la pelota al que está más cerca de él. El manchado se convierte en conductor. Si falla, vuelve a ser el conductor: va al centro del círculo, lanza la pelota hacia arriba y el juego continúa.

Reglas del juego.

El conductor lanza la pelota lo más alto posible. Está permitido atrapar la pelota de un solo rebote desde el suelo. Si uno de los jugadores después de la palabra: "¡Alto!" - continuó moviéndose, luego debe dar tres pasos hacia el conductor. Los jugadores, cuando huyen del conductor, no deben esconderse detrás de los objetos que encuentren en el camino.

JUEGOS DE ACTIVIDADES POPULARES DE BIELORRUSIA

"LENOK"

Se dibujan círculos en el suelo: nidos, cuyo número es uno menos que el número de jugadores. Todos se paran en círculo y se toman de las manos. El líder del círculo hace varios movimientos, todos los repiten. A la orden "¡Plante lino!" Los jugadores ocupan nidos, el que no logró ocupar el nido se considera “plantado”: ​​queda “plantado” en el nido hasta el final del juego. Luego se retira un nido del suelo y el juego continúa. El ganador es el que ocupa el último lugar vacío.

Gatitos (Katsyanatki)

Descripción. Se dibuja una línea en el suelo (piso): una "calle", frente a ella, entre seis y ocho metros, un círculo ("casa").

Después de esto, se selecciona un "gato". Ella entra a la “casa”, los “gatitos” que juegan se acercan a sus 2 escalones y el “gato” pregunta: “Gatitos, ¿dónde habéis estado?”

La conversación posterior podría ser algo como esto: “Gatitos”:

¡En el jardín!

"Gato":

¿Qué hicieron allí?

"Gatitos":

¡Recogieron flores!

"Gato":

¿Dónde están estas flores?

El número de preguntas y respuestas depende de la imaginación y la inteligencia de los jugadores. Los “gatitos” pueden dar varias respuestas, pero el “gato” elige una y, dependiendo de su contenido, hace una nueva pregunta. Tan pronto como los “gatitos” hacen una pausa al responder, el “gato” grita: “¡Oh, sois unos engañadores!” - e intenta atrapar a uno de ellos. Para escapar, los “gatitos” deben correr afuera, es decir, pararse en la fila, tomados de la mano. A quien atrapa el “gato”, se lo lleva a la “casa”. Después de un tiempo, el resto de “gatitos” se acercan a la “casa”, y todo empieza de nuevo.

MIJO (MIJO)

Descripción. Por sorteo o simplemente por voluntad, eligen un "maestro" (o "anfitriona") y se paran en una fila, tomados de la mano. El “dueño” camina por la fila, se detiene cerca de alguien y dice:

Ven a mí a quitar las malas hierbas del mijo.

¡No quiero!

¿Tienes papilla?

¡Al menos ahora!

¡Oh, te rendiste! - exclama el “maestro” y corre hacia ambos extremos de la fila.

El “holgazán” también corre hacia este extremo de la fila, pero a espaldas de los jugadores. Quien sea el primero en agarrar la mano del último de la fila se encuentra a su lado, y el restante cambia de roles con el “maestro”.

Normas.

1. Después de las palabras "oh, holgazanes", el "dueño" tiene derecho a realizar varios movimientos engañosos y solo después de eso correr hasta cualquier extremo de la línea. El jugador que compite con él ciertamente debe correr hacia el mismo fin.

2. Si los corredores agarran la mano del último jugador al mismo tiempo, entonces el “dueño” anterior continúa liderando.

BOSQUE, PANTANO, LAGO (BOSQUE, PANTANO, VOZERA)

Descripción. Dibuja un círculo de tal tamaño que todos los jugadores quepan en él, y 3 círculos más a distancias aproximadamente iguales del primero (cuando se juega en una sala, estas pueden ser sus tres esquinas opuestas, delimitado por líneas). Los jugadores se paran en el primer círculo (o esquina), y los círculos restantes se nombran: "bosque", "pantano", "lago". El presentador nombra un animal, pájaro, pez o cualquier otro animal (puede acordar nombrar plantas) y cuenta rápidamente hasta el número acordado. Todos corren y todos se paran en el círculo que, en su opinión, corresponde al hábitat del animal o pájaro nombrado, etc. (por ejemplo, en un círculo significa bosque si se nombra un lobo, en un círculo significa lago si se nombra un lucio). La palabra "rana" te permite estar en cualquier círculo, ya que las ranas viven en el lago, en el pantano y en el bosque. Esos ganan. que nunca ha cometido un error un determinado número de veces.

PERRO (HORT)

Descripción. Se dibuja una "jaula" en el suelo, un círculo con un diámetro de 3 * 5 m. Los niños se paran a su alrededor, "liebres", quienes, de acuerdo, eligen al "rey conejo". Entra en medio de la “jaula” y dice, señalando a cada jugador por turno con cada palabra:

Liebre, liebre, ¿dónde has estado?

En el pantano.

¿Qué hiciste?

Picé la hierba.

¿Dónde lo escondiste?

Debajo de la cubierta.

¿Quién lo tomó?

Liebre.

¿Quién atrapa?

¡Hort!

En última palabra todos los jugadores huyen, y ese... quien escucha la palabra “hort” comienza a atraparlos y lleva a los atrapados a la “jaula”, donde deberán permanecer hasta el final del juego. Esto continúa hasta entonces. hasta que se atrapen todas las “liebres”.

Normas.

1. Las "liebres" no tienen derecho a correr fuera del "campo".

2. La “liebre” se considera atrapada si el “hort” le agarra la mano o le toca el hombro.

JUEGOS DE ACTIVIDADES POPULARES UCRANIANOS

LOBO Y NIÑOS (WOWK Y NIÑOS)

Los niños de 7 a 12 años (5-10 personas) juegan en un parque infantil de aproximadamente 20x20 m.

Descripción. En el sitio se dibuja un círculo con un diámetro de 5 a 10 m (dependiendo del número de jugadores), y alrededor de él, a una distancia de 1 a 3 m, hay círculos con un diámetro de 1 m: "casas" (una menos que el número de “niños”). Según la rima de conteo, se elige un "lobo". Está entre el gran círculo y las “casas”. Las “cabras” están en un gran círculo. Después de contar hasta tres, salen corriendo del círculo para ocupar las “casas”. El “lobo” no los mata en este momento. Una de las “cabras” no consigue una “casa”. Huye (entre las “casas” y el círculo grande) del “lobo”, que intenta burlarse de él. Osalil: cambian de roles, si no lo hace, seguirá siendo un "lobo" y el juego comienza de nuevo.

Normas.

1. Después de contar “tres”, todas las “cabras” deben salir corriendo del círculo grande.

2. Si el "niño", perseguido por el "lobo", corre alrededor de un gran círculo 3 veces y el "lobo" no lo alcanza, entonces el "lobo" debe detener la persecución y permanecer en el mismo papel durante próxima estafa juegos.

CAMPANA (SONANDO)

(Este juego tiene otros nombres: “Bell”, “Ringing”)

Este juego fue grabado en Ucrania en el siglo pasado por P. Ivanov (en la región de Jarkov) y P. Chubinsky (en la región de Poltava). Hoy en día, el juego se encuentra en las regiones de Vinnytsia y Ternopil. Los niños y niñas de entre 10 y 15 años (a veces mayores) suelen jugar con 10 o más personas.

Descripción. Tomados de la mano, los jugadores forman un círculo. El conductor, elegido según el conteo, se encuentra dentro del círculo. Apoyándose en las manos de los que forman el círculo, intenta separarlos diciendo: “Bov”. Repite esto hasta que abre las manos de alguien, después de lo cual huye, y los dos que abrieron las manos lo atrapan (salat). El que lo atrapa se convierte en conductor.

COLOR (COPIADORA)

Descripción. Acuerde los límites del sitio. El conductor se elige según la rima de conteo. Los jugadores forman un círculo. El conductor, cerrando los ojos, está de espaldas al círculo, a 5-6 m de él. Nombra cualquier color, por ejemplo azul, rojo, verde, cian, blanco. Luego se dirige a los jugadores. Aquellos que tienen ropa del color mencionado o algún otro objeto se agarran a estos objetos para que el conductor pueda verlos. Los que no los tienen huyen del conductor. Si alcanza a alguien y saluda, entonces el saludado se convierte en el conductor, y el antiguo conductor forma un círculo con todos los demás. Juega varias veces.

GARZA(CHAPLYA)

Descripción. Según la rima de conteo, eligen al conductor: "garza". El resto son “ranas”. Mientras la “garza” se “desliza” (se queda inclinada hacia adelante y apoya las manos en las piernas rectas), el resto de jugadores saltan sobre sus ancas, intentando imitar los movimientos de la rana. De repente la “garza” “despierta”, emite un grito y comienza a pescar (salar) las “ranas”. Salenny reemplaza a la “garza”. Suelen jugar 5-6 veces.

TOALLA (RUSHNYCHOK)

Descripción. Según el recuento de conductores “una vez. dos. tres, las parejas derecha e izquierda separan sus manos y corren hacia el otro para cambiar de lugar, y la pareja del medio atrapa, sin separar las manos, a alguno de los corredores (Fig. 2). Una pareja, uno de cuyos jugadores es atrapado por el conductor, cambia de lugar y de rol con ellos. Si los conductores no logran atrapar a nadie, vuelven a conducir.

PATO COJO (PATO COJO)

Descripción. Se selecciona un "pato cojo", el resto de los jugadores se colocan aleatoriamente en la cancha, de pie sobre una pierna y sosteniendo la otra pierna doblada por la rodilla desde atrás con la mano. Después de las palabras: “El sol brilla, comienza el juego”, el “pato” salta sobre una pierna, sosteniendo la otra pierna con la mano, tratando de burlarse de uno de los jugadores (Fig. 3). Los que están grasosos la ayudan a salar a los demás. El último jugador que no está grasoso se convierte en un “pato cojo”.

CUADRADO (CUADRADO)

Descripción. Por lo general, el orden del juego se determina de esta manera: "¡Salud, soy el primero!" - “¡Soy el segundo!” etc. A veces se distribuyen según una rima de conteo. Cada jugador debe realizar los siguientes ejercicios:

1) saltar al centro del cuadrado (Fig.4, a), luego saltar hacia los lados del cuadrado sin pisar la línea, saltar nuevamente al centro, luego saltar hacia adelante sobre la línea sin girar, luego salta al centro y más allá de la línea del cuadrado. El jugador que comete un error queda eliminado de este juego y espera su siguiente turno. El que completa el ejercicio sin errores pasa a los siguientes ejercicios;

2) saltar al centro sobre dos piernas; saltando las piernas hacia los lados hacia las paredes de la plaza sin pisarlas; de vuelta al centro; salto, giro de 90 grados, piernas hacia los lados; saltar al centro y fuera del cuadrado (Figura 4, b);

3) saltar sobre una pierna al centro del cuadrado; salte con las piernas hacia los lados y gire, parándose con los pies en las esquinas del cuadrado (Figura 4, c); salta nuevamente sobre una pierna hacia el centro y salta con un giro, colocando los pies en otras esquinas; salta al centro con una pierna y salta desde el cuadrado.

En este juego, el número de saltos y la combinación de saltos en una y dos piernas no están estrictamente regulados. Los jugadores suelen ponerse de acuerdo sobre cuántos y qué tipo de saltos realiza el jugador en cada serie de movimientos. El ganador es el que primero completa todos los tipos de saltos acordados de antemano.

A veces juegan por ingenio: cada uno de los jugadores ofrece por turno su propia opción, el resto debe repetirla. En este caso, gana el jugador que ofrezca la opción más difícil o interesante.

JUEGOS DE ACTIVIDADES POPULARES TÁTAROS

LOBO GRIS (SARY BURE)

Uno de los jugadores es elegido como un lobo gris. En cuclillas, lobo gris se esconde detrás de la línea en un extremo del sitio (en los arbustos o en hierba espesa). El resto de jugadores están en el lado contrario. La distancia entre las líneas dibujadas es de 20 a 30 m. A la señal, todos van al bosque a recoger setas y bayas. El presentador sale a su encuentro y pregunta (los niños responden al unísono):

¿Adónde van amigos?

Nos adentramos en el denso bosque.

¿Qué quieres hacer allí?

Allí recogeremos frambuesas.

¿Por qué necesitan frambuesas, niños?

haremos mermelada

¿Qué pasa si un lobo te encuentra en el bosque?

¡El lobo gris no nos atrapará!

Después de este pase de lista, todos se acercan al lugar donde se esconde el lobo gris y dicen al unísono:

Recogeré bayas y haré mermelada.

Mi querida abuela tendrá un capricho.

Hay muchas frambuesas aquí, es imposible recogerlas todas.

¡Y no se ven lobos ni osos!

Una vez que las palabras se pierden de vista, el lobo gris se levanta y los niños rápidamente cruzan la línea. El lobo los persigue e intenta manchar a alguien.

Lleva a los prisioneros a la guarida, donde él mismo se escondía.

VENDEMOS MACETAS (CHULMAK UENY)

Los jugadores se dividen en dos grupos. Los niños que van al baño, arrodillados o sentados en el césped, forman un círculo. Detrás de cada bote hay un jugador

El dueño de la olla, con las manos a la espalda. El conductor se sitúa detrás del círculo. El conductor se acerca a uno de los dueños de la olla y entabla conversación:

¡Oye amigo, vende la olla!

Comprar

¿Cuántos rublos debería darte?

dame tres

El conductor toca la olla tres veces (o tanto como el propietario acordó vender la olla, pero no más de tres rublos), y comienzan a correr en círculo uno hacia el otro (corren alrededor del círculo tres veces). Quien corra más rápido hacia un espacio vacío en el círculo ocupa ese lugar, y el que se queda atrás se convierte en el conductor.

SALTAR (KUCHTEM-KUCH)

Se dibuja en el suelo un círculo grande con un diámetro de 15-25 m, y en su interior hay círculos pequeños con un diámetro de 30-35 cm para cada participante del juego. El conductor se sitúa en el centro de un gran círculo.

El conductor dice: "¡Salta!" Después de esta palabra, los jugadores cambian rápidamente de lugar (en círculos), saltando sobre una pierna. El conductor intenta ocupar el lugar de uno de los jugadores, saltando también sobre una pierna. El que se queda sin lugar se convierte en conductor.

FLAPERS (ABACLE)

En lados opuestos de la habitación o área, dos ciudades están marcadas con dos líneas paralelas. La distancia entre ellos es de 20 a 30 m. Todos los niños se alinean cerca de una de las ciudades en una fila: mano izquierda en el cinturón, derecha extendido hacia adelante con la palma hacia arriba.

El conductor está seleccionado. Se acerca a los que están cerca de la ciudad y dice las palabras:

Aplaude y aplaude: la señal es esta: ¡Estoy corriendo y tú me sigues!

Con estas palabras, el conductor le da una ligera palmada en la palma a alguien. El conductor y el manchado corren hacia la ciudad opuesta. Quien corra más rápido permanecerá en la nueva ciudad, y el que se quede atrás se convertirá en conductor.

TOMA UN LUGAR (BUSH URYN)

Uno de los participantes en el juego es elegido como conductor, y el resto de jugadores, formando un círculo, caminan tomados de la mano. El conductor sigue el círculo en dirección opuesta y dice:

Grito como una urraca, no dejaré entrar a nadie en casa.

Me río como un ganso,

Te daré una palmada en el hombro - ¡Corre!

Habiendo dicho correr, el conductor golpea ligeramente a uno de los jugadores en la espalda, el círculo se detiene y el que fue golpeado corre desde su lugar en el círculo hacia el conductor. El que corre primero alrededor del círculo ocupa un lugar libre y el que se queda atrás se convierte en el conductor.

JUEGOS POPULARES BASHKIR

KURAI (TUBO)

El juego se juega con cualquier melodía popular bashkir. Los niños, tomados de la mano, forman un círculo y se mueven en una dirección. En el centro del círculo hay un niño, es un jugador de kurai, tiene un kurai (pipa larga) en sus manos y camina en la dirección opuesta. Los niños caminan en círculo, corren y realizan pasos con las palabras:

“Escucharon a nuestros kurai,

Todos nos reunimos aquí.

Habiendo jugado bastante con el kuraist.

Huyeron en todas direcciones.

¡Hola, ja, ja, ja! En el verde, en el prado

Bailaremos al ritmo del Kurai,

Los niños se dispersan por el patio de recreo, realizando los movimientos del baile Bashkir Shch con las palabras: "Tú, alegre kurai, juega más divertido, elige a los que bailan mejor".

El niño-kuraist elige mejor intérprete movimientos, se convierte en el conductor.

Reglas: huye solo después de terminar las palabras.

MUYUSH ALYSH (ESQUINAS)

En las cuatro esquinas del sitio hay cuatro estupas, con cuatro niños en ellas. El conductor está en el centro. Se acerca a los que están sentados por turno y

les hace a todos una pregunta:

Señora, ¿puedo calentar su casa de baños?

1 jugador responde: "Mi casa de baños está ocupada".

El jugador 2 responde: “Mi perra ha parido”

El jugador 3 responde: “La estufa se derrumbó”

El jugador 4 responde: “No hay agua”

El conductor se dirige al centro del sitio, aplaude tres veces y grita Hop, hop, hop! Durante este tiempo, los propietarios cambian rápidamente de lugar. El conductor debe tener tiempo para tomar una silla libre.

Reglas: cambie solo después de que el conductor aplauda. El juego también se puede jugar con un gran número de niños: en este caso, el maestro debe colocar tantas sillas como jugadores y redactar respuestas adicionales para los "propietarios".

Los niños se paran en parejas en círculo: delante hay una niña, detrás un niño. El conductor, que tiene un cinturón (cuerda) en la mano, camina alrededor del círculo y dice el texto:

“Ha pasado el verano, ha llegado el otoño,

Los patos se han ido volando, los gansos se han ido volando.

Cantaron los ruiseñores.

¡Detente el cuervo!

¡Mosca gorrión!

El niño elegido como “gorrión” huye del conductor en círculo, y éste intenta alcanzarlo y lucir su cinturón. Si el conductor se luce, ocupa el lugar del jugador y la persona que hace las paces se convierte en el conductor.

Reglas: no tocar al corredor con la mano, solo con el cinturón. Huye después de la palabra "volar".

Los niños se paran en dos filas a lo largo del frente del patio de recreo, uno frente al otro. El primer equipo pregunta al unísono: “Álamo blanco, álamo azul, ¿qué hay en el cielo?”

El segundo equipo responde al unísono: "Pájaros multicolores".

El primer equipo pregunta: “¿Qué tienen en las alas?” El segundo equipo responde: "Hay azúcar y miel".

El primer equipo pide: "Danos azúcar".

El segundo equipo pregunta: "¿Por qué lo necesitas?"

El primer equipo grita “álamo blanco, álamo azul”.

El segundo equipo pregunta: "¿A cuál de nosotros eliges?"

El primer equipo dice el nombre de uno de los jugadores del equipo contrario. El niño seleccionado corre hacia la fila de oponentes, que están de pie con las manos fuertemente entrelazadas, e intenta romper la “cadena” del oponente. Si rompe la “cadena”, lleva al jugador del equipo contrario a su equipo, si no, permanece en este equipo. Gana el equipo con más jugadores.

KUGARSEN (PALOMAS)

Se dibujan dos líneas paralelas en el sitio a una distancia de 5 a 8 metros, a lo largo de estas líneas se dibujan círculos ("nidos"). Los niños se paran en círculos (“nidos”) uno frente al otro. El conductor es un “pastor”, camina entre las filas con los ojos cerrados y pronuncia el texto tres veces:

“Gur-gur, palomas Para todos hay un nido”

Con el final de las palabras, los niños cambian de lugar ("nidos"); corren hacia los "nidos" opuestos. El pastor abre los ojos e intenta ocupar el “nido” vacío. El niño “paloma” que queda sin “nido” se convierte en “pastor”. Reglas: puedes cambiar de lugar solo cuando el pastor diga el texto tres veces.

ENA MENYAN EP (AGUJA E HILO)

Los niños se dividen en dos equipos, alineados en columnas, uno detrás del otro, en un lado del sitio. Se coloca un hito (cubo, torre, bandera) frente a cada equipo a una distancia de 5 metros. A la señal, los primeros jugadores ("agujas") corren alrededor de los puntos de referencia y regresan al equipo. Se les adjunta el siguiente ifok (“hilo”) y los dos corren alrededor del punto de referencia. Por lo tanto, todos los jugadores del equipo ("hilos"), turnándose para atraparse entre sí, corren alrededor de los puntos de referencia. El ganador es el equipo (“hilo y aguja”) cuyos jugadores captan y corren primero alrededor de los puntos de referencia.

Reglas: los jugadores no pueden soltar las manos mientras corren. Si esto sucede, el equipo que violó las reglas comienza el juego nuevamente.

JUEGOS DE ACTIVIDADES POPULARES DE CHUVASH

DEPREDADOR EN EL MAR (SHOTKAN KAYAK TINESRE)

En el juego participan hasta diez niños. Uno de los jugadores es elegido como depredador, el resto son peces. Para jugar necesitas una cuerda de 2-3 m de largo. Haz un lazo en un extremo y colócalo en un poste o clavija. El jugador que desempeña el papel de depredador toma el extremo libre de la cuerda y corre en círculo de modo que la cuerda esté tensa y la mano con la cuerda quede a la altura de las rodillas. Cuando la cuerda se acerca, los niños peces deben saltar sobre ella.

Reglas del juego. Los peces tocados por la cuerda abandonan el juego. El niño, desempeñando el papel de depredador, comienza a correr ante una señal. La cuerda debe estar constantemente tensa.

En el sitio, se dibujan o pisotean dos líneas en la nieve a una distancia de 10 a 15 m entre sí. Según la rima de conteo, se selecciona el conductor: un tiburón. Los jugadores restantes se dividen en dos equipos y se enfrentan detrás de líneas opuestas. A la señal, los jugadores corren simultáneamente de una línea a otra. En este momento, el tiburón saliva a los que corren. Se anuncia la puntuación de los ganadores de cada equipo.

Reglas del juego. El guión comienza con la señal. Pierde el equipo que tenga el número acordado de jugadores, por ejemplo cinco. Los salados no abandonan el juego.

LUNA O SOL (UYOHPA KHEVEL)

Se eligen dos jugadores para ser capitanes. Se ponen de acuerdo entre ellos cuál de ellos es la luna y cuál es el sol. Los demás, que hasta entonces habían estado a un lado, se acercan a ellos uno por uno. En silencio, para que los demás no oigan, cada uno dice lo que quiere: la luna o el sol. También le dicen en voz baja a qué equipo debe unirse. Así, todos se dividen en dos equipos, que se alinean en columnas: los jugadores detrás de su capitán, agarrando al que está delante por la cintura. Los equipos se empujan entre sí para cruzar la línea que los separa. El tira y afloja es divertido y emotivo, incluso cuando los equipos no son iguales.

Reglas del juego. El perdedor es el equipo cuyo capitán cruzó la línea durante el tira y afloja.

El juego involucra a dos equipos. Los jugadores de ambos equipos se alinean uno frente al otro a una distancia de 10 a 15 m. El primer equipo dice a coro: “Tili-ram, tili-ram?” (“¿A quién quieres, a quién quieres?”) El otro equipo nombra a cualquier jugador del primer equipo. Corre e intenta romper la cadena del segundo equipo tomándose de la mano con el pecho o el hombro. Luego los equipos cambian de roles. Después de los desafíos, los equipos se empujan entre sí para cruzar la línea.

Reglas del juego. Si el corredor logra romper la cadena del otro equipo, entonces toma a uno de los dos jugadores entre los cuales rompió en su equipo. Si el corredor no ha roto la cadena del otro equipo, él mismo permanece en este equipo. De antemano, antes del inicio del juego, se establece el número de llamadas de comando. El equipo ganador se determina después de un tira y afloja.

Los jugadores se paran en círculo y se dan la mano. Caminan en círculo al son de una de sus canciones favoritas. El conductor se sitúa en el centro del círculo. De repente dice: "¡Dispersaos!" - y luego corre para atrapar a los jugadores que corren.

Reglas del juego. El conductor puede dar un determinado número de pasos (por acuerdo, dependiendo del tamaño del círculo, normalmente de tres a cinco pasos). El salado se convierte en conductor. Puedes correr solo después de la palabra dispersar.

JUEGOS DE ACTIVIDADES POPULARES DE BURYAT

AGUJA, HILO

Los jugadores se paran en círculo, tomados de la mano. Utilice una máquina de contar para seleccionar una aguja, hilo y nudo. Todos ellos, uno tras otro, entran corriendo al círculo o salen corriendo de él.

Disparar a cabezas de paja El tiro con arco a manojos de cabezas de paja o a un escudo hecho de manojos de paja o cuerdas enredadas se conoce ampliamente como surkharban, como uno de los elementos deportivos de la fiesta nacional.

REBAÑO

Los participantes del juego se paran en círculo mirando hacia el centro, tomados de la mano con fuerza y ​​​​hacen pasar por caballos. En el medio del círculo están los potros.

Buscamos un palo. Los participantes del juego se paran a ambos lados de un tronco (bancos, tablas) y cierran los ojos. El presentador toma un palo corto (10 cm) y lo arroja más hacia un lado.

CAMINATA NYAYALHA

Cada jugador toma una determinada cantidad de huesos, cada uno se turna para tirarlos hacia arriba y observar la posición en la que cayeron: con un golpe o una depresión, hacia arriba o no. Quien tenga más huesos en la posición del tubérculo comienza el juego.

Recoge todos los huesos y los arroja desde lo alto al suelo para que caigan esparcidos. Luego, con un clic del dedo medio sobre uno de los huesos, lo dirige al siguiente, recostándose en la misma posición que él, procurando no tocar los demás. Si no da en el escalón previsto o toca otros, y además no quedan piedras idénticas entre las piedras, entonces entra en juego la segunda, etc. Con cada clic exitoso, el jugador deja a un lado el shagai roto. Después de eliminar todas las fichas, cada jugador pone en la línea un número de fichas igual al número más pequeño eliminado por uno de los jugadores. El juego se repite hasta que todos los shagai estén en manos de una sola persona.

HONGORDOOOHO

Uno de los participantes en el juego toma un puñado de huesos, los arroja y los atrapa. parte trasera mano derecha, lo vuelve a lanzar y lo atrapa con la palma. Los shagai capturados se dejan a un lado. Los huesos restantes se recogen así: se lanza un shagai y, mientras vuela, el jugador agarra del suelo tantos huesos como los que atrapó la primera vez y atrapa el shagai que cae. Si el jugador logra atraparlo en vuelo, apartará un hueso como premio. En caso de fallo, el juego pasa al siguiente participante. El ganador es el que tiene más fichas.

Nudillos de tobillo Lanzar tobillos (huesos del astrágalo) tiene muchas variedades: 1. Se colocan varios tobillos en fila uno frente al otro a lo largo de los bordes de la mesa.

Lobo y corderos Un jugador es un lobo, otro es una oveja, el resto son corderos, el lobo se sienta en el camino por el que avanza la oveja con los corderos.

JUEGOS POPULARES DE AZERBAIYÁN

DEL TAMBOR O DEL TUBO (TEBIL OYNU)

El líder del primer grupo se acerca al segundo y comienza una conversación que termina con la pregunta: “¿Del tambor o de la flauta?” Si el líder del segundo grupo responde: "¡De la tubería!" - luego el primer grupo, habiendo formado una cadena e imitando el sonido de la flauta “z... u... mm”, pasa bajo su mano extendida, y puede cambiar la dirección de la mano y, en consecuencia, la dirección. de su movimiento. Si el líder del segundo grupo responde: "¡Del tambor!" - luego el primer grupo pasa bajo su mano, imitando el sonido del tambor. Pasando por debajo de la mano, todos en las filas se ponen en cuclillas varias veces.

Luego, el segundo grupo hace una pregunta al primer grupo y, dependiendo de la respuesta, el segundo grupo imita el sonido de una flauta o de un tambor, pasando por debajo de la mano del líder del primer grupo.

Regla. Hasta que todo el grupo del líder pase bajo tu mano, no podrás cambiar la dirección de tu mano.

NIÑOS Y GALLO

Uno de los jugadores representa un gallo. El gallo sale de su casa, pasea por la zona y canta tres veces. Los jugadores ubicados en las “casas” (círculos dibujados con tiza de 1 m de diámetro) responden:

Gallo, gallo,

¡Peine dorado!

¿Por qué te levantas tan temprano?

¿No dejas dormir a tus hijos?

Después de esto, el gallo vuelve a cantar, bate sus alas y comienza a atrapar a los niños que, habiendo salido de su casa, corren por el patio de recreo. Si no logró atrapar a los muchachos, nuevamente finge ser un gallo.

ÁNIMO

Se dibuja un círculo en la cancha (el diámetro del círculo depende del número de jugadores). Los niños se dividen en dos grupos iguales. Por sorteo, un equipo entra al círculo, el segundo permanece fuera del círculo. A varios jugadores del segundo equipo se les dan balones (pasas), pero para que los que están en el círculo no sepan quién tiene el balón. Los niños con pelotas están numerados convencionalmente, pero solo el jugador y el conductor deben saber el número de cada jugador. Todos caminan en círculos. El conductor llama al número de uno de los jugadores. Rápidamente lanza la pelota, tratando de insultar al jugador en el círculo. El jugador molesto es eliminado del juego. Si el lanzador de la pelota no golpea al jugador, él mismo es eliminado del juego y la pelota pasa a otro. El juego continúa hasta que quede una persona en el equipo.

Se dibujan dos líneas a cierta distancia entre sí. Los niños se alinean en una fila y las niñas en la otra. Liderando entre ellos. El equipo de niños es "de noche" y el de niñas es "de día". Al comando "¡Noche!" los niños atrapan a las niñas, con el comando "¡Día!" las chicas atrapan a los chicos. Los que están doloridos van al equipo contrario.

Para jugar necesitas dos bolas, blanca y negra (o de cualquier otro color, pero no iguales). Los jugadores se dividen en dos equipos iguales, cada uno de los cuales elige un líder. A un líder se le da la pelota. blanco, otro negro.

A la señal, los presentadores lanzan sus bolas lo más lejos posible. A la segunda señal, un jugador de cada equipo corre tras su balón. El ganador, es decir el que llevó el balón a su líder más rápido obtiene un punto. Gana el equipo con más puntos.

JUEGOS DE ACTIVIDADES POPULARES ARMENIOS

PASTOR

Objetivo del juego: desarrollo de la atención, destreza, velocidad de reacción.

En el patio de recreo se traza una línea: un arroyo, en un lado del cual se reúnen el pastor y las ovejas seleccionados, en el otro lado se sienta un lobo. Las ovejas están detrás del pastor, abrazadas por la cintura.

El lobo se vuelve hacia el pastor y le dice: "¡Soy un lobo de montaña, te llevaré!" El pastor responde: “Soy un pastor valiente, no lo abandonaré”. Tras estas palabras del pastor, el lobo salta el arroyo e intenta alcanzar a la oveja. El pastor, extendiendo los brazos a los lados, protege a las ovejas del lobo, sin darle la oportunidad de tocarlas. Si tiene éxito, el lobo se lleva la presa consigo. El juego comienza de nuevo, pero los roles cambian.

TIRAR DEL PALO

Objetivo del juego: desarrollo de fuerza, resistencia, fortalecimiento de los músculos del tronco.

Dos jugadores se sientan en el suelo uno frente al otro, juntando los pies. Toman un palo en la mano (puedes usar una cuerda, una correa o simplemente tomarte de la mano). En este caso, una mano está en el medio del palo y la otra en el borde. A la señal, los jugadores comienzan a tirar entre sí, tratando de levantar al oponente.

Reglas del juego: Gana el jugador que consiga poner de pie al oponente. El ganador tiene derecho a continuar el juego con el siguiente jugador.

FORTALEZA

Objetivo del juego: desarrollo de la inteligencia, destreza, coordinación del movimiento.

Los jugadores se dividen en dos equipos. Se determina por sorteo qué equipo defenderá la fortaleza y cuál atacará.

Se coloca un tablero (piedra, alfombra) en el centro del área de juego. Esta es la fortaleza.

A una señal, los defensores rodean la fortaleza a una distancia de 2-3 m y la protegen de los ataques de los rivales. Los atacantes se dispersan en diferentes direcciones. La fortaleza se considerará conquistada si uno de los jugadores sube al tablero y no es atrapado por el defensor.

Los atacantes elaboran diversos planes de asedio, se acercan a los defensores y los distraen de todas las formas posibles. Así, los atacantes intentan atravesar la fortaleza y los defensores intentan atraparlos. Los defensores que queden detrás de la línea discontinua serán eliminados del juego. Un atacante que logra atravesar la línea de defensores, pero no tiene tiempo de poner el pie en el tablero antes de ser atrapado, también queda fuera del juego.

Reglas del juego: Los atacantes ganan un punto si conquistan la fortaleza. Si todos los atacantes son atrapados por los defensores, los jugadores cambian de lugar, pero no reciben ningún punto. Gana el equipo que consigue un número determinado de puntos (por ejemplo, cinco).

LADRONES DE FUEGO

Objetivo del juego: desarrollo de agilidad, velocidad; Fortalecer el sistema musculoesquelético de las piernas.

En un patio de recreo rectangular (largo - 30-40 m, ancho - 15-20 m), se dibuja un círculo con un diámetro de 2-4 m en cada esquina. Los círculos indican una fortaleza. Dentro del área de juego se trazan líneas de peligro (o líneas de fuego) de 2 a 3 m de largo. Los jugadores se dividen en equipos de 10 a 15 personas. Cada equipo se coloca a lo largo de su propia línea de peligro. Los equipos eligen capitanes y un signo distintivo (elemento traje nacional). El equipo que comienza primero el juego se elige por sorteo. A una determinada señal, el capitán del equipo que inicia el juego se acerca a los oponentes, dispara con un ligero golpe en la mano de cualquiera de los jugadores y huye hacia su frontera. Corre tras él, intentando atraparlo hasta que el primer jugador llega a la frontera. Si el jugador que huye es atrapado, se convierte en prisionero y es encarcelado en la fortaleza enemiga. Si no es posible alcanzar al jugador que escapa y el jugador que lo persigue ya ha alcanzado la línea de peligro, entonces otro jugador sale corriendo del equipo contrario e intenta capturar al que lo persigue.

Reglas del juego:

El juego continúa hasta que todos los jugadores de cualquier equipo sean capturados;

El perseguidor debe alcanzar al enemigo hasta la línea de peligro donde comenzó el juego;

El perseguidor que ha alcanzado al que huye se convierte en portador del fuego. Puede acercarse a la línea enemiga y, habiendo golpeado la mano de cualquier jugador, correr de regreso a su frontera como titular;

Los prisioneros son liberados cuando su amigo, habiendo recibido fuego de su oponente, entra libremente en la fortaleza y los toca con la mano: todos corren rápidamente hacia su frontera.

En el centro del área de juego se trazan dos líneas a una distancia de 2 m. Detrás de ellos, a una distancia de 10-15 m, se dibujan dos líneas más. Se seleccionan dos equipos: flores y “brisa”. Cada equipo se sitúa frente a la línea interior de cara al equipo contrario.

Las "flores" comienzan el juego eligiendo un nombre de antemano: el nombre de la flor. Dicen: "¡Hola, brisas!" "¡Hola flores!" - responden las brisas. “Brisas, brisas, adivinad nuestros nombres”, vuelve a decir “flores”.

Los “calzones” comienzan a adivinar los nombres de las “flores”. Y tan pronto como aciertan, las flores huyen más allá de la segunda línea. Los Veterki los están alcanzando.

Reglas del juego:

Los puntos están determinados por la cantidad de flores capturadas; el ganador se determina según la cantidad de puntos acordada; Después de un juego, los equipos cambian de roles.


¡Hola, chicos!

El tema de nuestra lección es "Los Juegos de las Naciones del Mundo", que les presentaré. Pero antes de comenzar la lección, les daré tarjetas. En ellos están escritos los números 1, 2, 3. (Apéndice No. 1). Durante la clase, te desafiaré a jugar un juego de números.

  • Chicos, ¿qué juegos conocen?
  • ¿Qué juegos te gusta jugar?
  • ¿Cuál crees que es el juego más antiguo?
  • ¿Es posible dividir los juegos en juegos para niños y juegos para niñas?
  • ¿Crees que los juegos que mencionaste se juegan en todos los países?

La cultura de cada nación incluye los juegos que crean. Durante siglos, estos juegos han acompañado la vida cotidiana niños y adultos, desarrollan cualidades vitales: resistencia, fuerza, agilidad, velocidad, inculcan honestidad, justicia y dignidad.

Los juegos folclóricos rusos tienen una historia de miles de años: han sobrevivido hasta nuestros días desde la antigüedad, transmitidos de generación en generación, absorbiendo las mejores tradiciones nacionales. además de ahorrar tradiciones populares

Los juegos tienen una gran influencia en el desarrollo del carácter, la fuerza de voluntad, el interés por el arte popular entre los jóvenes y desarrollan la cultura física.

LAPTA En las crónicas rusas antiguas se menciona un juego popular: lapta. Entre los objetos encontrados durante las excavaciones en la antigua Nóvgorod, se descubrieron muchas pelotas y el propio lapta (palo-bate), que dio nombre al juego. Este juego ha sido popular entre la gente durante miles de años. En la antigüedad, lapta era el pasatiempo favorito de los jóvenes. Ud. diferentes naciones Hay muchos juegos relacionados en el mundo. Tienen sus propias reglas y se llaman de manera diferente: entre los británicos - cricket, entre los estadounidenses - béisbol, entre los cubanos - pelota, entre los finlandeses - pesa pallo, entre los alemanes - barrera. Durante las excavaciones, los arqueólogos noruegos encontraron murciélagos para jugar al lapta, popular entre los vikingos. Este juego no requiere accesorios especiales y costosos ni áreas especialmente equipadas, lo que actualmente está adquiriendo especial relevancia. Para jugar se necesita una superficie de juego de 40-55 m de largo y 25-40 m de ancho con césped o césped artificial, una raqueta de madera maciza de 60-110 cm de largo y que no pese más de 1500 g y una pelota de tenis. juego de equipo. Cada equipo, según las normas vigentes, está formado por 10 jugadores. Lapta se refiere a deportes situacionales, cuya peculiaridad es el cambio continuo en la estructura y la intensidad de los actos motores., es la alta tensión mental de la lucha competitiva. Lapta no es una excepción a este respecto. Al mismo tiempo, tiene sus propias características. En Lapta, a diferencia de otros juegos de equipo, no es necesario marcar goles ni lanzar balones a la canasta, aquí el resultado está determinado por el número de carreras completadas con éxito, por las cuales el equipo recibe puntos; Cada equipo intenta jugar a la ofensiva el mayor tiempo posible, porque sólo jugar a la ofensiva te permite hacer una carrera efectiva. En defensa, puedes sumar puntos por las voleas atrapadas. Correr, saltar, lanzar la pelota, atraparla, batear y orientarse en el juego forman la base del juego. Debido al hecho de que

actividad motora Cada jugador del equipo tiene un enfoque específico; en Lapta, los atletas se distinguen por su rol. En ofensiva es el primer bateador, el segundo bateador, el tercer bateador, el cuarto bateador, el quinto bateador y el sexto bateador; en defensa: sacador, lateral derecho, lateral izquierdo, central, lateral derecho y lateral izquierdo. Un antiguo juego eslavo. Su historia se remonta a varios siglos. Se pueden encontrar menciones de las ciudades en cuentos de hadas, leyendas antiguas y documentos relacionados con la historia.

La antigua Rusia

. Las líneas de marcado se pueden dibujar con tiza o pintura brillante, la línea de penalización se puede dibujar con arena.

Todas las piezas, excepto la 15, están construidas en el medio de la línea del frente.

1) Comienzan a eliminar cualquier pieza de la línea lejana (kon). Si al menos una ciudad queda eliminada, las restantes quedan eliminadas de la línea cercana (medio cono).

Y ahora jugaremos contigo. Me salen esos tipos que tienen una tarjeta con el número 1.

El juego se llama "Transmisión". Los jugadores se paran uno tras otro en parejas, se toman de las manos y las sostienen por encima de sus cabezas. Las manos entrelazadas crean un largo pasillo. El jugador que no consiguió un par se dirige a la fuente del “arroyo” y, pasando con las manos juntas, busca un par. Tomados de la mano, la nueva pareja se dirige hasta el final del pasillo, y aquel cuya pareja se rompió va al comienzo del “arroyo”... Y, pasando con las manos entrelazadas, se lleva al que le gusta. .

Chicos, ¿qué país ven en la pantalla? ¿Por qué?

Hay pocas personas a las que no les interesen los juegos de mesa. juegos mentales. Todos los populares juegos de mesa(ajedrez, cartas, backgammon) son de origen asiático. Sin mencionar dados: Los arqueólogos los encuentran en capas que datan de mucho antes del comienzo de nuestra era. Actualmente, muchos juegos orientales tradicionales han ganado reconocimiento y popularidad en todo el mundo. En muchos países del mundo existen federaciones nacionales de Go, Renju, ajedrez chino y se celebran campeonatos mundiales.

Muchos de estos juegos tienen mecánicas originales y son excepcionalmente divertidos.

Kunzhu es uno de los entretenimientos más queridos en China. Entretenimiento, actuación vibrante y entrenamiento de la atención y la destreza en una botella. El juguete kunju se llama "yo-yo chino". Como sugiere el nombre, el kunju está hecho de bambú y consta de un eje y una o dos ruedas en los bordes de este eje. También se le adjuntan palos con hilos largos. Es con la ayuda de estos palos que se puede controlar el juguete. Las ruedas tienen varios agujeros cuadrados. - Cuando el aire pasa a través de ellos, el juguete emite un silbido. Hay una peculiaridad en China. cubiertos tradicionales - paquetes de comida. Este es un par de palos pequeños. La investigación arqueológica en China sugiere que los palillos, que en China se llaman - paquetes de comida kuaizi Apareció hace unos 3 mil años. Palabra consta de dos partes: kuai- “pronto, rápido, diestro”, y

zi - una señal de un objeto. El 30% de las personas los usa, el mismo número que usa un tenedor. Los Kuaizi son cuadrados en la base para que no rueden sobre la mesa. Su longitud es de aproximadamente 25 cm, y los de cocina, normalmente de bambú, son una vez y media más largos.

IV.2. Juego "CENA CHINA"

Para este juego deben dividirse en dos equipos (la maestra ayuda a los niños a dividirse). Se vierte en los platos una cantidad igual de dulces pequeños. Al aplaudir, los participantes deben comer el “plato” ofrecido lo más rápido posible, utilizando palillos.

Gracias por jugar, tomen asiento.

Nuevas imágenes aparecieron en nuestra pantalla.

¿A qué país crees que pertenecen? ¿Por qué? Egipto es un país mágico. Este es el lugar de nacimiento de una de las civilizaciones más antiguas y desarrolladas, que tuvo una tremenda influencia en el desarrollo de la cultura mundial. Pirámides, faraones, momias: estos conceptos son conocidos incluso por los pueblos más lejanos de la historia. Las pirámides del antiguo Egipto son una de las siete maravillas del mundo, las únicas que han sobrevivido hasta nuestros días casi en su forma original. Total pirámides en Egipto hay varios cientos. La más famosa de ellas es una de las maravillas del mundo: la Pirámide de Keops, un misterio cuya construcción aún no se ha resuelto.

Gran Esfinge

- otro hito famoso de Egipto, junto con las pirámides. La Gran Esfinge es la esfinge más grande y antigua del mundo. La Esfinge es una estatua gigante con cabeza de hombre y cuerpo de león, con la cara orientada al este. La estatua fue tallada en piedra caliza y hoy está toda cubierta de grietas, desgastada y golpeada por los vientos. El "Valle de las Momias" se encuentra en la "Ciudad de los Muertos". En este lugar se encuentran enterradas 11 momias encontradas en 1997, las cuales se encuentran muy bien conservadas. La edad aproximada de las momias es de 1800 años. Mira la pantalla. Así lucen las momias. IV.3. Juego "MOMIA" Chicos que tengan una tarjeta con el número 3, vengan a verme. Jugaremos un juego contigo"

Momia

". Te sugiero que te dividas en equipos de 3 personas.

El primer participante permanece inmóvil: esta es la "momia". El segundo participante intenta envolver a la “momia” con papel higiénico desde el cuello hasta los pies lo más rápido y apretado posible. Una vez que termine, el tercer participante deberá desenrollar la momia hacia atrás.

El ganador es el equipo que no sólo lo completó más rápido, sino que también rompió el papel lo menos posible.

  • ¡Has creado unas “momias” muy interesantes!
  • Toma asiento.
  • ¡Tipo! ¡¡¡Qué gran compañero eres!!! Todos respondieron correctamente y se ayudaron unos a otros. ¡Realmente disfruté trabajar contigo!

Los juegos que vimos en realidad los practican hoy los niños de estos países. Y puedes jugar los juegos tú mismo. Puede aprender sobre los juegos de los pueblos del mundo en libros e Internet. Realmente quiero que recuerdes nuestra lección.



Prótesis e implantación.

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Interpretación de los sueños. ¿Por qué sueñas con un pasillo?