տուն Օրթոպեդիա Ինչպես կարգավորել գրաֆիկան խաղերում՝ առանց կատարողականությունը զոհաբերելու: Լավագույն PUBG գրաֆիկայի կարգավորումները

Ինչպես կարգավորել գրաֆիկան խաղերում՝ առանց կատարողականությունը զոհաբերելու: Լավագույն PUBG գրաֆիկայի կարգավորումները

Եթե ​​մարտի ժամանակ ձեր նոութբուքի FPS-ը միշտ շատ ցածր է, առաջարկում ենք հետևել հետևյալ քայլերին.

I. Համոզվեք, որ համակարգիչը համապատասխանում է համակարգի պահանջներին:

II. Սահմանեք բարձր արդյունավետության էներգետիկ պլան:

III. Անջատեք բոլոր համակարգային և ինտերնետային ծրագրերը, որոնք նվազեցնում են կատարումը:

IV. Ստուգեք, թե քանի վիդեո քարտ է տեղադրված նոութբուքում:

V. Վիդեոքարտն անցեք դիսկրետի:

Վա. Հրահանգներ Nvidia վիդեո քարտերի համար:

Vb. AMD վիդեո քարտերի ցուցումներ.

VI. Եթե ​​ամեն ինչ չհաջողվի, ստեղծեք աջակցության տոմս:

Ի. Նախ, համոզվեք, որ ձեր նոութբուքը համատեղելի է:

II. Բարձր արդյունավետության էներգետիկ պլան.

1. Սեղմեք «Սկսել»:

2. Գնացեք Control Panel > System and Security:

3. Ընտրեք «Power Options»:

4. Սահմանել «Բարձր կատարողականություն»: Անհրաժեշտության դեպքում կարգավորեք ձեր մոնիտորի պայծառությունը, քանի որ պայծառությունը կարող է փոխվել, երբ փոխեք կատարումը:

III. Անջատեք արդյունավետությունը նվազեցնող բոլոր համակարգերը և ինտերնետ ծրագրերը

Հակավիրուսներ (որպես վերջին միջոց), ֆայլեր ներբեռնելու հաճախորդներ (օրինակ՝ uTorrent, Download Master, Zona, FlashGet և այլն), ծրագրեր, որոնք ապահովում են տեքստային և ձայնային հաղորդակցություն (օրինակ՝ Skype, ICQ), փակել զննարկիչը և այլ անհարկի։ հավելվածներ։ Հատկապես այս իրավիճակում արժե առանձնացնել հակավիրուսը, քանի որ խաղի ընթացքում այն ​​ստուգում է տարբեր ֆայլեր, և դա, որոշ չափով, բեռնում է համակարգը:

IV. Ձեր նոութբուքի վիդեո քարտերի քանակը պարզելու համար հետևեք հետևյալ քայլերին.

1. Սեղմեք Start կոճակը, որոնման տողում մուտքագրեք «սարք» բառը (առանց չակերտների) և արդյունքների ցանկից ընտրեք «Device Manager»:

Եթե ​​նշված են ցուցադրման երկու ադապտերներ, դա նշանակում է, որ ձեր նոութբուքը աջակցում է գրաֆիկական քարտերի միջև անցմանը:

Եթե ​​ցանկում կա միայն մեկ ցուցադրման ադապտեր, ամենից հաճախ նոութբուքը չի աջակցում նման միացմանը:

V. Վիդեոքարտերի փոխարկում

Այսպիսով, մենք որոշել ենք, որ նոութբուքը համապատասխանում է խաղի համակարգի պահանջներին, կարող է անցնել վիդեո քարտերի միջև և ունի ճիշտ էներգիայի պլան: Այժմ դուք պետք է ճիշտ կազմաձևեք վիդեո քարտը խաղի համար, քանի որ, ամենայն հավանականությամբ, նոութբուքը ավտոմատ կերպով օգտագործում է ներկառուցված Intel վիդեո քարտը, և դա առաջացնում է FPS-ի նվազում: Դիսկրետ գրաֆիկական քարտ օգտագործելու համար դուք պետք է հետևեք հետևյալ հրահանգներին.

Վա. Կառավարման վահանակNvidia. Վիդեո քարտերի համարNvidiaGeForce

Եթե ​​ձեր համակարգն ունի վիդեո քարտդրամRadeon կամ միայնIntel, ապա անցեք Vb բաժին:

Համոզվեք, որ ձեր նոութբուքում տեղադրված են վիդեո քարտի վերջին դրայվերները Nvidia GeForce. Վարորդները տեղադրելու/թարմացնելու համար արտադրողը խորհուրդ է տալիս օգտագործել GeForce Experience ծրագիրը, որը վերահսկում է ձեր վիդեո քարտի նոր դրայվերի թողարկումը և ավտոմատ կերպով թարմացնում այն: Վարորդը GeForce Experience-ի միջոցով տեղադրելուց հետո համոզվեք, որ վերագործարկեք ձեր համակարգիչը:

Nvidia GeForce վիդեո քարտերը կազմաձևվում են Nvidia կառավարման վահանակի միջոցով:

Այս վահանակը բացելու համար աշխատասեղանի վրա աջ սեղմեք և բացվող պատուհանում ընտրեք «NVIDIA Control Panel»:

1. Կառավարման վահանակում անցեք «Կառավարեք 3D կարգավորումները» ներդիրը: Համաշխարհային կարգավորումներում դրեք Nvidia պրոցեսորը որպես ձեր նախընտրած պրոցեսոր և սեղմեք Դիմել:

2. Գնացեք «Ծրագրի կարգավորումներ» ներդիր: Առաջին կետում սեղմեք Ավելացնել, ապա Թերթել: Տեղադրեք Castle.exe (գտնվում է PrimeWorld\Castle\Castle.exe խաղի թղթապանակում) և PW_Game.exe (գտնվում է PrimeWorld\PvP\Bin\PW_Game.exe խաղի թղթապանակում), այնուհետև սեղմեք «Ավելացնել ընտրված ծրագիր»:

Երկրորդ տարբերակում բացվող ընտրացանկից ընտրեք «Nvidia High-Performance Processor»:

Կարևոր. Castle.exe-ն ավելացնելուց հետո անպայման սեղմեք «Apply», ապա ավելացրեք PW_Game.exe և սեղմեք «Apply»:

Վերագործարկեք ձեր համակարգիչը և գործարկեք խաղը: Եթե ​​դուք չեք նկատում FPS-ի աճ կամ դա էական չէ, ապա հետևեք հետևյալ քայլերին.

Գործարկեք Nvidia կառավարման վահանակը: Գնացեք «Կարգավորել պատկերի նախադիտման կարգավորումները» ներդիրը, ընտրեք «Պատվիրված կարգավորումներ՝ կենտրոնանալով․․ Կտտացրեք «Դիմել», վերագործարկեք ձեր համակարգիչը և գործարկեք խաղը:

Vb. ATI Catalyst Control Center. Համարվիդեո քարտերդրամ Ռադեոն

Եթե ​​ձեր համակարգն ունի միայն վիդեո քարտIntel, ապա անցեք VI բաժին:

Նախքան կարգավորումները սկսելը, համոզվեք, որ ձեր նոութբուքում տեղադրված են AMD Radeon վիդեո քարտի վերջին դրայվերները: Վարորդները տեղադրելու/թարմացնելու համար ներբեռնեք օգտակար ծրագիրը՝ ձեր համակարգի համար ամենահարմար դրայվերները որոշելու համար AMD Driver AutodetectՀՀ դրամի պաշտոնական կայքից։ Կոմունալ ծրագիրը տեղադրում չի պահանջում. պարզապես գործարկեք այն և այն ավտոմատ կերպով կառաջարկի ներբեռնել անհրաժեշտ վարորդը: Վարորդը տեղադրելուց հետո համոզվեք, որ վերագործարկեք ձեր համակարգիչը:

ATI Catalyst Control Center-ում վիդեո քարտի միացման կարգավորումները փոխելու համար հետևեք հետևյալ քայլերին.

1. Սեղմեք Start կոճակը և որոնման դաշտում մուտքագրեք CCC տեքստը (անգլերեն դասավորության մեջ), այնուհետև արդյունքների ցանկից ընտրեք CCC - Ընդլայնված.

2. Կատալիզատորի կառավարման կենտրոնի ընտրացանկից ընտրեք Փոխարկվող գրաֆիկա:

3. Ընտրեք Թերթել՝ գործարկվող ֆայլը փնտրելու այն հավելվածի համար, որը ցանկանում եք կարգավորել: Մեր դեպքում դրանք գործարկվող ֆայլերն են՝ Castle.exe (գտնվում է PrimeWorld\Castle\Castle.exe տեղադրված խաղի թղթապանակում) և PW_Game.exe (գտնվում է PrimeWorld\PvP\Bin\PW_Game տեղադրված խաղի թղթապանակում։ exe):

Ձեր կատարած փոփոխությունները անմիջապես կկիրառվեն: Վերագործարկեք ձեր համակարգիչը և գործարկեք խաղը:

Մի մոռացեք փակել բոլոր ավելորդ ծրագրերը, երբ սկսում եք խաղը:

Եթե ​​առաջարկվող հրահանգներին հետևելուց հետո FPS-ի մակարդակը չի փոխվում, ապա խաղը միացրեք պատուհանային ռեժիմի և գրաֆիկական կարգավորումներն իջեցրեք նվազագույնի:

VI. Եթե ​​հրահանգները չօգնեցին բարձրացնել FPS-ը

Ստեղծեք հարցում աջակցության ծառայության հետ՝ անմիջապես կցելով հարցմանը ֆայլ և խնդրի մանրամասն նկարագրություն (ինչ պայմաններում է սովորաբար լինում կորուստը, ձայնը սառչում է նկարի հետ միասին և այլն): Նշեք նաև, թե որ հրահանգներն եք արդեն կատարել:

Հավանել

Հավանել

Թվիթեր

Նախաբան

Առաջընթացն անխափան է. ամեն տարի խաղերի գրաֆիկայի որակն ավելի մոտ է նրան, ինչ տեսնում ենք իրականում և ֆիլմերում:

Արդյո՞ք մենք երբևէ կհասնենք մի կետի, երբ խաղերը լիովին չտարբերվեն ֆիլմերից: Միանշանակ այո.

Բայց ինչ անել հին խաղերի հետ: Մնալով պատմության լուսանցքում, նրանք դեռ կարող են, ինչպես ասում են, հոգին դիպչել։ Գրաֆիկը կարևոր չէ, եթե խաղը հետաքրքիր է, բայց ափսոսանքի զգացումը սողում է սրտում: Բարեբախտաբար, հին խաղերն ավելի լավ տեսք տալու ուղիներ կան:

Ոչ, սա լուսանկար չէ: Արհեստավորները փոփոխել են GTA IV խաղը (ի դեպ, թողարկվել է 2008 թվականին): Նշանակալից դերխաղացել է ENBSeries հավելումը:

Մշակողները հազվադեպ են թարմացնում իրենց հին խաղերը: Եթե ​​դա իսկապես տեղի ունենա, ապա փոփոխությունները նվազագույն են. նրանք անվանմանը ավելացնում են «HD» կամ «Enhanced Edition» բառը, դնում են ավելի հստակ հյուսվածքներ և... վերջ: Օրինակ՝ Resident Evil 4 Ultimate HD Edition-ը սովորական տարբերակի համեմատ այսպիսի տեսք ունի.

Բարելավված հյուսվածքները (ձախ), իհարկե, լավն են, բայց իրականացումն այդպես է: Հյուսվածքները դեռ բավականաչափ պարզ չեն թերությունները թաքցնելու համար:

Նույնիսկ այս փոփոխությունը դեպի լավն է: Իսկ եթե չկա ձեր սիրած խաղի HD տարբերակը: Բարեբախտաբար, սա շտկելի է:

Խաղերում գրաֆիկայի բարելավման ուղիները

Խաղի գրաֆիկայի բարելավման մի քանի եղանակ կա:

1. Սեփական խաղի կարգավորումները

Captain Obvious-ի ոճով տեղեկացնում եմ ձեզ՝ յուրաքանչյուր համակարգչային խաղ ունի իր գրաֆիկական կարգավորումները։ Դա արվում է այնպես, որ դուք կարողանաք հարմարավետ խաղալ ցածր կատարողականությամբ համակարգիչներով: Ո՞վ է ուզում լուսաբացին տեսնել երկնքից լույսի գեղեցիկ ճառագայթներ, որոնք արտացոլված են Թամրիելի ճանապարհների ճամփեզրի խոտերի ցողի կաթիլների վրա, իրատեսական ստվերներ և կրակի փայլը, և որպեսզի այս ամենը չդանդաղի, վերցրու ավելի հզոր: համակարգիչ կամ դուրս գալ փողոց: Եթե ​​ձեր համակարգիչը «գրասենյակային» մակարդակի է, դուք ստիպված կլինեք հրաժարվել գեղեցկություններից և սահմանել կարգավորումները նվազագույնի. ամեն ինչ մշուշոտ է և պարզունակ, բայց խաղն աշխատում է առանց սառեցնելու:

Արդյո՞ք խաղը չի դանդաղում առավելագույն գրաֆիկական կարգավորումներում: Շնորհավորում ենք. վիդեո քարտը և պրոցեսորը կարող են հաղթահարել բեռը, դուք կարող եք բարելավել գրաֆիկան՝ օգտագործելով երրորդ կողմի գործիքներ:

2. Վիդեո քարտի վարորդի կարգավորումներ

Օգտագործելով nVidia կառավարման վահանակ(ռուսերեն «nVidia Control Panel»), Կատալիզատորների կառավարման կենտրոնկամ Intel գրաֆիկայի և մեդիա կառավարման վահանակներ(ամեն ինչ կախված է վիդեո քարտի արտադրողից) դուք կարող եք պարտադրել որոշ խաղի կարգավորումներ, եթե դրանք չեն փոխվում հենց խաղում կամ ընդհանրապես նման տարբերակներ չկան: Ցավոք, տարբերակները սահմանափակ են։ Մեզ հասանելի են պիքսելների հարթեցման, անիզոտրոպային զտման (հեռավոր հյուսվածքների պարզությունը) և mip-ի կողմնակալության (նաև պատասխանատու է հյուսվածքների և օբյեկտների պարզության համար) և մի քանի այլ կարգավորումներ: Գործնականում միակ օգտակար բանն այն է, որ պարտադրվի հակաալիզինգը, եթե խաղը նման տարբերակ չունի:

3. SweetFX - ֆիլտրի հավաքածու

Պատկերացրեք, որ խաղի պատկերը տեսագրություն է, որի վրա կարող եք էֆեկտներ կիրառել։ Մոտավորապես այսպես է աշխատում SweetFX-ը:

Խաղերի սիրողական գրաֆիկական պատչերի մեծամասնությունն ավարտվում է հենց այս բանի միջոցով:

SweetFX(FXAA Post Process Injector, այլընտրանքային - FXAA Tool) - կիրառվում է ֆիլտրերի մի շարք (այսպես կոչված shaders): գագաթինխաղի նկարներ. SweetFX-ի հետ դուք չեք կարող ջուրն ավելի իրատեսական դարձնել կամ կերպարներին սովորական ստվերներ գցել, ոչ: Բայց դուք կարող եք կիրառել մի շարք էֆեկտներ, որոնք ընդհանուր առմամբ բարելավում են պատկերը.

  • Միացնել պիքսելների հակաալիզինգը նույնիսկ այն խաղերում, որոնք սովորաբար չեն աջակցում այն ​​(FXAA և ավելի առաջադեմ SMAA մեթոդներ): Էկրանի վրա պիքսելներն այլևս նկատելի չեն լինի:
  • Նկարն ավելի պարզ դարձրեք սրող ֆիլտրով:
  • Ավելացրեք «վինետային» էֆեկտ՝ մգացնելով նկարը էկրանի եզրերին: Այս տեխնիկան կենտրոնացնում է հայացքը էկրանի կենտրոնի վրա և ավելացնում ծավալի էֆեկտ:
  • Կարգավորել պայծառությունը, հակադրությունը, գունային սխեմանՆկարներ. Եթե ​​խաղը ձեզ նյարդայնացնում է որոշակի երանգով, պարզապես հեռացրեք այն:
  • Ավելացրեք «ծաղկման» էֆեկտ՝ պայծառ լույսի աղբյուրների շուրջ:
  • Կատարեք կեղծ HDR նկար. երբ նկարի մութ և թեթև հատվածները հավասարապես մանրամասն են, ինչը ավելի բնական է մեր տեսողության համար:
  • Օգտագործելով տարբեր ֆիլտրերի համադրություն, դուք կարող եք հասնել նույն էֆեկտներին, ինչ, օրինակ, Instagram-ի լուսանկարները:

Ամենակարևորն այն է, որ այս ամենը չդանդաղի։ Այսինքն, սկզբունքորեն, սա ծանրաբեռնում է պրոցեսորի և վիդեո քարտի վրա, բայց դա աննշան է, եթե ամեն ինչ ճիշտ կազմաձևված է:

Թարմացում 08/06/2018-ից.Այժմ SweetFX-ի փոխարեն նրանք օգտագործում են: Ավելի շատ հնարավորություններ կան, ավելի հեշտ է կարգավորել (հենց խաղի մեջ):

4.ENBSseries

  • բարձրորակ պիքսելային հարթեցում,
  • իրատեսական արտացոլումներ,
  • հավատալի ստվերներ,
  • լուսային էֆեկտներ (լամպերի շուրջ գեղեցիկ լուսապսակներ, արև, բարձրորակ ծաղկում, լույսի ճառագայթներ սաղարթներում և այլն),
  • լույսին հարմարվելու էֆեկտը՝ ընդօրինակելով մեր աչքերի արձագանքը. մութ սենյակից լույսի մեջ թողնելիս նկարը մի քանի վայրկյան պայծառ կլինի և հակառակը,
  • կենտրոնացման էֆեկտ - մոտ օբյեկտներին նայելիս ֆոնը մշուշոտ կլինի:

Բոլոր էֆեկտները կարգավորելի են մանրամասնորեն: Դուք կարող եք ավելացնել ձեր սեփականը, եթե գիտեք, թե ինչպես ստեղծել ստվերներ:

ENBS սերիան ունի վագոնի և հարյուր տրոլեյբուսի տարողունակություն: Ցավոք, ENB-ն մեծապես բեռնում է համակարգչի վիդեո քարտը, ուստի բոլոր էֆեկտները կարող են միանգամից միացվել միայն թանկարժեք վիդեո քարտով ժամանակակից համակարգչում:

5. Խաղերի պատչեր և կարգավորումների ձեռքով խմբագրում

Երբեմն մշակողները իրենք են անջատում որոշ էֆեկտներ: Օրինակ, հայտնի Watch Dogs խաղը իսկական իրարանցում առաջացրեց 2012 թվականին E3-ում իր հեղափոխական գրաֆիկայով։ E3-2013-ում խաղը ազատվեց որոշ էֆեկտներից, իսկ 2014-ին խաղացողներին սպասվում էր տհաճ անակնկալ. խաղն ավելի խունացած տեսք ուներ: Ահա խաղի տարեցտարի համեմատությունը՝ ցուցահանդեսներից մինչև ժամանակակից խաղային կոնսուլների վերջնական տարբերակը.

Ճիշտ է, կա ևս մեկ կարծիք. ասում են, որ խաղի ամենատպավորիչ պահերը ցուցադրվել են ցուցահանդեսներում, վերջնական տարբերակում ճիշտ նույն իրավիճակներում (օրվա ժամի համընկնում, եղանակ, տեղանք) խաղը ճիշտ նույն տեսքն ունի, ինչ որ խաղում. 2012 թ.

Ինչ էլ որ լինի, էնտուզիաստները խաղի կոդի մեջ գտնում են հաշմանդամ տարբերակներ և միացնում դրանք՝ դարձնելով գրաֆիկան ավելի իրատեսական: Հասկանալի պատճառներով ես չեմ տրամադրի Watch Dogs-ի կարկատակի հղումը, ես պարզապես կասեմ դրա անունը. TheWorse Mod for Watch_Dogs-ի համար:

Դուք միշտ կարող եք օգտագործել Google-ը՝ ձեր խաղերի գրաֆիկական պատկերը բարելավելու համար պատչեր և խորհուրդներ գտնելու համար: Ես նաև ձեր ուշադրությունն եմ հրավիրում WideScreen Gaming կայքի վրա, որը նվիրված է ժամանակակից լայնէկրան մոնիտորների և բազմամոնիտորի կոնֆիգուրացիաների վրա խաղեր գործարկելու եղանակներին: Պարզ ասած, կա patches-ի տվյալների բազա, որը թույլ է տալիս գործարկել հին խաղերը ժամանակակից էկրանի լուծաչափով:

SweetFX

Խաղի գրաֆիկայի բարելավման ամենապարզ և հետաքրքիր մեթոդը SweetFX-ի օգտագործումն է:

Տեղադրեք SweetFX

Սկսենք կատարելագործել գրաֆիկան։ Սկսենք մի պարզ բանից՝ տեղադրելով SweetFX:

Թերևս քանի որ այս հոդվածը գրվել է, այն դուրս է եկել նոր տարբերակ, այնպես որ կարող եք դիտել պաշտոնական կայքը:

Քայլ 1.Բացեք ներբեռնված արխիվը SweetFX-Configurator_standalone_with_SweetFX_1.5.1.7zցանկացած թղթապանակ: Ամենահեշտ ձևը գտնվում է «Փաստաթղթեր» թղթապանակում:

Եթե ​​արխիվը չի բացվում, նշանակում է, որ դուք տեղադրված չեք արխիվացնող ծրագիր։ խորհուրդ եմ տալիս 7-zip.

Քայլ 2.Չփաթեթավորված թղթապանակում մենք գտնում ենք ծրագիրը SweetFX_config.exeՍտեղծեք դրա համար դյուրանցում աշխատասեղանի վրա, որպեսզի ստիպված չլինեք ամեն անգամ բացել թղթապանակը:

Աջ սեղմեք ծրագրի վրա - Հատկություններ.Ներդիրի վրա Համատեղելիությունկետի կողքին նշան դրեք Գործարկեք այս ծրագիրը որպես ադմինիստրատոր.

Քայլ 3.Խաղի մեջ էֆեկտներ կիրառելու համար վերջապես գործարկեք SweetFX_config և սեղմեք Ավելացնել նոր խաղ.

Օգտագործելով բացվող պատուհանը, ընտրեք խաղի exe ֆայլը: Եթե ​​չգիտեք, թե որտեղ են գտնվում խաղի թղթապանակը և դրա գործարկվող ֆայլը, կարող եք ընտրել համապատասխան դյուրանցումը Desktop-ում: Այնուամենայնիվ, սա կարող է չաշխատել, եթե խաղը տեղադրվի Steam-ի, Origin-ի կամ Uplay-ի միջոցով. դյուրանցումը կարող է չհանգեցնել մեզ անհրաժեշտին:

Որ թղթապանակներում կարող եք գտնել խաղեր.

Գոլորշի C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\ կամ C:\Program Files\Steam\SteamApps\common\

Ծագում: C:\Program Files (x86)\Origin Games\կամ C:\Program Files\Origin Games\

Uplay: C:\Program Files (x86)\Ubisoft\Ubisoft Game Launcher\games կամ C:\Program Files\Ubisoft\Ubisoft Game Launcher\խաղեր

Սրանք պարզապես սպեկուլյատիվ վայրեր են: Դուք կարող եք ունենալ տարբեր թղթապանակներ, հատկապես, եթե դուք չեք փոխել ձեր կարգավորումները: Որպես վերջին միջոց, կա որոնում Windows-ի միջոցով: Եթե ​​չեք կարողանում գտնել խաղի թղթապանակը, ապա այս հրահանգը մի կողմ դրեք ավելի ուշ, քանի որ... Այժմ դուք չունեք բավարար գիտելիքներ:

Քայլ 4.Խաղի գործարկվող ֆայլն ընտրելուց հետո SweetFX կոնֆիգուրատորների ցանկում կհայտնվի տող.

Պարզության համար ես որոշեցի կատարելագործել մի հին, բայց հետաքրքիր խաղ GTA: Սան Անդրեաս . Այն ցուցակին ավելացնելուց հետո տեղադրեք SweetFX-ը՝ օգտագործելով « Ավելացնել SweetFX«. Բոլոր անհրաժեշտ ֆայլերը կպատճենվեն խաղի թղթապանակում, և պատուհանում կհայտնվեն հետևյալ կարգավորումները.

Պարամետրերը ավտոմատ կերպով պահպանելու համար նշեք « Ավտոմատ կերպով պահպանեք փոփոխությունները«.

Յուրաքանչյուր էֆեկտ միացված է վանդակը նշելով: Ամեն ինչ մանրամասնորեն հարմարեցված է. պարզապես ընտրեք ֆիլտրը մկնիկի օգնությամբ. ստորև կհայտնվի դրա կարգավորումների ցանկը:

Որոշ խորհուրդներ յուրաքանչյուր էֆեկտի ստեղծման համար.

  • Նկարագրությունը պարունակում է պարամետրի նվազագույն և առավելագույն արժեքները:
  • Քառակուսի փակագծերում նկարագրությունը ցույց է տալիս պարամետրի ստանդարտ արժեքը:
  • Արժեքը սահմանվում է ձեռքով, և դուք կարող եք նաև մուտքագրել կոտորակային արժեք՝ օգտագործելով կետ (ոչ ստորակետ!).

Փոփոխությունները դիտելու համար խաղը վերսկսելու կարիք չկա: Դուք կարող եք փլուզել այն, խմբագրել կարգավորումները SweetFX Configurator-ում և կրկին ընդլայնել այն. էֆեկտը կիրառվում է անմիջապես: Եթե ​​ինչ-որ բան այն չէ, ստեղնաշարի Դադար/Դադար կոճակը ձեռքով կվերակայի կարգավորումները: Իսկ «Scroll Lock»-ը միացնում և անջատում է SweetFX-ը:

SweetFX ֆիլտրերի նկարագրությունը

Եթե ​​անգլերեն գիտեք, հիանալի է: Եթե ​​ոչ, ապա ստորև կգտնեք յուրաքանչյուր անվան թարգմանությունը:

1.SMAA Anti-Aliasing:պատկերի հարթեցում SMAA մեթոդով:

Ցույց տալու համար, թե ինչ է պիքսելային հարթեցումը, ես ձեզ համար պատրաստել եմ տեսողական անիմացիա՝ օգտագործելով օրինակը GTA խաղերՍան Անդրեաս (ի դեպ, SweetFX-ն աշխատում է նաև GTA 5-ի հետ).

Առանձին պիքսելները գրեթե անտեսանելի են, սուր գծերը հարթվում են:

Ստանդարտ (և հայտնի) MSAA հակաալիզացման մեթոդը աշխատում է անշնորհք, բայց արդյունավետ. խաղի պատկերը վիդեո քարտի կողմից հաշվարկվում է ձեր մոնիտորի լուծաչափից մի քանի անգամ ավելի բարձր լուծաչափով, այնուհետև կրճատվում է: Բարձր որակ - պիքսելները տեսանելի չեն, պատկերը պարզ է - ձեռք է բերվում հսկայական թվով հաշվարկների միջոցով, որոնք ոչ բոլոր վիդեո քարտերն են ի վիճակի կատարել:

Վիդեոքարտը ևս մեկ անգամ չծանրաբեռնելու համար նրանք պատկերը հարթելու մեթոդներ են մշակել՝ առանց մասշտաբների՝ FXAA-ն և ավելի առաջադեմ SMAA-ն։ Ցավոք սրտի, SweetFX-ը միանգամից հարթեցնում է ամբողջ պատկերը էկրանին, ուստի բոլոր մակագրությունները մի փոքր աղավաղված են: Եթե ​​ընտրեք SMAA գիծը և սահմանեք SMAA_CORNER_ROUNDING պարամետրը (անկյունների հարթեցման ուժը) մինչև 100 առավելագույն արժեքը, ապա այս աղավաղումը շատ նկատելի կլինի, բայց նկարը կդառնա շատ «հարթ»:

Նրանց համար, ովքեր թքած ունեն խաղերում տառատեսակների հստակության վրա (ինչպես ես), ​​խորհուրդ եմ տալիս հետևյալ բաղադրատոմսը. անջատել ստանդարտ հակաալիզինգը խաղի մեջ (վիդեո քարտի բեռը նվազեցնելու և կադրերի արագությունը բարձրացնելու համար), միացնել SMAA, սահմանեք էֆեկտի պարամետրերը առավելագույնը՝

  • SMAA_THRESHOLD՝ 0,05
  • SMAA_MAX_SEARCH_STEPS՝ 98
  • SMAA_MAX_SEARCH_STEPS_DIAG՝ 16
  • SMAA_CORNER_ROUNDING՝ 100

Սա կփրկի մեր աչքերը սուր գծերի և ամենուր ցցված պիքսելների մասին մտածելուց, բայց նկարը մի փոքր մշուշոտ կդարձնի: Միացրեք սրման էֆեկտը LumaSharpen- ավելորդ մշուշումը կվերանա:

Արդարության համար նշեմ, որ SweetFX-ը տեղադրելուց անմիջապես հետո այս էֆեկտները միացված են։ Ես միայն խորհուրդ եմ տալիս առավելագույնի սահմանել հակաալիզինգի կարգավորումները և անջատել ներկառուցված հակաալիազինգը խաղի մեջ, որպեսզի կադրերի արագությունը բարձր մնա:

2. FXAA Anti-aliasing: SMAA հարթեցման նախնին: Ավելի շատ մշուշում է պատկերը, ավելի քիչ արդյունավետորեն հարթեցնում եզրերը: Մոռացեք այս կետի մասին:

3. Պայթյուն.«պայթում է պիքսելները»: Էֆեկտի միակ պարամետրը՝ Explosion_Radius, վերահսկում է էֆեկտի ուժը:

Ինչու է դա անհրաժեշտ - չգիտեմ:

4.Մուլտֆիլմ:ձեռքով նկարված նկարի էֆեկտ: Վերջնական արդյունքը մեծապես կախված է այլ էֆեկտներից (SMAA, CRT, Bloom, HDR և Lumasharpen).

Ցանկության դեպքում ցանկացած խաղի կարող եք տալ «ձեռքով նկարված» ոճ։ Էֆեկտն ունի երկու կարգավորում՝ էֆեկտի ուժգնությունը և սև հարվածի ինտենսիվությունը։

5. Ընդլայնված CRT SweetFX էֆեկտը նրանց համար, ովքեր նոստալգիկ են հին խողովակային հեռուստացույցների նկատմամբ.

Զտիչն ունի բազմաթիվ կարգավորումներ, բայց ես չեմ թարգմանի դրանց նկարագրությունները, դժվար թե որևէ մեկը դա չարաշահի:

6. Ծաղկում:պատկերի բոլոր թեթև հատվածները սկսում են փայլել: Լռելյայն կարգավորումներով էֆեկտը նկատելի չէ, օրինակ՝ մենք պետք է BloomPower պարամետրը հասցնեինք 5-ի.

SweetFX Bloom էֆեկտն ունի երեք պարամետր.

  • BloomThreshold - քան ավելի քիչ արժեք, ավելի մուգ հատվածները գրավում են էֆեկտը: Զրոյի դեպքում էկրանը գրեթե ամբողջությամբ սպիտակ է:
  • BloomPower (0-ից 8) - փայլի ուժ:
  • BloomWidth (0-ից 1) - փայլի լայնություն:

Ես ամենից հաճախ արժեքները դնում եմ 40, 8 և 1 - նկարը դառնում է պայծառ և «հյութալի» չափազանց մութ խաղերում:

7. HDR: կեղծ HDR էֆեկտ: Էֆեկտը թույլ է տալիս տեսնել շատ վառ և շատ մութ առարկաների ուրվագծերը։ Լռելյայն կարգավորումները հազիվ են փոխում պատկերը.

Էֆեկտը բարձրացնելու համար ես HDRPower պարամետրը ավելացրի մեկով.

Տեսականորեն, բաց տարածքները պետք է դառնան ավելի մուգ, իսկ մուգ հատվածները՝ ավելի բաց: Բայց քանի որ սա կեղծ HDR է, պատկերը պարզապես դառնում է ավելի հակապատկեր: Այս էֆեկտը օգտակար է ցածր կոնտրաստ պատկերներով խաղերում:

8. LumaSharpen- սրող ազդեցություն: Լռելյայն միացված է: Այն ունի երկու պարամետր՝ sharp_strength և sharp_clamp։ Առաջինը էֆեկտի ուժն է, երկրորդը էֆեկտի սահմանափակողն է։ Ստանդարտ արժեքները բավականին օպտիմալ են՝ մի փոքր պարզություն առանց ֆանատիզմի:

9. Մակարդակներ- էֆեկտ, որը կարգավորում է պատկերի պայծառությունը: Այն անօգուտ է, քանի որ այն աշխատում է անշնորհք, ի տարբերություն Photoshop-ի նույն էֆեկտի:

10. Տեխնիկոլոր- էֆեկտ, որը թույլ է տալիս մոդելավորել նկարահանումը հին տեսախցիկով: Օգտակար է, եթե անհրաժեշտ է պատկերին որոշակի գույն ավելացնել: Լռելյայն կարգավորումներում այն ​​մի փոքր նվազեցնում է գույնը և սևին տալիս կապույտ երանգ:

11. Cineon DPX- նախորդի նման էֆեկտ, որը մոդելավորում է տեսախցիկի նկարահանումը, բայց իրականացվում է այլ կերպ: Կարող եք նաև ցանկացած երանգ տալ պատկերին, բայց կան ավելի շատ կարգավորումներ։

12. Մոնոխրոմ- նկարը դարձնում է սև և սպիտակ:

13. Բարձրացնել Գամմա Գին- օգտակար զտիչ, որը թույլ է տալիս առանձին կարգավորել պատկերի լույսի, մութ և միջանկյալ տոնների պայծառությունը: Եթե ​​ցանկանում եք ինչ-որ գույն ավելացնել ձեր պատկերին, նախ փորձեք այս գործիքը:

14. Տոնային քարտեզ- զտիչների մի շարք գամմա, բացահայտում, գույն, սպիտակեցում և մառախուղ կարգավորելու համար:

15.Կենսունակություն- SweetFX ֆիլտր, ուժեղացնելով խունացած երանգների գույնը.

Vibrance ֆիլտրը կարելի է միացնել գրեթե բոլոր խաղերում՝ Vibrance պարամետրը (էֆեկտը և դրա պարամետրը SweetFX Configurator-ի պատուհանի ներքևի մասում նույն անվանումն ունեն) «0.70» դնելով: Սա բավական է, որպեսզի խաղը փայլի նոր գույներով՝ առանց վառ գույներով չափն անցնելու:

16.Կորիկներ- կորեր. Նրանք, ովքեր օգտվում են Photoshop-ից, կհասկանան, թե դա ինչ է։ Մի խոսքով, սա հզոր գործիք է պայծառությունն ու հակադրությունը կարգավորելու համար:

17. Սեպիա- լռելյայն տալիս է պատկերին շագանակագույն երանգ (սեպիա): Դուք կարող եք ընտրել ցանկացած այլ երանգ և հարմարեցնել դրա ուժը:

18. Վինյետ- վինետային էֆեկտ: Մթնում կամ լուսավորում է պատկերի եզրերը:

19. Դիթեր- Դատելով նկարագրությունից, էֆեկտը թույլ է տալիս մոնիտորի վրա ավելի շատ երանգներ ցույց տալ, քան այն կարող է ցույց տալ: Գործնականում ոչ մի տարբերություն նկատելի չէ։

20. Սահման- Էկրանի եզրերի երկայնքով սև գծեր ավելացնելով՝ «կինո» էֆեկտ տալու համար: Գործնականում դա անօգուտ է, քանի որ խաղացողը պետք է տեսնի որքան հնարավոր է շատ խաղային տարածք, այստեղ անհրաժեշտ չէ խճճված բացը:

21. Splitscreen- բաժանել էկրանը՝ համեմատելու նկարներն առանց էֆեկտների և դրանց հետ: Օրինակ:

22.Մաքսային- եթե գիտեք, թե ինչպես ստեղծել ստվերներ, այս տարրը հնարավորություն է տալիս դրանք:

SweetFX էֆեկտի տարբեր կարգավորումների պահպանում մեկ խաղի համար

Հեշտ է կիրառել կարգավորումները՝ դրանք խաղի մեջ տեսնելու համար. պարզապես սեղմեք կոճակը Պահպանեք նոր կազմաձևը(եթե չեք նշել «Փոփոխությունների ավտոմատ պահպանում» վանդակը):

Բայց ինչ անել, եթե ցանկանում եք ունենալ մի քանի սեթ մեկ խաղի համար: Դրա համար կա կոճակ Պահպանել / բեռնել կոնֆիգուրացիան,որը կբացի նախադրված պատուհանը.

Պարամետրերը մեկ այլ խաղի փոխանցելու համար, այս պատուհանում անհրաժեշտ է ստեղծել կարգավորումներ (դաշտում մուտքագրեք անունը Անունև սեղմել Նոր նախադրված), ընտրեք այն վերևի ցանկում և սեղմեք Արտահանել նախադրված- կարգավորումները կպահվեն ինչպես միշտ Տեքստային փաստաթուղթ. Կոճակ Ներմուծեք նախադրվածթույլ կտա բեռնել նման կարգավորումների ֆայլը:

Որտե՞ղ կարող եմ ստանալ SweetFX-ի պատրաստի կարգավորումները:

Վերը նկարագրված պարամետրերի պատուհանում, օգտագործելով կոճակը Ներմուծեք նախադրվածԴուք կարող եք բեռնել այլ խաղացողների կարգավորումները:

ENBSeries - գրաֆիկական հեղափոխություն

Ի տարբերություն SweetFX-ի, ENB-ն միշտ չէ, որ աշխատում է: Բայց արդյունքը տպավորիչ է.

Ուշադրություն դարձրեք՝ կենտրոնական արմավենու վրայից ստվեր է հայտնվել, մայթը սկսել է մի փոքր շողալ։

Կախված ENB-ի կարգավորումներից և խաղի հնարավորություններից, էֆեկտները տարբեր կլինեն: Օրինակ, Skyrim խաղի համար նրանք եկան բազմաթիվ ENB տարբերակներ: Նրանցից մի քանիսը.

Դուք չպետք է խառնվեք կարգավորումների հետ, այլ պարզապես միացրեք ամեն ինչ և կարգավորեք գունային սխեման, նույնիսկ սա բարելավում է գրաֆիկայի որակը.

ENBSseries-ը, ի տարբերություն SweetFX-ի, բարելավում է գրաֆիկան՝ ավելացնելով բարձրորակ արտացոլումներ, իրատեսական ստվերներ և ընդհանուր առմամբ բարելավում է պատկերը՝ փոխելով լուսավորության հետ աշխատելու ալգորիթմները:

Ինչպես տեղադրել ENB

Ինչպե՞ս տեղադրել այս հրաշքը:

2. Արխիվը հանվում է խաղի թղթապանակում:

3. Խաղը սկսելուց հետո վերին ձախ անկյունում պետք է հայտնվի ENB տարբերակի մասին տեղեկատվությունը:

Ինչպես ստեղծել ENB

Ինչպե՞ս կարգավորել այս հիանալի բանը:

ENBSeries-ի առաջին տարբերակները կազմաձևվել են ֆայլը խմբագրելով enbseries.iniօգտագործելով տեքստային խմբագրիչ (ստանդարտ Գրառման գրքույկը կանի): Ֆայլը գտնվում է խաղի թղթապանակում: Դուք կարող եք դա անել հիմա, բայց դուք պետք է վերագործարկեք խաղը, որպեսզի տեսնեք փոփոխությունները:

Ավելի ժամանակակից միջոց՝ ENB-ն տեղադրելուց և խաղը սկսելուց հետո սեղմեք Shift+Enter- Կարգավորումները կհայտնվեն էկրանի ձախ կողմում: Օգտագործելով վանդակները, դուք կարող եք միացնել և՛ էֆեկտները, և՛ դրանց ընտրանքները համապատասխան բաժիններում:

ENB-ի ունիվերսալ տարբերակը բոլոր խաղերի և հատուկ խաղերի համար ունի տարբեր պարամետրեր: Հետևաբար, մի զարմացեք, եթե .ini ֆայլում կամ մենյուում որևէ տարր չեք տեսնում:

Տեղեկություններ բոլոր պարամետրերի մասին.

  • ENBseries-ը GTA 4-ի համար. Փաստաթղթեր. այստեղ կա տեղեկատվություն GTA4-ի համար ENB-ի ստեղծման մասին: Իմ կարծիքով այնտեղ ամեն ինչ հնարավորինս մանրամասնորեն ծամված է։
  • Ինչպես կարգավորել ENBSeries. մաս 1, մաս 2, մաս 3 - այստեղ մենք խոսում ենք ENB-ի հին տարբերակի մասին՝ կարգավորումներով enbseries.ini խմբագրման միջոցով:

Պատրաստի ENB կառուցվածքներ, որոնք բարելավում են գրաֆիկան.

  • Խաղերի փոփոխությունների ամենամեծ պահոցը՝ Nexus mods կայքը, ունի «ENB Presets» բաժին մի շարք խաղերի համար: Անցեք այս հղմանը, ընտրեք ձեր խաղը (եթե իհարկե կա), ապա ընտրացանկը Ֆայլեր - Կատեգորիաներև փնտրեք նյութը ENB նախադրյալներ. Եթե ​​խաղի համար նորմալ ENB build-ներ կան, ուրեմն կան: Օրինակ, այնտեղից ես փորձեցի մոտ հիսուն ENB հավաքույթ Skyrim խաղի համար:
  • Բացի այդ, ոչ ոք չեղարկեց Google-ը: Չեմ կարծում, որ պետք է ձեզ ասեմ, թե ինչպես օգտագործել որոնումը: Օրինակ, ինտերնետում կան բազմաթիվ ENB հավաքներ GTA շարքի խաղերի համար:
  • GTA IV-ի և The Elder Scrolls: Skyrim-ի երկրպագուների համար ուշադրություն դարձրեք A State of Trance կայքին, որտեղ հեղինակը խոսում է (անգլերեն) այս խաղերի գրաֆիկայի բարելավման լավագույն ռեժիմների մասին:

Խորհուրդ.հաճախ ENB կարգավորումներով արխիվը չի պարունակում փաստացի ENB ֆայլեր (և դա ճիշտ է. ENB-ի հեղինակն արգելում է իր ստեղծագործության բաշխումը հավաքների տեսքով): Հետևաբար, դուք պետք է նախ ներբեռնեք և տեղադրեք ձեր խաղի ENB տարբերակը պաշտոնական կայքից (կամ ունիվերսալը, եթե հատուկ չկա), ապա այնտեղ բացեք ENB-ի կարգավորումները: Կարդացեք հրահանգները:

Ինչպես համատեղել SweetFX-ը և ENB-ն

Երկու փոփոխություններն էլ աշխատում են՝ փոխարինելով նույն ֆայլը՝ d3d9.dll: Նրանց միասին աշխատելը բավականին պարզ է.

Քայլ 1.Տեղադրեք SweetFX:

Քայլ 2.Խաղի թղթապանակում վերանվանեք ֆայլը « d3d9.dll«օրինակում» d3d9-sweetfx.dll«.

Քայլ 3.Տեղադրեք ENB (SweetFX-ը դեռ չի աշխատի):

Քայլ 4.Բացեք ֆայլը Notepad-ով enblocal.iniխաղի թղթապանակում ուղղեք ֆայլի սկիզբը այսպես.

EnableProxyLibrary= ճիշտ InitProxyFunctions= ճիշտ ProxyLibrary= d3d9-sweetfx.dll

Ես ընդգծել եմ այն, ինչ դուք պետք է շտկեք:

Քայլ 5.Դուք կարող եք հարմարեցնել ENB-ն և SweetFX-ը:

ENB-ն և SweetFX-ը կաշխատեն միասին:

Ո՞ր խաղերը կարող են բարելավել գրաֆիկան:

Ցավոք, SweetFX-ը և ENB-ն չեն աշխատում բոլոր խաղերի հետ: Բացատրելու համար, թե ինչու է դա տեղի ունենում, մենք պետք է բացատրենք մի փոքր տեսություն:

Խաղից պատկերը, որը մենք տեսնում ենք էկրանին, կարելի է նկարել տարբեր ձևերով: Ամենահայտնի:

1. GDI- գրաֆիկական ելքի մեթոդ, որն առաջին անգամ հայտնվեց Windows 95-ում: Այն գործնականում չի օգտագործում վիդեո քարտի ռեսուրսները, ուստի եռաչափ գրաֆիկայի դուրս գալն անհնար է: SweetFX-ը և ENB-ն չեն ապահովվում մի պարզ պատճառով. այս մեթոդը օգտագործող խաղերը պարզունակ են գրաֆիկայի առումով (օրինակ՝ քարտեր, շաշկի, շախմատ): SweetFX-ը և ENB-ն չեն աշխատում GDI-ի հետ:

2.GDI+- երկչափ գրաֆիկայի ելքի ավելի ժամանակակից մեթոդ, որն օգտագործվում է ժամանակակից ծրագրերում: 3D-ի համար այն դեռ գործնական չէ օգտագործել, քանի որ... Օգտագործելով GDI+, ցանկացած բարդ գրաֆիկա նկարելու համար երկար ժամանակ կպահանջվի: SweetFX-ը և ENB-ն չեն աշխատում GDI+-ի հետ:

3. OpenGL- եռաչափ գրաֆիկայի ցուցադրման մեթոդ, որն օգտագործվում է ոչ միայն խաղերի, այլ նաև պրոֆեսիոնալ ծրագրերի կողմից, ինչպիսին է 3DS Max-ը: Կան բավականին շատ խաղեր, որոնք օգտագործում են OpenGL, հատկապես ավելի հին: SweetFX-ը և ENB-ն չգիտեն, թե ինչպես կատարելագործել գրաֆիկան OpenGL խաղերում, բայց դուք կարող եք խաբել՝ գրաֆիկաները փոխանցելով DirectX «ռելսերին»՝ օգտագործելով QindieGL կամ GLDirect: UPD:Թվում է, թե նրանք արդեն սովորել են, թե ինչպես աշխատել OpenGL-ի հետ:

4. DirectDraw- մեկ այլ մեթոդ գրաֆիկայի ցուցադրման համար: Շատ լավ հին խաղեր աշխատում են DirectDraw-ի միջոցով: Ցավոք, SweetFX-ը կամ ENB-ն չեն կարողանա բարելավել դրանցում առկա գրաֆիկան:

5. DirectX- ինչ է սա, ես արդեն կանդրադառնամ մեկ այլ հոդվածում: Մի խոսքով, սա գործառույթների և ալգորիթմների մի շարք է, որոնք թույլ են տալիս հնարավորինս արդյունավետ օգտագործել վիդեո քարտի հնարավորությունները գրաֆիկական պատկերների ցուցադրման համար: OpenGL-ը լուծում է նմանատիպ խնդիր, բայց ոչ ոք դեռ չի մշակել SweetFX և ENB OpenGL-ի համար:

Խաղերն աշխատում են DirectX-ի հետ հիմնականում համակարգում տեղակայված d3d9.dll ծրագրային գրադարանի միջոցով Windows թղթապանակ. Ե՛վ SweetFX, և՛ ENB-ն պետք է վերահսկեն մատուցման գործառույթները՝ աշխատելու համար՝ փոխելով դրանք ըստ իրենց ալգորիթմների: Դրա համար d3d9.dll ֆայլը տեղադրվում է խաղի թղթապանակում, որը պարունակում է գրաֆիկայի բարելավման գործառույթներ և հրամանների հետագա վերահղում դեպի սկզբնական d3d9.dll ֆայլ: Հետևաբար, եթե հանկարծ որոշեք Windows թղթապանակում d3d9.dll-ը փոխարինել նման ֆայլով, խաղերում գրաֆիկան բարելավելու փոխարեն, լավագույն դեպքում կստանաք խափանումների մի շարք, իսկ վատագույն դեպքում՝ անգործունակ օպերացիոն համակարգ։

Այսպիսով, SweetFX-ը և ENB-ն կարո՞ղ են աշխատել DirectX խաղերի հետ: DirectX-ը գալիս է տարբեր տարբերակներով՝ 1-ից մինչև 11.1 այս պահին(չհաշված միջանկյալները): SweetFX-ը և ENB-ն կարող են աշխատել DirectX տարբերակ 9. ENB-ի հեղինակից կա DirectX 8 -> DirectX 9 փոխարկիչ, բայց միշտ չէ, որ այն աշխատում է: Այնքան շատ խաղեր, որոնք օգտագործում են DirectX-ի հին տարբերակը, մնում են փոշու մեջ (օրինակ, Mech Commander ռազմավարության շարքը):

DirectDraw-ից DirectX 9-ի փոխարկիչ նույնպես չկա: Բայց կան փոխարկիչներ OpenGL-ից DirectX: Ես խորհուրդ եմ տալիս օգտագործել QindieGL և

Եթե ​​չգիտեք անգլերեն և/կամ չեք ցանկանում կարդալ հրահանգները, մի փորձեք ներբեռնել վերը նշված փոխարկիչները, պարզապես ձեր ժամանակը կկորցնեք։

Ապագայում, հավանաբար, կավելացնեն DirectX-ի 10-11 տարբերակների աջակցություն, քանի որ այս տեխնոլոգիաները աջակցող խաղերն ավելի ու ավելի շատ են։

Գրաֆիկայի բարելավում - առասպելներ և իրականություն

Առասպել առաջին. անիմացիա և հին խաղերի այլ առանձնահատկություններ

ազնվացնել տեսքըհնարավոր են խաղեր. Հատկապես հիանալի է, երբ խաղը պաշտոնապես աջակցում է փոփոխություններին (օրինակ, TES4: Oblivion, Skyrim, MineCraft) - սա կարող է զգալիորեն բարելավել գրաֆիկան և խաղը:

Բայց գրաֆիկան գեղեցիկ փաթաթա է, ոչ ավելին: Ներսում խաղը կմնա հին, անկախ նրանից, թե ինչպես նայես դրան։ Կերպարները կունենան կաշկանդված անիմացիաներ, դուք չեք կարողանա ոտքերով/տեղափոխել առարկաները այնտեղ, որտեղ դա նախատեսված չէր, դուք չեք կարողանա ճեղքել պատերը, որտեղ նրանք չպետք է կոտրվեին և այլն:

Արդյո՞ք սա նշանակում է, որ SweetFX-ը և ENB-ն անօգուտ են: Իմ կարծիքն այն է, որ դրանք հնարավորություն են տալիս առավելագույն օգուտ քաղել այն խաղերից, որոնցից նրանք ընդունակ են, ուստի դրանց օգտագործումն արդարացված է։ Պարզապես հրաշքների մի սպասեք։ Ինտերակտիվությունչեն ավելացնի։

Առասպել երկրորդ. ժամանակակից խաղերն ունեն ամենաթեժ գրաֆիկան այս պահին

Ամեն տարի մշակողները ավելի ու ավելի շատ տեխնոլոգիաներ են օգտագործում՝ խաղացողի ուշադրությունը գրավելու համար: Գնելու համար փաթաթան պետք է գեղեցիկ լինի: Համապատասխանաբար աճում են վաճառքները, իսկ խաղերի հրատարակիչները հարստանում են։

Այնուամենայնիվ, իսկապես տպավորիչ նորարարությունները չափազանց հազվադեպ են: Ինչո՞ւ։ Նախ, դրանք ավելորդ ծախսեր են. մինչև տեխնոլոգիան ներդրվի, խաղը կհնանա: Երկրորդ՝ խաղացողները նրանք դեռ խաղեր են գնում, նույնիսկ եթե նրանց գրաֆիկական դիզայնը հանգիստ սարսափ է (օրինակ, Call of Duty խաղերի շարքը հայտնի է դրանով)։

Հասկանալու համար, թե ինչ տեխնոլոգիաներ են հորինվել խաղերում ռեալիզմը բարձրացնելու համար, խորհուրդ եմ տալիս կարդալ մի քանի շատ հետաքրքիր հոդվածներ.

Ստացված գիտելիքներից հետո դուք կհասկանաք, որ այսօրվա խաղերը գրաֆիկական առումով գրեթե այնքան լավը չեն, որքան կարող էին լինել: Ավելին, ակնհայտ է դառնում, որ մշակողները ծույլ են։ Նրանք խոստանում են ինչ-որ աներևակայելի բան՝ չօգտագործելով նույնիսկ այն, ինչ կարելի է իրականում ձեռք բերել:

Առասպել երրորդ. լավ խաղպետք է ունենա հիանալի գրաֆիկա

Եթե ​​դուք սիրում եք խաղեր խաղալ զուտ իրատեսական գրաֆիկայի համար, ես ձեզ համար եմ վատ լուրեր- Դուք բաց եք թողել պարզապես զարմանալի խաղի թողարկումը, որը կոչվում է Life:

Խաղերը ֆիլմեր չեն. Նրանք գերում են իրենց սյուժեով, առանձնահատկություններով և խաղախաղով: Գրաֆիկաները կարևոր դեր են խաղում, բայց հաճախ անփույթ էսքիզներն ավելի լավն են, քան ռեալիզմը ( փայլուն օրինակ- Ուրիշ աշխարհ).

Ներքեւի գիծ

Մենք հին խաղեր չենք խաղում գրաֆիկայի պատճառով: Կարոտի ուժեղ զգացում, հաճելի հիշողություններ այդ ժամանակ, հետաքրքիր սյուժեն կամ ինչ-որ փոքրիկ բան, որը մարդու հետ կմնա տարիների ընթացքում. գրաֆիկան այստեղ ամենաակնառու տեղը չի զբաղեցնում:

Խորհուրդ. երբ փորձում եք հին զգեստապահարանը տեղավորել ժամանակակից ինտերիերի մեջ, մի մոռացեք դրա մեջ Նարնիայի մասին:

Առնչվող գրառումներ.

Հավանել

Հավանել

9.0 տարբերակում խաղի մեջ ներդրվել են նոր գրաֆիկական էֆեկտներ, որոնք նախատեսված են տանկային մարտերն էլ ավելի գեղեցիկ և դիտարժան դարձնելու համար:

Այնուամենայնիվ, պետք է հասկանալ, որ այս նորամուծությունները նույնպես կազդեն խաղի կատարման վրա: Այդ իսկ պատճառով, 9.0 թարմացումը տեղադրելուց հետո առաջին անգամ խաղը գործարկելու դեպքում, յուրաքանչյուր հաշվի վրա ավտոմատ կերպով որոշվելու են գրաֆիկական կարգավորումները:

Շատ դեպքերում դա բավարար է հարմարավետ խաղի համար, բայց եթե թարմացումը տեղադրելուց հետո կատարողականի անկում է նկատվում, խորհուրդ ենք տալիս մի քանի րոպե հատկացնել հաճախորդին ձեռքով ճշգրտելու համար:

  1. Ընտրեք գրաֆիկայի որակը բացվող ընտրացանկում առաջարկվողներից կամ օգտագործեք «Առաջարկվում է» կոճակը. համակարգը ավտոմատ կերպով կընտրի խաղի համար ամենահարմար գրաֆիկայի որակը՝ հիմնվելով ձեր համակարգչի պարամետրերի վրա: Գրաֆիկայի որակի կարգավորումները ազդում են Ընդլայնված ներդիրի կարգավորումների վրա: Ընտրեք արժեք Graphics Quality դաշտում, եթե չեք ցանկանում կարգավորել «Ընդլայնված» ներդիրի բոլոր տարբերակները:
  2. 3D ցուցադրման լուծում: Պարամետրի արժեքի նվազումը կարող է բարելավել խաղի կատարումը թույլ գրաֆիկական քարտերով համակարգիչների վրա:
  3. Ընտրելով խաղի պատուհանի չափը: Եթե ​​«Ամբողջ էկրանի ռեժիմը» ​​միացված է, դաշտի անվանումը փոխվում է «Էկրանի լուծաչափի»: Եթե ​​լիաէկրան ռեժիմում սահմանված լուծաչափը չի համապատասխանում մոնիտորի ընթացիկ լուծաչափին, պատկերը կարող է աղավաղվել: Պարամետրի ավելացումը մեծացնում է վիդեո քարտի բեռը և կարող է նվազեցնել խաղի կատարումը: Դուք կարող եք նվազեցնել վիդեո քարտի ծանրաբեռնվածությունը՝ կարգավորելով 3D ցուցադրման լուծաչափը:
  4. Ամբողջ էկրանով ռեժիմը միացնելը ընդլայնում է խաղը ձեր համակարգչի ողջ մոնիտորին:
  5. Սահմանափակեք կադրերի արագությունը մինչև 60 կադր վայրկյանում: Օգտագործվում է, երբ էկրանի ներքևի պատկերը ցնցվում է կամ հետ է մնում վերևի համեմատ:
  6. Երբ այս կարգավորումը միացված է, օբյեկտների եզրերն ու եզրերը դառնում են ավելի հարթ:
  7. Տեսողության անկյուն. Մարդկանց համար նորմալ դիտման անկյունը մոտ 95° է: Որքան փոքր է անկյունը, այնքան առարկաները մոտենում են, բայց ծայրամասային տեսարանը կրճատվում է: Չի ազդում խաղի կատարման վրա:
  8. Դալտոնիկություն ունեցող մարդկանց համար գունային գունապնակը հարմարեցնելու մեխանիզմ։
  9. Դիտեք թարմացման արագությունը: Դուք կարող եք դիտել մոնիտորի թարմացման արագությունը մոնիտորի կամ դրա վարորդի կարգավորումներում: Խնդրում ենք նկատի ունենալ, որ ցուցադրվող արժեքները կախված են մոնիտորի ընթացիկ լուծաչափից: Տեղադրեք մոնիտորի դրայվերները՝ աջակցվող արժեքները ցուցադրելու համար:
  10. Եթե ​​սահմանված կողմի հարաբերակցությունը չի համընկնում մոնիտորի ընթացիկ հարաբերակցության հետ, պատկերը կարող է ձգվել կամ նեղանալ հորիզոնական: Կարգավորումը թույլ է տալիս հավասարեցնել համամասնությունները մոնիտորների վրա ոչ քառակուսի պիքսելներով:
  11. Այստեղ դուք կարող եք ընտրել մոնիտոր խաղի համար, եթե մի քանիսը միացված եք ձեր համակարգչին:
  12. Փոխեք պատկերի պայծառությունը: Աշխատում է միայն ամբողջ էկրանով ռեժիմում: Պատուհանների ռեժիմն օգտագործում է օպերացիոն համակարգի ընթացիկ կարգավորումները:
  13. Գունավոր ֆիլտրը թույլ է տալիս առաջարկվող տարբերակներից ընտրել խաղի տեսողական դիզայնը։
  14. Սահիչը տեղափոխելը փոխում է ընտրված գունային ֆիլտրի տեսանելիությունը միջերեսում: Վերևի նկարը ցույց է տալիս փոփոխությունները:

Եթե ​​Ձեզ անհրաժեշտ է ավելի առաջադեմ գրաֆիկական կարգավորումներ, անցեք «Ընդլայնված» ներդիր: Խնդրում ենք նկատի ունենալ. ստորև նշված կարգավորումների մեծ մասը հասանելի է միայն Ընդլայնված գրաֆիկայի մատուցման համար:

Որոշ պարամետրեր և դրանց արժեքները հասանելի չեն ստանդարտ գրաֆիկայի համար:

Պարամետրերը, որոնք էականորեն ազդում են խաղի կատարման/կատարման վրա, տեղադրվում են «Զգալիորեն ազդող կատարման վրա» առանձին բլոկում: Պատկերում դրանք նշված են 3–7 և 12–16 թվերով։

Այս կարգավորումների իջեցումը կամ անջատումը կարող է զգալիորեն բարելավել խաղի կատարումը:

Այստեղ կարևոր է ուշադրություն դարձնել որոշ կետերի վրա.

  1. Ընտրելով գրաֆիկական որակի երկու առաջարկվող տարբերակներից՝ դուք կանխորոշում եք ընտրությունը այս ներդիրի մնացած կատեգորիաներում:
  2. Հյուսվածքների որակը կախված չէ քարտի կատարումից, սակայն այն պահանջկոտ է վիդեո հիշողության վրա:
  3. Այս պարամետրով խաղի կատարումը կախված է վիդեո քարտի հզորությունից:
  4. Ստվերի որակը մեծապես կախված է համակարգի ընդհանուր կատարողականությունից՝ ազդելով ինչպես վիդեո քարտի, այնպես էլ պրոցեսորի վրա:
  5. Խորհուրդ է տրվում անջատել այս տարբերակը, եթե կատարումը նվազում է դիպուկահարի ռեժիմում:
  1. Այստեղ դուք կարող եք կարգավորել ծխի, փոշու, կայծերի, բոցերի, պայթյունների և այլնի ցուցադրումը: Այս բոլոր առարկաները կախված են ոչ այնքան վիդեո քարտից, որքան կենտրոնական պրոցեսորից:
  1. Տարբեր լրացուցիչ գրաֆիկական էֆեկտներ. օդի բեկում, ծաղկման էֆեկտ և այլն: Խիստ կախված է վիդեո քարտի աշխատանքից և չափավոր վիդեո հիշողության քանակից:

8–19, 21 կետերը մի փոքր ազդում են խաղի կատարման վրա, ինչը նշանակում է, որ արժեքներ սահմանելիս պետք է առաջնորդվել յուրաքանչյուր տարրի (ջուր, ծառեր, լանդշաֆտ և այլն) որակի վերաբերյալ սեփական ցանկություններով։

Շատ օգտատերերի համար դա օգտակար կլինի 20-րդ պարագրաֆում «Էֆեկտների որակի դինամիկ փոփոխություն»՝ էֆեկտների ավտոմատ պարզեցում, երբ համակարգի կատարողականը նվազում է:

Ընտրանքը միացնելը թույլ կտա խաղին հարմարվել ձեր համակարգչի արագությանը:

Ժամանակակից խաղերում օգտագործվում են ավելի ու ավելի շատ գրաֆիկական էֆեկտներ և տեխնոլոգիաներ, որոնք բարելավում են պատկերը: Այնուամենայնիվ, մշակողները սովորաբար չեն անհանգստանում բացատրել, թե կոնկրետ ինչ են անում: Երբ չունես ամենահզոր համակարգիչը, պետք է զոհաբերես որոշ հնարավորություններ: Փորձենք դիտարկել, թե ինչ են նշանակում գրաֆիկական ամենատարածված տարբերակները, որպեսզի ավելի լավ հասկանանք, թե ինչպես ազատել համակարգչի ռեսուրսները՝ նվազագույն ազդելով գրաֆիկայի վրա:

Անիզոտրոպ ֆիլտրում

Երբ մոնիտորի վրա որևէ հյուսվածք ցուցադրվում է ոչ իր սկզբնական չափսով, անհրաժեշտ է դրա մեջ տեղադրել լրացուցիչ պիքսելներ կամ, ընդհակառակը, հեռացնել ավելորդները: Դա անելու համար օգտագործվում է ֆիլտրում կոչվող տեխնիկան:

Երկգծային զտումը ամենապարզ ալգորիթմն է և պահանջում է ավելի քիչ հաշվողական հզորություն, բայց նաև տալիս է ամենավատ արդյունքները: Trilinear-ը ավելացնում է պարզություն, բայց այնուամենայնիվ ստեղծում է արտեֆակտներ: Անիզոտրոպային ֆիլտրումը համարվում է տեսախցիկի նկատմամբ խիստ թեքված օբյեկտների նկատելի աղավաղումները վերացնելու ամենաառաջադեմ մեթոդը: Ի տարբերություն երկու նախորդ մեթոդների, այն հաջողությամբ պայքարում է աստիճանավորման էֆեկտի դեմ (երբ հյուսվածքի որոշ մասեր ավելի շատ են լղոզվում, քան մյուսները, և նրանց միջև սահմանը դառնում է հստակ տեսանելի): Երկգծային կամ եռգծային ֆիլտրում օգտագործելիս հյուսվածքն ավելի ու ավելի մշուշոտ է դառնում, քանի որ հեռավորությունը մեծանում է, բայց անիզոտրոպ ֆիլտրումը չունի այս թերությունը:

Հաշվի առնելով մշակվող տվյալների քանակը (և տեսարանում կարող են լինել շատ բարձր լուծաչափով 32-բիթանոց հյուսվածքներ), անիզոտրոպային զտումը հատկապես պահանջկոտ է հիշողության թողունակության համար: Երթևեկությունը կարող է կրճատվել հիմնականում հյուսվածքների սեղմման միջոցով, որն այժմ օգտագործվում է ամենուր: Նախկինում, երբ այն այնքան էլ հաճախ չէր կիրառվում, և վիդեո հիշողության թողունակությունը շատ ավելի ցածր էր, անիզոտրոպ ֆիլտրումը զգալիորեն նվազեցրեց կադրերի քանակը: Ժամանակակից վիդեո քարտերի վրա այն գրեթե չի ազդում fps-ի վրա:

Անիզոտրոպ ֆիլտրումն ունի միայն մեկ պարամետր՝ ֆիլտրի գործակիցը (2x, 4x, 8x, 16x): Որքան բարձր է այն, այնքան ավելի պարզ և բնական տեսք ունի հյուսվածքները: Սովորաբար, մեծ արժեքով, փոքր արտեֆակտները տեսանելի են միայն թեքված հյուսվածքների ամենաարտաքին պիքսելների վրա: 4x-ի և 8x-ի արժեքները սովորաբար բավականին բավարար են դրանցից ազատվելու համար առյուծի բաժինըտեսողական աղավաղումներ. Հետաքրքիր է, որ 8x-ից 16x տեղափոխելիս կատարողականի տույժը բավականին փոքր կլինի նույնիսկ տեսականորեն, քանի որ լրացուցիչ մշակում կպահանջվի միայն նախկինում չզտված պիքսելների փոքր քանակի համար:

Շեյդերներ

Շեյդերները փոքր ծրագրեր են, որոնք կարող են որոշակի մանիպուլյացիաներ կատարել 3D տեսարանի միջոցով, օրինակ՝ փոխելով լուսավորությունը, կիրառելով հյուսվածք, ավելացնելով հետմշակման և այլ էֆեկտներ:

Շեյդերները բաժանվում են երեք տեսակի. գագաթային շեյդերները գործում են կոորդինատներով, երկրաչափական շեյդերները կարող են մշակել ոչ միայն առանձին գագաթներ, այլև ամբողջ երկրաչափական ձևեր, որոնք բաղկացած են առավելագույնը 6 գագաթներից, պիքսելային շեյդերները աշխատում են առանձին պիքսելների և դրանց պարամետրերի հետ:

Շեյդերները հիմնականում օգտագործվում են նոր էֆեկտներ ստեղծելու համար։ Առանց դրանց, գործողությունների շարքը, որոնք մշակողները կարող էին օգտագործել խաղերում, շատ սահմանափակ է: Այլ կերպ ասած, շեյդերների ավելացումը հնարավորություն տվեց ձեռք բերել նոր էֆեկտներ, որոնք լռելյայն ներառված չէին վիդեո քարտում։

Շեյդերները զուգահեռ ռեժիմում շատ արդյունավետ են աշխատում, և այդ պատճառով ժամանակակից գրաֆիկական ադապտերներն ունեն շատ հոսքային պրոցեսորներ, որոնք նաև կոչվում են ստվերներ։ Օրինակ, GeForce GTX 580-ն ունի դրանցից 512-ը:

Parallax քարտեզագրում

Parallax քարտեզագրումը հայտնի bumpmapping տեխնիկայի փոփոխված տարբերակն է, որն օգտագործվում է հյուսվածքներին թեթևություն ավելացնելու համար: Parallax քարտեզագրումը 3D առարկաներ չի ստեղծում բառի սովորական իմաստով: Օրինակ, խաղի տեսարանում հատակը կամ պատը կթվա կոպիտ, մինչդեռ իրականում ամբողջովին հարթ է: Ռելիեֆի էֆեկտն այստեղ ձեռք է բերվում միայն հյուսվածքների մանիպուլյացիայի միջոցով:

Պարտադիր չէ, որ սկզբնաղբյուրը հարթ լինի: Մեթոդն աշխատում է տարբեր խաղային օբյեկտների վրա, սակայն դրա օգտագործումը ցանկալի է միայն այն դեպքերում, երբ մակերեսի բարձրությունը սահուն փոխվում է։ Հանկարծակի փոփոխությունները սխալ են մշակվում, և օբյեկտի վրա հայտնվում են արտեֆակտներ:

Parallax քարտեզագրումը զգալիորեն խնայում է համակարգչային հաշվողական ռեսուրսները, քանի որ նույնքան մանրամասն 3D կառուցվածքով անալոգային օբյեկտներ օգտագործելիս վիդեո ադապտերների կատարումը բավարար չի լինի տեսարանները իրական ժամանակում ցուցադրելու համար:

Էֆեկտն առավել հաճախ օգտագործվում է քարե մայթերի, պատերի, աղյուսների և սալիկների վրա:

Anti-Aliasing

Մինչև DirectX 8-ը խաղերում հակաալիզինգը կատարվում էր SuperSampling Anti-Aliasing (SSAA) միջոցով, որը նաև հայտնի է որպես Full-Scene Anti-Aliasing (FSAA): Դրա օգտագործումը հանգեցրեց կատարողականի զգալի նվազմանը, ուստի DX8-ի թողարկմամբ այն անմիջապես լքվեց և փոխարինվեց Multisample Anti-Aliasing-ով (MSAA): Չնայած այն հանգամանքին, որ այս մեթոդը ավելի վատ արդյունքներ տվեց, այն շատ ավելի արդյունավետ էր, քան իր նախորդը: Այդ ժամանակից ի վեր ավելի առաջադեմ ալգորիթմներ են հայտնվել, օրինակ՝ CSAA:

Հաշվի առնելով, որ վերջին մի քանի տարիների ընթացքում վիդեո քարտերի արդյունավետությունը նկատելիորեն աճել է, և՛ AMD, և՛ NVIDIA-ն կրկին վերադարձրել են իրենց արագացուցիչներին SSAA տեխնոլոգիայի աջակցությունը: Այնուամենայնիվ, այն հնարավոր չի լինի օգտագործել նույնիսկ հիմա ժամանակակից խաղերում, քանի որ շրջանակների/վրաերի քանակը շատ քիչ կլինի։ SSAA-ն արդյունավետ կլինի միայն նախորդ տարիների կամ ընթացիկ նախագծերում, սակայն այլ գրաֆիկական պարամետրերի համեստ պարամետրերով: AMD-ն ներդրել է SSAA աջակցություն միայն DX9 խաղերի համար, սակայն NVIDIA-ում SSAA-ն գործում է նաև DX10 և DX11 ռեժիմներով:

Հարթեցման սկզբունքը շատ պարզ է. Մինչ կադրը էկրանին կցուցադրվի, որոշակի տեղեկատվությունը հաշվարկվում է ոչ թե իր բնիկ լուծաչափով, այլ ընդլայնված մեկով և երկուսի բազմապատիկով: Այնուհետև արդյունքը կրճատվում է մինչև պահանջվող չափը, այնուհետև օբյեկտի եզրերի երկայնքով «սանդուղքը» դառնում է ավելի քիչ նկատելի: Որքան բարձր է բնօրինակ պատկերը և հարթեցման գործակիցը (2x, 4x, 8x, 16x, 32x), այնքան ավելի քիչ կեռներ կլինեն մոդելների վրա: MSAA-ն, ի տարբերություն FSAA-ի, հարթեցնում է միայն օբյեկտների եզրերը, ինչը զգալիորեն խնայում է վիդեո քարտի ռեսուրսները, սակայն այս տեխնիկան կարող է արտեֆակտներ թողնել պոլիգոնների ներսում:

Նախկինում Anti-Aliasing-ը խաղերում միշտ զգալիորեն նվազեցնում էր fps-ը, բայց այժմ այն ​​փոքր-ինչ ազդում է կադրերի քանակի վրա և երբեմն ընդհանրապես չի ազդում:

Tessellation

Օգտագործելով թեսելլյացիա համակարգչային մոդելում, բազմանկյունների թիվն ավելանում է կամայական թվով անգամներով: Դա անելու համար յուրաքանչյուր բազմանկյուն բաժանվում է մի քանի նորերի, որոնք գտնվում են մոտավորապես նույնը, ինչ սկզբնական մակերեսը: Այս մեթոդը թույլ է տալիս հեշտությամբ մեծացնել պարզ 3D օբյեկտների մանրամասնությունը: Միևնույն ժամանակ, սակայն, համակարգչի ծանրաբեռնվածությունը նույնպես կավելանա, և որոշ դեպքերում չի կարելի բացառել փոքր արտեֆակտները:

Առաջին հայացքից tessellation-ը կարելի է շփոթել Parallax քարտեզագրման հետ: Չնայած դա կատարյալ է տարբեր էֆեկտներ, քանի որ թեսսելացիան իրականում փոխում է առարկայի երկրաչափական ձևը և ոչ միայն նմանակում է ռելիեֆը։ Բացի այդ, այն կարող է օգտագործվել գրեթե ցանկացած օբյեկտի համար, մինչդեռ Parallax քարտեզագրման օգտագործումը շատ սահմանափակ է:

Tessellation տեխնոլոգիան հայտնի է կինոյում 80-ականներից, բայց խաղերում այն ​​սկսել է աջակցվել միայն վերջերս, ավելի ճիշտ այն բանից հետո, երբ գրաֆիկական արագացուցիչները վերջապես հասան կատարման պահանջվող մակարդակին, որով այն կարող է իրականացվել իրական ժամանակում:

Որպեսզի խաղն օգտագործի tessellation, այն պահանջում է վիդեո քարտ, որն աջակցում է DirectX 11-ին:

Ուղղհայաց համաչափություն

V-Sync-ը խաղի շրջանակների համաժամացումն է մոնիտորի ուղղահայաց սկանավորման հաճախականության հետ: Դրա էությունը կայանում է նրանում, որ ամբողջությամբ հաշվարկված խաղի շրջանակը ցուցադրվում է էկրանին այն պահին, երբ պատկերը թարմացվում է դրա վրա: Կարևոր է, որ հաջորդ կադրը (եթե այն արդեն պատրաստ է) նույնպես հայտնվի ոչ ուշ և ոչ շուտ, քան ավարտվի նախորդի ելքը և սկսվի հաջորդը։

Եթե ​​մոնիտորի թարմացման արագությունը 60 Հց է, և վիդեո քարտը ժամանակ ունի 3D տեսարանը ցուցադրելու առնվազն նույն թվով կադրերով, ապա յուրաքանչյուր մոնիտորի թարմացում կցուցադրի նոր կադր: Այլ կերպ ասած, 16,66 ms ընդմիջումով օգտատերը էկրանին կտեսնի խաղի տեսարանի ամբողջական թարմացում։

Պետք է հասկանալ, որ երբ ուղղահայաց համաժամացումը միացված է, խաղի fps-ը չի կարող գերազանցել մոնիտորի ուղղահայաց սկանավորման հաճախականությունը: Եթե ​​շրջանակների թիվը այս արժեքից ցածր է (մեր դեպքում՝ 60 Հց-ից պակաս), ապա կատարողականի կորուստներից խուսափելու համար անհրաժեշտ է ակտիվացնել եռակի բուֆերավորումը, որում շրջանակները նախապես հաշվարկվում են և պահվում երեք առանձին բուֆերներում, ինչը թույլ է տալիս դրանք ավելի հաճախ ուղարկել էկրանին:

Ուղղահայաց համաժամացման հիմնական նպատակն է վերացնել շրջանակի փոփոխության էֆեկտը, որն առաջանում է, երբ Ներքևի մասըՑուցադրումը լցված է մեկ շրջանակով, իսկ վերևը լցված է մեկ այլ շրջանակով, որը տեղափոխվում է նախորդի համեմատ:

Հետմշակում

Սա բոլոր այն էֆեկտների ընդհանուր անվանումն է, որոնք դրված են ամբողջությամբ ցուցադրված 3D տեսարանի պատրաստի շրջանակի վրա (այլ կերպ ասած՝ երկչափ պատկերի վրա)՝ վերջնական նկարի որակը բարելավելու համար: Հետմշակումը օգտագործում է պիքսելների ստվերներ և օգտագործվում է այն դեպքերում, երբ լրացուցիչ էֆեկտները պահանջում են ամբողջական տեղեկատվություն ամբողջ տեսարանի մասին: Նման տեխնիկան չի կարող առանձին կիրառվել առանձին 3D օբյեկտների վրա՝ առանց կադրում արտեֆակտների հայտնվելու պատճառի:

Բարձր դինամիկ միջակայք (HDR)

Էֆեկտ, որը հաճախ օգտագործվում է հակապատկեր լուսավորությամբ խաղի տեսարաններում: Եթե ​​էկրանի մի հատվածը շատ պայծառ է, իսկ մյուսը շատ մութ է, յուրաքանչյուր հատվածի շատ մանրամասներ կորչում են, և դրանք միապաղաղ տեսք ունեն: HDR-ն ավելացնում է կադրին ավելի շատ աստիճանավորում և թույլ է տալիս ավելի շատ մանրամասներ տեսնել տեսարանում: Այն օգտագործելու համար սովորաբար պետք է աշխատել գույների ավելի լայն շրջանակի հետ, քան ստանդարտ 24-բիթանոց ճշգրտությունը կարող է ապահովել: Նախնական հաշվարկները կատարվում են բարձր ճշգրտությամբ (64 կամ 96 բիթ), և միայն վերջնական փուլում պատկերը ճշգրտվում է մինչև 24 բիթ:

HDR-ը հաճախ օգտագործվում է տեսողության հարմարվողականության ազդեցությունը գիտակցելու համար, երբ խաղերի հերոսը մութ թունելից դուրս է գալիս լավ լուսավորված մակերեսի վրա:

Ծաղկել

Bloom-ը հաճախ օգտագործվում է HDR-ի հետ համատեղ, և այն ունի նաև բավականին մոտ ազգական՝ Glow, ինչի պատճառով այս երեք տեխնիկան հաճախ շփոթվում են:

Bloom-ը նմանակում է էֆեկտը, որը կարելի է տեսնել սովորական տեսախցիկներով շատ վառ տեսարաններ նկարահանելիս: Ստացված պատկերում ինտենսիվ լույսը, կարծես, ավելի շատ ծավալ է վերցնում, քան պետք է և «մագլցում» առարկաների վրա, թեև գտնվում է դրանց հետևում: Bloom-ն օգտագործելիս օբյեկտների եզրագծերի վրա կարող են հայտնվել լրացուցիչ արտեֆակտներ՝ գունավոր գծերի տեսքով:

Ֆիլմի հացահատիկ

Հացահատիկը արտեֆակտ է, որը տեղի է ունենում վատ ազդանշան ունեցող անալոգային հեռուստատեսությունում, հին մագնիսական տեսաերիզների կամ լուսանկարների վրա (մասնավորապես՝ ցածր լույսի ներքո արված թվային պատկերներ): Խաղացողները հաճախ անջատում են այս էֆեկտը, քանի որ այն ինչ-որ չափով փչացնում է նկարը, այլ ոչ թե բարելավում այն: Սա հասկանալու համար կարող եք գործարկել Mass Effect-ը յուրաքանչյուր ռեժիմում: Որոշ սարսափ ֆիլմերում, օրինակ՝ Silent Hill-ում, էկրանի վրա աղմուկը, ընդհակառակը, մթնոլորտ է ավելացնում։

Motion Blur

Motion Blur - պատկերը լղոզելու էֆեկտ, երբ տեսախցիկը արագ շարժվում է: Այն կարող է հաջողությամբ օգտագործվել, երբ տեսարանին անհրաժեշտ է տալ ավելի շատ դինամիկա և արագություն, հետևաբար այն հատկապես պահանջված է մրցարշավային խաղերում: Կրակողների մոտ մշուշի օգտագործումը միշտ չէ, որ միանշանակ է ընկալվում: Ճիշտ Դիմում Motion Blur-ը կարող է կինոյի զգացողություն հաղորդել այն ամենին, ինչ տեղի է ունենում էկրանին:

Էֆեկտը նաև կօգնի, անհրաժեշտության դեպքում, քողարկել կադրերի ցածր արագությունը և սահունություն հաղորդել խաղախաղին:

SSAO

Շրջակա միջավայրի խցանումը մի տեխնիկա է, որն օգտագործվում է տեսարանը ֆոտոռեալիստական ​​դարձնելու համար՝ ստեղծելով դրա առարկաների ավելի վստահելի լուսավորություն, որը հաշվի է առնում մոտակայքում գտնվող այլ առարկաների առկայությունը՝ լույսի կլանման և արտացոլման իրենց առանձնահատկություններով:

Screen Space Ambient Occlusion-ը Ambient Occlusion-ի փոփոխված տարբերակն է և նաև նմանակում է անուղղակի լուսավորությունն ու ստվերումը: SSAO-ի հայտնվելը պայմանավորված էր նրանով, որ GPU-ի կատարողականի ներկայիս մակարդակում Ambient Occlusion-ը չէր կարող օգտագործվել իրական ժամանակում տեսարանների ցուցադրման համար: SSAO-ում կատարողականի բարձրացումը գալիս է ցածր որակի գնով, բայց նույնիսկ դա բավարար է պատկերի իրատեսությունը բարելավելու համար:

SSAO-ն աշխատում է պարզեցված սխեմայով, սակայն այն ունի բազմաթիվ առավելություններ՝ մեթոդը կախված չէ տեսարանի բարդությունից, չի օգտագործում. RAM, կարող է գործել դինամիկ տեսարաններում, չի պահանջում շրջանակի նախնական մշակում և բեռնում է միայն գրաֆիկական ադապտերը՝ առանց պրոցեսորի ռեսուրսները սպառելու։

Ցել ստվերում

Cel ստվերային էֆեկտով խաղերը սկսել են պատրաստվել 2000 թվականին, և առաջին հերթին դրանք հայտնվել են կոնսուլների վրա։ Իսկապես հայտնի է PC-ում այս տեխնիկանդարձավ ընդամենը մի քանի տարի անց՝ հռչակավոր հրաձիգ XIII-ի թողարկումից հետո: Cel ստվերավորման օգնությամբ յուրաքանչյուր շրջանակ գործնականում վերածվում է ձեռքով նկարված գծագրի կամ մանկական մուլտֆիլմից մի հատվածի։

IN նմանատիպ ոճստեղծել կոմիքսներ, ուստի այդ տեխնիկան հաճախ օգտագործվում է դրանց հետ կապված խաղերում: Վերջին հայտնի թողարկումներից է shooter Borderlands-ը, որտեղ Cel ստվերավորումը տեսանելի է անզեն աչքով:

Տեխնոլոգիայի առանձնահատկություններն են գույների սահմանափակ հավաքածուի օգտագործումը, ինչպես նաև հարթ գրադիենտների բացակայությունը: Էֆեկտի անվանումը գալիս է Cel (Celluloid) բառից, այսինքն՝ թափանցիկ նյութից (ֆիլմից), որի վրա նկարվում են անիմացիոն ֆիլմեր։

Դաշտի խորություն

Դաշտի խորությունը տարածության մոտ և հեռավոր եզրերի միջև եղած հեռավորությունն է, որի ներսում բոլոր առարկաները կլինեն ուշադրության կենտրոնում, մինչդեռ տեսարանի մնացած մասը մշուշոտ կլինի:

Որոշակի չափով դաշտի խորությունը կարելի է դիտարկել պարզապես կենտրոնանալով ձեր աչքերի առջև փակված օբյեկտի վրա: Դրա հետևում գտնվող ցանկացած բան մշուշոտ կլինի: Ճիշտ է նաև հակառակը՝ եթե կենտրոնանաք հեռավոր առարկաների վրա, նրանց առջև ամեն ինչ մշուշոտ կստացվի։

Որոշ լուսանկարներում դուք կարող եք տեսնել դաշտի խորության էֆեկտը չափազանցված տեսքով: Սա մշուշման աստիճանն է, որը հաճախ փորձում են նմանակել 3D տեսարաններում:

Դաշտի խորությունը օգտագործող խաղերում խաղացողը սովորաբար ներկայության ավելի ուժեղ զգացողություն է զգում: Օրինակ՝ խոտերի կամ թփերի միջով ինչ-որ տեղ նայելիս նա տեսարանի միայն փոքրիկ բեկորներ է տեսնում կիզակետում, ինչը ներկայության պատրանք է ստեղծում։

Կատարման ազդեցություն

Պարզելու համար, թե ինչպես է որոշ ընտրանքների միացումն ազդում կատարողականի վրա, մենք օգտագործեցինք խաղային հենանիշ Heaven DX11 Benchmark 2.5: Բոլոր թեստերն իրականացվել են Intel Core2 Duo e6300, GeForce GTX460 համակարգի վրա 1280x800 պիքսել թույլատրությամբ (բացառությամբ ուղղահայաց համաժամացման, որտեղ թույլատրելիությունը 1680x1050 էր):

Ինչպես արդեն նշվեց, անիզոտրոպ ֆիլտրումը գործնականում չի ազդում շրջանակների քանակի վրա: Անիզոտրոպիայի անջատվածի և 16x-ի միջև տարբերությունը ընդամենը 2 կադր է, ուստի մենք միշտ խորհուրդ ենք տալիս սահմանել այն առավելագույնը:

Heaven Benchmark-ում հակաալիզինգը նվազեցրեց fps-ն ավելի էականորեն, քան մենք սպասում էինք, հատկապես ամենածանր 8x ռեժիմում: Այնուամենայնիվ, քանի որ 2x-ը բավական է պատկերը նկատելիորեն բարելավելու համար, խորհուրդ ենք տալիս ընտրել այս տարբերակը, եթե ավելի բարձր մակարդակներում խաղալն անհարմար է:

Tessellation-ը, ի տարբերություն նախորդ պարամետրերի, կարող է կամայական արժեք ստանալ յուրաքանչյուր առանձին խաղում: Heaven Benchmark-ում պատկերն առանց դրա զգալիորեն վատանում է, իսկ առավելագույն մակարդակում, ընդհակառակը, դառնում է մի փոքր անիրատեսական։ Հետևաբար, դուք պետք է սահմանեք միջանկյալ արժեքներ՝ չափավոր կամ նորմալ:

Ուղղահայաց համաժամացման համար ընտրվել է ավելի բարձր լուծաչափ, որպեսզի կադր/վրկ չսահմանափակվի էկրանի ուղղահայաց թարմացման արագությամբ: Ինչպես և սպասվում էր, կադրերի քանակը գրեթե ողջ թեստի ընթացքում միացված համաժամացման դեպքում մնաց մոտ 20 կամ 30 կադր/վրկ: Դա պայմանավորված է նրանով, որ դրանք ցուցադրվում են էկրանի թարմացման հետ միաժամանակ, և 60 Հց սկանավորման հաճախականությամբ դա կարելի է անել ոչ թե յուրաքանչյուր իմպուլսով, այլ միայն ամեն վայրկյան (60/2 = 30 կադր/վ) կամ երրորդով: (60/3 = 20 կադր/վ): Երբ V-Sync-ն անջատվեց, կադրերի քանակն ավելացավ, բայց էկրանին հայտնվեցին բնորոշ արտեֆակտներ: Եռակի բուֆերացումը ոչ մի դրական ազդեցություն չի ունեցել տեսարանի հարթության վրա: Դա կարող է պայմանավորված լինել այն հանգամանքով, որ վիդեո քարտի վարորդի կարգավորումներում չկա տարբերակ՝ ստիպելու բուֆերավորումն անջատել, և նորմալ ապաակտիվացումը անտեսվում է հենանիշի կողմից, և այն դեռ օգտագործում է այս գործառույթը:

Եթե ​​Heaven Benchmark-ը խաղ լիներ, ապա առավելագույն պարամետրերով (1280x800; AA - 8x; AF - 16x; Tessellation Extreme) անհարմար կլիներ խաղալ, քանի որ 24 կադրը ակնհայտորեն բավարար չէ դրա համար: Որակի նվազագույն կորստի դեպքում (1280×800; AA - 2x; AF - 16x, Tessellation Normal) դուք կարող եք հասնել ավելի ընդունելի 45 կադր/վրկ:

Բարեւ բոլորին! Այսօր շատ հետաքրքիր հոդվածվիդեո քարտի ճշգրտման մասին՝ բարձր կատարողականության համար Համակարգչային խաղեր. Ընկերներ, համաձայնեք, որ վիդեո քարտի դրայվերը տեղադրելուց հետո մի անգամ բացեցիք «Nvidia Control Panel»-ը և այնտեղ տեսաք անծանոթ բառեր՝ DSR, shaders, CUDA, clock pulse, SSAA, FXAA և այլն, և որոշեցիք այլևս չգնալ այնտեղ։ . Բայց, այնուամենայնիվ, հնարավոր է և նույնիսկ անհրաժեշտ է հասկանալ այս ամենը, քանի որ կատարումը ուղղակիորեն կախված է այս պարամետրերից: Կա սխալ պատկերացում, որ այս բարդ վահանակում ամեն ինչ լռելյայնորեն ճիշտ է կազմաձևված, ցավոք, դա հեռու է գործից, և փորձերը ցույց են տալիս, որ ճիշտ կարգավորումպարգևատրվել է զգալի աճովշրջանակի արագություն.Այսպիսով, պատրաստվեք, մենք կհասկանանք հոսքային օպտիմալացում, անիզոտրոպ ֆիլտրում և եռակի բուֆերավորում: Ի վերջո, դուք չեք զղջա դրա համար և կպարգևատրվեք տեսքովFPS-ի ավելացում խաղերում:

Խաղերի համար Nvidia գրաֆիկական քարտի կարգավորում

Խաղերի արտադրության զարգացման տեմպերը օրեցօր ավելի ու ավելի մեծ թափ են ստանում, ինչպես և Ռուսաստանում հիմնական արժույթի փոխարժեքը, և, հետևաբար, կտրուկ աճել է ապարատային, ծրագրային ապահովման և օպերացիոն համակարգերի շահագործման օպտիմալացման արդիականությունը: Միշտ չէ, որ հնարավոր է ձեր պողպատե հովատակը լավ վիճակում պահել մշտական ​​ֆինանսական ներարկումների միջոցով, ուստի այսօր մենք կխոսենք վիդեո քարտի արդյունավետության բարձրացման մասին դրա մանրամասն թյունինգի միջոցով: Իմ հոդվածներում ես բազմիցս գրել եմ վիդեո վարորդի տեղադրման կարևորության մասին, ուստի , կարծում եմ՝ կարող ես բաց թողնել։ Համոզված եմ, որ դուք բոլորդ հիանալի գիտեք, թե ինչպես դա անել, և բոլորդ արդեն այն տեղադրել եք երկար ժամանակ:

Այսպիսով, վիդեո վարորդների կառավարման մենյուին հասնելու համար աշխատասեղանի ցանկացած կետում սեղմեք աջը և բացվող ընտրացանկից ընտրեք «Nvidia Control Panel»:

Այնուհետև բացվող պատուհանում անցեք «Կառավարեք 3D պարամետրերը» ներդիրը:

Այստեղ մենք կկազմաձևենք տարբեր պարամետրեր, որոնք ազդում են խաղերում 3D պատկերների ցուցադրման վրա: Դժվար չէ հասկանալ, որ վիդեո քարտից առավելագույն կատարում ստանալու համար դուք պետք է զգալիորեն նվազեցնեք պատկերի որակը, ուստի պատրաստ եղեք դրան:

Այսպիսով, առաջին կետը» CUDA - GPU« Ահա վիդեո պրոցեսորների ցանկը, որոնցից կարող եք ընտրել, և այն կօգտագործվի CUDA հավելվածների կողմից: CUDA-ն (Compute Unified Device Architecture) զուգահեռ հաշվողական ճարտարապետություն է, որն օգտագործվում է բոլոր ժամանակակից GPU-ների կողմից՝ հաշվողական աշխատանքը բարձրացնելու համար:

Հաջորդ կետը» DSR - Հարթություն«Մենք բաց ենք թողնում այն, քանի որ այն «DSR - Degree» կետի կարգավորումների մի մասն է, և այն, իր հերթին, պետք է անջատվի, և հիմա ես կբացատրեմ, թե ինչու:

DSR (Dynamic Super Resolution)– տեխնոլոգիա, որը թույլ է տալիս խաղերում պատկերները հաշվարկել ավելի բարձր լուծաչափով, այնուհետև արդյունքում ստացված արդյունքը չափել ձեր մոնիտորի լուծաչափով: Որպեսզի հասկանաք, թե ինչու է նույնիսկ հայտնագործվել այս տեխնոլոգիան և ինչու այն մեզ պետք չէ առավելագույն արդյունավետություն ստանալու համար, ես կփորձեմ օրինակ բերել: Անշուշտ, դուք հաճախ եք նկատել խաղերում, որ փոքր մանրամասները, ինչպիսիք են խոտը և սաղարթը, շատ հաճախ թարթում են կամ ալիքվում շարժվելիս: Դա պայմանավորված է նրանով, որ որքան ցածր է լուծաչափը, այնքան փոքր է նմուշառման կետերի քանակը նուրբ մանրամասների ցուցադրման համար: DSR տեխնոլոգիան կարող է դա շտկել՝ ավելացնելով կետերի քանակը (որքան բարձր է լուծաչափը, այնքան մեծ կլինի նմուշառման կետերի թիվը): Հուսով եմ, որ սա պարզ կլինի: Առավելագույն կատարողականության պայմաններում այս տեխնոլոգիան մեզ հետաքրքիր չէ, քանի որ այն սպառում է բավականին մեծ համակարգային ռեսուրսներ։ Դե, երբ DSR տեխնոլոգիան անջատված է, սահունության կարգավորումը, որի մասին ես գրել եմ հենց վերևում, անհնար է դառնում: Ընդհանուր առմամբ, մենք անջատում ենք այն և անցնում առաջ:

Հաջորդը գալիս է անիզոտրոպ ֆիլտրում. Անիզոտրոպ ֆիլտրումը համակարգչային գրաֆիկայի ալգորիթմ է, որը ստեղծվել է տեսախցիկի համեմատ թեքված հյուսվածքների որակը բարելավելու համար: Այսինքն՝ այս տեխնոլոգիան օգտագործելիս խաղերում հյուսվածքներն ավելի պարզ են դառնում։ Եթե ​​համեմատենք հակասոտրոպային ֆիլտրումը իր նախորդների հետ, այն է՝ երկգծային և եռգծային ֆիլտրումը, ապա անիզոտրոպ ֆիլտրումը վիդեոքարտի հիշողության սպառման առումով ամենաքիչն է: Այս տարրն ունի միայն մեկ պարամետր՝ ֆիլտրի գործակից ընտրելը: Դժվար չէ դա կռահել այս գործառույթըպետք է անջատված լինի:

Հաջորդ կետը - ուղղահայաց համաժամացման զարկերակ. Սա պատկերը համաժամացնում է մոնիտորի թարմացման արագության հետ: Եթե ​​միացնեք այս տարբերակը, կարող եք հասնել հնարավորինս սահուն խաղի (պատկերի պատռումը վերանում է, երբ տեսախցիկը կտրուկ շրջվում է), սակայն շրջանակի անկումը հաճախ տեղի է ունենում մոնիտորի թարմացման արագությունից ցածր: Վայրկյանում կադրերի առավելագույն քանակ ստանալու համար ավելի լավ է անջատել այս տարբերակը:

Նախապես պատրաստված վիրտուալ իրականության կադրեր. Վիրտուալ իրականության ակնոցների գործառույթը մեզ համար հետաքրքիր չէ, քանի որ VR-ը դեռ հեռու է սովորական խաղացողների կողմից ամենօրյա օգտագործումից: Մենք թողնում ենք այն լռելյայն - օգտագործեք 3D հավելվածի կարգավորումը:

Ֆոնային լուսավորության ստվերում. Դարձնում է տեսարաններն ավելի իրատեսական՝ մեղմացնելով շրջակայքի լույսի ինտենսիվությունը այն մակերեսների, որոնք ծածկված են մոտակա առարկաներով: Ֆունկցիան չի աշխատում բոլոր խաղերում և շատ ռեսուրսային է: Հետեւաբար, մենք նրան տանում ենք թվային մայրիկի մոտ:

Shader caching. Երբ այս հատկությունը միացված է, պրոցեսորը պահպանում է ստվերները, որոնք կազմված են GPU-ի համար սկավառակի վրա: Եթե ​​այս shader-ը նորից անհրաժեշտ լինի, GPU-ն այն կվերցնի անմիջապես սկավառակից՝ առանց CPU-ին ստիպելու վերակազմավորել այս shader-ը: Դժվար չէ կռահել, որ եթե անջատեք այս տարբերակը, կատարումը կնվազի:

Նախապես պատրաստված շրջանակների առավելագույն քանակը. Շրջանակների քանակը, որոնք CPU-ն կարող է պատրաստել նախքան դրանք մշակվելը GPU-ի կողմից: Որքան բարձր է արժեքը, այնքան լավ:

Բազմակի շրջանակների հակաալիզացման (MFAA). Պատկերների եզրերին «խճճվածությունը» վերացնելու համար օգտագործվող հակաալիզինգային տեխնոլոգիաներից մեկը: Ցանկացած հակաալիզինգային տեխնոլոգիա (SSAA, FXAA) շատ պահանջկոտ է: GPU(միակ հարցը շատակերության աստիճանն է)։ Անջատիր դա.

Հոսքի օպտիմիզացում. Միացնելով այս հնարավորությունը՝ հավելվածը կարող է միանգամից մի քանի պրոցեսորներ օգտագործել: Եթե ​​հին հավելվածը ճիշտ չի աշխատում, փորձեք կարգավորել «Ավտո» ռեժիմը կամ ընդհանրապես անջատել այս գործառույթը:

Էլեկտրաէներգիայի կառավարման ռեժիմ. Առկա է երկու տարբերակ՝ հարմարվողական ռեժիմ և առավելագույն կատարողական ռեժիմ: Հարմարվողական ռեժիմի ժամանակ էներգիայի սպառումը ուղղակիորեն կախված է GPU-ի ծանրաբեռնվածությունից: Այս ռեժիմը հիմնականում անհրաժեշտ է էներգիայի սպառումը նվազեցնելու համար: Առավելագույն կատարողականի ռեժիմում, ինչպես կարող եք կռահել, պահպանվում է արդյունավետության և էներգիայի սպառման ամենաբարձր հնարավոր մակարդակը՝ անկախ GPU-ի ծանրաբեռնվածությունից: Դնենք երկրորդը.

Anti-aliasing – FXAA, Anti-aliasing – գամմա ուղղում, Anti-aliasing – պարամետրեր, Anti-aliasing – թափանցիկություն, Anti-aliasing – ռեժիմ: Մի քիչ ավելի հարթելու մասին արդեն գրել եմ։ Անջատեք ամեն ինչ:

Եռակի բուֆերացում. Կրկնակի բուֆերացման տեսակ; պատկերի ելքի մեթոդ, որը խուսափում կամ նվազեցնում է արտեֆակտները (պատկերի աղավաղում): Պարզ ասած, այն բարձրացնում է արտադրողականությունը: ԲԱՅՑ Այս բանն աշխատում է միայն ուղղահայաց համաժամացման հետ միասին, որը, ինչպես հիշում եք, նախկինում անջատել էինք: Հետևաբար, մենք նույնպես անջատում ենք այս պարամետրը, դա մեզ համար անօգուտ է:



Նորություն կայքում

>

Ամենահայտնի