Mājas Higiēna 5 āra spēles nometnei. Spēles bērniem vasaras veselības nometnē

5 āra spēles nometnei. Spēles bērniem vasaras veselības nometnē

AKTĪVAS SPĒLES VASARAS VESELĪBAS NOMETNĒ

Pareizi organizētas spēles brīvā dabā pozitīvi ietekmē skolēnu stāvokli un pašsajūtu; Viņi mācās produktīvāk, labāk uztver materiālu, uzmanīgi klausās skolotāju, stundās uzvedas mierīgāk. Spēles tiek spēlētas lielos pārtraukumos (vēlams svaigs gaiss) skolotāja vai viena no studentiem vadībā. Parasti bērni visās spēlēs piedalās brīvprātīgi, pēc vēlēšanās. Vecāko spēlēm un jaunākie skolēni Labāk ir atsevišķas vietas. Ir labi, ja ir vairākas spēles vienlaikus, kas bērniem dod iespēju izvēlēties. Spēlei, kas tiek spēlēta pārtraukumā, jāatbilst šādām prasībām: jāparedz iespēja mainīt dalībnieku sastāvu; būt labi pazīstamam bērniem; ir vienkārši noteikumi; atbildi fiziskās sagatavotības studenti; esiet interesanti. Ir nepieciešams veicināt bērnu vēlmi spēlēt patstāvīgi.

Spēles priekšes- IVklases (99. att.)

1. “Zvirbuļi” un “vārnas”

Uz zemes ir novilktas 4 paralēlas līnijas: divas vidējās - 1-2 m attālumā viena no otras un divas galējās - 10-15 m attālumā no tām. Spēlētāji (20-50 cilvēki) ir sadalīti 2 komandās un novietoti pa viduslīnijām ar mugurām viens pret otru, ieņemot zemu starta pozīciju. Vienas līnijas spēlētāji ir “zvirbuļi”, otras – “vārnas”.

Skolotājs nosauc vienu no komandām - piemēram, “zvirbuļi”. Tajā pašā laikā “zvirbuļi” ātri pagriežas un noķer bēgošos otras komandas spēlētājus - “kraukļus”. Noķert var tikai tos, kuri nav sasnieguši savu gala līniju. Kad skolotājs svilpo, komandas atgriežas savās vietās. Noķertie spēlētāji tiek “sagūstīti”, tas ir, viņi pāriet uz pretinieku komandu.

Skolotājs izsauc vienu vai otru komandu jebkurā secībā. Tajā pašā laikā viņš izrunā pirmās divas zilbes, kas ir izvilktas, un pēdējo pēkšņi: “vo-o-o-ro-o-ny”, “vo-o-o-ro-o-bye”. Kamēr līderis nav pabeidzis vārdu, spēlētājiem nav tiesību bēgt vai apgriezties. Uzvar komanda, kas noķer visvairāk spēlētāju.

2. Domuzīmes

Spēlētāji stāv aplī trīs soļu attālumā viens no otra. Viens no tiem kļūst centrā. Katrs dalībnieks atzīmē savu vietu, ap kājām uzzīmējot nelielu apli uz zemes.

Pēc komandas “Mainīties!”, ko dod centrā stāvošais, visi dalībnieki maina vietas, šķērsojot apli. Personai, kas stāv centrā, ir jāizmanto šī domuzīme, lai ieņemtu kāda cita tukšo vietu.

3. Bumbas piespēle

Spēlētāji tiek sadalīti 2 vai vairākās komandās, kas atrodas vairāku soļu attālumā viena no otras un pa vienai stāv kolonnā. Galvas spēlētāji atrodas vienādā attālumā no paredzētās līnijas, kas novilkta uz zemes; katrs no viņiem tur rokās bumbu. Pēc skolotāja pavēles bumba tiek nodota no rokas uz roku virs spēlētāju galvām, līdz tā sasniedz pēdējo spēlētāju. Viņš ātri skrien uz priekšu, nostājas savas kolonnas priekšgalā, un bumbas pārvietošana sākas no jauna. Kad pirmais spēlētājs ir pēdējais un saņem bumbu, viņš skrien uz mērķa līniju un novieto bumbu uz zemes aiz tās. Tas, kurš to dara pirms citiem, nodrošina savai komandai uzvaru. Piezīme. Bumbu var piespēlēt arī starp spēlētāju kājām vai pārmaiņus: pāri pāra skaitļu spēlētājiem un starp kājām pāra skaitļiem. Jūs varat arī ripināt bumbu starp spēlētāju kājām no viena kolonnas gala uz otru.

4. Skaitļu maiņa

Spēlētāji stāv aplī, plecu pie pleca, un tiek skaitīti skaitļu secībā. Šoferis atrodas centrā. Viņš skaļi sauc jebkurus ciparus. Izsauktajiem numuriem ātri jāmainās vietām, un vadītājs mēģina ieņemt kādu no brīvajām vietām. Tas, kurš palicis bez sēdekļa, kļūst par vadītāju.

5. "Vilks" un "jērs"

Spēlētāji pa vienam stāv kolonnā, cieši turot viens otru aiz vidukļa. Pirmajā attēlots gans, pēdējā – jērs; pārējās ir aitas. Spēlētājs, kas pārstāv vilku, nostājas dažus soļus priekšā “ganam” (sejas pret viņu). Pēc skolotāja signāla “vilks” steidzas ķert “jēru”. “Gans”, uz sāniem izstiepts rokas, cenšas nepalaist viņu garām. "Aitas" skrien vismazāk bīstamajā virzienā. Kad "vilks" sagūstījis "jēru", skolotājs piešķir jaunu "vilku", "ganu" un "jēru", un spēle atsākas.

6. Stafetes sacensības ar lēcienu

Spēlētāji tiek sadalīti 2 komandās un pa vienam stāv kolonnā. Pirmais un otrais spēlētājs atdalās no kolonnas un paņem virvi aiz galiem. Pēc skolotāja signāla viņi iet pa visu kolonnu, un spēlētāji lec vietā, cenšoties nepieskarties virvei. Tad pirmais spēlētājs stāv kolonnas galā, bet otrais un trešais turpina spēli tādā pašā veidā. Spēle turpinās, līdz pirmais spēlētājs atkal atrodas kolonnas priekšgalā. Uzvar komanda, kura pirmā pabeidz stafeti.

7. Kurš bija pirmais

Spēlētāji tiek sadalīti 3 komandās un nostājas kolonnā pa vienam pie paredzētās līnijas. Vadošie spēlētāji tur rokās karogus. 30 m attālumā no līnijas, pretī katrai kolonnai, tiek novilkts aplis ar diametru 1 m. Aplī ievieto 4 nūjas (vai citus priekšmetus). Pēc signāla vadošie spēlētāji skrien uz nūjām, noliek tos uz zemes un, atgriežoties savā komandā, nodod karogu otrajam spēlētājam. Viņš atkal novieto nūjas un, atgriežoties, piespēlē. karodziņu nākamajam spēlētājam utt. Uzvar komanda, kas pirmā pabeidz spēli.

Spēles priekšV- VII klases (100. att.)

1. Apļa dzīšana

Spēlētāji stāv aplī tuvu viens otram. Šoferis sēž aiz apļa un tur rokās žņaugu. Pēc skolotāja pavēles viņš skrien pa apli un, neapstājoties, noliek žņaugu aiz muguras.

viens no spēlētājiem. Tiklīdz spēlētājs to atklāj, viņš satver žņaugu un steidzas vajāt vadītāju, mēģinot viņam trāpīt ar žņaugu, pirms viņš ieņem brīvo vietu. Ja tas izdodas, viņi samainās vietām un dzenāšana turpinās, līdz tiek aizņemta brīvā vieta. Ja vadītājam izdodas veikt pilnu apli un atkal paņemt viņam piešķirto žņaugu, tad pazudušais spēlētājs kļūst par vadītāju.

2. Makšķerēšana

Lai spēlētu spēli, tiek iezīmēts taisnstūra laukums, kura izmēri ir 15 (20) x 30 (40) m. “Mājas” atrodas aiz taisnstūra mazākajām malām. Divi noteikti spēlētāji (“zvejnieki”) stāv laukuma vidū (attēls augšā). Pēc viena no viņiem pavēles "Ūdenī!" atlikušajiem spēlētājiem (“zivīm”) jāskrien ārā no “mājas” un “jāpārpeld” uz pretējo pusi, pa ceļam izvairoties no “makšķerniekiem” un izvairoties no tiem. Sālītās “zivis” veido ķēdi, kurai abās pusēs ir “makšķernieki”. Spēle turpinās. Ķēdē stāvošie palīdz “makšķerniekiem” noķert “zivis”, bet sāli var tikai “makšķernieki” (att. zemāk). "Zivīm" ir atļauts pārraut ķēdi; šajā gadījumā “nozveja” netiek skaitīta. Pēc tam “zvejnieki” saskaita savu “zveju” un izvēlas divus

vyh "makšķernieki". Spēles rezultātā tiek noskaidroti laimīgākie “makšķernieki”.

3. Uz vienas kājas aplī

Spēlētāji tiek sadalīti 2 komandās, nostājas aplī 2-3 soļu attālumā viens no otra un tiek aprēķināti skaitliskā secībā. Pēc līdera pavēles pirmie numuri, lecot uz vienas kājas, secīgi “apskrien” katrs spēlētājs priekšā un aizmugurē, stāv priekšā otrajiem numuriem utt. utt. Uzvar komanda, kas spēli pabeidz pirmā.

4. Pretrelejs

Spēlē piedalās divas komandas. Katras komandas spēlētāji tiek skaitīti skaitļu secībā. Komandas savukārt ir sadalītas 2 grupās, kuras sarindojas viena otrai pretī kolonnās pa vienai 30-40 m attālumā: vienā pusē pāra, otrā nepāra. Pēc skolotāja signāla pirmie cipari skrien uz pretējo kolonnu, nodod stafeti pirmajam numuram un paši nostājas kolonnas galā. Saņemot stafeti, skrien otrie numuri un nodod to tālāk trešajiem numuriem utt. Skriešanu var sākt tikai pēc stafetes saņemšanas. Uzvar komanda, kura pirmā pabeidz stafeti.

5. Bumbiņas mešana

Uz vietas ir iezīmēts laukums 25 x 25 m vai 30 x 30 m Laukuma centrā ir novilkts aplis ar diametru 3 m Spēlētāji (20-40 cilvēki) ir sadalīti 4 komandās. Katra komanda ierindojas vienā laukuma pusē (ar skatu uz centru). Katras komandas pirmie spēlētāji (labais spārns) stāv aplī (ar seju pret savu komandu), turot bumbu rokās. Pēc skolotāja signāla katrs no viņiem met bumbu kādam savas komandas spēlētājam, kurš stāv līdzi labā puse. Tiklīdz viņš noķer bumbu, spēlētājs no apļa skrien uz savu komandu un nostājas rindā kreisajā pusē. Spēlētājs, kurš noķēra bumbu, ieskrien aplī un no turienes raida bumbu nākamajam savas komandas spēlētājam (stāv labajā pusē) utt. Uzvar komanda, kurā pirmais spēlētājs atgriežas aplī ātrāk.

Ja bumba nesasniedz spēlētāju, metējs to paceļ un, stāvot aplī, met to otrreiz.

Ja bumba netiek noķerta, tad spēlētājs, kurš to nenotvēra, skrien tai aiz muguras.

Spēles priekšVIII- IXklases (101. att.)

1. Šur un tur

Spēlētāji stāv rindā uz starta līnijas (3-4 soļu attālumā viens no otra). Katrs noliek pie kājām 3-4 mazus priekšmetus. Pēc skolotāja signāla spēlētāji zīmē trīs mazus apļus pa līniju, kas ir paralēla starta līnijai (9-10 m attālumā no tās); tad viņi atgriežas uz starta līnijas. Pēc signāla katrs spēlētājs paņem vienu no priekšmetiem, kas atrodas pie viņa kājām, un skrien uz savu pirmo apli, lai tajā ievietotu priekšmetu; tad viņš atgriežas pēc otrās preces utt.

Kad visi priekšmeti ir salikti apļos, spēlētājs, neapstājoties, pēc kārtas atgriežas katrā aplī un, paņemot pa vienam, atnes tos atpakaļ un noliek pie kājām. Pirmais, kurš pabeidz nest priekšmetus uz priekšu un atpakaļ, tiek uzskatīts par uzvarētāju.

2. Vilkšanās uz savu pusi

Vietnē ir novilktas divas paralēlas līnijas 7-8 m attālumā viena no otras. Komandas (katra 10-20 cilvēki) sarindojas viena otrai pretī attāluma starp rindām vidū. Pēc skolotāja signāla katrs spēlētājs mēģina aizvilkt sev pretī stāvošo pretinieku aiz savas komandas līnijas. Spēle ilgst 1 minūti.

Uzvar komanda, kas šajā laikā pārspēj visvairāk pretinieku.

3. Izstumt no apļa

Uz zemes tiek uzzīmēts aplis. Spēlētāji sēž apļa iekšpusē, turot rokas aiz muguras. Pēc skolotāja signāla katrs spēlētājs mēģina izstumt kādu no saviem kaimiņiem ārpus apļa, spiežot viņu ar muguru, pleciem un elkoņiem (sagrābšana un grūstīšana ar roku ir aizliegta). Tas, kurš paliek aplī, tiek uzskatīts par uzvarētāju.

4. Relejs

Spēlētāji ir sadalīti 2 komandās. Katra komanda atrodas nejaušā secībā pie starta līnijas, novilkta starp diviem karogiem. Karogi atrodas 20 m attālumā viens no otra. Spēlētāji komandās tiek skaitīti skaitliskā secībā. Pirmie numuri, turot stafeti kreisajā rokā, stāv aiz starta līnijas. Pēc skolotāja signāla, apskrējuši ap diviem saviem karogiem, pirmie numuri nodod stafeti otrajam, dodas pie savas komandas spēlētājiem utt. Uzvar komanda, kura stafeti pabeidz pirmā.

5. Stafetes sacensības ar pilsētām

Spēlētāji tiek sadalīti 2 komandās un ierindojas kolonnās pa vienai (liela soļa attālumā viens no otra). Pirmajiem spēlētājiem katram ir 2 pilsētas. Pēc skolotāja signāla viņi pagriež rumpi pa labi (nepaceļot kājas) un ar kreiso roku iet garām pilsētai spēlētājam, kas stāv aiz viņiem. Tad, pagriežoties pa kreisi, viņi to nodod viņam labā roka cita pilsēta. Otrie spēlētāji, saņēmuši pilsētiņas, nodod tās tālāk tādā pašā veidā. Pēdējais spēlētājs, saņēmis pilsētiņas, pēc kārtas apskrien (“čūska”) katram savas komandas spēlētājam un, stāvot kolonnas galvgalī, atkal palaiž garām pilsētiņām utt. Uzvar komanda, kura pirmā pabeidz stafeti.

Spēles priekšX- XIklases (102. att.)

1. Secīgā stafete

Spēlē piedalās 2 komandas. Attālums ar līnijām sadalīts 4 segmentos: trīs no 10 m un ceturtais no 5 m (līdz karogam). Pie katras līnijas stāv viens spēlētājs; piektie atrodas aiz pēdējās rindas. Pēc signāla abu komandu pirmie numuri skrien pie otrajiem un nodod stafeti viņiem, otrie – trešajiem utt.

Pēc stafetes kociņa nodošanas pirmais līdz ceturtais numurs apgriežas aplī. Piektie numuri skrien ap karogu un nodod stafeti apgrieztā secībā. Uzvar komanda, kas stafeti pabeidz ātrāk.

2. Leapfrog

Spēlētāji ir sadalīti vairākās komandās un sarindojas kolonnās. Katras kolonnas pirmais cipars ieņem vienu no attēlā redzamajām pozīcijām. Pēc skolotāja signāla otrais cipars katrā kolonnā pārlec pāri pirmajam un stāv 3 soļu attālumā no viņa tādā pašā pozīcijā. Turpmākie skaitļi dara to pašu, cik ātri vien iespējams. Kad pirmais numurs ir pēdējais, viņš, savukārt, lec pāri visiem kolonnā stāvošajiem,

atgriežoties savā vietā. Uzvar komanda, kuras pirmais numurs pabeidz spēli visātrāk.

3. Apļa relejs

Viņi zīmē uz zemes lielais aplis(10-20 m diametrā) un atzīmējiet tā centru. Spēlētāji (no 20 līdz 100 cilvēkiem) ir sadalīti vairākās komandās. Katra komanda ierindojas kolonnā gar apļa rādiusu (ar muguru pret centru). Komandu pirmie spēlētāji stāv uz apļa līnijas, turot rokās kādu priekšmetu (karodziņu, žņaugu utt.).

Skolotājs stāv apļa centrā. Pēc viņa signāla pirmās komandas spēlētāji skrien pa apli noteiktā virzienā. Tiklīdz viņi aizbēg, nākamie spēlētāji pāriet uz apļa līniju. Apskrējis visu apli, vadošais spēlētājs nodod karogu otrajam spēlētājam, un viņš pats stāv savas kolonnas galā. Spēlētājs, kurš saņēma karogu, arī skrien ap apli utt. Pēdējais spēlētājs apskrien apli un nodod karogu skolotājam. Uzvar komanda, kura pirmā pabeidz stafeti.

4. Virves vilkšana

Spēlētāji (10-30 cilvēki) ir sadalīti 2 komandās un atrodas pretējās laukuma pusēs. 10-15 m attālumā no katras komandas atrašanās vietas tiek novilktas divas paralēlas līnijas. Iegūtā kvadrāta iekšpusē tiek ievietota 15 m gara virve, kas izrullēta gredzenā (virves gali ir brīvi un izstiepti 1 m uz sāniem). Pēc skolotāja pavēles "Uzmanību - marš!" visi skrien uz vietas centru un, turot virvi, mēģina to vilkt uz savu pusi.

Spēle ilgst 1-2 minūtes. Uzvar komanda, kas pārvelk visu virvi (vai lielāko tās daļu) pāri savai līnijai.

Ko darīt ar bērniem vasaras brīvlaikā bērnu nometnē? Protams, jaunas jautras spēles. Šajā izlasē var atrast dažādas nometnes spēles bērniem. Dzīvespriecīgs, aktīvs un mierīgs Interesantas spēles bērniem vasaras nometnē. Izvēlieties savus iecienītākos, spēlējiet, izdomājiet jaunus noteikumus vai mēģiniet spēlēt jaunas brīnišķīgas spēles.
Ceram, ka šī izlase palīdzēs konsultantiem un pedagogiem bērnu brīvā laika organizēšanā.

Brīvdabas spēles vasaras nometnei

Lielākā daļa brīvdabas spēļu dabā ir saistītas ar stafetēm, taču mūsu izlasē iepazīstināsim ar dažādas spēles lielam dalībnieku skaitam. Kā jau ir skaidrs no apraksta, šīs spēles vislabāk ir spēlēt lielā teritorijā: pļavā, pludmalē, bērnu rotaļu laukumā ar īpašu pārklājumu.

Mobilās stafetes spēles nometnē

Skriešana maisos

Bērni tiek sadalīti komandās, katrai komandai tiek piešķirts savs “maisiņš” (tas var būt pāršūts maisiņš vai jebkurš plastmasas maisiņš, kas izgatavots no cukura, miltiem utt.).

Komanda, kas uzvar tas pāries ātrāk stafetes sacensības

Katram dalībniekam somā jāveic nepieciešamā distance (lēkšana, šļūkšana vai rāpošana).

Lidošana uz slotas

Atkal stafete ar noteiktas distances nobraukšanu uz laiku. Tas atšķiras no sacīkstēm ar maisu ar to, ka katrai komandai tiek dota slota. 3 dalībnieki “lido” uz slotas.

Ķengurs

Komandas spēle ātrumam. Katram dalībniekam ir jāpārlec noteikta distance, turot starp kājām piepūstu balonu.
Šīs spēles līdzība ir jautra Čemodāni. Šajā variantā dalībniekam pie kājas ir piesiets čemodāns.

Malka

Pirms starta katra spēlētāju komanda ir sasieta kopā ar virvi kā malku. Šajā pozīcijā spēlētāji skrien uz noteiktu vietu. Uzvar komanda, kas pirmā sasniedz finišu.

Līdzīga, bet vienkāršāka spēle ir Siāmas dvīņi . Šajā spēlē dalībnieki ir sasaistīti pa pāriem, mugura pret muguru.

Slidens objekts

Spēles dalībniekiem pēc iespējas ātrāk jānoskrien dotā distance ar bumbu. Spēlētāji skrien pa pāriem, katrs ar 1 nūju rokās, ar kuru spēlētājs tur bumbu (balonu). Ir svarīgi novest bumbu līdz finiša līnijai un nenomest to. Ja bumba tiek nomesta, spēlētāji atgriežas startā.

Izvelciet līniju vai uzziniet savu krāsu

Priekš šī jautra spēle jāsagatavo lapa punktus pēc spēlētāju skaita. Lapas tiek sadalītas vienādi, un viena daļa paliek balta, bet otrā ir krāsaina tumša krāsa(melns vai zils). Visi spēles dalībnieki stāv aplī. Vadītājs iet apkārt spēlētājiem pa apli un katra aizmugurē piestiprina papīra lapu.
Dalībnieku uzdevums ir ierindoties divās rindās: baltā vai melnā. Bet tas nav tik vienkārši, jo spēlētājs nezina, kurš papīrs ir piestiprināts viņa mugurai, un jūs to nevarat pateikt. Visi spēlētāji skraida pa laukumu un skatās aiz citu mugurām, lai uzzinātu, kura papīra lapa ir piestiprināta viņu pašu mugurai. Lai to izdarītu, ar melnbaltām papīra lapiņām jāsaskaita dalībnieku skaits – kuras ir mazākas, tad pie tām pieder spēlētājs.

Stafetes sacensības

Visādas ātruma spēles, savā ziņā sarežģītas: skriet ar ūdens glāzi, ar olu karotē, ar grāmatu galvā, ar spaini starp kājām utt.

Iespējas spēlēm Tag vai Catch-up for camp

Spēle Burvis

Spēlētāji izvēlas līderi - Burvi (šis spēlētājs uzliek biedējošu masku). Vadītājam ir jānoķer (sāls) skrienošie spēlētāji. Noķertais spēlētājs apstājas vietā, kur Burvis viņu noķēra. Cits spēlētājs var atbrīvot burvja pieķerto spēlētāju, ja viņam izdodas ielīst starp notvertā kājām.

Zombiju spēle

Šoferis tiek izvēlēts skaitot vai izlozējot – viņš būs Pirmais Zombijs. Zombijs skrien pēc “dzīvajiem” spēlētājiem un apvaino tos. Tie, kurus pieskaras zombijs, arī kļūst par zombijiem un turpina vajāt izdzīvojušos spēlētājus. Uzvar tas, kurš paliek pēdējais “dzīvais” cilvēks.

Spēli var sarežģīt, dodot “dzīvajiem” spēlētājiem ūdens pistoles, lai apturētu zombijus. Jūs varat apzīmēt zombiju spēlētājus ar pārsējiem vai krāsu (pirmais zombijs spēlē ar iesmērētām rokām (guašu vai dubļiem).

Spēle Kazaku laupītāji

Spēles standarta versija ar divām komandām: kazaki un laupītāji.

Kaķis un pele

Panākšanas spēles versija ar lielu spēlētāju skaitu un 1 vadītāju. Kaķim ir jānoķer pele, un tas var paslēpties, stāvot jebkura spēlētāju pāra priekšā - šajā gadījumā trešais spēlētājs kļūst par “peli”.

Viens, divi, trīs, noķer!

Spēlētāji izvēlas vadītāju. Šofera uzdevums ir noķert spēlētājus. Uz zemes ir iezīmētas divas līnijas. Wada var noķert spēlētājus tikai tad, kad tie skrien pa atstarpi starp divām līnijām. Spēlētāji var palaist pēc komandas: Viens, divi, trīs, noķer!

Šīs spēles sarežģīta versija -

Spēle Kājas no zemes

Šai spēlei ir nepieciešama platforma ar lielu skaitu čaulu, uz kuras varat lēkt, kāpt vai pakārt. Spēlētāji izlozes kārtībā izvēlas braucēju. Wada mērķis ir noķert bēgošos spēlētājus, kamēr tie atrodas uz zemes. Ja spēlētājs uzkāpa uz soliņa, pakārās uz pārliktņa vai uzkāpa uz kāpnēm, viņu vairs nav iespējams apvainot. Jūs nevarat ilgstoši palikt stāvoklī ar paceltām kājām.

Spēle Ali Baba vai kaltas ķēdes

Spēle ar 2 komandām. Izvēlētā spēlētāja uzdevums ir pārraut pretinieku komandas ķēdi (aizvērtas rokas) ar skriešanas startu.

Tēja, tēja, palīdzi!

Izmantojot skaitīšanas mašīnu, no spēlētāju vidus tiek izvēlēts vadītājs. Viņa uzdevums ir apbēdināt visus spēlētājus.

Vada skaita līdz trīs un pārējie spēlētāji izklīst. Pieķertais spēlētājs apstājas, izpleš rokas uz sāniem un skaļi kliedz:

Tēja, tēja, palīdzi!

Jebkurš cits spēlētājs var to atbrīvot, uzskrienot un pieskaroties tam.

Smieklīgas un foršas spēles brīvā dabā vasaras nometnei

Jautra apavu maiņas un ātruma skriešanas spēle.

Jautra apļa spēle ar lēkšanu. Ir jautri spēlēt šo spēli ar pēc iespējas vairāk bērniem.

Spēle būtībā ir līdzīga panākšanai, bet ar aizsargzvaniem un svilpēm krāsu veidā uz drēbēm. Par noteikumiem lasiet attiecīgajā rakstā.

Brīnišķīgi veca spēle ar līderi - Mūku un Paints - spēlētājiem, kuri cenšas aizbēgt no Mūka.

Bumbu spēles

Lielākā daļa bumbu spēļu ir piemērotas liels uzņēmums, kas nozīmē, ka tie ir piemēroti arī bērniem vasaras nometnē. Slavenākās spēles ir: , ,

Dodgeball spēle

Šajā spēlē divi spēlētāji - Bouncers - cenšas izsist citus spēlētājus, sitot tiem ar bumbu. Uzvar veiklākais spēlētājs, kurš paliek laukumā.

Karsts kartupelis

Vēl viens populāra spēle ar bumbu. Bērni stāv aplī un met bumbu viens otram. Kurš nespēj trāpīt bumbu, sēž centrā.

Suns

Bērni stāv aplī un met bumbu viens otram. Viens spēlētājs, suns, atrodas apļa centrā un mēģina noķert bumbu.

Pionieru bumba

Volejbola variācijas bērniem. Bērni spēlē komandās. Bumba tiek izmesta pāri izstieptam tīklam, bet atšķirībā no volejbola bumba tiek noķerta ar abām rokām un netiek atgriezta.

Es zinu piecus vārdus...

Mierīgāka bumbas spēle. Meitenes to spēlē biežāk. Bumbiņa jāsit ar plaukstu pret zemi, vienlaikus nosaucot izvēlētās tēmas objektus. Tas, kurš apmaldās, nodod bumbu nākamajam spēlētājam.

Brīnišķīga spēle pusaudžiem. To var spēlēt daudzi bērni un pat pieaugušie kopā ar bērniem. Bērni paši var zīmēt spēles kartītes.

Spēle Twister

Vietnē aplī uzzīmējiet noteiktu daudzumu krīta dažādas krāsas- imitācija spēles laukums Twister. Vadītājs griež spineri un nosauc krāsas – spēlētājiem ir jānovieto kāja vai roka uz vadītāja nosauktās krāsas. Tie, kuriem neizdodas vai krīt, kļūst par vada.

Mēs ceram, ka atradīsit meklēto spēli un izklaidēsities!

Vasaras nometnes spēles

1. “Apmainīties skatieniem”. Grupa stāv aplī. Centrā ir vadītājs, kurš cenšas ieņemt kāda cilvēka vietu. Tas, kura vietu ieņēma vadītājs, ir tas, kurš vada. Cilvēki piekrīt, skatoties, kurš ar ko mainās.
2. "Smadzeņu gredzens". Grupa ir sadalīta vairākās komandās. No katras komandas cilvēks pieiet pie vadītāja un viņš pasaka viņam ausī vārdu, kas ar žestiem jānodod savai komandai. Kurš ir ātrāks. Jūs nevarat norādīt uz pašu objektu. Iespēja: nodot vārdus nevis ar žestiem, bet zīmēt vai veidot no plastilīna.
3. Lente ir atlocīta no toaletes papīrs, vajag paskriet pa to, neslīdot pat vienu reizi.
4. "Stafete". Grupa sarindojas vairākās kolonnās. Katra priekšā ir tapu rinda. Pirmais cilvēks aizver acis un mēģina aust ap tām, un grupa viņam pasaka kustības virzienu. Grūtības ir tādas, ka tad, kad visas grupas sāk kliegt vienlaicīgi, ir ārkārtīgi grūti izolēt savas grupas komandas no vispārējā trokšņa.
5. "Ogre"
“Ogre” sēž ar aizvērtām acīm un visi viņam pieskaras pēc kārtas; tas, kuru viņam izdodas satvert aiz rokas, kļūst par “kanibālu”.
6. GRĪDA, DEGUNS, GRIESTI
Šī spēle ir arī labs vērības tests. Tas ir ļoti vienkārši, tā noteikumus ir viegli izskaidrot. Ar labo roku norādiet uz grīdu un sakiet: "Grīda". Pēc tam norādiet uz savu degunu (labāk būs tam pieskarties), sakiet: "Deguns" un tad paceliet roku uz augšu un sakiet: "Griesti". Nesteidzies. Ļaujiet puišiem parādīties ar jums, un jūs piezvanīsit. Tavs mērķis ir mulsināt puišus. Sakiet: “Deguns” un šajā laikā norādiet uz griestiem. Puišiem uzmanīgi jāklausās un jāparāda pareizi. Ir labi, ja jūs jautri komentējat notiekošo: “Es redzu, ka kāds ceturtajā rindā deguns nokrita uz grīdas un tur guļ. Palīdzēsim atrast nokritušo degunu." Spēli var atkārtot vairākas reizes ātrākā tempā. Spēles beigās jūs varat svinīgi uzaicināt uz skatuves "augstākā deguna" īpašnieku.
7. LŪDZU
Šis Burvju vārds mēs runājam, kad kaut ko lūdzam. Lūdziet puišus izpildīt visas jūsu komandas, bet ar nosacījumu - jūs būsiet ārkārtīgi pieklājīgs - pēc komandas sakiet vārdu "lūdzu". Ja jūs neteiksiet šo vārdu, komanda netiks izpildīta. Ja piekrītam, tad varam sākt. Tātad: “Paceliet labo roku uz augšu, lūdzu... Paceliet arī kreiso roku, uz augšu, lūdzu. Lūdzu, salieciet rokas... un tagad attaisiet tās kopā..." Vai esat redzējuši, cik daudz nevērīgu cilvēku ir zālē? Jautri komentējot spēles rezultātus. To var atkārtot ar citām komandām vēl vairākas reizes.
8. KRĪT STIKU
Stāvot aplī, vairāki spēlētāji apmetas skaitliskā secībā. Dalībnieks numur viens paņem vingrošanas nūju un dodas uz apļa vidu. Nolicis nūju vertikāli un aizsedzis ar plaukstu uz augšu, viņš skaļi nosauc numuru, piemēram, 3, un skrien atpakaļ uz savu vietu. Nosauktais skrien uz priekšu, cenšoties noķert krītošo nūju. Ja viņam tas izdodas, dalībnieks numur viens atkal paņem nūju un, novietojot to vertikāli, izsauc ciparu utt. Ja nūja nokrīt zemē, tad vadītājs kļūst par to, kuram neizdevās to pacelt. Spēle ilgst 5-7 minūtes. Uzvar tas, kurš šofera lomu spēlēja mazāk nekā citi.

9. IZSPIET ZEĶES
Tiek izvēlēta vieta, kur spēlētāji stāv. Visiem spēlētājiem zeķes ir līdz potītēm un jāmetas ceļos. Katra mērķis ir novilkt otram zeķes, pārliecinoties, ka tur savas zeķes. Tas, kurš pazaudē abas zeķes, ir ārpus spēles. Esiet uzmanīgi, tas, kurš sit citam spēlētājam, zaudē vienu zeķi kā sodu.
10. KUR-KUR
Spēlētāji stāv aplī, sakārtojas skaitļu secībā, atceras savus numurus un sajaucas. Centrā ir vadītājs. Viņš nosauc jebkurus divus skaitļus, kuriem jāmainās vietām, pēc kliegšanas: "Kur uz kurieni?" Šofera uzdevums ir ieņemt viena no defektoriem vietu. Tas, kurš paliek bez sēdekļa, brauc.
11. Šamaņu rituāls
Aprīkojums: paklāji, šamaņa tērps.
Spēlētāji ir sadalīti 2 komandās. Komandas sēž abās šamaņa pusēs. Viņi sēž tā, ka katrs spēlētājs tur cita spēlētāja roku. Spēlētājiem acis ir aizvērtas, izņemot pirmos. Spēlētāju galvās sēž šamanis, un viņam blakus stāv svēts “totems”. Spēlētāju uzdevums ir iegūt šo svēto "totēmu". Pēc šamaņa signāla (tas var būt jebkas: skrāpēt ausi, pamirkšķināt utt.) puiši sāk pārraidīt signālu, paspiežot roku. Pēdējais spēlētājs, saņēmis signālu, skrien uz svēto “totēmu”. Uzvar komanda, kuras rokās nonāk svētais “totems”.
12. Apsēdieties
Aprīkojums: krēsli.
Dalībnieki sēž uz krēsliem, kas izkārtoti aplī – viens brīvs. Vadītājs atrodas apļa centrā. Persona, kas sēž pa kreisi no tukšā krēsla, sit tam ar labo roku un sauc vienu no spēlētājiem. Tas, kurš tika nosaukts, pēc iespējas ātrāk skrien uz tukšo krēslu. Spēlētājam, kurš tagad atrodas netālu no atbrīvotās vietas, ir jāpaspēj uzsist pa krēslu un nosaukt nākamā dalībnieka vārdu. Šofera uzdevums ir ātrāk ieņemt šo vietu. Kurš no viņiem netiek laicīgi, kļūst par vadītāju
13. Vieta šeit
Divas grupas ar vienādu spēlētāju skaitu stāv pie pretējām telpas sienām, kas atrodas viena otrai. Pēc līdera zīmes viņi cenšas sasniegt telpas pretējo sienu un vienlaikus cenšas neļaut otras komandas spēlētājiem sasniegt savu sienu.
Iespēja: pirms spēles nosakiet, kurš ir "uzbrucējs" un kurš ir "aizsargs".
14. Avīžu cīņa
Materiāls: viena avīze.
Aprīkojums: krēsli.
Visi spēlētāji sēž aplī. Aplī jābūt par vienu krēslu mazāk nekā dalībnieku. Spēli sāk līderis – spēlētājs A, viņš iet apļa vidū ar rullī saritinātu avīzi. Kad viņš pieskaras citam, piemēram, spēlētājam B (plecam vai ceļgalam), tas ir aicinājums sekot viņam. Pēc tam spēlētājs A noliek avīzi uz krēsla, kas atrodas apļa vidū, un cenšas pēc iespējas ātrāk ieņemt brīvo krēslu. Spēlētājs - B ātri paķer avīzi no krēsla, skrien aiz spēlētāja - A un mēģina viņam pieskarties, pirms viņš apsēžas uz krēsla.
Ja viņam tas izdodas, viņš noliek avīzi atpakaļ uz krēsla un mēģina ieņemt tukšu vietu uz krēsla, savukārt spēlētājs A atkal ātri paņem avīzi un mēģina pieskarties spēlētājam B.
Ja viņam neizdodas pieskarties pretiniekam, viņš uzņemas spēlētāja A lomu un dodas iekšā aplī, izvēloties jaunu partneri.
15. Es esmu čūska, čūska, čūska
Dalībnieki stāv aplī, viens pēc otra - zēns, meitene. Konsultants sāk, tuvojoties kādam ar vārdiem: "Es esmu čūska, čūska, čūska, vai vēlaties būt mana aste?" Ja atbilde ir jā, tad jautātais rāpo zem vadītāja kājām, iepazīstas un paņem to ar labo roku. kreisā roka jautāja caur kājām. Ja atbilde ir noraidoša, atskan frāze: “Bet tev vajag!”, un sākas sajūgs. Tādējādi katru reizi čūska kļūst arvien lielāka. Spēle turpinās, līdz visi dalībnieki pievienojas viens otram.
16. Vajāšana - medības
Materiāli: kartītes, flomasteri.
Prezentētājs izdala kartītes ar spēlētāja vārdu. Skan mūzika. Visi pārvietojas pa istabu. Šis atskaņotājs tiek vajāts, ja iespējams, nepamanīts, kamēr mūzika tiek atskaņota.Kad mūzika apstājas, katram spēlētājam jāmēģina satvert atskaņotāju, kuru viņš vajāja. Un viņš, savukārt, mēģina noķert savu spēlētāju. (var aplaudēt prezentētājam, ja nav mūzikas).
17. Atbrīvošanas akcija
Aprīkojums: aizsiets acis, virve, krēsls.
Spēles ilgums: 10 - 15 minūtes.
Paredzamais spēlētāju skaits: jebkurš.
Pilnībā savaldītais dalībnieks sēž aplī ar aizsietām acīm. Pārējie spēles dalībnieki cenšas viņu atbrīvot.
Visi spēlētāji veido apli ar krēsliem. Apļa vidū sēž spēlētājs, kura rokas un kājas ir sasietas ar šallēm, šallēm vai pārsējiem. Viņam blakus sēž sargs ar aizsietām acīm.
Spēlētāji cenšas atbrīvot piesaistīto spēlētāju, t.i. mēģinot viņu atraisīt. Tas jādara tā, lai apsargs neko nepamanītu. Ja apsargs pieskaras kādam no spēlētājiem, mēģinot atbrīvot ieslodzīto, tad šim spēlētājam ir jāatstāj aplis.
Spēlētājs, kuram izdodas atbrīvot ieslodzīto, nākamajā spēles reizē kļūst par sargu.

18. Karote
Aprīkojums: monēta, karote.
Spēles ilgums: 10 minūtes.
Paredzamais spēlētāju skaits: jebkurš.
Spēlētāji ir sadalīti 2 komandās. Abas komandas sarindojas viena otrai pretī zināmā attālumā. Starp rindām vidū ir karote. Līderis, stāvot rindu sākumā, met monētu. Ja monēta parādās ar galvu, pirmais spēlētājs nosūta signālu gar ķēdi ar rokasspiedienu. Kad pēdējais spēlētājs ir saņēmis signālu, viņš satver karoti. Ja tas nolaižas uz galvām, visi stāv uz vietas. Ja pirmais dalībnieks kļūdās, viņš iet uz rindas beigām.
19. ČETRI SOĻI UZ PRIEKŠU...
Dalībnieki stāv aplī, tur rokās un dzied, veicot šādas kustības:
Četri soļi uz priekšu
Atpakaļ četrus soļus
Viņi sita ar kājām,
Rokas paglaudīja
Viņi mirkšķināja acis,
Tagad lēksim apkārt (ap sevi)
Ar katru atkārtojumu temps paātrinās.
20. Daudzas no šīm spēlēm ir balstītas uz to, ka vadītājs pasaka dažus vārdus un parāda atbilstošās kustības, un bērni atkārto šos vārdus un kustības pēc vadītāja.
21. "Karalis jāja pa mežu"
Karalis jāja pa mežu, pa mežu, pa mežu
Viņš satika princesi - 3 r
Lecam kopā ar tevi - 3
Mēs speram kājas - 3
Sasit plaukstas - 3
Nositīsim kājas - 3
Pagriezīsimies kopā ar jums - 3
Un tu un es kļūsim par draugiem - 3

22. "Kā tev iet".
Kā tev iet? Kā šis
Vai tu peldi? Kā šis
Vai jūs gaidāt atbildi? Kā šis
Vai tu vicini pēc manis? Kā šis
Kā tev iet? Kā šis
Vai tu guli no rīta? Kā šis
Vai tu skaties tālumā? Kā šis
Kā tu esi nerātns? Kā šis
"Banka un upe"

28. MIRGOŠĀS GAISMAS
Daļa no grupas sēž uz krēsliem aplī viens pret otru, atstājot vienu krēslu tukšu. Pārējie dalībnieki stāv aiz sēdošo mugurām. Tas, kurš stāv aiz tukšā krēsla - šoferis -, saņem uzdevumu pamirkšķināt uz krēsliem sēdošajiem riņķī. Tam, kurš saņēma signālu no mirkšķinātāja, jāpieceļas no krēsla un jāpāriet uz tukšu krēslu. Stāvēju uzdevums ir nelaist vaļā tos, kas sēž priekšā uz krēsla, tāpēc viņiem, tāpat kā sēdošajiem, rūpīgi jāuzrauga vadītājs. Pēc kāda laika vēlams nomainīt grupas, lai sēdošajiem būtu iespēja makšķerēt, bet stāvošajiem sēdēt un mēģināt aizbēgt.
*Pēc vingrinājuma izpildes ir vērts pārrunāt šofera un citu dalībnieku veiksmīgās kustības, uzslavējot īpaši “izturīgos” stāvus un īpaši vērīgos sēdošos. Lai gan vingrinājums notiek spēles režīmā un neprasa īpaši dziļas diskusijas, ja grupa ir apņēmīga, var apsvērt jautājumu, kuram kāda loma patika vairāk un kāpēc.
29. UGUNSDZĒSĒJI
Krēsli ir novietoti aplī, ar atzveltnēm uz iekšu. Kamēr skan mūzika, bērni skrien, kad mūzika apstājas, katrs nostājas sava krēsla priekšā un novelk vienu lietu. Viņi skrien tālāk. Stop. Viņi atstāj savu otro priekšmetu uz cita krēsla. Tad trešais. Pēc tam tiek dota komanda: “Uguns”, katram pēc iespējas ātrāk jāsavāc savas mantas. Ir labi spēlēt pludmalē.
30. VIETU MAIŅA (UZ TO PŪTA VĒJS)
Spēlētāji sēž aplī ar skatu uz iekšu, un vadītājs stāv centrā. Sēdvietām jābūt precīzi definētām, un to skaitam jāsakrīt ar spēlētāju skaitu. Šoferis liek dažiem spēlētājiem nejauši mainīties vietām, sakot: “Mainīt vietām tiem, kam ir ...” un nosauc kādu funkciju, piemēram, svītrainās bikses. Pēc tam visi spēlētāji, kas atbilst šai zīmei, pieceļas un mainās vietām. Vadītāja uzdevums ir vispārējā haosā pasēdēt kādā no tukšajām vietām. Tas, kuram galu galā nav pietiekami daudz vietas, kļūst par vadītāju.

Ievads

Grūti ir tiem, kam nepatīk bērni, neprot pārvaldīt laiku, kuri ir pārlieku aizkaitināmi un aizkustinoši, kuri cenšas vienlaikus veikt pārāk daudz uzdevumu. Galu galā jums ir jāstrādā 25 stundas dienā - un vienmēr ir kaut kas nepadarīts, nepabeigts, nav kārtībā. Uzmanību pievērš visi: bērni, vadītāji, citi padomdevēji. Padomniekiem draud atbildība un pienākumi, bet tiesības un atalgojums ir niecīgs. Konsultanti ir ļoti jauni – patiesībā šī ir vēl viena vecāka gadagājuma komanda. Kuras vadītājs (direktora vietnieks vai vecākais padomnieks) arī ir atbildīgs un atskaitās direktoram. Ja jūs nesaglabāsiet noteiktu disciplīnas līmeni, viss darbs sabruks. No vienas puses, konsultants ir visnenozīmīgākā pozīcija. No otras puses, viņš ir liela kolektīva vadītājs, jauniešu mentors, izglītojot indivīdus. Desmitiem ģimeņu viņam uzticēja savu vērtīgāko mantu. Bet tas nav īsti tas, par ko jums ir jādomā. Būtiska atbildības daļa tiek novelta uz nometnes administrācijas pleciem, un konsultanti parasti tiek sodīti tikai par rupjiem tīšiem pārkāpumiem. Tomēr konsultantam ir liela morālā un ētiskā atbildība: pret bērnu kolektīvu, pret bērna dvēseli, pret vecākiem. Visbeidzot, viņš ir atbildīgs saviem klientiem (un viņa komandā esošie bērni nav "mazi mazuļi", bet gan dārgie viesi un klienti) - par viņu uzturēšanās kvalitāti nometnē. Dažiem ir ērtāk iedomāties sevi saistībā ar savu komandu kā vadītāju, guru, augstāko tiesnesi, vecāko brāli vai pop elku. Taču nevajadzētu aizmirst, ka konsultants ir arī vadītājs, kurš nodrošina klientiem visas atpūtas, veselības uzlabošanas un attīstības iespējas šajā nometnē.

Neapšaubāmi, organizācija vasaras brīvdienas ir liela nozīme maziem bērniem skolas vecums. Ikviens pieaugušais saprot, ka aukstā sezona, pastāvīgs garīgais stress un bērna dzīve mājas un skolas sienās 9 mēnešus ļoti noplicina bērnu psiholoģiskos, fiziskos un emocionālos spēkus. junioru klases. Tāpēc vasaras brīvdienas, pirmkārt, ir laiks atpūtai. Toties vasarā cita, papildus izglītības programma, kas papildus bērnu garīgajai relaksācijai un pilnveidei nodrošinātu viņu pašnoteikšanās attīstību, veicinātu radošo pašrealizāciju, kā arī sniegtu viņiem sociālā adaptācija. Tāpēc šādām veselību uzlabojošām un izglītojošām vasaras tipa bērnu iestādēm tiek izvirzītas visnopietnākās prasības. Bērnu vasaras nometnes jāizlemj vairāki svarīgi un nozīmīgi uzdevumi. Viņu darbība galvenokārt ir vērsta uz bērnu pozitīvu socializāciju, kā arī viņu fizisko, intelektuālo, emocionālo, garīgo un morālo attīstību.

Visiem šiem cilvēka dzīves aspektiem īpaša eksistences forma ir spēle. Rotaļa ir vissvarīgākais izziņas un mācīšanās process bērna attīstībai. Tāpēc spēles bērniem vasaras nometnē lieliski tiek galā ar iepriekš uzskaitītajiem uzdevumiem, kas piešķirti papildu izglītības iestādēm vasaras nometnes veids.

Bērna vecums - 6-10 gadi - ir periods, kad viņš jau ir vairāk vai mazāk patstāvīgs. Šajā vecumā bērni interesējas par apkārtējo pasauli un aktīvi mijiedarbojas ar vienaudžiem un pieaugušajiem. Viņi jau zina, kā kritiski domāt, spriest un sakārtot savas domas. Viņi jau ir attīstījuši dzīves pamatvērtības un prasmes. Šajā vecumā bērni ir diezgan aktīvi, zinātkāri, atvērti komunikācijai un mācībām. jaunu informāciju. Viņi labprāt piekrīt jebkuriem eksperimentiem, visam jaunajam un neparastajam. Tāpēc bērniem vecumā no 6-10 gadiem ir pieņemamas āra spēles, kas māca kolektīvu mijiedarbību, attīsta reakciju, spēku, izturību, iztēli, atmiņu un veiklību. Spēles bērniem vasaras nometnē ir radošā darbība kur viņi pauž savu redzējumu par dzīvi, viņi atklāj savas domas, sapņus, centienus un jūtas. Šis patstāvīga darbība bērni, kur viņus vieno kopīgs mērķis un kopīgi centieni. Tāpēc individuālās un datorrotaļlietas šajā laikā paliek otrajā plānā, atbrīvojot visu darbības lauku aktīvām un lomu spēlēm.

  1. KĀ IZVĒLĒTIES SPĒLI

Izvēloties spēli, jāņem vērā šādi apstākļi:

1. Spēlētāju vecums. Izvēloties spēles, ir jāvadās no nepieciešamības pakāpeniski pāriet no vienkāršām spēlēm uz sarežģītākām.

Katrai spēlei nav iespējams noteikt, kāda vecuma bērniem tā paredzēta. Ir spēles, kuras parasti nevar attiecināt uz noteiktu vecumu. Piemēram, tādas spēles kā "Makšķere", "Odd Man", "Vāveres, rieksti, čiekuri" var spēlēt vienlīdz veiksmīgi gan ar bērniem, gan ar vecākiem skolēniem vai pat ar pieaugušajiem.

Mazie bērni, piemēram, ar prieku sitīs plaukstas un mētāsies ar kājām dziesmu spēlēs, bet, kā rāda pieredze, 7.-8.klases skolēni to visu dara ar ne mazāku prieku. Protams, tas neattiecas uz visām spēlēm. Vecākie skolēni savās spēlēs neatdarinās bites vai zaķus, neatdarinās dzīvnieku balsis utt., ko pirmklasnieki dara ar prieku.

2. Spēļu istaba . Izvēloties spēles, vienmēr ir jāņem vērā telpas lielums. Ja spēles tiek rīkotas lielajā zālē, tad nav nekādu ierobežojumu vienas vai otras āra spēles izvēlei. Varat spēlēt apļveida un lineāras spēles ar skriešanu, lēkšanu, bumbu un lielāko daļu stafetes. Spēlēm varat apvienot divas vai trīs grupas un starp tām rīkot sacensības.

Nelielā telpā iespējas ir ierobežotas. Ja bērnu ir daudz, jāizvēlas tikai sēdošas vai klusas spēles, spēles uzmanībai, vērošanai u.c.. Var spēlēt arī aktīvās spēles (piemēram, sacensības-cīņas), bet tikai ar ļoti mazu spēlētāju skaitu. , ar nosacījumu, ka visi pārējie bērni ir skatītāji, fani. Šādos gadījumos pēc iespējas biežāk jāmaina spēles dalībnieki. Telpa, kurā notiek spēles, vispirms ir jāizvēdina un rūpīgi jāiztīra, lai tajā nebūtu netīrumu un putekļu.

3. Spēļu aprīkojums . Daudzām spēlēm nepieciešams ekipējums: bumbas, nūjas, ķegļi, stīpas, lecamauklas, stafetes nūjas, smilšu maisi, karogi, dažāda garuma un biezuma virves, krīts utt. Sastādot spēles programmu, jāņem vērā , kas aprīkojumu, kas viņiem būs nepieciešams, sagatavojiet visu nepieciešamo iepriekš.

Dažās spēlēs atsevišķiem dalībniekiem jābūt aizsietām acīm. Šim nolūkam parasti izmanto vāciņus vai pārsējus. Vāciņas var salīmēt kopā no krāsaina papīra, tām jābūt tādā izmērā, lai nosegtu seju. Ja spēlēs izmanto galvas lentes, tad katru reizi, kad galvas saite pāriet no viena spēlētāja pie otra, zem tās ir jānoliek tīra papīra lapa.

Spēles izvēle ir atkarīga no bērnu aktivitātes veida pirms un pēc spēlēm. Ja bērni ir ilgstoši sēdējuši vai strādājuši garīgu darbu, viņiem ir nepieciešama atpūta. Mums ir vajadzīgas spēles ar skriešanu, lēkšanu, mešanu un bumbas ķeršanu vai citām kustībām. Pēc fiziska darba veikšanas bērniem labāk spēlēt mierīgas, mazkustīgas spēles, spēles, lai pārbaudītu uzmanību, inteliģenci u.c.. Ja pēc āra spēlēm bērniem atkal jāiesaistās garīgā darbā, vispirms jānomierinās. Tam ļoti piemērotas ir spēles ar dziedāšanu un apaļajām dejām.

Izvēloties spēles, konsultantam jāzina bērnu iecienītākās spēles. Šim nolūkam jūs varat intervēt visus bērnus un pierakstīt katra atbildes pēc šādas shēmas: kur viņi spēlē (mājās, uz ielas, dārzā, parkā), kad viņi spēlējas un cik bieži, ar ko spēlē (ar vecākiem, brāļiem, māsām, biedriem, draudzenēm, kas dzīvo vienā mājā), kādas spēles (uzskaita vārdus), kuras no tām ir vismīļākās (uzskaitiet 5-6 vārdus), vai ir mājas Galda spēles, rotaļlietas (kāda veida).

  1. KĀ IZSKAIDROT SPĒLI

Runājot ar bērniem, konsultantam jāstāv tā, lai visi bērni viņu redzētu un viņš redzētu visus bērnus. Labākais veids, kā to izdarīt, ir stāvēt aplī kopā ar bērniem (bet ne apļa centrā, lai nevienam neliktu muguru). Spēles skaidrojumam jābūt īsam, skaidram, bet saprotamam, spilgtam un tēlainam. Kad vien iespējams, tas jāpapildina ar atsevišķu spēles posmu demonstrāciju.

Ja spēlē ir daudz noteikumu, kurus ir grūti uzreiz aptvert, varat apzināti dažus no tiem izlaist un spēles gaitā sniegt papildu informāciju. Jūs nevarat sākt spēli uzreiz pēc paskaidrojuma, bet vispirms novadiet mēģinājumu, brīdinot bērnus, ka rezultāti šobrīd netiks ieskaitīti.

  1. VADĪTĀJA IZVĒLE

Ir pareizi izvēlēts vadītājs liela nozīme daudzās spēlēs. Viņa aktivitāte un atjautība bieži vien nosaka spēles gaitu. Šofera loma ir īpaši liela amatieru spēlēs, kuras bērni sāk bez pieaugušo līdzdalības. Konsultants, organizējot spēli ar bērniem, kurā daudz kas ir atkarīgs no vadītāja, var viņu iecelt pats. Spēles dalībniekiem var piedāvāt izvēlēties braucēju, vienlaikus iesakot, kādām īpašībām viņam vajadzētu būt (tas, kurš labi skrien, kurš nepalaidīs garām bumbu, pats jautrākais utt.). Šī metode ir īpaši laba, jo izvēlētais autovadītājs vienmēr cenšas pēc iespējas labāk attaisnot savu biedru uzticību.

Bet ir spēles, kurās ikviens var kļūt par braucēju, jo īpaši tāpēc, ka spēles laikā viņš bieži mainīsies. Šajos gadījumos Labākais veids- ķerties pie skaitīšanas. Vadītāja izvēles process, izmantojot atskaņu, ir spēle bērniem.

Skaitīšanas grāmatas vienmēr ir atskaņas, dažreiz bērni paši tās izdomā, bet visbiežāk bērni izmanto dzejnieku īpaši sarakstītās. Tie var būt pamācoši, humoristiski un smieklīgi. Pēdējais bērniem patīk visvairāk.

Vadītāja izvēles procedūra, izmantojot skaitīšanas atskaņas, nav vienāda. Reizēm kāds izlasa smieklīgu atskaņu un, izrunājot katru vārdu, norāda uz dalībniekiem, kas stāv aplī. Tas no bērniem, kurš krīt pēdējais vārds, iet braukt. Piemēram:

Bites lidoja laukā, zumēja un dūca, bites sēdēja uz ziediem, mēs spēlējam - jūs braucat.

Bet ir arī skaitītāji, kuros spēlētājs, kuram bija pēdējais vārds, atstāj apli, un aprēķins tiek veikts no sākuma. Tie tiek skaitīti, līdz paliek viens dalībnieks, kurš kļūst par vadītāju. (Šo metodi izmanto tikai tad, ja ir maz dalībnieku.) Piemēram:

Reiz dzīvoja simts puišu, simts labu oktobra bērnu, visi apsēdās pusdienās, visi apēda simts kotlešu un tad aizgāja gulēt. Sāciet skaitīt no jauna.

Šeit ir vairāku atskaņu piemēri:

Tara-tara - tara-ra! Mēs izgājām traktoru laukā! Viņi sāka ecēt aramzemi, Mums jāskrien, tev jāvada!

Aiziešu pirkt pīpi, iešu ārā. Skaļāk, pīpi, pīpi, mēs spēlējam, jūs braucat!

Kur tu biji līdz šim? Luksofors aizkavējās. Sarkans - skaidrs - ceļš ir bīstams. Dzeltens ir tas pats, kas sarkans, Un zaļš ir priekšā - Nāc iekšā!

Ripoja vitamīns, vārdā Marinka. Nemācījos manas stundas Un es saņēmu sliktu atzīmi. Un, kad es devos pastaigā, es saņēmu numuru "pieci".

Mēnesis iznāca no miglas, Viņš izņēma no kabatas nazi: "Es griezīšu, es sitīšu - tev vēl būs jābrauc!"

Dažu spēļu scenāriji:

  1. Iepazīšanās spēles

— Un es esmu zaķis. Spēlētāji sēž aplī uz krēsliem, no kuriem viens ir neaizņemts. Cilvēks, kurš sēž pa kreisi no šī krēsla, pāriet uz to ar vārdiem: “Un es eju”, nākamais - viņa vietā: “Un arī es”, trešais: “Un es esmu zaķis” , ceturtais - “Un es esmu ar...” ( izrunā jebkuru cilvēka vārdu no dotā loka, kurš pāriet uz tukšu krēslu). Spēle atkal sākas no vietas, kur atrodas neaizņemts krēsls.

"Kad es biju bērns". Raidījuma vadītājs aicina atcerēties un pastāstīt kādu atgadījumu no agras bērnības, kas noticis ar tevi un varētu saukties par jautrāko. Pa apli tiek nodots mazuļa knupis, un spēlētāji pārmaiņus stāsta smieklīgus bērnības stāstus. Spēli var spēlēt uz vienas no gaismām.

"Kā jūs varat sveikt?" Visi staigā haotiski. Šoferis saka, kā viens otru sveicināt, un visi sāk sveicināties šādi, uzzinot viens otra vārdus. Pēc dažām sekundēm uzdevums mainās. Sveicināties var ar ceļgaliem, mazajiem pirkstiņiem, ausīm, mugurām utt.

"Tas esmu es!". Raidījuma vadītājs ātri pasaka dažus apgalvojumus: "kinomīlis", "ēdienmīlis", "slinks cilvēks" utt. Ja spēlētājs piekrīt, viņš atbild: "Tas esmu es!" Spēlētāji atbild unisonā un ātri. Jūs varat noķert spēlētāju: ilgi nosauciet kaut ko, uz ko viņš atbildēs “Tas esmu es!”, un tad negaidīti uzdodiet provokatīvu jautājumu, un bērns bez vilcināšanās var atbildēt patiesību.

  1. SPĒLES BĒRNIEM VASARAS NOMETNĒ VEIKSMĪBAS UN REAKCIJAS ATTĪSTĪŠANAI:

"Makšķere". Bērnu grupai vajadzētu stāvēt aplī. Apļa centrā stāv vadītājs, kurš, turot virves galu, to pagriež, un uz tā atrodas piesieta bumbiņa. Viņam tā ir jāpagriež tā, lai bumba trāpa citu spēlētāju kājās. Viņiem jālec uz augšu un nedrīkst ļaut bumbiņai atsist kājās. Kuram sitiens ar bumbiņu, tas zaudē un atstāj spēli. Un uzvarētājs ir palikušais pēdējais.

"Vārna un zvirbuļi." Uz asfalta tiek uzvilkts aplis vai noskrāpēts uz zemes. Vadītājs ieiet apļa centrā - viņš ir “vārna”. Visi pārējie bērni stāv aplī - viņi ir “zvirbuļi”. "Zvirbuļi" lec aplī, un "vārna" tos noķer. Noķertais "zvirbulis" kļūst par "vārnu".

"Turiet bumbu." Puiši stāv pa pāriem aplī, kura diametrs ir aptuveni 1 metrs. Viņi paņem balonu. Un viņi tur to virs sevis, neizmantojot rokas. Viņiem jāpūš pa to, nepieskaroties novilktā apļa līnijai un cenšoties to nepārkāpt. Uzvar bērnu pāris, kurš ilgāk tur bumbu.

"Aplaudēt." Visiem bērniem ir sērijas numuri. Viņi stāv aplī un pēc tam pamīšus sasit plaukstas divas reizes un ceļgalus divreiz. Kad cilvēks sasit plaukstas, viņš saka savu numuru, un, sitot ceļgalus, viņš saka jebkuru citu ciparu. Spēlētājs, kura numurs tika nosaukts, aplaudē. Ja viņš nereaģēja un nebija laika turpināt spēli vai nosauca numuru, kas jau bija pateikts, viņš zaudē. Tādējādi pēdējie divi cilvēki tiek uzskatīti par uzvarētājiem.

  1. AKTĪVAS SPĒLES BĒRNIEM VASARAS NOMETNĒ IZTURĪBAS UN REAKCIJAS ATTĪSTĪBAI:

"Buldogi". Tas ir vienkāršs, bet diezgan mobils un jautra spēle. Ir atlasīti 2 “buldogi”. Viņi stāv sardzē un noķer visus pārējos spēlētājus, kuriem jāskrien no vienas nosacītā laukuma puses uz otru. Ja bērnu, kurš mēģināja skriet pāri, noķer “buldogs”, viņš pats par tādu kļūst. Spēle turpinās, līdz buldogi noķer visus spēlētājus. Uzvar pēdējais.

"Bezpajumtnieks Zaķis." Ir nepieciešams izvēlēties “bezpajumtnieku zaķi” un mednieku. Visi pārējie bērni ir zaķi, katrs savā mājā. Māja ir aplis, kas uzzīmēts uz zemes vai asfalta. Viens zaķis skrien, un mednieks cenšas viņu panākt. “Zaķis bez pajumtes” var paslēpties no mednieka mājā, kas viņam patīk. Bet zaķis, kura mājā ieskrējis “bomzis”, pats kļūst par bezpajumtnieku un bēg no mednieka. Kad mednieks beidzot noķer "klaiņojošo zaķi", viņi apmainās ar lomām un spēle turpinās.

"Sardīnes."Šī ir spēle ar kaut ko līdzīgu paslēpēm apgrieztā veidā. Vispirms viens cilvēks slēpjas, un visi pārējie viņu meklē. Tad pie viņa paslēpjas tas, kurš atrod pirmo. Un tāpēc katrs no viņiem slēpjas vienuviet, un pēdējais tiek uzskatīts par zaudētāju un tad paslēpjas pirmais.

"Tukša vieta". Visi bērni stāv aplī, un viens paliek aiz viņa. Viņš ir braucējs, kurš staigā apkārt un pieskaras jebkuram cilvēkam, kas nozīmē izaicinājumu sacensībām. Viņiem abiem jāskrien pretējos virzienos un, satiekoties, jāsasveicinās un jāsteidzas ieņemt brīvo vietu.

  1. SPĒLES BĒRNIEM VASARAS NOMETNĒ DOMĀŠANAS UN UZMANĪBAS ATTĪSTĪŠANAI:

"Jā-nē-ka" Viens no bērniem ir vadītājs. Viņš uzdod dažus vienkāršus jautājumus, uz kuriem jāatbild pārējiem dalībniekiem, neizmantojot vārdus “Jā” vai “Nē”.

"Strīds". Ir nepieciešams sadalīt 2 grupās. 1. grupa kaut ko apgalvo un pierāda. Un 2. grupa viņiem iebilst un pierāda pretējo.

  1. SPĒLES BĒRNIEM VASARAS NOMETNĒ ATMIŅAS ATTĪSTĪBAI:

— Es zinu piecus vārdus. Bērni pārmaiņus sit bumbu pa zemi un tajā pašā laikā saka: "Es zinu piecus zēnu vārdus" - un uzskaitiet, kādus vārdus viņi zina, ar vārdiem: viens, divi un tā tālāk līdz 5. Var palielināt līdz 10. Un tā pa vienam. Tad meiteņu vārdi, pilsētas, dzīvnieki, augi un kas cits. Tas, kurš ietur ilgu pauzi un nevar atcerēties, zaudē.

"Pasaki to vēlreiz." Vispirms jums ir jāizvēlas spēles tēma - jebkas. Piemēram, dzīvnieki. Tad viens spēlētājs saka kaut kādu dzīvnieku, otram jāatkārto pirmā teiktais un jāpievieno savs dzīvnieks, trešajam jāatkārto dzīvnieki, kas jau ir nosaukti pirms viņa, un jāizdomā savs, un tā tālāk. Tas, kurš aizmirsa pirms viņa teikto vai nevar nākt klajā ar savu, zaudē.

Lielākā daļa no šīm spēlēm bērnam rada ne tikai fizisku, bet arī garīgu stresu. Bērns, piedaloties konkrētā spēlē, attīsta savu iztēli, loģiku un uzmanību. Viņš atklāj sevi kā cilvēku un parāda savas individuālās iezīmes. Tāpēc šādas spēles palīdz identificēt bērnus ar organizatoriskām prasmēm. Viņi atbrīvo bērnus un palīdz ikvienam izpausties, pievienoties nepazīstamam kolektīvam un atrast draugus.

Secinājums

Fiziskā izglītība vasaras veselības nometnē ir viens no mūsdienu jaunākās paaudzes izglītības līdzekļiem un viena no svarīgākajām jomām darbā ar bērniem. Tam ir vairākas iezīmes, kas ir saistītas ar salīdzinoši īso bērnu uzturēšanās laiku nometnē, bērnu kontingenta daudzveidību pēc vecuma, veselības stāvokļa, līmeņa fiziskā attīstība un fiziskā sagatavotība, lielākas iespējas peldēšanai, pārgājieniem, āra spēlēm un āra spēlēm. Materiāls no šī kursa darbs izvēlas sporta pasākumus, kas atbilst noteiktam bērnu vecumam, un atlikušos Brīvais laiks aizpilda ar citām aktivitātēm no plkst ģenerālplāns nometnes aktivitātes (dažādu klubu darbs, gatavošanās sacensībām u.c.)

Katrā nometnē masu sporta darba organizācijai būs savi īpašumi atkarībā no nometnes norises vietas, sporta bāzes un fiziskās audzināšanas direktora spējām, zināšanām un prasmēm. Svarīgi, lai jau pirmajās bērnu uzturēšanās dienās tiktu sastādīts masu sporta darba organizēšanas plāns un lai par tā īstenošanu cīnītos visa komanda. Darba procesā dažas darbības nevar veikt, un dažas būs jāatliek no viena datuma uz citu. Atkāpes no plāna ir pieļaujamas atkarībā no esošās situācijas.

Fiziskā audzināšana un masu darbs vasaras veselības nometnē, no vienas puses, ir neatņemama sastāvdaļa skolēnu un pusaudžu fiziskā izglītība, un, no otras puses, ļoti spēcīgi ietekmē bērnu morāles veidošanos, viņu intelektuālās un garīgās īpašības, iedveš viņos gatavību nākotnei darba aktivitāte un šajā ziņā tas ir līdzeklis visaptverošai un harmoniskai pusaudžu attīstībai.

Pūķis un vista

Bērni ierindojas kolonnā cits pēc cita, turot priekšā esošo aiz jostas. Pirmā persona kolonnā ir vista, bet pēdējā ir mazākais cālis. Pūķis viņu medī. Pūķa uzdevums ir noķert vistu. Šajā gadījumā ķēdei nevajadzētu sabrukt, tas ir, rokas nevar atdalīt. Kad pūķis noķer cāli, varat izvēlēties citu pūķi un vistu.

Čūska (pēc analoģijas)

Bērni ierindojas kolonnā, katrs turot priekšā esošās personas jostu. Pēdējais cilvēks kolonnā ir aste, un pirmā ir galva. Galvas uzdevums ir noķert asti. Šajā gadījumā čūskas ķermenim nevajadzētu sabrukt, tas ir, rokas nevajadzētu atdalīt. Kad galva noķer asti, jūs varat izvēlēties jaunu asti un jaunu galvu.

Makšķere

Makšķere

Spēlēšanai būs nepieciešama 2-3 m gara virve un maiss ar smiltīm – makšķere. Varat arī izmantot parasto lecamo virvi. Soma ir piestiprināta pie virves gala.

No dalībniekiem tiek izvēlēts autovadītājs. Visi spēlētāji stāv aplī, un vadītājs stāv apļa vidū ar virvi rokās. Viņš griež virvi ar maisu tā, lai tā slīdētu pa grīdu, veidojot apli pēc apļa zem spēlētāju kājām.

Tulkings (panāk)

Molekulas

Tiek noteikta vieta bez bīstamiem šķēršļiem. Tiek izvēlēts draiveris - “molekula”. Visi spēlētāji ir "atomi". Viņi izklīst pa laukumu nejaušā secībā, un vadītājs sāk panākt spēlētājus. Apvainotais paņem šoferi aiz rokas, un abi panāk pārējos.

Spēle beidzas, kad visi spēlētāji un vadītājs sadodas rokās, tas ir, visi tiek noķerti.

Iesaldēšana (pēc analoģijas)

Tiek noteikta vieta bez bīstamiem šķēršļiem. Tiek izvēlēts draiveris - “Morozka”. Katrs skrien par savu dzīvību, nejaušā secībā izklīstot pa vietni, un vadītājs sāk panākt spēlētājus. Tas, kurš tika apvainots, sastingst vietā, sakot: "Atsaldē mani, melns zirgs." Tie, kuriem nebija laika “iesaldēt”, var palīdzēt, pieskaroties “sasalušajam” spēlētājam un tādējādi atbrīvojot viņu no ledus gūsta, spēle turpinās.

Jūs varat sarežģīt spēli, izvēloties divus draiverus.

Šķērsot ceļu

Spēlētāji bēg no vadītāja, kurš mēģina viņus izjokot. Bet jebkurš spēlētājs var izglābt savu draugu no vajāšanas, šķērsojot vadītāja ceļu.

Vadītājam nav tiesību turpināt vajāšanu, un viņam jāpanāk jaunais spēlētājs. Satrauktais spēlētājs kļūst par vadītāju.

Birkas ar bumbu

Spēlētāji skrien pa laukumu, bēgot no vadītāja, kurš mēģina viņus nomocīt, un piespēlē (vai iemet) viens otram bumbu. Jūs nevarat sist spēlētājam ar bumbu.

Spēlētāju uzdevums ir nodot bumbu vajātajai personai, pirms vadītājs viņam trāpa, kā arī aizsargāt bumbu no vadītāja.

Vadītājs var pieskarties bumbiņai spēlētāja rokās. Šajā gadījumā spēlētājs kļūst par vadītāju. Vadītājs var arī sabojāt bumbu, pārtverot to lidojumā. Šajā gadījumā spēlētājs, kurš ir atbildīgs par bumbas zaudēšanu, kļūst par vadītāju.

Squat tag

Izmantojot skaitīšanas atskaņu, tiek izvēlēts draiveris. Spēlētāji bēg no vadītāja, un viņš panāk un notriec spēlētājus, kuriem nebija laika apsēsties, uzsvaru liekot uz rokām. Saled kļūst par jauno draiveri, un spēle turpinās. Pietupienu var aizstāt ar citu pozu (piemēram, “norīt”).

Štandr, beidz!

Šajā spēlē var būt diezgan daudz dalībnieku, vajag atvērtu plašu laukumu, bumbiņu, vēlams ne ļoti smagu, varbūt volejbolu.

Spēlētāji stāv aplī. Vadītājs vairākas reizes sit bumbu pret zemi, sakot: “Stāvi, stāvi, stāvi...”, turot spēlētājus spriedzē. Pārējiem negaidot viņš met bumbu augstu gaisā un nosauc viena spēlētāja vārdu.

Šajā laikā visi izklīst, cenšoties pārvietoties drošā attālumā. Spēlētājam, kura vārds tika nosaukts (tagad viņš ir braucējs), ir jānoķer bumba. Kad bumba ir rokās, viņš kliedz: “Stop!”, un visi sastingst savās vietās. Šoferis paskatās apkārt, izvēlas “upuri” un pēc acs novērtē attālumu un saka: “Līdz (“upura vārds”), seši milzu soļi, trīs cilvēki un pieci liliputi!” Un sāk skaitīt soļus.

Jums ir jāaprēķina attālums, lai pēc iespējas tuvāk nokļūtu tā saucamajam “upurim”, lai trāpītu tam ar bumbu. Spēlētāji stāv nekustīgi, un vadītājam jāiet stingri taisnā līnijā. Un, saskaitījis soļus, viņam arī nav tiesību pacelt kājas no zemes, bet gan jāiekrīt cietušajā no pozīcijas, kurā viņš apstājās. Cietušais var izvairīties, pietupties un noķert bumbu, neatstājot savu vietu.

Ja bumba tiek noķerta, cietušajam ir jāizsit vadītājs. Ja braucējs netrāpa, tad, kamēr viņš skrien pēc bumbas, visi skrien prom. Noķēris bumbu, viņš atkal kliedz: “Stop!”, un viss atkārtojas.

Viens pret otru

Ali Baba

Šo spēli labāk spēlēt uz līdzenas izcirtuma. Jums būs jāskrien un dažreiz jākrīt.

Spēlētāji ir sadalīti divās komandās. Komandas stāv divās rindās viena otrai pretī 5-6 metru attālumā.

Komandas risina sarunas:

- Ali Baba!

– Kam domāts kalps?

- Labojam piedurknes!

— Uz kādiem cipariem?

- Piektajā, desmitajā mēs... (pretinieku komandas spēlētāja vārds) šeit.

Pretinieku izvēlētais spēlētājs ar visu spēku skrien pretī pretinieka līnijai, viņi cieši tur rokās. Ja skrienošajam spēlētājam izdodas salauzt vairākus pretiniekus, viņš paņem kādu no šīs komandas spēlētājiem un paņem savā vietā, ja nē, kļūst par otras komandas spēlētāju. Dialogs tiek atkārtots (tagad to sāk komanda, kas ieguvusi jaunu spēlētāju). Spēle turpinās, līdz kādā no komandām paliek noteikts spēlētāju skaits, visbiežāk viens, bet tas ir atkarīgs no kopējā dalībnieku skaita.

Važas (noteikumi ir līdzīgi spēlei "Ali Baba")

Vārdi, ko spēlētāji kliedz:

- Važas!

- Važās!

- Atpūtieties!

- Kuru tu gribi?

- Spēlētāja vārds...

Paņem bumbu
Divas spēlētāju komandas ierindojas viena otrai pretī rindās, skaitot skaitliskā secībā. Attālums starp rindām ir vismaz 10 m. Vidū tiek novietota bumbiņa (ķegļa). Raidījuma vadītājs zvana uz numuru.

Abu komandu spēlētāji ar šo numuru izskrien, cenšoties pirmie paķert bumbu un atgriezties ar to savā vietā ierindā. Spēlētājs, kurš neieguva bumbu, cenšas panākt (noķert) pretinieku. Ja spēlētājam ar bumbu izdodas nokļūt vietā nepamanītam, komanda saņem divus punktus, ja viņš ir pamanīts, vienu. Jūs nevarat atņemt bumbu. Tad dalībnieki izskrien ar citiem numuriem. Prezentētājs skaita punktus. Uzvar komanda, kurai ir visvairāk punktu.

Pilsētas
Dalībnieki tiek sadalīti divās komandās, kas izkārtotas divās rindās viens pret otru 10-12 m attālumā ārpus “pilsētām”. Attālumam starp dalībniekiem rindās jābūt ne mazākam par izstiepto roku platumu. Pēc signāla viņi skrien viens otram pretī, cenšoties ieņemt kāda cita pilsētu un pagriezties viens otram pretī. Uzvar komanda, kas to dara ātrāk. Spēli var dažādot, lecot uz vienas kājas.

zvirbuļi
No spēlētāju vidus tiek izvēlēts šoferis - kaķis. Visi pārējie spēlētāji ir mazi zvirbuļi. Uz vietas tiek uzzīmēts aplis ar diametru 5-6 m.Kaķis sēž aplī, un zvirbuļi stāv ārpus tā. Pēc līdera signāla zvirbuļi ielec aplī un ārā no tā. Kaķis ķer zvirbuļus, kas nav izlēkuši no apļa. Noķertie zvirbuļi paliek aplī. Pēc tam, kad kaķis noķer vairākus zvirbuļus no nenoķertajiem, viņa izvēlas jauns kaķis. Zvirbuļi pēc vienošanās lec uz vienas vai divām kājām.Zvirbulis, kas skrien pāri aplim, tiek uzskatīts par noķertu.

Vilks un bērni
Ir nepieciešams novilkt divas paralēlas līnijas aptuveni 1 m attālumā.Tas būs grāvis, kurā dzīvo vilks. Tad tiek izvēlēts vilks. Pārējie spēlētāji ir kazas. Kazas stāv platformas vienā pusē. Pēc signāla viņi skrien uz vietas otru pusi, lecot pāri grāvim. Vilks mēģina noķert (nogulsnēt) kazlēnus, neizskrienot no grāvja. Noķertie bērni tiek saskaitīti un atbrīvoti. Pēc vairākiem skrējieniem tiek izvēlēts jauns vilks.

Kas tie par cilvēkiem?

Bērni stāv apaļā dejā, vadītājs uzdod jautājumus, un visi uz tiem atbild unisonā.

- Nu, puiši, izpildīsim secību:

Mēs nevadām tikai apaļu deju,

Un apaļā deja ir vingrinājums!

— Vai jūs, puiši, stāvat aplī?

- Piecelties!

– Vai jūs saņēmāt viens otra rokas?

- Vai esat gatavs atkārtot pēc manis?

- Gatavs!

- Atkārtojiet vārdu pa vārdam!

Viņi skrēja un skrēja, tikai papēži dzirkstīja!

Brūka

Spēlēt var jebkur: uz laukuma, pagalmā, pie upes... Un cik tas ir romantiski diskotēkā vai pie atvadu ugunskura.

Spēlētāju skaits var būt jebkas ((jo vairāk, jo garāka straume) galvenais ir nepāra: visi sadalās pa pāriem, sadodas rokās un stāv viens pēc otra. Rokas tiek paceltas, veidojas koridors. Vadītājs iet līdzi izveidotais koridors, izvēlas pāri no spēlētāju vidus, paņem tevi aiz rokas un ved, kļūstot par pēdējo pāris. Atbrīvotais spēlētājs kļūst par vadītāju. Spēle ir jautra, un drīz vien brauc arvien vairāk, un koridors kļūst ilgāk.Tā tiek atklātas simpātijas!

Bumbu spēles

Pīļu medības

Spēles dalībnieki ir sadalīti divās komandās, no kurām viena ir mednieki, otra ir pīles. Mednieki veido lielu apli, pīles ieņem šī apļa centru.

Pēc signāla mednieki sāk ar bumbu izsist pīles no apļa. Mednieks var mest bumbu pats vai nodot bumbu komandas biedram, lai viņš iemet.

Pīles skrien iekšā aplī, lai izbēgtu no bumbas, izvairās un lēktu. Notriektā pīle atstāj apli. Pīlēm ir atļauts noķert bumbu, un tādā gadījumā atgriežas viena no pīlēm, kas atstāja apli. Kura no izliktajām pīlēm tiek atgriezta, izlemj tas, kurš noķēra bumbu.

Spēle beidzas, kad aplī vairs nav palikušas pīles, pēc tam komandas mainās lomās.

Pingvīni

Divas komandas sarindojas kolonnās pa vienai. Viņiem priekšā 10 m attālumā novietots karogs. Komandu pirmie numuri saņem bumbu. Ir nepieciešams, turot bumbu ar ceļiem, sasniegt karogu, apbraukt to un atgriezties komandā. Pēc tam bumba tiek nodota nākamajam spēlētājam. Uzvar komanda, kas pirmā pabeidz uzdevumu.

Bumba aplī

Spēles dalībnieki stāv lielā aplī un rēķinās ar pirmo vai otro. Pirmie numuri ir viena komanda, otrie numuri ir cita. Abi spēlētāji, kas stāv viens otram blakus, ir kapteiņi. Viņiem tiek dota bumba. Pēc signāla bumbiņas tiek nodotas aplī cauri vienam savas komandas spēlētājam. Katra komanda cenšas pēc iespējas ātrāk piespēlēt bumbu, lai tā atgrieztos pie kapteiņa. Ja bumbiņas saduras un nokrīt, tās ir jāpaņem un spēle jāturpina no vietas, kur tās nokrita. Uzvar komanda, kuras bumba pirmā atgriežas pie kapteiņa.

Vadītāja izvēle

Konsultants var iecelt vadītāju. Jūs varat aicināt bērnus izvēlēties šoferi, vienlaikus norādot, kādām īpašībām viņam vajadzētu būt (tas, kurš labi skrien, kurš nepalaid garām bumbu, pats jautrākais utt.). Šī metode ir īpaši laba, jo izvēlētais autovadītājs vienmēr cenšas pēc iespējas labāk attaisnot savu biedru uzticību.

Bet ir spēles, kurās ikviens var kļūt par braucēju, jo īpaši tāpēc, ka spēles laikā viņš bieži mainīsies. Palīdzēs skaitīšanas spēle. Tas, kurš saka pēdējo vārdu, kļūst par vadību.

Bites lidoja laukā,
Viņi zumēja, viņi zumēja,
Bites sēdēja uz ziediem,
Mēs spēlējam - tu brauc.

Bet ir arī skaitītāji, kuros spēlētājs, kuram bija pēdējais vārds, atstāj apli, un aprēķins tiek veikts no sākuma. Tie tiek skaitīti, līdz paliek viens dalībnieks, kurš kļūst par vadītāju. (Šo metodi izmanto tikai tad, ja ir maz dalībnieku.)

Reiz dzīvoja simts puišu
Simts labi oktobri,
Visi apsēdās pusdienās
Visi ēda simts kotlešu,
Un tad viņi devās gulēt.
Sāc skaitīt no jauna...

Viņi sēdēja uz zelta lieveņa

Cars, princis, karalis, princis,

Kurpnieks, drēbnieks.

Kas tu būsi?

Izvēlieties ātri!

Nevajag aizturēt labus un godīgus cilvēkus!

Tara-Mara devās uz mežu,

Viņa ēda čiekurus, viņa mums lika.

Bet mēs neēdam priežu čiekurus,

Atdosim Tarai-Mārai!

Es pagatavoju ievārījumu

Es uzvārīju pirkstu,

Es nevienam neteikšu

Ka man pietrūkst pirksta.

Uz trauka ripo zirņi,

Tu brauc, bet es ne!

Viens divi trīs četri,

Mēs dzīvojam lielā dzīvoklī,



Jaunums vietnē

>

Populārākais