Mājas Mutes dobums Jautras spēles nometnē. Spēles brīvā dabā bērnu nometnē

Jautras spēles nometnē. Spēles brīvā dabā bērnu nometnē

Draugs ieteica manam vīram doties uz Bērnu nometne, strādāt par konsultantu. "Tikai uz pusotru nedēļu," viņš teica. Mēs domājām, kāpēc gan ne? Un mūsu tētis sāka gatavoties. Proti, savākt dažādas sacensību spēles. Viņš meklēja internetā, jautāja draugiem - un galu galā viņam bija sava spēļu kolekcija. Viņam teica, ka viņš būs karaspēka vadītājs bērniem vecumā no 8 līdz 10 gadiem. Tāpēc, vācot spēles, viņš mērķēja uz aptuveni šo vecumu. Bet tajā pašā laikā mēģināju izvēlēties “nelietotās” spēles.

Multiprinteri

Spēle prasa nelielu sagatavošanos. Iepriekš nepieciešams ierakstīt mūziku no dažādām multfilmām. Izveidojiet šādu multigriezumu (katrs mūzikas fragments ir 1,5-2 minūtes garš).

Tāpat jāsagatavo kartītes, kurās attēloti multfilmu varoņi, mūzika, no kuras jau esam ierakstījuši (viena kartīte katram muzikālajam fragmentam).

Visi spēlētāji ir sadalīti divās komandās un atrodas vienā rindā. Apmēram 5-7 metru attālumā atrodas galds, uz kura izklāj kārtis. Saimnieks ieslēdz mūziku, un pirmais spēlētājs sāk pie galda. Viņam ātri jāatrod karte un jāatgriežas savā komandā. Ja spēlētājs atgriežas pirmais, komandai tiek piešķirts viens punkts.

Uzvar komanda, kas ieguvusi visvairāk punktu.

Resno zēnu stafete

Lai spēlētu, jums būs nepieciešami divi šauri gari T-krekli un divi piepūsti baloni. Visi bērni ir sadalīti divās komandās. Katram tiek izdalīts T-krekls un balons. Pēc līdera pavēles sākas stafete.

Pirmajam dalībniekam ātri jāuzvelk T-krekls, zem tā jāpaliek bumbiņa un tādā veidā jāskrien līdz noteiktai atzīmei. Bumbu var atbalstīt, lai tā neizkristu – to pieļauj spēles noteikumi.

Tātad dalībnieks skrien līdz noteiktai atzīmei un arī skrien atpakaļ pie savas komandas. Viņš izvelk bumbu, novelk kreklu un nodod to nākamajam dalībniekam. Viņš savukārt uzvelk T-kreklu, noliek zem tā bumbu un skrien pa to pašu maršrutu... Un tā tālāk, līdz komandā atgriežas pēdējais dalībnieks.

Uzvar komanda, kas stafeti pabeidz ātrāk.

Žmurki

Vienā spēles laukuma galā ir jānovieto galdi – atbilstoši spēlē piedalās komandu skaitam. Uz katra galda izliktas mazas lietas: atslēga, sērkociņu kastīte, akmentiņš, rotaļlieta. Galvenais ir tas, ka uz katra galda ir vienāds objektu skaits, aptuveni vienāda izmēra.

Laukuma otrā galā ir izvietoti vairāki spaiņi, arī atbilstoši dalībnieku komandu skaitam.

Pēc līdera pavēles pirmajam spēlētājam tiek aizsietas acis un viņš tiek nosūtīts ceļā. Viņam jāiet pie sava galda, jāpaņem viena dotā manta, jāatnes tā savā spainī un jāieliek tajā. Tad viņš noņem apsēju un atgriežas komandā. Nākamajam dalībniekam tiek aizsietas acis un viņš turpina spēli.

Komanda, kas uzvar, ir tā, kas ātri pārnes visas lietas no galda uz spaini.

Perestroika

Šī ir spēle ne tikai ātrumam, bet arī uzmanībai. Visi dalībnieki ir sadalīti divās komandās, katra ir ierindota. Pēc līdera pavēles katras komandas spēlētājiem jāsastāv rindā:

  • pēc apavu krāsas

    alfabētiskā secībā (tiek ņemti vērā vārdu pirmie burti)

Ūdens kravas automašīnas

Spēlē sacenšas komandu kapteiņi – taču var veikt arī stafeti, lai sacenstos visi pāri no divām komandām.

Pie starta līnijas visi nostājas četrrāpus, un pirmajam un otrajam kapteinim uz muguras tiek novietotas nelielas bļodiņas, kas pildītas ar ūdeni (nedaudz vairāk par pusi). Pēc līdera pavēles viņiem jāskrien līdz finišam un jāatgriežas atpakaļ. Tas, kurš neizšļakstās ar ūdeni, saņem bonusa punktu.

Dzīvā ierīce

Tā var būt gan komandas, gan individuāla spēle. Spēlētāju uzdevums ir pēc iespējas precīzāk attēlot objektu. Vadītājs katram spēlētājam piešķir noteiktu punktu skaitu no 1 līdz 5. Ja spēle ir komandas spēle, tad punkti tiek summēti.

Tātad, jums ir jāattēlo sadzīves tehnika:

  • ventilators.

Ir skaidrs, ka vadītājs šo komplektu var dažādot pēc savas iztēles. Jūs varat attēlot nevis ierīces, bet, piemēram, dzīvniekus.

Apģērbu fabrika

Katra komanda izvēlas spēlētāju par šuvēju. Viņam tiek dota karote vai nūja, pie kuras piesieta gara virve - tā ir “adata”. Spēlētāja uzdevums ir “piešūt” visus savas komandas locekļus savā starpā ātrāk nekā šuvēju no pretinieku komandas.

Lai to izdarītu, viņš izvelk “adatu” caur jostu, siksnu vai jostas cilpu uz biksēm - kopumā caur jebkuru apģērba gabalu, lai visi komandas locekļi būtu “šūti” ar kopīgu virvi.

Uzvar komanda, kuras spēlētājs uzdevumu izpildīja ātrāk.

Dažkārt šo spēli spēlē bez šuvējas, tad katram spēlētājam pašam “jāizšuj”, kad pienāk viņa kārta un jānodod “adata” nākamajam. Ir arī sarežģītāks variants, kad “adata” ir jāizlaiž cauri visam apģērbam - tas ir, jānoliek aiz apkakles un jāizvelk caur bikšu kājas vai svārku apakšdaļu.

Vasaras spēles brīvā dabā vecākā pirmsskolas un sākumskolas vecuma bērniem

Dienu un nakti

Spēles mērķis

Spēles gaita: visi spēlētāji ir sadalīti 2 komandās. Daži ir Nakts komanda, citi ir Dienas komanda. Spēles laukumā ir divas līnijas. Katra komanda ierindojas savā rindā. Pēc vadītāja pavēles “Nakts!” — Team Night noķer spēlētājus no otras komandas un aizved viņus uz savu vietu. Pēc komandas "Diena!" - tiesības tvert piespēles otrai komandai. Uzvar komanda, kurai spēles beigās ir vairāk.

Īpašas piezīmes: Apkaunotie spēlētāji pāriet uz pretinieku komandu.

Rūķi un bērni

Spēles mērķis: komunikācijas un radošo spēju, tēlainās domāšanas attīstība.

Spēles gaita: Visi spēlētāji ir bērni. Viens spēlētājs ir "rūķis". Bērni attālinās no “rūķīša” un piekrīt, ka parādīs viņam to, viņam nedzirdot. Tad viņi pieiet pie “rūķīša” un saka:

- Sveiks, rūķīt!

Tev ir skaista māja

Liela balta bārda.

Mēs ieradāmies šeit, lai apmeklētu!

- Sveiki bērni!

Kur tu biji un staigāji?

Ko tu redzēji?

- Mēs tev neteiksim

Mēs jums parādīsim!

Pēc šiem vārdiem bērni veic kustības, par kurām iepriekš bija vienošanās. Kad “rūķītis” uzmin, viņš mēģina noķert vienu no bērniem, lai nogādātu viņu pazemē. Bērni bēg.

Īpašas piezīmes: “rūķītis” par savu aizstājēju izvēlas, viņaprāt, veiklāko un ātrāko spēlētāju.

Karuselis

Spēles mērķis: motorisko un radošo spēju attīstība.

Spēles gaita: Spēlētāji stāv pa pāriem, ar skatu uz centru, veidojot 2 apļus.

Bērnu izkārtojums aprindās

Tie, kas stāv iekšējā aplī, sadodas rokās; tie, kas stāv ārējā aplī, sper vienu soli pa kreisi, lai katrs bērns stāvētu pretī iekšējā apļa spēlētāju saliktajām rokām.

Spēle sākas ar līdera vārdiem:

– Laukumā ir jautri.

Pēc šiem vārdiem spēlētāji, kas stāv iekšējā aplī, paceļot saliktās rokas uz augšu, atkāpjas 4 soļus atpakaļ, un ārējā apļa spēlētāji zem rokām iet uz centru, arī sperot 4 soļus. Raidījuma vadītājs turpina:

— Karuseļi ir krāsu pilni.

Pēc šiem vārdiem visi spēlētāji, sperot 4 soļus, atgriežas savās vietās. Bērni, kas stāv iekšējā aplī, paņem rokas un paceļ tās uz augšu, ejot zem ārējā aplī stāvošo spēlētāju rokām.

Un cilvēki dūc kā kamene,

Ak, kāds karuselis!

Visi spēlētāji atkārto iepriekšējās kustības. Pēc tam bērni, kas stāv ārējā aplī, pagriežas pa labi un izstiepj labās rokas uz sāniem, bet kreisās rokas novieto uz iekšējā aplī stāvošo spēlētāju labajām rokām. Spēlētāji iekšējā aplī cieši tur rokās.

Pēc tam abi apļi sākumā pārvietojas lēni, bet pēc tam arvien ātrāk un ātrāk, vadoņa vārdiem:

Knapi, knapi

Karuselis sāka griezties.

Un tad apkārt, apkārt,

Visi skrien, skrien, skrien.

Visi spēlētāji pārvietojas pa apli. Raidījuma vadītājs saka:

Klusi, klusi, nesteidzies,

Pārtrauciet karuseli.

Spēlētāji palēnina ātrumu un sāk lēni staigāt, atbildot uz atbilstošajiem līdera vārdiem:

Viens un divi, viens un divi,

Tātad spēle ir beigusies.

Karuselis apstājas. Bērni mainās vietām: spēlētāji no ārējā apļa veido iekšējo apli un sadodas rokās; Spēlētāji iekšējā aplī stāv ārējā aplī un nolaiž rokas.

Īpašas piezīmes: Visi spēlētāji var runāt unisonā.

Puķu dārzs

Spēles mērķis: uzmanības un motorikas, komunikācijas un radošo spēju attīstība.

Spēles gaita: katrs spēlētājs izvēlas zieda nosaukumu: roze, tulpe, margrietiņa, neļķe utt. Katram spēlētājam ir savs zieds. "Rose" sāk spēli. Viņa nosauc jebkuru ziedu, piemēram, tulpi. "Tulpe" bēg no "rozes". Kad “roze” viņu apdzina, viņam jāpaspēj nosaukt citu ziedu, un tas tagad aizbēg no “tulpes”.

Īpašas piezīmes: Noķertais spēlētājs maina sava zieda nosaukumu un atgriežas spēlē. Uzvar tas, kurš nekad nav pieķerts.

Bites dārzā

Spēles mērķis: motorisko, komunikācijas un radošo spēju attīstība.

Spēles gaita: spēlētāji, sadevušies rokās, stāv aplī ar skatu uz centru - tie ir “koki”. 4-6 spēlētāji veido nelielu apli liela apļa iekšpusē - tās ir “bites” dārzā. Viņi arī ir vērsti uz centru. Tajā pašā laikā visi spēlētāji saka vārdus:

Kas ir dārzā? Kas ir dārzā?

Bite rožu dārzā.

Šajā gadījumā “koku” bērni, kas stāv lielā aplī, dodas vienā virzienā, bet “bites” – otrā. Visi saka:

- Rāpojiet, bitīte, no zara uz zaru, no zara uz zaru, no lapas uz lapu.

Ārējais aplis apstājas, bērni paceļ uz augšu saliktās rokas. Mazā aplī stāvošās “bites” atsprādz rokas un kā čūska ieiet vārtos, tas ir, zem no ārējā apļa “koka” spēlētāju paceltajām rokām. Vārdu beigās katra “bite” stāv aiz viena no “kokiem”. Viņi mainās vietām un spēle turpinās.

Īpašas piezīmes: Bērniem vajadzētu staigāt vienmērīgā čūskā un apstāties tikai vārdu beigās.

Ziedi un dzīvnieki

Spēles mērķis: motorisko un kognitīvo spēju attīstība.

Spēles gaita: spēles laukuma centrā ir novilktas divas līnijas 2 m attālumā viena no otras, un vēl divas līnijas ir novilktas aiz tām 15 m attālumā. Spēlētāji ir sadalīti divās komandās. “ziedi” un “dzīvnieki”, katrs spēlētājs izvēlas nosaukumu, kas atbilst komandas nosaukumam. Bērni stāv iekšējo līniju priekšā viens pret otru. "Ziedi" sāk spēli. "Sveiki, dzīvnieki!" - viņi saka. "Sveiki, puķes!" - atbild “dzīvnieki”. "Dzīvnieki, dzīvnieki, uzminiet mūsu vārdus!" - viņi saka "ziedi". “Dzīvnieki” sāk uzskaitīt krāsu nosaukumus. Tiklīdz viņi uzmin pareizi, “ziedi” skrien aiz otrās līnijas, un “dzīvnieki” mēģina tos noķert.

Īpašas piezīmes: kad lielākā daļa spēlētāju no “ziedu” komandas tiek noķerti, spēle sākas no jauna, tikai tagad uzmin “ziedi”.

Ziedu pārdevēji

Spēles mērķis: motorisko un komunikācijas spēju attīstība.

Spēles gaita: Spēlētāji ir sadalīti divās grupās. Daži bērni attēlo ziedus. Viņi sēž aplī zināmā attālumā viens no otra. Vēl daļa bērnu ir ziedu pārdevēji. Viņi katrs stāv aiz sava zieda. Tiek izvēlēts vadītājs - pircējs. Viņš pieiet pie viena no “pārdevējiem” un sāk sarunu:

- Ei, draugs, pārdod ziedu!

- To iegādāties!

- Cik daudz naudas man tev vajadzētu dot?

- Dod man trīs!

“Pircējs” pieskaras ziedam ar “pārdevēja” roku 3 reizes (vai tik reižu, cik nosaucis “pārdevējs”, bet ne vairāk kā 5), un viņi sāk skriet pa apli dažādos virzienos. Viņi apbrauc apli tik reižu, cik sauc “pārdevējs”. Kurš ātrāk skrien uz brīvo vietu, kļūst par “pārdevēju”, otrais spēlētājs kļūst par “pircēju”.

Īpašas piezīmes: Skriet var tikai pa apli, to nešķērsojot. “Pircējs” sāk skriet jebkurā virzienā, bet zieda “īpašnieks” – pretējā virzienā.

Lēkošie sienāži

Spēles mērķis: motorisko spēju attīstība.

Atribūti: aizsietas acis.

Spēles gaita: rotaļu laukumā ir novilktas 2 paralēlas līnijas 0,5 m attālumā viena no otras - tas ir grāvis. Visi spēlētāji ir “sienāži”, tie ir sadalīti 2 komandās, kurām jālec pāri grāvim, neiekrītot ūdenī. Spēles sākumā visi “sienāži” nostājas abās grāvja pusēs 5 soļu attālumā no tā. Spēlētājiem ir aizsietas acis. Izrunājuši vārdus: “Ja gribi būt vesels, lec pāri grāvim kopā ar mums!”, viņi pārmaiņus - viens “sienāzis” no pirmās komandas, tad “sienāzis” no otrās komandas – lec pāri. grāvis.

Īpašas piezīmes: Uzvarējusi komanda “sienāzis”, kurā visvairāk bērnu spēja pārlēkt pāri grāvim, neuzkāpjot uz līnijas.

Vectēvs-dārznieks un bērni

Spēles mērķis: motorisko, radošo un komunikācijas spēju, tēlainās domāšanas attīstība.

Spēles gaita: spēlētāji ir sadalīti 2 komandās un sakārtoti, vienu vada “vectēvs-dārznieks”, bet otru ir bērnu komandas kapteinis. Kapteinis vēršas pie "vectēva-dārznieka": "Vectēvs, vectēvs, vai vīnogas ir nogatavojušās?" - "Es esmu laikā, bet ne jums!" - "Kas jādara, lai jūs varētu arī mūs ārstēt?" - "Nāc ar vilcienu!" Bērnu komanda kapteiņa vadībā, sadevusies rokās, attēlo vilcienu ar skaņām un kustībām. Viņi visi nokļūst zem “dārznieka” un viņam tuvākā spēlētāja no viņa komandas rokām.

Pēdējais spēlētājs, neatlaižot “dārznieka” roku, palaiž garām visus bērnus un pagriežas aiz viņiem, rokas sakrustojis priekšā.

Otrajā reizē “dārznieks” aicina viesus ierasties ar dziesmu, jāt ar zirgiem, ierasties formācijā utt. Katru reizi “dārznieka” komandas spēlētāji pagriežas tā, lai rokas sakrustotos. Tas turpinās, līdz abas grupas ir sarindotas ar sakrustotām rokām. Tad “vectēvs-dārznieks” piedāvā ķerties pie darba. Viņš saka: “Mums ir jānomizo sīpoli. Raudi! Bērni izliekas raudam sīpola dēļ. "Tagad pasmejies!" - "vectēva" pavēles. Bērni smejas. "Tagad ēdiet vīnogas!" - “vectēvs” atļauj, un bērni izliekas, ka ēd vīnogas.

Spēles beigās bērni sāk vilkt viens otra rokas pretējos virzienos. Uzvar komanda, kurā ir visvairāk bērnu, kas sadevušies rokās.

Īpašas piezīmes: visas spēles laikā jūs nevarat padoties un atstāt rindu. Kopīgi jāatbild uz jautājumiem un kopīgi jāizpilda uzdevumi.

Kazaki - laupītāji

Spēles mērķis: motorisko un komunikācijas spēju attīstība.

Atribūti: melnas bandanas, vairākas krāsainas lentes.

Spēles gaita: Spēli ieteicams spēlēt atklātās vietās, vēlams mežmalās vai izcirtumos. Spēlētāji ir sadalīti 2 komandās - "kazaki" un "laupītāji". Noteiktā vietā atrodas “kazaku” priekšpostenis. “Laupītāji” sasien bandanas, paņem krāsainas lentes un aizbēg. Pēc noteikta laika “kazaki” dodas, lai notvertu “laupītājus”. “Laupītāji”, bēgot, savu ceļu iezīmē ar krāsainām lentām, kas piesietas pie krūmiem vai kokiem. “Kazaki” noķer “laupītājus” un nogādā tos savā priekšpostenī. Spēle turpinās, līdz tiek notverti visi vai lielākā daļa laupītāju.

Īpašas piezīmes: Bandanas tiek noņemtas no notvertajiem laupītājiem.

Karalis un viņa pavalstnieki

Spēles mērķis: motorisko, komunikācijas un radošo spēju attīstība, laba emocionālā noskaņojuma radīšana.

Spēles gaita: Spēles laukumā 20 soļu attālumā viena no otras tiek novilktas divas paralēlas līnijas. Viens no spēlētājiem ir “karalis”, visi pārējie ir viņa “subjekti”. “Karalis” stāv aiz vienas līnijas, “subjekti” aiz citas. Notiek saruna:

- Sveiks, lielais karali!

- Sveiki cilvēki! Kas tu esi?

- Mēs esam jūsu subjekti!

- Ko tu vari izdarīt?

- Jebkurš darbs.

Spēlētāji attēlo kādu darbu, par kuru iepriekš vienojušies (piemēram, rāda, kā šuj drēbes vai skalda malku utt.). Ja “karalis” uzmin, ko dara viņa “subjekti”, spēlētāji bēg, un “karalis” mēģina viņus panākt. Tas, kuru viņš panāca, kļūst par tuvu “karaļa” palīgu. Spēle turpinās, līdz tiek noķerti visi “subjekti”.

Īpašas piezīmes:"Subjekti" aizbēg tikai pēc tam, kad "ķēniņš" uzmin darbu, ko viņi dara. Visi zaudētāji pāriet uz "karaļa" pusi.

Gans, vilks un aita

Spēles mērķis: motorisko, komunikācijas un radošo spēju attīstība, pozitīva emocionāla noskaņojuma radīšana.

Spēles gaita: spēlētāji izvēlas “ganu” un “vilku”. Visas pārējās ir "aitas". “Vilkam” ir māja mežā, bet “aitām” divas mājas vietas pretējos galos. "Aitas" kliedziens:

Gans, gans,

Spēlē ragu!

Zāle ir mīksta

Saldā rasa

Iedzīt ganāmpulku laukā

Noķer savvaļā!

“Gans” dzen “aiti” pļavā. Viņi staigā, grauž zāli, skrien, draiskojas. Pēkšņi "gans" kliedz: "Vilks!" Visas “aitas” bēg uz savām mājām, un “vilks” mēģina kādu noķert. “Gans” mēģina glābt “aitas”, dzenot tās mājās.

“Vilka” noķertā “aita” paliek viņa migā, un spēle turpinās.

Īpašas piezīmes:"Aitām" jāskrien uz savām mājām. “Gans” nevar pagrūst “Vilku”, bet tikai padzīt to ar rokām. “Vilks” paņem noķerto “aitu” aiz rokas un ved uz savu migu.

Vāveres un lācis

Spēles mērķis: motorikas, komunikācijas un radošo spēju attīstība, reakcijas ātrums.

Spēles gaita: visi spēlētāji ir “vāveres”, viens ir “lācis”. Gar teritorijas malām atrodas 2 mājas. Apkārt vietnei ir novietoti 2-3 krēsli vai spēļu statīvi. “Vāveres” izskrien no savām mājām un rotaļājas visā rotaļu laukumā. “Lācis” mēģina likt viņiem izskatīties slikti. Spēles laikā “vāveres” var ieskriet savās mājās vai uzkāpt “koku” audzēs, kur “lācis” tām nevar piekļūt.

Īpašas piezīmes: ja “lācis” apvaino kādu no vāverēm, tad šī vāvere kļūst par “lāci”, un “lācis” ieņem savu vietu starp “vāverēm”.

Lāči un kurpes

Spēles mērķis: motorikas attīstība, komunikācijas spējas, reakcijas ātrums.

Atribūti: 6 apavu pāri.

Spēles gaita: Bast kurpes ir novietotas aplī. 7 “lāča” spēlētāji pārvietojas pa apli mūzikas pavadībā.

Spēles fragments

Pēc vadītāja signāla mūzika apstājas, un spēlētāji pēc iespējas ātrāk uzvelk kurpes. Spēlētājs, kurš nedabū apavus, tiek izslēgts no spēles. Tad tiek noņemts viens kurpju pāris un spēle turpinās.

Īpašas piezīmes: spēlētāji uzvelk sandales tikai pēc mūzikas beigām. Spēlētājiem ir jāpārvietojas pie mūzikas aplī aiz kurpēm, attēlojot lāčus.

Lāči un bumba

Spēles mērķis: motorisko spēju, veiklības un reakcijas ātruma attīstība.

Atribūti: vidēja izmēra gumijas bumbiņa.

Spēles gaita: Uz rotaļu laukuma tiek uzzīmēts aplis, kurā stāv spēles dalībnieki, “lāči”. Šoferis - "mednieks" - met bumbu ar vārdiem: "Lāči, bumba!" Pēc komandas spēlētāji skrien pēc iespējas tālāk no apļa centra. Vadītājs noķer bumbu un kliedz: "Stop!" Ikvienam jāapstājas, un “mednieks”, neatstājot savu vietu, met bumbu viņam tuvākajam “lācim”. “Lācis”, kuram bumba trāpīja, kļūst par “mednieku”. Ja “mednieks” netrāpa, viņš paliek vadītājs, atgriežas apļa centrā, met bumbu uz augšu - spēle turpinās.

1. spēle

1. "Lomu vingrošana"

Mērķi: Mācīt relaksētu uzvedību, attīstīt aktierspējas, palīdzēt sajust citas būtnes stāvokli.

Piedāvājiet deklamēt dzejoli:

1. Ļoti ātri, “ložmetēja ātrumā”.

2. Kā ārzemnieks.

3. Čukstēt.

4. Ļoti lēni, “gliemeža tempā”.

Pāriet kā: gļēvs zaķis, izsalcis lauva, mazulis, vecs vīrs, ...

Lēc kā: sienāzis, varde, kaza, mērkaķis.

Sēdi pozā: putns uz zara, bite uz zieda, jātnieks uz zirga, skolēns stundā, ...

Saraukts kā: dusmīga māte, rudens mākonis, dusmīga lauva, ...

Smejies kā: labā ragana, ļaunā ragana, Mazs bērns, vecs vīrs, milzis, pele, ...

  1. 2. Vasaras mīklu konkurss

Saule cepina, liepa zied, rudzi virzās, kvieši zeltaini. Kurš var pateikt, kurš zina, kad tas notiek? vasarā

No rīta krelles dzirkstīja, ar tām noklāja visu zāli, bet mēs pēcpusdienā devāmies tās meklēt, meklējām un meklējām, bet nevarējām atrast. Rasa

Kāds brīnums - skaistums! Pa ceļam parādījās krāsotie vārti! Jūs nevarat tajās iebraukt, jūs nevarat tajās iekļūt. Varavīksne

Ūdens maiss lidoja pār tevi, pār mani, ieskrēja tālā mežā, kļuva tievs un pazuda. lietus mākonis

Ir cirtaini mati, balts krekls, zelta sirds. Kas tas ir? Kumelīte.

Čau zvaniņi Zilā krāsa, ar mēli, bet zvana nav. Zvans.

3. "Manas labās īpašības"

Mērķi: iemācīt pārvarēt kautrību; palīdzēt apzināties savu pozitīvas iezīmes; paaugstināt pašcieņu.

4. Spēle "Mūzikas konkurss".

5. "Es esmu labākais..."

Mērķi: iemācīt pārvarēt kautrību, veidot pārliecības sajūtu, paaugstināt pašcieņu.

6. Vai Tu zini?

Valentīna Tereškova – kosmonaute

Aleksandra Pakhmutova - komponiste

Agnija Barto - dzejniece

Sofija Rotaru – dziedātāja

Irina Slutskaja - daiļslidotāja

Jekaterina Andrejeva - TV raidījumu vadītāja

7. "vilnis"

Mērķi: iemācīt koncentrēties; pārvaldīt savu uzvedību.

Prezentētājs dod komandu "Mierīgi!" Visi bērni salst. Pēc komandas "Vilni!" bērni stāv rindā un sadodas rokās. Prezentētājs norāda viļņa stiprumu, un bērni pietupjas un pieceļas ik pēc 1-2 sekundēm, neatlaižot rokas. Spēle beidzas ar komandu "Mierīgi!" (vispirms var runāt par jūras gleznotājiem, parādīt Aivazovska gleznu reprodukcijas).

8. Mini brīnumu lauks 6 burti

Pavasara zieds – mimoza

Sejas izteiksmes - smaids

9. “Mimiskā vingrošana”

Mērķi: iemācīt izprast noskaņojumam atbilstošas ​​sejas izteiksmes; realizēt savu emocionālais stāvoklis.

Spēles saturs: bērni tiek aicināti pabeigt virkni vienkārši vingrinājumi kas palīdzēs iemācīties pareizi izteikt noteiktas emocijas: pārsteigumu, bailes, aizvainojumu, dusmas, skumjas, prieku, sajūsmu. Emocijas var attēlot uz kārtīm un novietot ar seju uz leju. Bērns izvelk kartiņu un zīmē šī emocija. Bērniem jāuzmin emocijas.

Kad bērni ir labi apguvuši sejas izteiksmes, varat pievienot žestus un iedomātu situāciju. Piemēram, bērns izvilka karti ar emociju “prieks”. Viņš ne tikai attēlo prieku, bet arī nostāda sevi konkrētā situācijā: atrada dāvanu zem koka, uzzīmēja labu portretu, redzēja lidmašīnu debesīs, ....)

10. Izteikt jautājumus

  1. Putns - miera simbols - balodis
  2. "Aukstā" konfekšu konfekte
  3. Lelle matrjoškā
  4. Papa Karlo mucas ērģeļu mūzikas instruments
  5. Klubpēda pasakas varonis lācis
  6. Lelle, katras meitenes sapnis Bārbija
  7. Debesu baudījums, zem biezas Bounty šokolādes kārtas
  8. "Saldais pāris" Twix
  9. Mīļākā žurka Shapoklyak Lariska
  10. Āra vāzes urna
  11. Smaragda pilsētas burvis Gudvins
  12. Atļaujošais luksofors zaļš
  13. Putns, kas atnes mazuļus, ir stārķis
  14. "Smieklīgais" aprīļa mēnesis
  15. Ar ko viņi aizstāj ziepes?
  16. Trīs, trīs, trīs. Kas notiks? Caurums


2. spēle.

1. "Klusuma klausīšanās"

Mērķi: noņemt muskuļu sasprindzinājums; praktizēt koncentrēšanos; iemācīties pārvaldīt savu emocionālo stāvokli.

2. Kas atnesa šīs telegrammas no pasakām?

Pametu vectēvu, pametu vecmāmiņu. Es drīz būšu ar jums! Kolobok

Ietaupiet! Ēda mūs Pelēks vilks! Vilks un septiņas kazas

Vienkārša ola jau ir izdēta. Vistas Ryaba

Es dzīvoju bez slavas, starp septiņu varoņu zaļajiem ozolu audzēm. Pasaka par caru Saltānu.

3. "Brauna kustība"

Mērķi: veicināt komandas saliedētību; iemācīties strādāt grupā, sazināties ar vienaudžiem un pieņemt kopīgus lēmumus.

4. Jautājumi par pasakām

  1. Kādā pasakā galvenais varonis ceļojis mucā? Kas viņš ir? Gvidons "Pasaka par caru Saltānu"
  2. Cik gadus vecais vīrs makšķerēja pasakā par zvejnieku un zivi? 30 gadi un 3 gadi
  3. Kas bija cara Saltāna sievas māsas? Audēja un pavārs
  4. No kā Gvidons izglāba gulbju princesi? No pūķa
  5. Par ko Gvidons pārvērtās pēdējo reizi, kad iedzēla pa degunu savai tantei Babarikhai? Šemāle
  6. Kas vecā sieviete gribēja būt pēdējo reizi, kad zivs viņu atstāja pie tās pašas siles? Jūras saimniece
  7. "Katls"

Spēles saturs: “Katls” ir ierobežota vieta grupā (piemēram, paklājs). Spēles laikā dalībnieki kļūst par “ūdens pilieniem” un haotiski pārvietojas pa paklāju, viens otram nepieskaroties. Raidījuma vadītājs saka vārdus: “Ūdens silda!”, “Ūdens kļūst siltāks!”, “Ūdens ir karsts!”, “Ūdens vārās!”, .... Bērni maina ātrumu atkarībā no ūdens temperatūras. Aizliegts sadurties vai iziet ārpus paklāja. Tie, kas pārkāpj noteikumus, pamet spēli. Uzvarētāji ir vērīgākie un veiklākie.

6. Sēņu viktorīna

Kādi meža augi var aizstāt gaļu? Porcini sēnes un šampinjoni

Vai sēne var ēst māju? Jā, mājas sēne iznīcina koksni.

Kādi putni ēd sēnes? Mednis

Kurai sēnei ir daudz nosaukumu? Sēņu lietusmētelis, vectēva tabaka, pšikalka, Galkina pirts.

Kuras sēnes parādās pirmās? Morels

Kādas sēnes izmanto ārstēšanai? Čagas sēne aug uz bērziem. Ārstē kuņģa čūlas, audzējus.

7. "Padodiet to apkārt"

Mērķi: veicināt draudzīgas komandas veidošanos; iemācīties darboties saskaņoti; attīstīt kustību koordināciju un iztēli.

Spēles saturs: bērni sēž aplī. Skolotājs pa apli laiž apkārt kādu iedomātu priekšmetu: karstu kartupeli, ledus gabalu, vardi, smilšu graudiņu utt. Ar lielākiem bērniem var spēlēties, nenosaucot objektu. Objektam jāiziet cauri visam aplim un jāatgriežas pie vadītāja nemainītā veidā (kartupelis nedrīkst atdzist, ledus gabals nedrīkst izkust, smilšu graudiņš nedrīkst pazust, varde nedrīkst aizlekt).

8. Mini brīnumu lauks 6 burti

Šis koks ir ilgmūžīgs, tas dzīvo līdz 500 gadiem. Tam ir viens no resnākajiem stumbriem. Aplī līdz 40 metriem. Baobabs.

Šie augi var uzglabāt līdz 3 tonnām ūdens savos gaļīgajos kātos. Lūk, cik daudz autocisternā var ietilpt. Daži šo augu veidi var izdzīvot bez ūdens līdz 2 gadiem. Kaktuss.

9. Relaksācijas vingrinājums "Klavieres".

Mērķi: muskuļu un psiholoģiskā spriedzes mazināšana; starppersonu kontaktu nodibināšana; attīstību smalkās motorikas.

  1. 10. "Zīmējuma izveide aplī"

Mērķi: starppersonu kontaktu veidošana; labvēlīga mikroklimata radīšana grupā; smalko motoriku un iztēles attīstība.

Spēles saturs: visi sēž aplī. Katram dalībniekam ir papīrs un zīmulis vai pildspalva. Vienas minūtes laikā katrs kaut ko uzzīmē uz savām lapām. Pēc tam viņi nodod lapu kaimiņam labajā pusē un saņem lapu no kaimiņa kreisajā pusē. Viņi vienā minūtē pabeidz kaut ko zīmēt un atkal nodod lapu kaimiņam labajā pusē. Spēle turpinās, līdz lapa atgriežas īpašniekam. Tad viss tiek pārskatīts un apspriests. Varam sarīkot izstādi.

3. spēle.

1. "Iebrukums"

Mērķi: veicināt komandas vienotību, mazināt baiļu un agresijas sajūtu; veicināt savstarpēju palīdzību; attīstīt veiklību un ātrumu.

2. Vēstures jautājumi

100 gadu laika periods. gadsimts.

Kurā gadsimtā tu dzīvo? 21. gadsimtā.

1380. gads – šogad notika Kuļikovas kauja. Kurš gadsimts šis ir? 14. gadsimts

1147. gadā Tika dibināta Maskava. Kurš gadsimts tas bija? 12. gadsimts

Atšķirīga valsts, pilsētas, šķiras zīme, kas attēlota uz monētām un zīmogiem. Ģērbonis.

Iedzimtais uzvārds, kas tiek pievienots personvārdam. Uzvārds.

3. "Atrast un klusēt"

Mērķi: koncentrēšanās spējas attīstība; stresa izturīgas personības izglītība; draudzības sajūtas veicināšana.

Spēles saturs: bērni, stāvot, aizver acis. Prezentētājs novieto vienumu visiem redzamā vietā. Pēc vadītāja atļaujas bērni atver acis un uzmanīgi meklē viņu. Pirmajam, kurš ierauga objektu, nevajadzētu neko teikt vai rādīt, bet gan klusi sēdēt savā vietā. Citi dara tāpat. Tiem, kuri objektu nav atraduši, palīdz šādi: visi apskata objektu, un bērniem tas jāredz, sekojot citu skatieniem.

4. Mini brīnumu lauks 8 burti

Mazs grauzējs, kas rok sarežģītas alas, kurās dzīvo grupās. Gerbil.

Liela vabole, kas ripina mēslu bumbiņas. Skarabejs.

7 burti

Rāpuļi ar garu asti, kuru tas var atmest briesmu brīdī. Ķirzaka.

Liels zīdītājs spēj ilgu laiku iztikt bez ēdiena un ūdens. Kamielis.

5 burti

Mazs grauzējs ar kuplu asti, kas dzīvo kokos. Vāvere.

Liels zīdītājs ar skaistiem zarotiem ragiem. Briedis.

5. "Haizivis un jūrnieki"

Mērķi: veicināt komandas vienotību; agresijas stāvokļa noņemšana; iemācīties kontrolēt savu emocionālo stāvokli; attīstīt kustību koordināciju, veiklību.

Spēles saturs: bērni ir sadalīti divās komandās: jūrnieki un haizivis. Zīmējums uz grīdas lielais aplis- tas ir kuģis. Pie kuģa okeānā peld daudz haizivju. Šīs haizivis mēģina ievilkt jūrniekus jūrā, un jūrnieki mēģina ievilkt haizivis uz kuģa. Kad haizivs ir pilnībā uzvilkta uz kuģa, tā uzreiz pārvēršas par jūrnieku, un, ja jūrnieks nokļūst jūrā, tad viņš pārvēršas par haizivi. Viens otru var vilkt tikai aiz rokām. Svarīgs noteikums: viena haizivs - viens jūrnieks. Neviens vairs neiejaucas.

6. "Govis, suņi, kaķi"

Mērķi: attīstīt spēju neverbāla komunikācija, koncentrēšanās dzirdes uzmanība; audzināšana uzmanīga attieksme viens otram; attīstīt spēju dzirdēt citus.

Spēles saturs. Raidījuma vadītājs saka: “Lūdzu, stāviet plašā lokā. Es iešu pie visiem un iečukstīšu ausī dzīvnieka vārdu. Atcerieties to labi, jo vēlāk jums vajadzēs kļūt par šo dzīvnieku. Nestāstiet nevienam, ko es jums čukstēju." Vadītājs čukst katram bērnam pēc kārtas: “Tu būsi govs”, “Tu būsi suns”, “Tu būsi kaķis”. "Tagad aizveriet acis un aizmirstiet cilvēku valodu. Jums vajadzētu runāt tikai tā, kā jūsu dzīvnieks "runā". Jūs varat staigāt pa istabu, neatverot acis. Tiklīdz dzirdat vārdu "savs dzīvnieks", virzieties uz to. Pēc tam, sadevušies rokās, jūs abi kopā ejiet, lai atrastu citus bērnus, kuri "runā jūsu valodā". Svarīgs noteikums: nekliedziet un pārvietojieties ļoti uzmanīgi. Pirmo reizi spēlējot spēli, varat to spēlēt ar atvērtām acīm.

7. Puzles

Viņa nevienu nav dzemdējusi, bet visi sauc viņas māti. Zeme.

Dzelzs deguns ieaudzis zemē, rok, rok, irdina zemi. Arkls.

Viņi tevi nebaro ar auzām, nedzen ar pātagu, bet, kad tu ari, tu velk 5 arklus. Traktors.

Laukā izaugusi māja, māja pilna ar labību, sienas apzeltītas, slēģi aizslēgti, māja trīc uz zelta kāta. Auss.

Es arāju pie melno, skatos pie zaļā un griežu pie zelta. Aršana, audzēšana, ražas novākšana.

Simts viens brālis, visi vienā rindā – stāv kopā sasieti. Kūlis.

8. "Skauti"

Mērķi: vizuālās uzmanības attīstība; saliedētas komandas veidošana: spēja strādāt grupā.

Spēles saturs: "šķēršļi" tiek novietoti nejaušā secībā telpā. “Skauts” pa izvēlēto maršrutu lēnām iet cauri telpai. Citam bērnam, “komandierim”, iegaumējis ceļu, komanda jāved pa to pašu ceļu. Ja komandierim ir grūti izvēlēties ceļu, viņš var lūgt palīdzību komandai. Bet, ja viņš iet viens pats, komanda klusē. Ceļojuma beigās “izlūks var norādīt uz kļūdām maršrutā.

9. "Gredzena pavēlnieki"

Mērķi: apmācības kopīgu darbību koordinēšanā; mācīšanās atrast veidus, kā kolektīvi atrisināt problēmu.

Spēles saturs: jums būs nepieciešams gredzens ar diametru 7-15 cm (stieples vai lentes rullītis), kuram attālumā viens no otra ir piesieti trīs pavedieni, katrs 1,5 - 2 m garumā. Trīs dalībnieki stāv aplī, un katrs paņem rokās pavedienu. Viņu uzdevums: rīkojoties sinhroni, nolaidiet gredzenu precīzi uz mērķa - piemēram, uz grīdas guļošas monētas. Iespējas: acis ir atvērtas, bet runāt nav atļauts. Acis ir aizvērtas, bet runāt var.

10. "Ēna"

Mērķi: kustību koordinācijas, reakcijas ātruma attīstība; starppersonu kontaktu dibināšana.

ĀRA SPĒLES

Pūķa galva

Spēlētāji turas viens pie otra kā vilciens. Pēc līdera pavēles pūķa galva - pirmā persona - mēģina noķert asti - pēdējā persona. Viņam savukārt ir jāizvairās. Kad pēdējais ir noķerts, tas pāriet uz ķēdes sākumu.

Makšķere

Dalībnieki stāv aplī. Līderis stāv centrā ar “makšķeri” - lecamaukli vai virvi, kuras galā piesiets smilšu maiss. Vadītājs griež makšķeri pa apli, un dalībniekiem jālec, cenšoties to neiesist.

Zelta vārti (planētas)

Dalībnieki veido planētas (katrs 3-4 cilvēki), kuras, sadevušās rokās, nostājas aplī. Pārējie veido čūsku, kur katrs turas pie otra vidukļa. Skan mūzikai (vai planētas dalībnieki visi kopā saka: "Ne vienmēr izlaiž cauri Zelta vārtiem. Pirmajā reizē piedod, otrreiz aizliegts, bet trešo nelaidīsim cauri! Plkst. šoreiz planētu rokas padodas”), čūska skrien zem “planētu” rokām. Kad mūzika apstājas, “planētas” sagūsta tos, kuriem nebija laika skriet zem rokām. Tas. Planētas aug un tā līdz pēdējam dalībniekam – visstraujāk.

Krāsas

Spēlētāji stāv aplī. Vadītājs pavēl; "Pieskarieties dzeltenajam, viens, divi, trīs!" Spēlētāji cenšas pēc iespējas ātrāk satvert pārējo apļa dalībnieku priekšmetu (priekšmetu, apģērbu, ķermeņa daļu). Tie, kuriem nav laika, tiek izslēgti no spēles. Prezentētājs atkārto komandu vēlreiz, bet ar jaunu krāsu. Uzvar pēdējais, kas stāv.

Uz kuģa vraka

Spēle paredzēta 4 un vairāk jebkura vecuma dalībniekiem, notiek ārā – kur ir objekti, uz kuriem dalībnieki var uzkāpt, lai nestāvētu uz zemes. Bērni jaunāks vecums var spēlēt iekštelpās, lēkājot uz spilveniem vai segām, kas izkaisītas uz grīdas. Īsāk sakot, jebkura teritorija ar pietiekamu skaitu “kuģu vraku” derēs - drošas vietas patversmes. Pārējā telpa tiek uzskatīta par jūru. Viens no dalībniekiem iejūtas pirāta lomā, kurš dzenā citus. Viņus visur ieskauj jūra, un vienīgais veids, kā aizbēgt, ir uz kuģa vraka. Apgānītais spēlētājs, kuram jūrā ir palikusi vismaz viena kāja, pats kļūst par pirātu. Pirātam nav ļauts ilgi skriet pēc viena spēlētāja, jo neviens nedrīkst ilgi palikt savā vietā. Drošās zonās varat uzturēties ne ilgāk kā 10 sekundes. Divi spēlētāji nevar ieņemt vienu un to pašu vietu vienlaicīgi. Uzvarētājs netiek noteikts – spēle turpinās, līdz dalībnieki nogurst.

Trīs dzīvības

Katram dalībniekam tiek dotas trīs “dzīves”. Bumba atrodas uz zemes, un spēlētāji stāv laukumā nejaušās vietās. Spēlētājs, kas atrodas tuvāk bumbiņai, to paceļ un met, mēģinot ar to trāpīt citam spēlētājam. Tas, kuram bumba trāpa, zaudē vienu “dzīvību”. Taču spēle turpinās, un dalībnieks, kurš pacēla bumbu, mērķē uz citu spēlētāju. Kamēr bumba atrodas gaisā, jūs varat kustēties. Tiklīdz kāds noķer bumbu, visi sastingst savā vietā, līdz bumba atsitas kādam no spēlētājiem vai aizlido garām. Dalībnieki, kuri zaudē visas trīs “dzīvības”, tiek izslēgti no spēles. Uzvarētājs ir pēdējais atlikušais dalībnieks.

Ar rokām darināts krēsls

Divas komandas. Starts, finišs un distance. Tiek izveidotas komandas trīs cilvēku sastāvā. Divi komandas dalībnieki sakrusto rokas, lai izveidotu krēslu, un trešais apsēžas uz tā. Spēlētājs tiek nogādāts līdz finiša līnijai un atpakaļ, cenšoties to izdarīt pēc iespējas ātrāk. Pēc tam mainās spēlētāji – un tā tālāk, līdz katrs komandas dalībnieks apsēžas uz krēsla. Jūs varat spēlēt spēli seklā baseinā vai dziļā baseinā varat vilkt komandas biedru, peldot pa ūdeni. Uzvar tā komanda, kura pirmā uz krēsla uznesīs visus savus spēlētājus.

Pieskarieties Ēnai

Spēle jebkuram dalībnieku skaitam. To audzē ārā saulainā laikā. Tas ir balstīts uz tagu spēli, bet šajā gadījumā Vadītāja mērķis ir ar roku vai kāju apvainot nevis pašu spēlētāju, bet gan viņa ēnu. Satrauktais spēlētājs kļūst par vadītāju. Vienīgais veids, kā aizbēgt, ir paslēpties ēnā. Pretējā gadījumā spēlētājam pastāvīgi jābūt kustībā. Kamēr divi spēlētāji skrien, pārējie paliek savās vietās

Krasts-upe

Tiek novilkta līnija, kas sadala lauku divās daļās: krastā un upē. Vadītājs pēc nejaušības principa izsauc "banku" vai "upi". Spēlētājiem šajā laikā jālec vai nu krastā, vai upē. Ja pēc komandas “upe” spēlētājs jau stāv “upē”, tad viņš vienkārši lec vietā.

Skauti un sargsargi

Tiek izvēlēts sargs. Ap to 15-25 soļu attālumā novietoti karogi (5-7 gab.). Visi pārējie ir skauti. Viņi attālinās tādā attālumā, ka sargs neredz. Skautu uzdevums ir nozagt karogu. Sargs var pārvietoties tikai pa perimetru, ko ierobežo karogi. Ja sargs, pamanījis skautu, sauc viņu vārdā, skauts tiek izslēgts no spēles. Ja sargs redzēja skautu bēgam ar karogu un viņam izdevās viņu nosaukt vārdā, karogs atgriežas savā vietā, un skauts atkal slēpjas. Spēle beidzas vai nu tad, kad ir palicis 1 karogs, vai arī tad, ja ir 1 skauts.

(Skauts nedrīkst izkrist no spēles, bet tikt sagūstīts, tas ir, stāvēt ierobežotā sargsarga telpā. Tajā pašā laikā citi skauti var viņu atbrīvot, pieskaroties viņam. Ja sargam nav laika nosaukt atbrīvotāja vārds, gūsteknis ir brīvs. Izmantojot šo iespēju, spēle var ilgt neierobežotu laiku).

Atbrīvošanās

Spēlētāji ir sadalīti divās komandās: aizsargi un spiegi. Tiek novilkts aplis, pa kura perimetru aizsietām acīm stāv sargi. Centrā atrodas ķīlnieks. Spiegiem viņš jāatbrīvo, ielīst starp sargiem un jāizved no apļa. Aizsargi stāv apmēram rokas attālumā viens no otra. Ja spiegu pieskaras apsargi, viņš kļūst par kārtējo ķīlnieku. Pēc noteikta laika apsargi un spiegi mainās vietām.

Vilcieni

Spēlē 7 vai vairāk cilvēku. Inventārs: svilpe.

Katrs spēlētājs uzceļ sev noliktavu: viņš uzzīmē nelielu apli. Platformas vidū ir braucošā lokomotīve. Viņam nav sava depo. Šoferis iet no viena vagona uz otru. Kuram viņš tuvojas, tas viņam seko. Šādi tiek saliktas visas automašīnas. Lokomotīve pēkšņi svilpo, un visi skrien uz depo, arī lokomotīve. Spēlētājs, kas palicis bez sēdvietas, kļūst par vadītāju – lokomotīvi.

Sebihuza

Telpas centrā ir svītra. Divas komandas, kas atrodas joslas pretējās pusēs, mēģina vilkt viena otru uz savu pusi. Ikviens, kurš nokāpj aiz līnijas, pāriet uz otru pusi un cīnās par pretējo komandu.

Spēles.

Bērni stāv aplī un tur rokās. Līderis atrodas centrā. Spēlētāji iet pa apli un skandina vārdus:

Pie tēvoča Trifona

Bija septiņi bērni

Septiņi dēli:

Viņi nedzēra, neēda,

Viņi paskatījās viens uz otru.

Uzreiz viņi izdarīja tāpat kā es!

Pēc pēdējiem vārdiem visi sāk atkārtot viņa žestus. Tas, kurš vislabāk atkārtoja kustības, kļūst par vadītāju. Spēles noteikumi. Atkārtojot spēli, bērni, kas stāv aplī, dodas pretējā virzienā.

Sarkans deguns

Vietnes pretējās pusēs ir divas mājas, vienā no tām atrodas spēlētāji. Šoferis stāv platformas vidū - Frost-Red Nose. Viņš saka:

Es esmu Sarkanais Deguns.

Kurš no jums izlems

Vai doties ceļā? .

Spēlētāji atbild:

Mēs nebaidāmies no draudiem

Un mēs nebaidāmies no sala.

Pēc tam bērni pāri rotaļu laukumam skrien uz citu māju. Frost tos panāk un mēģina sasaldēt (pieskarties tiem ar roku). Nosalušie apstājas vietā, kur viņus apdzina Frosts, un nostāv līdz skrējiena beigām. Pēc vairākām svītrām tiek izvēlēts cits vadītājs.

Chase

Sadalījušies divās komandās, spēlētāji veido divus apļus. Katrs spēlētājs, kurš stāv iekšējā aplī, atceras pretinieku komandas spēlētāju, kurš stāv viņam priekšā. Tad pēc līdera signāla spēlētāji, kas stāv apļos, sāk kustēties ar sānsoļiem dažādos virzienos. Pēc otrā signāla ārējā apļa spēlētāji izkliedējas, un iekšējā apļa spēlētāji vajā tos. Jums tikai jādzen priekšā spēlētājs, kurš stāvēja pretī. Raidījuma vadītājs noskaita līdz trīsdesmit, tad saka: "Stop!" - un saskaita tos, kuri ir bijuši tauki. Tad komandas maina lomas.

Tunelis

Spēlētāji tiek sadalīti divās komandās un ierindojas kolonnās pa diviem, sadevušies rokās, viena kolonna ir paralēla otrai. Pēc līdera signāla bērni, kas kolonnās stāv pēdējie, skrien uz priekšu zem spēlētāju paceltajām rokām un nostājas savas kolonnas priekšā, paceļot rokas uz augšu. Pēdējais ir signāls tiem, kas ir aiz muguras, un viņi dara to pašu, ko iepriekšējais pāris. Uzvar komanda, kuras spēlētāji skrējienu pabeidz pirmie.

Sēna

Divi vai trīs spēlētāji sadodas rokās, veidojot “tīklu”. Viņu uzdevums ir noķert pēc iespējas vairāk “peldošo zivju”. Ja “zivs” tiek nozvejota, tā pievienojas vadītājiem un kļūst par daļu no “tīkla”.

Labirints

Bērni stāv vairākās rindās. 2 šoferi (zaķis, vilks). Bērni stāv rokas stiepiena attālumā (sānos esošie rokas neceļ) Zaķis skrien pa labirintu, nepaskrienot zem rokām. Pēc skolotāja pavēles “pa labi” bērni pagriežas, un zaķis jau skrien pa citu labirintu. Vilks panāk zaķi, ja tas panāk, tie mainās.

Bumba rokā

Spēlētāji ierindojas rindā. Izstieptas rokas ar ar atvērtām plaukstām turēts aiz muguras. Viens no spēlētājiem stāv aiz viņiem. Viņam rokā ir bumbiņa vai oļi. Ejot pa līniju, viņš izliekas tā, it kā gribētu iemest bumbu kādam plaukstā. Spēlētājiem nevajadzētu skatīties atpakaļ. Beidzot viņš iemet bumbu kādam rokā. Spēlētājs, kurš saņēma bumbu, pēkšņi izlaužas no līnijas. Kaimiņiem pa labi un pa kreisi viņš ir jāsatver (vai jānosit), pirms viņš kustas. Bet tajā pašā laikā viņiem nav tiesību atstāt līniju. Ja viņiem neizdodas viņu notvert, viņš var atgriezties savā vietā un spēle turpināsies. Ja viņš tiek pieķerts, viņš mainās vietām ar līderi.

Maskava paslēpes.

Viens cilvēks pagriež dalībniekiem muguru un viens no dalībniekiem sit viņam ar roku pa muguru, tad viņš pagriežas un runā ar ko domā, un tie viņam atbild: “Cik tu dosi?” (piemēram, skrien ap māju vai ēku), viņš pasaka, cik apļus, un tikai tad viņi viņam saka, vai viņš uzminēja pareizi vai nē. Ja nē, tad viņš aizbēg pats, un šajā laikā visi slēpjas noteiktā zonā. Tad viņš meklē visus, ko atrod, skrien uz noteiktu vietu un kliedz “tukita”, kurš pats paspēj tukita tukita. Tas, kurš tiek atzīmēts, kļūst par vadītāju.

Okeāns trīc.

Tiek izvēlēts prezentētājs un dalībnieki saka šādus vārdus: “Jūra satraukta vienreiz, jūra satraukta divas reizes, jūra satraukta trīs reizes, jūras figūra sasalst.” Dalībniekiem ir jāattēlo jebkura figūra, kuru viņi vēlas, un prezentētājam jāuzmin figūras un jāpasaka, kura viņam patīk vislabāk. Cilvēks, kura figūra tev patīk, kļūst par līderi (spēlei ir jābūt bezgalīgai).

Condals.

Paņemiet 2 vienādas komandas un stāviet viena otrai pretī 4 metru attālumā, cieši satverot rokas. Savukārt katra komanda saka šādus vārdus: "Kondals" - pirmā komanda, "Chained" - otrā, "Unchain us" - pirmā, "Kurš no mums" - otrā. Tad pirmā komanda izvēlas jebkuru cilvēku no pretējās, un viņam ir jāpārrauj viņu ķēde; ja viņš nepārtrūkst, tad viņš ir daļa no pirmās komandas. Tad komandas mainās, t.i. otrā komanda sāk runāt vārdus. Mēs spēlējam, līdz nevienā no tiem nav neviena cilvēka.

Aģenti 007

Norises vieta: zāliens

Ilgums: 5 min.

Skaits: 20 cilvēki

Aprīkojums: plēves kannas + piemēram: smiltis, graudaugi, oļi, monētas, oļi, mazas skrūves, ūdens utt.

Spēles gaita:

Katram dalībniekam tiek izdalīta skārdene ar plēvi. To iekšpusē var būt oļi, smiltis, sāls, milti utt. Dalībnieku uzdevums ir pēc iespējas ātrāk atrast savu saderību pēc skaņas, neatverot burku.

Lidojums

Sāksim ar lūgumu visiem saukt sevi par putnu (dzīvnieku), tomēr ar nosacījumu, ka spēlē nedrīkst būt divi vienādi putni. Spēlētāji tiek novietoti aplī telpā, atstājot vidu brīvu.

Viens no spēles dalībniekiem ir šoferis. Viņa vieta ir apļa vidū. Šoferim ir aizsietas acis. Viņš ir akla cilvēka mīļotājs. Varbūt noderētu, ja kāds vēlreiz atgādinātu šoferim, kādi putni šodien ir pārstāvēti mūsu spēlē. Tomēr ik pa laikam viņi paši, kā var, par sevi darīs zināmu, saukdamies viens ar otru ar putnu balsīm - čivināt, ķērkt, čīkstēt. Blind Man's Bluff sauc jebkurus divus putnus, kuri, pēc viņa pieņēmumiem, atrodas telpas pretējos galos. Izsauktajiem jāmainās vietām. Veicot lidojumu, tas ir, pārvietojoties, viņi var ķerties pie dažādiem trikiem un viltībām: tupēt, rāpot, novērst aklā cilvēka uzmanību ar viltus manevriem, tādējādi palīdzot viens otram.

Ja viņi veic lidojumu droši, viņi, sasitot plaukstas, paziņo par to aklajam vīrietim, un viņš sauc pārējos divus putnus. Tas turpinās, līdz aklais cilvēks kādu noķer. Šajā gadījumā pieķertais kļūst par aklo cienītāju, un iepriekšējais šoferis ieņem brīvo vietu aplī, uzreiz pasludinot sevi par kaut kādu putnu.

Kaimiņš labajā pusē

Visi dalībnieki šajā jautra spēle sēdēt aplī. Vadītājs stāv apļa centrā. Uzrunājot pirmo vai otru spēlētāju, vadītājs uzdod katram no viņiem kādu jautājumu vai lūdz veikt kādu kustību: piecelties un apgriezties vai trīs reizes sasit plaukstas utt. uzdots jautājums vai arī vajadzīgā kustība jāveic nevis tam, pie kura vadītājs vēršas, bet viņa kaimiņam labajā pusē, uz kuru šoferis pat nepaskatās. Saņēmis atbildi, vadītājs uzreiz vēršas pie cita, pie trešā un tā tālāk, līdz kāds no spēlētājiem kļūdās.

Ātri un pēkšņi tiek uzdots jautājums (vai dots uzdevums). Tikpat ātri jāsniedz atbilde (vai jāveic nepieciešamā kustība). Ja tiek uzdots jautājums, uz kuru ir grūti uzreiz atbildēt, varat teikt: “Es nezinu”, kas jau ir atbilde, bet neklusējiet.

Šķiet, ka šie noteikumi ir ļoti vienkārši un viegli iegaumējami, taču spēlē tie bieži tiek pārkāpti pēkšņuma dēļ, ar kādu vadītājs uzrunā spēles dalībniekus. Vai nu pats uz to atbild tas, kuram adresēts jautājums, vai arī kaimiņš labajā pusē apmulsīs no pārsteiguma un uzreiz nesapratīs, ka viņam it kā ir jāatbild. Kurš pārkāps noteikumu, tam būs jāatdod sava vieta aplī vadītājam un jādod konfiskācija.

Atlēcēji

Spēles laukums (garums -8-10 metri abās pusēs ir iezīmēts ar līnijām, aiz kurām atrodas atlēcēji (vadītāji), viņu uzdevums ir izsist spēlētājus no laukuma ar bumbu, bumba tiek pasniegta pārmaiņus no viena atlēcēja uz otrs, spēlētājiem ir daudz iespēju, a) atlēcējs kļūst “izsists” vai jaunpienācis spēlētājs, b) spēlētāji tiek sadalīti komandās un izsisti spēlētāji atstāj laukumu, līdz tiek izsisti visi komandas spēlētāji, kamēr no atlēcēja rokām var noķert “sveci”, kas nozīmē vai nu iespēju palikt aplī, vai arī kāda no izliktajiem spēlētājiem atgriešanos laukumā, c) ja iepriekšējie varianti ir plaši zināmi, tad es ar to saskārās tikai vienu reizi - pionieru nometnē. Spēlētāju vajadzētu būt diezgan daudz - vismaz 4-5 katrā no divām komandām. Katrai komandai laukumā ir viens atlēcējs (B) un pārējie spēlētāji (I):

| | | B1| I2 | I1 |B2 ] | ]

Katra komanda pārmaiņus iegūst bumbu un izsit ārā pretinieku spēlētājus (I1-I2), izsisti spēlētāji no spēlētāju kategorijas nonāk atlēcēju kategorijā, tas ir, viņi dodas ārpus laukuma robežām sektorā ( B1-B2, attiecīgi), tikai spēlētājs, kurš noķēra bumbu, var pārņemt svešu bumbas “sveci” (no zemes noķerta bumba netiek uzskatīta par “sveci”; spēlētājs, kurš noķēris šādu bumbu, dodas pie atlēcējiem ). Uzvar komanda, kurā vēl ir palikuši spēlētāji, un viņi sāk nākamo spēli.

Soļi

Tiek izvilkts aplis ar diametru 1,5-2 metri, kurā tiek ievietoti visi dalībnieki, vadītājs met bumbu pēc iespējas augstāk un skrien tālāk no apļa, tas no spēlētājiem, kuram izdevās noķert bumbu, kliedz "stop ” un piešķir vadītājam soļu skaitu (soļi var būt ļoti dažādi un dažādos daudzumos, piemēram, 2 “milži” un “5 “liliputi”), ja pēc noteikto soļu veikšanas izdodas pieskarties vadītājam. , viņš pats kļūst par vadītāju.Atceros tikai dažus soļus, bet jūs varat iedomāties sevi: " "Milzis" - lieli soļi lēcienā, "līpiņi" - puspēdas solis, "pavediens" - no pirksta līdz kājām, "pīlēni" - pietupieni, "lietussargi" - lēciens ar flip, "zaķis" - lēciens ar kājām kopā).

Aplis ir sadalīts sektoros – valstīs, kamēr Voda pasaka spēles frāzi (atkal pazaudēju, būs jāizdomā) spēlētāji izkaisa. Atskan komanda “Stop!”, spēlētāji sastingst, tad ūdens izvēlas upuri (parasti viņam vistuvāko) un piešķir soļus; ja viņš uzminēja pareizi, viņš to nogriež. valsts, kas zaudēja sev gabalu, nē, atsakās no savas teritorijas (nogriezt var tikai stāvot ar kāju(-ēm) savā teritorijā, un tad, tiklīdz jūs to sasniedzat (aplim jābūt pietiekami lielam) .

Kartupeļi

Bumbiņai jābūt vieglai, vēlams mazai piepūšamai. Spēlētāji stāv aplī un met bumbu viens otru(ķer vai sit kā spēlē “volejbols”), tas, kurš palaidis garām vai nomet bumbiņu, kļūst par “kartupeli” - viņš tupus aplī un var tikt trāpīts ar bumbu. Ja bumba nokrīt zemē pēc sitiena ar “kartupeli”, tad tā netiek uzskatīta par izlaistu un spēle tiek atsākta; ja “kartupelim” izdodas noķert bumbu (kā “svecei”), tad tas, kurš zaudēja bumbu. bumba kļūst par “kartupeli”, un pārējie spēlētāji atstāj apli. Pēdējais no diviem atlikušajiem spēlētājiem, kurš nomet bumbu zemē, kļūst par pirmo jaunā zirga “upuri”.

Tag uz auklas

Piesien pie staba 3 - 4 metrus garu virvi. Ap kolonnu uzzīmējiet tāda paša rādiusa apli. Apļa iekšpusē izkaisiet divus līdz trīs desmitus oļu (čiekurus, kociņus utt.). Šo bagātību sargās viens no jums, tas, kuru izvēlaties pēc izlozes. Un visi pārējie (pieci cilvēki), kas vispirms atrodas ārpus apļa, cenšas iegūt oļus savā īpašumā un pēc iespējas vairāk izņemt tos no apļa. Sargam ar vienu roku jāturas pie virves, bet otra roka var pamanīt neuzmanīgos kalnračus. Tas, kurš ir notraipīts, tiek izslēgts no spēles. Pēc norunātā laika (vai pietiek ar trim minūtēm?) sarga maiņa beidzas. Jūs varat saskaitīt, cik oļu viņam nozaga un cik viņš izglāba.

Tagad atkārtojiet visu ar citu aizsargu. Kad visi būs šajā lomā, nebūs grūti noteikt, kurš tajā bija veiksmīgāks.

Ēdams - neēdams

Spēles laukums tiek ievilkts līnijā, kur katru līniju no otras atdala viens solis (var spēlēt uz platām kāpnēm), spēlētāji nostājas aiz pēdējās līnijas un vadītājs pa vienam met viņiem bumbu, nosaucot vārdu dažādi objekti. Ja skan "ēdams" vārds, spēlētājam ir jānoķer bumba, "neēdams" vārds ir jāizlaiž vai jāizmet; ja spēlētāja darbības atbilst nosauktajam vārdam, spēlētājs pāriet uz nākamo rindu (uz taku, soli) . Tas, kurš pirmais šķērso pēdējo līniju, uzvar un kļūst par vadītāju.

Es zinu 5 vārdus!

Viņi atsitās pret zemi ar bumbu (plaukstu), ar katru sitienu izrunājot citu vārdu: “Es zinu 5 meiteņu vārdus (puikas, puķu, putnu vārdus un tā tālāk bezgalīgi): Maša - viens, Tanja - divi, Katja. - trīs, Sonja - četri, Ira - pieci", "Es zinu 5..." Ja spēlētājs kļūdās vai ietur ilgu pauzi, bumba tiek nodota citam spēlētājam, kad bumba apmet apli un atgriežas pie spēlētāja. , spēle šim spēlētājam atsākas no vietas, kur tā tika pārtraukta (kā tas tiek darīts “klasikā”), savukārt labāk ir iepriekš vienoties, kādā secībā objekti tiks nosaukti.Šī spēle ir noderīga bez bumbas, mājās.

Tu brauc lēnāk...

Viena no “jūras figūru” iespējām, vadītājs stāv vienā pusē spēles laukums, spēlētāji ir otrā galā, ūdens nogriežas un saka: “Ja brauc lēnāk, tad turpināsi, viens, divi, trīs, apstājies” un apgriežas, spēlētāji, kuri skrien pretī vadītājam plkst. tam brīdim jāsasalst, uz starta līnijas atgriežas tas, kuram nebija laika apstāties. Uzvarētājs, kurš pirmais sasniedz ūdeni, pats kļūst par ūdeni. Interesanti ir tas, ka frāzi var nogriezt, kā vien vēlaties (ieviests pārsteiguma elements), bet pēdējam vārdam tomēr vajadzētu būt “stop”, tikai pēc tā ūdens var apgriezties.

Mājas

Laukumā tiek izlozēti apļi-mājas, tieši par vienu mazāk nekā spēlētāju, ūdens iet apkārt mājām, savācot spēlētājus ķēdē un aizvedot, pasakot uz kurieni tas ved, pēc komandas “ej mājās” visi steidzas atpakaļ un spēlētājs, kurš nedabūja māju, kļūst par šoferi. Vārdus vispār neatceros, tas nav īpaši svarīgi, bet lūk, mana sasteigtā versija par teiciena sākumu: “rūķi izgāja pastaigāties, pameta savas mājas: rūķītis Miša (piemēram), rūķītis Saša (u.c. ., uzskaitot visus spēlētājus), viņi iegāja mežā, bet apmaldījās, staigāja ilgi, ilgi, (tālāk pēc garšas)" seko negaidīta komanda "iet mājās" jebkur stāstā - attīstās uzmanība un reakcija.

gredzens

Spēlētāji sēž uz soliņa un tur plaukstas saliktas laivā sev priekšā, ūdens savā “laivā” iespiež gredzenu (vai monētu) un iziet cauri visiem spēlētājiem pa vienam (vairāk nekā vienu reizi), liekot tā plaukstas spēlētāju plaukstās, nemanāmi nododot “gredzenu” vienam no viņiem”, pēc tam saka: “Ziņ, zvani, izej uz lieveņa,” spēlētāja, kurš saņēma gredzenu, uzdevums ir piecelties un iet ārā, kļūstot par šoferi, pārējo uzdevums ir viņu noturēt, ja, protams, ir laiks izdomāt, kam šis gredzens ir, interesanti spēlēt ierindā vismaz 4-5 cilvēkus.

Luksofori.

Pēc vadītāja izvēles visi stāv viņam vienā pusē piecu soļu attālumā. Vadītājs novēršas no spēlētājiem un nosauc jebkuru krāsu. Dalībniekiem šī krāsa ir jāatrod savās drēbēs, un, turoties pie tās, viņi var brīvi pārvietoties uz otru pusi. Tam, kuram nav šīs krāsas, jāskrien pāri, lai nenoķertu. Kurš tiek pieķerts, kļūst par vadītāju.

Vāveres - bultas

(kāds kļūdaini, vai varbūt pareizi šo spēli sauc par “kazaku laupītājiem”) Spēlētāji tiek sadalīti divās komandās, “šāvējiem” tiek dots laiks paslēpties un tad sākas dzīšana, tiek veikta meklēšana pa bultu sliedēm, kuras novieto “šāvēju” spēlētāji pagriezienos un varbūt biežāk. Tiklīdz tiek atrasta un noķerta pēdējā “bultiņa”, komandas mainās lomās.

Leapfrog

Ķēdē viens otram pāri lecot, arī “Rucheek” ir visiem pazīstams un vairāk piemērots tautas dejām (IMHO).

Virs kājām no zemes

Spēlētāji pieskrien rindā un novietojas tā, lai viņu kājas neskartu zemi (apsēsties, pakārties kokos utt.) Vadītāja uzdevums ir apvainot to, kurš nevarēja pretoties un pieskārās zemei, vēl viena interesanta lieta ir ka spēlētāji, kas atrodas cienījamā attālumā, var mainīt jūsu atrašanās vietu.

Līdaka

Tagu (tagu) D versija, sveicinātais pieķeras pie ūdens un kopā salo nākamo, par braucēju kļūst pēdējais sveicinātais spēlētājs.

Līdaka 2

Vēl viena šīs spēles versija, bet tie, kas ir izsisti, sastingst vietā, ar atvērtām rokām, tos var no jauna apburt, ja šoferis ļauj citiem spēlētājiem tiem tuvoties, pēdējais kļūst par vadītāju taukainas.

Vectēvs merman

Visi sastājas aplī un staigā apkārt, aizvērušiem acīm vedot: "Vectēvs Vodjanoj, kāpēc tu sēdi zem ūdens! Nāc uz minūti! Paspēlēsim joku!" Pēc tam nēriņš pieceļas un pēc nejaušības principa izvēlas jebkuru spēlētāju, pieskaras tam un mēģina uzminēt, kurš tas ir. Ja uzminējat pareizi, tad uzminētais kļūst par “Ūdeni”.

Trešais ritenis

“Spēlētāji nostājas aplī divatā (viens pēc otra), braucējs skrien pakaļ vienam no brīvajiem spēlētājiem ap ārējo apli, to nešķērsojot, spēlētājs var nostāties priekšā vienam no pāriem un tad tam, kurš ir trešais un stāv ar muguru pret apļa robežu būs jāskrien.Sāļais kļūst par šoferi.

Viņi sēdēja uz zelta lieveņa

Šoferis griežas vietā un pie zemes griež ap sevi lecamās virves (ja tās ir garas, labāk tās salocīt uz pusēm), sakot (par katru pagriezienu vārdu): “Uz zelta lieveņa sēdēja karalis, karaliene. , karalis, karaliene, pavārs, drēbnieks, ... (tālāk neatceros, bet pie tā reti sanāca, ja nokļūsti, izdomā pats:) Tātad, spēlētājiem apkārt vajadzētu pārlēkt virve, kam nav laika, ved un līdz nākamajai kļūdai sauc vārdu, uz kura viņš sapinies virvē.

Ogre

Kanibāls sēž ar aizvērtām acīm un visi viņam pieskaras pa vienam; tas, kuru viņam izdodas satvert aiz rokas, kļūst par "kanibālu".

Zilonis

Spēlē divas komandas: “ziloņi” stāv ķēdē, turot viens otru saliektā stāvoklī, jātnieki lec viņiem virsū un “zilonis” mēģina staigāt ar šo nastu.

Bumbas spēle

Atslēgas frāze ir Vāvere, bet jūs varat to izdomāt pats, meitenes parasti to spēlē. Pamīšus atsitot bumbu pret sienu, viņi lec pāri bumbai, kas atsitās pret zemi; ja lēciens neizdodas, spēlētājam tiek dots vārds, pamatojoties uz nākamo vārdu. atslēgas frāze. Tiklīdz frāze beidzas, spēlētājs tiek izslēgts no spēles.

Karalis

Spēlētāji stāv aplī, vada apaļu deju ap Vadoni (“karali”) ar vārdiem: - _Karalis_ gāja pa mežu, pa mežu, pa mežu, Atradās princese, princese, princese, ( karalis izvēlas princesi no apaļās dejas) Lecam kopā ar tevi, lecam, lēksim, (visi veic norādītās darbības) Un mēs lecam ar kājām, mēs lecam, mēs lecam, Un mēs stutējam ar kājām, mēs , mēs stutējam, Un aplaudējam ar rokām, aplaudējam, aplaudējam, Pakratam galvas, un sākam no jauna... (labāk izvēlēties princesi ar aizvērtām acīm)

Gaiļu cīņa

Spēlētāju skaits ir 20 - 40 cilvēki.

Sagatavošana. Sadaliet bērnus pa pāriem atbilstoši viņu spējām. Katrā pārī spēlētāji stāv viens otram pretī, viena kāja saliekta, rokas aiz muguras.

Spēles apraksts. Pēc signāliem spēlētāji cenšas izspiest plecus, lai izsist pretinieku no līdzsvara, liekot viņam stāvēt uz abām kājām.

Noteikumi. 1. Jūs nevarat spiest ar rokām.

2. Jūs nevarat mainīt savu kāju bez komandas.

Spēles pedagoģiskā nozīme. Šī ir pretestības spēle. Tas veicina spēka, veiklības un reakcijas ātruma attīstību.

Wattle

Spēlē piedalās 4-5 cilvēku komandas katrā. Bērni stāv rindās viens otram pretī un mācās aust žogu. Lai to izdarītu, sakrusto rokas sev priekšā un savieno labo roku ar kreisā kaimiņa kreiso roku, bet kreiso ar labā roka kaimiņš labajā pusē. Abas rindas, nolaidušas rokas, iet viens pret otru ar vārdiem:

Viens divi trīs četri,

Pasūtījums ir jāizpilda.

Nē, protams, ne visā pasaulē

Draudzība ir labāka par mūsējo!

Pēc tam bērni izklīst vai izklīst pa verandu. Pēc pieauguša cilvēka signāla viņiem jāstāv rindās un jāveido žogs. Uzvar tā līnija, kas vispirms veic darbību.

Kurš lido?

Spēlētāji un vadītājs stāv aplī. Pieaugušais saka, piemēram, šādus vārdus: "Strazds lido!" - un paceļ rokas uz augšu, bērni dara tāpat. Pēc vairākiem atkārtojumiem viņš pēkšņi atkal saka: "Lācis lido!" Ja kāds no spēlētājiem paceļ rokas, viņš zaudē un sper soli ārpus apļa.

Noķer un met

Bērni stāv aplī, un centrā ir pieaugušais. Viņš met bumbu un tver to atpakaļ, sakot: "Noķer, met, neļaujiet tai nokrist." Teksts tiek izrunāts lēni, lai būtu laiks noķert un iemest bumbu. Attālums pakāpeniski palielinās: no! līdz 2 m vai vairāk. Palūdziet vecākiem bērniem ar labām tveršanas prasmēm nosaukt vārdus ar pretēju nozīmi. Piemēram, viens bērns, metot bumbu, saka “šaurs”, tas, kurš to noķēra, metot bumbu otram, saka pretējas nozīmes vārdu - “plats” utt.

Luksofors

Spēles dalībniekiem jābūt ļoti vērīgiem. Kad runā vadītājs zaļa krāsa, puišiem vajadzētu stutēt kājas; Kad dzeltens- aplaudēt. Kad krāsa ir sarkana, iestājas klusums.

Izveidojiet figūru

Bērni skraida un lec pa visu rotaļu laukumu, un viens bērns - tiesnesis - stāv malā. Pēc konsultanta signāla "Viens, divi, trīs!" visi bērni apstājas un izveido “figūru”. Tiesnesis izskata visus “gabalus”, izvēlas to, kas viņam patīk, un šis bērns kļūst par tiesnesi.Noteikumi. Spēlētāji apstājas pie signāla un katru reizi attēlo jaunu “figūru”. Tiesnesim, izvēloties “figūru”, jānovērtē skaisti un precīzi izpildītā kustība.

Stāviet mierā

Spēlētāji veido apli. Šoferis iet iekšā aplī un, apstājoties kādam priekšā, skaļi saka: "Rokas!" Tam, uz kuru viņš uzrunāja, ir jāstāv mierīgi, un viņa kaimiņiem jāpaceļ rokas: kaimiņš pa labi - pa kreisi, kaimiņš pa kreisi - pa labi. Ikviens, kurš pieļauj kļūdu, paceļ nepareizo roku vai vilcinās, nomaina vadītāju.

Čats - Gut

Spēlē 5-6 puiši. Viņi stāv vienā rindā pie rindas. Katram no tiem jābūt 60 - 70 cm garai nūjai. Pēc konsultanta signāla spēlētāji viens pēc otra sāk mest nūjas, cenšoties panākt, lai tās aizlidotu pēc iespējas tālāk (bet vienā virzienā). Tam, kuram nūja nokrīt vistuvāk, jāskrien uz priekšu. savāc visas izmestās nūjas un atnes tās atpakaļ, bet tajā pašā laikā viņam nepārtraukti jāatkārto: “Chut - gut”, “Chut - gut” (līdz visas nūjas tiek atdotas īpašniekiem).

Tad spēle atkārtojas. Tas, kurš ir neveiklākais 3 reizes pēc kārtas un kura nūja ir vistuvāk, tiek izslēgts no spēles.

Statuja.

Šo spēli vislabāk var spēlēt ar lielu bumbu Spēlētāji stāv aplī un met bumbu viens otram. Tas, kurš nenotver bumbu, saņem sodu: viņam spēle būs jāturpina, stāvot uz vienas kājas. Ja šajā pozīcijā viņam izdodas noķert bumbu, tad sods tiek noņemts. Ja viņš atkal netrāpīs bumbu, viņam būs jānometas uz viena ceļa un jāmēģina noķert bumbu šajā pozīcijā. Pie trešās kļūdas jūs nolaižat neveiksminieku uz abiem ceļiem. Ja viņam izdodas noķert bumbu, viss tiek piedots. Ceturtās kļūdas gadījumā spēlētājs ir ārpus spēles;

Pilsētas

Šī ir spēle ar lielu mobilitāti. Tas attīsta bērna ātru reakciju un redzi. Turklāt spēlei ir izglītojoša vērtība. Bērni praktizē skaitīšanu, attīsta atmiņu un atceras pilsētas nosaukumus!

Uz zemes tiek uzzīmēts liels aplis. Visi stāv aplī. Katrs pats izvēlas pilsētas nosaukumu.

Raidījuma vadītājs met bumbu uz augšu un nosauc pilsētu. Spēlētājam, kura pilsētu viņš nosauca, ir jānoķer bumba. Ja viņš to noķer, tad viņš, savukārt, var arī uzmest bumbu un nosaukt jebkuru pilsētu. Un, ja viņš nenotver, tad visi spēlētāji izklīst dažādos virzienos, kamēr viņš panāk bumbu. Kad spēlētājs satver bumbu, viņš kliedz: "Stop!" Un tad visas “pilsētas” sastingst savās vietās.

Spēlētājs ar bumbu izvēlas jebkuru pilsētu un ar aci nosaka, cik kilometru tā ir. Katrs kilometrs ir solis.

Viņš pieiet viņam klāt un skaita soļus. Ja pēc noteiktā soļu skaita viņš var sasniegt spēlētāju ar roku, viņš kļūst par pilsētu, un spēlētājs kļūst par līderi. Spēle atkal sākas no apļa.

Slazdi

Jūs bēgat no līdera, un viņam vajadzētu par jums pasmieties. Kuru viņš noķēra, viņam jāpaņem līderis aiz rokām, lai noķertu pārējos. Tas turpinās, līdz visi tiek notverti.

Dienu un nakti

Visā vietā vai zālē, vidū, ir novilktas divas paralēlas līnijas 1-1,5 attālumā viena no otras. Abās pusēs 10 - 15 m paralēli tām ir novilktas “mājas”, “diena” un “nakts” līnijas.

Visi, kas vēlas spēlēt, ir sadalīti divās komandās: viena no tām ir “nakts”, otra ir “diena”. Abas komandas izkārtojas pie savām centra līnijām. Turklāt abu pušu spēlētāji pagriežas ar seju savām “mājām”, t.i., ar muguru viens pret otru,

Vadītājs atrodas pašā vietnes centrā. Viņš pēkšņi saka: "Diena!" Pēc šī signāla nakts komandas spēlētāji bēg uz savām “mājām”, un dienas komandas spēlētāji cenšas viņus panākt un izjokot. Sālītie pāriet uz "dienas" komandu. Vadītājs vēlreiz dod signālu: "Diena!" vai "Nakts", cenšoties stingri nomainīt komandu nosaukumus, lai tie spēlētājiem būtu negaidīti. Lai novērstu spēlētāju uzmanību un kaut kā to dažādotu, vadītājs pirms signāla var lūgt viņiem nostāties uz pirkstiem, pacelt rokas uz augšu vai uz priekšu, apsēsties utt. Tad pēkšņi sakiet: "Nakts" vai "Diena!", Uzvarot komandu ar vairāk satrauktajiem spēlētājiem. Noteikumi:

1. Aizliegts skriet uz mājām, pirms vadītājs nav devis signālu. 2. Spēlētāji var ierindoties ar seju pret līderi (uz sāniem viens pret otru).

Čūska

Spēlētāji sadodas rokās un veido garu “ķēdi” vai “čūsku”. “Ķēdes” priekšgalā ir spēcīgākais spēlētājs, kurš skrienot velk sev līdzi pārējo. Viņš skrien dažādos virzienos, aprakstot dažādas figūras, padodas zem rokām saviem biedriem, kuri veido “ķēdi”, un visus sapina bizes. Dažreiz tas apstājas un griežas vietā, aptinot visu “ķēdi”. Savītajai un saritinātajai “ķēdei” jāspēj atšķetināt, pretējā gadījumā viņš zaudē tiesības uz turpmāku vadību.

Veicis vairākus vingrinājumus ar “ķēdi”, vadītājs mēģina to pārraut ar ātriem un negaidītiem pagriezieniem. Sākumā tas velk “ķēdi” taisnā virzienā, tad pēkšņi strauji pagriežas pretējā virzienā, no kā pēdējie “ķēdē” iegūst tik strauju kustību, ka nespēj pretoties atraušanai.

Spēlētājs, kura vainas dēļ tika pārrauta “ķēde”, pamet spēli, bet “ķēde” tiek atkal pievienota. Spēle turpinās, līdz “ķēdē” paliek tikai spēcīgi spēlētāji, kurus līderis nevar zaudēt, lai cik ātras un negaidītas kustības viņš veiktu.

Ir garlaicīgi šādi sēdēt

Gar pretējās zāles sienām ir krēsli. Bērni sēž uz krēsliem pie vienas sienas. Izlasi dzejoli:

Ir garlaicīgi, garlaicīgi šādi sēdēt. Visi skatās viens uz otru. Vai nav pienācis laiks doties skriet? Un mainīt vietām?

Tiklīdz dzejolis ir izlasīts, visi bērni skrien pie pretējās sienas un cenšas ieņemt brīvās vietas, kas ir par vienu mazāk nekā spēles dalībniekiem. Tas, kurš paliek bez krēsla, tiek likvidēts. Pēc tam tiek noņemti divi krēsli. Viss tiek atkārtots, līdz uzvarētājs ieņem pēdējo atlikušo krēslu.

Slims kaķis

Brazīlija

spēlē vairāk nekā pieci cilvēki

Spēles gaita. Viens spēlētājs ir veselīgs kaķis, kurš cenšas noķert visus pārējos. Katram spēlētājam, kurš ir sabojāts, ir jānovieto roka tieši tajā vietā, kur tas tika sabojāts. Viņš arī kļūst par kaķi, bet slimu un palīdz veselam kaķim ķerot. Slims kaķis var notraipīt tikai ar veselo roku. Spēlētājs, kurš nav notraipīts, uzvar. Viņš kļūst vesels kaķis nākamajai kārtai.

Taizemes bokss

Divi cilvēki ringā, aizsietām acīm, cīnās
somas, pildītas ar mīkstām lupatām. Iespējamas dažādas iespējas: varat
iedod vienam zvaniņu, bet otram somu - viņš sit skaņu, cilvēks ar
viņš paklanās ar zvaniņu, var dot abiem somas un iepazīstināt divus starpniekus -
viņi vada savus spēlētājus ar īsām komandām.

Stafetes sacensības

Grupa sarindojas vairākās kolonnās. Katra priekšā ir tapu rinda. Pirmā persona aizver acis un mēģina aust ap tām un grupu
stāsta viņam kustības virzienu. Grūtības ir tajā, ka tad, kad viss
grupas sāk kliegt vienlaicīgi, lai atšķirtu savas komandas no vispārējā trokšņa
grupa ir ārkārtīgi problemātiska.

Žurnāls

Divi cilvēki aplī paņem baļķi. Vajag ar baļķi izstumt
pretinieks no apļa.

Divi gredzeni

Ziemā grupa roku rokā stāv ap zīmējumu
gredzeni. Šajā lielajā gredzenā ir mazs. Cilvēks var
būt tikai vai nu ārpus lielā gredzena, vai arī mazā. Katra uzdevums ir
piespiest citus ieiet aizliegtajā teritorijā un tomēr turēties
sevi.

Skrien barā

Jāskrien distance ar sasietām kājām. To var darīt pa pāriem vai pat vairākiem cilvēkiem.

Amerikas trīsstūris

Visi ir sadalīti četriniekos. Trīs forma
trīsstūris. Atlikušais ir vadītājs. Viņa uzdevums ir nogalināt vienu no trīsstūriem.
Pārējo divu trīsstūros uzdevums ir aizsargāt savu biedru. sāls,
Jūs nevarat izstiept roku cauri aplim, jūs varat tikai skriet apkārt trīsstūrim. Kad
šoferim izdodas izrādīties, saģērbtais kļūst par šoferi, pamazām viss
mainīt lomas.

Pavelciet

Baltkrievija

Spēlē 10 vai vairāk cilvēku.

Spēles gaita. Spēles dalībnieki tiek sadalīti divās vienādās grupās. Katras grupas spēlētāji turas viens pie otra un veido vienu ķēdi ar rokām, kas saliektas elkoņos. Spēcīgāki un veiklāki dalībnieki - "groovy" - kļūst ķēdes priekšā. Stāvot viens otram pretī, “pulksteņmehānisms” arī paņem viens otra elkoņos saliektas rokas un katrs velk savā virzienā, mēģinot vai nu pārraut pretinieka ķēdi, vai pārvilkt to pāri paredzētajai līnijai.

Noteikums. Viņi sāk vilkt tieši pēc signāla.

Brūka

Dalībnieku skaits nepāra.

Dalībnieki stāv rindā pa pāriem, sadodas rokās un paceļ rokas virs galvas. Tas izrādās kā "koridors". Atlikušais dalībnieks, satverot jebkura pārī stāvoša cilvēka roku, skrien viņam līdzi pa “gaiteni”, un viņi sākumā stāv kopā. Bez pāra palikušais dalībnieks savukārt dara to pašu. Spēles laikā katram dalībniekam ir jāmaina partneri.

Cepure

Saimnieks piesaka dejas. Tā var būt jebkura deja: lēna vai ātra. Jūs varat dejot pāros vai atsevišķi. Visi sāk dejot. Raidījuma vadītājam ir cepure. Viņš to uzliek pirmajam dalībniekam, ar kuru saskaras. Vissvarīgākais ir nepalikt ar cepuri rokās vai galvā, kad mūzika apstājas. Tāpēc mums pēc iespējas ātrāk jāatbrīvojas no cepures un jāuzvelk tā kādam citam. Ja dejo pāris, vienam no dejotājiem var uzlikt cepuri un paņemt partneri. Tas, kurš paliek cepurē, kļūst par līderi.

Pūķis un melnbalts

Ir izvēlēti divi draiveri: “pūķis” un “klucis”.

Visi pārējie spēlētāji kļūst par vistām. Viņi ierindojas kolonnā pa vienam aiz "kluba" un cieši turas viens pie otra. “Pūķim” ir jāvelk prom “cālis”, un “bifelim”, izplešot rokas uz sāniem, aizsargā savus pēcnācējus. Kuru pūķis noķer, tas kļūst kails.

Cīnieties par bumbu

Spēlētāji ir sadalīti divās vienādās komandās. Katra komanda izvēlas kapteini. Spēles laukums ir ierobežots ar līnijām. Vietnes aptuvenie izmēri ir 18x36 metri.

Komandas kapteiņi dodas uz laukuma vidu un nostājas viens otram pretī. Visi pārējie spēlētāji, izstājoties laukumā, kļūst par pāriem: viens spēlētājs no vienas komandas, otrs no otras. Raidījuma vadītājs met bumbu starp kapteiņiem, kuri mēģina to noķert vai nodot kādam no saviem spēlētājiem. Noķēris bumbu, spēlētājs mēģina to nodot kādam citam no savas komandas. Otras komandas dalībnieki sit, pārtver pretinieku bumbu un piedod to saviem spēlētājiem. Visu dalībnieku uzdevums ir veikt desmit piespēles pēc kārtas starp saviem spēlētājiem. Komanda, kura gūst panākumus, nopelna punktu, un spēle turpinās no laukuma vidus. Ja bumbu pārtver pretinieks, piespēļu skaitīšana sākas no jauna.

Viņi spēlē noteiktu laiku: 10-15 minūtes (vai līdz noteiktajam punktu skaitam - 10 - 20). Uzvar komanda, kas iepriekš guvusi visvairāk punktu vai noteikto punktu skaitu.

Spēles noteikumi:

    Jūs nevarat sagrābt bumbu, jūs varat to tikai pārtvert lidojumā vai izsist no rokām, nepiespiežot pretinieku.

    Ja bumba šķērso laukumu, tad pretinieku komanda met bumbu no vietas, kur tā šķērsoja robežu.

    Ja divi spēlētāji vienlaikus pieskaras bumbiņai, spēle apstājas un tiesnesim starp viņiem ir jāizmet nomesta bumba.

    Ar bumbu nevar noskriet vairāk par trim soļiem, bet driblēt to var, atsitoties pret grīdu, kā basketbolā.

    Ja piespēles laikā spēlētājs pieļāva rupjības (tīši izrāva bumbu
    pagrūda pretinieku) spēle tiek pārtraukta un bumba tiek nodota komandai, kura piespēlēja bumbu
    bumba.

Melns zirgs

Spēles dalībnieki izvēlas vadītāju. Raidījuma vadītāja uzdevums ir “aptraipīt” visus spēlētājus. Lai to izdarītu, visi dalībnieki izkliedējas dažādos virzienos, un vadītājs, panākot, ar vieglu pieskārienu pieskaras spēlētāju pleciem. “Notraipītais” sastingst vietā, izpleš rokas uz sāniem un kliedz: “Izbur mani, melns zirgs!” Draugus var “sist krustā” tikai ar karstu apskāvienu. Tātad, līdera uzdevums ir “sasumlēt” visus spēlētājus, spēlētāju uzdevums ir palīdzēt viens otram.

Ugunsdzēsēju brigāde

Vācija

Spēlē 10 vai vairāk cilvēku.

Krēsli atbilstoši spēlētāju skaitam ir novietoti aplī, ar mugurām uz iekšu. Spēlētāji (ugunsdzēsēji) staigā ap šiem krēsliem mūzikas skaņās (tamburīna, bungas). Tiklīdz mūzika apstājas, spēlētājiem ir jānovieto kāds apģērba gabals uz krēsla, kura tuvumā viņi stāv. Spēle turpinās. Kad katrs dalībnieks noņem 3 priekšmetus (tie nonāk uz dažādiem krēsliem), atskan modinātājs: “Ugunsgrēks!” Spēlētājiem ātri jāatrod savi priekšmeti un jāuzvelk tie. Uzvarētājs ir tas, kurš visātrāk saģērbjas.

Vienatnē aplī

Ungārija

Spēlē 5 vai vairāk cilvēku.

Aprīkojums: bumba.

Spēles gaita. Spēlētāji stāv aplī un met viens otram lielu, vieglu bumbu, līdz kāds kļūdās un to nomet. Šis spēlētājs ieiet aplī un nostājas vidū. Spēlētāji turpina mest bumbu, taču cenšas, lai centrā stāvošais viņus nesatvertu, un bumba viņam trāpa. Ja tomēr centrālajam spēlētājam izdodas bumbu noķert, tad viņš var to mest jebkuram. Kurš trāpa, ieņem viņa vietu. Spēle kļūst interesantāka, ja tā iet labā tempā un ar ātru piespēli izdodas likt centrā stāvošajam daudz griezties un lēkt.

Uzņemiet karogu

Spēles noteikumi: piedalās divas komandas. Nometnes teritorija ir nosacīti sadalīta 2 vienādās daļās (var novilkt līniju vai atzīmēt orientierus). Katra komanda izkar savu karogu pieejamā, redzamā vietā. Abu komandu uzdevums ir notvert ienaidnieka karogu un ienest to savā teritorijā bez ietaukošanās. Ja karogu notver vairāki spēlētāji, karogu ir atļauts nodot.

Karogu var sargāt ne vairāk kā trīs cilvēki, bet ne tās tiešā tuvumā, bet attālumā (4-5 metrus no karoga), t.i. aplī, kura rādiuss ir 4-5 metri, aizsargiem nav tiesību ietekmēt (nogalināt) ienaidnieku, ja viņš jau atrodas šajā aplī. Apsargi var tikai nelaist iebrucējus atpakaļ, kad tie mēģina atstāt glābšanas zonu. Katrai komandai tās teritorijā ir cietums, kur tiek nogādāti pretinieku komandas pieķertie (sālītie) spēlētāji. Jūs varat sāli tikai savā teritorijā. Cietumā ieslodzītais tiek modri apsargāts, taču viņš var tikt atbrīvots, ja kāds spēlētājs no viņa komandas nemanot ielīst cietumā un viņam pieskaras. Šajā gadījumā viņi netraucēti atgriežas savā teritorijā, un neviens tos nevar sālīt.

Lieliskas medības

Spēles noteikumi; Nometne ir sadalīta trīs vai četrās komandās. Ikviena uzdevums ir savākt pietiekamu skaitu (piemēram, 50) zobu bakstāmos vai citus mazus identiskus priekšmetus. Dažiem konsultantiem ir zobu bakstāmie, bet neviena no komandām nezina, kuri no tiem. Tas ir jānoskaidro pašiem spēlētājiem, jo... šie konsultanti nenodod sevi, cenšas būt neuzkrītoši vai pat var maskēties. Starp padomdevējiem ir arī "slepkavas", kuru uzdevums ir izvest dalībnieku no spēles, uzzīmējot svītru uz viņa ķermeņa atklātā vietā.

Ievainotajam spēlētājam nav atļauts meklēt zobu bakstāmos, kamēr viņš nav atskrējis atpakaļ uz bāzi un nav “izdziedināts”. Pamatā viņš tiek izārstēts, izsvītrojot melna svītra sarkans. Pēc tam viņš turpina vākt zobu bakstāmos. Komanda, kas savākusi nepieciešamo zobu bakstāmo skaitu, saņem plānu (šo plānu saņem visas komandas pēc nepieciešamā zobu bakstāmo skaita savākšanas), kuru izmantojot, pirmajiem tiek dota iespēja atrast īsto nometnes dārgumu - saldumu kasti .

Slazds

Sagatavošanās: spēlētāji veido divus apļus. Iekšējais aplis, turot rokās, pārvietojas vienā virzienā, ārējais aplis otrā.

Spēles saturs: pēc līdera signāla abi apļi apstājas, iekšējā aplī stāvošie paceļ rokas, veidojot vārtus. Pārējie vai nu ieskrien aplī, palaižot zem vārtiem, vai izskrien no tiem. Pēkšņi vadītājs dod nākamo komandu, un spēlētāji iekšējā aplī pēkšņi nolaiž rokas. Tie, kas atrodas apļa iekšpusē, tiek uzskatīti par iesprostoti. Viņi pievienojas tiem, kas stāv iekšējā aplī, un sadodas rokās. Spēle tiek atkārtota un turpinās līdz tam laikam. līdz ārējā aplī paliks trīs spēlētāji, kuri būs uzvarētāji. Spēles noteikumi: 1 - spēle sākas pie līdera zīmes un norādītajos virzienos 2 - pieķertie spēlētāji nostājas iekšējā aplī,

Mill

Visi spēlētāji stāv aplī vismaz 2 metru attālumā viens no otra, viens no spēlētājiem saņem bumbu un piespēlē citam, tas trešajam utt. raunds. Pakāpeniski palielinās pārraides ātrums. Katrs spēlētājs mēģina noķert bumbu.

Spēles noteikumi: spēlētājs, kurš netrāpa bumbu vai iemet to nepareizi, tiek izslēgts no spēles. Uzvar pēdējais, kas stāv.

Pūce un putni

Pirms spēles sākšanas bērni paši izvēlas to putnu vārdus, kuru balsi viņi var atdarināt. Piemēram, balodis, vārna, žagars, zvirbulis, zīle, zoss, dzērve utt. Spēlētāji izvēlas pūci. Viņš dodas uz savu ligzdu, un tie, kas spēlē klusi, lai pūce viņus nedzird, izdomā, kādi putni tie būs spēlē.Putni lido, kliedz, apstājas un tup. Katrs spēlētājs atdarina saucienu un viņa izvēlētā putna kustības.

Pie signāla "Pūce!" visi putni cenšas ātri iekārtot vietu savās mājās.Ja pūcei izdodas kādu noķert, tad viņam jāuzmin, kas tas par putnu. Tikai pareizi nosaukts putns kļūst par pūci.

Spēle ar labo roku. Putnu mājām un ērgļu mājai jāatrodas kalnā. Putni lido uz ligzdu pēc signāla vai tiklīdz pūce kādu no tiem noķer.

Kaķis un pele

Spēlētāji (ne vairāk kā pieci pāri) stāv divās rindās viens pret otru, sadodas rokās, veidojot nelielu eju - bedrīti. Vienā rindā ir kaķi, otrā – peles. Pirmais pāris sāk spēli: kaķis noķer peli, un pele skrien apkārt spēlētājiem. IN bīstams brīdis pele var paslēpties koridorā, ko veido spēlētāju saliktās rokas. Tiklīdz kaķis noķer peli, spēlētāji stāv rindā. Spēli sāk otrais pāris. Spēle turpinās, līdz kaķi noķer visas peles. Spēles noteikumi. Kaķis nedrīkst ieskriet bedrē. Kaķim un pelēm nevajadzētu skriet tālu no cauruma.

Tag

Spēlētāji izvēlas līderi – birku. Visi skraida pa vietni, un atzīme viņus noķer. Spēles noteikumi. Tas, kuram birka pieskaras ar roku, kļūst par birku.

Iespējas.

1. Atzīmējiet, kājas no zemes. Spēlētājs var izbēgt no atzīmes, ja viņš stāv uz kāda objekta

2. Birka - zaķi. Tags var tikai notraipīt skrienošo spēlētāju, bet tiklīdz pēdējais uzlec uz divām kājām/vienas kājas, viņš ir drošībā.

3. Atzīmējiet ar māju. Gar vietas malām ir novilkti divi apļi; tās ir mājas. Viens no spēlētājiem ir birka, viņš panāk spēles dalībniekus. Vajātais var izbēgt no pamanīšanas mājā, jo ir aizliegts pamanīt apli. Ja birka pieskaras kādam no spēlētājiem ar roku, viņš kļūst par birku.

4. Atzīmes ar nosaukumu. Visi spēlētāji, izņemot Piecpadsmit, izvēlas ziedu, putnu, dzīvnieku nosaukumus.Piecpadsmit neaptraipa to, kurš sevi nosauca laikā (piemēram, lapsa).

5. Apļa atzīmes. Spēles dalībnieki stāv aplī viena soļa attālumā. Katrs atzīmē savu vietu ar apli. Divi braucēji stāv zināmā attālumā viens no otra, viens no tiem ir birka, viņš panāk otro spēlētāju. Ja skrējējs redz, ka birka viņu panāk, viņš lūdz palīdzību uz vietas stāvošajiem spēlētājiem, nosaucot vienu no viņiem vārdā. Nosauktais spēlētājs atstāj savu vietu un skrien pa apli, birka viņu jau panāk. Tukšo vietu aizņem spēlētājs, kurš sāka spēli. Ja ir laiks, brīvu apli var paņemt birka, tad par birku kļūst tas, kurš paliek bez vietas. Spēle turpinās, birka panāk spēlētāju, kurš pameta apli.

Bumba uz augšu

Spēles dalībnieki nostājas aplī, vadītājs dodas uz apļa vidu un no visa spēka met bumbu uz augšu, vienlaikus nosaucot kādu no spēlētājiem. Tie, kas spēlē kopā ar vadītāju, izklīst dažādos virzienos. Spēlētājam, kura vārds tika nosaukts, tiklīdz viņš noķer izmesto bumbu, ir jākliedz "Stop!" Pēc šī signāla spēlētājiem jāapstājas. Un jaunajam vadītājam ar bumbu jātrāpa vienam no spēlētājiem, sperot trīs lielus soļus no bumbas iemetiena vietas. Ja viņš sit, tad veiksmīgais spēlētājs kļūst par braucēju, bet, ja netrāpa, tad atkal vadībā.

Mirgojošas gaismas

Daži no spēles dalībniekiem ieņem aplī izvietotus krēslus, savukārt vienam krēslam jāpaliek brīvam. Pārējie spēlētāji pa vienam stāv aiz dalībniekiem, kas sēž uz krēsliem. Tam, kurš atrodas aiz tukša krēsla atzveltnes, ar aci jāpazied vienam no uz krēsla sēdošajiem spēlētājiem, un pēdējais, savukārt, var paņemt tukša vieta. Pārējiem dalībniekiem, kas stāv aiz krēsliem, ir svarīgi turēt spēlētājus uz krēsliem.

Četri spēki

Spēlētāji stāv aplī, līderim pa vidu. Viņš met bumbu vienam no spēlētājiem, vienlaikus izrunājot vienu no četriem vārdiem: “zeme”, “uguns”, “ūdens”, “gaiss”. Ja ir rakstīts “zeme”, tam, kurš noķēra bumbu, ātri jānosauc kāds mājas vai savvaļas dzīvnieks. Kad dzirdat vārdu “ūdens”, spēlētājs nosauc zivi. Izdzirdot vārdu “gaiss”, spēlētājam jānosauc putna vārds. Kad dzirdat vārdu “uguns”, ikvienam ir vairākas reizes jāpagriežas, vicinot rokas. Pēc tam bumba tiek atdota vadītājam. Tas, kurš pieļauj kļūdu, ir ārpus spēles

Ak-o-o!

Spēlētāji stāv aplī un apmetas skaitliskā secībā. Raidījuma vadītājs, atrodoties centrā, zvana uz jebkuriem diviem numuriem. Spēlētājiem, kuri saņēmuši šos numurus, jāsasit pa ceļiem, piebilstot: "Oh-oh-oh!" - un ātri mainīt vietas. Raidījuma vadītājs cenšas ieņemt viena no spēlētājiem vietu. Bez vietas palikušais dalībnieks kļūst par līderi.

Avansi

Spēlētāji stāv aplī, vadītājs stāv centrā, ieslēdzas mūzika, un vadītājs sāk dejot, un spēlētājiem jāatkārto visas viņa kustības. Tajā pašā laikā vadītājs mēģina negaidīti un nemanāmi uzkāpt kādam uz kājas, un spēlētājiem jāmēģina izvairīties. Tas, kurš to neizdara, kļūst par vadītāju, un spēle sākas no jauna.

Lūdzu

Prezentētājs atrodas istabas vidū, izdara dažādas kustības ar lūgumu tās atkārtot. Spēlētāji atkārto kustības tikai tad, ja vadītājs savam pieprasījumam pievieno “lūdzu”. Tas, kurš pieļauj kļūdu un atkārto kustību, kad nav pateikts “lūdzu”, atstāj spēli.

Neparastas stafetes sacensības

Dalībnieki ir sadalīti divās komandās. Pēc vadītāja pavēles tiek izpildītas komandas nākamie uzdevumi: (katrs pats izlemj, kā skriet. Nav jāskatās apkārt - šeit nav viena pareizā lēmuma. Esiet drosmīgi!)

    skrien trijstūrī! Nē, nevis trijstūrī, bet trīsstūrī. Kā darbojas trīsstūri?

    Tagad otrā virzienā skrējām pa punktētu līniju!

    Viņi skrēja kvadrātos, slīpā līnijā, kolonnā, mīksti vārīti. Uzvar komanda, kura uzdevumus paveic pirmā un oriģinālā veidā.

    pabeidza uzdevumus.

Lācis mežā.

Sagatavošanās: Tiek izvēlēts līderis - lācis, viņš nostājas laukuma - midzenes - stūrī. Pārējie spēlētāji ir bērni. Viņi stāv savā mājā vietnes otrā pusē. Telpa starp bērniem un lāci ir bora
Spēle: Bērni dodas mežā sēņot un ogot, pamazām tuvojoties lācim. Vācot dāvanas, bērni vienbalsīgi saka: Lācis ir mežā
Ņemu sēnes un ogas.
Un lācis sēž
Un viņš rūc uz mums
Tikai pēc pēdējiem vārdiem lācis, kurš izlikās guļam, pamostas un skrien pie bērniem, un tie ātri izklīst dažādos virzienos no lāča. Pēdējā uzdevums ir noķert vienu no bērniem. Noķerts viņš kļūst par lāci un dodas uz midzeni.

Putnu ķērējs.

Sagatavošana: ir norādīts aplis ar diametru 1 metrs. Tiek izvēlēts putnu ķērājs un zvirbulis, pārējie dalībnieki ir putni: baloži, zīlītes, pīles utt. Zvirbulis sēž apļa centrā, būrī. Putnu ķērājs staigā apkārt būrim, pasargājot gūstekni no putnu uzbrukumiem, kuri mēģina ar rokām pieskarties zvirbulim, lai to atbrīvotu. Kuram Putnu ķērājs trāpa, tas tiek uzskatīts par noķertu un nonāk būrī. Ja Ptitselovam ilgstoši neizdodas kādam likt izskatīties slikti, tad izvēlas jaunu braucēju. Uzvarētājs: Putnu ķērājs, ja noķer visus putnus.

Interesantas, vienkāršas un īsas spēles priekš vasaras brīvdienas bērniem.

Piecu minūšu spēles

No pirmā acu uzmetiena šķiet, ka šīs spēles ir nenozīmīgas un nav nopietnas. Patiesībā šis spēļu bloks ir ļoti interesants un svarīgs organizācijā bērnu atpūtai. Lietus uz ielas. Garlaicīgi. Ko darīt? Un te talkā nāk piecu minūšu spēles, kas var ievilkties ilgāk.

Ha ha ha

Bērni stāv aplī. Viens no tiem saka "ha". Otrajam jāsaka “ha-ha”, trešajam jāsaka “ha-ha-ha” un tā tālāk pa apli. Tas jāsaka, nesmaidot un nesmejoties. Tas, kurš smejas, ir ārpus spēles.

Putniņš, čīkst

Visi sēž aplī, un viens dalībnieks stāv apļa iekšpusē ar aizsietām acīm. Viņš iet pa apli un sēž kādam klēpī. Tam, kurš sēdēja uz ceļiem, jāizdod skaņa (čīkst), un tam, kurš sēdēja uz ceļiem, jāuzmin, kurš tas ir.

Cilvēki cilvēkiem

Pēc līdera vārdiem: “Cilvēki cilvēkiem” spēlētāji tiek sadalīti pa pāriem un pēc tam izpilda visas līdera komandas, piemēram: “Ausi pie pleca”, “ Labā kāja- uz kreiso roku” utt.

Tiklīdz līderis atkal saka: “Cilvēki cilvēkiem”, spēlētāji ir jāpārdala jaunos pāros. Līdera mērķis ir atrast dzīvesbiedru. Tas, kurš paliek bez pāra, kļūst par līderi.

Spogulis

Spēlētāji ierindojas kolonnā. Viens no tiem ir apzīmēts kā “spogulis” un ir vērsts pret kolonnu.

Viņa uzdevums ir bez skaņām un vārdiem paskaidrot pirmajai personai kolonnā, kas vai kas ir atspoguļots spogulī. Tālāk tas, kurš uzminēja “atspulgu”, kļūst par spoguli, un tas, kurš attēlo spoguli, pāriet uz kolonnas galu.

Mēs gājām pa birzi

Visiem spēlētājiem tiek piešķirti numuri. Numurs 1 sākas: "Pa ielu gāja 4 krokodili." Skaitlis 4: "Kāpēc 4?" Numurs 1: "Cik daudz?" Numurs 4: "A 8". Skaitlis 8: "Kāpēc 8?" utt. Ikviens, kurš vilcinās vai pieļauj kļūdu, atdod naudas sodu. Spēle sākas no jauna. Pēc tam tiek izspēlēti visi zaudējumi.

Intervija aplī

Konsultants (skolotājs) met bumbu vienam no dalībniekiem, nosaucot viņa vārdu. Personai, kura noķer bumbu, jāatbild uz padomdevēja jautājumu un jāmet bumba citam spēlētājam, nosaucot viņa vārdu un uzdodot savu jautājumu. Jautājumiem jābūt īsiem un draudzīgiem. Ja kāds nevēlas atbildēt uz jautājumu, viņš saka: "Nav atbildes", un grupa uzdod citu jautājumu. Ir svarīgi, lai visi dalībnieki pildītu atbildētāja lomu.

Telepāti (joku spēle)

Prezentētāji aicina piedalīties 3-4 cilvēkus. Dalībnieki iziet pa durvīm un sauc pirmo vadītāju ar jebkuru vārdu. Šajā laikā otrais vadītājs zvana visiem pārējiem atslēgvārds, tas, kas jāuzmin “telepātiem”, pēc kura pirmais prezentētājs nosauks vārdu, ko dalībnieks vēlējās. Katru reizi vārdi ir jāmaina. Spēles beigās pastāstiet mums, kas ir nozveja.

Pastāsti man stāstu

Puiši sēž aplī. Prezentētājs izrunā pirmo frāzi, pirmo teikumu, kas ir pasakas sākums. Nākamais dalībnieks pasaka nākamo teikumu, loģiski turpinot iesākto stāstu. Rezultātā vajadzētu būt vienam pasakas stāstam. Kāpēc pasakains? Jo notikumi var būt nereāli, maģiski.

Ceļi

Spēlētāji sēž cieši kopā. Kreisā roka katrs dalībnieks guļ uz kaimiņa labā ceļgala, bet labais guļ uz labā kaimiņa kreisā ceļgala. Ja aplis nav aizvērts, tad pirmais un pēdējais novieto vienu roku uz ceļa. Spēles laikā jums ātri jāaplaudē ar plaukstu, netraucējot secību rokās. Ja kāds aplaudēja ārpus kārtas vai vienkārši pacēla roku, tad “nepareizo” roku viņš noņem aiz muguras. Lai palielinātu interesi, jums ir jāsaglabā augsts spēles temps.

Jautrs nīlzirgs

Dalībnieki ierindojas līkločā ar vadītāju priekšgalā. Visi atkārto kustības un vārdus aiz muguras: "Nīlzirgs skrēja un skrēja, nīlzirgs gāja un gāja, nīlzirgs apsēdās un tad nolēma apgulties." AR pēdējie vārdi Vadītājs pagrūda sēdošos spēlētājus un visi krīt.

Luksofors

Uz sarkanā mēs klusējam, uz dzeltenā mēs aplaudējam, uz zaļā mēs stutējam. Prezentētājs mēģina mulsināt dalībniekus, izsaucot krāsas nejaušā secībā.

Dod man ūdeni dzert

Diviem spēles dalībniekiem tiek dota glāze ūdens un ēdamkarote, aizsietas acis, apsēžas uz krēsliem un pēc komandas tiek lūgts dot viens otram ūdeni no karotes. Uzvar tas, kurš šādā veidā iztukšo glāzi. Aizliegts novērsties un traucēt pretinieka laistīšanu.

Mans vāciņš ir trīsstūrveida

Puiši, mēs dziedāsim dziesmu, tikai katru vārdu pēc kārtas aizstāsim ar dažādām kustībām. Vispirms iemācīsimies vārdus:

Mans vāciņš ir trīsstūrveida,

Mans trīsstūrveida vāciņš

Un ja ne trīsstūrveida,

Šī nav mana cepure.

Un tagad, dzirdot vārdu “vāciņš”, mēs ar roku norādām uz savu galvu, bet nerunājam pašu vārdu “vāciņš”.

Tad, dzirdot vārdu “mans”, puiši pieskaras viņu krūtīm ar roku, bet pašu vārdu nesaka. Atbildot uz vārdu “trīsstūrveida”, puišiem jāparāda trīs pirksti, izstiepjot roku uz priekšu, un pēc tam jāpārvieto uz jostu.

Puiši, piecelieties

Uzmanības spēle. Prezentētājs piedāvā izpildīt savas komandas tikai tad, ja viņš izrunā uzrunu “puiši”. Piemēram: "Puiši, sitiet plaukstas," visiem vajadzētu aplaudēt. “Tagad stopot” - nevienam nevajadzētu kustēties, jo adrese “puiši” netika teikta.

Mainās

Raidījuma vadītājs piedāvā spēli uzmanībai. Spēlētājiem ir jāreaģē apgriezti uz jebkuru viņa frāzi. Piemēram, vadītājs saka: “Labi”, spēlētāji saka “Ļauni”. Šeit ir iespējamais spēles teksts. Saimnieks: "Sveiki, puiši." Spēlētāji: "Uz redzēšanos." Saimnieks: "Jā, sveiks." Spēlētāji: "Nē, uz redzēšanos." Saimnieks: "Nu, labi, uz redzēšanos." Spēlētāji: "Sveiki." Saimnieks: "Ak, puiši, cik jūs esat labi." Spēlētāji: "Slikti." Saimnieks: "Nu, viņi ir slikti." Spēlētāji: "Labi." Saimnieks: "Tu biji vienkārši slikts." Spēlētāji: "Labi." Saimnieks: "Labi, labi, labi." Spēlētāji: "Slikti" utt.

Skaistuma sirds

Raidījuma vadītājs aicina ikvienu atcerēties dziesmas panta vārdus: "Skaistules sirds ir pakļauta nodevībai un pārmaiņām kā maija vējam." Un viņš aicina visu publiku dziedāt dziesmu bez vārdiem. Vārdi tiek aizstāti pa vienam. Mēs aizstājam vārdu “sirds”, pieskaroties krūškurvja kreisajai pusei ar rokām. Mēs izpildām dziesmu, pirmo vārdu aizstājot ar žestu. Pēc katra žesta ievadīšanas mēs dziedam visu dziesmu, līdz visus vārdus aizstājam ar žestiem. Lūk, kas notiek: pieskaroties plaukstām krūškurvja kreisajai pusei - “sirds”. Mēs ar rokām izsekojam sejas kontūru - “skaistums”. Mēs noliecam ķermeni - “slīpi”. Mēs attēlojam ragus virs mūsu galvām - "nodevībai". Visi sēž sakrustotām kājām un maina kājas, vienu nolaižot, otru izmetot uz augšu – “un uz maiņu”. Viņi pūš - "kā vējš". Izstiepiet plaukstu ar pieciem pirkstiem - “var”.

Es dziedu bum

Prezentētājs lūdz pēc viņa atkārtot vārdus un kustības. “Es dziedu boom, chicka boom” - sasit plaukstas par pirmo vārdu, sasit ceļgalus par otro, pēc tam atkārtojiet kustības. Vārdi.



Jaunums vietnē

>

Populārākais