Dom Zapach z ust Plik kart do wychowania fizycznego (grupa przygotowawcza) na temat: gry siedzące w grupie przygotowawczej do federalnego standardu edukacyjnego. „gry na dobry humor” – gry siedzące dla dzieci w wieku przedszkolnym

Plik kart do wychowania fizycznego (grupa przygotowawcza) na temat: gry siedzące w grupie przygotowawczej do federalnego standardu edukacyjnego. „gry na dobry humor” – gry siedzące dla dzieci w wieku przedszkolnym

Gry dla grupy dzieci

1. „Sztafeta słowna”

Wybierana jest konkretna litera alfabetu lub temat (na przykład „transport”, „kwiaty”, „produkty”, „okrągłe przedmioty” itp.), Bierze się piłkę i określa się początkującego poprzez liczenie. Gracz ten mówi swoje słowo i rzuca piłkę do następnego. Wygrywa ten, kto ostatni powie słowo. Słowa nie mogą powtarzać się dwa razy.

2. „Zgadnij przedmiot”

Stół liczący wyznacza gracza, który za pomocą mimiki i gestów pokazuje dowolny przedmiot lub zjawisko. Reszta się domyśla. Ten, który zgadł, zastępuje gracza i zaczyna pokazywać. Szczerze mówiąc, słowa można spisać na kartce papieru przed występem, powiedzieć prezenterowi do ucha lub otrzymać od prezentera.

3. „Właściwy kolor”

Wybierany jest temat (na przykład „zwierzęta”, „owoce”, „warzywa” itp.). Prezenter nazywa wybrany przez siebie kolor, a gracze na zmianę mówią, który przedmiot ma ten kolor, nawet jeśli jest go tam bardzo mało. Wygrywa ten, kto wymieni najwięcej przedmiotów odpowiednim kolorem.

4. „Marzyciele”

Każdy może być początkującym. Wymyśla i wypowiada pierwsze zdanie przyszłej historii (bajki). Każda kolejna osoba dodaje jedno ze swoich zdań i tak dalej w kółku. Możesz zakończyć komponowanie w dowolnym momencie.

5. „Niezwykłe zwierzę”

Arkusz papieru jest złożony na dwie lub trzy części. Pierwszy uczestnik losuje, chowając się przed innymi, głowę wybranego przez siebie zwierzęcia. Druga to środkowa część ciała. Ostatni - Dolna część z nogami. Kawałek papieru się rozwija i z niego nowe, nieznane naturze zwierzę przygląda się rysunkom. Możesz nadać mu pseudonim i ozdobić go. Warunek: każdy z rysunków, z wyjątkiem ostatniego, pozostawia ślady w miejscu, w którym skończył rysowanie, tak aby następny zaczął przedstawiać swoją część z tego miejsca.

6. „Tak” - „Nie”

Jeden z graczy ma w ręku obrazek obiektu, którego pozostali nie mogą zobaczyć, ale musi odgadnąć, jaki przedmiot jest na nim narysowany. Gracze zadają właścicielowi obrazka pytania, na które ten odpowiada monosylabami: „Tak” lub „Nie”. Wygrywa ten, kto prawidłowo odgadł. Teraz prosi Cię o odgadnięcie jego wizerunku.

7. „Mądre palce”

W torbie lub opakowaniu umieszcza się kilka różnych przedmiotów i z zawiązanymi oczami proszone jest o nazwanie ich dotykiem. Każdy gracz otrzymuje taką samą liczbę przedmiotów. Wygrywa ten, kto poprawnie odgadnie najwięcej przedmiotów.

8. „Konstruujemy z liter”

Podawany jest zestaw liter lub „długie” słowo. Trzeba uzupełnić podane litery różne słowa przez pewien czas. Wygrywa ten, kto ułoży najwięcej słów.

Gra o niskiej mobilności z dziećmijunior wiek przedszkolny (34 lata)

„Zabawne wychowanie fizyczne w przedszkole dla dzieci w wieku 3-5 lat” K.K. Utrobina.

Siedząca gra – dla dzieci w wieku przedszkolnym są środkiem adaptacji społecznej i fizjologicznej. Wzbudza żywe zainteresowanie, rozwija pomysłowość i inteligencję.

"Czy chcesz z nami zagrać?" nr 1

Dzieci tworzą krąg, w którym znajduje się kierowca. Na sygnał dzieci zaczynają poruszać się w kółko jedno po drugim, podnosząc wysoko kolana i energicznie machając rękami. Kierowca porusza się wewnątrz okręgu w przeciwnym kierunku. Wymów tekst:

Czy chcesz z nami zagrać?

Trzeba szybko zadzwonić

Twoja ulubiona zabawka –

Lalka, króliczek, grzechotka...

No dalej, głośno, raz, dwa, trzy,

Nazwij zabawkę.

Na końcu tekstu dzieci i kierowca zatrzymują się. Dziecko naprzeciw którego zatrzymał się kierowca, nazywa swoją ulubioną zabawkę, a następnie zostaje kolejnym kierowcą.

Gra o niskiej mobilności (3-4 lata): „Dziś pomagamy mamie” nr 2

Dzieci tworzą krąg. Kierowca stoi pośrodku kręgu, trzymając w rękach piłkę, którą po kolei rzuca dzieciom po wypowiedzeniu tekstu:

Dziś pomagamy mamie,

Zbieramy naczynia na stole.

Rzucę ci piłkę

A ty – nazwij potrawy.

Dziecko, które złapie piłkę, rzuca ją z powrotem do prowadzącego. Jednocześnie nazywanie dowolnego rodzaju naczyń (filiżanka, spodek, łyżka, widelec, czajnik, rondelek, patelnia itp.).

Gra o niskiej mobilności (3-4 lata): „Pietruszka” nr 3

Dzieci tworzą krąg. Skorzystaj ze stołu liczącego, aby wybrać kierowcę - Pietruszkę, stoi on w środku okręgu.

Powiedz następujący tekst:

Jestem zabawną zabawką

A ja mam na imię Pietruszka!

Zrobię ćwiczenia

Masz powtórzyć te ruchy za mną.

W tym czasie dzieci stojące w kręgu wykonują „sprężynę” z rękami na paskach. Na końcu tekstu Pietruszka wykonuje ćwiczenia (skłony, przysiady, skakanie itp.). Dzieci muszą dokładnie powtórzyć ruchy pokazane przez Pietruszkę. Nowym kierowcą zostaje dziecko, które najdokładniej i poprawnie wykonało zadanie Pietruszki.

Gra o niskiej mobilności (3-4 lata): „Znajdźmy sikorkę” nr 4

Dzieci stoją swobodnie po sali, nauczyciel trzyma w rękach zabawkę – sikorkę.

Pójdę ukryć sikorkę -

Bardzo mały ptak.

Zamknij szybko oczy

Gdzie jest sikorka - zgadnij.

Dzieci kucają i zamykają oczy. Nauczyciel chowa zabawkę.

„Szukaj sikorki!” - dzieci idą szukać ptaka.

Gra o niskiej mobilności (3-4 lata): „Słońce, deszcz, wiatr” nr 5

Dzieci tworzą krąg i obracają się jedno po drugim. W środku jest nauczyciel. Dzieci chodzą jedno po drugim w kręgu, słuchają poleceń i wykonują następujące ruchy:

Na polecenie : "Słońce!"- chodź na palcach, ręce do góry.

Na polecenie: "Deszcz!"- zatrzymaj się, załóż ręce nad głową.

Na komendę: " Wiatr!"- biegaj wolnym tempem po okręgu.

Gra o niskiej mobilności (3-4 lata): „Wesołe płatki śniegu” nr 6

Dzieci są rozproszone po placu zabaw.

Spadło trochę białego śniegu.

Wyjdź na spacer, przyjacielu!

Zamieć - zamieć u bram

Okrągły taniec kółek płatków śniegu.

Lecieliśmy i krążyliśmy

I opadli na ziemię.

Dzieci kręcą się w miejscu wolnym tempem w prawo i w lewo.

Zatrzymują się i kucają.

Gra o niskiej mobilności (3-4 lata): „Leci - nie lata” nr 7

Dzieci tworzą krąg i stają twarzą w twarz ze środkiem koła, gdzie znajduje się nauczyciel. Nauczyciel wymienia nazwy mebli, zwierząt, ptaków, owadów. Jeśli nazwany przedmiot (zwierzę, owad, ptak) leci, dzieci stają na palcach, rozkładają ręce na boki, a jeśli nie lata, przykucają.

Na przykład: motyl, pszczoła, ważka, wrona, wróbel, sikorka, samolot, helikopter... - latają. Stół, krzesło, samochód, piłka... - nie lataj (przysiad).

Gra o niskiej mobilności (3-4 lata): „Znajdź kurczaka” nr 8

Dzieci zamykają oczy, w tym czasie nauczyciel chowa zabawkę - kurczaka. Dzieci tworzą krąg. Podają ręce. Nauczyciel staje w kręgu z dziećmi. Wszyscy chodzą w kręgu trzymając się za ręce. Wymów tekst:

Wyszła mama-kurczak

Wybierz się na spacer na zewnątrz.

Kurczaki wyszły z nią -

Wesołe chłopaki.

Nagle jeden kurczak zniknął -

Żółte, małe dziecko.

Dzieci, pomóżcie!

Znajdź kurczaka!

Po tych słowach dzieci rozchodzą się po okolicy w poszukiwaniu zabawki.

Gra o niskiej mobilności (3-4 lata): „W równym kręgu” nr 9

Wybrano sterownik. Reszta dzieci tworzy krąg, w środku którego on się staje. Dzieci łączą ręce, idą w prawo lub do lewa strona, mówiąc tekst:

W równym kręgu

Jeden po drugim

Idziemy krok po kroku.

Zastój

Przyjaźnie, razem

Zróbmy to... w ten sposób.

Następnie dzieci zatrzymują się, odwracają twarze do środka koła i opuszczają ręce w dół.

Kierowca wykonuje jakiś ruch, dzieci go powtarzają. Kierowca wybiera dziecko, które lepiej wykonało ruch.

Gra o niskiej mobilności (3-4 lata): „Zajmij miejsce w autobusie” nr 10

Dzieci ustawiają się pojedynczo w kolumnie, a następnie kucają - „ Są w autobusie.” Na polecenie nauczyciela "Zatrzymywać się" gracze wstają i spacerują po terenie.

Na polecenie: „Zajmij miejsce w autobusie!” dzieci odnajdują swoje miejsce w kolumnie, spokojnie do niej podchodzą, kucają i jeszcze raz – Są w autobusie.

Gra o niskiej mobilności (3-4 lata): „Wiosna u progu” nr 11

Dzieci stoją w kręgu twarzą skierowaną do środka. Wewnątrz pośrodku zaznaczono małe kółko. W środku małego okręgu znajduje się „kula śnieżna”. Każde dziecko ma w rękach dwie śnieżki. Dzieci chodzą w miejscu.

Nie tęsknimy, nie tęsknimy,

Razem witamy wiosnę!

Niech śnieg nadal lata

A mróz wciąż trzaska,

Marzec puka do bram

A za oknem wiosna.

Słońce świeci,

W odpowiedzi Winter wścieka się.

Rzucać Śnieżki

Odpędź zimę.

Po słowach nauczyciela dzieci rzucają śnieżkami, próbując dostać się do śnieżnej kuli.

Gra o niskiej mobilności (3-4 lata): „Być silnym i zręcznym”

Dzieci stoją w kręgu i twarzą do środka. W środku znajduje się kierowca. Nauczyciel wypowiada tekst, podczas którego dzieci klaszczą w dłonie:

Być silnym, zręcznym,

Powinieneś przyjaźnić się ze sportem.

Musi znać wszystkie sporty

Być odważnym żołnierzem.

Po słowach nauczyciela kierowca za pomocą odtwórczych ruchów pokazuje dowolny sport (pływanie – uderzenia dłonią, piłka nożna – kopanie piłki, koszykówka – kozłowanie piłki… Następnie uważnie przygląda się ruchom wszystkich dzieci i wybiera dziecko, które wykonał ruch najlepiej i zostaje kierowcą.

Gra o niskiej mobilności (3-4 lata): „Bochenek” nr 13

Dzieci tworzą krąg, pośrodku koła stoi kierowca - „bochenek”. Wszyscy łączą się w dłonie, chodzą w kółko i wypowiadają słowa:

Jak ósmego marca

Upiekliśmy bochenek

Upiekliśmy bochenek.

Mamo, mamo, weź to

Naszym prezentem jest bochenek,

Nalej herbatę do filiżanek wszystkich!

Napijemy się herbaty z mamą,

Chodźmy później potańczyć.

Na zakończenie słów dzieci kładą dłonie na paskach, naprzemiennie kładąc prawą i lewą rękę na palcach u nóg i piętach. lewa noga jeden po drugim. Kierowca – „bochenek” – wybiera gracza, który tańczy najlepiej. On jest kierowcą.

Gra o niskiej mobilności (3-4 lata): „Choinka, brzoza, dąb” nr 14

Dzieci ustawiają się pojedynczo w kolumnie, po słowach nauczyciela zaczynają poruszać się po okręgu:

Idziemy ścieżką i rozpoznajemy drzewa!

Na polecenie: "Drzewko świąteczne"- dzieci zatrzymują się, wstają, podnoszą ręce na boki - w dół;

Na polecenie: "Brzozowy"- dzieci zatrzymują się, podnoszą ręce do góry, lekko machają rękami w prawo - w lewo;

Na polecenie : „Jarzębina”- podskocz ze stopami rozstawionymi na szerokość barków, ręce złożone w kółku przed klatką piersiową.

Jedno z dzieci, które popełniło błąd wykonując polecenia nauczyciela, oddala się od graczy. Wygrywa 2-3 najbardziej uważnych graczy.

Gra o niskiej mobilności (3-4 lata): „Komu mam to dać?” Nr 15

Dzieci stoją w kręgu i trzymają się za ręce. Pośrodku okręgu znajduje się dziecko z kwiatkiem. Dzieci poruszają się okrągłym tańcem w kole, recytując tekst:

Dzieci stały w kręgu,

Zobaczyliśmy kwiat.

Komu mam to dać, komu mam to dać?

Komu dać kwiat?

Dzieci zatrzymują się i odwracają twarzą do środka koła. Kierowca z kwiatkiem w dłoni wskazuje na jedno z dzieci i mówi, komu daje kwiat. On jest kierowcą.

Gra o niskiej mobilności (3-4 lata): „Zamrożenie” nr 16

Dzieci swobodnie poruszają się po sali. Na polecenie: „Zamroź!” Każde dziecko musi przyjąć i utrzymać pozę, która odzwierciedla charakterystyczne cechy dowolny drób.

Kogut - nogi razem, lewa ręka uniesiona do góry, dłoń w stronę korony,

palce szeroko rozstawione - „grzebień”; prawa ręka - do tyłu,

palce dłoni są szeroko rozstawione - „ogon”.

Kurczak - nogi lekko rozstawione; pochyl się do przodu, głowa prosto,

ramiona w górę, skrzydła uniesione.

Kaczka - przykucnij, złącz dłonie, zastosuj

nos - dziób kaczki.

Kierowca okrąża dzieci, przygląda się pozy, jakie przyjęły, i identyfikuje te, które się poruszają.

Gra o niskiej mobilności (3-4 lata): „Zoo” nr 17

Narysuj 5-6 okręgów (komórek) na stronie. Kilkoro dzieci zajmuje te kręgi. Dzieci w kręgach ustalają, które dzikie zwierzę każde z nich przedstawi (gesty, mimika, charakterystyczne ruchy). Na przykład: niedźwiedź, lis, wilk, zając itp.

Wszystkie pozostałe dzieci idą do zoo i zgadują, które zwierzęta znajdują się w kręgach (w klatkach).

Gra o niskiej mobilności (3-4 lata): „Nazwij owada” nr 18

Dzieci stoją w kręgu w pewnej odległości od siebie. Pośrodku koła znajduje się lider, w jego rękach jest piłka (średnica 25 cm). Prowadzący rzuca piłkę do dzieci, jedno po drugim. Dzieci odrzucają go, nazywając dowolnego znanego mu owada (pszczoła, mrówka, konik polny, trzmiel, mucha, osa, ważka, motyl itp.).

Gra o niskiej mobilności (3-4 lata): „Blef ślepca z dzwonkiem” nr 19

Wszystkie dzieci w grupie, z wyjątkiem dwójki, stoją w kręgu, trzymając się za ręce. Dwoje dzieci stoi wewnątrz okręgu. Jeden z nich ma zawiązane oczy, jest „ślepcem”, drugi ma dzwonek przywiązany do nogi. „Wzmocnienie niewidomego” po usłyszeniu dźwięku dzwonka udaje się w stronę, z której wydobywa się dźwięk, aby dogonić przyjaciela, który próbuje ominąć „wzmocnienie niewidomego”. Para kierowców nie powinna opuszczać kręgu. Kiedy wzmocnienie niewidomego złapie jego przyjaciela, następna para kontynuuje grę.

Gra o niskiej mobilności (3-4 lata): „Najuważniejsi” nr 20

Dzieci stoją obok siebie w kręgu, zwracając się za sobą. Nauczyciel stoi obok kręgu, tak aby wszystkie dzieci mogły go widzieć. W rękach ma 3 karty z wizerunkami: ryb, kamieni i glonów. Na sygnał nauczyciela (gwizdek) dzieci jedno po drugim zaczynają poruszać się w kręgu. Nauczyciel kolejno pokazuje karty z obrazkami:

  1. Ryba– powoli biegaj po okręgu, wykonując rękoma ruch typu „klatka piersiowa”;
  2. Kamienie– dzieci kucają, obejmują kolana rękami, pochylają głowę w kierunku kolan;
  3. Wodorost– dzieci zatrzymują się, podnoszą ręce do góry i machają nimi z boku na bok.

Dziecko, które popełni błąd w wykonaniu polecenia, odsuwa się na bok. Zwycięzcami zostaje 1-2 najbardziej uważnych graczy.

Gra o niskiej mobilności (3-4 lata): „Sygnalizacja świetlna” nr 21

Dzieci tworzą krąg. Nauczyciel stoi pośrodku. W rękach nauczyciela znajdują się 3 kubki w kolorze czerwonym, żółtym i Zielony kolor. Na sygnał nauczyciela (gwizdek) dzieci zaczynają jedno po drugim poruszać się w kręgu, obserwując poczynania nauczyciela. Kiedy nauczyciel podnosi czerwone kółko, grupa zatrzymuje się, żółty kolor– chodzi w miejscu, zielony – dzieci chodzą w kółko, jedno po drugim. Jeśli dziecko popełni błąd podczas wykonywania zadania, odsuwa się od graczy. Wygrywa 1-2 najbardziej uważnych dzieci.

: « Morze jest wzburzone” nr 22

Dzieci stoją w kręgu. Wypowiadają te słowa na głos i machają rękami w przód i w tył. „Morze się martwi, jeden” Morze się martwi, dwa! Morze jest wzburzone, trzy! Figurko morska, zamroź!” Dzieci zamarzają różne pozy. Dorosły przygląda się figurom i zapisuje najciekawsze.

Gra o niskiej mobilności (3-4 lata): – Dowiedz się, kto dzwonił? Nr 23

Dzieci chodzą w kręgu, trzymając się za ręce i chórem mówią tekst:

„Zgadnij zagadkę, kto cię wezwał - dowiedz się!” .

W środku kierowca z zawiązanymi oczami. Dzieci zatrzymują się, dorosły wskazuje ręką na jedno z nich i podaje imię kierowcy. Kierowca musi odgadnąć, kto do niego dzwonił (2-3 razy).

Gra o niskiej mobilności (3-4 lata): „Znajdź zabawkę” nr 24

Dorosły chowa zabawkę z wyprzedzeniem i zaprasza dzieci, aby ją odnalazły i przyniosły.

Gra o niskiej mobilności (3-4 lata): „Koło-okrąg” nr 25

Dzieci chodzą w kręgu, trzymając się za ręce i wypowiadają słowa:

„Koło-koło, szkarłatny kwiatku!

Raz, dwa, trzy - odwróć się - ka,

Ola, ty!”

nazwane dziecko odwraca się plecami do koła i składa ręce. Dzieci nadal wymawiają słowa z gry.

Gdy tylko 5-6 dzieci znajdzie się w kręgu plecami, gra się kończy.

Gra o niskiej mobilności (3-4 lata): "Zagrajmy!" Nr 26

Dzieci stoją swobodnie w pobliżu osoby dorosłej i wykonują ruchy na jego sygnał. Dorosły śpiewa słowa każdego wersu.

„Palec na palcu, pukaj i pukaj.

Wykonaj polecenie palcami wskazującymi.

Nasze palce tańczą wesoło.

Ręce do góry, obracaj rękami („Latarnie”).

Ręce klaszczą, klaszczą i klaszczą.

Klaskanie w dłonie.

Nasze dłonie klaszczą wesoło.

Rytm przyspiesza.

Nogi góra, góra i góra.

Tupać.

Nasze stopy szybko tupią.

Rytm przyspiesza.

Przysiad, przysiad i jeszcze raz przysiad.

Usiądź z rękami na pasku.

Nasze dzieci tańczą wesoło.

Włącza miejsce wokół siebie.”

Gra o niskiej mobilności (3-4 lata): „Na równej ścieżce” nr 27

Dzieci chodzą po okręgu, trzymając się za ręce i wykonują ruchy zgodnie z tekstem.

„Na równej ścieżce

Nasze stopy chodzą.

Chodź po okręgu trzymając się za ręce.

Przez kamyki, przez kamyki

Przechodzą przez nogi.

Podnieś kolana do góry.

Wzdłuż ścieżki, wzdłuż ścieżki

Nogi zaczęły biegać.

Biegnij, nie odpuszczając.

W dziurze – huk!

Zatrzymaj się, rozłóż ramiona i przykucnij.

Wyskoczył z dziury .

Gra się powtarza, ale teraz dzieci idą w innym kierunku.

Gra o niskiej mobilności (3-4 lata): „Zimno – Gorąco” nr 28

Dzieci siedzą w kręgu w swobodnych pozach. „Wiał zimny północny wiatr” (dzieci zwinęły się w kulki).

„Wyszło jasne słońce, można się opalać” (dzieci zrelaksowały się, uśmiechnęły, podniosły twarze do słońca). Do napięcia i rozluźnienia mięśni tułowia. Powtórz 2-3 razy.

Gra o niskiej mobilności (3-4 lata): „Cisza nad stawem” nr 29

Dzieci idą jedno po drugim i mówią:

„Cisza nad stawem”

Woda się nie kołysze.

Nie hałasuj trzcinami,

Idźcie spać, dzieci”.

NA ostatnie słowo zatrzymaj się, przykucnij, pochyl głowę w dół i zamknij oczy. (10 sekund)

Gra o niskiej mobilności (3-4 lata): „Giganci i krasnoludy” nr 30

Chodzenie pojedynczo w kolumnie. Na sygnał nauczyciela „Giganci „Dzieci chodzą na palcach, podnosząc ręce do góry, a następnie normalnie chodzą. Na następny sygnał „Gnomy” - chodzenie w półprzysiadzie i tak dalej na zmianę.

Gra o niskiej mobilności (3-4 lata): « Zimowa zabawa» nr 31

Postępuj zgodnie z tekstem.

„Weźmiemy trochę śniegu,

Robimy śnieżki w dłoniach.

Rzucili je razem -

Nasze dłonie się rozgrzały.

Teraz czas na tworzenie

Wyrzeźb kobietę ze śniegu.

Toczyli się, bryła za bryłą,

Podnieśli je jeden na drugim.

Na górze jest trzecia, mała bryła.

Później strząsnięto nam śnieg z rąk”

Gra o niskiej mobilności (3-4 lata): „Co jest w paczce?” Nr 32

Dzieci stoją w kręgu. Kierowca w środku siada na piętach, kładzie ręce na podłodze i leży twarzą w dół na dłoniach. On został "pakiet". Zawiera niespodziankę. Nagle „paczka” klęka, podnosi ręce do góry – „paczka jest otwarta”. Jeśli powie, że jest w nim kotek, wszyscy miauczą itp.

Gra o niskiej mobilności (3-4 lata): « Balon» nr 33

Dzieci stoją w kręgu, trzymając się za ręce i wykonują ruchy zgodnie z tekstem i wskazówką osoby dorosłej.

"Poszliśmy do sklepu,

Kupiliśmy sobie piłkę.

Trzymając się za ręce, chodź w kółko.

Napompujmy balon.

Kiedy się zatrzymasz, cofnij się małymi krokami (nadmuchaj balon).

Napompuj balon

dąs duży

Nie wybuchaj.

Leciał, leciał, leciał,

Odwróć się i idź w drugą stronę.

Uderzył w gałązkę i... pękł!

Zatrzymaj się, połóż ręce na pasku, usiądź i powiedz: „ ciiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii

Gra o niskiej mobilności (3-4 lata): „Gimnastyka” nr 34

Dzieci stoją w kręgu. Osoba dorosła powoli czyta wiersz, dzieci wykonują ćwiczenia zgodnie z tekstem:

„Tupiemy nogami,

Klaskamy w dłonie

Kiwamy głowami.

Podnosimy ręce

poddajemy się

Łączymy ręce

A my biegniemy i biegniemy”

Zabawa o niskiej mobilności (3-4 lata) : „Pingwiny na krze” nr 35

Dzieci – „pingwiny” swobodnie kręcą się po sali. Mają małe plastikowe kostki między stopami. Dorosły wymawia słowa, a dzieci wykonują ruchy zgodnie z tekstem.

„Białe i czarne pingwiny

Widoczny z daleka na krze lodowej.

Jak oni razem chodzą?

Muszę ci to pokazać.

Wystały dłonie

I trochę poskakali.

I nagle zobaczyli morsa,

Ręce uniesione lekko do góry

I szybciej weszli na krę lodową.

Gra o niskiej mobilności (3-4 lata): „Drzewa i ptaki” nr 36

Dzieci wykonują ruchy zgodnie z tekstem. Dorosły wymawia tekst.

„Podnieśli ręce i pomachali - to są drzewa w lesie.

Łokcie zgięte, ręce drżące -

Wiatr rozwiewa rosę.

Płynnie machamy rękami - ptaki lecą w naszą stronę,

Pokażemy Ci, jak siadają;

Skrzydła złożone do tyłu

Gra o niskiej mobilności (3-4 lata): „Opowiedz i pokaż” nr 37

Dzieci stoją przed osobą dorosłą i wypowiadają słowa „To wszystko!” i pokazuj ruchy zgodnie z tekstem wypowiedzianym przez osobę dorosłą.

"Jak się masz?

Lubię to! Pokaż kciuk w górę.

Jak pływasz?

Lubię to! Imitują ruch.

Jak idziesz?

Lubię to! Chodzenie w miejscu.

Czy patrzysz w dal?

Lubię to. Połóż dłoń na czole.

Machasz za mną.

Lubię to! Machają ręką.

Jak się masz, że jesteś niegrzeczny?

Lubię to! Uderzyli się pięściami w spuchnięte policzki.

Gra o niskiej mobilności (3-4 lata): „Wszyscy uprawiają sport” nr 38

Dzieci stoją losowo po całej sali i wykonują ruchy zgodnie z tekstem.

„Mała żaba skacze:

Zegnij ręce w łokciach, pochyl się na boki.

Kwa-kwa-kwa!

Ściśnij - rozluźnij palce w pięść.

Kaczątko pływa:

Symuluj pływanie.

Kwak-kwak-kwak!

Zaciskaj i rozluźniaj proste palce.

Wszyscy wokół próbują

Jedna ręka w górę, druga w dół.

Uprawiają sport.

Zmień położenie dłoni.

Szybka sikora: tyur-lyu-lyu!

Machaj ramionami jak skrzydłami ptaka,

Wirowanie w powietrzu: tur-lu-lu!

Połóż dłonie razem przed sobą i wykonaj przysiad.

Wszyscy wokół próbują

Jedna ręka w górę, druga w dół.

Uprawiają sport.

Zmień położenie dłoni.

Mała wiewiórka:

Skok-skok-skok!

Podskakiwanie.

Z oddziału do oddziału:

skok, skok, skok!

Skakanie w miejscu tam i z powrotem.

Wszyscy wokół próbują

Jedna ręka w górę, druga w dół.

Uprawiają sport.

Zmień położenie dłoni.

Gra o niskiej mobilności (3-4 lata): „Lokomotywa jeździ i jeździ” nr 39

Dzieci stoją jedno za drugim, zginając łokcie – są wagonami i wykonują ruchy. Dorosły staje przed dziećmi i wypowiada słowa.

„Lokomotywa parowa jedzie

Idąc jeden po drugim. Z ramionami zgiętymi w łokciach wyprostowanymi.

Dwie rury i sto kół

Kierowca to czerwony pies.

Tu-tu-tu-tu-tu!”

Gra o niskiej mobilności (3-4 lata): „Park Rozrywki” nr 40

Dzieci stoją w parach wokół sali i wykonują ruchy zgodnie z tekstem.

„Usiedliśmy na karuzeli,

Karuzela zaczęła się kręcić.

Trzymając się za ręce, kręcąc się.

Przeszliśmy na huśtawkę.

Lecieli w górę i w dół.

Trzymanie się za ręce: jeden gracz stoi, drugi kuca.

A teraz z tobą sam na sam

Płyniemy łódką.

Trzymaj się za ręce, huśtaj się: w lewo i w prawo, w przód i w tył.

Z łodzi zejdziemy na brzeg,

I galopujmy po trawniku,

Jak króliczki, jak króliczki.

Skakanie na dwóch nogach.”

Gra o niskiej mobilności (3-4 lata): „Babcia Malanya” nr 41

„U Malanyi, u starszej pani

Klaskać.

Mieszkał w małej chatce

Złóż ręce pod kątem, pokazując „chatę”

Siedmiu synów

Zegnij i wyprostuj palce.

Wszystko bez brwi

Obrysuj brwi palcami, jakby je naciskając.

Z takimi uszami,

Przyłóż dłonie z palcami rozłożonymi do uszu.

Mając takie nosy,

Pokaż długi nos, układając dłonie z rozłożonymi palcami jeden za drugim.

Z taką głową

Połącz uniesione ramiona u góry, wokół głowy.

Z taką brodą!

Pokaż dużą brodę rękami.

Nie pili, nie jedli.

Jedną ręką przyłóż „filiżankę” do ust, a drugą „łyżkę”.

Wszyscy patrzyli na Malanyę

Trzymając dłonie blisko oczu, machaj palcami jak rzęsami.

I wszyscy tak robią...

Dzieci powtarzają ćwiczenie pokazane przez Babcię Malanyę.

Lista gier o niskiej mobilności dla dzieci w wieku 3 - 4 lat.

  1. "Czy chcesz z nami zagrać?"
  2. „Dzisiaj pomagamy mamie.”
  3. "Pietruszka".
  4. „Znajdźmy sikorkę”.
  5. „Słońce, deszcz, wiatr”.
  6. „Szczęśliwe płatki śniegu”
  7. „Leci – nie lata”
  8. „Znajdź kurczaka”
  9. „W równym kręgu”
  10. „Zajmij miejsce w autobusie”
  11. „Wiosna już za progiem”
  12. „Być silnym i zręcznym”
  13. "Bochenek"
  14. „Choinka, brzoza, dąb”
  15. „Komu mam to dać?”
  16. "Zamrażać"
  17. "Ogród zoologiczny"
  18. „Nazwij owada”
  19. „Blef niewidomego z dzwonkiem”
  20. „Najbardziej uważny”
  21. "Sygnalizacja świetlna"
  22. „Ocean się trzęsie”
  23. – Dowiedz się, kto dzwonił?
  24. „Znajdź zabawkę”
  25. „Koło - koło”
  26. "Zagrajmy"
  27. „Na gładkiej ścieżce”
  28. "Zimne gorące"
  29. „Cisza nad stawem”
  30. „Giganci i krasnoludy”
  31. „Zimowe zabawy”
  32. „Co znajduje się w paczce”
  33. "Balon"
  34. "Gimnastyka"
  35. „Pingwiny na kry”
  36. „Drzewa i ptaki”
  37. „Wszyscy uprawiają sport”
  38. „Opowiedz i pokaż”
  39. „Lokomotywa parowa jedzie”
  40. "Park rozrywki"
  41. „Babcia Malanya”

Indeks kart gier siedzących w grupie seniorów

Gry te mają na celu rozwój dziecka jako wszechstronnej osobowości. Przeznaczone są dla dzieci starszych i w wieku przygotowawczym. Gry te można wykorzystać w bezpośrednich działaniach edukacyjnych.

„Znajdź parę”

Cel: rozwija umiejętności klasyfikacji i sortowania, koordynację ręka-oko, motorykę rąk i umiejętności myślenia.

Na stole układane są przedmioty, które są ze sobą połączone według pewnych cech. Wymieszaj je. Dzieci proszone są o wzięcie dowolnego przedmiotu i znalezienie do niego pary, a następnie wyjaśnienie, dlaczego uważa te przedmioty za sparowane.

Zbierane są różne przedmioty, które pasują do siebie (ołówki, papier, skarpetka i but, zamek i klucz itp.). Połóż przedmioty na stole i wymieszaj je. Dzieci siedzą albo podzielone na zespoły, albo w parach przy stole, albo pojedynczo.

Dorosły wybiera dowolny przedmiot i prosi dziecko, aby znalazło do niego parę (lub dziecko wybiera przedmiot samodzielnie). Jeśli dziecko znajdzie parę, odkłada ją na bok.

Weź następny przedmiot i powtórz to samo. Gra toczy się do momentu, aż wszystkie elementy zostaną zebrane w pary. Zamiast obiektów możesz używać obrazów z obiektami.

Technologie interaktywne: praca w parach, taniec okrągły, łańcuch.

"Jak się masz?"

Cel: rozwinięcie u dzieci umiejętności prawidłowego opisywania i jednoczesnego wymawiania ruchów, umiejętności myślenia i koordynacji ruchu.

Wybrano prezentera. Dziecko pokazuje ruchy, a pozostałe dzieci powtarzają za nim. Zabawę można skomplikować, dzieląc dzieci na zespoły i pod okiem osoby dorosłej zespoły wykonują ruchy. Podczas odtwarzania możesz odtwarzać cichą muzykę.

Jak się masz? Lubię to!

Pokaż kciuki do góry na obu rękach.

Jak idziesz? - Lubię to!

Marsz.

Jak biegasz? - Lubię to?

Biegaj w miejscu.

Czy śpisz w nocy? - Lubię to!

Złącz dłonie i oprzyj na nich głowę (policzek).

Jak to odbierasz? - Lubię to!

Naciśnij dłoń w swoją stronę.

Czy to dasz? - Lubię to!

Połóż dłoń do przodu.

Jak się masz, że jesteś niegrzeczny? - Lubię to!

Wydychaj policzki i delikatnie uderzaj je pięściami.

Jak grozisz? - Lubię to!

Potrząśnij palcem z przodu lub ze sobą.

Technologie interaktywne: praca w małych grupach (potrójnych),

„Powiedz to inaczej”

Cel: szybko się uczyć, znajdować słowa o przeciwstawnym znaczeniu, rozwijać pamięć i zdolności umysłowe. Uzupełniać leksykon dziecko.

Dzieci stoją w kręgu, rzucają i łapią piłkę z nazwami antonimów.

schludnie – niechlujnie
biało-czarny
zbladnąć - rumienić się
błyszczeć – błyszczeć
blisko - daleko
bogaty człowiek - biedny człowiek
duży mały
szybko - wolno
prawda – źle
wesoły - smutny, smutny, nudny
wietrznie - bezwietrznie
stare nowe
pytanie odpowiedź
wschód zachód
wysoki niski
zgasić – zapalić
gładka - szorstka
samogłoska spółgłoska
głęboki - płytki
mówić – milczeć
miasto - wieś, wieś
gorzkie - słodkie
ciepło Zimno
ciepło - chłodno
brud - czystość
robić – kombinować
dzień noc
dobre zło
przyjaciel - wróg
ciepło - zimno itp.

Technologie interaktywne: „okrągły taniec”, „wywiad”, „łańcuszek”.

"Czółenko"

Cel: rozwijać cechy fizyczne, kolektywizm, umiejętność działania na sygnał

Trzeba iść tak, żeby nie uderzyć w bramę, dzieci trzymają się za ręce.

Wszyscy gracze stoją w parach naprzeciw siebie i łączą się za ręce – to jest brama. Dzieci z ostatniej pary przechodzą pod bramą i stają przed kolumną, a za nimi podąża kolejna para.

Technologie interaktywne: „taniec okrągły”, „łańcuch”, „karuzela”, „praca w parach”

„Kołobok”

Cel: szkolenie dzieci w zakresie koordynacji i orientacji w przestrzeni podczas występów różne zadania, rozwijać uwaga słuchowa przez grę.

Piłka do tej gry może mieć dowolny rozmiar. Graczom nie wolno opuszczać swoich miejsc. Uczestnicy stoją w kręgu w odległości ramion od siebie. W środku okręgu znajduje się kierowca. Zawodnicy podają sobie piłkę stopami, a kierowca próbuje ją przechwycić. Potrafią płynnie toczyć piłkę, uderzać ją i wykonywać zwodnicze ruchy. Po prostu nie możesz tego podnieść. A kierowca może robić, co mu się podoba; trzymaj piłkę stopą, ręką, kopnij ją poza koło, wystarczy nawet lekkie dotknięcie.

Jeżeli kierowcy uda się utrzymać piłkę, zajmuje miejsce zawodnika, od którego piłka do niego przyszła.

Technologie interaktywne:„okrągły taniec”, „łańcuch”, „karuzela”.

"SZCZUPAK"

Cel: koordynacja mowy z ruchem, rozwój ogólnych umiejętności mówienia, wzbogacanie słownictwa, rozwój wyobraźni twórczej i naśladownictwa motorycznego, nauka elementów pantomimy.

Gra toczy się piłką. Dzieci stoją w kręgu. Wybrano szczupaka. Idzie na środek kręgu.

Za lasem, za daczy,

Pływał wzdłuż rzeki

czerwona piłka.

Piła szczupakowa: -

Co to za rzecz?

Chwyć, chwyć.

Nie łap tego.

Piłka ponownie wypłynęła na powierzchnię.

Wyjdź, powinieneś prowadzić!

W pierwszych czterech wersach wiersza dzieci toczą piłkę od jednej do drugiej przez środek koła (za Pike). W piątej linijce wiersza piłka toczy się do Pike'a, który bierze ją, wypowiadając tekst szóstej linijki i wydaje się, że patrzy na piłkę.

W pierwszych trzech wersach drugiej zwrotki wiersza Pike uderza piłką o podłogę, wymawiając ten tekst, w czwartym wersie ponownie rzuca piłkę do dzieci, które kontynuują przetaczanie jej od jednego do drugiego przez środek. Dziecko, do którego padły słowa „Powinieneś jechać”, wyszło z piłką w środek. Staje się Pikiem. Gra się powtarza.

Technologie interaktywne: „okrągły taniec”, „łańcuch”, „karuzela”.\

"Kto odszedł?"

Cel: Rozwijanie uważności i inteligencji. Możliwość szybkiego znalezienia tego, czego brakuje.

Zabrania się podglądania, możesz wyznaczyć wiodące dziecko.

Dzieci ustawiają się w kręgu. Kierowca stoi pośrodku okręgu i zamyka oczy. Nauczyciel dotyka jednego z graczy stojących w kręgu, a ten po cichu opuszcza salę. Nauczyciel pozwala kierowcy otworzyć oczy i pyta: „Zgadnij, kto odjechał?” Jeśli kierowca zgadł prawidłowo, staje w kręgu i wybiera innego kierowcę. Jeśli nie zgadnie, ponownie zamyka oczy, a osoba opuszczająca salę zajmuje swoje poprzednie miejsce w kręgu. Kierowca, otwierając oczy, musi go nazwać.

Technologie interaktywne

„Leci, nie lata”

Cel: Rozwijanie koordynacji, uwagi i umiejętności pracy w zespole.

Ten, kto podnosi ręce nieprawidłowo, jest uważany za przegranego.

Dzieci idą pojedynczo w kolumnie. Nauczyciel nazywa różne przedmioty. Jeśli jakiś przedmiot leci, np. samolot, ptak, to dzieci powinny rozłożyć ręce na boki i machać nimi jak skrzydłami, jeśli obiekt nie lata, to nie powinny podnosić rąk.

Technologie interaktywne: „taniec okrągły”, „łańcuch”, „karuzela”.

„Okrągły taniec”

Cel: Rozwijanie umiejętności działania na sygnał lub w rytm muzyki, koordynacja ruchów. Słuchaj uważnie poleceń nauczyciela. Lider może zostać wybrany przez dziecko za pomocą rymowanki.

Gracze tworzą dwa kręgi, jeden w drugim, i łączą się za ręce. Na sygnał nauczyciela zaczynają poruszać się w zadanym kierunku (chodzenie lub powolny bieg). Możesz zaoferować rytmiczne chodzenie do piosenki lub akompaniamentu muzycznego:

„Okrągły taniec”, „Stream”

Popraw umiejętność działania na sygnał, rozwijaj koordynację ruchów. Nie możesz otworzyć rąk.

Dzieci idą w dwuosobowej kolumnie. Na polecenie nauczyciela „Rucheyoka” dzieci zatrzymują się, chwytają się za ręce i podnoszą ręce do góry. Każda para, zaczynając od ostatniej, jedna po drugiej wbiega do środka (pod pachami) i staje z przodu, unosząc ręce do góry.

Technologie interaktywne„taniec okrągły”, „łańcuch”, „karuzela”, „praca w parach”.

"Zimne gorące"

Cel: Rozwijaj cechy słuchowe i fizyczne.

Zabrania się podglądania, gdy prezenter ukrywa jakiś przedmiot.

Kierowca opuszcza salę, dzieci chowają przedmiot. Następnie kierowca wchodzi i szuka obiektu. A dzieci idą za nim i mówią:

zimny...ciepły,...gorący...pomaga znaleźć ukryty przedmiot.

Technologie interaktywne: „okrągły taniec”.

"Woda"

Cel: Rozwijanie koordynacji ruchów, słuchu, cech fizycznych.

Dziadek - Woda!

Dlaczego siedzisz pod wodą?

Wyjdź, wyjdź chociaż na godzinę.

Zgadnij, który z nas!

Zakaz podglądania. Możesz skomplikować grę - wybierz 2 wodniaków

Dzieci stoją w kręgu, syren jest pośrodku. Dzieci chodzą w kółko i mówią słowa, po słowach: - wyjdź, wyjdź... syren chodzi z zamkniętymi oczami, rękami do przodu i zgaduje, kogo uderza.

Technologie interaktywne: „taniec okrągły”, „łańcuch”.

"Trzmiel"

Cel: trenować dzieci w koordynacji i orientacji w przestrzeni podczas wykonywania różnych zadań. Rozwijaj uwagę słuchową poprzez zabawę.

Rzuć piłkę tylko rękami; Nie możesz złapać lub trzymać piłki.

Gracze siedzą w kręgu. Piłka toczy się po ziemi wewnątrz okręgu. Ci, którzy bawią się rękami, odsuwają go od siebie, próbując uderzyć drugą osobę (wbić się w nogi). Osoba dotknięta piłką (użądlona) odwraca się tyłem do środka koła i nie uczestniczy w grze do czasu ukąszenia innego dziecka. Następnie wchodzi do gry, a ukąszony ponownie odwraca się plecami.

Technologie interaktywne: „taniec okrągły”, „łańcuch”.

Cel: rozwijanie koordynacji, uwagi i umiejętności pracy w zespole.

Kierowca nie otwiera oczu, dopóki nie wymieni dzwoniącego. W tym czasie wszyscy powinni zachować ciszę.

„Pobawiliśmy się trochę,

Wszyscy usiedli na swoich miejscach.

Ty,...(imię), zgadnij

Dowiedz się, kto do ciebie dzwonił”.

Prezenter zamyka oczy. Dzieci chodzą po okręgu, kierowca stoi pośrodku koła. Kiedy słowa się kończą, dzieci zatrzymują się. Nauczyciel wskazuje na jednego z graczy.

Technologie interaktywne: „taniec okrągły”, „łańcuch”, „karuzela”.

"Topór"

Cel: rozwój cech fizycznych, kolektywizmu i umiejętności działania na sygnał.

Prezenterowi nie wolno pokazywać, komu przekazał przedmiot.

Egor wziął siekierę w kąt,

Wszedł z siekierą na podwórze.

Egor zaczął naprawiać ogrodzenie,

Jegor zgubił topór.

Więc wciąż szuka,

Poszukaj też siekiery!

Lider (najpierw osoba dorosła) chowa mały przedmiot (topór) w dłoniach jednego z graczy. Wiersz jest recytowany chórem. Ten z graczy, który otrzymał słowo topór, idzie go szukać

Technologie interaktywne:„okrągły taniec”, „łańcuch”, „karuzela”.

"Znajdź różnice"

Cel: rozwinięcie uwagi, pamięci i umiejętności działania na sygnał.

Prezenter musi ustalić, co zmieniło się wśród graczy. Prowadzi ten, który dokona najwięcej zmian.

Wszyscy siadają w kręgu. Aby zagrać, gracze muszą dokładnie się sobie przyjrzeć. Kiedy prezenter opuszcza salę, uczestnicy muszą dokonać drobnych zmian w swoim wyglądzie: upinać włosy, zabandażować palec, odpiąć guzik.

Technologie interaktywne: „taniec okrągły”, „łańcuch”, „karuzela”.

Cel: rozwijać cechy słuchowe, cechy fizyczne.

Dzieci tworzą krąg. Kierowca stoi pośrodku okręgu i zamyka oczy. Nie trzymając się za ręce, dzieci chodzą w kółko w prawo (w lewo) i mówią:

Zebraliśmy się w równym kręgu,

Odwróćmy się natychmiast,

A może powiemy „skok-skok-skok”,

Słowa „skok-skok-skok” wypowiada jedno z dzieci na polecenie nauczyciela. Kierowca musi dowiedzieć się, kto powiedział te słowa. Jeśli odgadł prawidłowo, zajmuje miejsce tego, który wypowiedział słowa. Jeżeli kierowca nie rozpoznaje głosu, zabawa się powtarza, a dzieci chodzą w kółko w drugą stronę.

Technologie interaktywne: „taniec okrągły”, „łańcuch”, „karuzela”.

„Posągi”

Cel: rozwój koordynacji ruchów, słuchu, cech fizycznych i umiejętności gry według zasad.

Musisz rzucić piłkę bezpośrednio w swoje ręce. Słuchaj uważnie prezentera.

W tę grę najlepiej grać dużą piłką. Gracze stoją w kręgu i rzucają do siebie piłkę rękami. Kto nie złapie piłki, otrzymuje karę: kontynuuje grę, stojąc na jednej nodze. Jeżeli w tej pozycji uda mu się złapać piłkę, kara zostaje zdjęta; stoi na obu nogach. Jeżeli popełniony zostanie kolejny błąd, zawodnik klęka na jedno kolano. Przy trzecim błędzie upada na oba kolana. Jeżeli zawodnik złapie piłkę w tej pozycji, wszystkie kary zostają odpuszczone i zawodnik kontynuuje grę stojąc na obu nogach. A jeśli ci się nie uda, będziesz musiał wycofać się z gry.

Technologie interaktywne: „taniec okrągły”, „łańcuch”, „karuzela”.

„Jak to się wszystko skończyło”

Cel: rozwijać pamięć i zdolności umysłowe. Uzupełnij słownictwo swojego dziecka.

Gra wykorzystuje fabułę baśniową. Przeczytaj początek historii i poproś o jej kontynuację. W słoneczny jesienny dzień mały zając i jeż poszli do lasu na grzyby. Mały zając podniósł piękny liść brzozy i zobaczył grzyba. „Znalazłem grzyba w czerwonej czapce!” – krzyknął radośnie. Jeż spojrzał na grzyba i powiedział...

Technologie interaktywne: praca w małych grupach (trójosobowych), „łańcuch”, „karuzela”,

„akwarium”, „duże koło”

Lidia Nowosełowa
Indeks kart zabaw aktywnych i siedzących dla dzieci w starszym wieku przedszkolnym

INDEKS KART

MOBILNY,

SEDENTOWA ZABAWA

DLA SENIOR I GRUPY PRZYGOTOWAWCZE

Karta 1

Gra na zewnątrz"Pułapka na myszy"

Gracze dzielą się na dwie nierówne grupy. Mniejsza część dzieci tworzy błędne koło – "pułapka na myszy". Reszta dzieci stoi za kręgiem - „myszy”. Dzieci chodzą w kręgu z słowa:

Jakże jesteśmy zmęczeni myszami,

To, co się rozwinęło, to ich pasja.

(mysie dzieci wybiegają poza krąg)

Wszyscy gryźli, wszyscy jedli,

Złapmy ich teraz!

(dzieci zatrzymują się, podnoszą ręce do góry).

Dzieci- „myszy” Wbiegają z jednej strony kręgu i wybiegają z drugiej lub z pobliskiego kręgu. Na polecenie instruktor: "Muzyka pop!" dzieci- "pułapka na myszy" przykucnij, szybko opuszczając ręce. Pozostałe dzieci w kręgu to „myszy” w kręgu uważa się za złapanych. Gra toczy się dalej, dzieci zamieniają się miejscami.

Siedząca gra„Kto ma piłkę?”

Kierowca, który stoi w środku okręgu. Dzieci stoją w kręgu, ściśle przylegając do siebie, ręce za plecami. Kierowca musi odgadnąć, kto ma piłkę. Instruktor rozpoczyna grę z małą piłką w dłoni. Chodząc po okręgu, instruktor podaje piłkę do ręki jednemu z zawodników, a dzieci muszą podawać tę piłkę w jedną lub drugą stronę po okręgu, tak aby kierowca tego nie zauważył.

Karta 2

Gra na zewnątrz"Majdan"

Za pomocą rymu liczenia wybiera się kierowcę, który stoi w środku koła. Wszyscy pozostali gracze stoją duże koło, za plecami każdego gracza zawieszona jest satynowa wstążka. Dzieci chodzą w kręgu z słowa:

Jesteśmy zabawnymi chłopakami, uwielbiamy skakać i bawić się.

No cóż, spróbuj nas dogonić! (i biegnij po całej witrynie).

Kierowca biegnie za dziećmi, próbując wyciągnąć taśmę. Ci, którzy na koniec gry pozostaną bez wstążki, są uważani za przegranych. Na koniec podliczane są wstęgi przegranych dzieci. Notowany jest kierowca, który zebrał najwięcej wstążek. Gra powtarza się 2-3 razy z innymi kierowcami.

Siedząca gra„Znajdź i milcz”

Grę rozpoczyna nauczyciel wychowania fizycznego. Pokazuje dzieciom jakąś zabawkę, dzieci ją pamiętają. Instruktor zaprasza wszystkich do przysiadu na końcu podestu twarzą do ściany, po czym szybko chowa zabawkę i ostrzega dzieci o tym aby ten, kto pierwszy znajdzie zabawkę, nie wskazywał jej palcem i nie mówił na głos, gdzie jest ukryta. Na polecenie instruktor: "Szuka. „” dzieci wstają, idą spokojnie i szukają. Kto pierwszy go znajdzie, podchodzi do instruktora i mówi tak, aby inni nie słyszeli. Gra toczy się do większości dzieci - znajdź zabawkę. Odnotowuje się najbardziej uważnego i zaradnego gracza, który jako pierwszy znalazł zabawkę. Dalej to ukrywa. Gra jest powtarzana 2 razy.

Karta 3

Gra na zewnątrz„Zrób figurę”

Na sygnał instruktora wychowania fizycznego gracze przyjmują jakąś figurę lub pozę. bohater bajki, zwierzę, owad itp. Muzyka cichnie, instruktor zauważa najciekawszą postać. Gra jest powtarzana 3-4 razy.

Karta 4

Gra na zewnątrz"Wędka"

Gracze stoją w kręgu, pośrodku znajduje się instruktor wychowania fizycznego. Trzyma linę, do której przywiązany jest worek piasku. Na polecenie instruktor: "Zaczynajmy!" zaczyna obracać linę po okręgu nad podłogą. Gdy lina się zbliża, gracze przeskakują ją obiema stopami razem, podskakując wysoko, tak aby lina nie dotykała ich stóp. Po opisaniu 3-4 kółek instruktor zatrzymuje się i liczy, ilu zawodników dotknęło worka. Gra jest kontynuowana 2-3 razy.

Siedząca gra„Leci, nie lata”

Dzieci stoją w kręgu lub w szeregu, instruktor stoi tak, aby każdy mógł go dobrze widzieć i słyszeć. Zaczyna nazywać obiekty ożywione i nieożywione, które latają i nie latają. Nazywa przedmiot i podnosi ręce do góry. Dzieci powinny podnieść ręce do góry, gdy usłyszymy nazwę latającego obiektu, Na przykład:

Instruktor wychowania fizycznego: Spadochroniarz (podnosi ręce do góry).

Dzieci podnoszą ręce do góry.

Instruktor wychowania fizycznego: Samolot (podnosi ręce do góry).

Dzieci podnoszą ręce do góry.

Instruktor wychowania fizycznego: Śmigłowiec (podnosi ręce do góry).

Dzieci podnoszą ręce do góry.

Instruktor wychowania fizycznego: Dom (podnosi ręce do góry).

Karta 5

Gra na zewnątrz„Weź to szybko”

Instruktor wychowania fizycznego rozmieszcza na placu zabaw kostki, piłki, worki z piaskiem, małe gumowe zabawki i stożki w ilości o 1-2 mniej niż liczba graczy dzieci. W rytm muzyki dzieci biegają pomiędzy obiektami. Gdy tylko muzyka ucichnie, dzieci biorą po jednym przedmiocie i podnoszą go nad głowy. Ten, któremu nie udało się podnieść żadnego przedmiotu, uważany jest za przegranego. Gra jest powtarzana 2-3 razy.

Siedząca gra„Artyści”

Za pomocą rymowanki wybiera się animatora, który staje w środku koła utworzonego przez dzieci. Trzymając się za ręce, dzieci chodzą w kółko w prawo, potem w lewo i wymawiać:

W równym kole, jeden po drugim

Idziemy krok po kroku.

Zostań tam gdzie jesteś!

Razem razem

Zróbmy to w ten sposób.

Dzieci zatrzymują się, opuszczają ręce, a animator pokazuje jakiś ruch. Każdy musi to powtórzyć. Ten, który najlepiej powtórzy ruch, zostaje nowym artystą. Gra jest powtarzana 2-3 razy.

Karta 6

Gra na zewnątrz: „Migracja ptaków”

Na jednym końcu korytarza stoją dzieci – one „ptaki”. Na drugim końcu sali znajdują się ławeczki gimnastyczne, kostki itp. - to "drzewa". Na polecenie instruktor: „Ptaki odlatują!” dzieci, machając ramionami jak skrzydłami, rozbiegają się po sali. Na polecenie instruktor: "Burza!" pobiegnij na wyższy poziom i ukryj się tam. Kiedy instruktor powie: „Burza ustała!”, dzieci schodzą, ( „ptaki” kontynuować swoje "lot"). Podczas gry instruktor obowiązkowy zapewnia ubezpieczenie dzieci zwłaszcza podczas schodzenia. Gra jest kontynuowana 2-3 razy.

Siedząca gra„Kto ma piłkę?”

Za pomocą rymu liczenia wybiera się kierowcę, który stoi w środku okręgu. Dzieci stoją ciasno w kręgu, ramiona do siebie, ręce za plecami. Kierowca musi odgadnąć, kto ma piłkę. Instruktor wychowania fizycznego rozpoczyna grę, trzyma w dłoni małą piłeczkę, chodzi po okręgu, podaje piłkę do ręki jednemu z zawodników, a dzieci muszą podawać tę piłkę w jedną lub drugą stronę w rytmie zakreślić tak, aby kierowca tego nie zauważył.

Karta 7

Gra na zewnątrz: „Nie daj się złapać”

Spośród grających wybiera się 2-3 kierowców za pomocą rymu liczenia i stają oni w środku koła. Reszta dzieci staje w kręgu i na sygnał instruktora zaczyna wskakiwać i wyskakiwać z niego obiema nogami, gdy zbliżają się kierowcy. Odnotowuje się najszybszy kierowca, który złapał najwięcej zawodników oraz sprytnego gracza, którego nigdy nie udało się złapać. Grę powtarza się 2 razy ze zmianą kierowców.

Siedząca gra„Zrób figurę”

Na sygnał instruktora wychowania fizycznego zawodnicy idą w rytm spokojnej muzyki. Instruktor każe dzieciom wziąć figurkę jakiegoś bohatera z bajki, zwierzęcia itp. Muzyka cichnie, instruktor zaznacza najciekawszą postać. Gra jest powtarzana 3-4 razy.

Karta 8

Gra na zewnątrz„Nie stój na podłodze”

Za pomocą wyliczanki wybierany jest kierowca, który biegnie z dziećmi po całej sali. Kiedyś instruktor mówi: "Złapać!", wszyscy uciekają przed kierowcą, a gdy się zbliża, wspinają się na jakieś wzniesienie (ławka, kostka, schody, krzesło i kierowca próbuje złapać biegnących. Ci, których dotknął, odsuwają się na bok. Na koniec gry złapani gracze są podliczani. Gra toczy się dalej z nowym sterownikiem. Odnotowywany jest kierowca, który złapał najwięcej zawodników.

Siedząca gra„Kto ma piłkę?”

Za pomocą rymu liczenia wybiera się kierowcę, który stoi w środku okręgu. Dzieci stoją ciasno w kręgu, ramiona do siebie, ręce za plecami. Kierowca musi odgadnąć, kto ma piłkę. Instruktor wychowania fizycznego rozpoczyna grę, trzyma w dłoni małą piłeczkę, chodzi po okręgu, podaje piłkę do ręki jednemu z zawodników, a dzieci muszą podawać tę piłkę w jedną lub drugą stronę w rytmie zakreślić tak, aby kierowca tego nie zauważył.

Karta 9

Gra na zewnątrz„Gęsi łabędzie”

Po jednej stronie korytarza wskazano dom, w którym się znajdują. "gęsi". Po przeciwnej stronie sali stoi "pasterz". Z boku działki znajduje się jaskinia "Wilk". Pozostała część terenu to łąka. Korzystając z licznika, wybierz "Wilk" I "pasterz", reszta dzieci - "gęsi". "Pasterz" wyrzuca "gęsi" NA "łąka", idź na spacer lub pobiegaj.

Pasterz: Gęsi, gęsi!

Gusz (jednocześnie): Hahaha!

Pasterz: Czy chcesz coś do jedzenia?

Gęsi (jednocześnie): Tak tak tak!

Pasterz: Więc leć tutaj!

Gęsi (jednocześnie): Nie wolno nam! szary Wilk pod górą, nie pozwala nam wrócić do domu.

Pasterz: Więc lataj, jak chcesz, po prostu dbaj o swoje skrzydła.

"Gęsi" biegnąc do domu przez legowisko "Wilk", A "Wilk" wybiega z legowiska i próbuje złapać"gęsi". Wyraźny "gęsi" od którego uciekł "Wilk" i bezpiecznie wróciłem do domu. Gra toczy się dalej z inną "pasterz" I "Wilk".

Siedząca gra„Leci, nie lata”

Dzieci stoją w kręgu lub w szeregu, instruktor wychowania fizycznego stoi tak, aby wszyscy go dobrze widzieli i słyszeli. Zaczyna nazywać obiekty ożywione i nieożywione, które latają i nie latają. Nazywa przedmiot i podnosi ręce do góry. Dzieci powinny podnieść ręce do góry, jeśli nazwały obiekt latający, Na przykład:

Instruktor wychowania fizycznego: Spadochroniarz (podnosi ręce do góry).

Dzieci podnoszą ręce do góry.

Instruktor wychowania fizycznego: Samolot (podnosi ręce do góry).

Dzieci podnoszą ręce do góry.

Instruktor wychowania fizycznego: Śmigłowiec (podnosi ręce do góry).

Dzieci podnoszą ręce do góry.

Instruktor wychowania fizycznego: Dom (podnosi ręce do góry).

Dzieci nie podnoszą rąk do góry itp.

Na koniec instruktor liczy tych zawodników, którzy nigdy nie popełnili błędu i byli uważni.

Karta 10

Gra na zewnątrz„Strażacy na szkoleniu”

Dzieci ustawiają się w dwóch kolumnach startowy linie w odległości 4-5 m od drabinki gimnastycznej. Na schodach gimnastycznych na górze wiszący dzwonek. Na polecenie instruktor: "Marsz!" pierwsze dzieci biegną, wchodzą po schodach, dzwonią, schodzą na dół, biegną z powrotem, przekazując pałeczkę kolejnemu z klaśnięciem w ramię "strażak". Ta drużyna wygrywa "strażak" co szybciej wykona zadanie.

Ćwiczenia oddechowe

1. I. p. stojąc, stopy rozstawione na szerokość barków, ramiona wzdłuż ciała. W pewnym momencie - powoli podnieś ręce do góry słowa: "Tek" jednocześnie wdychając ustami, dwukrotnie wydychając, opuszczając ręce w dół mówić: "Więc" (8-10 razy).

2. Il. tak samo, ramiona na klatce piersiowej zgięte w łokciach na poziomie barków. Raz – uginamy ręce na boki, wdychając przez nos, dwa razy – powoli wydychamy ustami, ręce do siebie

I. P. (8-10 razy).

3. I. p, stojąc, stopy rozstawione na szerokość barków, ręce na pasku. Od razu - skieruj się w lewo, wdychaj przez nos, wdech i. p., wydech przez nos, dwa - obróć głowę w prawo, wdech przez nos, głowę do środka i. p., wydech przez nos (wdech i wydech tylko przez nos i szybko) (3 razy).

Karta 11

Gra na zewnątrz"Majdan"

Za pomocą rymu zliczającego wybierany jest kierowca, który stoi na środku placu. Pozostali zawodnicy stoją na korcie za linią. Po słowach instruktor: "Raz! Dwa! Trzy! Uruchomić!" dzieci biegną przez linię na przeciwną stronę placu zabaw, a kierowca łapie dzieci, zanim przebiegną przez obszar i staną za linią. Wyróżnione zostają najszybsze dzieci i najbardziej zręczni kierowcy. Grę powtarza się z nowym kierowcą 2-3 razy.

Siedząca gra„Jadalne - niejadalne”

Dzieci stoją w kręgu lub w rzędzie. W środku okręgu lub przed linią stoi instruktor wychowania fizycznego z dużą piłką w dłoniach. W tę grę może grać każdy z nas dzieci. Kierowca rzuca piłkę, nazywając, co jest jadalne, a co niejadalne, Na przykład:

Instruktor wychowania fizycznego: Makaron z mięsem. Dziecko łapie piłkę i rzuca ją z powrotem. Instruktor wychowanie fizyczne: Ciasto. Dziecko łapie piłkę i rzuca ją z powrotem. Instruktor wychowanie fizyczne: Lody. Dziecko łapie piłkę i rzuca ją z powrotem. Instruktor wychowanie fizyczne: Dom. Dziecko nie łapie piłki. Instruktor wychowanie fizyczne: TELEWIZJA. Dziecko nie łapie piłki. Instruktor wychowanie fizyczne: Samochód. Dziecko nie łapie piłki itp.

Karta 12

Gra na zewnątrz"Trzecie koło"

Dzieci dzielą się na pary, stoją jeden za drugim, tworząc duży okrąg. Dwóch kierowców pozostaje poza okręgiem i na komendę instruktor: "Uruchomić!" jeden dogania drugiego, biegnąc w kółko za wszystkimi stojącymi parami. W takim przypadku biegacz może w dowolnym momencie stanąć przed dowolną parą, a trzeci w tej parze ucieka przed łapaczem. Jeżeli łapacz złapie biegacza, następuje zmiana ról.

Siedząca gra„Topy, korzenie” dzieci. Kierowca rzuca piłkę, wywołując szczyty lub korzenie, Na przykład:

Instruktor wychowania fizycznego: Bakłażan.

Dziecko; Najfatalniejszy .

Instruktor wychowania fizycznego: Rzodkiewka.

Dziecko: Korzenie (łapie piłkę i rzuca ją z powrotem).

Instruktor wychowania fizycznego: Marchewka.

Dziecko: Korzenie (łapie piłkę i rzuca ją z powrotem).

Instruktor wychowania fizycznego: Kapusta.

Dziecko: Wierszki (łapie piłkę i rzuca ją z powrotem).

Instruktor wychowania fizycznego: Ziemniak.

Dziecko: Korzenie (łapie piłkę i rzuca ją z powrotem).

Instruktor wychowania fizycznego: Truskawka.

Dziecko: Wierszki (łapie piłkę i rzuca ją z powrotem).

Instruktor wychowania fizycznego: Czosnek.

Dziecko: Korzenie (łapie piłkę i rzuca ją z powrotem).

Instruktor wychowania fizycznego: Ogórki.

Dziecko: Wierszki (łapie piłkę i rzuca ją z powrotem) itp.

Dzieci, które nigdy nie popełniły błędu, są rozpoznawane.

Karta 13

Gra na zewnątrz„Mróz - Czerwony Nos”

Za pomocą licznika wybierany jest sterownik - "zamrażanie", który stoi pośrodku miejsca, a z boku znajduje się jego dom. Pozostali gracze stoją po jednej stronie kortu w linii.

Zamrażanie: Jestem Mróz - Czerwony Nos, który z Was zdecyduje się wyruszyć w drogę.

Dzieci (jednocześnie): Nie boimy się zagrożeń i nie boimy się mrozu!

Po słowach dzieci muszą pobiec na przeciwną stronę placu zabaw poza linię „gdzie”. "zamrażanie" nie ma prawa przejeżdżać. Odległość od startowy linia do mety - 3-4 m. "zamrażanie" złapany w biegu - zabiera go do swojego domu. Są one odnotowane "mróz", który złapał więcej graczy w jednym biegu. Gra jest powtarzana z inną "mróz".

Siedząca gra"Warzywa i owoce"

Dzieci stoją w kręgu lub w rzędzie. W środku kręgu lub przed linią znajduje się instruktor z dużą piłką w rękach. W tę grę może grać każdy z nas dzieci. Kierowca rzuca piłeczkę, wymieniając warzywo lub owoc, Na przykład:

Instruktor wychowania fizycznego: Marchewka.

Dziecko: Warzywo (łapie piłkę i rzuca ją z powrotem).

Instruktor wychowania fizycznego: Kapusta.

Dziecko: Warzywo (łapie piłkę i rzuca ją z powrotem).

Instruktor wychowania fizycznego: Pomarańczowy.

Dziecko: Owoc (łapie piłkę i rzuca ją z powrotem).

Instruktor wychowania fizycznego: Winogrono.

Dziecko: Owoc (łapie piłkę i rzuca ją z powrotem).

Instruktor wychowania fizycznego: Ananas.

Dziecko: Owoc (łapie piłkę i rzuca ją z powrotem).

Instruktor wychowania fizycznego: Ogórki.

Dziecko: Warzywa (łapie piłkę i rzuca ją z powrotem).

Instruktor wychowania fizycznego: Ziemniak.

Dziecko: Warzywo (łapie piłkę i rzuca ją z powrotem).

Instruktor wychowania fizycznego: Gruszka.

Dziecko: Owoc (łapie piłkę i rzuca ją z powrotem).

Dzieci, które nigdy nie popełniły błędu, są rozpoznawane.

Karta 14

Gra na zewnątrz„Myśliwi i zające”

Za pomocą licznika wybierasz "myśliwy", reszta dzieci - „zające”. Po jednej stronie korytarza znajduje się dom "myśliwy", z drugiej - dom „zające”. Wychodzi na początku muzyki "myśliwy" i szukanie śladów „zające”, po czym wraca na swoje miejsce. „Zające” Wyskakują z domu i skaczą po całej polanie na dwóch nogach w różnych pozycjach. Na polecenie instruktor: "Myśliwy!" „zające” uciec do swojego domu i "myśliwy" rzuca w siebie małymi piłkami „zające” jakby strzelał z pistoletu. Ten, w którym "myśliwy" uderzony piłką, zostaje uznany za zabitego i wchodzi do domu "myśliwy".

Gra jest powtarzana z nową "myśliwy". Wskazano najdokładniejszy "myśliwy", większość zginęła „zające”.

Siedząca gra"Rachunkowość"

Dzieci do grupa przygotowawcza wiem dużo, policzone-sprawdź. Wszyscy gracze stoją w kręgu, jeden z chłopaków – kierowca, który stoi za kołem, zaczyna recytować rymowankę, wskazując po kolei każdego gracza. Ten, na którym zakończy się liczenie, zostanie następnym kierowcą. Ten z dzieci kto poprawnie dzieli słowa na sylaby, kto ma dobrą pamięć i opowiada dużo rymów. Odnotowano również najzabawniejszy i najciekawszy wierszyk zliczający.

Ahi-ahi-ahi-oh,

Babcia siała groszek.

Urodził się gruby,

Pospieszymy się - jesteś pusty!

Po drodze biegnie zając

Tak, moje nogi są bardzo zmęczone.

Króliczek chciał spać,

Wyjdź i spójrz!

Czapla idzie przez bagna,

Nie znajdzie pracy.

Usiadła na pniu,

Zjadła pięć żab na raz.

Jeden dwa trzy cztery pięć,

Wyjdź i spójrz!

Nasz Tomek chciał jeść,

Sięgnął do lodówki.

W lodówce jest śmietana,

Mięso, ryby, bakłażan,

Ogórki i winogrona.

Cukinia i lemoniada.

Jeśli też chcesz jeść,

Więc wyjdź szybko!

Jerry żyje szczęśliwie

Jerry śpiewa piosenki!

Jeden dwa trzy cztery pięć,

No dalej, Jerry, zaśpiewaj jeszcze raz!

Karta 15

Gra na zewnątrz"Czarownica"

Za pomocą licznika wybierasz "czarownica", który stoi pośrodku okręgu zbudowanego przez pozostałych graczy. Gracze chodzą w kręgu z słowa:

Jesteśmy zabawnymi chłopakami

Kochamy skakać i galopować,

No cóż, spróbuj nas dogonić!

Wszystkie dzieci uciekają. Ten do kogo "czarownica" dotknięty, uważany jest za zaczarowanego. Dziecko, które zostało zaczarowane

stoi w miejscu, stopy rozstawione na szerokość barków. Inne dzieci mogą go odczarować, jeśli będą czołgać się na czworakach między nogami zaczarowanego. Zaczarowane dzieci nie mają prawa stać blisko ściany. Gra toczy się dalej ze zmianami "czarownik" 3 razy. Te dzieci, które uciekły "czarownik", i tych, którzy urzekali najbardziej dzieci.

Ćwiczenia dla oczu

1. "Oglądać".

I. p. stojąc, stopy rozstawione na szerokość barków, ramiona swobodnie opuszczone, głowa ustawiona prosto w stosunku do ciała. Skieruj wzrok w prawo i w lewo (8-10 razy).

2. I. p. to samo. Obróć oczy w górę i w dół

(8-10 razy).

3. I. p. to samo. Wykonujemy ruchy okrężne oczy od lewej do prawej i odwrotnie (3-4 razy w każdym kierunku).

4. „Blef ślepca”.

I.p to samo, szybko zamknij i otwórz oczy, mrugnij

(8-10 razy).

Karta 16

Gra na zewnątrz„Ktokolwiek zostanie wymieniony, tego łapie”

Wybiera się jednego kierowcę, który stoi w obręczy leżącej na podłodze pośrodku terenu. Na polecenie instruktor: "Zaczynajmy!" dzieci biegają, skaczą, chodzą. Kierowca podrzuca piłkę do góry, głośno wypowiadając czyjeś imię, na przykład Wasię, i ucieka. Vasya biegnie, łapie piłkę, wchodzi do obręczy, a także wypowiada swoje imię. Rzuca piłkę, ucieka itp.

Karta 17

Gra na zewnątrz„Myszy i domy”

Za pomocą licznika wybierany jest sterownik. Reszta dzieci stoi w narysowanych na podłodze kręgach lub okręgach i zajmuje w nich miejsca - „myszy w domach”. Kierowca zbliża się do jakiegoś domu i mówi: „Mysz, mysz, sprzedaj dom!” Ona odmawia. Potem kierowca jedzie

do innego "mysz". W tym czasie "mysz", który odmówił sprzedaży domu, dzwoni do jednego z graczy i zamienia się z nim miejscem. Kierowca stara się zająć miejsce jednego z przejeżdżających. Jeśli mu się to uda, kierowcą zostanie ten pozostawiony bez miejsca. Jeśli mu się to nie uda, chodzi od domu do domu i prosi go o sprzedaż domu. Jeśli kierowca powie: « Kot chodzi, wtedy wszyscy muszą zmienić miejsce, a kierowca stara się zająć czyjś dom.

Siedząca gra„Zgadnij dotykiem”

Za pomocą rymu liczenia wybiera się kierowcę, który staje pośrodku koła z zawiązanymi oczami. Reszta dzieci stoi w kręgu. Instruktor powoli odwraca kierowcę, który podchodzi do gracza i dotykiem ustala, kto to jest. Odnotowano najbardziej uważnego kierowcę. Gra toczy się dalej z innym kierowcą 3-4 razy.

Karta 18

Gra na zewnątrz"Sowa"

Za pomocą licznika wybierasz "sowa". Siedzi z boku hala: tam jest jej gniazdo, reszta, bawiące się ptaki, koniki polne, motyle, chrząszcze, komary i muchy, rozsiane są po całej sali. Po chwili instruktor mówi: "Noc!". Gracze zastygają w pozycji, w której zastała ich noc. Odlatuje w noc "sowa" i biegnie pomiędzy „ptaki”, „motyle”, „koniki polne”, "muchy" I "komary", obserwuje je. Jeśli zauważy, że ktoś się poruszył, zabiera go do swojego gniazda. Instruktor mówi: "Dzień!". Wszystko ożywa na nowo „owady” wiruje, lata, pełza. Gra jest powtarzana 2-3 razy.

Siedząca gra„Cztery siły”

Gracze stoją w kręgu. Instruktor wychowania fizycznego wyjaśnia, że ​​są 4 elementy: woda, powietrze, ziemia, ogień. Na przykład ryby, żaby, raki żyją w wodzie, ludzie, zwierzęta, owady itp. żyją na ziemi, ale nikt nie żyje w ogniu.

Jeśli kierowca rzuci piłkę i mówi: "Woda", "Ziemia" Lub "Powietrze", wówczas zawodnik, do którego rzucono piłkę, musi ją złapać, wskazać osobę mieszkającą w tym żywiole i rzucić piłkę z powrotem do kierowcy. Jeśli kierowca mówi: "Ogień!", wtedy nie będziesz mógł złapać piłki.

Za nieprawidłową odpowiedź lub złapaną piłkę na słowie "ogień" gracz zostaje wyeliminowany z gry. Grają do ostatniego pozostałego uczestnika.

Karta 19

Gra na zewnątrz„Karaś i szczupak”

Domy są oznaczone liniami po przeciwnych stronach placu zabaw "karaś". Sterownik wybierany jest przez czytnik - "szczupak". Wszystkie inne dzieci - "karaś". „Karaś” dzielą się na dwie drużyny i udają się do swoich domów, i "szczupak" stoi na środku witryny. Na sygnał instruktora wszystko "karaś" biegną (przepłynąć) w przeciwną stronę. "Szczupak"łapie biegnących. Złapany stoi z boku. Po 2-3 biegach, gdy zostanie złapany "karaś" będzie 5-6, utworzą się internet: stańcie w jednej linii na środku kortu i trzymajcie się za ręce. Teraz na sygnał instruktora "karaś" biegnij na drugą stronę przez siatkę (pod pachami i "szczupak" stoi za siatką i łapie wybiegających z niej. Złapany "karaś" również dołącz do sieci. Gra kończy się, gdy wszystko "karaś" zostanie przełowiony. Następnie wybierany jest nowy sterownik lub "szczupak" staje się ostatnim złapanym "karaś". Instruktor może po 2-3 myślnikach przypisać "szczupak" którykolwiek z dzieci.

Siedząca gra

„Pory roku, miesiące i dni tygodnia”

Dzieci stoją w dużym kręgu. Na przykład instruktor kultury fazowej daje Olyi dużą piłkę i prosi ją o nazwanie miesięcy letnich. Olya bierze piłkę, idzie na środek koła, uderza ją obiema rękami w podłogę i dzwoni: czerwiec, lipiec, sierpień i podaje piłkę komu chce, na przykład Andreyowi. Prowadzący prosi go o nazwanie dni tygodnia. Yura – 4 pory roku, Alina – miesiące wiosenne, Katya – ile dni w tygodniu, Pavlik – jaka jest pora roku itp. Ci, którzy odpowiedzą błędnie na pytanie lub zastanowią się długo, są eliminowani z gry. Wygrywa ten, który pozostanie ostatni.

Karta 20

Gra na zewnątrz„Shander-mander”

Wszyscy gracze stoją w dużym kręgu. Za pomocą rymu liczenia wybiera się kierowcę, który stoi pośrodku koła z dużą piłką w dłoniach. Kierowca uderza „si” w podłogę dwiema lub jedną ręką i mówi:

Lippopander Shander-mander (dzieci biegną i zatrzymują się, gdy kończą słowa).

Kręcę się, kręcę, kim chcę, To będzie. (imię gracza)

Kierowca mówi głośno, ile kroków pozostało do wskazanej przez niego osoby, na przykład do Sashy. Przed nim są 3 gigantyczne stopnie (duże, szerokie stopnie, 5 zwykłych stopni, 7 mrówczych kroków (kroki mielenia) i 2 zające (skakanie na dwóch nogach). Kierowca wykonuje te kroki i dociera do Sashy. Rzuca mu piłkę, Sasza ją łapie i zaczyna grę od nowa. Jeśli Sasha nie złapie, kierowcą pozostaje to samo dziecko. Możesz wymienić 2 lub 3 rodzaje chodzenia lub wszystkie 4.

Siedząca gra"Co się zmieniło?"

Instruktor wychowania fizycznego kładzie przed dziećmi małe gumowe zabawki i prosi, aby uważnie się im przyjrzały i zapamiętały. Przez zespół: "Zamknij oczy!" dzieci zamykają oczy, a instruktor szybko zamienia zabawki lub jedną usuwa. Przez zespół: "Otwórz oczy!" dzieci otwierają oczy i odpowiadają na pytanie, co się zmieniło, a co zniknęło. Najbardziej uważne dzieci są rozpoznawane. Gra jest powtarzana 2-3 razy.

Karta 21

Gra na zewnątrz„Obrona fortyfikacji”

Dzieci stoją w kręgu. Za pomocą rymu liczenia wybiera się obrońcę, który chroni kręgle stojące w małym narysowanym okręgu pośrodku dużego. Gracze próbując wbić szpilkę piłką. Piłkę można rzucić, ale rzucający nie może opuścić koła ogólnego i zmienić miejsca. Ten, któremu uda się strącić zawleczkę, zajmuje miejsce obrońcy.

Siedząca gra"Strumień"

Dzieci łączą się w pary, trzymają się za ręce, stoją obok siebie i tworzą długi "korytarz", ręce w górę. Jedno dziecko, pozostawione bez partnera, zaczyna płynąć jak strumień. Wchodzi do strumienia od końca "korytarz"

i idzie na początek strumienia, chwytając za rękę przyjaciela z waszej pary, kogokolwiek chce. Niezamężne dziecko | od strumienia w kierunku końca "korytarz", następnie wchodzi do strumienia, chwytając za rękę, kogo chce itp. W ten sposób strumień płynie powoli, posuwając się do przodu.

Karta 22

Gra na zewnątrz„Konie i biegacze”

Wyznaczono plac zabaw o wymiarach 3 x 3 lub 5 x 5 m. Dzieci dzielą się na dwie części zespoły: konie i biegacze. Po jednej stronie działki znajduje się stadnina koni. Biegacze biegają po terenie gry w jego granicach. Jeźdźcy wysyłają jednego ze swoich zastępów na pole (do serwisu). Koń łapie biegaczy skacząc na jednej nodze. Dzwoni instruktor wychowania fizycznego koń: "Dom!". Wraca, a zamiast tego na boisko wskakuje następny gracz w kolejce. I tak konie cały czas się zmieniają. Złapani biegacze są chwytani przez konie. Gra kończy się, gdy wszyscy gracze znajdą się na boisku

przełowiony. Następnie zespoły zamieniają się rolami. Gra się powtarza.

Siedząca gra"Słodkie słowa"

Dzieci stoją w kręgu i podając piłkę w dowolnym kierunku, wypowiadają czułe słowa, na przykład Sasha mówi: "Uroczy" i podaje piłkę Katyi, która mówi: "Słońce" i podaje piłkę Christinie itp. Ci, których słowa się powtarzają, są uważani za przegranych i opuszczają grę. Wygrywa ten, kto powie najwięcej miłych słów.

Karta 23

Gra na zewnątrz: „Palniki”

Gracze stoją w kolumnie w parach. Linię rysuje się przed kolumną w odległości 2-3 kroków. Za pomocą rymu liczenia wybiera się kierowcę, który staje na linii, tyłem do graczy i mówi:

Pal, pal wyraźnie, żeby nie zgasło,

Spójrz na niebo, ptaki latają, dzwonią dzwony.

Raz dwa, trzy - uciekaj!

Po zakończeniu słów dzieci stojące w ostatniej parze rozpraszają się wzdłuż kolumny i ponownie jednoczą, zanim kierowca dogoni jednego z graczy. Jeśli kierowcy się to udało, tworzy nową parę, stojąc przed kolumną. A gracz pozostawiony bez pary zostaje liderem. Gra toczy się tak długo, aż każda para przebiegnie.

Siedząca gra"Malatura"

Używając rymu liczenia, wybierz "gospodarz" I "kupujący". Inni gracze - "malatura". Każda farba wymyśla dla siebie kolor i po cichu go nazywa "gospodarz" kto zaprasza "kupujący". "Kupujący" podchodzi do graczy i odchodzi rozmawiać:

Puk, puk!

Kto tam?

Kupujący.

Po co przyszedłeś?

Do farby.

Dla którego?

Za niebieskim.

Jeśli nie ma niebieskiej farby, to "gospodarz" odpowiedzi: „Idź ścieżką, przynieś mi niebieskie buty, załóż je, załóż je i przynieś je z powrotem!” Jeśli "kupujący" w takim razie odgadł kolor farby "farba" bierze to dla siebie. Gdy "kupujący" domyśla się, że kilka "zabarwienie", On staje się "gospodarz" i nowy "kupujący" wybrany spośród "zabarwienie".

M gry aloaktywne.

1. Gra „Piłka nożna”.

Klasa podzielona jest na dwie drużyny: Dynamo i Spartak.

Nauczyciel (lider). „Na boisku powiewają flagi, zawodnicy

Dynamo, Spartak. Nauczyciel podnosi prawa ręka w górę - dzieci krzyczą „gol” lewa ręka w górę - przeszłość, dwie ręce - sztanga.

2. Gra „Sklep obuwniczy”.

Każdy zdejmuje buty i umieszcza je na środku koła. Każdy uczestnik zakłada dwa różne tenisówki i próbuje postawić stopę obok stopy obutej ze stopą sparowaną..

3. Gra „Lustro”.

Klasa zostaje podzielona na pary. Jeden gracz jest lustrem,

drugi - osoba z przodu

Lustro. Gra toczy się w całkowitej ciszy. Zadanie: osiągnąć wzajemne zrozumienie i zsynchronizować działania. Następnie gracze zamieniają się rolami.

4. Gra „Wyboje, ścieżki, wstrząsy, ścieżki”.

Kiedy nauczyciel mówi „guzki” – wszystkie dzieci opuszczają głowy, „ścieżki” – klaszczą w dłonie, „kopna” – ręce nad głową, „ścieżki” – ręce na boki.

5. Gra „Kret”.

Ćma, ćma, ćma to mały robak

Ćma, ćma, ćma - trujący karaluch,

Ćma, ćma, ćma to mały robak, który zjada wszystko od góry do dołu

Ćma, ćma, ćma - tatusiowi zjadła majtki,
Ćma, ćma, ćma - zjadła płaszcz mojej mamy,

Ćma, ćma, ćma - zjadła misia, ubrała się i poszła do kina.

6. Gra „Hipodrom”.

Palmy to koń. który będzie biegał na kolanach. Koń potrafi biegać galopem – klaszczemy głośno w kolana, galopujemy po piasku – pocieramy dłonie o kolana (lub o siebie), po kamykach – uderzamy pięściami w kolana, bierz przeszkody.

„A więc jesteśmy na hipodromie, rozpoczynają się wyścigi. Zobaczmy, czyj koń będzie pierwszy. Na twoich znakach! Uwaga! Marsz! Do mety pozostało 10 metrów. Skończyć! Czyj koń był pierwszy? Moje dzieci. Nauczyciel: „Hurra! Przyjaźń zwyciężyła! »

7. Gra „Znajdź coś nie wiedząc co, zrób coś nie wiedząc co.”

Gracze pragną obiektu znajdującego się w siłownia(pokój), pr Kierowca jest zdezorientowany. Szuka obiektu w oparciu o oklaski

cicho – daleko od obiektu, głośno – zbliżając się do obiektu, szkwał – odgadnięty obiekt.

8. Gra „Jeże”.

Dwa trzaski, dwa trzaski

Jeże, jeże Ręka do góry

Kowadło, kowadło z pięściami przeciwko sobie

Nożyczki, nożyczki, ruchy krzyżowe z prostymi ramionami

Bieganie w miejscu, bieganie w miejscu

Króliczki, króliczki, dłonie nad głową, pokaż uszy

No cóż, chodźmy razem, cóż, chodźmy razem

Dziewczyny. Chłopcy, którzy są głośniej

9. Gra „Sygnalizacja świetlna”.

Nauczyciel pokazuje ruchy, a uczniowie je powtarzają.

« Czerwony” - tupnij nogami

„żółty” - dotknij dłońmi kolan

„zielony” - klaszcz w dłonie. Nauczyciel może wykonywać ruchy nieprawidłowo i w ten sposób dezorientować dzieci.

10. Gra „Kapitan”.

Wszyscy zawodnicy stoją na krzesłach lub ławce gimnastycznej, wybierany jest „kapitan”. Nauczyciel prosi kapitana, aby ustawił wszystkie dzieci na krzesłach lub ławce według koloru oczu, rozmiaru buta itp. Nie można opuszczać krzeseł. Mówi tylko „kapitan”.

1 1.Gra „Silnik czołgowy”.

Gracze stoją jak pociąg, zakrywając oczy rękami gracza z przodu. Tylko ostatni gracz ma otwarte oczy, a pierwszy gracz ma wolne ręce. Zadanie: zdobyć określony przedmiot, który nauczyciel umieszcza w sali po tym, jak gracze zamkną oczy. Ostatni gracz za pomocą rąk kieruje swojego sąsiada we właściwym kierunku i steruje pociągiem. Wzdłuż łańcucha ruchy te przenoszone są na całą lokomotywę, która zaczyna się poruszać. Gra toczy się dalej, dopóki pierwszy gracz nie podniesie określonego przedmiotu.

12. Gra „Maszyna do pisania”. (umiejętność działania w grupie).

Dzieci na zmianę wymieniają litery alfabetu i zapamiętują otrzymane litery. Napisz telegram. Przykład: „Jestem w drodze, spotkaj mnie, gnomie”. Przed rozpoczęciem i na końcu frazy wszystkie dzieci muszą dwukrotnie klasnąć w dłonie. Potem klaszcze raz” Duża litera„Ten, który dostał literę „e”, następny, który dostał drugą literę, trzecią literę. Wypisane jest słowo, cała grupa klaszcze, oddzielając słowa od siebie (przecinkiem). Wszystko to odbywa się bez słów.

13. Gra „Jesteśmy zabawnymi małpami”.

Jesteśmy zabawnymi małpami!

Gramy za głośno.

Wszyscy klaszczą w dłonie (klaszczą w dłonie)

Wszyscy tupiemy nogami (tupiemy). Wydymamy policzki

Skakanie na palcach

I nawet pokażemy sobie języki

Odstawmy uszy i ogon na czubku głowy.

Przyłóżmy palec do naszej świątyni.

Skoczmy razem na sufit

Otwórzmy usta szerzej

Zrobimy wszystkie twarze

Jak powiedzieć słowo trzy?

Wszyscy zamarli z grymasami.

Wszyscy zamarli, prezenter wybiera najzabawniejszą minę.

14. I gra „Zakaz ruchu” .

Gracze i nauczyciel stoją w kręgu. Po wyjaśnieniu warunków gry nauczyciel wykonuje różne ruchy, wskazując, który z nich jest zabroniony. Ten, kto to powtórzy, robi krok do przodu, po czym kontynuuje zabawę. Wygrywają ci, którzy pozostaną na swoich miejscach. Ci, którzy zrobią jak najwięcej kroków do kręgu, przegrywają. Zakazany ruch należy zmienić po 4-5 powtórzeniach.

1 5. Gra „Kazań”. Zasady gry: Doły o średnicy 20 cm (kociołek) wykopuje się w ziemi w odległości 10, 15, 20 kroków. Gracze na zmianę rzucają kamykami. Za trafienia przyznawane są odpowiednio punkty (5, 10 lub 15). Każdy gracz ma 3 próby. Zwycięzcą jest ten, kto zdobędzie najwięcej punktów. (W sali gimnastycznej zamiast zagłębienia używaj pudełek lub pociętych piłek).

Średnie gry akcji.

1. Gra „Zhapaktar zhane karlygash” - „Jastrzębie i jaskółki”.

Jedna drużyna to jaskółki, druga to jastrzębie. Obie drużyny stoją w dwóch rzędach, tyłem do siebie. Lider, przechodząc obok szeregów, głośno krzyczy „Las” lub „Yas”. Nie możesz się ruszyć, dopóki nazwa drużyny nie zostanie w pełni ogłoszona. Gdy tylko lider wymówi jedną z nazw drużyn, „Jaskółki” lub „Jastrzębie”, drużyna, której imię zostało wymówione, zaczyna doganiać członków drugiej drużyny, którzy z kolei pędzą we wszystkie strony i spróbuj uciec do ich domu. Złapani stają się członkami drużyny łapiącej. I gra może zacząć się od nowa. Na podstawie wyników kilku gier można wyłonić zwycięzców.

2. Gra „Balapandar” - „Kurczaki”.

Ustalane są dwa latawce i dwa quony, reszta uczestników to kurczaki. Kurczaki prowadzone przez quonów ruszają się, by się przytulić, a jednocześnie kurczaki śpiewają piosenkę: „Trzymamy się razem, tu w kolumnie: przyjaciel - dziewczyna! Wszyscy jesteśmy odważni! Wesołe kurczaki! Nie boimy się latawca drapieżnego. Nasza mama jest z nami! Idziemy z nią na spacer, żeby zobaczyć cuda!” Latawce poruszają się po skomplikowanej trajektorii, a latawce czekają, aż jeden z uczestników łańcucha przypadkowo odczepi się, w tym momencie, jeśli latawiec dotknie go dłonią, kurczak zostaje złapany. Zerwany łańcuch stara się mieć czas na połączenie, w przeciwnym razie po rozłączeniu każdy, kogo latawiec dotknie, zostanie złapany. Jednocześnie quonka może chronić kurczaki. Jeśli w momencie ataku latawca uda mu się go dotknąć dłonią, uważa się, że latawiec wypada z gry.

3. Gra „Arkan Tartys” – „Przeciąganie liny”. Zasady gry: uczniowie trzymając końce liny, starają się przeciągnąć przeciwników na swoją stronę.

4. Gra „Buruk-teppek”. Uczestnicy stoją w linii i wrzucają piłki do obręczy w odległości 5-6 metrów. Za zwycięzcę uważa się gracza, który trzykrotnie trafi w cel. Gra toczy się zwykle do momentu wyłonienia trzech zwycięzców.

5. Gra „Dotrzyj szybko do swoich miejsc!”

Uczniowie ustawiają się w kolejce i na komendę nauczyciela „Rozproszyć się!” Gracze rozbiegają się po placu zabaw, biegają, skaczą i bawią się. Nagle słychać komendę: „Idźcie szybko na swoje miejsca!” - i wszyscy uczniowie zajmują miejsca w kolejce. Nauczyciel zaznacza tych, którzy szybko zajęli swoje miejsca w szeregach.

6. Gra „Słuchaj sygnału!”

Dzieci chodzą pojedynczo w kolumnie, a nauczyciel podaje wcześniej ustalone sygnały – wizualne (flagi, kółka) lub słuchowe (gwizdek, klaskanie itp.). Przykładowo, jeśli nauczyciel podniósł zielone kółko, uczniowie idą, jeśli żółte – biegną, czerwone – zatrzymują się. Ten, kto popełni błąd, ląduje na końcu kolumny.

7. Gra „Kot i Myszy”.

Gracze trzymając się za ręce tworzą krąg z dwiema lub trzema bramkami. Wybiera się kota i pięć lub sześć myszy.Myszy uciekają przed kotem, a kot je łapie. Myszy mogą biegać przez bramę i pod rękami stojących w kręgu, ale kot może biegać tylko przez bramę. Dzieci pomagają myszom uciec przed kotem, opuszczając ręce przed nim i kucając. Kiedy kot złapie trzy lub cztery myszy, dokonuje wyboru nowy kot i nowe myszy – gra toczy się dalej.

8. Gra „Skaczące wróble”. Dzieci stoją w kręgu. W środku okręgu przywódcą jest wrona. Za linią okręgu wszyscy gracze są wróblami. Wskakują do koła, skaczą po kręgu, wyskakują z niego. Wrona próbuje naśmiewać się z wróbla, gdy ten znajduje się w kręgu. Ten, kto zostanie złapany, staje się kierowcą.9.

9.Gra „Ostry cel”

Na środku boiska rysuje się linię, wzdłuż której ustawia się 10 miast (kręgle). Gracze dzielą się na dwie drużyny i ustawiają się jedna za drugą po jednej stronie kortu, twarzą do miast. Uczestnicy pierwszej linii frontu otrzymują piłkę tenisową. Linia startu jest rysowana przed linią. Na sygnał nauczyciele grający w pierwszej kolejności rzucają piłeczkami w kręgle, próbując je przewrócić. Zniszczone miasta są liczone i umieszczane na swoich miejscach. Gracze, którzy rzucili piłki, biegną, podnoszą je i podają członkom drugiej drużyny, a sami ustawiają się w kolejce za nimi. Członkowie drugiej drużyny również rzucają piłkami w miasta i liczą zburzone miasta. Gra trwa 2-4 razy. Wygrywa drużyna, której uda się zburzyć najwięcej miast. Rzucanie piłeczkami możliwe jest wyłącznie na sygnał nauczyciela. Podczas rzucania nie wolno wychodzić poza linię startu. Rzut wykraczający poza linię nie liczy się.

10. Gra „Wędka”.

Dzieci stoją w kręgu, nauczyciel stoi pośrodku. Na sygnał „Gotowi”. Zaczynajmy. Złów rybę, dużą i małą” – nauczyciel zaczyna kręcić wędką (skakanką) po okręgu nad podłogą. Dzieci podskakują, starając się, aby lina ich nie dotykała i na sygnał nauczyciela zmieniają ułożenie nóg „Na oba”, „Na lewo”, „Na prawo”. Podskakują tylko wtedy, gdy zbliża się wędka, Tylko na sygnał nauczyciela zmień ułożenie nóg.

11. Gra „Pasowało - usiądź”. Uczniowie ustawiają się w 2–4 kolumnach. Wybiera się kapitana, który stoi w odległości 3-4 kroków od kolumny i twarzą do niej. Na sygnał każdy kapitan podaje piłkę do siatkówki pierwszemu zawodnikowi w swojej drużynie, który ją zwraca i kuca. Następnie kapitan podaje piłkę drugiemu zawodnikowi, trzeciemu itd. Kapitan po otrzymaniu piłki od ostatniego zawodnika swojej drużyny podnosi ją do góry. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza zakończy grę. Gra staje się bardziej skomplikowana, jeśli ostatni zawodnik w kolumnie po otrzymaniu piłki biegnie na miejsce kapitana. I stoi na początku kolumny.

12. Gra „Niedźwiedzie i pszczoły”.

Ul (ściana gimnastyczna) znajduje się po jednej stronie działki. Po przeciwnej stronie znajduje się łąka. Z boku jest jaskinia niedźwiedzi. Gracze podzieleni są na dwie drużyny. „Pszczoły” umieszcza się w ulu (na ścianie), niedźwiedzie umieszcza się w jaskini. Na sygnał pszczoły wylatują z ula, lecą na łąkę po miód. Po tym niedźwiedzie wybiegają z jaskini, wchodzą do ula i zajadają się miodem. Gdy tylko nauczyciel wyda komendę „Niedźwiedzie! ”, pszczoły lecą do uli, a niedźwiedzie uciekają do jaskini. Ci, którzy nie mają czasu się schować, zostają ukąszeni przez pszczoły (solą), a użądleni nie biorą udziału w kolejnej zabawie.

13. Zabawa „Wilk w fosie”.

Na środku terenu (hali) narysowane są dwie podłużne równoległe linie w odległości 50-70 cm od siebie - jest to rów. Kierowca w rowie to wilk. Kozy znajdują się po jednej stronie terenu (hala). Na znak nauczyciela przeskakują przez rów na drugą stronę, a wilk nie wybiegając z rowu, łapie (łapie) kozy. Złowione kozy są liczone. Wilk zmienia się po 2-3 biegach.Opcje: w fosie mogą przebywać 2-3 wilki; kozy przeskakują rów i z powrotem, aż do nowego sygnału; złapane kozy pozostają w rowie. Możesz stopniowo zwiększać szerokość rowu.

14. Gra „Bezdomny Zając” Gracze oprócz dwóch kierowców I x, stańcie w obręczach rozmieszczonych po całej sali (można rysować kredą kółka). To jest dom". Jeden z kierowców to „wilk”, drugi to „bezdomny zając”. Zając uciekając przed prześladowaniami, wpada do każdego domu. Gracz, do którego wbiegł bezdomny zając, traci swoje miejsce i sam staje się bezdomnym zającem. Jeśli wilk zauważy zająca, następuje zamiana ról.

15. Gra „Sly Fox”. Gracze stoją w kręgu z zamkniętymi oczami. Nauczyciel chodzi po kręgu i dotyka jednego z graczy, który staje się lisem. Na sygnał dzieci otwierają oczy i powtarzają trzy razy (cicho, głośniej, jeszcze głośniej): „Przebiegły lisie, gdzie jesteś”. Lis wskakuje na środek kręgu i mówi: „Tutaj jestem!” Dzieci uciekają, lis je łapie (łapie). Poplamiony zostaje tymczasowo wyeliminowany z gry. Na sygnał dzieci ponownie tworzą krąg. Wybrany nowy lis. Lis nie powinien się zdradzać. Aby skomplikować grę, możesz wybrać 2-3 lisy.

Szybkie gry.

1. Gra „Karaś i szczupak” ».

Po jednej stronie stanowiska znajdują się gracze - karaś, pośrodku stanowiska - kierowca - szczupak. Na znak nauczyciela karaś ucieka na drugą stronę, a szczupak go łapie. Złapani (3-4 osoby) łączą się za ręce i tworzą sieć. Teraz karaś powinien przebiec na drugą stronę stanowiska przez siatkę (pod pachami). Za siatką stoi szczupak i czyha na nie. Gdy złowionych zostanie 8-10 karaśów, reszta tworzy kosze – koła, przez które musi przepłynąć karaś. Jeśli złowionych karaśów jest więcej niż niezłowionych, powstaje wierzchołek - korytarz złowionych karaśów, przez który muszą przebiec pozostali gracze. Łapie je szczupak, znajdujący się przy wyjściu ze szczytu. Wygra ten, kto zostanie złapany jako ostatni.

2. Gra „Łowcy i kaczki” .

Wszyscy ustawiają się w kręgu. Gdy dzieci zadomowią się w pierwszym i drugim miejscu, drugie liczby - kaczki - wchodzą do kręgu, a pierwsze liczby - myśliwi - pozostają na miejscu. Jeden z myśliwych trzyma w rękach piłkę do siatkówki. Na sygnał nauczyciela myśliwi próbują uderzyć piłką kaczki. Znokautowana kaczka opuszcza krąg. Gra toczy się dalej, aż wszystkie kaczki zostaną znokautowane. Następnie zespoły zamieniają się rolami. Wygrywa ta drużyna, która spędzi najmniej czasu na polowaniu. Opcja: na grę przydzielony jest określony czas – w tym przypadku trafione kaczki nie są eliminowane z gry, lecz zliczana jest liczba trafień.

3. Gra” Snajperzy ». Gracze stoją w jednej otwartej linii i liczą na pierwszy lub drugi. Pierwsze liczby tworzą jedną drużynę, drugie liczby tworzą drugą. Gracze jednej i drugiej drużyny otrzymują małą piłkę. Przed drużynami, w odległości 6 m, w rzędzie w odstępach 1-2 kroków ustawia się 5 miast jednego koloru i 5 innego koloru. Każda drużyna ma miasta w swoim własnym, specyficznym kolorze. Na sygnał nauczyciela drużyny na zmianę wykonują wolej (wszyscy gracze jednocześnie) wrzucając piłki do miast. Każde powalone miasto w swoim kolorze przesuwa się o krok dalej, a powalone miasto drużyny przeciwnej przesuwa się o krok bliżej. Wygrywa drużyna, której w trakcie meczu uda się przesunąć swoje cele dalej (biorąc pod uwagę całkowity kroki, o które cele są odsuwane).

4. Gra „Dwa mrozy” ».

Wszyscy gracze znajdują się po tej samej stronieplac zabaw (sala) Dwóch kierowców Frosts staje na środku placu zabaw twarzą do zawodników i mówi: „Jesteśmy dwoma młodymi braćmi, dwoma odważnymi Mrozami;Jestem Mróz - Czerwony Nos, jestem Mróz - Niebieski Nos. Kto z Was zdecyduje się wyruszyć w tę małą ścieżkę?” Dzieci zgodnie odpowiadają: „Nie boimy się zagrożeń i nie boimy się mrozu” i biegną na drugą stronę placu zabaw (sali). Mróz plami biegnących. Mrozy zmieniają się po 2-3 seriach.Opcje: złapane są liczone; złapani są „zamrożeni”, stojąc w miejscu, w którym splamił ich Mróz; „Zamrożone” można „odmrozić” poprzez dotknięcie ich dłonią podczas kolejnych kresek; „zamrożone”, nie ruszając się z miejsca, „zamrożone” biegnących w pobliżu (dotknięcie ręką).

5. Gra „Lis i kurczaki” ».

Trójka dzieci to lis, kogut i myśliwy, reszta to kurczaki. W sali znajdują się 3-4 ławeczki gimnastyczne - są to żerdzie. Lis idzie w najdalszy róg sali. Łowca (z dwiema piłkami) znajduje się w przeciwległym rogu.Kogut i kury chodzą po sali, zbierają zboże i machają skrzydłami (rękami). Lis na sygnał nauczyciela zaczyna podkradać się do kurczaków. Kogut, zauważając lisa, daje sygnał „Wrona!” Wszystkie kurczaki wlatują (wskakują) na swoje grzędy. Kogut leci ostatni. Lis włamując się do kurnika, próbuje chwycić i zabrać ze sobą kurczaka, który nie zdążył dolecieć do żerdzi lub zeskoczył z niej. Jeśli lisowi uda się schwytać ofiarę i zacznie ją zabierać, myśliwy strzela do lisa. Lis został zastrzelony. Zamiast zastrzelonego lisa wybiera się innego i gra toczy się dalej. Podczas jednego nalotu lis może odciągnąć tylko jednego kurczaka. Lis ma obowiązek opuścić kurnik na sygnał nauczyciela. Na miejscu lub w naturalne warunki Jako żerdzie możesz używać zwykłych ławek, kłód, pniaków, kęp i powalonych drzew.Opcja: z góry wyznaczany jest tylko kogut i myśliwy, a lis jest wyznaczany przez nauczyciela niezauważony przez graczy podczas spaceru kurczaków. Kogut obserwuje wszystkich uważnie. Nagle słychać sygnał „Jestem lisem!”. Kogut krzyczy: „Wrona!”, Kurczaki podlatują na grzędę, a myśliwy ratuje kury celnymi strzałami.

6. Zabawa „Zające, stróż, robak”. Dzieci wybierają stróża i robaka, reszta to zające. Na działce z jednej strony znajdują się nory zajęcy, z drugiej ogródek warzywny, a za ogrodem dom stróża. Na środku placu na wysokości 40-60-70 cm rozciągnięta jest lina - płot (lina jest zawieszona na stojakach do skakania tak, że po dotknięciu opada).Przed rozpoczęciem gry zające są w swoich norach, a stróż jest z nimiBłąd w domu. Na sygnał nauczyciela pierwsze 8-10 zajęcy wybiega z dołków, przeskakuje linę (płot) i trafia do ogrodu, gdzie zaczyna jeść kapustę, porusza uszami (ruchy naśladowcze rękami) i skakać z jednego miejsca na drugie. Na dany sygnał stróż strzela do zajęcy (trzykrotnie klaszcze w dłonie). Przy pierwszym klaśnięciu zające biegną do domu, wspinając się lub czołgając przez płot, nie dotykając liny. Po trzecim klaśnięciu Bug dogania zające i gryzie je (dotyka ręką). Złapane zające pozostają na miejscu. Zające, które wybiegły poza linię nor, nie mogą zostać dogonione. Nauczyciel zapamiętuje złowione zające i pozwala im dołączyć do pozostałych. Następnie gra się powtarza, ale do ogrodu wysyłana jest kolejna grupa zajęcy. Strażnik i Robak mogą zamieniać się rolami. Gdy wszystkie zające znajdą się w ogrodzie, wyznaczany jest nowy strażnik i Bug.

7. Gra „Strzelanina”.

P Platforma (sala) jest podzielona linią na pół na 2 równe części. W odległości 2-2,5 m od każdej strony terenu rysowana jest kolejna linia. W ten sposób miejsce zamienia się w pole podzielone 4 paskami: 2 szerokie paski - miasta, 2 wąskie - miejsca niewoli. Dwie drużyny o równej liczbie graczy są umieszczane w swoim własnym mieście w losowej kolejności. Nauczyciel wychodzi na środek kortu i podrzuca piłkę do góry. Gracze próbują przejąć piłkę nie opuszczając swoich miast, po czym rozpoczyna się strzelanina pomiędzy drużynami. Gracze każdegodrużyny rzucają piłką w przeciwników, aby wyrzucić ich z miasta i schwytać.Każdy zawodnik trafiony piłką staje się więźniem, po czym wychodzi poza pas umieszczony poza miastem drugiej drużyny. Więzień może podnieść (lub złapać) piłkę przelatującą nad jego linią i rzucić nią w zawodnika drużyny przeciwnej. Więźniowie mogą zostać zwolnieni. Aby to zrobić, musisz rzucić piłkę dowolnemu jeńcowi, aby mógł ją złapać w locie. Jeśli więzień złapie piłkę, trzymając ją w rękach, swobodnie udaje się do swojego miasta i ma prawo rzucić stamtąd tę piłkęVprzeciwników lub dla zysku przenieść go do innego więźnia. Obie drużyny starają się uniemożliwić jeńcom złapanie piłki.Zwycięzcą zostaje drużyna, której udało się schwytać graczy drugiej drużyny (lub po upływie wyznaczonego czasu gry większa liczba więźniowie) Zasady gry: 1. W grze nie wolno: wychodzić poza linię (z wyjątkiem sytuacji, gdy gracze zostaną wzięci do niewoli lub uratowani z niewoli); weź piłkę znajdującą się na innej linii; biegać z piłką; uderz dłonią latającą piłkę. W przypadku naruszenia zasad drużyna przeciwna ma prawo przyjąć z powrotem do swojego miasta dowolnego schwytanego zawodnika (lub nie oddać zawodnika uderzonego piłką). 2. Jeżeli zawodnik złapie rzuconą w niego piłkę lub piłkę rzuconą do trzymanego zawodnika, nie liczy się to jako trafienie; jeżeli zawodnik podczas próby złapania piłki wypuści ją z rąk, wówczas w tym przypadku trafienie uważa się za ważne i zawodnik taki zostaje wzięty do niewoli.

8. Gra „Niedźwiedzie polarne”.

Na środku obszaru gry narysowany jest okrąg lub owal, który ma przedstawiać krę lodową. Spośród graczy wybierane są dwa „niedźwiedzie polarne”, które stoją na „krze”, a pozostali gracze swobodnie spacerują i biegają poza „krą” na placu zabaw. Na sygnał nauczyciela (gwizdek, klaskanie itp.) „niedźwiedzie polarne” wyruszają na „polowanie”. Chodzą trzymając się przeciwstawnymi rękami (lewa-prawa) i wolnymi rękami próbują chwycić jednego z graczy. Zabierają złapanego gracza na krę lodową. Gdy dwóch graczy zostanie złapanych na lodzie, stają się drugą parą niedźwiedzi polarnych.
Gra kończy się zgodnie z umową: gdy większość graczy zamieni się w „niedźwiedzie polarne” lub gdy na boisku pozostanie 2–3 graczy.

9. Gra „Zaznacz na jednej nodze”.


Dzieci rozchodzą się po placu zabaw, zamykają oczy, wszyscy mają ręce za plecami. Przywódca przechodzi między nimi i spokojnie podaje jednemu z nich chusteczkę. Na słowo „Raz, dwa, trzy, spójrz!” dzieci otwierają oczy. Stojąc nieruchomo, uważnie patrzą na siebie: „Kim jest tag?” Dziecko z chustą nagle ją podnosi i mówi: „Jestem tagiem!” Uczestnicy gry, skacząc na jednej nodze, próbują uciec od tagu. Ten, którego dotknął ręką, idzie na prowadzenie. Bierze chusteczkę, podnosi ją i szybko wypowiada słowa: „Jestem tagiem!” Gra się powtarza.Zasady.Jeżeli dziecko jest zmęczone, może skakać na zmianę w prawo i w lewo. Po zmianie znaczników gracze mogą stać na obu nogach.Salka też musi skakać, jak wszyscy grający, na jednej nodze.

10. Gra „Blef niewidomego”. "Zwykły buff dla niewidomych.”Jeden z graczy, buff niewidomego, zostaje zawiązany na oczach, wyprowadzony na środek sali i zmuszony do kilkukrotnego odwrócenia się, po czym rozmawia z nim na przykład: „Kocie, kocie, na czym stoisz?” - „W czajniku”. - „Co jest w ugniatarce?” - „Kwas”. - „Łap myszy, nie nas”. Po słowach uczestnicy zabawy uciekają, a łapie ich wzmocnienie niewidomego. Kogokolwiek złapie, staje się buffem ślepca. Zasady. Jeśli wzmocnienie niewidomego zbliży się do dowolnego obiektu, który można trafić, gracze muszą go ostrzec i krzyknąć: „Ogień!” Nie można krzyczeć „Ogień!” aby odwrócić uwagę ślepca od gracza, który nie może przed nim uciec.Gracze nie powinni chować się za żadnymi przedmiotami ani uciekać zbyt daleko. Gracze mogą unikać wzmocnienia niewidomego, przysiadać i chodzić na czworakach.Wzmocnienie niewidomego musi rozpoznać złapanego gracza i zawołać go po imieniu bez zdejmowania bandaża.

11. Gra” Zmień miejsce.”

Na placu zabaw rysuje się dwie linie w odległości 10-25 m (w zależności od wielkości placu zabaw i wieku zawodników). Wszyscy gracze dzielą się na dwie drużyny składające się z równej liczby uczestników. Każda drużyna ustawia się w linii po obu stronach.
Na sygnał nauczyciela drużyny graczy próbują zamienić się miejscami, czyli przebiec przez przeciwną linię i ustawić się w rzędzie, każdy zajmując swoje miejsce. Zwycięzcą zostaje drużyna, której jako pierwszej uda się ustawić za linią przeciwną.

12. Gra „Trzeci jest koło”.

Z ogólnej liczby graczy wybieranych jest dwóch: jeden z nich jest kierowcą. Pozostali gracze stają w parach, jeden po drugim, zwróceni twarzą do utworzonego koła (okrąg można narysować na placu zabaw o średnicy 5-6 m. Pierwszy gracz oddala się o 3-4 kroki od kierowcy i zaczyna uciekać. Kierowca musi go dogonić i „poplamić”, aby nie zostać „poplamionym”, biegnący zawodnik może stanąć przed dowolną parą i powiedzieć: „Trzeci to koło!” („Trzy to za dużo, dwa wystarczą!”) Po tych słowach ostatnia osoba w parze zaczyna uciekać przed kierowcą. Jeśli kierowcy uda się dogonić i „nękać” uciekającego gracza, następuje zmiana ról.
Zasady gry: możesz biegać tylko po okręgu, ale nie możesz po nim biegać.

13. Gra „Snajperzy”.

Na placu zabaw najpierw buduje się ze śniegu ścianę o długości do 2 m i wysokości do 1 m. górna krawędź umieść jasną kostkę, kręgielnię lub inny jasny przedmiot. Linię rysuje się w odległości 1,5-3 m (w zależności od wieku dzieci) od ściany. Od tej linii dzieci na zmianę próbują strącić przedmiot ze ściany za pomocą śnieżek (ilość śnieżek może być ograniczona lub nie).Kilka jasnych obiektów można umieścić na górnej krawędzi ściany w odległości 30-40 cm od siebie, tak aby w zabawie mogło brać udział kilkoro dzieci jednocześnie. Zwycięzcą jest ten, kto trafi w cel najmniejszą liczbą śnieżek. Opcja gry: po trafieniu w cel dziecko cofa się o krok i ponownie zaczyna uderzać w cel określoną liczbą śnieżek (3 śnieżki). To trwa, dopóki nie przegapisz. Zwycięzcą jest ten, kto trafi w cel z najdalszej odległości.

14. Gra „Przeciąganie liny”. Na placu zabaw narysowano dwie równoległe linie w odległości 1 m od siebie. Aby zagrać w grę, weź grubą linę lub linę, na środku której zawiązana jest jasna wstążka.Wszyscy gracze są podzieleni na dwie równe grupy. Każda drużyna zajmuje miejsce za swoją linią i chwyta linę tak, aby jasna wstążka znalazła się pośrodku między dwiema liniami. Na sygnał nauczyciela lub na jego polecenie gracze każdej drużyny przeciągają linę w przeciwnych kierunkach, próbując przeciągnąć wstążkę po swojej linie. Wygrywa drużyna, której uda się przeciągnąć wstęgę przez ustaloną granicę. Po tym gra się powtarza.

15. Gra „Piłka dla kapitana”.

Gracze podzieleni są na dwie drużyny. Każda drużyna wybiera kapitana. Na placu zabaw linie rysuje się w przeciwległych rogach w odległości 1 m od rogu. W tym narożniku będzie miejsce dla kapitana każdej drużyny. Pozostali gracze zajmują swoje miejsca na boisku. Gra rozpoczyna się gwizdkiem sędziego stojącego na środku boiska. Do środka podchodzi jeden zawodnik z każdej drużyny. Piłką gra się jak w koszykówce, to znaczy sędzia podrzuca piłkę do góry i rozpoczyna grę. Zawodnik, który złapie piłkę, podaje do kolegi z drużyny znajdującego się najbliżej kapitana. Drużyna przeciwna próbuje przejąć piłkę w momencie podania. Zespół, który poda piłkę swojemu kapitanowi, zdobywa jeden punkt. Zasady: nie możesz przekroczyć linii, za którą stoi kapitan. Kapitan łapie tylko te piłki, które lecą w jego stronę. Gracz z piłką może zrobić tylko dwa kroki. Z piłką w dłoni nie da się biegać, trzeba ją prowadzić uderzając o ziemię. Podczas przechwytywania piłki nie można popychać ani chwytać przeciwnika.

Podskrebkina N.A.

nauczyciel wychowania fizycznego.



Nowość na stronie

>

Najbardziej popularny