Dom Gumy Opis przejścia gry Resident Evil: Revelations. Pełny opis przejścia gry Resident Evil HD REMASTER

Opis przejścia gry Resident Evil: Revelations. Pełny opis przejścia gry Resident Evil HD REMASTER

Każdy zna serię Resident Evil. Od 1996 roku zachwyca wszystkich swoich fanów niezwykle przemyślanym i głębokim „horrorem”. Niektórzy zachwycają się rozgrywką, inni fabułą. Romantyczne wątki serialu również budzą spore kontrowersje i dyskusje, co jest dość zaskakujące przy takim projekcie. Od czasu wydania pierwszej części do 2000 roku wydano cztery części, a wszystkie były niedostępne dla posiadaczy komputerów osobistych – można było w nie grać wyłącznie na dekoderach i konsolach.

Wyjście

Po ukazaniu się w 2001 roku kolejnej części zatytułowanej Resident Evil Code: Veronica X, będącej kontynuacją znanej serii, fani zaczęli z niecierpliwością czekać na kolejny rozdział historii. Przecież zdaniem twórców nowe przygody znanych bohaterów miały ukazać się w nowym formacie i z odświeżoną oprawą graficzną na PlayStation 2. Nie wszystko poszło jednak zgodnie z planem.

W 2002 roku zapowiedziano kolejną część - Resident Złe Zero. Przejście tej części pozwoliło graczom poznać wydarzenia poprzedzające przygody bohaterów pierwszego RE. Fani otrzymali długo oczekiwany prequel, jednak można było w niego zagrać wyłącznie na konsoli GameCube. A jeśli kolejna część Resident Evil 4 została później przeniesiona zarówno na PS2, jak i komputer osobisty, to Zero pozostało ekskluzywne dla Cube, a gracze na PC mogli w nią zagrać dopiero później przez długi czas za pomocą emulatora i długiego dostrajania.

A 16 stycznia 2016 roku ukazało się „Resident Evil Zero Remastered”. Przejście remake'u jest absolutnie identyczne z oryginałem, co rodzi wiele pytań: po co zrobiono to w czasach, gdy emulator Cube można uruchomić na niemal każdym komputerze? Jednak fanom to nie przeszkadzało; wszyscy rzucili się, aby kupić swoją ulubioną grę w nowym opakowaniu.

Dystrybucja

Jeśli przegapiłeś i nie grałeś w Resident Evil Zero, wersja HD będzie dla Ciebie prawdziwym prezentem. Na Steamie kosztuje tylko 500 rubli, nie licząc dodatków. Nawiasem mówiąc, w tej części Resident Evil mody są po prostu zestawami kostiumów i nie niosą ze sobą żadnego znaczenia semantycznego, ale kosztują prawie połowę ceny samej gry. Oczywiście nie można tego porównywać cenowo z takimi „statkami flagowymi” branży gier, jak na przykład Dark Souls, które kosztują 2000 „drewnianych”, ale skłania to do zastanowienia się nad wykonalnością.

Użytkownicy krajowi przydadzą się również, aby wiedzieć, że gra Resident Evil prawie nie ma rosyjskiego głosu. Tylko fani podjęli się zlokalizowania tej wersji, więc kupując grę na Steamie, nie będziesz mieć nawet rosyjskiego menu. Co możemy powiedzieć o notatkach znajdujących się w samej grze, które mogą zawierać przydatne informacje.

Warto jednak zwrócić uwagę na pracę rosyjskiego fandomu. Studio RSV 7 całkiem pomyślnie przetłumaczyło remaster pierwszej części na „wersję kostkową”, a w społeczności Steam można znaleźć przeciętne, ale grywalne tłumaczenie nowego Resident Evil. Pęknięcie jest instalowane nawet w wersji gry na Steam, jedyną rzeczą jest to, że po tym nie można zaktualizować gry ani sprawdzić integralności danych. Pobieramy więc oryginalną wersję, instalujemy na niej DLC i dopiero potem korzystamy z niestandardowej łatki.

Sprawiedliwe przejście

Oczywiście nie każdy chce grać uczciwie. Ktoś grał już w to 100 razy i po prostu chce się szybko zapoznać Nowa wersja, ktoś nie może przejść określonego punktu, a ktoś próbuje ukończyć grę do rangi „S”.

Dla takich użytkowników istnieją specjalne programy kto może pomóc. Trenery Resident Evil są bardzo proste i monotonne. W większości przypadków różnią się one jedynie kompatybilnością z systemem operacyjnym gracza i wersją gry.

Warto od razu zaznaczyć, że wiele z nich nadaje się zarówno do wersji pirackich, jak i oficjalnych Steam. Aby skorzystać z tej pomocy, wyłącz swój program antywirusowy i zainstaluj go na swoim komputerze. Następnie uruchom grę, następnie trainer i aktywuj go. Większość tych programów posiada specjalny wskaźnik, który pozwala zrozumieć, czy trainer znalazł działającą wersję Resident Evil Zero. Następnie musisz otworzyć ekwipunek i ponownie przełączyć się na trenera. Następnie możesz wprowadzić wymagany kod.

Jak już wspomniano, wszystkie trainery są do siebie podobne i zapewniają te same możliwości:

  • niewrażliwość na jedną z postaci lub obie na raz;
  • nieskończona amunicja, czasem bez przeładowania, czasem osobno;
  • jedno trafienie zabija;
  • dużą popularnością cieszą się także tryby przyspieszające/spowalniające czas;
  • dodawanie przedmiotów do miejsc w ekwipunku.

Jeśli nie chcesz spędzać od trzech do czterech godzin na ukończeniu gry i odblokowywaniu kostiumów oraz dodatkowej broni, możesz pobrać zapisy Resident Evil Zero. Mogą być również odpowiednie zarówno dla wersji pirackiej, jak i oficjalnej, ale pamiętaj, że w tym przypadku nie otrzymasz osiągnięć Steam, ponieważ są one aktywowane w momencie otrzymania, a nie po całkowitym ukończeniu.

Dla tych, którzy chcą samodzielnie opanować Resident Evil Zero HD przejście może nie wydawać się łatwe, dlatego przedstawiamy waszą uwagę pełny przewodnik zgodnie z fabułą tej gry.

Początek

Więc zaczynamy. Wydarzenia rozgrywające się w prequelu miały miejsce na dwa miesiące przed fabułą gry Resident Evil 2 (a raczej eksplozja w Raccoon City), a także dzień przed inwazją na posiadłość z pierwszej części serii.

Oddział Bravo jednostki S.T.A.R.S zostaje wysłany do Arkley Forest w celu zbadania serii tajemniczych zgonów – znaleziono ludzi rozerwanych na strzępy, a dużych drapieżników nigdy tu nie znaleziono. Jedną z jej członkiń jest początkująca medyczka Rebecca Chambers, znana graczowi z poprzednich części. Stanie się jedną z postaci, dla których będziemy musieli grać.

Z powodu awarii helikoptera (o nie, nie ma wypadku), oddział zmuszony jest do awaryjnego lądowania. Niedaleko miejsca katastrofy odkryto furgonetkę więzienną przewożącą Billy'ego Cohena, ale strażnicy nie żyją, a on sam zaginął. W zależności od sytuacji dowódca drużyny rozkazuje się rozdzielić.

Rebecca, pozostając w tyle za swoimi towarzyszami, natrafia na pociąg zatrzymany w środku lasu i postanawia go zbadać. Tutaj musisz przejąć kontrolę.

Zamknięty w kuchni

Całą grę można podzielić na kilka etapów. Aby ułatwić Ci znalezienie potrzebnych informacji, podzielimy je na zrozumiałe akapity. Warto od razu zaznaczyć, że Resident Evil to gra, w której człowiekowi zawsze brakowało wolnego miejsca w ekwipunku. Jeśli jednak wcześniej miałeś do dyspozycji magiczną skrzynię, do której mógłbyś wrzucić wszystkie niepotrzebne śmieci, to tym razem ich nie będziesz mieć, a niezbędne przedmioty będziesz musiał wyrzucić bezpośrednio na podłogę.

Ale trochę odpuścimy. Będąc w pierwszym wagonie, od razu skieruj się w lewo, gdyż przejście na drugą stronę jest nadal zamknięte. W zależności od poziomu trudności, na którym grasz, niektóre czynności mogą się różnić. Dotyczyć to będzie głównie przeżywalności zombie i unikania starć z nimi. Dlatego gdy już znajdziesz się w kolejnym wagonie, po krótkiej scence przerywnikowej nie marnuj zbyt dużo amunicji, a po prostu zabij najbliższego wroga i biegnij dalej.

Jest to wagon przedziałowy z dwoma pomieszczeniami - w jednym z nich znajdują się naboje i segregator. A skoro Resident Evil jest grą? Zgodnie ze swoją tradycją, w drugiej komorze znajdziesz maszynę do pisania, za pomocą której możesz oszczędzać (zrób to tylko jeśli udało ci się tu dotrzeć bez znacznych strat w zdrowiu i amunicji, w przeciwnym razie łatwiej będzie zacząć od nowa).

Idź w ślepy zaułek i rozejrzyj się za rogiem. Tam podnieś klucz i zbadaj dwoje zamkniętych drzwi. Do jednego potrzebna jest „Karta plastikowa”, do drugiego „Klucz konduktora”. Po tym nastąpi krótka scenka przerywnikowa pomiędzy Rebeccą i Cohenem, po której będziesz musiał odeprzeć atak Cerberusa. Po obronieniu się i splądrowaniu nowego ciała udaj się do lokacji startowej - masz już klucz do drzwi po prawej stronie.

Kolejny przerywnik filmowy, w którym Billy zaprasza Chambersa do współpracy. Podnieś kolejną teczkę ze stołu i zbadaj drzwi do kuchni. Będzie zamknięte, więc śmiało idź na górę. Idź wzdłuż powozu, a gdy pojawi się wróg, po prostu przed nim uciekaj. Obejrzyj kolejną scenę, podczas której powstaje bardzo kontrowersyjny duet Resident Evil Zero HD. Przejście będzie oznaczać równoległą zabawę obu postaci, więc możesz być zadowolony - zamiast skrzyni masz teraz dwa ekwipunki.

Teraz Twoim zadaniem jest zatrzymanie pociągu. Jako Rebecca idź do Otwórz okno i wyjdź na dach. Po przejściu przez nią wyłącz prąd i obserwuj scenę. Będąc w kuchni, przeszukaj ją całkowicie. Gdy znajdziesz „Klucz konduktora”, zjedź specjalną windą na dół i poczekaj na pomoc.

Teraz przełącz się na Billy'ego. Zejdź na dół i udaj się do kuchni, która była wcześniej zamknięta. Tam zabierz klucz i kilka przydatnych przedmiotów. Wraz z nim wróć do powozu, w którym doszło do pierwszej potyczki z Cerberem. W pokoju konduktora podnieś mapę i teczkę (nie będziesz jeszcze mógł jej otworzyć). Naciśnij przycisk i wejdź na górę. Nie pomijaj szpikulca do lodu. Jedyne pomieszczenie zawiera wiele przydatnych rzeczy, w tym broń.

Teraz masz swoje pierwsze spotkanie z bossem. Najważniejsze jest, aby strzelić mu w głowę i aby to zrobić, podejdź jak najbliżej. Użyj swojej broni. Następnie podnieś Panel opener i idź do kuchni. Skorzystaj z windy i wyślij otrzymany nóż do Rebeki. Z jego pomocą może wydostać się z kuchni.

Stacja „Ostatnia”

Za pomocą znalezionego haka otwórz klapę w pobliżu lodówki. Skorzystaj z wentylacji, żeby przedostać się do bagażnika i zabić znajdującego się tam Cerberusa. Oprócz amunicji pamiętaj o podniesieniu złoty pierścionek i wyjdź na dwór. To będzie ostatni wagon. Weź harpun (użyj dwóch postaci na raz) i zapamiętaj ścieżkę, która się tu znajduje, przyda się.

Wróć do powozu, w którym Rebecca została zaatakowana po raz pierwszy (przed pomieszczeniem ochronnym i martwym partnerem). Użycie harpuna przeniesie Cię z powrotem na dach. Przejdź po nim i wskocz do przedziału. Po zabiciu nieumarłego zabierz pudełko z biżuterią i dokładnie obejrzyj je w swoim inwentarzu. W efekcie otrzymasz srebrny pierścionek. Użyj go i złotej na teczce - w środku znajdziesz niebieską plastikową kartę. Pamiętasz, skąd ona pochodzi? Idź do wagonu, w którym po raz pierwszy spotkałeś „psy” i otwórz ostatnie zamknięte drzwi.

Obejrzyjmy wideo. Zostawiamy tu Rebekę, a Billy, zabierając kartę magnetyczną, jako najbardziej wytrzymałą, wyrusza w śmiertelną podróż przez cały pociąg do pomieszczenia, w którym zabrano harpun. Po drodze walcz z hordami zombie, ale nie marnuj za dużo amunicji. Gdzie się da, lepiej uciekaj.

Gdy dojdziesz do końca, wpisz jeden z poniższych kodów, po czym kontrola wróci do Rebeki i ona również będzie musiała wpisać jeden z kodów:

  • 67: 9,9,9,9,9,5,5,5,5,2.
  • 36: 5,5,5,5,5,5,2,2,1,1.
  • 81: 9,9,9,9,9,9,9,9,8,1.

Nastąpi katastrofa kolejowa i znajdziesz się przed nieznanym budynkiem. Zabierz wszystko, czego potrzebujesz (harpun jest koniecznością) i udaj się do nowej lokacji.

Centrum szkoleniowe

Największa i najbardziej nasycona lokalizacja. Przypomina mi to trochę rezydencję z pierwszej części. Resident Evil Zero, którego opis przejścia rozważamy, również nie ma różnorodnych przeciwników. W tym budynku spotkasz wrony, psy, zombie i robaki. Nie można ich nazwać poważnymi przeciwnikami.

Więc jesteś na korytarzu. Znajdziesz tu kilka ziół leczniczych oraz maszynę do pisania. Możesz także wyrzucić wszystkie niepotrzebne w danej chwili śmieci, w tym harpun. Teraz możesz działać.

Skorzystaj z głównych schodów prowadzących na drugie piętro i idź całkowicie w lewo. Znajdziesz się w salonie, z którego nie ma innego wyjścia. Zabierz amunicję (tylko poziom łatwy) i notatkę. Dopiero wtedy podnieś uchwyt z głową lwa. Nie dotykamy pojawiających się wron, ale po prostu uciekamy.

Teraz na drugim piętrze idziemy do frontowych, gdzie znajduje się kolejna maszyna, naboje i notatka (notatnik). Przechodzimy przez pierwsze drzwi po lewej stronie, gdyż pozostałe są zamknięte. Będąc na korytarzu, od razu przejdź przez podwójne drzwi po lewej stronie. To jest biblioteka. Weź kartę i mikrofilm A. Następnie umieść Rebeccę w windzie i za pomocą Billa podnieś ją za pomocą „rączki”.

Na wartowniku niczego nie potrzebujesz. Biegaj wokół zarażonych karaluchów i tupaj. Na terenie rekreacyjnym z fontanną znajduje się stado wron. Podnieś zioła i także kontynuuj bieg. Wyjdź do dużego pokoju. Są tu zawory, którymi może obracać tylko Billy. Po wschodniej stronie pomieszczenia zejdź po schodach na dół i otwórz przejście do głównego holu. Przełączając się na Cohena, wyjdź z biblioteki przez salę wykładową z powrotem do holu centralnego i nie schodząc na pierwsze piętro, idź do Rebeki. Z korytarza przejdź do następnego pokoju, tam potrzebujesz „białego posągu” i nabojów z granatnikiem.

Podejdź ponownie do zaworów. poproś Billy'ego o opróżnienie basenu, a Rebecce zejdź na dół i weź Klucz Ognia (otwiera czerwone drzwi). Pojawi się tu kolejny boss. Stonoga złapie Chambersa, a ty będziesz musiał ją uwolnić.

Wróć do wejścia do posiadłości. Stąd idź na wschód do jadalni. Stamtąd można dostać się do kuchni. Tutaj możesz napełnić zapalniczkę Billy'ego. Teraz wracamy do kuchni i kotłowni. Zaraz po wejściu skieruj się w prawo do magazynu. Zabierz czarny posąg i strzelbę. Wejdź po schodach na balkon i biegnij prosto. Z sali konferencyjnej wróć do biblioteki i użyj zapalniczki, aby zapalić lampę. Znajdź w skrytce „Księgę dobroci” i przejrzyj ją. Zdobądź Skrzydła Anioła. Wyjdź na korytarz i idź nim w lewo do pokoju zastępcy. dyrektor. przeczytaj akta i zdejmij wskazówkę godzinową z oka jelenia.

Wróć na trzecie piętro, gdzie walczyłeś ze stonogą i udaj się do pomieszczenia z zegarem i windą. Zabij karaluchy i ustaw zegar na 8.15. Następnie wróć na drugie piętro i w głównym holu idź wzdłuż balkonu od razu w lewo. Powinieneś być w dolnym, wschodnim pokoju. Zabierz stamtąd mikrofilm V.

Zejdź do holu na pierwszym piętrze i przejdź przez lewe drzwi. Możesz przeszukać toaletę, ale najpierw udaj się do pomieszczenia z projektorem. Obejrzyj dwa filmy, a otrzymasz dyskietkę i taśmę z numeracją stołów w sali konferencyjnej. To tam idziemy. Włóż dyskietkę do komputera. Pojawią się dwa kody. Wskazują stoły na korytarzu. Umieść obok nich postacie i naciskaj przyciski jeden po drugim. Otworzy się troje drzwi.

Po filmie przejdź do ostatnich, które otworzyły się w sali konferencyjnej. Po prawej stronie będzie ambulatorium. Z pomocą Chambersa zbierz wszystko, co tam znajdziesz (koniecznie zabierz „zielone chemikalia”) i w tym momencie udaj się z Billem do następnego pokoju. Tam ustaw figury na środku pokoju w taki sam sposób, jak na planszy na stole. Ze skrytki zabierz dziennik i „Księgę zła”. Po zbadaniu go otrzymasz czarne skrzydło.

W głównej sali połącz wszystkie posągi skrzydłami i umieść je na wadze. Pamięć podręczna zostanie otwarta. Trzeba tam pojechać.

Pod ziemią

W piwnicy od razu kierujemy się do dalszych drzwi do pokoju obserwacyjnego. Bierzemy plik i idziemy dalej. Tam wchodzimy do wentylacji i znajdujemy się w następnym pokoju. Regulujemy dopływ energii na tarczę - góra, góra, dół, góra, góra. Oglądamy scenkę przerywnikową.

Biegniemy za Billem przez kuchnię do kotłowni. Zejść na dół. W pomieszczeniu z posągami biegnij prosto, a potem w prawo. Billy ratuje Rebekę i otrzymuje nagrodę.

Opuszczamy zapadające się pomieszczenie i skręcamy w prawo. Schodzimy podziemnym korytarzem. Następnie ponownie skręć w prawo do pomieszczenia z wodospadem. Bierzemy klucz.

Przechodzimy przez podwójne drzwi naprzeciwko tego pokoju. Tam otwieramy szafkę kluczem i bierzemy walizkę - kod 385. Wpuszczamy Billa do pokoju eksperymentów i sterujemy Rebeccą za pomocą dźwigni. Bierzemy Klucz Wodny. Po zabiciu łowców odchodzimy stąd.

W pomieszczeniu z posągami zapalamy pochodnie w następującej kolejności: jeleń, wilk, koń, ryś, wąż i orzeł. Przeszukaj pomieszczenia za kratami i koniecznie zabierz metalową płytkę.

Wróć do holu i zrzuć wszystko tutaj. Z kluczem wodnym idź na drugie piętro do pokoju z antykami (gdzie zabrałeś biały posąg) - pierwsze drzwi po prawej. Otwórz niebieskie drzwi na korytarz. Teraz szybko.

Najpierw skręć w prawo do sali nadawczej. Bierzemy z półki i wybiegamy.

Następny pokój po prawej stronie to bar z fortepianem. Bawimy się na nim, a w kryjówce Rebeki zabieramy naboje magnum i baterię. Billy gra ponownie i wyciąga Becky.

Przechodzimy przez kolejne drzwi i znajdujemy się w nowym korytarzu. Po lewej stronie laboratorium z myśliwymi i paczką leków, po prawej pomieszczenie serwisowe. Za pomocą klucza nastawnego zdejmij drugą płytkę z imadła.

Wyjdź do głównego holu, a następnie na zewnątrz. Włóż baterię po prawej stronie. Wyciągnij skrzynkę z nadjeżdżającej windy i przesuń ją na słup. Możesz z niego podnieść trzecią tabletkę.

Skieruj się na trzecie piętro. Tam otworzyły się kolejne podwójne drzwi do obserwatorium. Możesz tam bezpiecznie przenieść wszystkie swoje kosztowności, łącznie z harpunem.

Zejdź do teleskopu i zainstaluj trzy płytki. Otworzy się dalsze przejście.

Kościół

Biegnij prosto. Drzwi do tego budynku będą zamknięte. Więc weź Rebeccę i idź prosto do małego pomieszczenia gospodarczego. Kiedy stanie na podłodze, frontowe drzwi się otworzą. Zostaw ją tutaj i przełącz się na Cohena. Ze strzelbą i harpunem wejdź do środka.

Idź do małej celi i zapisz. Wyjdź i zabij kolejnego bossa. Najważniejsze, aby nie dać się złapać, a nie będzie żadnych problemów.

Wyjdź stąd za pomocą harpuna i przejdź po dachu. Z zewnątrz otwórz bramę i włącz zasilanie windy. Wypuść Rebeccę i zejdź na dół.

Laboratorium Marcusa

Więc jesteś na dole. Dalszą drogę blokuje brama, więc przechodzimy przez jedyne drzwi. Czytamy fragment pamiętnika nr 2 i zapisujemy. Na końcu pokoju używamy harpuna z Rebeką. Teraz szybko podnosimy mapę okolicy i kolbę z niebieską pijawką. Znajdziesz tutaj także wiele przydatnych przedmiotów oraz dziennik badacza. Wychodzimy na korytarz.

Od razu naciśnij przycisk na ścianie, aby otworzyć przejście poniżej. Następnie tupamy na koniec korytarza - do kolejnego laboratorium. Za rogiem możesz użyć kanistra, aby zdobyć czerwoną substancję chemiczną. Jeśli poszedłeś do ambulatorium, w centrum badawczym, powinieneś już mieć zieloną substancję chemiczną. Zostaną one automatycznie wymieszane, a Ty otrzymasz Środek do Strippingu. Użycie go na kolbie odsłoni niebieską pijawkę.

Przejdź do następnego pokoju, ześlij pijawkę windą i zmień postać na Billy'ego. Otwórz windę i zabierz paczkę. Teraz biegnij na zewnątrz i w linii prostej mijając wroga. Włóż pijawkę do drzwi i wejdź. Skorzystaj z dźwigni i przejrzyj zapisy. W kolejnym pomieszczeniu zdobądź zieloną pijawkę i wyślij ją na górę w zwykły sposób.

Rebecca otwórz drzwi do kostnicy i zabierz sterylizator. W laboratorium włóż go obok komory gazowej i po oczyszczeniu zabierz klucz. Gdy zombie będą próbowały wstać, wybiegnij na korytarz i udaj się do pomieszczenia rozrodczego. Tam będziesz musiał zabić kilku łowców i podnieść tarczę (dysk ze skalą). Trzeba będzie to wysłać do Billy'ego.

Wyjdź za ich pomocą na korytarz i użyj dysku na drzwiach sejfu. Wpisz kod 4863. Zostaniesz przeniesiony do maszynowni. Podnieś tu drugą dźwignię i podnieś drabinę. Teraz możesz łączyć postacie. Jeśli masz harpun, zejdź na pierwsze piętro i użyj go, aby wspiąć się do kabiny kontrolnej. Otwórz drzwi, które są zamknięte od wewnątrz. Włóż dźwignie - jesteś gotowy do ucieczki.

Natychmiast wyrzuć harpun (już go nie potrzebujesz) i daj Billy'emu niepotrzebne rzeczy, ale weź potężniejszą broń. Zejdź do kolejki linowej. Obejrzyj wideo - Billy wpada do wody, a Rebecca zostaje sama. Ignorując wroga, wróć do sterowni i ustaw dźwignie na miejscu. A teraz wsiądź do kolejki i wyjedź.

Laboratorium Parasolowe

To dość krótka część Resident Evil Zero. Przejście zajmie bardzo mało czasu. Wyjdź ze swojego pojazd i przejdź przez drzwi, w prawo i w górę. Znajdziesz się w miejscu znanym z Resident Evil 2.

Niedaleko monitorów, niedaleko platformy w pomieszczeniu gospodarczym, zejdź do windy i podnieś klucz. Wróć na górę i od razu udaj się do pomieszczenia kontrolnego. Tam użyj klucza i poczekaj na windę towarową. Zejdź na niego i obejrzyj następną scenkę przerywnikową.

Następnie podnieś klucz i wróć. Jest tam kolejna winda. Aktywując go dwoma klawiszami, przywołasz go na swoje piętro. Zanim tam dotrze, będziesz musiał pokonać prototyp Tyrana. Jest powolny i niezdarny, więc nie powinno być żadnych problemów.

Leczenie

Schodząc windą zobaczysz ciało Cohena unoszone przez strumień wody. Przejdź przez most, a znajdziesz się w pokoju oszczędnościowym. Od razu rozwiązujemy zagadkę włączenia prądu w kompleksie, zadanie elementarne.

Wjeżdżamy windą na górę. Przechodzimy przez pokój i wychodzimy na korytarz. Ostrożnie przez nie przebiegamy i ostatnimi drzwiami wychodzimy do toalety.

Tutaj znajdziesz mapę kompleksu. Schodzimy po schodach i pamiętamy ten pokój. Winda towarowa będzie nam nadal przydatna. Biegniemy przez drzwi. Za basenem do następnych drzwi ze schodami. Po zejściu na dół skręć w lewo i podążaj do komory drenażowej. Tutaj znajdziesz Billy'ego Cohena.

Wróć i wejdź po schodach. Zostaw Rebeccę przy panelu kontrolnym i zabierz Billy'ego do zbiornika. Rozwiąż zagadkę i sprowadź Cohena z powrotem. Następnie napełnij zbiornik wodą i przejdź przez skrzynki. Tam możesz podnieść zawór.

Wracamy do toalety i wychodzimy na korytarz. Zostały tylko jedne zamknięte drzwi. Otwieramy go za pomocą otrzymanej klamki. W pomieszczeniu z generatorem wejdź po schodach i zabierz czerwone chemikalia. Schodzimy w dół i tupiemy dalej, przez most i mijając kilku myśliwych, do pokoju oszczędnościowego.

Będąc w sterowni gondoli, zejdź windą na dół. Na nowym piętrze idź wzdłuż wody, a kiedy już prawie dotrzesz do schodów, Tyrant cię zaatakuje.

Po walce opuść drabinę i wespnij się z Rebeką na górę. Zabierz płytę główną i wróć do sterowni gondoli. Napraw panel kontrolny, a w podróż wyruszy tylko Chambers. Po dotarciu do końca zakręć dopływ wody.

Przejdź teraz przez jedyne drzwi. Zabij karalucha. Mieszaj czerwone chemikalia, aby wytworzyć kwas siarkowy i zbieraj wodę przemysłową. Należy je również wymieszać. W rezultacie powinieneś mieć płyn z akumulatora. Odblokowujemy drzwi prowadzące na północ, jest to przedział odwadniający, ale nie trzeba jeszcze tam iść. Zejdź po schodach i przełącz się na drugą postać.

Przygody Billy'ego

Teraz kolej na mężczyznę. Schodzimy z gondoli, przy której rozstaliśmy się z Chambersem, na miejsce bitwy z Tyranem. Przepływ wody osłabł, więc spokojnie przechodzimy przez tamę, nie zwracając uwagi na Lurkera.

Możesz zostawić zombie w pomieszczeniu z generatorem w spokoju i bezpiecznie udać się na północ. Tutaj połączysz siły z Rebeccą. Podłącz go i wyjmij akumulator z szafki. Teraz wracamy do pomieszczenia, o którym musieliśmy pamiętać (można tam zejść z sali bilardowej). Jedną postać kładziemy na pudełku, a druga instaluje akumulator i włącza ładowarkę. Bierzemy plastikową kartę.

Wróć do pomieszczenia z generatorem (które znajduje się za tamą) i użyj karty, aby otworzyć ostatnie drzwi. W korytarzu znajdziesz trochę amunicji magnum. Następnie wejdź do kolejnych drzwi.

Po scence czeka Cię walka z finałowym bossem - Doktorem Marcusem. Pierwsza faza jest dość prosta, najważniejsze jest unikanie specjalnych ataków i strzelanie do niego ze strzelby i magnum.

Zabierz klucze do kopalni i jednocześnie otwórz drzwi. Następnie zapisz. Daj Billy'emu całą najbardziej niszczycielską broń, a także porządny zapas „środków leczących” i zacznij wjeżdżać windą na górę. Niemal na samej górze rozpocznie się drugi etap bitwy. Po otrzymaniu określonej ilości obrażeń bohaterowie zorientują się, że Marcus jest pod silnym wpływem światła. Rebecca pospieszy z otwarciem zaworów, a ty będziesz musiał grać jako Billy.

Odwracamy uwagę i nie pozwalamy potworowi zbliżyć się do dziewczyny. Staraj się poruszać jak najwięcej i nie podchodź za blisko. Nie zbliżaj go też do Chambersa - boss ma tendencję do oblewania okolicy kwasem. Kiedy wszystkie zawory zostaną otwarte, będziesz mógł cieszyć się końcowym filmem.

Na tym kończy się fabuła Resident Evil Zero. Ukończenie kursu, aby zakwalifikować się do rangi S, nie powinno zająć więcej niż 3,5 godziny. Umożliwi to otwarcie nieskończonych zapasów amunicji do wielu broni na całkowicie legalnym poziomie. W najgorszym przypadku gracz będzie mógł ukończyć Resident Evil (wersja na PC) przez około 9 godzin.

Resident Evil 7: Zagrożenie biologiczne. Opis przejścia

Przejście gry rozpoczyna się dość standardowo – od obejrzenia ekranu powitalnego. Obejrzyj wiadomość wideo od swojej zaginionej dziewczyny: najpierw przywita się z tobą i zaprosi, abyś po nią przyszedł, ale podczas następnej wiadomości wideo będzie ona odwodziła głównego bohatera od przyjścia po nią.

Mia Winters (dziewczyna głównego bohatera) zniknęła 3 lata temu. Teraz przyszła od niej dość dziwna wiadomość. Ty, w roli Ethana Wintersa, jedziesz samochodem do swojej dziewczyny Mii pod wskazany adres – w opuszczonym miasteczku Dulvey, które znajduje się w Luizjanie, prosto na farmę Baker.

Lokalizacja: „Pensjonat”

Jak pokonać Resident Evil 7: Biohazard

„Sąsiedztwo domu”

Wkrótce główny bohater dociera do gęstego lasu. Korzenie drzew w tym lesie uniemożliwiają dalszą jazdę samochodu, więc Ethan musi wysiąść z samochodu i iść dalej pieszo. W tym momencie kontrola w końcu przechodzi w Twoje ręce, więc idź przed siebie aż do płotu opuszczonej rezydencji w lesie. Kiedy próbujesz otworzyć bramę, okazuje się, że jest zamknięta. Otwórz mapę klawiszem „M”, a ekwipunek klawiszem „I”. Możesz zapoznać się z terytorium na mapie, ale w swoim ekwipunku możesz obejrzeć wiadomość wideo od Mii.

W każdym razie to wszystko szczegóły - małe rzeczy. Skręć więc w lewo i idź przed siebie wzdłuż płotu. Po drodze, w pobliżu innej części płotu, znajdziesz porzuconą białą furgonetkę z różnorodnym sprzętem wideo - to sprzęt tych samych osób, dla których mogłeś grać w wersji demonstracyjnej gry. Wkrótce Ethan natknie się na szczelinę w płocie, na której będzie także napisane: „Przyjmij jej prezent”. Po minięciu przeszkody zerowej ruszaj dalej. Nagle obcy facet przejdzie kawałek dalej przed bohaterem - idź w kierunku, w którym poszedł.

Odwracając się za rolnikiem, po lewej stronie znajdziesz zwłoki krowy, na których usiądą wrony. Po prawej stronie - dziwne i straszny znak z kopyt zwierzęcych. Generalnie to właśnie pod tymi kopytkami w kształcie słońca trzeba się czołgać, żeby przejść dalej. W pewnym momencie zeskocz z półki i wyląduj na tyłach posiadłości Bakerów. Nie przegap swojej torebki po drodze brązowy, do którego możesz wejść «» . W przeciwnym razie nie pozostaje nam nic innego jak popchnąć huśtawkę, więc znajdź drzwi biały i wejdź do środka, choć będzie strasznie ciemno.

"Wewnątrz domu"

W korytarzu będzie szafa zamykana na łańcuch. Ale teraz przejdź do kuchni, bo tutaj możesz wchodzić w interakcję z wieloma przedmiotami, więc rozejrzyj się: zlew, lodówka, patelnia na stole, gazeta na stole i kuchenka mikrofalowa. Po prawej stronie szafki kuchennej znajduje się jedna z szuflad - jest otwierana. Wewnątrz znajdziesz spaloną fotografię. Drugie pudełko będzie zamknięte.

Następnie idź na drugie piętro. Na kolumnie będzie przycisk otwierający strych, ale okazuje się, że nie działa. Po prawej stronie za rogiem na stole będzie «» . Jeśli zadajesz pytanie „Jak zapisać w grze?”, to po lewej stronie będzie «» - Możesz go użyć do zapisania gry.

Czas wrócić na pierwsze piętro. Idź korytarzem. Na początek wejdź drzwiami po prawej stronie, aby dostać się do salonu, w którym będzie stał telewizor i pianino. Na małym stoliku będzie zdjęcie czyjejś piżamy i kobiece nogi, a na podłodze zdjęcie nieznanej dziewczyny. Twarzy nie widać. Na krześle po prawej stronie znajduje się zdjęcie otwartej kraty prowadzącej do piwnicy. Nad kominkiem wisi zdjęcie całej rodziny Bakerów. W każdym razie musisz udać się do telewizora z magnetowidem, aby włożyć do niego wcześniej znalezioną kasetę wideo.

„Nagranie wideo”

Po włączeniu taśmy wideo obejrzyj nagranie z perspektywy kamerzysty. Oprócz kamerzysty będą jeszcze dwie osoby - gospodarz i producent kiepskiego horroru. Możesz także zajrzeć do inwentarza, gdzie znajdziesz plan na kolejny odcinek tego programu.

Jednak nadal interesuje Cię coś innego - przedmioty, drobiazgi i inne przydatne/pouczające szczegóły. Dlatego na samym początku odwróć się, a znajdziesz pierwszy klucz główny. Razem ze swoimi kolegami udaj się do domu piekarzy. Po drodze posłuchaj historii rodziny Bakerów od producenta Andre. W kuchni za pomocą znalezionego klucza głównego możesz otworzyć szufladę po prawej stronie, a wewnątrz będzie pierwsza „” (1/18). Jednak ta moneta pojawi się tylko wtedy, gdy ponownie zagrasz jako Ethan.

W pewnym momencie Andre zniknie, więc będziesz musiał wyruszyć na jego poszukiwania. Wejdź do salonu, gdzie gospodarz znajdzie dźwignię w kominku. Po naciśnięciu otworzy się sekretne przejście w ścianie (dziura). W sekretnym pomieszczeniu zejdź do piwnicy, gdzie znajdziesz Andre. Mężczyzna zostanie zabity, a w tym samym momencie podejdzie do ciebie ojciec rodziny Baker i w tym momencie nagranie dobiegnie końca.

„Piwnica domu”

Czas powtórzyć te same czynności, które pokazano na filmie - pociągnij za dźwignię w kominku i udaj się do sekretnego pokoju. Zejdź sekretnym pomieszczeniem do piwnicy, ale schody się załamią, więc nie będziesz mógł wrócić tą samą drogą.

Ruszaj przed siebie na wpół zalanym tunelem, a wkrótce na drodze przed bohaterem pojawi się martwe ciało. Po drugiej stronie Ethan natknie się na pomieszczenie, w którym będzie znajdować się wiele różnych ogłoszeń, z których każde dotyczy osób zaginionych. Nieco dalej na tablicach dostrzeżecie rysunki czerwonych ludzi i słońca. Nieco dalej będzie zamknięta, oświetlona komnata, w której będzie spał człowiek. Obok na stole będzie leżała lista osób. Na liście połowa osób będzie miała status „nawróconych”, a druga połowa będzie „martwa”. Andre będzie ostatnią osobą, która umrze na liście. Ale za nim jest Clancy z dziwnym znakiem „L”. W następnym pomieszczeniu na stole warsztatowym będzie pierwsze narzędzie - «» . Więc nie przegap tego i koniecznie go złap. A w ostatnim pomieszczeniu będzie stół operacyjny i zamknięty korytarz.

Wróć teraz do oświetlonej komnaty i użyj noża do śrub, aby otworzyć drzwi. Teraz okazuje się, że Mia siedzi na łóżku. Więc teraz razem z nią spróbujcie opuścić to dziwne miejsce. Przejdź przez salę operacyjną. W tunelu będziesz musiał przecisnąć się obok stojaka.

Następnie wejdziesz do pokoju z sofą, a potem będzie ślepy zaułek, ale Mia pamięta, że ​​w tym miejscu były drzwi. Przejdź do następnego pomieszczenia, gdzie będziesz musiał przyjrzeć się niebieskiej lalce na półce. Dodatkowo na podłodze będzie leżała kolejna lalka. W pobliżu pojawi się także zdjęcie, które przedstawia matkę rodziny Baker na bujanym fotelu. Co więcej, podczas gdy bohater się odwrócił, w tym czasie komuś udało się już ściągnąć Mię z sofy. Więc szybko uciekaj, a wkrótce zauważysz, że w ścianie otworzyły się sekretne drzwi. Drzwiami możesz wydostać się z piwnicy.

"Pierwsze piętro"

Na szafce nocnej niedaleko wejścia do piwnicy będzie «» . Dzięki temu będziesz wiedzieć, że jesteś w południowym korytarzu domu. W szufladach i na szafkach nocnych nie będzie nic, a telefon będzie wydawał krótkie sygnały dźwiękowe. Do łazienki prowadzą boczne drzwi, a w łazience będzie «» w postaci zielonych słoików. Następne drzwi w korytarzu będą zamknięte, więc wróć.

Wróć do piwnicy, na schodach której Ethan niespodziewanie spotka opętaną Mię z wykrzywioną twarzą. Odepchnie bohatera, po czym zaatakuje z nożem w dłoniach. Będziesz musiał z nią walczyć, a nie uda ci się tego zrobić bez ran. I nie da się uniknąć tego, że przebije rękę głównego bohatera. Tak więc po licznych ranach Mia szybko odzyskuje przytomność i staje się normalna. Zacznie mówić dziwne rzeczy, które wyraźnie wskazują na opętanie, po czym zaczyna uderzać w ścianę i upadać na podłogę.

Zaraz po tej scence skorzystaj z apteczki i podnieś Mię. W tym samym momencie zostaje ponownie opętana i wrzuca głównego bohatera przez ścianę do pokoju z książkami. Kiedy po tej scence kontrola przejdzie w Twoje ręce, szybko weź topór. Dziewczyna będzie musiała zostać posiekana na śmierć toporem, więc nie patrz na nią długo i nie słuchaj bohatera - nic nie pomoże. Gdy tylko uda ci się zabić opętaną Mię, zadzwoni telefon, więc idź i odbierz.

Nieznajomy głos będzie należeć do Zoyi. Zoya radzi szybko uciec stąd na strych. Ale nie zapomnij wrócić do pokoju, w którym Mia została zhakowana na śmierć, aby odebrać «» . A tak przy okazji, dziewczyny już tam nie będzie. W tym samym momencie otworzą się drzwi w korytarzu, udostępniając całe pierwsze piętro.

„Ścieżka na strych”

Możesz teraz zaoszczędzić na drugim piętrze. Skieruj się do oryginalnego korytarza, w którym znajduje się szafa. Ponieważ masz przecinak do śrub, łańcuch i zamek można usunąć. W szafie znajdziesz «» , więc mam nadzieję, że pytanie „Jak znaleźć bezpiecznik?” nie będzie ci już przeszkadzać. Z tym przedmiotem wróć do salonu i włóż go do panelu dystrybucyjnego na ścianie po prawej stronie. Kiedy tarcza zadziała, przycisk na górze będzie działał razem z nią.

Skieruj się do schodów prowadzących na drugie piętro. Jednak po drodze zupełnie niespodziewanie opętana Mia zaatakuje Cię ponownie. Nie lubiła, gdy ktoś ją posiekał na śmierć, więc przybija śrubokrętem ramię Ethana do ściany, a następnie w przerywniku filmowym odcina mu lewe ramię piłą łańcuchową. Ale kiedy będziesz wolny, nie zapomnij podnieść ręki. W każdym razie po tym szybko wbiegnij na górę, wciśnij przycisk na filarze i po obniżonych schodach wdrap się jeszcze wyżej.

„Poddasze domu”

Będąc na strychu, wejdź w pierwsze drzwi z boku (po prawej stronie) i na stół, który znajdziesz «» , «» i jeden «» . Nieco dalej, w dużym pomieszczeniu po lewej stronie łóżka, będzie ich więcej «» . W bocznym pomieszczeniu znajdują się pudełka, a na stole będzie ich więcej «» .

Wejdź po drabinie na najwyższe okno strychu, ale nagle z drugiej strony opętana Mia z piłą łańcuchową zacznie wszystko wycinać. Po upadku szybko odsuń się od dziewczyny i strzel jej kilka razy w głowę z daleka. Pamiętaj, że ze strychu nie uda ci się uciec, ale zawsze możesz wycofać się na korytarz, a następnie pobiec w kółko. Po kilku strzałach opętana Mia ponownie zginie. Co więcej, to nie koniec, bo zaraz po tym główny bohater otrzyma cios od głowy rodziny Bakerów. Rozpocznie się przerywnik filmowy.

«»

« Szczegółowy opis przejścia gry Resident Evil 7: Biohazard»

Lokalizacja: „Dom Główny”

Resident Evil 7: Zagrożenie biologiczne. Opis przejścia

"Kuchnia"

Zatem główny bohater został teraz zabrany do głównego domu. Wcześniej odpiłowane ramię zostało dosłownie ponownie przymocowane za pomocą dużego zszywacza. Kiedy Ethan odzyskuje przytomność, okazuje się, że jest mocno przykuty do krzesła przy stole z Piekarzami. Zjadają czyjeś wnętrzności i wkrótce częstują głównego bohatera posiłkiem. Oczywiście główny bohater nie może tak jeść, więc głowa rodziny zaczyna brutalnie ciąć głównego bohatera. Całą tę krwawą aferę przerywa jednak telefon policji, przez co rodzina szybko się rozchodzi.

Kiedy bohater zostaje zupełnie sam, kołysze się krzesłem i upada, uwalniając się tym samym z mocnych kajdan. Dopóki nikogo tam nie ma, lepiej się schować. Po prawej stronie znajduje się pokój dzienny z telewizorem, a w tej samej szufladzie «» . Tuż przed telewizorem leży gazeta o 3 zaginionych wideoblogerach, więc koniecznie zajrzyjcie - „” (4/32). W kuchni po prawej stronie blatu przeczytaj dowód zakupu: piła, lina, kołnierz - to będzie nowy „” (5/32). Teraz czas ostrożnie udać się do lodówki i znaleźć kosz na śmieci, w którym będzie leżał kolejny «» . Po prawej stronie znajduje się pomieszczenie, w którym znajduje się właz w podłodze, ale będzie on zamknięty. Ale lepiej zwróć uwagę na prawą ścianę, bo będzie na niej but z napisem „Evelina”.

"Piwnica"

Pora wyjść na korytarz. Przed tobą będzie kolejny znak z napisem „Garaż”; po prawej stronie tego znaku na pewno będziesz musiał zniszczyć skrzynkę. Na ten moment nie ma nic, co mogłoby to złamać. Idź korytarzem w prawo. Na rogu, tuż przy oknie, widzisz Jacka, więc ukryj się przed nim w bocznym pokoju. Tam poczekaj, aż odejdzie, lub daj mu się zauważyć, a następnie zniszcz jedną ze ścian. Jednak po tym znowu będziesz musiał działać cicho i starać się nie uciekać. Chodzi o to, żeby Jack Cię usłyszał i dalej Cię gonił, okresowo atakując i atakując łopatą. Co więcej, możesz przetrwać kilka ciosów, co oznacza, że ​​możesz uciec i ponownie się schować.

Gdy tylko Jack wyjdzie, wróć na korytarz, do rogu szafy, którą znajdziesz «» . Ale na samym końcu, w ślepym zaułku, można też obejrzeć fotografię z przekreślonymi oczami i zamkniętymi drzwiami na dwa zamki w kształcie dysku. W każdym razie ponownie, niezauważenie, musisz teraz przedostać się do pokoju po prawej stronie kuchni (zaraz za blatem). Lepiej jest poruszać się podczas siedzenia, aby powodować jak najmniej hałasu. Zatem w tym małym pomieszczeniu otwórz właz w podłodze i zeskocz na dół.

Wtedy będziesz musiał przejść pod podłogą, ponownie starając się nie hałasować. Ponadto stąd będzie bardzo wyraźnie słychać (dzięki skrzypieniu desek podłogowych), gdzie obecnie znajduje się Jack. Dlatego ostrożnie czołgaj się do przodu, po czym na czerwonej kosiarce znajdziesz kolejnego „” (2/18).

"Pranie"

Przeszedłszy kawałek dalej, możesz już wstać. Tam będzie «» zapisać. Jeśli są jakieś dodatkowe elementy, włóż je do pojemnika. W pobliżu nadal będzie jeden «» . Przydatne składniki możesz znaleźć w szafie i od razu je odłożyć: «» + «» = «». Przy wyjściu z tego pomieszczenia (pralnia) będzie skrzynia. Dokładnie obejrzyj pudełko, następnie je otwórz, a otrzymasz «» .

W każdym razie otwórz drzwi, w tym samym momencie zadzwoni telefon, więc wróć do niego i odbierz. Zoya ponownie będzie przy telefonie, która doradzi Ci wyjście z domu przez centralny hol. Oprócz tego opowie Ci także o urządzeniu znajdującym się na dłoni głównego bohatera, które pokazuje poziom zdrowia. Zdrowie zostanie podzielone na trzy standardowe kolory: zielony, żółty i czerwony.

Na korytarzu będzie zamknięta szafka, którą można otworzyć za pomocą klucza głównego. W szafce będzie kolejny «» . Możesz także udać się do prawa strona korytarzu i w całkowitym spokoju obejrzyj wszystkie zdjęcia. Na zdjęciach pojawi się cała rodzina Bakerów: mąż Jack, żona Margarita, syn Lucas.

W korytarzu po lewej stronie za chwilę usłyszysz pukanie, więc podejdź do okna. Za oknem będzie stał czarny policjant. Po rozmowie z nim przekaże głównemu bohaterowi «» dla strażnika. Następnie idź do garażu. Używając po drodze noża, rozbij pudełko, w którym się znajdziesz «» . Na dole nie zapomnij odciąć taśmy od tarczy, aby wcisnąć przycisk.

„Pojedynek w garażu – Boss: Jack”

Po wejściu policji do garażu zaczyna przesłuchiwać Ethana. Jednak w pewnym momencie, zupełnie niespodziewanie, głowa rodziny, Jack Baker, dość brutalnie zabija policjanta od tyłu. Ty z kolei staraj się zebrać siły i w tym momencie, gdy wróg jest zajęty zwłokami, przebiegnij obok i podnieś upuszczonego od tyłu «» . Więcej znajdziesz po prawej stronie zaraz za maszyną w szafie «» . W pobliżu stołu warsztatowego będzie miejsce «» i zdecydowanie musisz to wziąć.

Teraz Ethan zostaje sam z Jackiem w zamkniętym garażu. Nie będziesz mógł uciec i nie musisz. Musisz jak najszybciej wsiąść do samochodu. Co więcej, należy również wziąć pod uwagę, że jeśli Jackowi uda się jako pierwszy dostać do samochodu, zacznie on miażdżyć bohatera i znacznie trudniej będzie mu uciec - będziesz musiał spróbować strzelić mu w głowę podczas taranowania, tak że w końcu uderzy w ścianę i rozbije się. Jeżeli jednak główny bohater wsiądzie do auta pierwszy to zabranym kluczykiem odpal auto i gdy tylko to nastąpi wciśnij gaz i popchnij Jacka.

Gdy tylko uda ci się trzykrotnie przejechać Jacka, ten zniknie, a potem nagle wsiądzie do samochodu Ethana. Wróg będzie próbował wjechać samochodem prosto na złom znajdujący się przed nim, by zabić bohatera, ale ostatecznie okaże się, że ucierpi tylko on sam. Wysiądź więc z samochodu, po czym Jack będzie próbował doczołgać się w twoją stronę, ale na koniec zostanie spalony przez eksplozję samochodu. Podejdź teraz do drabiny, która opadła przed stołem warsztatowym. W tym samym momencie, niespodziewanie, odrodzony Jack ponownie będzie dręczył bohatera i publicznie demonstrował swoją nieśmiertelność, strzelając sobie w usta.

W każdym razie wejdź po schodach wyżej. Nie przegap tego na górze «» . Na półce będzie grawerowany byk - obejrzyj go dokładnie. Z tyłu można odkręcić śrubę i ostatecznie ją podnieść «» , oddzielając go od tła. Teraz przesuń półkę i wskocz do pokoju obok.

Możesz też iść i oszczędzać w pralni i tam znajdziesz pierwszą na stole „” (1/20). Ale w każdym razie będziesz musiał iść korytarzem aż do ślepego zaułka na północy, gdzie nadal będzie blokada mebli, zniszcz „” (2/20). Idź korytarzem do drzwi z dwoma brązowymi okręgami i użyj na nich znalezionej wcześniej figurki byka - będzie pasować do obrazka i po pewnym czasie drzwi się otworzą.

« Jak zabić Jacka w garażu? Gdzie mogę znaleźć klucz?»

„Sala Centralna”

Po lewej stronie będzie półkolisty stołek, a na nim będzie «» I „” (3/20). W otwartej szafie będzie «» . W długim stole w środku znajduje się szuflada „” (18.03). Teraz musisz znaleźć drzwi, na których przedstawiony jest trójgłowy Cerber. Aby jednak otworzyć te drzwi, musisz znaleźć trzy głowy. Po prawej stronie będą drzwi ze skorpionem. Na stole leży nowy artykuł w gazecie o 20 zaginionych osobach... „” (6/32). Z zegara ściennego bohater będzie mógł wziąć «» . Z boku będzie pokój, w którym się znajduje «» , obraz „Łowca na niebie” z sylwetką wilka i orła.

Ale w każdym razie musisz teraz wrócić na pierwsze piętro w kuchni, gdzie znajdziesz pierwszą głowę. Zatem w kuchni w sąsiednim pokoju użyj znalezionego wcześniej wahadła na zegarze ściennym, po czym grawer opadnie «» . Teraz wróć do sali.

Od strony południowej znajduje się oddzielne pomieszczenie, w którym znajduje się posąg żołnierza. Żołnierz będzie trzymał w ręku prawdziwą strzelbę, więc zdobycie jej nie jest takie proste. Chodzi o to, że jeśli zabierzesz broń, to drzwi się zamkną, a bohater zostanie zamknięty w pomieszczeniu do czasu, aż zwróci strzelbę w ręce posągu (podobna zagadka była w pierwszej części serii). Aby więc zdobyć strzelbę, będziesz musiał umieścić manekin tej samej strzelby w rękach posągu, czego na razie nie będziesz mieć, więc przejdźmy dalej. Będziesz musiał tu wrócić trochę później.

"Drugie piętro"

No to idź po schodach wyżej. W tym miejscu spotkacie na krześle żywą Babcię Baker. Na szafce nocnej będzie zdjęcie. Po prawej stronie znajdują się zamknięte drzwi z zamkiem, które są przedstawione w formie fali. Po lewej stronie można wyjść na długi balkon. W ślepym zaułku tego balkonu będzie skrzynia, którą możesz zniszczyć «» . A tam będzie zamknięta skrzynka z narzędziami - w środku będzie «» .

Ale teraz musimy przejść innym korytarzem. Nie przegap szafki nocnej, która będzie zawierać «» . Gdy dojdziesz do łazienki, spłucz wodę w wannie, gdzie na samym dnie będzie «» , ale na razie lepiej tego nie brać. W szufladzie (w tej samej łazience) umywalki znajduje się kolejna «» . Będzie leżał tuż obok toalety „” (4/18), więc staraj się tego nie przegapić.

Wejdź do pokoju socjalnego i najpierw przyjrzyj się hełmowi baseballisty. W rogu drewnianej szafki znajdziesz kolejną „” (5/18) I „” (4/20). W pobliżu będzie także notatka od Jacka - to też „” (7/32). W koszu na śmieci w tym samym pokoju, który możesz zabrać «» . Ale teraz najważniejsze jest obejrzenie księgi i jej otwarcie, bo w środku będzie rycina «» . Na kredensie można także przeczytać wpis o tym, jak rodzina Bakerów natknęła się po sztormie na dziwny statek – będzie to „” (8/32). W tym pomieszczeniu znajdują się także zamknięte drzwi prowadzące do pokoju babci - za tymi drzwiami widać kolejną strzelbę. Na stole pośrodku znajduje się nowy «» zwana „Mią”. Znalezione nagranie wideo można natychmiast włożyć do stojącego w pobliżu magnetowidu i obejrzeć.

„Nagranie wideo: Mia”

„Powrót Jacka”

Podejdź do najbliższego pojemnika i włóż do niego wszystkie dodatkowe przedmioty, takie jak amunicja i składniki. Na koniec na pewno będziesz musiał zapisać. Czy zrobiłeś wszystko? Następnie na drugim piętrze wejdź do łazienki i zabierz stamtąd drewnianą figurkę, której wcześniej ci mówiłem, żebyś nie brał. Chodzi o to, że zaraz po zabraniu tej figurki do pomieszczenia wpadnie spalony, ale wciąż żywy Jack Baker. Będziesz musiał przed nim uciec na pierwsze piętro i tam się schować. Jeśli uda ci się uciec, staraj się nie robić hałasu, aby odszedł i nie przeszkadzał bohaterowi.

Kolejnym etapem jest zagadka cieni. Jak rozwiązać zagadkę cieni? W głównej sali, w bocznym pomieszczeniu, użyj drewnianej figurki na projektorze wideo, tak aby cień tej figurki pasował do sylwetki orła na obrazku. Jeśli zrobisz wszystko poprawnie, otworzą się sekretne drzwi.

« Jak pokonać Resident Evil 7: Biohazard?»

„Pokoje Wschodnie”

Wejdź do pokoju z trofeami. Na stole pośrodku będzie «» - użyj ich na głównym bohaterze. Dzięki tej substancji Ethan zacznie dostrzegać przydatne przedmioty z daleka, a nawet przez ściany. Po prawej stronie w wannie z kwiatkiem będzie kolejny «» . Będzie w lodówce «» . Znajdź więcej drzwi z przybitym krukiem - po prawej stronie tych drzwi będą „” (5/20). Rozbij także pudełko, w środku którego znajdziesz cenny przedmiot «» . Pod kopytem pluszowego jelenia będzie kolejny «» . Na ścianie bezpośrednio za panelem będzie «» , więc też polecam je zabrać.

W następnym pokoju na stole będzie zamknięta skrzynka z narzędziami, w której się znajdziesz «» . Zaraz obok, w popielniczce, będzie kolejny. „” (18.06). Będzie tu także bardzo ciekawa kartka papieru, która będzie opisywać, którzy ludzie się nawrócili, a którzy zostali zabici. Na regale, gdzie są jeszcze palety, leży «» . Na zwykłej półce będzie pudełko, a w środku tego pudełka będą żywe robaki.

Po zbadaniu wszystkiego i zebraniu przedmiotów wejdź do pomieszczenia z czarnym śluzem na ścianach. Co więcej, będziesz musiał bardzo szybko sprawdzić obiekty i wybiec, ponieważ ze ściany wypełzi czarny potwór - pleśń. Potwór będzie ścigał Ethana. Możesz go zabić, ale w tym celu będziesz musiał około trzy razy strzelić mu w głowę.

Tuż obok zejścia z piwnicy znajduje się pokój narożny. Wewnątrz tego pokoju możesz znaleźć notatkę od nieznanej osoby nawróconej - to „” (9 i 32.10). I pamiętaj, aby przeczytać notatkę z obu stron. W szafce nocnej będzie zamknięta szuflada. Dodatkowo w tym samym pomieszczeniu znajduje się pojemnik na rzeczy i nie tylko «» zapisać.

„Obszar przetwarzania (piwnica)”

Cóż, czas zabrać ze sobą jak najwięcej amunicji i zejść w głąb piwnicy. Rzecz w tym, że w tej lokacji Ethan będzie na swojej drodze spotykał czarne potwory w dużych ilościach, więc będzie musiał je zastrzelić. Staraj się nie spieszyć do przodu i iść powoli. Kiedy będziesz przeładowywać, najlepiej się cofnąć.

„Pomieszczenie kremacyjne”

W tym miejscu możliwe będzie otwarcie wszystkich piekarników oprócz pierwszego. Dodatkowo na ścianie można znaleźć notatkę - to nowość „” (32.11). Co więcej, w tej notatce dowiesz się dokładnie, jak otworzyć pierwszy piekarnik. Rozwiązanie wygląda następująco: 1 - otwórz najdalszy piekarnik, w którym zostanie zapisane imię „Tamara”; 2 - dalej otwórz centralny piekarnik, na którym nadal będzie widoczny odcisk zakrwawionej dłoni.

W rezultacie otworzy się piec po lewej stronie, z którego wyjdzie niebezpieczny czarny potwór z równie niebezpieczną wzmocnioną ręką. Lepiej nie marnować amunicji na tego potwora. Po prostu wyjmij go prosto z piekarnika «» i wybiegnij z pokoju, wyrzucając go gdzieś daleko. Kiedy wrócisz do krematorium, potwora już tam nie będzie, więc nie martw się.

„Centralne pomieszczenie piwnicy”

Następnym pomieszczeniem na korytarzu będzie warsztat, tyle że ten pokój będzie zamknięty. Zatem ruszamy dalej, przesuwamy okiennice nieco dalej do przodu Zielony kolor, a następnie wejdź do środka. Odblokuj drzwi do oryginalnego korytarza. Nieco dalej będzie leżał na stojaku «» oraz w dwóch drewnianych skrzyniach, które będą zawierać «» . Po lewej stronie mapy spójrz na podłogę, a znajdziesz nowe „” (18/7). A trochę dalej, na stole z przodu (tuż na kawałku mięsa) będzie «» , staraj się tego nie przegapić. Tam, na następnym stojaku, będzie «» . Będzie w lodówce, w szufladzie «» .

Przed tobą będą schody prowadzące na drugie piętro piwnicy, ale tylko one zaprowadzą cię do zamkniętych drzwi z symbolem węża. A jednak nie to jest teraz ważne, ale fakt, że przed tymi drzwiami można znaleźć kolejne «» I „” (6/20) i na stoliku w rogu (lub stoliku narożnym – w zależności od tego, co jest wygodniejsze) «» .

„Otwieranie drzwi na górze”

Teraz wróć na górę. Użyj klawisza Skorpiona, aby otworzyć szybką ścieżkę do centralnego holu. Za pomocą klucza głównego możesz otworzyć skrzynkę w bezpiecznym pomieszczeniu, w którym się będzie znajdować «» .

Jest tu też zdjęcie, więc przyjrzyj się mu dobrze: przedstawia kominek z pokoju z trofeami, a na odwrocie widnieje ciekawy podpis: „Tutaj kryje się coś ciekawego”. Podejdź do kominka, spójrz na górę kominka i kliknij dużą płaską kamienną płytkę (kamień). Więc za kominkiem możesz znaleźć «» . Możesz zastosować sterydy od razu lub w krytycznym momencie. Chodzi o to, że oprócz tego, że na zawsze zwiększą Twoje maksymalne zdrowie, to także je uzupełnią.

Swoją drogą po użyciu klucz ze Skorpionem nie zniknął, bo są do niego inne drzwiczki. Wejdź zatem na drugie piętro i otwórz drzwi do pokoju Babci Baker. W komodzie (w tym samym pomieszczeniu) znajdziesz „” (12/32) I „” (13/32)- to wszystko jest częścią dokumentów kolekcji. Poza tym w komodzie będzie ich więcej «» I «» na łóżku. Czy jest jeszcze coś? «» I «» . Zwróć także uwagę na broń - możesz włożyć ją w dłonie posągu i otrzymać w zamian normalną broń «» (pamiętaj, że ta strzelba zajmie dwa miejsca w ekwipunku).

"Kotłownia"

Czas wrócić do piwnicy. W piwnicy podążaj zgodnie z mapą do południowego pomieszczenia. Pierwszy pokój będzie miał kilka łazienek. Więc w najbliższej łazience leżą «» , a najdalej - «» . Ale to nie wszystko: w tym miejscu po obu stronach pojawią się także potwory, które będą próbowały otoczyć bohatera. Kiedy to się stanie, wróć do korytarza i stamtąd ich zastrzel, będzie prościej i łatwiej. Po walce udaj się do przejścia pomiędzy pomieszczeniami - jest tu „trawa”.

W następnym pomieszczeniu będzie działał generator. Wokół generatora pojawią się dwa potwory. Potworów nie da się zabić, gdyż będą się one ciągle odradzać, ale nie opuszczą terenu. Musisz wykonać następujące czynności: zwabić potwory do najbliższych drzwi, w tym momencie sam podbiegnij do najdalszych zamkniętych drzwi, szybko otwórz je kluczem do pomieszczenia segmentowego i wejdź do środka.

„Przekrój, kostnica”

Na początek zajrzyj do szafki po prawej stronie - tutaj «» . Ostatni grawer będzie na półce dalej «» , ale kiedy próbuje zabrać przedmiot, szybko zostaje zabrana przez Jacka z przeciwnej strony pokoju. Co więcej, wychodzi z tym przedmiotem, nie zauważając głównego bohatera.

W następnym pokoju będzie mnóstwo barów. Musisz teraz wspiąć się na platformę powyżej i spróbować zdjąć grawerunek z wieszaka, jednak podczas próby okazuje się, że to wszystko jest pułapką Jacka na głównego bohatera: zrzuca on Ethana na arenę, zamkniętego ze wszystkich stron .

Wróg będzie próbował zabić bohatera dużym tasakiem. Z kolei, aby uciec, będziesz musiał biegać w kółko i kopać wiszące ciała, tym samym chwilowo ogłuszając wroga. Ostrzeliwanie wroga nie pomoże, a jedynie skróci czas bitwy i tyle.

Jednak po pewnym czasie Jackowi się to wszystko znudzi - zza krat wyciągnie ogromne domowe nożyczki z pił łańcuchowych. Dlatego poczekaj, aż odejdzie i zabierz go stamtąd. «» . Następnie szybko schowaj się za filarem i poczekaj na moment, kiedy Jack się zmęczy i usiądzie, żeby złapać oddech - w tym momencie będziesz musiał zaatakować. Wkrótce Jack rozbije środkową kolumnę. Ethan będzie w tym momencie musiał unikać jego ataków, więc albo przykucnij na czas, albo użyj piły mechanicznej.

Głowę Jacka trzeba będzie przeciąć około trzy razy, po czym będzie musiał uporać się z czerwonym guzem, z którym go przywrócono. Guz należy również wyciąć piłą. Za trzecim razem Jack będzie musiał odciąć sobie tors. Aby wydostać się z tego miejsca, przepiłuj żelazny rygiel w drzwiach. Po tej akcji piła oczywiście pęknie, ale bohater będzie mógł się wydostać. Zatem ostatni grawer jest już twój, więc wróć do sali i użyj go na drzwiach z wizerunkiem głowy Cerbera. Kiedy już to zrobisz, będziesz mógł wejść na dziedziniec.

« Szczegółowy opis przejścia gry Resident Evil 7: Biohazard»

Lokalizacja: „Stary Dom”

Resident Evil 7: Zagrożenie biologiczne. Wszystkie sekrety

"Dziedziniec"

Przede wszystkim sprawdź mały wysoki dzbanek na prawej poręczy schodów - w środku znajduje się „klucz główny”. Po prawej stronie tych samych schodów w trawie stanie doniczka z ziemią, a w środku „starożytna moneta” (8/18). Na oknie domu poniżej będzie również składnik - „separator”. Na lewo od schodów ponownie w kolejnej doniczce będzie „zioło lecznicze”. Nieco dalej, po prawej stronie, w niecce będzie „proch”. W ślepym zaułku ganku po lewej stronie znajduje się „proch” i kolejne „zioło lecznicze”. Nie odchodź daleko od ganku: w pobliżu ganku między dwoma schodami dokładnie obejrzyj ścianę, a następnie przesuń blachę i wczołgaj się pod werandę, gdzie znajdziesz „zestaw naprawczy”. Na lewej ścianie będą drzwi z kolorową girlandą, więc aby je otworzyć, będziesz musiał zdobyć czerwone i niebieskie karty-klucze. Dlatego pojedziemy szukać tych rzeczy, ale wcześniej zbadamy jeszcze kilka miejsc + po lewej stronie tych drzwi będą „dodatki do żywności”, a za przyczepą kolejne zamknięte drzwi prowadzące do stawu .

"Przyczepa"

Podejdź do przyczepy. Po prawej stronie koszyka będzie „epoksyd”. Kolejna „figurka” (7/20) ukryta będzie pomiędzy schodami przy wejściu. Wewnątrz przyczepy znajduje się sejf + odtwarzacz audio i kontener. Na łóżku będzie leżał "zepsuty pistolet M19". Pistolet możesz odnowić za pomocą zestawu naprawczego i będzie to dobre rozwiązanie, ponieważ ten zepsuty pistolet będzie najlepszym pistoletem policyjnym G17. Dodatkowo zamiast pistoletu można zregenerować „zepsutą strzelbę M21”, która znajduje się w hali - będzie ona z kolei mocniejsza od strzelby M37, tyle że nie pomieści 4 ładunków, a tylko 2 , więc weź ten punkt pod uwagę. Na ścianie wisi „Przesłanie Zoe” (14/32). Na stole będą klatki dla ptaków, a w środku ciekawe bonusy, które można zdobyć jedynie za pomocą starych monet: za 3 monety można zdobyć sterydy (w celu zwiększenia maksymalnego zdrowia); za 5 monet możesz otrzymać stabilizator (przyspieszający przeładowanie broni); Za 9 monet możesz otrzymać rewolwer Magnum 44. Przed jedną z trzech cel będzie „starożytna moneta” (18.09), więc staraj się jej nie przegapić. Po dokładnym obejrzeniu przyczepy wyjdź i odbierz telefon od Zoe. Dziewczyna powie Ci, że cała rodzina Bakerów jest zarażona, dlatego aby wyleczyć Mię i ją, musisz znaleźć unikalne serum.

"Stary dom"

Podążaj ścieżką po prawej stronie do mostu, a następnie wejdź do domu. Wewnątrz zwróć uwagę na duże ćmy siedzące na ścianie - najlepiej je powalić/zabić nożem. Zrób to szybko, bo już niedługo zaatakują bohatera. Na niektórych szafkach nadal będą siedzieć pająki, ale lepiej się do nich nie zbliżać i w ogóle lepiej na razie unikać innych owadów na wszelkie możliwe sposoby.

Następnie idź w lewo, prosto do sali z dużą szczeliną w podłodze. Z tego miejsca udaj się do pokoju gościnnego. Nie przegap „naboju magnum” w pobliżu drzwi w szybie. Poza tym w tym miejscu będzie ul i niezwykle agresywne pszczoły, dlatego lepiej nie marnować na nie żadnego ze swojego ekwipunku i szybko biegać do kolejnych drzwi. W szafie będzie „paliwo stałe”. W północnej części korytarza znajdziesz „mapę starego domu”.

Zatem czas na galerię. Idź do pokoju z lekką łamigłówką. Wyjdź na balkon, a po prawej stronie w ślepym zaułku znajdziesz „dużą apteczkę i żywicę epoksydową”. Pamiętaj, aby wziąć „uchwyt palnika” po lewej stronie zbiornika. Przejdź przez most do bezpiecznego pomieszczenia, a w środku znajdziesz nowy „plecak” (a ten plecak zwiększy Twój ekwipunek aż o 4 komórki, więc radzę tego nie przegapić). Nie odchodź jednak daleko, bo w tym samym miejscu ukryta jest „figurka” (8/20).

Wróć do domu i udaj się do wschodnich pomieszczeń. W jadalni będzie szafa pod ścisłą ochroną pająków, a pod umywalką będzie zamknięta szuflada, ale jeśli wydasz na nią klucz główny, możesz dostać w środku „zestaw pierwszej pomocy”. To wszystko na razie w jadalni, więc z tego pomieszczenia wyjdź na mostki nad wodą. Po lewej stronie znajduje się „proch”, a po prawej w ślepym zaułku będzie „psychostymulant” i kolejny „klucz główny” (za pomocą tego klucza głównego, jeśli coś się stanie, będziesz mógł wrócić do zamkniętej szuflady pod umywalka). Idź dalej do przodu - w tym miejscu przyda Ci się teraz dźwignia. Czas skierować wzrok na prawą stronę, gdzie możesz udać się do osobnego domu. Dom ten będzie „Punktem Wodnym”, wewnątrz którego znajdują się „zioła” i „wylewka palnika”. Ponieważ znaleziono inną część palnika, możliwe jest połączenie dziobka i uchwytu, w wyniku czego powstaje pełnoprawny „palnik” + pomieści on 150 jednostek paliwa. Za pomocą palnika możesz teraz palić stada ogromnych pszczół i pająków.

« Szczegółowy opis przejścia gry Resident Evil 7: Biohazard»

„Z palnikiem”

W końcu przyszedł czas na powrót do jadalni. Po przybyciu przede wszystkim spal pająki wyściełające szafę. Wewnątrz obudowy znajdzie się „epoksyd” i mocny „epoksyd”. Wziąłeś wszystko? A teraz idź do salonu, spal tam ul wiszący nad kominkiem, tak aby w ogóle go nie było.

W ten sposób po spaleniu ula będziesz mógł wczołgać się do wyczyszczonego kominka. Przy wyjściu, tuż przy schodach, po lewej stronie za drewnianą paletą, nie przegap „figurki” (9/20). Następnie znowu po lewej stronie, ale już na stole będzie „starożytna moneta” (18.10). Następnie wejdź do pomieszczenia, w którym za kratami spotkasz Mię. Po rozmowie z nią wkrótce zostanie odciągnięta przez syna rodziny Bakerów, Lucasa. Nie spiesz się jednak, aby udać się dalej i zabrać „kamienną figurkę”.

Wróć do domu i przejdź przez drzwi po lewej stronie, za którymi będzie Margarita. Dziewczyna zasadzi pająki na drzwiach, uniemożliwiając ich otwarcie. Następnie udaj się do północnych pomieszczeń, przez które Margarita ponownie będzie wędrować, atakując i spuszczając na głównego bohatera stada podłych owadów, ale możesz bezpiecznie przebiec obok dowolnego stada. Spróbuj więc szybko dostać się do galerii i użyj figurki na środku, ustaw cień pająka i przejdź przez drzwi.

„Zachodnia połowa domu”

Tak więc bohater znajduje się teraz w zachodniej części domu. Przede wszystkim zbierz „trawę” i „paliwo”. W korytarzu z boku będą zamknięte drzwi z wroną, a obok będzie „notatka od Małgorzaty do Zoi” (15/32). Ale po prawej stronie stołu będzie kolejny „epoksyd”.

W ślepym zaułku na północy zejdź do podziemi, po drodze znajdziesz kolejny „psychostymulant”. Po lewej stronie na górnej półce znajduje się „figurka” (10/20). Za drewnianą ramą po prawej stronie będzie ukryty „epoksyd”, więc nie przegap tego. Na końcu podziemnej kondygnacji znajduje się mechanizm niezbędny do dalszego przejścia, z którego można wyjąć klamkę.

Teraz po całym domu wróć do wschodnich mostów, gdzie będziesz musiał użyć usuniętej klamki, aby podnieść most do północnej części domu. Wewnątrz domu będzie pudełko, a w nim „klucz z wroną”. Po prawej stronie spłuczki toaletowej znajduje się „starożytna moneta” (11/18) i kolejne „paliwo do palnika”.

Udaj się ponownie do zachodniej części starego domu, podejdź do drzwi z wizerunkiem kruka, ale w tym momencie niespodziewanie główny bohater zostaje zaatakowany przez Margaritę i wrzuca go prosto do dołu. W tym samym czasie matka stanie powyżej i rozmawia ze swoją latarnią, wypuszczając na Ethana duże i agresywne owady. Na tym etapie przejścia przyda się pistolet lub strzelba, aby kilka razy strzelić staruszce prosto w twarz. Jeśli wszystko się ułoży, to na koniec wpadnie do dziury z bohaterem i możliwe będzie wyjście schodami otwierając drzwi.

Zatem ołtarz. Otwórz skrzynię stojącą na stole, a w środku znajdziesz suszony zarodek oraz „instrukcję” (16/32), w której tekst podpowie Ci, jak przygotować serum przeciw infekcjom. Po przejrzeniu wszystkich przedmiotów odbierz telefon od Zoe, która powie Ci, że ma jeden składnik, ale na nic się to nie przyda, jeśli nie znajdziesz drugiego. Zatem po dzwonku przy fortepianie przeczytaj „Notatkę Małgorzaty” (17/32). W szufladzie stołu znajdziesz „paliwo do palnika”.

Idź do północnego pokoju, gdzie pośrodku stanie stolik nocny, a na nim „figurka” (20/11). W najdalszej szafce nocnej będzie „starożytna moneta” (18.12). Przed nami będą kolejne zamknięte drzwi, do których również zostanie przymocowana waga. Na jednej szalce wagi będzie wisiała lampa, ale na drugiej szalce nie będzie nic, jednak do tego będziesz musiał zdobyć drugą lampę, a ten przedmiot można zdobyć tylko od Margarity, więc będziesz musiał wróć do dziury, w którą wpadła kula Mama Baker.

Po dotarciu na miejsce, na oczach głównego bohatera w dole, długie ramię wciągnie latarnię prosto do jaskini, więc będziesz musiał zejść na dół i przejść przez jaskinię za potworem. Po przejściu Pełna ścieżka po drugiej stronie wyjdź ze studni. Bohater znajduje się teraz na podwórku przyczepy, więc otwórz drzwi do środka, wejdź do środka i najpierw zapisz.

„Szklarnia - Szef: Margarita”

Udaj się do budynku, który znajduje się za studnią, ale wkrótce odkryjesz, że lewe wejście na pierwsze piętro będzie zamknięte, więc będziesz musiał skorzystać z prawych schodów. Jednak już na samym początku schodów można znaleźć „cenne zdjęcie” (to zdjęcie przedstawia toaletę w przyczepie samochodowej, w tej małej tajemnicy kryją się „naboje magnum”). Wejdź do pomieszczenia na drugim piętrze i tam w skrzynkach ogrodowych znajdź „zioła” (w ilości dwóch sztuk), a obok nich „separator”, „amunicję zapalającą” i „paliwo”.

Następnie wskocz w szczelinę, skąd nie ma już odwrotu, więc nie będziesz mógł wydostać się ze szklarni, dopóki zmutowana Margarita nie zostanie zabita. Spotkawszy ją na schodach, od razu zacznie atakować bohatera swoimi długimi rękami. Więc odtąd będzie stale nawiedzać Ethana. Do Waszej dyspozycji będą dwa piętra, na których znajdziecie przydatne przedmioty: „zioła”, „epoksydy”, „wkłady” i „paliwo do palnika”. Dlatego zdecydowanie radzę przede wszystkim dokładnie wszystko zbadać i zachować ostrożność, aby Margarita nie zabiła bohatera w trakcie poszukiwań.

Jak więc zabić Margaritę? Najbardziej bezbronnym miejscem Margarity jest ul, który wyrósł między jej nogami. Trzeba więc to miejsce zaatakować ogniem, choć z drugiej strony strzały ze strzelby też zadają spore obrażenia. Jednocześnie staraj się stale uciekać, aby nie wpaść w stado paskudnych owadów, po czym ponownie zaatakujesz i uciekniesz. I staraj się nie dać ponieść emocjom. Po zadaniu wystarczających obrażeń Margarita zacznie się rozpadać, zamieniając się w zwykły popiół. Możesz więc bezpiecznie zabrać jej „latarnię”. Po podniesieniu ważnej rzeczy idź na pierwsze piętro do kraty: pleśń wokół niej zacznie się robić biała, po czym się rozpadnie i będziesz mógł wydostać się z tego miejsca.

"Drugie piętro"

Z latarką wróć studnią do zachodniej części domu. Zawieś w nim uzyskaną latarnię na wadze, co otworzy długo oczekiwane przejście na drugie piętro domu. W ten sposób znajdziesz się w pokojach dziecięcych, gdzie możesz obejrzeć kilka rysunków dzieci. W zainfekowanym pokoju wszystko będzie spleśniałe, ale nie będzie tu żadnych potworów.

W areszcie w domku z zabawkami znajdziesz tajną mapę. Idź na środek najdalszej ściany, usiądź i wejdź do sekretnej dziury. W środku będzie dziwne stworzenie z żywą ręką - w ten sposób możesz zdobyć „rękę serii D”. Przy wyjściu zauważysz małą dziewczynkę, która natychmiast ucieknie. W drodze powrotnej będą na ciebie czekać jednocześnie trzy czarne potwory, więc łatwiej jest je minąć, niż walczyć. W pobliżu ołtarza Zoya ponownie zawoła bohatera.

Po dialogu będziesz musiał wrócić do przyczepy i ponownie odebrać telefon. Ale tym razem Lucas będzie przy telefonie, ponieważ Zoya jest teraz jego więźniem. Na prośbę Lucasa idź zbadać lodówkę, gdzie znajdziesz „głowę z notatką” (18/32). Dzięki notatce dowiesz się, że w piwnicy musisz obejrzeć „Pokój Sekcji”.

Lokalizacja: Strefa Testowa (Lucas)

Resident Evil 7. Opis przejścia

„Wróć do domu głównego”

Z nowo znalezionym kluczem możesz już wrócić do głównego domu, do drzwi z wizerunkiem kruka (jest to południowo-zachodnia część domu, a dokładniej pomieszczenie z trofeami). Za tymi drzwiami znajdziesz zupełnie nową broń - „domowy granatnik”, który będzie strzelał różne rodzaje muszle. Ponadto w tym samym pomieszczeniu znajdować się będą: „naboje strzelbowe”, „proch strzelniczy”, „silny epoksyd” i „paliwo stałe”. Aby stworzyć pociski/amunicję do granatnika, użyj następujących składników: „silny epoksyd” + „paliwo” = „pocisk zapalający”; „silny epoksyd” + „dodatki do żywności” = „pocisk neuronowy”.

Po stworzeniu kilku pierwszych naboi możesz śmiało zejść do piwnicy, gdzie w pomieszczeniu przekrojowym znajdziesz na kanapie zwłoki policjanta, w środku którego będzie znajdował się „klucz do węża”. Uważaj jednak, bo w tym samym momencie za tobą pojawią się potwory, dlatego radzę udać się górną platformą, a następnie szybko otworzyć znajdujące się pod nią drzwi ze znakiem węża.

„Pokój dziecięcy, Poddasze”

W zachodniej części na drugim piętrze otwórz kolejne drzwi z wizerunkiem węża. W tym samym miejscu bohater dowiaduje się, że Lucas miał sporo nagród honorowych za pomysłowość. Następnie przeczytaj uważnie notatkę o tym, jak Lucas zamknął na strychu znajomego chłopca - jest to „dokument” (19/32). Na stoliku obok będzie kolejna przydatna „notatka na ten temat” (20/32). W pobliskiej szafce będzie „epoksyd”, a na oknie „dodatki do żywności”. Ponadto w wazonie na półce będzie „klucz uniwersalny”, więc nie przegap go. Następnie dokładnie sprawdź lampę na stole; pod dyfuzorem znajduje się przycisk (koniecznie go znajdź), za pomocą którego możesz opuścić drabinę na strych.

Niedaleko schodów na górze znajduje się „figurka” (12/20), którą można trafić jedynie strzałem. Na poddaszu, tuż przy wejściu, w szafie znajduje się wyjątkowa „Kaseta wideo „Wszystkiego najlepszego”. Po prawej stronie piętra będzie kontrakt na przebudowę. Na półkach pojawi się „zabawkowy topór” i „zabawkowa strzelba”, które zamiast prawdziwej broni mogą służyć jako atrapy. Na półkach z przodu będzie „mocny epoksyd”. Zagadkę można rozwiązać obracając figurkę, tworząc cień mężczyzny z toporem. Po rozwiązaniu zagadki otworzy się domek z zabawkami, w którym będzie już „niebieska karta klucza”.

Do czego służy siekierka zabawkowa i co z nią zrobić? Wyjdź na podwórze, wejdź w krzaki po lewej stronie przyczepy, a natkniesz się na nową zagadkę - lekką zagadkę. Użyj zabawkowego topora tak, aby cień miał kształt cyfry „7”, za co otrzymasz w nagrodę „stymulant”.

„Główna sypialnia, warsztat”

Udaj się teraz do holu na drugim piętrze, gdzie za drzwiami ze znakiem węża będzie znajdować się główna sypialnia. Babcia będzie siedzieć w sypialni. Przede wszystkim znajdź pudełko, ponieważ w środku znajduje się „klucz główny”. Następnie przyjrzyj się komodzie, w której wnętrzu znajduje się „trawa”. Teraz czas spojrzeć na zdjęcie, dzięki któremu dowiesz się, że stary Jack Baker był kiedyś żołnierzem piechoty morskiej. Pod krzesłem będą „łuski do strzelby”, a w szafce „epoksyd”. W bocznym schowku pomieszczenia znajduje się „cenna fotografia” (klatka z głową manekina z czapką), rysunek domowego granatnika oraz miejsce, w którym można go znaleźć. Poniżej pod obrazkiem będzie „amunicja nerwowa”, a obok kolejna „trawa”. Na górnej półce znajdzie się „drugi plecak” na cztery dodatkowe miejsca w ekwipunku.

Teraz zwróć uwagę na tabelę, na której będzie podpowiedź z następującymi słowami: „Ten sam czas, co na pozostałych zegarach” - „dokument” (21/32). Wskazówki zegara można także przesuwać w pobliże. Najbliższy zegar biurowy w holu wskaże 10:15, więc obróć wskazówki na tę samą godzinę. Dzięki temu po prawidłowo ustawionym czasie łóżko przesunie się, a pod krwią będzie już można znaleźć właz prowadzący prosto do warsztatu. Na dole bohater najpierw natknie się na stół ze szczątkami zwierząt, ale w tym samym miejscu w szafie znajdziesz „kartridż” + na stole „czerwoną kartę-klucz”.

„Wideo: Wszystkiego najlepszego z okazji urodzin”

Więc teraz wcielasz się w rolę pewnego więźnia. Chory człowiek Lucas umieszcza cię w pokoju z różnymi zagadkami. Na samym początku będzie siedział robot-klaun - musisz zabrać mu świecę. Po zabraniu świecy Twoim zadaniem jest zaniesienie płonącej świecy do odpowiedniego pomieszczenia i położenie jej na torcie, jednak problemem jest to, że na korytarz wylewa się woda i tym samym gaśnie ogień. Dlatego konieczne jest wyłączenie wody i w tym celu będziesz musiał wykonać kilkanaście różnych czynności, które szczegółowo omówię poniżej.

(1). Pierwszą rzeczą, którą musisz wiedzieć, jest to, że świecę można ponownie zapalić za pomocą kuchenki gazowej. Jeśli więc świeca zgaśnie w przejściu, zapal ją za pomocą kuchenki gazowej. Za pomocą płonącej świecy musisz spalić linę na drzwiach dalej.

(2). Następnie wejdź do pokoju z mnóstwem czarnych balonów. Przykucnij i rozbij wszystkie kule za pomocą ognia świecy. Gdy tylko przejście stanie się mniej więcej jasne, znajdź opróżniony „balon” na podłodze obok stolika nocnego (musisz go zabrać).

(3). W centralnym pomieszczeniu podejdź do ściany po lewej stronie. W lewej ścianie znajduje się rura z powietrzem, więc użyj na niej piłki. W rezultacie balon napompuje się i pęknie, a niemal natychmiast wyleci z niego nowy ważny przedmiot - „pióro do pisania”.

(4). Teraz najbardziej nieprzyjemna część: idź do toalety, która jest wypełniona różnymi nieprzyjemnymi rzeczami, a następnie włóż tam rękę w poszukiwaniu zawartości. W ten sposób Ethan znajduje kolejny ważny przedmiot - „brudną lunetę”.

(5). Nie spiesz się, aby od razu przejść dalej; lepiej włączyć teleskop i przejść dalej pod prysznicem. Po co? Po co, żeby teleskop był czysty i bez tych wszystkich paskudnych rzeczy. Następnie w centralnym pomieszczeniu spójrz przez teleskop na telewizor składający się z dziewięciu ekranów, na których zobaczysz trzy unikalne symbole.

(6). Po odnalezieniu symboli udaj się do pomieszczenia z ciastem, gdzie musisz wpisać symbole, które widziałeś: 1 - „człowiek w pętli”, 2 - „ptak na górze”, 3 - „płód”. W rezultacie otworzy się pudełko, z którego możesz podnieść „słomianą lalkę”.

(7). Co zrobić z lalką? Bez względu na to, jak dziwnie to zabrzmi, lalkę trzeba będzie spalić na kuchence gazowej. Kiedy to zrobisz, otrzymasz „palec manekina”.

(8). Teraz czas zabrać się za beczkę z winem: odkręcić „klucz do nakręcania” (który również jest ważnym elementem). Następnie użyj tego klucza na ciele robota-klauna.

(9). Na tym samym robocie użyj ręki robota - palca, a następnie długopisu. Dzięki temu robot automatycznie napisze ważne hasło na dłoni bohatera.

(10). Z hasłem wróć do pokoju z czarnymi kulkami i wprowadź hasło, które składa się z pięciu liter i wygląda tak - „LOSER”. W pomieszczeniu, które zostanie otwarte, weź kolejny ważny przedmiot - „zawór”.

(jedenaście). Wróć do pomieszczenia z ciastem i korzystając z zabranego wcześniej zaworu zakręć dopływ wody do prysznica, abyś mógł bezpiecznie przenieść płonącą świecę.

(12). Nadeszła ostatnia chwila. Najpierw ponownie zapal świeczkę, a następnie idź z nią na tort. W wyniku tych działań tort zupełnie niespodziewanie eksploduje, a wyciekające z beczki wino zapala się. Próba otwarcia wody za pomocą zaworu nie da żadnego rezultatu (chociaż należy to zrobić). Dlatego bohater zostaje spalony żywcem, zamurowany w zamkniętym pomieszczeniu.

„Strefa testów”

Mając dwie znalezione karty-klucze, udaj się do budynku po lewej stronie przyczepy. Przejdź przez pokój i na koniec usiądź na krześle przed telewizorem, aby obejrzeć film od Lucasa. Okazuje się, że ma głowę serii D, więc będzie musiał przejść swoje bolesne testy, aby w końcu trafić na właściwą rzecz.

Idź więc do otwartego korytarza i zabierz „zioła” wraz z „paliwem do palnika”. Uwaga, dalej będą pułapki: w pokojach naprzeciwko zostaną umieszczone pułapki z drutu, dlatego ostrożnie kucnij i przejdź pod nimi. W ostatnim dużym pomieszczeniu w rogu zobaczysz klatkę, na której będzie leżeć głowa manekina w czapce - sekret być może widziałeś już na zdjęciu. Będziesz musiał przesunąć głowę, aby znaleźć „zestaw naprawczy” (za pomocą tego zestawu naprawczego możesz naprawić strzelbę w korytarzu, a następnie ją podnieść, pozostawiając drewniany manekin). W skrzynce na schodach będą znajdować się materiały wybuchowe, dlatego zdecydowanie radzę jej nie niszczyć.

Dotrzyj do pomieszczenia, które będziesz musiał otworzyć czterocyfrowym hasłem. W tym samym czasie pod drzwiami stanie Lucas, podając opcję „poprawnego” hasła. Oczywiście facet bawi się z głównym bohaterem, więc po wpisaniu absolutnie dowolnego hasła natychmiast uciekaj, bo uruchomi się wahadło-pułapka śmierci.

"Stodoła"

Drzwi nie będziesz mógł jeszcze otworzyć, ale po prawej stronie otworzy się sekretny korytarz, więc idź tam prosto. W bocznym pomieszczeniu będzie kilka skrzynek, wśród których będzie pułapka bombowa, więc uważaj tam. W każdym razie idź korytarzem do samego końca i na koniec wejdź do drzwi znajdujących się naprzeciwko. W następnym pokoju bohatera czekają trzy potykacze i kolejna bomba pudełkowa. Otwórz szafkę, a w środku znajdziesz „steroidy”, a następnie otwórz szufladę biurka, w której znajdziesz „starożytną monetę” (13/18).

Wejdź teraz do dużej dwupiętrowej stodoły, gdzie natkniesz się na dużą liczbę czarnych potworów. Radzę po prostu przed nimi uciekać i zbierać po drodze następujące przedmioty: „suche paliwo”, „naboje do strzelby”, „proch”, „naboje magnum”. Wszystko się udało? Następnie zwróć uwagę na lewy górny róg płotu - tam znajduje się „figurka” (13/20). Na drugim piętrze znajduje się również sejf z odtwarzaczem audio-video + skrzynia.

Na szczycie dwóch ślepych zaułków koniecznie zbierz „epoksyd” i „mocny epoksyd”. Następnie zeskocz na pierwsze piętro, gdzie będzie mnóstwo głośników. Poza tym zwróćcie uwagę na panel, bo tam jedna bateria nie wystarczy. Wejdź po schodach wyżej, zabierz „akumulator” i „trawę”. W lewym pudełku ukryta będzie bomba, należy więc umieścić baterię w panelu, po czym włączy się światło i muzyka wraz z dźwiękiem. Okazuje się, że Lucas zorganizował kolejny test i tym razem jest to „Walka w stodole”. W pierwszej kolejności bohater zostanie zaatakowany przez czarnego, grubego potwora, który będzie pluł dziwnym płynem. Oprócz tego, że musisz zachować większą ostrożność, będziesz musiał postarać się oddać cztery celne strzały w głowę, dzięki czemu potwór zginie.

Gdy tylko uda ci się zabić potwora, wejdź do otwartej windy z boku schodów, a ostatecznie znajdziesz się na kolejnym piętrze. Wewnątrz zbierz „epoksyd” i „dodatki do żywności”. Zbadaj spalone zwłoki na krześle, a następnie przeczytaj „notatkę „1408. Jesteś następny w kolejce” (22/32). Nieco dalej w korytarzu znajdują się dwie półki, a na dolnej półce będzie znajdować się „antyczna moneta” (14/18). Zejdź po schodach i znajdź się tuż przed drzwiami, które mają hasło, ale teraz je znasz. Wprowadź następujące liczby - „1408”. Hasło oczywiście działa, ale Lucas jest przebiegły i prosi go, aby rozłożył wszystkie swoje rzeczy, zanim Ethan wejdzie. Wróć zatem do stodoły na drugim piętrze i włóż wszystkie rzeczy do skrzyni. Po tym bohater będzie mógł ruszyć dalej.

„Pokój ucieczki”

Ponieważ prawdopodobnie obejrzałeś już taśmę wideo „Wszystkiego najlepszego”, wiesz, co należy zrobić. Nie powtórzę wszystkiego absolutnie dokładnie, ale już wiesz, że poprzednia sekwencja działań prowadzi do śmierci. Ponadto znasz już hasła, co pozwala zaoszczędzić dużo czasu.

(1). Weź „świecę” i zanieś ją na tort, chociaż zgaśnie pod naporem wody. (2). Zapalasz świecę za pomocą kuchenki gazowej i za pomocą świecy palisz linę. (3). Podejdź do najdalszych drzwi w pomieszczeniu z kulkami i wprowadź hasło - „LOSER”. (4). Weź „zawór” z pokoju, wróć do pokoju z ciastem i zakręć wodę. (6). Zapal ponownie świecę i zanieś ją z powrotem do tortu.

W rezultacie, choć ciasto eksploduje, beczka nie spowoduje pożaru, ponieważ jej nie otworzyłeś. Dzięki tym przebiegłym poczynaniom Lucas będzie próbował zabić bohatera w inny sposób - zrzucając laskę dynamitu. W tym momencie będziesz musiał wziąć bombę i wrzucić ją do dziury w ścianie, która znajduje się w pomieszczeniu z ciastem.

"Sterownia"

Po tym jak nastąpi eksplozja otworzy się przejście do kolejnego korytarza, więc udaj się do sterowni i dokładnie się rozejrzyj. Przede wszystkim weź „mapę strefy testowej” na ścianie i „naboje do strzelby” obok niej. Ponadto w walizce zabierasz także bardzo ważny przedmiot znajdujący się w pobliżu - „głowę serii D”. Wziąłeś? Obejrzyj teraz wiadomość wideo od Lucasa. Zoya i Mia zostaną przykute łańcuchami do ściany gdzieś na przystani. Po obejrzeniu koniecznie zapisz + zabierz wszystkie swoje rzeczy ze skrzyni. I nie zapomnij zabrać ze sobą uchwytu.

„Szopa – Boss: Zmutowany Jack”

Wyjdź ze sterowni i udaj się do białych drzwi (i od tych drzwi odwróć się, a zobaczysz „figurkę” (14/20)). Na zewnątrz będzie leżała „amunicja”, więc nie przegap jej, zwłaszcza jeśli kończy Ci się amunicja. Aby podnieść most, należy teraz użyć uchwytu na mechanizmie.

Idź mostem w prawo do chwiejnego domu. W domu znajdą się następujące przydatne przedmioty: „etui”, „wkłady” i „epoksyd”. Na lewej ścianie, bezpośrednio pod siecią rybacką, będzie znajdować się „figurka” (15/20). Przejdź do ślepego zaułka naprzeciwko i po drodze poczekaj na potwora, po czym go zabijesz. Po lewej stronie za okrągłymi prętami znajdą się „naboje magnum”, a po prawej „naboje zwykłe”. Zebrałeś to? Teraz przekręć mechanizm i podnieś kolejny most.

Na drodze po lewej stronie głównego bohatera dogonią trzy czarne potwory, dlatego biegnij w lewo, by najpierw zabić jednego pełzającego potwora. Po zabiciu wbiegnij do bezpiecznego pomieszczenia. W tym bezpiecznym pomieszczeniu znajdują się: „proch”, „amunicja zapalająca”, „zioła”, „środki psychostymulujące” i „naboje”. Z klatki piersiowej pamiętaj, aby wziąć wszystkie niezbędne składniki serum (to jest głowa i dłoń). Ponadto radzę teraz zabrać ze sobą strzelbę, granatnik lub rewolwer (ogólnie trzeba zabrać ze sobą jakiś potężna broń, bo niedługo znowu będziesz musiał stoczyć walkę z Jackiem). Na górze uwolnij Zoyę i Mię z kajdanek. Po uwolnieniu Zoya stworzy na raz dwa serum, lecz w tym samym momencie bohaterowie zostają zaatakowani przez ogromnego potwora.

Teraz rozpoczyna się walka ze zmutowanym Jackiem. Zatem Ethan wpada teraz w dwupiętrową arenę. W tej lokalizacji, w każdym rogu, gdzie znajdują się skrzynki, znajdują się „apteczki”. Jak pokonać zmutowanego Jacka? Na samym początku bitwy musisz strzelić do wszystkich oczu na ciele potwora: pierwsze oko na głowie, drugie oko na plecach, trzecie oko na lewej ręce, czwarte oko na prawa ręka, piąte oko na ogonie, szóste oko na pachwinie. Mało kto jednak wie, ale jest jeszcze jedno oko i bardzo trudno je zauważyć. Aby więc zobaczyć to oko, zmutowanego Jacka należy zwabić na najwyższe piętro, sam zeskakując z niego. W ten sposób będziesz mógł zauważyć ostatnie oko na dole, więc gdy i w nie strzelisz, rozpocznie się kolejny etap bitwy.

Po zniszczeniu wszystkich oczu na ciele potwora Jack zejdzie na dół i zanurzy się pod wodą. Powróci do walki, gdy odzyskane zostanie oko na głowie. Ale nie spiesz się, aby go zastrzelić. Teraz pierwszą rzeczą, którą musisz zrobić, to uniknąć kilku jego ciosów, a następnie po prostu zacząć strzelać w ostatnie oko. Potwór będzie stał tak, że będziesz mógł go nawet uderzyć nożem w oko (dotyczy to sytuacji, gdy nagle zabraknie Ci amunicji).

Po pokonaniu potwora udaj się do jedynych otwartych drzwi. W tym momencie Jack niespodziewanie łapie Ethana łapą, więc za radą Zoe będzie musiał użyć strzykawki z serum, aby wyleczyć Jacka i tym samym go zabić.

Po pełnej napięcia scenie będzie można już spokojnie opuścić budynek i udać się do dziewczyn. Z uwagi na to, że pozostanie już tylko jedno serum, będziesz musiał dokonać trudnego wyboru, kogo dokładnie wyleczyć, a od tej decyzji zależeć będzie zakończenie przejścia. Jeśli zdecydujesz się wyleczyć Mię, następny poziom będziesz przechodził jako Mia. Jeśli zdecydujesz się wyleczyć Zoyę, to na koniec Zoya i tak umrze, a Ty będziesz musiał ponownie zagrać jako Mia, ale w przyszłości dziewczyna pozostanie zarażona.

Lokacja: „Rozbity statek”

Resident Evil 7. Opis przejścia

Główny bohater płynie łodzią z Mią, ale tylko pod warunkiem, że dał jej serum. Nie potrafi odpowiedzieć na pytania, jak znalazła się w tym miejscu, bo po prostu nic nie pamięta. Gdy tylko bohaterowie dopłyną do miejsca katastrofy ogromnego statek towarowy, potwór atakuje małą łódkę bohaterów z wody i wywraca ich do góry nogami.

Dalszą część opisu przejścia rozpoczynamy w roli Mii. Dziewczyna na polanie przed ogromnym statkiem towarowym. Dziewczyna ma w swoim ekwipunku „dziwną butelkę”. Idź i znajdź Ethana. Po przejściu przez gruz, a następnie przez wodę, dziewczyna znajduje ciało mężczyzny, ale natychmiast zostaje on gdzieś uniesiony przez dziwną czarną ciecz.

„Trzecie podłoże”

Wejdź na statek i idź dalej ciemnymi, pustymi korytarzami. Gdy tylko dotrzesz do dużego pomieszczenia, zobaczysz jakieś zjawisko z przeszłości, kiedy dwóch inżynierów próbowało uciec. W każdym razie wskocz do otwartego włazu w podłodze i przeczołgaj się pod podłogą, a na rozwidleniu skręć w prawo, gdzie w ślepym zaułku znajdziesz „starożytną monetę” (15
/18). Teraz pozostało już tylko czołgać się do zejścia na niższe piętro.

"Drugie piętro"

W pierwszym pomieszczeniu z boku znajduje się szafka, w której leży zwłoki marynarza, a na stole „lista załogi”. Dodatkowo na ścianie pojawi się także napis: „Ona nie jest moją córką”. W kolejnym pomieszczeniu, oprócz kolejnego trupa, pojawi się kolejne nowe nagranie „Ona jest we mnie. Ona jest w każdym.”

Po tym można już bezpiecznie wyjść do kabiny ze zniszczoną ścianą i widokiem na wrak cysterny LNG Annabelle. W kolejnym korytarzu bohaterkę odwiedzi kolejne wspomnienie, tym razem o tym, jak mała dziewczynka zamieniła jednego z marynarzy w strasznego czarnego potwora. Po wizji wejdź po schodach wyżej i wskocz do kabiny wypełnionej wodą. W wodzie po lewej stronie znajduje się kolejna „starożytna moneta” (16/18).

"Pierwsze piętro"

Po dotarciu na pierwsze piętro dziewczynka ponownie zacznie uciekać przed bohaterką. Drzwi, za którymi się ukryła, można otworzyć jedynie za pomocą bezpiecznika, więc musisz go poszukać. Na tym samym piętrze będzie kilka potworów, problem jednak w tym, że bohaterka nie będzie miała nic przy sobie, więc biegnij do południowo-zachodniego pomieszczenia, gdzie znajdziesz „zioła” oraz „pistolet MPM” + rejestrator dźwięku rozkaz zapisać. Pamiętaj, że nabojów będzie niewiele, więc lepiej wydawać je nawet nie na potwory, ale na skrzynki, które można zniszczyć i zdobyć od nich „apteczkę”. Ponadto pamiętaj, że potwory nie będą wchodzić do bocznych pomieszczeń: pojawią się wyłącznie albo na środku, albo na korytarzu. Biegnij więc szybko do pomieszczeń na wschodzie, gdzie będzie bezpiecznie. We wschodnich pomieszczeniach na stole znajduje się „notatka o zdarzeniu na statku” (23/32) oraz „środek psychostymulujący”. W kolejnym pomieszczeniu koniecznie obejrzyj kamizelkę ratunkową, w której znajdziesz „notatkę dotyczącą pasażerów cysterny” (24/32).

Czy znalazłeś wszystkie notatki? Następnie idź dalej do centralnego pomieszczenia, w którym będą znajdować się pralki. Na ścianie wisi działający „bezpiecznik”, więc weź go i podejdź do drzwi w północno-zachodniej części lokacji, aby włożyć bezpiecznik i idź dalej. W następnym pomieszczeniu wreszcie zobaczysz mapę statku.

"Trzecie piętro"

Na podeście przejście na drugie piętro będzie zamknięte, a na czwartym piętrze drzwi będą otwarte, choć zablokowane. Dlatego jedynym wyjściem jest trzecie piętro. A tutaj dziewczyna usiądzie na krześle i zaproponuje obejrzenie jednego filmu. Więc weź tę „starą taśmę wideo” i włóż ją do magnetowidu.

„Stara kaseta wideo”

Będziesz musiał ponownie zagrać jako Mia. Musimy pomóc mężczyźnie o imieniu Alan. Na stole weź „naboje” i „notatkę” (25/32). Radzę od razu zapoznać się z notatką, bo dzięki niej dowiesz się, że Alan Drowey wraz z Mią Winters przewieźli cysterną dziewczynę o imieniu Evelyn z jednego tajnego laboratorium do drugiego. Butelka „E-001” zawiera próbki tkanki Evelyn. Jako broń dziewczyna otrzyma „karabin maszynowy P19”.

Cóż, wyjdź na korytarz i spójrz na czujnik na swojej dłoni, aby znaleźć Evelyn. W pomieszczeniach centralnych znajdują się: „epoksydy”, „dodatki do żywności”, „zioła” i „naboje do karabinów maszynowych”. Drzwi do kuchni będą zamknięte, ale do środka możesz dostać się przez właz, który znajduje się za szafką. Po znalezieniu śladów czarnego śluzu Evelyn ucieknie na dość dużą odległość. W pokojach na wschodzie znajdziesz jeszcze kilka przydatnych przedmiotów, więc bądź ostrożny.

Teraz zjedź windą na drugie piętro i zabij po drodze kilka okropnych czarnych potworów. Po dotarciu do zamkniętych drzwi Alan powie Ci, że zamek można przetopić. Idź do kolejnych drzwi i wyjmij ze skrzynki „epoksyd”, następnie przesuń kraty i zabierz „trzy żrące substancje”. Z substancją wracasz do zamkniętych drzwi i podpalasz zamek kwasem.

W następnym pokoju zataczasz małe kółko i po chwili przy wyjściu widzisz Evelinę. W drodze powrotnej biegnij do niej pilnie. Gdzieś na środku piętra będziesz musiał spalić zamek w kolejnych zamkniętych drzwiach. Za drzwiami znajdą się „zioła”, „naboje do karabinu maszynowego”, „dwie bomby” i „substancja żrąca”.

Po zabraniu wszystkich przedmiotów idź na trzecie piętro. Wracając do pokoju Alana, gdzie dziewczyna nie zastaje już mężczyzny. Przejdź teraz przez wschodnie pomieszczenia, otwórz zamek szafki na ścianie i zabierz stamtąd „dwie bomby”. Do kolejnej szafki będzie można włamać się w korytarzu w północno-wschodniej części (w rogu). W każdym razie przejdź przez środkowe drzwi, wdrap się przez właz na górze do zamkniętej części korytarza, a następnie wejdź po schodach na górę.

Na czwartym piętrze znajdź pokój z telewizorem. W tym pokoju Mia spotka się z Alanem. Wkrótce na oczach dziewczyny Evelyn zamienia mężczyznę w czarnego potwora, a następnie zaraża także dziewczynę. Po przebudzeniu Mii udaj się do pokoju, gdzie na laptopie zobaczysz nagranie wideo, które kiedyś zostało przesłane do Ethana, po czym rozpoczęły się główne wydarzenia gry. W końcu Evelyn niszczy cały statek towarowy.

"Trzecie piętro"

Mia wkrótce mówi Evelyn, że nie będzie częścią jej rodziny, po czym znika. Nie spiesz się z wyjściem, ponieważ w pobliżu znajduje się odtwarzacz audio do zapisania. W kolejnym pomieszczeniu znajdziesz „walizkę z instrukcją” (26/32), ale problem polega na tym, że ktoś już zabrał jej zawartość. W każdym razie koniecznie zabierz ze sobą „proch”, „epoksyd”, „trawę” i „naboje do karabinu maszynowego”. Na podłodze będzie zepsuty laptop, a najdalsze drzwi będą zamknięte, więc idź do windy, otwórz drzwi i wejdź szybem windy.

"Czwarte piętro"

Będąc na mostku kapitańskim, sprawdź działający monitor: na piątej kamerze Mia zauważy Ethana, który będzie pokryty czarną pleśnią. Aby go uratować, należy jak najszybciej zejść na dół, ale wcześniej zbadaj czwarte piętro. W szafkach po lewej stronie znajdziesz „proch”, a na panelu sterowania w prawym rogu znajdziesz „zdalną bombę”.

Wejdź do kwatery kapitana statku, gdzie znajdziesz „mapę statku” i „klucz do nakrętki”. „Karabin maszynowy” i „bomby” będą przechowywane w zamkniętej szafce, ale jedynym problemem jest to, że Mia nie będzie miała kluczy głównych. Więc ruszaj dalej.

Idź do korytarza, gdzie będzie szafa, a w niej „trawa”. W zachodniej części korytarza znajdują się schody prowadzące w dół (swoją drogą na schodach będzie „bomba”, więc nie przegap jej). Na dnie zbiornika drzwi były zablokowane. Jednak teraz radzę zwrócić uwagę na górną część schodów po lewej stronie - za balustradą będzie „posąg” (16/20). Podejdź do windy, otwórz drzwi i zeskocz na dół.

Pora użyć klucza do nakrętek i otworzyć właz wewnątrz kabiny windy. W kokpicie znajdziesz „notatkę inżyniera” (27/32). Poniżej zobaczysz, że do działania windy nie wystarczy kabla i bezpiecznika, a ponieważ winda będzie zlokalizowana między piętrami, najpierw udaj się na drugie piętro.

Po zakończeniu przeszukiwania szklarni wyjdź na zewnątrz i wróć do przyczepy. Po wyrzuceniu nadmiaru śmieci udaj się do pokoju Margaret i powieś się latarka. W pokoju jest ciemno, ale wierna latarka pomaga głównemu bohaterowi. Sądząc po sytuacji, można zrozumieć, że Ethan był w środku pokój dziecięcy, który należy Ewelina. Przygotuj się na niesamowite dźwięki i odrobinę zjawisk paranormalnych. Przejdź przez zarażonych pokój, po czym latarka zgaśnie i głos dziecka zdecydowanie zaleca, abyś przestał. Następnie Ethan wyjdzie do małego pokoju z łóżkiem pośrodku.

We wnętrzach gracz może dostrzec nawiązania do serii Silent Hill. Pokój dziecięcy Eveliny przypomina pokój Alessy. Dla porównania, Alessa Gillespie jest jedną z głównych bohaterek SH.

W ścianie za łóżkiem jest sekret przenosić. W środku znajdziesz to, czego potrzebujesz składnik dla serwatki. Przy wyjściu z kryjówki w pomieszczeniu zaczną pojawiać się ludzie. formy. Jeśli amunicja ci na to pozwala, możesz wyeliminować ich wszystkich, ale bardzo rozsądnym rozwiązaniem byłoby przebiegnięcie obok. W drodze do przyczepy w pobliżu drzwi zadzwoni kruk telefon. Zoey obiecuje osobiste spotkanie, będzie czekać na Ethana w przyczepie.



Gdy dotrzesz do przyczepy, pokój będzie pusty. Dzwonię ponownie telefon, na drugim końcu linii Lucas, syn Jacka. Złapał Mię i Zoe, a głowa serii D również wpadła w ręce Lucasa. Główny bohater będzie mógł uwolnić dziewczyny, jeśli go odwiedzi impreza, którą Lucas zaaranżował specjalnie dla Ethana. Jednak dotarcie na „wakacje” nie jest takie proste; najpierw trzeba zdobyć dwa kluczowe karty. Pierwsza wskazówka jest taka w lodówce- głowa zastępcy szeryfa, która już zaczęła się mutować. Z tyłu głowy ma przyczepioną notatkę: „Policjant czeka na ciebie w pomieszczeniu segmentowym w piwnicy”.

Weź składnik serum od Lucasa

Wracamy do centrum hala głównym domu, skręć w drzwi ze skorpionem i zejdź na dół. Pleśń pokrywa prawie wszystkie ściany, zdarzają się też przerwy w oświetleniu. Biegnij jak najszybciej do sekcji sekcyjnej, w kotłowni przygotuj się na spotkanie z Eveliną na noszach. W przekroju zejdź po schodach i spotkaj się nowy rodzaj formy. Poruszają się niezwykłe stworzenia Na kolanach i może szybko zmniejszyć dystans. Jednak przedstawiciele tego typu pleśni nie są tak wytrwali; kilka udanych strzałów z pistoletu w głowę, a wróg przestanie być problemem.



Evelina nieustannie obserwuje Ethana...

Kiedy już uporasz się z pleśnią, wyjdź do kostnicy i wejdź po schodach. Trzeba się tam dostać do pokoju, w którym Jack wcześniej porwał trzecią głowę Cerbera. W środku znajduje się pozbawiony głowy zastępca szeryfa, musisz go wydostać z ciała. klucz z wężem. Po otrzymaniu klucza wyjdź drzwiami i od razu skręć w prawo, a następnie w dół Na schodach i użyj klucza węża, aby wydostać się z piwnicy. Nie zapomnij odwiedzić bezpieczny pokój i zapisz swoją rozgrywkę.

Więc, klucz węża otrzymany, będziesz mógł otworzyć pozostałe zamknięte drzwi w domu. Wyjdź do centrali hala i weź udział w walce z pleśnią. Gdy wrogowie skończą, idź na górę i przejdź do głównego pomieszczenia sypialnia. Wewnątrz główny bohater spotyka się ponownie starsza kobieta na wózku. Jest na szafce nocnej trawa, ukryty pod krzesłem wkłady za strzelbę. W metalowym pudełku na stole możesz zabrać klucz główny, a w szafie znajdują się naboje pistoletowe. Po przeszukaniu lokalu przejdź do następnego pomieszczenia i podnieś plecak.



Wyjdź z szafy i podejdź do zegara na szafce nocnej obok łóżka. Należy ustawić zegar 10.15 , łóżko przesunie się na bok i otworzy się sekretna ścieżka. To przejście zabierze Cię do do warsztatu w piwnicy, w pokoju jest czerwony karta klucz. Przeszukaj pomieszczenie i udaj się do centrali hala. Idź ponownie na górę i skręć w lewo, a potem do drzwi do pokoju dziecięcego. Gratulacje, udało Ci się Pokoje Lucasa.

Przeczytaj na stole notatki Lucasa na temat biednych Oliwier który był zamknięty na strychu. Również z dokumentu można dowiedzieć się o nagrodzie, która świeci nawet w nocy. Jeśli przyjrzysz się uważnie lampa, wtedy gracz znajdzie przycisk, jego aktywacja spowoduje opuszczenie schodów ze strychu. Ale nie spiesz się, aby się wspiąć, zalecamy poszukiwania pokój. W wazonie na półce znajduje się klucz uniwersalny, na stole suplementy diety, a w małej szafce obok łóżka ukryte jest paliwo do miotacza ognia. Wbrew oczekiwaniom Oliviera nie będzie na strychu, za to będą zabawki.

Zabawkową strzelbę możesz oddać posągowi na parterze, a otrzymasz z powrotem zepsutą strzelbę; z kolei broń można naprawić za pomocą zestawu naprawczego. Do rozwiązania zagadki z cieniami potrzebny jest topór; w nagrodę gracz otrzyma stabilizator. Projektor znajduje się na podwórzu, niedaleko przyczepy w krzakach.

Jest w szafie na strychu kaseta„Wszystkiego najlepszego” – dostępny jest także inny tajemnica z cieniami. Wpadnij w cień sylwetki i zabierz ze skrytki niebieską karta klucz. Zejdź na dół, wymień zabawkową strzelbę na zepsutą, a następnie odpowiedz dzwonić telefon. Po rozłączeniu wyjdź na podwórko i przygotuj się na spotkanie z pleśnią, jeśli chcesz odebrać stabilizator, będziesz musiał najpierw sobie z nimi poradzić. Po oczyszczeniu terenu wejdź do środka do przyczepy i zapisz rozgrywkę, możesz także oglądać krótki film Lucas. Gracz przejmie kontrolę nad operatorem programów rozrywkowych, Clancy’ego Javisa będzie zmuszony rozwiązać zagadki Lucasa i zginąć po eksplozji ciasta. Po obejrzeniu taśmy wyjdź z przyczepy i kieruj się w stronę oświetlonych drzwi, otwórz przejście kartami i wejdź po schodach.



Impreza trwa pełną parą!

W środku na Ethana czekają wygodne rzeczy. fotel i programu telewizyjnego Lucasa, taśma wideo kończy się eksplozją telewizora. Idź dalej otwartym korytarzem i przejdź przez drzwi. Od teraz musisz być jeszcze bardziej ostrożny, rozstępy. Rozbij pudełko, weź naboje i ostrożnie przejdź pod drutem. Wyjdź za drzwi i przejdź jeszcze raz rozstępy. Nawiasem mówiąc, jeśli strzelisz do materiałów wybuchowych, pułapka zostanie wyeliminowana; jeden nabój do zapisanej apteczki to więcej niż uczciwa cena.

Zaczną pojawiać się za kolejnymi drzwiami skrzynki pułapkowe, wyglądają jak zwykłe pudełka z nabojami, tylko że są w środku materiały wybuchowe, który wybucha w kontakcie. Przed wejściem do następnego pomieszczenia zwróć uwagę na rozciąganie, opłata znajduje się po lewej stronie. W pokoju są drzwi zamek szyfrowy. Gdy tylko Ethan do niej podejdzie, pojawi się Lucas i zacznie dzwonić Hasła(0814, 0621, 0514). Po wpisaniu hasła ogromny wahadło, więc natychmiast uciekaj od drzwi. Gdy wahadło przeleci, po prawej stronie otworzy się sekretne drzwi.



Idąc dalej korytarzem, wejdź do pokoju po prawej stronie. W pokoju są dwa skrzynka, strzel w prawy, a kiedy wybuchnie, oszczędzi nabój. Wewnątrz, obok łusek do strzelby, znajduje się żywica epoksydowa. Wyjdź drugimi drzwiami, przed tobą kolejny sejf skrzynka. Teraz idź dalej korytarzem, ale uważaj, na końcu jest rozciąganie. Następnie przygotuj się na pojawienie się zwinnej pleśni na przeciwległym końcu korytarza. Po oczyszczeniu terenu przejdź przez drzwi do pomieszczenie gospodarcze zainstalowano wiele materiałów wybuchowych. W szafce, którą znajdzie Ethan skrzynka, nie powinnaś go dotykać, ale sterydy bardzo się przydadzą. Ukryty w stole moneta. Po zakończeniu poszukiwań opuść teren i odwróć się Prawidłowy.

W stodole główny bohater zostanie zaatakowany przez trójkę pleśń. Jeśli wcześniej nie zniszczyłeś linek, możesz wrócić do korytarza i zaoszczędzić trochę amunicji. Po rozprawieniu się z wrogami idź dalej i wejdź po schodach; drzwi naprzeciwko to bezpieczna strefa. Zapisz rozgrywkę, zbieraj amunicję i paliwo; jeśli wcześniej brałeś Magnum, czas to zdobyć.



Po wyjściu z bezpiecznego pomieszczenia przeszukaj piętro i zeskocz na dół. Po lewej stronie będzie mały płyta, w którym brakuje jednej baterii. Najpierw przejdź w prawo i rozbijając pudełko na stole, zabierz naboje do strzelby. Następnie idź na drugie piętro i podnieś brakujący bateria z beczki. Zejdź na dół i zainstaluj bateria w wolne miejsce na panelu. Włączą się światła i Lucas wypuści grubasa z windy. pleśń, organizując prawdziwą „Walkę w stodole”.

Wróg będzie regularnie uwalniany szlam, dlatego radzimy trzymać się w przyzwoitej odległości od grubasa i strzelać do niego z dowolnej dostępnej broni. Po wygranej wejdź do windy i naciśnij przycisk na ścianie. Następnie główny bohater trafia do pomieszczenia ze spalonymi zwłokami, na którym wisi tabliczka z napisem „ 1408 " Zejdź po schodach do drzwi z zamkiem cyfrowym i zresetuj w pudełku sprzętu, gdyż Lucas nie pozwala Ethanowi przejść dalej. Po aktywowaniu drzwi Lucas zamknie głównego bohatera w pokoju testowym.



Na tym etapie gracz musi przejść pokój testowy, stworzony przez Lucasa. Zabierz to od robota świeca, idź kawałek do przodu i skręć w prawo w drzwi, za którymi stoi świąteczna ciasto. Świeca zostanie zgaszona przepływ wody z rur, w pomieszczeniu światło się zaświeci i możesz podjąć działania. Wróć i podpalić toświeca z kuchenki gazowej. Następnie podejdź do ściany z monitorami i podpalić linę na drzwiach. W następnym pokoju są balony, w zamku szyfrowym wpisz słowo „ NIEUDACZNIK" i wybierz zawór. W pomieszczeniu z ciastem użyj zaworu i zakręć wodę. Oderwij jedną z desek obok ciasta, zapal świeczkę i włóż ją do ciasta. Nastąpi eksplozja, ale ponieważ Ethan nie użył klucza do nakręcania, nie będzie pożaru. Lucas wrzuci cię do pokoju dynamit, podnieś go i wepchnij do dziury. Eksplozja otworzy drogę do sterownia, na monitorze widać związane Mię i Zoyę. Według dziewcząt znajdują się one za molo. Również w pokoju jest Głowica serii D oraz skrzynia, z której można odebrać sprzęt; koniecznie to weź uchwyt do mechanizmów obrotowych.

Znajdź Zoyę i Mię w stodole

Wyjdź z pomieszczenia, podejdź do mechanizmu podnoszącego i użyj uchwytu, aby go aktywować most. Idź wzdłuż długich chodników i na rozwidleniu skręć w prawo. W małej buda zbierz naboje i opuść drewniane pomieszczenie. Następnie przejdź do drugiego mechanizm i podnieść kolejny most. W drodze powrotnej przygotuj się na atak kilku osób formy. Po wyeliminowaniu potworów idź wzdłuż wzniesienia most i weź udział w potyczce z dwoma wrogami.



W następnym pokoju znajduje się bezpieczna strefa, zbierz porozrzucane zapasy, wrzuć niepotrzebne śmieci do szuflady, wyjmij granatnik z całą amunicją. Zabierz też ze sobą głowę i rękę Seria D, będziesz musiał przekazać składniki Zoyi. Zapisz rozgrywkę i idź na górę, za kolejnymi drzwiami gracz znajdzie związane dziewczyny. Podejdź do Zoi, przetnij liny i daj jej wszystko, czego potrzebuje serum, a następnie uwolnij Mię. Lek jest gotowy, weź go strzykawki i obejrzyj scenę, w której pojawia się Jack.

Ogromny potwór wciągnie Ethana na osobliwość arena i będziesz musiał ponownie walczyć z Bakerem. Ciało Jacka jest odporne na obrażenia, z wyjątkiem wielu oko. To na nich musisz skupić ogień. Sprawdził się bardzo dobrze granatnik z granatami zapalającymi. Konieczne jest także ciągłe poruszanie się; w tej walce ruch jest życiem.



Kiedy ostatnie oko zostanie zniszczone, Jack zanurkuje pod wodę i zestrzeli Ethan z nóg, rozpocznie się ostatnia faza bitwy. Jack przestanie się poruszać po pomieszczeniu, musisz strzelić do ostatniego oko na głowie wroga. Wyjmij swoją najpotężniejszą broń i strzelaj, aż Jack spadnie na ziemię. Nie ma wystarczająco dużo miejsca na walkę, więc dość trudno jest uniknąć ataków bossa. Z tyłu się otworzy drzwi, Zoe woła Ethana. Kiedy główny bohater się odwróci, Jack ponownie ożyje i chwyci bohatera. Będziesz musiał skorzystać jedna ze strzykawek zabić głowę rodziny Baker.

Opuść arenę i skieruj się w stronę łodzi. Odkąd zostałem ostatnia porcja serum, gracz staje przed wyborem. Zoe pomagała Ethanowi radą przez całą grę. Mia okłamała głównego bohatera i kilkukrotnie próbowała zabić Ethana. Wybór jest oczywisty, dajemy zastrzyk naszej ukochanej żonie. Uratowaną żonę włóż do łodzi i odpłyń, zostawiając Zoję na molo.

Recenzję można przeczytać także na naszej stronie internetowej.

Słowa kluczowe: Resident Evil 7: Biohazard, Resident Evil 7, Ethan Winters, Farma Bakerów, Mia Winters, Jack Baker, Zoe Baker, monety, dokumenty, Evelina, miotacz ognia, serum, ręka, zastępca szeryfa, Lucas Baker, klucz z wężem, impreza , pokój testowy

Seria Capcom, podobnie jak wiele innych starych marek, obfituje w różnorodnych bossów. Prawie każdy potrzebuje własnego podejścia i nie jest to wyjątkiem.

Uwaga, spoilery! W tym artykule opisano, jak pokonać wszystkich bossów w grze, a wiedza ta może bardzo dobrze zrujnować doświadczenie samodzielnej walki z nimi. Zaleca się skorzystanie z naszej pomocy tylko wtedy, gdy absolutnie nie możesz pokonać trudności.

Krótko o bossach Resident Evil 7

Zanim przyjrzymy się każdemu ze specjalnych przeciwników z osobna, warto porozmawiać trochę o ogólnej koncepcji przejścia gry.

Resident Evil 7 można z grubsza podzielić na odcinki, nawet jeśli sama gra nie ma wyraźnych granic pomiędzy etapami. Jednak w każdym takim warunkowym odcinku toczy się ostateczna bitwa związana z jednym lub drugim przeciwnikiem.

W sumie w grze dostępnych jest 6 bitew specjalnych, które wyróżniają się na tle innych swoją złożonością. Następnie wszystkie zostaną omówione bardziej szczegółowo. Po raz kolejny ostrzegamy przed spoilerami!

Jak pokonać Miyę w Resident Evil 7

Początkowy etap rozgrywki toczy się w pensjonacie, w piwnicy którego główny bohater odnajduje swoją ukochaną, Mię Winters. Jednak po pięciu do dziesięciu minutach atakuje go nożem.

Po podziwianiu uśmiechu opętanej Mii poczekaj, aż rzuci Ethana na ścianę. Następnie chwyć topór leżący po prawej stronie. Tutaj wszystko jest dość proste: musisz zablokować cios Mii, a następnie natychmiast uderzyć, a możesz to zrobić nawet bez celowania.

Po kilku ciosach w głowę scenka przerywnikowa rozpocznie się od nowa, a główny bohater zarąbie siekierą swoją dziewczynę. Upadnie, ale po kilku chwilach zniknie bez śladu, a Ethanowi wystarczy, że wdrapie się na strych, by wydostać się z domu.

Koniecznie weź pistolet i amunicję z jednego z pomieszczeń, ale nie marnuj ich na rozbijanie pudeł: nic w nich nie ma. Następnie rozpocznij wspinanie się po schodach, po czym od razu cofaj się, bo Mia uzbrojona w piłę łańcuchową zacznie czołgać się w twoją stronę.

Siekiera niewiele w tym przypadku pomoże, dlatego najlepiej posłużyć się pistoletem. Spróbuj strzelić w głowę, a po 7-8 trafieniach straci przytomność.

Jak pokonać Daddy Jacka w garażu

Głowa rodziny Bakerów stanie się drugim bossem w Resident Evil 7 i będą się z nim wiązać trzy dość intensywne bitwy, z czego pierwsza rozegrana zostanie w garażu. Główny bohater uda się tam na spotkanie z zastępcą szeryfa.

Niestety, Jack również postanawia przywitać gościa, zamieniając mu w krwawy bałagan w głowie. Po tym rozpoczyna się bitwa.

Od razu chwyć policjantowi pistolet, leży on obok jego ciała. Następnie możesz trochę postrzelić Jacka, aby upewnić się, że wcale nie jest człowiekiem. Ale nie zwlekaj: Twoim zadaniem jest znalezienie kluczyków do samochodu. Leżą niedaleko jednej ze ścian.

Po zdobyciu cennych kluczy ostrożnie odpowiedz Jackowi gdzieś z dala od samochodu, a następnie szybko podbiegnij do niego. Wejdź do kokpitu i obejrzyj kolejną brutalną scenkę przerywnikową.

Oczywiście Jack ożyje i od razu po zapaleniu się auta ruszy prosto w Twoją stronę. Tutaj z pomocą przychodzi pistolet.

Celuj w głowę, zachowując bezpieczną odległość od przeciwnika. Po jego upadku skorzystaj ze schodów żeby opuścić garaż.

Jak pokonać Daddy Jacka w piwnicy

Do drugiej walki z Jackiem Bakerem dojdzie w piwnicy, gdzie głowa rodziny pociąła zwłoki tych, których nie udało się nawrócić na jego stronę. Przestrzeń jest tu dość ograniczona, trzeba więc działać szybko, nie kryjąc się w kącie ze strachu (na początku będzie to trudne!).

Strzel Jackowi w głowę z pistoletu lub, jeśli zostały jeszcze naboje, ze strzelby. Jeśli podejdzie za blisko, szybko pobiegnij z powrotem na przeciwną część „areny” lub jeśli to możliwe, kopnij w niego wiszące torby ze zwłokami.

Po rozległym zatruciu metalami ciężkimi Tatuś podejdzie do oświetlonych zwłok niedaleko ściany i wyjmie z niego tasak groźnych rozmiarów. Natychmiast przestań strzelać: nie będziesz już potrzebować nabojów, ponieważ teraz możesz używać piły łańcuchowej w pobliżu tego samego korpusu przy ścianie.

Po przyjęciu określonej ilości obrażeń Jack przykucnie na jednym kolanie, a jego górna część ciała zacznie się regenerować.

W takich momentach musisz atakować go bez przerwy, aby wyrządzić jak najwięcej szkód i nie dać uszkodzonym częściom ciała szansy na regenerację. Po chwili tułów pęknie i obsypie Cię nieprzyjemnym śluzem, ale nawet tego nie zauważysz: zwycięstwo nad tym gadem sprawi, że będziesz bardzo szczęśliwy!

Jak pokonać Margaritę w szklarni

Wygląda na to, że skoro Ethan już dwukrotnie rozprawił się z Jackiem, mamusia nie powinna stanowić większego problemu. Po części jest to prawdą, ale tylko jeśli nie marnowałeś amunicji i w miarę możliwości biegłeś przez niebezpieczne miejsca.

W zależności od amunicji walka z Margaritą będzie albo bardzo łatwa, albo bardzo trudna. Tak czy inaczej, zostanie on podzielony na dwie fazy.

Początkowo Margarita będzie próbowała zastawić na ciebie pułapki, czekając w dziurach na górze. W tym momencie możesz mieć złudne poczucie bezpieczeństwa, gdyż możesz oddać strzał trzymając obronę w jednej z części szklarni.

Tak naprawdę jest to pułapka: po chwili Margarita zacznie rzucać na Ciebie rój owadów, z którym nie będzie tak łatwo sobie poradzić, jeśli masz mało paliwa w palniku.

Dlatego natychmiast staraj się zachowywać agresywnie: jeśli Margarita wpadnie w zasadzkę, strzel w głowę, aby ją wywabić, a w takich momentach strzelaj w podły ul między jej nogami.

Jeśli będziesz wystarczająco asertywny, Margarita nigdy nie wykorzysta swoich małych przyjaciół, a w pewnym momencie ul zostanie zniszczony, a wtedy Mamusia wpadnie w szał i będzie Cię gonić na czworakach!

To druga faza, która również jest dość trudna, gdyż boss będzie poruszał się szybciej i częściej atakował. Trzeba wycofać się na czas i oddać celne strzały w głowę. Gdy Margarita podejdzie zbyt blisko strzelaj ze strzelby - w ten sposób zoptymalizujesz zużycie amunicji.

Jak pokonać grubego potwora w stodole

Oczywiście prawdopodobnie spodziewaliście się walki z Lucasem Bakerem, który w tym momencie był już strasznie zmęczony swoimi „gagami”, ale zamiast tego będziecie musieli walczyć z ogromnym, grubym potworem.

Boss nie jest bardzo trudny, ale może sprawić problemy, jeśli nie znasz taktyki. Po tym jak ten czarny, śliski trup wypadnie z prowizorycznej windy, biegnij do schodów, gdzie najwygodniej jest „spotkać się” z szefem.

Zaatakuj go, gdy zacznie wspinać się po schodach w twoją stronę. Może próbować obsypać Cię palącymi wymiocinami, ale w tym przypadku po prostu się cofnij, a wtedy będziesz niedostępny dla tego ataku.

Kiedy grubas wstanie, zręcznie zakradnij się tuż przed jego nosem i zejdź na dół.

W ten sposób ponownie zyskasz przewagę taktyczną, a grubas nie będzie miał innego wyjścia, jak tylko ospale podążać za Tobą. Najprawdopodobniej na tym etapie go wykończysz. Jeśli okaże się inaczej, po prostu powtórz bieg po schodach i w dół.

Jak pokonać Jacka Bakera na molo

Tęsknisz za tatusiem? I on też za tobą tęsknił. Ostatnim razem dość mocno go zraniłeś, więc regeneracja trwała długo. W takim razie teraz Jack Baker jest po prostu nie do poznania!

Stał się znacznie większy i silniejszy, a arena walki z nim powiększyła się i otrzymała dodatkowy niższy poziom.

Zmieniła się także taktyka walki z potworem Jackiem, która bardzo przypomina ulubione zajęcie Capcom – „strzelanie w pryszcze”. Aby wygrać, musisz strzelić w oczy, których znajduje się najwięcej różne części ciała szefów.

Większość oczu da się zniszczyć już na pierwszym poziomie, tylko staraj się uważać na swoje kroki, żeby nie spaść. Jednocześnie zawsze miej oko na Jacka kątem oka: gdy zacznie się kołysać, natychmiast zmień kurs i biegnij w przeciwnym kierunku, w przeciwnym razie będziesz musiał marnować „apteczkę”.

Niektóre oczy są ukryte w dość trudno dostępnych miejscach i łatwiej do nich dotrzeć, strzelając z dołu do góry. Zeskocz na dół i uważnie obserwuj ruchy przeciwnika. Gdy tylko nadarzy się okazja strzelić w oko, zrób to natychmiast.

Kiedy potwór nie będzie miał już zapasowych oczu, rozpocznie się scenka przerywnikowa, po której zacznie niszczyć arenę, po czym otworzy swoje ostatnie oko. Jego też musisz zastrzelić, a wtedy Ethan wstrzyknie Jackowi jeden z dwóch zastrzyków serum, a on rozpadnie się na wiele kawałków. Jack nie żyje, to już koniec. Zwycięstwo!

Jak pokonać Evelinę w Resident Evil 7

To ostatni boss w grze, choć mimo to jest on łatwiejszy do pokonania niż poprzedni. Najpierw musisz dotrzeć do dziewczyny. Będzie ci to przeszkadzać, stwarzając zagrożenie dla zdrowia fale dźwiękowe. Blokuj je tak, jak blokujesz wszystkie inne ataki i stopniowo zbliżaj się do celu.

Kiedy Ethan podejdzie już bardzo blisko, chwyci Evelinę i wstrzyknie jej serum, a wtedy dziewczyna pokaże swoje prawdziwe oblicze. Tak naprawdę postarzała się już i towarzyszy głównemu bohaterowi od samego początku rozgrywki w przebraniu starej babci.

Ale to dopiero początek problemów, bo Evelina w naturalny sposób „rozrośnie się” do ogromnych rozmiarów i wtedy, aby zwyciężyć, będzie musiała użyć najbardziej śmiercionośnej broni. Mam nadzieję, że macie coś przygotowane na taką sytuację, bo Evelinę będzie niezwykle trudno ukryć lub ominąć.

Po zadaniu wystarczających obrażeń akcja przenosi się na dziedziniec, gdzie Evelina powali Ethana na ziemię. Będziesz musiał oddać strzał z dostępnej broni, a gra ponownie nie da ci możliwości poruszania się i ukrywania się przed atakiem.

Kilka chwil później, gdy zaczniesz przeładowywać, obok ciebie spadnie pudełko z pistoletem, a oni będą wołać do ciebie z góry, abyś go użył. Zrób to!

Po oddaniu trzech strzałów z niezwykle potężnego pistoletu nazwanego na cześć osławionego Alberta Weskera, podziwiaj śmierć Eveliny, a następnie wydech: Resident Evil 7 jest ukończony.

Opis przejścia Jill

W rezydencji.

Po rozmowie ty i Bary udacie się do jadalni. Idź dalej - Bary znalazł krew przy kominku. Po scenie przejdź przez kolejne drzwi. Tutaj zabij zombie i przeszukaj zwłoki, po czym wróć do jadalni i podejdź do Bary'ego. Przez drzwi wejdzie kolejny zombie, ale twój partner sobie z nim poradzi. Następnie wróć do sali.

Weskera już nie ma, a Barry poprosi Jill, żeby poszła na górę i przejrzała wszystko na drugim piętrze. Wejdź po schodach i zejdź na dół. Po rozmowie z Barym przejdź przez niebieskie podwójne drzwi. Przesuń drabinę w stronę posągu i zabierz mapę pierwszego piętra rezydencji, po czym przesuń komodę na lewo od drzwi na bok i idź dalej.

Zabij zombie na podłodze i zabierz z szafy taśmę barwiącą. Wróć teraz do holu i udaj się na drugie piętro. Idź w prawo przez drugie drzwi i korytarzem na taras. Po rozmowie z Barym zbadaj zwłoki i zabierz bazookę. Następnie wróć do holu i przejdź przez podwójne drzwi naprzeciwko - znajdziesz się w jadalni na drugim piętrze. Zabij zombie i zrzuć posąg. Przejdź przez kolejne drzwi, rozpraw się z zombie i zejdź po schodach. Zabij zombie na korytarzu i przejdź przez pierwsze drzwi pod schodami - do ambulatorium.

Zabierz amunicję ze skrzyni i w razie potrzeby zapisz grę. Wróć do korytarza, zabij zombie i przejdź przez drzwi na końcu korytarza. W kolejnym korytarzu zignoruj ​​dwa zombie i biegnij w prawo, przez drzwi na końcu korytarza. Znalazłeś się w korytarzu, w którym spotkałeś pierwszego zombie. Idź do jadalni i zabierz emblemat z kominka oraz niebieski klejnot we fragmentach posągu. Wróć do korytarza za jadalnią i idź korytarzem w górę - do dwojga drzwi. Otwórz czerwone drzwi po lewej stronie, a wejdziesz do baru.

Idź dalej, obejdź fortepian i zbadaj szafkę. Przesuń szafkę na bok i zabierz nuty. Podejdź do pianina i skorzystaj z nut - gdy tylko Jill zagra na pianinie „Moonlight Sonata” (w przeciwieństwie do Chrisa, potrafi to zrobić bez niczyjej pomocy), otworzy się ściana. Idź do sekretnego pomieszczenia i zabierz złoty emblemat - zobaczysz, że drzwi do pokoju się zamykają. Wymień złoty drewniany emblemat, który wziąłeś nad kominkiem w jadalni, a ściana ponownie się otworzy i będziesz mógł wyjść.

Wróć do jadalni, umieść emblemat nad kominkiem, a zegar przesunie się w lewo. Zabierz klucz do tarczy z wnęki za zegarem i wróć do korytarza za jadalnią. Przejdź przez drzwi naprzeciwko i w następnym korytarzu wejdź do pokoju po prawej stronie. Zabierz klips z łóżka i idź dalej. Zabierz pamiętnik strażnika, ale... wtedy z szafy nagle wychodzi zombie! Zastrzel tego stwora i zabierz ze stołu dziennik strażnika. Następnie przeszukaj szafę - znajdziesz naboje do strzelby (oczywiście nie ma jeszcze strzelby, ale mimo to weź naboje, przydadzą ci się później). Następnie wróć do korytarza, zabij zombie (jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś) i przejdź korytarzem po prawej stronie. Wejdź do drzwi na końcu korytarza, a znajdziesz się w małym pomieszczeniu z posągiem tygrysa. Użyj Niebieskiego Kamienia na posągu i zabierz Wiatr Crest. Teraz przebiegnij przez jadalnię i główny hol do niebieskich podwójnych drzwi - czas na zwiedzanie Wschodnia część Domy. W pomieszczeniu z posągiem (w którym znalazłeś mapę pierwszego piętra) użyj klucza głównego i przejdź do następnego korytarza. Ostrożnie idź dalej, a... nagle z okna wyskoczy Serb. Rozpraw się z nim i ostrożnie idź dalej, skręć za róg, a drugi serber wyskoczy przez okno. Wyprostuj go, a następnie przesuń komodę - tam znajdziesz drugi magazynek na nabój.

Przejdź przez kolejne drzwi i idź prosto korytarzem (żelazne drzwi są zamknięte i na razie nie masz nic do roboty w łazience) i przejdź przez podwójne drzwi na końcu korytarza. W kolejnym korytarzu zabij zombie i przejdź przez drzwi po lewej stronie - znajdziesz się w galerii sztuki. Tutaj musisz rozwiązać kolejną zagadkę: w galerii wisi kilka obrazów - musisz je zamieniać w następującej kolejności:

1) Nowo narodzony.
2) Dziecko (niemowlę).
3) Żywy chłopiec.
4) Młody człowiek.
5) Mężczyzna w średnim wieku.
6) Próbowałem starego człowieka.

Następnie podejdź do ostatniego obrazu przy ścianie i naciśnij przełącznik - zdobądź Star Crest. Wróć do korytarza i idź przed siebie przez żelazne drzwi. W zakrytym przejściu rozpraw się z dwoma Serbami i połóż grzebienie wiatru i gwiazd na tarczy niedaleko drzwi na końcu korytarza. Wróć do poprzedniego korytarza i przejdź przez szare drzwi. Zabij zombie i udaj się do ambulatorium pod schodami - w ambulatorium, jeśli zajdzie taka potrzeba, zapisz grę, a także podnieś paczkę z chemikaliami.

Wróć do zachodniej części domu - udaj się do korytarza za jadalnią (w którym po raz pierwszy zobaczyłeś zombie), a następnie przejdź do kolejnego korytarza. Idź do szklarni na końcu korytarza i użyj tam substancji chemicznej. Kiedy roślina zginie, zabierz klucz, zioło lecznicze (jeśli to konieczne) i wróć do korytarza i prosto korytarzem do drzwi. W kolejnym korytarzu otwórz drzwi po prawej stronie - w pomieszczeniu zabierz z szafki magazynek i zepsutą strzelbę z szafki, a także naboje do strzelby ze stołu. Następnie wróć do wschodniej części domu po strzelbę: przejdź przez główny hol, przez korytarz, przez korytarz w kształcie litery L i biegnij kolejnym korytarzem do końca. Przejdź przez drzwi naprzeciwko podwójnych drzwi i przez następne.

W pomieszczeniu podnieś strzelbę i odłóż zepsutą na miejsce (wymagane!). Wróć teraz ponownie do głównego holu i wejdź po schodach na drugie piętro, a następnie skręć w prawo przez pierwsze drzwi. W następnym korytarzu zabij zombie i przejdź przez pierwsze drzwi po prawej stronie. Przejdź kawałek do przodu, a spotkasz Richarda - wydaje się, że jest w bardzo złym stanie. Teraz będziesz musiał znaleźć na to lekarstwo - znajduje się ono w ambulatorium pod schodami we wschodniej części domu. Kiedy zażyjesz lekarstwo, jeśli chcesz, zapisz grę i wróć do rannego, choć Richardowi to nadal nie pomoże i umrze, ale zanim umrze, odda ci swoje walkie-talkie. Po scence wróć na korytarz i idź dalej. Przejdź przez niebieskie podwójne drzwi, aby dotrzeć do zbrojowni. Tutaj musisz zdobyć kolejny grzebień, ale aby to zrobić, musisz rozwiązać kolejną zagadkę. Czy widzisz dwa otwory wentylacyjne w podłodze? OK, teraz umieść dwie statuetki nad otworami wentylacyjnymi i naciśnij przycisk pośrodku. Uważaj - jeśli źle ustawisz posąg, możesz udusić się trującym gazem. W takim przypadku szybko opuść pomieszczenie i wejdź ponownie. Jeśli zrobisz wszystko dobrze, grzebień przeciwsłoneczny jest Twój!

Wróć do korytarza i idź dalej. Przejdź przez ostatnie drzwi - do małej biblioteki. Przeczytaj Księgę Botaniki na stole i przejdź przez kolejne drzwi. Zabij dwa zombie, odblokuj drzwi po prawej stronie (prowadzą do korytarza, którym przyszedłeś) i idź dalej, mijając schody, do pokoju po prawej. W kolejnym pomieszczeniu (z wypchanym jeleniem na ścianie) przejdź przez drzwi po lewej stronie. W kolejnym pomieszczeniu przeszukaj najpierw stół - znajdziesz dziennik badacza. Przyjrzyj się teraz kolekcji motyli na ścianie i kliknij na jednego z nich - w ten sposób spuścisz wodę z dużego akwarium pod ścianę. Przesuń akwarium w prawo, a następnie przesuń szafkę w prawo - w sekretnej niszy znajdziesz wkłady bazooki. Tak, zbadaj także szatę przy drzwiach - znajdziesz tam taśmę z tuszem. Wróć teraz do poprzedniego pokoju i przejdź przez drzwi naprzeciwko (które znajdują się na prawo od drzwi wejściowych). W sypialni zabierz z szafy zapalniczkę i przeszukaj pomieszczenie - znajdziesz magazynek na nabój oraz czerwone zioło lecznicze. Wyjdź z sypialni i przejdź przez pokój z powrotem na korytarz.

Idź dalej korytarzem, za rogiem i przejdź przez szare drzwi. W pokoju zabierz zioło lecznicze i za pomocą zapalniczki rozpal ogień w kominku - w ten sposób otrzymasz mapę drugiego piętra. Nie możesz jeszcze otworzyć kolejnych drzwi, więc wróć i zapisz grę - zdecydowanie radzę to zrobić, spotkasz pierwszego bossa: Wielkiego Węża.

Po zapisaniu stanu gry i wyrzuceniu niepotrzebnych przedmiotów zabierz ze sobą zapalniczkę i klucz do pancerza, które znalazłeś za zegarem w stołówce, a także uzupełnij zdrowie i amunicję. Wejdź po schodach na górę i wróć do korytarza w kształcie litery U. Skieruj się teraz do korytarza, w którym leżą zwłoki Richarda i przejdź przez kolejne drzwi. Zabij dwa zombie, idź dalej i wejdź po schodach. Otwórz drzwi i wyrzuć klucz. Teraz (nie, jeszcze tam nie idź) zejdź na dół i idź do korytarza po prawej stronie. Na końcu korytarza znajdziesz drzwi - idź tam. W pokoju wyjmij z szafki klips do naboju, a następnie użyj zapalniczki, aby zapalić świece na stole. Teraz przesuń szafkę pod ścianę, naprzeciwko drzwi, a znajdziesz się w sekretnym pomieszczeniu. Zabierz z szafki amunicję Acid Bazooka, wróć do korytarza i przejdź przez drzwi, które otworzyłeś Kluczem Tarczy. Na strychu idź kawałek do przodu i przygotuj się do walki...

Po rozprawieniu się z wężem zabierz z szafki naboje oraz Księżycowy Grzebień - leży on w dziurze, z której wypełzł wąż. Wyjdź na strych i obejrzyj krótki filmik - wygląda na to, że Jill została otruta. Udaj się teraz do ambulatorium w zachodniej części domu pod schodami i zabierz z półki lekarstwo. Po wyzdrowieniu wróć do wschodniej części domu - przy okazji nie zapomnij zabrać ze sobą dwóch grzebieni. Aha, a po drodze wejdź do pierwszej sali (w której zacząłeś grę) i przejdź przez drzwi na prawo od niebieskich podwójnych drzwi. W pomieszczeniu zabierz klips z lustra i idź dalej. Zabij zombie i otwórz szafkę nocną - znajdziesz tam naboje do strzelby. Przejdź przez drzwi naprzeciwko i podnieś z pokoju zielone zioło lecznicze. Przy okazji zwróć uwagę na drzwi - dopóki się nie otworzą: klucz do tych drzwi otrzymasz, jeśli ukończysz całą grę i na koniec gry uratujesz zarówno Chrisa, jak i Bary'ego... Zatem biegnij teraz do Wyjście.

Połóż dwa grzebienie na tarczy niedaleko drzwi - otworzą się. Przejdź przez drzwi, a w następnym pomieszczeniu przesuń drabinę na półki i podnieś kwadratowy uchwyt. Teraz zejdź na dół i przejdź przez podwójne żelazne drzwi - na dziedziniec.

Na dziedzińcu.

Zabij dwóch Serbów i usłysz sygnał radiowy. Naciśnij start, a następnie przycisk opcji - Brad spróbuje się z kimś skontaktować. Jill mu odpowiada, ale wydaje się, że cię nie słyszy. Po scence uzdrów się (jeśli zostałeś pogryziony przez psy), gdyż jest tu mnóstwo ziół leczniczych i idź korytarzem w lewo. Weź mapę ogrodu i wróć na dziedziniec. Idź dalej i przejdź przez żelazną bramę. Skręć w lewo, przejdź kawałek dalej i użyj kwadratowej klamki. Gdy basen się opróżni, wróć do drzwi i zejdź do basenu. Idź do przodu i wyjdź po drugiej stronie. Teraz szybko biegnij do windy - staraj się nie dać się ukąsić wężom. Na dole zabij dwóch Serbów i udaj się na przeciwną część podwórza do żelaznych drzwi. Idź dalej korytarzem i po drodze zabij jeszcze kilku Serbów. Przejdź przez drzwi na końcu korytarza, a znajdziesz się w dormitorium.

Korpus Bezpieczeństwa.

Gdy tylko wejdziesz, przesuń posąg do przodu i na korytarz. Przesuń go do przodu wzdłuż korytarza i w prawo. Zakryj dziurę w podłodze, aby roślina ci nie przeszkadzała, a następnie wróć do korytarza i przejdź przez drzwi po prawej stronie. W ambulatorium weź amunicję do bazooki, spray pierwszej pomocy, przechowuj uchwyt i zapisz grę, jeśli to konieczne.

Wyjdź ze szpitala i przejdź przez drzwi naprzeciwko (pokój 001). W pomieszczeniu przejdź przez drzwi obok wejścia. Opróżnij łazienkę, zabierz klucz do pokoju kontrolnego i wróć do pierwszego pokoju. Idź dalej, zabij dwa zombie i zabierz z łóżka Czerwoną Księgę. Teraz przeszukaj stół - znajdziesz tam naboje do strzelby.

Wróć na korytarz, idź do ambulatorium i podrzuć książkę na przechowanie, następnie wróć na korytarz i przejdź przez czerwone podwójne drzwi, aby dotrzeć do baru. Zabij dwa pająki i wyjdź na korytarz (aby pająki Ci nie przeszkadzały), a następnie wróć do środka. Zabierz ze stołu taśmę barwiącą i naboje Colta z beczek. Wróć do korytarza i udaj się do prawego korytarza (gdzie przesunąłeś posąg). Przejdź przez drzwi na końcu korytarza, a w następnym korytarzu idź przed siebie, obok drzwi, aż dotrzesz do końca korytarza. Obejrzyj małą scenkę (ktoś rozmawia za drzwiami, ale nie możesz jeszcze tam dotrzeć - nie masz klucza do tego pokoju) i wróć do pierwszych drzwi i udaj się tam.

Teraz szybko biegnij do przodu (zanim pszczoły opamiętają się i cię ugryzą) i w lewo. Za ulem znajdziesz na szafce klucz do pokoju 002. Po zdobyciu klucza jak najszybciej opuść przejście i wróć do korytarza. Wróć teraz do drzwi na końcu korytarza - możesz je teraz otworzyć. W pomieszczeniu przejdź przez drzwi po prawej - zabij zombie w łazience, a następnie zabierz magazynek. Wyjdź z łazienki i idź dalej - zabierz ze ściany mapę akademika, z łóżka zabierz raport na temat rośliny 42 i przeszukaj stół - znajdziesz naboje do strzelby. Następnie przesuń szafki na końcu pomieszczenia - lewą przesuń do przodu, a prawą w prawo, a zobaczysz drabinę, zejdź po niej na dół.

Na dole idź dalej korytarzem i wrzuć do wody trzy pudełka, abyś mógł przejść na drugą stronę. Zejdź na dół i przejdź przez podwójne drzwi. Uważaj - w pobliżu pływają dwa rekiny ludożerne, które nie mają nic przeciwko nakarmieniu Cię. Biegnij szybciej do przodu (w lewo lub w prawo – to nie ma znaczenia), widzisz dwoje drzwi? OK, teraz przejdź do mniejszego. Idź przed siebie i wciśnij przełącznik na panelu sterowania i spłucz wodę, następnie wciśnij przycisk przy drzwiach i otwórz drzwi z sąsiedniego pomieszczenia.

Wróć na korytarz i przejdź do następnego pokoju: zbierz tam jak najwięcej nabojów, a także zabierz klucz do pokoju 003. Teraz wróć na górę do ambulatorium. Zaopatrz się w zdrowie, broń, a także zabierz Czerwoną Księgę - czeka Cię spotkanie z Rośliną 42.

Uwaga! Jeśli chcesz uzyskać dobre zakończenie, będziesz musiał przygotować V-Jolt.

Wróć do przejścia dla pszczół i użyj klucza, aby otworzyć pokój 003. W pokoju przejdź przez drzwi obok drzwi wejściowych - do łazienki. Zabij znajdujące się tam zombie i zabierz naboje bazooki. Wyjdź z łazienki i idź dalej do pokoju. W pomieszczeniu najpierw przeszukaj stół - znajdziesz taśmę z tuszem, a następnie podejdź do szafy: jak widzisz brakuje jednej książki. Zabierz raport z V-push i włóż na jego miejsce Czerwoną Księgę - druga szafka przesunie się na bok i otworzy sekretne drzwi. Teraz, jeśli zajdzie taka potrzeba, przygotuj V-Jolt i ponownie wróć do tego pomieszczenia. Wejdź do sekretnych drzwi i przygotuj się do walki.

Wtedy możliwe są dwa scenariusze dalszego rozwoju: jeśli przygotowałeś V-Jolt, to po kilku strzałach z bazooki roślina zginie, a ty zabierzesz z kominka Armor Key i przejdziesz przez podwójne drzwi. Jeżeli nie przygotowałeś V-Jolta, to po tym jak roślina Cię złapie, w pomieszczeniu pojawi się Bary i spali ją miotaczem ognia. Po rozmowie z Barym ponownie zabierz klucz do pancerza z kominka i przejdź przez podwójne drzwi.

Ogólnie rzecz biorąc, w obu przypadkach znajdziesz się z powrotem w przejściu dla pszczół. Wyjdź teraz z korytarza pszczół (zanim pszczoły opamiętają się), a w kolejnym korytarzu spotkasz Weskera. Doradzi Ci, abyś wrócił do domu i zbadał inne pomieszczenia, w których jeszcze nie byłeś. Po scence wróć do ambulatorium, zapisz stan gry i kieruj się w stronę wyjścia.

Z powrotem na podwórku.

Gdy tylko opuścisz Korpus Bezpieczeństwa, Brad się z tobą skontaktuje. Porozmawiaj z nim, a następnie wróć tą samą drogą do rezydencji.

Z powrotem w rezydencji.

Przejdź tylnym korytarzem, przez drzwi i idąc kawałek do przodu, spotkasz innego rodzaju wroga - łowców. Rozpraw się z tym stworzeniem, a następnie użyj klucza do hełmu, aby otworzyć czarne drzwi naprzeciwko galerii sztuki. Rozejrzyj się po pomieszczeniu: zapal lampę stołową i zabierz ze stołu naboje do Colta Pythona, a z szafki Czerwoną Księgę. Wróć na korytarz i przejdź przez kolejne szare drzwi na lewo od podwójnych drzwi.

Zabij myśliwego za drzwiami i idź dalej, przeczytaj notatkę na ścianie i udaj się do ambulatorium pod schodami - wygląda na to, że Barry coś dla ciebie zostawił. Chwyć amunicję i spray pierwszej pomocy, a następnie przechowuj niepotrzebne przedmioty i zapisz grę, jeśli to konieczne. Wyjdź ze szpitala i wróć do korytarza, w którym po raz pierwszy spotkałeś łowcę, i przejdź przez podwójne drzwi.

W następnym korytarzu zabij łowcę i przejdź przez drzwi na końcu korytarza. W kolejnym korytarzu w kształcie litery L natkniesz się na dwa pająki - najlepiej je zignorować i przebiegnąć obok nich. Następnie korytarzem trafisz do głównej sali, w której rozpoczynałeś grę.

Wejdź po schodach na drugie piętro, skręć w lewo i przejdź przez podwójne drzwi. Zabij łowców i przejdź przez kolejne drzwi. Tam też zabij dwóch łowców i wejdź do pomieszczenia obok schodów - do pokoju z trofeami. Zabierz dokument ze znajdującego się tam stolika, naboje z komody, a następnie przesuń drabinę do wypchanego jelenia nad kominkiem. Wyłącz światła (przełącznik przy drzwiach), a zobaczysz Czerwony Klejnot. Zabierz kamień i wyjdź z pokoju.

Zejdź na dół, zabij myśliwego pod schodami i udaj się do ambulatorium. W razie potrzeby zapisz grę, a następnie wróć do korytarza i idź dalej. Przejdź przez drzwi na końcu korytarza, a w następnym korytarzu rozpraw się także z myśliwymi i idź w prawo do pomieszczenia z posągiem tygrysa. Użyj Czerwonego Klejnotu na posągu i zdobądź nową broń - Colt Python.

Wróć teraz do wschodniej części domu, do szpitala pod schodami. Tym razem zdecydowanie radzę zapisać stan gry, gdyż czeka Cię teraz spotkanie z kolejnym bossem. Wyjdź ze szpitala i wejdź po schodach. Zabij łowcę na górze i przejdź przez szare drzwi na końcu korytarza - do pokoju, z którego wziąłeś mapę drugiego piętra. Otwórz drugie drzwi kluczem do zbroi i wyrzuć go, przejdź przez drzwi.

W pokoju podejdź do pianina i przesuń ręką po klawiszach - nagle z kominka wypełzi gigantyczny wąż. Kiedy już się z nią uporasz, zbadaj dziurę w podłodze - do pokoju wpadnie Bary: zaprosi Jill na dół, a ona się zgodzi. A potem Barry przypadkowo upuszcza linę, a Jill zostaje uwięziona.

„Co się stało, Barry? – Jill pyta – dlaczego zrzuciłeś linę?

„Teraz przyniosę jeszcze jednego” – mówi Bary i ucieka.

Po scence idź dalej i zbadaj nagrobek. Wciśnij przycisk - płyta przesunie się na bok i będziesz mógł zejść na dół.

Po zejściu na dół idź kawałek do przodu, zabij zombie i idź do korytarza po prawej stronie - tam rozpraw się z kolejnym zombie i podnieś naboje do strzelby. Wróć do głównego korytarza i przejdź przez drzwi na końcu.

W następnym korytarzu skręć za róg, a zobaczysz dwa zombie pożerające swojego towarzysza. Jeśli potrzebujesz trawy (problemy zdrowotne?), zabij je i zabierz za nimi zioło lecznicze, ale jeśli z twoim zdrowiem wszystko w porządku, to lepiej im nie przeszkadzać, ale przejdź przez drzwi na końcu korytarza - do kuchni.

W kuchni idź w prawo i za róg do windy (uważaj na zombie na podłodze!) i wjedź nią na górę. Wyjdź z windy, zabij chwiejącego się niedaleko zombie i idź w lewo (do ekranu). Zabij drugiego zombie i przejdź przez niebieskie podwójne drzwi - do duża biblioteka. W bibliotece zabij najpierw zombie, a następnie przeszukaj szafkę nocną na prawo od drzwi - znajdziesz naboje do Pythona. Teraz ostrożnie idź dalej (pomiędzy szafkami kryje się kolejny zombi) i przeczytaj między szafkami gazetę. Przejdź przez kolejne drzwi, nieco dalej i przesuń posąg nieco do przodu, abyś mógł przez nie przejść. Naciśnij przełącznik na ścianie i przesuń posąg do oświetlonego obszaru - otworzy się tajne biuro. Zabierz dysk MO ze stołu i wróć do pierwszego pomieszczenia biblioteki.

Zbadaj szafkę po prawej stronie biblioteki i przesuń ją w stronę ściany - za nią znajduje się kolejne pomieszczenie. W pokoju zabierz ze stołu taśmę barwiącą, klips z szafy i wyjrzyj przez okno - tam zobaczysz lądowisko dla helikopterów. Wróć teraz do windy i idź dalej, za róg. Przejdź przez pierwsze drzwi i zabierz baterię do windy oraz naboje bazooki z magazynu. Wyjdź z magazynu i jeśli potrzebujesz zdrowia, idź dalej, zabij zombie, a w następnym korytarzu znajdziesz zioło lecznicze (i jeszcze kilka zombie)...

Wróć na dół i zjedź nim do kuchni. Przejdź obok drzwi, przez które wszedłeś i skręć za róg. Obejrzyj krótki film - nie bój się, to tylko zombie. Rozwal mu mózg (lub to, co z niego zostało) i przejdź przez drzwi. Wejdź po schodach, omiń zepsutą windę i otwórz podwójne drzwi. Przejdź przez drzwi - znajdziesz się w korytarzu za jadalnią.

Rozpraw się z myśliwymi i wróć do ambulatorium we wschodniej części domu. W ambulatorium zdecydowanie zalecam zapisanie gry, a następnie wrzucenie dysku MO do magazynu i zabranie kwadratowego uchwytu. Teraz wróć na dziedziniec - przygoda trwa!

Z powrotem na podwórku.

W tylnym korytarzu rozpraw się z łowcą, a następnie wyjdź na dziedziniec. Przejdź przez bramę, przez basen, przez alejkę (uważaj na węże!) i zjedź windą na dół. Zejdź w głąb dziedzińca i zbadaj drugą niedziałającą windę. Umieść baterię i wjedź windą na górę. Wróć do basenu i skręć w lewo. Użyj kwadratowej rączki, aby napełnić basen, a następnie wróć do windy, która cię tu przywiozła. Wróć na dziedziniec i idź dalej (do ekranu): jak widzisz, w miejscu wodospadu otworzyło się tajne przejście prowadzące do lochów - udaj się tam.

W lochach.

Jeśli chcesz zapisać stan gry, idź kawałek do przodu i za róg - stoi tam maszyna do pisania. Przejdź teraz przez drzwi obok schodów. W następnym korytarzu idź w lewo i przejdź przez kolejne drzwi. Znajdziesz się w pomieszczeniu, pośrodku którego będzie coś w rodzaju studni. Idź przed siebie i weź amunicję oraz spray apteczny, następnie idź korytarzem w prawo i przejdź przez pierwsze drzwi. Idź dalej i skręć za róg - tam spotkasz Enrico. Po scenie wideo wróć i zabierz sześciokątną klamkę z drzwi. Weź go i przejdź przez drzwi z bronią w pogotowiu.

Zabij łowcę i idź w lewo (na ekranie) i przejdź przez drzwi. W kolejnym korytarzu będziesz musiał rozprawić się z kolejnym łowcą, a następnie przejdź przez drzwi na środku korytarza i znajdziesz się w pierwszym korytarzu lochów (przy schodach).

Kontynuuj za rogiem, obok maszyny do pisania i ponownie za rogiem. Tutaj użyj sześciokątnej klamki na dziurze w ścianie po lewej stronie i możesz przejść przez drzwi na końcu korytarza. W kolejnym korytarzu spójrz na duży kamień, a następnie uciekaj od niego. Kamień potoczy się za tobą, ale możesz się przed nim ukryć we wnęce obok drzwi. Następnie udaj się do miejsca, w którym znajdował się kamień (przez drzwi wejdzie myśliwy - rozpraw się z nim) i zabierz od niego naboje bazooki. Zabij łowcę i przejdź przez dziurę w ścianie, a następnie przejdź przez podwójne drzwi z wyciągniętą bronią.

Zabij pająka, a następnie wyjdź i wejdź ponownie (aby pająki zniknęły). Przeszukaj teraz beczki w rogu po lewej stronie - znajdziesz tam taśmę z tuszem i nóż. Przetnij nożem pajęczynę na kolejnych podwójnych drzwiach, a będziesz mógł przejść dalej. W kolejnym korytarzu przejdź przez drzwi po lewej stronie - do ambulatorium. Zapisz grę, odrzuć wszelkie dodatkowe przedmioty i zabierz ze sobą Hex Grip. Jeśli pająk cię otruje, wylecz się Niebieskim Ziołem Leczniczym.

Wróć teraz na korytarz (uważaj na węże!) i przejdź przez drzwi na drugim końcu korytarza. W kolejnym korytarzu skieruj się w prawo i za róg - zobaczysz kolejny kamień i otwór na długopis w ścianie. Użyj trzykrotnie uchwytu, a będziesz mógł zbliżyć się do kamienia. Uciekaj od niego jeszcze raz, a kamień potoczy się za tobą - schowasz się w otwartej niszy po lewej stronie. Następnie zbadaj miejsce, w którym znajdował się kamień i zabierz ze ściany mapę lochów oraz dysk MO z niszy w ścianie po lewej stronie.

Teraz wejdź do otwartej sekretnej niszy i przejdź przez drzwi. W pomieszczeniu zbadaj przycisk w podłodze i posąg. Teraz ustaw posąg przed przyciskiem i dwukrotnie użyj uchwytu na złączu w ścianie - teraz możesz wepchnąć posąg na przycisk w podłodze i zdobyć Niebieską Księgę.

Jeśli to konieczne, wróć do ambulatorium, zapisz grę, zabierz Czerwoną Księgę i zresetuj dysk MO w celu przechowywania. Wyjdź ze szpitala, przejdź korytarzem (uważaj na węże!) i ponownie przez drzwi na końcu korytarza. Teraz idź w lewo i wyjedź windą na powierzchnię.

Na powierzchni.

Idź dalej, jeśli zajdzie taka potrzeba, zbierz zioła lecznicze i zbadaj fontannę. Teraz zatrzymaj grę, wejdź do ekwipunku i wybierz Czerwoną Księgę, aby rozpocząć. Wybierz opcję „sprawdź”, obróć książkę (przyciskami na kierunkowym padzie) w swoją stronę i wciśnij przycisk akcji - zdobądź Medal Orła. Wykonaj tę samą operację z Niebieską Księgą, a otrzymasz Medal Wilka.

Wróć do gry, podejdź do fontanny po prawej stronie i włóż do niej Medal Wilka. Po prawej stronie w ten sam sposób włóż Medal Orła - fontanna otworzy się i pojawi się sekretne wejście - do podziemnego laboratorium firmy Umbrella.

W laboratoriach.

Idź dalej (drzwi są nadal zamknięte) i zejdź po schodach. Wrzuć niepotrzebne przedmioty do skrzyni i przejdź przez kolejne drzwi. Zabij zombie na korytarzu, zabierz dysk MO ze stolika przy drzwiach i zejdź po schodach.

Zabij nagiego zombie i przejdź przez podwójne drzwi obok schodów. W korytarzu przejdź przez pierwsze drzwi po lewej stronie (jeśli spojrzeć od nas - po prawej). Włącz światło (włącznik przy drzwiach) i przeczytaj wiadomość na stole - zapamiętaj słowa John, Ada. Spróbujmy teraz rozwiązać trzecie słowo. Zbadaj obraz na przeciwległej ścianie, a teraz przesuń szafkę w pobliże stołu i włącz przełącznik na ścianie: włączy to promieniowanie podczerwone. Podejdź do obrazu i spróbuj rozszyfrować hasło - trzecim słowem będzie kret.

Wyjdź z pokoju na poprzedni korytarz i przejdź przez podwójne drzwi. Będąc już przy schodach, skieruj się do korytarza po lewej stronie (tj. na wprost). Idź dalej korytarzem i przejdź przez pierwsze drzwi - znajdziesz się w małym laboratorium. Włącz komputer i wpisz:

Logowanie: Jan.
Hasło: Ada.
Wybierz piętro B2.
Następnie wpisz:
Hasło: Kret.
Wybierz piętro B3.
Wybierz opcję anuluj, potwierdź wyjście i wyłącz komputer.

Rozejrzyj się teraz po laboratorium - na podłodze niedaleko komputera znajdziesz slajdy. Wyjdź z laboratorium, wróć do schodów i wejdź na górę. Idź w lewo i przez podwójne drzwi do sali odpraw. Podejdź do projektora i obejrzyj slajdy, po czym spójrz na ścianę po lewej stronie ekranu i wciśnij przycisk w ścianie - po przeciwnej stronie szafka odsunie się na bok i odsłoni sekretną wnękę. Przeszukaj tam wszystko i zabierz klucz. Następnie zbadaj szafkę przy drzwiach - znajdziesz kolejny dokument.

Wyjdź z pokoju i ponownie zejdź na dół. Idź do przodu, za róg i do następnego rogu. Idź prosto przez podwójne drzwi (otwórz je kluczem) - w kolejnym korytarzu zabij zombie i idź prosto przez drzwi - do ambulatorium. Zapisz tam grę (jeśli to konieczne) i zabierz ze skrzyni kolejny dysk MO - powinieneś mieć przy sobie dwa dyski. Wyjdź na korytarz, idź prosto i w prawo przez drzwi znajdujące się naprzeciw podwójnych drzwi, przez które wszedłeś na ten korytarz - znajdziesz się w kostnicy, tutaj musisz rozwiązać kolejną zagadkę. Idź dalej i rozejrzyj się - zobaczysz dwa otwory wentylacyjne w podłodze i przycisk: najpierw musisz zainstalować skrzynki nad otworami wentylacyjnymi w podłodze, następnie przesuń drabinę i wejdź do rury wentylacyjnej. Ale bądź ostrożny – jeśli niepewnie umieścisz pudełka, możesz zostać zatruty trującym gazem. Jest jasne? - w takim razie bierzmy się do pracy.

Kiedy już skończysz, zabierz ze stołu łuski do strzelby i wejdź do rury wentylacyjnej - znajdziesz się w kostnicy. Z szafki zabierz naboje do Colta Pythona, a następnie podejdź do stołu na przeciwległej ścianie. Na stole znajduje się terminal - użyj na nim pierwszego dysku MO: zdobądź hasło 02. Wyjdź teraz z kostnicy do korytarza w kształcie litery O i przejdź przez podwójne drzwi, obok schodów. W następnym korytarzu przejdź przez drzwi po prawej stronie. W pokoju zabij bandę zombie, zabierz faks ze ściany, taśmę barwiącą z pudełka obok kalendarza ściennego i, co najważniejsze, zdobądź hasło 01 z terminala na stole.

Wróć do ambulatorium, zapisz tutaj swoją grę (gorąco polecam), weź dysk MO, następnie wyjdź na korytarz i przejdź przez podwójne drzwi po lewej stronie. Znajdziesz się w labiryncie mocy - uważaj na laboratoryjne mutanty, które się tu znajdują. Na początek idź w prawo i włącz przełącznik na panelu. Wróć do drzwi i idź prosto lub w prawo - tak czy inaczej dotrzesz do kolejnych drzwi. Przejdź przez drzwi i idź prosto do stołu. Użyj trzeciego dysku MO na terminalu i uzyskaj hasło nr 3.

Teraz wróć i przejdź korytarzem w prawo i do kolejnych drzwi. W następnym pokoju idź w lewo i przełącz przełącznik na komputerze. Wróć teraz do ambulatorium, w razie potrzeby zapisz grę, wróć do korytarza w kształcie litery O i przejdź przez podwójne drzwi przy schodach. Podejdź do podwójnych drzwi na końcu korytarza i otwórz je za pomocą trzech haseł (panel na ścianie po prawej). W kolejnym korytarzu spotkasz Chrisa - jest zamknięte, zamknął je Wesker. Po scence wróć do ambulatorium, zapisz grę (gorąco polecam!), zabierz więcej broni i zdrowia, wyjdź ze ambulatorium i idź w prawo i za rogiem do windy. Włącz przełącznik i... dalsze wydarzenia będą się rozwijać bardzo szybko i dynamicznie.

Bary przyjdzie i zacznie przepraszać za linę, do której, jak mówią, doszło przez przypadek. Słowo po słowie ty i Barry wsiadacie do windy i jedziecie na górę, gdzie czeka już na Was Wesker. Jak się okazuje, ten facet pracuje dla Umbrelli od dłuższego czasu, podobnie jak Bary. Następnie Albert zabiera Cię do laboratorium, gdzie pokazuje swoje najnowsze osiągnięcie – Tyrana. Wesker postanawia się z tobą rozprawić, wypuszcza swoje dzieło ze zbiornika kriogenicznego i zaczyna go na ciebie narzucać. Ale z jakiegoś powodu Tyran wybiera swojego stwórcę na pierwszą ofiarę i po rozprawieniu się z nim zaczyna cię gonić po całym laboratorium...

Po rozprawieniu się z Tyranem przeszukaj zwłoki Weskera i znajdź klucz. Otwórz teraz drzwi za pomocą komputera i wyjdź z laboratorium. Zjedź windą na dół i udaj się do szpitala. Jeśli to konieczne, zapisz grę, a następnie uwolnij Chrisa - uważaj, w korytarzu w kształcie litery O nie ma już powolnych zombie, ale laboratoryjne mutanty.

Przejdź z Chrisem korytarzem przez podwójne drzwi. W kolejnym korytarzu pobiegnie dalej, zostawiając Jill samą. Wróć do korytarza w kształcie litery O i wejdź po schodach. Zabij zombie, obejdź schody i przejdź przez drzwi. Tutaj, jeśli w trakcie gry skorzystałeś z pomocy Bary'ego, nastąpi wzruszająca scena wideo, a on zginie - w ten sposób nie uzyskasz najlepszego zakończenia w grze.

Wejdź po schodach na górę, otwórz kluczem podwójne drzwi (wyrzuć klucz) i idź dalej korytarzem. Brad skontaktuje się z Tobą - może Cię odebrać, ale musi dać sygnał. Przejdź kawałek dalej, zabierz baterię i włóż ją do windy. Po rozmowie z Chrisem (pozostanie on, by odeprzeć goniące Cię stwory), udaj się w górę na lądowisko dla helikopterów.

Lądowisko dla helikopterów.

Zabierz flarę ze skrzynki po lewej stronie windy. Przejdź na środek obszaru i użyj rakiety.

To wszystko – ukończyłeś Resident Evil 1 jako Jill!

Przewodnik dla Chrisa

W rezydencji.

Po rozmowie z kolegami idź do jadalni i przejdź przez kolejne drzwi. Skręć w lewo - tam po raz pierwszy spotkasz zombie. Nie zabijaj go i wróć do jadalni, a następnie idź do holu.

Nikogo już tam nie ma. Zabierz z podłogi pistolet Beret i przejdź przez niebieskie podwójne drzwi. Przejdź po schodach do posągu i zabierz mapę pierwszego piętra. Następnie przesuń komodę na lewo od drzwi (same drzwi są nadal zamknięte) i wejdź do korytarza za nimi. Zabij zombie leżącego na podłodze i zabierz z szafy taśmę barwiącą.

Wróć teraz do miejsca, w którym spotkałeś pierwszego zombie (pokój za jadalnią) i rozpraw się z nim. Następnie przeszukaj zwłoki członka gwiazdy - znajdziesz 30 naboi. Wróć teraz do lobby i w razie potrzeby zapisz grę. Następnie wejdź po schodach i skręć w lewo przez podwójne drzwi. znajdziesz się w jadalni na drugim piętrze. Rozpraw się z zombie i przejdź przez kolejne drzwi. Zabij trzy zombie, zejdź na dół i udaj się do pokoju pod schodami.

Tutaj po raz pierwszy spotkasz Rebeccę. Po scence zabierz ze skrzyni 30 nabojów, klucz do miecza z kanapy i w razie potrzeby zapisz grę. Gdy tylko będziesz chciał opuścić pokój, Rebecca zapyta Cię, czy iść za nią? Jeśli odpowiesz „Tak”, Rebecca przyjdzie ci z pomocą w walce z rośliną 42, ale lepiej odpowiedzieć nie – za każdym razem, gdy wrócisz do tego szpitala, całkowicie przywróci ci zdrowie. wyjdź ze szpitala i idź dalej korytarzem. Czy widzisz drzwi po prawej stronie? Wejdź do pokoju, zabierz magazynek z łóżka i podejdź do stołu. Gdy tylko spróbujesz zabrać ze stołu Dziennik Strażnika, drzwi szafy się otworzą i zaatakuje Cię zombie. Zabij go, a następnie przeszukaj szafę, aby znaleźć naboje do strzelby.

Teraz nie masz już nic do roboty w tym pokoju, wróć do korytarza i przejdź przez drzwi na jego końcu. Jesteś w korytarzu za kawiarnią (gdzie po raz pierwszy spotkałeś zombie). Idź do jadalni i zdejmij emblemat z kominka, po czym wróć do korytarza za jadalnią i otwórz czerwone drzwi do baru.

Przesuń szafkę w prawo i zabierz nuty, podejdź do pianina i skorzystaj z nut.

Kłopot w tym, że Chris nie zna ani jednej nuty, a wtedy do baru przychodzi Rebecca i mówi, że może pomóc Chrisowi, ale musi tylko trochę poćwiczyć. Wróć do głównej sali i zarejestruj się tam.

Wróć do baru, Rebecca będzie mogła zagrać melodię. Gdy tylko zagra Sonatę Księżycową, otworzy się sekretne przejście. Udaj się tam i zabierz złoty emblemat (ściana się zamknie). Umieść na swoim miejscu prosty emblemat, który wziąłeś nad kominkiem - ściana ponownie się otworzy i będziesz mógł wyjść.

Wróć teraz do jadalni i powieś złoty emblemat na kominku - zegar uderzy kilka razy i przesunie się w lewo, a za zegarem znajdziesz klucz do tarczy. Wróć do holu i przejdź przez niebieskie podwójne drzwi - będziesz mógł je teraz otworzyć. Otwórz je, wyrzuć klucz do miecza i idź dalej.

Zabij dwóch srebrników w korytarzu w kształcie litery L i przesuń drugą komodę (którą można przesunąć) - znajdziesz magazynek petroniczny. Przejdź do kolejnego korytarza, po drodze wejdź do łazienki (drzwi po prawej), spłucz wodę w łazience i zabierz z dołu mały klucz. Wyjdź z łazienki i idź na koniec korytarza. Wejdź przez podwójne drzwi, zabij zombie na korytarzu i skieruj się do galerii sztuki - drzwi znajdują się po przeciwnej stronie, na lewo od wejścia.

W galerii należy „klikać” obrazy w określonej kolejności, aby otrzymać grzebień wiatru. Obrazy należy „klikać” w następującej kolejności:

1. Noworodek (Noworodek)
2. Dziecko (niemowlę)
3. Żywy chłopiec
4. Młody człowiek
5. Mężczyzna w średnim wieku
6. Próbowałem starego człowieka

Następnie podejdź do ostatniego obrazu i naciśnij na nim przełącznik. Obraz spadnie ze ściany, a ty otrzymasz gwiezdny grzebień. Wróć na korytarz i przejdź przez szare drzwi. Zabij zombie i wejdź do szpitala pod schodami. Jeśli chcesz, zarejestruj się tam i odbierz chemię.

Teraz wróć do zachodniej części domu, do szklarni (lepiej nie wspinać się po schodach na drugie piętro - są tam wrogowie, a ty nie masz wystarczającej ilości amunicji). W szklarni podejdź do pompy i użyj chemikaliów - roślina umrze. Idź teraz za fontannę - tam znajdziesz kolejny klucz.

Wyjdź na korytarz i przejdź przez pierwsze drzwi (prosto), po czym skręć w lewo w drzwi (otwórz je kluczem). W pokoju podnieś ze stołu magazynek z amunicją, uszkodzoną strzelbę i naboje do strzelby.

Teraz ponownie skieruj się do wschodniej części domu i na końcu kolejnego korytarza w kształcie litery L skieruj się w drzwi po lewej stronie (nie w podwójne drzwi!). Wejdź do pokoju i zabierz ze stołu strzelbę, a tę zepsutą powieś na swoim miejscu. Wróć do ambulatorium po wschodniej stronie domu (możesz wejść i zapamiętać grę, jeśli chcesz) i idź na drugie piętro. Rozpraw się z dwoma zombie i idź w lewo do drzwi po prawej stronie. Otwórz je kluczem do zbroi i idź w prawo - znajdziesz się w sypialni. Zabierz naboje do strzelby znajdujące się za prawym łóżkiem, czerwone zioło lecznicze (w razie potrzeby) i zapalniczkę z szafki.

Wyjdź z sypialni i idź do lewych drzwi. Zabierz dokumenty ze stołu i przyjrzyj się teraz kolekcji owadów na ścianie w rogu. Kliknij na największego owada, a zobaczysz jak opada woda w akwarium. Przesuń akwarium w prawo i przesuń szafkę w prawo - za nim znajdziesz sekretną niszę. Zabierz tam naboje do strzelby; w szacie na wieszaku (na prawo od drzwi) znajdziesz taśmę z atramentem.

Wróć na korytarz i wróć obok schodów do drugich drzwi. Przez nią znajdziesz się w korytarzu w kształcie litery V.

Przejdź przez kolejne drzwi, a znajdziesz się w małej bibliotece. Zabierz książkę ze stołu i przejdź przez kolejne drzwi. Wyjdź ponownie do korytarza w kształcie litery V, rozpraw się z zombie i przejdź przez żelazne podwójne drzwi.

Ustaw posągi nad otworami wentylacyjnymi w podłodze i wciśnij znajdujący się między nimi przycisk - skrzynka pod ścianą otworzy się, a ty otrzymasz grzebień słoneczny. Wróć i idź dalej, przez drzwi na końcu korytarza.

Znajdziesz się w holu na drugim piętrze, idź w lewo przez drzwi. Za drzwiami na lustrze weź mały klucz i wróć - nie ma potrzeby, abyśmy wychodzili na taras. przejdź przez podwójne drzwi naprzeciwko - znajdziesz się w jadalni na drugim piętrze. Przesuń posąg w miejsce, gdzie nie ma poręczy i rzuć go na dół - usłyszysz, jak się łamie. Przejdź teraz przez kolejne drzwi, zejdź na dół i wejdź do ambulatorium. Uzupełnij zdrowie i amunicję - Czeka Cię spotkanie z bossem, zabierzesz ze sobą zapalniczkę i klucz do tarczy.

Wróć do korytarza w kształcie litery V i wyjdź pierwszymi drzwiami (po prawej). Za rogiem zbadaj ciało i przejdź przez kolejne drzwi. Zabij zombie i wejdź po schodach. Otwórz drzwi kluczem tarczy, zejdź na dół, idź korytarzem i znajdź się w małej jadalni.

W jadalni wyjmij klips z szafki, następnie zapal świece i obejrzyj szafkę po przekątnej od wejścia. Przesuń szafkę na bok, a znajdziesz się w sekretnym pomieszczeniu. Zabierz z szafki naboje do strzelby i wróć na korytarz. Wejdź po schodach i wejdź do drzwi z gotową bronią - czeka Cię spotkanie z szefem.

Przejdź przez strych... i nagle pojawi się duży wąż - to pierwszy boss. Po rozprawieniu się z wężem (a dokładniej, on odejdzie) zabierz księżycowy grzebień (znajduje się obok dziury, z której wypełzł ten wąż) i opuść strych.

Gdy Chris zejdzie po schodach, poczuje się źle (wąż go otruł) i straci przytomność...

Jeśli obudzi się w ambulatorium, w zachodniej części domu – Rebecca już go wyleczyła – to znaczy, że z Twoim zdrowiem jest w porządku. Udaj się teraz do jadalni, gdzie w fragmentach posągu znajdziesz niebieski klejnot. Idź do pokoju z posągiem tygrysa i weź grzebień wiatrowy.

Cóż, zebrałeś wszystkie grzebienie. Zanim opuścisz dom, wejdź do jeszcze jednego pokoju - prowadzą do niego drzwi z głównego holu (obok niebieskich podwójnych drzwi). Naprzeciwko wejścia na lustro weź magazynek i idź w lewo. Zabij zombie za rogiem i weź amunicję ze stolika nocnego. Jeśli potrzebujesz zdrowia, przejdź przez kolejne drzwi i lecz się trawą (nie zapomnij strzelać do zombie na podłodze).

Za kolejnymi drzwiami znajduje się garderoba, w której możesz przebrać swoją postać, jednak jeśli grasz po raz pierwszy, nie możesz się tam dostać, potrzebujesz specjalnego klucza. Udaj się teraz do wschodniej części domu. W ambulatorium w razie potrzeby zapisz grę i wbiegnij do zadaszonego przejścia.

Rozpraw się z dwoma Serbami w zakrytym przejściu, a następnie wykorzystaj wszystkie panele kalenicowe na lewo od drzwi - drzwi się otworzą. Znajdziesz się w magazynie. Przesuń drabinę w stronę półek - tam znajdziesz kwadratowy uchwyt. Weź klamkę, a następnie przeszukaj beczki w pobliżu podwójnych drzwi - znajdziesz mały klucz. Teraz przejdź przez żelazne podwójne drzwi - na dziedziniec.

Na dziedzińcu.

Gdy tylko wyjdziesz na dziedziniec, zostaniesz zaatakowany przez Serbów. Po rozprawieniu się z nimi przejdź przez żelazną bramę do basenu. Idź w lewo, a następnie użyj uchwytu i opróżnij basen. Przebiegnij przez basen i szybko pobiegnij w lewo do windy - skądś wyjdą węże. Uważaj – są trujące!

Zjedź windą na dół i szybko biegnij do żelaznych bram. Ignoruj ​​Serbów, nie ma sensu marnować na nich amunicji, oni (amunicja) i tak ci się przydadzą. Za bramą czeka na ciebie także trzech Serbów, także spróbuj ich minąć - biegnij przed siebie, aż dotrzesz do budynku straży.

W budynku ochrony.

Wejdź w drzwi i skręć w prawo na korytarz i przejdź przez drzwi po prawej - znajdziesz się w ambulatorium. Chwyć mały klips z szafy i butelkę ze sprayem, jeśli to konieczne, aby nagrać grę i wyrzuć kwadratowy uchwyt do przechowywania.

Teraz wyjdź ze szpitala i skieruj się do pokoju naprzeciwko - pokoju 001. Zabij dwa zombie w pomieszczeniu i zabierz z łóżka Czerwoną Księgę. Teraz idź do łazienki (drzwi na lewo od wejścia). Idź do łazienki i spuść wodę - zdobądź klucz do pokoju kontrolnego. Wróć do ambulatorium i wrzuć księgę do magazynu. Wróć teraz do korytarza do wejścia i przesuń posąg wzdłuż korytarza, popchnij go za róg - i umieść go nad dziurą w podłodze. Przejdź przez następne drzwi. i skręć w drzwi po prawej stronie korytarza - znajdziesz się w korytarzu dla pszczół. Biegnij do ula, zabierz klucz do pokoju 002 i wejdź do niego (drzwi na końcu długiego korytarza).

W pokoju zabierz ze ściany mapę budynku ochrony. zdaj raport o zakładzie 42, w stoliku przy łóżku znajdziesz naboje do strzelby. Idź do łazienki, zabij zombie i zabierz magazynek. Teraz wróć do pokoju i podejdź do szafek pod ścianą. Przysuń lewą szafkę do ściany, a prawą do okna i zejdź po schodach.

Po przejściu krótkiego korytarza natkniesz się na barierę wodną. Aby go pokonać trzeba wrzucić pudełka do wody i można iść dalej. Za rogiem wejdź do podwójnych drzwi.

Znajdziesz się w korytarzu w kształcie litery O, zanurzonym po pierś w wodzie. Idź w prawo do drzwi (uważaj na ryby!), po przekątnej od wejścia. Wejdź w pierwsze drzwi i podejdź do panelu sterowania. Spuść wodę, włącz przełącznik przy drzwiach (otwierają się kolejne drzwi) i wróć do korytarza w kształcie litery O - ryby nie będą Ci przeszkadzać.

Wejdź przez kolejne drzwi do składu amunicji i zabierz tam amunicję oraz klucz do pokoju 003. Wyjdź na korytarz i wbiegnij do pomieszczenia naprzeciwko - tam, obok korzeni rośliny 42, znajdziesz mały klucz wróć do pokoju 002 i udaj się do pokoju 003 - w przejściu dla pszczół. W pokoju 003 zabierz ze stołu taśmę barwiącą i raport na temat V-push leżący na półce z książkami. Idź do łazienki, zabij zombie i podnieś magazynek. Teraz, jeśli na początku gry kazano ci zostawić go w ambulatorium, wróć na korytarz, a jeśli kazano ci podążać, idź do. drzwi naprzeciwko i spróbuj je otworzyć za pomocą kodu - nie jest to trudne.

Wróć do ambulatorium, zapisz stan gry, a także uzupełnij zdrowie i amunicję - czeka Cię spotkanie z kolejnym bossem. - Roślina 42. Zabierz czerwoną księgę i udaj się do pokoju 003. Połóż książkę na półce - szafka przesunie się na bok, a znajdziesz sekretne drzwi. A teraz dalej - masz spotkanie z Plantem 42.

Wtedy są dwie możliwe opcje. Jeśli zostawiłeś Rebeccę w ambulatorium, będziesz musiał sam walczyć z rośliną, po zniszczeniu rośliny zabierz klucz do hełmu z kominka i wyjdź podwójnymi drzwiami.

Jeśli kazałeś Rebece podążać za tobą: wtedy przyjdzie ci z pomocą. Chris wręczy jej raport na temat Rośliny 42 i przepis na V - Jolt. Teraz sterujesz Rebeccą - wyjdź podwójnymi drzwiami i skieruj się do drzwi naprzeciwko (obok wejścia na korytarz). W tym pomieszczeniu musisz przygotować V - Wstrząs. Następnie biegnij do pokoju 002 i zejdź do piwnicy. Idź do korytarza w kształcie litery O, przez drzwi na prawo od wejścia. Idź do korzeni i polej V - Jolt, - Zobaczysz, że korzenie uschną.

Kontrola wróci do Chrisa, a on wykończy tę przeklętą roślinę. Teraz weź klucz do hełmu i przejdź przez podwójne drzwi. Wychodząc z przejścia dla pszczół spotkasz Weskera. Doradzi ci powrót do posiadłości i zbadanie pomieszczeń, w których jeszcze nie byłeś. Po rozmowie z Weskerem wróć do ambulatorium i zapisz stan gry.

Przed opuszczeniem budynku ochrony wejdź do baru (czerwone podwójne drzwi), zabij dwa pająki i zabierz ze stołu taśmę barwiącą oraz klips na nabój znajdujący się na beczce. Wyjdź teraz z baru, w razie potrzeby zapisz grę i wyjdź na dziedziniec.

Z powrotem na podwórku.

Wróć tą samą drogą do domu, staraj się marnować jak najmniej amunicji na Serbów - amunicja będzie Ci nadal potrzebna.

Z powrotem w rezydencji.

Przejdź przez magazyn do zadaszonego przejścia. W zadaszonym przejściu znajdziesz nadajnik radiowy, Chris postanawia zabrać go ze sobą...

Gdy tylko wejdziesz do tylnego korytarza, spotkasz nowych wrogów - myśliwych. Zabij łowcę i przejdź przez drzwi po lewej stronie (naprzeciwko wejścia do galerii). Włącz lampę na stole i zabierz książkę z komody oraz naboje do Colta Pythona ze stołu. Wyjdź z pokoju i przejdź przez szare drzwi. Zabij łowcę, przeczytaj notatkę na ambulatorium pod ścianą i wejdź do ambulatorium. Weź trochę sprayu pierwszej pomocy, nabojów do strzelby i nabojów do pistoletu. Następnie, jeśli to konieczne, zapisz grę i zresetuj książkę do przechowywania.

Wyjdź ze szpitala, wróć do tylnego korytarza i przejdź przez podwójne drzwi. Uważaj - tu też czai się myśliwy. Pogódź się z nim i idź dalej.

Wskazówka: jeśli potrzebujesz zdrowia, przejdź przez żelazne drzwi po lewej stronie - znajdziesz tam kilka ziół leczniczych.

Przejdź przez przejście w kształcie litery L - zajmują je teraz dwa gigantyczne pająki. Lepiej przebiec obok, nie marnując amunicji. Następnie wejdź na korytarz i przejdź przez niebieskie drzwi do głównego holu. Wejdź na drugie piętro i przejdź przez podwójne drzwi - za nimi spotkasz dwóch myśliwych. Zabij tego po prawej, zignoruj ​​drugiego i przejdź przez kolejne drzwi. Za drzwiami zabij dwóch łowców i użyj klucza do hełmu, aby wejść do pokoju obok schodów.

W pomieszczeniu z trofeami zabierz ze stołu teczkę, a także naboje do Colta i Strzelby. Teraz podsuń drabinę do kominka, po czym zgaś światło w pomieszczeniu (przełącznik po lewej stronie drzwi), wejdź po drabinie i zabierz czerwony klejnot z głowy jelenia.

Wyjdź z pokoju trofeów i zejdź po schodach... O mój Boże! Rebecca została zaatakowana przez myśliwego! Obejrzyj wstawkę wideo, rozpraw się z łowcą, porozmawiaj z Rebeccą i udaj się do ambulatorium. Tam w razie potrzeby zapisz grę i przywróć zdrowie, a następnie zabierz czerwony klejnot i udaj się do pomieszczenia z posągiem tygrysa (pamiętaj, skąd wziąłeś grzebień). Włóż kamień i zabierz Colta Pythona. Teraz możesz odetchnąć z ulgą – bo Python to świetna broń przeciwko myśliwym!

Wróć teraz do wschodniej części domu, do szpitala pod schodami. Tam zaopatrz się w amunicję i broń - czeka Cię spotkanie z bossem. Teraz idź na górę i udaj się do pomieszczenia z kominkiem (pamiętaj, skąd wziąłeś plan drugiego piętra). Otwórz drzwi i wyrzuć klucz do hełmu. Przejdź do następnego pokoju i podejdź do fortepianu... nagle z kominka wypełzi gigantyczny wąż - to kolejny boss.

Po rozprawieniu się z wężem zejdź do dziury w podłodze. Następnie idź kawałek dalej, przesuń pomnik i zejdź po schodach. Zabij zombie i skręć w prawo. Za rogiem rozpraw się z zombie i zabierz naboje do strzelby. Przejdź teraz przez drzwi na końcu korytarza.

W kolejnym korytarzu zobaczysz zombie pożerające swojego przyjaciela. Jeśli potrzebujesz „zdrowia”, zabij ich i zabierz zioło lecznicze, ale jeśli nie, odblokuj żelazne drzwi na końcu korytarza i wejdź do nich.

W kuchni przeszukaj kuchenkę - znajdziesz mały klucz, po czym idź w prawo. Zabij zombie na podłodze i wjedź windą na górę. Na drugim piętrze zabij zombie (jest ich tu mnóstwo :-)) i przejdź przez niebieskie podwójne drzwi - znajdziesz się w dużej bibliotece. Zabij zombie i za pomocą małego klucza otwórz szafkę nocną na prawo od wejścia. Zastrzel kolejnego zombie pomiędzy szafkami i przejdź przez kolejne drzwi.

przesuń posąg trochę dalej, a będziesz mógł przejść. Wciśnij przycisk na ścianie i przesuń go do oświetlonego obszaru - otworzą się drzwi do sekretnego pomieszczenia. Zabierz dysk MO ze stołu i wróć do poprzedniego pomieszczenia bibliotecznego. Przesuń szafkę pod ścianę - za nią znajdziesz sekretne drzwi. Znajdziesz się w punkcie obserwacyjnym - zabierz klips do naboju z szafki i taśmę barwiącą ze stołu. Wyjrzyj przez okno na lądowisko dla helikopterów - nawiasem mówiąc, jest to miejsce Twojej ostatniej walki.

Wróć na korytarz i miń windę, skręć za róg. Przejdź przez pierwsze drzwi - znajdziesz się w magazynie. Zabierz baterię i naboje do strzelby. Następnie wróć do korytarza, a jeśli potrzebujesz zdrowia, idź kawałek dalej, zabij zombie i wejdź do kolejnych drzwi. Tam także zabijaj zombie i zbieraj zioła lecznicze. Nie idź dalej - nie znajdziesz tam nic poza zombie.

Wejdź po schodach, omiń starą windę i otwórz podwójne drzwi. Wejdź do nich z wyciągniętą bronią, zabij myśliwych, a następnie biegnij do wschodniej części posiadłości, do szpitala pod schodami i tam zapisz stan gry.

Teraz weź baterię, kwadratowy uchwyt i ruszaj w drogę. W zakrytym przejściu zabij myśliwego i wyjdź na dziedziniec.

I znowu na podwórku.

Przejdź przez basen i zjedź windą na dziedziniec. wejdź do środka i włóż baterię do windy. Wjedź nową windą na górę i wróć na basen. Skręć w lewo i ponownie użyj tam kwadratowej klamki. Gdy już basen napełni się wodą, wróć do nowej windy i zjedź na dziedziniec. Udaj się teraz do budynku ochrony.

Z powrotem w budynku ochrony.

Idź do ambulatorium, przechowuj kwadratowy uchwyt i zabierz taśmę z tuszem (najlepiej jedną wstążkę). Wróć teraz na dziedziniec.

Znów na podwórku.

Teraz zwróć uwagę na miejsce, w którym znajdował się wodospad (naprzeciwko „nowej” windy). Udaj się tam i rozejrzyj się - zobaczysz wejście do lochu. Zejdź tam.

W lochu.

Nie wchodź jeszcze w drzwi po prawej stronie, tylko idź dalej i skręć za róg. Znajdziesz tam maszynę do pisania - jeśli od dawna nie zapisałeś stanu gry, zrób to teraz.

Wróć teraz do drzwi i wejdź w nie. Zabierz miotacz ognia ze ściany i usłysz zamykanie drzwi. Przejdź przez drzwi po lewej stronie, a znajdziesz się w pomieszczeniu, w środku którego znajduje się coś w rodzaju dużej studni. idź dalej i zabierz spray apteczny oraz naboje do strzelby, idź dalej i przejdź przez pierwsze drzwi.

Idź za róg, a po przejściu trochę dalej spotkasz Enrico. on, mamrocząc coś niezrozumiałego, strzela sobie kulą w czoło. Następnie idź na górę, przeszukaj jego zwłoki, zabierz magazynek (zmarli ich nie potrzebują!) i idź do wyjścia. Zabij dwóch myśliwych i weź sześciokątny uchwyt.

Wyjdź przez drzwi, rozpraw się z łowcami i biegnij w lewo do drzwi. Przejdź przez drzwi i rozpraw się z łowcami. Zawieś miotacz ognia, drzwi się otworzą i wyjdziesz na korytarz. W razie potrzeby podejdź do maszyny do pisania, zapisz stan gry i przejdź dalej. Użyj klamki na ścianie po prawej stronie i możesz udać się do drzwi.

Przejdź do kolejnego korytarza i zdejmij miotacz ognia ze ściany. Podejdź do dużego kamienia i biegnij z powrotem, kamień potoczy się za tobą - aby nie zginąć, musisz ukryć się przed nim w pobliżu drzwi. Udaj się teraz do miejsca, w którym znajdował się kamień i zabierz naboje do Colta Pythona. Wtedy do korytarza wejdzie myśliwy - zabij go, przejdź przez dziurę w ścianie, którą wybił kamień, i przejdź przez podwójne drzwi...

Czeka tu na Ciebie gigantyczny pająk - usmaż go miotaczem ognia, po czym wyjdź i wejdź ponownie. Użyj miotacza ognia, aby wypalić pajęczyny na drzwiach (a jeśli nie ma nabojów, przetnij je nożem - jest w rogu po lewej stronie drzwi) i możesz już wejść.

W kolejnym korytarzu skręć w lewo i przejdź przez drzwi - znajdziesz się w ambulatorium. Uzdrawiaj błękitem zioło lecznicze, weź ze stołu spray pierwszej pomocy i taśmę barwiącą i zapisz grę.

Wyjdź ze szpitala i przejdź obok podwójnych drzwi do drzwi na końcu korytarza. Otwórz je - w tym celu należy zawiesić miotacz ognia na dwóch uchwytach na ścianie. Ostrożnie! Uważaj na węże!

W następnym korytarzu skręć w prawo i za rogiem. Użyj sześciokątnej klamki trzy razy i wejdź do drzwi po lewej stronie. W pokoju musisz rozwiązać zagadkę, aby zdobyć Błękitną Księgę. Zwróć uwagę na płytę w podłodze niedaleko drzwi. Za pomocą tej płyty przesuń statuę na poziom, po czym dwukrotnie użyj sześciokątnego uchwytu. Teraz przesuń posąg na płytę - otworzy się sekretny sejf w ścianie. Zabierz Błękitną Księgę i wyjdź z pokoju.

Teraz wyjdź na korytarz i zwróć uwagę na kamień... Tak, tak, dobrze pomyślałeś - podejdź do kamienia i uciekaj od niego jak najszybciej, kamień potoczy się za tobą... Schowaj się przed go przy drzwiach do pokoju, w którym zabrałeś Błękitną Księgę. Następnie udaj się do miejsca, w którym znajdował się kamień i zabierz mapę lochów oraz dysk MO ze ściany po lewej stronie.

Wróć teraz do ambulatorium (uważaj na węże!), jeśli chcesz, zapisz grę i zabierz dwie książki - czerwoną i niebieską. Przejdź przez korytarz, miń podwójne drzwi do drzwi i skręć w lewo w następnym korytarzu. Wyjedź teraz windą na powierzchnię.

Na powierzchni.

Idź dalej do fontanny. Teraz zatrzymaj grę, a zostaniesz przeniesiony do ekranu przedmiotów. Teraz wybierz Czerwoną Księgę i wybierz środkową opcję (widok), teraz rozłóż księgę, a znajdziesz medal wilka, to samo zrób z niebieską księgą, a znajdziesz medal orła.

Przyjść do prawa strona fontannę i włóż do niej medal z wilkiem, przejdź na lewą stronę i włóż medal z orłem. Zobaczysz wstawkę wideo - fontanna się rozstąpi i otworzy się przed tobą wejście do podziemnych laboratoriów.

Zejdź po schodach do windy i zjedź windą na dół.

W podziemnych laboratoriach.

Idź dalej i zejdź po schodach. Za kolejnymi drzwiami rozpraw się z trzema zombie i skręć za róg - na stole znajdziesz trzeci dysk MO. Zejdź po kolejnych schodach i przejdź przez żelazne podwójne drzwi obok schodów. W kolejnym korytarzu przejdź przez pierwsze drzwi, pozostałe dwa są na razie zamknięte.

Włącz światło (włącznik obok drzwi), wejdź na górę i zabierz ze stołu raport. Teraz zapamiętaj hasła: john, ada. Przysuń szafkę do ściany - za nią znajdziesz sekretny włącznik włączający promieniowanie podczerwone. Podejdź do obrazka i zapamiętaj symbole, następnie włącz przełącznik i zapamiętaj słowa. Dopasuj symbole (a teraz słowa) do symboli na papierze, aby otrzymać trzecie hasło: kret.

Zabierz teraz kwiatek ze ściany, dwa magazynki nabojów ze skrzynki i wróć do korytarza w kształcie litery O (do schodów). Ze schodów idź w lewo do pierwszych podwójnych drzwi - to Małe Laboratorium. Zabierz slajdy z podłogi i podejdź do komputera. Teraz czas na wprowadzenie otrzymanych haseł.
Zaloguj się: Jan
Hasło: ada
Wybierz piętro B2 i wprowadź drugie hasło: kret.
Wybierz piętro B3, następnie wybierz anuluj i wyłącz komputer.

Wróć do korytarza i wejdź po schodach. Idź w lewo i przejdź przez podwójne drzwi - znajdziesz się w sali konferencyjnej. Z szafki obok drzwi zabierz mapę podziemnych laboratoriów, przejdź na drugi koniec pomieszczenia i obejrzyj slajdy za pomocą projektora filmowego. Następnie naciśnij przycisk po lewej stronie ekranu (na ścianie), a otworzy się tajna szafka. Zabierz klucz do laboratorium, zejdź na dół do holu w kształcie litery O i biegnij do podwójnych drzwi, po przekątnej od schodów.

Otwórz drzwi, wyrzuć klucz i przejdź przez drzwi. Rozpraw się z trzema zombie i przejdź przez drzwi naprzeciwko wejścia. Weź naboje do Colta Pythona, taśmę z atramentem i możesz zapisać grę.

Weź dwa dyski MO, wróć do korytarza i przejdź przez podwójne drzwi obok wejścia. Zabierz ze stołu naboje do strzelby i... teraz musisz rozwiązać zagadkę. Przesuń skrzynki tak, aby zakryły otwory wentylacyjne w podłodze, a następnie umieść między nimi drabinę i wejdź do rury wentylacyjnej.

Przez wentylację zostaniesz zabrany do kostnicy (nie bój się, zwłoki nie ożyją :)). Zabierz z szafki amunicję do Colta i użyj dysku MO na terminalu na stole - zdobądź hasło 02. Wyjdź z kostnicy i skieruj się do podwójnych żelaznych drzwi przy schodach. W następnym korytarzu idź do drugich drzwi po prawej i przygotuj broń - będziesz musiał trochę strzelić. Zabij całą masę zombie, a następnie zabierz faks ze ściany i udaj się na drugi koniec pokoju, gdzie za pomocą dysku MO otrzymasz na terminalu hasło 01.

Wróć do szpitala, weź trzeci dysk MO, zarejestruj się, jeśli chcesz, i udaj się do Labiryntu Mocy – podwójnych drzwi na lewo od szpitala.

Na początek pobiegnij w prawo, włącz przełącznik i przejdź przez kolejne drzwi (po przekątnej od wejścia). W kolejnym pomieszczeniu idź prosto (uważaj na laboratoryjne mutanty!) i na stole użyj trzeciego dysku MO na terminalu i zdobądź hasło 03. Teraz cofnij się trochę i skręć w przejście - do kolejnych drzwi.

W kolejnym pomieszczeniu skręć w lewo i włącz komputer. Wróć do ambulatorium, jeśli chcesz, zapisz grę i idź do żelaznych podwójnych drzwi przy schodach (w korytarzu w kształcie litery O). W następnym korytarzu podejdź do drzwi na końcu korytarza i otwórz je za pomocą trzech haseł na pilocie na ścianie. W kolejnym korytarzu podejdź do drzwi i spróbuj je otworzyć... Po rozmowie z Jill wróć do ambulatorium, uzupełnij amunicję i zdrowie i zapisz grę. Wyjdź teraz z powrotem na korytarz i idź w prawo - do windy. Nagle wpada Rebecca, okazuje się, że żyje i ma się dobrze. Wejdź z nią do windy i jedź na górę - tam spotkasz Weskera... Okazuje się, że pracuje dla Umbrelli, Albert strzela do Rebeki i grożąc pistoletem, każe ci iść za nim. Idź, co możesz zrobić...

W dużym laboratorium Wesker przedstawia swoje dzieło – Tyrana. Wypuszcza go ze zbiornika kriogenicznego i próbuje rzucić na ciebie, lecz Tyrant wybierze go na pierwszą ofiarę, po czym zacznie cię ścigać.

Rozpraw się z Tyranem, przełącz komputer i wyjdź z laboratorium. O! Okazuje się, że Rebecca żyje - założyła kamizelkę kuloodporną. Cóż, bardzo rozważnie! Następnie, po krótkim dialogu, ty i ona zjedziecie windą na dół. Następnie mówi ci, że chce wszystko tutaj wysadzić w powietrze i ucieka, aby aktywować mechanizm samozniszczenia, podczas gdy ty udajesz się do szpitala i zapisujesz grę.

Teraz idź i odblokuj Jill, ale uważaj na laboratoryjne mutanty, które kręcą się wzdłuż korytarza w kształcie litery O. Po scenie syntetycznej wróć do korytarza i wejdź po schodach na górę. Rozpraw się z zombie na górze i przejdź przez drzwi. Zabierz ze skrzyni więcej broni, ziół i sprayów - czeka Cię kolejna walka. Wejdź po schodach i przejdź przez podwójne drzwi.

Biegnij dalej korytarzem, po drodze otrzymasz wiadomość od Brada - prosi o sygnał. Przejdź kawałek dalej, a na podłodze znajdziesz baterię, idź dalej i włóż ją do panelu na ścianie na prawo od windy. Po sekwencji wideo (pamiętaj, że liczą się sekundy!) wjedziesz windą na górę - czeka Cię ostateczna walka z Tyranem.

Ostateczna walka.

Weź flarę ze skrzynki, udaj się na środek lądowiska dla helikopterów i daj sygnał Bradowi. Nagle pojawia się Tyran...

Rozpraw się z nim, wsiądź do helikoptera i obejrzyj finałowy film.



Nowość na stronie

>

Najbardziej popularny