Ev Protez və implantasiya Düşərgədə uşaqlar üçün aktiv oyunlar. Yay məktəb düşərgəsində uşaqlar üçün oyunlar

Düşərgədə uşaqlar üçün aktiv oyunlar. Yay məktəb düşərgəsində uşaqlar üçün oyunlar

Maraqlı, sadə və qısa oyunlar yay tətili uşaqlar.

Beş dəqiqəlik oyunlar

İlk baxışdan bu oyunların əhəmiyyətsiz və ciddi olmadığı görünür. Əslində bu oyun bloku təşkilatda çox maraqlı və vacibdir uşaq istirahəti. Küçədə yağış. Darıxdırıcı. Nə etməli? Və burada beş dəqiqəlik oyunlar daha uzun müddət davam edə biləcək xilasetmə üçün gəlir.

Ha ha ha

Uşaqlar bir dairədə dururlar. Onlardan biri “ha” deyir. İkincisi “ha-ha”, üçüncüsü “ha-ha-ha” deməlidir və s. Bunu gülmədən, gülmədən söyləmək lazımdır. Gülən oyundan kənardır.

Quş, cırıltı

Hər kəs bir dairədə oturur və bir iştirakçı gözləri bağlı olaraq dairənin içərisində dayanır. Bir dairədə gəzir və kiminsə qucağında oturur. Diz üstə oturan bir səs çıxarmalıdır (xırıltı), diz üstə oturan isə onun kim olduğunu təxmin etməlidir.

İnsanlar insanlara

Liderin: "İnsanlar insanlara" sözlərindən sonra oyunçular cütlərə bölünür və sonra liderin bütün əmrlərini yerinə yetirirlər, məsələn: "Qulaqdan çiyin-çiyinə", " Sağ ayaq- sol ələ” və s.

Lider yenidən: "İnsanlardan insanlara" deyən kimi, oyunçular yeni cütlərə bölünməlidir. Liderin məqsədi həyat yoldaşı tapmaqdır. Cütsüz qalan lider olur.

Güzgü

Oyunçular bir sütunda düzülür. Onlardan biri “güzgü” kimi təyin olunub və sütuna baxır.

Onun vəzifəsi güzgüdə kimin və ya nəyin əks olunduğunu sütundakı birinci şəxsə səslər və sözlər olmadan izah etməkdir. Sonra "əks" i təxmin edən güzgü olur və güzgünü təsvir edən sütunun sonuna keçir.

Meşədən keçdik

Bütün oyunçulara nömrələr verilir. 1 nömrə başlayır: "Küçədə 4 timsah gedirdi." 4 nömrə: "Niyə 4?" 1 nömrə: "Nə qədər?" Nömrə 4: "A 8". 8 nömrə: "Niyə 8?" və s. Kim tərəddüd edirsə və ya səhv edirsə, hər kəsə müavinət verilir. Oyun yenidən başlayır. Sonra bütün məğlubiyyətlər oynanılır.

Bir dairədə müsahibə

Məsləhətçi (müəllim) topu iştirakçılardan birinə atır, adını çağırır. Topu tutan şəxs məsləhətçinin sualına cavab verməli və topu başqa oyunçuya atmalı, adını deyərək öz sualını verməlidir. Suallar qısa və səmimi olmalıdır. Kimsə suala cavab vermək istəmirsə, “cavab yoxdur” deyir və qrup onlara başqa sual verir. Bütün iştirakçıların cavab verən rolunu oynaması vacibdir.

Telepatlar (zarafat oyunu)

Aparıcılar 3-4 nəfəri iştiraka dəvət edirlər. İştirakçılar qapıdan çıxır və birinci liderə hər hansı bir söz deyirlər. Hər kəs üçün ikinci aparıcı bu anda "telepatların" təxmin etməli olduğu açar sözü adlandırır, bundan sonra birinci aparıcı iştirakçının təxmin etdiyi sözü adlandırır. Hər dəfə sözləri dəyişdirmək lazımdır. Oyunun sonunda tutmağın nə olduğunu bizə deyin.

mənə hekayə danış

Uşaqlar bir dairədə otururlar. Aparıcı nağılın başlanğıcı olan ilk cümləni, ilk cümləni tələffüz edir. Növbəti iştirakçı hekayəni məntiqlə davam etdirərək növbəti cümləni deyir. Nəticə tək bir nağıl hekayəsi olmalıdır. Niyə inanılmaz? Çünki hadisələr qeyri-real, sehrli ola bilər.

Dizlər

Oyunçular bir-birinə yaxın otururlar. Sol əl hər bir iştirakçı qonşunun sağ dizində, sağ tərəf isə sağdakı qonşunun sol dizində yatır. Dairə bağlı deyilsə, birinci və sonuncu bir əlini dizlərinə qoyun. Oyun zamanı əlinizdəki ardıcıllığı pozmadan ovucunuzu sürətlə çırpmaq lazımdır. Kimsə növbəsizcə əl çaldısa və ya sadəcə əlini qaldırdısa, o, "yanlış" əli arxadan çıxarır. Marağı artırmaq üçün oyunda yüksək tempdə saxlamaq lazımdır.

Şən begemot

İştirakçılar ziqzaq şəklində düzülür, lider başındadır. Hər kəs onun arxasındakı hərəkətləri və sözləri təkrarlayır: "Begemot qaçdı və qaçdı, begemot getdi və getdi, begemot oturdu və sonra uzanmağa qərar verdi." İLƏ son sözlər Lider oturmuş oyunçuları itələyir və hamı düşür.

İşıqfor

Qırmızıya susuruq, sarıya əl çalırıq, yaşıla ayaq basırıq. Aparıcı rəngləri təsadüfi ardıcıllıqla çağıraraq iştirakçıları çaşdırmağa çalışır.

Mənə içmək üçün su ver

Oyunun iki iştirakçısına bir stəkan su və bir qaşıq verilir, gözləri bağlanır, stullarda oturur və əmr əsasında bir-birinə qaşıqdan su vermələri xahiş olunur. Bu şəkildə stəkanı boşaltan qalib gəlir. Üz döndərmək və rəqibin sulanmasına mane olmaq qadağandır.

Şapkam üçbucaqlıdır

Uşaqlar, biz bir mahnı oxuyacağıq, yalnız hər bir sözü növbə ilə müxtəlif hərəkətlərlə əvəz edəcəyik. Əvvəlcə sözləri öyrənək:

Şapkam üçbucaqlıdır,

Mənim üçbucaqlı papağım

Üçbucaqlı deyilsə,

Bu mənim şapkam deyil.

İndi isə “papaq” sözünü eşidəndə əlimizlə başımızı göstəririk, ancaq “şapka” sözünün özünü demirik.

Sonra "mənim" sözünü eşidəndə uşaqlar əlləri ilə sinələrinə toxunurlar, lakin sözün özünü demirlər. "Üçbucaqlı" sözünə cavab verərkən uşaqlar üç barmağını göstərməli, əllərini irəli uzatmalı və sonra kəmərlərinə keçirməlidirlər.

Uşaqlar, ayağa qalxın

Diqqət oyunu. Aparıcı yalnız "uşaqlar" ünvanını tələffüz etdiyi təqdirdə əmrlərini yerinə yetirməyi təklif edir. Məsələn: "Uşaqlar, əllərinizi çırpın", hamı əl çalmalıdır. "İndi ayaqla" - "uşaqlar" ünvanı deyildiyi üçün heç kim tərpənməməlidir.

Dəyişdirmə

Aparıcı diqqət üçün oyunu təklif edir. Oyunçular onun hər hansı bir ifadəsinə tərs cavab verməlidirlər. Məsələn, aparıcı deyir: "Yaxşı", oyunçular "Şər" deyir. Budur oyunun mümkün mətni. Aparıcı: "Salam, uşaqlar." Oyunçular: "Əlvida." Aparıcı: "Bəli, salam." Oyunçular: "Xeyr, əlvida." Aparıcı: "Yaxşı, yaxşı, əlvida." Oyunçular: "Salam." Aparıcı: "Oh, uşaqlar, nə yaxşısınız." Oyunçular: "Pis." Aparıcı: "Yaxşı, onlar pisdirlər." Oyunçular: "Yaxşı." Aparıcı: "Sən sadəcə pis idin." Oyunçular: "Yaxşı." Aparıcı: "Yaxşı, yaxşı, yaxşı." Oyunçular: "Pis" və s.

Gözəlliyin ürəyi

Aparıcı hər kəsi mahnının misrasının sözlərini xatırlamağa dəvət edir: "Gözəllərin ürəyi may küləyi kimi xəyanətə və dəyişməyə meyllidir." Və bütün tamaşaçıları sözsüz mahnı oxumağa dəvət edir. Sözlər bir-bir əvəz olunur. Əllərimizlə sinənin sol tərəfinə toxunaraq “ürək” sözünü əvəz edirik. İlk sözü jestlə əvəz edərək mahnını ifa edirik. Hər jesti təqdim etdikdən sonra bütün sözləri jestlərlə əvəz edənə qədər bütün mahnını oxuyuruq. Budur: Əllərinizi sinənizin sol tərəfinə toxundurmaq - "ürək". Üzümüzün konturunu əllərimizlə izləyirik - "gözəllik". Bədəni əyirik - "maili". Başımızın üstündə buynuzları təsvir edirik - "xəyanət etmək". Hər kəs çarpaz oturur və ayaqlarını dəyişir, birini aşağı salır, digərini qusdurur - "və bir dəyişiklik üçün". Əsirlər - "külək kimi". Beş barmağınızla ovucunuzu uzatın - "olsun".

Mən bum oxuyuram

Aparıcı ondan sonra sözləri və hərəkətləri təkrarlamağı xahiş edir. "Mən bum oxuyuram, cücə bumu" - ilk söz üçün əllərinizi çırpın, ikinci üçün dizlərinizi çırpın, sonra hərəkətləri təkrarlayın. Sözlər.

Uşaqlar canlı təəssüratlar və müsbət emosiyalar üçün düşərgəyə gedirlər. Odur ki, hətta yağışlı günlər də düşərgədəki uşaqların əhval-ruhiyyəsini pozmamalı və həyatına cansıxıcılıq gətirməməlidir. Pis havalarda uşaqları əyləndirmək üçün, hətta yağışlı günlərdə belə uşaqların əhval-ruhiyyəsini yüksəldəcək və onlara xoşbəxt xatirələr yaşadacaq çoxlu əyləncəli qapalı oyunlar var.

"Bir cüt tap"

Lider uşaqları bir dairədə oturdur və hamını sol ayaqlarından ayaqqabılarını çıxarmağa dəvət edir. Ayaqqabılar mərkəzdə qatlanır və bütün oyunçuların gözləri bağlanır. Liderin işarəsi ilə ayaqqabılarını tapmağa çalışaraq bu qalaya tərəf qaçırlar. Bunu ilk edən qalib gəlir.

"Böyük Monqol"

Püşkatma ilə oyunçulardan biri stulda, skamyada və ya stulda dayanır və əzəmətli bir poza alır. Bu Böyük Monqoldur. Qalan oyunçular bir-birinin ardınca onun qarşısından keçir, ona baş əyir və deyirlər: “Ulu monqol! Sənin qarşısında göz yaşı və gülüş olmadan baş əyirəm!”

Bu ifadə təntənəli və ciddi şəkildə tələffüz edilməlidir. Bu zaman “Böyük Moğol” hər cür gurultu edir, oyunçunu güldürmək üçün üzlər düzəldir.

"Kimdir?"

Uşaqlar otağı qısa müddətə tərk etməli olan sürücü seçirlər. Qalan uşaqlar bir dairədə durur və sürücünün kimin etdiyini görməməsi üçün hərəkətləri hamıya göstərməli olan əsas oyunçunu seçirlər. Sürücü otağa daxil olur. Bütün iştirakçılar əsas oyunçudan sonra hərəkətləri təkrarlayır və sürücünün vəzifəsi bu hərəkətləri göstərəni tapmaqdır. Sürücüyə 2 cəhd verilir. Səhv təxmin edərsə, yenidən otağı tərk edir və əsas oyunçu dəyişdirilir.

"Çıxarmaq".

Oyunçu otağa gözləri bağlı gətirilir. Onu təyyarədə uçmağa dəvət edirlər. Ona "təyyarə" (stul və ya skamya) qalxmağa kömək edirlər. O, yerdə dayanan oyunçulardan birinin əlini tutur. Komanda verilir: "Mühərriki işə salın." Hamı yavaş-yavaş skamyanı qaldıraraq zümzümə etməyə başlayır (döşəmədən cəmi 20 - 30 sm). Pilotun əlindən tutan oyunçu tədricən çömbələrək əlini aşağı salır ki, pilotda artıq hündürdə olduğu təəssüratı yaransın. Bu zaman pilotun üstündə möhkəm bir cisim qalxır: kitab, lövhə. Pilotun başı bərk bir şeyə toxunan kimi əmr eşidilir: “Tavan! Tez atla!” Pilot yüksək olduğunu zənn edərək tullanır. Əvvəlcədən idman döşəklərini qoymaq məsləhətdir.

"Dinozavr".

Oyunçular bir dairədə dayanırlar. Aparıcı izah edir ki, hər bir insanın bir heyvanı var - himayədarı, öz totemi: ilan, pişik, fil, ayı... Və hətta qədim heyvan - dinozavr. Sonra lider dairəni gəzir və hər bir oyunçunun qulağına öz heyvanını deyir, oyunun qaydalarını izah edir: bir heyvanı qışqırdıqda, heyvanının adı olan oyun iştirakçısı dairədən tullanmağa çalışmalıdır. Digərləri onu dayandırmağa çalışırlar.

Oyun başlayır. Bütün dairə qəflətən yerə yıxılır, çünki oyunçuların əksəriyyəti dinozavr adlanırdı.

"Telepat №1".

Aparıcı əvvəlcədən oyunçularla oyunun qaydaları ilə razılaşır. “İndi sürücü içəri girəcək, meyvə, rəng, ad dilədi”. Bu barədə mənə danışacaq. Əvvəlcə meyvəni təxmin edəcəyik. Mən meyvələri sadalayacağam, siz isə bir ağızdan “yox” deyəcəksiniz. Əgər mən ananas kimi açar söz desəm, siz də “yox” deyə qışqırırsınız. Ancaq növbəti meyvə sürücünün arzuladığı meyvə adlanacaq və siz “bəli” cavabını verəcəksiniz. Qalan sözlərlə də eyni şey olacaq. Beləliklə, bir arzu edək açar sözlər, bundan sonra sürücüyə verilən sözü deyəcəm. Bundan sonra aparıcıya üç söz söyləyən sürücü dəvət olunur və təxmin başlayır.

Telepat # 2.

Bir neçə nəfər qapıdan çıxır, sonra bir-bir daxil olur. Onlar getdikdə, aparıcı oyunun qaydalarını izah edir: "Sual verəcəyəm, cümlədə neçə söz var, aparıcı rəqəmi təxmin etdi." (Məsələn: “hansı rəqəm?”, gizli rəqəm “2”). Aparıcı bir nəfəri dəvət edir, o, aparıcıya 2-dən 5-ə qədər istənilən rəqəmi söyləyir. Sonra oyunçulara müraciət edir (tutaq ki, gizli nömrə “4”dür). “Hansı rəqəm təxmin edildi? Və sadalamağa başlayır: “Üç?” - hamısı bir ağızdan: “Xeyr!”, “İki?” - hamı - “Xeyr!”, “Dörd? - "Bəli"! Yenidən cəhd edək, sürücünün vəzifəsi bunun niyə baş verdiyini təxmin etməkdir. Əgər yoxsa, onda növbəti oyunçu çağırılır, onunla hər şey təkrarlanır.

Detektiv hekayə müsabiqəsi

Detektiv hekayə müsabiqəsi xüsusilə yaşlı uşaqlar arasında populyardır. Mümkün mövzular (qış növbəsi üçün): “Qış olmaya bilərdi”, “Qardakı şəkillər”, “Qara pişiyin sirri”. Hekayələr yazmaq üçün uşaqlar beşlikdə birləşirlər - "müəllif komandaları". Onlar özləri adlar və süjetlər hazırlayırlar və müsabiqə axşamı onları hamıya, o cümlədən böyüklərdən ibarət münsiflər heyətinə oxuyurlar. Ən uğurlu keçidləri seçərək bir neçə hekayədən birini tərtib etmək çox maraqlıdır.

"Dərzi"

Uşaqlar 2 komandaya bölünməlidir. Hər komandanın kapitanına ipin bağlandığı bir çay qaşığı verilir. Kapitanların vəzifəsi komandanın bütün üzvlərini bir-birinə mümkün qədər tez "tikmək", yəni bir çay qaşığı iplə toqqa, qayış, qayış və ya düymə deşikindən keçirtməkdir.
Daha çox maraqlı mövzu uşaqlar üçün oyun haqqında -

Uşaq düşərgəsi üçün tanışlıq oyunları

Yaddaş oyunlarını adlandırın

Oyunun təsviri: Oyun iştirakçıları bir dairədə otururlar, sürücü mərkəzdə dayanır. İştirakçılardan birinə yaxınlaşır, “Zipp” və ya “Zapp” deyir və cəld səslə ona qədər sayır. “Zipp” sözü deyildikdə, sürücü ona qədər saymazdan əvvəl iştirakçı sol tərəfdəki qonşunun adını deməlidir. “Zapp” sözü tələffüz olunarsa, sağdakı qonşunun adını söyləməlisiniz. İştirakçının adını çəkməyə vaxtı yoxdursa, o, sürücü olur. “Zipp-Zapp” ifadəsi tələffüz edildikdə, bütün iştirakçılar yerlərini dəyişməli və sürücünün boş yerə oturmağa vaxtı olmalıdır.

Özünə zəng et, mənə zəng et

Avadanlıq: top.

Oyunun təsviri: Oyunçular cərgələrdə və ya xətlərdə qısa məsafədə bir-birinə qarşı yerləşən iki komandaya bölünür. Komandalardan biri topu qəbul edir. Liderin işarəsi ilə komandanın birinci oyunçusu topu ikinci komandanın oyunçusuna atır və onun adını çağırır. O, topu tutur və adını çağıraraq birinci komandanın növbəti oyunçusuna qaytarır. Son dayanan oyunçu topu qəbul edərək onu əks istiqamətə ötürür, lakin artıq öz adını və topu atdığı şəxsin adını deyir. Top birinci komandanın birinci oyunçusunun əlinə düşənə qədər və s.

Qapaq

İnventar: Yataq örtüyü.

Oyunun təsviri: İştirakçılar bir-birinə qarşı yerləşən iki komandaya bölünürlər. Məsləhətçilər yorğanı aralarına çəkirlər. Komanda başına bir nəfər yorğanın öz tərəfindən qalxır. Məsləhətçilər üçə qədər sayır və yorğanı kəskin şəkildə aşağı salırlar. İştirakçılar qarşılarında oturan şəxsin adını söyləməyə vaxt tapmalıdırlar. Sonradan adını çəkən rəqib komandaya keçir. Qaliblər, mümkün qədər çox oyunçunu özlərinə “çəkənlər”dir.

Ritm

Oyunun təsviri: İştirakçılar bir dairədə otururlar. Aparıcı ritmi göstərir: dizlərdə iki əl çalmaq, əllərdə iki əl çalmaq. Hər kəs ritmi götürür. İlk iki əl çalma zamanı oyunçu öz adını iki dəfə, ikinci əl çalma zamanı adını və dairədən birinin adını (bir əl çalmaq üçün - onun adı, ikinci üçün - başqa bir iştirakçı) deyir, bununla da hərəkəti keçir. Transmissiyanı "tutan" eyni şeyi təkrarlayır. Azmış adam yenidən başlayır və ya dairəni tərk edir (məsləhətçinin istəyi ilə).

Bir ad pıçıldayın

Oyunun təsviri: Bütün iştirakçılar 2-5 dəqiqə ərzində saytın ətrafında sərbəst hərəkət edir, daha çox iştirakçıya yaxınlaşmağa və adlarını qulaqlarına pıçıldamağa çalışırlar. Sonra vəzifə dəyişir. İndi daha çox sayda iştirakçıya yaxınlaşmaq və onların adını hər qulağa pıçıldamaq lazımdır.

Uçmaq

İnventar: Qəzet və ya jurnal.

Oyunun təsviri: Heyət bir dairədə dayanır. Məsləhətçi iştirakçıları liderin adını çəkdiyi oyunçunun çiynində milçək oturduğunu təsəvvür etməyə dəvət edir. Sürücü adı çağırır və qəzetlə çiynində “milçəyi öldürmək” üçün dairənin kənarından ona tərəf qaçır. Adı çəkilən oyunçu buna icazə verməməlidir: o, başqa bir oyunçuya: "Uçuş ... (adını deyin)" deyərək "ötürür". Üzərində milçək öldürülən sürücü olur, onun yerinə keçmiş sürücü oturur və indi “milçəyin” kimdə olduğunu deyir. Sağdakı və ya soldakı qonşunun adını deyə bilməzsən.

Şəxsiyyətlə tanışlıq oyunları

Külək əsir...

İnventar: Hər oyunçu üçün bir stul.

Oyunun təsviri: İştirakçılar bir dairədə otururlar. Sürücü deyir: “Külək o tərəfə əsir ki,...” (üzməyi bilir, özünü ağıllı hesab edir, oxumağı sevir, şeir yazır, gitara çalmağı bilir, idmanla məşğul olur və digər xüsusiyyətlərə malikdir). Liderin ifadəsinin tətbiq olunduğu oyunçular yerlərini dəyişməlidirlər və sürücü boşaldılmış yeri tutmağa çalışır. Kreslo tutmağa vaxtı olmayan sürücü olur.

Müsahibə

İnventar: Kreslo.

Oyunun təsviri: İştirakçılar cütlərə bölünürlər (kimin daha az tanış olduqlarına görə) və 5 dəqiqə bir-birlərinə özləri haqqında danışırlar. Sonra cütlüklər növbə ilə doğaçlama səhnəsini tuturlar. Tərəfdaşlardan biri stulda oturur, ikincisi onun arxasında dayanır. Kreslonun arxasında dayanan şəxs bir dəqiqə ərzində bütün digər iştirakçılara tərəfdaşı haqqında məlumat verməlidir. Oturan şəxs şərh və ya təklif edə bilməz. Sonra tərəfdaşlar dəyişir.

Tövsiyələr: İştirakçılar birinci şəxsdə öz partnyorları haqqında danışsalar (yəni bir müddət özləri olmaq), digərləri isə yalnız rəvayətçinin cavab verə biləcəyi suallar versələr, oyun daha maraqlı və əyləncəlidir.

Tualet kağızı

İnventar: Roll tualet kağızı.

Oyunun təsviri: Heç nə izah etmədən aparıcı hər bir iştirakçını rulondan istənilən ölçülü lenti açmağa dəvət edir. Məsləhətçi daha sonra izah edir ki, hər kəs növbə ilə səhnəyə çıxır, lentini boruya bükür və eyni zamanda tualet kağızının lenti tam rulonda bükülənə qədər özü haqqında danışır.

Tikinti

Oyunun təsviri: Aparıcı iştirakçıları aşağıdakı sətirlər üzrə düzülməyə dəvət edir:

Göz rəngi (ən açıqdan ən qaranlığa qədər);

Doğum tarixləri və ayları;

Adların ilk hərfləri əlifba sırası ilə;

Saç rəngi;

Ayaqqabı ölçüsü;

Əsər (54 səhifə) aşağıdakı bölmələri əhatə edir:

- qapalı oyunlar;

- açıq oyunlar;

- açıq oyunlar;

— idman avadanlığı olmadan estafet yarışları;

- ip və halqa ilə estafet yarışı;

- topla estafet yarışları;

- komik olimpiadalar;

- inanılmaz estafet yarışı;

— su quru yarışları;

- zooloji irqlər;

— aktyorluq müsabiqəsi;

- cazibə oyunları, əyləncələr, zarafatlar

— rəqs və əyləncə gecəsi;

- zəka testi;

- "Düşünmək vaxtıdır" oyunları;

- xarabalar;

- axmaqlar, tapmacalar və zarafatlar klubu;

- dəyişdiricilər;

— dil çevirmə yarışması;

- əyləncəli oyun;

- zarafatlar və zarafatlar;

- anaqramlar və loqarifmlər

QAPALI OYUNLAR

"Qartopu". Oyunçular bir dairədə otururlar. Birincisi adını deyir. İkincisi birincinin adını və onun adını deyir. Üçüncüsü əvvəlki ikisinin adını çəkir və s. birincisi hamının adını çəkənə qədər.

"Riyaziyyat". Uşaqlar bir dairədə otururlar. Müəllim tapşırıq verir: “Gəlin bir dairədə saymağa başlayaq. Kimin 3-ə bölünən ədədi varsa, rəqəm əvəzinə öz adını tələffüz edir”.

"Şam". Oyunun iştirakçıları şamın ətrafında bir dairədə otururlar. Müəllim talismanı götürür və tanışlığa başlayır. “İcazə verin özümü təqdim edim: Maşa... Boy... Çəki... Həcmi... Ayağın ölçüsü... Təhsil...” Giriş müəllimin eşitmək istədiyi şeyin məzmunundan asılıdır. Məqsəd uşaqların hobbilərindən maraqlı bir şey öyrənməkdirsə, o zaman müəllim eyni yaşda hobbilərindən danışırsa, məqsəd gələcək fəaliyyətlərinin məzmunudursa, müəllim eyni yaşda sağlamlıq düşərgəsində gördüklərindən danışır ; məqsəd başa düşməkdirsə daxili dövlət uşaq, sonra müəllim bu yaşda yaşadıqlarından danışır. Talisman dastançıya təhvil verilir. Aparıcı mövzunu, ritmi, məzmunu təyin edir, oyunun gedişatını idarə edir və tənzimləyir.

"Kim yoxdur". Hər kəs özünü təqdim etdikdən sonra işıqlar sönür və bir nəfər otaqdan çıxır. Qalanlar kimin itdiyini təxmin etməli və adını deməlidirlər.

"Rəqəmlər." Oyunçular bir dairədə dayanırlar. Dairənin içərisində hər kəsin əlləri ilə tutduğu kəndir çəkilir. Aparıcı izah edir ki, gözləriniz bağlı, əllərinizi açmadan, yalnız şifahi söhbətlərdən istifadə edərək kvadrat, bərabərtərəfli üçbucaq, ulduz qurmaq lazımdır.

"Heyvanların səsləri." Uşaqlar heyvanın səsini seçərək cütlərə bölünürlər. Sonra otağın müxtəlif tərəflərinə dağılırlar və işıqlar sönmüş halda, seçilmiş heyvanın səsinə əsaslanaraq tərəfdaş tapmaq vəzifəsi ilə qarşılaşırlar.

"Təxmin et nə görürəm!" Bu oyunu hər yerdə və hər yerdə oynamaq olar: cansıxıcılığı aradan qaldırır və həzz verir. Petya yenidən Anya ilə mübahisə edərsə və ya Kolya kədərli şəkildə küncə sıxılırsa, diqqəti yayındırmaqla ən yaxşı şəkildə işləyir.

Belə başlayın:

Siz: Mən sizin görmədiyiniz qırmızı bir şey görürəm!

Uşaq: Pərdələrdəki ürəklər?

O: Tanyanın kitabının üz qabığı?

O: Oleqin papağı?

O: Masada konfet qabı var?

İnanın, bu sonsuza qədər davam edə bilər!

"Sifatsız hekayə." İştirakçılar 4 nəfərlik qruplara bölünür. Hər qrup 10-15 dəqiqə ərzində hansısa mövzuda hekayə yazmaq tapşırığını alır (“Mən düşərgəyə necə hazırlaşırdım”, “Düşərgəyə səyahətimiz” və s.). Amma eyni zamanda hekayədə sifət tərifləri yerinə qalmalıdır boş oturacaqlar. Sonra qruplar bir araya toplanır və növbə ilə hekayələrinə başqa qrupların nümayəndələri tərəfindən təsadüfi danışılan sifətlər yazır. Bu sifətlər gülməli ola bilər (lakin təhqiredici deyil). Hazır hekayələr oxunur və ən gülməli, ən orijinal əsər müəyyən edilir. Oyunun müddəti 40-50 dəqiqədir.

"Mahnı (şeirlər) tapın." Bir qrup oğlan oynayır. Sürücünün şəxsiyyəti müəyyən edilir və qulaqdan kənara çıxır. Uşaqlar bir qəsidə və ya misranın seçildiyi bir mahnı və ya şeir seçirlər. Məsələn, Puşkinin şeirindən bir misra: “Yadımdadır gözəl an, qarşıma çıxdın...” Bu sətirdən dairədə oturan bütün oğlanlar bir söz götürürlər. Sürücü qayıdır və uşaqlardan müsahibə almağa başlayır. Hər kəsə növbə ilə və ya ayrı-ayrılıqda istənilən sualı, ən yöndəmsizini verə bilər, məsələn, “Duzlu kələmə münasibətiniz necədir?” və cavab verən şəxs ona verilən sözdən istifadə etməlidir: “Mənə qarşı çox gözəl münasibət var. kələm!”

"Konaçko" (son-başlanğıc-son). İki, üç, iki komanda ilə və ya bir dairədə oynaya bilərsiniz. Sözlər elə seçilməlidir ki, birinci sözün axırıncı hecası ikincinin başlanğıcı kimi xidmət etsin: ƏL-KAPAK-ƏŞƏRƏNİ və s. Tərəddüd edən oyundan kənarlaşdırılır. Müəyyən bir mövzuda fərdi olaraq zəncirlər yarada bilərsiniz. Zənciri daha uzun olan qalib gəlir.

“Cəfəngiyat” Digər oyunçulardan gizli olaraq iki oyunçu qeyri-şifahi vasitələrlə ünsiyyət quracaqları mövzuda razılaşırlar. Söhbətə başlayırlar. Nə danışıldığını təxmin edən şahidlər söhbətə qoşulurlar. Hər kəs oyuna qoşulduqda, ən son qoşulan şəxsdən başlayaraq, ünsiyyət mövzusunu - söhbətin mövzusunu necə başa düşdüklərini və hansı məlumatları çatdırdıqlarını öyrənməyə başlayırlar.

"Küçədə gəzmək." Bütün oyunçulara nömrələr verilir. 1 nömrə başlayır: “Küçədə 4 timsah gedirdi”, 4 nömrə cavab verir: “Niyə 4?”, №1: “Neçə?”, 4 nömrə: “Və 8”. 8 nömrəli oyuna girir: “Niyə 8?”, №4: “Və nə qədər?”, №8: “Və 5!” və s. kimsə səhv edərsə və ya tərəddüd edərsə, müavinət verir. Oyunun sonunda itkilər toplanır

Onlar ifa olunur.

"Görün kim". Başlayan oyunçulardan birini seçir və onu belə təsvir edir: Kiçik, şən və qara saçlıdır. Hamı bir-birinə baxır. Bəlkə Rita, Tanya və ya Kostya? Heç kim təxmin edə bilmirsə, təsviri aydınlaşdırmaq olar: bu adam qara laklı ayaqqabı geyinir, qırmızı sviter və saçında saç klipi var. İndi təbii ki, hamıya aydındır ki, bu Yuliyadır.

“Tapılmış banan” Uşaqlar bir dairədə otururlar. Hər kəsin köynəyinin altında bir şey gizlədir. Uşaqlardan biri toxunaraq orada nə olduğunu təxmin etməyə çalışır. Qayda tətbiq olunarsa, oyun daha maraqlı olur: təxmin edilən obyektləri dərhal adlandırmayın, gizli olan hər şeyi hiss edin və yalnız sonra kimin gizli olduğunu adlandırın.

"Geyim mübadiləsi." Uşaqlar bir dairədə oturur və diqqətlə bir-birlərinin paltarlarına baxaraq onları xatırlamağa çalışırlar. Sonra onlardan biri qapıdan çıxır və bir neçə oyunçu paltar hissələrini dəyişir. Aparıcı içəri girir və başqalarının əşyalarını kimin geyindiyini və kimə aid olduğunu müəyyən etməyə çalışır. Oğlan Saşa Anyanın ətəyini geyərsə, dərhal gözünüzə çarpacaq. Corab dəyişdirəndə o qədər də hiss olunmur.

"Diqqət, o gəlir!" Uşaqlar mümkün qədər bir dairədə dururlar daha sıx dost dosta. Musiqi çalarkən yumşaq oyuncaq və ya başqa bir əşyanı əldən-ələ keçirlər. Hər kəs bu maddəni mümkün qədər tez qurtarmağa çalışır. Musiqi dayanan kimi əlində oyuncağı olan oyunu tərk edir.

"İndiki". Oyunçular yarımdairə şəklində oturur və bir sürücü seçirlər, sonra onu bir müddət çölə çıxmağa dəvət edirlər. Hər bir oyunçu özü üçün hədiyyə hazırlayır: bıçaq, qələm, sikkə, sancaq və s. Sürücünün adı. O, hamının ətrafında gəzir və kimin nə əşyası olduğunu xatırlamağa çalışır. Sonra ikinci dəfə çıxır və oyunçular bütün əşyaları bir yerə toplayır. Yenidən sürücüyə zəng vurub, kimə istəyir, hədiyyə etməyi təklif edirlər. Sürücü hədiyyələri düzgün paylayırsa. Onlar yeni sürücü seçirlər; səhv etsə, üçüncü dəfə təkrar edin. Üçüncü dəfədən sonra yeni sürücü seçilir.

"Snapshot." Təqdimatçı masanın üzərinə bir neçə obyekt qoyur (qələm, qutu, kağız klipi, bıçaq və s.) və onları bir vərəqlə örtür. Sonra oyunçuları çağırır. Hamı hazır olduqdan sonra əşyaları örtən vərəqi 3-5 dəqiqə qaldırır və yenidən bağlayır. Hər kəsin gördüklərini yazması təklif olunur. Sonra əzbərləmənin düzgünlüyünü yoxlayırlar. Başqalarından daha çox və səhvsiz xatırlayan qalib gəlir.

"Nə dəyişdi?". Masanın üzərinə 10-15 açıqca düzülür. Oyunçulardan 1-2 dəqiqə ərzində bir neçə açıqcanın yerini yadda saxlamaları xahiş olunur. Hər kəs ikinci dəfə baxanda hansı hərəkətlərin edildiyini söyləməsi təklif olunur. Qalib hər şeyi düzgün göstərən şəxsdir (və ya daha böyük rəqəm) dəyişikliklər.

"Əllər masanın üstündə!" Oyunçular iki bərabər qrupa bölünür və masanın hər iki tərəfində otururlar. Bir qrup kiçik bir əşya alır: sikkə, düymə, elastik bant - və onu masanın altından keçirməyə başlayır. Birdən digər qrupdakı oyunçulardan biri yüksək səslə deyir: "Əllər stolun üstündə!" Dərhal əşyanı keçən bütün qrup hər iki əlini masanın üzərinə qoymalı, ovucları aşağı salmalıdır. Kiminsə ovucunun altında bir əşya olmalıdır. İkinci qrup kimdə olduğunu təxmin etməlidir və yalnız biri yoldaşları ilə məsləhətləşərək təxmin edir. Düzgün təxmin edərsə, əşya onun qrupuna gedir. Sonra bütün qrup əşyanı masanın altından keçirməyə başlayır və birinci qrup onun kimdə olduğunu təxmin edir. Əgər düzgün təxmin etmirlərsə, birinci qrup əşyanı saxlayır və onlar bir xal qazanırlar. Razılaşdırılmış sayda uduş xalına qədər belə oynayırlar.

Əyləncəli oyun qaşıqlara” Oyunda iştirak edənlərdən bir az qaşıq hazırlayın. Oyun iştirakçıları bir dairədə əyilərək, əlləri arxada otursunlar. Qaşıqları ortada bir dairədə qoyun (oyundakı oyunçulardan bir az). Aparıcı belə bir şeyə başlaya biləcək bir hekayə danışır:

Bir vaxtlar bir ailə yaşayırdı. Onların soyadı Lojkins idi...

Uşaqlar “qaşıq” sözünü eşidəndə qaşıqlardan birini mümkün qədər tez tutmalıdırlar. Qaşıq almayan oyundan kənarlaşdırılır. Sonra qaşıqlar əvvəlki yerinə qoyulur və oyun davam edir. Bir qaşıq kənara qoymağı unutmayın, sonra hekayə davam edir:

Bir bazar günü Lojkinlər bütün ailə ilə bir yerə nahar etmək qərarına gəldilər. Hamı zərif geyinirdi, yalnız balaca Oleq pijama ilə ayrılmaq istəmirdi. "Əgər dərhal geyinməsən, alnına bir qaşıq düşəcək!" - ata hirslənərək dedi. Lakin Oleq inadla yerində dayandı. Nənə dedi: “Və nahardan sonra sən və mən kiçik qaşıqlarla dondurma yeyəcəyik” və nəvəsini inandırdı. Oleq paltarını dəyişdi və hamı maşına oturdu. Kafenin adı “ qızıl qaşıq" Orada hər şey çox gözəl idi və ofisiantlar özlərini qeyri-adi dərəcədə hörmətlə aparırdılar. Stolların birində qırmızı iti olan kök bir xanım oturmuşdu, onunla üzbəüz isə qaşığını yalayan əri arıq bir bəy oturmuşdu. "Bax, əzizim" dedi, Lojkinlər ailəsinin masa arxasında necə oturduğunu görərək, kök xanıma dedi. - təəccüblüdür ki, nə qədər uşaq var - və yalnız bir it! Yemək verilirdi. Atam anama bir stəkan şərab tökmək istəyəndə it Mopsy süfrəni çəkdi. Xaos əla çıxdı. Boşqablar, çəngəllər, bıçaqlar, stəkanlar, qaşıqlar yerə düşüb. Dəhşətli həyəcanlı ofisiant qaçaraq gəldi. Yalnız Papa Lojkin hər şeyi ödədikdən sonra sakitləşdi. Lojkinlər ailəsi kafeni tərk etməli olub. Birbaşa kolbasa satdıqları çadıra getdilər və çox dadlı olan qızardılmış kolbasaları yedilər. Yalnız papaq heç nə almadı: o, cəza olaraq sadəcə seyr etməli idi.

Qaşıqların yerinə digər əşyalarla, məsələn, şabalıd, təmtəraqlı oyuncaqlar, kublar və s. ilə oynaya bilərsiniz.Yalnız onların uşaqlardan eyni məsafədə olması vacibdir. Uşaqlar həmişə əllərini arxalarında saxlamalı və bir-birlərini diqqətlə tutmalıdırlar. Diqqətlə. Və bir hekayə icad etmək heç də çətin deyil. Uzun ola bilər, amma mütləq maraqlı və əyləncəli olacaq.

Açıq havada OYUNLAR

"Burun, burun, burun, ağız ..." Oyunçular bir dairədə otururlar, lider ortadadır. Deyir: burun, burun, burun, ağız. İlk üç sözü tələffüz edərkən burnuna, dördüncüsünü tələffüz etdikdə isə ağzının yerinə başının başqa hissəsinə toxunur. Dairədə oturanlar hər şeyi rəhbərin dediyi kimi etməli, rəhbərin etdiyi kimi etməməli və özlərinin yıxılmasına imkan verməməlidirlər. Kim səhv edirsə, oyundan kənarlaşdırılır. Ən diqqətli olan qalib gəlir.

"Taxıl ilə toyuq."

1. Nənə və mən özümüzə toyuq alacağıq. 2 r.

Və toyuq, taxıl taxıl, cluck-tah-tah

2. Nənə və mən özümüzə bir ördək alacağıq - 2 rubl

3. Nənə və mən özümüzə hinduşka alacağıq - 2 rubl

Hind quyruqları-paltolar, ördək tati-ta-ta

Və toyuq, taxıl taxıl, cluck-ta-tah

4. Nənə və mən özümüzə bir pişik alacağıq - 2p

Ördək tati-ta-ta, toyuq isə taxıl-taxdır.

5. Nənə və mən özümüzə bir it alacağıq.

Balaca it vay-vay, balaca pişik miyav-miyav, hinduşka quyruğu-palto,

Ördək tati-ta-ta, toyuq isə taxıl-taxdır.

6. Nənə və mən özümüzə bir inək alacağıq - 2p

Balaca inək unu-unu, balaca köpək ovuşu, pişik miyavı, hinduşka quyruğu-palto,

Ördək tati-ta-ta, toyuq isə taxıl-taxdır.

7. Nənə və mən özümüzə bir donuz alacağıq.

Piglet oink-oink, balaca inək muki-muki, kiçik it woof-woof,

Balaca pişik miyavlayır, kiçik hinduşka quyruğu paltoları,

Ördək tati-ta-ta, toyuq isə taxıl-taxdır.

8. Nənə və mən özümüzə televizor alacağıq - 2p

Televiziya vaxtı - faktlar

Diktor lalə-lalə, və toyuq cücə-tah-tah, taxıl taxıl

"İki çiçək."

İki çiçək, iki çiçək

Kirpi, kirpi

Örs, örs

Qayçı, qayçı

Yerində qaçmaq, yerində qaçmaq

Dovşanlar, dovşanlar

İndi isə birlikdə qızlar və oğlanlar deyəcəyik.

"Kral meşədən keçdi"

Padşah meşədən, meşədən, meşədən keçdi

Şahzadə ilə görüşdü - 3 r

Gəl səninlə tullanmaq - 3

Ayaqlarımızı sıçrayırıq - 3

Əl çalaq - 3

Gəlin ayaqlarımızı döyək - 3

Gəlin sizinlə fırlanaq - 3

Və sən və mən dost olacağıq - 3

"Necəsən".

Necəsən? Bunun kimi

Siz üzgüçülük edirsiniz? Bunun kimi

Cavab gözləyirsiniz? Bunun kimi

Ardımca yelləyirsən? Bunun kimi

Necə qaçırsan? Bunun kimi

Səhər yatırsan? Bunun kimi

Uzağa baxırsan? Bunun kimi

Necə yaramazsan? Bunun kimi

“Fiqurlu vals”. Hamı cüt-cüt bir dairədə dayanır, əl-ələ verir, qayıq əmələ gətirir və oxuyur: “Addım, addım, addım - ayaq barmaqlarınızda. Addım, addım, addım - ayaq barmaqlarınızda. Onlar yırğalandı, çevrildi, çırpıldı, ad verdi, dəyişdi”.

"Ritmik məşq"

Bizim cəsur komandamız güclüdür

Onlar birlikdə parada çıxdılar.

Ayağınızı yuxarı qaldırın

Daha möhkəm addım

Əsgər necə formada gedir.

“Sağ hara, sol hara”. Uşaqlar saymaq üçün tullanır. Müəllim “doğru” dedikdə, uşaqlar sağ əllərini ayaq barmağına qoyurlar. (əllər kəmərdə)

"Bank və çay." Xahiş edirəm qeyd edin. Yerdə 1 m məsafədə 2 xətt çəkilir, bu xətlər arasında bir "çay" var və kənarları boyunca hər kəs "bank" üzərində dayanır. Lider əmr verir: "ÇAY" və hamı "çaya" tullanır. “SAHIL” əmri ilə hamı “sahil”ə tullanır.

"İşıqfor". Aktiv yaşıl rəng- yerində qaç, sarıda - yerində addım, qırmızıda - dayan.

"Sehrli qala." 2 komanda oynayır. 1 "qala"nı sökməli, 2 isə bunun qarşısını almalıdır. "Qala" ağac və ya divar ola bilər. "Qala" yaxınlığında əsas qapı var - 2-ci komandanın uşaqlarının həyətində, gözləri bağlı. Ümumiyyətlə, bu komandanın bütün oyunçularının gözləri bağlı olmalıdır. Onlar özbaşına, istədikləri kimi, uşaq meydançasında yerləşdirilib. Liderin əmri ilə "qala"nı sındırmalı olan oyunçular səssizcə lava qapısına doğru irəliləməyə başlayırlar. Və vəzifə sakitcə darvaza çatmaq, oradan keçmək və "kilid"ə toxunmaqdır. Bu halda oyun bitmiş sayılır. Ancaq gözləri bağlı olan 2-ci komandanın vəzifəsi "qala" tərəfə gedənləri incitməkdir. Təhqir olunanlar oyundan kənarlaşdırılır. Oyunun sonunda uşaqlar rolları dəyişirlər. Şərti müəyyənləşdirin: 2-ci komandanın oğlanları dayanacaqlar və ya saytın ətrafında hərəkət edə bilərlər.

"Santiki-santiki-lim-po-po." Oyunçular bir dairədə dayanırlar. Sürücü bir neçə saniyəlik dairədən qısa məsafədən uzaqlaşır... Bu müddət ərzində oyunçular kimin “duş” olacağını seçirlər. Bu oyunçu müxtəlif hərəkətlər göstərməli olacaq (əllərini çırpmaq, başını sığallamaq, ayağını möhürləmək və s.) Bütün digər oyunçular onun hərəkətlərini dərhal təkrarlamalıdırlar. Göstərən şəxs seçildikdən sonra sürücü dairənin mərkəzinə dəvət olunur. Onun vəzifəsi bütün hərəkətləri kimin göstərdiyini müəyyən etməkdir. Hərəkətlər adi əl çalmalarla başlayır. Eyni zamanda, bütün oyun boyu “Santiki-santiki-lim-po-po” sözləri xorla tələffüz olunur. Sürücünün fərqində olmayan bir anda nümayişçi yeni bir hərəkət nümayiş etdirir. Sürücüyə kimin rəhbərlik etdiyini təxmin etmək imkanı verməmək üçün hər kəs dərhal onu qəbul etməlidir. Sürücünün təxmin etmək üçün bir neçə cəhdi ola bilər. Əgər cəhdlərdən biri uğurlu olarsa, onu göstərən şəxs sürücü olur.

"Balans testi." Oğlan və qızların eyni vaxtda iştirakı ilə istənilən ölçüdə iki komanda bir-birinə qarşı mübarizə aparır. Hər bir iştirakçının ona qarşı bir rəqibi olmalıdır, onunla tarazlığı qorumaq bacarığında yarışacaq. Əmrlə hər kəs aşağıdakı mövqeni tutur: bir ayaq üzərində dayanmaq; digəri əyilmiş, diz bir az yan tərəfə köçürülür və daban dəstəkləyici ayağın dizinə basılır; əllər kəmərdə. İkinci siqnalda hamı gözlərini yumur və tarazlığını pozmamağa çalışır. Kim birinci yellənsə və iki ayaq üstə dursa, gözünü açır və qarşıda dayanan rəqibinin hələ də gözləri bağlı bir ayaq üstə dayandığını görsə, iki addım geri çəkilir; rəqibin uduzduğunu və geri çəkildiyini görsə, yerində dayanır. Hakimlər icraata nəzarət edir bu qaydadan. Ən çox qalib olan komanda qalib gəlir. Siz müsabiqəni davam etdirə və mütləq qalibi açıqlaya bilərsiniz. Bunun üçün birinci raundun qaliblərini yarıya bölüb ikinci sınaq keçirməli, üçüncü raundda isə hamını bir cərgəyə düzməli və hər iki ayaqda sonuncu dayanacaq üç oyunçunu müəyyən etməlisən.

"Yapon etiketləri." Hamı oynayır. Sürücü qalan oyunçuları təqib edir və kiməsə toxunarsa, sürməyə başlayır. Ancaq yeni sürücü üçün bu daha çətindir: o, əli ilə bədənin ona toxunan şəxsin toxunduğu hissəni - qol, baş, çiyin, bel, diz və ya dirsəkdən tutaraq qaçmalıdır. Deməli, o, kimisə tutmalı və lağ etməlidir. Çox oyunçu varsa, iki və ya hətta üç sürücü seçin.

"Yeri olmayan dovşan." Uşaqlar cüt-cüt bir-birinə baxaraq, əllərini yuxarı qaldıraraq dayanırlar. Bunlar “evlər” və ya “dovşan yuvası”dır. İki sürücü seçilir - "dovşan" və "ovçu".

Dovşan ovçudan qaçmalıdır, o isə evdə gizlənə bilər, yəni oyunçuların arasında dayanmalıdır. Kimin arxası çevrilirsə, “dovşan” olur və ovçudan qaçır. Ovçu dovşanı öldürərsə, rolları dəyişirlər.

Uşaqlar bir dairədə durur və cüt-cüt gəzirlər. Dovşan canavardan qaçır. Dovşan ayağa qalxır, əlindən tutur, üçüncü qaçır

"Salam". Hər kəs bir dairədə çiyin-çiyinə dayanır. Sürücü dairənin kənarında gəzir və oyunçulardan birinə toxunur. Zərbəyə məruz qalan sürücü və oyunçu dairənin kənarında müxtəlif istiqamətlərə qaçırlar. Görüşdükdən sonra əl sıxıb deyirlər: “Salam”. Adınızı da deyə bilərsiniz. Sonra dairədə boş yer tutmağa çalışaraq daha da qaçırlar. Yersiz qalan sürücü olur.

"Su". Məqsəd: diqqət, dürüstlük, bir-birini tanımaq.

Sürücü gözləri bağlı bir dairədə oturur. Oyunçular bir dairədə hərəkət edərək deyirlər:

Sulu, sulu,

Niyə suyun altında oturursan?

Bir az diqqət edin

Bir dəqiqəlik.

Dairə dayanır. “Su adamı” ayağa qalxır və gözlərini açmadan oyunçulardan birinə yaxınlaşır. Onun vəzifəsi qarşısında kimin olduğunu müəyyən etməkdir. “Dəniz adamı” qarşısında duran oyunçuya toxuna bilər, lakin onun gözləri açıla bilməz. Başınıza toxuna bilməzsiniz. Sürücü düzgün təxmin edərsə, rolları dəyişir.

"Bayraqlarınıza." Məqsəd: dürüstlük, əşyanızın rəngini necə xatırladığınıza diqqət yetirin.

Uşaqları komandalara bölün. Bütün komandalara bir element verin fərqli rəng. Siqnalda hamı musiqi sədaları altında rəqs edir. Musiqi bitir - hamı dayanır və gözlərini yumur. Kapitanlar müəllimə yaxınlaşır və o, onların necə dayanması lazım olduğunu pıçıldayır. Musiqi açılır, hamı gözlərini açır və öz rəngli əşya ilə kapitanı axtarır.

Seçimlər: kapitan obyekti bir əli ilə yuxarı qaldırarsa, komanda bir sütunda, əgər yan tərəfdə - bir xəttdə, hər iki əl yuxarıdadırsa - bir dairədə düzülür.

"Labirint". Uşaqlar bir neçə cərgədə dayanırlar. 2 sürücü (dovşan, canavar). Uşaqlar qol uzunluğunda dayanırlar (yan tərəfdəkilər qollarını qaldırmırlar). Müəllimin "sağa" əmri ilə uşaqlar dönür və dovşan artıq başqa bir labirintdən keçir. Canavar dovşanı tutur, yetişirsə, dəyişirlər.

"İnsan Alyansı (Düyün)." Bu məşq iştirakçıları bir-biri ilə razılığa və qarşılıqlı əlaqəyə gətirmək üçün nəzərdə tutulmuşdur. Qrup 10-12 nəfərdən ibarətdir. İştirakçılardan bir dairədə durmaq, əllərini uzatmaq və tutmaq xahiş olunur sağ əl bir adamla, solda isə başqası ilə. Daha sonra onlardan əllərini buraxmadan özlərini açmaları xahiş olunur. Uğur iştirakçıların bir-biri ilə necə danışıqlar aparmasından asılıdır. İştirakçılar daha sonra necə razılığa gəldiklərini müzakirə edirlər həqiqi həyat, bu razılaşmaların nə qədər əhəmiyyətli olduğunu.

"Ay topu" Koordinasiya, sürətli reaksiya və ünsiyyətcilliyi inkişaf etdirən bir komanda üçün gözəl oyun.

Qrupunuzu yerləşdirin Basketbol meydançası və ya hər hansı bir sahədə. Oynamaq üçün yaxşı şişirdilmiş çimərlik topundan istifadə edin. Qrupun vəzifəsi topu mümkün qədər uzun müddət (təbii ki, vurarkən) havada saxlamaq və yerə düşməsinə imkan verməməkdir. Qrupdan asılı olaraq 30-100 hit hədəfi qoyun, lazım gələrsə bu rəqəm artırıla bilər. Hər “dünya rekordu” ilə gərginlik və ümid artır.

Bəzi qaydalar:

1. Oyunçu iki dəfə ardıcıl olaraq topa vurmaq hüququna malik deyil.

2. Hər zərbə üçün bir xal və hər vuruş üçün iki xal toplayın.

Çox çətin deyilmi? "Ay topu" - məşhur oyun bütün yaşlar üçün, çünki başa düşmək çox asandır, çox təcrübə tələb etmir və hər kəsin iştirakını ehtiva edir. Topa dəyən bir dairədə dayandığınız üçün, şübhəsiz ki, hər kəsin gözünün cəmləşdiyi yerə - top, əlbəttə. Hamının diqqəti topa yönəldiyindən yaxşı və pis zərbələr heç kimə aid edilmir və oyun davam edir.

Çimərlik topu sizə təxəyyülünüz üçün çıxış yolu verir, düşünün, parlaq rəngli, şara bənzəyən topla onu ötürməkdən və ya atmaqdan başqa nə edə bilərsiniz? Əsas oyunu sınadıqdan sonra onun variantlarından birini oynayın.

Topun əsas 37 zərbəsindən sonra qrupdan, hər kəsin növbə ilə vurması üçün topa neçə dəfə vura biləcəyini nümayiş etdirməyi xahiş edin: 1. Topun yerə dəyməsinə icazə vermədən və ya 2. Oyunçuların ötürməsinə icazə vermədən. Və ya topun növbə ilə bir oyunçudan digərinə, yəni bütün qrup vasitəsilə necə sürətlə keçdiyinə baxın. Top yerə toxunarsa, vaxt cəzası verin - 5 saniyə deyin. Topu ötürmək yox, vurmaq lazımdır. Bunu daimi oyuna çevirin və bir dəqiqə ərzində ən çox hiti (yalnız əllərinizlə) qeyd edin. Yalnız topun düşməsindən əvvəl olmayan atışları sayın. Qoy oyunçular ən yaxşı nəticələr əldə etmək üçün özlərini necə yerləşdirməyə qərar versinlər.

"Tanyapetrkolyastanislavmaria." Bu oyun heç bir xüsusi hərəkətləri nəzərdə tutmur: bu, sadəcə əyləncədir. Bu oyunu impulsiv janr kimi təsnif etmək olar. Bir dairədə durun. Saniyəölçən götürün və oyunçulara bunun vaxtlı bir oyun olduğunu söyləyin. Adınızı söyləyin və saniyəölçənə başlayın. Yanınızdakı oyunçu (hər iki tərəfdə) öz adını və s., çevrədəki hər kəs öz adını deyənə qədər mümkün qədər tez deyir. Son oyunçu onun adını çağıran kimi saniyəölçəni söndürün. Bu oyun ən yaxşı şəkildə böyük bir qrupda oynanılır, lakin hətta kiçik bir qrup da çox əylənə bilər. Xahiş edirəm qeyd edin. Oyunçular bir neçə cəhddən sonra adları nə qədər tez tələffüz edirlər? Qrup kiçikdirsə, adları bir dairədə 2 və ya 3 dəfə təkrarlaya bilərsiniz. Oyunun bir variantı olaraq, eyni anda hər iki istiqamətdə adlar çağırın. Bu oyun tanışlıq üçün istifadə edilmir.

"Nəbz". 8-10 nəfərlik bir qrupdan bir dairədə dayanmağı və əl-ələ tutmağı xahiş edin. Dairə mümkün qədər geniş olmalıdır, lakin əllər açılmamalıdır. Oyunun qaydalarını izah edərkən bir dairədə durun. Oyunun mahiyyəti bir zəncir boyunca bir impuls ötürməkdir, yəni sağınızda və ya solunuzda duran bir oyunçunun əlini sıxırsınız və hər şey düzgün aparılırsa, impuls təşəbbüskara çatana qədər bir oyunçudan digərinə keçir. , yəni sizə bağlıdır. Siz həmçinin iki istiqamətdə impuls göndərə bilərsiniz: sağa və sola. Oyun seçimi: impulsu bağlı gözlərinizlə ötürün (impuls göndərən oyunçudan başqa hamının gözləri bağlıdır). Nəbz tez və dəqiq ötürüldükdə baş verən effekti müşahidə edin və təsvir edin. Ancaq burada dəqiqlik əyləncə və əyləncə qədər vacib deyil. Qrupunuzdan asılı olaraq, yuxarıda təsvir edilən “İmpuls” işləyə bilər və ya olmaya da bilər (əgər tələbələr onun işləməsini istəsə, işləyəcək). Qrupu əl-ələ verərək buzları sındırdıqdan sonra. Onlara “İmpuls II” verməklə daha çox şey əldə etməyə çalışın.

"İmpuls II". Bir dairədə dayanaraq, əl-ələ tutan oyunçular (10-50 nəfər) əllərini mümkün qədər tez sıxaraq sürəti çatdırmağa çalışırlar - bu, saata qarşı bir oyundur. Əvvəlcə oyunu bu şəkildə oynamağa çalışın, sonra gözlərinizi yumun və vaxtı müqayisə edin. İndi tələbələrdən birindən iki istiqamətə nəbz göndərməsini xahiş edin. Görün, impulslar kəsişib öz kurslarını daha da davam etdirə bilərmi? İmpuls prinsipinə görə, hər hansı bir şeyi ötürə bilərsiniz: məsələn, bir səs və ya bir söz.

"Fırça ilə tarazlayın." Bu, inanılmaz dərəcədə əyləncəli bir məşqdir, lakin bu, həm də tələbələr arasında münasibətlərin yaxşılaşmasına və başqalarının qarşısında axmaq görünmək istəyinə səbəb olur. Neçə uşaq dostlarının qarşısında axmaq görünmək istəmədiyi üçün mövcud öyrənmə vəziyyətlərini əldən verir. Davranış: Şagirdlərdən sapı birbaşa başlarının üstündə olmaqla fırçanı şaquli şəkildə tutmalarını və fırçanın ən yüksək nöqtəsinə baxmalarını xahiş edin. Şagirdlərdən 15 dəfə dönmələrini xahiş edin, sonra fırçanı yerə endirin və üzərinə addımlayın. Fırlanma zamanı şagird gözlərini açıq saxlamalı və qolu uzadılmış şaquli şəkildə tutulmalı olan fırçanın ucuna baxmalıdır. İştirakçıların əksəriyyəti fırlanmanı tamamlamadan yıxılacaq, qalanları isə fırça sapı üzərində addım atmaqda çox çətinlik çəkəcəklər. Məşqin üstünlükləri bunlardır: 1. İnsanların çoxunun yerinə yetirməkdə çətinlik çəkdiyi məşqdir və buna görə də hər kəsin qarşısında bunu edə bilmədiklərini nümayiş etdirirlər gülməli və şən anlara dalmış, gülən qrup, nə qədər axmaq və gülünc olsa da, istənilən cəhdi dəstəkləyir. 2. Uğurlu icra konsentrasiya və birgə səy tələb edir. İnsanların çoxu başgicəllənməni idarə edə bilir.

Bu məşq cütlüklərdə də edilə bilər. Bir nəfəri cəlb etməkdə çətinlik çəkirsinizsə, onlara bildirin ki, bu məşqi cüt-cüt etmək olar. Biri fırçanı başında tutsun, digəri əllərini birincinin çiyinlərinə qoyur və birlikdə fırçaya baxaraq fırlanmağa başlayırlar. Sonra birlikdə fırçanın üstünə basırlar. Köməkçilərdən istifadə edin.

Orta qulağa təsir iştirakçıların oriyentasiyasını itirməsinə səbəb olduğundan, məşqi yerinə yetirən hər bir şəxs üçün ən azı 4 köməkçidən (şimal, cənub, qərb və şərqdən duran) istifadə etmək lazımdır. Köməkçilərdən biri fırçanı izləyir (hər an düşməyə hazırdır), qalanları isə fırlanan iştirakçının hərəkətlərini izləyir - hər bir köməkçi yoldaşının yıxılmasının qarşısını almaq üçün öz məsuliyyətini dərk edir. 2-3 iştirakçının bu hiyləni bütün qrupun qarşısında yerinə yetirməsinə icazə verin. Sonra sinfi kiçik qruplara bölün: iştirakçılar və köməkçilər. Bu yaxşı və maraqlı məşqdir, lakin çox istifadə edilərsə, darıxdırıcı, yorucu və faydasız bir əyləncəyə çevrilir. Diqqət: Başgicəllənmənin baş verə biləcəyini unutmayın. epileptik tutma. Şagirdləri bu barədə xəbərdar edin və iştirakçılardan biri fırlanmanın ürək bulanmasına səbəb ola biləcəyindən qorxarsa, məşqi yerinə yetirməkdə israrlı olmayın.

"Yer, su, od, hava." Bu xalq erməni oyunu üçün bir top lazımdır. Hər kəs bir dairədə dayanır, lider ortadadır. Dörd sözdən birini tələffüz edərkən topu oyunçulardan birinə atır: "torpaq", "su", "hava", od. Təqdimatçı "yer" dedisə, topu tutan şəxs tez bir ev və ya vəhşi heyvanın adını çəkməlidir; "su" sözünə oyunçu balıq adı ilə cavab verir; "hava" sözü üçün - quşun adı. “Alov” sözünü eşidəndə hər kəs əllərini yelləyərək tez bir zamanda bir neçə dəfə çevrəyə dönməlidir. Sonra top liderə qaytarılır. Liderin sözlərinə düzgün cavab verməyənlər oyunu tərk edirlər.

"Yandırıcılar." Qazonda 15-25 nəfər oynayır, yay sahəsi ən azı 20-30 m. Cütlərə bölünən iştirakçılar əl-ələ verirlər. Cütlər bir-birinin arxasında bir xətt təşkil edirlər. Sürücü ilk cütdən 3-5 m məsafədə öndə dayanır. Hamı bir ağızdan deyir:

Yandırın, aydın yandırın.

Sönməsin deyə.

Göyə bax:

Quşlar uçur

Zənglər çalınır…

Sürücü arxası ilə oyunçulara tərəf dayanır. “Göyə bax” sözləri ilə başlayaraq yuxarı baxır. Bu zaman sonuncu papa əllərini ayırıb irəli gedir. Demək olar ki, "ocaq" ı tutaraq "zəng" sözünü gözləyirlər və sürücünün yanından qaçmağa tələsirlər. Onlardan hər hansı birinin arxasınca qaçır və yenidən əl-ələ tutmamış əli ilə onlara toxunaraq tutmağa çalışır. “Ocaq” kimi tutsa, xəttin ön tərəfindəki cütlük olur. Qalanı sürür. "Yandırıcı" heç kimi tutmazsa, o, yenidən "yandırır" və növbəti cütü tutur.

“Ocaq”ın geriyə baxıb casusluq etməyə haqqı yoxdur. Əks halda, qaçmağa hazırlaşan cüt digəri ilə növbə mübadiləsi edə bilər.

“Zəng” sözü eşidilməmiş heç kim qaçmağa başlamamalıdır.

“Ocaq” qaçanları ancaq əl-ələ verdikdə tuta bilər.

"Sinonimi adlandırın." Oyunçular bir dairədə dayanırlar. Aparıcı növbə ilə onlara top atır və eyni zamanda, məsələn, bir növ sifət çağırır. Topu alan oyunçu sinonimi adlandırmalı və topu liderə atmalıdır. "Antonimi adlandırın!" Oyunu da eyni şəkildə qurulmuşdur.

"Seine". İki və ya üç oyunçu əl-ələ verərək “tor” əmələ gətirir. Onların vəzifəsi mümkün qədər çox "üzən balıq" tutmaqdır. Əgər “balıq” tutulursa, o, sürücülərə qoşulur və “torun” bir hissəsi olur.

"Tələlər". Dörd oyunçu cüt-cüt durur, hər iki əlini tutur və yuxarı qaldırır. Bunlar tələlərdir, bir-birindən kiçik bir məsafədə yerləşirlər. Qalan hamı əl-ələ verib zəncir əmələ gətirir. Onlar tələlərdən keçməlidirlər. Rəhbər əl çaldıqda, tələlər “çarparaq bağlanır”, yəni tələlər qollarını aşağı salır. Tələyə düşənlər cütləşir, həm də tələyə çevrilirlər.

Qızıl Qapı

Həmişə darıxmırlar

İlk dəfə - əlvida

İkinci dəfə - qadağandır

Üçüncü dəfə isə sizə imkan verməyəcəyik.

Qalanları bir dairədə qollarının altında zəncirlə qaçırlar. (dairə hərəkət edə bilər)

"Dəvət". Bir dairədə bir sürücü. Musiqi sədaları altında rəqs edir və başqalarını onun ardınca getməyə dəvət edir. Hamı onun ardınca təkrarlayır. Musiqi bitir - hamı bir dairədə dayanır. Vaxtı olmayan maşın sürəndir.

"Lady Ley." Uşaqlar bir dairədə. İçəridə 1 cüt rəqs edir. Pambıq. Rəqs edən cütlük ayrılır və yeni tərəfdaş dəvət edir və s. Bütün oyunçular bir-biri ilə rəqs edənə qədər rəqs başa çatır. Eyni partnyorla yenidən rəqs etmək qadağandır. Dairə təşkil edən uşaqlar musiqiyə uyğun olaraq yerində hərəkət edə bilərlər.

"Göz vurur." Hər kəs bir dairədə cüt-cüt dayanır, bir oyunçu digərinin arxasındadır. Hamının əli aşağıdır. Sürücü də dairənin xəttində dayanır. Onun arxasında ortağı yoxdur. O, birinci sıra oyunçularından birinin gözlərinin içinə baxmalı və göz qırpmalıdır. Gözünü gözləyən adam yerindən qaçır və sürücünün arxasında dayanır. Lakin o, bacarmaya bilər, çünki ikinci cərgənin oyunçusu sürücünü diqqətlə izləyir və əgər tərəfdaşının gözünün qırpıldığını görsə, onu saxlaya bilər. Əgər o, bunu bacarıbsa, sürücü göz qırpması effektiv şəkildə bitənə qədər yenidən göz qırpmağa məcbur olur. İkinci xətt oyunçusu vaxtında reaksiya verməsə və birinci oyunçunu tutmağa vaxt tapmasa, o, sürücü olur.

"Atomlar və Molekullar." Bütün oyunçular oyun sahəsinin ətrafında təsadüfi hərəkət edirlər, bu anda hamısı "atomdur". Bir molekulda ola bilər və 2, və 3 və 5 atomları. Liderin əmri ilə oynayan oyunçular bir "molekul" yaratmalı, yəni bir-birlərini tutmalıdırlar. Lider deyirsə: "Reaksiya üç-üçlü gedir", onda 3 oyunçu məşğul olur və s. Molekulların yenidən ayrı-ayrı atomlara parçalanması üçün siqnal liderin əmrləridir: "Reaksiya bitdi". Müvəqqəti olaraq geri çəkilmiş oyunçuların oyuna qayıtması üçün siqnal əmrdir: 4 “Reaksiya bir-bir gedir”.

"Zəng". Meydançanın iki əks tərəfində “şəhərlər” xətləri çəkilir, oyunçular iki komandaya bölünür və kapitanlar seçilir. Hər komanda meydançanın ortasına baxaraq şəhər xəttinin arxasında düzülür. Oyuna başlayan komanda kapitanı istənilən oyunçunu digər komandanın şəhərinə göndərir. Onun iştirakçıları sağ qollarını irəli uzatırlar, dirsəklərdə əyilmiş, ovuclarını yuxarı qaldırırlar. Göndərilən oyunçu ardıcıl üç dəfə birinin və ya iki və ya üç oyunçunun ovuclarına toxunaraq: “Bir, iki, üç!” deyir. üçüncü toxunuşdan sonra öz şəhərinə qaçır, üçüncü dəfə toxunduğu isə zəng edəni tutmağa (şapaqlamağa) çalışaraq onun arxasınca qaçır. Əgər tutsa, zəng edən tutulur və başının arxasında dayanır. Onu tutmasa, özü əsirə gedir. Digər komandanın kapitanı daha sonra oyunçusunu çağırışa göndərir. Göndərilən oyunçu qaçış sürətində daha zəif və ya bərabər olan rəqibə meydan oxumalıdır. Əgər o, güclü qaçışçıdırsa, komandasının əsir düşən oyunçusuna kömək edə bilər. Bunun üçün o, arxasında məhbus olan oyunçunu çağırır. Çağırılan ona çatmasa, əsir düşür və əsiri də öz komandasına qayıdır. Çağırılan düşmənə çatarsa, onun artıq iki əsiri olacaq. Ən çox məhbus olan komanda qalib gəlir. Adətən oyunda kapitan da iştirak edir və o, ələ keçərsə, onu başqa oyunçu əvəz edir. Onlar nəyin bahasına olursa olsun kapitana kömək etməyə çalışırlar.

"Dairəvi ovu". İki komandaya bölünərək oyunçular iki dairə təşkil edirlər. Daxili dairədə duran hər bir oyunçu qarşısında duran rəqib komandanın oyunçusunu xatırlayır. Sonra liderin işarəsi ilə dairələrdə dayanan oyunçular yan addımlarla müxtəlif istiqamətlərdə hərəkət etməyə başlayırlar. İkinci siqnalda xarici dairənin oyunçuları dağılır və daxili dairənin oyunçuları onları təqib edirlər. Yalnız öndəki oyunçunu təqib etmək lazımdır. Aparıcı otuza qədər sayır, sonra deyir: "Dayan!" - və yağlı olanları sayar. Sonra komandalar rolları dəyişirlər.

"Təqib". Oyunda iki komanda iştirak edir. Püşkatma ilə biri başlanğıc xəttinin arxasında, ikincisi isə bir neçə metr arxada düzülür. Başlanğıc xəttinin arxasında 20 m məsafədə ikinci xətt çəkilir, onun üzərinə 1,5-2 m intervalla bayraqlar qoyulur. Hər bayraqdan 2 m məsafədə kiçik bir top qoyulur. Liderin işarəsi ilə hər iki komandanın oyunçuları irəli qaçırlar. Birinci komandanın oyunçuları bayraqların ətrafında dolanaraq finiş xəttinə tələsirlər, ikinci komandanın oyunçuları bayraqlardan yan keçərək, onların arxasında yatan topları tutur və onlarla qaçanları vurmağa çalışırlar. Hər vuruş üçün bir xal qazanırsınız. Bundan sonra komandalar rolları dəyişirlər.

“Bir ayağınıza etiketləyin. Sürücü təyin olunur - salka, hər kəs sayta sərbəst şəkildə yerləşdirilir. Salka, bir ayağı üstə atlayaraq, oyunçuları tutmağa və əsəbiləşdirməyə çalışır və onlar da bir ayağına atlayaraq qaçırlar. Teq oyunçuya çatarsa ​​və ona toxunarsa, onlar rolları dəyişirlər. Zaman zaman tullandığınız ayağı dəyişə bilərsiniz, lakin qaçmağa keçmək qadağandır.

"Cüt-cüt söhbət." Oyunçular kimi əl-ələ tutan iki sürücü var.

"Xəndəkdəki canavar." Oyun meydançasının ortasında 50-60 sm enində iki paralel xətt çəkilir. Xəndəkdə iki aparıcı canavar var. Qalan oynayan keçilər xəndəyin bir tərəfindədir. Rəhbərin işarəsi ilə keçilər otlaqdakı ərazinin o biri tərəfinə keçmək üçün xəndəyi keçməyə çalışırlar. Canavarlar keçiləri ancaq xəndəkdə tuta bilər (keçilər tullanarkən və ya xəndəyin yaxınlığında olduqda). Xəndəyə qaçan, lakin canavardan qorxan və üç saniyə ərzində tullanmayan keçi tutulmuş sayılır. Yağlılar kənara çəkilir, sayılar, yenə oyuna qoşulurlar. Rəhbər hər dəfə keçilərə otlaqlara çıxmağa işarə edir. İki-üç dəfə qaçdıqdan sonra yeni canavarlar seçilir və oyun təkrarlanır. Qaliblər heç vaxt tutulmayan keçilər və ən çox keçi tutan canavarlardır.

"Qarmaq". Oyunçular bir dairədə dayanırlar. Ortada ipi olan sürücü var, ucunda qum torbası bağlanır. Liderin əmri ilə sürücü, çantanın daim yerə toxunması üçün ipi yerin üstündəki çanta ilə çevirməyə başlayır. Oyunçular ip ayağına gələndə ipin üstündən tullanır, ona toxunmamağa çalışırlar. Onu vuran sürücü olur.

"Sıçrayış". İki komanda qaçış yarışında yarışır, başı irəli əyilmiş və əlləri ombasında dayanan tərəfdaşın üzərindən tullanır. Arxadakı nömrələr başlayır. Sütundakı sonuncu sonuncunun üstündən tullanan kimi qabağa qaçır, həmçinin tullanır və s. Məsafə ixtiyaridir.

Kateqoriyasız bölmədə Prototipin inkişafı və 15 mart 2015-ci ildə dərc edilmişdir
Siz buradasınız:

Uşaqların istirahət mərkəzlərində, turizm və ya idman düşərgələrində keçirdikləri yay tətilini necə rahat və maraqlı keçirmək olar? Uşaqları necə əyləndirmək, onları bir-biri ilə tanış etmək və yeni mühitdə rahat olmalarına necə kömək etmək olar? Əlbəttə ki, ümumi heyət fəaliyyətləri, tədbirlər, müsabiqələr və müxtəlif əyləncəli və təhsilli əyləncələrin köməyi ilə. Buna görə də, mövsüm başlamazdan əvvəl məsləhətçilər və uşaqların istirahətinin təşkilatçıları üçün "oyun bankını" doldurmaq yaxşı olardı.

Təklif olunur uşaqların yay tətili üçün oyunlar və müsabiqələr Bu, yayda uşaqların asudə vaxtının təşkili üçün ideal olan, əsasən yaradıcı və maarifləndirici xarakter daşıyan maraqlı yeni və populyar köhnə əyləncələrin seçimidir.

1. Təhsil yaradıcı oyunu "Söz oyunu".

Oyun ən kiçikdən başlayan uşaqlar üçün uyğundur məktəb yaşı. Uşaqlar bir dairədə düzülür. Əlləri elə toxunmalıdır ki, bir uşağın sağ ovucu digərinin sol ovucunun üstündə olsun.

Oyun bir sayma qafiyəsi ilə başlayır, bundan sonra aparıcı sözün adlandırılmalı olduğu reallıq sahəsini adlandırır:

Hər yerdə söz tapacağıq: göydə və suda,
Yerdə, tavanda, burunda və qolda.
Bunu eşitməmisiniz? Problem yoxdur, gəlin sözlə oynayaq...

Aparıcı: Biz göydə söz axtarırıq!

Burada uşaqlar bir dairədə, sürətlə səmada bir şeyin adını çəkməlidirlər: quş, təyyarə, bulud, günəş. Bir söz deyəndə adam ovucunu qonşusunun ovucuna vurur.

Uşaqlardan biri çaşıbsa və sözün adını çəkmirsə və ya səhv adlandırırsa, o, oyunu tərk edir. Bu zaman aparıcı yenidən sayma qafiyəsini oxumağa başlayır və mövzu dəyişir.

2. "Möcüzə-Yudo-balıq-balina" yaradıcı oyunu.

Uşaqlara bildirin ki, indi onlar bir heyvan çəkəcəklər, ancaq sadə bir heyvan deyil, fantaziya. Bunu etmək üçün uşaqları üç nəfərdən ibarət komandalara bölün və hər qrupa akkordeon kimi üçdə qatlanmış bir vərəq verin.

Hər komandanın ilk üzvü hər hansı bir heyvanın başını çəkməlidir - onu heç kimə adlandırmaq olmaz. Aparıcı həm də komandanın qalan hissəsinin birinci oyunçunun çəkdiyini görməməsini təmin etməlidir. Niyə stolun üstündəki kitablardan arakəsmələr qura bilərsiniz? Çəkilmiş heyvanın başı ilə vərəqin bir hissəsini bükdükdən sonra vərəq ikinci oyunçuya verilir. İstənilən heyvanın cəsədini çəkir; üçüncüsü rəsmləri "ayaqlar" ilə tamamlamalıdır, yəni pəncələr, üzgəclər, dırnaqlar, pəncələr və s.

Rəsm bitən kimi komandaları vərəqləri açmağa və möcüzə heyvanlarına baxmağa dəvət edin. Bu şah əsərlərini komandaların qalan hissəsinə təqdim etməyinizə əmin olun və sonra onlardan yaranan "canavarlar" üçün adlar tapmaq üçün birlikdə işləmələrini xahiş edin. Arxada ən yaxşı adşirin bir mükafat verilməlidir.

Oyunun yaxşı bir sonu yaradılmış rəsmlərin sərgisi olacaqdır.

3. Oyun "Nə olma.., nə də mən.."

Çoxları yəqin ki, eşitmişlər ki, verilən suala cavab verməyənlər haqqında deyirlər ki, o, “nə olma, nə də mən”. Bunun mahiyyəti yaradıcı oyun odur ki, “ol” və “mən” deməlisən və rəqiblərin nə demək istədiyini təxmin etməlidirlər.

Beləliklə, uşaqlar bərabər komandalara bölünürlər və yalnız ilk hecalardan istifadə edərək bir nağılın adı olan bir kart alırlar, onlardan bir parça danışmalıdırlar. Misal üçün. “Şalğam” nağılı belə görünəcək: “By de re. Siz bo pre bo. Sən burdasan, amma bacarmırsan...” İkinci komanda öz variantını təxmin edir və təklif edir.

Bu, sadəcə əylənmək üçün bir səbəb kimi rəqabət deyil (nağıllarla daha çox kart yığmaq daha yaxşıdır, uşaqlar yəqin ki, bu əyləncəni yenidən təkrarlamaq istəyəcəklər).

4. "Sürətli Poçt".

Bu cür əyləncə ən yaxşı mövsümün əvvəlində edilir, bu, bütün iştirakçıların adlarını oynaq bir şəkildə vurğulamağa imkan verir. Buna hazırlaşmaq üçün təşkilatçı adları olan iki böyük plakat çəkməlidir: Vitya, Nina, Sasha, Klava, Daria, Yulia, Sonya, Kira, Slava, Borya. Amma bu adları elə yazmalısınız ki, sonradan onları “yarımda” kəsə biləsiniz. Ad sonlarının vərəqlərini finiş xəttinə yaxın iki masaya qoyuruq. Hər iki yarpağın qalan hissəsini zolaqlara kəsdik ki, hər bir adın başlanğıcı ayrı bir karta düşsün: Vi, Ni, Sa, Kla, Dar, Yu, So, Ki, Sla, Bo. Bu kartlar qeyrətli “sürətli poçt” işçilərinin ünvan sahibinə çatdırmalı olduğu “məktublar” olacaq.

Biz hər komanda üçün üç və ya dörd kiçik poçtalyon seçirik və onlara adların əvvəlində qeyd olunan kartlar olan çiyin çantası veririk. Onların vəzifəsi tez masaya getmək, çantalarını açmaq, qarşılarına çıxan ilk kartı çıxarmaq və vərəqdə yazılmış adın sonuna düzgün yapışdırmaqdır. Sonra uşaq öz komandasına qayıdır və çantanı növbəti oyunçuya verir.

Tapşırığı tez yerinə yetirmək üçün komanda üç xal alır. Sonra hər düzgün formalaşmış ad üçün bir xal verilir. Bu tanışlıq oyununun qalibləri tərəfindən müəyyən edilir ümumi miqdar xal.

5. Əyləncəli oyun "Ququ, qulağında oxu!"

Oyunun təşkilatçısı gözlənilmədən (!) əli (və ya göstəricisi) ilə göstərəcəyi şərti izah edir, cavabını sözlə deyil, hərəkətlə tez göstərməlidir və hamı bir ağızdan qışqırır: "Budur!"

Necəsən?
- Bunun kimi! (göstərilə bilər baş barmaqəllər)
- Necə üzgüçülük edirsən?
- Bunun kimi! (üzgüçünün hərəkətlərini göstərin)
- Baxırsan?
- Bunun kimi!
-Qaçırsınız?
- Bunun kimi!
- Naharı gözləyirsən?
- Bunun kimi!
- Ardımca yelləyirsən?
- Bunun kimi!
- Səhər yatırsan?
- Bunun kimi!
- Necə dəcəllik edirsən?
- Bunun kimi!

7. “Balaca şahzadələr və şahzadələr”.

Əvvəlcə uşaqlara bir az danışmağa dəyər Kiçik Şahzadə Kral, Gül və Quzu kimi gülməli və hətta kədərli sakinləri ilə müxtəlif planetlərə gözəl səyahətləri. Ekzüperinin orijinal rəsmlərinin uşaqlara reproduksiyasını göstərmək və yazıçının təkcə öz personajlarını özündən uydurub sözlə qeyd etmədiyini, həm də onları çəkdiyini aydınlaşdırmaq ümumi mədəni inkişaf üçün çox gözəl olardı.

Sonra siz uşaqları özləri "müəllif" olmağa dəvət edə bilərsiniz və hər biri xüsusi sakinləri olan öz planetini ortaya qoya bilərsiniz. Və sonra, kiçik şahzadələr kimi, onlara səyahət edin. Bunu etmək üçün onlar şişirdilmiş lazımdır Balonlar və rəngli markerlər. Təqdimatçıya flomasterlərdən istifadə edərək bu kiçik mavi, çəhrayı və ya yaşıl planetin müxtəlif sakinlərini topa necə çəkə biləcəyinizi göstərsin. Üstəlik, uşaqlara xəbərdar edin ki, bunlar mütləq insanlar olmayacaq: siz öz təxəyyülünüzü işə salıb yeni canlılar hazırlaya bilərsiniz.

Uşaqlara vaxt məhdudiyyəti verməyi tövsiyə etmirik, çünki bu, səviyyəsini azaldacaq yaradıcı potensial. Uşaqlara sakit bir mühitdə özlərini ifadə etmək imkanı verin və sonra hər kəsdən sakinləri haqqında danışmasını xahiş edin.

8. “İnkişaf mərhələsi”nə uyğun olaraq.



Saytda yeni

>

Ən məşhur