Hogar Cavidad oral Mutantes de Stalker Call of Pripyat. Tutorial de STALKER: Call of Pripyat: Zaton, Júpiter, Pripyat y tareas adicionales

Mutantes de Stalker Call of Pripyat. Tutorial de STALKER: Call of Pripyat: Zaton, Júpiter, Pripyat y tareas adicionales

El logro "Cazador de mutantes" en "Stalker: Call of Pripyat" se abre después de completar todas las pruebas de la hierba de San Juan. El cazador está ubicado en el sótano de la estación Yanov, en las cercanías de Júpiter. La entrada al sótano se encuentra en la mitad del "". En total, debes completar tres tareas y matar a varios mutantes. Pero antes de que esto suceda, tendrás que demostrar tu valía cumpliendo la orden de Gonta desde Skadovsk en Zaton de disparar a una quimera herida en el centro recreativo de Izumrudnoye. Las tareas de la hierba de San Juan aumentan enormemente tu reputación entre los acosadores y afectan el final del juego.

Después de recibir el logro "Cazador de mutantes", en algunos lugares de la Zona aparecen mutantes fuertes y tenaces como controladores, chupasangres, quimeras y burers. Como recompensa por una caza exitosa, St. John's Wort le dará a Degtyarev la escopeta más poderosa del juego: la Predator (una versión modificada del Chaser-13), y periódicamente comenzarán a aparecer municiones para armas en su caja personal en la estación. El exceso de munición acumulada de esta manera se puede vender a los comerciantes para que sea más fácil obtener el logro "".

Tareas de la hierba de San Juan en "Stalker: Call of Pripyat":

  • Misión "Caza"- Primero debes matar a los chupasangres del pantano en la parte noreste de las cercanías de Júpiter, y luego terminar lo que empezaste matando a dos burers en el depósito de ferrocarril en el Túnel del Este. Es conveniente disparar a los chupasangres del pantano con un rifle de francotirador desde una torre en el territorio de la Planta de Cemento y cortar a los burócratas con un cuchillo. Para las dos primeras pruebas, la hierba de San Juan dará 8000RU y las coordenadas de seis cachés.
  • Misión "Caza nocturna"— la búsqueda de la quimera se lleva a cabo en el territorio del Complejo de Ventilación en la parte central de las cercanías de Júpiter. Por encima del lugar, . La quimera aparece en sus dominios pasadas las 9 de la noche y permanece hasta las 6 de la mañana. Para una larga búsqueda de un mutante, nos abastecemos de cartuchos y nos llevamos escopetas mejoradas "Karabiner" u "Otboynik". El RPG-7u es perfecto para la caza rápida. En un almacén del sistema de misiles de defensa aérea Vóljov, en la parte occidental de los alrededores de Júpiter, se almacena un lanzagranadas antitanque portátil con proyectiles. Como recompensa por matar a la quimera, recibimos una escopeta personal y 10.000 RU de hierba de San Juan.

Final del juego con la hierba de San Juan muerta en "Stalker: Call of Pripyat":

La zona cercana a la estación Yanov se ha ganado la reputación de ser una de las más peligrosas de la Zona. Cada vez más, los acosadores no regresaban de sus incursiones: los mutantes los mataban casi en las mismas paredes del campamento. Uno de los desaparecidos fue St. John's Wort, que emprendió su última búsqueda de la quimera.

Autor de la construcción: 3vtigre, 3fallout3 (trabajando con puntos inteligentes)
Autores del modelo: Gresnik13rs, 3fallout3, 3vtiger, ed_rez, Samber13, One_ShoT, Domestos (textura de la carne) y otros.

Este paquete contiene algunos desarrollos antiguos sobre mutantes, principalmente para aquellos que están lejos de adaptar cada modelo de forma independiente al juego. Este paquete les resolverá este problema.

Información:

  • Los modelos se revisaron en MilkShape y se realizaron alisados ​​si era necesario.
  • Reconfiguración completa en SDK.
  • Además de los mutantes PYS, se agregaron: Tark (configuración propia), dos mutantes en el esqueleto de Deathclaw (Snakehead y Vaselisk), un bibliotecario y cinco modelos de zombies civiles.
  • Las texturas también fueron revisadas sin excepción, clasificadas en carpetas, algunas corregidas y también eliminados los canales alfa innecesarios.
  • Se han agregado protuberancias a todas las texturas excepto a los ojos, la boca y otras.
  • Se revisaron las configuraciones y se agregaron una variedad de imágenes para los mutantes PYS, donde su configuración predeterminada lo permitía.
  • Se han corregido las configuraciones de los mutantes agregados para que puedan ser derrotados con el arma inicial. Sin embargo, siguen siendo enemigos muy peligrosos, especialmente de cerca.
  • También se incluyen las configuraciones cat y kink, pero faltan sus modelos. Hecho para aquellos que quieren agregarlos ellos mismos. Llamo su atención sobre el hecho de que será necesario editar las configuraciones, es decir, su letalidad y daño.
  • Edite usted mismo las relaciones de los mutantes entre sí; por supuesto, se han agregado nuevos mutantes al archivo "game_relations.ltx".
  • Se corrigieron los escuadrones antiguos y se crearon nuevos escuadrones.
  • También se han agregado nuevos mutantes que aparecerán en tres ubicaciones abiertas. La inteligencia se ha corregido de tal manera que la lógica de generación no ha cambiado. Los nuevos mutantes aparecerán aleatoriamente junto con todos los mutantes PYS existentes, por lo que existe la posibilidad de que no veas inmediatamente los mutantes agregados.
  • "Lord of the Zone" contiene todos los nuevos mutantes y escuadrones creados; puedes verlos en el juego en cualquier momento.
  • Se agregaron sonidos para el Bibliotecario, Deathclaw, Yao-Gai, Thark y Zombie. Comprobado la configuración en archivos de audio (comentarios).
  • El trabajo en el paquete se ha completado y no se le harán adiciones. Todas las manipulaciones para reemplazar modelos mutantes o agregarlos quedan a su discreción.

Capturas de pantalla adicionales - .

Presentación de diapositivas de capturas de pantalla:

Insectos:

  • Dado que algunos modelos tienen más polígonos que los modelos y texturas 2K estándar, se observan congelaciones en ciertos lugares, especialmente cuando ocurre algún evento programado y una gran cantidad de mobs se concentran en el radio de visibilidad. En este momento, los FPS pueden caer en máquinas débiles.
  • Para la prueba, la trama se completó hasta que Cardan perdió el conocimiento debido al gaussiano; no se detectaron choques. Al cambiar de ubicación, todo también es fluido. Durante el transcurso de la historia, se llevaron a cabo las ediciones necesarias en las configuraciones y el control de generación.

Compatibilidad:

No se ha probado la compatibilidad con otras modificaciones. Teóricamente: las modificaciones de armas, las modificaciones que no afectan la generación y las configuraciones de mutantes se pueden combinar sin adaptación.

mutantes

Mutantes: en esta sección encontrarás información sobre todos los mutantes de la Zona que aparecieron en los juegos de la serie, o fueron recortados y no agregados a ellos. Además de la información, descubrirá qué tan peligrosa es una criatura en particular en una escala presentada por el equipo SZW. La escala se encuentra en la esquina inferior derecha de la imagen y está dividida en 3 colores y 3 celdas: en total 9 niveles de peligro, desde 1 verde hasta 3 rojos.

  1. Mutantes implementados en los juegos de la serie:
  • Carne- Los cerdos domésticos que se encontraron en la Zona, como muchos otros organismos vivos, sufrieron graves mutaciones. Dado que los genes que controlan los procesos metabólicos se vieron afectados, el fenotipo del animal cambió drásticamente. El cerdo mutado, al que los acosadores llaman “carne”, es uno de los ejemplos más obvios del abuso de la naturaleza por parte de la Zona. Estas criaturas desarrollaron una cubierta protectora de huesos escamosos, la capacidad del cuerpo para regenerarse aumentó significativamente y se volvió más compleja. sistema nervioso. Como un cerdo común, la "carne" es omnívora, por lo que, si tiene hambre, bien puede atacar al acosador.

Encontrado en: PM, CHN, ZP.

  • Jabali - animal grande, alcanzando el metro y medio a la cruz. Por su vitalidad y agresividad, este animal es superior a sus parientes fuera de la Zona y no es inferior a la mayoría de los mutantes. Los procesos mutagénicos provocados por la exposición a la radiación y anomalías afectaron significativamente la apariencia de estos mamíferos: en algunos lugares estos últimos se quedaron calvos y en otros, por el contrario, les crecieron pelos muy largos y ásperos. Las pezuñas de los animales cambiaron de forma y se volvieron más afiladas, adquiriendo cierto parecido con garras; las pupilas se decoloraron, aparecieron manchas de pigmentación y arrugas profundas en la calva. Los verracos de la Zona toleran bien la radiación, lo que les permite permanecer durante mucho tiempo en zonas muy contaminadas. Por lo general, estos animales atacan corriendo, tratando de abrir el estómago de la víctima con sus colmillos o derribarla.

Encontrado en: PM, CHN, ZP.

  • Gerbo- un animal pequeño, cuyo antepasado es una rata común. Los métodos de movimiento han cambiado, las extremidades delanteras son cortas, las traseras son más largas, se mueven con saltos cortos como un canguro (de ahí el nombre). Suelen actuar en bandadas de 5 a 8 individuos y rara vez atacan solos. Esta característica convierte a los animales en un adversario peligroso. Viven principalmente en mazmorras.

Encontrado en: PM, CHN, ZP.

  • perro ciego- Desde el momento de la primera catástrofe, ya han cambiado varias generaciones en la familia canina, y en cada una de ellas se observa cada vez más la influencia de la Zona. Las mutaciones y la adaptación evolutiva han llevado al fortalecimiento de habilidades caninas que antes estaban débilmente expresadas, a menudo en detrimento de las habituales. Los principales cambios fisiológicos afectaron la visión, que resultó casi inútil después del rápido aumento del sentido del olfato: por ejemplo, los cachorros ciegos en la Zona no sobrevivieron peor, o incluso mejor, que sus homólogos videntes. Como resultado, los perros comunes pronto degeneraron por completo aquí, dando paso a una nueva especie: los perros ciegos. Estos animales reconocen y evitan perfectamente las anomalías, las radiaciones y otros peligros invisibles que infestan la Zona. Al igual que sus antepasados, los perros ciegos cazan en manadas; encontrarse con un gran grupo de estas criaturas significa un grave peligro incluso para un acosador bien armado.

Encontrado en: PM, CHN, ZP.

  • pseudoperro- A pesar del nombre, los pseudoperros no se originaron a partir de perros, sino de lobos. Los animales salvajes que vivían en los bosques de la Zona en el momento del desastre se convirtieron en los antepasados ​​​​de una de las especies de mutantes más peligrosas. Los pseudoperros son tan diferentes de los perros mutados como los lobos salvajes son diferentes de los mestizos. Estas criaturas son territoriales y atacarán violentamente a cualquiera que invada su dominio. Reacción ultrarrápida, movilidad increíble y dientes afilados hacen del pseudoperro un oponente muy serio, contra el cual incluso un mutante grande o un acosador bien armado tendrá dificultades para resistir.

Encontrado en: PM, CHN, ZP.

  • perro de chernóbil- El perro de Chernobyl es una variedad de pseudoperro más antigua y experimentada. Mucho más inteligente que sus parientes, se diferencia de ellos por su pelaje más oscuro, su agresividad y su vitalidad.

Encontrado en: PM.

  • perro psi- una rara variedad de pseudoperro, que se distingue exteriormente por su pelaje blanco. Crea dobles fantasmas que pueden causar daño físico. Si son golpeados, los dobles desaparecen, pero el perro crea otros nuevos. Puedes identificar al "original" por el hecho de que generalmente permanece a un lado y ocasionalmente corre para atacar.

Encontrado en: PM, CHN, ZP.

  • Duende- Criaturas invisibles verdaderamente sobrenaturales, que sólo se encuentran en las profundidades de la Zona, suelen vivir dentro de edificios en ruinas. No se sabe nada con certeza sobre su origen; Existe la leyenda de que estos son los espíritus de los acosadores atrapados en una poderosa oleada. El mecanismo de manifestación de estas personas invisibles realmente corresponde a las leyendas de los poltergeists (de ahí el nombre) y es variado: desde aullidos y risas periódicas hasta peligrosas bolas de fuego que aparecen de la nada. Desafortunadamente, toda la información sobre este fenómeno proviene de historias vagas y bastante contradictorias, cuya veracidad es cuestionable.

Encontrado en: PM, CHN, ZP.

  • duende de fuego- En todos sus hábitos se parece a un poltergeist común y corriente. A diferencia de su hermano, el poltergeist de fuego no puede utilizar la telequinesis, pero tiene más arma poderosa- fuego. Si ve a un enemigo, crea una gran prominencia de fuego junto a él e intenta freír al enemigo. Extremadamente peligroso.

Encontrado en: PM, CHN, ZP.

  • Sanguijuela- Un monstruo semilegendario: los acosadores experimentados lo describen como un humanoide alto y encorvado con muchos tentáculos en lugar de su boca. Según ellos, esta criatura se alimenta con la ayuda de tentáculos: clavándolos en el cuello de una víctima viva, paraliza a su presa y chupa su sangre; Después de tal procedimiento, todo lo que queda de una persona es un caparazón seco parecido a una momia. Lo más sorprendente del chupasangre es su capacidad de volverse invisible. Al parecer, estas criaturas son responsables de la muerte de una gran cantidad de acosadores. Pocos de los testigos sobrevivieron y, a juzgar por las historias de estos afortunados, los chupasangres prefieren lugares húmedos como pantanos y mazmorras para vivir.

Encontrado en: PM, CHN, ZP.

  • Cosa del Pantano- La cosa del pantano es una subespecie de la sanguijuela común. Pero la criatura es dos veces más fuerte que él, mucho más ágil y diestra. Pero el principal contraste- la capacidad de realizar saltos absolutamente increíbles de decenas de metros. Además, la criatura está cubierta de pelo largo de color verde grisáceo. Parece que a esta criatura simplemente le crece musgo y otras plantas, lo que le ayuda a camuflarse.

Encontrado en: PM, CHN, ZP.

  • bucear- Estas criaturas, aparentemente, alguna vez fueron humanas, aunque es difícil imaginar qué condiciones podrían llevar a una persona a tal estado. Los snorkels son criaturas locas que llevan un estilo de vida completamente animal y, en esencia, se diferencian poco de los monstruos depredadores de la Zona. Se mueven a cuatro patas, saltando por encima del suelo y olisqueándolo constantemente para captar el olor de la presa. Cazan con cuidado y prudencia, acechando a los acosadores como animales depredadores. Los reflejos ultrarrápidos y los músculos hipertrofiados permiten a los buceadores realizar saltos largos y precisos y destrozar a sus presas en unos pocos segundos. Algunas personas conservan detalles de uniformes militares o equipos individuales, lo que sugiere que se trataba de personal militar desaparecido o acosadores.

Encontrado en: PM, CHN, ZP.

  • Controlador- El resultado de experimentos con delincuentes en el marco de un programa para el desarrollo de habilidades telepáticas en humanos. Exteriormente parece un humanoide con una cabeza desproporcionadamente agrandada. En el cuerpo se pueden observar jeans azules rotos, así como restos de vendas o overoles. Ha desarrollado la percepción, así como la capacidad de controlar el comportamiento de criaturas menos desarrolladas. Puede controlar a las personas y advertir a los invitados no invitados si está de buen humor. Se trata de un oponente peligroso, al que incluso los acosadores experimentados temen encontrarse.

Encontrado en: PM, CHN, ZP.

  • burero- El resultado de un programa para desarrollar habilidades telequinéticas en humanos. Se llevaron a cabo experimentos con prisioneros. Viven en mazmorras, pero también se les puede encontrar en la superficie. Cuando se encuentran, pueden arrebatar un arma de sus manos, arrojar al enemigo, golpear, lanzar objetos usando telequinesis, también pueden impedir el movimiento y son invulnerables al manipular objetos. También saben cómo devolver las granadas que les envían para que vuelen hacia el enemigo. Tienen la capacidad de previsión. Capaz de causar convulsiones alucinaciones auditivas, por ejemplo, un bebé llorando. Al atacar, emiten sonidos fuertes similares a un grito de batalla. EN estado de calma Están constantemente murmurando algo.

Encontrado en: ZP.

  • Quimera- Producto del programa de creación de una protectora animal universal (UZHAZ). Origen por signos externos no se puede identificar; lo más probable es que sea una combinación genética varios tipos. Una criatura parecida a una pantera de cuatro patas y dos cabezas (una de ellas está subdesarrollada); como resultado, hay un sistema duplicado órganos internos. Hay enormes garras en las extremidades. Ataca a la víctima principalmente saltando en línea recta. Un obstáculo insuperable para el monstruo es un árbol en el vector de ataque. Fue recortado de las dos primeras partes; las cabezas de trofeo en las bases del grupo lo recordaron. Totalmente realizado en “La llamada de Pripyat”, donde es un mutante peligroso y tenaz. A veces intenta esquivar al acosador por detrás. Considerado un depredador nocturno.

Encontrado en: ZP.

  • pseudogigante- Un cadáver enorme, que consta de un cuerpo en forma de lágrima y un par de extremidades hipertrofiadas: eso es lo que es un pseudogigante. Esta criatura utiliza los brazos para moverse y agarrar a sus presas. Un adulto alcanza un peso de dos toneladas con una altura de unos dos metros. La torpeza externa es muy engañosa: los pseudogigantes son rápidos en sus movimientos, sus músculos tienen un poder simplemente asombroso y sus huesos son fuertes como el metal. El cerebro está protegido por el más grueso: ¡unos 100 milímetros! - cráneo, además, muchos funciones complejas realiza médula espinal. También es sorprendente la capacidad de los pseudogigantes para formar ondas de choque locales en la superficie de la tierra, golpeando a todos los seres vivos dentro de un radio limitado.

Encontrado en: PM, CHN, ZP.

  1. Mutantes cortados o no realizados:

  • Rata- Las ratas son una compañera constante de los humanos. Y en los lugares de donde se fue la persona, vive aún más libremente. Al parecer, aquí influyeron factores como la radiación y el hábitat. Es poco probable que estas ratas estén lejos de las ratas comunes en sus hábitos y fisiología. Curiosamente, las ratas son una de las alucinaciones más comunes que ven los acosadores bajo un ataque psi. Utilizan activamente su sentido del olfato para detectar zonas anómalas. No son susceptibles a la radiación y se adaptan fácilmente a otros factores desfavorables.

  • lobo rata- Lidera manadas de ratas comunes; por lo general, hay alrededor de una docena bajo el control de una rata lobo. No entran en conflicto con otros lobos ratonera. Al igual que las ratas, les encantan las mazmorras y los lugares abandonados.

  • Gato- Un gato mutante con pelaje verdoso y muchas calvas a los lados, como un pseudoperro. El cuello está claramente hinchado por la radiación. tiroides. Agresivo. Rápido en sus movimientos y muy veloz. Común. En la mayoría de los casos viven solos, con menos frecuencia, en pequeños grupos de 2-3 individuos. Viven en lugares tranquilos y apartados (por ejemplo, casas antiguas o matorrales de bosques).

  • imitador de gato- Variación de la mutación del gato. Llamado así por su capacidad para imitar el habla humana. Atrayendo de esta manera a acosadores inexpertos, rápidamente les quita la vida.

  • Enano- Aún no está claro quién es la subespecie: ¿enana o burer? Pero lo más probable es que sea un burer, ya que el enano se parece más a un humano. Sea como fuere, los enanos son mucho más habituales. También se formaron como resultado de experimentos en el programa "soldado universal". Debido a que viven bajo tierra, su piel es de color blanco amarillento pálido con un toque de verde y la luz los cega. La telequinesis y la previsión están bien desarrolladas (pero no tan buenas como las de los Burers) y luchan bien con las manos. Su cabeza también está hipertrofiada. El grado de inteligencia es muy alto. Los enanos, como los burers, viven en mazmorras y no soportan la luz. Allí colocan trampas magistrales para los acosadores utilizando basura (bloquean los pasajes y provocan el colapso de los túneles). Ven maravillosamente en la oscuridad. Por razones desconocidas, odian a los perros ciegos. Quizás (no probado) tengan su propio culto religioso: adoran cosas robadas a los acosadores.

  • Zombi- El impacto del Brain Burner destruye completamente la estructura de la personalidad, dejando solo la capa corporal. Después de deambular por la Zona por un tiempo, los cuerpos sin sentido comienzan a convertirse en verdaderos zombis. De sus reflejos sólo quedan los más primitivos; las armas y la ropa pronto quedan inutilizables. Como resultado, los zombis no son más que medio cadáveres que se mueven lentamente, para los cuales sólo existen dos estímulos eficaces: la comida y el sueño. Los zombis son completamente indiscriminados a la hora de elegir comida y bebida, por lo que sus cuerpos están literalmente saturados de radiación y toxinas. Como regla general, estas criaturas deambulan sin rumbo por la Zona o, como cadáveres, yacen dentro de edificios abandonados. Sin embargo, tan pronto como un zombi siente la presencia cercana de una persona viva, inmediatamente intenta atacar. Los acosadores experimentados intentan evitar estos torpes y devastados caparazones.

  • tark- Es probable que se trate de caballos Przewalski mutados que fueron introducidos en la Zona.

  • Pliegue- El único mutante razonable, según los estándares humanos. Puede ser agresivo, pero también puede ayudar a cambio, por ejemplo, de comida. Ataca al acosador sólo por detrás, pero normalmente no es muy agresivo. Esconde su mano debajo de la ropa para no ser atacado de inmediato. Muy astuto. Su principal truco consiste en gritar desde detrás de los arbustos “¡Ayuda! ¡Me lastimé!" (a menudo puede recordar líneas, frases cortas, diálogos, usarlos como truco o como información útil). Los acosadores novatos caen en la trampa y van a ayudar a un amigo, tras lo cual reciben un golpe aplastante de una extremidad hipertrofiada. Vive cerca de los acosadores, a veces se lleva bien con ellos. En cuanto a la comida podrá contarte datos interesantes sobre la Zona e información útil.

  • Marco- Los cascos no tienen cabeza, sólo cuerpo. El mutante también tiene elementos mecánicos y costuras extrañas. Fue creado por científicos en laboratorios.

  • Mimetismo- Un mutante que puede volar. Me recuerda a los murciélagos (aunque en realidad puede que lo sean). El hábitat preferido son las mazmorras y los edificios abandonados.

  • morlock- Descendiente de un hombre, armado con una pistola. Se cree que se trata de mutantes de fuerzas especiales.

  • pseudohombre- Un mutante descendiente de un humano. Quizás se volvió así como resultado de experimentos con personas o como resultado de mutaciones debidas a anomalías. Inteligente, vive en pantanos y mazmorras. Poder hablar. Capaz de golpear con sus musculosos brazos. Al atacar, tiende a derribar al acosador.

  • Observador- Un mutante desconocido, que probablemente debería haber aparecido al final del juego, en Generators.

Autor de la construcción: 3vtigre, 3fallout3 (trabajando con puntos inteligentes)
Autores del modelo: Gresnik13rs, 3fallout3, 3vtiger, ed_rez, Samber13, One_ShoT, Domestos (textura de la carne) y otros.

Este paquete contiene algunos desarrollos antiguos sobre mutantes, principalmente para aquellos que están lejos de adaptar cada modelo de forma independiente al juego. Este paquete les resolverá este problema.

Información:

  • Los modelos se revisaron en MilkShape y se realizaron alisados ​​si era necesario.
  • Reconfiguración completa en SDK.
  • Además de los mutantes PYS, se agregaron: Tark (configuración propia), dos mutantes en el esqueleto de Deathclaw (Snakehead y Vaselisk), un bibliotecario y cinco modelos de zombies civiles.
  • Las texturas también fueron revisadas sin excepción, clasificadas en carpetas, algunas corregidas y también eliminados los canales alfa innecesarios.
  • Se han agregado protuberancias a todas las texturas excepto a los ojos, la boca y otras.
  • Se revisaron las configuraciones y se agregaron una variedad de imágenes para los mutantes PYS, donde su configuración predeterminada lo permitía.
  • Se han corregido las configuraciones de los mutantes agregados para que puedan ser derrotados con el arma inicial. Sin embargo, siguen siendo enemigos muy peligrosos, especialmente de cerca.
  • También se incluyen las configuraciones cat y kink, pero faltan sus modelos. Hecho para aquellos que quieren agregarlos ellos mismos. Llamo su atención sobre el hecho de que será necesario editar las configuraciones, es decir, su letalidad y daño.
  • Edite usted mismo las relaciones de los mutantes entre sí; por supuesto, se han agregado nuevos mutantes al archivo "game_relations.ltx".
  • Se corrigieron los escuadrones antiguos y se crearon nuevos escuadrones.
  • También se han agregado nuevos mutantes que aparecerán en tres ubicaciones abiertas. La inteligencia se ha corregido de tal manera que la lógica de generación no ha cambiado. Los nuevos mutantes aparecerán aleatoriamente junto con todos los mutantes PYS existentes, por lo que existe la posibilidad de que no veas inmediatamente los mutantes agregados.
  • "Lord of the Zone" contiene todos los nuevos mutantes y escuadrones creados; puedes verlos en el juego en cualquier momento.
  • Se agregaron sonidos para el Bibliotecario, Deathclaw, Yao-Gai, Thark y Zombie. Comprobado la configuración en archivos de audio (comentarios).
  • El trabajo en el paquete se ha completado y no se le harán adiciones. Todas las manipulaciones para reemplazar modelos mutantes o agregarlos quedan a su discreción.

Capturas de pantalla adicionales - .

Presentación de diapositivas de capturas de pantalla:

Insectos:

  • Dado que algunos modelos tienen más polígonos que los modelos y texturas 2K estándar, se observan congelaciones en ciertos lugares, especialmente cuando ocurre algún evento programado y una gran cantidad de mobs se concentran en el radio de visibilidad. En este momento, los FPS pueden caer en máquinas débiles.
  • Para la prueba, la trama se completó hasta que Cardan perdió el conocimiento debido al gaussiano; no se detectaron choques. Al cambiar de ubicación, todo también es fluido. Durante el transcurso de la historia, se llevaron a cabo las ediciones necesarias en las configuraciones y el control de generación.

Compatibilidad:

No se ha probado la compatibilidad con otras modificaciones. Teóricamente: las modificaciones de armas, las modificaciones que no afectan la generación y las configuraciones de mutantes se pueden combinar sin adaptación.

RECORRIDO COMPLETO DE LA LLAMADA DE PRIPYAT:

En STALKER: La llamada de Pripyat protagonista Se diferencia de los protagonistas de partes anteriores en que es un empleado del Servicio de Seguridad de Ucrania. Para encontrar los lugares donde se estrellaron cinco helicópteros del ejército ucraniano, Degtyarev trabaja encubierto, actuando como un acosador común y corriente con equipo familiar en la Zona.

Z aton: misiones de historia

Desde el principio, abre el mapa para evaluar tu ubicación. En su PDA, encontrará que se ha colocado un mapa llamado Zaton en el noreste.

Al abrir la lista de tareas, puedes ver cinco objetivos prioritarios: buscar helicópteros Skat del número 1 al 5. Específicamente en Zaton hay tres helicópteros averiados, y cada uno de ellos está marcado en el mapa con un círculo.

Si sigues un camino recto, evitando los pantanos, pronto llegarás a un destacamento de acosadores. Estos tipos no te atacarán primero, así que no les tengas miedo. Después de hablar con el líder, eventualmente te darás cuenta de la ubicación de Skadovsk, un bar local instalado en una barcaza averiada.

Una vez en el bar Skadovsk, podrás recibir pedidos de una amplia variedad de personalidades. Las órdenes tanto de los bandidos como de los acosadores te llevarán a múltiples objetos y artefactos, y te enfrentarán a varios mutantes y anomalías.

Inicialmente, para mejorar su situación financiera, tiene sentido emprender misiones como Desaparición de acosadores, Caché inaccesible y Golpe.

Para conocer los últimos rumores, comprar comida o vender artículos innecesarios, comuníquese con el barman, apodado Beard. Es mejor arrojarle equipo más valioso a Sych, que se encuentra en el último piso de la barcaza.

Huckster Sych vende armas, armaduras, máscaras antigás y otros artículos útiles. Si tienes algo de dinero en efectivo, cómprale el detector de osos, ya que te resultará más fácil encontrar artefactos. Finalmente, los equipos averiados pueden ser reparados por el mecánico Cardan, que se encuentra no lejos de Sych.

De camino al primer helicóptero, lucha contra los mutantes o rodéalos para no desperdiciar municiones. Pronto llegará al lugar del accidente de Skat-5, arriba y a la izquierda del cual hay varios edificios, que están unidos por el nombre común Sawmill.

Hay muchos oponentes allí, todo tipo de zombis y bandidos comunes, con los que puedes practicar tiro. En Call of Pripyat, los muertos vivientes, por cierto, a veces están armados con cañones, con los que disparan bastante bien.

Después de un tiempo, comenzará la Liberación, sobre la cual será inmediatamente advertido por radio. Cualquiera que sea el negocio que te esté frenando ahora, corre a cubrirte lo más rápido posible. Si estuvieras cerca de Skat-5, el marcador en el mapa se detendrá en la tubería más cercana cerca del pantano, donde tendrás que sentarte.

patinaje-5

En un lugar llamado Pantano, encontrarás pantanos de ácido, detrás de los cuales se encuentra el primero de los helicópteros que necesitas. Sin equipo especial, ni siquiera pienses en meterte en el atolladero; es mejor evitarlo.

Después de inspeccionar el automóvil caído, Degtyarev descubrirá que todos los componentes electrónicos no funcionan. Desde aquí aparecerá un nuevo objetivo: descubrir la causa de la falla electrónica, pero comenzará esta tarea más tarde (ubicada en otra ubicación). Ahora tiene sentido llegar a Skat-2.

Consejo. Mire en el área detrás de la cola del helicóptero para encontrar un par de cajas de suministros. Aquí, cerca de los pantanos, hay un artefacto que se mueve sobre el agua en forma de un coágulo de energía. Utiliza un detector cuya señal te ayudará a determinar la ubicación exacta de esta joya y atraparla.

patinaje-2

Encontrarás el siguiente helicóptero en la parte inferior e izquierda de la ubicación de Zaton, en un lugar llamado bosque de hierro. Al llegar a la cerca, verá una línea eléctrica, así como un automóvil caído directamente y un poltergeist, un fantasma volador eléctrico.

La dificultad para luchar contra este último radica en su agilidad, por lo que deberás encontrar la esfera poltergeist lo más rápido posible y dispararle una ráfaga de armas.

Cerca del tocadiscos encontrarás anomalías eléctricas que debes evitar. Definitivamente también habrá un artefacto entre ellos. Después de terminar la batalla, ve al helicóptero y examínalo. Degtyarev descubrirá la tarjeta, después de lo cual recibirás una nueva tarea: vender la tarjeta.

Encontrará al comprador en Skadovsk: será un hombre llamado Piloto, ubicado en la sala principal. Como recompensa por la tarjeta, le dará un descuento en el acompañamiento a la ubicación de Júpiter (mil en lugar de tres).

Los acosadores te dirán que este molinete en particular ha caído a una meseta a la que no se puede llegar a ciegas. Hay un camino secreto por el que sólo una persona puede guiarte: Noah.

Stalker Noah está ubicado en su propia barcaza Stroy, que está justo debajo de la barra. Cuando toques su cabaña, él te devolverá el disparo, por lo que después de tocar debes hacerte a un lado rápidamente. Además, Noah no disparará y aceptará conversar.

Después de acordar una escolta, dirígete a la meseta y luego, junto con tu guía, a la anomalía de Burnt Farm. Noah correrá por un camino especial entre las anomalías y saltará al portal; repetirá sus acciones exactamente, sin alejarse de la distancia.

Si olvidas el camino, usa los tornillos que debes lanzar frente a ti para encontrar anomalías.

Eventualmente terminarás en la Meseta Sur y podrás explorar la máquina. No habrá cadáveres en el interior, por lo que tendrás que inspeccionar los posibles puntos de evacuación.

Punto "B2"

Primero, dirígete a Skadovsk para obtener más información sobre el ejército de Boroda. Resulta que aquí no había guerreros, por lo que este punto desaparece.

Esto concluye las misiones de la historia en la ubicación de Zaton. La siguiente parada es Júpiter, donde el Piloto podrá acompañaros.

Z aton: tareas secundarias

Desaparición de acosadores

En el bar Skadovsk, habla con Urogallo para recibir esta tarea. El hombre te pedirá que encuentres a un camarada desaparecido que intentaba agitar un nido de chupasangres. Según Urogallo, son estas criaturas las culpables de las recientes desapariciones.

Llega a la anomalía de Sosnodub, donde encontrarás el cadáver de un chupasangre. Después de esto, el Urogallo se comunicará contigo y te pedirá que lo sigas hacia el norte. Cerca de la ciudad de Krug, entra en la casa en la que apareció el mutante.

En el interior, debes bajar al sótano, donde te espera el monstruo visto anteriormente; inmediatamente arroja una granada a la habitación contigua para no sufrir con ella.

Al primero le seguirá el segundo, y ahora tendrás que luchar con él en igualdad de condiciones. La batalla con el chupasangre te causará muchos problemas, ya que esta criatura a menudo se vuelve invisible.

Luego siga el Urogallo y utilice el hueco del ascensor. Te encontrarás en un calabozo, cuerpo completo acosadores (examínelos). En la habitación de al lado, anda con cuidado, ya que aquí hay mutantes dormidos.

Usa movimientos sigilosos; de lo contrario, los despertarás y surgirán problemas. En otra habitación, sube más arriba, luego salta al agujero y supera el túnel. El urogallo no pudo encontrar a su compañero y en este momento la tarea se interrumpe.

Desaparición de acosadores (continuación)

Un día después de la primera parte de la misión, Urogallo se pondrá en contacto contigo y, a pesar del fracaso de tu misión, decidirá volver a probar suerte.

En el lugar de Skadovsk no encontrarás al urogallo: Beard te dirá que ha ido al puerto. En el sur, cerca de las grúas, te encontrarás con un pequeño edificio, en cuyo interior estará el cuerpo tanto del Urogallo como de su camarada Danila.

Aquí también encontrarás un asesino: el doctor Tremor, que sufre una especie de vampirismo. Se arrepentirá de lo que ha hecho y se suicidará. Todo lo que tienes que hacer es regresar con Beard y recibir tu recompensa.

Habla con el acosador apodado Koryaga, que vive en el bar Skadovsk. Te pedirá que encuentres la caja que dejó en Zaporozhets después del terremoto.

Llega al punto del mapa y mata a los snorks. Da la vuelta a la gasolinera y baja hasta el fondo de la grieta donde se encuentra el coche. Dentro de este último encontrarás el contenedor necesario, pero no podrás volver a salir por la forma habitual.

Atraviesa la cueva, donde tendrás que luchar contra nuevos snorks y evitar la anomalía. El camino exacto es este: desde el coche, vaya a la izquierda, luego de nuevo a la izquierda y luego al adoquín blanco, cerca del cual hay un edificio con una ventana a la que hay que subir.

Después de eso, sigue recto de nuevo, hasta la cueva, de nuevo a la izquierda, a la derecha y afuera. Regrese con su empleador y reciba su recompensa.

Reputación

Un hombre llamado Nimble te dará una tarea. Está ubicado en el tercer piso del bar. El comerciante te ofrecerá una tarea sólo después de que hayas comprado el arma.

De acuerdo con tu tarea, debes hacer callar a cierto Snag. Junto con la nueva arma, preséntate frente a Koryaga, quien inmediatamente te dirá que esta arma es suya.

Ahora regresa con Shustrom y cuéntale sobre el engaño, lo que él comenzará a negar y una vez más te enviará a Koryaga, pero con intenciones más serias. El propio Koryaga se esconderá e irá a la estación Yanov, que se encuentra en el siguiente lugar.

Robo

En la estación Yanov, coloque cualquier artículo en su propia caja de almacenamiento. Espere un momento y luego regrese a la caja; resulta que faltan todas las cosas.

En busca del equipo perdido, habla con los habitantes de la estación. El médico le responderá que vio a Snag cerca de su caja, que ahora ha ido a la torre Zulu. Llega al último y pregúntale. Zulu te contará sobre los bandidos que recientemente intentaron robarle, pero él los ahuyentó con disparos de escopeta.

Ahora visite Polustanok, que está en el norte. Aquí encontrarás un bandido y un Snag derrotado. Habla con el primero para mantener la neutralidad o mátalo. El inconveniente no solo le dirá dónde está escondido su botín.

Al final tienes tres opciones:

1) Encuentra cosas manualmente. Están ubicados en el mismo edificio, en la escotilla donde se encuentra el equipo del propio Koryagi.

2) Curar a Koryaga, para lo cual él te entregará voluntariamente todos los bienes robados.

3) Mata a Koryaga y descubre las coordenadas del caché desde su PDA.

Suministros

Encuentra al mercenario apodado Tesak en la subestación de la ciudad de Tsekh. Para completar la misión, tendrás que distribuir comida a mercenarios en otros talleres. Las provisiones deben obtenerse manualmente.

Después de explorar el lugar del accidente de Skat-2, Degtyarev encontrará mapas. El protagonista querrá venderlos, por lo que tendrás que hablar con los acosadores y encontrar un comprador. Como resultado, podrás vender las tarjetas al Piloto.

Después de completar la primera parte de la misión La desaparición de los acosadores, visita a Beard y cuéntale sobre el nido de chupasangres que encontraste. Como resultado, el camarero se ofrecerá a destruir toda la guarida con gas venenoso.

La ubicación del gas no está disponible para usted, por lo que tendrá que comprar la información a Sych por dos mil. Luego puedes recoger los cilindros que se encuentran en el puente Preobrazhensky.

Allí encontrarás un transporte con carga, pero las cajas estarán cerradas. Aquí hay un orden sobre la ubicación de las llaves: en el maletero del primer vehículo al comienzo del puente y en el automóvil en la parte inferior debajo del puente.

Una vez que hayas obtenido la sustancia, visita nuevamente el nido de los chupasangres. De camino a la guarida, llega al panel en el exterior del edificio y usa los cilindros en él. Después de esto, tendrás que derrotar a dos mutantes. Al final el nido será destruido.

Golpear

La misión la realiza Gopnik Sultan, que vive en el bar. Él y sus camaradas decidieron hacer todo lo posible y robar a otros acosadores, para lo cual necesitará tu ayuda.

Durante la tarea tendrás tres decisiones:

1) Llega a tu destino y toma partido en el último momento, atacando a bandidos o acosadores. Recuerda que tu elección afectará tus relaciones con las facciones.

2) Ayuda al Sultán y mata a los acosadores.

3) Cuéntale las intenciones de los bandidos a Urogallo o Barba. Como resultado, no habrá ninguna batalla.

Campamento mercenario

Sych está interesado en los planes para organizar mercenarios y, por lo tanto, pagará por cualquier información que puedas proporcionarle.

En el suroeste del lugar encontrarás una estación de reciclaje de basura donde se ha asentado la gopota. Hay unas diez personas dentro, por lo que la batalla va a ser candente.

Si no puedes derrotarlos en combate abierto, puedes venir por detrás usando el sigilo. Un francotirador también te ayudará en este asunto, si tienes suficiente dinero para ello.

Después de derrotar a los enemigos, recoge la PDA de los cadáveres. Directamente en el edificio encontrará una computadora que contiene la información principal. Todo esto debe entregarse a Sych.

Fenómeno extraño

Beard te contará sobre una extraña anomalía que los acosadores comenzaron a notar. Es necesario visitar la Draga y explorar el barco.

En el lugar encontrarás un barco lleno de anomalías, por lo que tendrás que ir de forma selectiva. Ponte al timón y toma el artefacto. Cuando salgas, te hablará un bandido, que también necesita esta joya (para su amigo enfermo, como él dice).

Como resultado, puedes entregar el artefacto a un gopnik y quedarte sin nada, ya que él no te dará ninguna recompensa. Si lo sigues, no encontrarás ningún amigo.

Si decides quedarte con el valor, en este caso tendrás que luchar contra el bandido hablador y sus secuaces, que saldrán arrastrándose de detrás de los arbustos.

Trato

Bartender Beard te pedirá que visites la barcaza de Shevchenko y eches una mano a los lugareños. En ese momento encontrarás vagos que arruinarán el trato entre el traficante y las gopniks. El objetivo de la tarea es matar bandidos.

Herramientas

En el bar, Cardan te pedirá que encuentres tres paquetes de herramientas, cada uno de los cuales le permitirá manejar mejor tu arma mientras la actualiza o repara.

Encontrará herramientas en bruto en el aserradero, que se encuentra en la esquina superior izquierda de la ubicación. Encuentra la casa y sube al ático.

Los instrumentos delgados se encuentran en un lugar del Taller de la Subestación, es decir, cerca de la caja donde hablan los mercenarios. Las herramientas de calibración ya se encuentran en otro lugar: Pripyat. Allí debes encontrar una tienda y mirar hacia el sótano.

Tres camaradas

Cuando completes todas las misiones del Sultán, Cardan te asignará una tarea única: disculparte por él ante la Barcaza y el Joker.

Los amigos de Cardan se convirtieron en sus ex en todos los sentidos, ya que ambos compañeros murieron. Encontrarás el cadáver del primero cerca del pueblo de Burnt Village, abajo y a la izquierda.

Allí, encuentra un agujero en el suelo y mira hacia la cueva, que se bifurca en dos caminos; al final de uno de ellos se encuentra la Barcaza.

El cuerpo del segundo se está pudriendo en la localidad de Sosnodub, un poco más abajo de la propia zona, cerca de las piedras.

Negocio tentador

En el bar, Sych, cuando completes todos los pedidos del sultán, te invitará a participar en una empresa ambiciosa. Su contribución son tres detectores Veles, que deben ser encontrados y llevados al investigador Novikov.

Recibirás el primer detector de esta marca por completar la tarea "Guarida de chupasangres". El segundo y el tercero los vende Sych, pero también se pueden encontrar simplemente en los cadáveres de enemigos especialmente duros.

Habiendo recibido el regalo, el científico mejorará todos los dispositivos, después de lo cual se llamarán "Svarog". Deberá esperar 24 horas, durante las cuales los mensajeros entregarán la mercancía a Sych.

A continuación, deberás hablar con Owl, quien no tiene medios para pagar, ya que Beard se niega a pagar su parte, a pesar del acuerdo. Ahora habla con el propio barman, quien te enviará al infierno, pero te dará un detector.

Al final, Búho querrá vengarse de Barba, para lo cual necesitará la ayuda del Sultán. Puede brindar ayuda o pedir dar su parte e irse. En el primer caso, recibirás una nueva tarea: Dark Deeds.

Hechos oscuros

Después de completar la tarea Tentar negocios y ponerse del lado de Owl, habla con el Sultán. El bandido decidirá darle una lección al barman, pero para ello tendrás que encontrar un par de esqueletos en su armario.

Primero, recibirás la misión Compass, durante la cual deberás encontrar el artefacto del mismo nombre. El objetivo de la comisión es visitar a Noé.

El Sultán te invitará a congraciarte con el barman, ya que sólo entrega detectores a personas de confianza. Tendrás que completar la misión Buscar un artefacto.

Durante esta misión, muchos de los trabajadores de Beard irán tras el tesoro, por lo que tendrás que visitar a cada uno de ellos y llevarte sus detectores (mediante asesinato, rescate o contrato).

Como resultado, tomarás la barba en tus propias manos y comenzarás a recibir intereses. Se te darán inmediatamente diez mil y luego recibirás ochocientos por día.

Cierto tipo apodado Soroka abandonó el escuadrón de Gonta y la llevó a las garras de la quimera. Los chicos casi mueren y ahora exigen venganza.

La misión se realiza en la ubicación de Zaton, pero se desarrolla en la siguiente. Encontrarás a Soroka directamente en la barra de la ubicación de Júpiter, pero con un nuevo nombre: Flint. para llevarlo a agua limpia, tendrás que encontrar pruebas.

Visita la ciudad de Quarry, donde se encuentra el herido Sliver. El chico hablará de traición y entregará el fantasma. Como resultado, debes regresar con Flint y decirles a todos que traicionó al escuadrón de Gonta y dejó morir a Sliver. Puedes transferir información a las dos facciones principales (Duty y Freedom), así como a Gonta.

Gonta te invitará a ir a la quimera y matar a la criatura. Dormir en el sótano del bar después de hablar con el cliente. A las tres de la mañana debes hablar con Gonta y llegar a la ciudad de Izumrudnoye.

Encontrarás la Quimera en un área abierta, por lo que tu grupo tendrá ventaja. La batalla, a pesar de que el monstruo está herido, será difícil, así que prepárate.

Yu Peter: misiones de historia

La base principal de acosadores en la ubicación de Júpiter se encuentra en la estación Yanov. Aquí encontrará un vendedor ambulante con el apodo característico de Cass, así como representantes de las dos facciones principales: Libertad y Deuda. Finalmente, en el piso más bajo encontrarás un documento sobre mutantes y tu propio caché de cosas.

Punto "B205"

Se está desarrollando la continuación de la misión de la historia principal, que comienza en la ubicación de Zaton. Encontrará el segundo punto debajo y a la izquierda de la estación en un lugar llamado sistema de defensa aérea Volkhov.

En el sistema de defensa aérea tendrás que luchar con los muertos, armados. armas de fuego. Después de la batalla, examina la casa donde puedes encontrar información de Sokolov. De sus documentos quedará claro que visitó este lugar y luego se dirigió a la base de los exploradores.

Consejo. Hay un secreto en la mazmorra de SAM. En el hangar, gire hacia el túnel de la derecha y llegue a una puerta sin salida, en cuyo panel deberá ingresar un código. Los números necesarios los encontrará en los documentos militares.

Da un paso adelante hasta que llegues a las rocas, luego gira a la derecha hacia el pozo. Después de sortear el obstáculo de las piedras, mata al Burer (una escopeta o simplemente un cuchillo te ayudará). Luego todo lo que tienes que hacer es subir al último piso, donde se encuentra el botín.

Ve a la base de los exploradores. En el interior encontrarás a Sokolov, quien fácilmente te contará sobre sí mismo, pero no te dará ninguna pista útil.

El punto del accidente del helicóptero se encuentra al sur del lugar, en un lugar llamado Helipuertos. A medida que te acerques, prepárate para tropezar con un campo minado, que un rayo insustituible te ayudará a superar. Por cierto, el trozo de hierro no activa las minas, pero rebota en ellas si las golpeas.

Explora el tocadiscos y toma la caja con información sobre la tripulación. Es hora de irse, pero en ese momento una horda de jabalíes te atacará. Parte de la ola se matará en el campo minado, pero tendrás que lidiar con el resto personalmente.

Visita a un mecánico llamado Azoth en la base principal de la ubicación y dale la caja negra para que la descifre. Tendrás que esperar tres horas y además pagar tres mil. De los datos recibidos se desprende que los militares decidieron desembarcar en el punto "B28", que se encuentra muy lejos en Pripyat.

Habla con Pilot sobre visitar Pripyat. El guía se negará a guiarte por el camino habitual, pero aun así te informará sobre un camino secreto que se encuentra debajo de la Planta. Vaya a la ubicación indicada y recopile la información necesaria sobre la ubicación del camino oculto.

En la esquina de Júpiter en la parte inferior derecha encontrarás el área requerida, a la que solo se puede acceder a través de la puerta principal. En el interior serás atacado por una pequeña jauría de perros, así que no hay nada que temer. Después de la batalla, visita el edificio central, en cuyo segundo piso hay información.

Consejo. El cuarto piso de la casa de arriba contiene un secreto. En una de las salas encontrarás información para la misión secundaria "Últimos desarrollos". Aquí también se encuentra el cañón "Otboynik". Cuando recojas los documentos, serás atacado por mercenarios.

Después de recibir los documentos principales, visite el edificio vecino sin salir (en el interior encontrará un túnel que conecta dos casas en el segundo piso). En la nueva habitación, recoge una hoja.

El otro documento requerido se encuentra en la misma área: visite el departamento de entrega y recoja una hoja de información.

Consejo. En el territorio de la planta hay tanques, debajo de los cuales puedes encontrar el escondite de Strelok (una de las misiones adicionales).

Ahora mira en el departamento de mecánica. Allí tendrás que usar las escaleras y bajar a otro nivel, ya que solo desde la mazmorra se puede llegar al pasillo. A continuación, sube y visita la unidad de control con la información necesaria.

Luego, salga de la habitación por el segundo piso para ingresar al hangar con el helicóptero Skat-4 estrellado. Inspecciona el auto. Detrás de la barrera de hierro encontrarás una sala de control, desde donde se ven luces rojas intermitentes. Aquí hay otro documento.

Finalmente, salga del edificio y busque afuera una pequeña sección arriba y a la derecha de la Fábrica. Allí encontrarás la última pista que te permitirá hacerte una idea general del camino. Resultó que el piloto no mintió sobre el camino secreto, pero para atravesarlo, primero tendrás que abrir las escotillas con la ayuda de un generador.

Prípiat-1

Entrega toda la información encontrada en la planta al mecánico Azot. Él irá contigo, ya que tú solo no podrás encargarte del cableado eléctrico. Para proteger a Azoth, necesitarás un grupo más grande, así como equipo especial.

En primer lugar, cómprese equipo SEVA, que cuesta veinticinco mil. A continuación, ve en busca de un equipo con el que Zulu te ayudará (lo encontrarás no lejos de Yanov).

Durante las negociaciones, el acosador bondadoso te dará de beber, después de lo cual te desmayarás. A la mañana siguiente, Zulu dará su consentimiento y ahora tendrás que enviar nuevas personas para la expedición a su habitación.

Solo puedes llevar tres guerreros únicos contigo, ya que los buscadores de artefactos comunes no serán adecuados aquí. Por cierto, puedes limitarte a un luchador, pero luego no recibirás logros ni bonificaciones de HP durante la tarea.

El primer candidato es el guerrero Sokolov, a quien ya le has prestado o sólo puedes prestarle un servicio. A cambio de tu ayuda, él aceptará unirse a tus filas, pero tendrás que comprar el traje tú mismo.

Habla con Ozersky, quien, si completas una serie de tareas para él, le dará el equipo necesario a Sokolov.

El segundo candidato es Vano, a quien encontrarás en la estación. Completa dos de las misiones de este acosador para aceptarlo en tu equipo. Habiendo lidiado con los bandidos que lo amenazaron, también tendrás que comprarle un traje por cinco mil.

Vagabond es otra persona adecuada que ha adorado al Monolito en el pasado. Encontrará su grupo a continuación desde la ciudad del sistema de defensa aérea Volkhvov. Para que te siga, debes encontrar un refugio para su equipo "despierto".

Habla con los líderes de Libertad o Deber en Yanov y gana su confianza para que puedan darte el visto bueno y permitir el paso a los antiguos Monolitos.

"Pripyat-1": paso elevado

Ahora que el grupo está reunido, ve a Zulu. Juntos iréis al túnel. Recuerda que si no pierdes ningún miembro del equipo durante la misión, esto afectará el final.

Al comienzo del túnel, examina las máquinas con cartuchos y luego mata a los mutantes. Cerca de la puerta cerrada, activa el panel y entra, donde tendrás que luchar de nuevo.

Continúe estudiando el entorno utilizando el detector y luego vaya a otro corredor. Después de examinar parte de la ubicación, dirígete a una nueva habitación. Aquí, mata a los snorks y ve a la parte más grande de la mazmorra.

No podrá utilizar la puerta aquí porque no hay energía; debe restablecer su suministro. Llega a la plataforma superior y usa la palanca.

En la sala de control, presiona el botón y luego escóndete detrás de la pared, ya que más Monolitos comenzarán a dispararte. Cuando termine el trabajo, pase por la puerta desbloqueada. Todo lo que tienes que hacer es lidiar con un pequeño grupo de mutantes, después de lo cual podrás abandonar la mazmorra.

Yu Peter: tareas secundarias

En la búsqueda de Azoth, encuentra repuestos para él. Debes visitar la fábrica a la derecha y encima del lugar, que estará cerrada.

Tendrás que usar la escalera de la torre de agua para llegar al techo y pasar detrás de las paredes. Todo materiales necesarios encontrará en cada una de las cuatro plantas.

Herramientas

El nitrógeno requiere herramientas en tres copias que ya le resultan familiares. Encuéntralos para completar esta tarea.

Encontrarás herramientas toscas en medio de Júpiter, concretamente: en la vía férrea en un vagón de tren donde vuela una anomalía eléctrica.

Los instrumentos delgados se encuentran cerca del pueblo de la Planta Júpiter, en la casa de la izquierda en el ático. Las herramientas de calibración, como en el caso de una tarea similar en Zaton, las encontrará al llegar a Pripyat, en un lugar llamado Old KBO.

Rehén

El acosador Mityai terminó en manos de los Gopniks y ahora amenazan con matarlo. Para ayudar a un amigo, debes organizar una redada o pagar un rescate.

La primera opción la propone Bear, quien cree que es más fácil matar a los ladrones. Ten en cuenta que hay muchos bandidos en la base.

La segunda opción, según Torba, es el intercambio.

Debes darles un artefacto a los bandidos" pez dorado"a cambio de Mitia. Si eliges esta opción, no te saldrás con la tuya con un solo regalo. Si no tienes el artefacto, puedes pagar quince mil directamente en manos de los muchachos.

Cuando Mitya sea liberado, primero tendrás que sacarlo de la guarida del enemigo. Sólo pagaste a su líder, por lo que en el camino tus secuaces te buscarán.

Uno de los bandidos te pedirá un cierto porcentaje de tu monto, respectivamente, cuanto más dinero tengas en tus manos, más tendrás para dar.

Respondiendo groseramente al extorsionador, lo provocarás para que aumente el porcentaje. La segunda vez no tolerará ese trato, después de lo cual tendrás que luchar con todo el campamento.

Deudas

Vano te pedirá que te ocupes de los ladrones a quienes no puede pagar el equipo comprado. Sólo te dará cinco mil, negándose a pagar intereses.

Cuando te reúnas con el líder de los bandidos, apodado Jack, tendrás que traicionar tanto la cantidad anterior como dos mil más.

Además, puedes intimidar a los gopniks, pero para ello necesitarás usar equipo. buena calidad: el precio de la armadura no debe ser inferior a veinticinco mil, pero el arma debe repararse por completo y actualizarse un par de veces. Sólo en este caso los gopniks se retirarán. La última opción es tratarlos a la antigua usanza.

El tío Yar necesita ayuda en la lucha contra los mercenarios. Matarlos a todos. En Yarom visitarás el pueblo de Kopachi, lleno de muertos vivientes.

Los zombies no te tocarán si llegas a la casa en secreto, como te aconsejará tu compañero. Después de esto, los mercenarios descenderán repentinamente sobre el punto y habrá que encargarse de ellos. En este caso, necesitarás un rifle de francotirador.

Caza

Un médico mutante apodado St. John's Wort te pedirá que elimines la amenaza en forma de chupasangres que se vieron en la zona de Plavni.

Visita el punto y prepárate para luchar contra tres mutantes. Su movimiento aquí es fácil de controlar siguiendo sus huellas en el agua, pero para ello tendrás que luchar solo en ella.

Caza número 2

Después de la primera tarea de St. John's Wort, te dará una nueva: destruir a los mutantes desconocidos que los acosadores encontraron más arriba de la Planta.

llegar al final ferrocarril, a la izquierda del cual hay una casa. Pase un par de habitaciones hasta llegar a una habitación grande; aquí le estarán esperando un par de burers.

Estos monstruos tienen mucha salud y prefieren operar desde lejos. Intenta acortar la distancia y atácalos con una escopeta o un cuchillo. También les gusta arrebatarles las armas de las manos.

Caza nocturna

Después de la segunda tarea, St. John's Wort te dará una misión para eliminar a la Quimera. Para luchar contra este enemigo necesitarás un excelente equipo, armas poderosas y un poco de suerte.

Quimera es uno de los mutantes más fuertes, así que prepárate. Tendrás que luchar contra el monstruo por la noche, ya que ella sale de la guarida solo a esta hora del día.

Almacén "Deuda"

Puedes asumir esta tarea tanto del líder de Duty como de Freedom. Para obtener acceso tendrás que completar misiones de facciones anteriores.

Junto con los deudores, llega al escondite de los svobodovitas y mátalos. Para luchar del lado de la Libertad en esta batalla, cuando encuentres una PDA debes dársela a Loki.

En la base de los investigadores, habla con Garik, un acosador que quiere terminar de trabajar con los científicos. Para retirarse, necesita encontrar dos artefactos.

Encuentra el "Kolobok", que se encuentra en la ciudad de Sosnodub, cerca del árbol. Otro tesoro se puede encontrar en la mayoría de las anomalías cáusticas.

Radiación psi variable

Si lograste encontrar un casco resistente a la radiación psíquica, entonces podrás recibir una misión única del investigador Herman. Es necesario brindar asistencia al grupo Topol.

Llega a tu destino, donde Topol y su escuadrón ya te están esperando. Explora el túnel, toma el artefacto y luego prepárate para luchar con el controlador. Debes identificar y matar a este mutante lo más rápido posible, de lo contrario se apoderará del resto de los luchadores, después de lo cual simplemente se matarán entre sí.

El investigador alemán, cuando lo ayudes a él y a Topol, te pedirá que recojas los escáneres de Novikov y luego los lleves a los puntos correspondientes.

Una vez reunidos los dispositivos necesarios, revise todas las anomalías e instale los dispositivos. A partir de ahora, siempre podrás contactar a Novikov si tienes preguntas sobre la aparición de nuevos artefactos en estos puntos.

Y nuevamente, Herman necesitará tu ayuda. Tú y otros acosadores tendréis que realizar cálculos en las anomalías. Visita a dos acosadores en diferentes lugares según lo desees.

En Plavni tendrás que luchar contra oleadas de mutantes, por lo que tiene sentido conseguir más munición. En las Cenizas, los no-muertos te esperan. Aquí y allá tendrás que luchar contra hordas de enemigos durante un tiempo determinado hasta que tus compañeros completen las mediciones.

Actividad anormal

Si completas todas las instrucciones de Herman, él te asignará esta tarea. Durante la misión, debes escanear el área misteriosa en busca de anomalías.

Visite la ciudad de Gradirnya, asegúrese de llevar consigo el detector Svarog (de lo contrario no encontrará nada).

Pronto verás una anomalía en forma de burbuja, de la que empezarán a caer los cuerpos de los deudores. Para saber qué está pasando, levante la PDA del cuerpo y active la grabación.

Los datos pueden transferirse tanto al propio deudor como al pueblo de Svoboda o a Sych. Tu elección afectará la apertura de la misión del caché y las relaciones con las facciones en general.

Últimos desarrollos

German quiere obtener más información sobre la ciudad de la Planta Júpiter. Tienes que ir allí y conseguir los documentos.

En ese punto, mire hacia el edificio más alto. En el piso superior encontrarás la información necesaria: recógela para comenzar la batalla con los mercenarios.

Después de la misión para explorar la Fábrica, Herman volverá a necesitar tu apoyo. Encuentra nuevos guardias para su base para completar la tarea.

Puede encontrar protección en forma de dos grupos: Deuda o acosadores comunes. En el primer caso, visita al líder del grupo en la estación, en el segundo, visita a Spartak, que controla un destacamento de luchadores libres en la ubicación de Zaton.

Oasis

Un investigador basado en científicos de apellido Ozersky decidirá encontrar el mítico Oasis. Probablemente en este lugar exista una fuente inagotable de agua limpia, así que deberías probar suerte.

Durante la tarea no te dejarás llevar de la mano, por lo que tendrás que buscar el lugar misterioso por tu cuenta. Sigue el tren por el lugar hasta llegar a un callejón sin salida. Luego, ve a la izquierda hasta una pequeña casa, desde donde podrás entrar al calabozo con jerbos. Usa la ventilación para llegar al pasillo.

Una vez en un nuevo lugar con columnas, descubrirás una extraña anomalía. Tan pronto como des un pequeño paso adelante aquí, inmediatamente serás traído de regreso.

Mire nuevamente las columnas que se encuentran en cuatro filas. Ahí está el truco: debes pasar entre columnas específicas, ya que es una especie de laberinto.

¿Cuándo terminaste? Buena elección, luego habrá un montón de luz encima de la abertura; esto es lo que lo dirigirá a las columnas necesarias. Primero debes pasar la primera fila, luego la tercera y luego la cuarta. El camino correcto en el segundo deberá encontrarse al azar.

Después de esto, te encontrarás en otra habitación, que se muestra en el mapa global como un tanque gigante a la derecha del complejo. Este es un oasis. Todo lo que tienes que hacer es recoger el artefacto e informar a los científicos.

Ozersky quiere poner a prueba alguna idea en la práctica. Vaya al grano e instale el dispositivo.

Ozersky necesita inspeccionar el lugar con anomalías en busca de cambios en la flora. Visita el área debajo y a la derecha de la base de exploradores.

Evita todas las trampas cáusticas y llega al montículo. En el centro encontrarás la anomalía necesaria.

Superviviente "Monolito"

El vagabundo, que se encuentra en la esquina inferior e izquierda de la ubicación, te asignará una tarea. Es necesario adjuntar los cazas Monolith "recuperados".

Los fanáticos del monolito ya no están influenciados por esta estructura, por lo que ahora han recuperado la cordura. Es necesario encontrar alojamiento para estas personas que no pueden encontrar refugio.

En el suroeste encontrarás un destacamento de antiguos fanáticos. El Vagabundo busca colocar a sus camaradas en las estaciones, pero para ello necesita la aprobación de una de las facciones.

Visita a Yanov y habla con los líderes de Duty or Freedom. Sólo el líder con cuya facción tengas una alta relación aceptará tu propuesta.

Encuentra un dron que funcione y entrégaselo a un mecánico en Yanov o a un científico en su base. Al transferir el módulo a Azot, Gopnik Senka eventualmente saqueará todos los cachés, pero encontrarás su cadáver con todo el botín en el último caché. Después del descifrado, descubrirá la ubicación de los tres escondites del escuadrón Strelka.

El primer caché se encuentra en la ciudad de Cement Plant. Allí, sube por encima de la zona, a los pantanos y mira hacia el túnel. El segundo caché se encuentra debajo de la estación dentro de la excavadora. Para subir a la cabina del coche, utiliza el árbol que está sobre la roca.

El tercer caché se encuentra en la Fábrica. En el territorio de la zona, encuentra un edificio con tanques debajo del cual hay una tubería; ahí es donde está tu objetivo.

Priyat: misiones de historia

Los militares se reunirán contigo afuera, pero fácilmente te librarás de las sospechas, ya que, si recuerdas, tú mismo eres un empleado de las Fuerzas Armadas de Ucrania. Sigue al grupo hasta su sede, que se convertirá en tu refugio temporal en Pripyat.

Kowalski te dirá que los tocadiscos fueron derribados por fanáticos usando un cañón misterioso; esto es lo que debes encontrar primero.

Arma desconocida

En el hospital, reúnete con un grupo de guerreros y síguelos. Dispara a los fanáticos desde el edificio y sal a examinar los cadáveres; luego otro grupo te atacará. Escóndete en el edificio y mata a todos los oponentes.

Ahora necesitas conseguir el cañón láser que empuña el fanático. Se sienta en el tejado y tiene una visión clara del terreno bajo, por lo que tendrás que esconderte entre las esquinas y las paredes.

Existe la opción de simplemente correr hacia el edificio desde donde el Monolito te dispara y luego derribarlo desde abajo. Después de la muerte, el fanático caerá y podrás conseguir el cañón. Pistola Gauss.

Regresa con tu hallazgo al comandante militar. Kowalski afirmará que el arma está dañada, pero que puede restaurarse. Tendremos que buscar un técnico, pero primero, ocuparnos de la señal SOS.

Llega al punto marcado donde yacen los cuerpos de los militares. Aquí el comandante se comunicará con usted y le informará sobre la próxima emboscada de Monolith.

De camino a la tienda te encontrarás con el apoyo de dos luchadores; junto con ellos tendrás que limpiar el edificio. Allí encontrarás una antena que controla a los fanáticos: destrúyela.

Consejo. Visita el sótano de la tienda, ya que aquí es donde se encuentran las herramientas de calibración.

Arma desconocida: la solución

Habla con Garik en la base para que te lleve a Zaton. En la primera ubicación, visita al técnico del bar apodado Cardan, con quien ya estás familiarizado. Ver el Cañón Gauss le hará perder el conocimiento.

Después de medio día, el mecánico se despertará y te explicará que fue él quien participó en la creación de esta arma al mismo tiempo. Ahora, sin embargo, necesita información adicional sobre el proceso de desarrollo, que encontrará en el taller de pruebas de la ciudad de Iron Forest.

Visite la ubicación indicada y ingrese al edificio usando el pase de Cardan. En el interior te encontrarás en una habitación espaciosa donde un pseudogigante te atacará.

Tendrás que dejar caer muchas municiones sobre este peso pesado, pero puedes correr inmediatamente hacia las escaleras y subir, ya que él no llegará allí.

En la sala encontrarás una gran variación del cañón Gauss, así como la información que necesita el mecánico. Antes de partir, lea sobre el laboratorio secreto X-8 y obtenga su pase. Todo lo que tienes que hacer es devolverle el arma a Cardan para que pueda restaurarla.

El centinela desaparecido

El comandante necesitará tu ayuda para encontrar al centinela. En el punto marcado encontrarás un soldado loco que empezará a disparar en todas direcciones para luego morir.

Pronto te encontrarás con un controlador: mátalo. Durante el combate, cúbrete y mantente atento periódicamente para reducir la posibilidad de hipnosis.

La ubicación deseada se encontrará en la zona de Yubileiny KBO. En ese momento tendrás que restablecer la energía al ascensor para poder bajar al piso subterráneo. Tendrás que conquistar cada piso hasta el sexto, ya que allí es donde se encuentra el generador. Después de eso, usa el ascensor.

En el interior os encontraréis con una estancia espaciosa, pero confusa con estancias pequeñas. Debes explorar todo el laberinto y recolectar seis paquetes de documentos. Si encuentras solo uno, afectará el final.

  1. La primera información se encuentra en la sala de entrenamiento del lado izquierdo, donde vive la anomalía eléctrica. Dale la vuelta y toma los documentos en la habitación de abajo.
  2. La segunda información está en el comedor: sube las escaleras hasta el desvío y gira a la derecha, luego entra al baño lateral. Aquí, ocúpate del burero para no interferir, y luego regresa al comedor y toma los muelles.
  3. La tercera información está en la sala frente al comedor. Usa el agujero en el piso y sigue el túnel hasta las calderas.
  4. La cuarta información la encontrarás en el laboratorio. Desde el centro, entra en una habitación medio inundada con un extraño aparato en el medio. Encuentra una mesa con una computadora.
  5. La quinta información se encuentra más allá del laboratorio. Llegue a la habitación con el segundo hueco del ascensor (en el piso inferior) y suba al interior para luego subir las escaleras y llegar a los pisos superiores. A continuación, debes derrotar a tres burers a la vez.
  6. Encontrarás la sexta información en la siguiente habitación: usa el puente y sube las escaleras.

Consejo. Desde el centro, visita el laboratorio y baja las escaleras, que te llevarán a una habitación con una escalera de incendios y a una habitación con una ametralladora.

Después de iniciar esta tarea, ya no podrás ir a ubicaciones antiguas, ya que la guía desaparecerá. Todas las misiones secundarias deben completarse ahora.

Habla con el comandante militar, quien te dirá que no puede contactar con otros grupos. Se debe determinar la causa de la interferencia.

En el punto encontrarás dos cuerpos, así como información sobre la ubicación de la torre enemiga. Siguiente llegar a orfanato y usa la bomba que encontraste antes para atravesar la puerta.

En el edificio, cuando te enfrentes a mutantes, sube al último piso y pasa al siguiente departamento, desde donde vuelves a bajar al primer piso. Aquí es donde se encuentra la antena Monolith, que debe ser destruida.

Desconocido

La evacuación ha sido suspendida porque los militares piden que se establezca el motivo exacto de la destrucción de los helicópteros anteriores. Debes rastrear una señal que se detectó cerca de la base.

No encontrarás nada en el punto deseado, pero luego recibirás nuevas coordenadas. Como resultado, quedará claro que alguien se dirige a la clandestinidad militar.

Vuelve corriendo a la base y espera.

Finalmente, quedará claro que no se planeó ningún ataque: en los túneles se movía el familiar Strelok, protagonista de las partes anteriores.

El tirador te dirá que los motivos de la caída de los coches radican en las anomalías en las que acabaron durante el vuelo. Utilizaron mapas obsoletos, ya que las trampas se habían movido durante ese tiempo.

En esta etapa, puede darle a Strelok todos sus documentos si los encontró anteriormente usando misión adicional. Esta decisión afectará el final.

Después de la liberación, Kowalski finalmente dará luz verde al aterrizaje de helicópteros. Esta es tu última misión. Debes llegar a la zona norte en el lugar cerca del cine. Durante el viaje, cubre al tirador, ya que necesita salvar su vida.

Cuando los tocadiscos estén en su lugar, tendrás una batalla con los Monolitos. Debes luchar contra todas las oleadas de enemigos (un cañón Gauss o un francotirador te vendrán bien), después de lo cual finalmente podrás subirte al helicóptero.

En esta etapa, pasando la principal historia ACOSADOR: La llamada de Pripyat termina. Si lo deseas, puedes quedarte para completar las misiones secundarias.

Priyat: tareas secundarias

Un trago

A un guerrero llamado Garik se le pedirá que acabe con la cabeza de los mercenarios durante la reunión, ya que solo él conoce la ubicación del laboratorio.

En una conversación con el comandante, puedes decidir el destino del grupo: matar a todo el escuadrón o solo a su líder. Ve al grano y toma posición. Aquí se te entregará un rifle de francotirador, por lo que la tarea no será difícil.

Si Zulu sobrevivió después de tu expedición, entonces podrás encontrarte con él en Pripyat. En algún momento se comunicará contigo, atrapado.

Ve a la señal SOS y mata a todos los snorks. Actúa rápido, ya que los mutantes pueden matar a los zulúes.

Vídeo: tutorial de S.T.A.L.K.E.R: Call of Pripyat


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