एक मित्र ने सुझाव दिया कि मेरे पति जाएँ बच्चों का शिविर, परामर्शदाता के रूप में कार्य करें। “केवल डेढ़ सप्ताह के लिए,” उन्होंने कहा। हमने सोचा, क्यों नहीं? और हमारे पिताजी तैयारी करने लगे। अर्थात्, विभिन्न प्रतियोगिता खेलों को एकत्रित करना। उसने इंटरनेट पर खोज की, दोस्तों से पूछा - और अंत में उसके पास खेलों का अपना संग्रह था। उन्हें बताया गया था कि वह 8-10 साल के बच्चों के लिए एक सैन्य नेता होंगे। इसलिए गेम एकत्रित करते समय, वह लगभग इसी उम्र को लक्षित कर रहा था। लेकिन साथ ही मैंने "अप्रयुक्त" गेम चुनने का प्रयास किया।
मल्टीप्रिंटर
खेल के लिए थोड़ी तैयारी की आवश्यकता होती है। आपको पहले से ही विभिन्न कार्टूनों का संगीत रिकॉर्ड करना होगा। इस तरह मल्टी-कट बनाएं (प्रत्येक संगीत अंश 1.5-2 मिनट लंबा है)।
हमें ऐसे कार्ड भी तैयार करने होंगे जो कार्टून चरित्रों को दर्शाते हों, वह संगीत जिसका संगीत हम पहले ही रिकॉर्ड कर चुके हैं (प्रत्येक संगीत अंश के लिए एक कार्ड)।
सभी खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया गया है और एक ही पंक्ति में खड़ा किया गया है। लगभग 5-7 मीटर की दूरी पर एक टेबल है जिस पर कार्ड रखे हुए हैं। मेज़बान संगीत चालू करता है और पहला खिलाड़ी मेज पर शुरू होता है। उसे जल्दी से कार्ड ढूंढना होगा और अपनी टीम में वापस लौटना होगा। यदि खिलाड़ी पहले लौटता है, तो टीम को एक अंक दिया जाता है।
जो टीम सबसे अधिक अंक अर्जित करती है वह जीतती है।
फैट बॉय रिले
खेलने के लिए आपको दो संकीर्ण लंबी टी-शर्ट और दो फुले हुए गुब्बारे की आवश्यकता होगी। सभी बच्चों को दो टीमों में बांटा गया है। प्रत्येक व्यक्ति को एक टी-शर्ट और एक गुब्बारा दिया जाता है। नेता के आदेश पर रिले शुरू होती है।
पहले प्रतिभागी को जल्दी से एक टी-शर्ट पहननी चाहिए, उसके नीचे एक गेंद रखनी चाहिए और इस तरह एक निश्चित निशान तक दौड़ना चाहिए। गेंद को सहारा दिया जा सकता है ताकि वह बाहर न गिरे - खेल की शर्तों द्वारा इसकी अनुमति है।
तो, प्रतिभागी एक निश्चित निशान तक दौड़ता है और अपनी टीम में वापस भी दौड़ता है। वह गेंद को बाहर खींचता है, अपनी शर्ट उतारता है और अगले प्रतिभागी को देता है। बदले में, वह एक टी-शर्ट पहनता है, उसके नीचे एक गेंद रखता है और उसी रास्ते पर दौड़ता है... और इसी तरह जब तक कि अंतिम प्रतिभागी टीम में वापस नहीं आ जाता।
जो टीम रिले को तेजी से समाप्त करती है वह जीत जाती है।
ज़मुर्की
खेल क्षेत्र के एक छोर पर आपको खेल में भाग लेने वाली टीमों की संख्या के अनुसार टेबल लगाने की आवश्यकता है। प्रत्येक मेज पर छोटी-छोटी चीजें रखी हुई हैं: एक चाबी, एक माचिस, एक कंकड़, एक खिलौना। मुख्य बात यह है कि प्रत्येक टेबल पर वस्तुओं की संख्या समान है, आकार में लगभग समान।
साइट के दूसरे छोर पर, भाग लेने वाली टीमों की संख्या के अनुसार, कई बाल्टियाँ रखी जाती हैं।
नेता के आदेश पर, पहले खिलाड़ी की आँखों पर पट्टी बाँध दी जाती है और उसे अपने रास्ते पर भेज दिया जाता है। उसे अपनी मेज पर जाना चाहिए, एक दी हुई वस्तु लेनी चाहिए, उसे अपनी बाल्टी में ले जाना चाहिए और उसमें डालना चाहिए। फिर वह पट्टी उतारता है और टीम में लौट आता है। अगले प्रतिभागी की आंखों पर पट्टी बंधी है और वह खेल जारी रखता है।
जो टीम जीतती है वह वह है जो टेबल से सभी चीजों को तुरंत बाल्टी में स्थानांतरित करती है।
पेरेस्त्रोइका
यह न केवल गति का, बल्कि ध्यान का भी खेल है। सभी प्रतिभागियों को दो टीमों में विभाजित किया गया है, प्रत्येक को पंक्तिबद्ध किया गया है। नेता के आदेश पर, प्रत्येक टीम के खिलाड़ियों को पंक्तिबद्ध होना होगा:
जूते के रंग से
वर्णानुक्रम में (नाम के पहले अक्षर को ध्यान में रखा जाता है)
पानी के ट्रक
खेल में, टीम के कप्तान प्रतिस्पर्धा करते हैं - लेकिन आप एक रिले दौड़ भी बना सकते हैं ताकि दो टीमों के सभी जोड़े प्रतिस्पर्धा कर सकें।
हर कोई प्रारंभिक पंक्ति में चारों तरफ से नीचे उतरता है, और पानी से भरे छोटे कटोरे (आधे से थोड़ा अधिक) पहले और दूसरे कप्तान की पीठ पर रखे जाते हैं। नेता के आदेश पर, उन्हें फिनिश लाइन तक दौड़ना होगा और वापस लौटना होगा। जो पानी नहीं छिड़कता उसे बोनस अंक मिलता है।
जीवित उपकरण
यह या तो एक टीम या व्यक्तिगत खेल हो सकता है। खिलाड़ियों का कार्य वस्तु को यथासंभव सटीक रूप से चित्रित करना है। प्रस्तुतकर्ता प्रत्येक खिलाड़ी को 1 से 5 तक निश्चित संख्या में अंक प्रदान करता है। यदि खेल एक टीम गेम है, तो अंकों का योग किया जाता है।
तो, आपको घरेलू उपकरणों को चित्रित करने की आवश्यकता है:
पंखा।
यह स्पष्ट है कि प्रस्तुतकर्ता अपनी सर्वोत्तम कल्पना के अनुसार इस सेट में विविधता ला सकता है। आप उपकरणों को नहीं, बल्कि, उदाहरण के लिए, जानवरों को चित्रित कर सकते हैं।
वस्त्र कारखाना
प्रत्येक टीम एक खिलाड़ी को सीमस्ट्रेस के रूप में चुनती है। उसे एक चम्मच या छड़ी दी जाती है जिसमें एक लंबी रस्सी बंधी होती है - यह एक "सुई" है। खिलाड़ी का कार्य विरोधी टीम के सीमस्ट्रेस खिलाड़ी की तुलना में अपनी टीम के सभी सदस्यों को एक-दूसरे के साथ तेजी से "सीम" करना है।
ऐसा करने के लिए, वह पतलून पर बेल्ट, पट्टा या बेल्ट लूप के माध्यम से "सुई" खींचता है - सामान्य तौर पर, कपड़ों के किसी भी टुकड़े के माध्यम से ताकि सभी टीम के सदस्य एक आम रस्सी के साथ "सिले" हों।
जिस टीम के खिलाड़ी ने कार्य तेजी से पूरा किया वह टीम जीत गई।
कभी-कभी यह खेल सीमस्ट्रेस के बिना खेला जाता है, तब प्रत्येक खिलाड़ी को अपनी बारी आने पर स्वयं "सिलाई" करनी होती है और "सुई" को अगले खिलाड़ी को सौंपना होता है। एक अधिक जटिल विकल्प भी है, जब "सुई" को पूरे कपड़ों के माध्यम से पारित करने की आवश्यकता होती है - अर्थात, इसे कॉलर के पीछे रखें और पतलून पैर या स्कर्ट के नीचे से बाहर खींचें।
सीनियर प्रीस्कूल और प्राइमरी स्कूल उम्र के बच्चों के लिए ग्रीष्मकालीन आउटडोर खेल
दिन और रात
खेल का उद्देश्य
खेल की प्रगति: सभी खिलाड़ियों को 2 टीमों में बांटा गया है। कोई रात की टीम है, कोई दिन की टीम है. खेल के मैदान पर दो पंक्तियाँ होती हैं। प्रत्येक टीम अपनी-अपनी लाइन पर खड़ी होती है। प्रस्तुतकर्ता के आदेश पर "रात!" - टीम नाइट दूसरी टीम के खिलाड़ियों को पकड़ती है और अपने स्थान पर ले जाती है। आदेश पर "दिन!" - दूसरी टीम को पास पकड़ने का अधिकार। खेल के अंत में जिस टीम के पास अधिक होता है वह जीत जाती है।
विशेष नोट: बदनाम खिलाड़ी विरोधी टीम में चले जाते हैं।
सूक्ति और बच्चे
खेल का उद्देश्य: संचार और रचनात्मक क्षमताओं का विकास, कल्पनाशील सोच।
खेल की प्रगति: सभी खिलाड़ी बच्चे हैं। एक खिलाड़ी "सूक्ति" है। बच्चे "सूक्ति" से दूर चले जाते हैं और सहमत होते हैं कि वे उसे सुने बिना ही उसे दिखा देंगे। फिर वे "सूक्ति" के पास जाते हैं और कहते हैं:
- नमस्ते, गनोम!
आपके पास एक सुंदर घर है
बड़ी सफ़ेद दाढ़ी.
हम यहाँ घूमने आये हैं!
- नमस्ते बच्चों!
आप कहाँ थे और कहाँ चले थे?
आपने क्या देखा?
- हम आपको नहीं बताएंगे
हम तुम्हें दिखाएंगे!
इन शब्दों के बाद, बच्चे वे हरकतें करते हैं जिन पर पहले से सहमति बनी थी। जब "सूक्ति" अनुमान लगाता है, तो वह बच्चों में से एक को अंडरवर्ल्ड में ले जाने के लिए उसे पकड़ने की कोशिश करता है। बच्चे भाग जाते हैं.
विशेष नोट: "ग्नोम" अपने प्रतिस्थापन के रूप में, अपनी राय में, सबसे कुशल और तेज़ खिलाड़ी को चुनता है।
हिंडोला
खेल का उद्देश्य:मोटर और रचनात्मक क्षमताओं का विकास।
खेल की प्रगति: खिलाड़ी जोड़े में, केंद्र की ओर मुंह करके, 2 वृत्त बनाते हुए खड़े होते हैं।
मंडलियों में बच्चों की व्यवस्था
भीतरी घेरे में खड़े लोग हाथ जोड़ते हैं; बाहरी घेरे में खड़े लोग बायीं ओर एक कदम बढ़ाते हैं ताकि प्रत्येक बच्चा भीतरी घेरे में खिलाड़ियों के हाथ जोड़कर सामने खड़ा हो जाए।
खेल नेता के शब्दों से शुरू होता है:
- चौक में मज़ा है।
इन शब्दों पर भीतरी घेरे में खड़े खिलाड़ी अपने जुड़े हुए हाथों को ऊपर उठाते हुए 4 कदम पीछे हट जाते हैं और बाहरी घेरे के खिलाड़ी अपने हाथों के नीचे से केंद्र की ओर चलते हैं और 4 कदम भी उठाते हैं। प्रस्तुतकर्ता जारी रखता है:
- हिंडोले रंगों से भरे हुए हैं।
इन शब्दों पर सभी खिलाड़ी 4 कदम चलते हुए अपने स्थान पर लौट आते हैं। भीतरी घेरे में खड़े बच्चे अपने हाथ पकड़कर ऊपर उठाते हैं, बाहरी घेरे में खड़े खिलाड़ियों के हाथों के नीचे से गुजरते हुए।
और लोग भौंरे की तरह भिनभिना रहे हैं,
ओह, क्या हिंडोला है!
सभी खिलाड़ी पिछली गतिविधियों को दोहराते हैं। इसके बाद बाहरी घेरे में खड़े बच्चे दाहिनी ओर मुड़ते हैं और अपनी दाहिनी भुजाओं को बगल की ओर फैलाते हैं और अपने बाएँ हाथ को भीतरी घेरे में खड़े खिलाड़ियों के दाएँ हाथों पर रखते हैं। भीतरी घेरे के खिलाड़ी कसकर हाथ पकड़ते हैं।
इसके बाद, नेता के शब्दों के अनुसार, दोनों मंडल पहले धीरे-धीरे और फिर तेजी से आगे बढ़ते हैं:
बमुश्किल, बमुश्किल
हिंडोला घूमने लगा.
और फिर चारों ओर, चारों ओर,
सब लोग भागो, भागो, भागो।
सभी खिलाड़ी एक घेरे में चलते हैं। प्रस्तुतकर्ता कहता है:
चुप रहो, चुप रहो, जल्दी मत करो,
हिंडोला बंद करो.
नेता के शब्दों के जवाब में खिलाड़ी धीमे हो जाते हैं और धीरे-धीरे चलना शुरू करते हैं:
एक और दो, एक और दो,
तो खेल ख़त्म हो गया.
हिंडोला रुक जाता है. बच्चे स्थान बदलते हैं: बाहरी घेरे के खिलाड़ी एक आंतरिक घेरा बनाते हैं और हाथ मिलाते हैं; आंतरिक घेरे के खिलाड़ी बाहरी घेरे में खड़े हो जाते हैं और अपने हाथ नीचे कर लेते हैं।
विशेष नोट: सभी खिलाड़ी एक स्वर में शब्द बोल सकते हैं।
फूलों का बगीचा
खेल का उद्देश्य:ध्यान और मोटर, संचार और रचनात्मक क्षमताओं का विकास।
खेल की प्रगति: प्रत्येक खिलाड़ी एक फूल का नाम चुनता है: गुलाब, ट्यूलिप, डेज़ी, कार्नेशन, आदि। प्रत्येक खिलाड़ी का अपना फूल होता है। "गुलाब" खेल शुरू करता है। वह किसी भी फूल का नाम रख देती है, जैसे ट्यूलिप। "ट्यूलिप" "गुलाब" से दूर भागता है। जब "गुलाब" उससे आगे निकल जाता है, तो उसके पास दूसरे फूल का नाम रखने का समय होना चाहिए, और वह अब "ट्यूलिप" से दूर भाग जाता है।
विशेष नोट: पकड़ा गया खिलाड़ी अपने फूल का नाम बदल देता है और खेल में वापस आ जाता है। विजेता वह है जो कभी पकड़ा नहीं गया।
बगीचे में मधुमक्खियाँ
खेल का उद्देश्य: मोटर, संचार और रचनात्मक क्षमताओं का विकास।
खेल की प्रगति: खिलाड़ी, हाथ पकड़कर, केंद्र की ओर मुंह करके एक घेरे में खड़े होते हैं - ये "पेड़" हैं। 4-6 खिलाड़ी एक बड़े वृत्त के अंदर एक छोटा वृत्त बनाते हैं - ये बगीचे में "मधुमक्खियाँ" हैं। उनका मुख भी केंद्र की ओर है। उसी समय, सभी खिलाड़ी ये शब्द कहते हैं:
बगीचे में कौन है? बगीचे में कौन है?
गुलाब के बगीचे में मधुमक्खी.
इस मामले में, एक बड़े घेरे में खड़े "पेड़" के बच्चे एक दिशा में जाते हैं, और "मधुमक्खियाँ" दूसरी दिशा में जाती हैं। सभी कहते हैं:
- रेंगती हुई, छोटी मधुमक्खी, एक शाखा से दूसरी शाखा, एक शाखा से दूसरी शाखा, एक पत्ती से दूसरी पत्ती।
बाहरी घेरा रुक जाता है, बच्चे अपने जुड़े हुए हाथ ऊपर उठाते हैं। एक छोटे घेरे में खड़ी "मधुमक्खियाँ" अपने हाथ खोलती हैं और साँप की तरह गोल में चली जाती हैं, यानी बाहरी घेरे से "पेड़" खिलाड़ियों के उठे हुए हाथों के नीचे। शब्दों के अंत में, प्रत्येक "मधुमक्खी" "पेड़ों" में से एक के पीछे खड़ी होती है। वे स्थान बदलते हैं और खेल जारी रहता है।
विशेष नोट:बच्चों को एक समान साँप की तरह चलना चाहिए और शब्दों के अंत में ही रुकना चाहिए।
फूल और जानवर
खेल का उद्देश्य: मोटर और संज्ञानात्मक क्षमताओं का विकास।
खेल की प्रगति: खेल के मैदान के केंद्र में, एक दूसरे से 2 मीटर की दूरी पर दो रेखाएँ खींची जाती हैं, और उनके पीछे 15 मीटर की दूरी पर दो और रेखाएँ खींची जाती हैं। खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है। "फूल" और "जानवर", प्रत्येक खिलाड़ी टीम के नाम के अनुरूप एक नाम चुनता है। बच्चे भीतरी रेखाओं के सामने एक-दूसरे के सामने खड़े होते हैं। "फूल" खेल शुरू करते हैं। "हैलो, जानवरों!" - कहते हैं। "हैलो, फूल!" - "जानवर" उत्तर. "जानवर, जानवर, हमारे नाम का अनुमान लगाओ!" - वे कहते हैं "फूल"। "जानवर" रंगों के नाम सूचीबद्ध करना शुरू करते हैं। जैसे ही वे सही अनुमान लगाते हैं, "फूल" दूसरी पंक्ति के पीछे भागते हैं, और "जानवर" उन्हें पकड़ने की कोशिश करते हैं।
विशेष नोट: जब "फूल" टीम के अधिकांश खिलाड़ी पकड़े जाते हैं, तो खेल फिर से शुरू होता है, केवल अब "फूल" अनुमान लगाते हैं।
फूल बेचने वाले
खेल का उद्देश्य: मोटर और संचार क्षमताओं का विकास।
खेल की प्रगति:खिलाड़ियों को दो समूहों में बांटा गया है. कुछ बच्चे फूलों का चित्रण करते हैं। वे एक दूसरे से कुछ दूरी पर एक घेरे में बैठते हैं। बच्चों का दूसरा हिस्सा फूल बेचने वाले हैं। वे प्रत्येक अपने-अपने फूल के पीछे खड़े हैं। ड्राइवर का चयन किया जाता है - खरीदार। वह "विक्रेताओं" में से एक के पास जाता है और बातचीत शुरू करता है:
- अरे, दोस्त, फूल बेचो!
- इसे खरीदें!
- मैं तुम्हें कितने पैसे दूं?
- मुझे तीन दो!
"खरीदार" फूल को "विक्रेता" के हाथ से 3 बार छूता है (या जितनी बार "विक्रेता" ने नाम दिया है, लेकिन 5 से अधिक नहीं), और वे अलग-अलग दिशाओं में एक सर्कल में दौड़ना शुरू करते हैं। जितनी बार "विक्रेता" ने बुलाया, उतनी बार वे घेरे के चारों ओर घूमते हैं। जो कोई भी खाली स्थान पर तेजी से दौड़ता है वह "विक्रेता" बन जाता है, दूसरा खिलाड़ी "खरीदार" बन जाता है।
विशेष नोट:आप इसे पार किए बिना केवल एक घेरे में ही दौड़ सकते हैं। "खरीदार" किसी भी दिशा में भागने लगता है, और फूल का "मालिक" विपरीत दिशा में भागने लगता है।
कूदते टिड्डे
खेल का उद्देश्य: मोटर क्षमताओं का विकास.
गुण: आंखों पर पट्टी.
खेल की प्रगति: खेल के मैदान पर एक दूसरे से 0.5 मीटर की दूरी पर 2 समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं - यह एक खाई है। सभी खिलाड़ी "टिड्डे" हैं, उन्हें 2 टीमों में विभाजित किया गया है, जिन्हें पानी में गिरे बिना खाई पर कूदना होगा। खेल की शुरुआत में सभी "टिड्डे" खाई के दोनों किनारों पर उससे 5 कदम की दूरी पर खड़े हो जाते हैं। खिलाड़ियों की आंखों पर पट्टी बंधी हुई है. ये शब्द कहने के बाद: "यदि आप स्वस्थ रहना चाहते हैं, तो हमारे साथ खाई पर कूदें!", वे बारी-बारी से आगे बढ़ते हैं - पहली टीम से एक "टिड्डा" खिलाड़ी, फिर दूसरी टीम से एक "टिड्डा" खिलाड़ी - खाई पर कूदते हैं खाई।
विशेष नोट: विजेता "टिड्डी" टीम है जिसमें अधिकांश बच्चे लाइन पर कदम रखे बिना खाई पर कूदने में सक्षम थे।
दादा-माली और बच्चे
खेल का उद्देश्य: मोटर, रचनात्मक और संचार क्षमताओं, कल्पनाशील सोच का विकास।
खेल की प्रगति: खिलाड़ियों को 2 टीमों में विभाजित किया जाता है और पंक्तिबद्ध किया जाता है, एक का नेतृत्व "दादा-माली" करता है, और दूसरा बच्चों की टीम का कप्तान होता है। कप्तान "दादा-माली" की ओर मुड़ता है: "दादा, दादा, क्या अंगूर पक गए हैं?" - "मैं समय पर हूं, लेकिन आपके लिए नहीं!" - "क्या करने की ज़रूरत है ताकि आप हमारा भी इलाज कर सकें?" - "ट्रेन से आओ!" एक कप्तान के नेतृत्व में बच्चों की एक टीम, हाथ पकड़कर, ध्वनियों और गतिविधियों के साथ एक ट्रेन का चित्रण करती है। वे सभी "माली" और उसकी टीम के निकटतम खिलाड़ी के हाथों से गुजरते हैं।
आखिरी खिलाड़ी, "माली" का हाथ छोड़े बिना, सभी बच्चों को जाने देता है, और वह उनके पीछे मुड़ता है, उसकी बाहें सामने की ओर होती हैं।
दूसरी बार, "माली" मेहमानों को गीत के साथ आने, घोड़ों पर सवार होने, गठन में आने आदि के लिए कहता है। हर बार, "माली" टीम के खिलाड़ी मुड़ते हैं ताकि उनकी भुजाएँ एक-दूसरे के पार हो जाएँ। यह तब तक जारी रहता है जब तक कि दोनों समूह अपनी भुजाएँ क्रॉस करके पंक्तिबद्ध न हो जाएँ। फिर "दादा-माली" काम पर जाने की पेशकश करते हैं। वह कहते हैं: “हमें प्याज छीलने की ज़रूरत है। चिल्लाना! बच्चे प्याज की वजह से रोने का नाटक करते हैं. "अब हंसो!" - "दादा" आदेश। बच्चे हँसते हैं. "अब अंगूर खाओ!" - "दादाजी" अनुमति देते हैं, और बच्चे अंगूर खाने का नाटक करते हैं।
खेल के अंत में, बच्चे एक-दूसरे का हाथ विपरीत दिशाओं में खींचने लगते हैं। सबसे अधिक बच्चों का हाथ पकड़ने वाली टीम जीतती है।
विशेष नोट: पूरे खेल के दौरान आप हार नहीं मान सकते और पंक्ति नहीं छोड़ सकते। आपको एक साथ प्रश्नों का उत्तर देना चाहिए और कार्यों को एक साथ पूरा करना चाहिए।
कोसैक लुटेरे हैं
खेल का उद्देश्य:मोटर और संचार क्षमताओं का विकास।
गुण:काले बंदना, कई रंगीन रिबन।
खेल की प्रगति:खेल को खुले क्षेत्रों में खेलने की अनुशंसा की जाती है, अधिमानतः जंगल के किनारों या साफ़ स्थानों पर। खिलाड़ियों को 2 टीमों में विभाजित किया गया है - "कोसैक" और "लुटेरे"। एक निश्चित स्थान पर "कोसैक" की एक चौकी है। "लुटेरे" बंदना बाँधते हैं, रंगीन रिबन लेते हैं और भाग जाते हैं। एक निश्चित समय के बाद, "कोसैक" "लुटेरों" को पकड़ने के लिए निकल पड़ते हैं। भागते समय "लुटेरे" अपने रास्ते को चिह्नित करने के लिए झाड़ियों या पेड़ों पर बंधे रंगीन रिबन का उपयोग करते हैं। "कोसैक" "लुटेरों" को पकड़ते हैं और उन्हें अपनी चौकी पर लाते हैं। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि सभी या अधिकांश लुटेरे पकड़े नहीं जाते।
विशेष नोट:पकड़े गए लुटेरों से बंडाना हटा दिया जाता है।
राजा और उसकी प्रजा
खेल का उद्देश्य:मोटर, संचार और रचनात्मक क्षमताओं का विकास, एक अच्छे भावनात्मक मूड का निर्माण।
खेल की प्रगति:खेल के मैदान पर एक दूसरे से 20 कदम की दूरी पर दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं। खिलाड़ियों में से एक "राजा" है, बाकी सभी उसकी "प्रजा" हैं। "राजा" एक पंक्ति के पीछे खड़ा है, "प्रजा" दूसरी पंक्ति के पीछे। वहाँ बातचीत चल रही है:
- नमस्ते, महान राजा!
- हैलो लोग! आप कौन हैं?
- हम आपकी प्रजा हैं!
- आप क्या कर सकते हैं?
- कोई कार्य।
खिलाड़ी किसी प्रकार के कार्य का चित्रण करते हैं जिस पर वे पहले से सहमत थे (उदाहरण के लिए, वे दिखाते हैं कि वे कपड़े कैसे सिलते हैं या लकड़ी काटते हैं, आदि)। यदि "राजा" अनुमान लगाता है कि उसकी "प्रजा" क्या कर रही है, तो खिलाड़ी भाग जाते हैं, और "राजा" उन्हें पकड़ने की कोशिश करता है। जिसे उसने पकड़ लिया वह "राजा" का करीबी सहायक बन गया। खेल तब तक जारी रहता है जब तक सभी "विषय" पकड़े नहीं जाते।
विशेष नोट:"प्रजा" तभी बच निकलती है जब "राजा" को यह अंदाज़ा हो जाता है कि वे क्या काम कर रहे हैं। सभी हारे हुए लोग "राजा" के पक्ष में चले जाते हैं।
चरवाहा, भेड़िया और भेड़
खेल का उद्देश्य: मोटर, संचार और रचनात्मक क्षमताओं का विकास, सकारात्मक भावनात्मक मनोदशा का निर्माण।
खेल की प्रगति:खिलाड़ी एक "चरवाहा" और एक "भेड़िया" चुनते हैं। बाकी सब "भेड़" हैं। "भेड़िया" के पास जंगल में एक घर है, और "भेड़" के पास साइट के विपरीत छोर पर दो घर हैं। "भेड़" चिल्लाओ:
चरवाहा, चरवाहा,
हार्न बजाओ!
घास मुलायम है
मीठी ओस
झुंड को खेत में ले जाओ
जंगल में फंस जाओ!
"चरवाहा" "भेड़" को घास के मैदान में ले जाता है। वे चलते हैं, घास कुतरते हैं, दौड़ते हैं, खिलखिलाते हैं। अचानक "चरवाहा" चिल्लाता है: "भेड़िया!" सभी "भेड़ें" अपने घरों की ओर भाग जाती हैं, और "भेड़िया" किसी को पकड़ने की कोशिश करता है। "चरवाहा" "भेड़" को घरों में खदेड़ कर बचाने की कोशिश करता है।
"भेड़िया" द्वारा पकड़ी गई "भेड़" उसकी मांद में रहती है, और खेल जारी रहता है।
विशेष नोट:"भेड़" को अपने घर की ओर भागना होगा। "चरवाहा" "भेड़िया" को धक्का नहीं दे सकता, बल्कि उसे केवल अपने हाथों से भगा सकता है। "भेड़िया" पकड़ी गई "भेड़" का हाथ पकड़ता है और उसे अपनी मांद में ले जाता है।
गिलहरी और भालू
खेल का उद्देश्य:मोटर, संचार और रचनात्मक क्षमताओं का विकास, प्रतिक्रिया की गति।
खेल की प्रगति: सभी खिलाड़ी "गिलहरी" हैं, एक "भालू" है। साइट के किनारों पर 2 घर हैं। साइट के चारों ओर 2-3 कुर्सियाँ या गेम स्टैंड रखे गए हैं। "गिलहरियाँ" अपने घरों से बाहर निकलती हैं और पूरे खेल के मैदान में अठखेलियाँ करती हैं। "भालू" उनका मज़ाक उड़ाने की कोशिश कर रहा है। खेल के दौरान, "गिलहरियाँ" अपने घरों में भाग सकती हैं या "पेड़" पर चढ़ सकती हैं, जहाँ "भालू" उन तक नहीं पहुँच सकता।
विशेष नोट: यदि कोई "भालू" गिलहरियों में से किसी एक का अपमान करता है, तो वह गिलहरी "भालू" बन जाती है, और "भालू" "गिलहरियों" के बीच अपना स्थान ले लेता है।
भालू और बास्ट जूते
खेल का उद्देश्य: मोटर, संचार क्षमता, प्रतिक्रिया गति का विकास।
गुण: 6 जोड़ी बास्ट जूते।
खेल की प्रगति: बास्ट जूतों को एक घेरे में रखा जाता है। 7 "भालू" वादक संगीत की धुन पर एक घेरे में घूमते हैं।
खेल का टुकड़ा
प्रस्तुतकर्ता के संकेत पर, संगीत बंद हो जाता है और वादक यथाशीघ्र अपने जूते पहन लेते हैं। जिस खिलाड़ी को बैस्ट जूते नहीं मिलते उसे खेल से बाहर कर दिया जाता है। फिर एक जोड़ी बास्ट जूते हटा दिए जाते हैं और खेल जारी रहता है।
विशेष नोट: संगीत समाप्त होने के बाद ही खिलाड़ी अपनी सैंडल पहनते हैं। खिलाड़ियों को भालू का चित्रण करते हुए अपने बस्ट जूते के पीछे एक घेरे में संगीत बजाना चाहिए।
भालू और गेंद
खेल का उद्देश्य: मोटर क्षमताओं, निपुणता और प्रतिक्रिया गति का विकास।
गुण: मध्यम आकार की रबर की गेंद।
खेल की प्रगति:खेल के मैदान पर एक वृत्त बनाया जाता है जिसमें खेल में भाग लेने वाले, "भालू" खड़े होते हैं। ड्राइवर - "शिकारी" - गेंद को शब्दों के साथ फेंकता है: "भालू, गेंद!" आदेश के बाद, खिलाड़ी सर्कल के केंद्र से जितना संभव हो सके दौड़ते हैं। ड्राइवर गेंद पकड़ता है और चिल्लाता है: "रुको!" सभी को रुकना चाहिए, और "शिकारी", अपनी जगह छोड़े बिना, गेंद को "भालू" पर फेंकता है जो उसके सबसे करीब है। जिस "भालू" को गेंद लगी थी वह "शिकारी" बन जाता है। यदि "शिकारी" चूक जाता है, तो वह ड्राइवर बना रहता है, सर्कल के केंद्र में लौटता है, गेंद को ऊपर फेंकता है - खेल जारी रहता है।
खेल 1
1. "भूमिका जिम्नास्टिक"
लक्ष्य: आरामदेह व्यवहार सिखाना, अभिनय क्षमता विकसित करना, दूसरे प्राणी की स्थिति को महसूस करने में मदद करना।
एक कविता सुनाने का प्रस्ताव:
1. बहुत तेज़ी से, "मशीन-गन की गति से।"
2. एक विदेशी के रूप में.
3. कानाफूसी.
4. बहुत धीरे-धीरे, "घोंघे की गति से।"
इस रूप में गुजरें: एक कायर खरगोश, एक भूखा शेर, एक बच्चा, एक बूढ़ा आदमी, ...
जैसे कूदें: टिड्डा, मेंढक, बकरी, बंदर।
एक मुद्रा में बैठें: एक शाखा पर एक पक्षी, एक फूल पर एक मधुमक्खी, घोड़े पर एक सवार, एक पाठ में एक छात्र, ...
ऐसे भौंकें: एक क्रोधित माँ, एक पतझड़ का बादल, एक क्रोधित शेर,...
ऐसे हंसें: अच्छी डायन, बुरी डायन, छोटा बच्चा, बूढ़ा आदमी, विशाल, चूहा,...
- 2. ग्रीष्मकालीन पहेलियां प्रतियोगिता
सूरज पक रहा है, लिंडन का पेड़ खिल रहा है, राई बढ़ रही है, गेहूं सुनहरा है। कौन कह सकता है, कौन जानता है कि ऐसा कब हो? गर्मी के मौसम में
सुबह को मोती चमक उठे, उन्होंने सारी घास को अपने साथ ढक लिया, लेकिन हम दोपहर में उन्हें ढूंढने गए, हमने खोजा और खोजा, लेकिन वे हमें नहीं मिले। ओस
क्या चमत्कार है - सौंदर्य! रास्ते में रंगा हुआ गेट दिखाई दिया! आप उनमें गाड़ी नहीं चला सकते, आप उनमें प्रवेश नहीं कर सकते। इंद्रधनुष
पानी का एक थैला तुम्हारे ऊपर से, मेरे ऊपर से उड़कर दूर जंगल में चला गया, पतला हो गया और गायब हो गया। वर्षा का बादल
घुँघराले बाल, सफ़ेद शर्ट, सोने का दिल है। यह क्या है? कैमोमाइल.
अरे घंटियाँ! नीला रंग, जीभ के साथ, लेकिन कोई आवाज़ नहीं है। घंटी.
3. "मेरे अच्छे गुण"
लक्ष्य: शर्मीलेपन पर काबू पाना सिखाएं; आपको अपना एहसास दिलाने में मदद करें सकारात्मक लक्षण; आत्मसम्मान बढ़ाएँ.
4. खेल "संगीत प्रतियोगिता"।
5. "मैं इसमें सर्वश्रेष्ठ हूं..."
लक्ष्य: शर्मीलेपन पर काबू पाना सिखाएं, आत्मविश्वास की भावना पैदा करें, आत्म-सम्मान बढ़ाएं।
6. क्या आप जानते हैं?
वेलेंटीना टेरेश्कोवा - अंतरिक्ष यात्री
एलेक्जेंड्रा पख्मुटोवा - संगीतकार
एग्निया बार्टो - कवयित्री
सोफिया रोटारू - गायिका
इरीना स्लुट्सकाया - फिगर स्केटर
एकातेरिना एंड्रीवा - टीवी प्रस्तोता
7. "लहर"
लक्ष्य: ध्यान केंद्रित करना सिखाएं; अपने व्यवहार को प्रबंधित करें.
प्रस्तुतकर्ता आदेश देता है "शांत!" सारे बच्चे जम गये. कमांड पर "वेव!" बच्चे पंक्तिबद्ध होकर हाथ मिलाते हैं। प्रस्तुतकर्ता लहर की ताकत का संकेत देता है, और बच्चे अपने हाथ छोड़े बिना, 1-2 सेकंड के अंतराल पर बैठ जाते हैं और खड़े हो जाते हैं। खेल "शांत!" आदेश के साथ समाप्त होता है। (आप सबसे पहले समुद्री चित्रकारों के बारे में बात कर सकते हैं, ऐवाज़ोव्स्की के चित्रों की प्रतिकृति दिखा सकते हैं)।
8. चमत्कारों का लघु क्षेत्र 6 अक्षर
वसंत का फूल - मिमोसा
चेहरे के भाव - मुस्कुराहट
9. "मिमिक जिम्नास्टिक"
लक्ष्य: मनोदशा के अनुरूप चेहरे के भावों को समझना सिखाना; अपना एहसास करो भावनात्मक स्थिति.
खेल की सामग्री: बच्चों को एक श्रृंखला पूरी करने के लिए आमंत्रित किया जाता है सरल व्यायामजो आपको कुछ भावनाओं को सही ढंग से व्यक्त करने का तरीका सीखने में मदद करेगा: आश्चर्य, भय, नाराजगी, क्रोध, उदासी, खुशी, प्रसन्नता। भावनाओं को कार्डों पर चित्रित किया जा सकता है और उन्हें नीचे की ओर रखा जा सकता है। बच्चा एक कार्ड निकालता है और बनाता है यह भावना. बच्चों को भावना का अनुमान अवश्य लगाना चाहिए।
जब बच्चे चेहरे के भावों में अच्छी तरह महारत हासिल कर लें, तो आप इशारों और एक काल्पनिक स्थिति को जोड़ सकते हैं। उदाहरण के लिए, एक बच्चे ने "खुशी" भावना वाला एक कार्ड निकाला। वह न केवल खुशी का चित्रण करता है, बल्कि खुद को एक विशिष्ट स्थिति में भी रखता है: उसे पेड़ के नीचे एक उपहार मिला, एक अच्छा चित्र बनाया, आकाश में एक विमान देखा, ....)
10. प्रश्न व्यक्त करें
- शांति का प्रतीक पक्षी - कबूतर
- "ठंडा" कैंडी लॉलीपॉप
- मैत्रियोश्का गुड़िया में गुड़िया
- पापा कार्लो के बैरल ऑर्गन का संगीत वाद्ययंत्र
- क्लबफुट परी कथा नायक भालू
- गुड़िया, हर लड़की का सपना बार्बी
- बाउंटी चॉकलेट की मोटी परत के नीचे, स्वर्गीय आनंद
- "प्यारी जोड़ी" ट्विक्स
- पसंदीदा चूहा शापोकल्याक लारिस्का
- आउटडोर फूलदान कलश
- एमराल्ड सिटी के जादूगर गुडविन
- अनुमेय यातायात हल्का हरा
- जो पक्षी बच्चे लाता है वह सारस है
- अप्रैल का "मज़ेदार" महीना
- वे साबुन की जगह क्या लेते हैं?
- तीन, तीन, तीन. क्या हो जाएगा? छेद
खेल 2.
1. "मौन से सुनना"
लक्ष्य: हटाएं मांसपेशियों में तनाव; एकाग्रता का अभ्यास करें; अपनी भावनात्मक स्थिति को प्रबंधित करना सीखें।
2. परियों की कहानियों से ये तार कौन लाया?
मैंने अपने दादाजी को छोड़ दिया, मैंने अपनी दादी को छोड़ दिया। मैं जल्द ही तुम्हारे साथ रहूँगा! कोलोबोक
बचाना! हमें खा लिया ग्रे वुल्फ! भेड़िया और सात युवा बकरियाँ
एक साधारण अंडा पहले ही दिया जा चुका है। चिकन रयाबा
मैं सात नायकों के हरे ओक के पेड़ों के बीच, बिना किसी महिमा के रहता हूं। ज़ार साल्टन की कहानी।
3. "एक प्रकार कि गति"
लक्ष्य: टीम एकजुटता को बढ़ावा देना; समूह में काम करना, साथियों के साथ संवाद करना और मिलकर निर्णय लेना सीखें।
4. परियों की कहानियों के बारे में प्रश्न
- किस परी कथा में मुख्य चरित्रएक बैरल में यात्रा की? कौन है ये? गाइडन "द टेल ऑफ़ ज़ार साल्टन"
- मछुआरे और मछली की परी कथा में बूढ़ा आदमी कितने वर्षों तक मछली पकड़ता रहा? 30 साल और 3 साल
- ज़ार साल्टन की पत्नी की बहनें कौन थीं? बुनना और पकाना
- गाइडन ने हंस राजकुमारी को किससे बचाया? पतंग से
- आखिरी बार जब गाइडन ने अपनी चाची बाबरीखा की नाक पर डंक मारा था तो वह कौन बन गया था? किन्नर
- आखिरी बार जब मछली ने उसे उसी कुंड में छोड़ा था तो बूढ़ी औरत कौन बनना चाहती थी? समुद्र की मालकिन
- "बॉयलर"
खेल सामग्री: "कौलड्रॉन" एक समूह में एक सीमित स्थान है (उदाहरण के लिए, एक कालीन)। खेल के दौरान, प्रतिभागी "पानी की बूंदें" बन जाते हैं और एक-दूसरे को छुए बिना कालीन पर बेतरतीब ढंग से घूमते हैं। प्रस्तुतकर्ता शब्द कहता है: "पानी गर्म हो रहा है!", "पानी गर्म हो रहा है!", "पानी गर्म है!", "पानी उबल रहा है!", .... बच्चे पानी के तापमान के आधार पर अपनी गति बदलते हैं। टकराना या कालीन से आगे जाना मना है। जो लोग नियम तोड़ते हैं वे खेल छोड़ देते हैं। विजेता सबसे अधिक चौकस और निपुण होते हैं।
6. मशरूम प्रश्नोत्तरी
कौन से वन पौधे मांस की जगह ले सकते हैं? पोर्सिनी मशरूम और शैंपेनोन
क्या कोई मशरूम घर खा सकता है? हाँ, घरेलू कवक लकड़ी को नष्ट कर देता है।
कौन से पक्षी मशरूम खाते हैं? सपेराकैली
किस मशरूम के कई नाम हैं? मशरूम रेनकोट, दादाजी का तम्बाकू, पशिकल्का, गलकिना स्नानघर।
कौन से मशरूम सबसे पहले दिखाई देते हैं? मोरेल्स
उपचार के लिए किस मशरूम का उपयोग किया जाता है? चागा मशरूम बर्च के पेड़ों पर उगता है। पेट के अल्सर, ट्यूमर का इलाज करता है।
7. "इसे आगे बढ़ाओ"
लक्ष्य: एक मैत्रीपूर्ण टीम के गठन को बढ़ावा देना; कॉन्सर्ट में अभिनय करना सीखें; आंदोलनों और कल्पना का समन्वय विकसित करें।
खेल की सामग्री: बच्चे एक घेरे में बैठते हैं। शिक्षक एक काल्पनिक वस्तु को एक घेरे में घुमाता है: एक गर्म आलू, बर्फ का एक टुकड़ा, एक मेंढक, रेत का एक दाना, आदि। बड़े बच्चों के साथ आप वस्तु का नाम लिए बिना खेल सकते हैं। वस्तु को पूरे घेरे से होकर गुजरना चाहिए और चालक के पास अपरिवर्तित लौटना चाहिए (आलू को ठंडा नहीं होना चाहिए, बर्फ का टुकड़ा नहीं पिघलना चाहिए, रेत का एक कण खो नहीं जाना चाहिए, मेंढक को दूर नहीं कूदना चाहिए)।
8. चमत्कारों का लघु क्षेत्र 6 अक्षर
यह वृक्ष दीर्घजीवी होता है, यह 500 वर्ष तक जीवित रहता है। इसकी सबसे मोटी सूंडों में से एक है। 40 मीटर तक के घेरे में. बाओबाब.
ये पौधे अपने मांसल तनों में 3 टन तक पानी जमा कर सकते हैं। एक टैंक ट्रक इतना सामान रख सकता है। इनमें से कुछ प्रकार के पौधे बिना पानी के 2 साल तक जीवित रह सकते हैं। कैक्टस.
9. "पियानो" विश्राम व्यायाम
लक्ष्य: मांसपेशियों और मनोवैज्ञानिक तनाव से राहत; पारस्परिक संपर्क स्थापित करना; विकास फ़ाइन मोटर स्किल्स.
- 10. "एक वृत्त में एक चित्र बनाना"
लक्ष्य: पारस्परिक संपर्क स्थापित करना; समूह में एक अनुकूल माइक्रॉक्लाइमेट बनाना; ठीक मोटर कौशल और कल्पना का विकास।
खेल की सामग्री: हर कोई एक घेरे में बैठता है। प्रत्येक प्रतिभागी के पास एक कागज का टुकड़ा और एक पेंसिल या पेन है। एक मिनट में, हर कोई अपनी शीट पर कुछ न कुछ बनाता है। इसके बाद, वे शीट को दाईं ओर के पड़ोसी को देते हैं, और बाईं ओर के पड़ोसी से शीट प्राप्त करते हैं। वे एक मिनट में कुछ चित्र बनाना समाप्त कर देते हैं और फिर से शीट को दाईं ओर के पड़ोसी को दे देते हैं। खेल तब तक जारी रहता है जब तक शीट मालिक के पास वापस नहीं आ जाती। फिर हर चीज़ की समीक्षा और चर्चा की जाती है। हम एक प्रदर्शनी की व्यवस्था कर सकते हैं.
खेल 3.
1. "आक्रमण"
लक्ष्य: टीम एकता को बढ़ावा देना, भय और आक्रामकता की भावनाओं से छुटकारा पाना; पारस्परिक सहायता को बढ़ावा देना; चपलता और गति विकसित करें।
2. इतिहास के प्रश्न
100 वर्ष की समयावधि. शतक।
आप किस सदी में जी रहे हैं? 21 वीं सदी में।
1380 - इसी वर्ष कुलिकोवो का युद्ध हुआ। यह कौन सी सदी है? 14 वीं शताब्दी
1147 में मास्को की स्थापना हुई। वह कौन सी सदी थी? बारहवीं शताब्दी।
किसी राज्य, शहर, वर्ग का एक विशिष्ट चिन्ह, जो सिक्कों और मुहरों पर दर्शाया गया है। राज्य - चिह्न।
वंशानुगत पारिवारिक नाम जो व्यक्तिगत नाम में जोड़ा जाता है। उपनाम।
3. "खोजें और चुप रहें"
लक्ष्य: एकाग्रता का विकास; तनाव प्रतिरोधी व्यक्तित्व की शिक्षा; भाईचारे की भावना को बढ़ावा देना।
खेल की सामग्री: बच्चे, खड़े होकर, अपनी आँखें बंद कर लेते हैं। प्रस्तुतकर्ता वस्तु को ऐसे स्थान पर रखता है जो सभी को दिखाई दे। ड्राइवर की अनुमति के बाद, बच्चे अपनी आँखें खोलते हैं और ध्यान से उसे टकटकी लगाकर देखते हैं। वस्तु को सबसे पहले देखने वाले को कुछ भी कहना या दिखाना नहीं चाहिए बल्कि चुपचाप अपनी जगह पर बैठ जाना चाहिए। दूसरे भी ऐसा ही करते हैं. जिन लोगों को वस्तु नहीं मिली है उन्हें इस तरह से मदद की जाती है: हर कोई वस्तु को देखता है, और बच्चों को दूसरों की नज़रों का अनुसरण करते हुए इसे देखना चाहिए।
4. चमत्कारों का लघु क्षेत्र 8 अक्षर
एक छोटा कृंतक जो जटिल बिल खोदता है जिसमें वह समूहों में रहता है। गेर्बिल।
एक बड़ा भृंग जो गोबर के गोले बनाता है। स्कारब।
7 अक्षर
लंबी पूँछ वाले सरीसृप, जिसे वह खतरे के क्षण में वापस फेंक सकता है। छिपकली।
बड़े स्तनपायी सक्षम कब काभोजन और पानी के बिना रहना. ऊँट।
5 अक्षर
झाड़ीदार पूँछ वाला एक छोटा कृंतक जो पेड़ों पर रहता है। गिलहरी।
सुंदर शाखाओं वाले सींगों वाला बड़ा स्तनपायी। हिरन।
5. "शार्क और नाविक"
लक्ष्य: टीम एकता को बढ़ावा देना; आक्रामकता की स्थिति को दूर करना; अपनी भावनात्मक स्थिति को नियंत्रित करना सीखें; आंदोलनों, निपुणता का समन्वय विकसित करें।
खेल सामग्री: बच्चों को दो टीमों में बांटा गया है: नाविक और शार्क। फर्श पर चित्रण दीर्घ वृत्ताकार- यह एक जहाज है. जहाज के पास समुद्र में कई शार्क तैर रही हैं. ये शार्क नाविकों को समुद्र में खींचने की कोशिश कर रही हैं और नाविक शार्क को जहाज पर खींचने की कोशिश कर रहे हैं। जब शार्क को पूरी तरह से जहाज पर खींच लिया जाता है, तो वह तुरंत नाविक में बदल जाती है, और यदि नाविक समुद्र में उतर जाता है, तो वह शार्क में बदल जाती है। आप केवल एक-दूसरे का हाथ पकड़कर खींच सकते हैं। महत्वपूर्ण नियम: एक शार्क - एक नाविक. अब कोई हस्तक्षेप नहीं करता.
6. "गाय, कुत्ते, बिल्लियाँ"
लक्ष्य: करने की क्षमता विकसित करना अनकहा संचार, एकाग्रता श्रवण ध्यान; पालना पोसना सावधान रवैयाएक दूसरे से; दूसरों को सुनने की क्षमता विकसित करना।
खेल की सामग्री. प्रस्तुतकर्ता कहता है: “कृपया एक विस्तृत घेरे में खड़े हों। मैं सबके पास जाऊंगा और उनके कान में जानवर का नाम फुसफुसाऊंगा। इसे अच्छी तरह याद रखें, क्योंकि बाद में आपको यह जानवर बनना पड़ेगा। जो कुछ मैंने तुमसे फुसफुसाकर कहा, उसे किसी को मत बताना।” नेता बारी-बारी से प्रत्येक बच्चे से फुसफुसाता है: "तुम एक गाय बनोगे," "तुम एक कुत्ता बनोगे," "तुम एक बिल्ली बनोगे।" “अब अपनी आँखें बंद करो और मानवीय भाषा को भूल जाओ। आपको केवल उसी तरह बोलना चाहिए जैसे आपका जानवर "बोलता है।" आप अपनी आँखें खोले बिना कमरे में घूम सकते हैं। जैसे ही आप "आपका जानवर" सुनें, उसकी ओर बढ़ें। फिर, हाथ पकड़कर, आप दोनों अन्य बच्चों को खोजने के लिए एक साथ चलें जो "आपकी भाषा बोलते हैं।" एक महत्वपूर्ण नियम: चिल्लाओ मत और बहुत सावधानी से आगे बढ़ें। जब आप पहली बार गेम खेलते हैं, तो आप इसे अपनी आँखें खोलकर खेल सकते हैं।
7. पहेलि
उसने किसी को जन्म नहीं दिया है, लेकिन हर कोई उसे माँ कहता है। धरती।
लोहे की नाक जमीन में उग आई है, खोदती है, खोदती है, धरती को ढीला करती है। हल।
वे आपको जई नहीं खिलाते, वे आपको कोड़े से नहीं चलाते, लेकिन जब आप हल चलाते हैं, तो आप 5 हल खींचते हैं। ट्रैक्टर.
एक घर खेत में उग आया है, घर अनाज से भरा हुआ है, दीवारों पर सोने का पानी चढ़ा हुआ है, शटर ऊपर चढ़े हुए हैं, घर सुनहरे डंठल पर हिलता है। कान।
मैं काले रंग से हल चलाता हूं, मैं हरे रंग से देखता हूं, और मैं सोने से काटता हूं। जुताई, खेती, कटाई।
एक सौ एक भाई, सभी एक पंक्ति में - एक साथ बंधे हुए खड़े हैं। शीफ.
8. "स्काउट्स"
लक्ष्य: दृश्य ध्यान का विकास; एक एकजुट टीम का गठन: एक समूह में काम करने की क्षमता.
खेल की सामग्री: "बाधाओं" को कमरे में यादृच्छिक क्रम में रखा गया है। "स्काउट" धीरे-धीरे चुने हुए मार्ग से कमरे में चलता है। एक अन्य बच्चा, "कमांडर", को सड़क याद हो जाने पर, उसी रास्ते पर दस्ते का नेतृत्व करना होगा। यदि कमांडर को रास्ता चुनने में कठिनाई होती है, तो वह दस्ते से मदद मांग सकता है। लेकिन अगर वह अपने आप चला जाता है, तो दस्ता चुप रहता है। यात्रा के अंत में, स्काउट मार्ग में त्रुटियों को इंगित कर सकता है।
9. "द लॉर्ड्स ऑफ द रिंग"
उद्देश्य: संयुक्त कार्यों के समन्वय में प्रशिक्षण; किसी समस्या को सामूहिक रूप से हल करने के तरीके खोजना सीखना।
खेल की सामग्री: आपको 7-15 सेमी (तार या टेप का एक रोल) व्यास वाली एक अंगूठी की आवश्यकता होगी, जिसमें तीन धागे, प्रत्येक 1.5 - 2 मीटर लंबे, एक दूसरे से कुछ दूरी पर बंधे होते हैं। तीन प्रतिभागी एक घेरे में खड़े होते हैं और प्रत्येक अपने हाथ में एक धागा लेता है। उनका कार्य: समकालिक रूप से कार्य करते हुए, अंगूठी को बिल्कुल लक्ष्य पर नीचे करें - उदाहरण के लिए, फर्श पर पड़ा एक सिक्का। विकल्प: आंखें खुली हैं, लेकिन बात करने की इजाजत नहीं है. आंखें बंद हैं, लेकिन आप बात कर सकते हैं.
10. "छाया"
लक्ष्य: मोटर समन्वय, प्रतिक्रिया गति का विकास; पारस्परिक संपर्क स्थापित करना।
घर के बाहर खेले जाने वाले खेल
ड्रैगन का सिर
खिलाड़ी ट्रेन की तरह एक-दूसरे से चिपके रहते हैं। नेता के आदेश पर, ड्रैगन का सिर - पहला व्यक्ति - पूंछ पकड़ने की कोशिश करता है - अंतिम आदमी. बदले में, उसे बचना होगा। जब आखिरी पकड़ा जाता है, तो वह श्रृंखला की शुरुआत में चला जाता है।
बंसी
प्रतिभागी एक घेरे में खड़े होते हैं। नेता एक "मछली पकड़ने वाली छड़ी" के साथ केंद्र में खड़ा होता है - एक कूद रस्सी या रस्सी, जिसके अंत में रेत का एक बैग बंधा होता है। नेता मछली पकड़ने वाली छड़ी को एक घेरे में घुमाता है, और प्रतिभागियों को इसे छूने से बचने की कोशिश करते हुए कूदना चाहिए।
गोल्डन गेट (ग्रह)
प्रतिभागी ग्रह बनाते हैं (प्रत्येक में 3-4 लोग), जो हाथ पकड़कर एक घेरे में खड़े होते हैं। बाकी लोग एक साँप बनाते हैं, जहाँ हर एक दूसरे की कमर को पकड़ता है। संगीत के लिए (या ग्रह के सभी प्रतिभागी एक साथ कहते हैं: "वे आपको हमेशा गोल्डन गेट के माध्यम से नहीं जाने देते हैं। पहली बार इसे माफ कर दिया जाता है, दूसरी बार इसे मना कर दिया जाता है, लेकिन तीसरी बार हम आपको इसके माध्यम से नहीं जाने देंगे! पर) इस बार ग्रहों के हाथ हार मान लेते हैं") साँप "ग्रहों" के हाथों के नीचे भागता है। जब संगीत बंद हो जाता है, तो "ग्रह" उन लोगों को पकड़ लेते हैं जिनके पास दौड़ने का समय नहीं होता। वह। ग्रह बढ़ते हैं और इसी तरह अंतिम प्रतिभागी तक - सबसे तेज़।
रंग की
खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होते हैं। नेता आदेश देता है; "पीला स्पर्श करें, एक, दो, तीन!" खिलाड़ी जितनी जल्दी हो सके सर्कल में अन्य प्रतिभागियों की चीज़ (वस्तु, कपड़े, शरीर का हिस्सा) को पकड़ने की कोशिश करते हैं। जिनके पास समय नहीं है वे खेल से बाहर हो जाते हैं। प्रस्तुतकर्ता आदेश को दोबारा दोहराता है, लेकिन एक नए रंग के साथ। जो आखिरी खड़ा रहता है वह जीत जाता है।
जहाज़ के मलबे पर
खेल किसी भी उम्र के 4 या अधिक प्रतिभागियों के लिए है, जो बाहर आयोजित किया जाता है - जहां ऐसी वस्तुएं होती हैं जिन पर प्रतिभागी चढ़ सकते हैं ताकि उन्हें जमीन पर खड़ा न होना पड़े। बच्चे कम उम्रघर के अंदर खेल सकते हैं, फर्श पर बिखरे तकिए या कंबल पर कूद सकते हैं। संक्षेप में, पर्याप्त संख्या में "जहाज के मलबे" वाला कोई भी क्षेत्र उपयुक्त होगा - सुरक्षित स्थानआश्रय। शेष स्थान को समुद्र माना जाता है। प्रतिभागियों में से एक समुद्री डाकू की भूमिका निभाता है जो दूसरों का पीछा कर रहा है। वे हर जगह समुद्र से घिरे हुए हैं और बचने का एकमात्र रास्ता जहाज का मलबा है। अपवित्र खिलाड़ी, जिसका कम से कम एक पैर समुद्र में बचा हो, स्वयं समुद्री डाकू बन जाता है। समुद्री डाकू को एक खिलाड़ी के पीछे लंबे समय तक भागने की अनुमति नहीं है, क्योंकि किसी को भी लंबे समय तक एक स्थान पर नहीं रहना चाहिए। आप सुरक्षित क्षेत्रों में 10 सेकंड से अधिक समय तक नहीं रह सकते हैं। दो खिलाड़ी एक ही समय में एक ही स्थान पर नहीं रह सकते। विजेता निर्धारित नहीं है - खेल तब तक जारी रहता है जब तक प्रतिभागी थक नहीं जाते।
तीन जिंदगियां
प्रत्येक प्रतिभागी को तीन "जीवन" दिए जाते हैं। गेंद ज़मीन पर पड़ी रहती है और खिलाड़ी कोर्ट पर यादृच्छिक स्थानों पर खड़े रहते हैं। गेंद के निकटतम खिलाड़ी उसे उठाता है और फेंकता है, और दूसरे खिलाड़ी को मारने की कोशिश करता है। जिसे गेंद लगती है वह एक "जीवन" खो देता है। लेकिन खेल जारी रहता है, और जिस प्रतिभागी ने गेंद उठाई है वह दूसरे खिलाड़ी पर निशाना साधता है। जब तक गेंद हवा में है, आप हिल सकते हैं। जैसे ही कोई गेंद पकड़ता है, हर कोई तब तक वहीं रुक जाता है जब तक कि गेंद किसी एक खिलाड़ी से न टकरा जाए या उड़ न जाए। जो प्रतिभागी तीनों "जीवन" खो देते हैं उन्हें खेल से बाहर कर दिया जाता है। विजेता शेष अंतिम प्रतिभागी है।
हाथ से बनी कुर्सी
दो टीमें. प्रारंभ, समाप्ति और दूरी। तीन लोगों की टीम बनाई गई है. टीम के दो सदस्य एक कुर्सी बनाने के लिए अपनी भुजाएँ क्रॉस करते हैं और तीसरा उस पर बैठता है। खिलाड़ी को जितनी जल्दी हो सके इसे करने की कोशिश करते हुए, फिनिश लाइन तक ले जाया जाता है और वापस लाया जाता है। फिर खिलाड़ी बदल जाते हैं - और इसी तरह जब तक टीम का प्रत्येक सदस्य कुर्सी पर नहीं बैठ जाता। आप खेल को उथले पूल में खेल सकते हैं, या गहरे पूल में आप पानी में तैरते हुए टीम के किसी सदस्य को खींच सकते हैं। विजेता वह टीम होती है जो सबसे पहले अपने सभी खिलाड़ियों को कुर्सी पर ले जाती है।
छाया को स्पर्श करें
प्रतिभागियों की किसी भी संख्या के लिए खेल. इसे बाहर धूप वाले मौसम में उगाया जाता है। यह टैग के खेल पर आधारित है, लेकिन इस मामले मेंड्राइवर का लक्ष्य अपने हाथ या पैर से खिलाड़ी का नहीं, बल्कि उसकी परछाई का अपमान करना है। परेशान खिलाड़ी ड्राइवर बन जाता है. बचने का एकमात्र तरीका छाया में छिपना है। अन्यथा, खिलाड़ी को लगातार गतिशील रहना होगा। जबकि दो खिलाड़ी दौड़ रहे हैं, बाकी अपनी जगह पर बने हुए हैं
बैंक-नदी
एक रेखा खींची जाती है जो खेत को दो भागों में विभाजित करती है: किनारा और नदी। ड्राइवर यादृच्छिक रूप से "बैंक" या "नदी" कहता है। इस समय खिलाड़ियों को या तो किनारे पर या नदी में कूदना चाहिए। यदि "नदी" कमांड पर खिलाड़ी पहले से ही "नदी" में खड़ा है, तो वह बस अपनी जगह पर कूद जाता है।
स्काउट्स और संतरी
एक संतरी का चयन किया जाता है. इसके चारों ओर 15-25 कदम की दूरी पर झंडे (5-7 टुकड़े) लगाए जाते हैं। बाकी सब स्काउट हैं. वे इतनी दूर चले जाते हैं कि संतरी को दिखाई नहीं देता। स्काउट्स का कार्य झंडा चुराना है। संतरी केवल झंडों द्वारा सीमित परिधि के आसपास ही घूम सकता है। यदि संतरी, स्काउट को देखकर, उसे नाम से बुलाता है, तो स्काउट को खेल से बाहर कर दिया जाता है। यदि संतरी ने स्काउट को झंडा लेकर भागते देखा और उसे नाम से बुलाने में कामयाब रहा, तो झंडा अपनी जगह पर लौट आता है, और स्काउट फिर से छिप जाता है। खेल या तो तब समाप्त होता है जब 1 झंडा बचा हो, या यदि 1 स्काउट हो।
(स्काउट्स खेल से बाहर नहीं हो सकते, लेकिन पकड़े जा सकते हैं, यानी संतरी के सीमित स्थान में खड़े हो सकते हैं। उसी समय, अन्य स्काउट्स उसे छूकर मुक्त कर सकते हैं। यदि संतरी के पास नाम बताने का समय नहीं है) मुक्तिदाता का नाम, बंदी मुक्त है इस विकल्प के साथ, खेल अनिश्चित काल तक चल सकता है)।
मुक्ति
खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया गया है: गार्ड और जासूस। एक वृत्त खींचा गया है, जिसकी परिधि के चारों ओर गार्ड आंखों पर पट्टी बांधकर खड़े हैं। केंद्र में एक बंधक है. जासूसों को पहरेदारों के बीच में घुसकर उसे छुड़ाना होगा और घेरे से बाहर ले जाना होगा। गार्ड एक दूसरे से लगभग एक हाथ की दूरी पर खड़े होते हैं। यदि जासूस को गार्डों द्वारा छू लिया जाता है, तो वह एक और बंधक बन जाता है। एक निश्चित अवधि के बाद, रक्षक और जासूस स्थान बदल लेते हैं।
ट्रेनें
7 या अधिक लोग खेलते हैं. इन्वेंटरी: सीटी.
प्रत्येक खिलाड़ी अपने लिए एक डिपो बनाता है: वह एक छोटा वृत्त बनाता है। प्लेटफार्म के मध्य में एक ड्राइविंग लोकोमोटिव है। उनके पास अपना डिपो नहीं है. ड्राइवर एक गाड़ी से दूसरी गाड़ी तक पैदल चलता है। वह जिसके भी पास जाता है उसका अनुसरण करता है। इसी तरह से सभी कारों को असेंबल किया जाता है। लोकोमोटिव अचानक सीटी बजाता है, और लोकोमोटिव सहित सभी लोग डिपो की ओर भागते हैं। बिना सीट के रह गया खिलाड़ी लोकोमोटिव का चालक बन जाता है।
सेबिहुज़ा
कमरे के मध्य में एक पट्टी है। पट्टी के विपरीत किनारों पर दो टीमें एक-दूसरे को अपनी तरफ खींचने की कोशिश कर रही हैं। जो कोई भी लाइन के पीछे कदम रखता है वह दूसरी तरफ चला जाता है और विपरीत टीम के लिए लड़ता है।
गेमिंग.
बच्चे एक घेरे में खड़े होकर हाथ पकड़ते हैं। नेता केंद्र में है. खिलाड़ी एक घेरे में चलते हैं और शब्दों का उच्चारण करते हैं:
अंकल ट्रायफॉन में
सात बच्चे थे
सात पुत्र:
उन्होंने न पीया, न खाया,
उन्होंने एक दूसरे को देखा।
उन्होंने तुरन्त वैसा ही किया जैसा मैंने किया!
आखिरी शब्दों में हर कोई अपने इशारों को दोहराना शुरू कर देता है। जिसने आंदोलनों को सबसे अच्छे से दोहराया वह नेता बन जाता है। खेल के नियम। खेल दोहराते समय एक घेरे में खड़े बच्चे विपरीत दिशा में चले जाते हैं।
ठंढी-लाल नाक
साइट के विपरीत किनारों पर दो घर हैं, उनमें से एक में खिलाड़ी स्थित हैं। ड्राइवर प्लेटफ़ॉर्म के बीच में खड़ा है - फ्रॉस्ट-रेड नोज़। वह कहता है:
मैं फ्रॉस्ट द रेड नोज़ हूं।
आपमें से कौन फैसला करेगा
किसी पथ पर चल पड़े? .
खिलाड़ी उत्तर देते हैं:
हम धमकियों से नहीं डरते
और हम पाले से नहीं डरते।
इसके बाद बच्चे खेल के मैदान से होते हुए दूसरे घर की ओर भागते हैं। फ्रॉस्ट उन्हें पकड़ लेता है और उन्हें जमने की कोशिश करता है (उन्हें अपने हाथ से छूता है)। जमे हुए लोग उस स्थान पर रुकते हैं जहां फ्रॉस्ट ने उन्हें पछाड़ दिया था और दौड़ के अंत तक खड़े रहते हैं। कई डैश के बाद, दूसरा ड्राइवर चुना जाता है।
पीछा करना
दो टीमों में विभाजित होकर, खिलाड़ी दो वृत्त बनाते हैं। भीतरी घेरे में खड़ा प्रत्येक खिलाड़ी अपने सामने खड़े विरोधी टीम के खिलाड़ी को याद रखता है। फिर, नेता के संकेत पर, घेरे में खड़े खिलाड़ी अलग-अलग दिशाओं में साइड स्टेप के साथ आगे बढ़ना शुरू कर देते हैं। दूसरे सिग्नल पर, बाहरी सर्कल के खिलाड़ी तितर-बितर हो जाते हैं, और आंतरिक सर्कल के खिलाड़ी उनका पीछा करते हैं। आपको केवल उस खिलाड़ी का पीछा करना है जो सामने खड़ा था। प्रस्तुतकर्ता तीस तक गिनता है, फिर कहता है: "रुको!" - और उन लोगों को गिनता है जो चिकने हो गए हैं। फिर टीमें भूमिकाएँ बदलती हैं।
सुरंग
खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया जाता है और हाथ पकड़कर दो के कॉलम में पंक्तिबद्ध किया जाता है, एक कॉलम दूसरे के समानांतर होता है। नेता के संकेत पर, स्तंभों में अंतिम स्थान पर खड़े बच्चे खिलाड़ियों के उठे हुए हाथों के नीचे आगे दौड़ते हैं और अपने हाथों को ऊपर उठाते हुए उनके स्तंभ के सामने खड़े हो जाते हैं। उत्तरार्द्ध उन लोगों के लिए एक संकेत है जो पीछे हैं, और वे पिछली जोड़ी की तरह ही करते हैं। जिस टीम के खिलाड़ी पहले दौड़ पूरी करते हैं वह टीम जीत जाती है।
सीन
दो या तीन खिलाड़ी हाथ मिलाकर एक "नेट" बनाते हैं। उनका कार्य यथासंभव अधिक से अधिक "तैराकी मछली" पकड़ना है। यदि "मछली" पकड़ी जाती है, तो वह ड्राइवरों से जुड़ जाती है और "नेट" का हिस्सा बन जाती है।
भूलभुलैया
बच्चे कई पंक्तियों में खड़े होते हैं। 2 ड्राइवर (खरगोश, भेड़िया) [गीत। बच्चे हाथ की दूरी पर खड़े होते हैं (बगल वाले लोग अपनी बांहें नहीं उठाते हैं)। खरगोश अपनी बांहों के नीचे दौड़े बिना भूलभुलैया से चलता है। शिक्षक के आदेश पर "दाईं ओर" बच्चे मुड़ते हैं और खरगोश पहले से ही दूसरी भूलभुलैया से होकर भाग रहा होता है। भेड़िया खरगोश को पकड़ लेता है, अगर वह पकड़ लेता है, तो वे बदल जाते हैं।
हाथ में गेंद
खिलाड़ी कतार में खड़े हैं. साथ बाहें फैलाईं खुली हथेलियों सेआपकी पीठ के पीछे रखा गया. खिलाड़ियों में से एक उनके पीछे खड़ा है। उसके हाथ में एक गेंद या कंकड़ है। लाइन के साथ चलते हुए, वह ऐसा दिखावा करता है जैसे वह गेंद को किसी की हथेली में छोड़ना चाहता है। खिलाड़ियों को पीछे मुड़कर नहीं देखना चाहिए. अंततः वह गेंद किसी के हाथ में छोड़ देता है। जिस खिलाड़ी को गेंद मिली वह अचानक लाइन से बाहर हो गया। उसके हिलने से पहले दाएं और बाएं पड़ोसियों को उसे पकड़ना होगा (या उस पर थप्पड़ मारना होगा)। लेकिन साथ ही उन्हें लाइन छोड़ने का अधिकार नहीं है. यदि वे उसे पकड़ने में विफल रहते हैं, तो वह अपने स्थान पर वापस लौट सकता है और खेल जारी रहता है। यदि वह पकड़ा जाता है, तो वह नेता के साथ स्थान बदल लेता है।
मास्को लुका-छिपी.
एक व्यक्ति प्रतिभागियों की ओर पीठ कर लेता है और प्रतिभागियों में से एक उसकी पीठ पर हाथ मारता है, फिर वह मुड़ता है और जिसे भी सोचता है उससे बोलता है, और वे उसे उत्तर देते हैं: "आप कितना देंगे?" (उदाहरण के लिए, दौड़ें)। एक घर या इमारत के आसपास), वह कहता है कि कितने चक्कर, और उसके बाद ही वे उसे बताते हैं कि उसने सही अनुमान लगाया है या नहीं। यदि नहीं, तो वह स्वयं ही भाग जाता है और इस दौरान सभी लोग एक निश्चित क्षेत्र में छिप जाते हैं। फिर वह जो भी मिलता है उसे ढूंढता है, एक निश्चित स्थान पर भागता है और "टुकिता" चिल्लाता है, जो कोई भी तुकिता तुकिता को खुद ही प्रबंधित कर लेता है। जिसे टैग मिल जाता है वह नेता बन जाता है।
सागर हिल रहा है.
एक प्रस्तुतकर्ता का चयन किया जाता है और प्रतिभागी निम्नलिखित शब्द कहते हैं: "समुद्र एक बार उत्तेजित होता है, समुद्र दो बार उत्तेजित होता है, समुद्र तीन बार उत्तेजित होता है, समुद्र की आकृति स्थिर हो जाती है।" प्रतिभागियों को अपनी इच्छानुसार किसी भी आकृति का चित्रण करना होगा, और प्रस्तुतकर्ता को आकृतियों का अनुमान लगाना होगा और बताना होगा कि उसे कौन सी आकृति सबसे अधिक पसंद है। जिस व्यक्ति का फिगर आपको पसंद आता है वह नेता बन जाता है (खेल अंतहीन माना जाता है)?
कंडाल।
2 बराबर टीमें लें और हाथों को कसकर पकड़कर 4 मीटर की दूरी पर एक दूसरे के सामने खड़े हों। बदले में, प्रत्येक टीम निम्नलिखित शब्द कहती है: "कोंडल" - पहली टीम, "जंजीर" - दूसरी, "हमें जंजीर से मुक्त करें" - पहला, "हम में से कौन" - दूसरी। फिर पहली टीम विपरीत में से किसी एक व्यक्ति को चुनती है और उसे उनकी श्रृंखला तोड़नी होगी यदि वह नहीं तोड़ता है, तो वह पहली टीम का हिस्सा है। फिर टीमें बदल जाती हैं, यानी। दूसरी टीम शब्द बोलना शुरू करती है। हम तब तक खेलते हैं जब तक उनमें से एक में एक भी व्यक्ति न हो।
एजेंट 007
स्थान: लॉन
अवधि: 5 मिनट.
संख्या:20 लोग
उपकरण: फिल्म के डिब्बे + उदाहरण के लिए: रेत, अनाज, कंकड़, सिक्का, कंकड़, छोटे पेंच, पानी, आदि।
खेल की प्रगति:
प्रत्येक प्रतिभागी को फिल्म की एक कैन दी जाती है। इनके अंदर कंकड़, रेत, नमक, आटा आदि हो सकते हैं। प्रतिभागियों का कार्य जार खोले बिना ध्वनि द्वारा यथाशीघ्र अपने साथी को ढूंढना है।
उड़ान
आइए हर किसी से खुद को पक्षी (जानवर) कहने के लिए कहें, बशर्ते कि खेल में दो समान पक्षी न हों। खिलाड़ियों को कमरे में एक घेरे में रखा जाता है, बीच को खाली छोड़ दिया जाता है।
खेल में भाग लेने वालों में से एक ड्राइवर है। उसका स्थान वृत्त के मध्य में है। ड्राइवर की आंखों पर पट्टी बंधी है. वह अंधे आदमी का शौकीन है. शायद यह उपयोगी होगा यदि कोई एक बार फिर ड्राइवर को याद दिलाए कि आज हमारे खेल में पक्षियों का क्या प्रतिनिधित्व किया जाता है। हालाँकि, समय-समय पर वे स्वयं, जितना संभव हो सके, पक्षियों की आवाज़ - चहचहाहट, टर्र-टर्र, टर्र-टर्र - के साथ एक-दूसरे को बुलाते हुए, खुद को प्रकट करेंगे। ज़मुर्का किन्हीं दो पक्षियों को बुलाता है, जो उसकी धारणा के अनुसार, कमरे के विपरीत छोर पर हैं। बुलाए गए लोगों को स्थान बदलना होगा। उड़ान भरते समय, यानी चलते समय, वे विभिन्न चालों और चालों का सहारा ले सकते हैं: बैठना, रेंगना, झूठी चालों से अंधे आदमी का ध्यान भटकाना, जिससे एक-दूसरे की मदद करना।
यदि वे सुरक्षित रूप से उड़ान भरते हैं, तो वे ताली बजाकर अंधे आदमी के शौकीन को सूचित करते हैं, और वह अन्य दो पक्षियों को बुलाता है। यह तब तक जारी रहता है जब तक कि अंधे आदमी का शौक किसी को पकड़ न ले। इस मामले में, पकड़ा गया व्यक्ति अंधे आदमी का शौकीन बन जाता है, और पिछला ड्राइवर सर्कल में खाली जगह ले लेता है, और तुरंत खुद को किसी प्रकार का पक्षी घोषित कर देता है।
दाहिनी ओर पड़ोसी
इसमें सभी सहभागी मजेदार खेलएक घेरे में बैठो. चालक वृत्त के मध्य में खड़ा है। पहले एक या दूसरे खिलाड़ी को संबोधित करते हुए, ड्राइवर उनमें से प्रत्येक से कुछ प्रश्न पूछता है या उन्हें कुछ हरकत करने के लिए कहता है: खड़े हो जाओ और अपनी जगह पर घूम जाओ या अपने हाथों को तीन बार ताली बजाओ, आदि। लेकिन उत्तर दें प्रश्न पूछाया आवश्यक गतिविधि उस व्यक्ति द्वारा नहीं की जानी चाहिए जिसे ड्राइवर संबोधित कर रहा है, बल्कि उसके दाहिनी ओर के पड़ोसी द्वारा किया जाना चाहिए, जिसे ड्राइवर देखता भी नहीं है। उत्तर प्राप्त करने के बाद, ड्राइवर तुरंत दूसरे, तीसरे और इसी तरह आगे बढ़ता है, जब तक कि खिलाड़ियों में से कोई एक गलती नहीं करता।
एक प्रश्न जल्दी और अचानक पूछा जाता है (या कोई कार्य दिया जाता है)। उतनी ही जल्दी आपको उत्तर देने (या आवश्यक कार्रवाई करने) की आवश्यकता है। यदि कोई ऐसा प्रश्न पूछा जाता है जिसका तुरंत उत्तर देना कठिन है, तो आप कह सकते हैं: "मुझे नहीं पता," जो पहले से ही उत्तर है, लेकिन चुप न रहें।
ऐसा प्रतीत होता है कि ये नियम बहुत सरल और याद रखने में आसान हैं, लेकिन खेल में ड्राइवर जिस अचानकता के साथ खेल में भाग लेने वालों को संबोधित करता है, उसके कारण अक्सर उनका उल्लंघन किया जाता है। या तो जिसे प्रश्न संबोधित किया गया है वह स्वयं इसका उत्तर देगा, या दाईं ओर का पड़ोसी आश्चर्य से भ्रमित हो जाएगा और उसे तुरंत एहसास नहीं होगा कि उसे उत्तर देना चाहिए। जो कोई भी नियम तोड़ेगा, उसे सर्कल में अपनी जगह ड्राइवर को छोड़नी होगी और ज़ब्त करना होगा।
बाउंसर
खेल का मैदान (लंबाई -8-10 मीटर) दोनों तरफ रेखाओं द्वारा रेखांकित किया जाता है, जिसके पीछे बाउंसर (ड्राइवर) होते हैं, उनका काम खिलाड़ियों को गेंद से मैदान से बाहर गिराना होता है, गेंद को एक बाउंसर से बारी-बारी से परोसा जाता है दूसरा, खिलाड़ियों के लिए बहुत सारे विकल्प हैं, ए) बाउंसर "नॉक आउट" हो जाता है या नया आया हुआ खिलाड़ी, बी) खिलाड़ियों को टीमों में विभाजित किया जाता है और नॉक आउट खिलाड़ी तब तक मैदान छोड़ देते हैं जब तक कि टीम के सभी खिलाड़ी नॉक आउट नहीं हो जाते, जबकि बाउंसर के हाथ से एक "मोमबत्ती" पकड़ी जा सकती है, जिसका अर्थ है या तो सर्कल में बने रहने का अवसर, या मैदान पर हटाए गए खिलाड़ियों में से एक की वापसी, सी) यदि पिछले विकल्प व्यापक रूप से ज्ञात हैं, तो मैं इसका सामना केवल एक बार हुआ - अग्रणी शिविर में। बहुत सारे खिलाड़ी होने चाहिए - दोनों टीमों में से प्रत्येक में कम से कम 4-5। प्रत्येक टीम में एक बाउंसर (बी) और मैदान पर बाकी खिलाड़ी (आई) इस प्रकार हैं:
| | | बी1| I2 | I1 |B2 ] | ]
प्रत्येक टीम बारी-बारी से गेंद को अपने कब्जे में लेती है और विरोधी खिलाड़ियों (I1-I2) को बाहर कर देती है, खिलाड़ी श्रेणी से नॉक-आउट खिलाड़ी बाउंसर श्रेणी में चले जाते हैं, यानी वे मैदान की सीमाओं से परे सेक्टर में चले जाते हैं ( बी1-बी2, क्रमशः), केवल गेंद को पकड़ने वाला खिलाड़ी ही किसी और की गेंद "मोमबत्ती" पर कब्ज़ा कर सकता है (जमीन से पकड़ी गई गेंद को "मोमबत्ती" नहीं माना जाता है; ऐसी गेंद को पकड़ने वाला खिलाड़ी बाउंसर के पास जाता है ). जिस टीम में अभी भी खिलाड़ी बचे हैं वह टीम जीत जाती है, और वह अगला गेम शुरू करती है।
कदम
1.5-2 मीटर व्यास वाला एक वृत्त खींचा जाता है, जिसमें सभी प्रतिभागियों को रखा जाता है, चालक गेंद को जितना संभव हो उतना ऊपर फेंकता है और सर्कल से आगे भागता है, जो खिलाड़ी गेंद को पकड़ने में कामयाब होते हैं उनमें से एक चिल्लाता है "रुको" ” और ड्राइवर को चरणों की संख्या निर्दिष्ट करता है (चरण बहुत विविध और अलग-अलग मात्रा में हो सकते हैं, उदाहरण के लिए, 2 "दिग्गज" और "5 "लिलिपुटियन"), यदि, निर्धारित चरणों को पूरा करने के बाद, वह ड्राइवर को छूने का प्रबंधन करता है , वह खुद ड्राइवर बन जाता है। मुझे केवल कुछ कदम याद हैं, लेकिन आप खुद कल्पना कर सकते हैं: "विशालकाय" - एक छलांग में बड़े कदम, "बौना" - आधा फुट का कदम, "धागा" - पैर की अंगुली से पैर तक, "बत्तख" - बैठना, "छतरियाँ" - एक फ्लिप के साथ एक छलांग, "बनी" - एक साथ पैरों के साथ एक छलांग)।
सर्कल को सेक्टरों - देशों में विभाजित किया गया है, जबकि वोडा खेल वाक्यांश कहता है (फिर से, हार गया, आपको इसका आविष्कार करना होगा) खिलाड़ी तितर-बितर हो जाते हैं। कमांड "स्टॉप!" बजता है, खिलाड़ी रुक जाते हैं, फिर पानी एक पीड़ित का चयन करता है (आमतौर पर उसके सबसे करीब) और यदि उसने सही अनुमान लगाया, तो वह उसे काट देता है; वह देश जिसने अपने लिए एक टुकड़ा खो दिया है, नहीं, अपने क्षेत्र का हिस्सा छोड़ देता है (आप केवल अपने क्षेत्र पर अपने पैरों के साथ खड़े होकर ही काट सकते हैं, और फिर जैसे ही आप उस तक पहुंचते हैं (वृत्त काफी बड़ा होना चाहिए) .
आलू
गेंद हल्की होनी चाहिए, अधिमानतः छोटी फुलाने योग्य। खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होकर गेंद फेंकते हैं एक दूसरे(खेल "वॉलीबॉल" की तरह पकड़ें या मारें), जो गेंद को चूक जाता है या गिरा देता है वह "आलू" बन जाता है - वह एक घेरे में बैठ जाता है और उसे गेंद से मारा जा सकता है। यदि गेंद "आलू" से टकराने के बाद जमीन पर गिर जाती है, तो उसे चूका नहीं माना जाता है और यदि "आलू" गेंद को पकड़ने में कामयाब हो जाता है ("मोमबत्ती" की तरह), तो खेल फिर से शुरू हो जाता है; गेंद "आलू" बन जाती है, और बाकी खिलाड़ी घेरा छोड़ देते हैं। बचे हुए दो खिलाड़ियों में से जो आखिरी खिलाड़ी गेंद को जमीन पर गिराता है, वह नए घोड़े का पहला "शिकार" बन जाता है।
टैग एक तार पर
खंभे पर 3-4 मीटर लंबी रस्सी बांधें। स्तंभ के चारों ओर समान त्रिज्या का एक वृत्त बनाएं। घेरे के अंदर दो से तीन दर्जन कंकड़ (शंकु, छड़ें आदि) बिखेर दें। इस धन की रक्षा तुममें से किसी एक द्वारा की जाएगी, जिसे तुम लॉटरी से चुनोगे। और बाकी सभी (पांच लोग), पहले घेरे के बाहर स्थित, कंकड़ को अपने कब्जे में लेने और जितना संभव हो सके उन्हें घेरे से बाहर निकालने की कोशिश करते हैं। चौकीदार को एक हाथ से रस्सी को पकड़ना चाहिए, लेकिन उसका दूसरा हाथ लापरवाह खनिकों को पकड़ने के लिए स्वतंत्र है। जिस पर दाग लग जाता है वह खेल से बाहर हो जाता है। तय समय के बाद (क्या तीन मिनट काफी हैं?) चौकीदार की शिफ्ट ख़त्म हो जाती है। आप गिन सकते हैं कि उसके पास से कितने कंकड़ चुराए गए और उसने कितने बचाए।
अब दूसरे गार्ड के साथ सब कुछ दोहराएं। जब हर कोई इस भूमिका में होगा तो यह तय करना मुश्किल नहीं होगा कि इसमें कौन ज्यादा सफल रहा.
खाने योग्य - अखाद्य
खेल का मैदान एक रेखा में खींचा जाता है, जहां प्रत्येक पंक्ति को एक कदम से दूसरे से अलग किया जाता है (आप एक विस्तृत सीढ़ी पर खेल सकते हैं), खिलाड़ी अंतिम पंक्ति के पीछे खड़े होते हैं और ड्राइवर एक-एक करके गेंद फेंकता है, नामकरण करता है विभिन्न वस्तुएं. यदि कोई "खाद्य" शब्द लगता है, तो खिलाड़ी को गेंद को पकड़ना होगा, एक "अखाद्य" शब्द को छोड़ना या त्यागना होगा यदि खिलाड़ी की हरकतें नामित शब्द के अनुरूप हैं, तो खिलाड़ी अगली पंक्ति में चला जाता है (निशान, कदम पर) . जो सबसे पहले आखिरी लाइन को पार करता है वह जीत जाता है और ड्राइवर बन जाता है।
मैं 5 नाम जानता हूँ!
उन्होंने गेंद (हथेली) से जमीन पर प्रहार किया, प्रत्येक प्रहार के साथ एक और शब्द का उच्चारण किया: "मैं लड़कियों के 5 नाम जानता हूं (लड़कों, फूलों के नाम, पक्षियों के नाम, और इसी तरह अनंत काल तक): माशा - एक, तान्या - दो, कात्या - - तीन, सोन्या - चार , इरा - पांच", "मुझे 5 पता है..." यदि कोई खिलाड़ी गलती करता है या लंबे समय तक रुकता है, तो गेंद दूसरे खिलाड़ी के पास चली जाती है, जब गेंद एक घेरा बनाती है और खिलाड़ी के पास लौट आती है , उस खिलाड़ी के लिए खेल उस स्थान से फिर से शुरू होता है जहां इसे बाधित किया गया था (जैसा कि "क्लासिक्स" में किया जाता है), और यह पहले से सहमत होना बेहतर है कि वस्तुओं का नाम किस क्रम में रखा जाएगा। यह खेल बिना गेंद के भी उपयोगी है , घर पर।
आप धीरे-धीरे गाड़ी चलायें...
"समुद्री आकृतियों" के विकल्पों में से एक, चालक एक तरफ खड़ा है खेल का मैदान, खिलाड़ी इसके दूसरे छोर पर हैं, पानी दूर हो जाता है और कहता है: "यदि आप अधिक धीमी गति से गाड़ी चलाते हैं, तो आप जारी रखेंगे, एक, दो, तीन, रुकें" और मुड़ता है, जो खिलाड़ी ड्राइवर की ओर दौड़ रहे हैं वह क्षण रुक जाना चाहिए, जिसके पास समय पर रुकने का समय नहीं था वह शुरुआती लाइन पर लौट आता है। विजेता, जो सबसे पहले पानी तक पहुंचता है, स्वयं पानी बन जाता है। पूरी दिलचस्प बात यह है कि वाक्यांश को आपकी इच्छानुसार किसी भी तरह से काटा जा सकता है (आश्चर्य का एक तत्व पेश किया गया है), लेकिन अंतिम शब्द अभी भी "रुको" होना चाहिए, इसके बाद ही पानी पलट सकता है।
मकानों
मैदान पर सर्कल-हाउस खींचे जाते हैं, खिलाड़ियों की संख्या से बिल्कुल एक कम, पानी घरों के चारों ओर घूमता है और खिलाड़ियों को एक श्रृंखला में इकट्ठा करता है और उन्हें दूर ले जाता है, जबकि उन्हें बताता है कि वह उन्हें कहाँ ले जा रहा है, "घर जाओ" आदेश के बाद। हर कोई वापस भाग जाता है और जिस खिलाड़ी को घर नहीं मिलता, वह ड्राइवर बन जाता है। मुझे शब्द बिल्कुल याद नहीं हैं, यह विशेष रूप से महत्वपूर्ण नहीं है, लेकिन यहां कहावत की शुरुआत का मेरा जल्दबाजी वाला संस्करण है: "सूक्ति टहलने गए, अपने घरों को छोड़ दिया: सूक्ति मिशा (उदाहरण के लिए), सूक्ति साशा (आदि) ., सभी खिलाड़ियों को सूचीबद्ध करते हुए), वे जंगल में चले गए, लेकिन खो गए, बहुत लंबे समय तक चलते रहे, (आगे स्वाद के लिए)" कहानी में कहीं भी एक अप्रत्याशित आदेश "घर जाओ" के बाद - विकसित होता है ध्यान और प्रतिक्रिया.
अँगूठी
खिलाड़ी एक बेंच पर बैठते हैं और अपनी हथेलियों को अपने सामने एक नाव में मोड़कर रखते हैं, पानी अपनी "नाव" में एक अंगूठी (या एक सिक्का) को जकड़ लेता है और एक-एक करके (एक से अधिक बार) सभी खिलाड़ियों के बीच से गुजरता है। इसकी हथेलियाँ खिलाड़ियों की हथेलियों में होती हैं, अदृश्य रूप से "अंगूठी" को उनमें से एक में स्थानांतरित करती है, फिर कहती है: "अंगूठी, अंगूठी, पोर्च पर बाहर जाओ," अंगूठी प्राप्त करने वाले खिलाड़ी का कार्य खड़ा होना है और बाहर जाओ, ड्राइवर बनकर, दूसरों का काम उसे पकड़ना है, अगर, निश्चित रूप से, उनके पास यह पता लगाने का समय है कि यह अंगूठी किसे मिली है, तो लाइनअप में कम से कम 4-5 लोगों को खेलना दिलचस्प है।
ट्रैफ़िक लाइट।
ड्राइवर चुने जाने के बाद सभी लोग उसके एक तरफ पांच कदम की दूरी पर खड़े हो जाते हैं. ड्राइवर खिलाड़ियों से दूर हो जाता है और किसी भी रंग का नाम बता देता है। प्रतिभागियों को अपने कपड़ों में यह रंग ढूंढना होगा और इसे पकड़कर वे स्वतंत्र रूप से दूसरी तरफ जा सकते हैं। जिसके पास यह रंग नहीं है उसे भागना चाहिए ताकि पकड़ा न जाए। जो पकड़ा जाता है वह ड्राइवर बन जाता है।
गिलहरी - तीर
(कोई गलती से, या शायद सही ढंग से, इस खेल को "कोसैक लुटेरे" कहता है) खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया जाता है, "निशानेबाजों" को छिपने का समय दिया जाता है और फिर पीछा करना शुरू होता है, खोज तीर ट्रैक के साथ की जाती है "शूटर" खिलाड़ी बारी-बारी से, और शायद अधिक बार। जैसे ही आखिरी "तीर" मिल जाता है और पकड़ लिया जाता है, टीमें भूमिकाएँ बदल देती हैं।
मेंढक कूद
एक श्रृंखला में एक दूसरे के ऊपर कूदते हुए, "रुचेक" भी सभी को पता है और यह लोक नृत्यों (IMHO) के लिए अधिक उपयुक्त है।
पैरों के ऊपर जमीन से
खिलाड़ी एक पंक्ति में दौड़ते हैं और खुद को इस तरह रखते हैं कि उनके पैर जमीन को न छुएं (बैठें, पेड़ों पर लटकें, आदि) ड्राइवर का काम उस व्यक्ति का अपमान करना है जो विरोध नहीं कर सका और जमीन को छू गया; एक और दिलचस्प बात है; सम्मानजनक दूरी पर मौजूद खिलाड़ी आपका स्थान बदल सकते हैं।
पाइक
टैग (टैग) का डी संस्करण, जिसे सलाम किया गया है वह पानी से चिपक जाता है और साथ में वे अगले को सलाम करते हैं, आखिरी खिलाड़ी जिसे सलाम किया गया है वह ड्राइवर बन जाता है।
पाइक 2
इस खेल का एक और संस्करण, लेकिन जो लोग नॉकआउट हो गए हैं वे अपनी बाहें खोलकर अपनी जगह पर जम जाते हैं, अगर ड्राइवर अन्य खिलाड़ियों को उनके पास आने की अनुमति देता है तो उन्हें फिर से मंत्रमुग्ध किया जा सकता है, अंतिम खिलाड़ी ड्राइवर बन जाता हैचिकना.
दादा मरमन
हर कोई एक घेरे में खड़ा होता है और आंखें बंद करके आगे बढ़ता है: "दादाजी वोडानॉय, आप पानी के नीचे क्यों बैठे हैं! चलो एक मिनट के लिए बाहर आएं!" जिसके बाद जलपरी उठता है और यादृच्छिक रूप से किसी भी खिलाड़ी को चुनता है, उसे छूता है और अनुमान लगाने की कोशिश करता है कि यह कौन है। यदि आप सही अनुमान लगाते हैं, तो जो अनुमान लगाया गया वह "पानी" बन जाता है।
कबाब में हड्डी
"खिलाड़ी दो-दो में (एक के बाद एक) एक घेरे में खड़े होते हैं, चालक बाहरी घेरे के चारों ओर मुक्त खिलाड़ियों में से एक के पीछे उसे पार किए बिना दौड़ता है, एक खिलाड़ी जोड़ियों में से एक के सामने खड़ा हो सकता है और फिर वह जो तीसरा है और घेरे की सीमा पर पीठ करके खड़ा होना पड़ेगा नमकीन को ड्राइवर बनना पड़ेगा।
वे सुनहरे बरामदे पर बैठे
चालक जगह-जगह घूमता है और जमीन के पास अपने चारों ओर कूदने वाली रस्सियों को घुमाता है (यदि वे लंबे हैं, तो उन्हें आधे में मोड़ना बेहतर है), कह रहा है (प्रत्येक मोड़ के लिए एक शब्द): "सुनहरे बरामदे पर राजा, रानी बैठे थे , राजा, रानी, रसोइया, दर्जी, ... (मुझे आगे याद नहीं है, लेकिन ऐसा कभी-कभार ही होता है, अगर आप वहां पहुंचें, तो खुद ही पता लगा लें:) तो, आसपास के खिलाड़ियों को कूद जाना चाहिए रस्सी, जिसके पास समय नहीं है, वह आगे बढ़ता है और अगली गलती तक उसे वह शब्द कहा जाता है जिस पर वह रस्सी में उलझ गया था।
आदमख़ोर
नरभक्षी अपनी आँखें बंद करके बैठता है और हर कोई उसे एक-एक करके छूता है; वह जिसका हाथ पकड़ लेता है वह "नरभक्षी" बन जाता है।
हाथी
दो टीमें खेलती हैं: "हाथी" एक श्रृंखला में खड़े होते हैं, एक दूसरे को झुकी हुई अवस्था में पकड़ते हैं, सवार उन पर कूदते हैं और "हाथी" इस बोझ के साथ चलने की कोशिश करते हैं।
गेंद के खेल
मुख्य वाक्यांश गिलहरी है, लेकिन आप स्वयं इसके बारे में सोच सकते हैं; लड़कियाँ आमतौर पर इसे खेलती हैं। बारी-बारी से गेंद को दीवार से टकराते हुए, वे जमीन पर उछली गेंद के ऊपर से कूदते हैं, यदि छलांग विफल हो जाती है, तो खिलाड़ी को अगले शब्द के आधार पर एक नाम दिया जाता है मुख्य मुहावरा. जैसे ही वाक्यांश समाप्त होता है, खिलाड़ी को खेल से बाहर कर दिया जाता है।
राजा
खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होते हैं, नेता ("राजा") के चारों ओर इन शब्दों के साथ एक गोल नृत्य करते हैं: - _राजा_ जंगल के माध्यम से, जंगल के माध्यम से, जंगल के माध्यम से चला, खुद को एक राजकुमारी, राजकुमारी, राजकुमारी पाया, ( राजा गोल नृत्य में से एक राजकुमारी को चुनता है) आइए आपके साथ कूदें, आइए कूदें, आइए कूदें, (हर कोई संकेतित क्रियाएं करता है) और हम अपने पैरों से कूदते हैं, हम कूदते हैं, हम कूदते हैं, और हम अपने पैरों से स्टंप करते हैं, हम स्टंप करते हैं , हम पेट भरते हैं, और हम अपने हाथों से ताली बजाते हैं, ताली बजाते हैं, ताली बजाते हैं, हम अपना सिर हिलाते हैं, और हम फिर से शुरू करते हैं... (अपनी आंखें बंद करके राजकुमारी चुनना बेहतर है)
मुर्गे की लड़ाई
खिलाड़ियों की संख्या 20 - 40 लोग हैं।
तैयारी। बच्चों को उनकी क्षमता के अनुसार जोड़ियों में बाँट दें। प्रत्येक जोड़ी में, खिलाड़ी एक-दूसरे के विपरीत खड़े होते हैं, एक पैर झुका हुआ, हाथ उनकी पीठ के पीछे।
खेल का विवरण. संकेतों के अनुसार, खिलाड़ी प्रतिद्वंद्वी को संतुलन से बाहर करने के लिए अपने कंधों को धक्का देने की कोशिश करते हैं, जिससे वह दोनों पैरों पर खड़ा होने के लिए मजबूर हो जाता है।
नियम। 1. आप अपने हाथों से धक्का नहीं दे सकते।
2. आप बिना आदेश के अपना पैर नहीं बदल सकते।
खेल का शैक्षणिक महत्व. यह प्रतिरोध का खेल है. यह शक्ति, चपलता और प्रतिक्रिया गति के विकास को बढ़ावा देता है।
बाली
खेल में प्रत्येक में 4-5 लोगों की टीमें शामिल होती हैं। बच्चे एक-दूसरे के विपरीत पंक्ति में खड़े होते हैं और बाड़ बुनना सीखते हैं। ऐसा करने के लिए, उनकी बाहों को उनके सामने क्रॉस करें और उनके दाहिने हाथ को बाईं ओर के पड़ोसी के बाएं हाथ से और बाएं हाथ को पड़ोसी के बाएं हाथ से जोड़ें। दांया हाथदाहिनी ओर पड़ोसी. दोनों रैंक, अपने हाथ नीचे करके, शब्दों के साथ एक-दूसरे की ओर बढ़ते हैं:
एक दो तीन चार,
आदेश का पालन होना चाहिए.
नहीं, बिल्कुल नहीं, पूरी दुनिया में
दोस्ती हमारी दोस्ती से बेहतर है!
इसके बाद बच्चे बरामदे के आसपास बिखर जाते हैं या तितर-बितर हो जाते हैं। किसी वयस्क के संकेत पर, उन्हें पंक्ति में खड़ा होना चाहिए और बाड़ बनानी चाहिए। जो पंक्ति सबसे पहले कार्रवाई करती है वह जीत जाती है।
कौन उड़ रहा है?
खिलाड़ी और नेता एक घेरे में खड़े होते हैं। उदाहरण के लिए, एक वयस्क निम्नलिखित शब्द कहता है: "तारा उड़ रहा है!" - और हाथ ऊपर उठाता है, बच्चे भी वैसा ही करते हैं। कई बार दोहराने के बाद, वह अचानक फिर से कहता है: "भालू उड़ रहा है!" यदि कोई खिलाड़ी अपना हाथ उठाता है, तो वह हार जाता है और घेरे से बाहर हो जाता है।
पकड़ो और फेंक दो
बच्चे एक घेरे में खड़े होते हैं, जिसके बीच में एक वयस्क होता है। वह गेंद फेंकता है और उसे वापस पकड़ते हुए कहता है: "इसे पकड़ो, इसे फेंको, इसे गिरने मत दो।" गेंद को पकड़ने और फेंकने का समय पाने के लिए पाठ का उच्चारण धीरे-धीरे किया जाता है। दूरी धीरे-धीरे बढ़ती जाती है: से! 2 मीटर या उससे अधिक तक. अच्छे पकड़ने के कौशल वाले बड़े बच्चों से विपरीत अर्थ वाले शब्दों के नाम बताने को कहें। उदाहरण के लिए, एक बच्चा, गेंद फेंकते समय, कहता है "संकीर्ण", जिसने उसे पकड़ा, गेंद को दूसरे की ओर फेंकते हुए, विपरीत अर्थ वाला शब्द कहता है - "चौड़ा", आदि।
ट्रैफिक - लाइट
खेल में प्रतिभागियों को बहुत सावधान रहना चाहिए। जब प्रस्तुतकर्ता बोलता है हरा रंग, लोगों को अपने पैर पटकने चाहिए; कब पीला- ताली। जब रंग लाल होता है तो सन्नाटा छा जाता है।
एक आकृति बनाओ
बच्चे पूरे खेल के मैदान में दौड़ते और कूदते हैं, और एक बच्चा - जज - एक तरफ खड़ा होता है। परामर्शदाता के संकेत पर "एक, दो, तीन!" सभी बच्चे रुकते हैं और एक "आंकड़ा" बनाते हैं। जज सभी "टुकड़ों" की जांच करता है, जो उसे पसंद आता है उसे चुनता है और वह बच्चा जज बन जाता है।नियम। खिलाड़ी एक सिग्नल पर रुकते हैं और हर बार एक नया "आकृति" दर्शाते हैं। न्यायाधीश को, "आंकड़ा" चुनते समय, खूबसूरती से और सटीक रूप से निष्पादित आंदोलन का मूल्यांकन करना चाहिए।
स्थिर खड़े रहो
खिलाड़ी एक घेरा बनाते हैं। ड्राइवर घेरे के अंदर चलता है और किसी के सामने रुककर ज़ोर से कहता है: "हाथ!" जिसे उसने संबोधित किया है उसे शांति से खड़ा होना चाहिए, और उसके पड़ोसियों को अपने हाथ ऊपर उठाने चाहिए: पड़ोसी दाएं - बाएं, पड़ोसी बाएं - दाएं। जो कोई गलती करता है, गलत हाथ उठाता है, या झिझकता है, वह नेता को बदल देता है।
चुट – गट
5-6 लोग खेलते हैं. वे लाइन में एक पंक्ति में खड़े हैं। उनमें से प्रत्येक के पास 60 - 70 सेमी लंबी एक छड़ी होनी चाहिए, परामर्शदाता के संकेत पर, खिलाड़ी, एक के बाद एक, अपनी छड़ियाँ फेंकना शुरू करते हैं, उन्हें यथासंभव दूर तक उड़ाने की कोशिश करते हैं (लेकिन एक ही दिशा में)। जिसकी छड़ी सबसे नजदीक पड़े उसे आगे दौड़ना चाहिए। फेंकी गई सभी लकड़ियों को इकट्ठा करें और उन्हें वापस लाएं, लेकिन साथ ही उसे लगातार दोहराना होगा: "चट - गट", "चट - गट" (जब तक कि सभी छड़ें उनके मालिकों को वापस नहीं कर दी जाती हैं)।
फिर खेल दोहराया जाता है. जो लगातार तीन बार सबसे अजीब होता है और जिसकी स्टिक सबसे करीब होती है उसे खेल से बाहर कर दिया जाता है।
मूर्ति।
यह खेल एक बड़ी गेंद के साथ सबसे अच्छा खेला जाता है, खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होते हैं और गेंद को एक-दूसरे की ओर फेंकते हैं। जो कोई गेंद नहीं पकड़ता उसे सज़ा मिलती है: उसे एक पैर पर खड़े होकर खेल जारी रखना होगा। यदि इस स्थिति में वह गेंद को पकड़ने में सफल हो जाता है, तो सजा हटा दी जाती है। यदि वह दोबारा गेंद चूक जाता है, तो उसे एक घुटने पर बैठना होगा और इसी स्थिति में गेंद को पकड़ने का प्रयास करना होगा। तीसरी गलती पर आप बदकिस्मत खिलाड़ी को दोनों घुटनों के बल नीचे कर देते हैं। यदि वह गेंद को पकड़ने में सफल हो जाता है, तो सब माफ कर दिया जाता है। चौथी त्रुटि पर, खिलाड़ी खेल से बाहर हो जाता है;
शहरों
यह महान गतिशीलता का खेल है. इससे बच्चे की त्वरित प्रतिक्रिया और आंख का विकास होता है। इसके अलावा, खेल का शैक्षिक महत्व भी है। बच्चे गिनती का अभ्यास करते हैं, स्मृति विकसित करते हैं और शहर के नाम याद रखते हैं!
जमीन पर एक बड़ा वृत्त बनाया गया है. हर कोई एक घेरे में खड़ा है. हर कोई शहर का नाम चुनता है।
प्रस्तुतकर्ता गेंद को ऊपर फेंकता है और एक शहर का नाम बताता है। जिस खिलाड़ी के शहर का उसने नाम बताया है उसे गेंद पकड़नी होगी। यदि वह इसे पकड़ लेता है, तो बदले में, वह गेंद को ऊपर भी फेंक सकता है और किसी भी शहर का नाम बता सकता है। और यदि वह नहीं पकड़ता है, तो गेंद को पकड़ने के दौरान सभी खिलाड़ी अलग-अलग दिशाओं में बिखर जाते हैं। जब खिलाड़ी गेंद पकड़ता है, तो वह चिल्लाता है: "रुको!" और फिर सभी "शहर" अपनी जगह पर स्थिर हो जाते हैं।
गेंद वाला खिलाड़ी किसी भी शहर को चुनता है और आँख से निर्धारित करता है कि वह कितने किलोमीटर है। हर किलोमीटर एक कदम है.
वह उसके पास जाता है और उसके कदम गिनता है। यदि निर्दिष्ट चरणों के बाद वह अपने हाथ से खिलाड़ी तक पहुंच सकता है, तो वह शहर बन जाता है, और खिलाड़ी नेता बन जाता है। खेल फिर से घेरे से शुरू होता है.
जाल
आप नेता से दूर भागते हैं और वह आपका मज़ाक उड़ाये। जिसे भी उसने पकड़ा, उसे बाकियों को पकड़ने के लिए नेता का हाथ पकड़ना होगा। यह तब तक जारी रहता है जब तक सभी लोग पकड़े नहीं जाते।
दिन और रात
साइट या हॉल के बीच में, एक दूसरे से 1-1.5 की दूरी पर दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं। इनके दोनों ओर 10-15 मीटर के समानांतर "घर", "दिन" और "रात" की रेखाएँ खींची जाती हैं।
जो कोई भी खेलना चाहता है उसे दो टीमों में विभाजित किया गया है: उनमें से एक "रात" है, दूसरा "दिन" है। दोनों टीमें अपनी केंद्र रेखा पर खड़ी हैं। इसके अलावा, दोनों के खिलाड़ी अपने-अपने "घरों" की ओर मुंह करके यानी एक-दूसरे की ओर पीठ करके मुड़ जाते हैं।
नेता साइट के बिल्कुल मध्य में खड़ा है। वह अचानक कहता है "दिन!" इस संकेत के बाद, रात की टीम के खिलाड़ी अपने "घर" की ओर भाग जाते हैं, और दिन की टीम के खिलाड़ी उन्हें पकड़ने और उनका मज़ाक उड़ाने की कोशिश करते हैं। नमकीन वाले "दिन" टीम में चले जाते हैं। नेता फिर संकेत देता है: "दिन!" या "रात", टीम के नामों को कड़ाई से वैकल्पिक करने का प्रयास कर रहे हैं ताकि वे खिलाड़ियों के लिए अप्रत्याशित हों। खिलाड़ियों का ध्यान भटकाने और किसी तरह इसमें विविधता लाने के लिए, सिग्नल से पहले नेता उन्हें अपने पैर की उंगलियों पर खड़े होने, अपनी बाहों को ऊपर या आगे बढ़ाने, बैठने आदि के लिए कह सकता है। फिर अचानक कहें: "रात" या "दिन!", अधिक परेशान खिलाड़ियों वाली टीम को जीत दिलाकर। नियम:
1. नेता के संकेत देने से पहले अपने घर की ओर भागना मना है। 2. खिलाड़ी नेता की ओर मुंह करके (एक-दूसरे की ओर) पंक्तिबद्ध हो सकते हैं।
साँप
खिलाड़ी हाथ मिलाते हैं और एक लंबी "श्रृंखला" या "साँप" बनाते हैं। "चेन" के शीर्ष पर सबसे मजबूत खिलाड़ी होता है, जो दौड़ते समय बाकी लोगों को अपने साथ खींचता है। वह अलग-अलग दिशाओं में दौड़ता है, विभिन्न आकृतियों का वर्णन करता है, अपने साथियों की बाहों के नीचे से गुजरता है जो "श्रृंखला" बनाते हैं, और सभी की चोटी बनाते हैं। कभी-कभी यह रुक जाता है और अपनी जगह पर घूमता रहता है, और पूरी "श्रृंखला" को अपने चारों ओर लपेट लेता है। मुड़ी हुई और मुड़ी हुई "श्रृंखला" को सुलझाने में सक्षम होना चाहिए, अन्यथा वह आगे के नेतृत्व का अधिकार खो देता है।
"श्रृंखला" के साथ कई अभ्यास करने के बाद, नेता इसे त्वरित और अप्रत्याशित मोड़ों से तोड़ने की कोशिश करता है। सबसे पहले यह "श्रृंखला" को सीधी दिशा में खींचता है, फिर अचानक तेजी से विपरीत दिशा में मुड़ जाता है, जिससे "श्रृंखला" के अंतिम लोग इतनी तीव्र गति प्राप्त कर लेते हैं कि वे अलग होने का विरोध नहीं कर पाते हैं।
जिस खिलाड़ी की गलती से "चेन" टूट गई थी वह खेल छोड़ देता है, लेकिन "चेन" फिर से जुड़ जाती है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि केवल मजबूत खिलाड़ी ही "श्रृंखला" में न रह जाएं, जिन्हें नेता खो नहीं सकता, चाहे वह कितनी भी तेज और अप्रत्याशित हरकत क्यों न करे।
ऐसे बैठना बोरिंग है
हॉल की विपरीत दीवारों पर कुर्सियाँ हैं। बच्चे एक दीवार के पास कुर्सियों पर बैठते हैं। कविता पढ़ें:
इस तरह बैठना उबाऊ, उबाऊ है। हर कोई एक दूसरे को देखता है. क्या यह दौड़ने का समय नहीं है? और स्थान बदलें?
जैसे ही कविता पढ़ी जाती है, सभी बच्चे विपरीत दीवार की ओर दौड़ते हैं और खाली सीटों पर कब्जा करने की कोशिश करते हैं, जो खेल में भाग लेने वालों की तुलना में एक कम है। जो बिना कुर्सी के रह जाता है वह बाहर हो जाता है। फिर दो कुर्सियाँ हटा दी जाती हैं। सब कुछ तब तक दोहराया जाता है जब तक विजेता आखिरी बची हुई कुर्सी नहीं ले लेता।
बीमार बिल्ली
ब्राज़िल
पांच से अधिक लोग खेलते हैं
खेल की प्रगति. एक खिलाड़ी एक स्वस्थ बिल्ली है जो बाकी सभी को पकड़ने की कोशिश करती है। प्रत्येक खिलाड़ी जो दागी है उसे अपना हाथ ठीक उसी स्थान पर रखना होगा जहां वे दागी थे। वह एक बिल्ली भी बन जाता है, लेकिन बीमार बिल्ली, और पकड़ते समय स्वस्थ बिल्ली की मदद करता है। एक बीमार बिल्ली केवल अपने स्वस्थ हाथ से ही दाग लगा सकती है। जिस खिलाड़ी पर दाग नहीं है वह जीतता है। वो हो जाता है स्वस्थ बिल्लीअगले दौर के लिए.
थाईलैंड मुक्केबाजी
रिंग में दो लोग आंखों पर पट्टी बांधकर लड़ते हैं
बैग, मुलायम चिथड़ों से भरे हुए। विभिन्न विकल्प संभव हैं: आप कर सकते हैं
एक को घंटी दो, और दूसरे को एक थैला - वह आवाज निकालता है, साथ वाला आदमी
वह घंटी बजाकर झुकता है, आप दोनों को बैग दे सकते हैं, और दो मध्यस्थों का परिचय करा सकते हैं -
वे अपने खिलाड़ियों को संक्षिप्त आदेशों से निर्देशित करते हैं।
चौकी दौड़
समूह कई स्तंभों में पंक्तिबद्ध है। प्रत्येक के सामने पिनों की एक पंक्ति है। पहला व्यक्ति अपनी आँखें बंद कर लेता है और उनके और समूह के चारों ओर घूमने की कोशिश करता है
उसे गति की दिशा बताता है। मुश्किल तो यह है कि जब सब कुछ
समूह अपनी टीमों को सामान्य शोर से अलग करने के लिए एक ही समय में चिल्लाना शुरू करते हैं
समूह अत्यंत समस्याग्रस्त है.
लकड़ी का लट्ठा
एक घेरे में दो लोग एक लॉग लेते हैं। एक लॉग के साथ बाहर धकेलने की जरूरत है
घेरे से प्रतिद्वंद्वी.
दो अंगूठियाँ
सर्दियों में एक समूह एक चित्र के चारों ओर हाथ में हाथ डाले खड़ा है
छल्ले. इस बड़ी रिंग के अंदर एक छोटी रिंग होती है। मानव कर सकता है
केवल या तो बड़े रिंग के बाहर या छोटे रिंग के अंदर रहें। सबका काम है
दूसरों को निषिद्ध क्षेत्र में जाने के लिए मजबूर करें और फिर भी रुके रहें
अपने आप को।
झुंड बनाकर दौड़ें
आपको अपने पैरों को बांधकर कुछ दूरी तक दौड़ने की जरूरत है। आप इसे जोड़े में या कई लोगों में भी कर सकते हैं।
अमेरिकी त्रिकोण
सभी को चार भागों में बांटा गया है. तीन रूप
त्रिकोण. बचा हुआ ड्राइवर है. उसका कार्य त्रिभुज में से एक को मारना है।
त्रिकोण में अन्य दो का कार्य अपने साथी की रक्षा करना है। नमक,
आप वृत्त के पार अपना हाथ नहीं फैला सकते, आप केवल त्रिभुज के चारों ओर दौड़ सकते हैं। कब
ड्राइवर दिखावा करने में कामयाब हो जाता है, जो व्यक्ति कपड़े पहनता है वह ड्राइवर बन जाता है, धीरे-धीरे सब कुछ
भूमिकाएं बदलें।
खींचो
बेलोरूस
10 या अधिक लोग खेलते हैं.
खेल की प्रगति. खेल प्रतिभागियों को दो समान समूहों में विभाजित किया गया है। प्रत्येक समूह के खिलाड़ी एक-दूसरे को पकड़ते हैं और अपनी बाहों को कोहनियों पर मोड़कर एक श्रृंखला बनाते हैं। मजबूत और अधिक निपुण प्रतिभागी - "ग्रोवी" वाले - श्रृंखला में आगे हो जाते हैं। एक-दूसरे के विपरीत खड़े होकर, "क्लॉकवर्क" भी एक-दूसरे की बाहों को कोहनियों पर मोड़कर लेता है और प्रत्येक अपनी-अपनी दिशा में खींचता है, या तो प्रतिद्वंद्वी की श्रृंखला को तोड़ने या इच्छित रेखा पर खींचने की कोशिश करता है।
नियम। वे बिल्कुल सिग्नल पर खींचना शुरू कर देते हैं।
बर्दाश्त करना
प्रतिभागियों की संख्या विषम है.
प्रतिभागी जोड़े में एक पंक्ति में खड़े होते हैं, हाथ जोड़ते हैं और अपनी बाहों को अपने सिर के ऊपर उठाते हैं। यह एक "गलियारे" की तरह निकलता है। शेष प्रतिभागी, जोड़ी में खड़े किसी भी व्यक्ति का हाथ पकड़कर, उसके साथ "गलियारे" पर दौड़ता है, और वे शुरुआत में एक साथ खड़े होते हैं। जो प्रतिभागी बिना जोड़े के रह जाता है, वह बदले में वही करता है। खेल के दौरान, प्रत्येक प्रतिभागी को भागीदार बदलना होगा।
टोपी
मेजबान नृत्यों की घोषणा करता है। यह कोई भी नृत्य हो सकता है: धीमा या तेज़। आप जोड़े में या अकेले नृत्य कर सकते हैं। सभी लोग नाचने लगते हैं. प्रस्तुतकर्ता के पास एक टोपी है. वह इसे सबसे पहले सामने आने वाले प्रतिभागी पर डालता है। सबसे महत्वपूर्ण बात यह है कि संगीत बंद होने पर आपके हाथों में या सिर पर टोपी न रह जाए। इसलिए, हमें जितनी जल्दी हो सके टोपी से छुटकारा पाना होगा और इसे किसी और को पहनाना होगा। यदि कोई जोड़ा नाच रहा है, तो आप किसी एक नर्तक को टोपी पहना सकते हैं और साथी को उठा सकते हैं। जो टोपी में रह जाता है वह नेता बन जाता है।
पतंग और काली झुरमुट
दो ड्राइवर चुने गए हैं: "पतंग" और "क्लॉ"।
बाकी सभी खिलाड़ी मुर्गे बन जाते हैं. वे "क्लब" के पीछे एक-एक करके एक कॉलम में पंक्तिबद्ध होते हैं और एक-दूसरे को कसकर पकड़ते हैं। "पतंग" को "चूज़े" को खींचकर ले जाना होता है, और "भैंस" को अपनी भुजाएँ भुजाओं तक फैलाकर, अपनी संतानों की रक्षा करनी होती है। पतंग जिसे भी पकड़ लेती है वह नंगा हो जाता है।
गेंद के लिए लड़ो
खिलाड़ियों को दो बराबर टीमों में बांटा गया है। प्रत्येक टीम एक कप्तान चुनती है। खेल का क्षेत्र रेखाओं द्वारा सीमित है। साइट का अनुमानित आयाम 18x36 मीटर है।
टीम के कप्तान कोर्ट के बीच में जाते हैं और एक-दूसरे के सामने खड़े हो जाते हैं। अन्य सभी खिलाड़ी, खुद को कोर्ट पर रखते हुए, जोड़े बन जाते हैं: एक खिलाड़ी एक टीम से, दूसरा दूसरी टीम से। प्रस्तुतकर्ता गेंद को कप्तानों के बीच फेंकता है, जो इसे पकड़ने या अपने किसी खिलाड़ी को पास करने का प्रयास करते हैं। गेंद को पकड़ने के बाद, खिलाड़ी इसे अपनी टीम के किसी अन्य व्यक्ति को देने का प्रयास करता है। दूसरी टीम के सदस्य गेंद को मारते हैं, अपने विरोधियों की गेंद को रोकते हैं और अपने खिलाड़ियों को देते हैं। सभी प्रतिभागियों का कार्य अपने खिलाड़ियों के बीच लगातार दस पास बनाना है। जो टीम सफल होती है उसे एक अंक मिलता है और खेल कोर्ट के मध्य से जारी रहता है। यदि प्रतिद्वंद्वी द्वारा गेंद को रोक लिया जाता है, तो पास की गिनती फिर से शुरू हो जाती है।
वे एक निर्धारित समय के लिए खेलते हैं: 10-15 मिनट (या अंकों की निर्दिष्ट संख्या तक - 10 - 20)। जो टीम सबसे अधिक अंक अर्जित करती है या पहले निर्धारित अंकों की संख्या प्राप्त करती है वह जीत जाती है।
खेल के नियम:
आप गेंद को छीन नहीं सकते, आप इसे केवल मक्खी पर ही रोक सकते हैं या अपने प्रतिद्वंद्वी को धक्का दिए बिना इसे अपने हाथ से गिरा सकते हैं।
यदि गेंद मैदान को पार कर जाती है, तो विरोधी टीम गेंद को उस स्थान से फेंकती है जहां से उसने सीमा पार की थी।
यदि दो खिलाड़ी एक ही समय में गेंद को छूते हैं, तो खेल रुक जाता है और रेफरी को उनके बीच एक गिरी हुई गेंद फेंकनी होगी।
आप गेंद के साथ तीन कदम से अधिक नहीं दौड़ सकते, लेकिन आप बास्केटबॉल की तरह फर्श पर मारकर इसे ड्रिबल कर सकते हैं।
यदि पास के दौरान खिलाड़ी ने अशिष्टता की (जानबूझकर गेंद छीन ली)।
प्रतिद्वंद्वी को धक्का देना) खेल रोक दिया जाता है और गेंद उस टीम को दे दी जाती है जिसने गेंद को पास किया था
गेंद।
काला घोड़ा
खेल में प्रतिभागी एक नेता चुनते हैं। प्रस्तुतकर्ता का कार्य सभी खिलाड़ियों को "कलंकित" करना है। ऐसा करने के लिए, सभी प्रतिभागी अलग-अलग दिशाओं में बिखर जाते हैं, और नेता, पकड़कर, हल्के स्पर्श से खिलाड़ियों के कंधों को छूता है। जिस पर "दाग" लगा है, वह अपनी जगह पर जम जाता है, अपनी भुजाएं बगल में फैलाता है और चिल्लाता है: "मुझे जादू करो, एक काले घोड़े!" आप केवल अपने दोस्तों को गर्मजोशी से गले लगाकर "सूली पर चढ़ा" सकते हैं। तो, नेता का कार्य सभी खिलाड़ियों को "दुष्ट" करना है, खिलाड़ियों का कार्य एक-दूसरे की मदद करना है।
अग्नि शामक दल
जर्मनी
10 या अधिक लोग खेलते हैं.
खिलाड़ियों की संख्या के अनुसार कुर्सियाँ एक घेरे में रखी जाती हैं, जिनकी पीठ अंदर की ओर होती है। वादक (अग्निशामक) संगीत (टैम्बोरिन, ड्रम) की ध्वनि पर इन कुर्सियों के चारों ओर चलते हैं। जैसे ही संगीत बंद हो जाता है, खिलाड़ियों को उस कुर्सी पर कपड़े का एक टुकड़ा रखना होगा जिसके पास वे खड़े हैं। खेल जारी है. जब प्रत्येक प्रतिभागी 3 वस्तुएं हटाता है (वे अलग-अलग कुर्सियों पर होती हैं), तो अलार्म बजता है: "आग!" खिलाड़ियों को जल्दी से अपना सामान ढूंढना होगा और उन्हें पहनना होगा। जो सबसे जल्दी तैयार हो जाता है वह विजेता होता है।
अकेले एक घेरे में
हंगरी
5 या अधिक लोग खेलते हैं.
उपकरण: गेंद.
खेल की प्रगति. खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होते हैं और एक बड़ी, हल्की गेंद एक-दूसरे की ओर तब तक फेंकते हैं जब तक कि कोई गलती करके उसे गिरा नहीं देता। यह खिलाड़ी घेरे में जाता है और बीच में खड़ा हो जाता है। खिलाड़ी गेंद फेंकना जारी रखते हैं, लेकिन कोशिश करते हैं कि बीच में खड़ा व्यक्ति उसे पकड़ न ले और गेंद उसी पर लग जाए। यदि, फिर भी, केंद्रीय खिलाड़ी गेंद को पकड़ने में सफल हो जाता है, तो वह इसे किसी पर भी फेंक सकता है। यह जिस पर भी पड़ता है वह उसकी जगह ले लेता है। खेल तब और दिलचस्प हो जाता है जब यह अच्छी गति से चलता है और एक त्वरित पास के साथ आप केंद्र में खड़े व्यक्ति को घुमाने और उछलने में कामयाब होते हैं।
कैप्चर द फ़्लैग
खेल के नियम: दो टीमें भाग लेती हैं। शिविर क्षेत्र को पारंपरिक रूप से 2 बराबर हिस्सों में विभाजित किया गया है (आप एक रेखा खींच सकते हैं या स्थलों को चिह्नित कर सकते हैं)। प्रत्येक टीम अपना झंडा किसी सुलभ, दृश्यमान स्थान पर लटकाती है। दोनों टीमों का काम दुश्मन के झंडे को पकड़ना और उसे बिना ग्रीस किए अपने क्षेत्र में ले जाना है। यदि ध्वज को कई खिलाड़ियों द्वारा पकड़ लिया जाता है, तो ध्वज को स्थानांतरित करने की अनुमति दी जाती है।
झंडे की सुरक्षा इससे अधिक कोई नहीं कर सकता तीन लोग, लेकिन इसके तत्काल आसपास के क्षेत्र में नहीं, बल्कि कुछ दूरी पर (ध्वज से 4-5 मीटर), यानी। 4-5 मीटर के दायरे वाले घेरे में, यदि दुश्मन पहले से ही इस घेरे के अंदर है तो गार्डों को उसे प्रभावित करने (मारने) का अधिकार नहीं है। गार्ड केवल तभी आक्रमणकारियों को वापस नहीं जाने दे सकते जब वे बचाव क्षेत्र छोड़ने की कोशिश करते हैं। प्रत्येक टीम के क्षेत्र में एक जेल होती है, जहाँ विरोधी टीम के पकड़े गए (नमकीन) खिलाड़ियों को ले जाया जाता है। आप केवल अपने क्षेत्र में ही नमक डाल सकते हैं। जेल में कैदी की कड़ी सुरक्षा की जाती है, लेकिन अगर उसकी टीम का कोई खिलाड़ी बिना बताए जेल में घुस जाए और उसे छू ले तो उसे रिहा किया जा सकता है। इस मामले में, वे बिना किसी बाधा के अपने क्षेत्र में लौट आते हैं, और कोई भी उन पर नमक नहीं डाल सकता।
बढ़िया शिकार
खेल के नियम; शिविर को तीन या चार टीमों में बांटा गया है। प्रत्येक का कार्य पर्याप्त संख्या में (उदाहरण के लिए, 50) टूथपिक्स या कोई अन्य छोटी समान वस्तुएँ एकत्र करना है। कुछ परामर्शदाताओं के पास टूथपिक्स हैं, लेकिन कोई भी टीम नहीं जानती कि कौन सी हैं। खिलाड़ियों को खुद ही इसका पता लगाना होगा, क्योंकि... ये परामर्शदाता स्वयं को उजागर नहीं करते हैं, अदृश्य होने का प्रयास करते हैं या स्वयं को छिपा भी सकते हैं। परामर्शदाताओं में "हत्यारे" भी होते हैं जिनका काम किसी प्रतिभागी के शरीर के खुले क्षेत्र पर पट्टी खींचकर उसे खेल से बाहर करना होता है।
एक घायल खिलाड़ी को तब तक टूथपिक्स खोजने की अनुमति नहीं है जब तक वह बेस पर वापस नहीं चला जाता और "ठीक" नहीं हो जाता। आधार पर वह पार करके ठीक हो जाता है काली पट्टीलाल। उसके बाद, वह टूथपिक्स इकट्ठा करना जारी रखता है। जिस टीम ने आवश्यक संख्या में टूथपिक्स एकत्र कर लिए हैं, उन्हें एक योजना प्राप्त होती है (सभी टीमों को आवश्यक संख्या में टूथपिक्स एकत्र करने के बाद यह योजना प्राप्त होती है), जिसका उपयोग करके उन्हें सबसे पहले शिविर का असली खजाना - मिठाई का एक डिब्बा - खोजने का अवसर दिया जाता है। .
जाल
तैयारी: खिलाड़ी दो वृत्त बनाते हैं। आंतरिक घेरा, हाथ पकड़कर, एक दिशा में चलता है, बाहरी घेरा दूसरी दिशा में।
खेल की सामग्री: नेता के संकेत पर, दोनों मंडल रुक जाते हैं, आंतरिक घेरे में खड़े लोग अपने हाथ उठाते हैं, जिससे एक द्वार बनता है। बाकी लोग या तो गेट के नीचे से गुजरते हुए घेरे में भाग जाते हैं, या उससे बाहर भाग जाते हैं। अचानक नेता अगला आदेश देता है, और आंतरिक घेरे के खिलाड़ी अचानक अपने हाथ नीचे कर लेते हैं। जो लोग खुद को घेरे के अंदर पाते हैं उन्हें फंसा हुआ माना जाता है। वे अंदर के घेरे में खड़े लोगों से जुड़ते हैं और हाथ मिलाते हैं। खेल दोहराया जाता है और तब तक जारी रहता है। जब तक तीन खिलाड़ी बाहरी घेरे में रहेंगे, विजेता कौन होगा। खेल के नियम: 1 - खेल नेता के संकेत पर और दिए गए निर्देशों में शुरू होता है 2 - पकड़े गए खिलाड़ी आंतरिक घेरे में खड़े होते हैं,
चक्की
सभी खिलाड़ी एक दूसरे से कम से कम 2 मीटर की दूरी पर एक घेरे में खड़े होते हैं, खिलाड़ियों में से एक गेंद प्राप्त करता है और दूसरे को देता है, वह तीसरे को, आदि। गोल। धीरे-धीरे संचरण की गति बढ़ती जाती है। प्रत्येक खिलाड़ी गेंद को पकड़ने का प्रयास करता है।
खेल के नियम: जो खिलाड़ी गेंद चूक जाता है या गलत तरीके से फेंक देता है उसे खेल से बाहर कर दिया जाता है। जो आखिरी खड़ा रहता है वह जीत जाता है।
ईगल उल्लू और पक्षी
खेल शुरू करने से पहले बच्चे अपने लिए उन पक्षियों के नाम चुनते हैं जिनकी आवाज़ की वे नकल कर सकें। उदाहरण के लिए, एक कबूतर, एक कौआ, एक जैकडॉ, एक गौरैया, एक चूची, एक हंस, एक सारस, आदि। खिलाड़ी एक ईगल उल्लू चुनते हैं। वह अपने घोंसले में जाता है, और जो चुपचाप खेल रहे हैं, ताकि ईगल उल्लू को सुनाई न दे, वे यह पता लगाते हैं कि खेल में वे किस प्रकार के पक्षी होंगे, पक्षी उड़ते हैं, चिल्लाते हैं, रुकते हैं और झुकते हैं और उस पक्षी की हरकतें जिसे उसने चुना है।
सिग्नल पर "उल्लू!" सभी पक्षी जल्दी से अपने घर में जगह बनाने की कोशिश करते हैं यदि ईगल उल्लू किसी को पकड़ने में कामयाब हो जाता है, तो उसे अनुमान लगाना चाहिए कि यह किस प्रकार का पक्षी है। केवल सही ढंग से नामित पक्षी ही ईगल उल्लू बनता है।
दाएँ हाथ का खेल. पक्षियों का घर तथा चील उल्लू का घर किसी पहाड़ी पर होना चाहिए। एक संकेत पर या जैसे ही चील उल्लू उनमें से किसी एक को पकड़ लेता है, पक्षी घोंसले की ओर उड़ जाते हैं।
बिल्ली और चूहे
खिलाड़ी (पांच जोड़े से अधिक नहीं) एक दूसरे के सामने दो पंक्तियों में खड़े होते हैं, हाथ पकड़ते हैं, एक छोटा सा मार्ग बनाते हैं - एक छेद। एक पंक्ति में बिल्लियाँ हैं, दूसरी पंक्ति में चूहे। पहली जोड़ी खेल शुरू करती है: बिल्ली चूहे को पकड़ती है, और चूहा खिलाड़ियों के चारों ओर दौड़ता है। में खतरनाक क्षणचूहा खिलाड़ियों के आपस में जुड़े हाथों से बने गलियारे में छिप सकता है। जैसे ही बिल्ली चूहे को पकड़ती है, खिलाड़ी एक पंक्ति में खड़े हो जाते हैं। दूसरी जोड़ी खेल शुरू करती है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक बिल्लियाँ सभी चूहों को पकड़ नहीं लेतीं। खेल के नियम। बिल्ली को बिल में नहीं भागना चाहिए। बिल्ली और चूहों को बिल से ज्यादा दूर नहीं भागना चाहिए।
टैग
खिलाड़ी एक नेता चुनते हैं - टैग। हर कोई साइट के चारों ओर भागता है, और टैग उन्हें पकड़ लेता है। खेल के नियम। टैग जिसके हाथ से छू जाए वह टैग बन जाता है।
विकल्प.
1. टैग, पैर ज़मीन से ऊपर। यदि खिलाड़ी किसी वस्तु पर खड़ा हो तो वह टैग से बच सकता है
2. टैग - खरगोश। टैग केवल दौड़ रहे खिलाड़ी पर दाग लगा सकता है, लेकिन जैसे ही वह दो पैरों/एक पैर पर कूदता है, वह सुरक्षित है।
3. घर के साथ टैग करें. साइट के किनारों पर दो वृत्त खींचे गए हैं, ये घर हैं। खिलाड़ियों में से एक टैग है, वह खेल में प्रतिभागियों के साथ पकड़ बना रहा है। सताया हुआ व्यक्ति घर में नजर लगने से बच सकता है, क्योंकि घेरे में नजर आना मना है। यदि टैग किसी खिलाड़ी के हाथ से छू जाता है, तो वह खिलाड़ी टैग बन जाता है।
4. एक नाम के साथ टैग. फिफ्टीन को छोड़कर सभी खिलाड़ी फूलों, पक्षियों, जानवरों के नाम चुनते हैं, फिफ्टीन उस पर दाग नहीं लगाता जिसने समय पर अपना नाम रखा (उदाहरण के लिए, लोमड़ी)।
5. सर्किल टैग. खेल में भाग लेने वाले एक कदम की दूरी पर एक घेरे में खड़े होते हैं। हर कोई एक गोले से अपना स्थान चिन्हित करता है। दो ड्राइवर एक दूसरे से कुछ दूरी पर खड़े हैं, उनमें से एक टैग है, वह दूसरे खिलाड़ी को पकड़ रहा है। यदि धावक देखता है कि टैग उसे पकड़ रहा है, तो वह स्थिर खड़े खिलाड़ियों से मदद मांगता है, और उनमें से एक को नाम से बुलाता है। नामित खिलाड़ी अपना स्थान छोड़ देता है और एक घेरे में दौड़ता है, टैग पहले ही उसे पकड़ लेता है। खाली सीट पर खेल शुरू करने वाले खिलाड़ी का कब्जा होता है। यदि समय हो, तो एक टैग द्वारा एक मुक्त सर्कल लिया जा सकता है, फिर टैग वह बन जाता है जो बिना जगह के रह जाता है। खेल जारी है, टैग उस खिलाड़ी को पकड़ लेता है जिसने सर्कल छोड़ दिया है।
ऊपर बाल करें
खेल में भाग लेने वाले एक घेरे में खड़े होते हैं, चालक घेरे के बीच में जाता है और किसी एक खिलाड़ी का नाम पुकारते हुए अपनी पूरी ताकत से गेंद को ऊपर की ओर फेंकता है। ड्राइवर के साथ खेलने वाले अलग-अलग दिशाओं में बिखर जाते हैं। जिस खिलाड़ी का नाम पुकारा गया था, वह जैसे ही फेंकी गई गेंद को पकड़ता है, उसे चिल्लाना चाहिए "रुको!" इस सिग्नल पर खिलाड़ियों को रुकना होगा। और नए ड्राइवर को उस स्थान से तीन बड़े कदम उठाते हुए गेंद से किसी एक खिलाड़ी को मारना होगा जहां गेंद फेंकी गई थी। यदि वह हिट करता है, तो सफल खिलाड़ी ड्राइवर बन जाता है, लेकिन यदि वह चूक जाता है, तो वह फिर से नेतृत्व करता है।
चमकती रोशनी
खेल में भाग लेने वाले कुछ लोग एक घेरे में व्यवस्थित कुर्सियों पर बैठ जाते हैं, जबकि एक कुर्सी खाली रहनी चाहिए। अन्य खिलाड़ी एक-एक करके कुर्सियों पर बैठे प्रतिभागियों के पीछे खड़े हो जाते हैं। जो कोई खुद को खाली कुर्सी के पीछे पाता है उसे कुर्सी पर बैठे खिलाड़ियों में से एक को आंख मारनी चाहिए, और बाद वाला, बदले में, ले सकता है खाली जगह. कुर्सियों के पीछे खड़े अन्य प्रतिभागियों के लिए खिलाड़ियों को कुर्सियों पर रखना महत्वपूर्ण है।
चार बल
खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होते हैं, नेता बीच में होता है। वह चार शब्दों में से एक का उच्चारण करते हुए गेंद को खिलाड़ियों में से एक की ओर फेंकता है: "पृथ्वी", "अग्नि", "जल", "वायु"। यदि इसमें "भूमि" लिखा है, तो गेंद पकड़ने वाले को तुरंत किसी घरेलू या जंगली जानवर का नाम बताना चाहिए। जब आप "पानी" शब्द सुनते हैं, तो खिलाड़ी एक मछली का नाम बताता है। जब "वायु" शब्द सुनाई दे तो खिलाड़ी को पक्षी का नाम बताना होगा। जब आप "आग" शब्द सुनते हैं, तो हर किसी को अपनी भुजाएँ लहराते हुए कई बार मुड़ना पड़ता है। फिर गेंद ड्राइवर को लौटा दी जाती है। जो गलती करता है वह खेल से बाहर हो जाता है
ओह ओह ओह ओह!
खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होते हैं और संख्यात्मक क्रम में व्यवस्थित होते हैं। प्रस्तुतकर्ता, केंद्र में रहते हुए, किन्हीं दो नंबरों पर कॉल करता है। जिन खिलाड़ियों को ये नंबर प्राप्त हुए हैं, उन्हें अपने घुटनों को मारना चाहिए और जोड़ना चाहिए: "ओह-ओह-ओह!" - और जल्दी से स्थान बदलें। प्रस्तुतकर्ता खिलाड़ियों में से एक की जगह लेना चाहता है। बिना स्थान के रह गया प्रतिभागी नेता बन जाता है।
अग्रिम
खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होते हैं, चालक केंद्र में खड़ा होता है, संगीत चालू हो जाता है, और चालक नृत्य करना शुरू कर देता है, और खिलाड़ियों को उसकी सभी गतिविधियों को दोहराना होता है। उसी समय, ड्राइवर अप्रत्याशित रूप से और अदृश्य रूप से किसी के पैर पर कदम रखने की कोशिश करता है, और खिलाड़ियों को चकमा देने की कोशिश करनी चाहिए। जो कोई भी ऐसा करने में विफल रहता है वह ड्राइवर बन जाता है, और खेल फिर से शुरू हो जाता है।
कृपया
प्रस्तुतकर्ता कमरे के बीच में है, उन्हें दोहराने के अनुरोध के साथ विभिन्न हरकतें करता है। खिलाड़ी गतिविधियों को तभी दोहराते हैं जब नेता उनके अनुरोध में "कृपया" जोड़ता है। जो कोई गलती करता है और "कृपया" नहीं कहे जाने पर वही क्रिया दोहराता है, वह खेल छोड़ देता है।
असामान्य रिले दौड़
प्रतिभागियों को दो टीमों में बांटा गया है। नेता के आदेश पर आदेशों का पालन किया जाता है अगले कार्य: (हर कोई अपने लिए निर्णय लेता है कि उसे कैसे दौड़ना है। इधर-उधर देखने की जरूरत नहीं है - यहां कोई भी सही निर्णय नहीं है। साहसी बनें!)
एक त्रिकोण में भागो! नहीं, त्रिभुज में नहीं, त्रिभुज में। त्रिकोण कैसे चलते हैं?
अब, दूसरी दिशा में, हम एक बिंदीदार रेखा में भागे!
वे वर्गों में, एक तिरछी रेखा में, एक स्तंभ में, नरम-उबले हुए भागे। जो टीम कार्यों को पहले और मूल तरीके से पूरा करती है वह जीत जाती है।
कार्यों को पूरा किया.
जंगल में भालू.
तैयारी: एक नेता - एक भालू - का चयन किया जाता है, वह क्षेत्र के कोने में खड़ा होता है - मांद। बाकी खिलाड़ी बच्चे हैं. वे साइट के दूसरी ओर अपने घर में खड़े हैं। बच्चों और भालू के बीच का स्थान बोरॉन है
खेल: बच्चे मशरूम और जामुन लेने के लिए जंगल में जाते हैं, धीरे-धीरे भालू के पास पहुंचते हैं। उपहार इकट्ठा करते समय बच्चे एक स्वर में कहते हैं: भालू जंगल में है
मैं मशरूम और जामुन लेता हूं।
और भालू बैठता है
और वह हम पर गुर्राता है
आखिरी शब्दों के बाद ही भालू, जो सोने का नाटक कर रहा था, जाग जाता है और बच्चों के पास भागता है, और वे तेजी से भालू से अलग दिशाओं में बिखर जाते हैं। बाद वाले का कार्य बच्चों में से एक को पकड़ना है। पकड़े जाने पर वह भालू बन जाता है और माँद में चला जाता है।
पक्षी पकड़ने वाला.
तैयारी: 1 मीटर व्यास वाला एक वृत्त दर्शाया गया है। बर्डकैचर और स्पैरो को चुना गया है, अन्य सभी प्रतिभागी पक्षी हैं: कबूतर, स्तन, बत्तख, आदि। स्पैरो एक पिंजरे में, सर्कल के केंद्र में बैठता है। पक्षी पकड़ने वाला पिंजरे के चारों ओर घूमता है, बंदी को उन पक्षियों के हमलों से बचाता है जो उसे मुक्त करने के लिए गौरैया को अपने हाथों से छूने की कोशिश करते हैं। बर्डकैचर जिसे भी मारता है उसे पकड़ा हुआ मान लिया जाता है और पिंजरे में डाल दिया जाता है। यदि पिट्सेलोव लंबे समय तक किसी को बुरा दिखाने में विफल रहता है, तो वे एक नया ड्राइवर चुनते हैं। विजेता: बर्डकैचर, यदि आप सभी पक्षियों को पकड़ लेते हैं।
के लिए रोचक, सरल और लघु खेल गर्मी की छुट्टीबच्चे।
पांच मिनट का खेल
पहली नज़र में ऐसा लगता है कि ये खेल महत्वहीन हैं और गंभीर नहीं हैं। वास्तव में, खेलों का यह ब्लॉक संगठन में बहुत दिलचस्प और महत्वपूर्ण है बच्चों का मनोरंजन. सड़क पर बारिश. उबाऊ। क्या करें? और यहां पांच मिनट के खेल बचाव के लिए आते हैं, जो लंबे समय तक चल सकते हैं।
हा हा हा
बच्चे एक घेरे में खड़े होते हैं। उनमें से एक कहता है "हा।" दूसरे को "हा-हा" कहना चाहिए, तीसरे को "हा-हा-हा" कहना चाहिए इत्यादि। ये बात बिना मुस्कुराए या हंसे ही कही जानी चाहिए. जो हंसता है वह खेल से बाहर हो जाता है।
बर्डी, चीख़
हर कोई एक घेरे में बैठता है, और एक प्रतिभागी आंखों पर पट्टी बांधकर घेरे के अंदर खड़ा होता है। वह एक घेरे में चलता है और किसी की गोद में बैठ जाता है। जो घुटनों के बल बैठा हो उसे आवाज (चींख) निकालनी चाहिए और जो घुटनों के बल बैठा हो उसे अनुमान लगाना चाहिए कि यह कौन है।
लोगों से लोगों तक
नेता के शब्दों के बाद: "लोगों से लोगों तक," खिलाड़ियों को जोड़े में वितरित किया जाता है और फिर नेता के सभी आदेशों को पूरा करते हैं, उदाहरण के लिए: "कान से कंधे तक," " दायां पैर- बाएँ हाथ की ओर”, आदि।
जैसे ही नेता फिर से कहता है: "लोग से लोग," खिलाड़ियों को नए जोड़ियों में विभाजित किया जाना चाहिए। नेता का लक्ष्य एक साथी ढूंढना है। जो बिना जोड़े के रह जाता है वह नेता बन जाता है।
आईना
खिलाड़ी एक कॉलम में पंक्तिबद्ध होते हैं। उनमें से एक को "दर्पण" के रूप में नामित किया गया है और स्तंभ का सामना करना पड़ता है।
उसका कार्य, ध्वनि या शब्दों के बिना, कॉलम के पहले व्यक्ति को यह समझाना है कि दर्पण में कौन या क्या प्रतिबिंबित होता है। इसके बाद, जिसने "प्रतिबिंब" का अनुमान लगाया वह दर्पण बन जाता है, और दर्पण का चित्रण करने वाला व्यक्ति स्तंभ के अंत तक चला जाता है।
हम ग्रोव से होकर चले
सभी खिलाड़ियों को नंबर दिए गए हैं। नंबर 1 शुरू होता है: "सड़क पर 4 मगरमच्छ चल रहे थे।" संख्या 4: "4 क्यों?" नंबर 1: "कितना?" संख्या 4: "ए 8"। संख्या 8: "8 क्यों?" आदि। जो कोई झिझकता है या गलती करता है वह ज़ब्त कर लेता है। खेल फिर से शुरू होता है. फिर सारी ज़ब्ती ख़त्म कर दी जाती है।
एक मंडली में साक्षात्कार
परामर्शदाता (शिक्षक) प्रतिभागियों में से एक का नाम पुकारते हुए उसकी ओर गेंद फेंकता है। जो व्यक्ति गेंद पकड़ता है उसे परामर्शदाता के प्रश्न का उत्तर देना होगा और गेंद को दूसरे खिलाड़ी को फेंकना होगा, अपना नाम बताना होगा और अपना प्रश्न पूछना होगा। प्रश्न छोटे और मैत्रीपूर्ण होने चाहिए. यदि कोई किसी प्रश्न का उत्तर नहीं देना चाहता, तो वे कहते हैं, "कोई उत्तर नहीं," और समूह उनसे दूसरा प्रश्न पूछता है। यह महत्वपूर्ण है कि सभी प्रतिभागी उत्तरदाता की भूमिका निभाएँ।
टेलीपैथ्स (मजाक खेल)
प्रस्तुतकर्ता 3-4 लोगों को भाग लेने के लिए आमंत्रित करते हैं। प्रतिभागी दरवाजे से बाहर जाते हैं और पहले नेता को कोई भी शब्द कहते हैं। इस समय, दूसरा प्रस्तुतकर्ता बाकी सभी को बुलाता है कीवर्ड, जिसका अनुमान "टेलीपैथ" को लगाना होता है, जिसके बाद पहला प्रस्तुतकर्ता उस शब्द का नाम बताएगा जो प्रतिभागी चाहता था। हर बार शब्दों को बदलना पड़ता है. खेल के अंत में, हमें बताएं कि कैच क्या है।
मुझे एक कहानी बताओ
लोग एक घेरे में बैठे हैं। प्रस्तुतकर्ता पहला वाक्यांश, पहला वाक्य कहता है, जो परी कथा की शुरुआत है। अगला प्रतिभागी कहानी शुरू होने को तार्किक रूप से जारी रखते हुए अगला वाक्य कहता है। परिणाम एक एकल परी कथा कहानी होनी चाहिए। क्यों शानदार? क्योंकि घटनाएँ अवास्तविक, जादुई हो सकती हैं।
घुटनों
खिलाड़ी पास-पास बैठते हैं। बायां हाथप्रत्येक प्रतिभागी अपने पड़ोसी के दाहिने घुटने पर लेटता है, और दाहिना भाग अपने पड़ोसी के बाएं घुटने पर दाईं ओर लेटता है। यदि घेरा बंद न हो तो सबसे पहले और आखिरी में एक हाथ अपने घुटने पर रखें। खेल के दौरान, आपको अपने हाथों के क्रम को बिगाड़े बिना जल्दी से अपनी हथेली पर ताली बजानी होगी। यदि किसी ने बारी-बारी से ताली बजाई या बस अपना हाथ उठाया, तो वह "गलत" हाथ को अपनी पीठ के पीछे हटा लेता है। रुचि बढ़ाने के लिए आपको खेल में तेज़ गति बनाए रखनी होगी।
प्रसन्न दरियाई घोड़ा
प्रतिभागी ज़िगज़ैग में पंक्तिबद्ध होते हैं, नेता को सिर पर रखते हुए। हर कोई उसके पीछे की हरकतों और शब्दों को दोहराता है: "दरियाई घोड़ा दौड़ता रहा और दौड़ता रहा, दरियाई घोड़ा चलता रहा और चलता रहा, दरियाई घोड़ा बैठ गया, और फिर लेटने का फैसला किया।" साथ अंतिम शब्दनेता बैठे हुए खिलाड़ियों को धक्का देता है और सभी गिर जाते हैं।
ट्रैफिक - लाइट
लाल पर हम चुप रहते हैं, पीले पर हम ताली बजाते हैं, हरे पर हम ठहाके लगाते हैं। प्रस्तुतकर्ता रंगों को यादृच्छिक क्रम में बुलाकर प्रतिभागियों को भ्रमित करने का प्रयास करता है।
मुझे पीने के लिए पानी दो
खेल में भाग लेने वाले दो प्रतिभागियों को एक गिलास पानी और एक बड़ा चम्मच दिया जाता है, आंखों पर पट्टी बांधकर कुर्सियों पर बैठाया जाता है और आदेश पर एक-दूसरे को चम्मच से पानी देने के लिए कहा जाता है। जो इस प्रकार गिलास खाली कर देता है वह जीत जाता है। अपने प्रतिद्वंद्वी से मुंह मोड़ना और उसकी सिंचाई में हस्तक्षेप करना मना है।
मेरी टोपी त्रिकोणीय है
दोस्तों, हम एक गाना गाएंगे, केवल हम प्रत्येक शब्द को अलग-अलग आंदोलनों के साथ बदल देंगे। आइए सबसे पहले शब्द सीखें:
मेरी टोपी त्रिकोणीय है,
मेरी त्रिकोणीय टोपी
और यदि त्रिकोणीय नहीं है,
यह मेरी टोपी नहीं है.
और अब जब हम "टोपी" शब्द सुनते हैं, तो हम अपने हाथ से अपने सिर की ओर इशारा करते हैं, लेकिन हम "टोपी" शब्द नहीं कहते हैं।
फिर, जब वे "मेरा" शब्द सुनते हैं, तो लोग अपने हाथ से अपनी छाती को छूते हैं, लेकिन यह शब्द नहीं कहते हैं। "त्रिकोणीय" शब्द का उत्तर देते समय, लोगों को अपना हाथ आगे बढ़ाते हुए तीन उंगलियाँ दिखानी चाहिए, और फिर उसे अपनी बेल्ट तक ले जाना चाहिए।
दोस्तों, खड़े हो जाओ
ध्यान का खेल. प्रस्तुतकर्ता अपने आदेशों को तभी पूरा करने की पेशकश करता है जब वह "लोग" संबोधन का उच्चारण करता है। उदाहरण के लिए: "दोस्तों, ताली बजाओ," सभी को ताली बजानी चाहिए। "अब स्टॉम्प" - किसी को हिलना नहीं चाहिए, क्योंकि "लोग" संबोधन नहीं कहा गया था।
चेंजलिंग
प्रस्तुतकर्ता ध्यान आकर्षित करने के लिए खेल की पेशकश करता है। खिलाड़ियों को उसके किसी भी वाक्यांश का उल्टा जवाब देना होगा। उदाहरण के लिए, प्रस्तुतकर्ता कहता है: "अच्छा", खिलाड़ी कहते हैं "बुरा"। यहाँ खेल का संभावित पाठ है. होस्ट: "हैलो, दोस्तों।" खिलाड़ी: "अलविदा।" प्रस्तुतकर्ता: "हाँ, नमस्ते।" खिलाड़ी: "नहीं, अलविदा।" होस्ट: "अच्छा, ठीक है, अलविदा।" खिलाड़ी: "हैलो।" होस्ट: "ओह, दोस्तों, आप कितने अच्छे हैं।" खिलाड़ी: "बुरा।" होस्ट: "ठीक है, वे बुरे हैं।" खिलाड़ी: "अच्छा।" होस्ट: "आप तो बहुत बुरे थे।" खिलाड़ी: "अच्छा।" होस्ट: "ठीक है, ठीक है, अच्छा।" खिलाड़ी: "बुरा", आदि।
सौंदर्य का हृदय
प्रस्तुतकर्ता सभी को गीत की पंक्ति के शब्दों को याद करने के लिए आमंत्रित करता है: "एक सुंदरता का दिल मई की हवा की तरह विश्वासघात और परिवर्तन के लिए प्रवृत्त होता है।" और वह पूरे दर्शकों को बिना शब्दों के गीत गाने के लिए आमंत्रित करता है। शब्द एक-एक करके बदले जाते हैं। हम अपने हाथों से छाती के बाईं ओर को छूकर "हृदय" शब्द को प्रतिस्थापित करते हैं। हम पहले शब्द को इशारे से बदलकर गाना गाते हैं। प्रत्येक भाव का परिचय देने के बाद, हम पूरा गाना गाते हैं जब तक कि हम सभी शब्दों को इशारों से नहीं बदल देते। यहाँ क्या होता है: अपने हाथों को अपनी छाती के बाईं ओर - "हृदय" को छूना। हम अपने हाथों से अपने चेहरे की रूपरेखा का पता लगाते हैं - "सुंदरता"। हम शरीर को झुकाते हैं - "झुका हुआ"। हम अपने सिर के ऊपर सींग दर्शाते हैं - "देशद्रोह के लिए।" हर कोई क्रॉस-लेग्ड बैठता है और पैर बदलता है, एक को नीचे करता है, दूसरे को ऊपर फेंकता है - "और बदलाव के लिए।" वे “हवा की तरह” बहते हैं। पाँच अंगुलियों से हथेली फैलाएँ - "हो सकता है"।
मैं बूम गाता हूं
प्रस्तुतकर्ता आपसे उसके बाद शब्दों और गतिविधियों को दोहराने के लिए कहता है। "मैं बूम, चिका-बूम गा रहा हूं" - पहले शब्द के लिए अपने हाथों को ताली बजाएं, दूसरे के लिए अपने घुटनों को ताली बजाएं, फिर आंदोलनों को दोहराएं। शब्द।