տուն Բերանի խոռոչ Զվարճալի խաղեր ճամբարում. Բացօթյա խաղեր մանկական ճամբարում

Զվարճալի խաղեր ճամբարում. Բացօթյա խաղեր մանկական ճամբարում

Ընկերուհիս ամուսնուս առաջարկեց գնալ Մանկական ճամբար, աշխատել որպես խորհրդատու։ «Ընդամենը մեկուկես շաբաթով»,- ասաց նա։ Մտածեցինք՝ ինչո՞ւ ոչ։ Եվ մեր հայրիկը սկսեց պատրաստվել: Մասնավորապես՝ հավաքել տարբեր մրցութային խաղեր։ Նա փնտրեց ինտերնետում, հարցրեց ընկերներին, և վերջում նա ունեցավ խաղերի իր հավաքածուն: Նրան ասել են, որ 8-10 տարեկան երեխաների զորավար է լինելու։ Այսպիսով, խաղեր հավաքելիս նա թիրախավորում էր մոտավորապես այս տարիքը: Բայց միևնույն ժամանակ ես փորձեցի ընտրել «չօգտագործված» խաղեր։

Բազմատպիչներ

Խաղը քիչ նախապատրաստություն է պահանջում։ Պետք է նախապես երաժշտություն ձայնագրել տարբեր մուլտֆիլմերից։ Կատարեք այսպիսի բազմակտոր (յուրաքանչյուր երաժշտական ​​հատված 1,5-2 րոպե տևողությամբ):

Նաև պետք է պատրաստենք բացիկներ, որոնք պատկերում են մուլտհերոսներ, այն երաժշտությունը, որից մենք արդեն ձայնագրել ենք (մեկ բացիկ յուրաքանչյուր երաժշտական ​​հատվածի համար):

Բոլոր խաղացողները բաժանվում են երկու թիմի և շարվում են նույն գծում: Մոտ 5-7 մետր հեռավորության վրա կա սեղան, որի վրա դրված են քարտեր: Հաղորդավարը միացնում է երաժշտությունը, և առաջին խաղացողը սկսում է սեղանի մոտ: Նա պետք է արագ գտնի քարտը և վերադառնա իր թիմ: Եթե ​​խաղացողը առաջինը վերադառնա, թիմին տրվում է մեկ միավոր:

Հաղթում է այն թիմը, որը հավաքում է ամենաշատ միավորները:

Fat Boy Relay

Խաղալու համար ձեզ հարկավոր է երկու նեղ երկար շապիկ և երկու փքված փուչիկ: Բոլոր երեխաները բաժանված են երկու թիմի: Յուրաքանչյուր անձի տրվում է շապիկ և փուչիկ: Առաջնորդի հրամանով սկսվում է ռելեը:

Առաջին մասնակիցը պետք է արագ հագնի շապիկ, տակը գնդիկ դնի և այս կերպ վազի մինչև որոշակի նշագիծ։ Գնդակը կարելի է պահել այնպես, որ այն դուրս չընկնի. դա թույլատրվում է խաղի պայմաններով:

Այսպիսով, մասնակիցը վազում է որոշակի նշագծի և նաև հետ է վազում դեպի իր թիմը: Նա հանում է գնդակը, հանում իր շապիկը և փոխանցում հաջորդ մասնակցին։ Նա իր հերթին հագնում է մարզաշապիկը, տակը գնդիկ դնում ու վազում նույն ճանապարհով... Եվ այսպես, մինչև թիմ վերադառնա վերջին մասնակիցը։

Հաղթում է այն թիմը, որն ավելի արագ կավարտի էստաֆետը:

Ժմուրկի

Խաղադաշտի մի ծայրում հարկավոր է տեղադրել սեղաններ՝ ըստ խաղի մասնակից թիմերի քանակի: Յուրաքանչյուր սեղանի վրա դրված են մանր իրեր՝ բանալի, լուցկու տուփ, խիճ, խաղալիք: Հիմնական բանը այն է, որ յուրաքանչյուր սեղանի վրա կա նույն թվով առարկաներ, մոտավորապես հավասար չափերով:

Կայքի մյուս ծայրում տեղադրվում են մի քանի դույլեր՝ նաև ըստ մասնակից թիմերի քանակի։

Առաջնորդի հրամանով առաջին խաղացողին կապում են աչքերը և ուղարկում ճանապարհ: Նա պետք է գնա իր սեղանի մոտ, վերցնի մեկ տրված առարկա, տանի իր դույլի մոտ և դնի մեջը։ Հետո հանում է վիրակապը և վերադառնում թիմ։ Հաջորդ մասնակիցը կապում է աչքերը և շարունակում խաղը:

Այն թիմը, որը հաղթում է, այն թիմն է, որն արագորեն տեղափոխում է բոլոր իրերը սեղանից դույլ:

Պերեստրոյկա

Սա խաղ է ոչ միայն արագության, այլև ուշադրության համար։ Բոլոր մասնակիցները բաժանված են երկու թիմի՝ յուրաքանչյուրը շարված: Առաջնորդի հրամանով յուրաքանչյուր թիմի խաղացողները պետք է շարվեն.

  • ըստ կոշիկի գույնի

    այբբենական կարգով (հաշվի են առնվում անունների առաջին տառերը)

Ջրի բեռնատարներ

Խաղում թիմերի ավագները մրցում են, բայց դուք կարող եք նաև էստաֆետային մրցավազք կատարել, որպեսզի երկու թիմերի բոլոր զույգերը մրցեն:

Մեկնարկային գծում բոլորը կանգնած են չորս ոտքերի վրա, իսկ առաջին և երկրորդ կապիտանի մեջքին դրվում են ջրով լցված փոքրիկ ամաններ (կեսից մի փոքր ավելի): Առաջնորդի հրամանով նրանք պետք է վազեն մինչև վերջնագիծը և հետ վերադառնան: Նա, ով ջուրը չի ցողում, ստանում է բոնուսային միավոր։

Կենդանի սարք

Սա կարող է լինել ինչպես թիմային, այնպես էլ անհատական ​​խաղ: Խաղացողների խնդիրն է հնարավորինս ճշգրիտ պատկերել առարկան: Ներկայացնողը յուրաքանչյուր խաղացողի 1-ից 5 միավոր է տալիս որոշակի քանակով: Եթե խաղը թիմային է, ապա միավորներն ամփոփվում են:

Այսպիսով, դուք պետք է պատկերեք կենցաղային տեխնիկա.

  • երկրպագու.

Հասկանալի է, որ հաղորդավարը կարող է դիվերսիֆիկացնել այս հավաքածուն իր երևակայության չափով: Դուք կարող եք պատկերել ոչ թե սարքեր, այլ, օրինակ, կենդանիներ։

Կարի ֆաբրիկա

Յուրաքանչյուր թիմ ընտրում է խաղացողի դերձակ լինելու համար: Նրան տրվում է գդալ կամ փայտ, որի վրա երկար պարան է կապված. սա «ասեղ» է: Խաղացողի խնդիրն է իր թիմի բոլոր անդամներին ավելի արագ «կարել» միմյանց, քան հակառակորդ թիմի դերձակուհին:

Դա անելու համար նա «ասեղը» քաշում է տաբատի գոտիով, ժապավենով կամ գոտիով, ընդհանուր առմամբ, հագուստի ցանկացած կտորի միջով, որպեսզի թիմի բոլոր անդամները «կարվեն» ընդհանուր պարանով:

Հաղթում է այն թիմը, որի խաղացողն ավելի արագ է կատարել առաջադրանքը:

Երբեմն այս խաղը խաղում են առանց դերձակի, այնուհետև յուրաքանչյուր խաղացող պետք է «կարի» ինքն իրեն, երբ հերթը հասնի և «ասեղը» փոխանցի հաջորդին: Կա նաև ավելի բարդ տարբերակ, երբ «ասեղը» պետք է անցնի ամբողջ հագուստի միջով, այսինքն՝ այն դնել օձիքի հետևում և դուրս քաշել տաբատի ոտքի կամ կիսաշրջազգեստի ներքևի մասով:

Ամառային բացօթյա խաղեր ավագ նախադպրոցական և տարրական դպրոցական տարիքի երեխաների համար

Օր ու գիշեր

Խաղի նպատակը

Խաղի առաջընթացԲոլոր խաղացողները բաժանված են 2 թիմի: Ոմանք Գիշերային թիմն են, մյուսները՝ Ցերեկային: Խաղադաշտում երկու գիծ կա. Յուրաքանչյուր թիմ շարվում է իր գծում: «Գիշեր» հաղորդավարի հրամանով: — Team Night-ը բռնում է մյուս թիմի խաղացողներին և տանում նրանց իրենց տեղը: «Օր» հրամանով: - մյուս թիմին փոխանցումներ բռնելու իրավունք: Հաղթում է այն թիմը, որն ավելի շատ ունի խաղի վերջում։

Հատուկ նշումներԽայտառակ խաղացողները տեղափոխվում են հակառակորդ թիմ.

Թզուկ և երեխաներ

Խաղի նպատակըհաղորդակցման և ստեղծագործական կարողությունների զարգացում, երևակայական մտածողություն:

Խաղի առաջընթացԲոլոր խաղացողները երեխաներ են: Մեկ խաղացողը «թզուկ» է: Երեխաները հեռանում են «թզուկից» և համաձայնվում են, որ դա ցույց կտան նրան առանց նա լսելու: Հետո մոտենում են «թզուկին» և ասում.

-Բարև, Թզուկ:

Դուք գեղեցիկ տուն ունեք

Մեծ սպիտակ մորուք.

Մենք եկել ենք այստեղ այցելելու:

-Բարև երեխաներ:

Որտե՞ղ եք եղել և քայլել:

Ի՞նչ տեսաք։

- Մենք ձեզ չենք ասի

Մենք ձեզ ցույց կտանք:

Այս խոսքերից հետո երեխաները կատարում են նախապես պայմանավորված շարժումները։ Երբ «թզուկը» կռահում է, նա փորձում է բռնել երեխաներից մեկին, որպեսզի նրան տանի անդրաշխարհ։ Երեխաները փախչում են։

Հատուկ նշումներ«Թզուկը» որպես իր փոխարինող ընտրում է ամենաճարտար և ամենաարագ խաղացողին, իր կարծիքով:

Կարուսել

Խաղի նպատակը.շարժիչ և ստեղծագործական ունակությունների զարգացում.

Խաղի առաջընթացԽաղացողները կանգնած են զույգերով, դեմքով դեպի կենտրոնը, կազմելով 2 շրջան:

Երեխաների դասավորությունը շրջանակների մեջ

Նրանք, ովքեր կանգնած են ներքին շրջապատում, միանում են ձեռքերը. Նրանք, ովքեր կանգնած են արտաքին շրջանակում, մեկ քայլ են անում դեպի ձախ, որպեսզի յուրաքանչյուր երեխա կանգնի ներքին շրջանի խաղացողների միացած ձեռքերի դիմաց:

Խաղը սկսվում է առաջնորդի խոսքերով.

- Հրապարակում զվարճություն է:

Այս խոսքերի վրա ներսի շրջանակում կանգնած խաղացողները, միացված ձեռքերը վեր բարձրացնելով, 4 քայլ հետ են շարժվում, իսկ արտաքին շրջանի խաղացողները ձեռքերի տակով քայլում են դեպի կենտրոն՝ նույնպես կատարելով 4 քայլ։ Հաղորդավարը շարունակում է.

— Կարուսելները լի են գույներով։

Այս խոսքերի վրա բոլոր խաղացողները, կատարելով 4 քայլ, վերադառնում են իրենց տեղերը։ Ներքին շրջանով կանգնած երեխաները ձեռքերը վերցնում և վեր բարձրացնում են՝ անցնելով արտաքին շրջանակում կանգնած խաղացողների ձեռքերի տակով։

Իսկ ժողովուրդը իշամեղուի պես բզզում է,

Օ՜, ինչ կարուսել:

Բոլոր խաղացողները կրկնում են նախորդ շարժումները: Սրանից հետո արտաքին շրջանակում կանգնած երեխաները շրջվում են դեպի աջ և աջ ձեռքերը երկարացնում կողքերին, իսկ ձախ ձեռքերը դնում են ներքին շրջանի մեջ կանգնած խաղացողների աջ ձեռքերին։ Ներքին շրջանի խաղացողները ամուր բռնում են ձեռքերը:

Դրանից հետո երկու շրջանակներն էլ սկզբում դանդաղ են շարժվում, իսկ հետո ավելի ու ավելի արագ՝ առաջնորդի խոսքերին.

Հազիվ, հազիվ

Կարուսելը սկսեց պտտվել։

Եվ հետո շուրջը, շուրջը,

Բոլորը վազեք, վազեք, վազեք:

Բոլոր խաղացողները շարժվում են շրջանագծի մեջ: Հաղորդավարն ասում է.

Լռիր, լռիր, մի շտապիր,

Դադարեցրեք կարուսելը։

Խաղացողները դանդաղում են և սկսում են դանդաղ քայլել՝ ի պատասխան առաջատարի համապատասխան խոսքերի.

Մեկ և երկու, մեկ և երկու,

Այսպիսով, խաղն ավարտված է:

Կարուսելը կանգ է առնում։ Երեխաները փոխում են տեղերը. արտաքին շրջանից խաղացողները կազմում են ներքին շրջան և միանում ձեռքերը. Ներքին շրջանի խաղացողները կանգնած են արտաքին շրջանակում և իջեցնում ձեռքերը:

Հատուկ նշումներԲառերը կարող են միաձայն արտահայտվել բոլոր խաղացողների կողմից:

Ծաղկի այգի

Խաղի նպատակը.ուշադրության և շարժիչի, հաղորդակցման և ստեղծագործական կարողությունների զարգացում:

Խաղի առաջընթացՅուրաքանչյուր խաղացող ընտրում է ծաղկի անունը՝ վարդ, կակաչ, երիցուկ, մեխակ և այլն: Յուրաքանչյուր խաղացող ունի իր ծաղիկը: «Վարդը» սկսում է խաղը: Նա անվանում է ցանկացած ծաղիկ, օրինակ՝ կակաչ։ «Կակաչը» փախչում է «վարդից». Երբ «վարդը» հասնի նրան, նա պետք է ժամանակ ունենա մեկ այլ ծաղիկ անվանելու, և այն այժմ փախչում է «կակաչից»:

Հատուկ նշումներԲռնված խաղացողը փոխում է իր ծաղկի անունը և վերադառնում խաղ: Հաղթում է նա, ով երբեք չի բռնվել։

Մեղուները պարտեզում

Խաղի նպատակըՇարժիչային, հաղորդակցական և ստեղծագործական կարողությունների զարգացում:

Խաղի առաջընթացԽաղացողները, ձեռքերը բռնած, կանգնեք շրջանագծի մեջ դեպի կենտրոնը. սրանք «ծառեր» են: 4-6 խաղացող փոքր շրջանակ են կազմում մեծ շրջանակի ներսում. սրանք այգու «մեղուներն» են: Նրանք նույնպես նայում են դեպի կենտրոն։ Միևնույն ժամանակ, բոլոր խաղացողներն ասում են հետևյալ խոսքերը.

Ո՞վ է պարտեզում: Ո՞վ է պարտեզում:

Մեղուն վարդերի այգում.

Այս դեպքում մեծ շրջանակի մեջ կանգնած «ծառ» երեխաները մի ուղղությամբ են գնում, իսկ «մեղուները»՝ մյուս ուղղությամբ։ Բոլորն ասում են.

- Սողալ, փոքրիկ մեղու, ճյուղից ճյուղ, ճյուղից ճյուղ, տերևից տերեւ:

Արտաքին շրջանը կանգ է առնում, երեխաները սեղմված ձեռքերը վեր են բարձրացնում: Փոքր շրջանի մեջ կանգնած «մեղուները» բացում են ձեռքերը և օձի պես քայլում դեպի դարպասը, այսինքն՝ արտաքին շրջանից խաղացող «ծառի» բարձրացրած ձեռքերի տակ։ Բառերի վերջում յուրաքանչյուր «մեղու» կանգնած է «ծառերից» մեկի հետևում: Նրանք փոխում են տեղերը, և խաղը շարունակվում է։

Հատուկ նշումներ.Երեխաները պետք է քայլեն հավասար օձի մեջ և կանգ առնեն միայն բառերի վերջում:

Ծաղիկներ և կենդանիներ

Խաղի նպատակըՇարժիչային և ճանաչողական կարողությունների զարգացում:

Խաղի առաջընթացխաղահրապարակի կենտրոնում երկու գիծ են գծվում միմյանցից 2 մ հեռավորության վրա, և ևս երկու գիծ՝ դրանց հետևում 15 մ հեռավորության վրա։ Խաղացողները բաժանված են երկու թիմի. «Ծաղիկներ» և «կենդանիներ», յուրաքանչյուր խաղացող ընտրում է թիմի անվանը համապատասխան անուն: Երեխաները կանգնած են միմյանց դեմ ուղղված ներքին գծերի դիմաց: «Ծաղիկները» սկսում են խաղը. «Բարև, կենդանիներ»: - ասում են. «Բարև, ծաղիկներ»: - պատասխանում են «կենդանիները»: «Կենդանիներ, կենդանիներ, գուշակեք մեր անունները»: - ասում են «ծաղիկներ»: «Կենդանիները» սկսում են թվարկել գույների անունները: Հենց որ ճիշտ են կռահում, «ծաղիկները» վազում են երկրորդ գծի հետևից, իսկ «կենդանիները» փորձում են բռնել նրանց։

Հատուկ նշումներԵրբ «ծաղիկ» թիմի խաղացողներից շատերը բռնվում են, խաղը նորից սկսվում է, միայն հիմա «ծաղիկները» կռահում են:

Ծաղկավաճառներ

Խաղի նպատակըՇարժիչային և հաղորդակցական կարողությունների զարգացում:

Խաղի առաջընթաց.Խաղացողները բաժանված են երկու խմբի. Որոշ երեխաներ պատկերում են ծաղիկներ: Նրանք նստում են միմյանցից որոշ հեռավորության վրա գտնվող շրջանակի մեջ: Երեխաների մի մասն էլ ծաղկավաճառներ են։ Նրանցից յուրաքանչյուրը կանգնած է իր ծաղկի հետևում: Ընտրված է վարորդը՝ գնորդը։ Նա մոտենում է «վաճառողներից» մեկին և զրույց սկսում.

- Հեյ, ընկեր, ծաղիկը ծախիր։

- Գնել այն!

-Քեզ ինչքա՞ն փող տամ։

-Տո՛ւր ինձ երեքը:

«Գնորդը» ծաղիկին դիպչում է «վաճառողի» ձեռքով 3 անգամ (կամ այնքան անգամ, որքան «վաճառողի» անունը, բայց ոչ ավելի, քան 5-ը), և նրանք սկսում են շրջանաձև վազել տարբեր ուղղություններով։ Շրջում են այնքան, որքան կանչել է «վաճառողը»։ Ով ավելի արագ է վազում դեպի ազատ տարածք, դառնում է «վաճառող», երկրորդ խաղացողը՝ «գնորդ»։

Հատուկ նշումներ.Դուք կարող եք վազել միայն շրջանով, առանց այն հատելու: «Գնորդը» սկսում է վազել ցանկացած ուղղությամբ, իսկ ծաղկի «տերը»՝ հակառակ ուղղությամբ։

Մորեխներ

Խաղի նպատակը: Շարժիչային կարողությունների զարգացում.

Հատկանիշներ:կույրեր.

Խաղի առաջընթացԽաղահրապարակում գծված են 2 զուգահեռ գծեր միմյանցից 0,5 մ հեռավորության վրա. սա խրամատ է: Բոլոր խաղացողները «մորեխներ» են, նրանք բաժանված են 2 թիմի, որոնք պետք է ցատկեն խրամատի վրայով առանց ջուրն ընկնելու: Խաղի սկզբում բոլոր «մորեխները» կանգնում են խրամատի երկու կողմերում՝ նրանից 5 քայլ հեռավորության վրա։ Խաղացողները կապած են աչքերը: «Եթե ուզում ես առողջ լինել, մեզ հետ ցատկիր խրամատի վրայով», նրանք հերթով անցնում են՝ առաջին թիմից մեկ «մորեխ», այնուհետև երկրորդ թիմից «մորեխ» խաղացող՝ ցատկելով վերևով։ խրամատ.

Հատուկ նշումներՀաղթում է «մորեխ» թիմը, որտեղ ամենաշատ երեխաները կարողացել են ցատկել խրամատի վրայով` առանց գիծը ոտքի կանգնելու:

Պապիկ-այգեպան և երեխաներ

Խաղի նպատակըՇարժիչային, ստեղծագործական և հաղորդակցական կարողությունների զարգացում, երևակայական մտածողություն:

Խաղի առաջընթացԽաղացողները բաժանվում են 2 թիմի և շարվում, մեկը գլխավորում է «պապիկ-այգեպանը», իսկ մյուսը մանկական թիմի ավագն է։ Նավապետը դիմում է «պապիկ-պապիկին». «Պապ, պապիկ, խաղողը հասա՞ծ է»: «Ես ժամանակին եմ, բայց ոչ քեզ համար»: -Ի՞նչ է պետք անել, որ դուք էլ մեզ բուժեք։ - «Եկե՛ք գնացքով»: Երեխաների թիմը՝ կապիտանի գլխավորությամբ, ձեռքերը բռնած, պատկերում է գնացք՝ ձայներով և շարժումներով։ Նրանք բոլորն անցնում են «այգեպանի» և նրա թիմից ամենամոտ խաղացողի ձեռքով։

Վերջին խաղացողը, առանց բաց թողնելու «այգեպանի» ձեռքը, թողնում է բոլոր երեխաներին անցնել, և նա շրջվում է նրանց հետևից՝ ձեռքերը խաչած առջևից։

Երկրորդ անգամ «այգեպանը» հյուրերին խնդրում է երգով գալ, ձիերի վրա նստել, կազմավորվել և այլն: Ամեն անգամ «այգեպանի» թիմի խաղացողները շրջվում են այնպես, որ իրենց ձեռքերը խաչվեն: Դա շարունակվում է այնքան ժամանակ, մինչև երկու խմբերն էլ շարված լինեն՝ ձեռքերը խաչած: Հետո «պապիկ-այգեպանը» առաջարկում է աշխատանքի անցնել։ Նա ասում է. «Մենք պետք է մաքրենք սոխը: Լացի՛ր։ Երեխաները ձեւացնում են, թե լացում են սոխի պատճառով. «Հիմա ծիծաղիր»։ - «Պապը» պատվիրում է. Երեխաները ծիծաղում են. «Հիմա խաղող կեր»: - «Պապը» թույլ է տալիս, իսկ երեխաները ձևացնում են, թե խաղող են ուտում։

Խաղի վերջում երեխաները սկսում են միմյանց ձեռքերը քաշել հակառակ ուղղությամբ: Ամենաշատ երեխա ձեռք բռնած թիմը հաղթում է:

Հատուկ նշումներԱմբողջ խաղի ընթացքում դուք չեք կարող հանձնվել և լքել շարքը: Դուք պետք է միասին պատասխանեք հարցերին և միասին կատարեք առաջադրանքները:

Կազակներ - ավազակներ

Խաղի նպատակը.շարժիչային և հաղորդակցական կարողությունների զարգացում.

Հատկանիշներ:սև բանդաններ, մի քանի գունավոր ժապավեններ:

Խաղի առաջընթաց.Խորհուրդ է տրվում խաղը խաղալ բաց տարածքներում, նախընտրելի է անտառի եզրերին կամ բացատներում: Խաղացողները բաժանվում են 2 թիմի՝ «կազակներ» և «ավազակներ»: Որոշակի վայրում կա «կազակների» ֆորպոստ։ «Կողոպտիչները» բանդաններ են կապում, գունավոր ժապավեններ վերցնում ու փախչում։ Որոշ ժամանակ անց «կազակները» հեռանում են «ավազակներին» բռնելու։ «Կողոպտիչները» փախչելիս օգտագործում են գունավոր ժապավեններ՝ կապված թփերի կամ ծառերի վրա՝ իրենց ճանապարհը նշելու համար։ «Կազակները» բռնում են «ավազակներին» և բերում իրենց ֆորպոստ։ Խաղը շարունակվում է այնքան ժամանակ, մինչև կողոպտիչների բոլորը կամ մեծ մասը բռնվեն:

Հատուկ նշումներ.Բանդանները հանվում են գերեվարված ավազակներից.

Թագավորը և նրա հպատակները

Խաղի նպատակը.շարժիչի, հաղորդակցման և ստեղծագործական կարողությունների զարգացում, լավ հուզական տրամադրության ստեղծում.

Խաղի առաջընթաց.Խաղադաշտում երկու զուգահեռ գծեր են գծվում միմյանցից 20 քայլ հեռավորության վրա: Խաղացողներից մեկը «արքա» է, մյուսները՝ նրա «հպատակները»։ «Թագավորը» կանգնած է մի տողի հետևում, «հպատակները»՝ մյուսի հետևում։ Խոսակցություն է ընթանում.

-Բարև, մեծ թագավոր:

- Բարեւ մարդիկ! Ով ես դու?

- Մենք քո հպատակներն ենք։

- Ինչ կարող ես դու անել?

-Ցանկացած աշխատանք:

Խաղացողները պատկերում են ինչ-որ աշխատանք, որի մասին նախապես պայմանավորվել են (օրինակ՝ ցույց են տալիս, թե ինչպես են հագուստ կարում կամ փայտ կտրատում և այլն)։ Եթե ​​«թագավորը» կռահում է, թե ինչ են անում իր «հպատակները», խաղացողները փախչում են, իսկ «թագավորը» փորձում է հասնել նրանց: Նա, ում հետ բռնել է, դառնում է «թագավորի» մտերիմ օգնականը։ Խաղը շարունակվում է այնքան ժամանակ, մինչև բոլոր «առարկաները» բռնվեն:

Հատուկ նշումներ.«Հպատակները» փախչում են միայն այն բանից հետո, երբ «թագավորը» կռահում է նրանց կատարած աշխատանքը։ Բոլոր պարտվողներն անցնում են «արքայի» կողմը։

Հովիվ, գայլ և ոչխար

Խաղի նպատակըՇարժիչային, հաղորդակցական և ստեղծագործական կարողությունների զարգացում, դրական հուզական տրամադրության ստեղծում։

Խաղի առաջընթաց.խաղացողները ընտրում են «հովիվ» և «գայլ»: Մնացած բոլորը «ոչխարներ» են։ «Գայլը» տուն ունի անտառում, իսկ «ոչխարները»՝ երկու տուն՝ կայքի հակառակ ծայրերում։ «Ոչխարները» գոռում են.

Հովիվ, հովիվ,

Նվագարկե՛ք շչակ:

Խոտը փափուկ է

Քաղցր ցող

Նախիրը քշիր դաշտ

Բռնվեք վայրի բնության մեջ:

«Հովիվը» «ոչխարներին» դուրս է քշում մարգագետնում։ Նրանք քայլում են, խոտ են խփում, վազում, ուրախանում։ Հանկարծ «հովիվը» գոռում է՝ «Գայլ»։ Բոլոր «ոչխարները» փախչում են իրենց տները, իսկ «գայլը» փորձում է բռնել մեկին։ «Հովիվը» փորձում է փրկել «ոչխարներին»՝ քշելով նրանց տներ։

«Գայլի» բռնած «ոչխարը» մնում է նրա որջում, և խաղը շարունակվում է։

Հատուկ նշումներ.«Ոչխարները» պետք է վազեն իրենց տուն։ «Հովիվը» չի կարող հրել «Գայլին», այլ միայն ձեռքերով քշել նրան։ «Գայլը» բռնած «ոչխարի» ձեռքից բռնած տանում է դեպի իր որջը։

Սկյուռիկներ և արջուկներ

Խաղի նպատակը.շարժիչի, հաղորդակցման և ստեղծագործական կարողությունների զարգացում, արձագանքման արագություն:

Խաղի առաջընթացԲոլոր խաղացողները «սկյուռիկներ» են, մեկը՝ «արջ»: Կայքի եզրերին կա 2 տուն։ Կայքի շուրջը տեղադրվում են 2-3 աթոռներ կամ խաղային կրպակներ: «Սկյուռիկները» դուրս են վազում իրենց տներից և ցնծում են խաղահրապարակով մեկ։ «Արջը» փորձում է նրանց վատ տեսք տալ։ Խաղի ընթացքում «սկյուռները» կարող են վազել իրենց տները կամ բարձրանալ «ծառի» վրա, որտեղ «արջը» չի կարող հասնել նրանց։

Հատուկ նշումներԵթե ​​«արջը» վիրավորում է սկյուռիկներից մեկին, ապա այդ սկյուռը դառնում է «արջ», իսկ «արջը» իր տեղն է զբաղեցնում «սկյուռների» մեջ։

Արջուկներ և կոշիկ

Խաղի նպատակըՇարժիչի զարգացում, հաղորդակցման ունակություններ, արձագանքման արագություն:

Հատկանիշներ 6 զույգ կոշիկ։

Խաղի առաջընթացԲաստի կոշիկները դրված են շրջանագծի մեջ: Երաժշտության ներքո 7 «արջի» խաղացողներ շրջանաձև շարժվում են:

Խաղի հատված

Հաղորդավարի ազդանշանով երաժշտությունը դադարում է, և խաղացողները որքան հնարավոր է շուտ հագնում են իրենց բաստիկ կոշիկները: Այն խաղացողը, ով չի ստանում բասկոշիկ, հեռացվում է խաղից: Այնուհետև հանվում է մեկ զույգ կոշիկ և խաղը շարունակվում է։

Հատուկ նշումներխաղացողները հագնում են իրենց սանդալները միայն երաժշտության ավարտից հետո: Խաղացողները պետք է երաժշտության ներքո շարժվեն իրենց բաստ կոշիկների հետևում շրջանաձև՝ պատկերելով արջերին:

Արջուկներ և գնդակ

Խաղի նպատակըՇարժիչային կարողությունների զարգացում, ճարտարություն և արձագանքման արագություն:

ՀատկանիշներՄիջին չափի ռետինե գնդակ:

Խաղի առաջընթաց.Խաղահրապարակի վրա գծվում է շրջան, որտեղ կանգնած են խաղի մասնակիցները՝ «արջերը»։ Վարորդը՝ «որսորդը», գնդակը նետում է «Արջուկներ, գնդակ» բառերով։ Հրամանից հետո խաղացողները հնարավորինս վազում են շրջանագծի կենտրոնից: Վարորդը բռնում է գնդակը և բղավում. Բոլորը պետք է կանգնեն, իսկ «որսորդը», առանց իր տեղը թողնելու, գնդակը նետում է իրեն ամենամոտ գտնվող «արջի» վրա։ Գնդակի հարվածած «արջը» դառնում է «որսորդ»։ Եթե ​​«որսորդը» բաց է թողնում, նա մնում է վարորդը, վերադառնում է շրջանագծի կենտրոն, գնդակը վեր է նետում. խաղը շարունակվում է:

Խաղ 1

1. «Դերային մարմնամարզություն»

Նպատակները՝ սովորեցնել հանգիստ վարքագիծ, զարգացնել դերասանական ունակություններ, օգնել զգալ մեկ այլ էակի վիճակը:

Բանաստեղծություն արտասանելու առաջարկ.

1. Շատ արագ, «գնդացիրների արագությամբ»:

2. Որպես օտարերկրացի.

3. Շշուկ.

4. Շատ դանդաղ, «խխունջի արագությամբ»:

Անցեք որպես վախկոտ նապաստակ, սոված առյուծ, երեխա, ծեր մարդ, ...

Ցատկել նման՝ մորեխ, գորտ, այծ, կապիկ:

Նստեք դիրքում՝ թռչուն՝ ճյուղի վրա, մեղուն՝ ծաղիկի վրա, ձիավորը՝ ձիու վրա, աշակերտը՝ դասին, ...

Խոժոռված՝ զայրացած մայր, աշնանային ամպ, զայրացած առյուծ, ...

Ծիծաղեք այսպես՝ բարի կախարդ, չար կախարդ, Փոքր երեխա, ծերուկ, հսկա, մուկ, ...

  1. 2. Ամառային հանելուկների մրցույթ

Արևը թխում է, լորենին ծաղկում է, տարեկանը գնում է, ցորենը ոսկեգույն է։ Ո՞վ կարող է ասել, ով գիտի, թե երբ է դա տեղի ունենում: ամռանը

Առավոտյան ուլունքները փայլեցին, նրանք ծածկեցին ամբողջ խոտը, բայց մենք գնացինք փնտրելու դրանք կեսօրին, մենք փնտրեցինք և փնտրեցինք, բայց չկարողացանք գտնել: Ցող

Ինչ հրաշք - գեղեցկություն: Ներկված դարպասը հայտնվեց ճանապարհին։ Դուք չեք կարող քշել նրանց մեջ, դուք չեք կարող նրանց մեջ մտնել: Ծիածան

Մի պարկ ջուր թռավ քո վրայով, իմ վրայով, վազեց դեպի հեռավոր անտառը, նիհարեց ու անհետացավ։ անձրևի ամպ

Կա գանգուր մազ, սպիտակ վերնաշապիկ, ոսկե սիրտ։ Ինչ է դա? Երիցուկ.

Հեյ զանգեր Կապույտ գույն, լեզվով, բայց զանգ չկա։ Զանգ.

3. «Իմ լավ հատկությունները»

Նպատակները. սովորեցնել հաղթահարել ամաչկոտությունը; օգնել ձեզ գիտակցել ձեր դրական հատկություններ; բարձրացնել ինքնագնահատականը.

4. Խաղ «Երաժշտական ​​մրցույթ».

5. «Ես լավագույնն եմ…»

Նպատակները՝ սովորեցնել հաղթահարել ամաչկոտությունը, ձևավորել վստահության զգացում, բարձրացնել ինքնագնահատականը:

6. Դու գիտես?

Վալենտինա Տերեշկովա - տիեզերագնաց

Ալեքսանդրա Պախմուտովա - կոմպոզիտոր

Ագնիա Բարտո - բանաստեղծուհի

Սոֆյա Ռոտարու - երգչուհի

Իրինա Սլուցկայա - գեղասահորդուհի

Եկատերինա Անդրեևա - հեռուստահաղորդավար

7. "Ալիք"

Նպատակները. սովորեցնել կենտրոնանալ; կառավարել ձեր վարքագիծը.

Ներկայացնողը տալիս է «Հանգիստ» հրամանը: Բոլոր երեխաները սառչում են: «Ալիք» հրամանով: երեխաները հերթ են կանգնում և ձեռքերը միանում: Հաղորդավարը ցույց է տալիս ալիքի ուժգնությունը, իսկ երեխաները 1-2 վայրկյան ընդմիջումներով կծկվում և ոտքի են կանգնում, առանց ձեռքերը բաց թողնելու: Խաղն ավարտվում է «Հանգիստ» հրամանով: (նախ կարող եք խոսել ծովային նկարիչների մասին, ցույց տալ Այվազովսկու նկարների վերարտադրությունները):

8. Հրաշքների մինի դաշտ 6 տառ

Գարնանային ծաղիկ - միմոզա

Դեմքի արտահայտություններ - ժպիտ

9. «Ընդօրինակող մարմնամարզություն»

Նպատակները. սովորեցնել հասկանալ տրամադրությանը համապատասխանող դեմքի արտահայտությունները. գիտակցիր քո հուզական վիճակ.

Խաղի բովանդակությունը. երեխաներին առաջարկվում է օգտագործել դեմքի արտահայտություններ մի շարք ավարտելու համար պարզ վարժություններորը կօգնի ձեզ սովորել, թե ինչպես ճիշտ արտահայտել որոշակի հույզեր՝ զարմանք, վախ, վրդովմունք, զայրույթ, տխրություն, ուրախություն, բերկրանք: Զգացմունքները կարելի է պատկերել քարտերի վրա և դնել դեմքով դեպի վար: Երեխան հանում է բացիկ և նկարում այս հույզը. Երեխաները պետք է գուշակեն զգացմունքները:

Երբ երեխաները լավ տիրապետում են դեմքի արտահայտություններին, կարող եք ավելացնել ժեստերը և երևակայական իրավիճակ: Օրինակ՝ երեխան հանեց «ուրախություն» զգացմունքով բացիկ։ Նա ոչ միայն ուրախություն է պատկերում, այլև իրեն դնում է կոնկրետ իրավիճակում՝ նա նվեր գտավ ծառի տակ, նկարեց լավ դիմանկար, տեսավ ինքնաթիռ երկնքում, ....)

10. Արտահայտեք հարցեր

  1. Թռչուն - խաղաղության խորհրդանիշ - աղավնի
  2. «Սառը» կոնֆետային սառնաշաքար
  3. Տիկնիկ մատրյոշկա տիկնիկում
  4. Պապա Կառլոյի տակառային երգեհոնի երաժշտական ​​գործիք
  5. Կլաբոտ հեքիաթի հերոս արջուկ
  6. Տիկնիկ, յուրաքանչյուր աղջկա երազանքի Բարբի
  7. Երկնային բերկրանք՝ Bounty շոկոլադի հաստ շերտի տակ
  8. «Քաղցր զույգ» Twix
  9. Սիրված առնետ Շապոկլյակ Լարիսկա
  10. Բացօթյա ծաղկաման urn
  11. Զմրուխտ քաղաքի կախարդ Գուդվին
  12. Թույլատրելի կանաչ լուսացույց
  13. Երեխաներ բերող թռչունը արագիլն է
  14. «Զվարճալի» ապրիլ ամիսը
  15. Ինչո՞վ են փոխարինում օճառը։
  16. Երեք, երեք, երեք. Ի՞նչ է լինելու։ Փոս


Խաղ 2.

1. «Լսելով լռությունը»

Նպատակները՝ հեռացնել մկանային լարվածություն; գործնական համակենտրոնացում; սովորեք կառավարել ձեր հուզական վիճակը.

2. Ո՞վ է բերել այս հեռագրերը հեքիաթներից։

Ես թողել եմ պապիկիս, թողել եմ տատիկիս։ Ես շուտով ձեզ հետ կլինեմ: Կոլոբոկ

Պահպանե՛ք Մեզ կերավ Մոխրագույն գայլ! Գայլը և յոթ Երիտասարդ այծերը

Պարզ ձու արդեն ածել է։ Հավի Ryaba

Ես ապրում եմ առանց փառքի, յոթ հերոսների կանաչ կաղնու պուրակներում։ Ցար Սալթանի հեքիաթը.

3. «Բրաունյան շարժում»

Նպատակները. խթանել թիմի համախմբվածությունը; սովորել աշխատել խմբում, շփվել հասակակիցների հետ և համատեղ որոշումներ կայացնել:

4. Հարցեր հեքիաթների մասին

  1. Ինչ հեքիաթում Գլխավոր հերոսճանապարհորդել է տակառով. Ով է նա? Գիդոն «Ցար Սալթանի հեքիաթը»
  2. Քանի՞ տարի է ծերունին որսացել ձկնորսի և ձկան մասին հեքիաթում: 30 տարի 3 տարի
  3. Ովքե՞ր էին ցար Սալթանի կնոջ քույրերը. Ջուլհակ և խոհարար
  4. Ումի՞ց է Գիդոնը փրկել կարապի արքայադստերը: օդապարիկից
  5. Ո՞ւմ վերածեց Գիդոնը, երբ վերջին անգամ խայթեց մորաքրոջ՝ Բաբարիխայի քթին։ Շեմալը
  6. Ո՞վ էր ուզում պառավը լինել վերջին անգամ, երբ ձուկը թողեց նրան նույն տաշտում։ Ծովի տիրուհի
  7. «Կաթսա»

Խաղի բովանդակությունը. «Կաթսան» խմբում սահմանափակ տարածություն է (օրինակ՝ գորգ): Խաղի ընթացքում մասնակիցները դառնում են «ջրի կաթիլներ» և քաոսային կերպով շարժվում են գորգի վրա՝ առանց միմյանց դիպչելու։ Հաղորդավարն ասում է բառերը՝ «ջուրը տաքանում է», «ջուրը տաքանում է», «ջուրը տաք է», «ջուրը եռում է», .... Երեխաները փոխում են իրենց արագությունը՝ կախված ջրի ջերմաստիճանից։ Արգելվում է բախվել կամ գորգից այն կողմ դուրս գալ։ Նրանք, ովքեր խախտում են կանոնները, թողնում են խաղը։ Հաղթողները ամենաուշադիրն ու ճարպիկն են։

6. Սնկով վիկտորինան

Ո՞ր անտառային բույսերը կարող են փոխարինել մսին: Խոզի սունկ և շամպինիոններ

Կարո՞ղ է սունկը տուն ուտել: Այո, տնային բորբոսը ոչնչացնում է փայտը:

Ո՞ր թռչուններն են սնկով ուտում: Կապերկաիլիա

Ո՞ր սունկն ունի բազմաթիվ անուններ: Սնկի անձրեւանոց, պապի ծխախոտ, պշիկալկա, Գալկինա բաղնիք.

Ո՞ր սնկերն են առաջինը հայտնվում: Մորելս

Ինչ սնկերն են օգտագործվում բուժելու համար: Չագա սունկը աճում է կեչիների վրա։ Բուժում է ստամոքսի խոցերը, ուռուցքները։

7. «Փոխանցիր այն»

Նպատակները՝ նպաստել ընկերական թիմի ձևավորմանը. սովորել գործել համերգով; զարգացնել շարժումների և երևակայության համակարգումը.

Խաղի բովանդակությունը. երեխաները նստում են շրջանագծի մեջ: Ուսուցիչը շրջանագծի մեջ փոխանցում է երևակայական առարկա՝ տաք կարտոֆիլ, սառույցի կտոր, գորտ, ավազահատիկ և այլն: Ավելի մեծ երեխաների հետ դուք կարող եք խաղալ առանց առարկան անվանելու: Օբյեկտը պետք է անցնի ամբողջ շրջանով և անփոփոխ վերադառնա դեպի վարորդը (կարտոֆիլը չպետք է սառչի, սառույցի կտորը չպետք է հալվի, ավազի հատիկը չպետք է կորչի, գորտը չպետք է հեռանա):

8. Հրաշքների մինի դաշտ 6 տառ

Այս ծառը երկարակյաց է, ապրում է մինչև 500 տարի։ Այն ունի ամենահաստ կոճղերից մեկը։ Շրջանակով մինչև 40 մետր: Բաոբաբ.

Այս բույսերն իրենց մսոտ ցողուններում կարող են պահել մինչև 3 տոննա ջուր։ Ահա թե որքան կարող է տանկը տանել: Այս բույսերի որոշ տեսակներ առանց ջրի կարող են գոյատևել մինչև 2 տարի: Կակտուս.

9. «Դաշնամուր» հանգստացնող վարժություն

Նպատակները՝ թեթևացնել մկանային և հոգեբանական լարվածությունը; միջանձնային կապերի հաստատում; զարգացում նուրբ շարժիչ հմտություններ.

  1. 10. «Գծանկարի ստեղծումը շրջանագծի մեջ»

Նպատակները՝ միջանձնային կապերի հաստատում; խմբում բարենպաստ միկրոկլիմայի ստեղծում; նուրբ շարժիչ հմտությունների և երևակայության զարգացում.

Խաղի բովանդակությունը. բոլորը նստում են շրջանագծի մեջ: Յուրաքանչյուր մասնակից ունի թղթի կտոր և մատիտ կամ գրիչ: Մեկ րոպեում բոլորն իրենց սավանների վրա ինչ-որ բան են նկարում: Այնուհետև թերթիկը փոխանցում են աջ կողմի հարևանին, իսկ ձախ կողմում գտնվողից ստանում են թերթիկը։ Նրանք մեկ րոպեում ավարտում են ինչ-որ բան նկարելը և նորից թերթիկը փոխանցում աջ կողմում գտնվող հարևանին։ Խաղը շարունակվում է այնքան ժամանակ, մինչև թերթիկը վերադառնա սեփականատիրոջը: Հետո ամեն ինչ վերանայվում ու քննարկվում է։ Մենք կարող ենք կազմակերպել ցուցահանդես:

Խաղ 3.

1. «Ներխուժում»

Նպատակները. խթանել թիմի միասնությունը, թեթևացնել վախի և ագրեսիայի զգացումը. խթանել փոխադարձ օգնությունը; զարգացնել շարժունություն և արագություն.

2. Պատմության հարցեր

100 տարվա ժամանակահատված: դար.

Ո՞ր դարում եք ապրում: 21-րդ դարում.

1380 - այս տարի տեղի ունեցավ Կուլիկովոյի ճակատամարտը: Սա ո՞ր դարն է։ 14-րդ դար

1147 թվականին հիմնադրվեց Մոսկվան։ Ո՞ր դարն էր։ 12-րդ դար։

Պետության, քաղաքի, դասի տարբերակիչ նշան՝ պատկերված մետաղադրամների և կնիքների վրա։ Գերբ.

Ժառանգական ազգանունը, որն ավելացվում է անձնանունին։ Ազգանունը.

3. «Գտիր և լռիր».

Նպատակները՝ համակենտրոնացման զարգացում; սթրեսակայուն անհատականության կրթություն; ընկերասիրության զգացում առաջացնելը.

Խաղի բովանդակությունը՝ երեխաներ, կանգնած, փակել աչքերը: Ներկայացնողը նյութը տեղադրում է բոլորի համար տեսանելի տեղում: Վարորդի թույլտվությունից հետո երեխաները բացում են աչքերը և հայացքով ուշադիր փնտրում նրան։ Առաջինը, ով տեսել է առարկան, չպետք է որևէ բան ասի կամ ցույց տա, այլ լուռ նստի իր տեղում։ Մյուսներն էլ նույնն են անում։ Նրանց, ովքեր չեն գտել առարկան, օգնում են այսպես՝ բոլորը նայում են առարկային, իսկ երեխաները պետք է տեսնեն այն՝ հետևելով մյուսների հայացքին։

4. Հրաշքների մինի դաշտ 8 տառ

Փոքր կրծող, որը փորում է բարդ փոսեր, որոնցում ապրում է խմբերով։ Գերբիլ.

Մեծ բզեզ, որը գլորում է գոմաղբի գնդերը: Scarab.

7 տառ

Երկար պոչով սողուններ, որոնց նա կարող է հետ շպրտել վտանգի պահին։ Մողես.

Խոշոր կաթնասուն, որն ընդունակ է երկար ժամանակովգնալ առանց սննդի և ջրի. Ուղտ.

5 տառ

Թփուտ պոչով փոքրիկ կրծող, որն ապրում է ծառերի վրա։ Սկյուռիկ.

Խոշոր կաթնասուն՝ գեղեցիկ ճյուղավորված եղջյուրներով։ Եղնիկ.

5. «Շնաձկներ և նավաստիներ»

Նպատակները. խթանել թիմի միասնությունը; ագրեսիվ վիճակի վերացում; սովորեք վերահսկել ձեր հուզական վիճակը; զարգացնել շարժումների համակարգումը, ճարտարությունը.

Խաղի բովանդակությունը. երեխաները բաժանվում են երկու թիմի՝ նավաստիներ և շնաձկներ: Նկարչություն հատակին մեծ շրջան- սա նավ է: Նավի մոտ օվկիանոսում շատ շնաձկներ են լողում։ Այս շնաձկները փորձում են նավաստիներին քաշել ծովը, իսկ նավաստիները փորձում են շնաձկներին քաշել նավ։ Երբ շնաձկանն ամբողջությամբ քարշ են տալիս նավի վրա, այն անմիջապես վերածվում է նավաստի, իսկ եթե նավաստին ընկնում է ծովը, ապա նա վերածվում է շնաձկանի։ Դուք կարող եք քաշել միմյանց միայն ձեռքերով: Կարևոր կանոնՄեկ շնաձուկ - մեկ նավաստի: Այլևս ոչ ոք չի խանգարում.

6. «Կովեր, շներ, կատուներ»

Նպատակները. զարգացնել կարողությունը ոչ բանավոր հաղորդակցություն, կենտրոնացում լսողական ուշադրություն; դաստիարակություն զգույշ վերաբերմունքիրար հանդեպ; զարգացնել ուրիշներին լսելու ունակությունը.

Խաղի բովանդակությունը. Հաղորդավարն ասում է. «Խնդրում եմ կանգնել լայն շրջանակի մեջ։ Ես կբարձրանամ բոլորի մոտ և նրանց ականջին կշշնջամ կենդանու անունը։ Լավ հիշեք դա, քանի որ հետագայում ձեզ հարկավոր կլինի դառնալ այս կենդանին: Ոչ մեկին մի ասա այն, ինչ ես շշնջացի քեզ»: Առաջնորդը հերթով շշնջում է յուրաքանչյուր երեխայի. «Դու կլինես կով», «Դու շուն կլինես», «Դու կատու կլինես»: «Հիմա փակիր աչքերդ և մոռացիր մարդկային լեզուն։ Դուք պետք է խոսեք միայն այնպես, ինչպես ձեր կենդանին է «խոսում»: Դուք կարող եք շրջել սենյակում առանց ձեր աչքերը բացելու: Հենց լսեք «ձեր կենդանին», շարժվեք դեպի այն: Այնուհետև, ձեռք բռնած, միասին քայլում եք՝ գտնելու այլ երեխաների, ովքեր «խոսում են ձեր լեզվով»: Կարևոր կանոն՝ մի բղավեք և շատ զգույշ շարժվեք»։ Առաջին անգամ խաղը խաղալիս կարող եք խաղալ բաց աչքերով:

7. Փազլներ

Նա ոչ ոքի չի ծնել, բայց բոլորը նրան մայր են կանչում: Երկիր.

Երկաթե քիթը հողի մեջ է ընկել, փորում է, փորում, հողը թուլացնում։ Գութան.

Քեզ վարսակ չեն կերակրում, մտրակով չեն քշում, բայց երբ հերկում ես, 5 գութան ես քաշում։ Տրակտոր.

Տունը մեծացել է դաշտում, տունը լիքն է հացահատիկով, պատերը՝ ոսկեզօծ, փեղկերը՝ տախտակ, տունը ցնցվում է ոսկե ցողունի վրա։ Ականջ.

Ես հերկում եմ սևի մոտ, նայում եմ կանաչին և կտրում եմ ոսկին: Հերկել, աճեցնել, բերքահավաք.

Հարյուրմեկ եղբայր, բոլորը մի շարքով - միասին կանգնած՝ կապված: Շեյֆ.

8. «Սկաուտներ»

Նպատակները՝ տեսողական ուշադրության զարգացում; համախմբված թիմի ձևավորում՝ խմբում աշխատելու կարողություն.

Խաղի բովանդակությունը. «խոչընդոտները» տեղադրվում են պատահական կարգով սենյակում: «Սկաուտը» դանդաղ քայլում է սենյակով ընտրված ճանապարհով: Մեկ այլ երեխա՝ «հրամանատարը», անգիր սովորելով ճանապարհը, պետք է ջոկատը առաջնորդի նույն ճանապարհով։ Եթե ​​հրամանատարը դժվարանում է ուղի ընտրել, կարող է օգնություն խնդրել ջոկատից։ Բայց եթե նա ինքնուրույն գնա, ջոկատը լռում է։ Ճանապարհորդության ավարտին «հետախույզը կարող է մատնանշել երթուղու սխալները:

9. «Մատանու տիրակալները»

Նպատակները. համատեղ գործողությունների համակարգման ուսուցում; սովորել գտնել խնդիրը կոլեկտիվ լուծելու ուղիներ:

Խաղի բովանդակությունը. Ձեզ անհրաժեշտ կլինի 7-15 սմ տրամագծով օղակ (մետաղալար կամ ժապավեն), որին միմյանցից հեռավորության վրա կապում են երեք թել՝ յուրաքանչյուրը 1,5 - 2 մ երկարությամբ։ Երեք մասնակից կանգնած են շրջանագծի մեջ, և յուրաքանչյուրն իր ձեռքում վերցնում է մի թել: Նրանց խնդիրն է՝ գործել համաժամանակյա, մատանին իջեցնել հենց թիրախի վրա, օրինակ՝ հատակին ընկած մետաղադրամ: Տարբերակներ՝ աչքերը բաց են, բայց խոսել չի կարելի։ Աչքերը փակ են, բայց կարող ես խոսել։

10. «Ստվեր»

Նպատակները՝ շարժիչի համակարգման զարգացում, ռեակցիայի արագություն; միջանձնային կապերի հաստատում.

ԲԱՑԱՀԱՅՏ ԽԱՂԵՐ

Վիշապի գլուխ

Խաղացողները գնացքի պես կառչում են միմյանցից։ Առաջնորդի հրամանով վիշապի գլուխը` առաջին դեմքը, փորձում է բռնել պոչը. վերջին մարդ. Նա, իր հերթին, պետք է խուսափի: Երբ վերջինը բռնվում է, այն շարժվում է դեպի շղթայի սկիզբը։

Ձկնորսական կարթ

Մասնակիցները կանգնած են շրջանագծի մեջ: Առաջնորդը կենտրոնում կանգնած է «ձկնորսական գավազանով»՝ ցատկելու պարան կամ պարան, որի վերջում կապվում է ավազի տոպրակ: Առաջնորդը պտտում է ձկնորսական ձողը շրջանաձև, և մասնակիցները պետք է ցատկեն՝ փորձելով չհարվածել դրան։

Ոսկե դարպաս (մոլորակներ)

Մասնակիցները կազմում են մոլորակներ (3-4 հոգի), որոնք ձեռքերը բռնած կանգնում են շրջանագծի մեջ։ Մնացածները օձ են կազմում, որտեղ յուրաքանչյուրը բռնում է մյուսի գոտկատեղից։ Երաժշտությանը (կամ մոլորակի մասնակիցները բոլորը միասին ասում են. «Միշտ չէ, որ քեզ թույլ են տալիս անցնել Ոսկե դարպասը: Առաջին անգամ դա ներված է, երկրորդ անգամ՝ արգելված, բայց երրորդ անգամ մենք քեզ թույլ չենք տա անցնել: այս անգամ մոլորակների ձեռքերը հանձնվում են») օձը վազում է «մոլորակների» ձեռքերի տակով։ Երբ երաժշտությունը դադարում է, «մոլորակները» գրավում են նրանց, ովքեր չեն հասցրել վազել իրենց ձեռքերի տակով։ Դա. Մոլորակները աճում են և այլն մինչև վերջին մասնակիցը՝ ամենաարագը։

Գույներ

Խաղացողները կանգնած են շրջանագծի մեջ: Առաջնորդը հրամայում է. «Հպեք դեղին, մեկ, երկու, երեք»: Խաղացողները փորձում են հնարավորինս արագ բռնել շրջանակի մյուս մասնակիցների իրը (առարկան, հագուստը, մարմնի մի մասը): Նրանք, ովքեր ժամանակ չունեն, դուրս են մնում խաղից։ Ներկայացնողը նորից կրկնում է հրամանը, բայց նոր գույնով։ Հաղթում է վերջինը կանգնածը։

Նավի բեկորների վրա

Խաղը նախատեսված է ցանկացած տարիքի 4 և ավելի մասնակիցների համար, անցկացվում է դրսում, որտեղ կան առարկաներ, որոնց վրա մասնակիցները կարող են բարձրանալ, որպեսզի չկանգնեն գետնին: Երեխաներ ավելի երիտասարդ տարիքկարող է խաղալ ներսում՝ ցատկելով հատակին ցրված բարձերի կամ վերմակների վրա: Մի խոսքով, ցանկացած տարածք, որտեղ բավականաչափ «նավերի խորտակվածներ» կան, կանի. անվտանգ վայրերապաստարաններ. Մնացած տարածքը համարվում է ծով: Մասնակիցներից մեկը խաղում է ծովահենի դեր, որը հետապնդում է մյուսներին։ Նրանք ամենուր շրջապատված են ծովով, իսկ փրկվելու միակ ճանապարհը նավի բեկորների վրա է։ Պղծված խաղացողը, ում առնվազն մեկ ոտք է մնացել ծովում, ինքն էլ ծովահեն է դառնում։ Ծովահենին չի թույլատրվում երկար վազել մեկ խաղացողի հետևից, քանի որ ոչ ոք չպետք է երկար մնա տեղում։ Դուք կարող եք անվտանգ վայրերում մնալ ոչ ավելի, քան 10 վայրկյան: Երկու խաղացողները չեն կարող միաժամանակ զբաղեցնել նույն տեղը։ Հաղթողը որոշված ​​չէ՝ խաղը շարունակվում է այնքան ժամանակ, քանի դեռ մասնակիցները չեն հոգնել։

Երեք կյանք

Յուրաքանչյուր մասնակցի տրվում է երեք «կյանք»: Գնդակը ընկած է գետնին, իսկ խաղացողները կանգնում են խաղադաշտում պատահական տեղերում: Գնդակին ամենամոտ խաղացողը վերցնում է այն և նետում այն՝ փորձելով դրանով հարվածել մեկ այլ խաղացողի: Նա, ում գնդակը խփում է, կորցնում է մեկ «կյանք»: Բայց խաղը շարունակվում է, և այն մասնակիցը, ով վերցրել է գնդակը, ուղղված է մեկ այլ խաղացողի: Քանի դեռ գնդակը օդում է, դուք կարող եք շարժվել: Հենց որ ինչ-որ մեկը բռնում է գնդակը, բոլորը սառչում են տեղում, մինչև գնդակը դիպչի խաղացողներից մեկին կամ անցնի կողքով: Բոլոր երեք «կյանքերը» կորցրած մասնակիցները դուրս են մնում խաղից։ Հաղթող է ճանաչվում մնացած վերջին մասնակիցը։

Ձեռագործ աթոռ

Երկու թիմ. Սկիզբ, ավարտ և հեռավորություն: Ձևավորվում են երեք հոգուց բաղկացած թիմեր։ Թիմի երկու անդամ ձեռքերը խաչակնքում են՝ աթոռ կազմելու համար, իսկ երրորդը նստում է դրա վրա: Խաղացողին տանում են մինչև վերջնագիծ և ետ՝ փորձելով դա անել հնարավորինս արագ: Այնուհետև խաղացողները փոխվում են, և այդպես շարունակ, մինչև թիմի յուրաքանչյուր անդամ նստի աթոռին: Դուք կարող եք խաղը խաղալ ծանծաղ լողավազանում, կամ խորը լողավազանում կարող եք քաշել թիմի անդամին ջրի միջով լողալով: Հաղթողն այն թիմն է, որն առաջինն է իր բոլոր խաղացողներին տեղափոխում աթոռի վրա:

Հպեք ստվերին

Խաղ ցանկացած թվով մասնակիցների համար: Այն աճեցվում է դրսում արևոտ եղանակին: Այն հիմնված է պիտակի խաղի վրա, բայց այս դեպքումՎարորդի նպատակն է վիրավորել ոչ թե իրեն խաղացողին, այլ նրա ստվերին՝ ձեռքով կամ ոտքով: Վրդովված խաղացողը դառնում է վարորդ: Փախչելու միակ միջոցը ստվերում թաքնվելն է։ Հակառակ դեպքում խաղացողը պետք է անընդհատ շարժման մեջ լինի: Մինչ երկու խաղացողներ վազում են, մնացածները մնում են տեղում

Ափ-գետ

Գծված է գիծ, ​​որը դաշտը բաժանում է երկու մասի՝ ափ և գետ։ Վարորդը պատահականորեն զանգում է «բանկ» կամ «գետ»: Այս պահին խաղացողները պետք է ցատկեն կա՛մ ափ, կա՛մ գետ: Եթե ​​«գետ» հրամանի վրա խաղացողն արդեն կանգնած է «գետում», ապա նա պարզապես ցատկում է տեղում:

Հետախույզներ և պահակ

Ընտրված է պահակ: Նրա շուրջը դրված են դրոշներ (5-7 հատ) 15-25 քայլ հեռավորության վրա։ Մնացած բոլորը սկաուտներ են։ Նրանք հեռանում են այնպիսի հեռավորության վրա, որ պահակը չի տեսնում։ Սկաուտների խնդիրն է գողանալ դրոշը։ Պահակը կարող է շարժվել միայն դրոշներով սահմանափակված պարագծով: Եթե ​​պահակը, նկատելով հետախույզին, կանչում է նրան անունով, ապա հետախույզը հեռացվում է խաղից։ Եթե ​​պահակը տեսել է մի հետախույզ, որը փախչում է դրոշով և կարողացել է նրան անվանակոչել, դրոշը վերադառնում է իր տեղը, և հետախույզը նորից թաքնվում է: Խաղն ավարտվում է կա՛մ, երբ մնա 1 դրոշ, կա՛մ եթե կա 1 սկաուտ:

(Սկաուտները կարող են դուրս չգալ խաղից, բայց գերվել, այսինքն՝ կանգնել պահակի սահմանափակ տարածության մեջ։ Միևնույն ժամանակ, մյուս հետախույզները կարող են ազատել նրան՝ դիպչելով նրան։ Եթե պահակը ժամանակ չունի անվանել այն։ ազատագրողի անունը, գերին ազատ է Այս տարբերակով խաղը կարող է տևել անորոշ ժամանակով):

Ազատագրում

Խաղացողները բաժանված են երկու թիմի՝ պահակների և լրտեսների։ Կազմված է շրջան, որի պարագծի շուրջ պահակները կանգնած են աչքերը կապած։ Կենտրոնում պատանդ կա. Լրտեսները պետք է ազատեն նրան՝ գաղտագողի մտնելով պահակների միջև և դուրս հանեն շրջանից։ Պահակները կանգնած են միմյանցից մոտավորապես մի ձեռքի երկարությամբ: Եթե ​​լրտեսին դիպչում են պահակները, նա դառնում է հերթական պատանդը։ Որոշ ժամանակ անց պահակները և լրտեսները փոխում են տեղերը։

Գնացքներ

Խաղում են 7 և ավելի հոգի: Գրապահոց՝ սուլիչ։

Յուրաքանչյուր խաղացող իր համար պահեստ է կառուցում. նա գծում է փոքր շրջան: Պլատֆորմի մեջտեղում տեղադրված է շարժիչ լոկոմոտիվ։ Նա իր սեփական պահեստը չունի։ Վարորդը քայլում է մի վագոնից մյուսը։ Ում մոտենա, հետևում է նրան։ Այսպես են հավաքվում բոլոր մեքենաները։ Լոկոմոտիվը հանկարծ սուլում է, և բոլորը վազում են դեպի պահեստ, այդ թվում՝ լոկոմոտիվը։ Առանց նստատեղի մնացած խաղացողը դառնում է վարորդ՝ լոկոմոտիվ։

Սեբիհուզա

Սենյակի կենտրոնում կա շերտագիծ։ Շերտի հակառակ կողմերում գտնվող երկու թիմեր փորձում են միմյանց քաշել իրենց կողմը: Նա, ով քայլում է գծի հետևից, անցնում է մյուս կողմը և պայքարում հակառակ թիմի համար:

Խաղեր.

Երեխաները կանգնած են շրջանագծի մեջ և ձեռքերը բռնում: Առաջնորդը կենտրոնում է: Խաղացողները քայլում են շրջանագծի մեջ և վանկարկում բառերը.

Քեռի Տրիփոնի մոտ

Յոթ երեխա կար

Յոթ որդի.

Նրանք չէին խմում, չէին ուտում,

Նրանք նայեցին միմյանց։

Միանգամից նրանք արեցին այնպես, ինչպես ես արեցի:

Վերջին խոսքերին բոլորը սկսում են կրկնել նրա ժեստերը։ Ղեկավար է դառնում շարժումները լավագույնս կրկնողը։ Խաղի կանոններ. Խաղը կրկնելիս շրջանագծի մեջ կանգնած երեխաները հակառակ ուղղությամբ են գնում։

Frost-Red Nose

Կայքի հակառակ կողմերում կան երկու տներ, որոնցից մեկում խաղացողներն են: Վարորդը կանգնած է հարթակի մեջտեղում - Frost-Red Nose: Նա ասում է:

Ես Ֆրոստ Կարմիր Քիթն եմ:

Ձեզանից ով կորոշի

Ճանապարհի վրա մեկնե՞լ: .

Խաղացողները պատասխանում են.

Մենք չենք վախենում սպառնալիքներից

Եվ մենք չենք վախենում սառնամանիքից:

Դրանից հետո երեխաները խաղահրապարակի վրայով վազում են մեկ այլ տուն։ Frost-ը բռնում է նրանց և փորձում սառեցնել (ձեռքով դիպչել նրանց): Սառածները կանգ են առնում այն ​​վայրում, որտեղից Սառնամանիքը հասել է և կանգնում մինչև վազքի ավարտը։ Մի քանի գծիկից հետո ընտրվում է մեկ այլ վարորդ։

Հալածում

Բաժանվելով երկու թիմերի՝ խաղացողները կազմում են երկու շրջան։ Ներքին շրջանակում կանգնած յուրաքանչյուր խաղացող հիշում է իր դիմաց կանգնած հակառակորդ թիմի խաղացողին: Այնուհետև, առաջնորդի ազդանշանով, շրջանակների մեջ կանգնած խաղացողները սկսում են կողային քայլերով շարժվել տարբեր ուղղություններով: Երկրորդ ազդանշանի ժամանակ արտաքին շրջանի խաղացողները ցրվում են, իսկ ներքին շրջանի խաղացողները հետապնդում են նրանց։ Պետք է հետապնդել միայն այն խաղացողին, ով կանգնած էր դիմացը: Հաղորդավարը հաշվում է մինչև երեսունը, հետո ասում. - և հաշվում է նրանց, ովքեր յուղոտ են եղել: Հետո թիմերը փոխում են դերերը։

Թունել

Խաղացողները բաժանվում են երկու թիմի և շարվում են երկու սյունակներում՝ ձեռքերը բռնած, մի սյունը մյուսին զուգահեռ: Առաջնորդի ազդանշանով սյունակներում վերջինը կանգնած երեխաները խաղացողների բարձրացրած ձեռքերի տակով վազում են առաջ և կանգնում իրենց սյունակի առջև՝ ձեռքերը վեր բարձրացնելով: Վերջինս ազդանշան է նրանց համար, ովքեր ետևում են, և նրանք անում են նույնը, ինչ նախորդ զույգը: Հաղթում է այն թիմը, որի խաղացողները առաջինն են ավարտում վազքը:

Սենա

Երկու կամ երեք խաղացողներ ձեռքերը միանում են՝ կազմելով «ցանց»: Նրանց խնդիրն է հնարավորինս շատ «լողացող ձուկ» որսալ։ Եթե ​​«ձուկը» բռնվում է, ապա այն միանում է վարորդներին և դառնում «ցանցի» մաս։

Լաբիրինթոս

Երեխաները կանգնած են մի քանի տողերով: 2 վարորդ (նապաստակ, գայլ). Երեխաները կանգնած են ձեռքի երկարությամբ (կողքից ձեռքերը չեն բարձրացնում Նապաստակը վազում է լաբիրինթոսով՝ առանց վազելու նրա թևերի տակով): Ուսուցչի «աջից» հրամանով երեխաները շրջվում են, և նապաստակն արդեն վազում է մեկ այլ լաբիրինթոսով: Գայլը բռնում է նապաստակին, եթե բռնում է, փոխվում են։

Գնդակը ձեռքին

Խաղացողները շարվում են. Ձեռքերը պարզած հետ բաց ափերովպահվում է ձեր մեջքի հետևում: Նրանց թիկունքում կանգնած է խաղացողներից մեկը։ Նրա ձեռքում գնդակ կամ խճաքար կա: Քայլելով գծի երկայնքով՝ նա ձևացնում է, կարծես ուզում է գնդակը գցել ինչ-որ մեկի ափի մեջ։ Խաղացողները չպետք է հետ նայեն. Վերջապես նա գնդակը գցում է ինչ-որ մեկի ձեռքը: Գնդակ ստացած խաղացողը հանկարծակի դուրս է գալիս գծից։ Աջ և ձախ հարևանները պետք է բռնեն նրան (կամ խփեն), նախքան նա շարժվի: Բայց միևնույն ժամանակ նրանք իրավունք չունեն լքել գիծը։ Եթե ​​նրան չհաջողվի բռնել, նա կարող է վերադառնալ իր տեղը, և խաղը շարունակվում է։ Եթե ​​նրան բռնում են, նա փոխում է իր տեղը առաջնորդի հետ։

Մոսկովյան թաքստոց.

Մեկը մեջքով շրջում է մասնակիցներին, իսկ մասնակիցներից մեկը ձեռքով հարվածում է նրա մեջքին, հետո ում հետ մտածում է, խոսում է, իսկ նրանք պատասխանում են տան կամ շենքի շուրջ), նա ասում է, թե քանի պտույտ, և միայն դրանից հետո ասում են՝ ճիշտ է կռահել, թե ոչ։ Եթե ​​ոչ, ապա նա ինքնուրույն փախչում է, եւ այս ընթացքում բոլորը թաքնվում են որոշակի տարածքում։ Հետո փնտրում է բոլորին, ում գտնում է, վազում է ինչ-որ տեղ ու գոռում «տուկիտա», ով կարողանում է տուկիտա տուկիտա ինքն իրեն։ Նա, ով պիտակվում է, դառնում է առաջնորդ:

Օվկիանոսը ցնցվում է.

Առաջնորդ է ընտրվում, և մասնակիցներն ասում են հետևյալ խոսքերը. «Ծովը մեկ անգամ է անհանգստանում, ծովը՝ երկու, ծովը՝ երեք, ծովային գործիչը՝ սառչում»: Մասնակիցները պետք է պատկերեն ցանկացած ֆիգուր, որը ցանկանում են, իսկ հաղորդավարը պետք է գուշակի թվերը և ասի, թե որն է իրեն ավելի շատ դուր գալիս: Այն մարդը, ում կերպարը ձեզ դուր է գալիս, դառնում է առաջատար (խաղը պետք է անվերջ լինի):

Կոնդալներ.

Վերցրեք 2 հավասար թիմեր և միմյանց դեմ կանգնեք 4 մետր հեռավորության վրա՝ ամուր բռնելով ձեռքերը։ Իր հերթին, յուրաքանչյուր թիմ ասում է հետևյալ բառերը. «Kondals» - առաջին թիմը, «Chained» - երկրորդը, «Unchain us» - առաջինը, «Մեզնից ով» - երկրորդը: Այնուհետև առաջին թիմը ընտրում է ցանկացած մարդու հակառակ թիմից, և նա պետք է կոտրի նրանց շղթան, եթե նա չկոտրվի, ուրեմն նա առաջին թիմի մասն է: Հետո թիմերը փոխվում են, այսինքն. երկրորդ թիմը սկսում է ասել բառերը: Մենք խաղում ենք այնքան ժամանակ, քանի դեռ դրանցից մեկում մեկ մարդ չկա։

Գործակալներ 007

Անցկացման վայրը՝ սիզամարգ

Տևողությունը՝ 5 ր.

Թիվը՝ 20 մարդ

Սարքավորումներ՝ ֆիլմի բանկա + օրինակ՝ ավազ, հացահատիկային ապրանքներ, խճաքարեր, մետաղադրամ, խճաքարեր, փոքր պտուտակներ, ջուր և այլն։

Խաղի առաջընթաց.

Յուրաքանչյուր մասնակցի տրվում է մեկ տուփ ֆիլմ: Դրանց ներսում կարող են լինել խճաքարեր, ավազ, աղ, ալյուր և այլն։ Մասնակիցների խնդիրն է հնարավորինս արագ գտնել իրենց համընկնումը՝ ձայնի միջոցով՝ առանց բանկա բացելու:

Թռիչք

Սկսենք նրանից, որ բոլորին խնդրենք իրենց թռչուն (կենդանի) անվանել, սակայն պայմանով, որ խաղի մեջ չպետք է լինեն երկու միանման թռչուններ։ Խաղացողները սենյակում տեղադրվում են շրջանակի մեջ՝ մեջտեղը թողնելով ազատ։

Խաղի մասնակիցներից մեկը վարորդն է։ Նրա տեղը շրջանագծի մեջտեղում է։ Վարորդը կապած է աչքերը. Նա կույր մարդու գոմեշ է: Թերևս օգտակար կլիներ, եթե որևէ մեկը ևս մեկ անգամ հիշեցներ վարորդին, թե ինչ թռչուններ են այսօր ներկայացված մեր խաղում։ Այնուամենայնիվ, ժամանակ առ ժամանակ նրանք իրենք, ինչպես կարող են, կհայտնեն իրենց՝ թռչունների ձայներով կանչելով միմյանց՝ ծլվլոց, կռկռալ, քրքջալ։ Blind Man's Bluff-ը անվանում է ցանկացած երկու թռչուն, որոնք, ըստ նրա ենթադրությունների, գտնվում են սենյակի հակառակ ծայրերում: Զանգվածները պետք է փոխեն տեղերը։ Թռիչք կատարելիս, այսինքն՝ շարժվելիս նրանք կարող են դիմել զանազան հնարքների ու ստորությունների՝ կծկվել, սողալ, կեղծ մանևրներով շեղել կույրի գոմեշի ուշադրությունը՝ դրանով իսկ օգնելով միմյանց։

Եթե ​​նրանք անվտանգ թռիչք կատարեն, ապա կույրի գոմեշին ծանուցում են ձեռքերը ծափ տալով, և նա կանչում է մյուս երկու թռչուններին։ Սա շարունակվում է այնքան ժամանակ, մինչև կույրի գոմեշը բռնի որևէ մեկին: Այս դեպքում բռնվածը դառնում է կույրի գոմեշ, իսկ նախորդ վարորդը զբաղեցնում է շրջանի թափուր տեղը՝ անմիջապես հայտարարելով, որ ինչ-որ թռչուն է։

Հարևանն աջ կողմում

Սրա բոլոր մասնակիցները զվարճալի խաղնստել շրջանագծի մեջ. Վարորդը կանգնած է շրջանագծի կենտրոնում։ Դիմելով խաղացողներից առաջինին կամ մյուսին, վարորդը նրանցից յուրաքանչյուրին ինչ-որ հարց է տալիս կամ խնդրում է կատարել որևէ շարժում՝ կանգնել և տեղում շրջվել կամ երեք անգամ ծափ տալ նրանց ձեռքերը և այլն: Բայց պատասխանեք. տրված հարցկամ պահանջվող շարժումը պետք է կատարի ոչ թե նա, ում դիմում է վարորդը, այլ աջ կողմում գտնվող իր հարեւանը, որին վարորդն անգամ չի նայում։ Պատասխանը ստանալով՝ վարորդն անմիջապես դիմում է մյուսին, երրորդին և այլն, մինչև խաղացողներից մեկը սխալվի։

Հարց է տրվում (կամ առաջադրանք է տրվում) արագ և հանկարծակի: Նույնքան արագ պետք է պատասխան տալ (կամ կատարել պահանջվող շարժումը): Եթե ​​հարց է տրվում, որին դժվար է անմիջապես պատասխանել, ապա կարող եք ասել՝ «չգիտեմ», որն արդեն պատասխանն է, բայց մի լռեք։

Թվում է, թե այս կանոնները շատ պարզ են և հեշտ հիշվող, բայց խաղում դրանք հաճախ խախտվում են այն հանկարծակիության պատճառով, որով վարորդը դիմում է խաղի մասնակիցներին։ Կա՛մ նա, ում ուղղված է հարցը, ինքն է պատասխանում դրան, կա՛մ աջ հարեւանը զարմանքից շփոթվելու է ու անմիջապես չի հասկանա, որ իբր ինքը պետք է պատասխան տա։ Ով խախտի կանոնը, ստիպված կլինի շրջանի իր տեղը զիջել վարորդին և զիջել:

Բունսերներ

Խաղադաշտը (երկարությունը -8-10 մետր երկու կողմից ուրվագծված է գծերով, որոնց հետևում կան ցատկողներ (վարորդներ), նրանց խնդիրն է գնդակով խաղադաշտից դուրս գցել խաղացողներին, գնդակը հերթափոխով մատուցվում է մեկ ցատկողից մինչև մյուսը, խաղացողների համար շատ տարբերակներ կան, ա) ցատկահարը դառնում է «նոկաուտի» կամ նոր ժամանած խաղացողը, բ) խաղացողները բաժանվում են թիմերի, իսկ նոկաուտի ենթարկված խաղացողները հեռանում են խաղադաշտից մինչև թիմի բոլոր խաղացողները նոկաուտի ենթարկվեն, մինչդեռ «մոմը» կարելի է բռնել ցատկողի ձեռքից, ինչը նշանակում է կա՛մ շրջանակում մնալու հնարավորություն, կա՛մ խաղադաշտ դուրս եկած խաղացողներից մեկին վերադարձնելը, գ) եթե նախկին տարբերակները լայնորեն հայտնի են, ապա ես. միայն մեկ անգամ եմ հանդիպել՝ պիոներական ճամբարում: Պետք է լինեն բավականին շատ խաղացողներ՝ երկու թիմերից յուրաքանչյուրում առնվազն 4-5: Յուրաքանչյուր թիմ ունի մեկ ցատկող (B), իսկ մնացած խաղացողները (I) խաղադաշտում հետևյալ կերպ.

| | | B1| I2 | I1 |B2 ] | ]

Յուրաքանչյուր թիմ հերթով տիրում է գնդակին և դուրս է մղում հակառակորդ խաղացողներին (I1-I2), խաղացողների կատեգորիայի նոկաուտի ենթարկված խաղացողները անցնում են ցատկողների կատեգորիա, այսինքն՝ դաշտի սահմաններից դուրս են անցնում սեկտոր ( B1-B2, համապատասխանաբար), միայն այն խաղացողը, ով բռնել է գնդակը, կարող է տիրել ուրիշի գնդակի «մոմին» (գետնից բռնած գնդակը «մոմ» չի համարվում. նման գնդակ բռնած խաղացողը գնում է ցատկահարների մոտ։ ). Այն թիմը, որը դեռ խաղացողներ ունի, հաղթում է, և նրանք սկսում են հաջորդ խաղը:

Քայլեր

Գծվում է 1,5-2 մետր տրամագծով շրջան, որի մեջ տեղադրվում են բոլոր մասնակիցները, վարորդը գնդակը նետում է հնարավորինս բարձր և վազում շրջանից ավելի հեռու, խաղացողներից մեկը, ով կարողացել է բռնել գնդակը, բղավում է «կանգ առ. » և վարորդին վերագրում է քայլերի քանակը (քայլերը կարող են լինել շատ բազմազան և տարբեր քանակությամբ, օրինակ՝ 2 «հսկա» և «5 «Լիլիպուտյան»), եթե սահմանված քայլերը կատարելուց հետո նրան հաջողվի դիպչել վարորդին. , նա ինքն է դառնում վարորդ, ես հիշում եմ ընդամենը մի քանի քայլ, բայց դուք ինքներդ կարող եք պատկերացնել. «բադիկները»՝ կծկվելը, «հովանոցները»՝ մատով ցատկ, «նապաստակ»՝ ոտքերը միասին ցատկ):

Շրջանակը բաժանված է սեկտորների՝ երկրների, մինչդեռ Voda-ն ասում է խաղի արտահայտությունը (կրկին պարտվել, պետք է հորինել) խաղացողները ցրվում են։ Հնչում է «Stop!» հրամանը, խաղացողները սառչում են, այնուհետև ջուրն ընտրում է զոհին (սովորաբար նրան ամենամոտ) և նշանակում է քայլեր, եթե նա ճիշտ է կռահել, նա կտրում է նրան այն երկիրը, որը կորցրել է իրեն, ոչ, զիջում է իր տարածքի մի մասը (կարելի է կտրել միայն ոտքով (ոտքերով) կանգնելով քո տարածքում, իսկ հետո հենց որ հասնես դրան (շրջանակը պետք է բավականաչափ մեծ լինի) .

Կարտոֆիլ

Գնդակը պետք է լինի թեթև, նախընտրելի է փոքր փչովի: Խաղացողները կանգնում են շրջանագծի մեջ և նետում գնդակը միմյանց(բռնել կամ հարվածել, ինչպես «վոլեյբոլ» խաղում), նա, ով բաց է թողնում կամ գցում է գնդակը, դառնում է «կարտոֆիլ», նա պտտվում է շրջանագծի մեջ և կարող է հարվածվել գնդակով: Եթե ​​«կարտոֆիլին» հարվածելուց հետո գնդակն ընկնում է գետնին, ապա այն չի համարվում բաց թողնված և խաղը վերսկսվում է, եթե «կարտոֆիլը» կարողանում է բռնել գնդակը (ինչպես «մոմի»), ապա նա, ով կորցրել է գնդակը. գնդակը դառնում է «կարտոֆիլ», իսկ մնացած խաղացողները թողնում են շրջանակը: Մնացած երկու խաղացողներից վերջինը, ով գցում է գնդակը գետնին, դառնում է նոր ձիու առաջին «զոհը»:

Նշել մի պարանի վրա

3-4 մետր երկարությամբ պարան կապեք սյունին: Սյունակի շուրջ գծեք նույն շառավղով շրջան։ Շրջանակի ներսում ցրեք երկու-երեք տասնյակ խճաքար (կոններ, ձողիկներ և այլն): Այս հարստությունը կպահի ձեզնից մեկը, նա, ում դուք կընտրեք վիճակահանությամբ: Իսկ մնացած բոլորը (հինգ հոգի), առաջինը դիրքավորվելով շրջանից դուրս, փորձում են տիրանալ խճաքարերին և հնարավորինս դուրս հանել դրանք շրջանից։ Պահապանը պետք է մի ձեռքով բռնի պարանից, բայց մյուս ձեռքն ազատ է նկատել անզգույշ հանքափորներին: Կեղտոտվածը հեռացվում է խաղից։ Պայմանավորված ժամանակից հետո (երեք րոպեն բավարա՞ր է) պահակի հերթափոխն ավարտվում է։ Դուք կարող եք հաշվել, թե քանի քար են գողացել նրանից, և քանիսը նա փրկել է:

Այժմ կրկնեք ամեն ինչ մեկ այլ պահակի հետ: Երբ բոլորն այս դերում են, դժվար չի լինի որոշել, թե ով է ավելի հաջողակ եղել դրանում։

Ուտելի – անուտելի

Խաղադաշտը գծված է գծով, որտեղ յուրաքանչյուր տող մյուսից բաժանվում է մեկ քայլով (կարելի է խաղալ լայն սանդուղքով), խաղացողները կանգնում են վերջին գծի հետևում, իսկ վարորդը հերթով գնդակը նետում է նրանց մոտ՝ անվանելով. տարբեր առարկաներ. Եթե ​​հնչում է «ուտելի» բառ, խաղացողը պետք է բռնի գնդակը, «անուտելի» բառը պետք է բաց թողնի կամ դեն նետվի, եթե խաղացողի գործողությունները համապատասխանում են նշված բառին, խաղացողը տեղափոխվում է հաջորդ տող (դեպի հետք, քայլ). . Նա, ով առաջինը հատում է վերջին գիծը, հաղթում է և դառնում վարորդ։

Ես գիտեմ 5 անուն!

Նրանք գնդակով (ափով) հարվածում են գետնին, յուրաքանչյուր հարվածով մեկ այլ բառ է արտասանում. - երեք, Սոնյա - չորս, Իրա - հինգ, «Ես գիտեմ 5...» Եթե խաղացողը սխալվում է կամ երկար դադար է անում, գնդակը փոխանցում է մեկ այլ խաղացողի, երբ գնդակը շրջան է կազմում և վերադառնում խաղացողի մոտ։ , այդ խաղացողի համար խաղը վերսկսվում է այն վայրից, որտեղ այն ընդհատվել է (ինչպես արվում է «դասականներում»), և ավելի լավ է նախապես պայմանավորվել, թե ինչ հերթականությամբ են անվանակոչվելու առարկաները: Այս խաղը նույնպես օգտակար է առանց գնդակի , տանը.

Դուք ավելի դանդաղ եք վարում...

«Ծովային ֆիգուրների» տարբերակներից մեկը՝ վարորդը կանգնած է մի կողմում խաղադաշտ, խաղացողները դրա մյուս ծայրում են, ջուրը թեքվում է և ասում. «Եթե ավելի դանդաղ ես քշում, կշարունակես, մեկ, երկու, երեք, կանգ առիր», և շրջվում է, խաղացողները, ովքեր վազում են դեպի վարորդը ժամը այդ պահը պետք է սառչի, նա, ով չի հասցրել ժամանակին կանգ առնել, վերադառնում է մեկնարկային գիծ։ Հաղթողը, ով առաջինը հասնում է ջրին, ինքն է դառնում ջուր։ Հետաքրքիրն այն է, որ արտահայտությունը կարելի է կտրել այնպես, ինչպես ցանկանում եք (զարմանքի տարր է մտցվել), բայց վերջին բառը դեռ պետք է լինի «կանգ», միայն դրանից հետո ջուրը կարող է պտտվել։

Տներ

Խաղադաշտում գծվում են շրջանակներ-տներ՝ խաղացողների թվից ուղիղ մեկով պակաս, ջուրը պտտվում է տներով՝ շղթայով հավաքելով խաղացողներին և տանում նրանց՝ «գնա տուն» հրամանից հետո ասելով, թե ուր է տանում։ բոլորը շտապում են հետ, իսկ խաղացողը, ով տուն չի ստանում, դառնում է վարորդ: Բառերն ընդհանրապես չեմ հիշում, դա առանձնապես կարևոր չէ, բայց ահա ասացվածքի սկզբի իմ հապճեպ տարբերակը. ., թվարկելով բոլոր խաղացողներին), նրանք գնացին անտառ, բայց մոլորվեցին, քայլեցին երկար, երկար, (ավելի է ճաշակի)», որին հաջորդում է անսպասելի հրամանը «գնա տուն» պատմության ցանկացած կետում. ուշադրություն և արձագանք.

Մատանի

Խաղացողները նստում են պահեստայինների նստարանին և ափերը նավակի մեջ ծալած պահում են իրենց առջև, ջուրը սեղմում է օղակը (կամ մետաղադրամը) իր «նավակի» մեջ և անցնում է բոլոր խաղացողների միջով մեկ առ մեկ (ավելի քան մեկ անգամ)՝ դնելով. նրա ափերը խաղացողների ափերի մեջ, աննկատ կերպով փոխանցելով «մատանի» նրանցից մեկին », այնուհետև ասում է. դուրս գալ, դառնալով վարորդ, մյուսների խնդիրն է նրան պահել, եթե, իհարկե, ժամանակ ունենան պարզելու, թե ում է բաժին հասել այս մատանին, հետաքրքիր է, որ առնվազն 4-5 հոգի խաղա կազմում։

Լուսաֆորներ.

Վարորդին ընտրելուց հետո բոլորը կանգնում են նրա մի կողմում՝ հինգ քայլ հեռավորության վրա։ Վարորդը շրջվում է խաղացողներից և նշում ցանկացած գույն: Մասնակիցները պետք է գտնեն այս գույնը իրենց հագուստի մեջ, և դրանից բռնած՝ նրանք կարող են ազատորեն շարժվել դեպի մյուս կողմը։ Նա, ով չունի այս գույնը, պետք է վազի կողքով, որպեսզի իրեն չբռնեն։ Ով բռնվում է, դառնում է վարորդ.

Squirrels - Ռադիո

(ինչ-որ մեկը սխալմամբ, կամ գուցե ճիշտ է, այս խաղն անվանում է «Կազակ ավազակներ») Խաղացողները բաժանվում են երկու թիմի, «հրաձիգներին» ժամանակ է տրվում թաքնվելու, այնուհետև սկսվում է հետապնդումը, որոնումն իրականացվում է սլաքների հետքերով, որոնք տեղադրված են. «հրաձիգները» հերթափոխով, և գուցե ավելի հաճախ: Հենց որ գտնվի և բռնվի վերջին «սլաքը», թիմերը փոխում են դերերը:

Թռիչք

Շղթայով միմյանց վրայով ցատկելով՝ «Ռուչիկը» նույնպես հայտնի է բոլորին և ավելի հարմար է ժողովրդական պարերի համար (IMHO):

Ոտքերի վերևում երկրից

Խաղացողները վազում են անընդմեջ և դիրքավորվում այնպես, որ ոտքերը չդիպչեն գետնին (նստել, կախվել ծառերից և այլն) Վարորդի խնդիրն է վիրավորել նրան, ով չի կարողացել դիմադրել և դիպչել գետնին որ հարգալից հեռավորության վրա գտնվող խաղացողները կարող են փոխել ձեր գտնվելու վայրը:

Pike

Թեգերի (պիտակների) D տարբերակը, նա, ում ողջունել են, կառչում է ջրից և միասին սալոն են անում հաջորդին, վերջին խաղացողը, ում ողջունել են, դառնում է վարորդ:

Pike 2

Այս խաղի մեկ այլ տարբերակ, բայց նրանք, ովքեր նոկաուտի են ենթարկվել, սառչում են տեղում, ձեռքերը բաց, նրանք կարող են նորից հմայվել, եթե վարորդը թույլ տա մյուս խաղացողներին մոտենալ իրենց, վերջինը դառնում է վարորդը:յուղոտ.

Մերմեն պապիկ

Բոլորը կանգնում են շրջանագծի մեջ և շրջում են՝ փակ աչքերով. Որից հետո մերմենը վեր է կենում և պատահական ընտրում ցանկացած խաղացողի, դիպչում է դրան և փորձում կռահել, թե ով է նա: Եթե ​​ճիշտ եք գուշակում, ապա գուշակածը դառնում է «Ջուր»:

Երրորդ անիվ

«Խաղացողները երկուսով (մեկը մյուսի հետևից) կանգնում են շրջանագծի մեջ, վարորդը վազում է ազատ խաղացողներից մեկի հետևից արտաքին շրջանի շուրջը՝ առանց այն հատելու, խաղացողը կարող է կանգնել զույգերից մեկի դիմաց, իսկ հետո երրորդը և կանգնած է մեջքով դեպի շրջանի սահմանը, ստիպված է լինում փախչել.

Նրանք նստեցին ոսկե պատշգամբում

Վարորդը պտտվում է տեղում և իր շուրջը պտտում ցատկապարանները գետնի մոտ (եթե դրանք երկար են, ավելի լավ է դրանք կիսով չափ ծալել) ասելով (յուրաքանչյուր պտույտի համար մեկ բառ). , թագավորը, թագուհին, խոհարարը, դերձակը, ... (հետագա չեմ հիշում, բայց դա հազվադեպ էր հասնում, եթե հասնեք, ինքներդ պարզեք:) Այսպիսով, շրջապատի խաղացողները պետք է ցատկեն: պարանը, ով ժամանակ չունի, առաջնորդում է և մինչև հաջորդ սխալը կոչվում է այն բառը, որի վրա նա խճճվել է պարանի մեջ։

Օգր

Կանիբալը նստում է փակ աչքերով, և բոլորը հերթով դիպչում են նրան, ում ձեռքից կարողանում է բռնել, դառնում է «մարդակեր»:

Փիղ

Խաղում են երկու թիմեր. «փղերը» կանգնած են շղթայով, իրար կռացած բռնած, ձիավորները ցատկում են նրանց վրա, և «փիղը» փորձում է քայլել այս բեռով։

Գնդակախաղ

Հիմնական արտահայտությունը Squirrel-ն է, բայց աղջիկները սովորաբար դա կարող են անել: Հերթով հարվածելով գնդակը պատին, նրանք ցատկում են գետնին ցատկած գնդակի վրայով, եթե ցատկը ձախողվի, խաղացողին տրվում է անուն՝ հիմնվելով հաջորդ բառի վրա հիմնական արտահայտությունը. Հենց արտահայտությունն ավարտվում է, խաղացողը հեռացվում է խաղից:

Թագավոր

Խաղացողները կանգնում են շրջանագծի մեջ, կլոր պար են տանում Առաջնորդի («թագավորի») շուրջ՝ հետևյալ խոսքերով. Թագավորը շուրջպարից արքայադստեր է ընտրում) Եկեք ցատկենք ձեզ հետ, եկեք ցատկենք, եկեք ցատկենք, (բոլորը կատարում են նշված գործողությունները) Եվ մենք ցատկում ենք մեր ոտքերով, մենք ցատկում ենք, մենք ցատկում ենք, Եվ մենք կոխում ենք մեր ոտքերով, մենք կոխում ենք , կոխում ենք, Ու ձեռքերով ծափ ենք տալիս, ծափ ենք տալիս, ծափ ենք տալիս, Գլուխներս թափահարում ենք, ու նորից սկսում... (Ավելի լավ է՝ փակ աչքերով արքայադուստր ընտրես)

Աքաղաղի կռիվ

Խաղացողների թիվը 20 - 40 հոգի է։

Նախապատրաստում. Երեխաներին բաժանեք զույգերի՝ ըստ իրենց կարողությունների: Յուրաքանչյուր զույգում խաղացողները կանգնած են միմյանց դեմ, մի ոտքը թեքված, ձեռքերը մեջքի հետևում:

Խաղի նկարագրությունը. Ըստ ազդանշանների՝ խաղացողները փորձում են հրել իրենց ուսերը՝ հակառակորդին հավասարակշռությունից հանելու համար՝ ստիպելով նրան կանգնել երկու ոտքերի վրա։

Կանոններ. 1. Դուք չեք կարող հրել ձեր ձեռքերով:

2. Դուք չեք կարող փոխել ձեր ոտքը առանց հրամանի:

Խաղի մանկավարժական նշանակությունը. Սա դիմադրության խաղ է։ Այն նպաստում է ուժի, ճարպկության և արձագանքման արագության զարգացմանը:

Ուաթլ

Խաղին մասնակցում են 4-5 հոգուց բաղկացած թիմեր: Երեխաները կանգնած են իրար դիմաց և սովորում են ցանկապատ հյուսել: Դա անելու համար ձեռքերը խաչեք իրենց առջև և աջ ձեռքը միացրեք ձախ ձեռքի հարևանի ձախ ձեռքին, իսկ ձախը՝ աջ ձեռքհարեւանը աջ կողմում. Երկու շարքերը, ձեռքերը իջեցրած, քայլում են դեպի մեկը մյուսին հետևյալ խոսքերով.

Մեկ երկու երեք չորս,

Պատվերը պետք է կատարվի։

Ոչ, իհարկե, ոչ ամբողջ աշխարհում

Ընկերությունն ավելի լավ է, քան մերը:

Սրանից հետո երեխաները ցրվում կամ ցրվում են վերանդայի շուրջը։ Մեծահասակների ազդանշանի դեպքում նրանք պետք է կանգնեն շարքերով և կազմեն ցանկապատ: Հաղթում է այն տողը, որն առաջինն է կատարում գործողությունը:

Ո՞վ է թռչում:

Խաղացողները և առաջատարը կանգնած են շրջանագծի մեջ: Մեծահասակն ասում է, օրինակ, հետևյալ բառերը. «Աստղիկը թռչում է»: - և ձեռքերը վեր է բարձրացնում, երեխաները նույնն են անում: Մի քանի անգամ կրկնելուց հետո նա հանկարծ նորից ասում է. «Արջը թռչում է»: Եթե ​​խաղացողներից մեկը բարձրացնում է ձեռքերը, նա պարտվում է և մի քայլ դուրս է գալիս շրջանից:

Բռնել ու նետել

Երեխաները կանգնած են շրջանակի մեջ, կենտրոնում մեծահասակ է: Նա նետում է գնդակը և հետ է բռնում այն՝ ասելով. «Բռնիր, գցիր, մի թող, որ ընկնի»։ Տեքստն արտասանվում է դանդաղ, որպեսզի ժամանակ ունենա գնդակը բռնելու և նետելու համար: Հեռավորությունը աստիճանաբար մեծանում է. մինչև 2 մ և ավելի: Խնդրեք ավելի մեծ երեխաներին, ովքեր տիրապետում են լավ բռնելու հմտություններին, անվանել հակառակ իմաստներով բառեր: Օրինակ, մի երեխա, գնդակը նետելով, ասում է «նեղ», նա, ով բռնել է այն, գնդակը նետելով մյուսին, ասում է հակառակ իմաստով բառը՝ «լայն» և այլն։

Լուսացույց

Խաղի մասնակիցները պետք է շատ ուշադիր լինեն։ Երբ հաղորդավարը խոսում է կանաչ գույն, տղաները պետք է ոտքերը կոխեն; Երբ դեղին- ծափ. Երբ գույնը կարմիր է, լռություն է:

Կազմեք գործիչ

Երեխաները վազում և ցատկում են ամբողջ խաղահրապարակը, իսկ մեկ երեխա՝ դատավորը, կանգնած է կողքի վրա: Խորհրդատուի ազդանշանով «Մեկ, երկու, երեք»: բոլոր երեխաները կանգ են առնում և կազմում «ֆիգուր»: Դատավորը քննում է բոլոր «կտորները», ընտրում է իրեն դուր եկածը, և այդ երեխան դառնում է դատավոր։Կանոններ. Խաղացողները կանգ են առնում ազդանշանի վրա և ամեն անգամ պատկերում են նոր «ֆիգուր»: «Ֆիգուր» ընտրելիս դատավորը պետք է գնահատի գեղեցիկ և ճշգրիտ կատարված շարժումը:

Կանգնեք տեղում

Խաղացողները կազմում են շրջան: Վարորդը շրջում է շրջագծով և, կանգնելով ինչ-որ մեկի առջև, բարձրաձայն ասում է. «Ձեռքեր»։ Նա, ում նա դիմել է, պետք է հանգիստ կանգնի, իսկ հարևանները պետք է բարձրացնեն ձեռքերը՝ աջ կողմը՝ ձախ, ձախ կողմը՝ աջ։ Ով սխալ է թույլ տալիս, սխալ ձեռք է բարձրացնում կամ տատանվում, փոխարինում է առաջնորդին:

Չուտ – Աղիք

Խաղում են 5-6 տղա: Նրանք կանգնած են մեկ գծի վրա: Նրանցից յուրաքանչյուրը պետք է ունենա 60-70 սմ երկարություն ունեցող փայտիկ Խորհրդատուի ազդանշանով խաղացողները մեկը մյուսի հետևից սկսում են նետել իրենց փայտերը՝ փորձելով ստիպել նրանց թռչել որքան հնարավոր է հեռու (բայց նույն ուղղությամբ): Նա, ում փայտն ավելի մոտ է ընկնում, պետք է առաջ վազի։ հավաքեք բոլոր նետված ձողերը և հետ բերեք դրանք, բայց միևնույն ժամանակ նա պետք է անընդհատ կրկնի.

Հետո խաղը կրկնվում է։ Նա, ով 3 անգամ անընդմեջ ամենաանհարմարն է, և ում փայտը մոտ է, դուրս է մնում խաղից։

Արձան.

Այս խաղը ավելի լավ է խաղալ մեծ գնդակով: Խաղացողները կանգնում են շրջանագծի մեջ և գնդակը նետում միմյանց: Ով չի բռնում գնդակը, պատիժ է ստանում՝ նա պետք է խաղը շարունակի մեկ ոտքի վրա կանգնած։ Եթե ​​այս դիրքում նրան հաջողվի որսալ գնդակը, ապա պատիժը հանվում է։ Եթե ​​նա կրկին բաց թողնի գնդակը, նա պետք է իջնի մեկ ծնկի վրա և փորձի որսալ գնդակը այս դիրքում: Երրորդ սխալի դեպքում դժբախտ խաղացողին իջեցնում եք երկու ծնկի: Եթե ​​նրան հաջողվի որսալ գնդակը, ամեն ինչ ներվում է։ Չորրորդ սխալի դեպքում խաղացողը խաղից դուրս է.

Քաղաքներ

Սա մեծ շարժունակության խաղ է: Այն զարգացնում է երեխայի արագ արձագանքը և աչքը: Բացի այդ, խաղն ունի կրթական նշանակություն։ Երեխաները հաշվում են, զարգացնում են հիշողությունը և հիշում քաղաքի անունները:

Գետնին գծված է մեծ շրջան։ Բոլորը կանգնած են շրջանակի մեջ: Բոլորն են ընտրում քաղաքի անունը։

Հաղորդավարը վեր է նետում գնդակը և անվանում քաղաք: Այն խաղացողը, ում քաղաքը նա նշել է, պետք է բռնի գնդակը: Եթե ​​նա բռնի այն, ապա իր հերթին կարող է նաև գնդակը վեր նետել և անվանել ցանկացած քաղաք։ Եվ եթե նա չի բռնում, ապա բոլոր խաղացողները ցրվում են տարբեր ուղղություններով, մինչ նա հասնում է գնդակին: Երբ խաղացողը խլում է գնդակը, նա բղավում է. Եվ հետո բոլոր «քաղաքները» սառչում են տեղում։

Գնդակով խաղացողն ընտրում է ցանկացած քաղաք և աչքով որոշում, թե քանի կիլոմետր է այն: Ամեն կիլոմետրը մի քայլ է։

Նա մոտենում է նրան և հաշվում նրա քայլերը։ Եթե ​​նշված թվով քայլերից հետո նա կարող է ձեռքով հասնել խաղացողին, նա դառնում է քաղաք, իսկ խաղացողը՝ առաջատար։ Խաղը նորից սկսվում է շրջանից։

Թակարդներ

Դու փախչում ես առաջնորդից, իսկ նա պետք է ծաղրի քեզ։ Ում բռնել է, պետք է առաջնորդի ձեռքից բռնի, որ մնացածը բռնի։ Սա շարունակվում է այնքան ժամանակ, մինչև բոլորը բռնվեն։

Օր ու գիշեր

Կայքի կամ սրահի երկայնքով գծված են երկու զուգահեռ գծեր, մեջտեղում, մեկը մյուսից 1-1,5 հեռավորության վրա: Դրանց երկու կողմերում 10-15 մ-ի վրա գծված են «տների», «ցերեկային» և «գիշեր»-ի գծերը։

Յուրաքանչյուր ոք, ով ցանկանում է խաղալ, բաժանվում է երկու թիմի՝ նրանցից մեկը «գիշեր» է, մյուսը՝ «ցերեկ»: Երկու թիմերն էլ շարվում են իրենց կենտրոնական գծերում: Ընդ որում, երկուսի խաղացողներն էլ շրջվում են դեպի իրենց «տները», այսինքն՝ մեջքով դեպի միմյանց,

Առաջնորդը կանգնած է կայքի հենց կենտրոնում: Նա հանկարծ ասում է «Օր»: Այս ազդանշանից հետո գիշերային թիմի խաղացողները փախչում են իրենց «տուն», իսկ օրվա խաղացողները փորձում են հասնել նրանց ու ծաղրել նրանց։ Աղածները տեղափոխվում են «օրվա» թիմ։ Առաջնորդը կրկին ազդանշան է տալիս. «Օր»: կամ «Գիշեր»՝ փորձելով խստորեն փոխել թիմերի անունները, որպեսզի խաղացողների համար դրանք անսպասելի լինեն: Խաղացողների ուշադրությունը շեղելու և այն ինչ-որ կերպ դիվերսիֆիկացնելու համար առաջնորդը ազդանշանից առաջ կարող է խնդրել նրանց կանգնել մատների վրա, բարձրացնել ձեռքերը վեր կամ առաջ, նստել և այլն: Այնուհետև հանկարծ ասեք. «Գիշեր» կամ «Օր»՝ հաղթելով թիմին ավելի տխուր խաղացողներով: Կանոններ:

1. Արգելվում է վազել տուն, նախքան առաջնորդի ազդանշան տալը։ 2. Խաղացողները կարող են շարվել առաջատարի դեմքով (կողք-կողքի միմյանց):

Օձ

Խաղացողները ձեռքերը միացնում են և կազմում երկար «շղթա» կամ «օձ»: «Շղթայի» գլխին ամենաուժեղ խաղացողն է, ով վազելիս իր հետ քաշում է մնացածներին։ Նա վազում է տարբեր ուղղություններով՝ նկարագրելով տարբեր կերպարներ, անցնում «շղթան» կազմող իր ընկերների թևերի տակով և հյուսում բոլորին։ Երբեմն այն կանգ է առնում և տեղում պտտվում՝ ամբողջ «շղթան» իր շուրջը փաթաթելով։ Ոլորված ու ոլորված «շղթան» պետք է կարողանա հանգուցալուծվել, հակառակ դեպքում նա կորցնում է հետագա առաջնորդության իրավունքը։

«Շղթայով» մի քանի վարժություններ կատարելով՝ առաջնորդը փորձում է կոտրել այն արագ և անսպասելի շրջադարձերով։ Սկզբում այն ​​քաշում է «շղթան» ուղիղ ուղղությամբ, հետո հանկարծ կտրուկ շրջվում է հակառակ ուղղությամբ, որից «շղթայի» վերջիններն այնպիսի արագ շարժում են ձեռք բերում, որ չեն դիմանում պոկվելուն։

Խաղացողը, ում մեղքով կոտրվել է «շղթան», դուրս է գալիս խաղից, բայց «շղթան» նորից միանում է: Խաղը շարունակվում է այնքան ժամանակ, մինչև «շղթայում» մնան միայն ուժեղ խաղացողները, որոնց առաջատարը չի կարող կորցնել, որքան էլ նա կատարի արագ և անսպասելի շարժումներ։

Այսպես նստելը ձանձրալի է

Սրահի դիմացի պատերի երկայնքով աթոռներ են։ Երեխաները նստում են մեկ պատի մոտ գտնվող աթոռների վրա: Կարդացեք բանաստեղծությունը.

Ձանձրալի է, ձանձրալի է այսպես նստելը: Բոլորը նայում են միմյանց: Ժամանակը չէ՞ վազելու: Իսկ տեղերը փոխե՞լ։

Բանաստեղծությունը կարդալուն պես բոլոր երեխաները վազում են դիմացի պատն ու փորձում զբաղեցնել ազատ տեղերը, որոնք մեկով պակաս են խաղի մասնակիցներից։ Առանց աթոռի մնացածը վերացվում է։ Այնուհետև հանվում են երկու աթոռներ: Ամեն ինչ կրկնվում է այնքան ժամանակ, մինչև հաղթողը վերցնի մնացած վերջին աթոռը:

Հիվանդ կատու

Բրազիլիա

խաղում են ավելի քան հինգ հոգի

Խաղի առաջընթաց. Խաղացողներից մեկը առողջ կատու է, ով փորձում է բռնել մնացած բոլորին: Յուրաքանչյուր խաղացող, ով կեղտոտված է, պետք է իր ձեռքը դնի հենց այն տեղում, որտեղ նրանք աղտոտված են: Նա նույնպես կատու է դառնում, բայց հիվանդ, և օգնում է առողջ կատվին բռնելիս։ Հիվանդ կատուն կարող է ներկել միայն իր առողջ ձեռքով: Հաղթում է այն խաղացողը, ով չի կեղտոտվում: Նա դառնում է առողջ կատուհաջորդ փուլի համար:

Թաիլանդ բռնցքամարտ

Երկու հոգի ռինգում, աչքերը կապած, կռվում են
պայուսակներ՝ լցված փափուկ կտորներով։ Հնարավոր են տարբեր տարբերակներ՝ կարող եք
մեկին զանգ տվեք, իսկ մյուսին պայուսակ - նա ծեծում է ձայնը, տղամարդը
նա խոնարհվում է զանգով, կարող ես երկուսին էլ պայուսակներ տալ և երկու միջնորդ ներկայացնել.
նրանք իրենց խաղացողներին ուղղորդում են կարճ հրամաններով:

Էստաֆետային մրցավազք

Խումբը շարվում է մի քանի սյունակներով: Յուրաքանչյուրի դիմաց մի շարք կապում է: Առաջին մարդը փակում է աչքերը և փորձում հյուսել դրանց շուրջը, իսկ խումբը
ասում է նրան շարժման ուղղությունը. Դժվարությունն այն է, որ երբ ամեն ինչ
խմբերը սկսում են միաժամանակ բղավել՝ տարբերելու իրենց թիմերին ընդհանուր աղմուկից
խումբը չափազանց խնդրահարույց է։

Մատյան

Շրջանակի մեջ գտնվող երկու հոգի գերան են վերցնում: Պետք է դուրս մղել գերանով
հակառակորդը շրջանից.

Երկու օղակ

Ձմռանը մի խումբ ձեռք ձեռքի տված կանգնած է նկարի շուրջ
մատանիներ. Այս մեծ օղակի ներսում մի փոքրիկ օղակ է: Մարդը կարող է
լինի միայն մեծ օղակից դուրս կամ փոքրի ներսում: Բոլորի խնդիրն է
ստիպել ուրիշներին մտնել արգելված տարածք և դեռ պահել
ինքներդ:

Վազիր մի փունջով

Պետք է ոտքերդ կապած տարածություն վազես: Դուք կարող եք դա անել զույգերով կամ նույնիսկ մի քանի հոգով:

Ամերիկյան եռանկյուն

Բոլորը բաժանված են չորսի: Երեք ձև
եռանկյուն. Մնացածը վարորդն է։ Նրա խնդիրն է սպանել եռանկյուններից մեկին:
Եռանկյունիների մյուս երկուսի խնդիրն է պաշտպանել իրենց ընկերոջը: Աղ,
Դուք չեք կարող ձեռքը ձգել շրջանագծի միջով, կարող եք վազել միայն եռանկյունու շուրջը: Երբ
վարորդը կարողանում է իրեն ցույց տալ, հագնվածը դառնում է վարորդ, աստիճանաբար ամեն ինչ
փոխել դերերը.

Քաշեք

Բելառուս

10 կամ ավելի մարդ է խաղում:

Խաղի առաջընթաց. Խաղի մասնակիցները բաժանվում են երկու հավասար խմբերի. Յուրաքանչյուր խմբի խաղացողները բռնում են միմյանց և կազմում մեկ շղթա՝ արմունկներում թեքված ձեռքերով: Շղթայից առաջ են դառնում ավելի ուժեղ և ճարտար մասնակիցները՝ «գռեհիկները»: Կանգնելով միմյանց դեմ՝ «ժամացույցի սլաքը» նույնպես վերցնում է միմյանց թեւերը՝ թեքված արմունկներով և յուրաքանչյուրը ձգում է իր ուղղությամբ՝ փորձելով կամ կոտրել հակառակորդի շղթան, կամ քաշել այն նախատեսված գծի վրայով:

Կանոն. Նրանք սկսում են քաշել հենց ազդանշանից:

Բրուկ

Մասնակիցների թիվը կենտ է։

Մասնակիցները զույգերով կանգնում են անընդմեջ, ձեռքերը միացնում և ձեռքերը բարձրացնում գլխից վեր: Ստացվում է «միջանցքի». Մնացած մասնակիցը, բռնելով զույգով կանգնած ցանկացած մարդու ձեռքը, վազում է նրա հետ «միջանցքով», և նրանք սկզբում միասին են կանգնում։ Առանց զույգ մնացած մասնակիցն իր հերթին նույնն է անում։ Խաղի ընթացքում յուրաքանչյուր մասնակից պետք է փոխի գործընկերներին:

Գլխարկ

Հաղորդավարը հայտարարում է պարերի մասին։ Դա կարող է լինել ցանկացած պար՝ դանդաղ կամ արագ: Դուք կարող եք պարել զույգերով կամ միայնակ: Բոլորը սկսում են պարել: Հաղորդավարը գլխարկ ունի։ Նա դնում է այն առաջին մասնակցի վրա, ում հանդիպում է: Ամենակարևորն այն է, որ չմնաս գլխարկը ձեռքին կամ գլխիդ, երբ երաժշտությունը դադարում է։ Ուստի պետք է որքան հնարավոր է շուտ ազատվել գլխարկից և դնել այն ուրիշի վրա։ Եթե ​​զույգը պարում է, կարող եք գլխարկ դնել պարողներից մեկի վրա և վերցնել զուգընկերոջը։ Գլխարկի մեջ մնացածը դառնում է առաջատար։

Օդապարուկ և սև կույտ

Ընտրվում են երկու վարորդներ՝ «ուրուր» և «խոռոչ»:

Մնացած բոլոր խաղացողները դառնում են հավ: Նրանք հերթով շարվում են սյունակում՝ «ակումբի» հետևում և ամուր բռնում միմյանց։ «Օդապարիկը» պետք է քաշի «ճուտին», իսկ «գոմեշը», ձեռքերը կողքեր տարածելով, պաշտպանում է իր սերունդներին: Ում որ բռնում է օդապարիկը, մերկանում է։

Պայքար գնդակի համար

Խաղացողները բաժանված են երկու հավասար թիմերի։ Յուրաքանչյուր թիմ ընտրում է ավագին: Խաղադաշտը սահմանափակված է գծերով: Կայքի մոտավոր չափերն են 18x36 մետր։

Թիմերի ավագները գնում են կորտի միջնամաս և կանգնում միմյանց դեմ: Մնացած բոլոր խաղացողները, հայտնվելով իրենց խաղահրապարակում, դառնում են զույգեր՝ մի թիմից խաղացող, երկրորդը՝ մյուսից: Հաղորդավարը գնդակը նետում է ավագների միջև, ովքեր փորձում են այն բռնել կամ փոխանցել իրենց խաղացողներից մեկին: Բռնելով գնդակը՝ խաղացողը փորձում է այն փոխանցել իր թիմից մեկ ուրիշին: Մյուս թիմի անդամները հարվածում են, ընդհատում գնդակը իրենց հակառակորդից և փոխանցում իրենց խաղացողներին: Բոլոր մասնակիցների խնդիրն է անընդմեջ տասը փոխանցում կատարել իրենց խաղացողների միջև: Հաջողություն ստացած թիմը միավոր է վաստակում, իսկ խաղը շարունակվում է կորտի միջնամասից։ Եթե ​​գնդակը ընդհատվում է հակառակորդի կողմից, փոխանցումների հաշվարկը նորից սկսվում է:

Նրանք խաղում են սահմանված ժամանակով՝ 10-15 րոպե (կամ մինչև նշված միավորների քանակը՝ 10 - 20): Հաղթում է այն թիմը, որը կվաստակի ամենաշատ միավորները կամ ավելի վաղ վաստակած միավորների քանակը:

Խաղի կանոններ.

    Դու չես կարող խլել գնդակը, կարող ես միայն թռչելիս խլել այն կամ տապալել այն քո ձեռքերից՝ առանց հակառակորդին հրելու:

    Եթե ​​գնդակը հատում է դաշտը, ապա հակառակորդ թիմը գնդակը նետում է այն տեղից, որտեղ նա հատել է սահմանը։

    Եթե ​​երկու խաղացողներ միաժամանակ դիպչում են գնդակին, խաղը դադարում է, և մրցավարը պետք է գցած գնդակը նետի նրանց միջև:

    Դուք չեք կարող երեք քայլից ավելի վազել գնդակով, բայց կարող եք այն դրիբլացնել՝ հարվածելով հատակին, ինչպես բասկետբոլում:

    Եթե ​​փոխանցման ժամանակ խաղացողը կոպտություն է թույլ տվել (խլել է գնդակը, դիտավորյալ
    հրել է հակառակորդին) խաղը դադարեցվում է և գնդակը տրվում է այն թիմին, ով փոխանցել է գնդակը
    գնդակ.

Սև ձի

Խաղի մասնակիցներն ընտրում են առաջնորդին: Հաղորդավարի խնդիրն է «արատավորել» բոլոր խաղացողներին։ Դա անելու համար բոլոր մասնակիցները ցրվում են տարբեր ուղղություններով, իսկ առաջատարը, հասնելով նրանց, թեթև հպումով դիպչում է խաղացողների ուսերին: «Կեղտոտվածը» տեղում սառչում է, ձեռքերը տարածում է կողքերին ու բղավում. Այսպիսով, առաջատարի խնդիրն է «խղճացնել» բոլոր խաղացողներին, խաղացողների խնդիրն է օգնել միմյանց:

Հրշեջ խումբ

Գերմանիա

10 կամ ավելի մարդ է խաղում:

Աթոռները՝ ըստ խաղացողների թվի, դրվում են շրջանաձև՝ մեջքը դեպի ներս։ Նվագարկիչները (հրշեջները) շրջում են այս աթոռների շուրջը երաժշտության հնչյունների ներքո (դափ, թմբուկ): Հենց որ երաժշտությունը դադարի, խաղացողները պետք է հագուստ դնեն իրենց մոտ կանգնած աթոռի վրա: Խաղը շարունակվում է. Երբ յուրաքանչյուր մասնակից հեռացնում է 3 առարկա (նրանք հայտնվում են տարբեր աթոռների վրա), ահազանգը հնչում է՝ «Կրակ»: Խաղացողները պետք է արագ գտնեն իրենց իրերը և դնեն դրանք: Ով ավելի արագ է հագնվում, նա հաղթող է:

Մենակ շրջանակի մեջ

Հունգարիա

Խաղում են 5 կամ ավելի հոգի:

Սարքավորում՝ գնդակ:

Խաղի առաջընթաց. Խաղացողները կանգնում են շրջանագծի մեջ և միմյանց վրա նետում մեծ, թեթև գնդակ, մինչև ինչ-որ մեկը սխալվի և գցի այն: Այս խաղացողը մտնում է շրջան և կանգնած է մեջտեղում: Խաղացողները շարունակում են նետել գնդակը, բայց փորձում են չբռնվել կենտրոնում կանգնածի կողմից, և գնդակը դիպչում է նրան։ Եթե, այնուամենայնիվ, կենտրոնական խաղացողին հաջողվի որսալ գնդակը, ապա նա կարող է այն նետել ցանկացածի վրա։ Ում որ խփում է, իր տեղը վերցնում է։ Խաղն ավելի հետաքրքիր է դառնում, եթե այն ընթանում է լավ տեմպերով և արագ փոխանցումով կարողանում ես ստիպել կենտրոնում կանգնածին շատ պտտվել ու ցատկել։

Գրավել դրոշը

Խաղի կանոններ. Մասնակցում է երկու թիմ։ Ճամբարի տարածքը պայմանականորեն բաժանված է 2 հավասար կեսերի (կարող եք գծել կամ նշել ուղենիշներ): Յուրաքանչյուր թիմ իր դրոշը կախում է հասանելի, տեսանելի տեղում: Երկու թիմերի խնդիրն է գրավել թշնամու դրոշը և առանց յուղելու այն տանել իրենց տարածք։ Եթե ​​դրոշը գրավում են մի քանի խաղացողներ, ապա դրոշը թույլատրվում է փոխանցել:

Դրոշը կարող է պահպանվել ոչ ավելի, քան երեք հոգի, բայց ոչ նրա անմիջական շրջակայքում, այլ հեռավորության վրա (դրոշակից 4-5 մետր), այսինքն. 4-5 մետր շառավղով շրջանի մեջ պահակները իրավունք չունեն ազդելու (սպանելու) թշնամու վրա, եթե նա արդեն այս շրջանի ներսում է։ Պահակները միայն կարող են հետ չթողնել զավթիչներին, երբ նրանք փորձում են լքել փրկարարական գոտին։ Յուրաքանչյուր թիմ իր տարածքում ունի բանտ, որտեղ տանում են հակառակորդ թիմի բռնված (աղած) խաղացողներին։ Դուք կարող եք աղ աղել միայն ձեր սեփական տարածքում։ Բանտում բանտարկյալին զգոն հսկում են, բայց նրան կարող են ազատ արձակել, եթե նրա թիմի խաղացողը աննկատ ներթափանցի բանտ և դիպչի նրան։ Այս դեպքում նրանք անարգել վերադառնում են իրենց տարածք, եւ ոչ ոք չի կարող նրանց աղ անել։

Մեծ որս

Խաղի կանոններ; Ճամբարը բաժանված է երեք կամ չորս թիմի։ Յուրաքանչյուրի խնդիրն է հավաքել բավարար քանակությամբ (օրինակ՝ 50) ատամհատիկ կամ ցանկացած այլ փոքր նույնական առարկա: Որոշ խորհրդատուներ ունեն ատամհատիկներ, բայց թիմերից ոչ մեկը չգիտի, թե որոնք են: Դա պետք է պարզեն իրենք՝ խաղացողները, քանի որ... այս խորհրդատուները չեն հանձնվում իրենց, փորձում են աննկատ լինել կամ նույնիսկ կարող են քողարկվել: Խորհրդատուների մեջ կան նաև «մարդասպաններ», որոնց խնդիրն է խաղից դուրս հանել մասնակցին՝ նրա մարմնի բաց հատվածում գծավորելով։

Վիրավոր խաղացողին թույլ չեն տալիս ատամհատիկներ փնտրել, մինչև նա չվերադառնա բազա և «ապաքինվի»։ Հիմքում նա բուժվում է խաչմերուկով սև շերտկարմիր. Դրանից հետո նա շարունակում է դագանակներ հավաքել։ Թիմը, որը հավաքել է անհրաժեշտ քանակի ատամհատիկներ, ստանում է պլան (բոլոր թիմերը ստանում են այս պլանը անհրաժեշտ քանակի դագանակներ հավաքելուց հետո), որից առաջինը նրանց հնարավորություն է տրվում գտնել ճամբարի իրական գանձը՝ մի տուփ քաղցրավենիք։ .

Ծուղակ

Նախապատրաստում. խաղացողները կազմում են երկու շրջան: Ներքին շրջանը, ձեռքերը բռնած, շարժվում է մի ուղղությամբ, արտաքին շրջանակը՝ մյուս։

Խաղի բովանդակությունը. Առաջնորդի ազդանշանով երկու շրջանակները կանգ են առնում, ներքին շրջանակում կանգնածները բարձրացնում են իրենց ձեռքերը՝ ձևավորելով դարպաս: Մնացածները կա՛մ վազում են շրջանակի մեջ՝ անցնելով դարպասի տակով, կա՛մ դուրս են վազում։ Հանկարծ առաջնորդը տալիս է հաջորդ հրամանը, իսկ ներքին շրջանի խաղացողները հանկարծ իջեցնում են ձեռքերը: Նրանք, ովքեր հայտնվում են շրջանակի ներսում, համարվում են թակարդում: Նրանք միանում են ներսի շրջապատում կանգնածներին և ձեռքերը միանում։ Խաղը կրկնվում է և մինչև այդ շարունակվում է։ մինչև արտաքին շրջանակում մնան երեք խաղացողներ, ովքեր կլինեն հաղթողներ: Խաղի կանոն.

Ջրաղաց

Բոլոր խաղացողները կանգնում են միմյանցից առնվազն 2 մետր հեռավորության վրա շրջանագծի մեջ, խաղացողներից մեկը ստանում է գնդակը և փոխանցում այն ​​մյուսին, այն երրորդին և այլն: կլոր. Աստիճանաբար ավելանում է փոխանցման արագությունը: Յուրաքանչյուր խաղացող փորձում է բռնել գնդակը:

Խաղի կանոններ. խաղացողը, ով բաց է թողնում գնդակը կամ սխալ է նետում այն, դուրս է մնում խաղից: Հաղթում է վերջինը կանգնածը։

Արծիվ բու և թռչուններ

Խաղը սկսելուց առաջ երեխաներն իրենք են ընտրում այն ​​թռչունների անունները, որոնց ձայնը կարող են ընդօրինակել։ Օրինակ՝ աղավնի, ագռավ, ժանյակ, ճնճղուկ, ծիտ, սագ, կռունկ և այլն: Խաղացողներն ընտրում են արծիվ: Նա գնում է իր բույնը, և նրանք, ովքեր հանգիստ խաղում են, որպեսզի նրանց չլսի արծիվը, պարզում են, թե ինչպիսի թռչուններ են նրանք լինելու խաղի մեջ և նրա ընտրած թռչնի շարժումները:

«Բու» ազդանշանով: Բոլոր թռչունները փորձում են արագ տեղ դնել իրենց տանը, եթե արծիվը կարողանում է բռնել մեկին, ապա նա պետք է կռահի, թե դա ինչ թռչուն է: Միայն ճիշտ անունով թռչունն է դառնում արծիվ:

Աջ ձեռքով խաղ. Թռչունների և արծվաբուների տունը պետք է տեղակայվեն բլրի վրա: Թռչունները բույն են թռչում ազդանշանով կամ հենց որ արծիվը բռնում է նրանցից մեկին։

Կատու և մուկ

Խաղացողները (ոչ ավելի, քան հինգ զույգ) կանգնած են երկու շարքով դեմ առ դեմ, ձեռքերը բռնում են՝ ձևավորելով փոքրիկ անցուղի՝ անցք։ Մի շարքում կատուներ են, մյուսում՝ մկներ։ Առաջին զույգը սկսում է խաղը՝ կատուն բռնում է մկնիկը, իսկ մկնիկը վազում է խաղացողների շուրջը։ IN վտանգավոր պահմկնիկը կարող է թաքնվել խաղացողների սեղմած ձեռքերով ձևավորված միջանցքում: Հենց որ կատուն բռնում է մկնիկը, խաղացողները կանգնում են անընդմեջ։ Երկրորդ զույգը սկսում է խաղը: Խաղը շարունակվում է այնքան ժամանակ, մինչև կատուները բռնեն բոլոր մկներին: Խաղի կանոններ. Կատուն չպետք է վազի անցքի մեջ: Կատուն և մկները չպետք է հեռու փախչեն անցքից:

Նշել

Խաղացողները ընտրում են առաջատար - պիտակ: Բոլորը վազում են կայքի շուրջը, և պիտակը բռնում է նրանց: Խաղի կանոններ. Նա, ում պիտակը ձեռքով կպնում է, դառնում է պիտակ։

Ընտրանքներ.

1. Պիտակ, ոտքերը գետնից: Խաղացողը կարող է փախչել պիտակից, եթե նա կանգնի ինչ-որ առարկայի վրա

2. Պիտակ՝ նապաստակներ։ Պիտակը կարող է միայն ներկել վազող խաղացողին, բայց հենց որ վերջինս ցատկի երկու ոտքի/մեկ ոտքի վրա, նա ապահով է:

3. Նշեք տան հետ: Կայքի եզրերին գծված են երկու շրջանակներ. Խաղացողներից մեկը պիտակ է, նա հասնում է խաղի մասնակիցներին: Հետապնդվող անձը կարող է փախչել տանը նկատվելուց, քանի որ արգելվում է նկատել շրջապատում։ Եթե ​​պիտակը ձեռքով դիպչում է խաղացողներից մեկին, նա դառնում է պիտակ:

4. Անունով պիտակներ. Բոլոր խաղացողները, բացառությամբ տասնհինգի, ընտրում են ծաղիկների, թռչունների, կենդանիների անունները:

5. Շրջանակային պիտակներ: Խաղի մասնակիցները կանգնում են շրջանաձև՝ մեկ քայլ հեռավորության վրա։ Յուրաքանչյուրն իր տեղը նշում է շրջանով։ Երկու վարորդ կանգնած են միմյանցից որոշ հեռավորության վրա, նրանցից մեկը պիտակ է, նա հասնում է երկրորդ խաղացողին: Եթե ​​վազորդը տեսնում է, որ պիտակը հասնում է իրեն, նա օգնություն է խնդրում տեղում կանգնած խաղացողներից՝ նրանցից մեկին անունով կանչելով։ Նշված խաղացողը թողնում է իր տեղը և վազում շրջանով, պիտակն արդեն հասնում է նրան։ Դատարկ տեղը զբաղեցնում է այն խաղացողը, ով սկսել է խաղը: Եթե ​​ժամանակ կա, ազատ շրջան կարող է վերցնել պիտակը, ապա պիտակը դառնում է նա, ով մնում է առանց տեղ։ Խաղը շարունակվում է, պիտակը հասնում է շրջանագծից հեռացած խաղացողին:

Գնդակը վեր

Խաղի մասնակիցները կանգնում են շրջանագծի մեջ, վարորդը գնում է շրջանագծի մեջտեղը և ամբողջ ուժով գնդակը նետում դեպի վեր՝ միաժամանակ կանչելով խաղացողներից մեկի անունը։ Վարորդի հետ միասին խաղացողները ցրվում են տարբեր ուղղություններով։ Այն խաղացողը, ում անունը հնչել է, հենց որ նա բռնի նետված գնդակը, պետք է բղավի «Ստոպ»: Այս ազդանշանի դեպքում խաղացողները պետք է կանգ առնեն: Իսկ նոր վարորդը պետք է գնդակով հարվածի խաղացողներից մեկին՝ երեք մեծ քայլ կատարելով գնդակի նետման վայրից։ Եթե ​​նա խփում է, ապա հաջողակ խաղացողը դառնում է վարորդ, իսկ եթե վրիպում է, ապա նորից առաջնորդում է:

Թարթող լույսեր

Խաղի մասնակիցներից մի քանիսը զբաղեցնում են շրջանաձեւ դասավորված աթոռներ, իսկ մեկ աթոռը պետք է ազատ մնա։ Մյուս խաղացողները մեկ առ մեկ կանգնում են աթոռների վրա նստած մասնակիցների հետևում։ Նա, ով հայտնվում է դատարկ աթոռի հետևում, պետք է աչքով անի աթոռին նստած խաղացողներից մեկին, իսկ վերջինս իր հերթին կարող է վերցնել. դատարկ տեղ. Աթոռների հետևում կանգնած մյուս մասնակիցների համար կարևոր է խաղացողներին պահել աթոռների վրա։

Չորս ուժեր

Խաղացողները կանգնած են շրջանագծի մեջ, մեջտեղում առաջատարը: Նա գնդակը նետում է խաղացողներից մեկին՝ արտասանելով չորս բառերից մեկը՝ «հող», «կրակ», «ջուր», «օդ»: Եթե ​​գրված է «ցամաք», նա, ով բռնել է գնդակը, պետք է արագ անվանի ընտանի կամ վայրի կենդանի: Երբ լսում եք «ջուր» բառը, խաղացողը ձկան անուն է տալիս: Երբ լսվում է «օդ» բառը, խաղացողը պետք է տա ​​թռչնի անունը: Երբ լսում եք «կրակ» բառը, բոլորը պետք է մի քանի անգամ շրջվեն՝ ձեռքերը թափահարելով: Այնուհետև գնդակը վերադարձվում է վարորդին: Նա, ով սխալվում է, խաղից դուրս է

Օ-օ-օ-օ՜

Խաղացողները կանգնած են շրջանագծի մեջ և տեղավորվում են թվային կարգով: Հաղորդավարը, լինելով կենտրոնում, զանգում է ցանկացած երկու համարի։ Այն խաղացողները, ովքեր ստացել են այս թվերը, պետք է հարվածեն իրենց ծնկներին՝ ավելացնելով. - և արագ փոխեք տեղերը: Հաղորդավարը ձգտում է զբաղեցնել խաղացողներից մեկի տեղը: Առաջատար է դառնում առանց տեղ մնացած մասնակիցը։

Առաջխաղացումներ

Խաղացողները կանգնում են շրջանագծի մեջ, վարորդը կանգնում է կենտրոնում, երաժշտությունը միանում է, և վարորդը սկսում է պարել, և խաղացողները պետք է կրկնեն նրա բոլոր շարժումները։ Միևնույն ժամանակ, վարորդը փորձում է անսպասելի և աննկատ կերպով ոտք դնել ինչ-որ մեկի ոտքին, իսկ խաղացողները պետք է փորձեն խուսափել: Ով չի կարողանում դա անել, դառնում է վարորդ, և խաղը սկսվում է նորից:

Խնդրում եմ

Հաղորդավարը գտնվում է սենյակի մեջտեղում, կատարում է տարբեր շարժումներ՝ դրանք կրկնելու խնդրանքով։ Խաղացողները կրկնում են շարժումները միայն այն դեպքում, եթե առաջատարն իր խնդրանքին ավելացնի «խնդրում եմ»: Ով սխալվում է և կրկնում է շարժումը, երբ «խնդրում եմ» չի ասվում, թողնում է խաղը:

Անսովոր փոխանցումավազք

Մասնակիցները բաժանվում են երկու թիմի: Առաջնորդի հրամանով հրամաններ են կատարվում հաջորդ առաջադրանքները(Յուրաքանչյուրն ինքն է որոշում, թե ինչպես վազել: Պետք չէ շուրջը նայել. այստեղ ոչ մի ճիշտ որոշում չկա: Եղեք համարձակ:)

    վազել եռանկյունու մեջ! Ոչ, ոչ թե եռանկյունու, այլ եռանկյունու մեջ: Ինչպե՞ս են անցնում եռանկյունները:

    Հիմա, մյուս ուղղությամբ, մենք վազեցինք կետագծով։

    Նրանք վազում էին քառակուսիներով, թեք գծով, սյունակով, փափուկ խաշած: Հաղթում է այն թիմը, որը կատարում է առաջադրանքները առաջինը և օրիգինալ ձևով:

    կատարել առաջադրանքները.

Արջը անտառի վրա.

Նախապատրաստում. Ընտրվում է առաջնորդ՝ արջ, նա կանգնած է տարածքի անկյունում՝ որջում: Մնացած խաղացողները երեխաներ են։ Նրանք կանգնած են իրենց տան կայքի մյուս կողմում: Երեխաների և արջի միջև տարածությունը բոր է
Խաղ. Երեխաները գնում են անտառ՝ սունկ և հատապտուղներ հավաքելու՝ աստիճանաբար մոտենալով արջին: Նվերներ հավաքելիս երեխաները միաբերան ասում են՝ Արջը անտառում է
Ես վերցնում եմ սունկ և հատապտուղներ:
Եվ արջը նստում է
Եվ նա մռնչում է մեզ վրա
Միայն վերջին խոսքերից հետո է արջը, որը քնած ձևացնում էր, արթնանում և վազում երեխաների մոտ, և նրանք արագ ցրվում են արջից տարբեր կողմեր։ Վերջինիս խնդիրն է բռնել երեխաներից մեկին։ Երբ բռնում են, դառնում է արջ և գնում որջ։

Թռչուն բռնող.

Նախապատրաստում. Նշված է 1 մետր տրամագծով շրջան։ Ընտրվում են թռչունները և ճնճղուկները, մնացած բոլոր մասնակիցները թռչուններ են՝ աղավնիներ, կրծքեր, բադեր և այլն։ Ճնճղուկը նստում է շրջանագծի կենտրոնում՝ վանդակում։ Թռչուն բռնողը շրջում է վանդակի շուրջ՝ պաշտպանելով գերուն թռչունների հարձակումներից, որոնք փորձում են ձեռքերով դիպչել ճնճղուկին՝ նրան ազատելու համար։ Ում որ հարվածում է Թռչունը, համարվում է բռնված և մտնում է վանդակ: Եթե ​​Պտիցելովը երկար ժամանակ չի կարողանում ինչ-որ մեկին վատ տեսք տալ, ապա նրանք ընտրում են նոր վարորդ։ Հաղթող. Թռչուն որսորդ, եթե բռնես բոլոր թռչուններին:

Հետաքրքիր, պարզ և կարճ խաղեր ամառային արձակուրդերեխաներ.

Հինգ րոպեանոց խաղեր

Առաջին հայացքից թվում է, թե այս խաղերը աննշան են և անլուրջ։ Իրականում խաղերի այս բլոկը շատ հետաքրքիր և կարևոր է կազմակերպությունում մանկական հանգիստ. Փողոցում անձրև. Ձանձրալի. Ինչ անել? Եվ այստեղ օգնության են հասնում հինգ րոպեանոց խաղերը, որոնք կարող են երկար ձգվել։

Հա հա հա

Երեխաները կանգնած են շրջանագծի մեջ: Նրանցից մեկն ասում է «հա»: Երկրորդը պետք է ասի «հա-հա», երրորդը պետք է ասի «հա-հա-հա» և այլն: Սա պետք է ասել առանց ժպտալու կամ ծիծաղելու։ Նա, ով ծիծաղում է, խաղից դուրս է:

Թռչուն, ճռռոց

Բոլորը նստում են շրջանակի մեջ, և մեկ մասնակից կանգնած է շրջանակի ներսում՝ աչքերը կապած: Նա քայլում է շրջանով և նստում ինչ-որ մեկի ծոցը։ Ծնկներին նստողը պետք է ձայն հանի (ճռռոց), իսկ ծնկներին նստողը պետք է կռահի, թե ով է։

Մարդիկ՝ մարդկանց

Առաջնորդի խոսքերից հետո՝ «Մարդիկ մարդկանց», խաղացողները բաժանվում են զույգերով, այնուհետև կատարում են առաջնորդի բոլոր հրամանները, օրինակ՝ «Ականջ ուսի», « Աջ ոտքը- դեպի ձախ» և այլն:

Հենց որ առաջնորդը նորից ասի. «Մարդիկ մարդկանց», խաղացողները պետք է վերաբաշխվեն նոր զույգերի: Առաջնորդի նպատակը զուգընկեր գտնելն է: Առաջնորդ է դառնում նա, ով մնում է առանց զույգի։

Հայելի

Խաղացողները շարվում են սյունակում: Դրանցից մեկը նշված է որպես «հայելի» և նայում է դեպի սյունը։

Նրա խնդիրն է առանց հնչյունների կամ բառերի բացատրել սյունակի առաջին անձին, թե ով կամ ինչ է արտացոլված հայելու մեջ: Այնուհետև նա, ով գուշակել է «արտացոլումը», դառնում է հայելին, իսկ հայելին պատկերողը՝ շարժվում է սյունակի վերջում։

Մենք քայլեցինք պուրակի միջով

Բոլոր խաղացողներին տրվում են համարներ: Թիվ 1-ը սկսվում է. «Փողոցով քայլում էին 4 կոկորդիլոս»: Թիվ 4: «Ինչու՞ 4»: Թիվ 1: «Որքա՞ն»: Թիվ 4՝ «Ա 8». Թիվ 8: «Ինչու՞ 8»: և այլն: Ամեն ոք, ով տատանվում կամ սխալվում է, տալիս է զիջում: Խաղը նորից է սկսվում։ Այնուհետև խաղարկվում են բոլոր պարտությունները:

Հարցազրույց շրջանաձեւ

Խորհրդատուն (ուսուցիչը) գնդակը նետում է մասնակիցներից մեկին` կոչելով նրա անունը: Գնդակը բռնող անձը պետք է պատասխանի խորհրդատուի հարցին և գնդակը նետի մեկ այլ խաղացողի՝ ասելով իր անունը և տալով իր հարցը: Հարցերը պետք է լինեն կարճ և ընկերական: Եթե ​​ինչ-որ մեկը չի ուզում պատասխանել հարցին, ասում է՝ «Ոչ պատասխան», իսկ խումբը նրան մեկ այլ հարց է տալիս։ Կարևոր է, որ բոլոր մասնակիցները կատարեն պատասխանողի դերը:

Telepaths (կատակ խաղ)

Հաղորդավարները հրավիրում են 3-4 հոգու մասնակցելու։ Մասնակիցները դուրս են գալիս դռնից և առաջին ղեկավարին կանչում ցանկացած բառ: Այս պահին մյուս հաղորդավարը զանգահարում է բոլորին հիմնաբառ, այն, որը պետք է գուշակեն «տելեպատները», որից հետո առաջին հաղորդավարը կանվանի այն բառը, որը ցանկացել է մասնակիցը։ Ամեն անգամ, երբ բառերը պետք է փոխվեն: Խաղի վերջում ասեք, թե որն է բռնումը:

պատմիր ինձ մի պատմություն

Տղաները նստած են շրջանագծի մեջ։ Ներկայացնողն արտասանում է առաջին արտահայտությունը՝ առաջին նախադասությունը, որը հեքիաթի սկիզբն է։ Հաջորդ մասնակիցն ասում է հաջորդ նախադասությունը՝ տրամաբանորեն շարունակելով սկսված պատմությունը։ Արդյունքը պետք է լինի մեկ հեքիաթային պատմություն: Ինչու՞ առասպելական: Քանի որ իրադարձությունները կարող են լինել անիրական, կախարդական:

Ծնկները

Խաղացողները նստած են իրար մոտ: Ձախ ձեռքյուրաքանչյուր մասնակից պառկած է հարեւանի աջ ծնկի վրա, իսկ աջը պառկած է աջ կողմի ձախ ծնկի վրա: Եթե ​​շրջանակը փակ չէ, ապա առաջինը և վերջինը մի ձեռքը դնում են ծնկի վրա։ Խաղի ընթացքում դուք պետք է արագ ծափահարեք ափի մեջ՝ չխախտելով ձեր ձեռքերի հաջորդականությունը։ Եթե ​​ինչ-որ մեկը հերթից դուրս ծափ է տալիս կամ պարզապես ձեռքը բարձրացնում, ապա նա հանում է իր մեջքի «սխալ» ձեռքը։ Հետաքրքրությունը մեծացնելու համար պետք է բարձր տեմպ պահել խաղում։

Կենսուրախ գետաձի

Մասնակիցները շարվում են զիգզագով, գլխավորը՝ առաջատարը։ Նրա հետևում բոլորը կրկնում են շարժումներն ու խոսքերը. «Գետաձին վազեց և վազեց, գետաձին քայլեց և քայլեց, գետաձին նստեց և որոշեց պառկել»: ՀԵՏ վերջին խոսքերըԱռաջնորդը հրում է նստած խաղացողներին, և բոլորը ընկնում են:

Լուսացույց

Կարմիրի վրա լռում ենք, դեղինին՝ ծափահարում, կանաչի վրա՝ կոխկռտում։ Հաղորդավարը փորձում է շփոթեցնել մասնակիցներին՝ գույները պատահական կարգով կանչելով։

Ինձ ջուր տուր խմելու

Խաղի երկու մասնակիցներին տրվում է մի բաժակ ջուր և ճաշի գդալ, կապում են աչքերը, նստեցնում աթոռների վրա և խնդրվում հրամանով միմյանց գդալով ջուր տալ: Հաղթում է նա, ով այս կերպ դատարկում է բաժակը։ Արգելվում է շրջվել և խանգարել հակառակորդի ջրելուն:

Իմ գլխարկը եռանկյունաձև է

Տղերք, մենք երգ ենք երգելու, միայն թե յուրաքանչյուր բառը հերթով կփոխարինենք տարբեր շարժումներով։ Նախ եկեք սովորենք բառերը.

Իմ գլխարկը եռանկյունաձև է,

Իմ եռանկյուն գլխարկը

Եվ եթե ոչ եռանկյունաձև,

Սա իմ գլխարկը չէ։

Եվ հիմա, երբ լսում ենք «գլխարկ» բառը, ձեռքով ցույց ենք տալիս մեր գլուխը, բայց ինքնին «գլխարկ» բառը չենք ասում:

Հետո, երբ լսում են «իմ» բառը, տղաները ձեռքով դիպչում են կրծքին, բայց բուն բառը չեն ասում։ «Եռանկյուն» բառին պատասխանելիս տղաները պետք է երեք մատ ցույց տան՝ ձեռքը առաջ մեկնելով, այնուհետև տեղափոխեն իրենց գոտին։

Տղերք, ոտքի կանգնեք

Ուշադրության խաղ. Հաղորդավարն առաջարկում է կատարել իր հրամանները միայն այն դեպքում, եթե նա արտասանի «տղերք» հասցեն: Օրինակ՝ «Տղերք, ծափ տվեք», բոլորը պետք է ծափահարեն։ «Հիմա ստոփ» – ոչ ոք չպետք է շարժվի, քանի որ «տղերք» հասցեն չի ասվել։

Փոփոխվող

Հաղորդավարն առաջարկում է խաղը ուշադրության համար: Խաղացողները պետք է հակադարձ պատասխան տան նրա ցանկացած արտահայտությունին: Օրինակ, հաղորդավարն ասում է. «Լավ», խաղացողներն ասում են «Չար»: Ահա խաղի հնարավոր տեքստը. Հաղորդավար: «Բարև, տղաներ»: Խաղացողներ. «Ցտեսություն»: Հաղորդավար: «Այո, բարև»: Խաղացողներ. «Ոչ, ցտեսություն»: Հաղորդավար. «Դե, լավ, ցտեսություն»: Խաղացողներ. «Բարև»: Հաղորդավար. «Օ, տղաներ, որքան լավն եք դուք»: Խաղացողներ. «Վատ»: Հաղորդավար. «Դե, նրանք վատն են»: Խաղացողներ. «Լավ»: Հաղորդավար. «Դու պարզապես վատն էիր»: Խաղացողներ. «Լավ»: Հաղորդավար. «Լավ, լավ, լավ»: Խաղացողներ. «Վատ» և այլն:

Գեղեցկության սիրտը

Հաղորդավարը բոլորին հրավիրում է հիշել երգի հատվածի խոսքերը. «Գեղեցկության սիրտը հակված է դավաճանության և փոփոխության, ինչպես մայիսի քամին»: Եվ նա ողջ հանդիսատեսին հրավիրում է երգել առանց խոսքերի։ Բառերը հերթով փոխարինվում են։ «Սիրտ» բառը փոխարինում ենք՝ ձեռքերով կրծքավանդակի ձախ կողմը դիպչելով։ Կատարում ենք երգը՝ առաջին բառը փոխարինելով ժեստով։ Յուրաքանչյուր ժեստ ներկայացնելուց հետո մենք երգում ենք ամբողջ երգը, մինչև որ բոլոր բառերը փոխարինենք ժեստերով: Ահա թե ինչ է տեղի ունենում. Ձեռքերդ կրծքավանդակի ձախ կողմին դիպչել՝ «սիրտ»: Մենք մեր ձեռքերով գծում ենք մեր դեմքի ուրվագիծը՝ «գեղեցկություն»: Մենք թեքում ենք մարմինը `« թեքված »: Մենք պատկերում ենք եղջյուրներ մեր գլխավերևում `« դավաճանություն »: Բոլորը նստում են ոտքերը խաչած և փոխում ոտքերը՝ մեկը իջեցնելով, մյուսը վեր նետելով՝ «և փոխելու համար»։ Նրանք փչում են «քամու պես»: Երկարացրեք ափը հինգ մատով - «կարող է»:

Ես երգում եմ բում

Հաղորդավարը ձեզ խնդրում է կրկնել բառերն ու շարժումները իրենից հետո։ «Ես երգում եմ բում, chicka boom» - առաջին բառի համար ծափահարեք ձեր ձեռքերը, երկրորդի համար ծափ տվեք ձեր ծնկներին, ապա կրկնեք շարժումները: Բառեր.



Նորություն կայքում

>

Ամենահայտնի