Rumah Ortopedi Indeks kartu permainan luar ruangan masyarakat Rusia. Permainan luar ruangan dari berbagai negara

Indeks kartu permainan luar ruangan masyarakat Rusia. Permainan luar ruangan dari berbagai negara

Taman bermain interaktif untuk anak usia 8-12 tahun “Permainan Bangsa-Bangsa di Dunia”

Keterangan: Platform interaktif adalah perjalanan melalui 5 negara: Belarus, Jerman, Amerika Serikat, Austria, Yunani. Anak-anak berkenalan dengan tradisi nasional, masakan, dan permainan luar ruangan dari berbagai negara. Jumlah peserta : 12 orang, usia pelajar : 8-12 tahun.
Target: pembentukan sikap toleran pelajar kepada orang-orang yang berkewarganegaraan berbeda.
Tugas:
- memperkenalkan budaya dan tradisi nasional berbagai negara di dunia;
- mengembangkan keterampilan interaksi dengan teman sebaya;
- menumbuhkan sikap ramah dan tanggap terhadap masyarakat.
Peralatan: laptop, gambar bunga kelopak, cincin, 2 mobil mainan, syal, bola.

Kemajuan acara

Terkemuka: Orang-orang itu tinggal di benua dan wilayah yang berbeda negara lain ah, tapi mereka dipersatukan oleh minat yang sama dan keinginan untuk bermain game di luar ruangan. Hari ini kita akan bergabung dengan mereka dan memainkan permainan bangsa-bangsa di dunia.
Dan bunga ajaib akan membantu kita bepergian ke berbagai negara.
Agar kita bisa berada di satu negara atau negara lain, kita harus mengatakan: kata-kata ajaib mantra:
Terbang, terbang kelopak
Melalui Utara, melalui Selatan,
Kembalilah setelah membuat lingkaran
Segera setelah Anda menyentuh tanah,
Menurut pendapat saya, dipimpinlah
“Bawa kami ke Belarusia.”

Terkemuka: Teman-teman, ini dia di Belarusia. Orang Belarusia saling menyapa dengan kata-kata: “Zen yang bagus!”
Tradisi: Orang Belarusia adalah orang yang ramah dan baik hati, mereka selalu menyambut tamu. Kebanggaan negara ini adalah cerita rakyat yang dilestarikan - lagu, tarian, permainan, dongeng, legenda, teka-teki, papan lantai, dan ucapan nenek moyang. Hal yang sama dapat dikatakan tentang kerajinan rakyat: tembikar, tenun anyaman dan jerami, tenun, sulaman, pengecatan kaca dan kegiatan lainnya.
Hidangan nasional: pancake kentang


Terkemuka: Dan sekarang, Anda dan saya akan memainkan permainan nasional “Pyarscenak” Belarusia.
Kemajuan permainan: Pemain berdiri melingkar sambil memegang tangan di depan perahu. Satu pemimpin dipilih. Presenter memegang benda kecil mengkilat (cincin) di tangannya. Pemimpin berjalan melingkar dan meletakkan cincin di tangan semua orang.
Terkemuka:
Aku akan pergi jauh-jauh,
Saya menggabungkan semuanya
Matsney menangani zatsiskayce
Ya, lihat, jangan lihat.
Pemimpin diam-diam memasangkan cincin pada salah satu anak, lalu meninggalkan lingkaran dan berkata: “Pyarstsenachak, pyarstsenachak, pergilah ke ganachak!” Orang yang memegang cincin di tangannya habis, dan anak-anak harus berusaha menahannya dan tidak membiarkannya keluar dari lingkaran.
Setelah kata-kata: “Pärstsenachak, pyärstsenachak, pergilah ke ganachak!” – semua pemain harus berpegangan tangan agar pemain yang memegang cincin di tangannya tidak keluar dari lingkaran.
Terkemuka:
Terbang, terbang kelopak
Melalui Utara, melalui Selatan,
Kembalilah setelah membuat lingkaran
Segera setelah Anda menyentuh tanah,
Menurut pendapat saya, dipimpinlah (Pembawa acara merobek kelopak dari bunga yang di atasnya tertulis negara).
"Bawa kami ke Jerman."


Terkemuka: Dan sekarang kami berada di Jerman. Salam Jerman: “Guten tag!”
Tradisi: Di akhir musim panas, siswa kelas satu Jerman berjalan-jalan dengan tas besar berwarna-warni, dan di dalam tas itu bukan bunga untuk guru, melainkan permen: selai jeruk, coklat, kurma, jeruk keprok kering, wafel, roti jahe.
Hidangan nasional: Sosis Bavaria, “Sauerkraut” – asinan kubis rebus.


Terkemuka: Permainan nasional Jerman "Balap mobil".
Kemajuan permainan: Permainan ini melibatkan minimal 2 orang. Anda perlu mengambil 2 mobil mainan, dua batang kayu dan dua tali panjang.
Mobil mainan harus diikat ke tali, yang selanjutnya harus diikat ke tongkat.
Tongkat kayu harus dipegang di tangan dua anak. Inti dari permainan ini adalah, sesuai perintah, melilitkan kabel pada tongkat secepat mungkin, sehingga menarik mobil ke arah Anda.
Terkemuka:
Terbang, terbang kelopak
Melalui Utara, melalui Selatan,
Kembalilah setelah membuat lingkaran
Segera setelah Anda menyentuh tanah,
Menurut pendapat saya, dipimpinlah (Pembawa acara merobek kelopak dari bunga yang di atasnya tertulis negara).
“Bawa kami ke Amerika Serikat.”


Terkemuka: Teman-teman, Anda mungkin ingin sedikit tersenyum. Budaya AS adalah budaya orang sukses. Dan senyuman di negeri ini dianggap sebagai simbol kesejahteraan manusia. Jika orang Amerika tersenyum, maka semuanya “baik-baik saja” dengannya. Orang Amerika menyambut tamu: “Selamat datang!”
Tradisi: Orang Amerika dari segala usia suka mengirim dan menerima kartu Valentine. Valentine adalah simbol cinta. Hari kasih sayang sering kali datang dengan mainan lunak, kebanyakan beruang, permen, dan perhiasan. Anak-anak di sekolah dasar membuatkan kasih sayang untuk teman sekelasnya dan menaruhnya di kotak besar yang dihias, seperti kotak surat. Pada tanggal 14 Februari, guru membuka kotak dan membagikan kasih sayang. Setelah siswa membaca surat kasih sayang yang mereka terima, mereka semua merayakan hari raya bersama.
Hidangan nasional Amerika: kalkun, steak, pai apel, pizza.



Terkemuka: Permainan favorit anak-anak Amerika adalah “Paling Penuh Perhatian”.
Kemajuan permainan: Semua peserta duduk melingkar. Pembawa acara berkata: “Hidung, hidung, hidung.” Dan dia mengambil hidungnya dengan tangannya, dan pada kata keempat “hidung” dia menyentuh, misalnya, telinganya. Mereka yang duduk hendaknya melakukan segala sesuatu seperti yang dikatakan pembawa acara, dan tidak mengulangi gerakannya. Siapapun yang melakukan kesalahan akan keluar dari permainan. Pemain terakhir, yang paling penuh perhatian, menang.
Terkemuka:
Terbang, terbang kelopak
Melalui Utara, melalui Selatan,
Kembalilah setelah membuat lingkaran
Segera setelah Anda menyentuh tanah,
Menurut pendapat saya, dipimpinlah (Pembawa acara merobek kelopak dari bunga yang di atasnya tertulis negara).
"Bawa kami ke Austria."


Terkemuka: Teman-teman, kami berada di Austria. Salam orang Austria terdengar "Servus".
Tradisi: wanita suka membuka pintu. Tapi di transportasi umum Merupakan kebiasaan untuk memberikan kursi hanya kepada orang tua dan wanita hamil. Memanggil dengan nama sangat jarang digunakan - dan hanya di antara orang-orang terkenal. Fitur karakteristik kehidupan lokal adalah jarak tertentu antar manusia. Bahkan orang-orang terkenal pun jarang mendekat satu sama lain dalam jarak kurang dari jarak lengan terentang dan duduk di meja dengan jarak yang cukup jauh satu sama lain menurut standar kami.
Hidangan nasional: Wiener Schnitzel.


Terkemuka: Pertandingan nasional Austria “Temukan saputangan!”
Kemajuan permainan: Para pemain memilih pengemudi yang menyembunyikan saputangan, dan sisanya menutup mata saat ini. Syal disembunyikan di area kecil yang telah ditandai sebelumnya. Setelah menyembunyikan syalnya, pemain berkata: "Syal sedang beristirahat." Semua orang mulai mencari, pencarian diarahkan oleh orang yang menyembunyikan syal. Jika dia mengatakan "kehangatan", orang yang berjalan tahu bahwa dia dekat dengan tempat selendang itu berada, "panas" - di dekatnya, "api" - maka dia harus mengambil selendang itu. Ketika pencari menjauh dari tempat persembunyian selendang, pengemudi memperingatkannya dengan kata-kata “keren”, “dingin”. Orang yang menemukan saputangan tidak membicarakannya, tetapi diam-diam menyelinap ke arah pemain yang paling dekat dengannya dan memukulnya dengan saputangan tersebut. Di babak selanjutnya dia akan menyembunyikan syalnya.
Terkemuka:
Terbang, terbang kelopak
Melalui Utara, melalui Selatan,
Kembalilah setelah membuat lingkaran
Segera setelah Anda menyentuh tanah,
Menurut pendapat saya, dipimpinlah (Pembawa acara merobek kelopak dari bunga yang di atasnya tertulis negara).
"Bawa kami ke Yunani."


Terkemuka: Dan negara terakhir yang akan kita kunjungi hari ini adalah Yunani. Salam Yunani terdengar seperti “Kalimera”.
Tradisi: Orang Yunani adalah orang yang terbuka dan ramah. KE orang asing Mereka ramah dan berusaha untuk tidak secara terbuka menunjukkan bahwa mereka tidak menyukai sesuatu. Orang-orang ini tidak terlalu tepat waktu. Orang dewasa dan anak-anak memakai manik pirus sebagai jimat, terkadang dengan mata tertuju padanya. Untuk alasan yang sama, manik-manik pirus menghiasi leher kuda dan keledai di desa-desa dan kaca spion mobil.
Hidangan nasional: souvlaki - potongan daging kebab dengan kentang, salad gyros - irisan daging goreng dengan kentang goreng, keju feta.



Terkemuka: Dan sekarang waktunya untuk permainan Yunani “Ball in the Palm”.
Kemajuan permainan: Para peserta permainan berbaris dengan jarak 30-40 cm satu sama lain. Lengan terentang dengan dengan telapak tangan terbuka ditahan di belakangmu. Salah satu pemain, berjalan di sepanjang garis, berpura-pura ingin menjatuhkan bola ke telapak tangan seseorang. Pemain tidak boleh melihat ke belakang. Akhirnya, dia menjatuhkan bola ke tangannya, dan pemain yang menerimanya keluar dari garis. Tetangga yang mengantri harus menangkapnya sebelum dia bergerak. Tapi pada saat yang sama mereka tidak punya hak untuk meninggalkan barisan. Jika mereka gagal menangkapnya, dia dapat kembali ke tempatnya dan permainan dilanjutkan. Jika tertangkap, dia berpindah tempat dengan pemimpinnya, dan permainan berlanjut.
Terkemuka: Teman-teman, perjalanan kita melintasi negara-negara akan segera berakhir. Terima kasih kepada semua orang atas partisipasi aktif dan rasa ingin tahu Anda dalam platform interaktif. Semoga ilmu yang didapat bermanfaat bagi Anda dalam hidup!

Anak-anak dari negara mana pun di dunia suka bermain game. Terlepas dari kebangsaan dan agamanya, mungkin satu-satunya hal yang menyatukan semua anak di dunia adalah kecintaan terhadap permainan. Permainan ini bisa sangat beragam, karena setiap negara memiliki tradisinya sendiri, warisan sejarahnya sendiri. Namun sangat baik bahwa kita semua berbeda, bahwa kita memiliki sesuatu yang mengejutkan satu sama lain. Mari kita lihat permainan anak-anak bangsa dunia apa saja yang dimainkan oleh anak-anak dari negara lain dan benua lain? Mungkin kita juga tertarik memainkannya.

Di Jerman, anak-anak suka bermain game "Balap Mobil". Ini adalah semacam kompetisi antar pria, di mana dua peserta masing-masing mengikat mobilnya sendiri, salah satu ujungnya ke tali sepanjang 10 m, dan ujung lainnya ke tongkat. Tugas masing-masing anak, atas perintah pemimpin, adalah menjadi orang pertama yang menarik mesin ke arah dirinya sendiri sambil melilitkan tali pada tongkat.

Anak-anak di Malaysia menikmati permainan Turtle's Nest yang meriah dan menyenangkan. Di dalamnya, peserta permainan (kura-kura) yang dipilih dengan menghitung sajak, menempatkan beberapa kerikil besar di tengah lingkaran, sehingga melambangkan bertelur. Anak-anak yang lain berdiri mengelilingi “sarang penyu”, di belakang lingkaran yang digambar di tanah. Anak-anak tersebut menggambarkan predator yang bertujuan mencuri “telur” dari “kura-kura”. Benar, Anda harus menghindari jatuh ke tangan “kura-kura”, jika tidak, Anda sendiri akan berubah menjadi kura-kura.

Di Uzbekistan, misalnya, mereka sangat menyukainya permainan lucu"Pejalan tali." Untuk permainan ini, sebuah strip sempit digambar di tanah atau balok kayu ditempatkan. Anak-anak harus berjalan di sepanjang balok, tetapi ini sama sekali tidak mudah, karena pemain kedua bergerak ke arah pemain lain di sepanjang balok yang sama. Siapapun yang jatuh dari balok atau menyentuh tanah tereliminasi dari permainan. Artinya, momen ketika anak-anak mencoba merindukan satu sama lain di jalan sempit menjanjikan akan menjadi sangat lucu.

Permainan “Temukan Saputangan” yang dimainkan oleh anak-anak Austria ini analog dengan permainan favorit kami “Panas - Dingin”, dengan tambahan kecil namun lucu. Dalam permainan, pengemudi menyembunyikan syal di area tertentu, dan anak-anak lainnya mencarinya. Pengemudi mengarahkan pemain sambil mengucapkan “dingin”, “lebih hangat”, “panas”, ketika menjauh atau mendekati selendang. Pada saat yang sama, pengemudi melihat pemain tertentu, memperjelas bahwa pemain tersebut dekat dengan gawang. Tapi dia juga bisa menipu! Dan faktanya, di dekat syal itu ada pemain yang bahkan tidak dilihat oleh pengemudi! Orang yang menemukan saputangan tidak terburu-buru memberi tahu orang lain, tetapi diam-diam mengeluarkannya dan menyentuh salah satu peserta dengannya. Siapa pun yang disentuh sapu tangan akan menjadi pengemudi baru.

Menurut saya, masing-masing dari kita pernah melihat kompetisi tarik tambang. Anak-anak di Belarus menemukan analogi mereka sendiri dari permainan yang disebut “Potyag”. Apalagi permainannya tidak memerlukan tali sama sekali, karena anak-anak yang dibagi menjadi dua tim cukup berpelukan dengan tangan ditekuk di siku. Di bagian depan rantai setiap tim adalah peserta yang paling kuat dan militan. Tugas masing-masing tim adalah menarik lawannya melewati garis ke wilayahnya.

Di Sudan, anak-anak bermain permainan aktif"Kerbau di dalam kandang." Dua peserta dipilih dari sekelompok anak-anak dan menjadi “kerbau”. Mereka berdiri di “kandang”, yaitu di tengah lingkaran yang dibentuk dari peserta lainnya yang berpegangan tangan. Tugas para “kerbau” adalah keluar dari lingkaran. Mereka dapat mencoba memutus lingkaran dengan lari, bersama-sama atau sendiri-sendiri, tetapi tanpa menggunakan teknik yang kasar, karena tangan “kerbau” harus diangkat.

Faktanya, ada banyak sekali permainan masyarakat dunia untuk anak-anak dan tidak ada cara untuk menggambarkannya masing-masing. Hal utama adalah bahwa mereka semua berbeda, namun, bagaimanapun, mereka membangkitkan perasaan senang dan senang yang sama pada anak-anak dari gameplaynya.

Elena Milko
Permainan rakyat dari berbagai negara untuk anak-anak berusia 5 hingga 7 tahun

Permainan rakyat di luar ruangan

"Selamat pagi, pemburu!" (Swiss)

10 – 15 orang bermain.

Kemajuan permainan.

Para pemain berdiri membentuk lingkaran dan memilih seorang pemburu yang berjalan di belakang para pemain. Tiba-tiba dia menyentuh bahu pemain itu. Orang yang disentuhnya berbalik dan berkata: “ Selamat pagi, pemburu! - dan kemudian berjalan melingkar, tetapi berlawanan arah dengan tujuan pemburu. Setelah berjalan setengah lingkaran, pemain dan pemburu bertemu, dan pemain kembali berkata: “Selamat pagi, pemburu!” Dan keduanya berlari untuk mengambil apa yang tersisa tempat kosong. Siapa pun yang tidak berhasil melakukan ini menjadi pemburu.

"Tangkap ekor naga itu!" (Cina)

Setidaknya 10 orang bermain.

Kemajuan permainan.

Para pemain berdiri dalam barisan satu demi satu dan meletakkan tangan kanannya bahu kanan berdiri di depan. Yang berdiri pertama dalam barisan adalah kepala naga, yang terakhir adalah ekornya. Kepala naga mencoba menangkap ekornya. Jalurnya masuk gerakan konstan, tubuh naga (pemain antara kepala dan ekor) dengan patuh mengikuti kepala, dan kepala mencoba meraih ekor – pemain terakhir. Garisnya tidak boleh putus. Namun, jika kepala meraih ekor, pemain terakhir dalam barisan maju, menjadi kepala, dan ekor baru adalah pemain terakhir dalam barisan.

"Kereta" (Argentina)

7 orang atau lebih bermain.

Kemajuan permainan.

Setiap pemain membangun depot untuk dirinya sendiri: dia menguraikannya lingkaran besar. Di tengah peron terdapat pengemudi – lokomotif uap. Dia tidak memiliki depo sendiri. Pengemudi berjalan dari satu gerbong ke gerbong lainnya. Siapapun yang dia dekati akan mengikutinya. Beginilah cara semua mobil dirakit. Lokomotif tiba-tiba bersiul, dan semua orang berlarian menuju depo, termasuk lokomotif. Pemain yang dibiarkan tanpa tempat duduk menjadi pengemudi - lokomotif.

"Keranjang Buah" (AS)

10 orang atau lebih bermain.

Kemajuan permainan.

Para pemain duduk melingkar. Pemimpinnya ada di tengah. Dia berkeliling ke semua pemain dan menanyakan nama setiap orang (Anda dapat memilih dari nama buah-buahan, atau dia memberi nama kepada pemain tersebut. Kemudian pengemudi duduk di tengah lingkaran dan memulai permainan: “Saat saya sedang berjalan melalui taman, saya melihat pepohonan dengan apel dan pir merah yang indah". Pada saat mengucapkan kata-kata ini, “apel” berpindah tempat dengan “pir”. Tugas presenter adalah mengambil salah satu tempat yang kosong. Jika dia berhasil , maka pemain yang tertinggal tanpa tempat menjadi pemimpin. Ketika kata-kata muncul dalam cerita pemimpin -va “keranjang buah”, semua anak secara bersamaan berpindah tempat, dan sekali lagi pemimpin harus mengambil salah satu kursi yang kosong.

“Ayo, ulangi!” (Kamerun)

Bermain dengan 4 orang atau lebih.

Kemajuan permainan.

Para pemain berdiri membentuk setengah lingkaran, dengan pengemudi berdiri di tengah. Dari waktu ke waktu ia melakukan beberapa jenis gerakan: mengangkat tangan, memutar, membungkuk, menghentakkan kaki, dll. Semua pemain harus mengulangi gerakannya dengan akurat. Jika pemain melakukan kesalahan, pengemudi menggantikannya, dan pemain menjadi pengemudi. Jika beberapa orang melakukan kesalahan pada saat bersamaan, pengemudi memilih siapa yang akan menggantikannya.

"Zhmurki" (permainan rakyat Rusia)

Kemajuan permainan.

Salah satu pemain - penggemar orang buta - ditutup matanya. Mereka membawanya ke tengah ruangan dan membuatnya berbalik beberapa kali, lalu bertanya:

Kucing, kucing, kamu berdiri di atas apa?

Dalam mangkuk pengaduk.

Apa yang ada di dalam mesin pengaduk?

Tangkap tikusnya, bukan kami!

Setelah kata-kata ini, para peserta permainan melarikan diri, dan buff orang buta itu menangkap mereka. Siapapun yang ditangkapnya akan menjadi buff orang buta. Penggemar orang buta harus mengenali dan memanggil nama pemain yang tertangkap. Jika buff orang buta mendekati objek apa pun yang dapat terkena, pemain harus memperingatkannya dengan berteriak: “Api!” Mereka dapat menghindari serangan orang buta, berjongkok, berjalan dengan empat kaki, tetapi mereka tidak dapat bersembunyi di balik benda dan berlari jauh.

"Zarya" (permainan rakyat Rusia)

Kemajuan permainan.

Anak-anak berdiri melingkar, memegang tangan mereka di belakang punggung, dan salah satu pemain - Fajar - berjalan di belakang dengan pita dan berkata:

Zarya - kilat, gadis merah,

Saya berjalan melintasi lapangan, menjatuhkan kunci saya,

Kunci emas, pita biru,

Cincinnya terjalin - dia mencari air!

Dengan kata-kata terakhir, pengemudi dengan hati-hati meletakkan pita di bahu salah satu pemain, yang, menyadari hal ini, dengan cepat mengambil pita itu, dan mereka berdua berlari ke arah yang berbeda dalam lingkaran. Orang yang ditinggalkan tanpa tempat menjadi fajar. Permainan itu terulang kembali.

“Tunggul Lengket” (permainan rakyat Bashkir)

Kemajuan permainan.

3 – 4 pemain jongkok sejauh mungkin satu sama lain. Mereka melambangkan tunggul yang lengket. Pemain lainnya berlari mengelilingi lapangan, berusaha untuk tidak mendekati tunggul pohon. Tunggul tersebut harus berusaha menyentuh anak-anak yang berlari melewatinya. Yang berminyak menjadi tunggul. Tunggul tidak boleh bangun dari tempatnya.

“Vodyanoy” (permainan rakyat Udmurt)

Kemajuan permainan.

Mereka menguraikan lingkaran - ini adalah kolam atau danau. Pemimpin dipilih - yang air. Para pemain berlari mengelilingi danau dan mengulangi kata-katanya; “Tidak ada persediaan air, tapi ada banyak orang.” Duyung berlari mengelilingi lingkaran (danau) dan menangkap pemain yang mendekati pantai (garis lingkaran). Mereka yang tertangkap tetap berada dalam lingkaran. Permainan berlanjut sampai sebagian besar pemain tertangkap. Ikan duyung jantan menangkap tanpa meninggalkan lingkaran. Mereka yang tertangkap juga menjadi jebakan. Mereka membantu ikan duyung jantan.

“Permainan dengan saputangan” (permainan rakyat Udmurt)

Kemajuan permainan.

Para pemain berdiri membentuk lingkaran berpasangan, satu demi satu. Dipilih dua orang presenter, salah satunya diberikan sapu tangan. Atas isyarat tersebut, pemimpin melarikan diri dengan membawa sapu tangan, dan pemimpin kedua menyusulnya. Permainan berjalan berputar-putar. Pemimpin yang memegang saputangan dapat memberikan saputangan tersebut kepada pemain mana pun yang berdiri berpasangan dan menggantikannya. Jadi, pemimpin dengan saputangan berubah. Pemimpin, yang dibiarkan tanpa sepasang, menyusul pemimpinnya dengan sapu tangan. Pemain melarikan diri hanya ketika dia menerima saputangan. Apabila pemimpin yang membawa saputangan ditangkap oleh pemimpin kedua, maka pemimpin kedua diberikan saputangan, dan pemimpin berikutnya dipilih dari antara anak-anak yang berdiri berpasangan. Permainan dimulai saat ada sinyal.

“Satu tambahan” (permainan rakyat Yakut)

Kemajuan permainan.

Para pemain berdiri membentuk lingkaran berpasangan. Setiap pasangan ditempatkan sejauh mungkin dari tetangganya. Pemimpin berdiri di tengah lingkaran. Memulai permainan, pembawa acara mendekati pasangan dan berkata: “Biarkan saya masuk.” Mereka menjawabnya: “Tidak, kami tidak akan membiarkan dia masuk, pergilah ke sana…” (menunjuk pasangan yang lebih jauh). Pada saat pemimpin berlari menuju pasangan yang ditunjukkan, setiap orang yang berdiri kedua dalam pasangan berpindah tempat, berlari ke pasangan lainnya, dan berdiri di depan. Yang depan sudah menjadi yang belakang. Presenter mencoba mengambil salah satu kursi yang kosong. Yang dibiarkan tanpa kursi menjadi pemimpin.

“Menangkap Rusa” (permainan masyarakat Timur Jauh)

Kemajuan permainan.

Para pemain dibagi menjadi 2 kelompok. Beberapa adalah rusa, yang lainnya adalah penggembala. Para penggembala bergandengan tangan dan berdiri membentuk setengah lingkaran menghadap rusa. Rusa berlarian di sekitar area yang digariskan. Saat sinyal: "Tangkap!" Para penggembala mencoba menangkap rusa dan menutup lingkarannya.

“Punya waktu untuk menangkapnya!” (permainan masyarakat Timur Jauh)

Kemajuan permainan.

Ada dua kelompok peserta yang setara di taman bermain: perempuan dan laki-laki. Presenter melempar bola ke atas. Jika anak perempuan menangkap bola, maka mereka mulai saling melempar bola agar anak laki-laki tidak mendapatkan bola, dan sebaliknya, jika anak laki-laki menguasai bola, mereka berusaha untuk tidak memberikannya kepada anak perempuan. Tim yang dapat menahan bola lebih lama adalah pemenangnya.

"Mill" (permainan rakyat Belarusia)

Kemajuan permainan.

Semua pemain berdiri melingkar dengan jarak minimal 2 m satu sama lain. Salah satu pemain menerima bola dan mengopernya ke pemain lain, yang mengopernya ke pemain ketiga, dan seterusnya dalam lingkaran. Secara bertahap kecepatan transmisi meningkat. Setiap pemain mencoba menangkap bola. Pemain yang melewatkan bola atau salah melemparnya dieliminasi dari permainan. Orang yang bertahan dalam permainan terakhir adalah pemenangnya.

“Pemburu dan Bebek” (permainan rakyat Belarusia)

Kemajuan permainan.

Para pemain dibagi menjadi 2 tim dengan jumlah peserta yang sama. Satu tim adalah bebek, yang lainnya adalah pemburu. Para pemburu membentuk lingkaran besar luar dan menguraikannya. Bebek membuat lingkaran kecil bagian dalam pada jarak 2,5 - 3 m dari lingkaran pemburu. Saat mendapat isyarat, para pemburu menembak bebek-bebek itu dan mencoba memukul mereka dengan bola. Ketika semua bebek ditangkap, tim berganti. Pemburu dan bebek tidak diperbolehkan meninggalkan lingkaran yang telah ditentukan. Siapa pun yang terkena bola meninggalkan permainan.

"Burung" (permainan rakyat Estonia)

Kemajuan permainan.

Para pemain memilih nyonya dan elang, sisanya memilih burung. Nyonya rumah, diam-diam dari elang, memberi nama pada setiap burung: kukuk, burung layang-layang, dll. Elang tiba. Nyonya rumah bertanya:

Untuk apa kamu datang?

Untuk burung itu.

Untuk yang mana?

Seekor elang memanggil, misalnya, seekor kukuk. Dia kehabisan dan elang menangkapnya. Jika tidak ada burung yang bernama elang, maka pemiliknya akan mengusir elang tersebut. Permainan berlanjut sampai elang menangkap semua burung.

"Domba" (permainan rakyat Moldavia)

Kemajuan permainan.

Para pemain berdiri membentuk lingkaran, dan anak domba berada di dalam lingkaran. Pemain berjalan melingkar sambil berkata:

Kamu, domba abu-abu kecil,

Dengan ekor putih kecil!

Kami memberimu air, kami memberimu makan.

Jangan ganggu kami, bermainlah bersama kami!

Cepat dan menyusul!

Di akhir kata-katanya, anak-anak berlari ke segala arah, dan anak domba itu menangkap mereka.

“Tebak dan kejar!” (Permainan rakyat Turkmenistan)

Kemajuan permainan.

Para pemain duduk di bangku dalam satu baris. Sopir duduk di depan. Dia ditutup matanya. Salah satu pemain mendekati pengemudi dan memanggil namanya. Jika pengemudi menebak siapa orang itu, dia segera melepas penutup matanya dan menyusul orang yang melarikan diri. Jika pengemudi salah menyebutkan nama pemain, maka pemain lain akan muncul. Jika namanya disebutkan dengan benar, pemain akan menyentuh bahu pengemudi, memperjelas bahwa dia harus berlari.

“Falcon and Fox” (permainan rakyat Turkmenistan)

Kemajuan permainan.

Elang dan rubah dipilih. Anak-anak lainnya adalah elang. Elang mengajari elangnya terbang. Dia berlari ke arah yang berbeda dan pada saat yang sama membuat gerakan terbang yang berbeda dengan tangannya. Kawanan itu mengejar elang dan mengulangi semua gerakannya. Pada saat ini, seekor rubah tiba-tiba melompat keluar dari lubang. Elang dengan cepat terbang ke sarangnya. Siapa pun yang ditangkap rubah, dia akan membawanya ke lubangnya.

PERMAINAN AKTIVITAS RAKYAT RUSIA

LONCENG

Anak-anak berdiri melingkar. Dua orang keluar ke tengah - satu dengan bel atau bel, yang lain dengan penutup mata. Semua orang bernyanyi:

Tryntsy-bryntsy, lonceng,

Para pemberani memanggil:

D igi-digi-digi-don,

Tebak dari mana dering itu berasal!

Setelah kata-kata ini, “penggemar orang buta” menangkap pemain yang menghindar

Dua anak merangkai dahan hijau atau karangan bunga dan membentuk sebuah gerbang.

IBU MUSIM SEMI

Semua anak berkata:

Ibu musim semi akan datang,

Buka gerbangnya.

Tanggal 1 Maret telah tiba

Dia menghabiskan semua anak;

Dan di belakangnya datanglah bulan April

Dia membuka jendela dan pintu;

Dan ketika Mei tiba -

Berjalanlah sebanyak yang Anda mau!

Spring memimpin rantai semua anak melewati gerbang dan masuk ke dalam lingkaran.

LYAPKA

Salah satu pemainnya adalah pengemudi, disebut lyapka. Pengemudi mengejar peserta permainan, mencoba membuat seseorang terlihat buruk, dengan mengatakan: "Kamu memakai blooper, berikan kepada orang lain!" Pengemudi baru mengejar para pemain dan mencoba memberikan kesalahan kepada salah satu dari mereka. Beginilah cara mereka bermain di wilayah Kirov. Dan di wilayah Smolensk, dalam permainan ini, pengemudi menangkap peserta permainan dan bertanya kepada peserta yang tertangkap: “Siapa yang memilikinya?” - "Di rumah bibiku." - "Apa yang kamu makan?" - “Pangsit.” - “Kepada siapa kamu memberikannya?” Orang yang tertangkap memanggil salah satu peserta permainan dengan namanya, dan yang disebutkan menjadi pengemudi.

Aturan mainnya. Pengemudi tidak boleh mengejar pemain yang sama. Peserta permainan dengan cermat memperhatikan pergantian pembalap.

BOLA NAIK!

Peserta permainan berdiri melingkar, pengemudi pergi ke tengah lingkaran dan melempar bola dengan tulisan: “Ball up!” Pada saat ini, para pemain berusaha berlari sejauh mungkin dari pusat lingkaran. Pengemudi menangkap bola dan berteriak: “Berhenti!” Setiap orang harus berhenti, dan pengemudi, tanpa meninggalkan tempatnya, melempar bola ke arah orang yang paling dekat dengannya. Yang ternoda menjadi pengemudi. Jika dia meleset, dia tetap menjadi pengemudi lagi: dia pergi ke tengah lingkaran, melempar bola ke atas - permainan berlanjut.

Aturan mainnya.

Pengemudi melempar bola setinggi mungkin. Diperbolehkan menangkap bola dari satu pantulan dari tanah. Jika salah satu pemain setelah kata: “Berhenti!” - terus bergerak, lalu dia harus mengambil tiga langkah menuju pengemudi. Pemain, ketika melarikan diri dari pengemudi, tidak boleh bersembunyi di balik benda yang ditemui di sepanjang jalan.

PERMAINAN AKTIVITAS RAKYAT BELARUSIA

"LENOK"

Lingkaran digambar di tanah - sarang, yang jumlahnya kurang satu dari jumlah pemain. Semua orang berdiri membentuk lingkaran dan berpegangan tangan. Pemimpin dalam lingkaran melakukan berbagai gerakan, semua orang mengulanginya. Atas perintah “Tanam rami!” pemain menempati sarang, orang yang tidak berhasil menempati sarang dianggap “ditanam”: dia “ditanam” di dalam sarang sampai akhir permainan. Kemudian satu sarang dikeluarkan dari tanah dan permainan dilanjutkan. Pemenangnya adalah orang yang menempati tempat kosong terakhir.

Anak Kucing (Katsyanatki)

Keterangan. Sebuah garis digambar di tanah (lantai) - sebuah "jalan", sekitar enam hingga delapan meter di depannya - sebuah lingkaran ("rumah").

Setelah ini, “kucing” dipilih. Dia memasuki "rumah", "anak kucing" yang sedang bermain mendekati 2 langkahnya, dan "kucing" bertanya: "Anak kucing, teman-teman, dari mana saja kamu?"

Percakapan selanjutnya bisa seperti ini: “Anak Kucing”:

Di Taman!

"Kucing":

Apa yang mereka lakukan di sana?

"Anak Kucing":

Mereka memetik bunga!

"Kucing":

Dimana bunga-bunga ini?

Banyaknya pertanyaan dan jawaban tergantung pada imajinasi dan kecerdasan para pemain. “Anak Kucing” dapat memberikan beberapa jawaban, tetapi “Kucing” memilih satu dan, bergantung pada isinya, mengajukan pertanyaan baru. Begitu “anak kucing” itu berhenti sejenak saat menjawab, “kucing” itu berteriak: “Oh, kamu penipu!” - dan mencoba menangkap salah satu dari mereka. Untuk melarikan diri, “anak kucing” tersebut harus berlari keluar, yaitu berdiri di barisan sambil berpegangan tangan. Siapapun yang ditangkap oleh “kucing” itu, dia akan membawanya ke “rumah”. Setelah beberapa waktu, “anak kucing” lainnya mendekati “rumah”, dan semuanya dimulai dari awal lagi.

MILLET (MILLET)

Keterangan. Secara undian atau sesuka hati, mereka memilih "tuan rumah" (atau "nyonya rumah") dan berdiri dalam satu barisan sambil berpegangan tangan. “Pemilik” berjalan di sepanjang garis, berhenti di dekat seseorang dan berkata:

Datanglah kepadaku untuk menyiangi millet.

Tidak mau!

Apakah kamu punya bubur?

Sekarang!

Oh, kamu menyerah! - seru "master" dan berlari ke salah satu ujung barisan.

Si “loafer” juga berlari ke ujung garis ini, tapi di belakang para pemain. Siapa pun di antara mereka yang pertama meraih tangan orang terakhir dalam barisan berdiri di sampingnya, dan sisanya berganti peran dengan "master".

Aturan.

1. Setelah kata-kata “oh, kamu pemalas”, “pemilik” berhak melakukan beberapa gerakan menipu dan baru setelah itu lari ke ujung garis mana pun. Pemain yang bersaing dengannya tentu harus berlari ke arah yang sama.

2. Jika pelari pada saat yang sama meraih tangan pemain terakhir, maka “pemilik” sebelumnya terus memimpin.

HUTAN, RAWA, DANAU (HUTAN, RAWA, VOZERA)

Keterangan. Gambarlah sebuah lingkaran dengan ukuran sedemikian rupa sehingga semua pemain dapat masuk ke dalamnya, dan 3 lingkaran lagi dengan jarak yang kira-kira sama dari yang pertama (saat bermain di aula, ini bisa menjadi tiga sudut yang berlawanan, dibatasi oleh garis). Para pemain berdiri di lingkaran pertama (atau sudut), dan lingkaran yang tersisa diberi nama: “hutan”, “rawa”, “danau”. Presenter menyebutkan nama binatang, burung, ikan atau binatang lainnya (Anda dapat menyetujui nama tumbuhan) dan dengan cepat menghitung sampai jumlah yang disepakati. Setiap orang berlari, dan setiap orang berdiri dalam lingkaran yang menurut pendapatnya sesuai dengan habitat hewan atau burung yang disebutkan, dll. (misalnya, dalam lingkaran berarti hutan jika disebutkan nama serigala, dalam lingkaran berarti danau jika tombak diberi nama ). Kata “katak” memungkinkan Anda berdiri di lingkaran mana pun, karena katak hidup di danau, di rawa, dan di hutan. Itu menang. yang tidak pernah melakukan kesalahan selama beberapa kali.

Hound (pendek)

Keterangan. Sebuah "kandang" digambar di tanah - sebuah lingkaran dengan diameter 3 * 5 m Anak-anak berdiri di sekelilingnya - "kelinci", yang, dengan persetujuan, memilih "raja kelinci". Dia memasuki tengah “kandang” dan berkata, sambil menunjuk setiap pemain secara bergantian dengan setiap kata:

Kelinci, kelinci, dari mana saja kamu?

Di rawa.

Apa yang kamu lakukan?

Aku menyengat rumput.

Di mana kamu menyembunyikannya?

Di bawah dek.

Siapa yang mengambilnya?

Kelinci.

Siapa yang menangkap?

Hort!

Pada kata terakhir semua pemain lari, dan yang itu... siapa pun yang mendapat kata "hort" mulai menangkap mereka dan membawa mereka yang ditangkap ke "kandang", di mana mereka harus tetap tinggal sampai akhir permainan. Hal ini berlanjut sampai saat itu. sampai semua "kelinci" ditangkap.

Aturan.

1. “Kelinci” tidak berhak lari ke luar “lapangan”.

2. Si “kelinci” dianggap tertangkap jika si “hort” memegang tangannya atau menyentuh bahunya.

PERMAINAN AKTIVITAS RAKYAT UKRAINIAN

SERIGALA DAN ANAK-ANAK (KERJA DAN ANAK-ANAK)

Anak-anak usia 7-12 tahun (5-10 orang) bermain di taman bermain berukuran kurang lebih 20x20 m.

Keterangan. Sebuah lingkaran dengan diameter 5-10 m digambar di lokasi (tergantung pada jumlah pemain), dan di sekitarnya pada jarak 1-3 m ada lingkaran dengan diameter 1 m - “rumah” (satu kurang dari jumlah “anak”). Menurut sajak penghitungan, “serigala” dipilih. Dia berdiri di antara lingkaran besar dan “rumah”. “Kambing” itu berada dalam lingkaran besar. Setelah menghitung sampai tiga, mereka keluar dari lingkaran untuk menempati “rumah”. “Serigala” tidak membunuh mereka saat ini. Salah satu “kambing” tidak mendapat “rumah”. Dia melarikan diri (antara “rumah” dan lingkaran besar) dari “serigala”, yang mencoba mengolok-oloknya. Osalil - mereka berganti peran, jika tidak, dia akan tetap menjadi "serigala", dan permainan dimulai dari awal lagi.

Aturan.

1. Setelah menghitung “tiga”, semua “kambing” harus keluar dari lingkaran besar.

2. Jika “anak” yang dikejar oleh “serigala” berlari mengelilingi lingkaran besar sebanyak 3 kali dan “serigala” tidak mengejarnya, maka “serigala” harus menghentikan pengejaran dan tetap dalam peran yang sama selama penipuan berikutnya permainan.

BEL BERBUNYI)

(Permainan ini memiliki nama lain: “Bel”, “Dering”)

Permainan ini direkam di Ukraina pada abad terakhir oleh P. Ivanov (di wilayah Kharkov) dan P. Chubinsky (di wilayah Poltava). Saat ini permainan ini telah banyak ditemukan di wilayah Vinnytsia dan Ternopil.Anak laki-laki dan perempuan berusia 10-15 tahun (kadang lebih tua) biasanya bermain dengan 10 orang atau lebih.

Keterangan. Berpegangan tangan, para pemain membentuk lingkaran. Pengemudi, yang dipilih berdasarkan penghitungan, berdiri di dalam lingkaran. Bersandar pada tangan orang-orang yang membentuk lingkaran, dia mencoba memisahkan mereka sambil berkata: “Bov.” Dia mengulanginya sampai dia membuka tangan seseorang, setelah itu dia lari, dan dua orang yang membuka tangannya menangkap (salat) dia. Siapa pun yang menangkapnya menjadi pengemudi.

WARNA (COPIER)

Keterangan. Setujui batas-batas situs. Pengemudi dipilih berdasarkan sajak penghitungan. Para pemain membentuk lingkaran. Pengemudi sambil memejamkan mata berdiri membelakangi lingkaran, 5-6 m darinya. Dia menyebutkan warna apa saja, misalnya biru, merah, hijau, cyan, putih. Lalu dia beralih ke para pemain. Mereka yang memiliki pakaian dengan warna tertentu atau benda lain memegang benda tersebut agar dapat dilihat oleh pengemudi. Mereka yang tidak memilikinya lari dari pengemudi. Jika dia mengejar dan memberi hormat kepada seseorang, maka orang yang memberi hormat itu menjadi pengemudi, dan mantan pengemudi itu berdiri membentuk lingkaran bersama semua orang. Mainkan beberapa kali.

BANGUN(CHAPLYA)

Keterangan. Menurut penghitungan sajak, mereka memilih pengemudi - "bangau". Sisanya adalah “katak”. Sementara “bangau” “tergelincir” (berdiri mencondongkan tubuh ke depan dan meletakkan tangan di atas kaki lurus), pemain lainnya melompat berlutut, mencoba meniru gerakan katak. Tiba-tiba “bangau” “bangun”, menjerit dan mulai menangkap (garam) “katak”. Salenny menggantikan “bangau”. Mereka biasanya bermain 5-6 kali.

HANDUK (RUSHNYCHOK)

Keterangan. Menurut hitungan pengemudi “satu kali. dua. tiga, pasangan kanan dan kiri memisahkan tangan mereka dan berlari ke arah satu sama lain untuk berpindah tempat, dan pasangan tengah menangkap, tanpa memisahkan tangan, salah satu pelari (Gbr. 2). Sepasang suami istri, yang salah satu pemainnya ditangkap oleh pengemudi, berpindah tempat dan peran bersama mereka. Jika pengemudi gagal menangkap siapa pun, mereka mengemudi lagi.

Itik lumpuh (bebek lumpuh)

Keterangan. Sebuah “bebek lumpuh” dipilih, pemain lainnya ditempatkan secara acak di lapangan, berdiri dengan satu kaki, dan memegang kaki lainnya yang ditekuk di lutut dari belakang dengan tangan mereka. Setelah kata-kata: “Matahari bersinar, permainan dimulai”, “bebek” melompat dengan satu kaki, memegang kaki lainnya dengan tangannya, mencoba mengolok-olok salah satu pemain (Gbr. 3). Yang berminyak membantunya melumasi orang lain, dan pemain terakhir yang tidak berminyak menjadi “bebek lumpuh”.

KOTAK (KOTAK)

Keterangan. Biasanya urutan permainannya ditentukan seperti ini: “Cheers, aku yang pertama!” - “Aku yang kedua!” dll. Kadang-kadang mereka dibagikan menurut sajak yang bisa dihitung. Setiap pemain harus menyelesaikan latihan berikut:

1) lompat ke tengah alun-alun (Gbr. 4, a), lalu lompat ke sisi ke sisi alun-alun tanpa menginjak garis, lompat ke tengah lagi, lalu lompat ke depan melewati garis tanpa berputar, lalu melompat ke tengah dan melampaui garis persegi. Pemain yang melakukan kesalahan tersingkir dari permainan ini dan menunggu giliran berikutnya. Orang yang menyelesaikan latihan tanpa kesalahan melanjutkan ke latihan berikutnya;

2) melompat ke tengah dengan dua kaki; lompatkan kaki Anda ke samping menuju dinding alun-alun tanpa menginjaknya; kembali ke tengah; lompat putar 90 derajat, kaki ke samping; melompat ke tengah dan ke luar kotak (Gambar 4, b);

3) melompat dengan satu kaki ke tengah alun-alun; lompatkan kaki Anda ke samping dan putar, berdiri dengan kaki di sudut persegi (Gambar 4, c); lompat lagi dengan satu kaki ke tengah dan lompat sambil berputar, letakkan kaki Anda di sudut lainnya; lompat ke tengah dengan satu kaki dan lompat dari kotak.

Dalam permainan ini jumlah lompatan dan kombinasi lompatan dengan satu dan dua kaki tidak diatur secara ketat. Para pemain biasanya menyepakati berapa banyak dan jenis lompatan apa yang dilakukan pemain dalam setiap rangkaian gerakan. Pemenangnya adalah orang yang pertama kali menyelesaikan semua jenis lompatan yang telah disepakati sebelumnya.

Terkadang mereka bermain untuk kecerdikan: masing-masing pemain pada gilirannya menawarkan pilihannya sendiri, sisanya harus mengulanginya. Dalam hal ini, pemenangnya adalah pemain yang menawarkan pilihan tersulit atau menarik.

PERMAINAN AKTIVITAS RAKYAT TATAR

SERIGALA ABU-ABU (SARY BURE)

Salah satu pemain dipilih sebagai serigala abu-abu. Jongkok, Serigala abu-abu bersembunyi di balik garis di salah satu ujung situs (di semak-semak atau di dalam rumput tebal). Pemain lainnya berada di sisi yang berlawanan. Jarak antara garis yang ditarik adalah 20-30 m, atas isyarat, semua orang pergi ke hutan untuk memetik jamur dan buah beri. Pemimpin keluar menemui mereka dan bertanya (anak-anak menjawab serempak):

Kemana kamu pergi, teman?

Kami akan pergi ke hutan lebat

Apa yang ingin kamu lakukan di sana?

Kami akan memetik raspberry di sana

Mengapa Anda membutuhkan raspberry, anak-anak?

Kami akan membuat selai

Bagaimana jika seekor serigala menemuimu di hutan?

Serigala abu-abu tidak akan menangkap kita!

Setelah absensi ini, semua orang datang ke tempat serigala abu-abu bersembunyi dan berkata serempak:

Saya akan memetik buah beri dan membuat selai,

Nenekku tersayang akan mendapat hadiah

Ada banyak raspberry di sini, tidak mungkin memetik semuanya,

Dan tidak ada serigala atau beruang yang terlihat sama sekali!

Setelah kata-kata itu hilang dari pandangan, serigala abu-abu bangkit, dan anak-anak segera berlari melewati barisan. Serigala mengejar mereka dan mencoba menodai seseorang.

Dia membawa para tahanan ke sarang - ke tempat dia sendiri bersembunyi.

KAMI JUAL POT (CHULMAK UENY)

Para pemain dibagi menjadi dua kelompok. Anak-anak pispot, berlutut atau duduk di atas rumput, membentuk lingkaran. Di balik setiap pot ada pemain

Pemilik pot, tangannya di belakang punggung. Pengemudi berdiri di belakang lingkaran. Sopir mendekati salah satu pemilik pot dan memulai percakapan:

Hai sobat, jual potnya!

Membeli

Berapa rubel yang harus kuberikan padamu?

Beri aku tiga

Pengemudi menyentuh pot itu tiga kali (atau sebanyak yang disepakati pemilik untuk menjual pot itu, tetapi tidak lebih dari tiga rubel), dan mereka mulai berlari melingkar ke arah satu sama lain (mereka berlari mengelilingi lingkaran tiga kali). Siapa pun yang berlari lebih cepat ke ruang kosong dalam lingkaran akan mengambil tempat itu, dan siapa pun yang tertinggal menjadi pengemudi.

LOMPAT (KUCHTEM-KUCH)

Sebuah lingkaran besar dengan diameter 15-25 m digambar di atas tanah, dan di dalamnya terdapat lingkaran-lingkaran kecil dengan diameter 30-35 cm untuk setiap peserta permainan. Pengemudi berdiri di tengah lingkaran besar.

Sopir berkata: “Lompat!” Setelah kata ini, para pemain dengan cepat berpindah tempat (dalam lingkaran), melompat dengan satu kaki. Pengemudi mencoba menggantikan salah satu pemain, juga melompat dengan satu kaki. Yang tertinggal tanpa tempat menjadi pengemudi.

FLAPPER (ABACLE)

Di sisi berlawanan ruangan atau area, dua kota ditandai dengan dua garis sejajar. Jarak antara mereka 20-30 m Semua anak berbaris di dekat salah satu kota dalam satu baris: tangan kiri di ikat pinggang, tangan kanan menjulur ke depan dengan telapak tangan menghadap ke atas.

Pengemudi dipilih. Dia mendekati mereka yang berdiri di dekat kota dan mengucapkan kata-kata:

Bertepuk tangan dan bertepuk tangan - sinyalnya begini: Saya berlari, dan Anda ikuti saya!

Dengan kata-kata ini, pengemudi dengan ringan menampar telapak tangan seseorang. Sopir dan yang ternoda lari ke kota seberang. Siapa pun yang berlari lebih cepat akan tetap berada di kota baru, dan siapa pun yang tertinggal akan menjadi pengemudi.

AMBIL TEMPAT (BUSH URYN)

Salah satu peserta permainan dipilih sebagai pengemudi, dan pemain lainnya, membentuk lingkaran, berjalan sambil berpegangan tangan. Pengemudi mengikuti lingkaran ke arah yang berlawanan dan berkata:

Saya berkicau seperti burung murai, saya tidak akan membiarkan siapa pun masuk ke dalam rumah.

Aku terkekeh seperti angsa,

Aku akan menampar bahumu - Lari!

Setelah mengatakan lari, pengemudi memukul punggung salah satu pemain dengan ringan, lingkaran berhenti, dan orang yang dipukul bergegas dari tempatnya di lingkaran menuju pengemudi. Orang yang berlari mengelilingi lingkaran terlebih dahulu mendapat tempat kosong, dan orang yang tertinggal menjadi pengemudi.

PERMAINAN RAKYAT BASHKIR

KURAI (PIPA)

Permainan ini dimainkan dengan melodi rakyat Bashkir apa pun.Anak-anak, berpegangan tangan, membentuk lingkaran dan bergerak ke satu arah. Di tengah lingkaran ada seorang anak, dia adalah pemain kurai, dia memegang kurai (pipa panjang) di tangannya, dia berjalan ke arah yang berlawanan. Anak-anak berjalan melingkar, berlari, dan melakukan langkah kaki dengan kata-kata:

“Mereka mendengar kurai kami,

Kami semua berkumpul di sini.

Setelah cukup bermain dengan kuraist.

Mereka lari ke segala arah.

Hai, hai, hai, hai! Di lapangan hijau, di padang rumput

Kami akan menari mengikuti Kurai,

Anak-anak bertebaran di sekitar taman bermain, menampilkan gerakan tarian Bashkir Shch dengan kata-kata: “Kamu, kurai yang ceria, bermainlah lebih asyik, pilihlah yang menari lebih baik.”

Kurist anak memilih pelaku gerakan terbaik, yang menjadi pengemudi.

Aturan: lari hanya setelah menyelesaikan kata-katanya.

MUYUSH ALYSH (PODOK)

Di keempat sudut situs terdapat empat stupa dengan empat anak di atasnya. Pengemudi berdiri di tengah. Dia mendekati mereka yang duduk secara bergantian dan

mengajukan pertanyaan kepada semua orang:

Nyonya, bolehkah saya menghangatkan pemandian Anda?

1 pemain menjawab: “Pemandian saya sedang sibuk.”

Pemain 2 menjawab: “Anjing saya telah melahirkan”

Pemain 3 menjawab: “Kompornya roboh”

Pemain 4 menjawab: “Tidak ada air”

Pengemudi pergi ke tengah lokasi, bertepuk tangan tiga kali dan berteriak Hop, hop, hop! Selama waktu ini, pemiliknya dengan cepat berpindah tempat. Pengemudi harus punya waktu untuk mengambil kursi kosong.

Aturan: ubah hanya setelah pengemudi bertepuk tangan. Permainan ini juga dapat dimainkan dengan banyak anak: dalam hal ini, guru harus menyiapkan kursi sebanyak jumlah pemain dan menyusun jawaban tambahan untuk “pemilik”.

Anak-anak berdiri berpasangan dalam lingkaran: di depan adalah perempuan, di belakang adalah laki-laki.Pengemudi yang memegang ikat pinggang (tali) di tangannya berjalan mengelilingi lingkaran dan mengucapkan teks:

“Musim panas telah berlalu, musim gugur telah tiba,

Bebek telah terbang, angsa telah terbang.

Burung bulbul bernyanyi.

Gagak berhenti!

Burung pipit terbang!

Anak yang terpilih sebagai “burung pipit” lari dari pengemudinya secara melingkar, dan ia berusaha mengejar dan memamerkan ikat pinggangnya. Jika pengemudi mengeluarkan suara, dia menggantikan pemain, dan orang yang membuat pertunjukan menjadi pengemudi.

Aturan: jangan menyentuh pelari dengan tangan Anda, tetapi hanya dengan ikat pinggang Anda. Lari setelah kata “terbang”.

Anak-anak berdiri dalam dua baris di sepanjang depan taman bermain yang saling berhadapan. Tim pertama bertanya serempak: “Polar putih, poplar biru, apa yang ada di langit?”

Tim kedua menjawab serempak: “Burung beraneka ragam.”

Tim pertama bertanya: “Apa yang ada di sayap mereka?” Tim kedua menjawab: “Ada gula dan madu.”

Tim pertama bertanya: “Beri kami gula.”

Tim kedua bertanya: “Mengapa Anda membutuhkannya?”

Tim pertama menyebut “Poplar putih, poplar biru”.

Tim kedua bertanya: “Siapa di antara kami yang Anda pilih?”

Tim pertama memanggil nama salah satu pemain dari tim lawan. Anak terpilih berlari menuju barisan lawan, yang berdiri dengan tangan terkepal erat, dan mencoba memutus “rantai” lawan. Jika dia memutus “rantai”, dia membawa pemain dari tim lawan ke timnya, jika tidak, maka dia tetap di tim ini. Tim dengan pemain terbanyak menang.

KUGARSEN (Merpati)

Dua garis sejajar digambar di lokasi pada jarak 5-8 meter, lingkaran (“sarang”) digambar di sepanjang garis ini. Anak-anak berdiri melingkar (“sarang”) saling berhadapan. Pengemudinya adalah seorang “gembala”, berjalan di antara barisan dengan mata tertutup dan mengucapkan teks tiga kali:

“Gur-gur, merpati Bagi kita semua hanya ada satu sarang”

Di akhir kata, anak-anak berpindah tempat (“sarang”) - mereka lari ke “sarang” yang berlawanan. Penggembala membuka matanya dan mencoba menempati “sarang” yang kosong. Anak “merpati” yang dibiarkan tanpa “sarang” menjadi “gembala”. Aturan: Anda dapat berpindah tempat hanya ketika penggembala mengucapkan teks tersebut tiga kali.

ENA MENYAN EP (JARUM DAN BENANG)

Anak-anak dibagi menjadi dua tim, berbaris dalam kolom satu di belakang yang lain di satu sisi taman bermain. Sebuah landmark (kubus, menara, bendera) ditempatkan di depan masing-masing tim pada jarak 5 meter. Saat mendapat sinyal, pemain pertama (“jarum”) berlari mengelilingi landmark dan kembali ke tim. Ifok (“benang”) berikutnya dipasang padanya, dan keduanya berlari mengelilingi landmark. Jadi, semua pemain tim (“utas”), secara bergiliran saling menangkap, berlari mengelilingi landmark. Pemenangnya adalah tim (“jarum dan benang”), yang semua pemainnya berhasil mengejar dan berlari mengelilingi landmark terlebih dahulu.

Aturan: pemain tidak diperbolehkan melepaskan tangan saat berlari. Jika ini terjadi, tim yang melanggar aturan akan memulai permainan lagi.

PERMAINAN AKTIVITAS RAKYAT CHUVASH

PREDATOR DI LAUT (SHOTKAN KAYAK TINESRE)

Hingga sepuluh anak berpartisipasi dalam permainan. Salah satu pemain dipilih sebagai predator, sisanya adalah ikan. Untuk bermain membutuhkan tali sepanjang 2-3 m, salah satu ujungnya dibuat lingkaran dan dipasang pada tiang atau pasak. Pemain yang berperan sebagai predator mengambil ujung tali yang bebas dan berlari melingkar sehingga tali kencang dan tangan yang memegang tali setinggi lutut. Saat tali mendekat, anak-anak ikan harus melompati tali tersebut.

Aturan mainnya. Ikan yang tersentuh tali meninggalkan permainan. Anak itu, yang berperan sebagai pemangsa, mulai berlari mengikuti isyarat. Tali harus selalu kencang.

Di lokasi tersebut, dua garis digambar atau diinjak-injak di salju dengan jarak 10 - 15 m satu sama lain. Menurut sajak penghitungan, pengemudi dipilih - hiu. Pemain yang tersisa dibagi menjadi dua tim dan saling berhadapan di belakang garis berlawanan. Atas aba-aba tersebut, para pemain secara bersamaan berlari dari satu baris ke baris lainnya. Pada saat ini, hiu mengeluarkan air liur kepada mereka yang berlari melintasinya. Skor pemenang dari masing-masing tim diumumkan.

Aturan mainnya. Tanda hubung dimulai saat sinyal. Tim yang memiliki jumlah pemain yang disepakati, misalnya lima, kalah. Mereka yang diasinkan tidak keluar dari permainan.

BULAN ATAU MATAHARI (UYOHPA KHEVEL)

Dua pemain dipilih menjadi kapten. Mereka sepakat satu sama lain, mana yang bulan dan mana yang matahari. Yang lain, yang sebelumnya berdiri di samping, mendekati mereka satu per satu. Diam-diam, agar orang lain tidak mendengar, semua orang mengatakan apa yang dia pilih: bulan atau matahari. Mereka juga diam-diam memberi tahu dia tim mana yang harus dia ikuti. Jadi setiap orang dibagi menjadi dua tim, yang berbaris dalam kolom - pemain di belakang kaptennya, memegang pinggang orang di depan. Tim menarik satu sama lain melintasi garis di antara mereka. Tarik-menarik itu menyenangkan dan emosional, bahkan ketika tim-timnya tidak seimbang.

Aturan mainnya. Yang kalah adalah tim yang kaptennya melewati batas saat tarik tambang.

Permainan ini melibatkan dua tim. Pemain kedua tim berbaris saling berhadapan pada jarak 10 -15 m Tim pertama berkata serempak: “Tili-ram, tili-ram?” (“Siapa yang kamu inginkan, siapa yang kamu inginkan?”) Tim lain menyebutkan nama pemain mana pun dari tim utama. Ia berlari dan berusaha menerobos rantai tim kedua yang berpegangan tangan di dada atau bahu. Kemudian tim berganti peran. Setelah tantangan, tim saling menarik satu sama lain melewati batas.

Aturan mainnya. Jika pelari berhasil memutus rantai tim lain, maka dia mengambil salah satu dari dua pemain yang dia bobol ke dalam timnya. Jika pelari belum memutus rantai tim lain, maka dia sendiri tetap berada di tim tersebut. Sebelumnya, sebelum permainan dimulai, jumlah panggilan perintah diatur. Tim pemenang ditentukan setelah tarik tambang.

Para pemain berdiri membentuk lingkaran dan bergandengan tangan. Mereka berjalan melingkar mengikuti lirik salah satu lagu favorit mereka. Pengemudi berdiri di tengah lingkaran. Tiba-tiba dia berkata: “Menyebar!” - dan setelah itu dia berlari mengejar para pemain yang berlari.

Aturan mainnya. Pengemudi dapat mengambil sejumlah langkah tertentu (sesuai kesepakatan, tergantung ukuran lingkaran, biasanya tiga hingga lima langkah). Yang asin menjadi supirnya. Anda hanya bisa berlari setelah kata bubar.

PERMAINAN AKTIVITAS RAKYAT BURYAT

JARUM, BENANG

Para pemain berdiri melingkar sambil berpegangan tangan. Gunakan mesin hitung untuk memilih jarum, benang, dan simpul. Mereka semua, satu demi satu, lari ke dalam lingkaran atau keluar dari lingkaran.

Menembak kepala jerami Memanah pada ikatan kepala jerami atau perisai yang terbuat dari ikatan jerami atau tali kusut yang dikenal luas dengan sebutan surkharban, sebagai salah satu unsur olah raga pada hari libur nasional.

KAWANAN

Para peserta permainan berdiri melingkar menghadap ke tengah, berpegangan tangan erat-erat, dan berpura-pura menjadi kuda. Di tengah lingkaran ada anak kuda.

Kami mencari tongkat, peserta permainan berdiri di kedua sisi batang kayu (bangku, papan) dan menutup mata. Presenter mengambil tongkat pendek (10 cm) dan melemparkannya lebih jauh ke samping.

BERJALAN NYAYALHA

Setiap pemain mengambil sejumlah tulang tertentu, setiap orang bergiliran melemparkannya ke atas dan melihat posisi jatuhnya: dengan benturan atau depresi, ke atas atau sebaliknya. Siapa pun yang memiliki tulang paling banyak di posisi tuberkel, memulai permainan.

Dia mengumpulkan semua tulang dan melemparkannya dari ketinggian ke lantai sehingga jatuh berserakan. Kemudian, dengan menjentikkan jari tengah pada salah satu tulang, ia mengarahkannya ke tulang berikutnya, berbaring dengan posisi yang sama, sambil berusaha untuk tidak menyentuh tulang lainnya. Jika tidak mengenai langkah yang diinginkan atau menyentuh langkah lainnya, dan juga jika tidak ada lagi batu yang sama yang tersisa di antara batu-batu tersebut, maka yang kedua ikut bermain, dan seterusnya. Dengan setiap klik yang berhasil, pemain mengesampingkan shagai yang rusak. Setelah semua ubin tersingkir, setiap pemain meletakkan sejumlah ubin di garis yang sama dengan jumlah terkecil yang tersingkir oleh salah satu pemain. Permainan ini diulangi sampai semua shagai berada di tangan satu orang.

HONGORDOOOHO

Salah satu peserta permainan mengambil segenggam penuh tulang, melemparkannya dan menangkapnya. sisi belakang tangan kanannya, melemparkannya lagi dan menangkapnya dengan telapak tangannya. Shagai yang tertangkap disingkirkan. Tulang yang tersisa dikumpulkan seperti ini: satu shagai dilempar, dan saat terbang, pemain mengambil tulang dari lantai sebanyak yang ditangkap pertama kali dan menangkap shagai yang jatuh. Jika pemain berhasil menangkapnya dalam penerbangan, ia menyisihkan satu tulang sebagai kemenangan. Jika gagal, permainan diteruskan ke peserta berikutnya. Pemenangnya adalah yang memiliki ubin paling banyak.

Ankle-knuckles Pergelangan kaki lempar (tulang talus) mempunyai banyak ragam: 1. Beberapa mata kaki diletakkan berjajar saling berhadapan di sepanjang tepi meja.

Serigala dan Domba Satu pemain adalah serigala, yang lain adalah domba, sisanya adalah domba, serigala duduk di jalan yang dilalui domba dan domba.

PERMAINAN RAKYAT AZERBAIJANI

DARI DRUM ATAU DARI PIPA (TEBIL OYNU)

Pemimpin kelompok pertama mendekati kelompok kedua dan memulai percakapan, diakhiri dengan pertanyaan: “Dari drum atau dari pipa?” Jika ketua kelompok kedua menjawab: “Dari pipa!” - kemudian kelompok pertama, setelah membentuk rantai dan menirukan suara pipa “z... u... mm”, lewat di bawah tangannya yang terulur, dan dia dapat mengubah arah tangan dan, akibatnya, arahnya dari gerakan mereka. Jika pemimpin kelompok kedua menjawab: “Dari drum!” - kemudian kelompok pertama lewat di bawah tangannya sambil menirukan suara gendang. Setelah lewat di bawah tangan, semua orang di barisan berjongkok beberapa kali.

Kemudian kelompok kedua mengajukan pertanyaan kepada kelompok pertama, dan tergantung jawabannya, kelompok kedua menirukan suara pipa atau gendang, lewat di bawah tangan pemimpin kelompok pertama.

Aturan. Sampai seluruh kelompok pemimpin lewat di bawah tangan Anda, Anda tidak dapat mengubah arah tangan Anda.

ANAK DAN AYAM

Salah satu pemain mewakili seekor ayam jago. Ayam jantan meninggalkan rumahnya, berjalan mengelilingi area tersebut dan berkokok sebanyak tiga kali. Pemain yang berada di “rumah” (lingkaran yang digambar dengan kapur dengan diameter 1 m) menjawab:

Ayam jantan, ayam jantan,

Sisir emas!

Mengapa kamu bangun pagi-pagi sekali?

Apakah kamu tidak membiarkan anak-anakmu tidur?

Setelah itu, ayam berkokok kembali, mengepakkan sayapnya dan mulai menangkap anak-anak yang meninggalkan rumahnya dan berlarian di sekitar taman bermain. Jika dia gagal menangkap orang-orang itu, maka dia kembali berpura-pura menjadi ayam jago.

SEMANGAT

Sebuah lingkaran digambar di lapangan (diameter lingkaran tergantung pada jumlah pemain). Anak-anak dibagi menjadi dua kelompok yang sama. Secara undian, satu tim memasuki lingkaran, tim kedua tetap berada di luar lingkaran. Beberapa pemain tim kedua diberikan bola (kismis), namun yang berdiri di dalam lingkaran tidak mengetahui siapa yang menguasai bola tersebut. Anak-anak yang memegang bola diberi nomor secara konvensional, tetapi hanya pemain dan pengemudi yang mengetahui nomor masing-masing pemain. Semua orang berjalan berputar-putar. Pengemudi memanggil nomor salah satu pemain. Dia dengan cepat melempar bola, mencoba menghina pemain di dalam lingkaran. Pemain yang kesal tersingkir dari permainan. Jika pelempar bola tidak mengenai pemain tersebut, maka dia sendiri tersingkir dari permainan, dan bola diteruskan ke pemain lain. Permainan berlanjut sampai hanya ada satu orang yang tersisa dalam tim.

Dua garis ditarik pada jarak tertentu satu sama lain. Anak laki-laki berbaris di satu baris, anak perempuan berbaris di baris lainnya. Memimpin di antara mereka. Tim putra adalah "malam" dan tim putri adalah "siang". Atas perintah "Malam!" anak laki-laki menangkap anak perempuan, dengan perintah “Hari!” anak perempuan menangkap anak laki-laki. Mereka yang sakit pergi ke tim lawan.

Untuk bermain, Anda memerlukan dua bola, putih dan hitam (atau warna lain, tetapi tidak sama). Para pemain dibagi menjadi dua tim yang sama, yang masing-masing memilih seorang pemimpin. Salah satu pemimpin diberikan bola putih, hitam lainnya.

Atas aba-abanya, presenter melempar bolanya sejauh-jauhnya. Pada sinyal kedua, satu pemain dari setiap tim berlari mengejar bolanya. Pemenangnya, yaitu. orang yang membawa bola ke pemimpinnya lebih cepat mendapat satu poin. Tim dengan poin terbanyak menang.

PERMAINAN AKTIVITAS RAKYAT ARMENIA

GEMBALA

Tujuan permainan: pengembangan perhatian, ketangkasan, kecepatan reaksi.

Sebuah garis digambar di taman bermain - sungai, di satu sisi tempat berkumpulnya gembala dan domba yang dipilih, di sisi lain duduk seekor serigala. Domba-domba itu berdiri di belakang penggembala, saling berpegangan di pinggang.

Serigala menoleh ke arah penggembala dengan kata-kata: "Aku serigala gunung, aku akan membawamu pergi!" Sang penggembala menjawab: “Saya adalah seorang penggembala yang pemberani, saya tidak akan menyerah.” Setelah kata-kata penggembala ini, serigala melompati sungai dan mencoba menjangkau domba-dombanya. Gembala, merentangkan tangannya ke samping, melindungi dombanya dari serigala, tidak memberinya kesempatan untuk menyentuhnya. Jika berhasil, serigala membawa mangsanya. Permainan dimulai dari awal, tetapi perannya berubah.

MENARIK TONGKAT

Tujuan permainan: pengembangan kekuatan, daya tahan, penguatan otot batang.

Dua pemain duduk di lantai saling berhadapan, menekan kedua kaki mereka. Mereka mengambil tongkat di tangan mereka (bisa menggunakan tali, tali pengikat, atau sekedar berpegangan tangan). Dalam hal ini, satu tangan berada di tengah tongkat, tangan lainnya berada di tepi. Atas isyarat tersebut, para pemain mulai menarik satu sama lain, mencoba mengangkat lawan untuk berdiri.

Aturan mainnya: Pemain yang berhasil membuat lawannya berdiri, dialah pemenangnya. Pemenang berhak melanjutkan permainan dengan pemain berikutnya.

BENTENG

Tujuan permainan: pengembangan kecerdasan, ketangkasan, koordinasi gerak.

Para pemain dibagi menjadi dua tim. Ditentukan oleh undian tim mana yang akan mempertahankan benteng dan tim mana yang akan menyerang.

Sebuah papan (batu, permadani) ditempatkan di tengah area bermain. Ini adalah bentengnya.

Saat mendapat sinyal, para pembela mengelilingi benteng pada jarak 2-3 m dan melindunginya dari serangan lawan. Para penyerang menyebar ke berbagai arah. Benteng akan dianggap ditaklukkan jika salah satu pemain menginjak papan dan tidak tertangkap oleh pemain bertahan.

Para penyerang menyusun berbagai rencana pengepungan, mendekati para pembela HAM dan mengalihkan perhatian mereka dengan segala cara yang memungkinkan. Dengan demikian, para penyerang mencoba menerobos benteng, dan para pembela mencoba menangkap mereka. Para pembela yang tersisa di belakang garis putus-putus tersingkir dari permainan. Seorang penyerang yang berhasil menerobos barisan pemain bertahan, namun tidak sempat menginjakkan kakinya di papan sebelum tertangkap, juga keluar dari permainan.

Aturan mainnya: Para penyerang mendapat poin jika mereka menaklukkan benteng. Jika semua penyerang ditangkap oleh pemain bertahan, maka para pemain berpindah tempat, tetapi mereka tidak mendapat poin. Tim yang mencetak sejumlah poin (misalnya lima) menang.

PENCURI KEBAKARAN

Tujuan permainan: pengembangan kelincahan, kecepatan; memperkuat sistem muskuloskeletal kaki.

Pada lapangan bermain berbentuk persegi panjang (panjang - 30-40 m, lebar - 15-20 m), digambar lingkaran dengan diameter 2-4 m di setiap sudutnya, lingkaran tersebut menunjukkan sebuah benteng. Garis bahaya (atau garis api) sepanjang 2-3 m ditarik di dalam area permainan, para pemain dibagi menjadi beberapa tim yang terdiri dari 10-15 orang. Setiap tim diposisikan di sepanjang garis bahayanya masing-masing. Tim memilih kapten dan tanda khas (elemen kostum nasional). Tim yang memulai permainan terlebih dahulu dipilih melalui undian. Pada sinyal tertentu, kapten tim yang memulai permainan mendekati lawan, menembak dengan pukulan ringan ke tangan salah satu pemain dan melarikan diri ke perbatasannya. Dia mengejarnya, mencoba menangkapnya sampai pemain pertama mencapai perbatasan. Jika pemain yang melarikan diri tertangkap, dia menjadi tawanan dan dipenjarakan di benteng musuh. Jika pemain yang melarikan diri tidak dapat mengejar, dan pemain yang mengejar telah mencapai garis bahaya, maka pemain lain akan keluar dari tim lawan dan mencoba menangkap pemain yang mengejar.

Aturan mainnya:

Permainan berlanjut sampai semua pemain di tim mana pun ditangkap;

Pengejar harus mengejar musuh hingga garis bahaya dari tempat permainan dimulai;

Pengejar yang mengejar orang yang melarikan diri menjadi pembawa api. Dia dapat mendekati garis musuh dan, setelah mengenai tangan pemain mana pun, berlari kembali ke perbatasannya sebagai starter;

Para tahanan dibebaskan ketika teman mereka, setelah menerima tembakan dari lawannya, tanpa hambatan memasuki benteng dan menyentuh mereka dengan tangannya: mereka semua segera lari ke perbatasan mereka.

Di tengah lapangan permainan ditarik dua garis dengan jarak 2 m. Di belakangnya, pada jarak 10-15 m, dibuat dua garis lagi. Dua tim dipilih: bunga dan “celana”. Setiap tim berdiri di depan garis dalam menghadap tim lawan.

"Bunga" memulai permainan dengan memilih nama untuk diri mereka sendiri terlebih dahulu - nama bunga. Mereka berkata: "Halo, angin sepoi-sepoi!" "Halo, bunga!" - jawaban angin sepoi-sepoi. “Angin sepoi-sepoi, tebak nama kami,” kata “bunga” lagi.

Para “celana” mulai menebak nama “bunga”. Dan begitu tebakannya benar, bunganya lari melampaui baris kedua. Para Veterki mengejar mereka.

Aturan mainnya:

Poin ditentukan oleh jumlah bunga yang ditangkap; pemenang ditentukan berdasarkan jumlah poin yang disepakati; Setelah satu pertandingan, tim berganti peran.


Hallo teman-teman!

Topik pelajaran kita adalah “Permainan Bangsa-Bangsa di Dunia”, yang akan saya perkenalkan kepada Anda. Namun sebelum kita memulai pelajaran, saya akan memberikan Anda kartu. Angka 1, 2, 3 tertulis di atasnya (Lampiran No.1). Selama kelas, saya akan menantang Anda untuk memainkan permainan angka.

  • Teman-teman, game apa yang kamu tahu?
  • Game apa yang ingin kamu mainkan?
  • Menurut Anda, game apa yang paling tua?
  • Apakah mungkin untuk membagi permainan menjadi permainan untuk anak laki-laki dan permainan untuk anak perempuan?
  • Apakah menurut Anda game yang Anda sebutkan dimainkan di semua negara?

Budaya setiap bangsa mencakup permainan yang mereka buat. Selama berabad-abad, permainan ini telah menemani Kehidupan sehari-hari anak-anak dan orang dewasa, mengembangkan kualitas-kualitas vital: daya tahan, kekuatan, ketangkasan, kecepatan, menanamkan kejujuran, keadilan dan martabat.

Permainan rakyat Rusia memiliki sejarah ribuan tahun: permainan ini bertahan hingga hari ini dari zaman kuno, diturunkan dari generasi ke generasi, menyerap tradisi nasional terbaik. Selain menabung tradisi rakyat permainan mempunyai pengaruh yang besar terhadap perkembangan karakter, kemauan keras, minat terhadap kesenian rakyat di kalangan generasi muda dan mengembangkan budaya jasmani.

LAPTA

Dalam kronik Rusia kuno disebutkan permainan rakyat - lapta. Di antara barang-barang yang ditemukan selama penggalian di Novgorod kuno, banyak bola dan lapta itu sendiri (tongkat pemukul), yang memberi nama pada permainan tersebut, ditemukan. Permainan ini telah populer di kalangan masyarakat selama ribuan tahun. Pada zaman dahulu, lapta merupakan hiburan favorit anak muda. Berbagai negara di dunia memiliki banyak permainan terkait. Mereka memiliki aturannya sendiri dan disebut berbeda: di antara orang Inggris - kriket, di antara orang Amerika - bisbol, di antara orang Kuba - pelota, di antara orang Finlandia - pesa pallo, di antara orang Jerman - penghalang. Selama penggalian, para arkeolog Norwegia menemukan kelelawar untuk bermain lapta, yang populer di kalangan Viking. Permainan ini tidak memerlukan aksesori mahal khusus atau area dengan perlengkapan dasar khusus, yang saat ini menjadi sangat relevan. Untuk bermainnya diperlukan lapangan bermain berukuran panjang 40-55 m dan lebar 25-40 m dengan rumput atau rumput sintetis, alat pemukul kayu solid panjang 60-110 cm dengan berat tidak lebih dari 1500 g dan sebuah bola tenis. Permainan tim. Setiap tim, sesuai aturan saat ini, terdiri dari 10 pemain. Lapta mengacu pada olahraga situasional, yang kekhasannya adalah perubahan terus-menerus dalam struktur dan intensitas tindakan motorik. Diketahui bahwa fitur umum, menemukan ekspresinya dalam bentuk apa pun permainan olahraga, adalah tingginya ketegangan mental perjuangan kompetitif. Lapta tidak terkecuali dalam hal ini. Pada saat yang sama, ia memiliki karakteristik tersendiri. Di Lapta, tidak seperti permainan tim lainnya, Anda tidak perlu mencetak gol atau melempar bola ke dalam keranjang; di sini hasilnya ditentukan oleh jumlah lari yang berhasil diselesaikan, yang mana tim tersebut diberikan poin. Setiap tim berusaha bermain menyerang selama mungkin, karena hanya bermain menyerang yang memungkinkan Anda berlari secara efektif. Di pertahanan, Anda bisa mencetak poin untuk tembakan yang ditangkap. Berlari, melompat, melempar bola, menangkap, memukul dan orientasi permainan menjadi dasar permainan. Karena aktivitas fisik Setiap pemain tim memiliki fokus tertentu; di Lapta, atlet dibedakan berdasarkan perannya. Dalam pelanggarannya adalah adonan pertama, adonan kedua, adonan ketiga, adonan keempat, adonan kelima dan adonan keenam; dalam pertahanan - server, dekat kanan, dekat kiri, tengah, bek kanan dan bek kiri.

Sebuah permainan Slavia kuno. Sejarahnya dimulai beberapa abad yang lalu. Penyebutan kota dapat ditemukan dalam dongeng, legenda kuno, dan dokumen yang berkaitan dengan sejarah. Rus Kuno. Garis penandaan dapat digambar dengan kapur atau cat cerah, garis penalti dapat digambar dengan pasir. Semua bagian, kecuali bagian ke-15, dibangun di tengah garis depan.

1) Mereka mulai melumpuhkan bidak mana pun dari garis jauh (kon). Jika setidaknya satu kota tersingkir, kota lainnya tersingkir dari garis dekat (setengah kerucut).

2) Suatu kota dianggap tersingkir jika seluruhnya melampaui batas “kota” tersebut. Sebuah kota yang melampaui batas dan kembali menjadi “kota” dianggap tersingkir.

3) Lemparan dianggap hilang apabila: - pemukul menyentuh garis pinalti atau tanah di depannya; - pemain pada saat lemparan melangkah atau melangkah melampaui garis pasak (setengah kerucut). Dalam kasus ini, semua kota ditempatkan di tempat asalnya; pukulan berulang tidak diperbolehkan. Anda dapat bermain kota sendirian, satu lawan satu, atau tim lawan tim. Setiap tim dapat memiliki hingga 5 pemain. Ketika tim pertama menyelesaikan lemparannya (setiap pemain pada gilirannya hanya dapat melempar dua pemukul), tim kedua mulai menjatuhkan bidaknya, dan seterusnya. Dalam setiap permainan, dapat dimainkan 5 hingga 15 buah, buah-buahan ditempatkan secara berurutan satu demi satu dalam urutan yang ditentukan oleh para pemain. Selama permainan, dengan persetujuan, Anda dapat mengubah atau memperjelas kondisi dan aturan permainan.

IV.1. Permainan "RUCK"

Dan sekarang kami akan bermain denganmu. Orang-orang yang memiliki kartu dengan nomor 1 keluar kepada saya.

Permainan ini disebut "Aliran". Para pemain berdiri satu demi satu berpasangan, bergandengan tangan dan mengangkatnya tinggi-tinggi di atas kepala. Tangan yang terkepal menciptakan koridor yang panjang. Pemain yang tidak mendapatkan pasangan pergi ke sumber “aliran” dan, lewat dengan tangan terkepal, mencari pasangan. Berpegangan tangan, pasangan baru itu berjalan ke ujung koridor, dan pasangan yang pasangannya putus pergi ke awal "aliran"... Dan, lewat dengan tangan tergenggam, dia membawa serta orang yang dia suka .

Teman-teman, negara apa yang kamu lihat di layar? Mengapa?

Hanya sedikit orang yang tidak tertarik dengan permainan meja. permainan pikiran. Semuanya populer Permainan papan- catur, kartu, backgammon - berasal dari Asia. Apalagi dadu: Para arkeolog menemukannya berlapis-lapis sejak jauh sebelum awal zaman kita. Saat ini, banyak permainan tradisional oriental yang telah mendapatkan pengakuan dan popularitas dunia. Di banyak negara di dunia terdapat federasi nasional Go, Renju, catur Tiongkok, dan kejuaraan dunia diadakan. Banyak dari permainan ini memiliki mekanisme orisinal dan sangat menyenangkan.

Kunzhu adalah salah satu hiburan yang paling dicintai di Tiongkok. Hiburan, penampilan penuh semangat dan pelatihan perhatian dan ketangkasan dalam satu botol. Mainan kunju disebut "yo-yo Cina". Sesuai dengan namanya, kunzhu terbuat dari bambu dan terdiri dari sebuah poros dan satu atau dua roda di sepanjang tepi poros tersebut. Tongkat pada benang panjang juga melekat padanya. Dengan bantuan tongkat inilah mainan tersebut dapat dikendalikan. Rodanya memiliki beberapa lubang persegi. Saat udara melewatinya, mainan itu mengeluarkan suara siulan.

Ada satu keanehan di Tiongkok - peralatan makan tradisional - Paket makanan. Ini adalah sepasang tongkat kecil. Penelitian arkeologi di Tiongkok menunjukkan bahwa sumpit, yang di Tiongkok disebut kuaizi muncul sekitar 3 ribu tahun yang lalu. Kata kuaizi terdiri dari dua bagian: kuai- "segera, cepat, cekatan", dan zi- tanda suatu benda. 30% orang menggunakannya - jumlah yang sama dengan menggunakan garpu. Kuaizi berbentuk persegi pada bagian dasarnya agar tidak terguling di atas meja. Panjangnya kira-kira 25 cm, dan dapur, biasanya bambu, satu setengah kali lebih panjang.

Dan sekarang kita akan memainkan game yang berasal dari China. Ini disebut "Makan Malam Cina". Orang-orang yang memiliki kartu dengan nomor 2 keluar kepada saya.

IV.2. Permainan "MAKAN MALAM CINA"

Untuk permainan ini Anda perlu dibagi menjadi dua tim (guru membantu anak-anak berpisah). Permen kecil dalam jumlah yang sama dituangkan ke dalam piring. Sambil bertepuk tangan, peserta harus memakan “hidangan” yang ditawarkan secepat mungkin dengan menggunakan sumpit.

Terima kasih telah bermain, silakan duduk.

Gambar baru muncul di layar kami. Menurut Anda mereka berasal dari negara mana? Mengapa?

Mesir adalah negara ajaib. Inilah tempat lahirnya salah satu peradaban paling kuno dan maju, yang mempunyai pengaruh luar biasa terhadap perkembangan kebudayaan dunia. Piramida, firaun, mumi - konsep-konsep ini diketahui bahkan oleh orang-orang yang paling jauh dari sejarah. Piramida Mesir kuno adalah salah satu dari tujuh keajaiban dunia, satu-satunya yang bertahan hingga hari ini dalam bentuk aslinya. Total piramida di Mesir ada beberapa ratus. Yang paling terkenal di antaranya adalah salah satu keajaiban dunia - Piramida Cheops, sebuah misteri yang konstruksinya masih belum terpecahkan. Sphinx Agung- landmark terkenal lainnya di Mesir, bersama dengan piramida. Sphinx Agung adalah sphinx terbesar dan tertua di dunia. Sphinx adalah patung raksasa berkepala manusia dan berbadan singa, wajahnya menghadap ke timur. Patung itu diukir dari batu kapur, dan sekarang semuanya retak, rusak dan tertiup angin. "Lembah Mumi" terletak di "Kota Orang Mati". Sebelas mumi yang ditemukan pada tahun 1997 yang terawat sangat baik dimakamkan di tempat ini. Perkiraan usia mumi adalah 1800 tahun. Lihatlah layarnya. Seperti inilah rupa mumi.

IV.3. Permainan "MUMI"

Teman-teman yang punya kartu bernomor 3, datang ke saya. Kami akan bermain game denganmu" Mumi". Saya sarankan Anda membagi menjadi tim yang terdiri dari 3 orang.

Peserta pertama berdiri tak bergerak - ini adalah "mumi". Peserta kedua berusaha membungkus “mumi” tersebut dengan tisu toilet dari leher hingga ujung kaki secepat dan sekencang mungkin. Setelah selesai, peserta ketiga harus melepas kembali mumi tersebut. Pemenangnya adalah tim yang tidak hanya menyelesaikannya lebih cepat, tetapi juga merobek kertasnya sesedikit mungkin.

Anda telah menciptakan beberapa “mumi” yang sangat menarik! Silahkan duduk.

Teman-teman! Kamu orang yang hebat!!! Semua orang menjawab dengan benar dan saling membantu. Saya sangat menikmati bekerja dengan Anda!

V. Kesimpulannya. Relaksasi.

  • Saya juga ingin mengetahui pendapat Anda tentang acara kami.
  • Permainan apa yang kamu suka?
  • Game negara apa yang ingin Anda mainkan?

Permainan yang kami lihat sebenarnya dimainkan saat ini oleh anak-anak dari negara-negara tersebut. Dan Anda bisa memainkan permainannya sendiri. Anda dapat mempelajari tentang permainan masyarakat dunia dari buku dan di Internet. Saya sangat ingin Anda mengingat pelajaran kita. Terima kasih atas pelajarannya!



Baru di situs

>

Paling populer