Rumah Rongga mulut Permainan menyenangkan di perkemahan. Permainan luar ruangan di perkemahan anak-anak

Permainan menyenangkan di perkemahan. Permainan luar ruangan di perkemahan anak-anak

Seorang teman menyarankan agar suami saya pergi ke sana Perkemahan anak-anak, bekerja sebagai konselor. “Hanya satu setengah minggu,” katanya. Kami berpikir, kenapa tidak? Dan ayah kami mulai bersiap. Yakni mengoleksi berbagai permainan kompetisi. Dia mencari di Internet, bertanya kepada teman-temannya - dan pada akhirnya dia memiliki koleksi permainannya sendiri. Dia diberitahu bahwa dia akan menjadi pemimpin pasukan untuk anak-anak berusia 8-10 tahun. Jadi saat mengoleksi game, dia menargetkan kira-kira usia tersebut. Tetapi pada saat yang sama saya mencoba memilih game yang “tidak terpakai”.

Multiprinter

Permainan ini membutuhkan sedikit persiapan. Anda perlu merekam musik dari kartun yang berbeda terlebih dahulu. Buatlah multi-cut seperti ini (setiap kutipan musik berdurasi 1,5-2 menit).

Kita juga perlu menyiapkan kartu-kartu yang menggambarkan tokoh-tokoh kartun, musik yang sudah kita rekam (satu kartu untuk setiap kutipan musik).

Semua pemain dibagi menjadi dua tim dan berbaris dalam satu baris. Pada jarak sekitar 5-7 meter terdapat meja yang di atasnya diletakkan kartu-kartu. Tuan rumah menyalakan musik dan pemain pertama mulai dari meja. Dia harus segera menemukan kartu tersebut dan kembali ke timnya. Jika pemain kembali lebih dulu, tim diberikan satu poin.

Tim yang mencetak poin terbanyak menang.

Estafet Bocah Gendut

Untuk bermain, Anda membutuhkan dua kaos panjang sempit dan dua balon yang mengembang. Semua anak dibagi menjadi dua tim. Setiap orang diberikan kaos dan balon. Atas perintah pemimpin, estafet dimulai.

Peserta pertama harus segera mengenakan kaos, meletakkan bola di bawahnya dan berlari sedemikian rupa hingga mencapai tanda tertentu. Bola dapat ditopang agar tidak terjatuh - hal ini diperbolehkan oleh ketentuan permainan.

Jadi, peserta berlari sampai titik tertentu dan juga berlari kembali ke timnya. Ia mengeluarkan bolanya, melepas bajunya dan mengopernya ke peserta berikutnya. Dia, pada gilirannya, mengenakan T-shirt, meletakkan bola di bawahnya dan berlari sepanjang rute yang sama... Begitu seterusnya hingga peserta terakhir kembali ke tim.

Tim yang menyelesaikan estafet lebih cepat menang.

Zhmurki

Di salah satu ujung area bermain, Anda perlu meletakkan meja - sesuai dengan jumlah tim yang berpartisipasi dalam permainan. Benda-benda kecil diletakkan di setiap meja: kunci, kotak korek api, kerikil, mainan. Hal utama adalah bahwa setiap meja memiliki jumlah benda yang sama, ukurannya kira-kira sama.

Di ujung lain lokasi ditempatkan beberapa ember, juga sesuai dengan jumlah tim peserta.

Atas perintah pemimpin, pemain pertama ditutup matanya dan dikirim pulang. Dia harus pergi ke mejanya, mengambil satu benda tertentu, membawanya ke embernya dan menaruhnya di dalamnya. Kemudian dia melepas perbannya dan kembali ke tim. Peserta berikutnya ditutup matanya dan melanjutkan permainan.

Tim yang menang adalah tim yang dengan cepat memindahkan segala sesuatu dari meja ke keranjang.

Perestroika

Ini adalah permainan tidak hanya untuk kecepatan, tetapi juga untuk perhatian. Semua peserta dibagi menjadi dua tim yang masing-masing berbaris. Atas perintah pemimpin, para pemain setiap tim harus berbaris:

  • berdasarkan warna sepatu

    berdasarkan abjad (huruf pertama nama diperhitungkan)

Truk air

Dalam permainan, kapten tim bersaing - tetapi Anda juga dapat membuat perlombaan estafet agar semua pasangan dari dua tim bersaing.

Setiap orang berdiri dengan empat kaki di garis start, dan mangkuk kecil berisi air (sedikit lebih dari setengahnya) diletakkan di belakang kapten pertama dan kedua. Atas perintah pemimpin, mereka harus berlari ke garis finis dan kembali lagi. Siapa yang tidak memercikkan air mendapat poin bonus.

Perangkat hidup

Ini bisa berupa permainan tim atau individu. Tugas pemain adalah menggambarkan objek seakurat mungkin. Presenter memberikan sejumlah poin kepada setiap pemain dari 1 hingga 5. Jika permainannya adalah permainan tim, maka poinnya dijumlahkan.

Jadi, Anda perlu menggambarkan peralatan rumah tangga:

  • penggemar.

Jelas bahwa presenter dapat mendiversifikasi set ini sesuai imajinasinya. Anda tidak dapat menggambarkan perangkat, tetapi, misalnya, binatang.

Pabrik pakaian

Setiap tim memilih pemain untuk menjadi penjahit. Dia diberi sendok atau tongkat yang diikatkan tali panjang - ini adalah "jarum". Tugas pemain adalah “menjahit” seluruh anggota timnya satu sama lain lebih cepat daripada penjahit pemain dari tim lawan.

Untuk melakukan ini, ia menarik "jarum" melalui ikat pinggang, tali pengikat atau ikat pinggang pada celana - secara umum, melalui pakaian apa pun sehingga semua anggota tim "dijahit" dengan tali yang sama.

Tim yang pemainnya menyelesaikan tugas lebih cepat menang.

Terkadang permainan ini dimainkan tanpa penjahit, kemudian setiap pemain harus “menjahit” dirinya sendiri saat tiba gilirannya dan meneruskan “jarum” tersebut ke pemain berikutnya. Ada juga pilihan yang lebih rumit, ketika “jarum” harus dimasukkan ke seluruh pakaian - yaitu, meletakkannya di belakang kerah dan ditarik melalui bagian bawah celana atau rok.

Permainan luar ruangan musim panas untuk anak-anak usia prasekolah senior dan sekolah dasar

Siang dan malam

Tujuan permainan

Kemajuan permainan: semua pemain dibagi menjadi 2 tim. Beberapa adalah tim Malam, yang lainnya adalah tim Siang. Ada dua garis di lapangan permainan. Setiap tim berbaris di jalurnya masing-masing. Atas perintah pembawa acara “Malam!” — Team Night menangkap pemain dari tim lain dan membawa mereka ke tempatnya. Atas perintah “Hari!” - hak untuk menangkap umpan ke tim lain. Tim yang memiliki lebih banyak di akhir permainan menang.

Catatan khusus: Pemain yang dipermalukan pindah ke tim lawan.

Gnome dan anak-anak

Tujuan permainan: pengembangan kemampuan komunikasi dan kreatif, pemikiran imajinatif.

Kemajuan permainan: Semua pemain adalah anak-anak. Satu pemain adalah “gnome”. Anak-anak menjauh dari “gnome” dan setuju bahwa mereka akan menunjukkannya kepadanya tanpa dia dengar. Kemudian mereka mendekati “gnome” dan berkata:

- Halo, Kurcaci!

Anda memiliki rumah yang indah

Jenggot putih besar.

Kami datang ke sini untuk berkunjung!

- Halo anak-anak!

Kemana saja kamu dan berjalan-jalan?

Apa yang Anda lihat?

- Kami tidak akan memberitahumu

Kami akan menunjukkannya padamu!

Setelah kata-kata tersebut, anak-anak melakukan gerakan-gerakan yang telah disepakati sebelumnya. Ketika “gnome” menebak, dia mencoba menangkap salah satu anak untuk membawanya ke dunia bawah. Anak-anak lari.

Catatan khusus: “gnome” memilih pemain yang paling cekatan dan tercepat, menurut pendapatnya, sebagai penggantinya.

Korsel

Tujuan permainan: pengembangan kemampuan motorik dan kreatif.

Kemajuan permainan: Pemain berdiri berpasangan, menghadap ke tengah, membentuk 2 lingkaran.

Penataan anak-anak dalam lingkaran

Mereka yang berdiri di lingkaran dalam bergandengan tangan; mereka yang berdiri di lingkaran luar mengambil satu langkah ke kiri sehingga setiap anak berdiri berhadapan dengan tangan para pemain di lingkaran dalam yang bergandengan tangan.

Permainan dimulai dengan kata-kata pemimpin:

- Ada kesenangan di alun-alun.

Mendengar kata-kata ini, para pemain yang berdiri di lingkaran dalam, mengangkat tangan ke atas, mundur 4 langkah, dan pemain di lingkaran luar berjalan di bawah tangan ke tengah, juga mengambil 4 langkah. Pembawa acara melanjutkan:

— Korsel penuh warna.

Mendengar kata-kata ini, semua pemain, setelah mengambil 4 langkah, kembali ke tempatnya masing-masing. Anak-anak yang berdiri di lingkaran dalam mengambil tangan mereka dan mengangkatnya, melewati tangan para pemain yang berdiri di lingkaran luar.

Dan orang-orang berdengung seperti lebah,

Oh, korsel yang luar biasa!

Semua pemain mengulangi gerakan sebelumnya. Setelah itu, anak-anak yang berdiri di lingkaran luar menoleh ke kanan dan merentangkan tangan kanannya ke samping, serta meletakkan tangan kirinya di atas tangan kanan pemain yang berdiri di lingkaran dalam. Para pemain di lingkaran dalam berpegangan tangan erat.

Setelah ini, kedua lingkaran pada awalnya bergerak perlahan, dan kemudian semakin cepat, sesuai dengan kata-kata pemimpinnya:

Nyaris, nyaris

Korsel mulai berputar.

Dan kemudian berputar-putar, berputar-putar,

Semua orang lari, lari, lari.

Semua pemain bergerak membentuk lingkaran. Pembawa acara mengatakan:

Diam, diam, jangan terburu-buru,

Hentikan korsel.

Para pemain melambat dan mulai berjalan perlahan sebagai respons terhadap kata-kata yang sesuai dari pemimpin:

Satu dan dua, satu dan dua,

Jadi permainan sudah berakhir.

Korsel berhenti. Anak-anak berpindah tempat: pemain dari lingkaran luar membentuk lingkaran dalam dan bergandengan tangan; Para pemain di lingkaran dalam berdiri di lingkaran luar dan menurunkan tangan.

Catatan khusus: Kata-kata dapat diucapkan secara serempak oleh semua pemain.

Taman bunga

Tujuan permainan: pengembangan perhatian dan motorik, komunikasi dan kemampuan kreatif.

Kemajuan permainan: setiap pemain memilih nama bunga: mawar, tulip, bunga aster, anyelir, dll. Setiap pemain memiliki bunganya sendiri. "Rose" memulai permainan. Dia menyebutkan bunga apa saja, misalnya tulip. "Tulip" lari dari "mawar". Ketika “mawar” menyusulnya, dia harus punya waktu untuk menyebutkan bunga lain, dan bunga itu sekarang lari dari “tulip”.

Catatan khusus: Pemain yang tertangkap mengganti nama bunganya dan kembali ke permainan. Pemenangnya adalah orang yang belum pernah tertangkap.

Lebah di taman

Tujuan permainan: pengembangan kemampuan motorik, komunikasi dan kreatif.

Kemajuan permainan: para pemain, berpegangan tangan, berdiri dalam lingkaran menghadap ke tengah - ini adalah “pohon”. 4-6 pemain membentuk lingkaran kecil di dalam lingkaran besar - inilah “lebah” di taman. Mereka juga menghadap ke tengah. Pada saat yang sama, semua pemain mengucapkan kata-kata:

Siapa yang ada di taman? Siapa yang ada di taman?

Lebah di taman mawar.

Dalam hal ini, anak-anak “pohon” yang berdiri dalam lingkaran besar pergi ke satu arah, dan “lebah” pergi ke arah lain. Semua orang berkata:

- Merangkak, lebah kecil, dari dahan ke dahan, dari dahan ke dahan, dari daun ke daun.

Lingkaran luar berhenti, anak-anak mengangkat tangan ke atas. Para “lebah” yang berdiri dalam lingkaran kecil melepaskan tangan mereka dan berjalan seperti ular menuju gawang, yaitu di bawah tangan terangkat para pemain “pohon” dari lingkaran luar. Di akhir kata, setiap “lebah” berdiri di belakang salah satu “pohon”. Mereka berpindah tempat dan permainan berlanjut.

Catatan khusus: Anak-anak harus berjalan secara genap dan berhenti hanya di akhir kata.

Bunga dan binatang

Tujuan permainan: perkembangan kemampuan motorik dan kognitif.

Kemajuan permainan: di tengah lapangan permainan, ditarik dua garis yang berjarak 2 m satu sama lain, dan dua garis lagi ditarik di belakangnya dengan jarak 15 m. Para pemain dibagi menjadi dua tim. “bunga” dan “hewan”, setiap pemain memilih nama yang sesuai dengan nama tim. Anak-anak berdiri di depan barisan dalam saling berhadapan. "Bunga" memulai permainan. “Halo, binatang!” - mereka bilang. "Halo, bunga!" - jawaban “binatang”. “Hewan, binatang, tebak nama kami!” - mereka bilang "bunga". Para “hewan” mulai membuat daftar nama-nama warna. Begitu tebakannya benar, “bunga” berlari ke belakang baris kedua, dan “hewan” mencoba menangkapnya.

Catatan khusus: ketika sebagian besar pemain dari tim “bunga” tertangkap, permainan dimulai lagi, hanya sekarang “bunga” yang menebak.

Penjual bunga

Tujuan permainan: pengembangan kemampuan motorik dan komunikasi.

Kemajuan permainan: Para pemain dibagi menjadi dua kelompok. Beberapa anak menggambarkan bunga. Mereka duduk melingkar dengan jarak tertentu satu sama lain. Bagian lain dari anak-anak adalah penjual bunga. Mereka masing-masing berdiri di belakang bunganya sendiri. Pengemudi dipilih - pembeli. Dia mendekati salah satu “penjual” dan memulai percakapan:

- Hei, sobat, jual bunganya!

- Membelinya!

- Berapa banyak uang yang harus kuberikan padamu?

- Beri aku tiga!

“Pembeli” menyentuh bunga dengan tangan “penjual” sebanyak 3 kali (atau sebanyak yang disebutkan “penjual”, tetapi tidak lebih dari 5), dan mereka mulai berlari melingkar ke arah yang berbeda. Mereka berputar-putar sebanyak yang disebut “penjual”. Siapa pun yang berlari ke ruang kosong lebih cepat menjadi “penjual”, pemain kedua menjadi “pembeli”.

Catatan khusus: Anda hanya bisa berlari dalam lingkaran tanpa melewatinya. Si “pembeli” mulai berlari ke segala arah, dan “pemilik” bunga mulai berlari ke arah yang berlawanan.

belalang

Tujuan permainan: pengembangan kemampuan motorik.

Atribut: penutup mata.

Kemajuan permainan: 2 garis sejajar digambar di taman bermain dengan jarak 0,5 m satu sama lain - ini adalah parit. Semua pemain adalah “belalang”; mereka dibagi menjadi 2 tim, yang harus melompati parit tanpa jatuh ke air. Pada awal permainan, semua “belalang” berdiri di kedua sisi parit dengan jarak 5 langkah darinya. Para pemain ditutup matanya. Setelah mengucapkan kata-kata: “Kalau mau sehat, lompatlah bersama kami!”, mereka bergiliran - satu pemain “belalang” dari tim pertama, lalu pemain “belalang” dari tim kedua - melompati parit.

Catatan khusus: Pemenangnya adalah tim “belalang” yang anak terbanyak mampu melompati parit tanpa menginjak tali pancing.

Kakek-tukang kebun dan anak-anak

Tujuan permainan: pengembangan kemampuan motorik, kreatif dan komunikasi, berpikir imajinatif.

Kemajuan permainan: pemain dibagi menjadi 2 tim dan berbaris, satu dipimpin oleh “kakek-tukang kebun”, dan yang lainnya adalah kapten tim anak-anak. Kapten menoleh ke “kakek-tukang kebun”: “Kakek, kakek, apakah buah anggurnya sudah matang?” - “Aku tepat waktu, tapi tidak untukmu!” - “Apa yang perlu dilakukan agar Anda dapat mentraktir kami juga?” - “Datanglah dengan kereta api!” Sebuah tim yang terdiri dari anak-anak, dipimpin oleh seorang kapten, berpegangan tangan, menggambarkan sebuah kereta api dengan suara dan gerakan. Semuanya lewat di bawah tangan “tukang kebun” dan pemain terdekat dari timnya.

Pemain terakhir, tanpa melepaskan tangan “tukang kebun”, membiarkan semua anak lewat, dan dia berbalik mengejar mereka, lengannya menyilang di depan.

Kedua kalinya, “tukang kebun” meminta para tamu untuk datang dengan membawakan lagu, menunggang kuda, datang dalam formasi, dll. Setiap kali, para pemain di tim “tukang kebun” berbalik sehingga tangan mereka bersilang. Hal ini berlanjut hingga kedua kelompok berbaris dengan tangan disilangkan. Kemudian “kakek-tukang kebun” menawarkan untuk mulai bekerja. Dia berkata: “Kita perlu mengupas bawangnya. Menangis! Anak-anak berpura-pura menangis karena bawang tersebut. "Sekarang tertawalah!" - perintah "kakek". Anak-anak tertawa. “Sekarang makanlah buah anggurnya!” - "kakek" mengizinkan, dan anak-anak berpura-pura makan anggur.

Di akhir permainan, anak-anak mulai saling menarik tangan ke arah yang berlawanan. Tim dengan anak terbanyak yang berpegangan tangan menang.

Catatan khusus: sepanjang permainan Anda tidak boleh menyerah dan meninggalkan barisan. Anda harus menjawab pertanyaan bersama dan menyelesaikan tugas bersama.

Cossack adalah perampok

Tujuan permainan: pengembangan kemampuan motorik dan komunikasi.

Atribut: bandana hitam, beberapa pita berwarna.

Kemajuan permainan: Permainan ini disarankan untuk dimainkan di area terbuka, sebaiknya di tepi hutan atau pembukaan lahan. Pemain dibagi menjadi 2 tim - "Cossack" dan "perampok". Di tempat tertentu ada pos terdepan “Cossack”. Para “perampok” mengikat bandana, mengambil pita berwarna dan melarikan diri. Setelah waktu tertentu, “Cossack” pergi untuk menangkap “perampok”. Para “perampok”, ketika melarikan diri, menggunakan pita berwarna yang diikatkan pada semak atau pohon untuk menandai jalan mereka. Para "Cossack" menangkap "perampok" dan membawa mereka ke pos terdepan mereka. Permainan berlanjut sampai semua atau sebagian besar perampok ditangkap.

Catatan khusus: Bandana dikeluarkan dari perampok yang ditangkap.

Raja dan rakyatnya

Tujuan permainan: pengembangan kemampuan motorik, komunikasi dan kreatif, penciptaan suasana hati emosional yang baik.

Kemajuan permainan: Di lapangan permainan, dua garis sejajar ditarik dengan jarak 20 langkah satu sama lain. Salah satu pemainnya adalah "raja", yang lainnya adalah "rakyatnya". “Raja” berdiri di belakang satu garis, “subyek” di belakang garis lainnya. Ada percakapan yang terjadi:

- Halo, raja yang hebat!

- Halo orang! Siapa kamu?

- Kami adalah rakyatmu!

- Apa yang bisa kau lakukan?

- Pekerjaan apapun.

Para pemain menggambarkan beberapa jenis pekerjaan yang telah mereka sepakati sebelumnya (misalnya, mereka menunjukkan bagaimana mereka menjahit pakaian atau memotong kayu, dll). Jika “raja” menebak apa yang dilakukan “rakyatnya”, para pemain akan lari, dan “raja” mencoba mengejar mereka. Orang yang ditangkapnya menjadi asisten dekat “raja”. Permainan berlanjut sampai semua “subyek” tertangkap.

Catatan khusus: Para "subyek" melarikan diri hanya setelah "raja" menebak pekerjaan yang mereka lakukan. Semua yang kalah akan berpihak pada “raja”.

Gembala, serigala dan domba

Tujuan permainan: pengembangan kemampuan motorik, komunikasi dan kreatif, penciptaan suasana hati emosional yang positif.

Kemajuan permainan: pemain memilih "gembala" dan "serigala". Sisanya adalah “domba”. Si “serigala” punya rumah di dalam hutan, dan si “domba” punya dua rumah di ujung lokasi yang berseberangan. Teriakan "Domba":

Gembala, gembala,

Mainkan klakson!

Rumputnya lembut

Embun manis

Arahkan kawanan ke lapangan

Tertangkap di alam liar!

“Gembala” menggiring “domba” ke padang rumput. Mereka berjalan, menggigit rumput, berlari, bermain-main. Tiba-tiba sang “gembala” berteriak: “Serigala!” Semua “domba” lari ke rumahnya, dan “serigala” mencoba menangkap seseorang. Sang “gembala” mencoba menyelamatkan “domba-domba” tersebut dengan menggiring mereka ke dalam rumah.

“Domba” yang ditangkap oleh “serigala” tetap berada di sarangnya, dan permainan berlanjut.

Catatan khusus:“Domba-domba” itu harus lari ke rumahnya. Sang “Gembala” tidak dapat mendorong “Serigala”, tetapi hanya mengusirnya dengan tangannya. "Serigala" memegang tangan "domba" yang ditangkap dan membawanya ke sarangnya.

Tupai dan beruang

Tujuan permainan: pengembangan kemampuan motorik, komunikasi dan kreatif, kecepatan reaksi.

Kemajuan permainan: semua pemain adalah “tupai”, satu adalah “beruang”. Di pinggir tapak terdapat 2 rumah. 2-3 kursi atau tempat permainan ditempatkan di sekitar lokasi. “Tupai” berlari keluar rumah dan bermain-main di seluruh taman bermain. Si “beruang” berusaha membuat mereka terlihat buruk. Selama permainan, “tupai” dapat berlari ke dalam rumah mereka atau memanjat “pohon”, di mana “beruang” tidak dapat menjangkau mereka.

Catatan khusus: jika “beruang” menghina salah satu tupai, maka tupai itu menjadi “beruang”, dan “beruang” mengambil tempatnya di antara “tupai”.

Beruang dan sepatu kulit pohon

Tujuan permainan: perkembangan motorik, kemampuan komunikasi, kecepatan reaksi.

Atribut: 6 pasang sepatu kulit pohon.

Kemajuan permainan: Sepatu kulit pohon diletakkan melingkar. 7 pemain "beruang" bergerak melingkar mengikuti musik.

Fragmen permainan

Atas isyarat pembawa acara, musik berhenti dan para pemain secepat mungkin mengenakan sepatu kulit pohon. Pemain yang tidak mendapatkan sepatu kulit pohon tersingkir dari permainan. Kemudian sepasang sepatu kulit pohon dilepas dan permainan dilanjutkan.

Catatan khusus: pemain memakai sandal hanya setelah musik berakhir. Pemain harus bergerak mengikuti musik dalam lingkaran di belakang sepatu kulit pohon mereka, yang menggambarkan beruang.

Beruang dan bola

Tujuan permainan: pengembangan kemampuan motorik, ketangkasan dan kecepatan reaksi.

Atribut: bola karet berukuran sedang.

Kemajuan permainan: Sebuah lingkaran digambar di taman bermain di mana para peserta permainan, “beruang”, berdiri. Pengemudi - "pemburu" - melempar bola dengan kata-kata: "Beruang, bola!" Setelah perintah, pemain berlari sejauh mungkin dari pusat lingkaran. Pengemudi menangkap bola dan berteriak: “Berhenti!” Setiap orang harus berhenti, dan “pemburu”, tanpa meninggalkan tempatnya, melempar bola ke arah “beruang” yang paling dekat dengannya. “Beruang” yang terkena bola menjadi “pemburu”. Jika "pemburu" meleset, ia tetap menjadi pengemudi, kembali ke tengah lingkaran, melempar bola ke atas - permainan berlanjut.

Permainan 1

1. "Senam peran"

Sasaran: Untuk mengajarkan perilaku santai, untuk mengembangkan kemampuan akting, untuk membantu merasakan keadaan makhluk lain.

Tawarkan untuk membacakan puisi:

1. Sangat cepat, “dengan kecepatan senapan mesin”.

2. Sebagai orang asing.

3. Berbisik.

4. Sangat lambat, “dengan kecepatan siput.”

Dianggap sebagai: kelinci pengecut, singa lapar, bayi, lelaki tua, ...

Lompat seperti: belalang, katak, kambing, monyet.

Duduk dalam pose: burung di dahan, lebah di atas bunga, penunggang kuda, siswa dalam pelajaran, ...

Kerutan seperti: ibu yang marah, awan musim gugur, singa yang marah, ...

Tertawa seperti: penyihir baik, penyihir jahat, Anak kecil, orang tua, raksasa, tikus, ...

  1. 2. Kompetisi Teka-teki Musim Panas

Matahari terpanggang, pohon linden bermekaran, gandum hitam menguning, gandum berwarna emas. Siapa yang tahu, siapa yang tahu kapan ini terjadi? di musim panas

Di pagi hari manik-manik itu berkilauan, menutupi seluruh rumput dengannya, tetapi kami pergi mencarinya di sore hari, kami mencari dan mencari, tetapi kami tidak dapat menemukannya. Embun

Sungguh keajaiban - keindahan! Gerbang yang dicat muncul di jalan! Anda tidak dapat berkendara ke sana, Anda tidak dapat memasukinya. Pelangi

Sekantong air terbang di atasmu, di atasku, mengalir ke hutan yang jauh, menjadi tipis dan menghilang. awan hujan

Ada yang berambut keriting, berkemeja putih, berhati emas. Apa itu? Kamomil.

Hai lonceng Warna biru, dengan lidah, tapi tidak ada dering. Lonceng.

3. "Kualitas baikku"

Sasaran: mengajarkan mengatasi rasa malu; membantu Anda menyadari Anda sifat positif; meningkatkan harga diri.

4. Permainan "Kompetisi Musik".

5. "Aku yang terbaik dalam..."

Sasaran : mengajarkan mengatasi rasa malu, membangun rasa percaya diri, meningkatkan harga diri.

6. Tahukah kamu?

Valentina Tereshkova – kosmonot

Alexandra Pakhmutova – komposer

Agnia Barto - penyair

Sofia Rotaru – penyanyi

Irina Slutskaya - sosok skater

Ekaterina Andreeva – pembawa acara TV

7. "Melambai"

Sasaran: mengajar berkonsentrasi; mengatur perilaku Anda.

Presenter memberi perintah “Tenang!” Semua anak membeku. Atas perintah “Gelombang!” anak-anak berbaris dan bergandengan tangan. Presenter menunjukkan kekuatan ombak, dan anak-anak berjongkok dan berdiri dengan interval 1-2 detik, tanpa melepaskan tangan. Permainan diakhiri dengan perintah “Tenang!” (pertama-tama Anda dapat berbicara tentang pelukis kelautan, menunjukkan reproduksi lukisan Aivazovsky).

8. Bidang Mini Keajaiban 6 Huruf

Bunga musim semi – mimosa

Ekspresi wajah - tersenyum

9. “Senam meniru”

Sasaran: mengajarkan memahami ekspresi wajah yang sesuai dengan suasana hati; menyadari milikmu kondisi emosional.

Isi permainan: anak diajak menyelesaikan rangkaian latihan sederhana yang akan membantu Anda mempelajari cara mengekspresikan emosi tertentu dengan benar: kejutan, ketakutan, kebencian, kemarahan, kesedihan, kegembiraan, kegembiraan. Emosi dapat digambarkan pada kartu dan ditempatkan menghadap ke bawah. Anak itu mengeluarkan sebuah kartu dan menggambar emosi ini. Anak-anak harus menebak emosinya.

Jika anak sudah menguasai ekspresi wajah dengan baik, Anda dapat menambahkan gerak tubuh dan situasi imajiner. Misalnya, seorang anak mengeluarkan kartu dengan emosi “kegembiraan”. Dia tidak hanya menggambarkan kegembiraan, tetapi juga menempatkan dirinya dalam situasi tertentu: dia menemukan hadiah di bawah pohon, menggambar potret yang bagus, melihat pesawat di langit, ....)

10. Ekspresikan pertanyaan

  1. Burung - simbol perdamaian - merpati
  2. Permen lolipop "Dingin".
  3. Boneka dalam boneka matryoshka
  4. Alat musik organ tong Papa Carlo
  5. Beruang pahlawan dongeng kaki pengkor
  6. Boneka, Barbie idaman setiap gadis
  7. Kenikmatan surgawi, di bawah lapisan coklat Bounty yang tebal
  8. "Pasangan manis" Twix
  9. Tikus favorit Shapoklyak Lariska
  10. Guci vas luar ruangan
  11. Penyihir Kota Zamrud Goodwin
  12. Lampu lalu lintas permisif berwarna hijau
  13. Burung yang membawa bayi adalah bangau
  14. Bulan April yang “lucu”.
  15. Sabunnya diganti dengan apa?
  16. Tiga, tiga, tiga. Apa yang akan terjadi? Lubang


Permainan 2.

1. "Mendengarkan Keheningan"

Sasaran: hapus ketegangan otot; melatih konsentrasi; belajarlah mengelola keadaan emosi Anda.

2. Siapa yang membawa telegram dari dongeng ini?

Aku meninggalkan kakekku, aku meninggalkan nenekku. Aku akan segera bersamamu! Kolobok

Menyimpan! Makan kami Serigala abu-abu! Serigala dan tujuh kambing muda

Telur sederhana telah diletakkan. Ryaba Ayam

Saya hidup tanpa kemuliaan apa pun, di antara hutan ek hijau tujuh pahlawan. Kisah Tsar Sahanan.

3. "Gerakan Brown"

Sasaran: mempromosikan kohesi tim; belajar bekerja dalam kelompok, berkomunikasi dengan teman sebaya, dan membuat keputusan bersama.

4. Pertanyaan tentang dongeng

  1. Dalam dongeng apa karakter utama bepergian dalam tong? Siapa dia? Guidon "Kisah Tsar Saltan"
  2. Berapa umur orang tua itu memancing dalam dongeng tentang nelayan dan ikan? 30 tahun 3 tahun
  3. Siapakah saudara perempuan istri Tsar Saltan? Menenun dan memasak
  4. Dari siapa Guidon menyelamatkan putri angsa? Dari layang-layang
  5. Guidon berubah menjadi siapa terakhir kali dia menyengat hidung bibinya Babarikha? Waria itu
  6. Wanita tua itu ingin menjadi siapa saat terakhir kali ikan meninggalkannya di palung yang sama? Nyonya laut
  7. "Ketel"

Konten permainan: “Kuali” adalah ruang terbatas dalam suatu kelompok (misalnya karpet). Selama permainan, peserta menjadi “tetesan air” dan bergerak kacau di atas karpet tanpa saling bersentuhan. Pembawa acara mengucapkan kata-kata: “airnya memanas!”, “airnya semakin hangat!”, “airnya panas!”, “airnya mendidih!”, .... Anak-anak mengubah kecepatannya tergantung pada suhu air. Dilarang bertabrakan atau melampaui karpet. Mereka yang melanggar aturan akan keluar dari permainan. Pemenangnya adalah yang paling penuh perhatian dan cekatan.

6. Kuis jamur

Tanaman hutan apa yang bisa menggantikan daging? Jamur Porcini dan champignon

Bisakah jamur memakan rumah? Ya, jamur rumah merusak kayu.

Burung apa yang memakan jamur? Capercaillie

Jamur apa yang punya banyak nama? Jas hujan jamur, tembakau kakek, pshikalka, pemandian Galkina.

Jamur manakah yang muncul pertama kali? Morel

Jamur apa yang digunakan untuk pengobatan? Jamur Chaga tumbuh di pohon birch. Mengobati sakit maag, tumor.

7. "Sebarkan"

Sasaran: untuk mendorong terbentuknya tim persahabatan; belajar bertindak bersama-sama; mengembangkan koordinasi gerakan dan imajinasi.

Isi permainan: anak-anak duduk melingkar. Guru mengedarkan sebuah benda imajiner dalam lingkaran: kentang panas, sepotong es, katak, sebutir pasir, dll. Dengan anak yang lebih besar, Anda dapat bermain tanpa menyebutkan nama benda tersebut. Benda tersebut harus melewati seluruh lingkaran dan kembali ke pengemudi tanpa perubahan (kentang tidak boleh dingin, sepotong es tidak boleh meleleh, sebutir pasir tidak boleh hilang, katak tidak boleh melompat).

8. Bidang Mini Keajaiban 6 Huruf

Pohon ini berumur panjang, bisa hidup hingga 500 tahun. Ia memiliki salah satu batang paling tebal. Dalam lingkaran hingga 40 meter. Baobab.

Tanaman ini mampu menyimpan hingga 3 ton air di batangnya yang berdaging. Ini adalah jumlah yang dapat ditampung oleh truk tangki. Beberapa jenis tanaman ini dapat bertahan hidup tanpa air hingga 2 tahun. Kaktus.

9. Latihan relaksasi "Piano".

Sasaran: menghilangkan ketegangan otot dan psikologis; menjalin kontak antarpribadi; perkembangan keterampilan motorik halus.

  1. 10. "Membuat gambar dalam lingkaran"

Sasaran: menjalin kontak interpersonal; menciptakan iklim mikro yang menguntungkan dalam kelompok; pengembangan keterampilan motorik halus dan imajinasi.

Isi permainan: semua orang duduk melingkar. Setiap peserta memiliki selembar kertas dan pensil atau pena. Dalam satu menit, semua orang menggambar sesuatu di lembarannya. Selanjutnya, mereka memberikan lembaran itu kepada tetangga di sebelah kanan, dan menerima lembaran itu dari tetangga di sebelah kiri. Mereka menyelesaikan gambar sesuatu dalam satu menit dan sekali lagi memberikan lembaran itu kepada tetangga di sebelah kanan. Permainan berlanjut sampai lembaran itu kembali ke pemiliknya. Kemudian semuanya ditinjau dan didiskusikan. Kita bisa mengadakan pameran.

Permainan 3.

1. "Invasi"

Sasaran: untuk meningkatkan kesatuan tim, menghilangkan perasaan takut dan agresi; membina gotong royong; mengembangkan ketangkasan dan kecepatan.

2. Pertanyaan sejarah

Jangka waktu 100 tahun. Abad.

Anda hidup di abad berapa? Di abad ke-21.

1380 – tahun ini Pertempuran Kulikovo terjadi. Abad berapa ini? abad ke-14

Pada tahun 1147 Moskow didirikan. Abad berapa saat itu? abad ke-12

Tanda khas suatu negara bagian, kota, kelas, digambarkan pada koin dan segel. Lambang.

Nama keluarga turun-temurun yang ditambahkan pada nama pribadi. Nama belakang.

3. "Temukan dan diam"

Sasaran: pengembangan konsentrasi; pendidikan kepribadian yang tahan stres; menumbuhkan rasa persahabatan.

Isi permainan: anak-anak, berdiri, memejamkan mata. Presenter menempatkan barang tersebut di tempat yang terlihat oleh semua orang. Setelah pengemudi mendapat izin, anak-anak membuka mata dan dengan hati-hati mencarinya dengan tatapan mereka. Orang pertama yang melihat benda tersebut hendaknya tidak mengatakan atau menunjukkan apa pun, melainkan duduk diam di tempatnya. Yang lain melakukan hal yang sama. Mereka yang belum menemukan benda tersebut dibantu dengan cara ini: setiap orang melihat benda tersebut, dan anak-anak harus melihatnya dengan mengikuti pandangan orang lain.

4. Bidang Mini Keajaiban 8 Huruf

Seekor hewan pengerat kecil yang menggali liang rumit tempat ia hidup berkelompok. gerbil.

Seekor kumbang besar yang menggulung bola-bola kotoran. bekas luka.

7 huruf

Reptil dengan ekor yang panjang, yang dapat terlempar ke belakang pada saat bahaya. Kadal.

Mamalia besar mampu untuk waktu yang lama pergi tanpa makanan dan air. Unta.

5 huruf

Hewan pengerat kecil dengan ekor lebat yang hidup di pepohonan. Tupai.

Mamalia besar dengan tanduk bercabang yang indah. Rusa.

5. "Hiu dan Pelaut"

Sasaran: mempromosikan kesatuan tim; penghapusan keadaan agresi; belajar mengendalikan keadaan emosi Anda; mengembangkan koordinasi gerakan, ketangkasan.

Isi permainan: anak-anak dibagi menjadi dua tim: pelaut dan hiu. Menggambar di lantai lingkaran besar- ini adalah kapal. Ada banyak hiu yang berenang di lautan dekat kapal. Hiu-hiu ini mencoba menyeret para pelaut ke laut, dan para pelaut mencoba menyeret hiu ke kapal. Ketika hiu tersebut terseret sepenuhnya ke atas kapal, ia langsung berubah menjadi seorang pelaut, dan jika pelaut tersebut masuk ke laut, maka ia berubah menjadi hiu. Anda hanya bisa saling menarik tangan. Aturan penting: satu hiu - satu pelaut. Tidak ada yang ikut campur lagi.

6. "Sapi, anjing, kucing"

Sasaran: mengembangkan kemampuan komunikasi nonverbal, konsentrasi perhatian pendengaran; asuhan sikap hati-hati satu sama lain; mengembangkan kemampuan untuk mendengar orang lain.

Isi permainan. Pembawa acara berkata: “Silakan berdiri dalam lingkaran lebar. Saya akan mendatangi semua orang dan membisikkan nama binatang itu di telinga mereka. Ingatlah baik-baik, karena nantinya kamu harus menjadi hewan ini. Jangan beri tahu siapa pun apa yang aku bisikkan padamu.” Pemimpin berbisik kepada setiap anak secara bergantian: “Kamu akan menjadi seekor sapi”, “Kamu akan menjadi seekor anjing”, “Kamu akan menjadi seekor kucing”. “Sekarang tutup matamu dan lupakan bahasa manusia. Anda sebaiknya hanya berbicara sesuai cara hewan Anda “berbicara”. Anda bisa berjalan mengelilingi ruangan tanpa membuka mata. Segera setelah Anda mendengar “hewan Anda”, bergeraklah ke arah itu. Kemudian, sambil berpegangan tangan, Anda berjalan bersama untuk menemukan anak-anak lain yang “berbicara dalam bahasa Anda”. Aturan penting: jangan berteriak dan bergerak dengan hati-hati.” Pertama kali Anda memainkan game ini, Anda bisa memainkannya dengan mata terbuka.

7. Teka-teki

Dia belum melahirkan siapa pun, tapi semua orang memanggilnya ibu. Bumi.

Hidung besi telah tumbuh ke dalam tanah, menggali, menggali, mengendurkan bumi. Bajak.

Mereka tidak memberi Anda gandum, mereka tidak memukul Anda dengan cambuk, tetapi ketika Anda membajak, Anda menarik 5 bajak. Traktor.

Sebuah rumah tumbuh di ladang, rumahnya penuh dengan biji-bijian, dindingnya disepuh, daun jendelanya ditutup rapat, rumah itu bergetar di atas tangkai emas. Telinga.

Aku membajak yang hitam, aku melihat yang hijau, dan aku memotong yang emas. Membajak, menanam, memanen.

Seratus satu saudara laki-laki, semuanya dalam satu baris - berdiri bersama-sama terikat. Gabung.

8. "Pramuka"

Sasaran: pengembangan perhatian visual; pembentukan tim yang kohesif: kemampuan bekerja dalam kelompok.

Isi permainan: “rintangan” ditempatkan secara acak di dalam ruangan. "Pramuka" perlahan berjalan melewati ruangan di sepanjang rute yang dipilih. Anak lain, “komandan”, setelah menghafal jalannya, harus memimpin pasukan di sepanjang jalan yang sama. Jika komandan kesulitan dalam memilih jalur, ia dapat meminta bantuan kepada pasukan. Tapi kalau berangkat sendiri, squad diam. Di akhir perjalanan, “pramuka dapat menunjukkan kesalahan rute.

9. "Penguasa Cincin"

Sasaran: pelatihan koordinasi aksi bersama; belajar menemukan cara untuk memecahkan masalah secara kolektif.

Isi permainan: Anda membutuhkan sebuah cincin dengan diameter 7-15 cm (gulungan kawat atau selotip), yang diikatkan tiga benang, masing-masing sepanjang 1,5 - 2 m, pada jarak satu sama lain. Tiga peserta berdiri melingkar, dan masing-masing mengambil seutas benang di tangannya. Tugas mereka: bertindak secara serempak, turunkan cincin tepat ke sasaran - misalnya, koin tergeletak di lantai. Pilihan: mata terbuka, tetapi tidak boleh berbicara. Mata tertutup, tetapi Anda dapat berbicara.

10. "Bayangan"

Sasaran: pengembangan koordinasi motorik, kecepatan reaksi; membangun kontak interpersonal.

PERMAINAN LUAR RUANGAN

Kepala naga

Para pemain menempel satu sama lain seperti kereta. Atas perintah pemimpin, kepala naga - orang pertama - mencoba menangkap ekornya - orang terakhir. Dia, pada gilirannya, harus menghindar. Ketika yang terakhir ditangkap, ia berpindah ke awal rantai.

Tongkat pancing

Peserta berdiri melingkar. Pemimpin berdiri di tengah dengan "pancing" - lompat tali atau tali, yang ujungnya diikatkan sekantong pasir. Pemimpin memutar pancing membentuk lingkaran, dan peserta harus melompat, berusaha untuk tidak mengenainya.

Gerbang Emas (planet)

Para peserta membentuk planet (masing-masing 3-4 orang), yang sambil berpegangan tangan, berdiri melingkar. Sisanya membentuk ular yang masing-masing berpegangan pada pinggang yang lain. Terhadap musik (atau peserta di planet ini, semuanya berkata bersama-sama: “Mereka tidak selalu mengizinkan Anda melewati Gerbang Emas. Pertama kali dimaafkan, kedua kalinya dilarang, tetapi ketiga kalinya kami tidak akan membiarkan Anda lewat! Pada kali ini tangan planet-planet menyerah”) ular itu berlari di bawah tangan “planet-planet”. Ketika musik berhenti, “planet-planet” menangkap mereka yang tidak punya waktu untuk berlarian di bawah tangan mereka. Itu. Planet-planet tumbuh dan seterusnya hingga peserta terakhir - yang tercepat.

Warna

Para pemain berdiri membentuk lingkaran. Pemimpin memerintahkan; “Sentuh kuning, satu, dua, tiga!” Pemain berusaha merebut benda (benda, pakaian, bagian tubuh) peserta lain dalam lingkaran secepat mungkin. Mereka yang tidak punya waktu tersingkir dari permainan. Presenter mengulangi perintah itu lagi, tetapi dengan warna baru. Yang terakhir bertahan menang.

Di reruntuhan kapal

Permainan ini untuk 4 peserta atau lebih dari segala usia, diadakan di luar ruangan - di mana terdapat benda-benda yang dapat dipanjat oleh peserta agar tidak berdiri di tanah. Anak-anak usia yang lebih muda bisa bermain di dalam ruangan, melompat ke atas bantal atau selimut yang berserakan di lantai. Singkatnya, wilayah mana pun dengan jumlah “bangkai kapal” yang cukup bisa digunakan - tempat yang aman tempat penampungan. Sisanya dianggap laut. Salah satu peserta berperan sebagai bajak laut yang mengejar peserta lainnya. Mereka dikelilingi laut dimana-mana, dan satu-satunya cara untuk melarikan diri adalah melalui reruntuhan kapal. Pemain najis, yang memiliki setidaknya satu kaki tersisa di laut, sendiri menjadi bajak laut. Bajak laut tidak diperbolehkan mengejar satu pemain dalam waktu lama, karena tidak seorang pun boleh tetap di tempatnya dalam waktu lama. Anda dapat tetap berada di area aman tidak lebih dari 10 detik. Dua pemain tidak dapat menempati tempat yang sama pada waktu yang sama. Pemenangnya tidak ditentukan - permainan berlanjut sampai para peserta lelah.

Tiga nyawa

Setiap peserta diberikan tiga “nyawa”. Bola terletak di tanah, dan para pemain berdiri di lapangan di tempat yang acak. Pemain yang paling dekat dengan bola mengambilnya dan melemparkannya, mencoba memukul pemain lain dengan bola tersebut. Orang yang terkena bola kehilangan satu “nyawa”. Namun permainan terus berlanjut, dan peserta yang memungut bola membidik pemain lain. Selama bola masih di udara, Anda bisa bergerak. Segera setelah seseorang menangkap bola, semua orang membeku di tempat sampai bola mengenai salah satu pemain atau terbang melewatinya. Peserta yang kehilangan ketiga “nyawa” tersingkir dari permainan. Pemenangnya adalah peserta terakhir yang tersisa.

Kursi buatan tangan

Dua tim. Mulai, selesai, dan jarak. Tim yang terdiri dari tiga orang dibentuk. Dua anggota tim menyilangkan tangan membentuk kursi, dan anggota ketiga duduk di atasnya. Pemain dibawa ke garis finis dan kembali, mencoba melakukannya secepat mungkin. Kemudian para pemain berganti – begitu seterusnya hingga setiap anggota tim duduk di kursi. Anda bisa memainkan permainan ini di kolam yang dangkal, atau di kolam yang dalam Anda bisa menyeret anggota tim sambil berenang di air. Pemenangnya adalah tim yang pertama kali membawa semua pemainnya di kursi.

Sentuh Bayangan

Permainan untuk sejumlah peserta. Itu ditanam di luar ruangan dalam cuaca cerah. Ini didasarkan pada permainan tag, tapi pada kasus ini Tujuan pengemudi bukanlah untuk menghina pemain itu sendiri, melainkan bayangannya, dengan tangan atau kakinya. Pemain yang kesal menjadi pengemudi. Satu-satunya cara untuk melarikan diri adalah dengan bersembunyi di balik bayang-bayang. Jika tidak, pemain harus terus bergerak. Saat dua pemain berlari, sisanya tetap di tempatnya

Bank-sungai

Sebuah garis ditarik yang membagi lapangan menjadi dua bagian: tepian dan sungai. Pengemudi memanggil “bank” atau “sungai” secara acak. Pemain saat ini harus melompat ke pantai atau ke sungai. Jika atas perintah “sungai” pemain sudah berdiri di “sungai”, maka ia langsung melompat di tempatnya.

Pramuka dan penjaga

Seorang penjaga dipilih. Bendera (5-7 buah) dipasang mengelilinginya dengan jarak 15-25 langkah. Sisanya adalah pramuka. Mereka menjauh sedemikian rupa sehingga penjaga tidak dapat melihatnya. Tugas pramuka adalah mencuri bendera. Penjaga hanya dapat bergerak di sekeliling yang dibatasi oleh bendera. Jika penjaga, setelah memperhatikan pramuka, memanggil namanya, pramuka tersebut tersingkir dari permainan. Jika penjaga melihat seorang pramuka melarikan diri dengan membawa bendera dan berhasil memanggil namanya, bendera tersebut kembali ke tempatnya, dan pramuka bersembunyi lagi. Permainan berakhir jika tersisa 1 bendera, atau jika tersisa 1 pramuka.

(Pramuka tidak boleh keluar dari permainan, tetapi ditangkap, yaitu berdiri di ruang terbatas penjaga. Pada saat yang sama, pramuka lain dapat membebaskannya dengan menyentuhnya. Jika penjaga tidak punya waktu untuk menyebutkan nama nama pembebas, tawanannya bebas. Dengan opsi ini, permainan bisa bertahan tanpa batas waktu).

Pembebasan

Para pemain dibagi menjadi dua tim: penjaga dan mata-mata. Sebuah lingkaran digambar, di sekelilingnya penjaga berdiri dengan mata tertutup. Ada seorang sandera di tengah. Mata-mata harus membebaskannya dengan menyelinap di antara penjaga dan membawanya keluar lingkaran. Para penjaga berdiri kira-kira selebar satu lengan satu sama lain. Jika mata-mata itu disentuh oleh penjaga, dia menjadi sandera lain. Setelah jangka waktu tertentu, para penjaga dan mata-mata berpindah tempat.

Kereta api

7 orang atau lebih bermain. Inventaris: peluit.

Setiap pemain membangun depot untuk dirinya sendiri: dia menggambar sebuah lingkaran kecil. Di tengah peron terdapat lokomotif penggerak. Dia tidak memiliki depo sendiri. Pengemudi berjalan dari satu gerbong ke gerbong lainnya. Siapapun yang dia dekati akan mengikutinya. Beginilah cara semua mobil dirakit. Lokomotif tiba-tiba bersiul, dan semua orang berlarian menuju depo, termasuk lokomotif. Pemain yang dibiarkan tanpa tempat duduk menjadi pengemudi - lokomotif.

Sebihuza

Ada garis di tengah ruangan. Dua tim yang berada di sisi berlawanan berusaha menarik satu sama lain ke sisinya. Siapa pun yang berada di belakang garis akan menyeberang ke sisi lain dan berjuang untuk tim lawan.

Permainan.

Anak-anak berdiri melingkar dan berpegangan tangan. Pemimpinnya ada di tengah. Para pemain berjalan melingkar dan melantunkan kata-kata:

Di rumah Paman Tryphon

Ada tujuh anak

Tujuh putra:

Mereka tidak minum, tidak makan,

Mereka saling berpandangan satu sama lain.

Mereka langsung melakukan apa yang saya lakukan!

Pada kata-kata terakhir, semua orang mulai mengulangi gerakannya. Orang yang paling baik mengulangi gerakannya menjadi pemimpin. Aturan mainnya. Saat mengulangi permainan, anak-anak yang berdiri melingkar pergi ke arah yang berlawanan.

Hidung Merah Beku

Di sisi berlawanan dari situs ada dua rumah, salah satunya adalah tempat para pemain berada. Pengemudi berdiri di tengah platform - Frost-Red Nose. Dia berkata:

Saya Frost si Hidung Merah.

Siapa di antara kalian yang akan memutuskan

Berangkat di jalan? .

Jawaban para pemain:

Kami tidak takut terhadap ancaman

Dan kami tidak takut pada embun beku.

Setelah itu, anak-anak berlari melintasi taman bermain menuju rumah lain. Frost mengejar mereka dan mencoba membekukannya (sentuh dengan tangan Anda). Yang beku berhenti di tempat Frost menyusul mereka dan berdiri sampai akhir lari. Setelah beberapa kali lari, pengemudi lain dipilih.

Mengejar

Setelah dibagi menjadi dua tim, para pemain membentuk dua lingkaran. Setiap pemain yang berdiri di lingkaran dalam mengingat pemain tim lawan yang berdiri di depannya. Kemudian, atas isyarat pemimpin, para pemain yang berdiri melingkar mulai bergerak dengan langkah samping ke arah yang berbeda. Pada sinyal kedua, para pemain lingkaran luar berpencar, dan para pemain lingkaran dalam mengejar mereka. Kalian hanya perlu mengejar pemain yang berdiri di hadapannya. Pembawa acara menghitung sampai tiga puluh, lalu berkata: “Berhenti!” - dan menghitung mereka yang berminyak. Kemudian tim berganti peran.

Terowongan

Para pemain dibagi menjadi dua tim dan berbaris dalam dua kolom, berpegangan tangan, satu kolom sejajar dengan kolom lainnya. Atas isyarat pemimpin, anak-anak yang berdiri terakhir di kolom berlari ke depan di bawah tangan para pemain yang terangkat dan berdiri di depan kolom mereka sambil mengangkat tangan ke atas. Yang terakhir adalah sinyal bagi mereka yang tertinggal, dan mereka melakukan hal yang sama seperti pasangan sebelumnya. Tim yang pemainnya menyelesaikan putaran pertama menang.

Pukat

Dua atau tiga pemain bergandengan tangan, membentuk “jaring”. Tugas mereka adalah menangkap “ikan perenang” sebanyak mungkin. Jika “ikan” tersebut tertangkap, maka ia bergabung dengan pengemudinya dan menjadi bagian dari “jaring”.

Labirin

Anak-anak berdiri dalam beberapa baris. 2 pengemudi (kelinci, serigala). Anak-anak berdiri sejauh lengan (yang di samping tidak mengangkat tangan). Kelinci berlari melewati labirin tanpa berlari di bawah lengannya. Atas perintah guru “ke kanan”, anak-anak berbalik dan kelinci sudah berlari melewati labirin lain. Serigala mengejar kelinci, jika mengejar, mereka berubah.

Bola di tangan

Para pemain berbaris. Lengan terentang dengan dengan telapak tangan terbuka ditahan di belakangmu. Salah satu pemain berdiri di belakang mereka. Dia memiliki bola atau kerikil di tangannya. Berjalan di sepanjang garis, dia berpura-pura ingin menjatuhkan bola ke telapak tangan seseorang. Pemain tidak boleh melihat ke belakang. Akhirnya dia menjatuhkan bola ke tangan seseorang. Pemain yang menerima bola tiba-tiba keluar dari garis. Tetangga di kanan dan kiri harus menangkapnya (atau memukulnya) sebelum dia bergerak. Tapi pada saat yang sama mereka tidak punya hak untuk meninggalkan barisan. Jika mereka gagal menangkapnya, dia dapat kembali ke tempatnya dan permainan dilanjutkan. Jika tertangkap, dia berpindah tempat dengan pemimpinnya.

Moskow petak umpet.

Seseorang membelakangi peserta dan salah satu peserta memukul punggungnya dengan tangannya, kemudian dia berbalik dan berbicara kepada siapa pun yang dia pikirkan, dan mereka menjawabnya: “Berapa yang akan kamu berikan?” (misalnya lari di sekitar rumah atau gedung), dia mengatakan berapa putaran, dan baru kemudian mereka memberi tahu dia apakah tebakannya benar atau tidak. Jika tidak, maka dia akan kabur sendiri, dan selama ini semua orang bersembunyi di area tertentu. Kemudian dia mencari semua orang yang dia temukan, berlari ke suatu tempat dan berteriak “tukita”, siapa pun yang berhasil mendapatkan tukita tukita sendiri. Orang yang ditandai menjadi pemimpin.

Lautan berguncang.

Seorang pemimpin dipilih dan para peserta mengucapkan kata-kata berikut: “Laut khawatir sekali, laut khawatir dua kali, laut khawatir tiga kali, sosok laut membeku.” Peserta harus menggambarkan sosok apa saja yang diinginkannya, dan presenter harus menebak sosok tersebut dan menyebutkan mana yang paling disukainya. Orang yang sosoknya disukai menjadi pemimpin (permainan seharusnya tidak ada habisnya).?

Kondal.

Ambil 2 tim yang setara dan berdiri berhadapan pada jarak 4 meter sambil berpegangan tangan erat. Pada gilirannya, masing-masing tim mengucapkan kata-kata berikut: "Kondals" - tim pertama, "Dirantai" - yang kedua, "Lepaskan rantai kita" - yang pertama, "Siapa di antara kita" - yang kedua. Kemudian tim pertama memilih siapa saja dari lawannya dan dia harus memutuskan rantai mereka; jika dia tidak memutuskan, maka dia adalah bagian dari tim pertama. Kemudian tim berubah, mis. tim kedua mulai mengucapkan kata-katanya. Kami bermain sampai tidak ada satu orang pun di dalamnya.

Agen 007

Tempat: halaman rumput

Durasi: 5 menit.

Jumlah:20 orang

Perlengkapan: kaleng film + contoh: pasir, sereal, kerikil, koin, kerikil, sekrup kecil, air, dll.

Kemajuan permainan:

Setiap peserta diberikan sekaleng film. Mungkin ada kerikil, pasir, garam, tepung, dll di dalamnya. Tugas peserta adalah menemukan jodohnya secepat mungkin dengan suara tanpa membuka toples.

Penerbangan

Mari kita mulai dengan meminta setiap orang untuk menyebut diri mereka burung (hewan), dengan syarat tidak boleh ada dua burung yang identik dalam permainan. Para pemain ditempatkan melingkar di dalam ruangan, membiarkan bagian tengahnya bebas.

Salah satu peserta dalam permainan ini adalah pengemudi. Tempatnya berada di tengah lingkaran. Pengemudi ditutup matanya. Dia adalah ahli orang buta. Mungkin akan berguna jika ada yang mengingatkan kembali kepada pengemudi burung apa saja yang diwakili dalam permainan kita saat ini. Namun, dari waktu ke waktu mereka sendiri, sebisa mungkin, akan membuat diri mereka dikenal, saling memanggil dengan suara burung - kicau, serak, berkwek. Bluff Orang Buta memanggil dua burung mana saja, yang menurut asumsinya, berada di ujung ruangan yang berlawanan. Mereka yang dipanggil harus berpindah tempat. Saat melakukan penerbangan, yaitu bergerak, mereka dapat menggunakan berbagai trik dan akal-akalan: jongkok, merangkak, mengalihkan perhatian buff orang buta dengan manuver palsu, sehingga saling membantu.

Jika mereka berhasil terbang dengan selamat, mereka akan memberi tahu buff orang buta itu dengan bertepuk tangan, dan dia memanggil dua burung lainnya. Ini berlanjut sampai buff orang buta itu menangkap seseorang. Dalam hal ini, yang tertangkap menjadi buff orang buta, dan pengemudi sebelumnya mengambil tempat kosong di dalam lingkaran, segera menyatakan dirinya sebagai sejenis burung.

Tetangga di sebelah kanan

Semua peserta dalam hal ini permainan yang menyenangkan duduk melingkar. Pengemudi berdiri di tengah lingkaran. Beralih ke salah satu pemain terlebih dahulu, pengemudi menanyakan beberapa pertanyaan kepada mereka masing-masing atau meminta mereka melakukan beberapa gerakan: berdiri dan berbalik di tempat atau bertepuk tangan tiga kali, dll. Tapi jawablah pertanyaan yang diajukan atau pergerakan yang diperlukan harus dilakukan bukan oleh orang yang dituju oleh pengemudi, tetapi oleh tetangganya di sebelah kanan, yang bahkan tidak dilihat oleh pengemudi. Setelah mendapat jawaban, pengemudi langsung beralih ke pemain lain, ke pemain ketiga, dan seterusnya, hingga salah satu pemain melakukan kesalahan.

Sebuah pertanyaan diajukan (atau tugas diberikan) dengan cepat dan tiba-tiba. Secepatnya Anda perlu memberikan jawaban (atau melakukan gerakan yang diperlukan). Jika ada pertanyaan yang sulit dijawab segera, maka Anda bisa mengatakan: “Saya tidak tahu”, itu sudah jawabannya, tapi jangan tinggal diam.

Aturan-aturan ini kelihatannya sangat sederhana dan mudah diingat, namun dalam permainan sering kali dilanggar karena pengemudi yang tiba-tiba menyapa peserta permainan. Entah orang yang dituju menjawabnya sendiri, atau tetangga di sebelah kanan akan bingung karena terkejut dan tidak segera menyadari bahwa dialah yang seharusnya menjawab. Siapapun yang melanggar peraturan harus menyerahkan tempatnya di lingkaran kepada pengemudi dan memberikan denda.

Penjaga

Lapangan permainan (panjang -8-10 meter digambarkan pada kedua sisinya dengan garis, di belakangnya terdapat penjaga (pengemudi), tugasnya adalah menjatuhkan pemain keluar lapangan dengan bola, bola disajikan secara bergantian dari satu penjaga ke penjaga lainnya. Selain itu, ada banyak pilihan bagi pemain, a) penjaga menjadi “knock out” atau pemain yang baru datang, b) pemain dibagi menjadi beberapa tim dan pemain yang tersingkir meninggalkan lapangan sampai semua pemain tim tersingkir, sedangkan “lilin” dapat ditangkap dari tangan penjaga, yang berarti kesempatan untuk tetap berada dalam lingkaran, atau kembalinya salah satu pemain yang tersingkir ke lapangan, c) jika opsi sebelumnya diketahui secara luas, maka saya mengalami ini hanya sekali - di kamp perintis. Harus ada cukup banyak pemain - setidaknya 4-5 di masing-masing tim. Setiap tim memiliki satu penjaga (B) dan sisa pemain (I) di lapangan sebagai berikut:

| | | B1| Saya2 | I1 |B2 ] | ]

Setiap tim secara bergiliran menguasai bola dan menendang keluar pemain lawan (I1-I2), pemain yang tersingkir dari kategori pemain masuk ke dalam kategori penjaga gawang, yaitu melampaui batas lapangan menuju sektor ( B1-B2, masing-masing), hanya pemain yang menangkap bola yang dapat mengambil alih “lilin” bola orang lain (bola yang ditangkap dari tanah tidak dianggap sebagai “lilin”; pemain yang menangkap bola tersebut pergi ke penjaga ). Tim yang masih memiliki sisa pemain menang, dan mereka memulai permainan berikutnya.

Langkah

Digambar sebuah lingkaran dengan diameter 1,5-2 meter yang didalamnya ditempatkan seluruh peserta, pengemudi melempar bola setinggi-tingginya dan berlari lebih jauh dari lingkaran, salah satu pemain yang berhasil menangkap bola berteriak “berhenti” ” dan memberikan jumlah langkah kepada pengemudi (langkah bisa sangat beragam dan dalam jumlah yang berbeda, misalnya, 2 “raksasa” dan “5 “Lilliputians”), jika, setelah menyelesaikan langkah-langkah yang ditentukan, ia berhasil menyentuh pengemudi , dia sendiri yang menjadi pengemudinya. Saya hanya ingat beberapa langkah, tetapi Anda dapat membayangkan diri Anda sendiri: " "Raksasa" - langkah besar dalam lompatan, "cebol" - langkah setengah kaki, "benang" - dari ujung kaki hingga ujung kaki, "bebek" - jongkok, "payung" - lompat dengan jungkir balik, "kelinci" - lompat dengan kaki menyatu).

Lingkaran dibagi menjadi beberapa sektor - negara, sementara Voda mengucapkan kalimat permainan (sekali lagi, kalah, Anda harus menciptakannya) para pemain berpencar. Perintah “Berhenti!” berbunyi, para pemain membeku, lalu air memilih korban (biasanya yang paling dekat dengannya) dan menetapkan langkah-langkahnya; jika dia menebak dengan benar, dia memotongnya negara yang kehilangan sebagian wilayahnya, tidak, menyerahkan sebagian wilayahnya (Anda hanya dapat memotong dengan berdiri dengan kaki Anda di wilayah Anda, dan segera setelah Anda mencapainya (lingkaran harus cukup besar) .

kentang

Bolanya harus ringan, sebaiknya bola tiup kecil. Pemain berdiri membentuk lingkaran dan melempar bola satu sama lain(menangkap atau memukul seperti dalam permainan “bola voli”), orang yang meleset atau menjatuhkan bola menjadi “kentang” - dia berjongkok membentuk lingkaran dan dapat dipukul dengan bola. Jika bola jatuh ke tanah setelah mengenai “kentang”, maka tidak dianggap meleset dan permainan dilanjutkan; jika “kentang” berhasil menangkap bola (seperti “lilin”), maka yang kalah bola menjadi “kentang”, dan pemain lainnya meninggalkan lingkaran. Pemain terakhir dari dua pemain tersisa yang menjatuhkan bola ke tanah menjadi “korban” pertama dari kuda baru.

Menandai pada seutas tali

Ikat tali sepanjang 3 - 4 meter pada tiang. Gambarlah sebuah lingkaran dengan jari-jari yang sama di sekeliling kolom. Sebarkan dua hingga tiga lusin kerikil (kerucut, tongkat, dll.) di dalam lingkaran. Kekayaan ini akan dijaga oleh salah satu dari kalian, yang kalian pilih secara undian. Dan semua orang (lima orang), pertama-tama ditempatkan di luar lingkaran, mencoba untuk mengambil alih kerikil tersebut dan mengeluarkannya dari lingkaran sebanyak mungkin. Penjaga harus memegang tali dengan satu tangan, namun tangan lainnya bebas melihat penambang yang tidak waspada. Orang yang ternoda tersingkir dari permainan. Setelah waktu yang disepakati (apakah tiga menit cukup?) giliran penjaga berakhir. Anda dapat menghitung berapa banyak kerikil yang dicuri darinya, dan berapa banyak yang dia selamatkan.

Sekarang ulangi semuanya dengan penjaga lainnya. Ketika semua orang berada dalam peran ini, tidak akan sulit untuk menentukan siapa yang lebih sukses dalam peran tersebut.

Dapat dimakan - tidak dapat dimakan

Lapangan permainan digambarkan dalam sebuah garis, dimana setiap garis dipisahkan satu sama lain dengan satu langkah (Anda dapat bermain di tangga yang lebar), para pemain berdiri di belakang garis terakhir dan pengemudi melempar bola kepada mereka satu per satu, menyebutkan nama berbagai objek. Jika kata yang “dapat dimakan” berbunyi, pemain harus menangkap bola, kata yang “tidak dapat dimakan” harus dilewatkan atau dibuang; jika tindakan pemain sesuai dengan kata yang disebutkan, pemain melanjutkan ke baris berikutnya (ke jejak, langkah) . Orang yang melewati garis terakhir terlebih dahulu menang dan menjadi pengemudi.

Saya tahu 5 nama!

Mereka memukul tanah dengan bola (telapak tangan), dengan setiap pukulan mengucapkan kata lain: “Saya tahu 5 nama perempuan (laki-laki, nama bunga, burung, dan seterusnya ad infinitum): Masha - satu, Tanya - dua, Katya - tiga, Sonya - empat , Ira - lima", "Saya tahu 5..." Jika seorang pemain melakukan kesalahan atau membuat jeda yang lama, bola diteruskan ke pemain lain, ketika bola membuat lingkaran dan kembali ke pemain , permainan untuk pemain tersebut dilanjutkan dari tempat di mana permainan itu dihentikan ( seperti yang dilakukan dalam "klasik"), dan lebih baik menyepakati terlebih dahulu urutan nama objek yang akan diberikan. Permainan ini juga berguna tanpa bola , di rumah.

Anda mengemudi lebih lambat...

Salah satu varian dari “figur laut”, pengemudi berdiri di satu sisi lapangan olahraga, para pemain berada di ujung yang lain, air berbalik dan berkata: “Jika kamu mengemudi lebih lambat, kamu akan melanjutkan, satu, dua, tiga, berhenti” dan berbalik, para pemain yang berlari ke arah pengemudi di momen itu harus terhenti, yang tidak sempat berhenti tepat waktu kembali ke garis start. Pemenangnya, yang pertama mencapai air, menjadi air itu sendiri. Hal yang menarik adalah bahwa frasa tersebut dapat dipotong sesuka Anda (ada unsur kejutan), tetapi kata terakhirnya tetap harus “berhenti”, baru setelah itu air dapat berbalik.

Rumah

Rumah-lingkaran digambar di lapangan, tepat satu kurang dari jumlah pemain, air mengelilingi rumah-rumah, mengumpulkan para pemain dalam rantai dan membawa mereka pergi, sambil memberi tahu mereka ke mana ia membawa mereka, setelah perintah “pulang” semua orang bergegas kembali dan pemain yang tidak mendapatkan rumah, menjadi pengemudi. Saya tidak ingat kata-katanya sama sekali, itu tidak terlalu penting, tapi inilah versi tergesa-gesa saya dari awal pepatah: “para gnome berjalan-jalan, meninggalkan rumah mereka: gnome Misha (misalnya), gnome Sasha (dll ., daftar semua pemain), mereka pergi ke hutan, tetapi tersesat, berjalan sangat lama, (lebih jauh sesuai selera)" diikuti dengan perintah tak terduga "pulang" ke mana pun dalam cerita - berkembang perhatian dan reaksi.

Cincin

Para pemain duduk di bangku dan memegang telapak tangan terlipat di perahu di depannya, air menjepit sebuah cincin (atau koin) di “perahunya” dan melewati semua pemain satu per satu (lebih dari satu kali), menempatkan telapak tangannya ke telapak tangan para pemain, tanpa terasa memindahkan “cincin” itu ke salah satu dari mereka”, lalu berkata: “Dering, dering, keluarlah ke teras,” tugas pemain yang menerima cincin itu adalah berdiri dan keluar, menjadi pengemudi, tugas yang lain adalah menahannya, jika tentu saja mereka punya waktu untuk mencari tahu siapa yang mendapat cincin ini, menarik untuk bermain di lineup setidaknya 4-5 orang.

Lampu lalu lintas.

Setelah pengemudi dipilih, semua orang berdiri di satu sisinya dengan jarak lima langkah. Pengemudi berpaling dari para pemain dan menyebutkan warna apa saja. Peserta harus menemukan warna ini pada pakaiannya, dan dengan memegangnya, mereka dapat leluasa berpindah ke sisi lain. Yang tidak mempunyai warna ini harus berlari menyeberang agar tidak tertangkap. Siapa pun yang tertangkap menjadi pengemudi.

Tupai - panah

(seseorang salah, atau mungkin benar, menyebut permainan ini “perampok Cossack”) Para pemain dibagi menjadi dua tim, “penembak” diberi waktu untuk bersembunyi dan kemudian pengejaran dimulai, pencarian dilakukan di sepanjang jalur panah yang ditempatkan oleh para pemain “penembak” secara bergantian, dan mungkin lebih sering. Segera setelah “panah” terakhir ditemukan dan ditangkap, tim berganti peran.

Melompati

Melompat satu sama lain dalam rantai, “Rucheek” juga dikenal semua orang dan lebih cocok untuk tarian rakyat (IMHO).

Di atas kaki dari bumi

Pemain berlari berjajar dan memposisikan diri agar kakinya tidak menyentuh tanah (duduk, bergelantungan di pohon, dll). Tugas pengemudi adalah menghina yang tidak tahan dan menyentuh tanah. Hal menarik lainnya adalah bahwa pemain pada jarak terhormat dapat mengubah lokasi Anda.

Tombak

Tag versi D (tag), yang diberi hormat menempel di air dan bersama-sama mereka salo yang berikutnya, pemain terakhir yang diberi hormat menjadi pengemudi.

tombak 2

Versi lain dari game ini, tetapi mereka yang tersingkir membeku di tempat, dengan tangan terbuka, mereka dapat disihir kembali jika pengemudi mengizinkan pemain lain untuk mendekatinya, yang terakhir menjadi pengemudi berminyak.

Kakek duyung

Semua orang berdiri membentuk lingkaran dan berjalan berkeliling, memimpin dengan mata tertutup: “Kakek Vodyanoy, kenapa kamu duduk di bawah air! Keluarlah sebentar! Setelah itu duyung bangkit dan memilih pemain mana saja secara acak, menyentuhnya dan mencoba menebak siapa pemain itu. Jika tebakannya benar, maka yang ditebak menjadi “Air”.

Roda ketiga

“Para pemain berdiri melingkar berpasangan (satu demi satu), pengemudi berlari mengejar salah satu pemain bebas mengelilingi lingkaran luar tanpa melewatinya, pemain dapat berdiri di depan salah satu pasangan dan kemudian pemain ketiga. dan berdiri membelakangi batas lingkaran harus melarikan diri.

Mereka duduk di teras emas

Pengemudi berputar di tempat dan memutar tali lompat di sekeliling dirinya di dekat tanah (jika panjang, lebih baik melipatnya menjadi dua), sambil berkata (untuk setiap putaran sebuah kata): “Di teras emas duduk raja, ratu , raja, ratu, juru masak, penjahit, ... (Saya tidak ingat lebih jauh, tetapi jarang sampai seperti ini, jika Anda sampai di sana, cari tahu sendiri :) Jadi, para pemain di sekitar harus melompati tali, siapa yang tidak punya waktu, memimpin dan sampai kesalahan berikutnya disebut kata yang membuat dia terjerat tali.

Raksasa

Kanibal duduk dengan mata tertutup dan semua orang menyentuhnya satu per satu; orang yang berhasil dia pegang tangannya menjadi “kanibal”.

Gajah

Dua tim bermain: “gajah” berdiri dalam rantai, berpegangan satu sama lain dalam keadaan membungkuk, penunggangnya melompat ke atasnya dan “gajah” mencoba berjalan dengan beban ini.

Permainan bola

Ungkapan kuncinya adalah Squirrel, tapi Anda bisa memikirkannya sendiri; para gadis biasanya memainkannya. Secara bergiliran memukul bola ke dinding, mereka melompati bola yang memantul ke tanah, jika lompatannya gagal, pemain diberi nama berdasarkan kata berikutnya kata kunci. Segera setelah frasa berakhir, pemain tersebut tersingkir dari permainan.

Raja

Para pemain berdiri melingkar, memimpin tarian melingkar mengelilingi Pemimpin (“raja”) dengan kata-kata: - Raja_ berjalan melewati hutan, melewati hutan, melewati hutan, Menemukan dirinya seorang putri, putri, putri, ( raja memilih seorang putri dari tarian bundar) Ayo lompat bersamamu, ayo lompat , ayo lompat, (semua orang melakukan tindakan yang ditunjukkan) Dan kami melompat dengan kaki kami, kami melompat, kami melompat, Dan kami menginjak dengan kaki kami, kami menginjak , kita injak, Dan kita bertepuk tangan, bertepuk tangan, bertepuk tangan, Kita menggelengkan kepala, dan kita mulai lagi... (lebih baik memilih seorang putri dengan mata tertutup)

Pertarungan ayam jago

Jumlah pemainnya 20 - 40 orang.

Persiapan. Bagilah anak secara berpasangan sesuai dengan kemampuannya. Dalam setiap pasangan, para pemain berdiri saling berhadapan, satu kaki ditekuk, tangan di belakang punggung.

Deskripsi permainan. Berdasarkan sinyal, para pemain mencoba membuat lawan kehilangan keseimbangan dengan dorongan bahu, memaksanya berdiri dengan kedua kaki.

Aturan. 1. Anda tidak bisa mendorong dengan tangan Anda.

2. Anda tidak dapat mengganti kaki Anda tanpa perintah.

Signifikansi pedagogis dari permainan ini. Ini adalah permainan perlawanan. Ini mendorong pengembangan kekuatan, ketangkasan, dan kecepatan reaksi.

Pial

Permainan ini melibatkan tim yang masing-masing terdiri dari 4 - 5 orang. Anak-anak berdiri dalam barisan saling berhadapan dan belajar menenun pagar. Untuk melakukan ini, silangkan tangan mereka di depan mereka dan hubungkan tangan kanan mereka dengan tangan kiri tetangga di sebelah kiri, dan tangan kiri dengan tangan kanan tetangga di sebelah kanan. Kedua barisan, dengan tangan ke bawah, berjalan menuju satu sama lain dengan kata-kata:

Satu dua tiga empat,

Perintah itu harus dilaksanakan.

Tidak, tentu saja tidak, di seluruh dunia

Persahabatan lebih baik dari kita!

Setelah itu, anak-anak berpencar atau berpencar di sekitar beranda. Atas aba-aba orang dewasa, mereka harus berdiri berbaris dan membentuk pagar. Garis yang melakukan aksinya terlebih dahulu menang.

Siapa yang terbang?

Para pemain dan pemimpin berdiri membentuk lingkaran. Misalnya, orang dewasa mengucapkan kata-kata berikut: “Jalak sedang terbang!” - dan mengangkat tangannya, anak-anak melakukan hal yang sama. Setelah beberapa kali pengulangan, dia tiba-tiba berkata lagi: “Beruang itu terbang!” Jika salah satu pemain mengangkat tangannya, dia kalah dan keluar dari lingkaran.

Tangkap dan lempar

Anak-anak berdiri melingkar, dengan orang dewasa di tengahnya. Dia melempar bola dan menangkapnya kembali sambil berkata: “Tangkap, lempar, jangan biarkan jatuh.” Teks tersebut diucapkan secara perlahan agar ada waktu untuk menangkap dan melempar bola. Jaraknya berangsur-angsur bertambah: dari! hingga 2 m atau lebih. Mintalah anak-anak yang lebih besar yang memiliki keterampilan menangkap yang baik untuk menyebutkan kata-kata yang maknanya berlawanan. Misalnya, seorang anak, saat melempar bola, mengucapkan "sempit", orang yang menangkapnya, melempar bola ke anak lain, mengucapkan kata yang maknanya berlawanan - "lebar", dll.

Lampu lalulintas

Peserta dalam permainan harus sangat berhati-hati. Saat presenter berbicara warna hijau, para pria harus menghentakkan kaki mereka; Kapan kuning- tepuk. Saat warnanya merah ada keheningan.

Buatlah sebuah gambar

Anak-anak berlari dan melompat ke seluruh taman bermain, dan satu anak - juri - berdiri di samping. Atas isyarat dari konselor, “Satu, dua, tiga!” semua anak berhenti dan membuat “gambar”. Hakim memeriksa semua “bagian”, memilih salah satu yang disukainya, dan anak itu menjadi hakim.Aturan. Para pemain berhenti pada sinyal dan setiap kali menggambarkan “sosok” baru. Juri, ketika memilih “figur”, harus mengevaluasi gerakan yang dilakukan dengan indah dan akurat.

Berdiri diam

Para pemain membentuk lingkaran. Pengemudi masuk ke dalam lingkaran dan, berhenti di depan seseorang, berkata dengan lantang: "Tangan!" Yang diajak bicara harus berdiri dengan tenang, dan tetangganya harus angkat tangan: tetangga di kanan - kiri, tetangga di kiri - kanan. Siapa pun yang melakukan kesalahan, salah mengangkat tangan, atau menganga, menggantikan pemimpin.

Chut - Usus

5-6 orang bermain. Mereka berdiri dalam satu barisan di barisan. Masing-masing dari mereka harus memiliki tongkat yang panjangnya 60 - 70 cm, atas isyarat dari konselor, para pemain satu demi satu mulai melempar tongkatnya, berusaha membuatnya terbang sejauh mungkin (tetapi dalam arah yang sama). Orang yang tongkatnya paling dekat jatuhnya harus berlari ke depan. kumpulkan semua tongkat yang terlempar dan bawa kembali, tetapi pada saat yang sama ia harus terus menerus mengulangi: “Chut - gut”, “Chut - gut” (sampai semua tongkat dikembalikan ke pemiliknya).

Kemudian permainan diulangi. Siapa pun yang paling canggung 3 kali berturut-turut dan tongkatnya paling dekat tersingkir dari permainan.

Patung.

Permainan ini paling baik dimainkan dengan bola besar. Para pemain berdiri membentuk lingkaran dan saling melempar bola. Siapa pun yang tidak menangkap bola akan mendapat hukuman: ia harus melanjutkan permainan dengan berdiri dengan satu kaki. Jika pada posisi tersebut ia berhasil menangkap bola, maka hukumannya dihapus. Jika dia gagal menangkap bola lagi, dia harus berlutut dan mencoba menangkap bola dalam posisi ini. Pada kesalahan ketiga, Anda menurunkan kedua lutut pemain yang tidak beruntung. Jika dia berhasil menangkap bola, semuanya dimaafkan. Pada kesalahan keempat, pemain keluar dari permainan;

kota

Ini adalah permainan dengan mobilitas yang luar biasa. Ini mengembangkan reaksi cepat dan mata anak. Selain itu, permainan tersebut mempunyai nilai edukasi. Anak-anak berlatih berhitung, mengembangkan daya ingat, dan mengingat nama-nama kota!

Sebuah lingkaran besar digambar di tanah. Semua orang berdiri membentuk lingkaran. Semua orang memilih nama kota.

Presenter melempar bola ke atas dan menyebutkan nama kota. Pemain yang kotanya ia sebutkan harus menangkap bola. Jika dia menangkapnya, maka dia juga bisa melempar bolanya ke atas dan menyebutkan kota mana saja. Dan jika dia tidak menangkapnya, maka semua pemain berhamburan ke berbagai arah saat dia mengejar bola. Saat pemain merebut bola, dia berteriak: "Berhenti!" Dan kemudian semua “kota” membeku di tempatnya.

Pemain yang membawa bola memilih kota mana saja dan menentukan dengan mata berapa kilometer jaraknya. Setiap kilometer adalah sebuah langkah.

Dia berjalan ke arahnya dan menghitung langkahnya. Jika setelah jumlah langkah yang ditentukan dia dapat menjangkau pemain dengan tangannya, dia menjadi kota, dan pemain tersebut menjadi pemimpin. Permainan dimulai lagi dari lingkaran.

Perangkap

Anda lari dari pemimpinnya, dan dia seharusnya mengolok-olok Anda. Siapa pun yang dia tangkap, dia harus memegang tangan pemimpinnya untuk menangkap sisanya. Ini berlanjut sampai semua orang tertangkap.

Siang dan malam

Dua garis sejajar digambar melintasi lokasi atau aula, di tengah, dengan jarak 1-1,5 satu sama lain. Di kedua sisinya, 10 - 15 m sejajar dengannya, digambar garis “rumah”, “siang” dan “malam”.

Setiap orang yang ingin bermain dibagi menjadi dua tim: salah satunya adalah “malam”, yang lain adalah “siang”. Kedua tim berbaris di garis tengahnya. Terlebih lagi, para pemain dari keduanya berbalik menghadap “rumah” mereka, yaitu dengan membelakangi satu sama lain,

Pemimpin berdiri di tengah-tengah situs. Dia tiba-tiba berkata, “Hari!” Setelah sinyal ini, para pemain tim malam lari ke “rumah” mereka, dan para pemain tim siang mencoba mengejar mereka dan mengolok-olok mereka. Yang asin pindah ke tim "hari". Pemimpin memberi isyarat lagi: “Hari!” atau "Malam", mencoba mengganti nama tim secara ketat agar tidak terduga oleh para pemain. Untuk mengalihkan perhatian para pemain dan mendiversifikasikannya, pemimpin sebelum sinyal dapat meminta mereka untuk berdiri, mengangkat tangan ke atas atau ke depan, duduk, dll. Lalu tiba-tiba berkata: “Malam” atau “Siang!”, Setelah memenangkan tim dengan pemain yang lebih kesal. Aturan:

1. Dilarang lari ke rumah sebelum pemimpin memberi isyarat. 2. Para pemain dapat berbaris menghadap pemimpin (saling menyamping).

Ular

Para pemain bergandengan tangan dan membentuk “rantai” atau “ular” yang panjang. Di kepala "rantai" adalah pemain terkuat, yang, sambil berlari, menarik sisanya bersamanya. Dia berlari ke arah yang berbeda, menggambarkan berbagai sosok, lewat di bawah lengan rekan-rekannya yang membentuk "rantai", dan mengepang semua orang. Kadang-kadang ia berhenti dan berputar di tempatnya, membungkus seluruh “rantai” di sekelilingnya. “Rantai” yang terpelintir dan terpelintir harus dapat diurai, jika tidak maka ia akan kehilangan hak untuk memimpin lebih lanjut.

Setelah melakukan beberapa latihan dengan “rantai”, pemimpin mencoba memutusnya dengan putaran yang cepat dan tidak terduga. Mula-mula ia menarik “rantai” ke arah lurus, lalu tiba-tiba berbelok tajam ke arah berlawanan, sehingga rantai terakhir dalam “rantai” tersebut memperoleh gerakan yang begitu cepat sehingga mereka tidak dapat menahan diri untuk melepaskan diri.

Pemain yang karena kesalahannya "rantai" itu putus keluar dari permainan, tetapi "rantai" itu dihubungkan kembali. Permainan berlanjut sampai hanya pemain kuat yang tersisa di “rantai”, yang tidak boleh hilang oleh pemimpin, tidak peduli seberapa cepat dan tak terduga gerakan yang dia lakukan.

Membosankan duduk seperti ini

Ada kursi di sepanjang dinding seberang aula. Anak-anak duduk di kursi dekat salah satu dinding. Baca puisi:

Membosankan, membosankan duduk seperti ini. Semua orang saling memandang. Bukankah sudah waktunya untuk lari? Dan berpindah tempat?

Begitu puisi dibacakan, semua anak berlari ke dinding seberang dan mencoba menempati kursi kosong yang jumlahnya lebih sedikit satu dari peserta permainan. Orang yang dibiarkan tanpa kursi tersingkir. Kemudian dua kursi dilepas. Semuanya diulang sampai pemenang mengambil sisa kursi terakhir.

Kucing yang sakit

Brazil

lebih dari lima orang bermain

Kemajuan permainan. Salah satu pemain adalah kucing sehat yang mencoba menangkap orang lain. Setiap pemain yang ternoda harus meletakkan tangannya tepat di tempat mereka ternoda. Ia juga menjadi kucing, tapi sakit, dan membantu kucing yang sehat saat menangkap. Kucing yang sakit hanya bisa mengotori tangannya yang sehat. Pemain yang tidak ternoda menang. Dia menjadi kucing yang sehat untuk putaran berikutnya.

tinju Thailand

Dua orang di atas ring, dengan mata tertutup, berkelahi
tas, diisi dengan kain lembut. Berbagai pilihan dimungkinkan: Anda bisa
beri yang satu bel, dan yang lain tas - dia memukul suaranya, pria itu dengan
dia membungkuk dengan bel, Anda dapat memberikan tas kepada keduanya, dan memperkenalkan dua perantara -
mereka mengarahkan pemainnya dengan perintah singkat.

Balapan estafet

Kelompok ini berbaris dalam beberapa kolom. Di depan masing-masing ada sederet pin. Orang pertama menutup matanya dan mencoba mengelilinginya, dan kelompoknya
memberitahunya arah gerakan. Kesulitannya adalah ketika semuanya
kelompok mulai berteriak pada saat yang sama, untuk membedakan tim mereka dari kebisingan umum
kelompok sangat bermasalah.

Catatan

Dua orang dalam lingkaran mengambil sebatang kayu. Perlu mendorong keluar dengan log
lawan dari lingkaran.

Dua dering

Sekelompok orang berdiri bergandengan tangan mengelilingi gambar di musim dingin
cincin. Di dalam cincin besar ini ada cincin kecil. Manusia bisa
hanya berada di luar ring besar atau di dalam ring kecil. Tugas setiap orang adalah
memaksa orang lain untuk masuk ke wilayah terlarang dan tetap bertahan
dirimu sendiri.

Jalankan secara berkelompok

Anda harus berlari jarak jauh dengan kaki terikat. Anda bisa melakukannya berpasangan atau bahkan beberapa orang.

segitiga Amerika

Setiap orang dibagi menjadi empat. Tiga bentuk
segi tiga. Yang tersisa adalah pengemudi. Tugasnya adalah membunuh salah satu segitiga.
Tugas dua orang lainnya dalam segitiga adalah melindungi rekan mereka. Garam,
Anda tidak dapat merentangkan tangan Anda melewati lingkaran, Anda hanya dapat berlari mengelilingi segitiga. Kapan
supir berhasil pamer, yang berdandan jadi supir, lambat laun semuanya
ganti peran.

Menarik

Belarusia

10 orang atau lebih bermain.

Kemajuan permainan. Peserta permainan dibagi menjadi dua kelompok yang sama. Para pemain tiap kelompok saling berpegangan dan membentuk satu rantai dengan tangan ditekuk di siku. Peserta yang lebih kuat dan cekatan - peserta yang "asyik" - menjadi yang terdepan dalam rantai. Berdiri saling berhadapan, “jarum jam” juga mengambil lengan masing-masing ditekuk di siku dan masing-masing menarik ke arahnya sendiri, mencoba memutus rantai lawan atau menariknya melewati garis yang dituju.

Aturan. Mereka mulai menarik tepat pada sinyalnya.

Anak sungai

Jumlah peserta ganjil.

Peserta berdiri berjajar berpasangan, bergandengan tangan, dan mengangkat tangan di atas kepala. Ternyata seperti “koridor”. Peserta yang tersisa, meraih tangan siapa pun yang berdiri berpasangan, berlari bersamanya sepanjang “koridor”, dan mereka berdiri bersama di awal. Peserta yang dibiarkan tanpa pasangan, secara bergantian melakukan hal yang sama. Selama permainan, setiap peserta harus berganti pasangan.

Topi

Pembawa acara mengumumkan tariannya. Itu bisa berupa tarian apa saja: lambat atau cepat. Anda bisa menari berpasangan atau sendirian. Semua orang mulai menari. Pembawa acara mempunyai topi. Dia menaruhnya pada peserta pertama yang dia temui. Yang paling penting adalah jangan dibiarkan dengan topi di tangan atau di kepala saat musik berhenti. Oleh karena itu, kita perlu melepaskan topi itu secepatnya dan memakaikannya pada orang lain. Jika ada pasangan yang sedang menari, Anda bisa mengenakan topi pada salah satu penari dan menggendong pasangannya. Orang yang tersisa di topi menjadi pemimpin.

Layang-layang dan Hitam-Putih

Dua pembalap dipilih: “layang-layang” dan “clough”.

Semua pemain lain menjadi ayam. Mereka berbaris dalam satu kolom, satu per satu, di belakang “klub” dan berpegangan erat satu sama lain. “Layang-layang” perlu menyeret “anak ayam”, dan “kerbau”, merentangkan tangannya ke samping, melindungi keturunannya. Siapapun yang ditangkap layang-layang itu akan telanjang.

Berjuang untuk bola

Para pemain dibagi menjadi dua tim yang sama. Setiap tim memilih seorang kapten. Area bermain dibatasi oleh garis. Perkiraan dimensi situs adalah 18x36 meter.

Kapten tim pergi ke tengah lapangan dan berdiri berhadapan. Semua pemain lain, yang menempatkan diri di lapangan, menjadi berpasangan: satu pemain dari satu tim, yang kedua dari tim lain. Presenter melempar bola di antara para kapten, yang mencoba menangkapnya atau mengopernya ke salah satu pemainnya. Setelah menangkap bola, pemain mencoba mengopernya kepada orang lain dari timnya. Anggota tim lain memukul, mencegat bola dari lawannya dan meneruskannya ke pemainnya. Tugas seluruh peserta adalah melakukan sepuluh operan berturut-turut antar pemainnya. Tim yang berhasil mendapat satu poin, dan permainan dilanjutkan dari tengah lapangan. Jika bola dicegat oleh lawan, penghitungan operan dimulai lagi.

Mereka bermain untuk waktu yang ditentukan: 10-15 menit (atau hingga jumlah poin yang ditentukan - 10 - 20). Tim yang mencetak poin terbanyak atau mencetak jumlah poin yang ditentukan sebelumnya menang.

Aturan mainnya:

    Anda tidak bisa merebut bola, Anda hanya bisa mencegatnya dengan cepat atau menjatuhkannya dari tangan Anda tanpa mendorong lawan.

    Jika bola melintasi lapangan, maka tim lawan melempar bola dari tempat melewati batas.

    Jika dua pemain menyentuh bola pada saat yang sama, permainan dihentikan dan wasit harus melempar bola yang dijatuhkan ke antara mereka.

    Anda tidak boleh berlari lebih dari tiga langkah dengan bola, tetapi Anda bisa menggiring bola dengan memukul lantai, seperti dalam bola basket.

    Jika pada saat melakukan operan pemain melakukan kekasaran (sengaja merampas bola
    mendorong lawan) permainan dihentikan dan bola diberikan kepada tim yang mengoper bola
    bola.

Kuda hitam

Peserta dalam permainan memilih seorang pemimpin. Tugas presenter adalah “menodai” semua pemain. Untuk melakukan ini, semua peserta berpencar ke arah yang berbeda, dan pemimpin, mengejar, menyentuh bahu para pemain dengan sentuhan ringan. Orang yang "ternoda" membeku di tempat, merentangkan tangannya ke samping dan berteriak: "Lepaskan aku, kuda hitam!" Kamu hanya bisa "menyalibkan" teman-temanmu dengan pelukan hangat. Jadi, tugas pemimpin adalah “menodai” semua pemain, tugas pemain adalah saling membantu.

Pemadam kebakaran

Jerman

10 orang atau lebih bermain.

Kursi sesuai jumlah pemain diletakkan melingkar, dengan punggung menghadap ke dalam. Para pemain (petugas pemadam kebakaran) berjalan mengelilingi kursi-kursi tersebut diiringi suara musik (rebana, gendang). Segera setelah musik berhenti, pemain harus meletakkan pakaian di kursi di dekatnya. Permainan berlanjut. Ketika setiap peserta mengeluarkan 3 benda (berada di kursi yang berbeda), alarm berbunyi: “Api!” Pemain harus segera menemukan itemnya dan memakainya. Siapa pun yang berpakaian paling cepat adalah pemenangnya.

Sendirian dalam lingkaran

Hungaria

5 orang atau lebih bermain.

Peralatan: bola.

Kemajuan permainan. Para pemain berdiri membentuk lingkaran dan saling melempar bola besar dan ringan sampai seseorang melakukan kesalahan dan menjatuhkannya. Pemain ini masuk ke dalam lingkaran dan berdiri di tengah. Para pemain terus melempar bola, tetapi berusaha untuk tidak ditangkap oleh orang yang berdiri di tengah, dan bola akan mengenai dia. Namun, jika pemain tengah berhasil menangkap bola, maka ia dapat melemparkannya ke siapa pun. Siapa pun yang terkena akan menggantikannya. Permainan menjadi lebih menarik jika dimainkan dengan kecepatan yang baik dan dengan umpan cepat Anda berhasil membuat orang yang berdiri di tengah banyak berputar dan melompat.

Tangkap Bendera

Aturan permainannya: Dua tim berpartisipasi. Wilayah kamp secara kondisional dibagi menjadi 2 bagian yang sama (Anda dapat menggambar garis atau menandai landmark). Setiap tim menggantungkan benderanya di tempat yang mudah dijangkau dan terlihat. Tugas kedua tim adalah merebut bendera musuh dan membawanya ke wilayahnya tanpa dilumasi. Jika bendera ditangkap oleh beberapa pemain, maka bendera tersebut diperbolehkan untuk dipindahkan.

Bendera hanya dapat dijaga oleh tidak lebih dari tiga orang, tetapi tidak di sekitarnya, tetapi pada jarak (4-5 meter dari bendera), mis. dalam lingkaran dengan radius 4-5 meter, penjaga tidak berhak mempengaruhi (membunuh) musuh jika dia sudah berada di dalam lingkaran tersebut. Para penjaga tidak bisa membiarkan penjajah kembali ketika mereka mencoba meninggalkan zona penyelamatan. Setiap tim memiliki penjara di wilayahnya, tempat para pemain tim lawan yang ditangkap (diasinkan) diambil. Anda hanya bisa memberi garam di wilayah Anda sendiri. Di dalam penjara, narapidana dijaga dengan ketat, namun dia bisa dibebaskan jika ada pemain dari timnya yang menyelinap ke dalam penjara tanpa disadari dan menyentuhnya. Dalam hal ini, mereka kembali ke wilayah mereka tanpa hambatan, dan tidak ada yang bisa memberi garam pada mereka.

Perburuan besar

Aturan mainnya; Kamp ini dibagi menjadi tiga atau empat tim. Tugas setiap orang adalah mengumpulkan tusuk gigi atau benda kecil serupa lainnya dalam jumlah yang cukup (misalnya, 50). Beberapa konselor mempunyai tusuk gigi, namun tidak ada tim yang mengetahui yang mana. Hal ini harus diketahui oleh para pemainnya sendiri, karena... para konselor ini tidak menyerahkan diri, berusaha tidak mencolok, atau bahkan menyamar. Di antara para konselor juga ada “pembunuh” yang tugasnya mengeluarkan peserta dari permainan dengan menggambar garis di area terbuka di tubuhnya.

Pemain yang terluka tidak diperbolehkan mencari tusuk gigi sampai dia kembali ke markas dan “sembuh”. Di pangkalan dia disembuhkan dengan mencoret garis hitam merah. Setelah itu, ia terus mengumpulkan tusuk gigi. Tim yang telah mengumpulkan jumlah tusuk gigi yang diperlukan menerima sebuah rencana (semua tim menerima rencana ini setelah mengumpulkan jumlah tusuk gigi yang diperlukan), yang dengannya merekalah yang pertama diberi kesempatan untuk menemukan harta karun kamp yang sebenarnya - sekotak permen .

Perangkap

Persiapan: para pemain membentuk dua lingkaran. Lingkaran dalam, berpegangan tangan, bergerak ke satu arah, lingkaran luar ke arah lain.

Isi permainan: atas aba-aba pemimpin, kedua lingkaran berhenti, mereka yang berdiri di lingkaran dalam mengangkat tangan membentuk sebuah gerbang. Sisanya akan lari ke dalam lingkaran, lewat di bawah gerbang, atau keluar darinya. Tiba-tiba pemimpin memberikan perintah berikutnya, dan para pemain di lingkaran dalam tiba-tiba menurunkan tangan. Mereka yang berada di dalam lingkaran dianggap terjebak. Mereka bergabung dengan mereka yang berdiri di lingkaran dalam dan bergandengan tangan. Permainan ini diulangi dan berlanjut sampai saat itu. hingga tersisa tiga pemain di lingkaran luar, siapa yang akan menjadi pemenang. Aturan permainan: 1 - permainan dimulai atas aba-aba pemimpin dan sesuai arah yang diberikan. 2 - pemain yang tertangkap berdiri di lingkaran dalam,

Pabrik

Semua pemain berdiri melingkar dengan jarak minimal 2 meter satu sama lain, salah satu pemain menerima bola dan mengopernya ke pemain lain, pemain ketiga, dan seterusnya. bulat. Secara bertahap kecepatan transmisi meningkat. Setiap pemain mencoba menangkap bola.

Aturan permainan: pemain yang melewatkan bola atau salah melemparnya dieliminasi dari permainan. Yang terakhir bertahan menang.

Burung hantu elang dan burung

Sebelum memulai permainan, anak-anak memilih sendiri nama-nama burung yang suaranya dapat mereka tiru. Misalnya burung merpati, burung gagak, gagak, burung pipit, burung dada, angsa, burung bangau, dll. Pemain memilih burung hantu elang. Dia pergi ke sarangnya, dan mereka yang bermain dengan tenang, agar tidak terdengar oleh burung hantu elang, mencari tahu jenis burung apa yang akan mereka mainkan dalam permainan tersebut. Burung-burung itu terbang, menjerit, berhenti dan berjongkok dan gerakan burung yang dipilihnya.

Saat sinyal “Burung Hantu!” semua burung berusaha cepat mencari tempat di rumahnya. Jika burung hantu elang berhasil menangkap seseorang, maka ia harus menebak jenis burung apa itu. Hanya burung yang diberi nama dengan benar yang akan menjadi burung hantu elang.

Permainan tangan kanan. Rumah burung dan rumah burung hantu sebaiknya terletak di atas bukit. Burung terbang ke sarangnya dengan isyarat atau segera setelah burung hantu elang menangkap salah satunya.

Kucing dan tikus

Para pemain (tidak lebih dari lima pasang) berdiri dalam dua baris saling berhadapan, berpegangan tangan, membentuk lorong kecil - sebuah lubang. Ada kucing di satu baris, tikus di baris lainnya. Pasangan pertama memulai permainan: kucing menangkap tikus, dan tikus berlari mengelilingi para pemain. DI DALAM momen berbahaya tikus dapat bersembunyi di koridor yang dibentuk oleh tangan pemain yang terkepal. Begitu kucing menangkap tikus, para pemain berdiri berjajar. Pasangan kedua memulai permainan. Permainan berlanjut sampai kucing menangkap semua tikus. Aturan mainnya. Kucing tidak boleh lari ke dalam lubang. Kucing dan tikus tidak boleh lari jauh dari lubang.

Menandai

Para pemain memilih seorang pemimpin - tag. Semua orang berlarian di sekitar situs, dan tag menangkap mereka. Aturan mainnya. Orang yang disentuh oleh tanda itu dengan tangannya menjadi tanda itu.

Pilihan.

1. Tandai, kaki dari tanah. Pemain dapat melarikan diri dari tag jika dia berdiri di atas suatu objek

2. Tandai - kelinci. Tag hanya dapat menodai pemain yang berlari, tetapi segera setelah pemain tersebut melompat dengan dua kaki/satu kaki, dia aman.

3. Tandai dengan rumahnya. Dua lingkaran digambar di sepanjang tepi situs; ini adalah rumah. Salah satu pemain adalah tag, dia mengejar para peserta permainan. Orang yang dianiaya dapat lolos dari ketahuan di dalam rumah, karena dilarang melihat tanda-tanda dalam lingkaran. Jika tag menyentuh salah satu pemain dengan tangannya, dia menjadi tag.

4. Tag dengan nama. Semua pemain, kecuali Lima Belas, memilih nama bunga, burung, binatang. Lima belas tidak menodai nama dirinya pada waktunya (misalnya, rubah).

5. Tag lingkaran. Para peserta permainan berdiri melingkar dengan jarak satu langkah. Setiap orang menandai tempatnya dengan lingkaran. Dua pembalap berdiri agak jauh satu sama lain, salah satunya adalah tag, dia mengejar pemain kedua. Jika pelari melihat bahwa tag tersebut menyusulnya, dia meminta bantuan dari pemain yang berdiri diam, memanggil salah satu dari mereka dengan namanya. Pemain yang disebutkan namanya meninggalkan tempatnya dan berlari melingkar, tag sudah menyusulnya. Kursi kosong tersebut ditempati oleh pemain yang memulai permainan. Jika ada waktu, lingkaran bebas dapat diambil oleh sebuah tag, maka tag tersebut menjadi yang dibiarkan tanpa tempat. Permainan berlanjut, tag mengejar pemain yang meninggalkan lingkaran.

Angkat

Peserta permainan berdiri melingkar, pengemudi pergi ke tengah lingkaran dan melempar bola ke atas dengan sekuat tenaga sambil memanggil nama salah satu pemain. Mereka yang bermain bersama pengemudi berpencar ke berbagai arah. Pemain yang namanya dipanggil, begitu menangkap bola yang dilempar, harus berteriak “Berhenti!” Saat sinyal ini, para pemain harus berhenti. Dan pengemudi baru harus memukul salah satu pemain yang membawa bola, mengambil tiga langkah besar dari tempat pelemparan bola. Jika dia memukul, maka pemain yang berhasil menjadi pengemudi, tetapi jika dia meleset, maka dia memimpin lagi.

Lampu berkedip

Beberapa peserta permainan menempati kursi yang disusun melingkar, sedangkan satu kursi harus tetap bebas. Pemain lain satu per satu berdiri di belakang peserta yang duduk di kursi. Orang yang berada di belakang kursi kosong harus mengedipkan mata ke salah satu pemain yang duduk di kursi itu, dan pemain terakhir, pada gilirannya, dapat mengambil tempat kosong. Penting bagi peserta lain yang berdiri di belakang kursi untuk menjaga para pemain tetap di kursi.

Empat kekuatan

Para pemain berdiri melingkar, dengan pemimpin di tengah. Dia melempar bola ke salah satu pemain sambil mengucapkan salah satu dari empat kata: "bumi", "api", "air", "udara". Jika tertulis “tanah”, orang yang menangkap bola harus segera menyebutkan nama hewan peliharaan atau liar. Saat Anda mendengar kata “air”, pemain akan menyebutkan nama ikan. Ketika terdengar kata “udara”, pemain harus menyebutkan nama burung tersebut. Ketika mendengar kata “api”, setiap orang perlu berbalik beberapa kali sambil melambaikan tangan. Bola kemudian dikembalikan ke pengemudi. Orang yang melakukan kesalahan keluar dari permainan

Oh-oh-oh-oh!

Pemain berdiri melingkar dan menetap dalam urutan numerik. Presenter, yang berada di tengah, memanggil dua nomor mana saja. Para pemain yang menerima nomor-nomor ini harus berlutut sambil menambahkan: “Oh-oh-oh!” - dan dengan cepat berpindah tempat. Presenter berusaha untuk menggantikan salah satu pemain. Peserta yang dibiarkan tanpa tempat menjadi pemimpin.

Rayuan

Para pemain berdiri melingkar, pengemudi berdiri di tengah, musik menyala, dan pengemudi mulai menari, dan para pemain harus mengulangi semua gerakannya. Pada saat yang sama, pengemudi mencoba menginjak kaki seseorang secara tidak terduga dan tidak terlihat, dan para pemain harus berusaha menghindar. Siapa pun yang gagal melakukan ini menjadi pengemudi, dan permainan dimulai dari awal.

Silakan

Presenter berada di tengah ruangan, melakukan berbagai gerakan dengan permintaan untuk mengulanginya. Para pemain mengulangi gerakan tersebut hanya jika pemimpin menambahkan “tolong” pada permintaannya. Siapapun yang melakukan kesalahan dan mengulangi gerakan tersebut ketika “tolong” tidak diucapkan akan keluar dari permainan.

Perlombaan estafet yang tidak biasa

Peserta dibagi menjadi dua tim. Atas perintah pemimpin, perintah dilaksanakan tugas berikutnya: (setiap orang memutuskan sendiri bagaimana cara berlari. Tidak perlu melihat-lihat - tidak ada satu pun keputusan yang tepat di sini. Berani!)

    berlari dalam segitiga! Bukan, bukan dalam segitiga, tapi dalam segitiga. Bagaimana segitiga berjalan?

    Sekarang, ke arah lain, kita berlari dalam garis putus-putus!

    Mereka berlari dalam bentuk kotak, dalam garis miring, dalam kolom, setengah matang. Tim yang menyelesaikan tugas terlebih dahulu dan dengan cara yang orisinal menang.

    menyelesaikan tugas.

Beruang di hutan.

Persiapan: Seorang pemimpin - seekor beruang - dipilih, dia berdiri di sudut area - sarang. Pemain lainnya adalah anak-anak. Mereka berdiri di sisi lain situs di rumah mereka. Jarak antara anak-anak dan beruang adalah boron
Permainan: Anak-anak pergi ke hutan untuk memetik jamur dan buah beri, secara bertahap mendekati beruang. Sambil mengumpulkan hadiah, anak-anak serempak berkata: Beruang itu ada di hutan
Saya mengambil jamur dan beri.
Dan beruang itu duduk
Dan dia menggeram pada kami
Hanya setelah kata-kata terakhir beruang, yang berpura-pura tidur, bangun dan berlari ke arah anak-anak, dan mereka dengan cepat berpencar ke berbagai arah dari beruang. Tugas yang terakhir adalah menangkap salah satu anak. Ketika ditangkap, ia menjadi beruang dan pergi ke sarang.

Penangkap burung.

Persiapan: Ditunjukkan sebuah lingkaran dengan diameter 1 meter. Penangkap Burung dan Burung Pipit dipilih, semua peserta lainnya adalah burung: merpati, payudara, bebek, dll. Burung pipit duduk di tengah lingkaran, di dalam sangkar. Penangkap burung berjalan mengelilingi sangkar, melindungi tawanannya dari serangan burung yang mencoba menyentuh burung pipit dengan tangannya untuk membebaskannya. Siapapun yang terkena Birdcatcher dianggap tertangkap dan masuk ke dalam sangkar. Jika Ptitselov gagal membuat siapa pun terlihat buruk untuk waktu yang lama, maka mereka memilih pengemudi baru. Pemenang: Birdcatcher, jika Anda menangkap semua burung.

Permainan yang menarik, sederhana dan singkat untuk liburan musim panas anak-anak.

Permainan lima menit

Jika dilihat sekilas, game-game tersebut terkesan sepele dan tidak serius. Faktanya, blok permainan ini sangat menarik dan penting dalam organisasi rekreasi anak-anak. Hujan di jalan. Membosankan. Apa yang harus dilakukan? Dan di sinilah permainan berdurasi lima menit datang untuk menyelamatkan, yang bisa memakan waktu lebih lama.

Ha ha ha

Anak-anak berdiri melingkar. Salah satu dari mereka berkata "ha." Yang kedua harus mengatakan “ha-ha”, yang ketiga harus mengatakan “ha-ha-ha” dan seterusnya dalam lingkaran. Ini harus dikatakan tanpa tersenyum atau tertawa. Orang yang tertawa keluar dari permainan.

Birdie, mencicit

Setiap orang duduk melingkar, dan salah satu peserta berdiri di dalam lingkaran dengan mata tertutup. Dia berjalan melingkar dan duduk di pangkuan seseorang. Yang duduk berlutut harus mengeluarkan suara (mencicit), dan yang duduk berlutut harus menebak siapa itu.

Orang ke orang

Setelah pemimpin berkata: “Orang ke orang”, para pemain dibagikan berpasangan dan kemudian melaksanakan semua perintah pemimpin, misalnya: “Telinga ke bahu”, “ Kaki kanan- ke tangan kiri”, dll.

Begitu pemimpin berkata lagi: “Orang ke orang,” para pemain harus didistribusikan kembali ke pasangan-pasangan baru. Tujuan pemimpin adalah mencari jodoh. Orang yang dibiarkan tanpa pasangan menjadi pemimpin.

Cermin

Para pemain berbaris dalam satu kolom. Salah satunya ditunjuk sebagai “cermin” dan menghadap kolom.

Tugasnya adalah menjelaskan, tanpa suara atau kata-kata, kepada orang pertama di kolom siapa atau apa yang terpantul di cermin. Selanjutnya, orang yang menebak “pantulan” menjadi cermin, dan orang yang menggambarkan cermin berpindah ke ujung kolom.

Kami berjalan melewati hutan

Semua pemain diberi nomor. Nomor 1 dimulai: “Ada 4 buaya berjalan di jalan.” Nomor 4: “Mengapa 4?” Nomor 1: “Berapa?” Nomor 4: "A 8". Nomor 8: “Mengapa 8?” dll. Siapa pun yang ragu-ragu atau melakukan kesalahan akan kehilangan. Permainan dimulai lagi. Kemudian semua kerugian dimainkan.

Wawancara dalam lingkaran

Konselor (guru) melempar bola kepada salah satu peserta sambil memanggil namanya. Orang yang menangkap bola harus menjawab pertanyaan konselor dan melemparkan bola ke pemain lain, menyebutkan namanya dan menanyakan pertanyaannya sendiri. Pertanyaan harus singkat dan ramah. Jika seseorang tidak ingin menjawab pertanyaan, mereka berkata, “Tidak ada jawaban,” dan kelompok tersebut mengajukan pertanyaan lain kepada mereka. Penting bagi semua peserta untuk memainkan peran sebagai responden.

Telepatis (permainan lelucon)

Presenter mengundang 3-4 orang untuk berpartisipasi. Peserta keluar dari pintu dan memanggil pemimpin pertama dengan kata apa saja. Saat ini, presenter kedua memanggil semua orang kata kunci, kata yang harus ditebak oleh “telepatis”, setelah itu presenter pertama akan menyebutkan kata yang diinginkan peserta. Setiap kali kata-katanya perlu diubah. Di akhir permainan, beri tahu kami apa hasil tangkapannya.

ceritakan padaku sebuah cerita

Orang-orang itu duduk melingkar. Presenter mengucapkan kalimat pertama, kalimat pertama yang merupakan awal dari dongeng. Peserta berikutnya mengucapkan kalimat berikutnya, secara logis melanjutkan cerita yang dimulai. Hasilnya harus berupa satu cerita dongeng. Mengapa luar biasa? Karena peristiwa bisa jadi tidak nyata dan ajaib.

Lutut

Para pemain duduk berdekatan. Tangan kiri setiap peserta berbaring di lutut kanan tetangganya, dan peserta kanan berbaring di lutut kiri tetangga sebelah kanan. Jika lingkarannya tidak tertutup, maka yang pertama dan terakhir meletakkan salah satu tangannya di atas lutut. Selama permainan, Anda harus bertepuk tangan dengan cepat tanpa mengganggu urutan tangan Anda. Jika seseorang bertepuk tangan secara tidak bergantian atau hanya mengangkat tangannya, maka dia melepaskan tangan yang “salah” ke belakang punggungnya. Untuk meningkatkan minat, Anda harus menjaga kecepatan tinggi dalam permainan.

Kuda nil yang ceria

Para peserta berbaris secara zigzag, dengan pemimpin sebagai pemimpin. Semua orang mengulangi gerakan dan kata-kata di belakangnya: “Kuda nil berlari dan berlari, kuda nil berjalan dan berjalan, kuda nil duduk, lalu memutuskan untuk berbaring.” DENGAN kata-kata terakhir Pemimpin mendorong pemain yang duduk dan semua orang terjatuh.

Lampu lalulintas

Di warna merah kita diam, di warna kuning kita bertepuk tangan, di warna hijau kita injak. Presenter mencoba membingungkan peserta dengan menyebutkan warna secara acak.

Beri aku air untuk diminum

Dua orang peserta permainan diberi segelas air dan satu sendok makan, ditutup matanya, didudukkan di kursi dan diminta saling memberi air dari sendok sesuai perintah. Orang yang mengosongkan gelas dengan cara ini menang. Dilarang berpaling dan mengganggu penyiraman lawan.

Topiku berbentuk segitiga

Guys, kita akan menyanyikan sebuah lagu, hanya saja kita akan mengganti setiap kata secara bergantian dengan gerakan yang berbeda. Pertama mari kita pelajari kata-katanya:

Topiku berbentuk segitiga,

Topi segitiga saya

Dan jika bukan segitiga,

Ini bukan batasanku.

Dan sekarang ketika kita mendengar kata “cap”, kita menunjuk ke kepala kita dengan tangan, tapi kita tidak mengucapkan kata “cap” itu sendiri.

Kemudian, ketika mereka mendengar kata "saya", para pria tersebut menyentuh dada mereka dengan tangan, tetapi tidak mengucapkan kata itu sendiri. Saat menjawab kata “segitiga”, pria harus menunjukkan tiga jari, mengulurkan tangan ke depan, lalu memindahkannya ke ikat pinggang.

Teman-teman, berdirilah

Sebuah permainan perhatian. Presenter menawarkan untuk melaksanakan perintahnya hanya jika dia mengucapkan sapaan “guys”. Misalnya: “Teman-teman, bertepuk tangan”, semua orang harus bertepuk tangan. "Sekarang injak" - tidak ada yang boleh bergerak, karena alamat "orang" tidak disebutkan.

Perubahan

Presenter menawarkan permainan untuk diperhatikan. Pemain harus merespons secara terbalik setiap frasanya. Misalnya presenter mengatakan: “Bagus”, pemain mengatakan “Jahat”. Berikut kemungkinan teks permainannya. Pembawa acara: “Halo teman-teman.” Pemain: “Selamat tinggal.” Pembawa acara: “Ya, halo.” Pemain: “Tidak, selamat tinggal.” Pembawa acara: “Baiklah, selamat tinggal.” Pemain: “Halo.” Pembawa acara: “Oh teman-teman, betapa baiknya kalian.” Pemain: “Buruk.” Pembawa acara: “Yah, itu buruk.” Pemain: “Bagus.” Pembawa acara: “Kamu jahat sekali.” Pemain: “Bagus.” Pembawa acara: “Oke, oke, bagus.” Pemain: “Buruk”, dll.

Hati kecantikan

Pembawa acara mengajak semua orang untuk mengingat kata-kata dalam syair lagu tersebut: “Hati seorang yang cantik rentan terhadap pengkhianatan dan perubahan, seperti angin bulan Mei.” Dan ia mengajak seluruh penonton untuk menyanyikan sebuah lagu tanpa kata-kata. Kata-kata diganti satu per satu. Kita mengganti kata “hati” dengan menyentuh dada bagian kiri dengan tangan. Kami membawakan lagu tersebut, mengganti kata pertama dengan isyarat. Setelah memperkenalkan setiap isyarat, kami menyanyikan seluruh lagu hingga kami mengganti semua kata dengan isyarat. Inilah yang terjadi: Menyentuh tangan Anda ke sisi kiri dada - “hati”. Kami menelusuri garis wajah kami dengan tangan kami - "kecantikan". Kami menekuk tubuh - "miring". Kami menggambarkan tanduk di atas kepala kami - “untuk pengkhianatan.” Setiap orang duduk bersila dan berganti kaki, menurunkan satu kaki, mengangkat kaki lainnya - “dan sebagai gantinya.” Mereka bertiup - “seperti angin.” Rentangkan telapak tangan dengan lima jari - "mungkin".

Saya bernyanyi booming

Presenter meminta Anda mengulangi kata dan gerakan setelahnya. “I sing boom, chicka boom” - tepuk tangan untuk kata pertama, tepuk lutut untuk kata kedua, lalu ulangi gerakannya. Kata-kata.



Baru di situs

>

Paling populer