বাড়ি স্বাস্থ্যবিধি ক্যাম্পের জন্য 5টি আউটডোর গেম। গ্রীষ্মকালীন স্বাস্থ্য শিবিরে শিশুদের জন্য গেম

ক্যাম্পের জন্য 5টি আউটডোর গেম। গ্রীষ্মকালীন স্বাস্থ্য শিবিরে শিশুদের জন্য গেম

গ্রীষ্মকালীন স্বাস্থ্য শিবিরে সক্রিয় গেমস

সঠিকভাবে সংগঠিত বহিরঙ্গন গেম শিক্ষার্থীদের অবস্থা এবং সুস্থতার উপর ইতিবাচক প্রভাব ফেলে; তারা আরও উত্পাদনশীলভাবে অধ্যয়ন করে, উপাদানটি আরও ভালভাবে উপলব্ধি করে, শিক্ষকের কথা মনোযোগ সহকারে শোনে এবং ক্লাসে আরও শান্তভাবে আচরণ করে। গেমগুলি বড় বিরতির সময় খেলা হয় (বিশেষত সময়ে খোলা বাতাস) একজন শিক্ষক বা ছাত্রদের একজনের নির্দেশনায়। একটি নিয়ম হিসাবে, শিশুরা স্বেচ্ছায়, ইচ্ছামত সমস্ত খেলায় অংশগ্রহণ করে। বড়দের গেমের জন্য এবং জুনিয়র স্কুলছাত্রআলাদা জায়গা থাকলে ভালো হয়। একই সময়ে বেশ কয়েকটি গেম থাকা ভাল, যা শিশুদের বেছে নেওয়ার সুযোগ দেয়। অবকাশের সময় খেলা একটি খেলা অবশ্যই নিম্নলিখিত প্রয়োজনীয়তাগুলি পূরণ করবে: অংশগ্রহণকারীদের গঠন পরিবর্তন করার সম্ভাবনার জন্য অনুমতি দিন; শিশুদের কাছে সুপরিচিত হওয়া; আছে সহজ নিয়ম; উত্তর শারীরিক সুস্থতাছাত্র; আকর্ষণীয় হতে শিশুদের স্বাধীনভাবে খেলার ইচ্ছা উৎসাহিত করা প্রয়োজন।

জন্য গেমআমি- IVক্লাস (চিত্র 99)

1. "চড়ুই" এবং "কাক"

মাটিতে 4টি সমান্তরাল রেখা আঁকা হয়েছে: দুটি মাঝখানে - একে অপরের থেকে 1-2 মিটার দূরত্বে এবং দুটি চরম রেখা - তাদের থেকে 10-15 মিটার দূরত্বে। খেলোয়াড়দের (20-50 জন) 2 টি দলে বিভক্ত করা হয় এবং একটি কম স্টার্ট পজিশন নিয়ে একে অপরের সাথে তাদের পিঠ দিয়ে মধ্যম লাইন বরাবর অবস্থান করা হয়। এক লাইনের খেলোয়াড়রা "চড়ুই", অন্য লাইনের খেলোয়াড়রা "কাক"।

শিক্ষক দলগুলির একটির নাম দেন - উদাহরণস্বরূপ, "চড়ুই"। একই সময়ে, "চড়ুই"গুলি দ্রুত ঘুরিয়ে অন্য দলের পালানো খেলোয়াড়দের ধরে ফেলে - "কাক"। আপনি কেবল তাদেরই ধরতে পারেন যারা তাদের শেষ লাইনে পৌঁছেনি। শিক্ষক শিস দিলে দলগুলো তাদের জায়গায় ফিরে যায়। ধরা খেলোয়াড়রা "ক্যাপচার" হয়, অর্থাৎ তারা প্রতিপক্ষ দলে চলে যায়।

শিক্ষক যেকোনো ক্রমে এক বা অন্য দলকে ডাকেন। একই সময়ে, তিনি আঁকা প্রথম দুটি সিলেবল উচ্চারণ করেন এবং শেষটি হঠাৎ করে: "ভো-ও-ও-রো-ও-নি", "ভো-ও-ও-রো-ও-বাই"। নেতা শব্দটি শেষ না করা পর্যন্ত খেলোয়াড়দের পালিয়ে যাওয়ার বা ঘুরে দাঁড়ানোর অধিকার নেই। যে দলটি সবচেয়ে বেশি খেলোয়াড়কে ক্যাপচার করে তারা জয়ী হয়।

2. ড্যাশ

খেলোয়াড়রা একে অপরের থেকে তিন ধাপের দূরত্বে একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে থাকে। তাদের মধ্যে একজন কেন্দ্রে পরিণত হয়। প্রতিটি অংশগ্রহণকারী তাদের পায়ের চারপাশে মাটিতে একটি ছোট বৃত্ত আঁকার মাধ্যমে তাদের স্থান চিহ্নিত করে।

কেন্দ্রে দাঁড়িয়ে থাকা ব্যক্তির দ্বারা প্রদত্ত "পরিবর্তন!" কমান্ডে, সমস্ত অংশগ্রহণকারীরা বৃত্ত অতিক্রম করে তাদের স্থান পরিবর্তন করে। কেন্দ্রে দাঁড়িয়ে থাকা ব্যক্তিকে অন্য কারও খালি জায়গা নিতে এই ড্যাশের সুবিধা নিতে হবে।

3. বল পাস

খেলোয়াড়রা 2 বা একাধিক দলে বিভক্ত, একে অপরের থেকে বেশ কয়েকটি ধাপের দূরত্বে অবস্থিত এবং একবারে একটি কলামে দাঁড়িয়ে থাকে। হেড প্লেয়াররা মাটিতে টানা উদ্দেশ্য লাইন থেকে একই দূরত্বে থাকে; তাদের প্রত্যেকের হাতে একটি বল রয়েছে। শিক্ষকের নির্দেশে, বলটি হাত থেকে খেলোয়াড়দের মাথায় হস্তান্তর করা হয় যতক্ষণ না এটি শেষ খেলোয়াড়ের কাছে পৌঁছায়। তিনি দ্রুত এগিয়ে যান, তার কলামের মাথায় দাঁড়ান এবং বলের স্থানান্তর আবার শুরু হয়। যখন প্রথম খেলোয়াড় শেষ হয় এবং বল পায়, তখন সে লক্ষ্য রেখায় দৌড়ে যায় এবং এর বাইরে মাটিতে বল রাখে। যে অন্যদের আগে এটি করে তার দলের জয় নিশ্চিত করে। বিঃদ্রঃ. বলটি খেলোয়াড়দের পায়ের মাঝখানে বা পর্যায়ক্রমে পাস করা যেতে পারে: বিজোড়-সংখ্যার খেলোয়াড়দের মাথার উপর দিয়ে এবং জোড়-সংখ্যার খেলোয়াড়দের পায়ের মাঝখানে। আপনি কলামের এক প্রান্ত থেকে অন্য প্রান্তে খেলোয়াড়দের পায়ের মধ্যে বলটি রোল করতে পারেন।

4. সংখ্যার পরিবর্তন

খেলোয়াড়রা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে, কাঁধে কাঁধ মিলিয়ে, এবং সংখ্যাসূচক ক্রমে গণনা করা হয়। চালক কেন্দ্রে আছেন। তিনি উচ্চস্বরে যেকোনো নম্বরে কল করেন। কল করা নম্বরগুলিকে দ্রুত স্থান পরিবর্তন করতে হবে এবং ড্রাইভার খালি আসনগুলির মধ্যে একটি নেওয়ার চেষ্টা করে। যে একজন সিট ছাড়া চলে যায় সে ড্রাইভার হয়ে যায়।

5. "নেকড়ে" এবং "মেষশাবক"

খেলোয়াড়রা একে অপরকে কোমর দিয়ে শক্ত করে ধরে এক সময়ে একটি কলামে দাঁড়িয়ে থাকে। প্রথমটি একটি মেষপালক, শেষটি একটি মেষশাবককে চিত্রিত করে; বাকিরা ভেড়া। নেকড়ে প্রতিনিধিত্বকারী খেলোয়াড় "মেষপালক" (তার মুখোমুখি) থেকে কয়েক ধাপ এগিয়ে দাঁড়িয়ে আছে। শিক্ষকের সংকেতে, "নেকড়ে" "ভেড়ার বাচ্চা" ধরতে ছুটে আসে। "মেষপালক", তার বাহু পাশে প্রসারিত করে, তাকে মিস না করার চেষ্টা করে। "ভেড়া" ন্যূনতম বিপজ্জনক দিকে চালান। যখন "ভেড়ার বাচ্চা" "নেকড়ে" দ্বারা বন্দী হয়, তখন শিক্ষক একটি নতুন "নেকড়ে", "মেষপালক" এবং "মেষশাবক" নিয়োগ করেন এবং খেলা আবার শুরু হয়।

6. স্কিপিং দড়ি দিয়ে রিলে রেস

খেলোয়াড়দের 2 টি দলে বিভক্ত করা হয় এবং একবারে একটি কলামে দাঁড়ানো হয়। প্রথম এবং দ্বিতীয় খেলোয়াড়রা কলাম থেকে আলাদা হয় এবং প্রান্ত দিয়ে দড়ি নেয়। শিক্ষকের সংকেতে, তারা পুরো কলাম বরাবর হাঁটে, এবং খেলোয়াড়রা দড়ি স্পর্শ না করার চেষ্টা করে জায়গায় লাফ দেয়। তারপর প্রথম খেলোয়াড় কলামের শেষে দাঁড়ায় এবং দ্বিতীয় এবং তৃতীয় খেলোয়াড় একইভাবে খেলা চালিয়ে যায়। প্রথম খেলোয়াড় আবার কলামের মাথায় না আসা পর্যন্ত খেলা চলতে থাকে। যে দল প্রথমে রিলে শেষ করে তারা জয়ী হয়।

7. কে প্রথম এসেছিল

খেলোয়াড়দের 3 টি দলে বিভক্ত করা হয় এবং একটি কলামে, এক সময়ে, উদ্দেশ্য লাইনে দাঁড়ানো হয়। শীর্ষস্থানীয় খেলোয়াড়রা তাদের হাতে পতাকা ধরে। লাইন থেকে 30 মিটার দূরত্বে, প্রতিটি কলামের বিপরীতে, 1 মিটার ব্যাসের একটি বৃত্ত আঁকা হয় বৃত্তে 4 টি ক্লাব (বা অন্যান্য বস্তু) স্থাপন করা হয়। সিগন্যালে, নেতৃস্থানীয় খেলোয়াড়রা ক্লাবগুলিতে দৌড়ে যায়, তাদের মাটিতে রাখে এবং তাদের দলে ফিরে এসে দ্বিতীয় খেলোয়াড়ের কাছে পতাকাটি দেয়। তিনি আবার ক্লাব স্থাপন এবং, ফিরে, পাস. পরের খেলোয়াড়কে পতাকা, ইত্যাদি। খেলা শেষ করা প্রথম দল জয়ী হয়।

জন্য গেমভি- VII ক্লাস (চিত্র 100)

1. বৃত্ত তাড়া

খেলোয়াড়রা একে অপরের কাছাকাছি একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে। ড্রাইভার বৃত্তের পিছনে বসে এবং তার হাতে একটি টর্নিকেট ধরে। শিক্ষকের আদেশে, তিনি একটি বৃত্তে দৌড়ান এবং থামা ছাড়াই টর্নিকেটটি তার পিছনে রাখেন।

খেলোয়াড়দের একজন। প্লেয়ারটি এটি আবিষ্কার করার সাথে সাথে, সে টর্নিকেটটি ধরে ফেলে এবং ড্রাইভারের পিছনে ছুটে যায়, খালি সিট নেওয়ার আগে তাকে টর্নিকেট দিয়ে আঘাত করার চেষ্টা করে। এটি সফল হলে, তারা স্থান পরিবর্তন করে এবং মুক্ত স্থান দখল না হওয়া পর্যন্ত তাড়া চলতে থাকে। যদি ড্রাইভার একটি পূর্ণ বৃত্ত তৈরি করতে এবং আবার নির্ধারিত টর্নিকেট নিতে পরিচালনা করে, তবে অনুপস্থিত খেলোয়াড়টি ড্রাইভার হয়ে যায়।

2. মাছ ধরা

গেমটি খেলতে, আয়তক্ষেত্রের ছোট পার্শ্বের পিছনে 15 (20) x 30 (40) মিটার পরিমাপের একটি আয়তক্ষেত্রাকার এলাকা চিহ্নিত করা হয়েছে। দুই মনোনীত খেলোয়াড় ("জেলেরা") কোর্টের মাঝখানে দাঁড়িয়ে আছে (উপরের ছবি)। তাদের একজনের নির্দেশে "জলের মধ্যে!" বাকি খেলোয়াড়দের ("মাছ") অবশ্যই "ঘর" থেকে বেরিয়ে আসতে হবে এবং "সাঁতার কেটে" বিপরীত দিকে যেতে হবে, পথের "জেলেদের" এড়িয়ে যেতে হবে এবং তাদের এড়িয়ে যেতে হবে। লবণাক্ত "মাছ" একটি চেইন তৈরি করে, যার উভয় পাশে "জেলেরা" রয়েছে। খেলা চলতে থাকে। শৃঙ্খলে যারা দাঁড়িয়ে আছে তারা "জেলেদের" "মাছ" ধরতে সাহায্য করে, কিন্তু শুধুমাত্র "জেলেরা" লবণ দিতে পারে (নীচের ছবি)। "মীন" শৃঙ্খল ভাঙ্গার অনুমতি দেওয়া হয়; এই ক্ষেত্রে, "ক্যাচ" গণনা করা হয় না। তারপর "জেলেরা" তাদের "ধরা" গণনা করে এবং দুটি বেছে নেয়

vyh "জেলেরা"। খেলার ফলস্বরূপ, ভাগ্যবান "জেলেরা" নির্ধারিত হয়।

3. একটি বৃত্তে এক পায়ে

খেলোয়াড়দের 2 টি দলে বিভক্ত করা হয়, একে অপরের থেকে 2-3 ধাপ দূরত্বে একটি বৃত্তে দাঁড়ানো হয় এবং সংখ্যাগত ক্রমে গণনা করা হয়। নেতার নির্দেশে, প্রথম সংখ্যাগুলি, এক পায়ে লাফিয়ে, "দৌঁড়ে" ধারাবাহিকভাবে সামনে এবং পিছনে প্রতিটি খেলোয়াড়, দ্বিতীয় সংখ্যার সামনে দাঁড়ানো ইত্যাদি। ইত্যাদি যে দলটি প্রথম খেলাটি শেষ করে তারা জয়ী হয়।

4. কাউন্টার রিলে

খেলা দুটি দল জড়িত. প্রতিটি দলের খেলোয়াড়দের সংখ্যাগত ক্রমে গণনা করা হয়। দলগুলি, ঘুরে, 2টি গ্রুপে বিভক্ত, যা 30-40 মিটার দূরত্বে এক সময়ে কলামে একে অপরের বিপরীতে লাইন করে: একদিকে জোড় সংখ্যা, অন্যদিকে বিজোড় সংখ্যা। শিক্ষকের সংকেতে, প্রথম সংখ্যাগুলি বিপরীত কলামে চলে যায়, প্রথম নম্বরে ব্যাটন পাস করে এবং নিজেরাই কলামের শেষে দাঁড়ায়। ব্যাটন পাওয়ার পর, দ্বিতীয় নম্বর দৌড়ে তৃতীয় নম্বরে চলে যায় ইত্যাদি। ব্যাটন পাওয়ার পরই দৌড় শুরু করা যায়। যে দল প্রথমে রিলে শেষ করে তারা জয়ী হয়।

5. বল নিক্ষেপ

25 x 25 মিটার বা 30 x 30 মিটারের একটি বর্গক্ষেত্রের কেন্দ্রে 3 মিটার ব্যাসের একটি বৃত্ত আঁকা হয়েছে (20-40 জন) 4 টি দলে বিভক্ত। প্রতিটি দল বর্গক্ষেত্রের একপাশে (কেন্দ্রের দিকে মুখ করে) লাইন করে। প্রতিটি দলের প্রথম খেলোয়াড় (ডান উইং) একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে (তাদের দলের মুখোমুখি), তাদের হাতে বল ধরে। শিক্ষকের সংকেতে, তাদের প্রত্যেকে তার দলের একজন খেলোয়াড়ের কাছে বল ছুড়ে দেয় ডান পাশ. তিনি বল ধরার সাথে সাথে বৃত্তের খেলোয়াড়টি তার দলের দিকে দৌড়ে যায় এবং বাম পাশে লাইনে দাঁড়ায়। যে খেলোয়াড় বলটি ধরেছে সে বৃত্তের মধ্যে দৌড়ে যায় এবং সেখান থেকে তার দলের পরবর্তী খেলোয়াড়ের কাছে বল ছুড়ে দেয় (ডানদিকে দাঁড়িয়ে থাকে) ইত্যাদি। যে দলে প্রথম খেলোয়াড় দ্রুত বৃত্তে ফিরে আসে তারা জয়ী হয়।

যদি বলটি খেলোয়াড়ের কাছে না পৌঁছায় তবে নিক্ষেপকারী এটিকে তুলে নেয় এবং একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে এটি দ্বিতীয়বার নিক্ষেপ করে।

যদি বল ধরা না হয়, তবে যে খেলোয়াড়টি ধরতে পারেনি সে তার পিছনে দৌড়ায়।

জন্য গেমঅষ্টম- IXক্লাস (চিত্র 101)

1. এখানে এবং সেখানে

খেলোয়াড়রা প্রারম্ভিক লাইনে সারিবদ্ধ হয় (একে অপরের থেকে 3-4 ধাপের দূরত্বে)। প্রত্যেকে তাদের পায়ের কাছে 3-4টি ছোট বস্তু রাখে। শিক্ষকের সংকেতে, খেলোয়াড়রা স্টার্ট লাইনের সমান্তরাল রেখা বরাবর তিনটি ছোট বৃত্ত আঁকে (এটি থেকে 9-10 মিটার দূরত্বে); তারপর তারা শুরু লাইন ফিরে. সিগন্যালে, প্রতিটি খেলোয়াড় তার পায়ের কাছে শুয়ে থাকা বস্তুগুলির একটি নেয় এবং এটিতে বস্তুটি রাখার জন্য তার প্রথম বৃত্তের দিকে ছুটে যায়; তারপর সে দ্বিতীয় আইটেমের জন্য ফিরে আসে, ইত্যাদি।

যখন সমস্ত আইটেম চেনাশোনাগুলিতে স্থাপন করা হয়, প্লেয়ার, থেমে না গিয়ে, প্রতিটি বৃত্তে ফিরে আসে এবং একবারে একটি আইটেম নিয়ে সেগুলি ফিরিয়ে আনে এবং সেগুলিকে তার পায়ের কাছে রাখে। সর্বপ্রথম যেটি জিনিসপত্রকে সামনে পিছনে নিয়ে যাওয়া শেষ করবে তাকে বিজয়ী হিসাবে বিবেচনা করা হয়।

2. আপনার পাশে টানা

দুটি সমান্তরাল লাইন একে অপরের থেকে 7-8 মিটার দূরত্বে সাইটে আঁকা হয়। দলগুলি (প্রতিটি 10-20 জন) লাইনের মধ্যে দূরত্বের মাঝখানে একে অপরের বিপরীতে লাইন করে। শিক্ষকের সংকেতে, প্রতিটি খেলোয়াড় তার বিপরীতে দাঁড়িয়ে থাকা প্রতিপক্ষকে তার দলের লাইনের বাইরে টেনে আনার চেষ্টা করে। খেলাটি 1 মিনিট স্থায়ী হয়।

এই সময়ের মধ্যে যে দলটি সবচেয়ে বেশি প্রতিপক্ষকে ছাড়িয়ে যায় তারা জয়ী হয়।

3. বৃত্তের বাইরে ধাক্কা

মাটিতে একটি বৃত্ত আঁকা হয়। খেলোয়াড়রা বৃত্তের ভিতরে বসে, তাদের পিঠের পিছনে তাদের হাত ধরে। শিক্ষকের সংকেতে, প্রতিটি খেলোয়াড় তার প্রতিবেশীদের একজনকে বৃত্তের বাইরে ধাক্কা দেওয়ার চেষ্টা করে, তাকে তার পিঠ, কাঁধ এবং কনুই দিয়ে ধাক্কা দেয় (হাত দিয়ে ধরা এবং ধাক্কা দেওয়া নিষিদ্ধ)। যে বৃত্তে থাকে তাকে বিজয়ী বলে গণ্য করা হয়।

4. রিলে

খেলোয়াড়দের 2 টি দলে ভাগ করা হয়েছে। প্রতিটি দল তার প্রারম্ভিক লাইনে এলোমেলো ক্রমে অবস্থিত, দুটি পতাকার মধ্যে আঁকা। পতাকাগুলি 20 মিটার দূরে। দলের খেলোয়াড়দের সংখ্যাগত ক্রমে গণনা করা হয়। প্রথম সংখ্যাগুলি, তাদের বাম হাতে ব্যাটন ধরে, তাদের শুরুর লাইনের পিছনে দাঁড়িয়ে আছে। শিক্ষকের সংকেতে, তাদের প্রায় 2টি পতাকা চালানোর পরে, প্রথম সংখ্যাগুলি দ্বিতীয়টিতে ব্যাটন দিয়ে যায়, তাদের দলের খেলোয়াড়দের কাছে যায়, ইত্যাদি। যে দলটি প্রথম রিলে শেষ করে তারা জয়ী হয়।

5. শহরের সাথে রিলে রেস

খেলোয়াড়দের 2 টি দলে বিভক্ত করা হয় এবং একবারে একটি কলামে সারিবদ্ধ হয় (একে অপরের থেকে একটি বড় পদক্ষেপের দূরত্বে)। প্রথম খেলোয়াড়দের হাতে 2টি শহর রয়েছে। শিক্ষকের সংকেতে, তারা তাদের ধড় ডান দিকে ঘুরিয়ে দেয় (তাদের পা না তুলে) এবং তাদের বাম হাত দিয়ে তাদের পিছনে দাঁড়িয়ে থাকা খেলোয়াড়ের কাছে শহরটি দিয়ে যায়। তারপর, বাম দিকে ঘুরে, তারা এটি তার কাছে দেয় ডান হাতঅন্য শহর. দ্বিতীয় খেলোয়াড়রা, শহরগুলিকে পেয়ে, একইভাবে তাদের পাস করে। শেষ খেলোয়াড়, শহরগুলি গ্রহণ করার পরে, তার দলের প্রতিটি খেলোয়াড়কে পালাক্রমে ("সাপ") ছুটে বেড়ায় এবং কলামের মাথায় দাঁড়িয়ে আবার শহরগুলিকে ফিরিয়ে দেয়, ইত্যাদি। যে দলটি রিলে শেষ করে তারা প্রথম জয়লাভ করে।

জন্য গেমএক্স- একাদশক্লাস (চিত্র 102)

1. একটানা রিলে

খেলায় 2 টি দল জড়িত। দূরত্বটি লাইন দ্বারা 4টি অংশে বিভক্ত: 10 মিটারের তিনটি এবং 5 মিটারের চতুর্থটি (পতাকার দিকে)। প্রতিটি লাইনে একজন খেলোয়াড় দাঁড়িয়ে আছে; পঞ্চম শেষ লাইনের পিছনে আছে. সিগন্যালে, উভয় দলের প্রথম নম্বরগুলি দ্বিতীয়টির দিকে ছুটে যায় এবং তাদের কাছে ব্যাটন দেয়, দ্বিতীয় থেকে তৃতীয়টি ইত্যাদি।

ব্যাটন পাস করার পরে, প্রথম থেকে চতুর্থ সংখ্যাগুলি একটি বৃত্তে পরিণত হয়। পঞ্চম সংখ্যা পতাকার চারপাশে দৌড়ে এবং লাঠি পাস করে বিপরীত ক্রম. যে দল দ্রুত রিলে শেষ করে জয়ী হয়।

2. লিপব্যাঙ

খেলোয়াড়রা বিভিন্ন দলে বিভক্ত এবং কলামে সারিবদ্ধ। প্রতিটি কলামের প্রথম সংখ্যাটি চিত্রে দেখানো অবস্থানগুলির একটি নেয়। শিক্ষকের সংকেতে, প্রতিটি কলামের দ্বিতীয় নম্বরটি প্রথমটির উপরে উঠে যায় এবং একই অবস্থানে তার থেকে 3 ধাপ দূরে দাঁড়িয়ে থাকে। পরবর্তী সংখ্যাগুলি যত তাড়াতাড়ি সম্ভব একই কাজ করে। যখন প্রথম সংখ্যাটি শেষ হয়, তখন সে, কলামে দাঁড়িয়ে থাকা সকলের উপর ঝাঁপিয়ে পড়ে,

তার জায়গায় ফিরে আসছে। যে দল প্রথম নম্বরে খেলা শেষ করে তারা দ্রুততম জয়লাভ করে।

3. সার্কেল রিলে

তারা মাটিতে আঁকা বড় বৃত্ত(10-20 মিটার ব্যাস) এবং এর কেন্দ্র চিহ্নিত করুন। খেলোয়াড়দের (20 থেকে 100 জন) বেশ কয়েকটি দলে বিভক্ত। প্রতিটি দল বৃত্তের ব্যাসার্ধ বরাবর একটি কলামে লাইন করে (তাদের পিঠ কেন্দ্রে রেখে)। দলের প্রথম খেলোয়াড়রা বৃত্তের লাইনে দাঁড়িয়ে থাকে, তাদের হাতে কিছু বস্তু ধরে থাকে (পতাকা, টর্নিকেট ইত্যাদি)।

শিক্ষক বৃত্তের কেন্দ্রে দাঁড়িয়ে আছেন। তার সংকেতে, প্রথম দলের খেলোয়াড়রা একটি নির্দিষ্ট দিকে বৃত্তের চারপাশে দৌড়ায়। যত তাড়াতাড়ি তারা পালিয়ে যায়, পরবর্তী খেলোয়াড়রা বৃত্তের লাইনে চলে যায়। পুরো বৃত্তের চারপাশে দৌড়ানোর পরে, প্রধান খেলোয়াড় পতাকাটি দ্বিতীয় খেলোয়াড়ের কাছে দেয় এবং সে নিজেই তার কলামের শেষে দাঁড়িয়ে থাকে। যে খেলোয়াড় পতাকা পেয়েছে সেও বৃত্তের চারপাশে দৌড়ায়, ইত্যাদি। শেষ খেলোয়াড়টি বৃত্তের চারপাশে দৌড়ায় এবং পতাকাটি শিক্ষকের কাছে দেয়। যে দল প্রথমে রিলে শেষ করে তারা জয়ী হয়।

4. টাগ অফ ওয়ার

খেলোয়াড় (10-30 জন) 2 টি দলে বিভক্ত এবং কোর্টের বিপরীত দিকে অবস্থিত। প্রতিটি দলের অবস্থান থেকে 10-15 মিটার দূরত্বে, দুটি সমান্তরাল রেখা আঁকা হয়। ফলস্বরূপ বর্গক্ষেত্রের অভ্যন্তরে, 15 মিটার লম্বা একটি দড়ি স্থাপন করা হয়, একটি রিংয়ে ঘূর্ণিত হয় (দড়ির প্রান্তগুলি মুক্ত এবং 1 মিটার দিকে প্রসারিত হয়)। শিক্ষকের আদেশে "মনোযোগ - মার্চ!" প্রত্যেকে সাইটের কেন্দ্রে ছুটে যায় এবং দড়ি ধরে এটিকে তাদের পাশে টেনে আনার চেষ্টা করে।

খেলা 1-2 মিনিট স্থায়ী হয়। যে দলটি তার লাইনের উপরে পুরো দড়ি (বা এর বেশিরভাগ) টানবে সে জয়ী হয়।

বাচ্চাদের ক্যাম্পে গ্রীষ্মের ছুটিতে বাচ্চাদের সাথে কী করবেন? অবশ্যই, নতুন মজার গেম। এই নির্বাচন আপনি শিশুদের জন্য বিভিন্ন ক্যাম্প গেম খুঁজে পেতে পারেন. প্রফুল্ল, সক্রিয় এবং শান্ত আকর্ষণীয় গেমগ্রীষ্মকালীন ক্যাম্পে শিশুদের জন্য। আপনার পছন্দেরগুলি বেছে নিন, খেলুন, নতুন নিয়ম নিয়ে আসুন বা নতুন বিস্ময়কর গেম খেলার চেষ্টা করুন।
আমরা আশা করি যে এই নির্বাচন পরামর্শদাতা এবং শিক্ষাবিদদের শিশুদের অবসর সময় সংগঠিত করতে সাহায্য করবে।

গ্রীষ্মকালীন ক্যাম্পের জন্য আউটডোর গেমস

প্রকৃতির বেশিরভাগ বহিরঙ্গন গেমগুলি রিলে রেসের সাথে সম্পর্কিত, তবে আমাদের নির্বাচনে আমরা আপনাকে পরিচয় করিয়ে দেব বিভিন্ন গেমবিপুল সংখ্যক অংশগ্রহণকারীদের জন্য। বর্ণনা থেকে ইতিমধ্যে স্পষ্ট, এই গেমগুলি একটি বড় এলাকায় সবচেয়ে ভাল খেলা হয়: একটি তৃণভূমি, একটি সৈকত, একটি বিশেষ আবরণ সহ একটি শিশুদের খেলার মাঠ।

ক্যাম্পে মোবাইল রিলে গেম

বস্তায় ছুটছে

বাচ্চাদের দলে বিভক্ত করা হয়, প্রতিটি দলকে তার নিজস্ব "ব্যাগ" দেওয়া হয় (এটি একটি সেলাই করা ব্যাগ বা চিনি, ময়দা ইত্যাদি থেকে তৈরি প্লাস্টিকের ব্যাগ হতে পারে)।

যে দল জিতবে এটি দ্রুত পাস হবেরিলেই - ধাবন

প্রতিটি অংশগ্রহণকারীকে ব্যাগে প্রয়োজনীয় দূরত্ব চালাতে হবে (জাম্পিং, স্লাইডিং বা ক্রলিং)।

ঝাড়ুতে উড়ছে

আবার, একটি রিলে রেস, একটি নির্দিষ্ট দূরত্বের উত্তরণের সাথে একটি সময়ের জন্য। এটি বস্তা রেসের থেকে আলাদা যে প্রতিটি দলকে একটি ঝাড়ু দেওয়া হয়। 3 জন অংশগ্রহণকারী একটি ঝাড়ুতে "উড়ে"

ক্যাঙ্গারু

গতির জন্য দলগত খেলা। প্রতিটি অংশগ্রহণকারীকে তাদের পায়ের মধ্যে একটি স্ফীত বেলুন ধরে রাখার সময় একটি নির্দিষ্ট দূরত্বে লাফ দিতে হবে।
এই খেলার উপমা মজার স্যুটকেস. এই প্রকরণে, একটি স্যুটকেস অংশগ্রহণকারীর পায়ে বাঁধা হয়।

ফায়ার কাঠ

শুরুর আগে, প্রতিটি দলের খেলোয়াড়কে কাঠের মতো দড়ি দিয়ে বেঁধে রাখা হয়। এই অবস্থানে, খেলোয়াড়রা একটি নির্দিষ্ট জায়গায় দৌড়ে। যে দলটি প্রথম ফিনিশ লাইনে পৌঁছায় তারা জয়ী হয়।

একটি অনুরূপ কিন্তু সহজ খেলা সিয়াম জমজ . এই খেলায়, অংশগ্রহণকারীরা জোড়ায় জোড়ায় বাঁধা হয়, পিছনে পিছনে।

পিচ্ছিল আইটেম

খেলায় অংশগ্রহণকারীদের যত তাড়াতাড়ি সম্ভব বল দিয়ে একটি নির্দিষ্ট দূরত্ব চালাতে হবে। খেলোয়াড়রা জোড়ায় জোড়ায় দৌড়ায়, প্রত্যেকের হাতে 1টি লাঠি থাকে, যার সাহায্যে খেলোয়াড় বলটি ধরে রাখে (বেলুন)। বলটিকে ফিনিশিং লাইনে নিয়ে আসা এবং না ফেলে দেওয়া গুরুত্বপূর্ণ। বল বাদ দিলে খেলোয়াড়রা শুরুতে ফিরে আসে।

লাইন বা আপনার রঙ খুঁজে

এই জন্য মজার খেলাএকটি শীট প্রস্তুত করতে হবে খেলোয়াড়দের সংখ্যা অনুসারে পয়েন্ট। পাতাগুলি সমানভাবে বিভক্ত এবং একটি অংশ সাদা থাকে এবং দ্বিতীয়টি রঙিন গাঢ় রঙ(কালো বা নীল)। গেমের সমস্ত অংশগ্রহণকারীরা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে। ড্রাইভার একটি বৃত্তে খেলোয়াড়দের চারপাশে যায় এবং প্রতিটির পিছনে একটি কাগজের টুকরো সংযুক্ত করে।
অংশগ্রহণকারীদের কাজ হল দুটি লাইনে সারিবদ্ধ করা: সাদা বা কালো। তবে এটি এত সহজ নয়, কারণ খেলোয়াড় জানেন না কোন কাগজের টুকরোটি তার পিঠের সাথে সংযুক্ত রয়েছে এবং আপনি তাকে বলতে পারবেন না। সমস্ত খেলোয়াড়রা কোর্টের চারপাশে দৌড়ায় এবং তাদের নিজের পিঠের সাথে কোন কাগজের টুকরো সংযুক্ত আছে তা খুঁজে বের করতে অন্যদের পিছনে তাকায়। এটি করার জন্য, আপনাকে কাগজের কালো এবং সাদা টুকরা দিয়ে অংশগ্রহণকারীদের সংখ্যা গণনা করতে হবে - কোনটি ছোট, তারপর প্লেয়ারটি তাদের অন্তর্ভুক্ত।

রিলে রেস

সমস্ত ধরণের গতির গেম, একটি নির্দিষ্ট উপায়ে জটিল: এক গ্লাস জল নিয়ে দৌড়ানো, একটি চামচে একটি ডিম নিয়ে, আপনার মাথায় একটি বই, আপনার পায়ের মধ্যে একটি বালতি সহ ইত্যাদি।

ক্যাম্পের জন্য ট্যাগ বা ক্যাচ-আপ গেমের বিকল্প

খেলা যাদুকর

খেলোয়াড়রা একজন নেতা বেছে নেয় - জাদুকর (এই খেলোয়াড় একটি ভীতিকর মুখোশ পরে)। চালককে অবশ্যই চলমান খেলোয়াড়দের (লবণ) ধরতে হবে। ধরা খেলোয়াড়টি সেই জায়গায় থামে যেখানে জাদুকর তাকে ধরেছিল। অন্য একজন খেলোয়াড় একজন জাদুকরের হাতে ধরা পড়া একজন খেলোয়াড়কে মুক্ত করতে পারে যদি সে বন্দী একজনের পায়ের মধ্যে হামাগুড়ি দিতে পারে।

জম্বি খেলা

ড্রাইভার গণনা বা লট অঙ্কন দ্বারা নির্বাচিত হয় - তিনি প্রথম জম্বি হবে. জম্বি "জীবিত" খেলোয়াড়দের পিছনে দৌড়ায় এবং তাদের অপমান করে। যারা জম্বি দ্বারা স্পর্শ করেছে তারাও জম্বি হয়ে যায় এবং বেঁচে থাকা খেলোয়াড়দের অনুসরণ করতে থাকে। বিজয়ী হলেন তিনি যিনি শেষ "জীবিত" ব্যক্তি থেকে যান।

জম্বিদের থামাতে "লাইভ" খেলোয়াড়দের জলের পিস্তল দিয়ে গেমটি জটিল হতে পারে। আপনি জম্বি খেলোয়াড়দের ব্যান্ডেজ বা পেইন্ট দিয়ে চিহ্নিত করতে পারেন (প্রথম জম্বি তার হাত দিয়ে খেলা করে (গউচে বা কাদা)।

খেলা Cossacks ডাকাত

দুটি দলের সাথে খেলার স্ট্যান্ডার্ড সংস্করণ: Cossacks এবং Robbers.

বিড়াল এবং ইঁদুর

বিপুল সংখ্যক খেলোয়াড় এবং 1 জন ড্রাইভার সহ ক্যাচ-আপ গেমের একটি সংস্করণ। বিড়ালটিকে অবশ্যই মাউস ধরতে হবে এবং এটি যে কোনও জোড়া খেলোয়াড়ের সামনে দাঁড়িয়ে লুকিয়ে থাকতে পারে - এই ক্ষেত্রে, তৃতীয় খেলোয়াড়টি "মাউস" হয়ে যায়।

এক, দুই, তিন, ধর!

খেলোয়াড়রা ড্রাইভার বেছে নেয়। ড্রাইভারের কাজ হল খেলোয়াড়দের ধরা। মাটিতে দুটি লাইন চিহ্নিত করা হয়েছে। ওয়াডা শুধুমাত্র খেলোয়াড়দের ধরতে পারে যখন তারা দুই লাইনের মধ্যবর্তী স্থান জুড়ে দৌড়ায়। প্লেয়াররা কমান্ড চালাতে পারে: এক, দুই, তিন, ক্যাচ!

এই গেমের একটি জটিল সংস্করণ -

খেলা মাটি বন্ধ পা

এই গেমটির জন্য আপনার প্রচুর সংখ্যক শেল সহ একটি প্ল্যাটফর্ম প্রয়োজন যার উপর আপনি লাফ দিতে, আরোহণ করতে বা ঝুলতে পারেন। খেলোয়াড়রা লট অঙ্কন করে ড্রাইভার বেছে নেয়। ওয়াদার উদ্দেশ্য হল পলাতক খেলোয়াড়দের মাটিতে থাকা অবস্থায় ধরা। যদি একজন খেলোয়াড় বেঞ্চে উঠেন, ক্রসবারে ঝুলে থাকেন বা সিঁড়িতে আরোহণ করেন, তাহলে তাকে অপমান করা আর সম্ভব নয়। আপনি দীর্ঘ সময় ধরে আপনার পা উঁচু করে অবস্থানে থাকতে পারবেন না।

খেলা আলী বাবা বা নকল চেইন

2 টি দলের সাথে খেলা। নির্বাচিত খেলোয়াড়ের কাজ হল দৌড় শুরু করে প্রতিপক্ষ দলের চেইন (বন্ধ হাত) ভেঙ্গে দেওয়া।

চা, চা, সাহায্য করুন!

একটি গণনা মেশিন ব্যবহার করে, খেলোয়াড়দের মধ্যে থেকে একজন ড্রাইভার নির্বাচন করা হয়। তার কাজ হল সমস্ত খেলোয়াড়দের প্রস্রাব করা।

ভাদা গণনা করে তিনজন এবং বাকি খেলোয়াড়রা ছড়িয়ে পড়ে। ধরা খেলোয়াড়টি থামে, তার বাহু পাশে ছড়িয়ে দেয় এবং জোরে চিৎকার করে:

চা, চা, সাহায্য!

অন্য যেকোনো খেলোয়াড় দৌড়ে ও স্পর্শ করে এটিকে মুক্ত করতে পারে।

গ্রীষ্মকালীন ক্যাম্পের জন্য মজার এবং শীতল আউটডোর গেম

জুতা পরিবর্তন এবং গতিতে দৌড়ানোর একটি মজার খেলা।

জাম্পিং সঙ্গে একটি মজার বৃত্ত খেলা. যতটা সম্ভব বাচ্চাদের সাথে এই গেমটি খেলতে মজাদার।

গেমটি মূলত ক্যাচ-আপের মতোই, তবে পোশাকের রঙের আকারে প্রতিরক্ষামূলক ঘণ্টা এবং শিস দিয়ে। সংশ্লিষ্ট নিবন্ধে নিয়ম সম্পর্কে পড়ুন.

বিস্ময়কর পুরানো খেলানেতার সাথে - সন্ন্যাসী এবং পেইন্টস - খেলোয়াড় যারা সন্ন্যাসী থেকে পালানোর চেষ্টা করছে।

বল খেলা

বেশিরভাগ বল খেলার জন্য উপযুক্ত বড় কোম্পানি, যার মানে তারা গ্রীষ্মকালীন ক্যাম্পে শিশুদের জন্য উপযুক্ত। সবচেয়ে বিখ্যাত গেম হল: , ,

ডজবল খেলা

এই খেলায়, দুই খেলোয়াড় - বাউন্সার - একটি বল দিয়ে অন্য খেলোয়াড়দের নক আউট করার চেষ্টা করে। কোর্টে থাকা সবচেয়ে দক্ষ খেলোয়াড় জয়ী হয়।

গরম আলু

আরেকটা জনপ্রিয় খেলাএকটি বল দিয়ে শিশুরা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে একে অপরের কাছে বল নিক্ষেপ করে। যে বল মারতে ব্যর্থ হয় সে কেন্দ্রে বসে।

কুকুর

শিশুরা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে একে অপরের কাছে বল নিক্ষেপ করে। একজন খেলোয়াড়, কুকুরটি বৃত্তের কেন্দ্রে থাকে এবং বলটি ধরার চেষ্টা করে।

পাইওনিয়ারবল

ভলিবলের শিশুদের বৈচিত্র্য। শিশুরা দলে দলে খেলে। বলটি একটি প্রসারিত জালের উপর নিক্ষেপ করা হয়, কিন্তু ভলিবলের বিপরীতে, বলটি উভয় হাতে ধরা হয় এবং ফেরত দেওয়া হয় না।

আমি পাঁচটি নাম জানি...

শান্ত বল খেলা. মেয়েরা এটি প্রায়শই খেলে। নির্বাচিত বিষয়বস্তুর নামকরণের সময় আপনার হাতের তালু দিয়ে বলটিকে মাটিতে আঘাত করতে হবে। যে হারিয়ে যায় সে বলটি পরের খেলোয়াড়ের কাছে দেয়।

কিশোরদের জন্য একটি দুর্দান্ত খেলা। এটি অনেক শিশু এমনকি প্রাপ্তবয়স্করাও শিশুদের সাথে একসাথে খেলতে পারে। শিশুরা খেলার জন্য নিজেরাই কার্ড আঁকতে পারে।

খেলা টুইস্টার

সাইটে, একটি বৃত্তে নির্দিষ্ট পরিমাণে চক আঁকুন ভিন্ন রঙ- অনুকরণ খেলার মাঠটুইস্টার ড্রাইভার স্পিনারকে ঘোরায় এবং রঙের নাম দেয় - খেলোয়াড়দের অবশ্যই তাদের পা বা হাত ড্রাইভারের নাম দেওয়া রঙের উপর রাখতে হবে। যারা ব্যর্থ বা পড়ে তারা ভাদা হয়ে যায়।

আমরা আশা করি আপনি যে গেমটি খুঁজছেন সেটি খুঁজে পাবেন এবং মজা পাবেন!

গ্রীষ্মকালীন ক্যাম্প গেম

1. "দৃষ্টি বিনিময়". দলটি একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে। কেন্দ্রে একজন উপস্থাপক যিনি কারও জায়গা নেওয়ার চেষ্টা করছেন। নেতা যাঁর জায়গা নেন তিনিই নেতৃত্ব দেন। কে কার সাথে বদলাচ্ছে তা দেখে মানুষ একমত।
2. "মস্তিষ্ক-রিং"।গ্রুপটি কয়েকটি দলে বিভক্ত। প্রতিটি দল থেকে, একজন ব্যক্তি নেতার কাছে যান এবং তিনি তাদের কানে একটি শব্দ বলেন, যা তাদের অবশ্যই তাদের দলকে অঙ্গভঙ্গির মাধ্যমে জানাতে হবে। কে দ্রুত। আপনি বস্তু নিজেই নির্দেশ করতে পারবেন না. বিকল্প: অঙ্গভঙ্গি দিয়ে নয়, কিন্তু প্লাস্টিকিন থেকে আঁকুন বা ভাস্কর্য করুন।
3. টেপ থেকে unfolded হয় টয়লেট পেপার, আপনাকে একবারও পিছলে না গিয়ে এটি বরাবর চালাতে হবে।
4. "রিলে". গ্রুপটি বেশ কয়েকটি কলামে সারিবদ্ধ। প্রতিটির সামনে পিনের সারি। প্রথম ব্যক্তি তার চোখ বন্ধ করে এবং তাদের চারপাশে বুনতে চেষ্টা করে, এবং দলটি তাকে আন্দোলনের দিকটি বলে। মুশকিল হল যখন সমস্ত দল একই সময়ে চিৎকার করতে শুরু করে, তখন আপনার গ্রুপের দলগুলিকে সাধারণ গোলমাল থেকে বিচ্ছিন্ন করা অত্যন্ত কঠিন।
5. "অগ্রে"
"ওগ্রে" চোখ বন্ধ করে বসে থাকে এবং সবাই একে একে তাকে স্পর্শ করে যাকে সে হাত দিয়ে ধরতে পারে সে "নরখাদক" হয়ে যায়।
6. ফ্লোর, নাক, সিলিং
এই গেমটি মনোযোগের একটি ভাল পরীক্ষাও। এটি খুব সহজ, এর নিয়মগুলি ব্যাখ্যা করা সহজ। আপনার ডান হাত দিয়ে, মেঝেটির দিকে নির্দেশ করুন এবং বলুন: "মেঝে।" তারপর আপনার নাকের দিকে ইশারা করুন (আপনি এটি স্পর্শ করলে ভাল হবে), বলুন: “নাক” এবং তারপর আপনার হাত উপরে তুলে বলুন: “সিলিং”। আপনার সময় নিন. ছেলেদের আপনার সাথে দেখাতে দিন, এবং আপনি কল করবেন। আপনার লক্ষ্য হল ছেলেদের বিভ্রান্ত করা। বলুন: "নাক" এবং এই সময়ে সিলিং নির্দেশ করুন। ছেলেদের অবশ্যই মনোযোগ সহকারে শুনতে হবে এবং সঠিকভাবে দেখাতে হবে। এটা ভাল যদি আপনি কি ঘটছে তা নিয়ে আনন্দের সাথে মন্তব্য করেন: “আমি দেখতে পাচ্ছি যে চতুর্থ সারির নাক মেঝেতে পড়ে আছে এবং সেখানে শুয়ে আছে। আসুন নাক বন্ধ খুঁজে পেতে সাহায্য করি।" গেমটি দ্রুত গতিতে বেশ কয়েকবার পুনরাবৃত্তি করা যেতে পারে। গেমের শেষে, আপনি গম্ভীরভাবে "বিশ্বের সর্বোচ্চ নাকের" মালিককে মঞ্চে আমন্ত্রণ জানাতে পারেন।
7. অনুগ্রহ করে
এই যাদু শব্দআমরা যখন কিছু চাই তখন আমরা কথা বলি। ছেলেদের আপনার সমস্ত আদেশ অনুসরণ করতে বলুন, তবে শর্তে - আপনি অত্যন্ত বিনয়ী হবেন - আদেশের পরে আপনি "দয়া করে" শব্দটি বলবেন। এই শব্দটি না বললে আদেশ কার্যকর হবে না। আমরা যদি রাজি হই, তাহলে শুরু করতে পারি। তাই, "আপনার ডান হাত উপরে তুলুন, দয়া করে... আপনার বাম হাতটিও উপরে তুলুন, দয়া করে। অনুগ্রহ করে আপনার হাতগুলিকে আলিঙ্গন করুন... এবং এখন তাদের একসাথে খুলে ফেলুন..." আপনি কি দেখেছেন যে হলটিতে কত অমনোযোগী লোক আছে? গেমের ফলাফল সম্পর্কে মন্তব্য করে মজা নিন। আপনি এটি অন্যান্য দলের সাথে আরও কয়েকবার পুনরাবৃত্তি করতে পারেন।
8. ফলিং স্টিক
একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে, বেশ কয়েকটি খেলোয়াড় সংখ্যাগত ক্রমে স্থির হয়। অংশগ্রহণকারী নম্বর এক একটি জিমন্যাস্টিক লাঠি নেয় এবং বৃত্তের মাঝখানে যায়। লাঠিটিকে উল্লম্বভাবে রেখে এবং উপরে তার হাতের তালু দিয়ে ঢেকে রেখে, সে জোরে একটি নম্বরে কল করে, উদাহরণস্বরূপ 3, এবং তার জায়গায় ফিরে যায়। যার নাম হয়েছে সে এগিয়ে ছুটছে, পড়ে থাকা লাঠিটি ধরার চেষ্টা করছে। যদি তিনি এটি করতে পরিচালনা করেন, তাহলে অংশগ্রহণকারী নম্বর এক আবার লাঠিটি নেয় এবং এটি উল্লম্বভাবে স্থাপন করে, একটি নম্বর কল করে ইত্যাদি। যদি লাঠিটি মাটিতে পড়ে, তবে চালক সেই ব্যক্তি হয়ে ওঠে যে এটি তুলতে ব্যর্থ হয়। খেলাটি 5-7 মিনিট স্থায়ী হয়। বিজয়ী সেই ব্যক্তি যিনি অন্যদের চেয়ে কম চালকের ভূমিকা পালন করেছেন।

9. আপনার মোজা বন্ধ লাথি
খেলোয়াড়দের দাঁড়ানোর জায়গা নির্বাচন করা হয়। সমস্ত খেলোয়াড়দের তাদের পায়ের গোড়ালি পর্যন্ত মোজা থাকে এবং অবশ্যই হাঁটু গেড়ে বসে থাকে। প্রত্যেকের লক্ষ্য হল অন্যের মোজা খুলে ফেলা, নিশ্চিত করা যে তাদের মোজা খুলে রাখা। যিনি উভয় মোজা হারান তিনি খেলার বাইরে। সাবধান, যে অন্য খেলোয়াড়কে আঘাত করে সে পেনাল্টি হিসেবে একটি মোজা হারায়।
10. WHERE-WHERE
খেলোয়াড়রা একটি বৃত্তে দাঁড়ায়, সংখ্যার ক্রমে স্থির হয়, তাদের সংখ্যা মনে রাখে এবং মিশ্রিত করে। কেন্দ্রে রয়েছেন চালক। তিনি চিৎকার করার পরে যে কোনও দুটি সংখ্যার নাম দেন যেগুলি অবশ্যই স্থান পরিবর্তন করবে: "কোথায় কোথায়?" চালকের কাজ হল দলত্যাগকারীদের একজনের জায়গা নেওয়া। যাকে আসন ছাড়া রাখা হয় তিনিই গাড়ি চালান।
11. শমন আচার
সরঞ্জাম: রাগ, একটি শামান জন্য সাজসরঞ্জাম.
খেলোয়াড়দের 2 টি দলে ভাগ করা হয়েছে। দলগুলো শামানের দুপাশে বসে। তারা এমনভাবে বসে যে প্রতিটি খেলোয়াড় অন্য খেলোয়াড়ের হাত ধরে। খেলোয়াড়দের চোখ বন্ধ, প্রথমটি ছাড়া। একজন শামান খেলোয়াড়দের মাথায় বসে আছে এবং একটি পবিত্র "টোটেম" তার পাশে দাঁড়িয়ে আছে। খেলোয়াড়দের কাজ এই পবিত্র "টোটেম" পেতে হয়। শামানের সংকেতে (এটি যেকোনও হতে পারে: কান আঁচড়ানো, চোখ বুলানো ইত্যাদি), ছেলেরা হাত নেড়ে সংকেত প্রেরণ করতে শুরু করে। শেষ খেলোয়াড়, সংকেত পেয়ে, পবিত্র "টোটেম" এর দিকে ছুটে যায়। বিজয়ী হল সেই দল যার হাতে পবিত্র "টোটেম" শেষ হয়।
12. একটি আসন নিন
সরঞ্জাম: চেয়ার।
অংশগ্রহণকারীরা একটি বৃত্তে সাজানো চেয়ারে বসে - একটি বিনামূল্যে। ড্রাইভার বৃত্তের কেন্দ্রে আছে। খালি চেয়ারের বাম দিকে বসা ব্যক্তিটি তার ডান হাত দিয়ে এটিকে আঘাত করে এবং একজন খেলোয়াড়ের নাম ধরে ডাকে। যার নাম ছিল সে যত দ্রুত সম্ভব খালি চেয়ারের দিকে দৌড়ে যায়। খেলোয়াড়, যে এখন নিজেকে খালি আসনের কাছে খুঁজে পায়, তার অবশ্যই চেয়ারে আঘাত করার এবং পরবর্তী অংশগ্রহণকারীর নাম কল করার সময় থাকতে হবে। ড্রাইভারের কাজ হল এই জায়গাটা দ্রুত নিয়ে যাওয়া। তাদের মধ্যে যেটি সময়মতো তা করতে পারে না সে ড্রাইভার হয়ে যায়
13. এখানে রাখুন
একই সংখ্যক খেলোয়াড়ের দুটি দল রুমের বিপরীত দেয়ালে পিছনে পিছনে দাঁড়িয়ে আছে। নেতার চিহ্নে, তারা ঘরের বিপরীত দেয়ালে পৌঁছানোর চেষ্টা করে এবং একই সাথে তারা অন্য দলের খেলোয়াড়দের তাদের দেয়ালে পৌঁছাতে বাধা দেওয়ার চেষ্টা করে।
বিকল্প: গেমের আগে নির্ধারণ করুন কে "আক্রমণকারী" এবং কে "ডিফেন্ডার"।
14. সংবাদপত্রের লড়াই
উপাদান: একটি সংবাদপত্র।
সরঞ্জাম: চেয়ার।
সমস্ত খেলোয়াড় একটি বৃত্তে বসে। বৃত্তে অংশগ্রহণকারীদের তুলনায় একটি কম চেয়ার থাকা উচিত। নেতা - প্লেয়ার এ, খেলা শুরু করে, তিনি একটি রোল মধ্যে ঘূর্ণিত একটি সংবাদপত্রের সাথে বৃত্তের মাঝখানে হাঁটেন। যখন তিনি অন্যকে স্পর্শ করেন, উদাহরণস্বরূপ, প্লেয়ার বি (কাঁধ বা হাঁটু), তখন এটি তাকে অনুসরণ করার আহ্বান। এর পরে, প্লেয়ার A সংবাদপত্রটিকে বৃত্তের মাঝখানে থাকা একটি চেয়ারে রাখে এবং যত তাড়াতাড়ি সম্ভব খালি চেয়ারটি দখল করার চেষ্টা করে। প্লেয়ার - B দ্রুত চেয়ার থেকে একটি খবরের কাগজ ধরে, প্লেয়ার - A এর পিছনে দৌড়ায় এবং চেয়ারে বসার আগে তাকে স্পর্শ করার চেষ্টা করে।
যদি সে সফল হয়, তাহলে সে খবরের কাগজটি আবার চেয়ারে রাখে এবং চেয়ারে একটি খালি আসন নেওয়ার চেষ্টা করে, যখন প্লেয়ার A আবার দ্রুত সংবাদপত্রটি নেয় এবং খেলোয়াড় B কে স্পর্শ করার চেষ্টা করে।
যদি সে প্রতিপক্ষকে স্পর্শ করতে ব্যর্থ হয়, তাহলে সে প্লেয়ার A এর ভূমিকা নেয় এবং একটি নতুন অংশীদার বেছে নিয়ে বৃত্তের ভিতরে চলে যায়।
15. আমি একটি সাপ, সাপ, সাপ
অংশগ্রহণকারীরা একটি বৃত্তে দাঁড়ানো, একের পর এক - একটি ছেলে, একটি মেয়ে। কাউন্সেলর কারো কাছে এই শব্দ দিয়ে শুরু করেন: "আমি একটি সাপ, সাপ, সাপ, আপনি কি আমার লেজ হতে চান?" যদি উত্তরটি হ্যাঁ হয়, তবে যাকে জিজ্ঞাসা করা হচ্ছে সে নেতার পায়ের নীচে হামাগুড়ি দেয়, পরিচিত হয় এবং তার ডান হাত দিয়ে নেয়। বাম হাতপা দিয়ে জিজ্ঞাসা. উত্তরটি নেতিবাচক হলে, বাক্যাংশটি শোনাচ্ছে: "কিন্তু আপনাকে করতে হবে!", এবং ক্লাচ শুরু হয়। এভাবে প্রতিবারই সাপ বড় হতে থাকে। সমস্ত অংশগ্রহণকারী একে অপরের সাথে যোগদান না করা পর্যন্ত খেলা চলতে থাকে।
16. সাধনা - শিকার
উপকরণ: কার্ড, অনুভূত-টিপ কলম।
উপস্থাপক একজন খেলোয়াড়ের নাম দিয়ে কার্ড বিতরণ করেন। গান বাজছে। সবাই ঘরের চারপাশে ঘুরে বেড়াচ্ছে। এই প্লেয়ারকে অনুসরণ করা হয়, যদি সম্ভব হয়, মিউজিক বাজানোর সময় অলক্ষিত হয়, যখন মিউজিক থেমে যায়, প্রতিটি প্লেয়ারকে অবশ্যই সে যে প্লেয়ারটিকে তাড়া করছিল তাকে ধরতে চেষ্টা করতে হবে। এবং সে, পালাক্রমে, তার খেলোয়াড়কে ধরার চেষ্টা করে। (যদি কোন সঙ্গীত না থাকে তাহলে আপনি উপস্থাপককে হাততালি দিতে পারেন)।
17. মুক্তি কর্ম
সরঞ্জাম: চোখ বাঁধা, দড়ি, চেয়ার।
খেলার সময়কাল: 10-15 মিনিট।
খেলোয়াড়দের আনুমানিক সংখ্যা: যেকোনো।
সম্পূর্ণ সংযত অংশগ্রহণকারী চোখ বেঁধে প্রহরী দিয়ে একটি বৃত্তে বসে থাকে। খেলার বাকি অংশগ্রহণকারীরা তাকে মুক্ত করার চেষ্টা করছে।
সমস্ত খেলোয়াড় চেয়ার সহ একটি বৃত্ত গঠন করে। বৃত্তের মাঝখানে একজন খেলোয়াড় বসে আছেন যার হাত ও পা স্কার্ফ, শাল বা ব্যান্ডেজ দিয়ে বাঁধা। একজন প্রহরী চোখ বেঁধে তার পাশে বসে আছে।
খেলোয়াড়রা বাঁধা প্লেয়ারকে মুক্ত করার চেষ্টা করে, যেমন তাকে মুক্ত করার চেষ্টা করছে। এটি অবশ্যই করা উচিত যাতে প্রহরী কিছু লক্ষ্য না করে। বন্দীকে মুক্ত করার চেষ্টা করার সময় যদি গার্ড খেলোয়াড়দের একজনকে স্পর্শ করে, তবে এই খেলোয়াড়কে অবশ্যই বৃত্ত ছেড়ে যেতে হবে।
যে খেলোয়াড় বন্দীকে মুক্ত করতে পরিচালনা করে সে পরের বার গেমটি খেলার সময় একজন প্রহরী হয়ে যায়।

18. চামচ
সরঞ্জাম: মুদ্রা, চামচ।
খেলার সময়কাল: 10 মিনিট।
খেলোয়াড়দের আনুমানিক সংখ্যা: যেকোনো।
খেলোয়াড়দের 2 টি দলে ভাগ করা হয়েছে। উভয় দল কিছু দূরত্বে একে অপরের বিপরীতে সারিবদ্ধ। র‌্যাঙ্কগুলির মাঝখানে একটি চামচ রয়েছে। নেতা, র‌্যাঙ্কের শুরুতে দাঁড়িয়ে একটি মুদ্রা নিক্ষেপ করেন। যদি মুদ্রাটি মাথায় আসে, প্রথম খেলোয়াড় একটি হ্যান্ডশেক সহ চেইন বরাবর একটি সংকেত পাঠায়। শেষ খেলোয়াড়টি সংকেত পাওয়ার পরে, তিনি চামচটি ধরেন। যদি এটি মাথায় আসে, সবাই স্থির থাকে। যদি প্রথম অংশগ্রহণকারী একটি ভুল করে, সে লাইনের শেষে চলে যায়।
19. চার ধাপ এগিয়ে...
অংশগ্রহণকারীরা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে, হাত ধরে এবং গান গায়, এই আন্দোলনগুলি অনুসরণ করে:
চার ধাপ এগিয়ে
চার ধাপ পিছিয়ে
তারা তাদের পায়ে ধাক্কা দিল,
হাত থাবা দিল
তারা চোখ বুলিয়ে নিল,
এখন চলো ঝাঁপিয়ে পড়ি (নিজের চারপাশে)
প্রতিটি পুনরাবৃত্তির সাথে গতি ত্বরান্বিত হয়।
20. এই গেমগুলির অনেকগুলি এই সত্যের উপর ভিত্তি করে যে নেতা কিছু শব্দ বলে এবং সংশ্লিষ্ট আন্দোলনগুলি দেখায় এবং শিশুরা নেতার পরে এই শব্দগুলি এবং আন্দোলনগুলি পুনরাবৃত্তি করে।
21. "রাজা বনের মধ্য দিয়ে চড়েছিলেন"
রাজা অরণ্যের মধ্যে দিয়ে, বনের মধ্য দিয়ে, বনের মধ্য দিয়ে চড়লেন
তিনি রাজকুমারীর সাথে দেখা করেছিলেন - 3 আর
তোমার সাথে ঝাঁপ দাও - 3
আমরা আমাদের পা বাউন্স - 3
আসুন হাততালি দেই - 3
আসুন আমাদের পায়ে ঠেকাই - 3
চলো তোমার সাথে ঘুরে আসি - 3
আর তুমি আর আমি বন্ধু হবো - 3

22. "আপনি কেমন আছেন".
আপনি কেমন আছেন? এটার মত
আপনি কি সাঁতার কাটছেন? এটার মত
আপনি একটি উত্তর জন্য অপেক্ষা করছেন? এটার মত
তুমি কি আমার পিছনে দোলাচ্ছ? এটার মত
কেমন চলছে? এটার মত
আপনি কি সকালে ঘুমান? এটার মত
আপনি কি দূরত্বের দিকে তাকিয়ে আছেন? এটার মত
তুমি কেমন দুষ্টু হচ্ছো? এটার মত
"তীর এবং নদী"

28. ফ্ল্যাশিং লাইট
গ্রুপের একটি অংশ একে অপরের মুখোমুখি একটি বৃত্তে চেয়ারে বসে, একটি চেয়ার খালি রেখে। বাকি অংশগ্রহণকারীরা যারা বসে আছে তাদের পিছনে দাঁড়িয়ে। যে খালি চেয়ারের পিছনে দাঁড়িয়ে থাকে - ড্রাইভার - তাকে একটি বৃত্তে চেয়ারে বসে থাকা লোকদের দিকে চোখ মারার কাজ দেওয়া হয়। যিনি উইঙ্কারের কাছ থেকে সংকেত পেয়েছেন তাকে অবশ্যই তার চেয়ার থেকে উঠে একটি খালি চেয়ারে যেতে হবে। যারা দাঁড়িয়ে আছে তাদের কাজ হল তাদের সামনের চেয়ারে যারা বসে আছে তাদের ছেড়ে দেওয়া উচিত নয়, এটির জন্য, যারা বসে আছেন তাদের মতোই চালককে সাবধানে পর্যবেক্ষণ করতে হবে। কিছু সময় পরে, দল পরিবর্তন করার পরামর্শ দেওয়া হয় যাতে যারা বসে থাকে তারা মাছ ধরার সুযোগ পায় এবং যারা দাঁড়িয়ে থাকে তারা বসে পালানোর চেষ্টা করে।
*ব্যায়ামটি শেষ করার পরে, ড্রাইভার এবং অন্যান্য অংশগ্রহণকারীদের সফল পদক্ষেপগুলি নিয়ে আলোচনা করা মূল্যবান, বিশেষত "দৃঢ়" ব্যক্তিদের প্রশংসা করা এবং বিশেষত মনোযোগী ব্যক্তিদের বসা। যদিও অনুশীলনটি একটি গেম মোডে সঞ্চালিত হয় এবং বিশেষভাবে গভীর আলোচনার প্রয়োজন হয় না, যদি গ্রুপটি নির্ধারিত হয় তবে আপনি এই প্রশ্নটি বিবেচনা করতে পারেন যে কে কোন ভূমিকাটি বেশি পছন্দ করেছে এবং কেন।
29. ফায়ারফাইটার
চেয়ারগুলি একটি বৃত্তে স্থাপন করা হয়, তাদের পিঠ ভিতরের দিকে থাকে। গান বাজানোর সময়, বাচ্চারা দৌড়ায়, গান বন্ধ হয়ে গেলে, সবাই তাদের চেয়ারের সামনে দাঁড়িয়ে একটি জিনিস খুলে ফেলে। তারা আরও দৌড়ায়। থামো। তারা তাদের দ্বিতীয় জিনিসটি অন্য চেয়ারে রেখে যায়। তারপর তৃতীয়। এর পরে, আদেশ দেওয়া হয়: "আগুন", প্রত্যেককে তাদের জিনিসগুলি যত তাড়াতাড়ি সম্ভব সংগ্রহ করতে হবে। সৈকতে খেলা ভালো।
30. স্থান পরিবর্তন (এটাতে বাতাস বইছে)
খেলোয়াড়রা ভিতরের দিকে মুখ করে একটি বৃত্তে বসে, চালক কেন্দ্রে দাঁড়িয়ে থাকে। আসন অবশ্যই সুনির্দিষ্টভাবে সংজ্ঞায়িত করা উচিত এবং তাদের সংখ্যা অবশ্যই খেলোয়াড়দের সংখ্যার সাথে মিলবে। ড্রাইভার কিছু খেলোয়াড়কে এলোমেলোভাবে জায়গা পরিবর্তন করতে বাধ্য করে, এই বলে: "যাদের আছে তাদের জায়গা অদলবদল করে..." এবং কিছু বৈশিষ্ট্যের নাম দেয়, উদাহরণস্বরূপ, ডোরাকাটা প্যান্ট। এর পরে, এই চিহ্নের সাথে সম্পর্কিত সমস্ত খেলোয়াড় উঠে দাঁড়ায় এবং স্থান পরিবর্তন করে। চালকের কাজ হল সাধারণ বিশৃঙ্খলার মধ্যে একটি খালি আসনে বসতে পরিচালনা করা। যার শেষ পর্যন্ত পর্যাপ্ত জায়গা নেই সে ড্রাইভার হয়ে যায়।

ভূমিকা

যারা বাচ্চাদের পছন্দ করেন না, সময় পরিচালনা করতে জানেন না, যারা অতিরিক্ত খিটখিটে এবং স্পর্শকাতর, যারা একই সময়ে অনেকগুলি কাজ করার চেষ্টা করেন তাদের পক্ষে এটি কঠিন। সর্বোপরি, আপনাকে দিনে 25 ঘন্টা কাজ করতে হবে - এবং সর্বদা এমন কিছু থাকে যা করা হয় না, সম্পূর্ণ হয় না, ক্রমে হয় না। সবাই মনোযোগ দেয়: শিশু, নেতা, অন্যান্য পরামর্শদাতা। পরামর্শদাতাদের দায়িত্ব এবং দায়িত্বের হুমকি দেওয়া হয়, তবে তাদের অধিকার এবং বেতন নগণ্য। কাউন্সেলররা খুব তরুণ - আসলে, এটি আরেকটি সিনিয়র স্কোয়াড। যার প্রধান (উপ-পরিচালক বা সিনিয়র কাউন্সেলর)ও দায়ী এবং পরিচালককে রিপোর্ট করেন। আপনি যদি একটি নির্দিষ্ট স্তরের শৃঙ্খলা বজায় না রাখেন তবে পুরো কাজটি ভেঙ্গে পড়বে। একদিকে, একজন পরামর্শদাতা সবচেয়ে নগণ্য অবস্থান। অন্যদিকে, তিনি একটি বৃহৎ দলের নেতা, তরুণদের পরামর্শদাতা, ব্যক্তিদের শিক্ষিত। কয়েক ডজন পরিবার তাকে তাদের সবচেয়ে মূল্যবান সম্পদ দিয়েছিল। কিন্তু যে সত্যিই আপনি সম্পর্কে চিন্তা করা প্রয়োজন কি না. দায়িত্বের একটি উল্লেখযোগ্য অংশ ক্যাম্প প্রশাসনের কাঁধে স্থানান্তরিত হয়, এবং পরামর্শদাতাদের সাধারণত শুধুমাত্র ইচ্ছাকৃত লঙ্ঘনের জন্য শাস্তি দেওয়া হয়। যাইহোক, কাউন্সেলর একটি মহান নৈতিক এবং নৈতিক দায়িত্ব বহন করে: শিশুদের দলের কাছে, সন্তানের আত্মার কাছে, পিতামাতার কাছে। অবশেষে, তিনি তার ক্লায়েন্টদের কাছে দায়বদ্ধ (এবং তার স্কোয়াডের বাচ্চারা "ছোট ফ্রাই" নয়, প্রিয় অতিথি এবং ক্লায়েন্ট) - ক্যাম্পে তাদের থাকার মানের জন্য। একজন নেতা, গুরু, সর্বোচ্চ বিচারক, বড় ভাই বা পপ আইডল হিসাবে তাদের স্কোয়াডের সাথে নিজেকে কল্পনা করা কারও পক্ষে আরও সুবিধাজনক। কিন্তু আমাদের ভুলে যাওয়া উচিত নয় যে কাউন্সেলরও একজন ম্যানেজার যিনি ক্লায়েন্টদের এই ক্যাম্পে বিনোদন, স্বাস্থ্যের উন্নতি এবং উন্নয়নের সমস্ত সুযোগের অ্যাক্সেস প্রদান করেন।

নিঃসন্দেহে সংগঠন গ্রীষ্মকালীন ছুটিছোট শিশুদের জন্য মহান গুরুত্বপূর্ণ স্কুল জীবন. প্রত্যেক প্রাপ্তবয়স্ক মানুষ বোঝে যে ঠাণ্ডা ঋতু, ক্রমাগত মানসিক চাপ এবং 9 মাস ধরে বাড়ির এবং স্কুলের দেয়ালের মধ্যে একটি শিশুর জীবন শিশুদের মানসিক, শারীরিক এবং মানসিক শক্তিকে ব্যাপকভাবে হ্রাস করে। জুনিয়র ক্লাস. অতএব, গ্রীষ্মের ছুটি হল, প্রথমত, বিশ্রামের জন্য একটি সময়। যাইহোক, গ্রীষ্মে একটি ভিন্ন, অতিরিক্ত শিক্ষামূলক প্রোগ্রাম, যা, শিশুদের মানসিক শিথিলকরণ এবং উন্নতির পাশাপাশি, তাদের আত্ম-সংকল্পের বিকাশ নিশ্চিত করবে, তাদের সৃজনশীল আত্ম-উপলব্ধিতে অবদান রাখবে এবং তাদের প্রদান করবে। সামাজিক অভিযোজন. এই কারণেই এই জাতীয় স্বাস্থ্য-উন্নতি এবং শিক্ষামূলক গ্রীষ্মকালীন শিশুদের প্রতিষ্ঠানগুলিতে সবচেয়ে গুরুতর প্রয়োজনীয়তা আরোপ করা হয়। শিশুদের গ্রীস্মকালীন শিবিরগুরুত্বপূর্ণ একটি সংখ্যা সিদ্ধান্ত নিতে হবে এবং উল্লেখযোগ্য কাজ. তাদের ক্রিয়াকলাপগুলি মূলত শিশুদের ইতিবাচক সামাজিকীকরণের পাশাপাশি তাদের শারীরিক, বুদ্ধিবৃত্তিক, মানসিক, আধ্যাত্মিক এবং নৈতিক বিকাশের লক্ষ্যে।

মানুষের জীবনের এই সমস্ত দিকগুলির অস্তিত্বের একটি বিশেষ রূপ হল খেলা। খেলা একটি শিশুর বিকাশের জন্য জ্ঞান এবং শেখার সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ প্রক্রিয়া। অতএব, গ্রীষ্মকালীন শিবিরে শিশুদের জন্য গেমগুলি উপরে তালিকাভুক্ত কাজের সাথে পুরোপুরি মোকাবেলা করে, অতিরিক্ত হিসাবে নির্ধারিত হয় শিক্ষা প্রতিষ্ঠানগ্রীষ্মকালীন শিবিরের ধরন।

একটি শিশুর বয়স - 6-10 বছর - সেই সময়কাল যখন সে ইতিমধ্যে কমবেশি স্বাধীন। এই বয়সে, শিশুরা তাদের চারপাশের বিশ্বে আগ্রহী এবং সক্রিয়ভাবে তাদের সহকর্মীদের সাথে এবং প্রাপ্তবয়স্কদের সাথে যোগাযোগ করে। তারা ইতিমধ্যেই জানে কিভাবে সমালোচনামূলক চিন্তা করতে হয়, যুক্তি দিতে হয় এবং তাদের চিন্তাভাবনাগুলিকে সংগঠিত করতে হয়। তারা ইতিমধ্যে মৌলিক জীবন মূল্যবোধ এবং দক্ষতা বিকাশ করেছে। এই বয়সে, শিশুরা বেশ সক্রিয়, কৌতূহলী, যোগাযোগ এবং শেখার জন্য উন্মুক্ত। নতুন তথ্য. তারা আনন্দের সাথে নতুন এবং অস্বাভাবিক সমস্ত কিছুর জন্য যে কোনও পরীক্ষায় সম্মত হন। অতএব, 6-10 বছর বয়সী শিশুদের জন্য, বহিরঙ্গন গেমগুলি যা সম্মিলিত মিথস্ক্রিয়া শেখায়, প্রতিক্রিয়া, শক্তি, সহনশীলতা, কল্পনা, স্মৃতিশক্তি এবং দক্ষতা বিকাশ করে তা গ্রহণযোগ্য। গ্রীষ্মকালীন ক্যাম্পে শিশুদের জন্য গেম রয়েছে সৃজনশীল কার্যকলাপযেখানে তারা তাদের জীবনের দৃষ্টিভঙ্গি প্রকাশ করে, তারা তাদের চিন্তা, স্বপ্ন, আকাঙ্ক্ষা এবং অনুভূতি প্রকাশ করে। এই স্বাধীন কার্যকলাপশিশু, যেখানে তারা একটি অভিন্ন লক্ষ্য এবং যৌথ প্রচেষ্টার মাধ্যমে একত্রিত হয়। অতএব, ব্যক্তিগত এবং কম্পিউটার খেলনা এই সময়ে পটভূমিতে বিবর্ণ হয়ে যায়, সক্রিয় এবং ভূমিকা-প্লেয়িং গেমগুলির জন্য কার্যকলাপের পুরো ক্ষেত্রটিকে মুক্ত করে।

  1. কিভাবে একটি খেলা চয়ন

একটি খেলা নির্বাচন করার সময়, আপনাকে অবশ্যই নিম্নলিখিত পরিস্থিতিগুলি বিবেচনা করতে হবে:

1. খেলোয়াড়দের বয়স। গেমগুলি নির্বাচন করার সময়, একজনকে অবশ্যই সাধারণ গেমগুলি থেকে আরও জটিল গেমগুলিতে ধীরে ধীরে রূপান্তরের প্রয়োজন থেকে এগিয়ে যেতে হবে।

প্রতিটি গেম কোন বয়সের বাচ্চাদের জন্য তা নির্ধারণ করা অসম্ভব। এমন গেম রয়েছে যেগুলি সাধারণত একটি নির্দিষ্ট বয়সের জন্য দায়ী করা যায় না। উদাহরণস্বরূপ, "ফিশিং রড", "অড ম্যান", "কাঠবিড়াল, বাদাম, শঙ্কু" এর মতো গেমগুলি শিশুদের এবং বয়স্ক স্কুলছাত্রী বা এমনকি প্রাপ্তবয়স্কদের সাথে সমান সাফল্যের সাথে খেলা যেতে পারে।

উদাহরণস্বরূপ, ছোট বাচ্চারা আনন্দের সাথে তাদের হাত তালি দেবে এবং গানের গেমগুলিতে তাদের পা ঠেকিয়ে দেবে, কিন্তু, অভিজ্ঞতা হিসাবে দেখা গেছে, 7-8 গ্রেডের শিক্ষার্থীরা কম আনন্দের সাথে এই সব করে। অবশ্যই, এটি সমস্ত গেমের জন্য প্রযোজ্য নয়। তাদের গেমগুলিতে, বয়স্ক স্কুলের ছেলেমেয়েরা মৌমাছি বা খরগোশের অনুকরণ করবে না, প্রাণীদের কণ্ঠস্বর অনুকরণ করবে ইত্যাদি, যা প্রথম শ্রেণির শিক্ষার্থীরা আনন্দের সাথে করে।

2. খেলার ঘর . গেমগুলি নির্বাচন করার সময়, আপনাকে সর্বদা ঘরের আকার বিবেচনা করতে হবে। যদি গেমগুলি একটি বড় হলে অনুষ্ঠিত হয় তবে এক বা অন্য আউটডোর গেমের পছন্দের উপর কোনও বিধিনিষেধ নেই। আপনি বৃত্তাকার এবং রৈখিক গেম খেলতে পারেন, দৌড়, জাম্পিং, একটি বল এবং বেশিরভাগ রিলে রেস সহ। আপনি গেমের জন্য দুই বা তিনটি গ্রুপকে একত্রিত করতে পারেন এবং তাদের মধ্যে একটি প্রতিযোগিতা করতে পারেন।

একটি ছোট জায়গায়, বিকল্পগুলি সীমিত। যদি অনেক শিশু থাকে, তবে আপনাকে কেবলমাত্র আসীন বা শান্ত গেম, মনোযোগের জন্য গেম, পর্যবেক্ষণ ইত্যাদি বেছে নিতে হবে। সক্রিয় গেমগুলিও খেলা যেতে পারে (উদাহরণস্বরূপ, প্রতিযোগিতা-মারামারি), তবে শুধুমাত্র খুব কম সংখ্যক খেলোয়াড়ের সাথে , যদি অন্য সকল শিশু দর্শক, ভক্ত হয়। এই ক্ষেত্রে, খেলায় অংশগ্রহণকারীদের যতবার সম্ভব পরিবর্তন করা উচিত। যে ঘরে গেমগুলি অনুষ্ঠিত হয় সেটি প্রথমে বায়ুচলাচল এবং পুঙ্খানুপুঙ্খভাবে পরিষ্কার করতে হবে যাতে এতে কোনও ময়লা এবং ধুলো না থাকে।

3. খেলার সরঞ্জাম . অনেক গেমের জন্য সরঞ্জামের প্রয়োজন হয়: বল, ক্লাব, স্কিটল, হুপস, জাম্প দড়ি, রিলে স্টিক, স্যান্ডব্যাগ, পতাকা, বিভিন্ন দৈর্ঘ্য এবং বেধের দড়ি, চক, ইত্যাদি। একটি গেম প্রোগ্রাম আঁকার সময়, এটি বিবেচনা করা প্রয়োজন, কী কী তাদের প্রয়োজনীয় সরঞ্জামগুলি, আপনার প্রয়োজনীয় সমস্ত কিছু আগে থেকে প্রস্তুত করুন।

কিছু গেমে, স্বতন্ত্র অংশগ্রহণকারীদের অবশ্যই চোখ বেঁধে রাখতে হবে। এই উদ্দেশ্যে, ক্যাপ বা ব্যান্ডেজ সাধারণত ব্যবহার করা হয়। ক্যাপগুলিকে রঙিন কাগজ থেকে একত্রে আঠালো করা যেতে পারে সেগুলি এমন আকারের হওয়া উচিত যাতে তারা মুখ ঢেকে রাখে। যদি হেডব্যান্ডগুলি গেমগুলিতে ব্যবহার করা হয়, তবে প্রতিবার হেডব্যান্ডটি এক প্লেয়ার থেকে অন্য প্লেয়ারে যাওয়ার সময়, কাগজের একটি পরিষ্কার শীট তার নীচে রাখতে হবে।

গেমের পছন্দটি গেমের আগে এবং পরে বাচ্চাদের কার্যকলাপের ধরণের উপর নির্ভর করে। শিশুরা দীর্ঘ সময় ধরে বসে থাকলে বা মানসিক কাজ করলে তাদের শিথিলতা প্রয়োজন। আমাদের দৌড়ানো, লাফানো, নিক্ষেপ করা এবং বল ধরা বা অন্যান্য নড়াচড়া সহ গেম দরকার। শারীরিক শ্রমে নিযুক্ত হওয়ার পরে, শিশুদের জন্য শান্ত, বসে থাকা খেলা, মনোযোগ পরীক্ষা করার জন্য গেম, বুদ্ধিমত্তা ইত্যাদি খেলা ভাল। যদি, বহিরঙ্গন খেলায় জড়িত হওয়ার পরে, শিশুদের আবার মানসিক কাজে নিয়োজিত করতে হয়, তবে প্রথমে তাদের শান্ত হতে হবে। গান গাওয়া এবং গোল নৃত্য সহ গেমগুলি এর জন্য খুব উপযুক্ত।

গেম বাছাই করার সময় কাউন্সেলরকে বাচ্চাদের পছন্দের গেমগুলো জেনে নিতে হবে। এই উদ্দেশ্যে, আপনি সমস্ত শিশুর সাক্ষাৎকার নিতে পারেন এবং নিম্নলিখিত স্কিম অনুসারে প্রতিটির উত্তর লিখতে পারেন: তারা কোথায় খেলে (বাড়িতে, রাস্তায়, বাগানে, পার্কে), কখন এবং কতবার খেলে, তারা কার সাথে খেলে (বাবা-মা, ভাই, বোন, কমরেড, একই বাড়িতে বসবাসকারী বান্ধবীদের সাথে), কী গেম (তালিকা নাম), তাদের মধ্যে কোনটি সবচেয়ে প্রিয় (তালিকা 5-6টি নাম), বাড়ি আছে কিনা বোর্ড গেম, খেলনা (কি ধরনের)।

  1. গেমটি কীভাবে ব্যাখ্যা করবেন

বাচ্চাদের সাথে কথা বলার সময়, কাউন্সেলরকে অবশ্যই দাঁড়াতে হবে যাতে সমস্ত শিশু তাকে দেখতে পারে এবং তিনি সমস্ত বাচ্চাদের দেখতে পারেন। এটি করার সর্বোত্তম উপায় হ'ল বাচ্চাদের সাথে একটি বৃত্তে দাঁড়ানো (কিন্তু বৃত্তের কেন্দ্রে নয়, যাতে আপনার পিছনে কারও কাছে না থাকে)। গেমের ব্যাখ্যা সংক্ষিপ্ত, পরিষ্কার, কিন্তু বোধগম্য, প্রাণবন্ত এবং কল্পনাপ্রসূত হওয়া উচিত। যখনই সম্ভব, এটির সাথে খেলার স্বতন্ত্র পর্যায়ের একটি প্রদর্শন করা উচিত।

যদি গেমটিতে অনেক নিয়ম থাকে যা এখনই উপলব্ধি করা কঠিন, আপনি ইচ্ছাকৃতভাবে সেগুলির কিছু বাদ দিতে পারেন এবং গেমটি এগিয়ে যাওয়ার সাথে সাথে অতিরিক্ত তথ্য প্রদান করতে পারেন। আপনি ব্যাখ্যার পরে অবিলম্বে গেমটি শুরু করতে পারবেন না, তবে প্রথমে একটি মহড়া পরিচালনা করুন, শিশুদের সতর্ক করুন যে ফলাফলগুলি আপাতত গণনা করা হবে না।

  1. চালকের পছন্দ

ড্রাইভারের সঠিক পছন্দ আছে তাত্পর্যপূর্ণঅনেক খেলায়। তার কার্যকলাপ এবং চতুরতা প্রায়শই খেলার গতিপথ নির্ধারণ করে। ড্রাইভারের ভূমিকা বিশেষত অপেশাদার গেমগুলিতে দুর্দান্ত যা শিশুরা প্রাপ্তবয়স্কদের অংশগ্রহণ ছাড়াই শুরু করে। কাউন্সেলর, বাচ্চাদের সাথে একটি খেলার আয়োজন করার সময়, যেখানে অনেকটাই ড্রাইভারের উপর নির্ভর করে, তাকে নিজেই নিয়োগ করতে পারেন। আপনি গেমে অংশগ্রহণকারীদের জন্য একজন ড্রাইভার বেছে নেওয়ার প্রস্তাব দিতে পারেন, একই সাথে তার কী গুণাবলী থাকা উচিত (যে ভাল চালায়, যে বলটি মিস করবে না, সবচেয়ে মজাদার ইত্যাদি) পরামর্শ দেয়। এই পদ্ধতিটি বিশেষত ভাল কারণ নির্বাচিত ড্রাইভার সর্বদা তার কমরেডদের বিশ্বাসকে যথাসম্ভব যথাসম্ভব ন্যায়সঙ্গত করার চেষ্টা করে।

তবে এমন গেম রয়েছে যেখানে যে কেউ ড্রাইভার হতে পারে, বিশেষত যেহেতু তিনি প্রায়শই গেমের সময় পরিবর্তন করবেন। এই ক্ষেত্রে সর্বোত্তম পথ- গণনা অবলম্বন. একটি ছড়া ব্যবহার করে ড্রাইভার নির্বাচন করার প্রক্রিয়াটি শিশুদের জন্য একটি খেলা।

গণনা বই সর্বদা ছন্দময় হয়, কখনও কখনও শিশুরা নিজেরাই তাদের সাথে আসে, তবে বেশিরভাগ ক্ষেত্রে শিশুরা কবিদের দ্বারা বিশেষভাবে লেখা সেগুলি ব্যবহার করে। তারা শিক্ষামূলক, হাস্যকর এবং মজার হতে পারে। শিশুরা পরেরটি সবচেয়ে বেশি পছন্দ করে।

গণনা ছড়া ব্যবহার করে ড্রাইভার নির্বাচন করার পদ্ধতি একই নয়। কখনও কখনও কেউ একটি মজার ছড়া পড়ে এবং তারা প্রতিটি শব্দ বলে, একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে থাকা অংশগ্রহণকারীদের দিকে নির্দেশ করে। যে শিশুরা পড়ে তাদের একজন শেষ কথা, ড্রাইভ করতে যায়। উদাহরণ স্বরূপ:

মৌমাছিরা মাঠে উড়ে গেল, তারা গুঞ্জন করে গুঞ্জন করল, মৌমাছিরা ফুলের উপর বসে, আমরা খেলি - আপনি গাড়ি চালান।

তবে এমন কাউন্টারও রয়েছে যেখানে শেষ শব্দটি থাকা খেলোয়াড়টি বৃত্ত ছেড়ে চলে যায় এবং গণনা শুরু থেকেই করা হয়। একজন অংশগ্রহণকারী থাকা পর্যন্ত তারা গণনা করে, যিনি ড্রাইভার হয়ে ওঠেন। (কয়েকজন অংশগ্রহণকারী থাকলেই এই পদ্ধতিটি ব্যবহার করা হয়।) উদাহরণ স্বরূপ:

এক সময় সেখানে একশত লোক থাকত, একশো ভাল অক্টোবরের বাচ্চা, সবাই লাঞ্চের জন্য বসল, সবাই একশো কাটলেট খেয়েছিল, তারপর বিছানায় গিয়েছিল। আবার গণনা শুরু করুন।

এখানে বেশ কয়েকটি ছড়ার উদাহরণ রয়েছে:

তারা-তারা - তারা-রা! আমরা ট্রাক্টর মাঠে বেরিয়ে গেলাম! তারা আবাদি জমি ছিনতাই করতে লাগল, আমাদের দৌড়ানো উচিত, আপনি নেতৃত্ব দিন!

আমি পাইপ কিনতে যাব, বাইরে যাব। জোরে, পাইপ, পাইপ, আমরা বাজাচ্ছি, আপনি চালান!

এতদিন কোথায় ছিলে? ট্রাফিক লাইট বিলম্বিত হয়. লাল - পরিষ্কার - পথ বিপজ্জনক. হলুদ লালের মতই, আর সবুজ সামনে - ভিতরে আসুন!

মারিঙ্কা নামে একটি ভিটামিন গড়িয়ে যাচ্ছিল। আমার পাঠ অধ্যয়ন নাএবং আমি একটি খারাপ গ্রেড পেয়েছিলাম. এবং যখন আমি বেড়াতে গিয়েছিলাম, আমি "পাঁচ" নম্বরটি পেয়েছি।

মাসটি কুয়াশা থেকে বেরিয়ে এল, তিনি তার পকেট থেকে একটি ছুরি বের করলেন: "আমি কাটব, আমি মারব - আপনাকে এখনও গাড়ি চালাতে হবে!"

কিছু গেমের দৃশ্যকল্প:

  1. ডেটিং গেম

"এবং আমি একটি খরগোশ।"খেলোয়াড়রা চেয়ারে একটি বৃত্তে বসে থাকে, যার মধ্যে একটি খালি থাকে। যে ব্যক্তি এই চেয়ারের বাম দিকে বসে আছেন তিনি এই শব্দগুলির সাথে এটি পরিবর্তন করেন: "এবং আমি যাচ্ছি", পরেরটি - তার জায়গায়: "এবং আমিও", তৃতীয়: "এবং আমি একটি খরগোশ" , চতুর্থ - "এবং আমি সাথে আছি..." ( একটি প্রদত্ত বৃত্ত থেকে একজন ব্যক্তির নাম উচ্চারণ করে, যিনি একটি খালি চেয়ারে চলে যান)। খেলা আবার শুরু হয় জায়গা থেকে যেখানে একটি খালি চেয়ার আছে।

"আমি যখন শিশু ছিল তখন".উপস্থাপক আপনাকে শৈশবকালের একটি ঘটনা মনে রাখতে এবং বলার জন্য আমন্ত্রণ জানিয়েছেন যা আপনার সাথে ঘটেছিল এবং এটি সবচেয়ে মজাদার বলে দাবি করতে পারে। একটি শিশুর প্রশমক বৃত্তের চারপাশে পাস করা হয়, এবং খেলোয়াড়রা শৈশবের মজার গল্প বলে পালা করে। যে কোনো একটি আলোতে খেলা যায়।

"আপনি কিভাবে হ্যালো বলতে পারেন?"সবাই এলোমেলোভাবে হাঁটছে। ড্রাইভার বলছে কিভাবে একে অপরকে অভিবাদন জানাতে হয় এবং সবাই একে অপরের নাম শিখে এভাবে একে অপরকে শুভেচ্ছা জানাতে শুরু করে। কয়েক সেকেন্ড পরে টাস্ক পরিবর্তন। আপনি আপনার হাঁটু, ছোট আঙ্গুল, কান, পিঠ ইত্যাদি দিয়ে শুভেচ্ছা জানাতে পারেন।

"এটা আমি!".উপস্থাপক দ্রুত কিছু বিবৃতি বলেন: "চলচ্চিত্র প্রেমী", "খাদ্য প্রেমিক", "অলস ব্যক্তি", ইত্যাদি। যদি খেলোয়াড় সম্মত হন, তাহলে তিনি উত্তর দেন "এটাই আমি!" খেলোয়াড়রা একত্রে এবং দ্রুত উত্তর দেয়। আপনি খেলোয়াড়কে ধরতে পারেন: দীর্ঘ সময়ের জন্য কিছু নাম দিন, যার উত্তর তিনি দেবেন "এটি আমি!" এবং তারপরে অপ্রত্যাশিতভাবে একটি উত্তেজক প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করুন এবং শিশুটি বিনা দ্বিধায় সত্যের উত্তর দিতে পারে।

  1. তত্পরতা এবং প্রতিক্রিয়া বিকাশের জন্য গ্রীষ্মকালীন ক্যাম্পে শিশুদের জন্য গেমস:

"মাছ ধরার ছিপ".শিশুদের একটি গ্রুপ একটি বৃত্তে দাঁড়ানো উচিত। বৃত্তের কেন্দ্রে নেতা দাঁড়িয়ে আছেন, যিনি দড়ির শেষটি ধরে রেখেছেন, এটিকে মোচড় দিয়েছেন এবং এটিতে একটি বাঁধা বল রয়েছে। তাকে অবশ্যই এটি ঘোরাতে হবে যাতে বলটি অন্য খেলোয়াড়দের পায়ে আঘাত করে। তাদের অবশ্যই লাফ দিতে হবে এবং বল তাদের পায়ে আঘাত করতে দেবে না। যে বল আঘাত করে সে হেরে যায় এবং খেলা ছেড়ে যায়। আর বিজয়ীই শেষ বাকি।

"কাক এবং চড়ুই।"ডামার উপর একটি বৃত্ত আঁকা বা মাটিতে স্ক্র্যাচ করা হয়। ড্রাইভার বৃত্তের কেন্দ্রে প্রবেশ করে - সে একটি "কাক"। অন্যান্য সমস্ত শিশু একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে - তারা "চড়ুই"। "চড়ুই" একটি বৃত্তে লাফ দেয় এবং "কাক" তাদের ধরে। ধরা "চড়ুই" একটি "কাক" হয়ে যায়।

"বল ধর।"ছেলেরা জোড়ায় জোড়ায় একটি বৃত্তে দাঁড়ায় যার ব্যাস প্রায় 1 মিটার। তারা বেলুন নিয়ে যায়। এবং তারা তাদের হাত ব্যবহার না করে এটি তাদের উপরে ধরে রাখে। টানা বৃত্তের রেখা স্পর্শ না করে এবং এর বাইরে না যাওয়ার চেষ্টা না করে তাদের অবশ্যই এটিতে ফুঁ দিতে হবে। যে জোড়া বাচ্চারা বল বেশিক্ষণ ধরে রাখে তারা জয়ী হয়।

"হাততালির শব্দ."সব শিশু আছে ক্রমিক নম্বর. তারা একটি বৃত্তে দাঁড়ায় এবং তারপরে তাদের হাত দুবার এবং তাদের হাঁটুতে দুবার তালি দেয়। যখন একজন ব্যক্তি তার হাত তালি দেয়, সে তার নম্বর বলে, এবং যখন সে তার হাঁটুতে আঘাত করে, তখন সে অন্য কোন সংখ্যা বলে। প্লেয়ার যার নম্বর ছিল তালির নাম। যদি তিনি প্রতিক্রিয়া না দেখান এবং খেলা চালিয়ে যাওয়ার সময় না পান বা ইতিমধ্যে বলা হয়েছে এমন একটি নম্বরের নাম রাখেন তবে তিনি হেরে যান। সুতরাং, শেষ দুই জনকে বিজয়ী হিসাবে বিবেচনা করা হয়।

  1. সহনশীলতা এবং প্রতিক্রিয়া বিকাশের জন্য সামার ক্যাম্পে শিশুদের জন্য সক্রিয় গেমস:

"বুলডগস"।এটা সহজ, কিন্তু বেশ মোবাইল এবং মজার খেলা. 2টি "বুলডগ" নির্বাচন করা হয়েছে৷ তারা পাহারা দেয় এবং অন্য সমস্ত খেলোয়াড়দের ধরে যারা শর্তসাপেক্ষ মাঠের একপাশ থেকে অন্য দিকে দৌড়াতে হবে। যে শিশুটি ছুটে যাওয়ার চেষ্টা করছিল যদি একটি "বুলডগ" দ্বারা ধরা পড়ে, তবে সে নিজেই এক হয়ে যায়। যতক্ষণ না বুলডগরা সমস্ত খেলোয়াড়কে ধরে ফেলে ততক্ষণ খেলা চলতে থাকে। শেষ একজন জিতেছে।

"গৃহহীন খরগোশ।"একটি "গৃহহীন খরগোশ" এবং একটি শিকারী চয়ন করা প্রয়োজন। অন্য সব শিশুই খরগোশ, প্রত্যেকে নিজ নিজ ঘরে। একটি বাড়ি হল মাটি বা ডামারে আঁকা একটি বৃত্ত। একটি খরগোশ দৌড়াচ্ছে, এবং শিকারী তাকে ধরার চেষ্টা করছে। একটি "গৃহহীন খরগোশ" তার পছন্দের বাড়িতে শিকারীর কাছ থেকে লুকিয়ে থাকতে পারে। কিন্তু খরগোশ, যার বাড়িতে একজন "গৃহহীন মানুষ" দৌড়ে এসেছে, সে নিজেই গৃহহীন হয়ে পড়ে এবং শিকারীর কাছ থেকে পালিয়ে যায়। যখন শিকারী অবশেষে "বিপথগামী খরগোশ" ধরে ফেলে, তখন তারা ভূমিকা পরিবর্তন করে এবং খেলা চলতে থাকে।

"সারডিনস।"এটি বিপরীতে লুকোচুরির মতো একটি খেলা। প্রথমে একজন লুকিয়ে থাকে, আর বাকি সবাই তাকে খুঁজতে থাকে। অতঃপর যে প্রথমটি খুঁজে পায় সে তার কাছে লুকিয়ে থাকে। এবং তাই তাদের প্রত্যেকটি এক জায়গায় লুকিয়ে থাকে, এবং শেষটিকে হারানো হিসাবে বিবেচনা করা হয় এবং তারপর প্রথমে লুকিয়ে থাকে।

"খালি জায়গা"।সমস্ত শিশু একটি বৃত্তে দাঁড়ায় এবং একজন তার পিছনে থাকে। তিনি এমন একজন চালক যিনি ঘুরে বেড়ান এবং যে কোনও ব্যক্তিকে স্পর্শ করেন, যার অর্থ একটি প্রতিযোগিতার চ্যালেঞ্জ। তাদের উভয়ের উল্টো দিকে দৌড়ানো উচিত, এবং যখন তারা মিলিত হয়, হ্যালো বলুন এবং খালি আসনটি নিতে দৌড়াতে হবে।

  1. চিন্তাভাবনা এবং মনোযোগ বিকাশের জন্য গ্রীষ্মকালীন ক্যাম্পে শিশুদের জন্য গেমস:

"হ্যাঁ-না-কা"সন্তানদের একজন নেতা। তিনি কয়েকটি সহজ প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করেন যেগুলির বাকি অংশগ্রহণকারীদের অবশ্যই "হ্যাঁ" বা "না" শব্দ ব্যবহার না করে উত্তর দিতে হবে।

"বিতর্ক".এটি 2 গ্রুপে বিভক্ত করা প্রয়োজন। গ্রুপ 1 কিছু দাবি করে এবং প্রমাণ করে। এবং 2য় দল তাদের বিরোধিতা করে এবং বিপরীত প্রমাণ করে।

  1. স্মৃতি বিকাশের জন্য সামার ক্যাম্পে শিশুদের জন্য গেমস:

"আমি পাঁচটি নাম জানি।"বাচ্চারা পালা করে মাটিতে বল মারছে এবং একই সাথে বলে: "আমি ছেলেদের পাঁচটি নাম জানি" - এবং তারা কী কী নাম জানে তা এই শব্দগুলির সাথে তালিকাভুক্ত করুন: এক, দুই, এবং তাই 5 পর্যন্ত বাড়ানো যেতে পারে। 10 থেকে। এবং তাই একে একে। তারপর, মেয়েদের নাম, শহর, প্রাণী, গাছপালা এবং যাই হোক না কেন। যে দীর্ঘ বিরতি নেয় এবং মনে রাখতে পারে না সে হেরে যায়।

"আবার বলো."প্রথমে আপনাকে গেমের জন্য একটি থিম বেছে নিতে হবে - যেকোনো কিছু। উদাহরণস্বরূপ, প্রাণী। তারপরে, একজন খেলোয়াড় কিছু ধরণের প্রাণী বলে, দ্বিতীয়টিকে অবশ্যই প্রথমটি যা বলেছিল তা পুনরাবৃত্তি করতে হবে এবং তার নিজের পশু যোগ করতে হবে, তৃতীয় খেলোয়াড়কে অবশ্যই তার আগে যে প্রাণীগুলির নামকরণ করা হয়েছে তার পুনরাবৃত্তি করতে হবে এবং তার নিজের সাথে আসতে হবে ইত্যাদি। যে তার আগে যা বলা হয়েছিল তা ভুলে গেছে বা তার নিজের সাথে আসতে পারে না।

এই গেমগুলির বেশিরভাগই শিশুর জন্য শুধুমাত্র শারীরিক নয়, মানসিক চাপও জড়িত। একটি শিশু, একটি নির্দিষ্ট খেলায় অংশগ্রহণ করে, তার কল্পনা, যুক্তি এবং মনোযোগ বিকাশ করে। তিনি নিজেকে একজন ব্যক্তি হিসাবে প্রকাশ করেন এবং তার স্বতন্ত্র বৈশিষ্ট্যগুলি দেখান। অতএব, এই ধরনের গেম সাংগঠনিক দক্ষতা শিশুদের সনাক্ত করতে সাহায্য করে। তারা শিশুদের মুক্ত করে এবং প্রত্যেককে নিজেদের প্রকাশ করতে, একটি অপরিচিত দলে যোগ দিতে এবং বন্ধুদের খুঁজে পেতে সাহায্য করে।

উপসংহার

গ্রীষ্মকালীন স্বাস্থ্য শিবিরে শারীরিক শিক্ষা হল আজকের তরুণ প্রজন্মের শিক্ষার অন্যতম মাধ্যম এবং শিশুদের সাথে কাজ করার অন্যতম গুরুত্বপূর্ণ ক্ষেত্র। এটির বেশ কয়েকটি বৈশিষ্ট্য রয়েছে যা ক্যাম্পে শিশুদের অপেক্ষাকৃত স্বল্প সময়ের জন্য, বয়স, স্বাস্থ্যের অবস্থা, স্তর অনুসারে শিশুদের দলগত বৈচিত্র্যের কারণে। শারীরিক বিকাশএবং শারীরিক সুস্থতা, সাঁতার, হাইকিং, আউটডোর গেমস এবং আউটডোর গেমগুলির জন্য আরও বেশি সুযোগ। এর উপাদান মেয়াদী কাগজশিশুদের একটি নির্দিষ্ট বয়সের সাথে সামঞ্জস্যপূর্ণ গণ ক্রীড়া ইভেন্টগুলি নির্বাচন করে, এবং বাকিগুলি বিনামূল্যে সময়থেকে অন্যান্য কার্যক্রম সঙ্গে পূরণ করে সাধারণ পরিকল্পনাক্যাম্প কার্যক্রম (বিভিন্ন ক্লাবের কাজ, প্রতিযোগিতার প্রস্তুতি ইত্যাদি)

প্রতিটি শিবিরে, ক্যাম্পের অবস্থান, ক্রীড়া বেস এবং শারীরিক শিক্ষা পরিচালকের ক্ষমতা, জ্ঞান এবং দক্ষতার উপর নির্ভর করে গণ ক্রীড়া কাজের সংগঠনের নিজস্ব বৈশিষ্ট্য থাকবে। এটি গুরুত্বপূর্ণ যে শিশুদের থাকার প্রথম দিনগুলিতে গণ খেলাধুলার কাজ সংগঠিত করার জন্য একটি পরিকল্পনা তৈরি করা হয় এবং পুরো দলটি এটি বাস্তবায়নের জন্য লড়াই করে। কাজের প্রক্রিয়া চলাকালীন, কিছু ক্রিয়াকলাপ চালানো যাবে না এবং কিছুকে এক তারিখ থেকে অন্য তারিখে স্থগিত করতে হবে। বর্তমান পরিস্থিতির উপর নির্ভর করে পরিকল্পনা থেকে বিচ্যুতি অনুমোদিত।

একদিকে গ্রীষ্মকালীন স্বাস্থ্য শিবিরে শারীরিক শিক্ষা ও গণপরিশ্রম অবিচ্ছেদ্য অংশস্কুলছাত্রী এবং কিশোর-কিশোরীদের শারীরিক শিক্ষা, এবং অন্যদিকে, শিশুদের নৈতিকতা গঠনে, তাদের বুদ্ধিবৃত্তিক এবং আধ্যাত্মিক গুণাবলীর উপর খুব শক্তিশালী প্রভাব ফেলে, তাদের মধ্যে ভবিষ্যতের জন্য প্রস্তুতির জন্ম দেয়। শ্রম কার্যকলাপএবং এই অর্থে, এটি কিশোর-কিশোরীদের ব্যাপক এবং সুরেলা বিকাশের একটি উপায়।

ঘুড়ি আর মুরগি

শিশুরা একের পর এক কলামে সারিবদ্ধ হয়, ব্যক্তিটিকে বেল্ট দিয়ে সামনে ধরে রাখে। কলামের প্রথম ব্যক্তিটি হল মুরগি, এবং শেষটি হল সবচেয়ে ছোট ছানা৷ তার জন্য ঘুড়ি শিকার করছে। ঘুড়ির কাজ হলো মুরগি ধরা। এই ক্ষেত্রে, চেইনটি আলাদা হওয়া উচিত নয়, অর্থাৎ, হাত আলাদা করা যাবে না। ঘুড়ি যখন ছানা ধরে, আপনি অন্য ঘুড়ি এবং মুরগি বেছে নিতে পারেন।

সাপ (সাদৃশ্য দ্বারা)

শিশুরা একটি কলামে লাইন করে, প্রত্যেকে সামনের ব্যক্তির বেল্টটি ধরে রাখে। শেষ ব্যক্তিকলামে লেজ এবং প্রথমটি মাথা। মাথার কাজ লেজ ধরা। এই ক্ষেত্রে, সাপের শরীর আলাদা হওয়া উচিত নয়, অর্থাৎ, বাহুগুলি আলাদা করা উচিত নয়। যখন মাথাটি লেজ ধরে, আপনি একটি নতুন লেজ এবং একটি নতুন মাথা বেছে নিতে পারেন।

মাছ ধরার ছিপ

মাছ ধরার ছিপ

খেলতে আপনার প্রয়োজন হবে 2-3 মিটার লম্বা একটি দড়ি এবং বালির একটি ব্যাগ - একটি মাছ ধরার রড। আপনি একটি নিয়মিত লাফ দড়ি ব্যবহার করতে পারেন। ব্যাগটি দড়ির শেষের সাথে সংযুক্ত থাকে।

অংশগ্রহণকারীদের মধ্য থেকে একজন চালক নির্বাচন করা হয়। সমস্ত খেলোয়াড় একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে থাকে এবং ড্রাইভার তার হাতে একটি দড়ি নিয়ে বৃত্তের মাঝখানে দাঁড়িয়ে থাকে। তিনি ব্যাগের সাথে দড়িটি ঘোরান যাতে এটি মেঝে বরাবর স্লাইড করে, খেলোয়াড়দের পায়ের নীচে বৃত্তের পর বৃত্ত তৈরি করে।

Tulking (ধরা)

অণু

বিপজ্জনক বাধা ছাড়া একটি সাইট নির্ধারিত হয়. ড্রাইভার নির্বাচন করা হয়েছে - "অণু"। সমস্ত খেলোয়াড়ই "পরমাণু"। তারা এলোমেলোভাবে কোর্টের চারপাশে ছড়িয়ে পড়ে এবং ড্রাইভার খেলোয়াড়দের সাথে ধরা শুরু করে। যাকে অপমান করা হয়েছিল সে ড্রাইভারের হাত ধরে, এবং তারা দুজন অন্যদের সাথে জড়িয়ে পড়ে।

খেলা শেষ হয় যখন সমস্ত খেলোয়াড় এবং ড্রাইভার হাত ধরে, অর্থাৎ সবাই ধরা পড়ে।

হিমায়িত (সাদৃশ্য দ্বারা)

বিপজ্জনক বাধা ছাড়া একটি সাইট নির্ধারিত হয়. ড্রাইভার নির্বাচিত হয়েছে - "মরোজকা"। প্রত্যেকে তাদের জীবনের জন্য দৌড়ায়, এলোমেলোভাবে সাইটের চারপাশে ছড়িয়ে পড়ে এবং ড্রাইভার খেলোয়াড়দের সাথে ধরা শুরু করে। যাকে অপমান করা হয়েছিল সে জায়গায় জমাট বেঁধে বলে, "আমাকে মুক্ত করো, একটি কালো ঘোড়া।" যাদের "হিমায়িত" করার সময় নেই তারা "হিমায়িত" খেলোয়াড়কে স্পর্শ করে সাহায্য করতে পারে এবং এর ফলে তাকে বরফের বন্দিদশা থেকে মুক্ত করে, গেমটি চলতে থাকে।

আপনি দুটি ড্রাইভার বেছে নিয়ে গেমটিকে জটিল করতে পারেন।

রাস্তা পার

খেলোয়াড়রা ড্রাইভারের কাছ থেকে পালিয়ে যায়, যারা তাদের মজা করার চেষ্টা করছে। কিন্তু যে কোনো খেলোয়াড় চালকের পথ অতিক্রম করে তার বন্ধুকে তাড়া থেকে বাঁচাতে পারে।

চালকের সাধনা চালিয়ে যাওয়ার অধিকার নেই এবং অবশ্যই নতুন খেলোয়াড়কে ধরতে হবে। বিচলিত খেলোয়াড় চালক হয়ে যায়।

বল সহ ট্যাগ

খেলোয়াড়রা কোর্টের চারপাশে দৌড়ায়, ড্রাইভারের কাছ থেকে পালিয়ে যায়, যারা তাদের হয়রানির চেষ্টা করছে এবং একে অপরের কাছে বল পাস (বা নিক্ষেপ) করে। আপনি বল দিয়ে খেলোয়াড়কে লাথি মারতে পারবেন না।

খেলোয়াড়দের কাজ হল ড্রাইভার তাকে আঘাত করার আগে যে ব্যক্তিকে অনুসরণ করা হচ্ছে তার কাছে বল পাস করা এবং চালকের হাত থেকে বলটিকে রক্ষা করা।

চালক খেলোয়াড়ের হাতে বল স্পর্শ করতে পারেন। এই ক্ষেত্রে, প্লেয়ার ড্রাইভার হয়ে ওঠে। চালক ফ্লাইতে বাধা দিয়ে বলটিকেও নষ্ট করতে পারে। এই ক্ষেত্রে, বল হারানোর জন্য দায়ী খেলোয়াড় ড্রাইভার হয়ে ওঠে।

স্কোয়াট ট্যাগ

একটি গণনা ছড়া ব্যবহার করে, ড্রাইভার নির্বাচন করা হয়। খেলোয়াড়রা ড্রাইভারের কাছ থেকে পালিয়ে যায়, এবং সে ধরে ফেলে এবং তাদের হাতে জোর দিয়ে বসার সময় না থাকা খেলোয়াড়দের গুলি করে। সেলড নতুন ড্রাইভার হয়ে ওঠে, এবং গেমটি চলতে থাকে। স্কোয়াটটিকে অন্য একটি ভঙ্গি দিয়ে প্রতিস্থাপিত করা যেতে পারে (উদাহরণস্বরূপ, "গলা")।

শতন্দ্র, থামো!

এই গেমটিতে প্রচুর অংশগ্রহণকারী থাকতে পারে, আপনার একটি খোলা প্রশস্ত এলাকা, একটি বল প্রয়োজন, বিশেষত খুব ভারী নয়, সম্ভবত একটি ভলিবল।

খেলোয়াড়রা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে। ড্রাইভার অনেকবার মাটিতে বল মারেন, এই বলে: "স্ট্যান্ডার, স্ট্যান্ডার, স্ট্যান্ডার...", খেলোয়াড়দের সন্দেহের মধ্যে রেখে। অন্যদের জন্য অপ্রত্যাশিতভাবে, তিনি বলটি উচ্চ বাতাসে ছুড়ে দেন এবং একজন খেলোয়াড়ের নাম চিৎকার করেন।

এ সময় সবাই ছত্রভঙ্গ হয়ে নিরাপদ দূরত্বে যাওয়ার চেষ্টা করে। যে খেলোয়াড়ের নাম বলা হয়েছিল (এখন তিনি ড্রাইভার) তাকে অবশ্যই বলটি ধরতে হবে। যখন বলটি তার হাতে থাকে, তিনি চিৎকার করেন: "থামুন!", এবং সবাই জায়গায় জমে যায়। ড্রাইভার চারপাশে তাকায়, একজন "শিকার" নির্বাচন করে এবং চোখের দূরত্ব অনুমান করে বলে: "প্রতি ("শিকারের নাম"), ছয়টি বিশাল পদক্ষেপ, তিনটি মানব এবং পাঁচটি লিলিপুটিয়ান!" এবং ধাপগুলি গণনা শুরু করে।

বল দিয়ে আঘাত করার জন্য তথাকথিত "শিকার" এর যতটা সম্ভব কাছাকাছি যেতে আপনাকে দূরত্বটি গণনা করতে হবে। খেলোয়াড়রা গতিহীন দাঁড়িয়ে থাকে এবং ড্রাইভারকে অবশ্যই একটি সরল রেখায় কঠোরভাবে হাঁটতে হবে। এবং, পদক্ষেপগুলি গণনা করার পরে, মাটি থেকে তার পা উঠানোর অধিকারও তার নেই, তবে তিনি যে অবস্থানে থামলেন সেখান থেকে শিকারের মধ্যে পড়তে হবে। শিকার ডজ, ক্রুচ এবং স্পট না রেখে বল ধরতে পারে।

বল ধরা পড়লে, শিকারকে অবশ্যই ড্রাইভারকে ছিটকে দিতে হবে। চালক মিস করলে, সে যখন বলের পিছনে দৌড়াচ্ছে, তখন সবাই পালিয়ে যায়। বলটি ধরার পরে, তিনি আবার চিৎকার করেন: "থামুন!" এবং সবকিছু পুনরাবৃত্তি হয়।

একে অপরের বিরুদ্ধে

আলী বাবা

ফ্ল্যাট ক্লিয়ারিংয়ে এই গেমটি খেলা ভাল। আপনাকে দৌড়াতে হবে, এবং কখনও কখনও পড়ে যেতে হবে।

খেলোয়াড়রা দুটি দলে বিভক্ত। দলগুলি 5-6 মিটার দূরত্বে একে অপরের বিপরীতে দুটি লাইনে দাঁড়ায়।

দলগুলি আলোচনা করছে:

-আলি বাবা!

- চাকর কিসের জন্য?

- আমরা হাতা ঠিক করছি!

- কোন সংখ্যায়?

- পঞ্চম, দশম, আমরা... (প্রতিপক্ষ দলের খেলোয়াড়ের নাম) এখানে।

প্রতিপক্ষের দ্বারা নির্বাচিত খেলোয়াড় তার সমস্ত শক্তি দিয়ে প্রতিপক্ষের লাইনের দিকে দৌড়ায়, তারা শক্তভাবে হাত ধরে। চলমান খেলোয়াড় যদি বেশ কয়েকটি প্রতিপক্ষকে ভাঙতে সক্ষম হয়, তবে সে এই দলের একজন খেলোয়াড়কে নিয়ে যায় এবং তাকে তার জায়গায় নিয়ে যায়, যদি না হয় তবে সে অন্য দলের খেলোয়াড় হয়ে যায়। সংলাপ পুনরাবৃত্তি হয় (এখন যে দলটি নতুন খেলোয়াড় পেয়েছে তারা এটি শুরু করে)। খেলাটি চলতে থাকে যতক্ষণ না নির্দিষ্ট সংখ্যক খেলোয়াড় একটি দলে থাকে, প্রায়শই একটি, তবে এটি মোট অংশগ্রহণকারীদের সংখ্যার উপর নির্ভর করে।

শেকল (নিয়মগুলি "আলি বাবা" খেলার মতো)

খেলোয়াড়রা যে শব্দগুলি চিৎকার করে:

-শেকল !

-শৃঙ্খলিত !

-আনওয়াইন্ড!

- তুমি কাকে চাও?

- খেলোয়াড়ের নাম...

বল নিন
খেলোয়াড়দের দুটি দল সাংখ্যিক ক্রমে গণনা করে একে অপরের বিপরীতে সারিবদ্ধ। র্যাঙ্কগুলির মধ্যে দূরত্ব কমপক্ষে 10 মিটার একটি বল (পিন) মাঝখানে স্থাপন করা হয়। উপস্থাপক একটি নম্বর কল.

এই সংখ্যার সাথে উভয় দলের খেলোয়াড়রা রান আউট, বলটি ধরে প্রথম হওয়ার চেষ্টা করে এবং লাইনে তাদের জায়গায় ফিরে আসে। যে খেলোয়াড় বল পায়নি সে প্রতিপক্ষকে ধরার চেষ্টা করে। বল সহ প্লেয়ার যদি অস্পষ্ট জায়গায় যেতে পরিচালনা করে, দলটি দুটি পয়েন্ট পায়, যদি তাকে দেখা যায়, একটি। আপনি বল দূরে নিতে পারবেন না. তারপর অংশগ্রহণকারীদের অন্যান্য সংখ্যা সঙ্গে রান আউট. উপস্থাপক পয়েন্ট গণনা. সর্বাধিক পয়েন্ট সহ দল জিতেছে।

শহরগুলো
অংশগ্রহণকারীরা দুটি দলে বিভক্ত, "শহরগুলির" বাইরে 10-12 মিটার দূরত্বে একে অপরের মুখোমুখি দুটি লাইনে সারিবদ্ধ। র‌্যাঙ্কে অংশগ্রহণকারীদের মধ্যে দূরত্ব প্রসারিত বাহুগুলির প্রস্থের চেয়ে কম হওয়া উচিত নয়। একটি সংকেতে, তারা একে অপরের দিকে ছুটে যায়, অন্য কারও শহর দখল করার চেষ্টা করে এবং একে অপরের মুখোমুখি হওয়ার জন্য ঘুরে দাঁড়ায়। যে দল এটি দ্রুত করে তারা জিতবে। আপনি এক পায়ে লাফিয়ে খেলাটিকে বৈচিত্র্যময় করতে পারেন।

চড়ুই
খেলোয়াড়দের মধ্যে থেকে, একজন ড্রাইভার বেছে নেওয়া হয় - একটি বিড়াল। অন্য সব খেলোয়াড় ছোট চড়ুই। সাইটে 5-6 মিটার ব্যাসের একটি বৃত্ত আঁকা হয়েছে, বিড়ালটি বৃত্তে বসে আছে এবং চড়ুইগুলি এর বাইরে দাঁড়িয়ে আছে। নেতার সংকেতে, চড়ুইরা বৃত্তের মধ্যে এবং বাইরে লাফ দেয়। বিড়াল চড়ুইদের ধরে যেগুলি বৃত্ত থেকে লাফ দেয়নি। ধরা চড়ুইগুলি বৃত্তে থাকে। বিড়ালটি ধরা না পড়াদের মধ্যে থেকে বেশ কয়েকটি চড়ুই ধরার পরে, সে বেছে নেয় নতুন বিড়াল. চড়ুইরা চুক্তিতে এক বা দুই পায়ে লাফ দেয় এমন একটি চড়ুই যা বৃত্ত জুড়ে চলে তাকে ধরা হয়।

নেকড়ে এবং বাচ্চারা
আনুমানিক 1 মিটার দূরত্বে দুটি সমান্তরাল রেখা আঁকতে হবে এটি সেই খাদ যেখানে নেকড়ে বাস করে। তারপর একটি নেকড়ে নির্বাচন করা হয়। বাকি খেলোয়াড়রা ছাগল। প্ল্যাটফর্মের একপাশে ছাগলগুলো দাঁড়িয়ে আছে। একটি সংকেতে, তারা খাদের উপর লাফিয়ে সাইটের অন্য দিকে দৌড়ে যায়। নেকড়ে খাদের বাইরে না গিয়ে বাচ্চাদের ধরার চেষ্টা করছে। যে বাচ্চাগুলো ধরা পড়ে তাদের গণনা করে ছেড়ে দেওয়া হয়। বেশ কয়েকটি রানের পরে, একটি নতুন নেকড়ে বেছে নেওয়া হয়।

এরা কি ধরনের মানুষ?

শিশুরা একটি বৃত্তাকার নাচে দাঁড়িয়ে, নেতা প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করে, এবং সবাই একযোগে তাদের উত্তর দেয়।

- আচ্ছা, বন্ধুরা, আসুন আদেশটি অনুসরণ করি:

আমরা শুধু একটি গোল নৃত্য পরিচালনা করছি না,

আর গোল নাচ তো ব্যায়াম!

- আপনি কি একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছেন?

- উঠে পড়!

- তোমরা কি একে অপরের হাত ধরেছ?

- আপনি কি আমার পরে পুনরাবৃত্তি করতে প্রস্তুত?

- প্রস্তুত!

- শব্দের জন্য শব্দ পুনরাবৃত্তি!

তারা দৌড়ে দৌড়ে গেল, কেবল তাদের গোড়ালি জ্বলে উঠল!

ব্রুক

আপনি যে কোনও জায়গায় খেলতে পারেন: মাঠে, উঠানে, নদীর ধারে... এবং এটি একটি ডিস্কোতে বা বিদায়ী বনফায়ারে কতটা রোমান্টিক।

খেলোয়াড়ের সংখ্যা যেকোনও হতে পারে ((যত বেশি, স্রোত যত দীর্ঘ হবে) মূল জিনিসটি বিজোড়: প্রত্যেকে জোড়ায় বিভক্ত, হাত মিলায় এবং একের পর এক দাঁড়ায়। হাত উঁচু হয়, একটি করিডোর তৈরি হয়। নেতা পাশাপাশি হাঁটেন গঠিত করিডোর, খেলোয়াড়দের মধ্যে থেকে একটি জুটি বেছে নেয়, আপনাকে হাত ধরে নিয়ে যায়, শেষ দম্পতি হয়ে ওঠে মুক্ত হওয়া খেলোয়াড়টি গেমটি মজাদার এবং শীঘ্রই আরও বেশি ড্রাইভার থাকে এবং করিডোর হয়ে যায় এভাবেই সহানুভূতি পাওয়া যায়!

বল খেলা

হাঁস শিকার

খেলায় অংশগ্রহণকারীদের দুটি দলে বিভক্ত করা হয়, যার মধ্যে একটি শিকারী, অন্যটি হাঁস। শিকারীরা একটি বড় বৃত্ত গঠন করে, হাঁস এই বৃত্তের কেন্দ্র দখল করে।

সিগন্যালে, শিকারীরা বল দিয়ে হাঁসকে বৃত্তের বাইরে ছিটকে দিতে শুরু করে। শিকারী নিজে বলটি ছুঁড়তে পারে বা ছুঁড়ে দেওয়ার জন্য সতীর্থের কাছে বল পাস করতে পারে।

বল, ডজ এবং লাফ থেকে বাঁচতে হাঁস বৃত্তের ভিতরে দৌড়ায়। নামানো হাঁস বৃত্ত ছেড়ে যায়। হাঁসগুলিকে বল ধরার অনুমতি দেওয়া হয়, এই ক্ষেত্রে বৃত্ত ছেড়ে যাওয়া হাঁসের মধ্যে একটি ফিরে আসে। অপসারিত হাঁসের মধ্যে কোনটি ফেরত দেওয়া হবে তা যিনি বলটি ধরেছিলেন তার দ্বারা নির্ধারিত হয়।

খেলাটি শেষ হয় যখন বৃত্তে কোন হাঁস অবশিষ্ট থাকে না, তারপরে দলগুলি ভূমিকা পরিবর্তন করে।

পেঙ্গুইন

দুটি দল এক সময়ে এক কলামে লাইন আপ করে। তাদের সামনে 10 মিটার দূরত্বে একটি পতাকা রাখা হয়েছে। দলগুলির মধ্যে প্রথম নম্বরগুলি একটি বল পায়। এটি প্রয়োজনীয়, আপনার হাঁটু দিয়ে বল ধরে রাখুন, পতাকার কাছে পৌঁছান, এটির চারপাশে যান এবং দলে ফিরে যান। তারপর বলটি পরবর্তী খেলোয়াড়ের কাছে চলে যায়। যে দলটি প্রথম কাজটি সম্পন্ন করে তারা জয়ী হয়।

একটি বৃত্তে বল

গেমের অংশগ্রহণকারীরা একটি বড় বৃত্তে দাঁড়িয়ে প্রথম বা দ্বিতীয়টি গণনা করে। প্রথম সংখ্যা এক দল, দ্বিতীয় সংখ্যা অন্য। একে অপরের পাশে দাঁড়িয়ে থাকা দুই খেলোয়াড় অধিনায়ক। তাদের একটি বল দেওয়া হয়। সংকেতের পরে, বলগুলি তাদের দলের একজন খেলোয়াড়ের মাধ্যমে একটি বৃত্তে পাস করা হয়। প্রতিটি দল যত তাড়াতাড়ি সম্ভব বল পাস করার চেষ্টা করে যাতে এটি অধিনায়কের কাছে ফিরে আসে। যদি বলগুলি সংঘর্ষে পড়ে এবং পড়ে যায় তবে সেগুলিকে তুলে নিতে হবে এবং যেখানে তারা পড়েছিল সেখান থেকে খেলা চালিয়ে যেতে হবে। যে দলের বল অধিনায়কের কাছে ফেরত যায় সেই দলই জিতে যায়।

চালকের পছন্দ

কাউন্সেলর একজন ড্রাইভার নিয়োগ করতে পারেন। আপনি বাচ্চাদের ড্রাইভার বেছে নেওয়ার জন্য আমন্ত্রণ জানাতে পারেন, একই সাথে পরামর্শ দিতে পারেন যে তার কী গুণাবলী থাকা উচিত (যে ভাল চালায়, যে বলটি মিস করবে না, সবচেয়ে মজাদার ইত্যাদি)। এই পদ্ধতিটি বিশেষত ভাল কারণ নির্বাচিত ড্রাইভার সর্বদা তার কমরেডদের বিশ্বাসকে যথাসম্ভব যথাসম্ভব ন্যায়সঙ্গত করার চেষ্টা করে।

তবে এমন গেম রয়েছে যেখানে যে কেউ ড্রাইভার হতে পারে, বিশেষত যেহেতু তিনি প্রায়শই গেমের সময় পরিবর্তন করবেন। একটি গণনা খেলা সাহায্য করবে. যে শেষ কথাটি পায় সে নেতৃত্ব দেয়।

মৌমাছিরা মাঠে উড়ে গেল,
তারা গুঞ্জন, তারা গুঞ্জন,
মৌমাছিরা ফুলের উপর বসল,
আমরা খেলি - আপনি চালান।

তবে এমন কাউন্টারও রয়েছে যেখানে শেষ শব্দটি থাকা খেলোয়াড়টি বৃত্ত ছেড়ে চলে যায় এবং গণনা শুরু থেকেই করা হয়। একজন অংশগ্রহণকারী থাকা পর্যন্ত তারা গণনা করে, যিনি ড্রাইভার হয়ে ওঠেন। (কয়েকজন অংশগ্রহণকারী থাকলেই এই পদ্ধতিটি ব্যবহার করা হয়।)

এক সময় সেখানে একশত লোক বাস করত
একশো শুভ অক্টোবর,
সবাই লাঞ্চে বসলাম
সবাই একশো কাটলেট খেয়েছে,
এবং তারপর তারা বিছানায় গিয়েছিলাম.
আবার গণনা শুরু করুন...

তারা সোনার বারান্দায় বসল

জার, রাজপুত্র, রাজা, রাজপুত্র,

জুতা, দর্জি।

তুমি কে হবে?

দ্রুত চয়ন করুন!

ভালো ও সৎ মানুষকে আটকে রাখবেন না!

তারা-মারা বনে গেল,

তিনি শঙ্কু খেয়েছিলেন, তিনি আমাদের বলেছিলেন।

কিন্তু আমরা পাইন শঙ্কু খাই না,

তারা-মরাকে দিই!

আমি জ্যাম তৈরি করেছি

আমি আমার আঙুল ফুটিয়েছি,

কাউকে বলবো না

যে আমি একটি আঙুল অনুপস্থিত.

থালায় মটর গড়িয়ে যাচ্ছে,

তুমি চালাও, কিন্তু আমি করব না!

এক দুই তিন চার,

আমরা একটি বড় অ্যাপার্টমেন্টে থাকি,



সাইটে নতুন

>

সবচেয়ে জনপ্রিয়